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Felippe Bardo
Dados Bastardos Jogos
Um rpg sobre Animes de Fantasia e JRPG
eletrônicos
Introdução
Testando atributos
Os atributos são testados rolando 1d20 um valor igual ou inferior ao valor do
atributo obtido no resultado é considerado um sucesso.
As jogadas de atributos podem sofrer modificadores Bônus e Penalidades. O
Bônus melhora a jogada e a Penalidade dificulta a jogada entre +/- 1 até 10. Os
modificadores são aplicados de acordo com a situação que o Mestre achar
necessário.
Jogadas de Salvamento
É um número determinado pela classe cujo jogador deve lançar 1d20 e atingir
um valor igual ou maior para superar, ele soma o modificador do atributo
testado a jogada.
Quando confrontado por uma criatura de DV maior que o seu nível imponha -1 de
penalidade na jogada para cada DV superior ao do personagem.
Um personagem aplica seu bônus de proficiência em um atributo de sua escolha mais 1
atributo chave relativo sua classe.
Vantagem e Desvantagem
Além dos modificadores fatores externos podem conceder vantagens e desvantagens as
jogadas de dado.
Quando em uma situação favorável, o jogador rola o d20 duas vezes e fica com o
melhor resultado.
Em uma situação desfavorável, o jogador rola o d20 duas vezes e fica com o pior
resultado.
No caso em que ambos personagens sejam beneficiados por uma vantagem, elas não se
aplicam a jogada.
Disputa de Testes
Quando dois jogadores disputam entre si eles rolam o D20 somando os modificadores
aplicados na jogada, aquele que obtiver o maior resultado vence a disputa.
Quando o oponente é um npc ou criatura é realizado um teste de atributo normalmente
com a penalidade relativa ao DV do mesmo.
Aumentar Atributo
A cada nível obtido o jogador escolhe um atributo e rola o d20 se o valor for igual ou
superior ao atributo lançado ele aumenta em 1 ponto o mesmo.
Atributos chave são lançados com vantagem.
Raças
Humanos
Uma raça adaptável e ambiciosa. Os humanos ou homens possuem muitas
culturas distintas entre si vivendo em cidades, montanhas, florestas, ilhas e até
mesmo de maneira nômade.
Esta natureza moldável torna os homens uma raça com natural aptidão a um
vida de aventuras.
Perícia Racial: Humanos são treinados em uma perícia de sua escolha.
Treinamento Marcial: Humanos são proficientes com um arma de sua
escolha em qualquer classe.
Adaptabilidade: Humanos aumentam em 1 ponto, um atributo de sua
escolha.
Destino: 1 vez por aventura o Humano pode relançar um teste fracassado de
atributo, ataque ou salvamento.
Idioma: Comum
Nunca Vou Desistir: Um humano com ¼ dos seus pontos de vida ganha o
dobro de pontos de limite para realizar seu poder de limite.
Elfos
Seres féericos com orelhas pontudas e de vida longa. Acostumados a vida em
comunidades mescladas a natureza que as cerca, elfos vivem em casa comunais
e patrulham suas terras portando espadas e arcos cujo possuem um dom
invejável.
Quando se aventuram elfos buscam saciar sua sede de conhecimento ou uma
necessidade maior que precise de sua intervenção um elfo maduro não costuma
sai de seu lar utópico.
Perícia Racial: Elfos são treinados em Percepção.
Treinamento Marcial Élfico: Elfos são proficientes com arcos e espadas em
qualquer classe.
Ver na Penumbra: Elfos enxergam na penumbra até 30m.
Arquearia Élfica: Elfos recebem +1 nas jogadas de ataque a distância.
Idioma: Comum e élfico
Magia Élfica: Elfos conhecem uma magia própria que provém dos espíritos da
floresta salamandra, Undine, Gnome, Silphyde e da lua e das estrelas. Estas
magias possuem efeitos variados e podem ser invocados pelo elfo da mesma
forma que um mago faria, mas de acordo com o ambiente que o elfo está e de
sua energia vital.
O Elfo pode invocar as salamandras para atear fogo na fogueira ou queimar a
espada nas mãos do guerreiro; os ventos gélidos do norte para congelar os
goblins; transformar o terreno em lama impedindo os cavalos de prosseguirem;
Criar uma onda de água no rio para derrubar perseguidores e fazer com que as
estrelas brilhem de maneira que guie o caminho em direção ao destino que
seguem.
Halflings
Curiosos, pequenos e falastrões. Um halfling adora conversar por horas a fio,
durante o dia eles trabalham e realizam seus afazeres além de comer bastante
para cultivar uma barriga saliente do qual se orgulham, esse estilo de vida
simples e frugal faz parte da vida dos halflings.
Quando se aventuram, eles vão em busca de fortuna e uma curiosidade que não
conseguem segurar para compreender e desbravar o mundo que está além de
suas fronteiras. Assim eles retornam aos seu lares com histórias para contar em
uma mesa farta.
Perícia Racial: Halflings são treinados em Furtividade.
Treinamento Marcial Élfico: Halflings são proficientes com estilingue e
funda em qualquer classe.
Curioso: Halflings possuem vantagem em testes quando procuram alguma
coisa.
Pequeno: Devido sua baixa estatura halflings não podem equipar armas de 2
mãos e recebem +2 nos testes para se esconder e Evasão.
