Você está na página 1de 62

Kuesuto & Doragons

Felippe Bardo
Dados Bastardos Jogos
Um rpg sobre Animes de Fantasia e JRPG
eletrônicos
Introdução

Durante minha infância e início da adolescência eu tive contato com videogames


e algumas literaturas fantásticas. Quando joguei rpg pela primeira vez, vi ali a
possibilidade de algo novo e fantástico, as histórias que eu mais gostava poderia
ser contadas e eu faria parte delas. Os dados de muitas faces, os monstros,
aventuras era muito bom!
Quando tornei-me um adulto as coisas começam a dar um certo saudosismo.
Conheci muitos sistemas entre eles D&D, Retro Phaze, 16 bits adventures e
foram estes os principais inspiradores para esta obra que entrego. Tentei emular
um rpg com a temática dos jogos de rpg e aventura eletrônicos, mas sem tirar a
a boa e velha exploração de masmorras e combate contra monstros.
Este jogo resgata o espírito dos JRPG e os animes inspirados em fantasia como
record of lodoss war, slayers, Fly, o pequeno guerreiro e outros. Espero ter
apresentado um jogoa satisfatório ao tema a diversão de vocês
Entrego este jogo a você leitor, você está livre para modificar, alterar e
reinventar tudo aquilo que quiser, mas acima de tudo a regra principal é
divertir-se com o Fantasy Dragon RPG!
-Felippe Bardo
Criação de Personagens e Regras Básicas

Os atributos são rolados de acordo com a raça conforme demonstrado na tabela


abaixo:
Atributos Humano Elfo Halfling Anão
Físico 3d6 3d6 2d6+1 2d6+6
Agilidade 3d6 2d6+6 3d6 2d6+1
Intelecto 3d6 3d6 3d6 3d6
Vontade 3d6 3d6 3d6 3d6
Sorte 3d6 2d6+1 2d6+6 3d6

Os modificadores de atributos são vistos de acordo com seu valor na tabela


abaixo:
Valor do Atributo Modificador
1-3 -3
4-5 -2
6-9 -1
10-11 0
12-14 +1
15-17 +2
18 +3

Força: Representa a força física, o vigor, a saúde.


 Soma aos dados de vida para determinar os PVs.
 Soma as jogadas de ataque e dano corpo a corpo.
 Soma a quantidade de carga movida. Em tamanho médio é 50 kg mais
2.5 kg por ponto de força.
 Soma as jogadas de salvamento de perigos físicos que não podem ser
evadidos como libertar-se de correntes e agarrar.

Agilidade: Representas os reflexos, a destreza e movimentação corporal.


 Soma as jogadas de Iniciativa
 Soma as jogadas de ataque e dano a distância
 Soma a Evasão
 Soma as jogadas de salvamento de perigos físicos que podem ser
evadidos como uma explosão em área e desmoronamentos.

Intelecto: Representa a memória, raciocínio lógico e dedução mental.


 Adiciona idioma adicional.
 Adiciona 1 perícia adicional
 Soma as jogadas de salvamento que visem confundir os instintos como
ilusões.
Valor de Idiomas
Inteligência
1-4 O personagem fala de maneira bem rústica seu idioma
nativo.
5-8 Fala seu Idioma nativo e a língua comum
9-11 Le e escreve seu idioma nativo e fala a língua comum
12-14 Le e escreve o idioma nativo e comum
15-17 Fala um idioma adicional além de ler e escrever seu
idioma nativo e o comum.
18 Lê e escreve um idioma adicional além de ler e escrever
seu idioma nativo e o comum.

Vontade: Representa a presença, determinação e intuição


 Adiciona 1 contato importante inicial.
 Diminuir em um nível o custo de itens e serviços
 Soma as jogadas de salvamento que vise dominar a mente.

Sorte: Representa o Destino, acaso e a fortuna. O jogador pode queimar 1


ponto de sorte para:
 Adicionar Proficiência a sua jogada de dado
 Relançar um fracasso obtido
 Narrar uma cena ao seu favor.
 Relançar um resultado 1 em uma jogada de dano.
O modificador de sorte modifica:
 Somar a jogada de salvamento que seja uma morte eminente ou perigo
inescapável.
 Soma a Evasão.
 Experiência obtida em aventura.
 Soma as jogadas de ataque.

Testando atributos
Os atributos são testados rolando 1d20 um valor igual ou inferior ao valor do
atributo obtido no resultado é considerado um sucesso.
As jogadas de atributos podem sofrer modificadores Bônus e Penalidades. O
Bônus melhora a jogada e a Penalidade dificulta a jogada entre +/- 1 até 10. Os
modificadores são aplicados de acordo com a situação que o Mestre achar
necessário.

Jogadas de Salvamento
É um número determinado pela classe cujo jogador deve lançar 1d20 e atingir
um valor igual ou maior para superar, ele soma o modificador do atributo
testado a jogada.
Quando confrontado por uma criatura de DV maior que o seu nível imponha -1 de
penalidade na jogada para cada DV superior ao do personagem.
Um personagem aplica seu bônus de proficiência em um atributo de sua escolha mais 1
atributo chave relativo sua classe.

As jogadas de Salvamento podem sofrer modificadores Bônus e Penalidades. O


Bônus melhora a jogada e a Penalidade dificulta a jogada entre +/- 1 até 10. Os
modificadores são aplicados de acordo com a situação que o Mestre achar
necessário.

Vantagem e Desvantagem
Além dos modificadores fatores externos podem conceder vantagens e desvantagens as
jogadas de dado.
Quando em uma situação favorável, o jogador rola o d20 duas vezes e fica com o
melhor resultado.
Em uma situação desfavorável, o jogador rola o d20 duas vezes e fica com o pior
resultado.
No caso em que ambos personagens sejam beneficiados por uma vantagem, elas não se
aplicam a jogada.
Disputa de Testes
Quando dois jogadores disputam entre si eles rolam o D20 somando os modificadores
aplicados na jogada, aquele que obtiver o maior resultado vence a disputa.
Quando o oponente é um npc ou criatura é realizado um teste de atributo normalmente
com a penalidade relativa ao DV do mesmo.

Aumentar Atributo
A cada nível obtido o jogador escolhe um atributo e rola o d20 se o valor for igual ou
superior ao atributo lançado ele aumenta em 1 ponto o mesmo.
Atributos chave são lançados com vantagem.
Raças

Humanos
Uma raça adaptável e ambiciosa. Os humanos ou homens possuem muitas
culturas distintas entre si vivendo em cidades, montanhas, florestas, ilhas e até
mesmo de maneira nômade.
Esta natureza moldável torna os homens uma raça com natural aptidão a um
vida de aventuras.
Perícia Racial: Humanos são treinados em uma perícia de sua escolha.
Treinamento Marcial: Humanos são proficientes com um arma de sua
escolha em qualquer classe.
Adaptabilidade: Humanos aumentam em 1 ponto, um atributo de sua
escolha.
Destino: 1 vez por aventura o Humano pode relançar um teste fracassado de
atributo, ataque ou salvamento.
Idioma: Comum
Nunca Vou Desistir: Um humano com ¼ dos seus pontos de vida ganha o
dobro de pontos de limite para realizar seu poder de limite.

Elfos
Seres féericos com orelhas pontudas e de vida longa. Acostumados a vida em
comunidades mescladas a natureza que as cerca, elfos vivem em casa comunais
e patrulham suas terras portando espadas e arcos cujo possuem um dom
invejável.
Quando se aventuram elfos buscam saciar sua sede de conhecimento ou uma
necessidade maior que precise de sua intervenção um elfo maduro não costuma
sai de seu lar utópico.
Perícia Racial: Elfos são treinados em Percepção.
Treinamento Marcial Élfico: Elfos são proficientes com arcos e espadas em
qualquer classe.
Ver na Penumbra: Elfos enxergam na penumbra até 30m.
Arquearia Élfica: Elfos recebem +1 nas jogadas de ataque a distância.
Idioma: Comum e élfico
Magia Élfica: Elfos conhecem uma magia própria que provém dos espíritos da
floresta salamandra, Undine, Gnome, Silphyde e da lua e das estrelas. Estas
magias possuem efeitos variados e podem ser invocados pelo elfo da mesma
forma que um mago faria, mas de acordo com o ambiente que o elfo está e de
sua energia vital.
O Elfo pode invocar as salamandras para atear fogo na fogueira ou queimar a
espada nas mãos do guerreiro; os ventos gélidos do norte para congelar os
goblins; transformar o terreno em lama impedindo os cavalos de prosseguirem;
Criar uma onda de água no rio para derrubar perseguidores e fazer com que as
estrelas brilhem de maneira que guie o caminho em direção ao destino que
seguem.

