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GUIA DE MONSTROS, PERIGOS E ARMADILHAS

DO MESTRE RADUC

NOME DA CRIATURA ND xx
Tipo Nível Tamanho
imagem
Texto descritivo
Iniciativa +xx Percepção +xx Habilidades de
sentidos: sentido
Defesa xx Fortitude Reflexos Vontade Resistências:
+xx +xx +xx resistência
Pontos de Vida: xx/xx
Deslocamento: Escalar: Escavar: Natação: Voo: xx Pairar: a
xx m. (xx q.) xx m. (xx xx m. (xx xx m. (xx m. (xx q.) xx m. do
q.) q.) q.) solo
Pontos de Mana: xx/xx
Corpo a Corpo: x ataque +xx (xdx + x)
À Distância: x ataque +xx (xdx + x)
Magias: Círculo – Magias. CD xx.
Habilidade: descrição
For xx Des xx Con xx Int xx Sab xx Car xx
Perícias Perícia +xx Perícia +xx Perícia +xx
Equipamento: equipamento
Tesouros: tesouro
Recurso extraível: recurso

NOME DO PERIGO ND xx
imagem
Texto descritivo
Objetivo: o que fazer para vencer o perigo
Efeito: o que o perigo causa aos personagens
Ações: ações específicas que os personagens podem realizar durante o
perigo

NOME DA ARMADILHA ND xx
imagem
Texto descritivo
Efeito: o que acontece com a criatura que foi atingida
Resistência: o tipo e a CD do teste para evitar ou reduzir o efeito
Investigação e Ladinagem: a CD para encontrar e desarmar a armadilha
TERROR DE ÔNIX (Monster ND 5 a 10 (Veterano)
Chefe – ep. 1)
Monstro Nível Minúsculo
(indivíduo) e
Colossal (enxame)
imagem
Terreno: deserto.
Características físicas: enxame; olhos de ônix; ficam semi-enterrados na
areia, apenas os olhos e as antenas de fora.
Quando avistam um alvo, o enxame colossal envolve a criatura e suga a sua
umidade (dano físico + condição fraco).
Criaturas que recebem dano devem passar num teste de Fortitude (CD xx)
ou ficam infectadas por um dos parasitas.
Cada parasita infectando o alvo reduz seus PM máximos em 1 ponto até ser
removido. O hospedeiro pode recuperar esses PM normalmente depois de o
parasita ser retirado.
Dieta:
 Autótrofo: produz seu próprio alimento;
 Decompositor: decompõe organismos mortos ou em decomposição
para gerar nutrientes;
 Necrófago: se alimenta de animais mortos ou de substâncias
orgânicas em decomposição
 Herbívoro: adaptado para comer material vegetal como o principal
componente de sua dieta;
 Carnívoro: se alimenta predominantemente de carne proveniente de
animais vivos ou mortos;
 Parasita: vivem em associação com outros seres dos quais retiram os
meios para a sua sobrevivência, normalmente prejudicando o
organismo hospedeiro. Podem ser internos ou externos;
 Exótico: dieta estranha e fantasiosa (p. ex.: mana, itens ou
ingredientes mágicos, sonhos, ossos, umidade corporal, pensamento,
som)

Iniciativa +xx Percepção +xx Habilidades de


sentidos: sentido
Defesa xx Fortitud Reflexo Vontade Resistências:
e +xx s +xx +xx resistência
Pontos de Vida: xx/xx
Deslocament Escalar: xx Escavar: Natação: xx Voo Pairar: a xx
o: xx m. (xx q.) m. (xx q.) xx m. (xx m. (xx q.) : xx m. do solo
q.) m.
(xx
q.)
Pontos de Mana: xx/xx
Corpo a Corpo: x ataque +xx (xdx + x)
À Distância: x ataque +xx (xdx + x)
Sugar Umidade: No final do turno, causa dano nos PM das criaturas que estejam
em sua área e cura aquele valor em PV.
Parasita de Mana: todos os dias, o personagem infectado faz um novo teste de
resistência (Fortitude CD xx). Se passar em dois testes consecutivos, é curado do
parasita. Se falhar, recebe penalidade de 1 PM +1 para cada 5 pontos abaixo da
CD. Uma criatura que tenha seus PM máximos zerados morre.
Debilidade de Mana: o personagem infectado recupera apenas metade dos PM
que recuperaria por descanso.
For xx Des xx Con xx Int xx Sab Car xx
xx
Perícias Perícia +xx Perícia +xx Perícia +xx
Equipamento: equipamento
Tesouros: tesouro
Recurso extraível: Olhos de Ônix (recupera 1d4 PM)