Idioma: Comum
Dotes Culinários: Os halflings ao realizarem uma refeitção recuperam 1 ponto
de vida por nível. Esta habilidade pode ser recuperada após um descanso longo
ou curto.
Além disso uma refeição feita por um halfling cura igual item de nível igual ao
seu.
Anões
Anões são criaturas robustas e orgulhosas que constroem cidades sob
montanhas e subterrâneas em busca de riquezas. São reclusos e ciumentos
quanto sua cultura e pertences. Mas quando adquirem confiança em uma
pessoas são amigos para toda uma vida, assim como são inimigos, gerando
vendetas que podem durar gerações.
Crituras da terra e adaptadas a ela. Fazem da forja seu principal ofício, tendo
conhecimento nesta arte sendo ótimos pedreiros, ferreiros armeiros.
Anões falam o idioma comum e anão. Medem em média 1.20 m cultivam
barbas (homens) e tranças (mulheres) dos quais se orgulham e enfeitam com
anéis.
Perícia Racial: Anões são treinados em Ofício.
Treinamento Marcial Anão: Anões são proficientes com machados e
martelos em qualquer classe.
Ver no Escuro: Anões enxergam no escuro total até 18m.
Resiliência Anã: Anões recebem +1 pontos de vida por Dado de Vida que
possuam.
Idioma: Comum e anão.
Subclasse
Antes de tornar-se aventureiro o personagem possuía uma vida, uma vocação ou
carreira que o caracterizava como pessoa comum. O mestre deve instruir o
jogador a selecionar perícias de acordo com seu background.
Um jogador possui vantagens nos testes de perícias ligados a sua subclasse.
Alguns exemplos de subclasses:
Alquimista Artesão Ferreiro Cozinheiro Farmacêutico
Escriba Marinheiro Marceneiro Contador Acrobata
Conselheiro Domador de Animais Apotecário Aprendiz
Aristocrata Bárbaro Guarda Costas Cavaleiro Mensageiro
Cortesão Dançarino Exorcista Fazendeiro Pescador
Vidente Jardineiro Pistoleiro Serviçal Caçador
Artista Mercador Sacerdote Ventriloquista Estudante
Ocultista Mercenário Rúnista Batedor
Personalidade
O jogador dever escolher uma personalidade que lhe define como idiota,
corajoso, tímido, impulsivo etc... O jogador pode invocar sua personalidade para
agir em uma cena e receber vantagem nas suas jogadas durante esta, relançar
uma jogada fracassada ou duplicar uma proficiência que possua.
O Benefício da Personalidade deve estar em acordo com o Alinhamento para
poder ser aplicado a cena.
O mestre deve julgar se é aplicável a personalidade a cena ou não.
Alinhamento
É a medida de moralidade e equilíbrio das forças cósmicas que o personagem
segue. Um personagem escolhe seu alinhamento no início do jogo e suas
atitudes devem ser guiadas por uma bússola moral própria, pois mesmo um
vilão ganancioso pode possuir afeto por seu subordinados, ou um herói
destemido pode ser indiferente aos outros em sua jornada contra o mal. Os
alinhamentos são:
Bom: É o alinhamento dos heróis e aqueles que lutam pelos ideais de justiça,
liberdade e altruísmo. Os deuses da luz e da ordem abençoam e protegem os que
seguem este alinhamento.
Neutro: É o alinhamento de quem quer construir seu destino por si só, ou é
indiferente a tudo aquilo que lhe cerca. As forças da natureza ou o acaso que
regem aqueles que seguem este alinhamento.
Mau: Alinhamento de quem se corrompeu, não se importa com os sentimentos
ou busca sempre tirar proveito da situação em seu benefício. Os deuses obscuros
e malignos sorriem aos que seguem este alinhamento.
Combate
Iniciativa
Iniciativa é uma rolagem que determina a ordem de combate, os personagens
rolam o d20 e acrescentam o modificador de agilidade, a ordem será do maior
para o menor.
Entretanto tem de se determinar primeiramente as ações da vanguarda para
depois determinar as ações da retaguarda mas respeitando a iniciativa.
Se durante a ação da vanguarda não houver personagens para poder manter a
retaguarda, somente sera considerado na próxima rodada, pois as ações me
combates duram em média 6 segundos e ocorrem simultaneamente.
Ataque
É o bônus base de ataque somado ao 1d20 para atingir um alvo, necessitando
igualar ou superar a sua evasão.
Um ataque corpo a corpo é a soma dos modificadores de Físico + Sorte.
Um ataque a distância é a soma dos modificadores de Agilidade + Sorte.
Ambos ataques somam o Bônus base de ataque em suas jogadas.
Realizando ataques
Ataques corpo a corpo: Um personagem precisa estar em posição de
vanguarda ao oponente para atacar corpo a corpo.
Ataques a Distância: O personagem não pode atacar corpo a corpo a um
oponente com armas de alcance ou sofrerá penalidade no ataque.
Combater com 2 armas: Quando utilizar 2 armas o personagem pode
adicionar +2 na evasão ou aumentar o dado da arma principal em um passo.
Ataque Limite: Um personagem que acertar e for acertado por um oponente
recebe 1 ponto de limite, quando conseguir 10 pontos, ele pode gastar os pontos
e adicionar seu valor de ataque ao dano com arma ou magia ou obter um crítico
automático. Os pontos de limite zeram após um descanso longo.
