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Créditos
Design do Suplemento e Redação: Jorge Valpaços
Revisão e Edição: Prissilla Souza
Equipe de Apoio e Testes: Arautos do Lampião
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A cartilha o Sonhador se inspira no jogo Pesadelos Terríveis, de autoria
de Jorge Valpaços e publicado pela Avec Editora.
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indíce
TEMPO, VIDA, SANGUE E HISTÓRIA 4
A ESTRUTURA 11
O SONHADOR 14
JOGANDO COM A HISTÓRIA 17
COMPREENDENDO A COMUNIDADE 18
SEDIMENTOS SILENCIOSOS 20
PENSANDO NO LEGADO 25
BIZÂNCIO, 658 AEC 31
CONSTANTINOPLA, 597 EC 39
ISTAMBUL, 20XX EC 49
RUPTURAS E PERMANÊNCIAS 57
ANEXOS 60
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TEMPO,VIDA,
SANGUE E HISTÓRIA
O tempo. Tempo tecido, tempo inexorável. Nossa experiência de vida só
é cognoscível por meio de nossa interface com o tempo. E damos sentido
à sucessão de presentes, organizamos memórias e atribuímos causalida-
de a eventos. Reconhecer-se é ato-artifício, enxergar o agora por meio de
várias camadas de ontens. Quase sempre jogamos com isso.
Como historiador, todas essas questões são fascinantes. E cada vez que
me debruço sobre jogos, penso nos processos que podem se desencadear
em torno de um novo título, de uma partida, de uma aventura publica-
da. Tal qual uma pedra jogada em um lago, um jogo cria ondas e o que
está ali naquele lago – você, eu, outros jogos, etc. – recebe algum efeito
daquela onda. Mas veja, o sistema não é ordeiro ou previsível. Temos,
ao mesmo tempo, várias pedras jogadas, várias ondas. Há interferências
entre as ondas e por vezes nós aplicamos filtros à recepção, escolhendo
algumas correntes em detrimento de outras. E vez por outra essa seleção
que fazemos nem é racionalizada. Nós saltamos algumas ondas, deixa-
mos nos levar por outras, surfamos em terceiras.
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Sua complexidade é justamente essa, ele resgata um gênero, introduz
algo de uma dada corrente de pensamento em torno de jogos, mas traz
soluções distintas ao quadro geral. E coloca o tempo no centro da ques-
tão.
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O Jogo Silencioso é um tempo de fabricações, intrigas e apoios. Enquan-
to os humanos se arrastam por suas existências, os Predadores não vi-
sam apenas dominar a cena por trás dos panos. Na verdade, eles vivem
por meio de Tramas e Esquemas, lidando mais com seus objetivos do
que com um certo prazer em manipular a sociedade. As alianças, Status
dentro da Comunidade de Predadores e traições dinamizam não apenas
o mundo dos Predadores, mas todo o cenário de jogo.
Talvez seja por isso tudo que me entreguei ao jogar e construir um ce-
nário para Desmortos, jogo publicado pela Fábrica Editora. Quando o
Sílvio (Rivera) entrou em contato comigo para me convidar a escrever,
fiquei alucinado. Sim, eu curtia o jogo, e nem sou grande fã de vampiros,
ainda que saiba de sua importância tanto ao gênero ficcional que tanto
gosto (terror) quanto à cultura de jogos RPG. Mas quando jogava Des-
mortos, antes mesmo de saber que viria para o Brasil, essas questões em
torno do tempo já haviam me capturado. Logo, foi algo incrível para
mim.
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Mas um jogo não é apenas um laboratório. Um jogo é sangue, vida, en-
trega. E, ao notar que há um Pesadelo como Predador, pensei: por que
não um Sonhador? Imerso na ficção de Pesadelos Terríveis (jogo que
publiquei pela Avec Editora), pensei que Sonhadores com suas ideolo-
gias poderiam ser arquétipos interessantes para histórias sobre gerações
e sobre o tempo. E que a forma de agir fosse mais subjetiva, indireta
e sutil, uma leitura bem distinta da manipulação do Titeriteiro, ou da
coação do Pesadelo, por exemplo. Mas… como eu poderia encaixar tudo
isso com o mínimo de coerência?
Uma vez que um Sonhador agiria por meio de suas ideologias e visões
sobre o mundo, ele teria Movimentos mais eficientes durante a Jogo Si-
lencioso e quando os Predadores não estão despertos na Jogo Noturno.
Regressando ao conceito de tempo que Desmortos possui, pensei nessa
Cartilha a representar o poder do inconsciente, do conteúdo não racio-
nal e para tratar ideias, mentalidades e aparelhagens mentais partilha-
das durante médias e longas durações. O Sonhador age de forma dife-
rente no presente e é mais notado em uma visão macro sobre o tempo.
Era isso que queria tratar ao trazer o Sonhador ao jogo.
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Logo, de forma complexa, até vagante e errante a princípio, encontrei em
Bizâncio, Constantinopla e Istambul uma forma de reler e expressar de
forma distinta – ampliando possibilidades – o que se propunha em Pe-
sadelos Terríveis (ainda que se apresente de outra forma, já que o terror
psicológico sustenta o jogo), ao mesmo tempo que criava algo diferente
para Desmortos. E tudo tendo o tempo e a história linhas e agulhas
para a tecitura desse suplemento. Peculiar é que isso não estava claro
no início da jornada. Foi durante o caminho que foi me perdendo e me
encontrando e o fruto de tudo isso vocês vão ver nas próximas páginas.
Espero realmente que curtam.
