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UNIVERSIDADE CIDADE DE SÃO PAULO – UNICIDI

POS-GRADUAÇÃO LATU-SENSU EM PSICOPEDAGOGIA

O USO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA

DÉBORA SOARES MAGALHÃES

VÁRZEA DA PALMA
2011
TEMA

Informática na Educação

SITUAÇÃO-PROBLEMA

A utilização da mídia informática auxilia no desenvolvimento cognitivo das crianças?

JUSTIFICATIVA

Os computadores se incorporam ao dia-a-dia das escolas e estes

equipamentos tem permitido o ato político transformador através da difusão de saberes e

intervenções no fazer escolar, levando os profissionais da educação a repensarem sua

própria práxis pedagógica, criando e recriando uma ambiência salutar real e virtual. No

entanto, a diferença que este recurso apresenta a educação só acontecerá a partir do

momento que o aluno assumir o papel de construtor do seu conhecimento, segundo Valente

(1998), “O computador tem sido usado na educação como máquina de ensinar que consiste

na informatização dos métodos de ensino tradicional”. Refletindo as palavras do autor,

observa-se que o computador não contribui sozinho com a construção do conhecimento,

cabendo ao professor definir a estratégia de ensino embasada nos conceitos de que o

computador auxilia o estudante a construir seu conhecimento e desenvolver seu potencial.


Esse trabalho se justifica na importância do uso do computador no trabalho

pedagógico, especialmente quando se tem o lúdico como aliado, além de estimular o

cognitivo a aquisição de novos saberes, desenvolve ainda capacidades psicomotoras e

estimulantes dos sentidos, pois este instrumento midiático dispõe de vários recursos

audiovisuais, como cores, sons, animações e imagens que seduzem e entretém os usuários

promovendo o aprender brincando.

E também por acreditar que a melhoria do ensino no espaço escolar entre as

concepções de ensino e aprendizagem é entendida atualmente como favorável e inovadora,

que visa a utilização do computador como instrumento de ensino estimulando o potencial e

valorizando a cultura dos alunos e comunicação entre os participantes do processo de

ensino. O professor assumindo o papel de orientador, mediador do aprendizado neste novo

contexto precisa capacitar-se para (re) planejar o mesmo conteúdo, e mediar de forma

diferente, mais dinâmica e criativa, tendo como auxilio as novas tecnologias.

OBJETIVOS

Objetivo Geral
Evidenciar a importância do uso de recurso midiático informática no processo ensino
aprendizagem como elemento auxiliar ao desenvolvimento cognitivo.
Objetivos Específicos

Compreender os aspectos positivos do uso da informática no processo educativo.

Verificar a importância do jogo educativo no processo de aquisição do conhecimento.

Apontar os benefícios que a capacitação pode apresentar aos profissionais para atuar com

a informática educativa no contexto escolar.

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

1 COMPUTADOR: O CONVERGENTE DAS MÍDIAS A

SERVIÇO DA EDUCAÇÃO

O ser humano procura meios para facilitar o seu trabalho no dia-a-dia. Para

isso ele dispõe da tecnologia para alcançar seus objetivos e a cada dia que passa cria

possibilidades de superar as técnicas já existentes buscando invenções cada vez mais

criativas e eficientes. A utilização da tecnologia está cada vez mais avançada em inúmeras

dimensões sociais, como saúde, economia, comunicação, artística, educação. O seu uso na

educação traz grandes contribuições, e com a facilidade de acesso aos computadores nas

escolas, as possibilidades de utilização como recursos didáticos contribuem para a

aprendizagem.
Desde o final da década de 1960, quando ocorreu a preocupação do uso das

Tecnologias Educacionais para a capacitação de trabalhadores para ingressarem nas tarefas

das indústrias, na época da industrialização pela qual o Brasil passava, observou-se a

importância do uso das tecnologias no processo ensino-aprendizagem. Mas nessa época a

preocupação era de ordem econômica, ocorrendo a supervalorização da tecnologia

educacional, e alguns educadores apresentavam resistência no uso da tecnologia para a

educação, pois vinha apenas com o objetivo de aumentar os lucros dos donos de indústrias.

