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Clérigo 1 Soldado

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

Anão das colinas Neutro e bom


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Sou sempre educado e respeitoso. Além disso,
FORÇA eu não confio em meus instintos, por isso tendo
18 -1 7,5 m a esperar pelos outros para agir.
+2 CA
+2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO

14 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos 11


+2 Força Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
DESTREZA dignidade e cortesia.
-1 Destreza
+2 Constituição
-1 PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+0 Inteligência
8 ● +5 Sabedoria Eu tenho três primos, Gundren, Tharden e
● +3 Carisma Nundro Rockseeker, que são meus amigos e são
queridos membros do clã.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
-1 Acrobacia (Des) Total 1d8 SUCESSOS Eu secretamente penso se os deuses se
preocupam com todos os assuntos mortais.
15 +3 Adestrar Animais (Sab) FRACASSOS

+0 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTES DE RESISTÊNCIA À MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA ● +4 Atletismo (For)
+1 Atuação (Car)
+0 NOME BÔNUS DE ATQ DANO/TIPO Habilidade de Conjuração. Sabedoria é sua
+1 Enganação (Car) habilidade de conjuração para suas magias. A CD do
Martelo de Guerra +4 1d8 + 2 concussão
-1* Furtividade (Des) teste de resistência às magias que você conjura é 13.
10 Seu bônus de ataque quando você faz um ataque
+0 História (Int) Machadinha* +4 1d6 + 2 cortante com uma magia é +5. Veja o livro de regras para a
conjuração de suas magias.
SABEDORIA ● +3 Intimidação (Car) Discípulo da Vida. Suas magias de cura são
+3 Intuição (Sab) particularmente eficazes. Sempre que você restaurar
+3 +0 Investigação (Int)
*Você pode jogar a machadinha 6 metros, ou até 18 os pontos de vida de uma criatura com uma magia de
1º nível ou superior, a criatura recupera pontos de
metros com desvantagem na jogada de ataque.
Truques. Você conhece luz, chamas sagradas e vida adicionais iguais a 2 + o nível da magia.
● +5 Medicina (Sab) Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra
16 taumaturgia e pode conjurá-las como desejar.
dentro de um raio de 18 metros de você, como se
+0 Natureza (Int) Descrições são encontradas no livro de regras.
Campos para Magia. Você possui dois campos houvesse claridade e na escuridão, dentro do mesmo
+3 Percepção (Sab) para magias de 1º nível que você pode usar para raio, como se houvesse penumbra. Você não pode
CARISMA discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.
+1 Persuasão (Car) conjurar suas magias preparadas.
Magias Preparadas. Você prepara quatro magias Resiliência dos Anões. Você tem vantagem em
+1 -1 Prestidigitação (Des) de 1º nível para torná-las disponíveis para conjurar, testes de resistência contra veneno e você tem
resistência contra dano de veneno.
escolhendo da lista de magias de clérigo no livro de
● +2 Religião (Int) regras. Adicionalmente, você sempre possui duas Resistência dos Anões. Seus pontos de vida
12 magias de domínios preparadas: benção e curar máximos aumentam em 1 e eles aumentam em 1
+3 Sobrevivência (Sab) toda vez que você sobe de nível (incluso).
ferimentos.
Sargento Mercenário. Você era um oficial menor
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO entre os mercenários Mintarn, uma posição que ainda
lhe concede algumas regalias. Mesmo você não
estando na ativa, os soldados Mintarn reconhecem
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Cota de malha*, escudo, machado de sua autoridade e influência e submetem-se a você, se
PC guerra, 2 machadinhas, símbolo estiverem em uma classificação mais baixa. Você
sagrado, mochila, pé de cabra, pode requisitar equipamento simples e cavalos para
martelo, 10 pítons, 10 tochas, uso temporário. Você também pode ter acesso aos
Proficiências. todas as armaduras, escudos, PP pederneira, 10 dias de ração, odre, 15 acampamentos e fortalezas dos mercenários Mintarn.
todas armas simples, machados de batalha, metros de corda de cânhamo,
machadinhas, martelos leves, martelos de guerra, ferramentas de pedreiro, adaga pega
jogos de cartas, ferramentas de pedreiro, veículos de um inimigo abatido como um
PE
(terrestres) troféu, baralho de cartas, conjunto de
Idiomas. Comum, Anão roupas comuns, bolsa, insígnia de
Ligação com Pedras. Sempre que fizer um teste posto (sargento)
de Inteligência (História) relacionado com a origem PO 10
de um trabalho em pedra, você será considerado *Enquanto estiver usando esta
proficiente na perícia História e adicionará o dobro armadura, você tem desvantagem nos
do seu bônus de proficiência no teste, em vez do PL testes de Destreza (Furtividade).
seu bônus de proficiência normal.