Halflings
Curiosos, pequenos e falastrões. Um halfling adora conversar por horas a fio,
durante o dia eles trabalham e realizam seus afazeres além de comer bastante
para cultivar uma barriga saliente do qual se orgulham, esse estilo de vida
simples e frugal faz parte da vida dos halflings.
Quando se aventuram, eles vão em busca de fortuna e uma curiosidade que não
conseguem segurar para compreender e desbravar o mundo que está além de
suas fronteiras. Assim eles retornam aos seu lares com histórias para contar em
uma mesa farta.
Perícia Racial: Halflings são treinados em Furtividade.
Treinamento Marcial Élfico: Halflings são proficientes com estilingue e
funda em qualquer classe.
Curioso: Halflings possuem vantagem em testes quando procuram alguma
coisa.
Pequeno: Devido sua baixa estatura halflings não podem equipar armas de 2
mãos e recebem +2 nos testes para se esconder e Evasão.
Idioma: Comum
Dotes Culinários: Os halflings ao realizarem uma refeitção recuperam 1 ponto
de vida por nível. Esta habilidade pode ser recuperada após um descanso longo
ou curto.
Além disso uma refeição feita por um halfling cura igual item de nível igual ao
seu.

Anões
Anões são criaturas robustas e orgulhosas que constroem cidades sob
montanhas e subterrâneas em busca de riquezas. São reclusos e ciumentos
quanto sua cultura e pertences. Mas quando adquirem confiança em uma
pessoas são amigos para toda uma vida, assim como são inimigos, gerando
vendetas que podem durar gerações.
Crituras da terra e adaptadas a ela. Fazem da forja seu principal ofício, tendo
conhecimento nesta arte sendo ótimos pedreiros, ferreiros armeiros.
Anões falam o idioma comum e anão. Medem em média 1.20 m cultivam
barbas (homens) e tranças (mulheres) dos quais se orgulham e enfeitam com
anéis.
Perícia Racial: Anões são treinados em Ofício.
Treinamento Marcial Anão: Anões são proficientes com machados e
martelos em qualquer classe.
Ver no Escuro: Anões enxergam no escuro total até 18m.
Resiliência Anã: Anões recebem +1 pontos de vida por Dado de Vida que
possuam.
Idioma: Comum e anão.

Metalurgia Anã: Os anões aprenderam a unir a ciência da


metalurgia e o poder da alguimia para moldar o metal e a rocha
como bem entendem. Eles podem reparar, construir e destruir
objetos deste tipo de acordo com seu nível.
Os itens feitos pelos anões serão considerados mágicos podendo ter
efeitos variados. Ferramentas que não enferrujam, lâminas que não
perdem o fio, paredes que não cedem a erosão e portas de pedra que
abrem com uma palavra de comando secreta.
Os efeitos da magia anã são variados, apenas eles sabem como
realizar tais feitos e não falam seus segredos para não anões.
Proficiências

Todo personagem possui uma quantidade de proficiências de acordo com seu


background. Estas possuem um bônus de proficiência aplicado as jogadas de
atributo.
Um personagem começa com 3 Perícias iniciais modificadas pela Inteligência

Tabela de Bônus de Proficiência


Nível Bônus
1-3 +1
4-6 +2
7-9 +3
10-12 +4
13-15 +5
16-18 +6
19-21 +7
22-24 +8
25-27 +9
28-30 +10
Lista de Perícias
Personagens podem adquirir
perícias, eles adicionam seu
modificador de proficiência as
perícias que conhecem. As
perícias são:
Atletismo: Escalar, Equilibrar,
Nadar, Correr
Civismo: Burocracia, Direito,
Política e Estadismo
Ofício: Construir, Reparar, Desmontar, Projetar
Diplomacia: Negociar, Persuadir, Blegar
Entretenimento: Atuar, jogar, música, contar histórias
Conhecimento: Linguagem, Ciências, Humanidades, Saber Popular
Medicina: Cura, Anatomia, Cirurgia, Psiquiatria
Sobrevivência: Animais, plantas, rastrear, cavalgar
Percepção: Procurar, ouvir, leitura corporal
Pilotar: Dirigir, voar, navegar, conduzir
Furtividade: Ocultar, Esconder, Punga
Negociar: Negócios, Economia, Contabilidade

Subclasse
Antes de tornar-se aventureiro o personagem possuía uma vida, uma vocação ou
carreira que o caracterizava como pessoa comum. O mestre deve instruir o
jogador a selecionar perícias de acordo com seu background.
Um jogador possui vantagens nos testes de perícias ligados a sua subclasse.
Alguns exemplos de subclasses:
Alquimista Artesão Ferreiro Cozinheiro Farmacêutico
Escriba Marinheiro Marceneiro Contador Acrobata
Conselheiro Domador de Animais Apotecário Aprendiz
Aristocrata Bárbaro Guarda Costas Cavaleiro Mensageiro
Cortesão Dançarino Exorcista Fazendeiro Pescador
Vidente Jardineiro Pistoleiro Serviçal Caçador
Artista Mercador Sacerdote Ventriloquista Estudante
Ocultista Mercenário Rúnista Batedor
Personalidade
O jogador dever escolher uma personalidade que lhe define como idiota,
corajoso, tímido, impulsivo etc... O jogador pode invocar sua personalidade para
agir em uma cena e receber vantagem nas suas jogadas durante esta, relançar
uma jogada fracassada ou duplicar uma proficiência que possua.
O Benefício da Personalidade deve estar em acordo com o Alinhamento para
poder ser aplicado a cena.
O mestre deve julgar se é aplicável a personalidade a cena ou não.

Alinhamento
É a medida de moralidade e equilíbrio das forças cósmicas que o personagem
segue. Um personagem escolhe seu alinhamento no início do jogo e suas
atitudes devem ser guiadas por uma bússola moral própria, pois mesmo um
vilão ganancioso pode possuir afeto por seu subordinados, ou um herói
destemido pode ser indiferente aos outros em sua jornada contra o mal. Os
alinhamentos são:
Bom: É o alinhamento dos heróis e aqueles que lutam pelos ideais de justiça,
liberdade e altruísmo. Os deuses da luz e da ordem abençoam e protegem os que
seguem este alinhamento.
Neutro: É o alinhamento de quem quer construir seu destino por si só, ou é
indiferente a tudo aquilo que lhe cerca. As forças da natureza ou o acaso que
regem aqueles que seguem este alinhamento.
Mau: Alinhamento de quem se corrompeu, não se importa com os sentimentos
ou busca sempre tirar proveito da situação em seu benefício. Os deuses obscuros
e malignos sorriem aos que seguem este alinhamento.
Combate

Iniciativa
Iniciativa é uma rolagem que determina a ordem de combate, os personagens
rolam o d20 e acrescentam o modificador de agilidade, a ordem será do maior
para o menor.
Entretanto tem de se determinar primeiramente as ações da vanguarda para
depois determinar as ações da retaguarda mas respeitando a iniciativa.
Se durante a ação da vanguarda não houver personagens para poder manter a
retaguarda, somente sera considerado na próxima rodada, pois as ações me
combates duram em média 6 segundos e ocorrem simultaneamente.

Ataque
É o bônus base de ataque somado ao 1d20 para atingir um alvo, necessitando
igualar ou superar a sua evasão.
Um ataque corpo a corpo é a soma dos modificadores de Físico + Sorte.
Um ataque a distância é a soma dos modificadores de Agilidade + Sorte.
Ambos ataques somam o Bônus base de ataque em suas jogadas.

Realizando ataques
Ataques corpo a corpo: Um personagem precisa estar em posição de
vanguarda ao oponente para atacar corpo a corpo.
Ataques a Distância: O personagem não pode atacar corpo a corpo a um
oponente com armas de alcance ou sofrerá penalidade no ataque.
Combater com 2 armas: Quando utilizar 2 armas o personagem pode
adicionar +2 na evasão ou aumentar o dado da arma principal em um passo.
Ataque Limite: Um personagem que acertar e for acertado por um oponente
recebe 1 ponto de limite, quando conseguir 10 pontos, ele pode gastar os pontos
e adicionar seu valor de ataque ao dano com arma ou magia ou obter um crítico
automático. Os pontos de limite zeram após um descanso longo.

Evasão
É o valor a ser obtido para se acertar um oponente, uma jogada de ataque deve
igualar ou superar o valor de evasão do alvo para poder causar dano.
Evasão é a soma dos modificadores de Agilidade + Sorte +10 – Penalidade de
Armadura
Um personagem pode escolher lançar o dado para evadir de um ataque, neste
caso ele realiza uma jogada de evasão aonde deve retirar um valor igual ou
menor que seu valor de Evasão em 1d20.
O personagem sofre uma penalidade de -1 para cada ponto de ataque que o
atacante obtiver acima do seu valor de evasão em um acerto.

Dano
O poder de causar dano ao se acertar um ataque. O valor do dano é subtraído
com a Proteção do defensor.
O Dano causado corpo a corpo é igual o modificador de Força + Dano da arma
utilizada.
O Dano causado a distância é igual o modificador de Agilidade + Dano da arma
utilizada.
Em caso de crítico, obtendo um 20 natural, o dano causado é duplicado.