Quanto a isso Oliveira contribui:

Essa supervalorização da Tecnologia Educacional em um período da história da


educação brasileira resultou na existência, entre muitos educadores, de um
sentimento de descrédito em relação ao uso de artefatos tecnológicos no processo
de ensino. (OLIVEIRA, 1997, p.9)

Mas, a superação deste mito foi possível à medida que o professor procurou

investigar a compreensão da importância do uso das Tecnologias Educacionais no processo

ensino-aprendizagem e trabalhar para que sua validação seja resgatada, nessa sociedade de

mudanças. Pensar que a utilização, em sala de aula, desses recursos seja uma forma de

aproximação entre o ensino e a sociedade informatizada é uma forma de a escola competir

com a modernidade, consiste o primeiro passo para superar o medo de introduzir as TICs

como assistência ao ensino-aprendizagem.

A velocidade com que o avanço tecnológico e científico ocorre atualmente

na sociedade, os meios de comunicação se modernizam rapidamente propiciando a


acessibilidade a todas as classes sociais, disseminando o uso do computador nas casas,

facilitando a proliferação das áreas de conhecimento, tornando-as multidisciplinares e

atraentes, a tecnologia chegou afinal até os pontos mais distantes, mesmo ainda ocorrendo

grandes dificuldades no que tange o meio rural. Essa informatização cada vez mais

acessível proporciona o rompimento de fronteiras, inclusive as geográficas e acontece de

forma global e intensiva. Uma reflexão profunda sobre a utilização destes recursos no

processo de ensino e aprendizagem se faz necessário, para a reformulação dos objetivos

que cercam a educação, diante de inúmeras possibilidades de seu uso até então nunca

imaginadas.

O desenvolvimento tecnológico proporciona uma nova dimensão ao processo


educacional, a qual transcende os paradigmas ultrapassados do ensino
tradicional, pontuado pela instrução programada, transmissão de informações e
treinamento do pensamento algorítmico e mecânico. Essa nova dimensão
prioriza um novo conhecimento que considera o desenvolvimento do
pensamento criativo como uma dimensão fundamental da cognição humana.
(LORENZATO, 2006, p. 154)

A abordagem metodológica acerca deste conceito é bastante variada, visto

que o papel da escola e a função do professor diante da mudança no processo de ensino

aprendizagem devem seguir a mesma genealogia, pois para Valente (1991, p.17), “a função

do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas a de promover o aprendizado”.

Percebe-se aqui que a função do professor deve passar de transmissor de conteúdo para ser

o facilitador no processo ensino aprendizagem e que o computador não se torne apenas um


recurso que facilite a transmissão de conhecimento, mas que proporcione ao usuário o

desenvolvimento do pensamento crítico e de interação mútua, desta forma construindo o

conhecimento. Nesta tarefa entra os softwares adequados em todos os objetivos das

atividades propostas e a utilização direcionada da rede de comunicação mundial, a internet.

Existem vários métodos de usar um computador em nosso ensino, mas o uso de


um computador interativo permite um grau muito mais elevado de interação com
a audiência. Seu uso em maior escala depende da provisão de mais e mais
variado software. (D’AMBRÓSIO, 1986, p. 111).

Conhecer as posições definidoras do recurso tecnológico e a fundamentação

teórica do processo ensino-aprendizagem que se quer buscar, permite a construção de

projetos pedagógicos para o trabalho com mídias que ajudam no desenvolvimento

cognitivo do usuário, neste caso o aluno. Para isso, é necessário que o projeto apresente em

sua estrutura conceitos psicopedagógicos que se fundamentam nas concepções do

construtivismo, interacionalismo e/ou no construcionismo de acordo com os objetivos a

serem alcançados.

Um sistema educativo fundamentado nessas correntes teóricas contribui

para a garantia da aprendizagem conforme as necessidades sociais. O construtivismo,

procura explicar como é o desenvolvimento da inteligência humana, defendendo que as

ações recíprocas entre o indivíduo e o meio em que está inserido, são responsáveis por esse

desenvolvimento. O indivíduo ao se interagir com o meio e responde a estímulos externos,

age sobre esses e assim constrói e organiza de forma elaborada, seu próprio conhecimento.
Outra importante concepção epistemológica é o interacionismo. Essa corrente teórica que

procura explicar como o indivíduo constrói o conhecimento, abordando as funções

psicológicas superiores, e considerando que o indivíduo constrói sua inteligência através da

interação com outros seres humanos, onde o processo histórico vivenciado por esse

indivíduo fornece signos e instrumentos para o desenvolvimento das atividades

psicológicas. Esta abordagens, sugerem que compreender o ensino e a aprendizagem é uma

forma de desenvolver práticas pedagógicas específicas, com mediações significantes para

que o indivíduo construa seu conhecimento.