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS

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IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

NOME

Deus Marthammor Duin

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Domínio Divino. Você extrai a magia de um


Treinado como um soldado na ilha de Mintarn, você domínio divino, uma esfera de influência mágica,
viajou para Neverwinter como parte de uma associada à sua divindade. O seu domínio permite
companhia mercenária que serve tanto como que você possua certas magias, como bênção e
exército, quanto vigília da cidade. Você cresceu curar ferimentos, sempre preparadas.
desiludido com seus companheiros soldados, que Seu domínio é Vida, que é afiliado com muitos
pareciam desfrutar de suas autoridades à custa das deuses do bem. Seu deus, Marthammor Duin, é o
pessoas que deveriam proteger. Tudo veio à tona deus anão dos andarilhos, viajantes e párias,
recentemente, quando desobedeceu a uma ordem e aqueles que se deslocam entre terras estranhas, e
seguiu sua consciência. Você foi suspenso da ativa, povos estrangeiros. Anões que honram-lhe usam seu
mas manteve o seu posto e sua conexão com os símbolo sagrado, uma bota sobreposta por uma
mercenários. Desde então, dedicou-se à sua maça na posição vertical, em um colar muitas vezes
divindade. feito de prata e ferro.
Meta Pessoal: Ensinar uma Lição aos
Redbrands. Você já ouviu falar que Daran Edermath
na cidade de Phandalin está procurando por pessoas
de coragem e princípios para ensinar a alguns
valentões uma lição. Esses bandidos, os Redbrands,
foram jogando seu peso ao redor de Phandalin, tanto
quanto seus compatriotas fizeram em Neverwinter.
Colocar um fim à sua vilania é um objetivo digno.
Tendência: Neutro e Bom. Sua consciência irá
guiá-lo para fazer a coisa certa, não a lei e a
autoridade. O poder é para ser usado para o
benefício de todos e não para oprimir os fracos.
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS ADICIONAIS

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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Conjurador Divino
Sabedoria 13 +5
HABILIDADE DE CD DO TESTE DE BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURAÇÃO RESISTÊNCIA À MAGIA DE MAGIA
CONJURAÇÃO

0 TRUQUES 3 6
Chamas Sagradas
Luz
Taumaturgia

NÍVEL DA
MAGIA
CAMPOS TOTAIS CAMPOS UTILIZADOS

1 2 7
ep.
● Benção (Magia de Domínio)
pr

Comando
● Curar Ferimentos (Magia de Domínio) 4
Detectar Magia
Escudo da Fé
MAGIAS CONHECIDAS

Infligir Ferimentos
Palavra de Cura
Raio Guiado
Santuário

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Mago 1 Acólito
CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

Alto elfo Caótico e bom


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Eu uso palavras rebuscadas que transmitem a
FORÇA impressão de erudição. Além disso, eu passei
12 +2 9m tanto tempo no templo que tenho pouca
+0 CA
experiência em lidar com as pessoas
eventualmente.
+2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO

10 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos 8


+0 Força Conhecimento. O caminho para o poder e
DESTREZA auto-aperfeiçoamento é através do
+2 Destreza
conhecimento.
+2 Constituição
+2 PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
● +5 Inteligência
15 ● +3 Sabedoria O tomo que carrego comigo é o registro do
-1 Carisma trabalho da minha vida até agora e nenhum cofre
é seguro o suficiente para mantê-lo a salvo.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
+2 Acrobacia (Des) Total 1d6 SUCESSOS Eu vou fazer de tudo para descobrir segredos
históricos que gostaria de acrescentar à minha
14 +1 Adestrar Animais (Sab) FRACASSOS pesquisa.
● +5 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTES DE RESISTÊNCIA À MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +0 Atletismo (For)
-1 Atuação (Car)
+3 NOME BÔNUS DE ATQ DANO/TIPO Habilidade de Conjuração. Inteligência é sua
-1 Enganação (Car) habilidade de conjuração para suas magias. A CD do
Espada Curta +4 1d6 + 2 perfurante
+2 Furtividade (Des) teste de resistência às magias que você conjura é 13.
16 Seu bônus de ataque quando você faz um ataque
+3 História (Int) Arco Curto* +5 1d6 + 3 perfurante com uma magia é +5. Veja o livro de regras para a
conjuração de suas magias.
SABEDORIA -1 Intimidação (Car) Recuperação Arcana. Você pode recuperar um
● +3 Intuição (Sab) pouco de sua energia mágica, estudando o seu
+1 ● +5 Investigação (Int)
Truques. Você conhece mãos mágicas, grimório. Uma vez por dia, durante um descanso
breve, você pode escolher recuperar campos
prestidigitação, raio de gelo e toque chocante, e pode
conjurá-las quando quiser. utilizados de magias com uma quantidade igual ou
+1 Medicina (Sab) menor que a metade do seu nível de mago
12 Campos para Magia. Você possui dois campos
(arredondado para cima).
+3 Natureza (Int) para magias de 1º nível que você pode usar para
conjurar suas magias preparadas. Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra
● +3 Percepção (Sab) Magias Preparadas. Você prepara quatro magias dentro de um raio de 18 metros de você, como se
CARISMA houvesse claridade e na escuridão, dentro do mesmo
-1 Persuasão (Car) de 1º nível para torná-las disponíveis para conjurar,
escolhendo das magias do seu grimório. raio, como se houvesse penumbra. Você não pode
-1 +2 Prestidigitação (Des) Grimório. Você possui um grimório contendo estas discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.
Ascendência Feérica. Você tem vantagem nos
magias de 1º nível: mãos flamejantes, detectar magia,
● +5 Religião (Int) armadura arcana, mísseis mágicos, escudo arcano e testes de resistência contra ser enfeitiçado e magia
8 sono. Descrições estão no livro de regras. não pode colocá-lo para dormir.
+1 Sobrevivência (Sab) Transe. Elfos não precisam dormir. Eles meditam
profundamente, permanecendo semiconscientes,
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO durante 4 horas por dia e ganham o mesmo benefício
que um humano ganha por 8 horas de sono.
Abrigo da Fé. Como um servo de Oghma, você
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Espada curta, bolsa de componentes, conquista o respeito daqueles que compartilham de
PC grimório, mochila, frasco de tinta, sua fé e pode realizar os rituais de Oghma. Você e
caneta tinteiro, 10 folhas de seus companheiros podem esperar receber cura e
pergaminho, faca pequena, tomo de cuidados em um templo, santuário, ou outra presença
Proficiências. Adagas, dardos, bestas leves, PP conhecimento histórico, símbolo estabelecida da fé de Oghma. Aqueles que
arcos longos, espadas longas, bordões, arcos sagrado, livro de orações, conjunto de compartilham sua religião irão apoiá-lo (e só você) a
curtos, espadas curtas e fundas roupas comuns, bolsa um estilo de vida modesto. Você também tem laços
Idiomas. Comum, Élfico, Dracônico, Anão, Goblin com o templo de Oghma em Neverwinter, onde
PE
possui uma morada. Quando estiver em Neverwinter,
você poderá chamar os sacerdotes de lá para
assisti-lo desde que não coloque-os em risco.
PO 5

