A psinergia "Correntes Fantasmas" se materializa como um bracelete em forma de argola de prata na sua mão direita, com um elo forjado a sua cima, e deste elo, se conecta uma fina corrente quadrada de prata que se extende até um outro elo acima em um dos 5 anéis de prata nos dedos da sua mão direita, também partes da psinergia, e então o restante do corpo da corrente se extenderá para fora. Ao ativar as Correntes Fantasmas, você cria uma quantidade de correntes igual a metade do seu bônus de proeficiência (arredondado pra baixo) e você decide individualmente neste momento em quais dedos os anéis e correntes irão se ligar, e dependendo do dedo, as correntes terão propriedades e formatos diferentes, listados a seguir: - No anel do dedo mínimo se encontra a Corrente do Coração. A corrente se extende em poucos centímetros até que em sua extremidade é revelada uma pequenina forma de prata com uma gema de cor escarlate em formato de coração. - No anel do dedo anelar se encontra a Corrente da Retribuição. A corrente se extende em média de 2 a 3 metros até demonstrar em sua extremidade um punhal de prata. Essa corrente juntamente do punhal contam como uma arma marcial de prata corpo-a-corpo, ela tem as propriedades de acuidade, leve, alcance e o dano de 1d6 perfurante. Adicionalmente, como parte da mesma ação bônus de ativar as Correntes Fantasma ou de criar uma nova corrente com o foco, você pode ativar o Ritual Vermelho nessa corrente se ela for materializada. - No anel do dedo médio se encontra a Corrente do Aprisionamento. A corrente se extende em média 18 metros, e ao chegar em sua extremidade, ela mostra um enxame de várias outras correntes. Ao usar a ação de ataque, você pode trocar um dos seus ataques para tentar prender um alvo com essa corrente. Faça um teste de acerto com longo alcance de 6/18 metros usando seu modificador de destreza, em um acerto, se o alvo for um ser largo ou menor, ele ficará contido até que se liberte. Ao começo de cada um dos turnos do alvo ele deve fazer um teste de resistência de força (C.D. = 8 + modificador de atletismo), em um sucesso, ele se libertará da corrente. Se você se afastar além de 18 metros do alvo contido, você pode tentar puxá-lo enquanto move, portanto que não passe da sua capacidade de peso, se suceder em um teste de força (atletismo) contestado pelo teste de força (atletismo) do alvo, em uma falha, você não poderá puxá-lo desta maneira até o começo do seu próximo turno e não poderá passar além da distância de 18 metros, a não ser que o ser se liberte ou você desfaça a contenção (não requer ações). Com uma ação bônus, você pode puxar o alvo em 3 pés na sua direção, portanto que não passe de sua capacidade de peso, e para isso, você deve fazer um teste de força (atletismo) contestado pelo teste de força (atletismo) do alvo, em um fracasso, o alvo não será puxado. - No anel do dedo indicador se encontra a Corrente do Rastreamento. A corrente se extende em média 6 metros, e ao chegar em sua extremidade, se encontra um pequeno candelabro que comporta um total de 5 velas apagadas. - No anel do dedo polegar se encontra a Corrente da Proteção. A corrente se extende em média um metro, na sua extremidade revelando um pequeno escudo circular de prata. Infelizmente, o escudo em si não tem as propriedades físicas para ser usado como um escudo de fato. • Foco: Como uma ação bônus, você pode fazer com que uma nova corrente se crie do elo do bracelete, conectando a nova corrente a um dos 5 anéis que não estejam sendo ocupados por outra corrente, que toma uma forma dependendo do dedo. Você pode criar um total de correntes igual ao seu bônus de proeficiência (máximo total de 5).