Se o professor estiver atento às reações de seus alunos durante o uso e diferentes


programas e genuinamente disposto a reconhece entusiasmo que certas tarefas
despertam, saberá, com maior probabilidade de acerto, criar critérios adequados
à seleção e avaliação de programas que poderá utilizar em sala de aula, através
do computador. (BIDONE, 1992, p. 22)

Segundo Setzer (2007), o computador apresenta em sua estrutura

características relevantes que devem ser consideradas no que diz respeito ao uso na

didática educacional.

É um sistema quantificado, pois seus comandos se resultam da combinação de


um número, e essa combinação determina uma ação no computador, em seus
programas, dados de entrada, intermediário e de saída. O computador é uma
máquina abstrata, com funcionamento previsível conseqüência da quantificação
interna, que determina exatidão nos processamentos das ações solicitadas pelo
usuário. Apresenta um sistema determinista, previsível e veloz, uma ação
determina sempre um resultado específico e esperado. Porém, em um
computador interligado em rede, os resultados podem não funcionar de maneira
determinista. Os programas são executados através de função determinada por
atividade matemática com linguagens formais definidas através da manipulação
de símbolos. (SETZER, 2007, p. 2).

Há quatro modos de usar o computador na educação, segundo este mesmo

autor: “instrução programada automatizada, simulação, aplicativos gerais e ensino de

programação de computadores”. SETZER (2007, p. 2),

Percebe-se com as palavras do autor que a linguagem empregada nos

aplicativos do computador é formal e que é constituído por um sistema quantitativo, mas

isso não significa que seu uso na educação seja também formal e abstrato. Não se pode

prever o resultado de uma aula com o uso do computador simplesmente porque o ser

humano não é previsível. O ensino com o uso do computador é bilateral, aproveitando o

sistema previsível do computador, que produz informações exatas, com a capacidade de

criatividade e imaginação própria dos seres humanos. O computador será um recurso

assistencial, principalmente com a utilização de aplicativos educacionais, que vários

estudiosos e pesquisadores que defendem esta concepção se dedicam a elaborar. Não se

esquecendo do papel do professor nesse processo, o de mediador do aprendizado.

2 APLICABILIDADE DOS JOGOS NA INFORMÁTICA

EDUCATIVA
O uso didático do computador, como ferramenta que proporciona

aprendizado, justifica-se quando seu uso é contextualizado através de atividades que

ofereçam oportunidades para que os alunos aprendam e resolvam situações problemas. A

mídia escolhida para esta intervenção é convergente das demais mídias, portanto tem em

sua estrutura uma grande característica que é o poder de motivação através de seus

recursos áudios-visuais que proporciona diversão e prazer. Uma das opções que o

professor pode está utilizando em sala de aula é o jogo educativo computadorizado, que

proporcione um ambiente crítico. Os jogos educativos proporcionam ao aluno condições

para que desenvolvam a criticidade e criatividade, além de outras áreas da inteligência.

Para Antunes (2002), “o jogo é um importante meio educacional, pois propicia um

desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitivas, afetiva, linguística, social, moral

e motora”.

Quando se fala de jogo educativo para contribuir com o ensino, observam-se

dois pontos relevantes referente à sua função e que são indissociáveis. A função lúdica e a

função educativa. Quanto à função lúdica, o jogo propicia a diversão e o prazer. Quanto a

sua função educativa, a de ensinar algum assunto, contribui na construção do

conhecimento da criança. Para que um jogo possa contribuir para o ensino, o equilíbrio

entre essas duas funções deve estar estabelecido, para que não aconteça de uma função

prevalecer sobre a outra, de forma a descartar o objetivo dos jogos educativos, que é o de

ensinar de forma lúdica e prazerosa.