KETERECT – forma larval ND 1/2


Monstro 1 Minúsculo

Este pequeno parasita, com não mais que 12 centímetros de comprimento,


tem esse nome em razão do barulho que seus nove pares de patas insetóides
fazem enquanto anda. Sua carapaça é quitinosa e reveste a região da cabeça e do
tórax. O abdômen é desprotegido e tem um músculo exposto que é capaz de se
contrair e se expandir, propulsionando o Keterect por até 1,5 metros de distância.
Tem cinco pares de pequenos olhos distribuídos na lateral da cabeça. Um orifício
centralizado na ponta da cabeça, com pequenos dentes serrilhados dispostos por
uma extensão circular é capaz de fazer pequenas inserções por onde o parasita
invade o corpo do hospedeiro.
O Keterect habita profundezas de montanhas e cavernas, onde permanece
em estado de hibernação até, instintivamente, perceber a presença de seres
sencientes, possíveis hospedeiros.
Um enxame típico possui entre 5 a 20 indivíduos. O enxame atua em
conjunto e em prol de que ao menos um dos indivíduos alcance a vítima e tenha
sucesso em adentrar seu corpo. Um método comum é despencarem vários
Keterect, de forma sincronizada, do teto de cavernas sobre a vítima que, indefesa
pelo ataque inesperado, enquanto se debate, não percebe a incisão e entrada de
um dos Keterect em seu corpo.
Embora não seja difícil de matar, seu tamanho o torna difícil de acertar,
além de se mover com certa velocidade. Pode escalar superfícies rochosas com a
mesma velocidade.
Tenta se manter furtivo, inclusive quando alcança um pretenso hospedeiro.
Até a vítima perceber, o Keterect já adentrou seu corpo e abre caminho até o
sistema nervoso (central ou periférico, o que for mais próximo da incisão de
entrada do Keterect), de onde toma o controle, primeiro das ações físico
mecânicas, e depois da consciência do hospedeiro. O Keterect procura se manter
estático e imperceptível ao máximo, para evitar que o hospedeiro note sua
presença. Só forçará ações do hospedeiro se tiver o objetivo de se proteger (por
exemplo, se alguém ou a própria vítima tentar retirá-lo do corpo hospedado).
Uma vez instalado, o Keterect secreta uma substância mucosa biomutável
que atinge as células do hospedeiro através da corrente sanguínea. Parasita e
hospedeiro, então, iniciam a evolução de um estado de simbiose. Enquanto isso, o
Keterect cresce fisicamente.
Tempo até a criatura ser controlada: 4 horas para o hospedeiro ter febre, 8
horas para controlar ações físicas inconscientes e 24 horas para tomar a
consciência.
Iniciativa +3 Percepção +5 Habilidades de
sentidos: percepção às
cegas
Defesa 13 Fortitude +0 Reflexos +4 Vontade +2 Resistências
: resistência a
dano mágico
2
Pontos de Vida: 14/14
Deslocamento Escalar: 6 Escavar: - Natação: Voo: - Pairar: -
: 6 m. (4 q.) m. (4 q.) -
Corpo a Corpo: Mordida +0 (1d4 -1 de dano perfurante + 1d4 de dano nos PM)
Sugador de Mana: quando causa dano aos PM de uma criatura, o Keterect
recupera aquela quantidade em PV.
Parasitismo: quando na superfície da pele de um hospedeiro, se não for
percebido, o Keterect faz uma pequena incisão e invade o corpo da vítima. Teste
de Percepção (CD 15) para notar o ataque do parasita; se falhar, o Keterect se
instala no corpo do hospedeiro, que sentirá uma rápida (não durando mais que 10
minutos) mas intensa febre (causa 1d4 de dano aos PM do hospedeiro) 4 horas
após a falha no teste. Um teste de Cura (CD 22) identifica a causa da febre. Com
um Tratamento (ver perícia Cura) CD 15, o parasita pode ser retirado.
Controle Mecânico: o Keterect toma o controle das ações motoras do hospedeiro
8 horas depois de se instalar. Teste de Fortitude (CD 18); se passar, percebe a
presença do parasita; se falhar, o hospedeiro perde uma Ação de Movimento em
cada um de seus turnos. Com um Tratamento (ver perícia Cura) CD 20, o parasita
pode ser retirado.
Simbiose: o Keterect toma o controle da consciência do hospedeiro 24 horas
depois de se instalar. Teste de Vontade (CD 20); se passar, percebe a presença do
parasita e ouve o mesmo barulho de quando o Keterect se move ressoando na
cabeça. Se falhar, o Keterect toma controle total do hospedeiro e evolui para o seu
próximo estágio: forma simbiótica. Com um Tratamento (ver perícia Cura) CD 25,
o parasita pode ser retirado.
For 8 Des 14 Con 12 Int 1 Sab 10 Car 4
Perícias Furtividade +8
Tesouros: nenhum
Recurso Extraível: 1 dose de Secreção Biomutável (uma secreção mucosa que
serve de ingrediente para poções que causam dano à mana; CD 17 para extrair;
valor: T$ 120)