Proteção
Valor subtraído do dano físico sofrido pelo oponente. Obtido através de
armaduras principalmente.
Um personagem rola o valor da Proteção quando sofrer dano físico.
O valor da Proteção é igual ao Valor proporcionado pela Armadura Utilizada.
Posição de Combate
Existem duas posições de combate: A vanguarda e retaguarda.
A vanguarda é a linha de frente aonde o combate corpo a corpo acontece, não é
possível atacar a distância ou lançar magias, exceto de toque na vanguarda, pois
o movimento é constante e a qualquer momento algo pode acontecer.
Retaguarda tendo de ter no mínimo dois personagens na vanguarda para
conseguir obter esta posição, sendo possível atacar a distância e lançar magias
nesta distância.
Mudar de posição em combate é considerado uma ação.

Comandos de Batalha
Ação
Combate: O personagem rola seu ataque para causar dano
Habilidade: O personagem ativa uma habilidade de sua classe
Magia: O personagem conjura uma magia de seu repertório.
Auxílio: Um personagem pode auxiliar outro, isto concede um bônus de +1 na
sua jogada cumulativo por personagem (Máximo de +4).
Em combate o personagem quando obtiver auxílio lançará sua jogada de ataque
com vantagem ou obterá um manter a guarda, mas poderá atacar no mesmo
turno.
Bloqueio: Quando entra na posição de guarda ele recebe vantagem em uma
jogada de evasão ou +4 na evasão a sua escolha enquanto mantiver a posição.
Ele pode interceder a um aliado na mesma posição sofrendo metade do dano
por ele.

Movimento
Fugir: Após aguardar um turno parado pode fugir da batalha.
Movimentar: Andar ou trocar de posição em combate.
Item: Trocar ou utilizar um item

Prestar auxílio
Um personagem pode auxiliar outro, isto concede um bônus de +1 na sua jogada
cumulativo por personagem (Máximo de +4).
Em combate o personagem quando obtiver auxílio lançará sua jogada de ataque
com vantagem ou obterá um manter a guarda, mas poderá atacar no mesmo
turno.

Combo
Personagens podem abdicar de sua ação para então atacarem juntos, todos
personagens envolvidos devem acertar a jogada de ataque. Se o resultado for um
acerto o dano do atacante principal aumenta em 1 dado para cada jogador
adicional ao combo.
Classes

Classes representam os principais arquétipos de um JRPG. Eles atuam com seus


respectivos papéis dentro de um grupo de aventureiros, o ladrão poderá ser um
batedor, menestrel; o Guerreiro um paladino de armadura, um bárbaro furioso
ou um soldado mercenário. São muitas as possibilidades de uso das classes de
jogo.
Um grupo terá maior chances de êxito em sua jornada com o mais diversos tipo
de classes e estas cooperando para com o grupo e a aventura.
As classes são:
Guerreiro: O combatente que ergue suas armas para derrotar seus inimigos.
Monge: Um artista marcial com golpes letais.
Herói: Um combatente predestinado a um grande destino.
Ladrão: Um hábil faz tudo furtivo.
Mago: Um aprendiz das artes arcansas com magias de destruição.
Clérigo: Um servo dos deuses que dispões magias de proteção e cura.
Guerreiro

Como o próprio nome diz, esta classe é voltada para o combate melhor que
qualquer outra. Equipados com uma grande variedade de armas e armaduras
fazendo seus oponentes sofrerem grandes perdas em batalhas.
O guerreiro é um combatente versátil podendo ser um lanceiro de batalha,
arqueiro leve, um bárbaro das montanhas ou até mesmo um samurai honrado
de acordo com a escolha do jogador.
Armaduras: Qualquer armadura ou escudo
Atributo Chave: Físico
Armas: Qualquer arma
Nível Base de Ataque Jogada de Dados de Vida
Salvamento
1. +1 17 1d10
2. +2 17 2d10
3. +2 17 3d10
4. +3 16 4d10
5. +3 16 5d10
6. +4 16 6d10
7. +4 15 7d10
8. +5 15 8d10
9. +5 15 9d10
10. +6 14 10d10
11. +6 14 +4 Pv
12. +7 14 +4 Pv
13. +7 13 +4 Pv
14. +8 13 11d10
15. +8 13 +4 Pv
16. +9 12 +4 Pv
17. +9 12 +4 Pv
18. +10 12 12d10
19. +11 11 +4 Pv
20. +12 11 +4 Pv
21. +12 10 +4 Pv
22. +13 10 13d10
23. +13 10 +4 Pv
24. +14 9 +4 Pv
25. +15 9 +4 Pv
26. +15 9 14d10
27. +16 8 +4 Pv
28. +16 8 +4 Pv
29. +17 8 +4 Pv
30. +17 7 15d10

 Máquina de Batalha- O Guerreiro pode desferir um ataque adicional


pela diferença entre os Dados de vida entre o oponente mais poderoso e o
seu nível.
 Treinamento Marcial- Escolha um tipo de arma cujo Guerreiro seja
Proficiente, evolua em 1 dado o dano causado por esta arma.
Monge

O monge diferentemente do guerreiro é uma classe mais refinada dedicada ao


combate desarmado e técnicas de artes marcais. Utilizam-se de seus punhos
ágeis e golpes afiados para derrubar seu oponente antes que ele possa oferecer
algum perigo. Equipados com armas marciais e não utilizam armaduras
priorizando a técnica e agilidade.
O monge é o arquétipo dos monges shaolin com punhos de ferro, as várias
formas de artes marciais podem ser interpretadas pelo jogador, a um Karateka
de quimono, o pugilista bêbado ou mestre de armas shaolin.
Armaduras: Roupas e nenhum escudo.
Atributo Chave: Agilidade
Armas: Desarmado, Improvisado e armas marciais como nunchaku, sai, tonfa,
leque etc...
Nível Base de Ataque Jogada de Dados de Vida
Salvamento
1. +1 18 1d12
2. +1 18 2d12
3. +2 18 3d12
4. +2 17 4d12
5. +3 17 5d12
6. +3 17 6d12
7. +4 16 7d12
8. +4 16 8d12
9. +5 16 9d12
10. +5 15 10d12
11. +6 15 +5 Pv
12. +6 15 +5 Pv
13. +7 14 11d12
14. +7 14 +5 Pv
15. +8 14 +5 Pv
16. +8 13 12d12
17. +9 13 +5 Pv
18. +9 13 +5 Pv
19. +10 12 13d12
20. +10 12 +5 Pv
21. +11 12 +5 Pv
22. +11 11 14d12
23. +12 11 +5 Pv
24. +12 11 +5 Pv
25. +13 10 15d12
26. +13 10 +5 Pv
27. +14 10 +5 Pv
28. +14 9 16d12
29. +15 9 +5 Pv
30. +15 9 +5 Pv

 Artes Marciais- O monge evolui seu poder de combate desarmado, de


acordo seu nível seguindo a tabela abaixo:
Nível Dano Desarmado Bônus de Evasão Acertro Crítico
1-5 1d6 +1 19-20
5-10 1d8 +2 18-20
11-15 1d10 +3 17-20
16-20 1d12 +4 16-20

 Poder Chi- O monge pode utilizar sua ação para curar a si mesmo ou
adicionar o dado do dano desarmado a um próximo ataque, esta cura em
mortos vivos e youkais causa perda de pontos de vida. Este poder pode
ser utilizado 1 vez no primeiro nível, 2 no 5º e mais uma vez adicional a
cada 5 níveis subsequentes por cena. Este poder é recuperado em um
descanso curto ou longo.
Herói

O herói é uma classe poderosa de um guerreiro predestinado a grandes feitos. A


classe mistura um pouco de cada coisa de guerreiro e mago. Conhecedores de
muitas armas e armaduras. O herói é reconhecido como uma ameaça em campo
de batalha, defendendo-se com escudo e atacando com seu poder oculto
especial.
Heróis são versáteis, dizem as lendas que eles são pessoas descendentes ou
escolhidas dos deuses para proteger o mundo quando este é ameaçado por um
poder maligno poderoso.
Armaduras: Qualquer armadura e escudo
Atributo Chave: Sorte
Armas: Qualquer arma
Nível Base de Ataque Jogada de Dados de Vida
Salvamento
1. +1 17 1d10
2. +2 17 2d10
3. +2 17 3d10
4. +3 16 4d10
5. +3 16 5d10
6. +4 16 6d10
7. +4 15 7d10
8. +5 15 8d10
9. +5 15 9d10
10. +6 14 10d10
11. +6 14 +4 Pv
12. +7 14 +4 Pv
13. +7 13 +4 Pv
14. +8 13 11d10
15. +8 13 +4 Pv
16. +9 12 +4 Pv
17. +9 12 +4 Pv
18. +10 12 12d10
19. +11 11 +4 Pv
20. +12 11 +4 Pv
21. +12 10 +4 Pv
22. +13 10 13d10
23. +13 10 +4 Pv
24. +14 9 +4 Pv
25. +15 9 +4 Pv
26. +15 9 14d10
27. +16 8 +4 Pv
28. +16 8 +4 Pv
29. +17 8 +4 Pv
30. +17 7 15d10

 Lançar Magias- O Herói pode lançar magias Brancas e Elementais.


