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Gramado – RS

De 30 de setembro a 2 de outubro de 2014

PRINCÍPIOS E DIRETRIZES DE USABILIDADE PARA O DESENVOLVIMENTO


DE ARTEFATOS DIGITAIS INTERATIVOS.
João Rocha Raposo
Design/UFMA
joaoraposo@oi.com.br

Maycon Gustavo Costa dos Anjos


Design/UFMA
maycongustavo7@hotmail.com

Railde Paula Diniz Araujo


Design/UFMA
raildediniz@gmail.com

Resumo O presente artigo tem como objetivo fazer a revisão da literatura e apresentar
os princípios e diretrizes de usabilidade que são importantes no projeto de um artefato
interativo. Para melhor compreensão, neste artigo chamaremos de artefato digital
(mesa interativa, e-book, website etc). Os artefatos digitais devem ser desenvolvidos
com o foco nos usuários, toda interação é dirigida por ele e para ele, onde deve ser de
fácil aprendizagem, ser eficiente na utilização, ser fácil de lembrar, ter poucos erros e
satisfazer subjetivamente. A interação se dá mediante a atividade, quando o visitante
liga, toca, lê, manuseia, joga, observa, ouve etc. Então, na presente pesquisa
examinou-se a experiência museal a partir da perspectiva do visitante, sendo
observada a interação dos mesmos, para uma análise e formulação projetual.

Palavras-chave: Usabilidade, artefatos digitais interativos.

Abstract. This article aims to review the literature and present the principles and
usability guidelines that are important in the design of an interactive artifact. For
better understanding, this article will call digital artifact (interactive desktop, e-book,
website etc). Digital artifacts should be developed with the focus on users, all
interaction is directed by him and for him, which should be easy to learn, be efficient in
use, be easy to remember, have few errors and subjectively satisfying. The interaction
occurs through the activity, when the visitor league, play, read, handle, play, notes, etc.
hears So, in this study we examined the museum experience from the perspective of the
visitor, the interaction of the same being observed for a projetual analysis and
formulation.
Keywords: usability, interactive digital artifacts.
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1. INTRODUÇÃO

Museus e Centros Culturais sempre se mostraram excelentes espaços para


conservação e divulgação da memória dos locais onde estão inseridos, contribuindo
para o resgate e para a educação, na forma de exposições com seus programas e
atividades direcionadas ao público que os visita.
Colinvaux (2005) define: Experiência museal como a experiência vivida no espaço-
tempo de um museu por aqueles que o visitam, qualquer que seja o tempo de duração
da visita. A esse propósito, é relevante lembrar que a experiência museal não ocorre
no vazio, mas sim em um contexto institucional específico: é a instituição, por meio de
seus profissionais, que, a partir de um propósito, uma intencionalidade, uma missão,
irá conceber, realizar e propor atividades variadas para um público amplo.
A experiência museal é daquele que visita o espaço: o visitante. Logo, continua
Colinvaux: é proveitoso investigar intenções, objetivos e modos de realização destas
instituições e das equipes envolvidas com a concepção e organização das diversas
atividades oferecidas pelos museus, é necessário, por outro lado, examinar a
experiência museal a partir da perspectiva do visitante, ou seja, daqueles que, em
última análise, legitimam e referendam as propostas a eles oferecidas.
Esta experiência vem se modificando, principalmente com o advento dos aparatos
tecnológicos, que leva a progressiva adoção/substituição de objetos físicos por
equipamentos interativos. A informação é transmitida cada vez mais de maneira
imaterial. Chinelli (2008) afirma que: em geral, os experimentos possibilitam múltiplas
respostas e o confronto de situações, de modo a potencializar a reflexão dos visitantes
em propostas que sugerem o procedimento científico.
Toda essa interatividade se baseia na participação e interação entre o usuário e
o que é exibido. Santos (2000), afirma que sendo a interface o meio através do qual o
usuário dialoga com o sistema, deve-se dispensar atenção durante sua projetação, a
fim de que possa ser adequada a diversos usuários, com suas características e
habilidades particulares.
Sendo assim o objetivo deste artigo é fazer a revisão da literatura e apresentar os
princípios e diretrizes de usabilidade que são importantes no projeto de um artefato
interativo. Para melhor compreensão, neste artigo chamaremos de artefato digital
(mesa interativa, e-book, website etc) o projeto que será desenvolvido ao longo da
pesquisa de mestrado, para o qual estamos levantando as diretrizes projetuais ser
definido. No decorrer deste artigo apresentaremos informações sobre a coleção de
rótulos da Jucema (Junta Comercial do Maranhão), o objeto que deverá ser
protagonista do artefato digital a ser desenvolvido. Apresentaremos os conceitos
básicos de HCI, em seguida discorreremos sobre os novos horizontes dos museus e
centros culturais, para depois apresentar os parâmetros e recomendações a respeito
do desenvolvimento de interfaces.