PL

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS

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IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

NOME

Deus Oghma

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Você passou a sua vida dedicado a Oghma, deus


onividente do conhecimento e passou anos
aprendendo a sabedoria do multiverso.
Meta pessoal: Reconsagrar o Altar Profanado.
Através de visões entregues em seus transes, seu
deus te chamou para uma nova missão. Uma tribo
goblin fez o seu covil em uma antiga ruína agora
chamada Castelo Cragmaw, onde profanaram um
santuário outrora consagrado a Oghma. Agora
dedicado ao deus da vila goblin Maglubiyet, o altar é
uma ofensa a Oghma que não poderá permanecer.
Você tem certeza que Oghma tem coisas maiores
reservadas para você se conseguir completar esta
missão. Enquanto isso, suas visões sugerem que a
Irmã Garaele, uma sacerdotisa de Tymora, a deusa
da sorte, pode ajudá-lo na cidade de Phandalin.
Tendência: Caótico e Bom. A busca e aquisição
de conhecimento é para o benefício de todos. Reinos
e leis são úteis desde que permitam que o
conhecimento se desenvolva. Tiranos que buscam
suprimir e controlar são os piores vilões. Você
compartilha o seu conhecimento livremente e usa o
que aprendeu para ajudar sempre que possível.

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS ADICIONAIS

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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Conjurador Arcano
Inteligência 13 +5
HABILIDADE DE CD DO TESTE DE BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURAÇÃO RESISTÊNCIA À MAGIA DE MAGIA
CONJURAÇÃO

0 TRUQUES 3 6
Mãos Mágicas
Prestidigitação
Raio de Gelo
Toque Chocante

NÍVEL DA
MAGIA
CAMPOS TOTAIS CAMPOS UTILIZADOS

1 2 7
ep.
Armadura Arcana
pr

Detectar Magia
Escudo Arcano
4
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
MAGIAS CONHECIDAS

Sono

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Guerreiro 1 Herói popular
CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

Humano Leal e bom


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Quando eu defino a minha mente para algo, sigo
FORÇA adiante. Além disso, uso palavras longas em
14 +3 9m uma tentativa de parecer mais esperto.
+2 CA
+2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO

14 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos 12


● +4 Força Sinceridade. Não é bom fingir ser algo que não
DESTREZA sou.
+3 Destreza
● +4 Constituição
+3 PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+0 Inteligência
16 +1 Sabedoria Um dia, Thundertree vai ser uma cidade
-1 Carisma próspera novamente. Uma estátua minha vai
ficar na praça da cidade.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
+3 Acrobacia (Des) Total 1d10 SUCESSOS Estou convencido da importância do meu destino
e cego para as minhas limitações e os riscos de
15 ● +3 Adestrar Animais (Sab) FRACASSOS fracasso.
+0 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTES DE RESISTÊNCIA À MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +2 Atletismo (For)
-1 Atuação (Car)
+0 NOME BÔNUS DE ATQ DANO/TIPO Retomar o Fôlego. Você tem uma fonte limitada de
-1 Enganação (Car) energia que pode usar para se proteger de
Montante +4 2d6 + 2 cortante
+3 Furtividade (Des) ferimentos. Você pode usar uma ação bônus para
11 recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de
● +2 História (Int) Arco Longo* +7 1d8 + 3 perfurante guerreiro.
Toda vez que você usar esta característica,
SABEDORIA -1 Intimidação (Car) precisará completar um descanso breve ou
+1 Intuição (Sab) prolongado antes de usá-la novamente.
+1 +0 Investigação (Int)
*Você pode atirar com seu arco longo 45 metros, ou Estilo de Combate (Arco e Flecha). Você ganha
um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com
até 180 metros com desvantagem na jogada de
ataque. armas de longo alcance. Este bônus já está incluído
+1 Medicina (Sab) no seu ataque com o arco longo.
13 Hospitalidade Rústica. Desde que você veio das
+0 Natureza (Int)
fileiras do povo comum, você se encaixa entre eles
● +3 Percepção (Sab) com facilidade. Você pode encontrar um lugar para se
CARISMA esconder, descansar, ou se recuperar em meio a
-1 Persuasão (Car) outros plebeus, a menos que tenha aparentado ser
-1 +3 Prestidigitação (Des) um perigo para eles. Eles irão protegê-lo da lei ou
qualquer outra pessoa procurando por você, embora
+0 Religião (Int) eles não estejam dispostos a arriscar suas vidas por
9 você.
● +3 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO

13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Armadura de couro, arco longo, 20


PC flechas, montante, mochila, saco de
dormir, kit alimentação para viagens,
pederneira, 10 tochas, 10 dias de
Proficiências. Todas as armaduras, escudos, PP ração, odre, 15 metros de corda de
armas simples, armas comuns, ferramentas de cânhamo, ferramentas de carpinteiro,
carpinteiro, veículos (terrestres) pá, panela de ferro, conjunto de
Idiomas. Comum, Élfico roupas comuns, bolsa
PE

PO 10

PL

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. É permitido fazer cópias deste material apenas para uso pessoal.
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Seus pais viviam na aldeia próspera de Thundertree,


a leste da cidade de Neverwinter e na borda da
Floresta Neverwinter. Mas, quando as proximidades
de Monte Hotenow entraram em erupção trinta anos
atrás, os seus pais fugiram, levando você na sua
infância. Sua família errou de aldeia em aldeia pelos
arredores para encontrar trabalho como servos ou
operários onde pudessem.
Você passou os últimos anos em Neverwinter
como estivador e operário nas docas movimentadas
da cidade. Mas é claro para você e todos ao seu
redor que você está destinado a muito mais. Você
enfrentou um capitão de navio abusivo uma vez,
então outros estivadores o admiraram. Algum dia,
você estará dentro do seu propósito. Você será um
herói.
Meta pessoal: Expulsar o Dragão. As ruínas de
Thundertree chamam por você. Sua família e seus
amigos viviam prosperamente lá e agora estão
reduzidos ao trabalho servil. As ruínas são
assombradas por zumbis das cinzas e há rumores de
que um dragão fez seu covil na Torre Velha, mas
esses são problemas que um herói pode resolver.
Mate o dragão, ou expulse-o, e você vai provar a si
mesmo e a todos que é um verdadeiro herói,
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS ADICIONAIS
destinado à grandeza.
Alinhamento: Leal e Bom. Um herói resiste ao
mal e nunca permite que agressores tenham
passagem. Um herói luta pela lei e a ordem, para
que todos possam viver com prosperidade e
felicidade. Um herói mata monstros, limpa ruínas, e
protege os inocentes. Você se esforça para ser um
herói.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. É permitido fazer cópias deste material apenas para uso pessoal.
HABILIDADE DE CD DO TESTE DE BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURAÇÃO RESISTÊNCIA À MAGIA DE MAGIA
CONJURAÇÃO

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL DA
MAGIA
CAMPOS TOTAIS CAMPOS UTILIZADOS

1 7
ep.
pr

4
MAGIAS CONHECIDAS

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Guerreiro 1 Nobre
CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

Humano Leal e neutro


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Minha lisonja faz com que aqueles que eu
FORÇA converse sintam-se maravilhosos e importantes.
17 -1 9m Além disso, eu não gosto de ficar sujo e eu não
+3 CA
vou ser morto em acomodações inadequadas.
+2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO

16 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos 12


● +5 Força Responsabilidade. É o dever de um nobre
DESTREZA proteger as pessoas comuns, não intimidá-las.
-1 Destreza
● +4 Constituição
-1 PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+0 Inteligência
9 +1 Sabedoria Meu machado grande é uma herança de família
+2 Carisma e é de longe o meu bem mais precioso.