Começando com 1 magia inicial e aprendendo 1 adicional a cada nível
subsequente.
 Técnica Especial- Consumindo sua ação o Herói concentra seu poder e
causa o dado de dano de sua arma adicionalmente a próxima jogada com
dano Elemental (Ele deve escolher qual no 1º nível). Este poder pode ser
utilizado 1 vez no primeiro nível, 2 no 5º e mais uma vez adicional a cada
5 níveis subsequentes por cena. Este poder é recuperado em um
descanso curto ou longo.
Ladrão

Se você estiver interessado em encontrar tesouros esta é sua classe! Estes


profissionais possuem dedos leves e exímios exploradores caçando tesouros
ocultos em masmorras e outras construções. Eles são ágeis combatentes, mas
lutam com uma leque limitado de armas e armaduras. Mas é sempre bom ter
uma versátil ladrão para safar o grupo de uma armadilha ou emboscada
consigo.
Ladroes podem ser caçadores de tesouros, espiões disfarçados ou até mesmo
acrobatas de circo dispostos a obter um bom lucro com suas aventuras.
Armaduras: Roupa, couro e malha e nenhum escudo.
Atributo Chave: Agilidade
Armas: Não pode utilizar armas pesadas ou de duas mãos.
Nível Base de Ataque Jogada de Dados de Vida
Salvamento
1. +0 16 1d8
2. +0 16 2d8
3. +1 16 3d8
4. +1 15 4d8
5. +2 15 5d8
6. +2 15 6d8
7. +3 14 7d8
8. +3 14 8d8
9. +4 14 9d8
10. +4 13 10d8
11. +5 13 +3 Pv
12. +5 13 +3 Pv
13. +6 12 +3 Pv
14. +6 12 +3 Pv
15. +7 12 11d8
16. +7 11 +3 Pv
17. +8 11 +3 Pv
18. +8 11 +3 Pv
19. +9 10 +3 Pv
20. +9 10 12d8
21. +10 10 +3 Pv
22. +10 9 +3 Pv
23. +11 9 +3 Pv
24. +11 9 +3 Pv
25. +12 8 13d8
26. +12 8 +3 Pv
27. +13 8 +3 Pv
28. +13 7 +3 Pv
29. +14 7 +3 Pv
30. +14 7 14d8

 Ataque Furtivo- O ladrão é um combatente que usa sua esperteza para


atingir seus oponentes de maneira rápida e limpa. 1 vez por dia no 1º
nível e 2 no 5º e mais uma vez para cada 5 níveis subsequentes ele pode
realizar um ataque com bônus e multiplicador de dano em caso de crítico
de acordo com a tabela de habilidades do ladrão. A margem de crítico
para este ataque é 18-20. Este poder é recuperado em um descanso curto
ou longo.
 Bônus de Evasão- Ladrões são extremamente esguios e evasivos se não
estiverem com carga pesada eles recebem o bônus de evasão informado
na tabela.
 Especialista- O ladrão dobra seu bônus de proficiência para testes que
envolvam achar e desarmar armadilhas, se mover furtivamente, se
esconder e ocultar sua presença, trapacear em jogos, furtar objetos e
outras “coisas de ladrão”.

Nível Multiplicador Bônus de Bônus de


Ataque Furtivo Evasão
1-5 X2 +2 +1
6-10 X3 +3 +2
11-15 X4 +4 +3
16-20 X5 +5 +4
.
Mago

Diferentemente do guerreiro, o mago é frágil e pouco hábil em combate


utilizando do intelecto para sobrepujar o oponente. Podem conjurar poderosas
magias que destroem o inimigo.
Magos podem ser sábios que dedicam sua vida ao estudo arcano, feiticeiros
prodígios com poderes inatos e até mesmo bruxos que celebram acordos com
entidades extra planares.
Armaduras: Roupas e nenhum escudo.
Atributo Chave: Intelecto
Armas: Somente cajado, adaga e porrete e funda.
Nível Base de Ataque Jogada de Dados de Vida
Salvamento
1. +0 14 1d4
2. +0 14 2d4
3. +0 14 3d4
4. +0 13 4d4
5. +1 13 5d4
6. +1 13 6d4
7. +1 12 7d4
8. +2 12 8d4
9. +2 12 9d4
10. +2 11 10d4
11. +3 11 +1 Pv
12. +3 11 +1 Pv
13. +3 10 +1 Pv
14. +4 10 +1 Pv
15. +4 10 +1 Pv
16. +4 9 +1 Pv
17. +5 9 11d4
18. +5 9 +1 Pv
19. +5 8 +1 Pv
20. +6 8 +1 Pv
21. +6 8 +1 Pv
22. +6 7 +1 Pv
23. +7 7 +1 Pv
24. +7 7 12d4
25. +7 6 +1 Pv
26. +8 6 +1 Pv
27. +8 6 +1 Pv
28. +8 5 +1 Pv
29. +9 5 +1 Pv
30. +9 5 +1 Pv

 Lançar Magias- O mago pode conjurar magias Elementais ou Negras.


Ele começa com 3 magias iniciais e 1 adicional a cada nível subsequente.
 Aprendizado Arcano- O mago escolhe 1 magia por nível cujo receberá
vantagem em suas jogadas mágicas.
Clérigo

Uma interessante classe suporte para o grupo são mais resistentes que os
magos, mas possuem um razoável capacidade de combate. Suas magias
possuem repertório de cura e proteção, tornando-os indispensáveis ao grupo de
aventureiros.
Uma vestal pura, um zelote fervoroso ou capelão evangelista são exemplos de
clérigos em jogo.
Armaduras: Roupas, Couro, Malha e todos tipos de escudos.
Atributo Chave: Vontade
Armas: Quaisquer contusivas.
Nível Base de Ataque Jogada de Dados de Vida
Salvamento
1. +0 15 1d6
2. +0 15 2d6
3. +0 15 3d6
4. +1 14 4d6
5. +1 14 5d6
6. +2 14 6d6
7. +2 13 7d6
8. +3 13 8d6
9. +3 13 9d6
10. +4 12 10d6
11. +4 12 +2 PV
12. +5 12 +2 PV
13. +5 11 +2 PV
14. +6 11 +2 PV
15. +6 10 +2 PV
16. +7 10 11d6
17. +7 10 +2 PV
18. +8 9 +2 PV
19. +8 9 +2 PV
20. +9 9 +2 PV
21. +9 8 +2 PV
22. +10 8 12d6
23. +10 8 +2 PV
24. +11 7 +2 PV
25. +11 7 +2 PV
26. +12 7 +2 PV
27. +12 6 +2 PV
28. +13 6 13d6
29. +13 6 +2 PV
30. +14 5 +2 PV

 Lançar Magias- O Clérigo começa com 1 magia e recebe 1 magia


adicional a cada nível subsequente.
 Poder da Fé- O Clérigo começa com as magias Expulsar Mortos vivos e
Cura Menor Gratuitamente e possui vantagem nas jogadas mágicas
destas magias. Todas magias de cura do clérigo somam seu modificador
de vontade para determinar o valor curado final.
Equipamentos
Todo personagem necessita de equipamentos seja armas, armaduras,
ferramentas e até mesmo serviços de hospedagem. Em JRPG utiliza-se
mecânicas de nível do item e preço base do produto.
Todo personagem começa com 100 moedas e um equipamento de acordo com
seu personagem e background.
Personagens possuem espaços para itens de 1 mão, 2 mãos, armadura, 2
acessórios. Um item para cada espaço pode ser equipado por vez.
A tabela abaixo é uma referência para itens e seus possíveis efeitos:
Nível do Item Dado Referência Modificador
1-5 D4 +1
6-10 D6 +2
11-15 D8 +3
16-20 D10 +4
21-25 D12 +5
26-30 D20 +6

O nível dificulta o item em ser destruído e cada passo que ele evolui na tabela ele
adquire uma nova chance antes de diminuir o dado.

Preço Base de Itens


O itens possui custo base multiplicado pelo seu nível.
O item vai evoluindo de acordo com a tabela de progressão de itens acima.
Habilidades de Armas
Armas possuem algumas propriedades que são inerente a ela. Elas são:
Arremessável: Este tipo de arma permite realizar ataques a distância e corpo
a copo.
Arremessável Pesado: Este tipo de arma permite realizar ataques a distância
e corpo a corpo, mas aplicam a força ao ataque e dano de acordo com a escolha
do jogador.
Acuidade: Esta arma corpo a corpo pode utilizar o modificador de agilidade ao
ataque e dano, de acordo com a escolha do jogador.
Recarga: Esta arma necessita de uma ação para recarregar.
Alcance: Esta arma permite alcançar oponentes na retaguarda com
desvantagem no ataque.
Versátil: Esta arma pode ser usada com 1 ou 2 mãos, no caso de ser utilizada
com 2 mãos aumente o dado de dano em um passo.
Dano das Armas
O dano das armas é de acordo com seu tamanho e peso em uma qualidade
média veja abaixo:
Simples(d4): Adaga, Arco Curto, Cetro, Cajado, Punhos, Shuriken, Lança
Leve, Porrete, Maça, Funda. Custam em média 25 moedas base.
Médias(d6): Besta de mão, Lança, Espada, Machado, Luvas, Pistola, Arco
Longo, Maça Estrela, Sabre. Custam em média 50 moedas base.
Superiores(d8): Machado Grande, Martelo de Batalha, Espada Larga,
Machado Grande, Rifle, Alabarda, Clava, Besta. Custam em média 75 moedas
base.