Evasão
É o valor a ser obtido para se acertar um oponente, uma jogada de ataque deve
igualar ou superar o valor de evasão do alvo para poder causar dano.
Evasão é a soma dos modificadores de Agilidade + Sorte +10 – Penalidade de
Armadura
Um personagem pode escolher lançar o dado para evadir de um ataque, neste
caso ele realiza uma jogada de evasão aonde deve retirar um valor igual ou
menor que seu valor de Evasão em 1d20.
O personagem sofre uma penalidade de -1 para cada ponto de ataque que o
atacante obtiver acima do seu valor de evasão em um acerto.
Dano
O poder de causar dano ao se acertar um ataque. O valor do dano é subtraído
com a Proteção do defensor.
O Dano causado corpo a corpo é igual o modificador de Força + Dano da arma
utilizada.
O Dano causado a distância é igual o modificador de Agilidade + Dano da arma
utilizada.
Em caso de crítico, obtendo um 20 natural, o dano causado é duplicado.
Proteção
Valor subtraído do dano físico sofrido pelo oponente. Obtido através de
armaduras principalmente.
Um personagem rola o valor da Proteção quando sofrer dano físico.
O valor da Proteção é igual ao Valor proporcionado pela Armadura Utilizada.
Posição de Combate
Existem duas posições de combate: A vanguarda e retaguarda.
A vanguarda é a linha de frente aonde o combate corpo a corpo acontece, não é
possível atacar a distância ou lançar magias, exceto de toque na vanguarda, pois
o movimento é constante e a qualquer momento algo pode acontecer.
Retaguarda tendo de ter no mínimo dois personagens na vanguarda para
conseguir obter esta posição, sendo possível atacar a distância e lançar magias
nesta distância.
Mudar de posição em combate é considerado uma ação.
Comandos de Batalha
Ação
Combate: O personagem rola seu ataque para causar dano
Habilidade: O personagem ativa uma habilidade de sua classe
Magia: O personagem conjura uma magia de seu repertório.
Auxílio: Um personagem pode auxiliar outro, isto concede um bônus de +1 na
sua jogada cumulativo por personagem (Máximo de +4).
Em combate o personagem quando obtiver auxílio lançará sua jogada de ataque
com vantagem ou obterá um manter a guarda, mas poderá atacar no mesmo
turno.
Bloqueio: Quando entra na posição de guarda ele recebe vantagem em uma
jogada de evasão ou +4 na evasão a sua escolha enquanto mantiver a posição.
Ele pode interceder a um aliado na mesma posição sofrendo metade do dano
por ele.
Movimento
Fugir: Após aguardar um turno parado pode fugir da batalha.
Movimentar: Andar ou trocar de posição em combate.
Item: Trocar ou utilizar um item
Prestar auxílio
Um personagem pode auxiliar outro, isto concede um bônus de +1 na sua jogada
cumulativo por personagem (Máximo de +4).
Em combate o personagem quando obtiver auxílio lançará sua jogada de ataque
com vantagem ou obterá um manter a guarda, mas poderá atacar no mesmo
turno.
Combo
Personagens podem abdicar de sua ação para então atacarem juntos, todos
personagens envolvidos devem acertar a jogada de ataque. Se o resultado for um
acerto o dano do atacante principal aumenta em 1 dado para cada jogador
adicional ao combo.
Classes
Como o próprio nome diz, esta classe é voltada para o combate melhor que
qualquer outra. Equipados com uma grande variedade de armas e armaduras
fazendo seus oponentes sofrerem grandes perdas em batalhas.
O guerreiro é um combatente versátil podendo ser um lanceiro de batalha,
arqueiro leve, um bárbaro das montanhas ou até mesmo um samurai honrado
de acordo com a escolha do jogador.
Armaduras: Qualquer armadura ou escudo
Atributo Chave: Físico
Armas: Qualquer arma
Nível Base de Ataque Jogada de Dados de Vida
Salvamento
1. +1 17 1d10
2. +2 17 2d10
3. +2 17 3d10
4. +3 16 4d10
5. +3 16 5d10
6. +4 16 6d10
7. +4 15 7d10
8. +5 15 8d10
9. +5 15 9d10
10. +6 14 10d10
11. +6 14 +4 Pv
12. +7 14 +4 Pv
13. +7 13 +4 Pv
14. +8 13 11d10
15. +8 13 +4 Pv
16. +9 12 +4 Pv
17. +9 12 +4 Pv
18. +10 12 12d10
19. +11 11 +4 Pv
20. +12 11 +4 Pv
21. +12 10 +4 Pv
22. +13 10 13d10
23. +13 10 +4 Pv
24. +14 9 +4 Pv
25. +15 9 +4 Pv
26. +15 9 14d10
27. +16 8 +4 Pv
28. +16 8 +4 Pv
29. +17 8 +4 Pv
30. +17 7 15d10
Poder Chi- O monge pode utilizar sua ação para curar a si mesmo ou
adicionar o dado do dano desarmado a um próximo ataque, esta cura em
mortos vivos e youkais causa perda de pontos de vida. Este poder pode
ser utilizado 1 vez no primeiro nível, 2 no 5º e mais uma vez adicional a
cada 5 níveis subsequentes por cena. Este poder é recuperado em um
descanso curto ou longo.
Herói
Uma interessante classe suporte para o grupo são mais resistentes que os
magos, mas possuem um razoável capacidade de combate. Suas magias
possuem repertório de cura e proteção, tornando-os indispensáveis ao grupo de
aventureiros.