Segundo Estágio: Habilidade das Correntes Fantasma
Neste estágio as Correntes Fantasmas manifestam suas habilidades, que se diferem dependendo do tipo de corrente listadas abaixo: - Corrente do Coração: Você tem uma quantidade de dados igual ao seu modificador de inteligência. Como uma ação bônus, você pode usar a um desses dados através da gema de coração e curar uma criatura ao alcance de toque da gema, com isso, a criatura irá recuperar pontos de vida igual a um dado da sua Embarcação de Sangue + seu modificador de inteligência. Os dados usados retornam ao amanhecer de cada um de seus dias, e como uma ação bônus você pode gastar um uso do seu Sangue Maldito e recuperar um desses dados, não podendo passar do limite máximo, é claro. Adicionalmente, como uma ação bônus, você pode colocar a gema em alcance de toque numa criatura e dar 1d4 pontos de vida temporários. - Corrente da Retribuição: Você pode usar seu modificador de inteligência para rolagens de acerto e dano feitos com a Corrente da Retribuição, ao invés de força ou destreza que seria o habitual. O dano causado por ela conta como mágico e ao encantar a corrente com o Ritual Vermelho, você causará um dado extra da Embarcação de Sangue no dano do rito. - Corrente do Aprisionamento: Você pode aplicar seu modificador de inteligência em seus testes de acerto, de força (atletismo) e na C.D. para testes de resistência do inimigo se libertar desta corrente, ao invés força, ou destreza no caso do acerto, que seria o habitual. Enquanto um ser é aprisionado por essa corrente, as correntes apertam e ao começo de cada um dos turnos deste ser, ele sofrerá 1d6 de dano de impacto mágico. Adicionalmente, seres aprisionados por essa corrente têm desvantagem em testes de resistência de constituição para concentração. - Corrente do Rastreamento: Ao ativar esta corrente, o candelabro começa a flutuar e as chamas das velas acendem, sendo cada uma das cinco velas marcadas com um símbolo para seu respectivo número, de 1 a 5. O fogo da primeira vela (1) aumentará ao decorrer de quão perto ela está de um corruptor, fada ou morto-vivo. O fogo da segunda vela (2) aumentará ao decorrer do quão perto ela está de um objeto mágico. O fogo da terceira vela (3) aumentará por breves segundos se uma criatura de até pelo menos 6 metros da vela contar uma mentira deliberada. O fogo da quarta vela (4) aumentará ao decorrer do quão perto ela está de um ser concentrando em um feitiço, assim como ela aumentará seu fogo por breves segundos se um ser de até pelo menos 6 metros da vela conjurar um feitiço. O fogo da quinta vela (5) aumentará ao decorrer do quão perto ela está de um ser contraído com alguma doença ou veneno. - Corrente da Proteção: O escudo atualmente flutua ao seu redor, te defendendo contra ataques. Você ganha meia-cobertura pelo tempo da ativação da corrente e ao receber dano de um projétil, você pode usar sua reação para reduzir o dano em 1d10 + seu modificador de inteligência. Adicionalmente, quando um ser faz um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metros de você, ele deve fazer um teste de resistência de constituição ou ser empurrado em 3 metros.
Terceiro Estágio: Balanço das Correntes Fantasmas
Neste estágio, quando o rito está ativo na Corrente da Retribuição, a corrente aplicará certos efeitos dependendo do rito: - Rito das Chamas: Se o ser estiver vestindo uma armadura de metal ao sofrer o dano do rito, até o começo do próximo turno dele ele sofrerá uma penalidade de -1 na sua C.A. Essa penalidade não pode ser aplicada múltiplas vezes no mesmo alvo pelo período do tempo. - Rito do Congelamento: Quando um ser sofrer o dano do rito, ele não poderá usar reações até o começo do próximo turno dele. - Rito do Trovão: Quando um ser sofrer o dano do rito, ele sofrerá uma redução de 1,5 metros na sua velocidade de movimento. - Rito da Alvorada: Quando um morto-vivo sofrer o dano do rito, ele terá desvantagem no próximo teste de resistência dele até o começo do próximo turno dele. Esta penalidade só pode ser aplicada no mesmo ser uma vez por rodada. - Rito dos Mortos: Quando um ser sofrer o dano do rito, ele não poderá recuperar pontos de vida até o começo do próximo turno dele. - Rito do Oráculo: Quando você errar uma rolagem de ataque com a corrente encantada com o rito, você pode usar sua reação para re-rolar o teste, consequentemente usando o novo resultado independente da rolagem. - Rito do Rugido: Quando um ser sofrer o dano do rito, ele será empurrado em 1,5 metros.