Lista de Armas
Adaga(Lâmina): Uma pequena lâmina facilmente ocultável, pode ser
arremessada e utilizada com acuidade.
Sabre(Espada): Uma leve lâmina que pode ser utilizada com acuidade.
Arco Curto(Arco): Um pequeno arco utilizado como arma de caça. Suas
flechas podem ser repostas por 10 x5 moeda nível.
Cetro(Magia): Um pequeno item cujo magos e clérigos pode carregar com
magia para disparar uma esfera que causa 1d6 de dano. A carga pode ser
efetuada por 10 cargas custam x30 nível.
Funda(Lâmina): Uma tira de pano elástico que arremessa projéteis. Seus
projéteis custam 10 x1 moeda nível.
Cajado(Lança): Um bastão de magia que pode ser usado tanto com uma ou 2
mãos evoluindo o dando para 1d6 quando segurado com 2 mãos.
Punhos(Neutro): Dano desarmado ou improvisado, quando um objeto
improvisado é utilizado com 2 mãos ele causa 1d6 de dano.
Shuriken(Lâmina): Lâminas leves arremessáveis que podem ser utilizadas
com movimento ao invés de ação.
Besta de Mão (Arco): Aríete manual que dispara virotes. A munição custa 5x
10 virotes.
Lança(Lança): Haste com ponta perfurante que pode ser arremessada contra
o oponente e segurada com duas mãos causa 1d8 de dano.
Espada(Espada): Lâmina longa que quando empunhada com 2 mãos causa
1d8 de dano.
Machado(Machado): Lâmina cortante segurada por um cabo que pode ser
arremessada e ao ser segurada por 2 mãos causa 1d8 corpo a corpo.
Luvas(Neutro): Itens que aumentam o dano corpo a corpo com os punhos.
Pistola (Arco):: Aparato mecânico que dispara projetéis e custa um
movimento para recarregar. A munição com pólvora custa 20 x10 projéteis.
Arco Longo (Arco):: Um arco de porte longo utilizado para combate. Suas
flechas podem ser repostas por 10 x5 moeda nível.
Machado Grande(Machado): Uma Lâmina dupla segurada por um cabo
empunhada com duas mãos causando 1d10 de dano.
Martelo(Machado): Uma ferramenta que utilizada com arma causa dano
concussivo.
Maça(Machado): Um peso preso a um cabo que causa dano concussivo.
Martelo de Guerra(Machado): Uma poderosa arma de duas mãos que
causa dano concussivo de 1d10.
Espada Larga(Espada): Uma Lâmina pesada segurada por 2 mãos que causa
dano de 1d10.
Rifle (Arco):: Um perigoso aparato mecânico que deve ser empunhado com
duas mãos pode ser utilizado com mira para evoluir o dano para 1d10 de dano.
Sua munição pode ser comprada com pólvora por 5 munições x20 moedas nível.
Alabarda(Lança): Uma haste lamina na ponta que gastando o movimento
para preparar o ataque causa 1d10 de dano.
Clava(Machado): Um grande tacape pesado que precisa ser erguido com 2
mãos.
Besta(Arco): Uma aríete manual que necessita de um movimento pra ser
recarregada.
Espada Bastarda(Espada): Uma poderosa lâmina que quando empunhada
com duas mãos causa 1d1o de dano.

Tabela de Progressão de Dano


Uma Mão
1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10 2d12
Duas Mãos
1d8 2d4 1d10 1d12 2d6 2d8 2d10 2d12

Qualidades de Item
Os itens podem ser adquiridos em diferentes níveis de qualidade custando mais
ou menos seu valor de acordo com o níve de excelência. As qualidades do item
são:
Inferior: Itens de custo baixo e qualidade, armas diminuem uma dado de
dano, armaduras sua proteção, poções diminuem também o dado. O preço é
reduzido a metade.
Médio: São os itens normalmente encontrado há
venda e ao seu preço normal.
Superior: O preço é duplicado, o dado é elevado em
um passo.
Extraordinário: Itens que só alguns mestres
podem produzir ou serem dados de presente, o
preço é dez vezes maior e o dado é elevado em dois
passos.
Exemplo: Uma poção de nível 4 custa 20 moedas e
cura 1d4 pontos de vida normalmente, mas
recebido por um mestre alquimista em qualidade
extraordinária ela custaria 200 moedas e curaria
1d8 pontos de vida.

Regra do Uso
Sempre que utilizar um item e cair 1-2 no dado
quando utiliza-lo, o item foi avariado e reduz em 1
dado seu efeito. O dado mínimo é o d4, após isto ele
deve ser recarregado, consertado ou inutilizado.
Exemplo: Ao usar uma adaga e causa 1 de dano no
dado, adaga fica trincada e deve ser consertada o
quando antes.

Triângulo das Armas


Certas Armas possuem vantagens uma contra as outras. Quando um oponente
utilizar um arma que seja superior na ordem do triângulo a do defensor ele
evolui o dado de dano da arma e possui vantagem no ataque contra este
oponente.
Exemplo: Um personagem possui uma lança e está enfrentando um goblin que
utiliza um machado. Ele irá ter vantagem no ataque e seu dado de dano irá
evoluir em um passo devido isto.
Armaduras
Armaduras são vestimentas especiais feitas para proteger o corpo do usuário de
golpes. Sua utilização pode conceder perda de mobilidade, mas compensa na
proteção oferecida.

Amadura Proteção Penalidade em Desvantagem Preço Base


Evasão em Agilidade
Roupa 0 0 - 5
Couro d4 0 - 10
Malha D6 -2 - 50
Placas D8 -4 Sim 100
Completa D10 -6 Sim 200

A tabela acima informa o valor base do nível 1 do item, ele pode aumentar seu
dado tanto pela qualidade como nível do item, o preço também é elevado devido
ao nível.

Exemplo: Uma armadura de Placas nível 8 custa 800 moedas e possui uma
proteção de d10.

Escudos
Escudos Bônus de Evasão Preço Base
Pequeno +1 15
Médio +2 30
Grande +4 100

A tabela acima informa o valor base do nível 1 do item, ele pode aumentar seu
dado tanto pela qualidade como nível do item, o preço também é elevado devido
ao nível.

Exemplo: Um escudo médio de nível 10 custa 300 moedas e possui um bônus


de evasão de +3.

A taverna
Passar a noite na taverna recupera todos Pontos de Vida e Magia e os status
negativos.
O custo da taverna por noite para cada personagem é de acordo com a cidade.
Tipicamente 5 G por nível da cidade x2. Uma cidade de nível 1 custaria 10 G e
uma de nível 10 custaria 100 G desta forma, não há diferença no descanso, mas
cidades maiores custam mais caro.
A recompensa em geral é o dobro do valor em G e o valor em XP pago pelo
personagem para obter a missão.

Aventuras e Missões
Um personagem pode ouvir rumores ou contatar seus contatos para obter uma
aventura ou missão. Missões que envolvam sua guilda de classe ou raça em geral
são gratuitas, mas alguns contatos cobram o Rank da Missão x10 G. O rank das
missões são:
E: Missões fáceis e simples que um grupo pode realizar. Ex: Auxiliar um chef de
cozinha a obter cogumelos na floresta. Recompensa igual ¼ da xp em G
D: Missões simples, mas que necessitam um pouco de preparo. Ex: Capturar um
bandido procurado em seu esconderijo. Recompensa igual ½ da xp em G
C: Missões razoáveis que necessitam de um grupo preparado para tal tarefa. Ex:
Uma mensagem a ser enviada a um reino em guerra. Recompensa igual a xp em
G.
B: Uma missão difícil que gasta alguns recursos. Ex: Uma masmorra fora
encontrada e um novo monstro poderoso foi encontrado. Recompensa igual a xp
mais 25% em G.
A: Missão difícil que precisa de um bom preparo ou poder. Ex: Derrotar uma
turba de mortos vivos que invadirá a cidade. Recompensa igual a xp mais 50%
em G.
S: Missão muito difícil cujo desfecho influencia destino de reinos inteiros. Ex:
Vencer o Rei Orc e seu exército. Recompensa igual a xp mais 100% em G.
SS: Missões impossíveis que afetam o mundo inteiro. Ex: Derrotar o Senhor do
Caos. Recompensa igual a xp mais 2oo% em G.

Missões típicas
Matar um Monstro: Um poderoso monstro na área precisa ser derrotado.
Obter um Item: Um npc necessita de um item específico em certa quantidade,
este item é obtido com um monstro específico.
Resgatar uma pessoa: Alguma pessoa determinada sumiu e deve ser
encontrada e retornar ao seu lar.
Explorar: Ir a um determinado local.

