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Mance Dicksinson Gnomo Caótico e Bom

Nome do Personagem Raça Tendência Divindade


Bardo 2 Bardo
Classes Nível Classe Favorita
Pequeno 61 Masc 97cm 17kg Azuis Loiros Clara
Tamanho Idade Sexo Altura Peso Olhos Cabelo Pele
FICHA DE PERSONAGEM
NOME DA VALOR MODIF.
RD RM
VALOR MODIF. TOTAL DANO / PV ATUAIS
HABILIDADE TEMP. TEMP. redução de dano resistência à magia
FOR 10 +0 PV 19
força pontos de vida
DES CA
destreza
14 +2 cls. armadura
18 = 10 + +3 + +2 + +2 + +1 + + + 6m
TOTAL BÔNUS BÔNUS MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF.
CONS 16 +3 ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃ VARIADO DESLOCAMENTO
O
constituição
INT 16 +3 TOQUE 13 SURPRESA 16 PERÍCIAS 20 GRADUAÇÃO MÁX. = Nível

CLASSE?
inteligência cls. armadura cls. armadura
HABILID. MODIF. MODIF. MODIF.
SAB NOME DA PERÍCIA GRAD.

sabedoria
10 +0 INICIATIVA +2 = +2 +
CHAVE PERÍCIA HABILID. VARIAD.

modificador
Acrobacia des = + +
CAR 20 +5 TOTAL MODIF.
DESTREZA
MODIF.
VARIADO
carisma Adestrar Animais car = + +
Arte da Fuga des = + +
TESTE MODIF. MODIF. MODIF. MODIF Mod. Condicionais
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL BASE HABILID. MÁGICO VARIADO . TEMP. Atuação (Oratória) car +11 = +5 + 2 + +4
FORTITUDE +3 = +0 + +3 + + + Atuação (Ação) car +11 = +5 + 2 + +4
(constituição) Atuação (Dançar) car = + +
REFLEXOS +5 = +3 + +2 + + + Atuação (__________) car = + +
(destreza) Avaliação int +8 = +3 + 2 + +3
VONTADE +3 = +3 + +0 + + + Blefar car +5 = +5 + 0 + +0
(sabedoria) Cavalgar ■ (__________) des = + +
TOTAL BASE DE ATAQUE
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF Conhecimento (arcano) int +4 = +3 + + +1
FORÇA TAMANHO VARIADO . TEMP.
Conhecimento
CORPO A CORPO +2 = + +0 + + +
bônus de ataque (arquitetura e engenharia) int +4 = +3 + + +1
+1 +1 Conhecimento (geografia) int +8 = +3 + 1 + +4
DISTÂNCIA +4 = + +2 + + +
bônus de ataque Conhecimento (história) int +10 = +3 + 1 + +6
MODIF.
TOTAL DESTREZ
MODIF. MODIF Conhecimento (local) int +8 = +3 + 1 + +4
VARIADO . TEMP.
A
MODIF.
Conhecimento
BASE DE MODIF. MODIF.
TOTAL ATAQUE VARIADO
TAMANH
FORÇA (masmorra) int +8 = +3 + 1 + +4
O
CMB +0 = +1 + + -1 + +0 Conhecimento (natureza) int +4 = +3 + + +1
MODIF.
combat maneuver bonus DESTREZA Conhecimento
CMD 12 = +1 + + -1 + +0 + +2 + 10 (nobreza e realeza) int +10 = +3 + 1 + +6
combat maneuver defense Conhecimento (os planos) int +4 = +3 + + +1
Conhecimento (religião) int +8 = +3 + 1 + +4
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Cura sab = + +
Diplomacia car +11 = + +
Arco Curto +4 1d4 x3
Disfarce car = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Escalar for = + +
18m P P Furtividade des +11 = +2 + 2 + +7
Identificar Magia int +8 = +3 + 2 + +3
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Intimidação car = + +
Espada Curta +2 1d4 19-20/x2 Linguística int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Natação for = + +
Ofícios (______________) int = + +
- S P
Ofícios (______________) int = + +
Ofícios (______________) int = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO
Ofícios (______________) int = + +
Chicote +2 1d2 x2 Ofícios (______________) int = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Operar Mecanismos des = + +
4,5m S P Percepção sab +7 = +0 + 2 + +5
Profissão (____________) sab = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Profissão (____________) sab = + +
Profissão (____________) sab = + +
Profissão (____________) sab = + +
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS
Profissão (____________) sab = + +
Prestidigitação des = + +
Sentir Motivação sab +11 = + +
ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Sobrevivência sab = + +
Usar Instrumento Mágico cha +10 = +5 + 2 + +3
ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Voar des = + +
= + +
= + +
= + +
ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES.
= + +
Camisa de Malha (MW) Leve +3 +3 = + +
PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS = + +
-1 20% 6m 3.5 kg = + +
= + +
ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. = + +
= + +
Escudo Grande Metal +2 -2 20%
= + +
PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS
= + +
= + +
3.5 kg = + +
QUALIDADES ESPECIAIS OBSERVAÇÕES
campanha Gnome (+2 Com, +2 Cha, -2 Str), Small, 6m
Defensive Training: +4 CA Dodge c/ Giants