O equilíbrio entre as duas funções é o objetivo do jogo educativo. Entretanto, o
desequilíbrio provoca duas situações: não há mais ensino, há apenas jogo,
quando a função lúdica predomina ou, o contrário, quando a função educativa
elimina todo hedonismo, resta apenas o ensino. (KISHIMOTO, 2000, p. 19)

Com finalidade de auxiliar e valorizar o processo de desenvolvimento

intelectual da criança, a educação lúdica utiliza jogos, entre outros recursos didáticos para

oferecer suporte ao aluno de forma descontraída e eficaz para facilitar a aprendizagem e

transformar as informações disponíveis em conhecimento.

O lúdico influência enormemente o desenvolvimento da criança. É através do


jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire
iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do
pensamento e da concentração. (VYGOTSKY, 1998, p. 54)

Os jogos educacionais computadorizados para serem utilizados em sala de

aula devem complementar a didática do professor através de uma exploração planejada e

não ser utilizado apenas porque está disponível. Existem jogos de estratégias, de ação,

lógicos, de aventura e ainda os jogos interativos que estão interligados por meio da web, o

professor precisa definir os objetivos e utilizar o mais adequado ao seu planejamento, visto

que cada um apresenta particularidade distinta que podem ser consideradas no momento da

escolha. Alguns elementos básicos são aplicados a todos os jogos computadorizados como

objetivo, regras, resultados, entretenimento, fantasia, aventura, elemento oponente,

realidade sem ameaças, design ergonômicos que facilita a aprendizagem intuitiva.


Várias são as possibilidades de introdução dos jogos educativos no auxilio à

construção de conhecimento. Uma dela é o uso de softwares educativos, ou jogos

educativos computadorizados. O uso do computador na educação apresenta um campo de

atuação muito grande. Um desses campos é o uso de softwares educativos. Estes softwares

são desenvolvidos a fim de estimular o desenvolvimento integral da criança. Os jogos

informatizados oferecem um ambiente de aprendizagem com características dos jogos e as

funcionalidades práticas dos softwares do computador. Apresenta dupla finalidade, a de

entreter e possibilitar a construção de conhecimento. O ensino com jogos, recursos lúdicos,

cria ambiente de aprendizado atraente que ajuda a desenvolver a linguagem, o pensamento

lógico e a concentração.

Esta estratégia, num jogo planejado adequadamente, promove o interesse e a


motivação que por sua vez, aumentam a atenção do aluno e criam a sensação de
que aprender é divertido, proporcionando ao jogador desenvolver a capacidade
de processar fatos e fazer inferências lógicas durante a resolução de um
problema. Assim, aliam-se processos tanto para o entretenimento quanto para
possibilidade de aquisição de novos conhecimentos. (MOTATORI, 2003, p. 17)

Autores procuram explicar o desenvolvimento da inteligência e elaboram

teorias que são investigadas e apresentadas. Na teoria empirista, os pesquisadores afirmam

que o desenvolvimento do processo intelectual é determinado basicamente pelo meio

ambiente. Os cientistas que defendem esta concepção acreditam que o indivíduo só

aprende se for estimulado pelo meio e o aprendizado acontece de fora para dentro.
Um indivíduo não nasce inteligente: apenas é submetido a estímulos do meio em
que está inserido; tais estímulos, por sua vez, desencadeiam reações que são
assimiladas, ou não. Assim, a inteligência depende fundamentalmente desses
estímulos. (ALVES, 2002, p. 37)

Outra corrente que procura explicar o processo de desenvolvimento

intelectual é a racionalista. Nesta, a concepção apresentada é contrária a empirista. O

desenvolvimento intelectual é determinado pelo indivíduo, que já nasce inteligente e vai

estruturando seus conhecimentos com o passar do tempo. Essa reorganização acontece,

segundo Alves (2002, p. 37) “[...] mediante percepções que recebe do meio ambiente no

qual está inserido. A capacidade de cada ser humano determina como ele percebe a

realidade, e isso independe de estímulos externos.”

Segundo concepções construtivistas, o desenvolvimento intelectual é

determinado pela relação que o indivíduo tem com o meio ambiente. O ser humano

constrói seu conhecimento e desenvolve sua inteligência a partir de experiências, num

processo constante de fazer e refazer.