Loja
Item: Itens consumíveis e acessórios
Armadura: Armaduras e escudos
Arma: 1 mão, 2 mãos e de Alcance
Magia: Pergaminhos Mágicos.

Em muitas cidades as lojas possuem itens de acordo com o nível da cidade. Não
necessariamente possuindo itens do nível do personagem em questão.
Custo dos itens é de Nível base x custo base. Uma poção nível 10 custaria 50
desta maneira.
5: Poção
10: Munição, itens consumíveis
25: Adaga, robe, Armadura de couro,
50: Arma média, Armadura de placas, Ferramentas e Kits
75: Arma grande, arco, Lança
100: Magia, armadura completa, arma, escudo torre.
***: Acessórios
Outros locais e construções
Igreja: Os sacerdotes podem recuperar e reviver personagens feridos. Retirar
status negativos custam metade de um item e ressureição custa 100 G x nível do
personagem
Taverna: Local aonde o povo vai confabular e ouvir rumores.
Administração da Cidade: O prefeito ou lorde pode ser encontrado neste
local e oferecer missões ao grupo.
Casas: Aonde famílias e a população vive, eles podem oferecer abrigo e missões
aos aventureiros.
Parque: Uma praça pública aonde a população se reúne em feiras e festas.

Recuperação
Descansar em uma taverna recupera todos status, pvs e mps.
Alguns itens concedem benefícios da taverna (como tendas)
Poções recuperam pontos de vida, Éter de magia. Elixir os dois. Pode ser
utilizado por um personagem como ação em combate.
Magias de cura custam Pms, mas restauram Pvs.

Aventurando-se
Os aventureiros tem que estar preparados para toda adversidade que surgir,
pois a busca por glória e riqueza necessita de viajar longas distâncias e explorar
masmorras ocultas e principalmente enfrentar perigos e inimigos.
Viajando nos ermos
Quando sair em viagem no mapa do mundo os jogadores estão sujeitos a
encontros aleatórios. Para chegar em uma cidade para outra é necessário
atravessar algumas distâncias, o mapa do mundo é medido em hexágonos. Cada
hexágono representa 1 dia e meio de viagem.
Tempo de Viagem nos Ermos
Composição do grupo Tempo de Viagem por Dia
Montado em Cavalos 7 hex por dia
Montado em Pôneis 6 hex por dia
Criaturas com movimento 6 6 hex por dia
Criaturas com movimento 5 5 hex por dia
Criaturas com movimento 4 4 hex por dia
Montado e com carga pesada 3 hex por dia
A pé e com carga pesada 2 hex por dia

Em montanhas, pântanos, desertos, e outros terrenos, movimento de viagem é


reduzido pela metade. Alguns terrenos são intransponíveis, tendo que ter meios
diferentes de se atravessar.
Chance de Se perder: Ao viajar nos ermos o mestre rola 1d6 a chance de ser
perder em terreno aberto é 1; 1-2 em montanhas, florestas, viagem marítima e
3-6 em selvas, desertos e pântanos. Quando se perde o grupo viaja para uma
direção distinta da qual traçaram inicialmente.

Criando rotas de viagem


O mestre pode agilizar sem consultar mapas rolando o dado de acordo com a
distância.
Próximo: 1d6 dias
Distante: 2d6 dias
Longínquo: 3d6 dias
O mestre pode lançar o dado para cada dia com chance de de encontro de 1 em
terreno aberto; 1-3 em montanhas, florestas, viagem marítima. 1-4 em selvas,
desertos e pântanos.
Para distâncias mais complexas o mestre pode lançar dados para determinar o
tipo de terreno. Como 1d6 planícies + 1d2 montanhas +1d3 desertos. De acordo
com a quantidade de dias de viagem.

Perícias
Para perícias físicas o Mestre pode exigir testes de atletismo modificado pela
agilidade ou força e para não se perder, encontrar abrigo, caça e rastrear um
teste de sobrevivência modificado pelo intelecto ou vontade.

Viagens de veículos
Os personagens podem viaja de navios, canoas, naves etc...
Viagem de veículos
Tempo de viagem Tempo de viagem base
Canoa rio abaixo 5 hex por dia
Canoa rio acima 2 hex por dia
Navio 7 hex por dia
Nave voadora 10 hex por dia
Montaria alada Movimento da montaria hex por dia

Masmorras
As masmorras são labirintos geralmente escuros
aonde criaturas se abrigam e possuem tesouros,
armadilhas e desafios a espera. Toda dungeon possui
um nível que influencia nos tesouros e monstros que
ela possui.
Tempo de exploração: O grupo deve informar
como se locomove, se em silêncio movimentando
com cautela ou caminhando normalmente.
Iluminação: Quando em ambiente de escuridão, o
personagem que não enxerga no escuro fica com
desvantagens nas jogadas de ataque e evasão. Raças
como elfos enxergam na penumbra e não sofrem
deste problema.
Armadilhas: Em masmorras é muito comum que seus habitantes ou mestres
não almejem visitantes, eles ocultam armadilhas para que aventureiros não
interfiram em seus planos. Encontrar armadilha é uma jogada de perícia
percepção modificada pelo intelecto e desarmar é ofício. Exemplos de
armadilhas e enigmas:
Força: Portões trancados, túneis colapsados, e outras coisas resolvidas com
força física. Apenas o Personagem que interagir com a armadilha é afetado por
este tipo de armadilha.
Agilidade: Poços, setas, e outras inumeráveis coisas que podem vir a ferir o
personagem. Em caso de falha todos personagens sofrem dano.
Intelecto: Qualquer coisa é possível, uma charada enigmática, uma engenhoca
prestes a explodir. Qualquer coisa é possível neste tipo de armadilha.
Vontade: Geralmente envolve interação com alguma criatura, neste tipo de
perigo é necessário interagir socialmente. Em caso de falha a criatura ataca.
Sorte: Um perigo mortal inescapável, a queda para as profundezas de um
abismo, uma armadilha decaptadora que o atinge. Em caso de falha o
personagem morre.

Tipos de Masmorras
Cavernas: Masmorras naturais. Povoada normalmente por bestas de todos os
tipos e animais. Encontradas com mais facilidades em florestas e colinas.
Ruínas: Estruturas abandonadas. Inimigos típicos são mortos vivos ou seres
mágicos. Encontrado em todo tipo de terreno.
Castelos: Fortalezas ocupadas. Normalmente ocupada por humanoides, sob o
comando de um líder maligno ou criatura mágica. Encontrado normalmente em
planícies e colinas.

Encontros em masmorras
Role 1d6 para cada local inexplorado.
1-2: Nada
3: Enigma (Role 1d5 Força, Agilidade, Intelecto, Vontade, Sorte)
4-6: Monstros!

Baús de Tesouros (Role 2d6)


2-3: Vazio
4: G= 10 G por Nível da Masmorra x2
5: 1 item de nível da masmorra
6: 2 itens de nível da masmorra
7: G= 25 G por Nível da Masmorra x2
8: 1 item de nível da masmorra +1
9: Nível da Masmorra equipamento especial
10: Nível da Masmorra +1 equipamento
11: Nível da Masmorra +2 equipamento
12: Nível da Masmorra +2 equipamento especial

Criando Masmorras
Primeiro você gera o tema da masmorra rolando 1d6.
1: Floresta 2: Fogo 3:Água 4: Gelo 5: Vento 6: Sombra

Número de Saídas
1: 1 saída, a entrada 2: 2 saídas, incluindo a entrada 3:Água
4: 4 saídas 5: 3 saídas, uma trancada 6: 4 saídas, 2 trancadas

Tipo de Salas
1-2: Sala de combate- Monstros estão na sala. Recompensa típica em G.
3-4: Sala de Armadilha- A sala possui armadilhas, geralmente se tranca até ser
resolvido o perigo. Recompensa típica em G ou itens chave da masmorra.
5: Sala de obstáculo- Uma sala aonde é necessário saltar, escalar, ou o chão
cede, de alguma forma é difícil passar por ela.
6: Recompensa- Uma sala de armadilha e/ou combate que possui um tesouro
especial.

Dificuldade da Sala role 1d6 igual número de salas da masmorra


Fácil: Monstros típicos da masmorra habitam a sala. Recompensa em G.
Normal: Um encontro de combate que pode gerar algum item de recompensa.
Desafiador: Monstros de poder ou em grande quantidade habitam a sala. Pode
dar itens chave, muito G e até alguns itens.
Difícil: Mini chefes, líderes de patrulha e até hordas de inimigos. Itens
especiais, equipamentos podem ser encontrados nestas salas.
Muito Difícil: A sala do chefe ou monstro de desafio extremo. Recompensa
por completar a masmorra.