Uma vestal pura, um zelote fervoroso ou capelão evangelista são exemplos de
clérigos em jogo.
Armaduras: Roupas, Couro, Malha e todos tipos de escudos.
Atributo Chave: Vontade
Armas: Quaisquer contusivas.
Nível Base de Ataque Jogada de Dados de Vida
Salvamento
1. +0 15 1d6
2. +0 15 2d6
3. +0 15 3d6
4. +1 14 4d6
5. +1 14 5d6
6. +2 14 6d6
7. +2 13 7d6
8. +3 13 8d6
9. +3 13 9d6
10. +4 12 10d6
11. +4 12 +2 PV
12. +5 12 +2 PV
13. +5 11 +2 PV
14. +6 11 +2 PV
15. +6 10 +2 PV
16. +7 10 11d6
17. +7 10 +2 PV
18. +8 9 +2 PV
19. +8 9 +2 PV
20. +9 9 +2 PV
21. +9 8 +2 PV
22. +10 8 12d6
23. +10 8 +2 PV
24. +11 7 +2 PV
25. +11 7 +2 PV
26. +12 7 +2 PV
27. +12 6 +2 PV
28. +13 6 13d6
29. +13 6 +2 PV
30. +14 5 +2 PV
O nível dificulta o item em ser destruído e cada passo que ele evolui na tabela ele
adquire uma nova chance antes de diminuir o dado.
Lista de Armas
Adaga(Lâmina): Uma pequena lâmina facilmente ocultável, pode ser
arremessada e utilizada com acuidade.
Sabre(Espada): Uma leve lâmina que pode ser utilizada com acuidade.
Arco Curto(Arco): Um pequeno arco utilizado como arma de caça. Suas
flechas podem ser repostas por 10 x5 moeda nível.
Cetro(Magia): Um pequeno item cujo magos e clérigos pode carregar com
magia para disparar uma esfera que causa 1d6 de dano. A carga pode ser
efetuada por 10 cargas custam x30 nível.
Funda(Lâmina): Uma tira de pano elástico que arremessa projéteis. Seus
projéteis custam 10 x1 moeda nível.
Cajado(Lança): Um bastão de magia que pode ser usado tanto com uma ou 2
mãos evoluindo o dando para 1d6 quando segurado com 2 mãos.
Punhos(Neutro): Dano desarmado ou improvisado, quando um objeto
improvisado é utilizado com 2 mãos ele causa 1d6 de dano.
Shuriken(Lâmina): Lâminas leves arremessáveis que podem ser utilizadas
com movimento ao invés de ação.
Besta de Mão (Arco): Aríete manual que dispara virotes. A munição custa 5x
10 virotes.
Lança(Lança): Haste com ponta perfurante que pode ser arremessada contra
o oponente e segurada com duas mãos causa 1d8 de dano.
Espada(Espada): Lâmina longa que quando empunhada com 2 mãos causa
1d8 de dano.
Machado(Machado): Lâmina cortante segurada por um cabo que pode ser
arremessada e ao ser segurada por 2 mãos causa 1d8 corpo a corpo.
Luvas(Neutro): Itens que aumentam o dano corpo a corpo com os punhos.
Pistola (Arco):: Aparato mecânico que dispara projetéis e custa um
movimento para recarregar. A munição com pólvora custa 20 x10 projéteis.
Arco Longo (Arco):: Um arco de porte longo utilizado para combate. Suas
flechas podem ser repostas por 10 x5 moeda nível.
Machado Grande(Machado): Uma Lâmina dupla segurada por um cabo
empunhada com duas mãos causando 1d10 de dano.
Martelo(Machado): Uma ferramenta que utilizada com arma causa dano
concussivo.
Maça(Machado): Um peso preso a um cabo que causa dano concussivo.
Martelo de Guerra(Machado): Uma poderosa arma de duas mãos que
causa dano concussivo de 1d10.
Espada Larga(Espada): Uma Lâmina pesada segurada por 2 mãos que causa
dano de 1d10.
Rifle (Arco):: Um perigoso aparato mecânico que deve ser empunhado com
duas mãos pode ser utilizado com mira para evoluir o dano para 1d10 de dano.
Sua munição pode ser comprada com pólvora por 5 munições x20 moedas nível.
Alabarda(Lança): Uma haste lamina na ponta que gastando o movimento
para preparar o ataque causa 1d10 de dano.
Clava(Machado): Um grande tacape pesado que precisa ser erguido com 2
mãos.
Besta(Arco): Uma aríete manual que necessita de um movimento pra ser
recarregada.
Espada Bastarda(Espada): Uma poderosa lâmina que quando empunhada
com duas mãos causa 1d1o de dano.
Qualidades de Item
Os itens podem ser adquiridos em diferentes níveis de qualidade custando mais
ou menos seu valor de acordo com o níve de excelência. As qualidades do item
são:
Inferior: Itens de custo baixo e qualidade, armas diminuem uma dado de
dano, armaduras sua proteção, poções diminuem também o dado. O preço é
reduzido a metade.
Médio: São os itens normalmente encontrado há
venda e ao seu preço normal.
Superior: O preço é duplicado, o dado é elevado em
um passo.
Extraordinário: Itens que só alguns mestres
podem produzir ou serem dados de presente, o
preço é dez vezes maior e o dado é elevado em dois
passos.
