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VÁRZEA DA PALMA
2011
TEMA
Informática na Educação
SITUAÇÃO-PROBLEMA
JUSTIFICATIVA
própria práxis pedagógica, criando e recriando uma ambiência salutar real e virtual. No
momento que o aluno assumir o papel de construtor do seu conhecimento, segundo Valente
(1998), “O computador tem sido usado na educação como máquina de ensinar que consiste
estimulantes dos sentidos, pois este instrumento midiático dispõe de vários recursos
audiovisuais, como cores, sons, animações e imagens que seduzem e entretém os usuários
contexto precisa capacitar-se para (re) planejar o mesmo conteúdo, e mediar de forma
OBJETIVOS
Objetivo Geral
Evidenciar a importância do uso de recurso midiático informática no processo ensino
aprendizagem como elemento auxiliar ao desenvolvimento cognitivo.
Objetivos Específicos
Apontar os benefícios que a capacitação pode apresentar aos profissionais para atuar com
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
SERVIÇO DA EDUCAÇÃO
O ser humano procura meios para facilitar o seu trabalho no dia-a-dia. Para
isso ele dispõe da tecnologia para alcançar seus objetivos e a cada dia que passa cria
criativas e eficientes. A utilização da tecnologia está cada vez mais avançada em inúmeras
dimensões sociais, como saúde, economia, comunicação, artística, educação. O seu uso na
educação traz grandes contribuições, e com a facilidade de acesso aos computadores nas
aprendizagem.
Desde o final da década de 1960, quando ocorreu a preocupação do uso das
educação, pois vinha apenas com o objetivo de aumentar os lucros dos donos de indústrias.
Mas, a superação deste mito foi possível à medida que o professor procurou
ensino-aprendizagem e trabalhar para que sua validação seja resgatada, nessa sociedade de
mudanças. Pensar que a utilização, em sala de aula, desses recursos seja uma forma de
com a modernidade, consiste o primeiro passo para superar o medo de introduzir as TICs
atraentes, a tecnologia chegou afinal até os pontos mais distantes, mesmo ainda ocorrendo
grandes dificuldades no que tange o meio rural. Essa informatização cada vez mais
forma global e intensiva. Uma reflexão profunda sobre a utilização destes recursos no
que cercam a educação, diante de inúmeras possibilidades de seu uso até então nunca
imaginadas.
aprendizagem devem seguir a mesma genealogia, pois para Valente (1991, p.17), “a função
Percebe-se aqui que a função do professor deve passar de transmissor de conteúdo para ser
cognitivo do usuário, neste caso o aluno. Para isso, é necessário que o projeto apresente em
serem alcançados.
ações recíprocas entre o indivíduo e o meio em que está inserido, são responsáveis por esse
age sobre esses e assim constrói e organiza de forma elaborada, seu próprio conhecimento.
Outra importante concepção epistemológica é o interacionismo. Essa corrente teórica que
interação com outros seres humanos, onde o processo histórico vivenciado por esse
características relevantes que devem ser consideradas no que diz respeito ao uso na
didática educacional.
isso não significa que seu uso na educação seja também formal e abstrato. Não se pode
prever o resultado de uma aula com o uso do computador simplesmente porque o ser
EDUCATIVA
O uso didático do computador, como ferramenta que proporciona
mídia escolhida para esta intervenção é convergente das demais mídias, portanto tem em
sua estrutura uma grande característica que é o poder de motivação através de seus
recursos áudios-visuais que proporciona diversão e prazer. Uma das opções que o
professor pode está utilizando em sala de aula é o jogo educativo computadorizado, que
desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitivas, afetiva, linguística, social, moral
e motora”.
dois pontos relevantes referente à sua função e que são indissociáveis. A função lúdica e a
função educativa. Quanto à função lúdica, o jogo propicia a diversão e o prazer. Quanto a
conhecimento da criança. Para que um jogo possa contribuir para o ensino, o equilíbrio
entre essas duas funções deve estar estabelecido, para que não aconteça de uma função
prevalecer sobre a outra, de forma a descartar o objetivo dos jogos educativos, que é o de
intelectual da criança, a educação lúdica utiliza jogos, entre outros recursos didáticos para
não ser utilizado apenas porque está disponível. Existem jogos de estratégias, de ação,
lógicos, de aventura e ainda os jogos interativos que estão interligados por meio da web, o
professor precisa definir os objetivos e utilizar o mais adequado ao seu planejamento, visto
que cada um apresenta particularidade distinta que podem ser consideradas no momento da
escolha. Alguns elementos básicos são aplicados a todos os jogos computadorizados como
atuação muito grande. Um desses campos é o uso de softwares educativos. Estes softwares
lógico e a concentração.
aprende se for estimulado pelo meio e o aprendizado acontece de fora para dentro.