pontos de experiência Keen Senses: +2 Perception


Academic: Know (History) +2
EQUIPAMENTO
ITEM PESO ITEM PESO Gnome Magic Linguist:
Kit Bardo 10.00 kg Vestimenta, Entretedor 1/day—arcane mark, comprehend languages,
Arco Curto Vestimenta, Explorador message, read magic.
Espada Curta +1 DC e +2 Saves c/ language-dependent, glyphs,
3 Aljavas (60 Flechas) 3.00 kg symbols, magical writings
Chain Shirt (MW) (p) 3.50 kg Cachorro Montaria (Brego) Hatred: +1 attack c/ repitilian e goblinoid
Escudo Grande Metal (p) 3.50 kg Sela Arreios Alforge Low Light Vision: Twice as human in dim light.
Ração Montaria 20 dias
Poção Cura (1d8+1) x 7

PESO TOTAL CARREGADO 20.00 kg TALENTOS


Noble Scion: Scion of Art: +2 Knowl (hist)
15.00 kg TESOURO
bard performance x3, +1 all Performs
CARGA LEVE
PC ―

30.00 kg
CARGA MÉDIA PP ― 5p.p

45.00 kg
PO ― 44 p.o.
CARGA PESADA

45.00 kg
PL ―
ERGUER SOBRE
A CABEÇA

= carga máx.

90.00 kg GEMAS ―

ERGUER DO
CHÃO

= 2x carga máx.

225.00 kg
JÓIAS ―
EMPURRAR OU
ARRASTAR

= 5x carga máx.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMAL


NOME: TIPO: CMB:
DV: INIC: DESL: CMD:
CA: FACE:
ATAQUES:
AE:
QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR:
PERÍCIAS:

TALENTOS: IDIOMAS
Idiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int
PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de perícia

Comum, Gnomo, Sylvan


MONTARIA
NOME: Brego TIPO: Animal CMB: +3 Draconico, Élfico, Anânico
DV: INIC: +2 DESL: 9m CMD: 15 (19 vs Trip)
CA: 13, toque 12, surpresa 11 FACE:
ATAQUES: mordida +3 (1d6+3 mais atropelar)
AE:
QE:
TENDÊNCIA: N FORT: 5 REF: 5 VONT: 1
FOR: 15 DES: 15 CONS: 15 INT: 2 SAB: 12 CAR: 6
PERÍCIAS: Acrob +6 (Pular +14), Percepção +8, Sobrevivência +1 (+5 faro)

TALENTOS: Skill focus (Percepção)


PERTENCES: Selas, Correias, Alforjes ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM

Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior, Agosto de 2003 e atualizada por Diogo Monteiro Costa de Oliveira Silva, 27 de Dezembro de 2009.
Mance Dickinson Bardo 2
Nome do Personagem Classe e Nível de Conjurador