KETERECT – forma simbiótica ND 3


Monstro 6 Médio

Após tomar o controle do corpo e da mente do hospedeiro, o Keterect tem


os recursos necessários para se desenvolver. Ele fica quase em estado de transe
enquanto consome as fibras mental e física do hospedeiro, apenas interrompendo
para se proteger contra invasores ou possíveis reclamantes das vítimas.
O crescimento das patas insetóides e a erupção do caroço onde se instala a
cabeça e o tórax do Keterect são as características mais marcantes. O parasita se
desenvolve até modificar completamente o visual e as funções biológicas dos
órgãos do hospedeiro, atingindo o seu estágio final, o que demora entre 18 a 24
meses.
O hospedeiro ainda não está morto nesse estágio, e há alguns estudiosos
que dizem ser possível, na teoria, reverter a transformação. A base disso está nos
relatos de aventureiros que já enfrentaram tais criaturas neste estágio e que
afirmam terem visto sinais de humanidade e subconsciência do que resta da parte
humanoide (como olhos piedosos, gemidos, lágrimas). Mas quem gostaria de ser
“salvo” nesse estado?
Iniciativa +6 Percepção +7 Habilidades de
sentidos: percepção às
cegas
Defesa 16 Fortitude Reflexos +4 Vontade Resistências
+6 +10 : resistência a
dano mágico
5
Pontos de Vida: 84/84
Deslocamento Escalar: - Escavar: - Natação: Voo: - Pairar: -
: 9 m. (6 q.) -
Corpo a Corpo: pancada +14 (1d8+4) e mordida +12 (2d6+4 e 1d4+1 de dano
nos PM)
Sugador de Mana: quando causa dano aos PM de uma criatura, o Keterect
recupera aquela quantidade em PV.
For 16 Des 12 Con 18 Int 3 Sab 12 Car 5
Tesouros: metade.
Recurso extraível: 1d4 doses de Secreção Biomutável (uma secreção mucosa
que serve de ingrediente para poções que causam dano à mana; CD 19 para
extrair; valor: T$ 120 cada dose)

KETERECT – forma final ND 7


Monstro 13 Grande
Ao assumir completamente as funções biológicas, físicas e cognitivas do
hospedeiro, o Kederect se torna, essencialmente, uma nova criatura a partir dos
recursos disponibilizados pelo hospedeiro.
O desenvolvimento de patas funcionais é variado entre dois a até cinco
pares de patas, que terminam em garras. É comum que algumas caiam no
processo de transformação.
Nesta última fase, há o desenvolvimento evidente de uma cauda quitinosa
que auxilia na sustentação e equilíbrio do corpo. A carapaça torna-se rígida,
embora não recubra a barriga.
Uma formação exoesquelética e afilada recobre e protege as presas na
cabeça do Keterect, auxiliando também a rasgar os alimentos, uma vez que agora,
totalmente desenvolvido, o antigo parasita se torna carnívoro.
O Keterect alcança de 2,5 a 3,5 metros de comprimento, a depender das
características do hospedeiro.
Iniciativa +11 Percepção +12 Habilidades de
sentidos: percepção às
cegas
Defesa 25 Fortitude Reflexos Vontade +8 Resistências:
+15 +20 resistência a
dano mágico
10
Pontos de Vida: 195/195
Deslocamento: Escalar: Escavar: - Natação: Voo: - Pairar: -
12 m. (8 q.) 12 m. (8 -
q.)
Corpo a Corpo: 2 garras +21 (1d10+7, x3) e cauda +19 (1d8+7) ou garra +21
(1d10+7, x3) e mordida +20 (2d8+7 + 1d6+2 de dano nos PM)
Sugador de Mana: quando causa dano aos PM de uma criatura, o Keterect
recupera aquela quantidade em PV.
Agarrar Aprimorado (Livre): quando o Keterect acerta um ataque de mordida,
pode usar a manobra agarrar (bônus +23).
Mastigar (Padrão): se o Keterect começar seu turno agarrando uma criatura
Média ou menor, poderá fazer um teste de agarrar contra ela. Se vencer, mastiga
a criatura. Uma criatura sendo mastigada continua agarrada e sofre xdx+x pontos
de dano de impacto, mais xdx+x pontos de dano em seus PM, no início de cada
turno do Keterect. No início do turno da criatura mastigada, se ela ainda estiver
agarrada, pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Luta contra o
Keterect. Se vencer, pode escapar.
For 25 Des 22 Con 23 Int 3 Sab 14 Car 5
Perícias Furtividade +9 Perícia +xx Perícia +xx
Tesouros: nenhum.
Recurso extraível: 2d4 doses de Secreção Biomutável (uma secreção mucosa
que serve de ingrediente para poções que causam dano à mana; CD 23 para
extrair; valor: T$ 120 cada dose)

