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DO MESTRE RADUC
NOME DA CRIATURA ND xx
Tipo Nível Tamanho
imagem
Texto descritivo
Iniciativa +xx Percepção +xx Habilidades de
sentidos: sentido
Defesa xx Fortitude Reflexos Vontade Resistências:
+xx +xx +xx resistência
Pontos de Vida: xx/xx
Deslocamento: Escalar: Escavar: Natação: Voo: xx Pairar: a
xx m. (xx q.) xx m. (xx xx m. (xx xx m. (xx m. (xx q.) xx m. do
q.) q.) q.) solo
Pontos de Mana: xx/xx
Corpo a Corpo: x ataque +xx (xdx + x)
À Distância: x ataque +xx (xdx + x)
Magias: Círculo – Magias. CD xx.
Habilidade: descrição
For xx Des xx Con xx Int xx Sab xx Car xx
Perícias Perícia +xx Perícia +xx Perícia +xx
Equipamento: equipamento
Tesouros: tesouro
Recurso extraível: recurso
NOME DO PERIGO ND xx
imagem
Texto descritivo
Objetivo: o que fazer para vencer o perigo
Efeito: o que o perigo causa aos personagens
Ações: ações específicas que os personagens podem realizar durante o
perigo
NOME DA ARMADILHA ND xx
imagem
Texto descritivo
Efeito: o que acontece com a criatura que foi atingida
Resistência: o tipo e a CD do teste para evitar ou reduzir o efeito
Investigação e Ladinagem: a CD para encontrar e desarmar a armadilha
TERROR DE ÔNIX (Monster ND 5 a 10 (Veterano)
Chefe – ep. 1)
Monstro Nível Minúsculo
(indivíduo) e
Colossal (enxame)
imagem
Terreno: deserto.
Características físicas: enxame; olhos de ônix; ficam semi-enterrados na
areia, apenas os olhos e as antenas de fora.
Quando avistam um alvo, o enxame colossal envolve a criatura e suga a sua
umidade (dano físico + condição fraco).
Criaturas que recebem dano devem passar num teste de Fortitude (CD xx)
ou ficam infectadas por um dos parasitas.
Cada parasita infectando o alvo reduz seus PM máximos em 1 ponto até ser
removido. O hospedeiro pode recuperar esses PM normalmente depois de o
parasita ser retirado.
Dieta:
Autótrofo: produz seu próprio alimento;
Decompositor: decompõe organismos mortos ou em decomposição
para gerar nutrientes;
Necrófago: se alimenta de animais mortos ou de substâncias
orgânicas em decomposição
Herbívoro: adaptado para comer material vegetal como o principal
componente de sua dieta;
Carnívoro: se alimenta predominantemente de carne proveniente de
animais vivos ou mortos;
Parasita: vivem em associação com outros seres dos quais retiram os
meios para a sua sobrevivência, normalmente prejudicando o
organismo hospedeiro. Podem ser internos ou externos;
Exótico: dieta estranha e fantasiosa (p. ex.: mana, itens ou
ingredientes mágicos, sonhos, ossos, umidade corporal, pensamento,
som)
CUBO GELATINOSO ND 5
Monstro 9 Grande
LAÇADOR ND 8
Monstro 17 Grande
Para todos, exceto os exploradores subterrâneos de olhos mais afiados, um
laçador não parece ser nada além de uma grande estalactite, estalagmite ou pilar
de gelo. Predadores de emboscada astutos e pacientes, os laçadores usam isso
como vantagem.
Os laçadores não formam grandes sociedades (embora frequentemente
possam ser encontrados vivendo junto a outros habitantes das profundezas), mas
frequentemente congregam em pequenos agrupamentos e, às vezes, caçam em
grupos. Particularmente interessados na filosofia da vida e da morte e nos pontos
mais particulares das religiões mais cruéis e sinistras do mundo, um laçador pode
falar ou discutir por horas com os que inicialmente pretendia apenas comer.
Espeleólogos de raciocínio rápido às vezes podem atrasar o apetite de um laçador
ao entretê-lo com histórias ou discussões filosóficas, mas laçadores não permitem
voluntariamente que tais presas intrigantes fujam com vida. Os laçadores também
não gostam de serem sobrepujados intelectualmente. Histórias falam de filósofos e
debatedores particularmente talentosos que foram mantidos por dias ou até anos
como animais de estimação ou companheiros de conversa por agrupamentos de
laçadores, mas no fim, se tais animais de estimação não fugirem, o apetite dos
laçadores vence sua curiosidade intelectual — especialmente nos casos onde os
animais de estimação constantemente testam o raciocínio e a paciência de seus
cuidadores.