JORGE VALPAÇOS
PLEBEU E SONHADOR
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A estrutura
Bizâncio, Constantinopla e Istambul é um cenário para campanhas de
Desmortos que se desenvolve por meio de 3 Marcos cronológicos: 658
AEC, 597 EC e 20XX EC. Tudo se desenrola na mesma Cidade, geo-
graficamente falando. Porém, em circunstâncias distintas, com muitos
condicionantes específicos para essa região repleta de história, lendas e
focos de tensão. Os Marcos cronológicos estão delimitados para serem o
pano de fundo de Jogos Noturnos, enquanto as transições entre eles se-
rão o palco de Jogos Silenciosos. Note que há grandes saltos. O primeiro
é do século VII AEC até o século VI EC e o segundo é do sexto século
da Era Comum até o século XXI.
É algo que parece absurdo, e realmente é para uma Presa. Mas lembre-
-se, esse é um jogo sobre Predadores e sua sobrevivência em um jogo
político baseado em hierarquias por meio de Eras. Logo, Tramas e Es-
quemas são fundamentais em uma grande experiência temporal. Afinal,
é importante manter sua imortalidade a custo de seu Sangue (e de seus
desafetos). Pense bem nisto, já que o Despertar dos Predadores sempre
os colocará em situações pesadas, intensas, movidas por violência e êx-
tase.
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Em Desmortos esse posicionamento e o deslocamento em níveis hierár-
quicos e as relações de Dívidas são importantíssimos para o jogo.
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O Sonhador
O Sonhador é aquele que abraça os medos e age por meio dos sonhos.
Ele é um idealista, penetrando no inconsciente por meio de traumas. O
Sonhador vive em 2 mundos, e não sabe se prefere estar acordado ou
imerso em sonhos.
Movimentos de status
Você se torna PATRÍCIO quando for estabelecido na ficção ou quando
você ativa o movimento TRAUMA PSICOLÓGICO.
trauma psicológico
Quando você expõe um PATRÍCIO a uma memória traumática, você se
torna seu porto seguro e ele lhe deve uma DÍVIDA MAIOR. Mas isso gera
efeitos na Comunidade, já que você expôs o que há de frágil e humano
de um Predador. Caso o PATRÍCIO tenha HUMANIDADE menor que a
sua, todos que devem DÍVIDAS a ele tornam-se seus RIVAIS, no caso de
HUMANIDADE igual à sua, eles se tornam INIMIGOS, e caso o PATRÍ-
CIO tenha HUMANIDADE maior que a sua, eles se tornarão NÊMESIS.
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Movimentos de cartilha
sonhos lúcidos
Você acessa o âmago da mente das suas Presas e de quem lhe deve DÍ-
VIDAS por meio dos sonhos. Quando eles estiverem dormindo ou antes
de você ACORDAR, você pode efetuar quaisquer movimentos que repre-
sentem a sua influência em seus inconscientes.
ideologia
Quando você BARGANHAR, caso tenha menos SANGUE e status igual
ou maior que o outro Predador, você está em posição superior a ele na
ORDEM HIERÁRQUICA.
Movimentos silenciosos
ATERRORIZAR (apenas para o SONHADOR): Você aniquila um Pesa-
delo na Comunidade, toma tudo dele para si (TERRITÓRIO DE CAÇA
e DÍVIDAS) e inicia a JOGO NOTURNO com a cartilha de PESADELO.
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jogando com a história
Este é um suplemento que trata de diferentes recortes históricos. Sim,
foi um grande desafio. Uma possibilidade de aprendizado a todos. É
uma tentação de inserir muitas informações específicas sobre o territó-
rio que chamamos hoje de Turquia. Foi uma chance real de fazer disso
uma enciclopédia. Mas será que era esse o objetivo? Não, não é sobre
isso este manual. E por quê? Porque este não é um livro de história.
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A primeira está no próprio livro Desmortos. Ainda que Riddle tenha
sido perspicaz ao tratar o que se pode pensar sobre o jogo entre história
e ficção, os exemplos dados incorrem de certo orientalismo. Enquanto
um jogo dito Clássico (resumido à Grécia e Roma) é caracterizado por
seus mitos, heróis,
compreendendo a comunidade
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Ao jogar com um Pária em Bizâncio, você pode ser um escravo, cativo de
guerra que teve seu mestre como Criador. Então você o matou, vivendo
à margem da sociedade. Ser um Plebeu em Istambul pode significar ser
um trabalhador na Turquia atual. E jogar como um Patrício em Cons-
tantinopla pode significar compor setores administrativos do Império
Romano, ou ainda fazer parte do clero cristão oriental.
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Pensar na Comunidade e no passar dos tempos também nos auxilia a
pensar nos Movimentos de Legado. A Anatólia está em um local que
abriga o contato de muitas lendas. Inserir questões em torno do cris-
tianismo em Constantinopla para a criação de Movimentos de Legado
Personalizados seria adequado, tal qual trazer a xenofobia aos turcos
pela Europa e o autoritarismo interno – com perseguições à minoria
curda, por exemplo – a Istambul também são pontos importantes a se-
rem explorados. Em outros termos, mantenha seu pensamento na Co-
munidade com Sangue, fluida, quente, em trânsito, ou seja, viva.
sedimentos silenciosos
Bizâncio, Constantinopla e Istambul é um cenário que prevê saltos tem-
porais. Pensar no mesmo espaço geográfico com diferentes configura-
ções e camadas que se adensam no tempo é um dos pontos de conflito
pensados por mim. Ali, na mesma cidade, os Predadores despertarão
em sociedades profundamente distintas. Mas veja, isso não significa que
se assustarão a cada Jogo Noturno. O processo de reconfiguração da
cidade, as transformações urbanas, a nova composição demográfica, as
novas tecnologias e alterações nos Territórios de Caça; tudo isso será
experenciado pelos jogadores no Jogo Silencioso, por meio das Tramas
e Esquemas de seus Predadores.