PASSAGEM PELO FOSSO ND 2


Um largo fosso escuro separa os aventureiros do seu destino. Uma estreita
passagem ainda liga o lado em que estão até o outro, mas não parece ser muito
confiável.
Objetivo: alcançar o outro lado do fosso através de uma passagem
precária e estreita, com pedaços desmoronados.
Efeito: se cair, sofre o dano de uma queda de 45m do fosso, reduzido por
bater em reentrâncias na parede (25d6 de dano de impacto).
Avançar (Acrobacia CD 14): o personagem deve se equilibrar para não
cair e avançar os próximos 9m. Se desequilibrar e cair, o personagem pode fazer
um teste de Reflexos para se agarrar à borda (CD 20).
Verificar terreno (Sobrevivência CD 14): o personagem pode analisar
os próximos 6m do caminho, garantindo que o terreno é sólido e não
desmoronará.
Pular (Atletismo CD 15 +5 para cada 1,5m): o personagem pode pular
um trecho faltante da passagem. Se falhar por 5 ou mais, o personagem cai no
fosso. Se falhar por 5 ou menos, o personagem pode fazer um teste de Reflexos
para se agarrar à borda (CD 20).
Segurem! Puxem! (Fortitude CD 15+1 para cada teste realizado
anteriormente e Atletismo CD 13+1 para cada teste realizado
anteriormente): amarrados uns aos outros e com o equipamento de escalada, se
um personagem cair, os dois mais próximos podem fazer 2 testes sucessivos para
o segurarem e puxarem de volta. Se falhar 3 vezes consecutivas, o personagem
será puxado para baixo com o esforço.
PEDRA ROLANTE NO ND 3
CORREDOR DA MINA
imagem
Explorando uma passagem subterrânea estreita e levemente íngreme, o
grupo é vítima de um desmoronamento e uma enorme pedra arredondada rola
pela passagem na direção deles.
Objetivo: escapar da pedra rolante.
Efeito: o grupo tem três rodadas para escapar de ser esmagado pela
rocha, alcançando uma passagem adjacente. No fim da terceira rodada, a posição
de cada personagem é definida pelo número de sucessos acumulados nas ações
correr ou carregar outro. Um personagem com um sucesso ou menos fica na zona
de desmoronamento (o lugar que os escombros atingiram e em que a pedra caiu):
sofre 12d6 pontos de dano de impacto e fica caído. Um personagem com dois
sucessos fica na zona de esmagamento (o caminho pelo qual a pedra rolará): sofre
6d6 pontos de dano de impacto. Um personagem com 3 sucessos escapa ileso.
Os personagens têm direito a um teste de Sobrevivência (CD 20) para
perceber a instabilidade do local e antecipar o desmoronamento. Quem passar
pode realizar uma ação adicional em sua primeira rodada.
Personagens atingidos na zona de desmoronamento ficam soterrados e
imóveis, sofrendo 1d6 pontos e dano de impacto no início de cada um de seus
turnos. Libertar-se ou libertar um aliado exige um teste de Força (CD 20). Vários
personagens podem prestar ajuda nesse teste.
Correr (Atletismo CD 20): o personagem corre para evitar ser atingido
pelo desmoronamento ou ser alcançado pela pedra rolante. Se passar, afasta-se do
desmoronamento ou da pedra. Um sucesso por 10 ou mais, ou um 20 natural,
conta como dois sucessos.
Carregar outro (Atletismo CD 25): o personagem carrega um aliado
próximo (com no máximo um sucesso de diferença). Funciona como a ação Correr,
mas com CD maior. Se passar, o personagem acumula um sucesso para si e para o
aliado.

SOLO INSTÁVEL DA MINA ND 4


O chão da mina é quebradiço e pode se romper a qualquer instante,
levando os aventureiros a uma queda.
Objetivo: perceber o solo instável antes que seja tarde ou sobreviver à
queda.
Efeito: uma queda entre detritos de rochas e terra, que causa 30d6 pontos
de dano de impacto.
Cuidado! (Sobrevivência CD 20): um dos personagens do grupo (aquele
que estiver à frente) tem direito a fazer um teste de Sobrevivência para perceber a
instabilidade do chão e anteceder o rompimento. Se passar, os personagens tem
duas ações para escaparem da queda. Se falhar, os personagens são pegos pelo
desmoronamento e caem.
Afastar, mas com calma! (Acrobacia CD 20 ou Sobrevivência CD
25): tendo sucesso na ação Cuidado!, o personagem pode se afastar da zona de
instabilidade e ir até a zona segura. Para isso, deve se afastar na ponta dos pés,
distribuindo bem o seu peso ou escolhendo o caminho mais firme. São necessários
dois sucessos para se afastar completamente. Se atingir dois sucessos, consegue
se afastar e chegar à zona segura. Se passar em apenas um teste, o personagem
poderá fazer um teste de Atletismo (CD 15) seguido de um teste de Reflexos (CD
20) para pular e se agarrar à beirada da zona segura. Se falhar nos dois testes, o
chão se rompe sob seus pés e sofre a queda do desmoronamento.
Agarrar-se às reentrâncias da parede (Atletismo CD 25): reduz o
dano da queda em 6d6 a cada sucesso. Essa ação pode ser usada até três vezes
durante a queda.
Escalar (Atletismo CD 15): se forem bem sucedidos na ação Cuidado!,
os personagens poderão escalar a parede que se formou com o rompimento do
solo, utilizando entrâncias naturais como apoio para os pés e mãos, além do
equipamento de escalada. A parede tem 90m de altura.