O ser humano não nasce inteligente, mas também não é totalmente dependente
do meio que está inserido. Pelo contrário interage continuamente com o meio
respondendo a estímulos externos, analisando, organizando e construindo seu
próprio conhecimento. (ALVES, 2002, p. 37)
Com esta continuidade de interação, percebe-se que após o erro o individuo

é possibilitado a repensar em sua construção e estabelecer uma nova forma de pensamento

e constantemente levado a refletir sobre o aprendizado, pois a criança aprende quando seus

pensamentos entram em conflito, quando cria hipóteses.

As teorias que procuram conceitualizar o processo ensino-aprendizagem

tem sido historicamente definidas de diferentes formas, cada uma defendendo seus

conceitos e fundamentos. Das mais tradicionais, considerando o professor, como

transmissor de conhecimento e o objetivo é manter os alunos acomodados a recepção de

conhecimentos tradicionais, até as mais atuais que acredita que o educando constroem seu

conhecimento, de forma dialética, tendo o professor como mediador na formação de

indivíduos criadores do próprio conhecimento. Para a introdução do jogo na educação, as

teorias de aprendizagem renovadas são as que mais contribuem para essa metodologia por

acreditar que o indivíduo aprende com o meio e em manipulação com o objeto. Vieira e

Moraes (2009, p.11), acreditam que nas concepções atuais “considera-se a integração do

cognitivo e do afetivo, do instrutivo e do educativo como requisitos psicológicos e

pedagógicos essenciais.”

A concepção que defende que o processo ensino aprendizagem contribui

para a formação integral da personalidade do aluno é a empregada para o trabalho com

jogos matemáticos. Os jogos computadorizados apresentam em sua estrutura elementos

que permitem ao usuário aprender a interagir. O lúdico contribui para o desenvolvimento

cognitivo, permite que as crianças desenvolvam hábitos de persistência nas tarefas. Nos
jogos computadorizados o usuário precisa se concentrar para alcançar seus objetivos,

aprendendo a adquirir comportamentos adequados. De forma instrucional, este recurso

proporciona ao usuário uma motivação essencial, se sentir prazer na atividade que estar

desenvolvendo, se sentirá motivado a continuar, mesmo que errando, procurando formas

de aprender para continuar a jogar e consequentemente a aprender.

Outro fator relevante nos jogos computadorizados, que favorecem a

concepção pedagógica, é a forma como eles possibilitam a melhora da flexibilidade

mental. Pois essa prática, segundo Tarouco (2004, p.3) “funcionam como uma ginástica

mental, aumentando a rede de conexões neurais e alterando o fluxo sanguíneo no cérebro

quando em estado de concentração”. Possibilita ao usuário a exploração constante do

ambiente do jogo, e a auto-correção, sendo livre para descobrir, mesmo sendo um jogo

pedagógico, realizando descobertas e construindo aprendizado.

Estudos indicam que a tecnologia virtual estimula o cérebro a se recuperar

de lesões, melhorando suas funções nervosas, através de realidade simulada virtualmente.

A esta área de estudo denomina-se neuroplasticidade que é:

[...] a capacidade de adaptação do sistema nervoso, especialmente a dos


neurônios, às mudanças nas condições do ambiente que ocorrem no dia a dia da
vida dos indivíduos, um conceito amplo que se estende desde a resposta a lesões
traumáticas destrutivas até as sutis alterações resultantes dos processos de
aprendizagem e memória. (BORELLA e SACCHELLI, 2009, p. 161)
Os jogos computadorizados também contribuem na área da

neuroplasticidade, e nas crianças esta capacidade é ainda maior. A criança pode

desenvolver a capacidade de adaptação e reorganização constante do cérebro, pois precisa

ficar atento a múltiplos processos durante um jogo áudio-visual. Os jogos apresentam em

sua estrutura a capacidade de utilizar de estratégias adequadas a cada situação que é

simulada podendo oportunizar aprendizagem ou até mesmo a recuperação de uma função

perdida no cérebro, pois experimentam aspectos do mundo real sem as mesmas

conseqüências.