Especialização/Domínios Escolas Proibidas

TESTE DE RESISTÊNCIA
À MAGIA +2 CHANCE DE
FALHA 40% GRIMÓRIO

RES. À
NÍVEL
MAGIAS MAGIAS
MAGIAS UTILIZADAS MAGIAS CONHECIDAS
MAGIA CD DIÁRIAS ADIC.
0 - Dancing Lights
15 0 ∞ 0 - Prestidigitação
0 - Detect Magic
16 1º 2 2 □□□□□□□□□□ 0 - Spark
0 - Mage Hand
14 2º 1 □□□□□□□□□□
1- Sleep
15 3º 1 □□□□□□□□□□ 1- Cure Light Wounds
1- Vanish
16 4º 1 □□□□□□□□□□

17 5º 1 □□□□□□□□□□

18 6º □□□□□□□□□□
QUANTIDADE DE MAGIAS CONHECIDAS

0 5 1º 3 2º 3º 4º
5º 6º

CONCENTRAÇÃO +7 = +2 + +5 +
modificador
TOTAL NÍVEL MODIF. OUTROS
CARISMA MODIF.

ATUAÇÃO BÁRDICA
RODADAS X12 = +4 + +5 + +3
POR DIA
□□□□□□□□□□□□ TOTAL NÍVEL MODIF. OUTROS
□□□□□□□□□□□□ X2 CARISMA MODIF.

FASCINATE
INSPIRE
COURAGE
INSPIRE
COMPET.
INSPIRE
GREATNESS
INSPIRE
HEROICS CD
1 +1 - - - 16
MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES
Dancing Lights Evocation [light] 0 1 standard action V, S
ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
Medio (30m + 3m/nível) Até 4 luzes dentro de 3m 1 minuto nenhuma Não
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Depending on the version selected, you create up to four lights that resemble lanterns or torches (and cast that amount of light), or up to four glowing spheres of light (which look like will-o'-wisps),
or one faintly glowing, vaguely humanoid shape. The dancing lights must stay within a 10-foot-radius area in relation to each other but otherwise move as you desire (no concentration required):
forward or back, up or down, straight or turning corners, or the like. The lights can move up to 100 feet per round. A light winks out if the distance between you and it exceeds the spell's range.

You can only have one dancing lights spell active at any one time. If you cast this spell while another casting is still in effect, the previous casting is dispelled. If you make this spell permanent, it
does not count against this limit.

Dancing lights can be made permanent with a permanency spell.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES


Detect Magic divination 0 1 standard action VS
ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
18m cone-shaped emanation concentração até 1min/nível none no
DESCRIÇÃO DA MAGIA
You detect magical auras. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject.
1st Round: Presence or absence of magical auras.
2nd Round: Number of different magical auras and the power of the most potent aura.
3rd Round: The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Knowledge (arcana) skill checks to determine the school of magic
involved in each. (Make one check per aura: DC 15 + spell level, or 15 + 1/2 caster level for a nonspell effect.) If the aura emanates from a magic item, you can attempt to identify its properties (see
Spellcraft).
Magical areas, multiple types of magic, or strong local magical emanations may distort or conceal weaker auras. Aura Strength: An aura's power depends on a spell's functioning spell level or an
item's caster level; see the accompanying table. If an aura falls into more than one category, detect magic indicates the stronger of the two. Outsiders and elementals are not magical in themselves, but
if they are summoned, the conjuration spell registers. Each round, you can turn to detect magic in a new area. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet
of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES


Prestidigitação universal 0 1 standard action VS
ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
3m see text. 1 hora none não
DESCRIÇÃO DA MAGIA
Prestidigitations are minor tricks that novice spellcasters use for practice. Once cast, a prestidigitation spell enables you to perform simple magical effects for 1 hour. The effects are minor and have
severe limitations. A prestidigitation can slowly lift 1 pound of material. It can color, clean, or soil items in a 1-foot cube each round. It can chill, warm, or flavor 1 pound of nonliving material. It
cannot deal damage or affect the concentration of spellcasters. Prestidigitation can create small objects, but they look crude and artificial. The materials created by a prestidigitation spell are
extremely fragile, and they cannot be used as tools, weapons, or spell components. Finally, prestidigitation lacks the power to duplicate any other spell effects. Any actual change to an object (beyond
just moving, cleaning, or soiling it) persists only 1 hour.
Prestidigitations are minor tricks that novice spellcasters use for practice. Once cast, a prestidigitation spell enables you to perform simple magical effects for 1 hour. The effects are minor and have
severe limitations. A prestidigitation can slowly lift 1 pound of material. It can color, clean, or soil items in a 1-foot cube each round. It can chill, warm, or flavor 1 pound of nonliving material. It
cannot deal damage or affect the concentration of spellcasters. Prestidigitation can create small objects, but they look crude and artificial. The materials created by a prestidigitation spell are
extremely fragile, and they cannot be used as tools, weapons, or spell components. Finally, prestidigitation lacks the power to duplicate any other spell effects. Any actual change to an object (beyond
just moving, cleaning, or soiling it) persists only 1 hour.

Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior, Agosto de 2003 e atualizada por Diogo Monteiro Costa de Oliveira Silva, 27 de Dezembro de 2009.
MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Mage Hand transmutation 0 1 standard action VS


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
Close (7,5m + 1,5m/2 níveis) objeto não mágico, desassistido até 2,2 kg Conc. none não
DESCRIÇÃO DA MAGIA
You point your finger at an object and can lift it and move it at will from a distance. As a move action, you can propel the object as far as 15 feet in any direction, though the spell
ends if the distance between you and the object ever exceeds the spell's range.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Spark evocation [fire] 0 1 standard action V or S


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
Closa (7,5m + 1,5m/2 níveis) a Fine object instantâneo Fort negates (obj) sim (obj)
DESCRIÇÃO DA MAGIA
You can make an unattended Fine flammable object catch on fire. This works as if you were using flint and steel except that you can use spark in any sort of weather and it takes
much less time to actually ignite an object.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Cure Light Wounds conjuration (healing) 1 1 standard action VS


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
touch creature touched instantaneous will half (harmless) sim (harmless)
DESCRIÇÃO DA MAGIA
When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +5). Since undead are powered by
negative energy, this spell deals damage to them instead of curing their wounds. An undead creature can apply Spell Resistance, and can attempt a Will save to take half damage.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Vanish illusion (glamer) 1 1 standard action VS


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
touch creature touched 1 round/level (até 5) Will negates (harmless) sim (harmless)
DESCRIÇÃO DA MAGIA
The creature or object touched becomes invisible. If the recipient is a creature carrying gear, that vanishes, too. If you cast the spell on someone else, neither you nor your allies
can see the subject, unless you can normally see invisible things or you employ magic to do so. Items dropped or put down by an invisible creature become visible; items picked up
disappear if tucked into the clothing or pouches worn by the creature. Light, however, never becomes invisible, although a source of light can become so (thus, the effect is that of
a light with no visible source). Any part of an item that the subject carries but that extends more than 10 feet from it becomes visible. Of course, the subject is not magically
silenced, and certain other conditions can render the recipient detectable (such as swimming in water or stepping in a puddle). If a check is required, a stationary invisible creature
has a +40 bonus on its Stealth checks. This bonus is reduced to +20 if the creature is moving. The spell ends if the subject attacks any creature. For purposes of this spell, an
attack includes any spell targeting a foe or whose area or effect includes a foe. Exactly who is a foe depends on the invisible character's perceptions. Actions directed at unattended
objects do not break the spell. Causing harm indirectly is not an attack. Thus, an invisible being can open doors, talk, eat, climb stairs, summon monsters and have them attack, cut
the ropes holding a rope bridge while enemies are on the bridge, remotely trigger traps, open a portcullis to release attack dogs, and so forth. If the subject attacks directly,
however, it immediately becomes visible along with all its gear. Spells such as bless that specifically affect allies but not foes are not attacks for this purpose, even when they
include foes in their area. MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Sleep enchantment (compulsion) [mind-affecting] 1 1 round VSM