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Assim sendo, mais do que ascender na Comunidade dos Predadores,
as Tramas e Esquemas de todos – inclusive dos PnJs – servirão para
representar as mudanças pelas quais a sociedade passou. E é aqui que as
coisas ficam mais interessantes.
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Isso significa que é possível tomar parte de um dos PnJs no Jogo No-
turno. Contudo, acredito que seja mais interessante criar outros Preda-
dores, uma vez que, dada a configuração de cada Crise temos ambições,
objetivos e rancores diferentes para cada PnJ. O que realmente será de-
safiador por aqui é o que vem a seguir: todas as Personagens devem ser
transportas ao Mapa de Relacionamentos posterior. Sim, os nomes pro-
vavelmente serão trocados e até mesmo pode haver a mudança das Car-
tilhas de Predador – como previsto em Desmortos –, mas o que quero
dizer é que as camadas do tempo são sedimentadas enquanto vestígios
do passado. O jogo torna-se uma arqueologia da predação.
Istambul, por exemplo. Eles podem ter morrido, saído da cidade, não
se envolvido com o problema ou mesmo terem sido vítimas da Crise
atual. Logo, o próprio material de jogo, ou seja, o que foi jogado, deverá
ser alimento para mais fontes de tensão e intriga. Porém, é possível que
haja continuidade a todos os Predadores. Eles podem assumir o papel
das Personagens no novo mapa, ou ainda, se encaixarem na nova teia de
relacionamentos.
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Mas o verniz social é outro, a população fala outra língua, o urbanismo
recebe várias camadas, influências e inspirações. E lá, entre testemunhas
e agentes das transformações, estão os Predadores.
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pensando no legado
O Legado costuma ser um dos elementos mais importantes para a
condução das partidas em Desmortos. Isso porque seus Movimentos
constróem a mitologia acerca dos Predadores, indicando inclusive seus
limites de ação. Em Bizâncio, Constantinopla e Istambul pensar nisso
é realmente importante, sobretudo pelo tempo que será coberto pelo
jogo. Não obstante, cabe efetuar algumas considerações acerca de cada
questionamento inicial que define os Movimentos de Legado comuns.
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Note que essas escolhas dialogam em certa medida com a maior com-
plexidade de viver enquanto Predador com a passagem dos anos, bem
como com elementos partilhados culturalmente pelas Presas, como a
questão do alho em torno da dieta mediterrânea propagada pelos hele-
nos em sua colonização do sétimo século AEC.
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BEBER é um Movimento de Legado com objetivo de priorizar o con-
sumo de Sangue fresco, recompensando as ações em seu Território de
Caça. Logo, pensar no sentido de beber em cada sociedade como uma
projeção de poder é uma solução interessante. Em Istambul, dada a di-
versidade social presente, beber o Sangue de um mesmo grupo social
seguidamente não sacia a fome de Predadores. Já em Constantinopla,
apenas sangues de fiéis são deliciosos, o sangue de infiéis ou não-batiza-
dos é podre. E em Bizâncio, o sangue mais saboroso é o do estrangeiro,
demonstrando a supremacia do Predador em relação às Presas em um
contexto de colonização.
Movimentos de legado
personalizados
Observando com atenção, você notará que os Movimentos de Legado
comuns já portam uma proposta de personalização. Mas isso não signi-
fica que o grupo de jogo não deva desenvolver os próprios Movimentos
de Legado Personalizados. Desmortos possui um procedimento instru-
cional simples para a criação destes Movimentos, mas lembre-se que
Paul Riddle deixa claro que não se trata de uma ação banal. Se não hou-
ver um princípio de causalidade discreto e que contribua com a ficção,
de forma atrelada às mecânicas de gerenciamento de recursos e posicio-
namento em um jogo de poder, não é necessário um novo Movimento
de Legado.
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Dessa forma, no lugar de listar novos Movimentos, apresentaremos
fontes de tensão a cada instância temporal (Bizâncio, Constantinopla
e Istambul), possibilitando a criação de Movimentos de Legado, caso o
grupo de jogo considere isso relevante. Muito do que será apresentado
mescla elementos ficcionais com história e serve a impulsionar a ficção
dentro da proposta do jogo. Você pode expandir cada fonte de tensão
com novos elementos, por meio de sua criatividade e/ou pesquisa his-
tórica. Mas observe que há uma Crise discreta e um evento catalisador
claro a cada recorte. Desenvolver Movimentos de Legado que neguem o
que está criado em cada circunstância pode reduzir a potência do jogo
nas mesas. Logo, recomendo que a primeira partida de cada recorte
temporal seja jogada sem Movimentos Personalizados. Sim, sei que é
tentador criar várias condicionantes a priori, mas já sabemos que muitas
coisas vão mudar com o tempo, então sinta o que é jogado e trabalhe
com isso – caso seja necessário – para criar Movimentos de Legado Per-
sonalizados. Por vezes isso não será necessário, inclusive.
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BIZÂNCIO,658AEC
A cidade de Bizâncio (em grego: Βυζάντιον; em latim: Byzantium) foi
fundada por colonos helenos da cidade dórica de Mégara, em 658 a.C.
A fundação de Bizâncio faz parte de um processo maior, chamado de
sinoicismo ou sinecismo (em grego antigo: συνοικισμóς, synoikismós,
literalmente “coabitação”) ocorrido no século VII. Bizâncio recebeu o
nome de seu rei mítico, o argonauta Bizas ou Bizante (Βύζας ou Βύζαντας,
em grego).
