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Druída | Nível: 9 Pirata Letícia

Silly Westfall Genasi da Água Neutro Caótico 48000

10 +4
16 0 9m
0
70

13 +4
70
+1 +8

14 Claustrofobia: Penalidade nos


+2 testes de medo quando entra em
+4
1d8 ambientes muito pequenos.

10 Cimitarra de Fogo
+3 1d7/1d5 Fogo Resistência a Ácidos:
0 Você tem resistência aos
Escudo danos do ácido.
+8
+4
18 Um Punhado de Pena de Grifo
Anfíbio:
Você pode respirar ar e água.
+4
Platina pura Nadar:
+10
Coração de um lish Você tem uma velocidade de
+6 Chifre de Minotauro natação de 9 metros.
14 Escama de Verme Purpura
+2 +8
Chamar as Ondas:
Você conhece o truque
moldar água.

19 Couro batido (+12def Passagem de Navio: Favor,


Mod / 45po ) ajudar tripulação e não podem
Idioma: Comum, Primordial e Druídico. decidir a rota.
Cimitarra (1d6
Armaduras: Armaduras leves, armaduras
médias e escudos (menos metal) Cort/25po)
X
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias,
maças,bordões, cimitarras, foices, fundas e 65 Escudo de madeira
lanças. (+2def)
Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de 10
navegador, veículo (aquático) e Kit de Foco druidico:Varinha
herbalismo
de teixo (10po)
21 anos 1,67 55 kg

Silly Westfall Azul/Branco Azul Branco/Azul/Cinza

Aquamarine
Opala Negra

Um pote de Elixir

Armadura com proteção de fogo e


veneno 13+mod de destreza

Três poções Sabor Ruim


Uma Poção de Cura Superior

Dois Pães [1d8 cada]

900 peças de ouro


Capa que reduz queda e dá +1 carismo

Kit de Herbalismo 2. Esse kit contém uma variedadede


ANEL DE ESCUDO MENTAL instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e
Anel, incomum (requer sintonização)
frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e
Enquanto estiver usando este anel, poções. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de
você é imune a magias que proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer
permitam que outras criaturas leiam para identificar ou aplicar ervas. Além disso, a proficiência com
seus pensamentos, determinem se esse kit é necessária para criar antídotos e poções de cura.
você está mentindo, saibam sua
tendência ou conheçam seu tipo de
criatura. Kit de Venenos 2. O kit de venenos inclui os frascos,
produtos químicos e outros equipamentos necessários
Criaturas só pode se comunicar para a criação de venenos. Proficiência com esse kit
telepaticamente com você se você permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer
permitir.
testes de habilidade que você fizer para criar ou utilizar
Você pode usar uma ação para venenos.
fazer com que o anel fique invisível
até você usar outra ação para
torna-lo visível, até remove-lo ou
quando você morrer. Uma malagueta (clava), 15 metros de corda de seda, Frasco com sangue de
dragão, um conjunto de trajes comuns e um pacote de aventureiro/pacote de
Se você morrer enquanto usa o explorador
anel, sua alma entra nele, a não ser
que já exista uma alma nele. Você Pacote de Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um pé de cabra, um
pode permanecer no anel ou partir martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
para o pós vida. Enquanto sua alma dias de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de
permanecer no anel, você pode se cânhamo amarrada ao lado dele.
comunicar telepaticamente com
qualquer criatura que estiver usando Pacote de Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit
ele. Um usuário não pode impedir de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 8 dias
esta comunicação telepática. de rações e um cantil. O kit também tem 15 metros de corda de cânhamo
amarrada ao lado dele.
Druída

3
Moldar Água - Shape Water (genasi) Andar na água | Arma Elemental
Druidismo | Golpe Trovejante [1d6] Aura da Vitalidade | Conjurar Animais
Orientação | Lufada | Picada Congelada Convocar Relâmpago | Crescer Planta
Spray Venenoso [1d12] | Infestação [1d6 ven] Dissipar Magia | Erupção da Terra
Produzir Chamas [1d8] | Controlar Chama Falar com Plantas | Fingir Morte
Resistência | Selvageria Primitiva [1d10 acido] Flechas de Chamas | Conjurar Fada
Bordão Místico [1d8] | Pedra Encantada [1d6+sab]
Luz do Dia | Maremoto | Moldar-se a Pedra
Chicote de Espinhos [1d6 Perf] Muralha de Água | Muralha de Vento
Proteção contra Energia | Respirar Água
Revificar | Tempestade de Granizo

4
Absorver Elementos | Amizade Animal
Tremor de T | Constrição | Curar Ferimento
Detectar Magia | Detectar veneno e doença
3
Enfeitiçar Pessoa | Faca de Gelo | Salto Adivinhação | Confusão | Dominar Besta
Falar com Animais | Fogo das Fadas | Laço Conjurar Elementais Menores
Névoa Obscurecente | Onda Trovejante Conjurar Seres da Floresta | Moldar Pedra
Palavra Curativa | Passos Longos Enfeitiçar Monstro | Escudo de Fogo
Proteção contra o bem e o mal | Bom Fruto Esfera Aquosa | Guardião da Natureza
Purificar Alimentos | Vínculo com a besta Inseto Gigante | Invocar Elemental
-------------------------------------------------------- Localizar Criatura | Metamorfose
Magias do Dia: Movimento Livre | Muralha de Fogo
Controlar Água | Pele de Pedra | Praga
Perdição Elemental | Tempestade de Gelo
Terreno Alucinatório | Vinha Agarradora
3
Agarrão Da Terra | Aprimorar Habilidade
Augúrio | Aumentar/Reduzir | Vento Protetor
Chama Contínua | Crescer Espinhos
Diabo Da Poeira | Encontrar Armadilhas
1
Escrita Celeste | Esfera Flamejante Âncora Planar | Barreira Anti-Vida
Espírito Curativo | Esquentar Metal Comunhão com Natureza | Cone de Frio
Imobilizar Pessoa | Visão No Escuro Conjurar Elemental | Contágio | Missão
Lâmina Flamejante | Localizar Objeto Controlar Ventos | Curar Ferimentos em Ma
Localizar Animais Ou Plantas | Invocar Fera Despertar | Espionagem | Ira da Natureza
Lufada De Vento | Mensageiro Animal Muralha de Pedra | Passo de Árvore
Passos Sem Pegadas | Pele De Árvore Praga de Insetos | Reencarnar
Proteção Contra Veneno | Raio Lunar Restauração Maior | Transmutar Rocha
Restauração Menor | Sentido Bestial Turbilhão

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