Gerador de Masmorras
Role 1d4 para #Passagens (Se cair apenas 1, % passagem secreta/ baú)
Role 1d6 para o tipo de passagem
1: Corredor curto (Metade largo, 1 longo), metade passagens, se cair 1 passagem
% para escadas o baú no lugar de porta secreta
2: Corredor Longo (Metade largo, 2 longos)
3: Câmara pequena (1 largo, 1 longo)
4: Câmara Longa (1 Largo, 2 longos)
5: Câmara Larga (2 Largas, 1 longo)
6: Câmara Grande (2 largos, 2 longas), 4# Passagens de Baús (Se estiver vazio %
para armadilhas/ monstros role novamente para itens encontrados, se cair
outra vez vazio nada é encontrado)

Encontros
Encontros acontecem tanto nos ermos como em masmorras toda vez que
adentrar uma região erma ou masmorra o mestre rola 1d6 em uma dungeon é
tempo em minutos ou horas sem um encontro e uma viagem pelos ermos é em
dias.
Um encontro pode ser resolvido por combate, negociação ou fuga. Após 1
encontro o mestre rolará o dado para encontros em 15 minutos em uma
masmorra ou no próximo dia em locais ermos.

Tabela de encontros aleatórios


Na tabela de encontros aleatório quando ocorrer um encontro role 2d6 o nível
do monstro é os dados de vida tendo como referência o nível dos personagens e
a a quantidade também usa como referência o nível dos personagens.

2-3 Pjs
2d6 Nível do Monstro Quantidade
2 PJNvl-3 #Pjs
3 PJNvl-2 #Pjs-1
4 PJNvl-2 #Pjs
5 PJNvl-2 #Pjs+1
6 PJNvl-1 #Pjs-1
7 PJNvl-1 #Pjs
8 PJNvl-1 #Pjs+1
9 PJNvl #Pjs
10 PJNvl #Pjs+1
11 PJNvl #Pjs+2
12 PJNvl+1 #Pjs-1
4-5 Pjs
2d6 Nível do Monstro Quantidade
2 PJNvl-2 #Pjs-1
3 PJNvl-1 #Pjs-1
4 PJNvl-1 #Pjs
5 PJNvl-1 #Pjs+1
6 PJNvl #Pjs-1
7 PJNvl #Pjs
8 PJNvl #Pjs+1
9 PJNvl #Pjs+2
10 PJNvl+1 #Pjs-1
11 PJNvl+1 #Pjs
12 PJNvl+2 #Pjs-2

Surpresa: Enquanto viajam por ermos e masmorras personagens podem ser


emboscados com 1-2 no d6, exceto elfos que são apenas com 1 no D6.
Personagens que esteja ocultos mediante furtividade podem emboscar criaturas,
não é possível utilizar perícias para fugir de ataques surpresa, pois monstros
possuem vantagens em seu habitat e isso é um jogo que simula videogame
aonde um encontro simplesmente explode na sua tela horas!
Distância de Encontro: O espaço de distância entre os inimigos e o grupo de
jogadores depende do local e da situação. Nos ermos não surpreendido ficam
em posição distante além da retaguarda quando não surpreso e retaguarda
surpreso; em masmorras é retaguarda não supresso e vanguarda surpreso.

Reações: Ao começo de um encontro faça uma jogada de acordo com a tabela


de referência abaixo para ver a reação do inimigo para com o grupo. Role 2d6:
Rolagens de reação
Rolagem Reação
2-4 Hostil e ataca de qualquer maneira
5-7 Inamistoso (-4 na próxima jogada)
8-10 Cauteloso (Role na próxima rodada)
11 Neutro (+4 na próxima jogada)
12 Amigável

O personagem que almejar negociar com o inimigo ou criatura irá lançar


jogadas de diplomacia modificada pela vontade. O jogador deve ser convincente
no uso da negociação. O mestre pode ajustar bônus e penalidades de acordo
com a situação. O jogador aplica para cada nível de reação as penalidades
abaixo:
Amigável: teste normal.
Indiferente: -5
Hostil: -10
Com uma jogada de diplomacia modificada pela vontade, um personagem deve
superar a jogada para conseguir que ele desça 1 nível de reação.

Evitar: Personagens podem evitar encontros informando ao mestre,


geralmente utilizando jogadas de furtividade modificada pela agilidade.

Moral: Ao derrotar um líder ou mais da metade do grupo, ou até mesmo


realizar uma façanha heroica em batalha o mestre deve rolar a moral dos
oponentes, em caso de falha, eles fogem. Role 2d6 e se o valor for igual ou
inferior ao valor da moral do grupo eles fogem.

Moral dos Monstros


Moral Tipo
6 Animal, monstros que só procuram alimento
8 Tropas, monstros inteligentes, goblins.
10 Mortos vivos conscientes, monstros mágicos
malignos.
12 Mortos vivos inconscientes, gosmas, golems.

Em alguns casos os personagens podem fugir apenas para ludibriar o monstro


neste caso a moral dos monstros perseguidores é 7 + ou - o modificador de
vontade do líder do grupo inimigo.
Fuga: Monstros e personagens podem fugir em sua etapa de movimento, para
isto não devem agir e permanecer em seu espaço durante a rodada até o início
da próxima rodada. A chance de fuga depende do de uma jogada de salvamento
baseada em agilidade. A quantidade de monstros influencia na fuga, quanto
maior o número mais fácil de fugir. Para cada vez que forem superados
proporcionalmente, o personagem recebe um bônus cumulativo de +1 na
jogada.
Personagens que fogem não podem retornar a batalha até ela estar resolvidas e
um tentativa falha de fuga faz ele perder ¼ do G que possuir consigo.
Magia

O herói, o mago, o clérigo são aquelas classes que estão em harmonia com a
energia mística que compõe o mundo, são capazes de feitos milagrosos como
lançar chamas, invocar raios e outras coisas.
A magia se divide em escolas e níveis, são 3 escolas a magia branca proveniente
da energia positiva e sagrada; negra da energia negativa e profana e a elemental
do equilíbrio da natureza.

Elemental
Principal escola com magias ofensivas e poderes de destruição. Fogo, vento,
água, terra e espírito são as energias que se manifestam nesta escola.
Nome da Magia Efeito
Raio Elemental Um raio Elemental causa 1d4 dano poder no alvo.
Mãos Mágicas Move 5 kg poder objetos
Brilho Ofusca a visão do visão causando desvantagem por
cegueira.
Controlar Elemento Modifica/ Controla 3m cúbicos de um elemento
específico.
Explosão Elemental Uma explosão atinge uma área causando 1d6 por dano
elemental, a jogada de salvamento protege metade.
Mensagem Envia uma mensagem para até 10 km poder.
Barreira Elemental Uma barreira bloqueia ataques de energia de até poder
e se desfaz.
Redemoinho Impede que as pessoas na área consigam agir sofrendo
penalidade em suas jogadas em combate por poder
rodadas.
Barreira Arcana Você fica protegido por uma redoma contra magias por
poder rodadas.
Telepatia Você pode se comunicar com sua mente com outra
pessoa. Uma telepatia invasiva pode exigir jogadas de
salvamento normalmente.

Branca
A energia da luz sagrada, magias de proteção e bônus para seus aliados. Os
clérigos possuem maior acesso a esta escola devido sua ligação com os deuses e
os Heróis por sua própria vontade ou escolha divina.
Nome da Magia Efeito
Cura Menor Seu toque restaura 1d4 poder do Alvo
Resistência Concede +1 poder bônus nas jogada de salvamento
Acalmar Emoções Deixa criaturas amistosas negando atitudes hostis.
Expulsar Mortos Afasta mortos vivos de até dados de vida poder
vivos
Proteção Contra o Os ataques executados por criaturas malignas
Mal executados contra o alvo sofrem desvantagem por
poder rodadas
Escudo Adiciona +1 na evasão poder
Santuário Você não pode ser atacado por poder rodadas enquanto
não atacar.
Benção O alvo fica com vantagens em seus ataques por poder
rodadas
Oração Enquanto mantiver sua oração seus aliados recebem +1
nas jogadas de ataque.
Detectar o Mal Sente a presença e identidade de criaturas malignas no
local.