Exemplo: Uma poção de nível 4 custa 20 moedas e
cura 1d4 pontos de vida normalmente, mas
recebido por um mestre alquimista em qualidade
extraordinária ela custaria 200 moedas e curaria
1d8 pontos de vida.
Regra do Uso
Sempre que utilizar um item e cair 1-2 no dado
quando utiliza-lo, o item foi avariado e reduz em 1
dado seu efeito. O dado mínimo é o d4, após isto ele
deve ser recarregado, consertado ou inutilizado.
Exemplo: Ao usar uma adaga e causa 1 de dano no
dado, adaga fica trincada e deve ser consertada o
quando antes.
A tabela acima informa o valor base do nível 1 do item, ele pode aumentar seu
dado tanto pela qualidade como nível do item, o preço também é elevado devido
ao nível.
Exemplo: Uma armadura de Placas nível 8 custa 800 moedas e possui uma
proteção de d10.
Escudos
Escudos Bônus de Evasão Preço Base
Pequeno +1 15
Médio +2 30
Grande +4 100
A tabela acima informa o valor base do nível 1 do item, ele pode aumentar seu
dado tanto pela qualidade como nível do item, o preço também é elevado devido
ao nível.
A taverna
Passar a noite na taverna recupera todos Pontos de Vida e Magia e os status
negativos.
O custo da taverna por noite para cada personagem é de acordo com a cidade.
Tipicamente 5 G por nível da cidade x2. Uma cidade de nível 1 custaria 10 G e
uma de nível 10 custaria 100 G desta forma, não há diferença no descanso, mas
cidades maiores custam mais caro.
A recompensa em geral é o dobro do valor em G e o valor em XP pago pelo
personagem para obter a missão.
Aventuras e Missões
Um personagem pode ouvir rumores ou contatar seus contatos para obter uma
aventura ou missão. Missões que envolvam sua guilda de classe ou raça em geral
são gratuitas, mas alguns contatos cobram o Rank da Missão x10 G. O rank das
missões são:
E: Missões fáceis e simples que um grupo pode realizar. Ex: Auxiliar um chef de
cozinha a obter cogumelos na floresta. Recompensa igual ¼ da xp em G
D: Missões simples, mas que necessitam um pouco de preparo. Ex: Capturar um
bandido procurado em seu esconderijo. Recompensa igual ½ da xp em G
C: Missões razoáveis que necessitam de um grupo preparado para tal tarefa. Ex:
Uma mensagem a ser enviada a um reino em guerra. Recompensa igual a xp em
G.
B: Uma missão difícil que gasta alguns recursos. Ex: Uma masmorra fora
encontrada e um novo monstro poderoso foi encontrado. Recompensa igual a xp
mais 25% em G.
A: Missão difícil que precisa de um bom preparo ou poder. Ex: Derrotar uma
turba de mortos vivos que invadirá a cidade. Recompensa igual a xp mais 50%
em G.
S: Missão muito difícil cujo desfecho influencia destino de reinos inteiros. Ex:
Vencer o Rei Orc e seu exército. Recompensa igual a xp mais 100% em G.
SS: Missões impossíveis que afetam o mundo inteiro. Ex: Derrotar o Senhor do
Caos. Recompensa igual a xp mais 2oo% em G.
Missões típicas
Matar um Monstro: Um poderoso monstro na área precisa ser derrotado.
Obter um Item: Um npc necessita de um item específico em certa quantidade,
este item é obtido com um monstro específico.
Resgatar uma pessoa: Alguma pessoa determinada sumiu e deve ser
encontrada e retornar ao seu lar.
Explorar: Ir a um determinado local.
Loja
Item: Itens consumíveis e acessórios
Armadura: Armaduras e escudos
Arma: 1 mão, 2 mãos e de Alcance
Magia: Pergaminhos Mágicos.
Em muitas cidades as lojas possuem itens de acordo com o nível da cidade. Não
necessariamente possuindo itens do nível do personagem em questão.
Custo dos itens é de Nível base x custo base. Uma poção nível 10 custaria 50
desta maneira.
5: Poção
10: Munição, itens consumíveis
25: Adaga, robe, Armadura de couro,
50: Arma média, Armadura de placas, Ferramentas e Kits
75: Arma grande, arco, Lança
100: Magia, armadura completa, arma, escudo torre.
***: Acessórios
Outros locais e construções
Igreja: Os sacerdotes podem recuperar e reviver personagens feridos. Retirar
status negativos custam metade de um item e ressureição custa 100 G x nível do
personagem
Taverna: Local aonde o povo vai confabular e ouvir rumores.
Administração da Cidade: O prefeito ou lorde pode ser encontrado neste
local e oferecer missões ao grupo.
Casas: Aonde famílias e a população vive, eles podem oferecer abrigo e missões
aos aventureiros.
Parque: Uma praça pública aonde a população se reúne em feiras e festas.
Recuperação
Descansar em uma taverna recupera todos status, pvs e mps.
Alguns itens concedem benefícios da taverna (como tendas)
Poções recuperam pontos de vida, Éter de magia. Elixir os dois. Pode ser
utilizado por um personagem como ação em combate.
Magias de cura custam Pms, mas restauram Pvs.
Aventurando-se
Os aventureiros tem que estar preparados para toda adversidade que surgir,
pois a busca por glória e riqueza necessita de viajar longas distâncias e explorar
masmorras ocultas e principalmente enfrentar perigos e inimigos.