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O enigma levou-os a Calcedônia e, tendo pesquisado os dois lados de
um estreito, escolheram o pior, pois o local de Bizâncio tinha a terra
mais fértil e melhores oportunidades de pesca. Segundo o historiador
heleno Heródoto, quem chamou os calcedônios de cegos foi Megabazo.
Bizas, o rei mítico, era filho de Keroessa, filha de Zeus e Io, cujo pai era
Poseidon.
Características
Além das características gerais de Constantinopla, apresentaremos Fon-
tes de Tensão e possíveis Territórios de Caça para o cenário. Todas as
listas serão estruturadas por meio de tópicos, a fim de facilitar a consulta
pelo Mestre de Jogo para a condução das partidas e pelos demais joga-
dores para o desenvolvimento de seus Predadores. Estes pontos, bem
como a apresentação da cidade e demais elementos da Crise se valem de
referências históricas, mas também apresentam ficções com o propósito
de tornar o jogo mais intenso.
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Fontes de tensão
t Helenos precisam se adequar ao jogo de poder local, e isso não é fácil.
t É momento complexo culturalmente para todos povos envolvidos.
t Há tensões com a Calcedônia e com a prótpria Trácia.
t Existem grupos étnicos menores, e por vezes estes se sublevam.
t Povos do Oriente por vezes efetuam saques na região.
t Helenos submetem e escravizam os locais, e os consideram bárbaros.
t Trácios e bitínios aliam-se com helenos para obter vantagens.
t Há quem desaprove as alianças, as traições estão prestes a se precipitar
Territórios de caça
t Os teares para os setores abastados.
t O mercado central de tecidos e cerâmica.
t O complexo votivo com templos para os deuses mediterrâneos.
t O cemitério que se localiza após os muros da cidade.
t Áreas destinadas a trabalhadores urbanos e escravos.
t A zona portuária e comercial.
t Os domínios dos grandes senhores de terra.
t Os ermos que servem aos caçadores de animais selvagens.
t Os campos pastoris, de manejo de cabras, ovelhas e bois.
t A casa de banho helena recém-inaugurada
preparação
Seguindo a estrutura de Desmortos, serão apresentados os elementos
em torno da preparação e condução dos Jogos Silenciosos e Noturnos.
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Tema
Conquista: Uma nova reivindicação é feita para o título de Patrício ou
Príncipe.
Catalisador
Agafesto, Príncipe de Mégara, aniquila Tíneos, Príncipe dos trácios e
dos bitínios que lá estavam. A Comunidade de Predadores deve se re-
posicionar, uma vez que as Presas que controlam a cidade fazem parte
da Hélade, com inúmeros aspectos socioculturais distintos da estrutura
primitiva das cidades do Bósforo.
Cena Inicial
Todos os Predadores estão reunidos no óikos (residência) de Agafes-
to, que recebe Tíneos e propõe a união da Comunidade em um grande
banquete, um elemento tradicional heleno. Em um ato de ausência de
etiqueta, Tíneos comete um deslize e ofende Agafesto, que o ataca de
forma inexorável e verte em rubro o chão do recinto. O Príncipe dos
colonos helenos revela que era apenas o que faltava. Este sacrifício, o
assassinato do Príncipe local em solo sagrado heleno era necessário para
concluir o ritual de fundação da colônia, segundo as tradições.
Puxando os fios
Há quem concorde com Agafesto e vê isso como oportunidade para
melhorar seu status. Há quem considere-o como um estrangeiro usur-
pador. E há quem deseja que o conflito se estabeleça para buscar a sua
oportunidade.
PnJS
Os Personagens Não-Jogadores serão listados abaixo. O Mestre do Jogo
terá acesso as suas Ambições e Agenda, que devem ser adequadas à fic-
ção em jogo.
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Agafesto (pesadelo)
Príncipe heleno, herdeiro de terras em Mégara e mecenas da arte.
Ambição: Unificar as Comunidades de Predadores dos trácios e dos
helenos.
1. Cooptar possíveis aliados.
2. Descobrir possíveis inimigos.
3. Aniquilar dissidências.
Mégate(Loba)
Patrícia helena, consorte de Agafesto e figura notável na Comunidade
de Predadores.
Rancor (Príncipe): Deseja um séquito mais forte que o do Príncipe
heleno.
1. Atacar Territórios de Caça com suas forças.
2. Fornecer alianças em troca de proteção.
3. Efetuar demonstração de força ante o Príncipe.
Dicébalo (Sensualista)
Patrício bitínio que coordena os usos noturnos da casa de banho.
Ambição: Ampliar seus Territórios de Caça com a chegada dos helenos.
1. Demonstrar apoio aos colonos helenos.
2. Chamar não apenas os Predadores, mas as Presas à sua casa de banho.
3. Promover festins orgiásticos.
Estártica(Demônio)
Patrícia trácia Escolhida de Tíneos, sacerdotisa de deuses ctônicos.
Rancor (Príncipe): Deseja vingança de Sangue para saciar a si e aos
seres das trevas.
1. Adquirir força por meio de sacrifícios.
2. Banhar-se do sangue das Presas colonas.
3. Retribuir com violência e miséria à Comunidade helena.
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Arthesus (sonhadora)
Plebeia helena Criadora de Dicébalo, alfa na alcateia de Mégate.
Rancor (Estártica): “Os demônios preferem possuir Estártica, aquela
maldita!”
1. Revelar à comunidade que Estártica é um fardo.
2. Acabar com ela e tomar seu posto de sacerdotisa.
Eurímaco (Titeriteiro)
Predadores
Os Predadores dos jogadores devem explorar as nuances do cenário.
Eles podem ser helenos, trácios, bitínios ou ainda de outro grupo étni-
co. A tensão por aqui trata da criação de uma Comunidade que abrigue
desejos e ambições de todos. E é claro que alguns ficarão no caminho de
outros. Não bloqueie os conflitos. Será o instinto dos Predadores que
resolverá estas contendas.