CUBO GELATINOSO ND 5
Monstro 9 Grande

Um dos mais incomuns e especializados predadores de uma masmorra, o


cubo gelatinoso passa a sua vida vagando irracionalmente por salões de
masmorras e cavernas escuras, engolindo material orgânico como plantas, restos,
carniça, e até mesmo criaturas vivas. Materiais que o cubo não pode digerir, como
metal e pedra, podem eventualmente preencher a massa da criatura e às vezes ela
pode excretar partes deste material para fora de seu corpo. Muitas vezes, o
tesouro e as posses de vítimas passadas permanece dentro do cubo gelatinoso,
deixando uma impressão fantasmagórica de seu material restante.
Sábios acreditam que estas criaturas evoluíram como um avanço
especializado de limos cinzentos. Alguns seres utilizam cubos gelatinosos como
protetores de masmorras e fortificações subterrâneas, capturando estas criaturas
imensas em caixas de metal maciço e transportando-os até seu posto de guarda
final. Eles são particularmente eficientes como mecanismos de descarte de
resíduos — uma tribo que puder capturar um cubo gelatinoso em um fosso ou
outra área em que ele não possa escalar para fora pode usá-lo como uma
estrumeira ou até mesmo uma armadilha letal, dependendo somente da
criatividade das criaturas que capturam o cubo.
Cubos gelatinosos geralmente medem 3 metros de lado e pesam acima de
7.500 quilos, embora exploradores subterrâneos relatem sobre espécimes maiores
se arrastando pelas cavernas e corredores mais profundos. Em locais com fartura
de recursos alimentícios, os cubos gelatinosos podem existir por centenas de anos,
se não milhares. Entretanto, se lhe faltar material orgânico por mais de 6 meses,
um cubo gelatinoso começa a diminuir. Eventualmente isto compromete suas
paredes e a criatura começa a vazar e evaporar um líquido lodoso até seu corpo
desmanchar e desaparecer completamente.

Iniciativa +4 Percepção +5 Habilidades de


sentidos: percepção às
cegas
Defesa 15 Fortitude Reflexos +0 Vontade +7 Resistências
+12 : resistência a
eletricidade
10; imunidade
a ácido,
acertos
críticos,
inconsciência,
condições
mentais e
condições de
sentido
Pontos de Vida: 135/135
Deslocamento Escalar: - Escavar: - Natação: Voo: - Pairar: -
: 4,5 m. (3 q.) -
Corpo a Corpo: 2 Pancadas +13 (2d6+4 + 1d6 de dano ácido) ou Engolfar +13
(Ação Completa, 2d6+4 + 1d6 de dano ácido, x3 + Engolfar Criatura)
Engolfar Criatura: Com uma Ação Completa, o Cubo Gelatinoso pode tentar
engolfar uma criatura adjacente. Se conseguir, o cubo gelatinoso se moverá até o
espaço ocupado por aquela criatura. Uma criatura engolfada pelo cubo gelatinoso
deve tentar uma jogada de salvamento contra Paralisia (Fortitude CD 20). Se
falhar, fica Paralisada. Uma vítima pode tentar um novo salvamento para se
recuperar ao final de cada um dos turnos dela.
For 18 Des 1 Con 21 Int - Sab 10 Car 1
Perícias Luta +13
Tesouros: padrão
Recurso extraível: 1d4 doses de Limo Ácido (um ácido fraco que derrete apenas
material orgânico; causa 1d6 dano de ácido em alvos de matéria orgânica; valor:
R$ 10)

