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Além da Família

Os Kindred são os senhores da noite. São os vampiros mais numerosos


e dominantes. São Kindred aqueles vampiros que possuem uma série de
semelhanças: truques dos mortos, maldições, poderes e envolvimento com as
corujas. Existem outras criaturas vampíricas que interagem com os Kindred.
Ghouls, Strix, Dhampir são exemplos dessas criaturas.

Esse arquivo explora os vampiros de maior destaque que não são da


Família, mas participam da Sociedade de Todas as Noites.

---- Clã Jiang-shi

“Aqueles que drenarão você”

Os antigos lordes da Ásia. Apesar do nome mais comum ser Jiang-shi,


esse clã pode ser chamado de Gangshi na Coréia e Kyonshi no Japão.

Pergaminhos antigos falam que foram uma Dinastia assassinada e


amaldiçoada. Suas almas nunca descansaram. Seu chakra não retornava e por
isso estavam sempre com fome. Quando a tumba foi violada, os Fantasmas
encontraram um novo mundo durante o Sengoku. O mais famoso dos Kyonshi,
Nobunaga Oda, trouxe sangue ao Japão, e tirou a Família de seu domínio.

Na Ásia, os Jiang-shi possuem uma posição neutra. Pelo mundo, o clã


se adapta ao poder da região. Normalmente se aliam a Irmandade para
derrubar a Sociedade de Todas as Noites. Ravana, como são chamados na
Índia, consideram os Daeva aliados.

Sua maldição é diferente da Família. Acreditam que Emma-O, o rei


infernal, é responsável por sua criação.

Características

- Possuem Potência de Sangue igual aos vampiros. Porém, não podem ter
Sentidos da Família ou Aura Predatória. Assim como fantasmas, não sofrem os
efeitos da aura vampírica.
- Se alimentam de sangue, mas a energia vital é transformada em Essência.

- Não podem entrar em cemitérios de outras culturas.

- Recebem dano normal de fogo. Água corrente causa dano como se fosse
fogo.

- Não sofrem frenesi e nem podem pegar onda.

- Preces podem simular frenesi de medo.

Alcunha: Fantasmas

Disciplina: Dharma, Obscuridade, Ofuscação, Celeridade

Atributos: Destreza e Autocontrole

Maldição da Dinastia: caso não durmam em local sagrado para seu povo ou a
Ásia, sofrem lânguido.

Truques dos Mortos

Não possuem nenhuma habilidade dos Truques da Família.

- Retorno para a Terra Natal

Podem usar 1 de força de vontade em ação instantânea para retornarem


para o centro do local sagrado mais próximo. Locais sagrados são templos em
áreas asiáticas ou locais com forte presença dessa cultura.

- Maquiagem Fantasmagórica

Podem usar 1 de força de vontade para se tornarem efêmeros por uma


cena. Podem levar até duas pessoas nessa forma, mas precisa manter o
toque. Nessa forma não podem interagir com o físico de nenhuma maneira.

- Revigorar
Podem usar 5 de essência reflexivamente para recuperar 1 de força de
vontade ou 1 de força de vontade em 5 de essência.

Disciplina: Dharma

1. Manipulação de Chi

O Jiang-chi controla o poder espiritual dentro de si para aperfeiçoar seu


corpo.

Efeito: persistente

O vampiro recebe a habilidade de voar livremente graças ao poder. Ao


atacar um alvo, o vampiro pode fazer com que seu ataque atravesse a matéria
e cause uma condição de perca de alma. Pode estacar até o terceiro nível, mas
a alma retorna no fim da cena ou até que o alvo receba dano. Sempre que
causa o terceiro estágio de perca de alma, o vampiro recupera Dharma em
força de vontade.

2. Desequilibrar o Chi

O caminho do Jiang-shi drena toda a vida.

Custo: 2 de essência

Jogada: Destreza + Esporte + Dharma – Defesa

Ação: reflexiva

O fantasma executa um movimento. Ele pode atravessar qualquer coisa


e causar intensos ferimentos. O dano é Dharma (contusão) mais o sucesso e o
dano é espiritual. Pode aplicar a perca de alma no alvo ou recuperar Dharma
de dano letal ou contusivo.

3. Troca de Alma

O Jiang-shi faz sua alma saltar para um humano.