REVIRAVOLTAS
Tome uma folha de papel e escreva aleatoriamente cada sentença a se-
guir. Envolva cada sentença em uma elipse. Durante o Jogo Noturno,
lance ao menos uma vez um número de marcadores de Sangue igual ao
número de jogadores sobre a folha. Caso os marcadores caiam sobre as
elipses, aqueles acontecimentos ocorrerão. Você pode criar outras sen-
tenças ou mesmo utilizar conjecturas dos jogadores como sementes de
reviravoltas do Jogo Noturno.
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t Povos do Oriente tentam saquear a cidade, e há Predadores com eles.
t Um grande maremoto devasta o porto de Bizâncio.
t Alguém parece ter envenenado os pastos, muitas ovelhas foram mortas.
t Em diversas paredes é possível ler: “estrangeiros malditos”.
t Um Patrício foi encontrado afogado na casa de banho público.
t Membros das elites propõem casamentos entre helenos e trácios.
t Uma conspiração de bitínios visa tomar Bizâncio para si.
t A Comunidade de Mégara começa a explorar os colonos em Bizâncio.
t Algo extremamente valioso foi roubado do Príncipe Agafesto. O quê?
t Governantes da Trácia interrompem o comércio com Bizâncio.
O TEMPO PASSA
O Jogo Noturno de Bizâncio efetivamente se conclui quando a Crise
que se relaciona à adequação entre as Comunidades de Predadores for
aplacada. O Mestre de Jogo deve mensurar se as Fontes de Tensão e a
Agenda dos PNJs podem ou não fornecer conflitos aos Predadores dos
jogadores. Neste sentido, cabe ao Mestre de Jogo a capacidade de ler se
ainda há choques entre os trácios, bitínios e helenos ante a nova confi-
guração da Comunidade de Predadores.
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Constantinopla,597EC
Constantinopla (Κωνσταντινούπολις), batizada como a cidade de
Constantino, imperador Romano. A cidade veio a se tornar o centro do
Império Romano que falava o idioma grego da Antiguidade tardia até
a Idade Média. Muitos conhecem o poderio deste território como Im-
pério Bizantino, mas quem lá se encontrava portava a herança romana.
As fronteiras do império mudaram muito ao longo de sua existência,
que passou por vários ciclos de declínio e recuperação, sendo a maior e
mais rica cidade durante a Idade Média. Sob Justiniano (r. 527–565),
alcançou sua maior extensão, reconquistando muito dos territórios me-
diterrâneos antes pertencentes à porção ocidental do Império Romano,
incluindo o norte da África, península Itálica e parte da Península Ibéri-
ca. Durante o reinado de Maurício (r. 582–602), as fronteiras orientais
foram expandidas e o norte estabilizado. Não há guerras, não há uma
fratura aberta aos limes. E é nesse período que a Jogo Noturno se inicia.
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Parece que a glória e a graça divina se espalham sobre a humanidade,
tornando Constantinopla um paraíso de homens, e por conseguinte, in-
ferno dos monstros. Os Predadores parecem cada vez mais fracos, pró-
ximos de sua derradeira extinção. É hora de lembrar à Constantinopla
que é necessário manter o Sangue derramando. Cabe a vocês decidir
quem será entregue neste sacrifício.
Características
Além das características gerais de Constantinopla, apresentaremos Fon-
tes de Tensão e possíveis Territórios de Caça para o cenário. Todas as
listas serão estruturadas por meio de tópicos, a fim de facilitar a consulta
pelo Mestre de Jogo para a condução das partidas e pelos demais joga-
dores para o desenvolvimento de seus Predadores. Estes pontos, bem
como a apresentação da cidade e demais elementos da Crise se valem de
referências históricas, mas também apresentam ficções com o propósito
de tornar o jogo mais intenso.
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Fontes de tensão
t Partidos contrários ao poder do Patriarca e Imperador começam a
conspirar.
t Dioceses distantes começam a reclamar pelo aumento de tributos im-
perial.
t Comunidades de ditos “hereges” não são toleradas.
t Predadores convertidos se entregam e delatam outros Predadores.
t A fragmentação da Comunidade de Predadores gera conflitos internos.
t Milícias de Presas perseguem Predadores às noites, vistos como de-
mônios.
t Territórios de Caça estão mais escassos e chegam a ser perigosos.
t As forças de segurança da cidade são eficazes e numerosas
Territórios de caça
t Grupos de cristãos nas proximidades de igrejas.
t As pedreiras e oficinas de mosaicos com seus muitos trabalhadores.
t As áreas campesinas nas margens da cidade.
t O hipódromo e todas as competições esportivas mobilizadas.
t O Fórum de Teodósio, repleto de funcionários imperiais.
t A Porta Dourada com estrangeiros que adentram às muradas da ci-
dade.
t As Termas de Zeuxipo, frequentadas pela elite.
t As mais distintas basílicas com seus elevados níveis de poder.
t A Porta da Peixaria, e seu contato com os pescadores e comerciantes.
t O Estrategio, o campo de treinamento militar do império.
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Preparação
Seguindo a estrutura de Desmortos, serão apresentados os elementos
em torno da preparação e condução dos Jogos Silenciosos e Noturnos
Tema
Julgamento: Predadores são dizimados por uma doença, mundana ou
divina
Catalisador
O Legado dos Predadores vazou de dentro da Comunidade, e Presas
da Igreja passam a utilizar métodos para aplacar os Predadores. Um
dos bispos redige um novo documento após uma reunião com outros
membros da igreja. E este documento representa um novo rito religioso,
praticado por todos os cristãos em Constantinopla. Neste momento, o
grupo de jogo criará um Movimento de Legado Personalizado Chagas
Divinas. Esse Movimento de Legado representa os procedimentos de
fé das Presas que afeta a vida dos Predadores, tendo como efeito o cus-
to do dobro de Sangue e menor efetividade de Humanidade (-1) em
todos Movimentos Básicos e de Cartilha até que a Crise seja aplacada.