2. COLEÇÃO DE RÓTULOS DA JUCEMA: O objeto a ser exposto.

Até 1857 o Brasil não tinha uma legislação sobre registro de nomes e marcas
comerciais. Um fato específico contribuiu para que isso fosse modificado. Em 1873, a
Meuron & Cia fabricava o rapé Arêa Preta, na Bahia. Na mesma época a firma
pernambucana Moreira & Cia lança o rapé Arêa Parda, cuja embalagem era
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semelhante à do já famoso concorrente baiano. Isso leva a uma série de embates


judiciais, culminando por ficar estabelecida a má-fé comercial dos pernambucanos, o
que levou à apreensão de todo o seu material.
Este incidente leva a uma série de discussões a partir das quais inicia-se a
elaboração da primeira legislação sobre registro de marcas do Brasil. Em 26 de outubro
de 1875, foi aprovado o decreto lei nº. 2682, que cria as Juntas Comerciais nas
principais províncias do país, com a função de registrar as marcas comerciais. Fica
definido que as juntas eram os órgãos competentes para realizar os registros e
depósitos de marcas em todo o território nacional. De acordo com Edna Cunha Lima,
considerava-se para fins de registro o todo da embalagem: imagens, nome do produtor
e do produto.
Em 8 de maio de 1876 é lavrado o livro de registro de fabricantes e comerciantes
do Tribunal de Comércio do Maranhão, que mais tarde, em 17 de agosto de 1877,
passou a servir à Junta Comercial do Maranhão. Este livro é, até o presente momento,
o único registro de marcas encontrado no Maranhão.
Constituindo-se em um registro gráfico valioso do período, o Livro de Registro de
Marcas da Jucema (Junta Comercial do Maranhão) contém uma amostra impressa de
cada rótulo e as informações da data do registro, nome e endereço do proprietário e
fabricante/comerciante.
Os rótulos, assim como as embalagens, são artefatos efêmeros: após seu uso,
são, em tese, descartados. Aqueles que sobrevivem à ação do tempo são
salvaguardados por colecionadores particulares e/ou instituições que prezam pela
memória de um setor, local, região ou país. Ou seja, perdem seu valor original, mas são
investidos de outro valor: o de patrimônio cultural.
Este material constitui-se em um rico e valioso acervo visual da memória gráfica
maranhense e a proposta é desenvolver um artefato digital para que as pessoas
possam através da interação conhecer todas as suas características e especificidades.
Projetar uma experiência significativa para o usuário utilizando um contexto integrado
de mídias e de situações onde ele possa ter contato com o tema tratado. Este artefato
deverá ficar disponível em um museu ou centro cultural, onde todos possam utilizá-lo
livremente.

3. HCI: CONCEITOS BÁSICOS

À medida que a tecnologia avança, e consequentemente a interação humano-


computador, proporciona ao usuário diferentes tipos de interação, seja através de
suas ferramenta ou pelo modo de entrada de dados/comandos, e procura aprimorar
os aspectos dessa experiência, por meio de melhoramentos na ergonomia do
dispositivo e na usabilidade das interfaces. Desta forma se faz necessário pensar na
experiência do usuário, de modo a torná-la mais agradável ao ponto de se sentir mais
confortável frente à tecnologia.
Logo, ao se elaborar um projeto digital interativo, além de compreender os
princípios do Design, é preciso compreender o usuário, que é o centro do Design de
Interação. O desenvolvimento centrado no usuário implica ter conhecimento das
motivações, dos desejos, do que satisfaz o usuário e do que lhe dá prazer.
De acordo com Santa Rosa (2008), a interação humano-computador é um campo
de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e por que as
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pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da informação. O objetivo principal é o