Custo: 5 essência

Jogada: Manipulação + Ocultismo + Dharma vs Autocontrole + Perseverança

Ação: instantânea

Duração: cena

O vampiro mantém contato visual e faz sua alma saltar em direção a


criatura. Caso vença, simula Possessão de fantasma. O corpo do Jiang-shi
continua operante, mas incapaz de voar. Pode controlar os dois corpos
enquanto estiver em alcance visual. Se perder, o corpo retorna ao local
sagrado.

4. Devorador de Almas

O Jiang-shi é fascinado por almas de todos os tipos e isso o deixa mais


poderoso.

Custo: 1 de força de vontade

Jogada: Vigor + Ocultismo + Dharma

Ação: reflexiva

Esse possui dois usos. Quando alguém recebe dano para morrer, use o poder
reflexivamente para drenar o sucesso como essência. Caso a criatura seja
sobrenatural, também recebe 1 de experiência e impede efeitos de
ressurreição.

Também pode usar quando alguém perder força de vontade para causar
o sucesso como dano letal espiritual.

5. Fantasma da Dinastia

O fantasma é eterno enquanto sua alma existir.

Efeito: persistente
Caso seja destruído, perde 1 de potência e renasce em seu túmulo.
Normalmente na Ásia, mas permanece onde o vampiro morreu quando
humano. Caso seja totalmente destruído, o Jiang-shi que o criou pode vomitar
sua alma sacrificando 1 de potência para fornecer 1 para o vampiro. É quase
impossível destruir pra sempre essas crianças fantasmagóricas.

Devoções

- Restaurar a Energia do Corpo (Dharma 1)

Experiência: gratuita

O Jiang-shi consegue vomitar essência para restaurar ferimentos


recentes.

Custo: essência

Ação: instantânea

Não possui a cura da família, mas pode vomitar essência para curar 1 de
dano que tenha sido causado em até 1 hora. Ferimentos mais velhos requer 3
de essência por dano.

- Libertar Maldição (Dharma 3)

Experiência: 3 xp

Ao invés de possuir um corpo, o Jiang-shi liberta sua alma.

Custo: adicione 1 de força de vontade

Crie um fantasma de posto 3. Será a alma do vampiro. Caso seja


destruído, retorna para o corpo e sofre Choque de Alma. Funciona exatamente
como Troca de Alma.

----- Tribo Aswang


Os Aswang são criaturas metamorfas ancestrais. Descendem de
Gugurang, um deus morcego protetor das Filipinas. Nas antigas eras,
Gugurang sobrevoava as noites do Underworld, Sombra e Twilight para
garantir que tudo caminhava em ordem. Quando o horror era visto, Gugurang
avisava aos outros titãs para que lidassem com o problema.

Porém, um deus lobo cortou suas asas acreditando que por drenar
sangue de seus inimigos poderia se tornar corrompido. Gugurang se ocultou
nas profundezas do Crepúsculo e amaldiçoou todos os lobos.

Assumindo o nome de Asuang, ensinou os segredos de sangue para


seus filhos e eles compraram guerra contra os lobos. A tribo não possui
nenhum tutor espiritual.

Costumam viver em pequenos grupos e se misturam facilmente entre os


humanos. Construíram bons acordos com os Kindred e foram eles que
revelaram a fraqueza de prata que os lobos possuem. Na Sociedade de Todas
as Noites, podem ser encontrados entre o Círculo da Anciã, Movimento
Cartiano e Filhos de Fobos.

Características Gerais

- Possuem Instinto como todos os metamorfose.

- Devem dividir seu poço de energia entre Essência e Vitae.

- Sua mordida não causa o Beijo.

- Não gastam vitae para acordar.

- Luz do Sol não causa dano, mas incomoda causando um redutor de 4 dados
em jogadas físicas.

- Não sofrem efeitos de estacas.

- Fogo causa dano agravado, mas não causa “Queimando”.

Tipo:
- América Latina: os Reis. Recebem Dom da Dominância.

- Ásia: os Sacerdotes. Recebem Obscuridade.

- Austrália: os Guerreiros. Recebem Resiliência ou Dom da Força.

Disciplinas: Ofuscação, Celeridade, Ímpeto e Esfumaçar.