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA


PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
-1 Acrobacia (Des) Total 1d10 SUCESSOS Eu passo um sufoco para resistir à sedução da
riqueza, especialmente ouro. Riqueza pode me
15 +1 Adestrar Animais (Sab) FRACASSOS ajudar a restaurar o meu legado.
+0 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTES DE RESISTÊNCIA À MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA ● +5 Atletismo (For)
+2 Atuação (Car)
+0 NOME BÔNUS DE ATQ DANO/TIPO Retomar o Fôlego. Você tem uma fonte limitada de
+2 Enganação (Car) energia que pode usar para se proteger de
Machado Grande +5 1d12 + 3 cortante
-1* Furtividade (Des) ferimentos. Você pode usar uma ação bônus para
11 recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de
● +2 História (Int) Azagaia* +5 1d6 + 3 perfurante guerreiro.
Toda vez que você usar esta característica,
SABEDORIA +2 Intimidação (Car) precisará completar um descanso breve ou
+1 Intuição (Sab) prolongado antes de usá-la novamente.
+1 +0 Investigação (Int)
*Você pode jogar a azagaia 9 metros, ou até 36 Estilo de Combate (Defesa). Enquanto estiver
usando armadura, você ganha um bônus de +1 para
metros com desvantagem na jogada de ataque.
a CA. Este bônus já está incluído na sua CA.
+1 Medicina (Sab) Posição Privilegiada. Graças ao seu nobre
13 nascimento, as pessoas tendem a pensar o melhor de
+0 Natureza (Int)
você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as
● +3 Percepção (Sab) pessoas assumem que você tem o direito de estar
CARISMA onde está. O povo comum faz todos os esforços para
● +4 Persuasão (Car) acomodá-lo e evitar seu descontentamento e outras
+2 -1 Prestidigitação (Des) pessoas de alto nascimento tratam-no como um
membro da mesma esfera social. Você pode
+0 Religião (Int) assegurar uma audiência com um nobre local, se
14 precisar.
+1 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO

13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Cota de malha*, machado grande, 3


PC azagaias, mochila, manta, pederneira,
2 dias de ração, odre, conjunto de
roupas finas, sinete, papiro com
Proficiências. Todas as armaduras, escudos, PP árvore genealógica
armas simples, armas comuns, jogos de cartas
Idiomas. Comum, Dracônico, Anão *Enquanto estiver usando esta
armadura, você tem desvantagem nos
PE
testes de Destreza (Furtividade).

PO 25

PL

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. É permitido fazer cópias deste material apenas para uso pessoal.
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Sua família não é desconhecida para a riqueza,


poder e privilégio. Nos dias gloriosos de Neverwinter,
seus pais eram o conde e a condessa da Colina
Corlinn, grandes terras localizadas nas colinas do
nordeste da cidade. Mas Monte Hotenow irrompeu
trinta anos atrás, devastando Neverwinter e
apagando Colina Corlinn do mapa. Em vez de
crescer em uma propriedade, você foi criado em uma
pequena, mas confortável, casa da cidade de Águas
Profundas. Como um adulto, você está para herdar
um título sem sentido e um pouco mais.
Meta Pessoal: Civilizar Phandalin. Você foi feito
para ser mais do que um governante de nada.
Reconstruir Corlinn é impraticável, graças ao vulcão.
Mas nos últimos três ou quatro anos, colonos
resistentes foram reconstruindo outra ruína perto da
cidade: a cidade velha de Phandalin, que orcs
saquearam cinco séculos atrás. Claramente, o que
Phandalin precisa agora é de uma influência
civilizadora, alguém para tomar as rédeas e trazer a
lei e a ordem. Alguém como você.
Você não é o único com tais idéias. Um cavaleiro
chamado Sildar Hallwinter partiu recentemente para
Phandalin na companhia de um anão chamado
Gundren Rockseeker. Eles pretendem recuperar
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS ADICIONAIS
uma antiga mina e restabelecer Phandalin em um
centro civilizado de riqueza e prosperidade. Desde
que seus objetivos se alinhem, Hallwinter deverá
estar disposto a ajudá-lo.
Tendência: Leal e Neutro. É essencial para
estabelecer lei e ordem, ainda que tenha punho de
ferro para tal. A nobreza está delimitada pela honra e
tradição de proteger seu povo das ameaças externas
e internas à estabilidade. Uma sociedade organizada
não deixa espaço para o mal e o caos criarem
raízes.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. É permitido fazer cópias deste material apenas para uso pessoal.
HABILIDADE DE CD DO TESTE DE BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURAÇÃO RESISTÊNCIA À MAGIA DE MAGIA
CONJURAÇÃO