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
Medium (30m + 3m/nível) one or more living creatures (até 4HD) dentro 3m raio 1min/nivel Will negates sim
DESCRIÇÃO DA MAGIA
A sleep spell causes a magical slumber to come upon 4 HD of creatures. Creatures with the fewest HD are affected first. Among creatures with equal HD, those who are closest to
the spell's point of origin are affected first. HD that are not sufficient to affect a creature are wasted. Sleeping creatures are helpless. Slapping or wounding awakens an affected
creature, but normal noise does not. Awakening a creature is a standard action (an application of the aid another action). Sleep does not target unconscious creatures, constructs,
or undead creatures.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior, Agosto de 2003 e atualizada por Diogo Monteiro Costa de Oliveira Silva, 27 de Dezembro de 2009.
MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Arcane Mark universal 0 1 standard action VS


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
touch uma runa ou marca pessoal ate 30cm² permanente none não
DESCRIÇÃO DA MAGIA
This spell allows you to inscribe your personal rune or mark, which can consist of no more than six characters. The writing can be visible or invisible. An arcane mark spell enables
you to etch the rune upon any substance without harm to the material upon which it is placed. If an invisible mark is made, a detect magic spell causes it to glow and be visible,
though not necessarily understandable.

See invisibility, true seeing, a gem of seeing, or a robe of eyes likewise allows the user to see an invisible arcane mark. A read magic spell reveals the words, if any. The mark
cannot be dispelled, but it can be removed by the caster or by an erase spell.

If an arcane mark is placed on a living being, the effect gradually fades in about a month.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Comprehend Languages divination 1 1 standard action V S M/DF


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
personal you 10min/nível - -
DESCRIÇÃO DA MAGIA
You can understand the spoken words of creatures or read otherwise incomprehensible written messages. The ability to read does not necessarily impart insight into the material,
merely its literal meaning. The spell enables you to understand or read an unknown language, not speak or write it.

Written material can be read at the rate of one page (250 words) per minute. Magical writing cannot be read, though the spell reveals that it is magical. This spell can be foiled by
certain warding magic (such as the secret page and illusory script spells). It does not decipher codes or reveal messages concealed in otherwise normal text.

Material: pinch of soot and salt.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Message transmutation [language-dependet] 0 1 standard action VSF


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
Medium (30m + 3m/nível) one creature/nível 10min/nível none no
DESCRIÇÃO DA MAGIA
You can whisper messages and receive whispered replies. Those nearby can hear these messages with a DC 25 Perception check. You point your finger at each creature you want
to receive the message. When you whisper, the whispered message is audible to all targeted creatures within range. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal (or a
thin sheet of lead), or 3 feet of wood or dirt blocks the spell. The message does not have to travel in a straight line. It can circumvent a barrier if there is an open path between you
and the subject, and the path's entire length lies within the spell's range. The creatures that receive the message can whisper a reply that you hear. The spell transmits sound, not
meaning; it doesn't transcend language barriers. To speak a message, you must mouth the words and whisper.

Foco: a piece of copper wire.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

Read Magic divination 0 1 standard action VSF


ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA
personal you 10min/nível - -
DESCRIÇÃO DA MAGIA
You can decipher magical inscriptions on objects - books, scrolls, weapons, and the like - that would otherwise be unintelligible. This deciphering does not normally invoke the
magic contained in the writing, although it may do so in the case of a cursed or trapped scroll. Furthermore, once the spell is cast and you have read the magical inscription, you
are thereafter able to read that particular writing without recourse to the use of read magic. You can read at the rate of one page (250 words) per minute. The spell allows you to
identify a glyph of warding with a DC 13 Spellcraft check, a greater glyph of warding with a DC 16 Spellcraft check, or any symbol spell with a Spellcraft check (DC 10 + spell level).

Foco: a clear crystal or mineral prism.