Renome: Astúcia

Dons: Evasão, Natureza e Morte

Instinto

Ao beber sangue de lobo ou vampiro pode fazer uma jogada de Instinto.


Com sucesso, o metamorfo “salva” um dom ou disciplina que o alvo tenha. Até
o fim do capítulo pode usar experiência para adquirir uma faceta de dom ou um
nível da disciplina capturada.

Formas

1. Halimaw

A forma humana dos Aswang.

Características:

- Pode simular Vitae sacrificando o próprio sangue. Ao invés de usar vitae,


recebe 1 letal inevitável por vitae simulada.

2. Vampariah

O homem-morcego. Com rosto de morcego, língua cumprida e garras


afiadas.

Características

- Destreza 2 e Vigor +1.


- Capacidade de planar.

- Garras 1L.

- Considerado morto-vivo.

- Sentidos Cegos 30m. Os Sentidos Cegos podem captar vibrações e por isso
sentem criaturas furtivas e invisíveis.

3. Camazotz

A forma do morcego monstruoso. Um monstro morcego capaz de


assustar o mais bravo uratha.

Características:

- Tamanho +3, Força +3, Vigor +2, Destreza +2

- Deslocamento de voo dobrado.

- Garras 3L.

- Sentidos Cegos 60m. Os Sentidos Cegos podem captar vibrações e por isso
sentem criaturas furtivas e invisíveis.

- A área de Sentidos Cegos se torna obscura. Todos dentro se tornam Cegos.

- Mordida 2L. Sua Mordida impede o uso de dons da Lua e Auspícios por 1
cena.

4. Kagwang

A forma do morcego-homem. Possui asas rústicas e forma de morcego.

- Tamanho +1, Força +2, Vigor +2

- Deslocamento de Voo

- Garras 2L.

- Mordida 1L. Sua mordida causa Assustado em Espíritos.


- Sentidos Cego 60m. Os Sentidos Cegos podem captar vibrações e por isso
sentem criaturas furtivas e invisíveis.

5. Tik-Tik

A forma do morcego.

Características:

- Tamanho -2, Destreza +3

- Sentidos Cego 30m. Os Sentidos Cegos podem captar vibrações e por isso
sentem criaturas furtivas e invisíveis.

- Pele Obscura: habilidades sobrenaturais detectam como animal.

---- Magos Tremere

A existências dos liches é confusa. Os Tremere são magos Despertos, e


também são amaldiçoados. São vampiros, parasitas imortais. Descendem dos
Nagarajas, os fundadores dos Filhos de Fobos.

Segundo os Despertos, toda magia possui origem de um reino superno.


A magia flui livremente até o Mundo Caído (Mundo Físico, Underworld, Sombra
e Crepúsculo), mas o reino superno onde a Magia de Sangue e Alma flui
afundou no Abismo. Por isso, nem todos os magos e bruxos acessam a magia
de sangue. É necessária uma fonte de poder que sirva de ponte. Os Nagaraja
encontram uma fonte definitiva, mas foram acusados de heresia. Os Tremere
se defendem como o Sexto Caminho da Magia. Aprisionaram suas almas
usando magia obscura vinda de estranhas corujas e conseguiram corpos
imortais.

Após anos de guerra, os Tremere conseguiram neutralidade. São


aceitos como uma Ordem Sem Nome (ordem pequena). Aceitam seguir as leis
do Pentáculo e recebem independência. Os Tremere também se aproximam
dos vampiros como um Clã, pois eles também recebem o poder da magia de
sangue e acreditam que são seus iguais, mas menos iluminados.
Caminho/Clã: Tremere

Alcunha: Liches

Arcano Superior: Morte e Primórdio

Arcano Inferior: Vida

Sistema:

- São personagens magos, mas recebem dano como mortos-vivos.

- Não possuem os truques dos mortos e por isso possuem aspecto gélido e
pálido.

- Sem frenesi, disciplinas ou diablerie.

- Seu Nimbus funciona como as Auras Predatórias.

- Tremeres possuem linhagens como vampiros, mas chamam de Legados.

- Podem aprender habilidades de qualquer coalizão vampírica que façam parte.

- Não são aceitos em Ordens.

- Podem adquirir disciplinas vampíricas com Gnosis 7.

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