Sob o efeito deste procedimento que passou a ser uma parte do ritual
cristão ortodoxo, os Predadores passam a manifestar chagas que violen-
tam brutalmente sua imortalidade. Predadores mais fracos, Presas mais
fortes. A fome se torna incontrolável e é necessário ser discreto para não
ser morto.
Cena Inicial
O imperador Maurício discursa da sacada de seu palácio, e há uma mul-
tidão aguardando suas palavras milagrosas. Após comoção pública, ele
profere um discurso que diz que as chagas que acometeram figuras re-
levantes à sociedade não são mais do que a prova que Deus está ao lado
dos verdadeiros herdeiros de Roma. Os que morreram eram pecadores
ou morreram por nós. Aqueles que temem a Deus devem confiar, pois
nunca houve tamanha prosperidade na cidade eterna. Maurício conclui
o discurso dizendo que expurgar o pecado dentro do seio da oikúmene
(comunidade) é a missão do Patriarca que reunirá todos os povos. A
multidão entra em êxtase, os Predadores apavoram-se.
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Puxando os fios
É necessário estabilizar a Comunidade de Predadores, que além da Cri-
se das chagas da fé cristã, está tomada por intrigas internas: é necessário
reaver a força do Sangue. Considere que todos os Predadores possuem
esta Ambição no início do Jogo Noturno, representando o desejo de
sobreviver. Afinal, aos Predadores é certo que as Presas devem voltar ao
seu lugar como rebanho. Contudo, esta manobra deve ocorrer sem que a
ordem do Império se desfaça, uma vez que Territórios de Caça e Tramas
e Esquemas estão em jogo.
PNJS
Os Personagens Não-Jogadores serão listados abaixo. O Mestre do Jogo
terá acesso às suas Ambições e Agenda, que devem ser adequadas à fic-
ção em jogo.
Leôncio (sonhador)
Bispo da igreja cristã, temente às novas práticas das Presas, é um Prín-
cipe do Conselho.
Ambição: Tornar-se o Patriarca e controlar a Comunidade por meio
de sua fé.
1. Encontrar apoio para seus objetivos.
2. Sobrepujar as palavras de Maurício.
3. Colocar-se como centro da teologia do Império
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Ariadne (titeriteira)
Gerente de uma oficina de mosaicos de luxo, faz parte do Conselho
de Príncipes.
Ambição: Expandir seus empreendimentos por todo o Império.
1. Encontrar financiadores confiáveis.
2. Enviar representantes para Dioceses distantes.
3. Implementar outras oficinas, visando expandir seus Territórios de
Caça e áreas de influência
Valentiano (Demônio)
Antigo Patrício membro do partido do governo que foi humilhado e
hoje é um Pária.
Rancor (Leôncio): Quer retribuição. O bispo Leôncio destruiu seu
templo, tomado como profano para ascender na igreja.
1. Expor a todos quem é Leôncio, além de o humilhar.
2. Tomar o que é de Leôncio para si.
3. Assassinar o bispo o oferecer sacrificialmente
zenão (lobo)
General de legiões limítanes (exército que defende fronteiras),
figura proeminente e estrategista.
Ambição: Regressar com a ordem em Constantinopla que lá estava an-
tes de sair em campanha com o exército.
1. Encontrar a fonte que reduz a força do Sangue.
2. Buscar uma ação sutil, ainda que brutal, com força e ódio ante ini-
migos.
3. Aniquilar quem maculou o Legado da Comunidade
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Faustina (Pesadelo)
Plebeia que ainda não se casou, tornou-se Escolhida de Fábia Eudóxia
em uma de suas orgias.
Ambição: Encontrar alguma forma para ascender socialmente.
1. Buscar alguém que seja digno na Comunidade.
2. Estabelecer laços com o mesmo e se aproveitar-se disso
Predadores
Os Predadores em Constantinopla iniciam o Jogo Noturno enfraqueci-
dos. Eles vacilaram com o passar dos anos e viram as Presas projetarem
seu poder. Mas tudo tem um limite, e a Crise com as tais chagas divinas
representa isso. O jogo de intrigas dentro da Comunidade de Preda-
dores precisa cessar por um tempo, as alianças precisam ser feitas, caso
contrário, todos serão extintos. Mas veja, a cada passo dado, o tecido
social se altera, mudando a forma pela qual os Predadores se encaram.
Se há uma possível solidariedade inicial, provavelmente isso vai se dis-
solver com o tempo.
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reviravoltas
Tome uma folha de papel e escreva aleatoriamente cada sentença a se-
guir. Envolva cada sentença em uma elipse. Durante o Jogo Noturno,
lance ao menos uma vez um número de marcadores de Sangue igual ao
número de jogadores sobre a folha. Caso os marcadores caiam sobre as
elipses, aqueles acontecimentos ocorrerão. Você pode criar outras sen-
tenças ou mesmo utilizar conjecturas dos jogadores como sementes de
reviravoltas do Jogo Noturno.
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O Tempo passa
O Jogo Noturno em Constantinopla apenas termina quando os Pre-
dadores conseguirem algum método para reverter o procedimento que
reduz o poder de Sangue da Comunidade. Não há um caminho para
isso, o rito já foi estabelecido. É possível disputar teologicamente, acu-
sar o rito da precipitação de problemas ou mesmo reverter o quadro
pela força. Contudo o mais importante por aqui não é o aplacamento
da Crise, pura e simplesmente, mas as transformações da Comunidade
de Predadores.