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL DA
MAGIA
CAMPOS TOTAIS CAMPOS UTILIZADOS

1 7
ep.
pr

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. É permitido fazer cópias deste material apenas para uso pessoal.
Ladino 1 Criminoso
CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

Metadílio pés-leves Neutro


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Eu nunca tenho um plano, mas eu sou bom em
FORÇA fazer as coisas de acordo com o andar da
14 +3 7,5 m carruagem. Além disso, a melhor maneira de me
-1 CA
convencer a fazer algo é me dizer que eu não
consigo fazer.
+2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO

8 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos 9


-1 Força Pessoas. Eu sou leal a meus amigos, não a
DESTREZA quaisquer ideais. Por mim, todos podem fazer
● +5 Destreza
um passeio pelo rio Estige.
+1 Constituição
+3 PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
● +4 Inteligência
16 +0 Sabedoria Qelline Alderlead, minha tia, tem uma fazenda
+3 Carisma em Phandalin. Eu sempre dou a ela alguns dos
meus ganhos ilícitos.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+1
● +5 Acrobacia (Des) Total 1d8 SUCESSOS Minha tia nunca precisará saber das minhas
ações como um membro dos Redbrands.
12 +0 Adestrar Animais (Sab) FRACASSOS

+2 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTES DE RESISTÊNCIA À MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atletismo (For)
● +5 Atuação (Car)
+2 NOME BÔNUS DE ATQ DANO/TIPO Gírias dos Ladrões. Você conhece as gírias dos
● +5 Enganação (Car) ladrões, um misto secreto de dialetos, jargões e
Espada Curta +5 1d6 + 3 perfurante
● +7 Furtividade (Des) códigos que permitem ocultar mensagens em uma
13 conversa aparentemente normal. Você também
+2 História (Int) Arco Curto* +5 1d6 + 3 perfurante compreende um conjunto de sinais secretos e
símbolos usados para transmitir curtas mensagens
SABEDORIA +3 Intimidação (Car) simples, no caso de uma área ser perigosa, se houver
+0 Intuição (Sab) um saque por perto, ou se as pessoas em uma área
+0 ● +4 Investigação (Int)
*Você pode atirar com seu arco curto 25 metros, ou forem alvos fáceis ou decidirem providenciar abrigo
para ladrões em fuga.
até 96 metros com desvantagem nas jogadas de
ataque. Sorte. Quando você obter um 1 natural em uma
+0 Medicina (Sab) jogada de ataque, teste de habilidade, ou teste de
10 resistência, poderá jogar novamente o dado e usar o
+2 Natureza (Int) Ataque Furtivo. Uma vez por turno, quando você
acertar uma criatura com um ataque baseado em novo resultado.
+0 Percepção (Sab) Destreza (com sua espada curta ou arco curto) e tiver Valente. Você tem vantagem nos testes de
CARISMA resistência contra ficar assustado.
+3 Persuasão (Car) vantagem na jogada de ataque, poderá causar 1d6
de dano adicional ao seu alvo. Você não precisará de Agilidade dos Metadílios. Você pode mover-se
+3 ● +5 Prestidigitação (Des) vantagem se outro inimigo estiver a 1,5 metro dele e através do espaço de qualquer criatura que for de um
tamanho maior que o seu.
não estiver incapacitado. Porém, você não poderá
+2 Religião (Int) causar o dano adicional, se tiver desvantagem na Naturalmente Furtivo. Você pode tentar se
16 jogada de ataque. esconder quando estiver obscurecido por uma
+0 Sobrevivência (Sab) criatura que for, pelo menos, um tamanho maior do
que você.
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO Contato Criminoso. Você tem um contato ligado a
uma rede de outros criminosos. Você sabe como
obter mensagens de e para o seu contato, mesmo a
10 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Espada curta, arco curto, 20 flechas, grandes distâncias; você conhece os mensageiros
PC armadura de couro, ferramentas de locais, líderes corruptos de caravanas e marinheiros
ladrão, mochila, sino, 5 velas, pé de decadentes que podem levar mensagens para você.
cabra, martelo, 10 pítons, 15 metros Você pode mover informações secretas ou bens
Proficiências. Armaduras leves, armas simples, PP de corda de cânhamo, lanterna roubados através de seu contato em troca de dinheiro
besta de mão, espadas longas, rapieiras, espadas furta-fogo, dois frascos de óleo, 5 dias ou outras informações que você procura.
curtas, ferramentas de ladrão, jogos de cartas, de ração, pederneira, cantil, conjunto
ferramentas de carpinteiro de roupas comuns escuras, incluindo
PE
Idiomas. Comum, Metadílio um capuz, bolsa
Especialidade. Quando você faz um teste de
Destreza (Furtividade) ou um teste usando
ferramentas de ladrão, seu bônus de proficiência é PO 15
duplicado. Este benefício está incluído no seu bônus
da perícia Furtividade.
PL