LAÇADOR ND 8
Monstro 17 Grande
Para todos, exceto os exploradores subterrâneos de olhos mais afiados, um
laçador não parece ser nada além de uma grande estalactite, estalagmite ou pilar
de gelo. Predadores de emboscada astutos e pacientes, os laçadores usam isso
como vantagem.
Os laçadores não formam grandes sociedades (embora frequentemente
possam ser encontrados vivendo junto a outros habitantes das profundezas), mas
frequentemente congregam em pequenos agrupamentos e, às vezes, caçam em
grupos. Particularmente interessados na filosofia da vida e da morte e nos pontos
mais particulares das religiões mais cruéis e sinistras do mundo, um laçador pode
falar ou discutir por horas com os que inicialmente pretendia apenas comer.
Espeleólogos de raciocínio rápido às vezes podem atrasar o apetite de um laçador
ao entretê-lo com histórias ou discussões filosóficas, mas laçadores não permitem
voluntariamente que tais presas intrigantes fujam com vida. Os laçadores também
não gostam de serem sobrepujados intelectualmente. Histórias falam de filósofos e
debatedores particularmente talentosos que foram mantidos por dias ou até anos
como animais de estimação ou companheiros de conversa por agrupamentos de
laçadores, mas no fim, se tais animais de estimação não fugirem, o apetite dos
laçadores vence sua curiosidade intelectual — especialmente nos casos onde os
animais de estimação constantemente testam o raciocínio e a paciência de seus
cuidadores.
Um laçador mede 2,70 metros de altura e pesa 1 tonelada.
Um laçador mantém tesouros de suas vítimas passadas, frequentemente
apreciando os itens como lembranças de conversas anteriores ou sabores
deliciosos. Além disso, a moela dos laçadores frequentemente coleta pequenas
bugigangas e gemas das vítimas que foram engolidas inteiras. Aventureiros
experientes possuem todo o tipo de histórias sobre coisas inesperadas e estranhas
encontradas na moela de um laçador.
Um laçador pode digerir qualquer coisa que ele coma, exceto platina, gemas
e itens mágicos, os quais podem as vezes ser recuperados da garganta da criatura
após sua morte. Os sucos gástricos de um laçador também são valiosos, tendo um
alto valor para os alquimistas que os utilizam como solventes (para extrair,
Sobrevivência CD 25; T$ 1200).
Combate: Um laçador tem a aparência de uma estalagmite ou estalactite, o
que muitas vezes permite que eles ataquem de surpresa. A criatura pode se mover
lentamente, usando centenas de cílios grudentos sob sua base. Ele escala muros
de cavernas e as rochas no teto, encontrando a melhor posição de onde atacar.
Um laçador pode permanecer parado por horas, fechando seu único olho para se
parecer com nada mais que uma formação rochosa mundana. As criaturas que se
aproximarem serão surpreendidas quando o olho se abrir e gavinhas pegajosas se
lançarem para agarra-las. O estrangulador então, faz terríveis sons guturais
enquanto se enrola em suas vítimas relutantes, trazendo-as para perto para a
mordida fatal de seus dentes pétreos.
Iniciativa +23 Percepção +21 Habilidades de
sentidos: visão no
escuro
Defesa 27 Fortitude Reflexos Vontade Resistências:
+20 +15 +21 +2 em testes
de salvamento
contra magias;
vulnerabilidade
a fogo 10;
resistência a
eletricidade 10
Pontos de Vida: 272/272
Deslocamento: Escalar: 3 Escavar: Natação: Voo: - Pairar: -
3 m. (2 q.) m. (2 q.) - -
Corpo a Corpo: 3 Gavinhas +23 ou 2 Gavinhas +23 e Mordida +23 (2d12+18)
Gavinha Grudenta: O laçador tem até 6 gavinhas ao mesmo tempo, cada uma
com alcance de 15m. Qualquer criatura atingida pelo cordão de um laçador faz um
teste de Fortitude (CD 22). Se falhar, fica fraca. Se falhar novamente, ficará
debilitada. A condição fraca demorará 8 horas para desaparecer; a condição
debilitada levará 16 horas. O laçador pode se mover enquanto possuir uma criatura
agarrada com um cordão, mas solta a criatura automaticamente se ela se mover
além do alcance do cordão. Se uma criatura estiver agarrada no início do turno do
laçador, ele a puxará em direção a sua mandíbula. Uma criatura pode romper um
cordão com um ataque mirado que atingir a Defesa (23) e causar pelo menos 18
de dano cortante. Isto não causa qualquer dano ao laçador em si, mas impede que
ele ataque com o cordão rompido.
Puxar Gavinhas (Movimento): no começo do turno do laçador, se uma ou mais
criaturas estiverem agarradas pelas gavinhas, ele as puxa em sua direção. O
laçador rola um único teste de Luta (+22) e as criaturas agarradas podem fazer
um teste oposto de resistência (Luta). O laçador puxa cada criatura contra a qual
ele obtiver sucesso em até 7,5 metros ou em 15 metros se ganhar por 10 ou mais.