Negra
A energia negativa, emoções impuras e má sorte estão ligadas a esta escolas.
Vilões e magos sombrios utilizam destas magias para obter poder.
Nome da Magia Efeito
Amedrontar O alvo fica com medo durante poder rodadas enquanto
estiver na sua presença.
Sono Coloca criaturas de até poder DV para dormir
Imobilizar Deixa alvo imobilizado por poder rodadas
Toque da Fadiga Deixa um alvo fadigado
Dor O alvo sofre -1 poder em jogada de salvamento
Fúria Um alvo fica em fúria com vantagem em seus teste
físicos e desvantagem em seus testes mentais por poder
rodadas.
Drenar vida Causa perda de 1d4 pontos de vida e você recupera o
dano causado.
Criar Morto vivo Transforma um corpo em um morto vivo de 1 DV poder
Lentidão O alvo sofre penalidade de -1 poder na evasão.
Degenerar O alvo perderá 1 ponto de vida por poder rodadas

Aprendendo e Lidando com Magia


Aprendendo Magias: Através de um mestre ou encontrando pergaminhos
mágicos conjuradores podem aprender novas magias.
O mestre pode exigir um teste de Conhecimento modificado pelo atributo chave
da magia. Vontade (Divina), Intelecto (Arcana).
Limite de Aprendizado: Personagens só podem aprender magias que das
escolas que possuam aceso, mas podem utilizar pergaminhos mágicos de magias
que constem em suas possibilidades de acesso.
Jogada de Salvamento: Sempre que uma magia permitir uma jogada de
salvamento, um personagem o faz, o poder da magia é somado a dificuldade da
jogada de salvamento.
Área de Efeito: Magias possuem área de emanação, algumas magias são de
toque podendo lançar na vanguarda; algumas são centralizadas no mago ou
afetam apenas a ele possuindo uma aura afetando aliados e inimigos na mesma
posição e outras podem ser lançadas a distância atacando oponentes até mesmo
na retaguarda. Algumas pode ir ainda mais além com rituais específicos, como
teleportar para uma cidade quilômetros de distância.
Conjurando Magias: Um personagem realiza um teste de atributo
relacionado a magia que almeja lançar, intelecto (arcana) ou vontade (divina). O
conjurador impõe uma penalidade de -1 na jogada para cada poder aplicado a
magia.
Criando Magias: As magias deste livro são exemplos, você é livre para criar
novas magias.
Falha de Magia
Um personagem que fracassa em um teste de magia ocasiona problemas para o
conjurador.
Falha normal: O personagem não poderá conjura a magia sem efeitos.
Falha grave: Um conjurador que erra por 5 ou mais acarreta na incapacidade
de lançar magias durante uma cena e fica fadigado até seu próximo descanso
longo ou curto caso falhe em uma jogada de salvamento baseada em físico.
Falha Miserável: O conjurador que erra por 10 ou mais fica incapaz de lançar
magias até seu próximo descanso longo ou curto e fica exausto até seu próximo
descanso longo ou curto caso falhe em uma jogada de salvamento baseada em
físico.
Falha Catastrófica: O conjurador que erra por 15 ou mais fica incapaz de
lançar magias até seu próximo descanso longo ou curto e cai inconsciente caso
falhe em uma jogada de salvamento de Físico necessitando de cuidados.
Falha Épica: O conjurador que erra por 20 ou mais mais fica incapaz de lançar
magias até seu próximo descanso longo ou curto e morre instaneamente caso
falhe em uma jogada de salvamento de sorte.
Exemplo: Uma maga possui Intelecto 15 e lança uma magia com -3 de
penalidade resultando em um poder magíco de igual valor, ela rola o dado e
obtém um 12 e acerta a jogada mágica, caso tivesse tirado 13 ou maior teria
errado.
Narrativa

Sobre o JRPG
Narrar jogos JRPG tem que se ter uma coisa em mente que é o exagero! Em
JRPG a escala de poder geralmente é de proporções elevadas, mas não só isto o
drama, a comédia e o dever são explorados a níveis desproporcionais de
maneira que os personagens exaltam tais desejos e manifestações em seus
discursos.
Os vilões de JRPG sempre estão dispostos a contar seu plano seja ele uma mera
rixa entre rivais ou desejo pelo poder absoluto, mas nunca é tarde para
redenção, mesmo aquele vilão chato que lhe importuna desde o começo pode
virar seu aliado depois de uma bela surra!
Além disso os personagens tem que lidar com o cotidiano de aventureiros viajar,
acampar, rastejar por masmorras e enfrentar perigos em busca de ouro e glória,
outros lutam em nome da justiça e amizade. Todo personalidade de JRPG tem
uma motivação por mais ridícula que seja para ser um aventureiro e isto é o que
os faz seguir em frente.
Comédia
Este gênero é divertido, mas pode acabar caindo pro besteirol. Que caçar
monstros o quê queremos beber e tomar banho nas fontes termais! Nos pague
com vinho que tá tudo certo.
Faça a piada acontecer atinja flechas no traseiro do guerreiro, um dragão
piadista que faz stand up. As possibilidades de se divertir neste tipo de narrativa
são enormes. Quando descambara pra pancadaria use coisas engraçadas como
distrair inimigos com dança, ou goblins pacifistas que são canibais e esse tipo de
coisa absurda.
O lema deste tipo de jogo é se divertir!
Dicas: Slayers; Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo!; Dungeon ni Deai o
Motomeru no wa Machigatteiru Darou ka?; Net Game No Yome Wa Onna No
Ko Ja Nai To Omotta?

Drama
Neste gênero de Animação JRPG o foco são os sentimentos dos personagens
suas personalidades e como lidar com as adversidades da vida e das aventuras
que eles enfrentam.
Os personagens são pessoas presas em outro mundo alienígena ao seu? Um
clima de romance impossível aonde guerras podem acontecer por uma escolha
erra apaixonada. Neste tipo de narrativa faça com que seus personagens lidem
com dramas pessoais e busquem objetivos que terão que lutar para conquistar.
Mesmo um herói lendário seria indigno de conquistar a princesa do reino ou o
Mago que era tido como um fracasso na infância agora é um arquimago
poderoso em busca de vingança!
Dicas: Hai To Gensou No Grimgar; Sword Art Online; Log Horizon; Hack;
Tales of Zestiria the X.

Épico
Neste tipo de jogo a coisa fica séria, o mundo precisa de heróis ou ele será
destruído. Exércitos podem estar preparando uma guerra que vai causar a
destruição do mundo, o Rei Demônio retornou e invoca hordas de monstros
contra os reinos, mas o heróis lendário ainda não surgiu para acabar com seus
planos e cabe ao grupo buscar uma arma lendária para derrotar o vilão.
O peso de salvar o mundo estará sob as costas do grupo e o fracasso pode
resultar em consequências catastróficas e até mesmo no fim do mundo.
Dicas: The Tower Of Druaga: The Aegis Of Uruk; Dragon Quest: Dai no
Daibōken; Record of Lodoss War; Chain Chronicle: Haecceitas No Hikari
Evolução de Personagens

Os personagens precisam obter experiência seja interpretando, completando


missões, combatendo inimigos para subir de nível. Consulte a tabela abaixo para
verificar a quantidade de xp necessária para subir de nível:
Nível Experiência Nível Experiência
1 0 16 2400
2 20 17 2720
3 60 18 3060
4 120 19 3420
5 200 20 3800
6 300 21 4200
7 420 22 4620
8 560 23 5060
9 720 24 5520
10 900 25 6000
11 1100 26 6500
12 1320 27 7500
13 1560 28 9000
14 1820 29 11000
15 2100 30 13500

Recompensas Por Batalhas


Todo monstro concede seus Pontos de vida em Experiência e moedas. Superar
desafios em combate e masmorras é necessário. Armadilhas concedem valor em
xp igual 5 x nível da armadilha.
Esta é a forma mais tradicional de se evoluir o personagem em um JRPG,
entretanto existem outras forma de evolução e recompensas.
O mestre pode optar por deixar que os monstros deixem cair itens como presas
garras, amuletos tribais, lascas de carne que podem ser utilizados para vender
ou para ingredientes de poções e itens.

Dons Sobrenaturais
Conforme avançam na sua jornada os Deuses ou forças superiores podem estar
atentos aos heróis e estes podem ser agraciados com poderes ocultos, que
podem salva-lo em uma hora de perigo.
De acordo com a bênção concedida podem ser sonhos premonitórios até um
poder milagroso capaz de derrotar inimigos poderosos. Isso vai depender de
quanto os deuses estão satisfeitos com seus campeões.

Prestígio
Conformem completam missões a fama e a glória encobrem os aventureiros.
Lordes podem oferecer propostas de casamentos, títulos de nobreza, terras e até
mesmo favores
Algumas ordens podem aceitar os aventureiros como membro, o cavaleiro do
grupo agora faz parte da guarda imperial após derrotar o Javali demônio da
floresta; o anão ferreiro torna-se membro dos Mestres forjadores da cidadela
dos anões e o elfo entra para a guarda arcana do reino élfico. Crie habilidades
que possam simular tais feitos discuta com seus jogadores os efeitos disso em
jogo e na narrativa.

Treinamento
Antigos heróis podem treinar o aventureiro em ascensão lhes fornecendo armas
poderosas e novas contra seus inimigos. Um herói recluso após sua ultima
façanha pode ensinar sua técnica secreta que corta o céu e a realidade ao jovem
herói em busca de derrotar o dragão negro Wyrmvorggen; O Arquimago abre
sua biblioteca secreta para o prodígio membro da comitiva que necessita de uma
magia antiga para impedir que a lua caia na terra; O monge aprende através de
pergaminhos do seu sensei a técnica do corpo de ferro e não terá seu corpo
ferido por lâmina alguma.

Nível de Campanha
Aventureiro: Do 1º ao 10º nível os aventureiros estão em ascensão buscando
fazer seu nome na região em que vivem ou se aventuram impedido goblins,
assaltantes e ameaças locais.
Campeão: A partir do 11º nível os aventureiros já possuem certa fama e podem
construir sua base ou formar um grupo sob seu comando e estão preparados
para lidar com ameças regionais como Senhores da guerra e Dragões.
Heróica: A partir do 21º nível os aventureiros estão no topo do poder
enfrentam ameaças cósmicas capazes de subjugar a realidade como um todo.

Bestiário

Você também pode gostar