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Istambul,20xxEC
Istambul possui seu nome derivado da expressão grega medieval εἰς τὴν
Πόλιν [istimˈbolin] ou, no dialeto egeu, εἰς τὰν Πόλιν [istamˈbolin]
(em grego moderno: στην Πόλι [stimˈboli]), que significa na cidade, à
cidade ou centro da cidade. Trata-se do centro econômico da Turquia,
sendo o principal polo industrial, comercial, cultural e universitário do
país. É também a sede do Patriarcado Ecumênico de Constantinopla,
sede da Igreja Ortodoxa.
Já a política parece mais firme que noutros tempos. Mas apenas parece.
Pendulando entre interesses internacionais e o sufocamento de revoltas
internas, Istambul tem de resolver questões étnicas como a dos curdos
e armênios, e, mesmo sendo uma das maiores capitais do mundo islâ-
mico, receber vários protestos acerca da expansão de direitos humanos.
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Tudo isso se mistura e explode sob asfalto, derrubando prédios adorna-
dos de cápsulas de fuzil. Cânticos religiosos embalam a destruição e os
montes de areia gerados pelos escombros que escorrem pela ampulheta
desta cidade milenar. Todas as tensões que estavam prestes a se revelar
mostram-se mais pesadas, mais intensas. Atentados nas ruas, repressão
do governo, crises migratórias. Predadores precisarão, paradoxalmente,
salvar as Presas. Afinal, o Sangue é precioso, muito precioso.
Preparação
Seguindo a estrutura de Desmortos, serão apresentados os elementos
em torno da preparação e condução dos Jogos Silenciosos e Noturnos.
Tema
Guerra: As presas destroem-se e tudo que está em seu caminho em
uma disputa de armas.
Catalisador
Atentados começaram a ocorrer em áreas turísticas, no aeroporto de
Atatürk e também em centros econômicos, como nas imediações da bol-
sa de valores. A mídia estatal bloqueia a revelação do que está ocorrendo
e os movimentos sociais críticos ao governo que aproveitam o espaço
para protestar são massacrados.
Cena Inicial
Os Predadores encontram-se nas ruas, nas proximidades de um gran-
de boulevard turístico – o Mestre de Jogo deve perguntar “O que cada
um faz ali, naquela noite?”. Eles têm a chance de mitigar os conflitos
de alguma forma, caso desejem. Contudo, eles são surpreendidos por
explosões. Um atentado ocorre no exato momento. As Presas chegam
às vias de fato. Curdos, fundamentalistas, agentes do Estado e assassi-
nos infiltrados. O sangue escorre. O caos reina. É necessário se salvar e
salvar a Comunidade de Predadores.
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Puxando os fios
Os conflitos centrais deste cenário são: 1) As Presas estão se matando, e
isso afeta os Territórios de Caça, bem como toda a estrutura das Tramas
e Esquemas dos Predadores; 2) Alguns Predadores morrem em meio
ao caos e há suspeita que existem membros da Comunidade envolvi-
dos nisso, inclusive você (e pode ser verdade, depende do jogador); 3) A
Princesa morre no atentado e, nesse momento, ninguém deseja ocupar
o seu lugar de liderança na Comunidade de Predadores, com medo de
algum golpe interno. Quem você apoiará? Você deseja ser o líder nesses
tempos de Crise?
Características
Além das características gerais de Istambul, apresentaremos Fontes de
Tensão e possíveis Territórios de Caça para o cenário. Todas as listas
serão estruturadas por meio de tópicos, a fim de facilitar a consulta pelo
Mestre de Jogo para a condução das partidas e pelos demais jogadores
para o desenvolvimento de seus Predadores. Estes pontos, bem como a
apresentação da cidade e demais elementos da Crise se valem de refe-
rências históricas, mas também apresentam ficções com o propósito de
tornar o jogo mais intenso.
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t Istambul é a quarta maior cidade do mundo, com mais de 13 milhões
de habitantes na área metropolitana. A maior parte da população é
muçulmana sunita, porém há xiitas, cristãos ortodoxos, sufis e outras
expressões religiosas.
t É uma das cidades que mais abriga refugiados de conflitos no Oriente
Médio.
t A política do país é controversa. As reformas que modernizaram e pro-
jetaram a Turquia são acompanhadas por um grave discurso autoritá-
rio de seus governantes, centrado em aumento do poder centralizado,
redução de liberdades individuais e perseguição de dissidências.
t Os curdos possuem uma grande demografia em Istambul. Por bus-
carem a fundação de um Estado próprio, são perseguidos enquanto
minoria étnica.
t A megalópole Istambul é o pulmão econômico da Turquia, com grande
atividade industrial (bem diversificada), comércio e turismo. Museus,
centros culturais e sítios arqueológicos atraem turistas de todo o mundo
Fontes de tensão
t Tensões étnicas dentro do território são crescentes.
t A restrição da liberdade de imprensa oculta graves questões humani-
tárias.
t O autoritarismo é a palavra de ordem das estruturas governamentais.
t Conflitos internacionais, como na Síria, chegam a Istambul.
t Há o regresso de muitos turcos que foram trabalhar na Europa.
t Atentados e sublevações de todos os lados são cada vez mais recorren-
tes.
t Talvez uma intervenção internacional seja apenas uma questão de
tempo.
t Há interesses da Rússia no território Turco
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Territórios de caça
t Hotéis, mercados e complexo turístico em geral.
t A zona portuária da cidade, fundamental até para o transporte.
t Bairros industriais dos mais diferentes tipos (farmacêutico, metalúr-
gico, etc.).
t Algumas áreas agrícolas que contrastam com o pulsar urbano de Is-
tambul.
t O complexo administrativo municipal de Istambul.
t A Universidade de Istambul e suas diferentes instalações.
t Mesquitas, basílicas e demais templos religiosos
PnJS
Os Personagens Não-Jogadores serão listados abaixo. O Mestre do Jogo
terá acesso às suas Ambições e Agenda, que devem ser adequadas à fic-
ção em jogo.