Além das áreas de aprendizagem e de habilidades que foram descritas aqui e

a forma como jogos computadorizados contribuem para o desenvolvimento do raciocínio

que favorecem e aumenta a possibilidade de aprendizagem e auxiliam na aquisição de

comportamentos adequados, os jogos computadorizados por si só devem ser utilizados no

processo ensino-aprendizagem para acompanhar as mudanças educacionais necessárias

para a formação de um indivíduo que está cada vez mais em contato com o mundo

tecnológico e necessita ser educado para utilizar estes recursos.

Explorar as possibilidades tecnológicas no âmbito do contexto dos processos


ensino/aprendizagem deveria constituir necessariamente uma obrigação para a
política educacional, um desafio para os professores e, por conseguinte, um
incentivo para os alunos descobrirem, senão todo o universo que permeia a
Educação, pelo menos o necessário, nesse processo, para sua formação básica,
como ser integrante de uma sociedade que se transforma a cada dia
(GONÇALVES, 2001, p.2).
Entende-se que o uso dos recursos tecnológico, incluindo os jogos

computadorizados no processo ensino-aprendizagem é um desafio que deve ser superado

no âmbito escolar. A educação moderna deve apresentar em sua política educacional uma

estrutura que apóie professores e alunos na utilização dos recursos disponíveis e modernize

a educação visando oferecer aos envolvidos condições de serem autônomos na construção

do conhecimento. A escola tem o compromisso de orientar seus alunos sobre os valores

que conduzem o uso dos recursos tecnológicos disponíveis na sociedade, ensinando-os a

usar estes recursos de maneira segura e ética, além de esclarecer quais conseqüências terão

determinados atos.

3 A CAPACITAÇÃO DO PROFESSOR PARA ATUAR COM A INFORMÁTICA

EDUCATIVA

Muitas escolas brasileiras encontram-se equipadas com laboratórios de

informática, conectados ou não a internet. Mas isso não quer dizer que este recurso está

sendo utilizado para melhoria da educação. Segundo Valente, o que trás melhoria de fato à

educação é formação docente, que capacita o professor para o trabalho com o uso da

informática. Para ele,


muitos educadores ainda não sabem o que fazer com os recursos que a
informática oferece. E, nesse sentido, a chave do problema é a questão da
formação, da preparação dos educadores para saberem como utilizar esta
ferramenta como parte das atividades que realizam na escola. (VALENTE,
2003,s.p.)

A LDB – Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, garante ao

professor o direito de capacitar-se durante sua carreira, de forma continuada. A Lei Nº

9.394 de 20/12/1996, descreve em seus artigos que o profissional da educação deve

receber, “a formação (...), de modo a atender aos objetivos dos diferentes níveis e

modalidades de ensino e as características de cada fase do desenvolvimento do educando”.

(LDB, 1996: 49).

O professor precisa ter consciência de que ele é um profissional e precisa

atuar com competência na formação do aluno, pois Sampaio (1999, p.10) “vivemos num

mundo onde diversos meios podem levar ao raciocínio e ao conhecimento e de que a

aprendizagem pode acontecer de várias maneiras, além da tradicional aula expositiva.”

Com a inserção dos recursos de informática nas escolas, a capacitação do profissional da

educação necessita acontecer proporcionando reflexão para as novas formas de

aprendizagem.

As capacitações devem acontecer de forma a oferecer aos profissionais de

educação sobretudo, reflexões sobre o impacto dos computadores na vida do educando,

através de práticas desenvolvidas nas atividades escolares, através de ação conjunta de

todo sistema educacional, garantindo acesso de qualidade aos computadores, de forma


produtiva e estratégicas na utilização das informações adquiridas e produzidas pelos

recursos computacionais.

A capacitação do professor, de acordo com Tajra (2001, p.113) deve

considerar “conhecimentos básicos de informática; conhecimento pedagógico; integração

de tecnologia com as propostas pedagógicas; formas de gerenciamento da sala de aula com

novos recursos.” Percebe-se a necessidade dessa capacitação visto que, neste novo

contexto onde convivemos com inúmeras formas de adquirir e produzir informação, o

professor deve ser capacitado para entender que o aluno assume um novo desempenho

neste contexto. A capacitação necessita considerar tanto os aspectos técnicos bem como o

educacional.

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