projeto e desenvolvimento de sistemas com o propósito de melhorar a eficácia e
proporcionar satisfação ao usuário.
Santos (2000), afirma que de maneira genérica, HCI se refere aos estudos que
procuram compreender a comunicação entre as pessoas e os computadores,
considerando os seguintes fatores: tarefa, usuário, ambiente organizacional e sistema
computacional. Desta forma, percebe-se que estudos em HCI têm, necessariamente,
natureza multidisciplinar.
Preece (1994) apud Santa Rosa (2008) afirma que os objetivos do HCI são
desenvolver e aprimorar sistemas computacionais nos quais os usuários possam
executar suas tarefas com segurança, eficiência e satisfação. Estes aspectos são
conhecidos coletivamente como usabilidade.
Para Santa Rosa(2008), usabilidade é a capacidade ou sistema, em termos
funcionais-humanos, de ser usado com facilidade a eficácia por um segmento
específico de usuários, fornecendo-lhes treinamento e suporte específico, visando à
execução de um elenco específico de tarefas, no contexto de cenários ambientais
específicos. A usabilidade se refere a como a pessoa interage com o produto.
Santos (2000) diz ainda que o elemento humano deve ser visto como fator
fundamental no âmbito do desenvolvimento de sistemas, pois o real conhecimento de
suas características informará ao projetista como conduzir as soluções ao encontro das
necessidades da tarefa de forma a se adequar àquelas características.
Norman (1999) apud Santos(2008) escreve que desenvolvimento de produto
centrado no ser humano é o processo que se inicia com usuários e suas necessidades
ao invés de se iniciar com tecnologia, assim a tecnologia é o objetivo que serve o
usuário, por meio de sua adequação à tarefa de maneira a minimizar a complexidade
da execução. Se existir alguma complexidade esta deve ser a complexidade inerente à
tarefa, e não à ferramenta.
Jordan (2002) apud Santos (2008) destaca que, para se atingir um público
consumidor, é necessário atender a três requisitos: entender os consumidores, saber o
que querem e dar a eles o que querem.
O design da interface pode estimular os usuários no aprendizado, na
recuperação de informações e na resolução de problemas, e por sua vez, podem
garantir a satisfação
Portanto, é possível inferir que se deve analisar o usuário, traçando seu perfil, e o
contexto de operação para se obter as diretrizes do projeto de Design que seja capaz
de proporcionar uma experiência agradável a quem interagir com ele. O HCI
representa o estudo do processo de design, visando uma mudança conceitual do
projeto centrado no sistema para o projeto centrado no usuário.

4. MUSEUS E CENTROS CULTURAIS, NOVOS HORIZONTES.

Em seu artigo, intitulado Mutações na Construção dos Museus de Ciências,


Ventura e Nascimento, discutem as principais mudanças pelas quais estes espaços
estão passando, afirmando o significativo processo de transformação sofrido nos
últimos vinte anos devido a diversos fatores, principalmente financiamento e
concorrência com outros modos de divulgação da cultura. Apresentam as cinco
grandes transformações em curso:
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1. a presença de novas tecnologias comunicacionais à disposição da sociedade e dos


museus;
2. a necessidade de uma nova organização tanto de objetivos gerenciais quanto de
procura e definição de novos públicos;
3. a busca de uma nova linguagem que realize uma síntese do conhecimento científico
e tecnológico para seduzir o público;
4. o confronto às diferentes questões econômicas que fazem dos museus empresas de
cultura e lazer;
5. as novas concepções dos espaços museógrafos internos e externos, solicitando uma
nova arquitetura.
Em especial os itens 1 e 3 interessam ao nosso estudo, pois estão relacionados à
interação com o público e a divulgação do conteúdo utilizando as novas linguagens
disponíveis. A tendência atual é a de construção de um espaço interativo capaz de
fazer a síntese dos conhecimentos e discuti-Ia junto ao público, de forma que este não
seja apenas um receptor desse conhecimento, mas também um criador de novos
saberes e de novos conhecimentos, um ator no processo de ampliação da cultura
científica, técnica e empresarial. O museu, além de ser um lugar de curiosidade,
tornou-se também um lugar de realidade, de encontros, de reflexão e de
confrontações entre conhecimentos diversos, inclusive e principalmente para famílias
habituadas à tecnologia em seu cotidiano.
Ainda no artigo os autores citam Elisabeth Caillet (1995) e as novas concepções
de exposição que se caracterizam por quatro elementos constitutivos: o artefato, a
interatividade, o tema e a lógica das mídias:
1. O artefato é um objeto que não existe de fato sendo projetado especialmente para a
exposição. Dentro dos museus ele substitui o conceito científico ou o dispositivo
técnico, considerado difícil ou mesmo impossível de ser apresentado. O artefato é
então um ser imaginário, que o visitante nunca viu nem nunca verá fora do espaço da
exposição, construído para permitir a compreensão da realidade do verdadeiro
dispositivo técnico ou da descoberta científica.
2. O segundo elemento é uma espécie de provocação que o conceptor faz sobre o
visitante permitindo e facilitando a intervenção deste no processo de simulação da
realidade. Podemos chamar a esse procedimento de interatividade. Como o visitante
tem uma relação distanciada dos objetos que dão origem ao artefato, a interatividade,
sendo ela capaz de conferir ao artefato um efeito de realidade, transporta o visitante
ao palco da representação do fenômeno científico ou técnico.
3. O terceiro elemento é a utilização de tema: da exposição temporária, de setores da
exposição permanente, dos museus, dos centros de ciências, dos parques e salões.
Podemos distinguir três tipos de tematização, de acordo com a trilha seguida pelo
conceptor da exposição:
a. a interdisciplinaridade, que consiste na articulação de pontos de vista disciplinares
entre si;
b. a globalidade, que mostra em um mesmo lugar fenômenos, princípios, experimen-
tações, modelos, reflexões criticas;
c. a expressividade, uma vez que ela exprime o ponto de vista do conceptor, muito
embora a tematização pretendida pelo conceptor não seja a mesma vista pelo
visitante, que compõe sua própria temática à partir de seu itinerário.
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4. O quarto elemento, a lógica das mídias, é o conhecimento necessário das