Viajando nos ermos
Quando sair em viagem no mapa do mundo os jogadores estão sujeitos a
encontros aleatórios. Para chegar em uma cidade para outra é necessário
atravessar algumas distâncias, o mapa do mundo é medido em hexágonos. Cada
hexágono representa 1 dia e meio de viagem.
Tempo de Viagem nos Ermos
Composição do grupo Tempo de Viagem por Dia
Montado em Cavalos 7 hex por dia
Montado em Pôneis 6 hex por dia
Criaturas com movimento 6 6 hex por dia
Criaturas com movimento 5 5 hex por dia
Criaturas com movimento 4 4 hex por dia
Montado e com carga pesada 3 hex por dia
A pé e com carga pesada 2 hex por dia
Perícias
Para perícias físicas o Mestre pode exigir testes de atletismo modificado pela
agilidade ou força e para não se perder, encontrar abrigo, caça e rastrear um
teste de sobrevivência modificado pelo intelecto ou vontade.
Viagens de veículos
Os personagens podem viaja de navios, canoas, naves etc...
Viagem de veículos
Tempo de viagem Tempo de viagem base
Canoa rio abaixo 5 hex por dia
Canoa rio acima 2 hex por dia
Navio 7 hex por dia
Nave voadora 10 hex por dia
Montaria alada Movimento da montaria hex por dia
Masmorras
As masmorras são labirintos geralmente escuros
aonde criaturas se abrigam e possuem tesouros,
armadilhas e desafios a espera. Toda dungeon possui
um nível que influencia nos tesouros e monstros que
ela possui.
Tempo de exploração: O grupo deve informar
como se locomove, se em silêncio movimentando
com cautela ou caminhando normalmente.
Iluminação: Quando em ambiente de escuridão, o
personagem que não enxerga no escuro fica com
desvantagens nas jogadas de ataque e evasão. Raças
como elfos enxergam na penumbra e não sofrem
deste problema.
Armadilhas: Em masmorras é muito comum que seus habitantes ou mestres
não almejem visitantes, eles ocultam armadilhas para que aventureiros não
interfiram em seus planos. Encontrar armadilha é uma jogada de perícia
percepção modificada pelo intelecto e desarmar é ofício. Exemplos de
armadilhas e enigmas:
Força: Portões trancados, túneis colapsados, e outras coisas resolvidas com
força física. Apenas o Personagem que interagir com a armadilha é afetado por
este tipo de armadilha.
Agilidade: Poços, setas, e outras inumeráveis coisas que podem vir a ferir o
personagem. Em caso de falha todos personagens sofrem dano.
Intelecto: Qualquer coisa é possível, uma charada enigmática, uma engenhoca
prestes a explodir. Qualquer coisa é possível neste tipo de armadilha.
Vontade: Geralmente envolve interação com alguma criatura, neste tipo de
perigo é necessário interagir socialmente. Em caso de falha a criatura ataca.
Sorte: Um perigo mortal inescapável, a queda para as profundezas de um
abismo, uma armadilha decaptadora que o atinge. Em caso de falha o
personagem morre.
Tipos de Masmorras
Cavernas: Masmorras naturais. Povoada normalmente por bestas de todos os
tipos e animais. Encontradas com mais facilidades em florestas e colinas.
Ruínas: Estruturas abandonadas. Inimigos típicos são mortos vivos ou seres
mágicos. Encontrado em todo tipo de terreno.
Castelos: Fortalezas ocupadas. Normalmente ocupada por humanoides, sob o
comando de um líder maligno ou criatura mágica. Encontrado normalmente em
planícies e colinas.
Encontros em masmorras
Role 1d6 para cada local inexplorado.
1-2: Nada
3: Enigma (Role 1d5 Força, Agilidade, Intelecto, Vontade, Sorte)
4-6: Monstros!
Criando Masmorras
Primeiro você gera o tema da masmorra rolando 1d6.
1: Floresta 2: Fogo 3:Água 4: Gelo 5: Vento 6: Sombra
Número de Saídas
1: 1 saída, a entrada 2: 2 saídas, incluindo a entrada 3:Água
4: 4 saídas 5: 3 saídas, uma trancada 6: 4 saídas, 2 trancadas
Tipo de Salas
1-2: Sala de combate- Monstros estão na sala. Recompensa típica em G.
3-4: Sala de Armadilha- A sala possui armadilhas, geralmente se tranca até ser
resolvido o perigo. Recompensa típica em G ou itens chave da masmorra.
5: Sala de obstáculo- Uma sala aonde é necessário saltar, escalar, ou o chão
cede, de alguma forma é difícil passar por ela.
6: Recompensa- Uma sala de armadilha e/ou combate que possui um tesouro
especial.
Gerador de Masmorras
Role 1d4 para #Passagens (Se cair apenas 1, % passagem secreta/ baú)
Role 1d6 para o tipo de passagem
1: Corredor curto (Metade largo, 1 longo), metade passagens, se cair 1 passagem
% para escadas o baú no lugar de porta secreta
2: Corredor Longo (Metade largo, 2 longos)
3: Câmara pequena (1 largo, 1 longo)
4: Câmara Longa (1 Largo, 2 longos)
5: Câmara Larga (2 Largas, 1 longo)
6: Câmara Grande (2 largos, 2 longas), 4# Passagens de Baús (Se estiver vazio %
para armadilhas/ monstros role novamente para itens encontrados, se cair
outra vez vazio nada é encontrado)
Encontros
Encontros acontecem tanto nos ermos como em masmorras toda vez que
adentrar uma região erma ou masmorra o mestre rola 1d6 em uma dungeon é
tempo em minutos ou horas sem um encontro e uma viagem pelos ermos é em
dias.