Um indivíduo não nasce inteligente: apenas é submetido a estímulos do meio em
que está inserido; tais estímulos, por sua vez, desencadeiam reações que são
assimiladas, ou não. Assim, a inteligência depende fundamentalmente desses
estímulos. (ALVES, 2002, p. 37)
segundo Alves (2002, p. 37) “[...] mediante percepções que recebe do meio ambiente no
qual está inserido. A capacidade de cada ser humano determina como ele percebe a
determinado pela relação que o indivíduo tem com o meio ambiente. O ser humano
O ser humano não nasce inteligente, mas também não é totalmente dependente
do meio que está inserido. Pelo contrário interage continuamente com o meio
respondendo a estímulos externos, analisando, organizando e construindo seu
próprio conhecimento. (ALVES, 2002, p. 37)
Com esta continuidade de interação, percebe-se que após o erro o individuo
e constantemente levado a refletir sobre o aprendizado, pois a criança aprende quando seus
tem sido historicamente definidas de diferentes formas, cada uma defendendo seus
conhecimentos tradicionais, até as mais atuais que acredita que o educando constroem seu
teorias de aprendizagem renovadas são as que mais contribuem para essa metodologia por
acreditar que o indivíduo aprende com o meio e em manipulação com o objeto. Vieira e
Moraes (2009, p.11), acreditam que nas concepções atuais “considera-se a integração do
pedagógicos essenciais.”
cognitivo, permite que as crianças desenvolvam hábitos de persistência nas tarefas. Nos
jogos computadorizados o usuário precisa se concentrar para alcançar seus objetivos,
proporciona ao usuário uma motivação essencial, se sentir prazer na atividade que estar
mental. Pois essa prática, segundo Tarouco (2004, p.3) “funcionam como uma ginástica
ambiente do jogo, e a auto-correção, sendo livre para descobrir, mesmo sendo um jogo
conseqüências.
para a formação de um indivíduo que está cada vez mais em contato com o mundo
no âmbito escolar. A educação moderna deve apresentar em sua política educacional uma
estrutura que apóie professores e alunos na utilização dos recursos disponíveis e modernize
usar estes recursos de maneira segura e ética, além de esclarecer quais conseqüências terão
determinados atos.
EDUCATIVA
informática, conectados ou não a internet. Mas isso não quer dizer que este recurso está
sendo utilizado para melhoria da educação. Segundo Valente, o que trás melhoria de fato à
educação é formação docente, que capacita o professor para o trabalho com o uso da
receber, “a formação (...), de modo a atender aos objetivos dos diferentes níveis e
atuar com competência na formação do aluno, pois Sampaio (1999, p.10) “vivemos num
aprendizagem.
recursos computacionais.
novos recursos.” Percebe-se a necessidade dessa capacitação visto que, neste novo
professor deve ser capacitado para entender que o aluno assume um novo desempenho
neste contexto. A capacitação necessita considerar tanto os aspectos técnicos bem como o
educacional.
REFERÊNCIAS
Livros:
FREIRE, Fernanda Maria Pereira. VALENTE, José Armando. Aprendendo para a vida:
os computadores na sala de aula. Cortez, 2001.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários a prática educativa. 36.
ed. São Paulo: Paz e Terra, 2007.
LEVY, Pierre. A Inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 3 ed. São
Paulo: Loyola, 1998.
OLIVEIRA, Ramon de. Informática educativa: dos planos e discursos a sala de aula. 3
ed. Papirus, 1997.
SANTOS, Maria Lúcia Ramos. Do giz à era digital. São Paulo: Zouk, 2003.
SIQUEIRA, Ethevaldo. 2015, como viveremos? 2 ed. São Paulo: Saraiva, 2004.
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. MORAN, José Manuel. Integração das
Tecnologias na Educação. Salto para o Futuro. Brasília. 2005. Disponível em
http://www.tvebrasil.com.br/salto/livro/1sf.pdf. Acesso em 16/08/2010