Açoite Reativo (Reação Livre): uma vez por rodada, quando uma criatura no
alcance do laçador (15m) deixa um quadrado durante uma ação de movimento
que ela esteja usando, o laçador realiza um ataque de gavinha grudenta contra a
criatura acionadora (se uma das 6 gavinhas estiver livre).
For 22 Des 13 Con 23 Int 12 Sab 17 Car 13
Perícias Conhecimento Furtividade +25 Religião +19
+15
Tesouros: padrão
Recurso extraível: Suco Gástrico (material utilizado como solvente por
alquimistas e muito apreciado; CD 25 para extrair; valor: T$ 1200)

DERO PERSEGUIDOR ND 2
Humanoide 4 Pequeno

Os gnomos de Tillian foram banidos para o centro subterrâneo de Arton


quando seu deus-criador caiu. Por séculos, eles cavaram rumo à superfície.
Esqueceram quem eram, esqueceram sua história, enlouqueceram.
Na sua ânsia por preencherem o espaço deixado pelo deus esquecido,
alguns gnomos encontraram nas criaturas do subterrâneo algum conforto e
abraçaram a escuridão e sua criadora: Tenebra.
Por causa de sua devoção a Tenebra e em razão do banimento de Tillian, os
deros têm uma pele extremamente vulnerável à luz de Azgher, que lhes causa
severas queimaduras e lacerações mágicas, podendo levá-los inclusive à morte.
Deros são humanoides pequenos e magros, com olhos brancos leitosos,
pele cinza azulada e tufos selvagens de cabelos grisalhos ou cinza. Um dero mede
90 centímetros de altura e pesa aproximadamente 35 quilos.
Falam a língua comum arcaica, sendo capazes de entender o que as
civilizações da superfície falam, e vice versa.
Deros são obcecados por curar sua vulnerabilidade à luz solar, não
entendendo se tratar de uma punição divina. Para compreender como os
habitantes da superfície toleram a luz do sol, os deros conduzem ataques noturnos
em cidades da superfície, abduzem vítimas e conduzem experimentos terríveis
nelas. Aqueles que sobrevivem frequentemente são devolvidos com boa parte da
memória apagada e seus corpos ostentando cicatrizes misteriosas. Quando estas
memórias reprimidas surgem, elas levam a lembranças enevoadas e confusas
sobre a abdução.
Perseguidores dero são encarregados de explorar o mundo da superfície à
noite e buscar novas vítimas para abduzir.
Iniciativa +6 Percepção +5 Habilidades de
sentidos: visão no
escuro
Defesa 18 Fortitude Reflexos Vontade +3 Resistências:
+7 +10 vulnerabilidade
a luz solar
Pontos de Vida: 31/31
Deslocamento: Escalar: - Escavar: - Natação: Voo: - Pairar: -
6 m. (4 q.) -
Pontos de Mana: 8/8
Corpo a Corpo: Aklys de Arremesso +8 (1d6+2)
À Distância: x ataque +xx (xdx + x)
Magias: 1º – Adaga Mental, Criar Ilusão. CD 17.
Ataque Furtivo: você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma
vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a
corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6
pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em
+1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Esquiva Ágil (Livre, 2 PM): ao ser alvo de um ataque, o Dero pode gastar 2 PM
para se esquivar como uma ação livre, recebendo +2 na Defesa contra esse
ataque.
Vulnerabilidade a Luz Solar: os Deros são Criaturas que vivem há séculos no
subterrâneo. Sua pele não está adaptada à luz natural do sol, o que os torna
extremamente vulneráveis a ela (e ainda mais curiosos em saber como os seres
acima a suporta). O Dero Perseguidor sofre 8 pontos de dano para cada hora que
ficar exposto à luz solar e deve fugir dela com todas as suas ações.
For 14 Des 18 Con 16 Int 10 Sab 8 Car 12
Perícias Acrobacia +8 Cura +5 Furtividade +8
Ladinagem +8 Luta +8 Pontaria +10
Equipamento: Armadura de Couro, Besta de Mão, Veneno de Cyntillesh
(Cyntillesh é um fungo venenoso que emana um leve brilho azulado. Também
conhecido como "mofo cerebral", o Cyntillesh provoca diversos efeitos adversos,
como defeitos de nascença, alucinações e delírios. Os Deros os consumem pois
atrasam o envelhecimento e, em casos raros, fornecem poderes ocultistas. Efeito:
no começo de seu turno, o personagem envenenado faz um teste de Fortitude CD
17. Se não passar, fica Atordoado por 1d4 rodadas, em razão dos delírios e
alucinações), Aklys de Arremesso (O aklys é uma clava de arremesso que
apresenta um gancho em uma ponta e uma corda longa presa na outra. Ela é uma
arma corpo a corpo exótica, causa 1d6 de dano contundente e possui peso 1. Ela
requer uma mão para usar e pode ser arremessada em alcance curto. Quando
arremessada, o atacante pode fazer uma manobra de derrubar como ação livre ao
acertar o alvo. Apesar de aklyses não estarem disponíveis na maioria das lojas,
uma delas pode ser comprada por 50 tibares de algum vendedor que se especialize
em armas estranhas. É uma arma típica dos Deros, criaturas humanoides que
habitam o subterrâneo e foram recém descobertas. Amarrada: Esta arma é presa
por uma corda ou corrente que permite que você a recupere depois dela ter saído
de sua mão. Se tiver uma mão livre enquanto empunhar esta arma, você pode
usar uma ação de movimento para puxar a arma de volta após tê-la arremessado
com um ataque a distância ou após ter sido desarmado (a menos que ela esteja
sendo segurada por outra criatura). Derrubar à Distância: Esta arma pode ser
usada para fazer a manobra derrubar a uma distância de pelo menos 3m do alvo.
Fornece um bônus de +2 na manobra).
Tesouros: 1d4 doses de Cyntillesh.