Um encontro pode ser resolvido por combate, negociação ou fuga. Após 1
encontro o mestre rolará o dado para encontros em 15 minutos em uma
masmorra ou no próximo dia em locais ermos.
2-3 Pjs
2d6 Nível do Monstro Quantidade
2 PJNvl-3 #Pjs
3 PJNvl-2 #Pjs-1
4 PJNvl-2 #Pjs
5 PJNvl-2 #Pjs+1
6 PJNvl-1 #Pjs-1
7 PJNvl-1 #Pjs
8 PJNvl-1 #Pjs+1
9 PJNvl #Pjs
10 PJNvl #Pjs+1
11 PJNvl #Pjs+2
12 PJNvl+1 #Pjs-1
4-5 Pjs
2d6 Nível do Monstro Quantidade
2 PJNvl-2 #Pjs-1
3 PJNvl-1 #Pjs-1
4 PJNvl-1 #Pjs
5 PJNvl-1 #Pjs+1
6 PJNvl #Pjs-1
7 PJNvl #Pjs
8 PJNvl #Pjs+1
9 PJNvl #Pjs+2
10 PJNvl+1 #Pjs-1
11 PJNvl+1 #Pjs
12 PJNvl+2 #Pjs-2
O herói, o mago, o clérigo são aquelas classes que estão em harmonia com a
energia mística que compõe o mundo, são capazes de feitos milagrosos como
lançar chamas, invocar raios e outras coisas.
A magia se divide em escolas e níveis, são 3 escolas a magia branca proveniente
da energia positiva e sagrada; negra da energia negativa e profana e a elemental
do equilíbrio da natureza.
Elemental
Principal escola com magias ofensivas e poderes de destruição. Fogo, vento,
água, terra e espírito são as energias que se manifestam nesta escola.
Nome da Magia Efeito
Raio Elemental Um raio Elemental causa 1d4 dano poder no alvo.
Mãos Mágicas Move 5 kg poder objetos
Brilho Ofusca a visão do visão causando desvantagem por
cegueira.
Controlar Elemento Modifica/ Controla 3m cúbicos de um elemento
específico.
Explosão Elemental Uma explosão atinge uma área causando 1d6 por dano
elemental, a jogada de salvamento protege metade.
Mensagem Envia uma mensagem para até 10 km poder.
Barreira Elemental Uma barreira bloqueia ataques de energia de até poder
e se desfaz.
Redemoinho Impede que as pessoas na área consigam agir sofrendo
penalidade em suas jogadas em combate por poder
rodadas.
Barreira Arcana Você fica protegido por uma redoma contra magias por
poder rodadas.
Telepatia Você pode se comunicar com sua mente com outra
pessoa. Uma telepatia invasiva pode exigir jogadas de
salvamento normalmente.
Branca
A energia da luz sagrada, magias de proteção e bônus para seus aliados. Os
clérigos possuem maior acesso a esta escola devido sua ligação com os deuses e
os Heróis por sua própria vontade ou escolha divina.
Nome da Magia Efeito
Cura Menor Seu toque restaura 1d4 poder do Alvo
Resistência Concede +1 poder bônus nas jogada de salvamento
Acalmar Emoções Deixa criaturas amistosas negando atitudes hostis.
Expulsar Mortos Afasta mortos vivos de até dados de vida poder
vivos
Proteção Contra o Os ataques executados por criaturas malignas
Mal executados contra o alvo sofrem desvantagem por
poder rodadas
Escudo Adiciona +1 na evasão poder
Santuário Você não pode ser atacado por poder rodadas enquanto
não atacar.
Benção O alvo fica com vantagens em seus ataques por poder
rodadas
Oração Enquanto mantiver sua oração seus aliados recebem +1
nas jogadas de ataque.
Detectar o Mal Sente a presença e identidade de criaturas malignas no
local.
Negra
A energia negativa, emoções impuras e má sorte estão ligadas a esta escolas.
Vilões e magos sombrios utilizam destas magias para obter poder.
Nome da Magia Efeito
Amedrontar O alvo fica com medo durante poder rodadas enquanto
estiver na sua presença.
Sono Coloca criaturas de até poder DV para dormir
Imobilizar Deixa alvo imobilizado por poder rodadas
Toque da Fadiga Deixa um alvo fadigado
Dor O alvo sofre -1 poder em jogada de salvamento
Fúria Um alvo fica em fúria com vantagem em seus teste
físicos e desvantagem em seus testes mentais por poder
rodadas.
Drenar vida Causa perda de 1d4 pontos de vida e você recupera o
dano causado.
Criar Morto vivo Transforma um corpo em um morto vivo de 1 DV poder
Lentidão O alvo sofre penalidade de -1 poder na evasão.
Degenerar O alvo perderá 1 ponto de vida por poder rodadas
Sobre o JRPG
Narrar jogos JRPG tem que se ter uma coisa em mente que é o exagero! Em
JRPG a escala de poder geralmente é de proporções elevadas, mas não só isto o
drama, a comédia e o dever são explorados a níveis desproporcionais de
maneira que os personagens exaltam tais desejos e manifestações em seus
discursos.