especificidades dos efeitos induzidos pelos diferentes meios de comunicação, ou o que
cada um deles pode produzir como efeito: sensibilização, informação, aprendizagem,
considerando os efeitos que cada um pode produzir fora dos espaços da exposição, em
sua vida cotidiana.
Nestes novos espaços a informação técnica, muitas vezes difícil de se entender é
transmitida de forma lúdica, mas sem fugir ao seu propósito inicial. Para tanto, lança-
se mão de possibilidades interativas, onde a relação homem-computador assume
grande importância.
Conhecer parâmetros e diretrizes projetuais se mostra de extrema importância,
pois desta forma possibilitará aos autores dos artefatos digitais a segurança de
desenvolver projetos que aproximem os visitantes, conseguindo envolvê-los para
transmitir a informação da melhor maneira.

5. PRINCÍPIOS E DIRETRIZES DA USABILIDADE

Hansen (1971) apud Santa Rosa (2008) define inicialmente os seguintes princípios
para o design de sistemas interativos:
1. Conhecer os usuários
2. Reduzir a necessidade de memorização, substituindo a entrada de dados pela
seleção de itens, utilizando nomes em lugar de números.
3. Otimizar as operações por meio da rápida execução de operações comuns, da
consistência da interface e organizando e reorganizando a estrutura da informação
baseando-se na observação e uso do sistema.
4. Facilitar boas mensagens de erro, criar designs que evitem os erros mais comuns,
possibilitando desfazer ações realizadas e garantir a integridade do sistema no caso de
uma falha de software ou hardware.
Shneiderman (1998) apud santa Rosa (2008) apresentou oito regras para o
desenvolvimento de produtos centrados no usuário:
 Esforce-se pela consistência.
 Permita que usuários experientes possam usar atalhos.
 Ofereça feedback informativo.
 Projete diálogos que indiquem o término da ação.
 Permita que ações sejam desfeitas facilmente.
 Previna erros e possibilite correções simples.
 Ofereça um local interno de controle.
 Reduza a sobrecarga da memória de curta duração.
Nestas duas relações existem questões que são comuns, como a necessidade de se
conhecer o usuário usando uma linguagem que seja de seu conhecimento, a
orientação para a minimização de erros e de se evitar a sobrecarga da memória. Ou
seja, deve-se compreender o usuário, estudar suas necessidades, focando nas tarefas
que serão realizadas.
Para Nielsen(2005) apud Santa Rosa (2008), cerca de 90% das recomendações de
usabilidade já divulgadas são válidas, apesar de algumas terem perdido a relevância
por se referirem a elementos de design raramente usados atualmente. Continua
afirmando que estas diretrizes resistem porque dependem do comportamento
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humano, que muda muito lentamente. Em seguida propõe dez princípios