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS

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IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

A cidade de Phandalin está construída sobre as


ruínas de um assentamento mais antigo, vago
durante cinco séculos até que alguns colonos
resistentes começaram a reconstruí-lo há alguns
anos. Atraídos por histórias de ouro e platina nas
proximidades da colina, você veio para Phandalin
também, não para ganhar a vida, mas para furtar
aqueles que ficaram ricos. Você se juntou a um
bando que se autodenomina os Redbrands e obteve
uma quantidade considerável de moedas como
ladrão, executor, ou receptador.
Mas você deve ter feito um inimigo entre os seus
companheiros Redbrands. Alguém que te moldou.
Nas palavras dessa pessoa, o chefe dos Redbrands,
um mago chamado Glasstaff, tentou fazer com que
você fosse assassinado. Você escapou, quase morto
e agradecendo a Tymora, a deusa da boa sorte, pela
sua sorte. Você fugiu de Phandalin, quase sem
dinheiro e apenas com as ferramentas do seu ofício
para identificá-lo.
Meta pessoal: Ter a sua Vingança. Alguém dos
Redbrands quase te matou e certamente você quer
saber quem foi. E então você gostaria de ter a sua
vingança, do seu executor, de Glasstaff, talvez de
todos os Redbrands. E você só tem uma dica que
CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS ADICIONAIS
pode ajudá-lo: alguém chamado Halia Thornton
também teve que sair para os Redbrands. Ela mora
em Phandalin, o que significa ter que mostrar o seu
rosto para os Redbrands, que ainda querem você
morto.
Tendência: Neutro. Você tende a fazer o que
parece melhor no momento. Claro, você já fez coisas
que não se orgulha e você não está pessoalmente
empenhado em tornar o mundo um lugar melhor.
Mas você não tem interesse em causar sofrimento
ou tornar as coisas piores do que já são.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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HABILIDADE DE CD DO TESTE DE BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURAÇÃO RESISTÊNCIA À MAGIA DE MAGIA
CONJURAÇÃO

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL DA
MAGIA
CAMPOS TOTAIS CAMPOS UTILIZADOS

1 7
ep.
pr

4
MAGIAS CONHECIDAS

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