Os vilões de JRPG sempre estão dispostos a contar seu plano seja ele uma mera
rixa entre rivais ou desejo pelo poder absoluto, mas nunca é tarde para
redenção, mesmo aquele vilão chato que lhe importuna desde o começo pode
virar seu aliado depois de uma bela surra!
Além disso os personagens tem que lidar com o cotidiano de aventureiros viajar,
acampar, rastejar por masmorras e enfrentar perigos em busca de ouro e glória,
outros lutam em nome da justiça e amizade. Todo personalidade de JRPG tem
uma motivação por mais ridícula que seja para ser um aventureiro e isto é o que
os faz seguir em frente.
Comédia
Este gênero é divertido, mas pode acabar caindo pro besteirol. Que caçar
monstros o quê queremos beber e tomar banho nas fontes termais! Nos pague
com vinho que tá tudo certo.
Faça a piada acontecer atinja flechas no traseiro do guerreiro, um dragão
piadista que faz stand up. As possibilidades de se divertir neste tipo de narrativa
são enormes. Quando descambara pra pancadaria use coisas engraçadas como
distrair inimigos com dança, ou goblins pacifistas que são canibais e esse tipo de
coisa absurda.
O lema deste tipo de jogo é se divertir!
Dicas: Slayers; Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo!; Dungeon ni Deai o
Motomeru no wa Machigatteiru Darou ka?; Net Game No Yome Wa Onna No
Ko Ja Nai To Omotta?
Drama
Neste gênero de Animação JRPG o foco são os sentimentos dos personagens
suas personalidades e como lidar com as adversidades da vida e das aventuras
que eles enfrentam.
Os personagens são pessoas presas em outro mundo alienígena ao seu? Um
clima de romance impossível aonde guerras podem acontecer por uma escolha
erra apaixonada. Neste tipo de narrativa faça com que seus personagens lidem
com dramas pessoais e busquem objetivos que terão que lutar para conquistar.
Mesmo um herói lendário seria indigno de conquistar a princesa do reino ou o
Mago que era tido como um fracasso na infância agora é um arquimago
poderoso em busca de vingança!
Dicas: Hai To Gensou No Grimgar; Sword Art Online; Log Horizon; Hack;
Tales of Zestiria the X.
Épico
Neste tipo de jogo a coisa fica séria, o mundo precisa de heróis ou ele será
destruído. Exércitos podem estar preparando uma guerra que vai causar a
destruição do mundo, o Rei Demônio retornou e invoca hordas de monstros
contra os reinos, mas o heróis lendário ainda não surgiu para acabar com seus
planos e cabe ao grupo buscar uma arma lendária para derrotar o vilão.
O peso de salvar o mundo estará sob as costas do grupo e o fracasso pode
resultar em consequências catastróficas e até mesmo no fim do mundo.
Dicas: The Tower Of Druaga: The Aegis Of Uruk; Dragon Quest: Dai no
Daibōken; Record of Lodoss War; Chain Chronicle: Haecceitas No Hikari
Evolução de Personagens
Dons Sobrenaturais
Conforme avançam na sua jornada os Deuses ou forças superiores podem estar
atentos aos heróis e estes podem ser agraciados com poderes ocultos, que
podem salva-lo em uma hora de perigo.
De acordo com a bênção concedida podem ser sonhos premonitórios até um
poder milagroso capaz de derrotar inimigos poderosos. Isso vai depender de
quanto os deuses estão satisfeitos com seus campeões.
Prestígio
Conformem completam missões a fama e a glória encobrem os aventureiros.
Lordes podem oferecer propostas de casamentos, títulos de nobreza, terras e até
mesmo favores
Algumas ordens podem aceitar os aventureiros como membro, o cavaleiro do
grupo agora faz parte da guarda imperial após derrotar o Javali demônio da
floresta; o anão ferreiro torna-se membro dos Mestres forjadores da cidadela
dos anões e o elfo entra para a guarda arcana do reino élfico. Crie habilidades
que possam simular tais feitos discuta com seus jogadores os efeitos disso em
jogo e na narrativa.
Treinamento
Antigos heróis podem treinar o aventureiro em ascensão lhes fornecendo armas
poderosas e novas contra seus inimigos. Um herói recluso após sua ultima
façanha pode ensinar sua técnica secreta que corta o céu e a realidade ao jovem
herói em busca de derrotar o dragão negro Wyrmvorggen; O Arquimago abre
sua biblioteca secreta para o prodígio membro da comitiva que necessita de uma
magia antiga para impedir que a lua caia na terra; O monge aprende através de
pergaminhos do seu sensei a técnica do corpo de ferro e não terá seu corpo
ferido por lâmina alguma.
Nível de Campanha
Aventureiro: Do 1º ao 10º nível os aventureiros estão em ascensão buscando
fazer seu nome na região em que vivem ou se aventuram impedido goblins,
assaltantes e ameaças locais.
Campeão: A partir do 11º nível os aventureiros já possuem certa fama e podem
construir sua base ou formar um grupo sob seu comando e estão preparados
para lidar com ameças regionais como Senhores da guerra e Dragões.
Heróica: A partir do 21º nível os aventureiros estão no topo do poder
enfrentam ameaças cósmicas capazes de subjugar a realidade como um todo.
Bestiário