DERO ESTRANGULADOR ND 3
Humanoide 7 Pequeno

Estranguladores dero especializam-se em capturar vítimas vivas, e


frequentemente são chamados para auxiliar os Perseguidores em abduções.
Iniciativa +6 Percepção +6 Habilidades de
sentidos: visão no
escuro
Defesa 20 Fortitude Reflexos Vontade +6 Resistências:
+10 +10 vulnerabilidade
a luz solar;
imunidade a
Confusão
Pontos de Vida: 54/54
Deslocamento: Escalar: - Escavar: - Natação: Voo: - Pairar: -
6 m. (4 q.) -
Pontos de Mana: 10/10
Corpo a Corpo: Aklys de Arremesso +13 (1d6+4) ou Estrangular +15 (1d6+6
mais Estrangular – efeito)
Magias: 1º – Adaga Mental, Criar Ilusão, Escuridão, Explosão Sonora. CD 19.
Agarrar Aprimorado (Livre): quando o Dero faz um ataque de Estrangular,
pode fazer um teste de Luta para agarrar com +2 de bônus. No início do turno do
Dero Estrangulador, se o alvo ainda estiver agarrado, sofrerá 1d6+6 pontos de
dano e o Dero poderá arrastar a criatura por até 6m como uma ação completa. O
Dero deve ter duas mãos livres ou estar empunhando um aklys e ter uma mão
livre.
Vulnerabilidade a Luz Solar: os Deros são Criaturas que vivem há séculos no
subterrâneo. Sua pele não está adaptada à luz natural do sol, o que os torna
extremamente vulneráveis a ela (e ainda mais curiosos em saber como os seres
acima a suporta). O Dero Perseguidor sofre 8 pontos de dano para cada hora que
ficar exposto à luz solar e deve fugir dela com todas as suas ações.
For 18 Des 16 Con 16 Int 10 Sab 8 Car 12
Perícias Atletismo +11 Cura +6 Furtividade +10
Ladinagem +8 Luta +13
Equipamento: Gibão de Peles, Veneno de Cyntillesh (Cyntillesh é um fungo
venenoso que emana um leve brilho azulado. Também conhecido como "mofo
cerebral", o Cyntillesh provoca diversos efeitos adversos, como defeitos de
nascença, alucinações e delírios. Os Deros os consumem pois atrasam o
envelhecimento e, em casos raros, fornecem poderes ocultistas. Efeito: no começo
de seu turno, o personagem envenenado faz um teste de Fortitude CD 17. Se não
passar, fica Atordoado por 1d4 rodadas, em razão dos delírios e alucinações), Aklys
de Arremesso (O aklys é uma clava de arremesso que apresenta um gancho em
uma ponta e uma corda longa presa na outra. Ela é uma arma corpo a corpo
exótica, causa 1d6 de dano contundente e possui peso 1. Ela requer uma mão
para usar e pode ser arremessada em alcance curto. Quando arremessada, o
atacante pode fazer uma manobra de derrubar como ação livre ao acertar o alvo.
Apesar de aklyses não estarem disponíveis na maioria das lojas, uma delas pode
ser comprada por 50 tibares de algum vendedor que se especialize em armas
estranhas. É uma arma típica dos Deros, criaturas humanoides que habitam o
subterrâneo e foram recém descobertas. Amarrada: Esta arma é presa por uma
corda ou corrente que permite que você a recupere depois dela ter saído de sua
mão. Se tiver uma mão livre enquanto empunhar esta arma, você pode usar uma
ação de movimento para puxar a arma de volta após tê-la arremessado com um
ataque a distância ou após ter sido desarmado (a menos que ela esteja sendo
segurada por outra criatura). Derrubar à Distância: Esta arma pode ser usada para
fazer a manobra derrubar a uma distância de pelo menos 3m do alvo. Fornece um
bônus de +2 na manobra).
Tesouros: 1d4 doses de Cintyllesh.

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