Belma (loba)
Princesa que tentava gerir a Comunidade. Esposa de um general turco.
Ambição: Estabilizar os pontos de conflito em Istambul.
1. Localizar as fontes da Crise.
2. Destruir o que compromete os Territórios de Caça.
hidal (Demônio)
Teólogo fundamentalista (escolha qualquer religião, é indiferente), Pa-
trício e Criador de Ayberk.
Rancor (Eylem): As Presas devem ser apenas oferendas aos seres
das profundezas, Eylem deve ficar em seu lugar.
1. Conspirar contra Eylem, culpando-a pela Crise.
2. Encontrar aliados à sua causa.
3. Assassinar Eylem
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Eylem (Sonhadora)
Patrícia, líder feminista com grande força junto às Presas. É a Escolhida
de Belma.
Ambição: Promover uma espécie de ideal pacifista em toda a Comu-
nidade.
1. Difundir a inclusão de minorias e com isso ampliar os Territórios de
Caça.
2. Mitigar conflitos entre distintas facções em Istambul.
Zeki (titeriteiro)
Jovem Plebeu famoso, uma personalidade digital por meio de vídeos
sobre jogos em redes sociais.
Ambição: Aumentar sua fama e prestígio, ascendendo socialmente.
1. Ganhar mais seguidores em seu canal, algo difícil em tempos de
Guerra.
2. Se esgueirar do controle midiático do governo.
3. Buscar alianças junto à mídia alternativa, talvez.
dilara (pesadelo)
Plebeia líder do movimento trabalhista curdo. É a Criadora de Zeki.
Ambição: Adquirir mais prestígio por meio da demonstração de poder
dos curdos ante o governo.
1. Expor a todos que há tensões entre as Presas e os Predadores.
2. Se posicionar (apoiando ou mitigando) a escalada de conflitos.
3. Obter espaço para suas Presas de forma clara e legítima na cidade.
ayberk (sensualista)
Patrício, amante do prefeito de Istambul, artista plástico reconhecido
mundialmente.
Ambição: Se tornar o novo Príncipe, a todo custo.
1. Acabar com a atual Princesa e cooptar seu séquito.
2. Tornar-se a principal força, manipulando quem for preciso na Co-
munidade
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Predadores
Istambul é um território tenso. Tenso e intenso. Jogar em Istambul é,
irremediavelmente, se expor. Não há como ficar em cima do muro em
um barril de pólvora que já explodiu. Sim, os Predadores possuem uma
sabedoria milenar, conhecem a não-vida como ninguém, mas talvez es-
tejam presenciando algo distinto de outrora. Não se trata de uma guerra
aberta ou mesmo de uma inadequação às Presas. O caos impera e se
aliar ao autoritarismo do Estado pode ser o caminho mais simples, mas
que derramará mais Sangue. Poderiam os Predadores se aliar às Presas
e lutar com elas para uma melhoria na vida? Você se aliará às Presas para
depois se alimentar delas? Os Predadores demonstram compaixão ou
apenas oportunismo e instinto de sobrevivência?
REVIRAVOLTAS
Em Istambul as reviravoltas não serão necessárias. A propensão ao caos
instaurado com os conflitos armados e a deflagração de uma guerra civil,
com desenhos de intervenção internacional já elevará a tensão a um ní-
vel extremo. Traga isso à ficção por meio da descrição da demonstração
de força do Estado, as distintas organizações militares e paramilitares e
a retratação da guerrilha urbana que se desenha. Não polarize as coisas,
porém. Apresente o tecido social complexo e possibilite espaço para o
desenvolvimento do drama e alianças entre Presas e Predadores. Será
que as bestas sedentas de Sangue demonstrarão emoções, depois de mi-
lênios?
O TEMPO PASSA
Como definir a conclusão do cenário e da campanha? Muitas são as
opções ao Mestre de Jogo, mas acredito que, especificamente para Is-
tambul, as coisas devam mudar um pouco. No lugar do Mestre do Jogo
avaliar se a Crise foi aplacada, serão os jogadores que indicarão quando
o cenário se concluirá. Assim sendo, deixe isso claro aos jogadores na
primeira partida que estiverem jogando o Jogo Noturno em Istambul.
Dessa forma, serão os jogadores que avaliarão o ponto de culminância
da campanha. O gosto amargo, porém, ficará no céu da boca de todos.
Por quê? Porque este final de campanha apenas revela outro hiato. Ou-
tro hiato até outra Crise, até outro Jogo Noturno.
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rupturas e permanências
Bizâncio, Constantinopla e Istambul apresenta a mesma cidade em três
cenários bem diferentes, com questões urgentes que desafiarão os jo-
gadores a alterar sua perspectiva ante a Comunidade, as Presas e a si
mesmos enquanto Predadores. E esse é um ponto que merece muita
atenção.
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Por fim, talvez valha dar um tempo entre os Jogos Noturnos, um inter-
valo de alguns dias ou semanas. Pode ser difícil jogar em circunstâncias
tão diferentes, sobretudo em um jogo que demanda grande entrega às
personagens. Converse com seu grupo de jogo e, literalmente, dê Sangue
nas partidas. Por aqui, agradeço a todos que me acompanharam até o
final deste texto. Desejo ótimas partidas em Bizâncio, Constantinopla
e Istambul a todos.
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