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Adrian Liadon

Elfo da Lua, Mago:3 (Evocador), Leal e Neutro.


Classe De Armadura: 13
Pontos de Vida: 19
Deslocamento: 9m.
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria.
Sentidos: Visão no escuro 18m
Ancestral Feérico: vantagem em testes de resistência contra encantamento. Imunidade a sono.
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes,
durante 4 horas por dia.

FOR:10(+0) DES:16(+3) CON:12(+1) INT:20(+5) SAB:16(+3) CAR:15(+2)


Perícias: Arcanimos:+7 , História: +7, Intuição: +5, Investigação: +7, Percepção: +5.
Treinamento Élfico com Armas
Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
Recuperação Arcana
Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a
serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago.
Esculpir Magias
Você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que
afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam
automaticamente em seus estes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um
sucesso no teste de resistência.
Conjuração: (CD:15) (BAM:+7) (pode preparar 8 magias)
Truques:
Proteção contra Lâminas: Até o final do seu próximo turno você tem resistência contra corte,
perfuração e contusão.
Raio de Fogo: Lança um Raio até 36m que causa 1d10 de dano de fogo.
Rajada de Veneno: Um alvo até 3 m deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou sofrera 1d12 de dano.
Toque Chocante: Toque que causa 1d8 de dano de eletricidade e não pode usar reações até o próximo
turno, se o alvo estiver vestindo armadura de metal você recebe vantagem.
Magias Preparadas Nº1: (4)
Armadura Arcana: Você recebe CA:16, por 8 horas.
Detectar Magia: Detecta presenças mágicas na área.
Escudo Arcano: Como uma reação você cria um escudo mágico que concede +5 na
CA até o próximo turno, e você não sofre dano de misseis mágicos.
Identificação: Identifica as propriedades de um Item Mágico.
Mísseis Mágicos: Lança 3 mísseis mágicos que causa 1d4+1 de dano cara, que vão
diretamente de encontro ao alvo, (Se conjurar ela como uma magia de 2º círculo ela causa
+1d4+1 de dano).
Mãos Flamejantes: Causa 2d6 de dano em um Cone de 4,5m.
Sono: Coloca 5d8 de DV para dormir durante 1 minuto.(2d8 adicionais se for conjurada
como uma magia de 2º Círuculo).
Magias Preparadas Nº2: (2)
Arma Mágica: Transforma uma arma temporariamente em uma arma mágica
concedendo +1 nas jogadas de ataque e dano.
Invisibilidade: Torna você ou uma criatura invisivel.
Raio Ardente: lança 3 raios de fogo até 36m que causam 2d6 de dano cada
Teia: Lança um Teia pegajosa que enreda e prende o alvo
ATAQUES
Bordão: BA:+2, Dano: 1d6, Versátil (1d8)
Adaga: BA+5, Dano:1d4, Leve, Acuidade, Arremesso (6/18)

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