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA

MAGIA ESCOLA NÍVEL TEMPO DE FORMULAÇÃO COMPONENTES

ALCANCE ALVO / EFEITO DURAÇÃO TESTE DE RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA À MAGIA

DESCRIÇÃO DA MAGIA
Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior, Agosto de 2003 e atualizada por Diogo Monteiro Costa de Oliveira Silva, 27 de Dezembro de 2009.
SEGUIDORES DE LIDERANÇA SEGUIDORES DE LIDERANÇA
NOME: TIPO: CMB: NOME: TIPO: CMB:
DV: INIC: DESL: CMD: DV: INIC: DESL: CMD:
CA: FACE: CA: FACE:
ATAQUES: ATAQUES:
AE: AE:
QE: QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT: TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR: FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR
PERÍCIAS: PERÍCIAS:

TALENTOS: TALENTOS:

PERTENCES: PERTENCES:

SEGUIDORES DE LIDERANÇA SEGUIDORES DE LIDERANÇA


NOME: TIPO: CMB: NOME: TIPO: CMB:
DV: INIC: DESL: CMD: DV: INIC: DESL: CMD:
CA: FACE: CA: FACE:
ATAQUES: ATAQUES:
AE: AE:
QE: QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT: TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR
PERÍCIAS: PERÍCIAS:

TALENTOS: TALENTOS:

PERTENCES: PERTENCES:

SEGUIDORES DE LIDERANÇA SEGUIDORES DE LIDERANÇA


NOME: TIPO: CMB: NOME: TIPO: CMB:
DV: INIC: DESL: CMD: DV: INIC: DESL: CMD:
CA: FACE: CA: FACE:
ATAQUES: ATAQUES:
AE: AE:
QE: QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT: TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR
PERÍCIAS: PERÍCIAS:

TALENTOS: TALENTOS:

PERTENCES: PERTENCES:

SEGUIDORES DE LIDERANÇA SEGUIDORES DE LIDERANÇA


NOME: TIPO: CMB: NOME: TIPO: CMB:
DV: INIC: DESL: CMD: DV: INIC: DESL: CMD:
CA: FACE: CA: FACE:
ATAQUES: ATAQUES:
AE: AE:
QE: QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT: TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR
PERÍCIAS: PERÍCIAS:

TALENTOS: TALENTOS:

PERTENCES: PERTENCES:

SEGUIDORES DE LIDERANÇA SEGUIDORES DE LIDERANÇA


NOME: TIPO: CMB: NOME: TIPO: CMB:
DV: INIC: DESL: CMD: DV: INIC: DESL: CMD:
CA: FACE: CA: FACE:
ATAQUES: ATAQUES:
AE: AE:
QE: QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT: TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR
PERÍCIAS: PERÍCIAS:

TALENTOS: TALENTOS:

PERTENCES: PERTENCES:

SEGUIDORES DE LIDERANÇA SEGUIDORES DE LIDERANÇA


NOME: TIPO: CMB: NOME: TIPO: CMB:
DV: INIC: DESL: CMD: DV: INIC: DESL: CMD:
CA: FACE: CA: FACE:
ATAQUES: ATAQUES:
AE: AE:
QE: QE:
TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT: TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:
FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR FOR: DES: CONS: INT: SAB: CAR
PERÍCIAS: PERÍCIAS:

TALENTOS: TALENTOS:

PERTENCES: PERTENCES:

Planilha desenvolvida por Luiz Alberto Flores Junior, Agosto de 2003 e atualizada por Diogo Monteiro Costa de Oliveira Silva, 27 de Dezembro de 2009.
Acrobacia Adestrar Animais Blefar Diplomacia Disfarçar Intimidar Sentir Motivação Voar
Ação x x
Comédia x x
Dançar x x
Teclado x x
Oratória x x
Percussão x x
Cantar x x
Corda x x
Sopro x x
Oratória x x 2
Ação x x 6
Dançar x x 10
Percussão x x 14
Cantar x x 16
Corda x x 20

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