Um laçador mede 2,70 metros de altura e pesa 1 tonelada.
Um laçador mantém tesouros de suas vítimas passadas, frequentemente
apreciando os itens como lembranças de conversas anteriores ou sabores
deliciosos. Além disso, a moela dos laçadores frequentemente coleta pequenas
bugigangas e gemas das vítimas que foram engolidas inteiras. Aventureiros
experientes possuem todo o tipo de histórias sobre coisas inesperadas e estranhas
encontradas na moela de um laçador.
Um laçador pode digerir qualquer coisa que ele coma, exceto platina, gemas
e itens mágicos, os quais podem as vezes ser recuperados da garganta da criatura
após sua morte. Os sucos gástricos de um laçador também são valiosos, tendo um
alto valor para os alquimistas que os utilizam como solventes (para extrair,
Sobrevivência CD 25; T$ 1200).
Combate: Um laçador tem a aparência de uma estalagmite ou estalactite, o
que muitas vezes permite que eles ataquem de surpresa. A criatura pode se mover
lentamente, usando centenas de cílios grudentos sob sua base. Ele escala muros
de cavernas e as rochas no teto, encontrando a melhor posição de onde atacar.
Um laçador pode permanecer parado por horas, fechando seu único olho para se
parecer com nada mais que uma formação rochosa mundana. As criaturas que se
aproximarem serão surpreendidas quando o olho se abrir e gavinhas pegajosas se
lançarem para agarra-las. O estrangulador então, faz terríveis sons guturais
enquanto se enrola em suas vítimas relutantes, trazendo-as para perto para a
mordida fatal de seus dentes pétreos.
Iniciativa +23 Percepção +21 Habilidades de
sentidos: visão no
escuro
Defesa 27 Fortitude Reflexos Vontade Resistências:
+20 +15 +21 +2 em testes
de salvamento
contra magias;
vulnerabilidade
a fogo 10;
resistência a
eletricidade 10
Pontos de Vida: 272/272
Deslocamento: Escalar: 3 Escavar: Natação: Voo: - Pairar: -
3 m. (2 q.) m. (2 q.) - -
Corpo a Corpo: 3 Gavinhas +23 ou 2 Gavinhas +23 e Mordida +23 (2d12+18)
Gavinha Grudenta: O laçador tem até 6 gavinhas ao mesmo tempo, cada uma
com alcance de 15m. Qualquer criatura atingida pelo cordão de um laçador faz um
teste de Fortitude (CD 22). Se falhar, fica fraca. Se falhar novamente, ficará
debilitada. A condição fraca demorará 8 horas para desaparecer; a condição
debilitada levará 16 horas. O laçador pode se mover enquanto possuir uma criatura
agarrada com um cordão, mas solta a criatura automaticamente se ela se mover
além do alcance do cordão. Se uma criatura estiver agarrada no início do turno do
laçador, ele a puxará em direção a sua mandíbula. Uma criatura pode romper um
cordão com um ataque mirado que atingir a Defesa (23) e causar pelo menos 18
de dano cortante. Isto não causa qualquer dano ao laçador em si, mas impede que
ele ataque com o cordão rompido.
Puxar Gavinhas (Movimento): no começo do turno do laçador, se uma ou mais
criaturas estiverem agarradas pelas gavinhas, ele as puxa em sua direção. O
laçador rola um único teste de Luta (+22) e as criaturas agarradas podem fazer
um teste oposto de resistência (Luta). O laçador puxa cada criatura contra a qual
ele obtiver sucesso em até 7,5 metros ou em 15 metros se ganhar por 10 ou mais.
Açoite Reativo (Reação Livre): uma vez por rodada, quando uma criatura no
alcance do laçador (15m) deixa um quadrado durante uma ação de movimento
que ela esteja usando, o laçador realiza um ataque de gavinha grudenta contra a
criatura acionadora (se uma das 6 gavinhas estiver livre).
For 22 Des 13 Con 23 Int 12 Sab 17 Car 13
Perícias Conhecimento Furtividade +25 Religião +19
+15
Tesouros: padrão
Recurso extraível: Suco Gástrico (material utilizado como solvente por
alquimistas e muito apreciado; CD 25 para extrair; valor: T$ 1200)
DERO PERSEGUIDOR ND 2
Humanoide 4 Pequeno
DERO ESTRANGULADOR ND 3
Humanoide 7 Pequeno