fundamentais de usabilidade:
1. Visibilidade do status do sistema: o sistema deve sempre manter os usuários
informados sobre o que está acontecendo e fornecer um feedback adequado, dentro
de um tempo razoável.
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema deve falar a lingual
do usuário com palavras e conceitos familiares a este, em vez de termos voltados para
o sistema.
3. Controle do usuário e liberdade: os usuários frequentemente escolhem funções
do sistema por engano e precisarão de uma “saída de emergência”, visivelmente
identificada, para deixar aquela situação indesejável sem ter que passar por um
extenso diálogo.
4. Consistência e padrões: usuários não devem temer que diferentes palavras,
situações ou ações signifiquem a mesma coisa.
5. Prevenção do erro: deve ser um projeto cuidadoso, que evita a sua ocorrência,
melhor do que boas mensagens de erro.
6. Reconhecimento em vez de memorização: minimizar a sobrecarga da memória
do usuário, ao tornar visíveis os objetos, ações e opções.
7. Flexibilidade e eficiência de uso: teclas e outros recursos de atalho podem
acelerar a interação do usuário experiente com o sistema.
8. Estética e design minimalista: os diálogos não devem conter informações
irrelevantes.
9. Ajudar o usuário a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros: as mensagens de
erro devem ser redigidas numa linguagem clara, não codificada, indicar o problema e
sugerir uma solução.
10. Ajuda e documentação: qualquer informação deve ser fácil de buscar,
focalizada na tarefa do usuário, além de listar passos concretos a serem executados e
não ser muito grande.
Sendo assim o desenvolvimento de interfaces deve priorizar os objetivos do produto e
as necessidades do usuário.
Heli Meurer e Daniela Szabluk em seu artigo Projeto E: aspectos metodológicos
para o desenvolvimento de projetos dígito-virtuais, apresentam o Projeto E, que é uma
metodologia projetual com aplicação prática em projetos profissionais e acadêmicos
de design de interação.
Trata-se de uma metodologia constituída de conceitos, definições, métodos e
processos de autores consagrados em design. No artigo eles apresentam o Projeto E
cuja metodologia projetual visa guiar e otimizar o desenvolvimento de projetos de
Interfaces Gráficas Amigáveis (IGAs) para diferentes sistemas e produtos interativos
dígito-virtuais. Sua estrutura se constitui em seis etapas projetuais: Estratégia, Escopo,
Estrutura, Esqueleto, Estética e Execução.
Na etapa de Estratégia destacam os seguintes tópicos que devem ser considerados:
 Questões projetuais: O que e para que projetar? Como projetar? Para quem
projetar? Qual será a tecnologia utilizada?
 Identificação dos cenários: Se o produto dígito-virtual já existir, em que estado
ele se encontra? Quais são suas ferramentas? Como são suas características de uso em
relação à usabilidade? Estas questões definem o cenário atual. O cenário pretendido é
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definido pelas melhorias e novos recursos que o produto terá, de acordo com o prazo
requisitado e os recursos tecnológicos e humanos disponíveis.
 Situação inicial e situação final: É fundamental o pleno conhecimento de onde
se pode chegar, considerando-se todas as possibilidades, requisitos e restrições.
 Equalização dos fatores projetuais: Os fatores projetuais são: antropológicos,
ecológicos, ergonômicos, econômicos, mercadológicos, tecnológicos, filosóficos,
geométricos e psicológicos.
 Taxonomia: É uma forma eficiente de criar foco no produto e situá-lo em um
contexto maior, considerando sempre suas funcionalidades e a forma como será
utilizado.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Tão importante quanto a prática e experiência do projetista, é a existência de


diretrizes que possam orientar o desenvolvimento do projeto. Ao término deste artigo
fica evidente que os artefatos digitais devem ser desenvolvidos com o foco nos
usuários. HCI envolve tudo o que diz respeito ao ser humano com o uso do
computador, portanto é bastante abrangente e vai além da preocupação com a
navegabilidade ou a usabilidade.
Toda interação é dirigida por ele e para ele. Deve ser de fácil aprendizagem, ser
eficiente na utilização, ser fácil de lembrar, ter poucos erros e satisfazer
subjetivamente. A interação se dá mediante a atividade, quando o visitante liga, toca,
lê, manuseia, joga, observa, ouve etc. Ele encontra oportunidades para realizar
operações mentais que resultam em conhecimento: interpretar, problematizar,
questionar, refletir, criticar, elaborar hipóteses
A interface acontece entre as pessoas e as máquinas: objetos, ferramentas,
visores, que elas podem utilizar; e se aplica a uma infinidade de coisas, como
computadores, telefones, painéis, softwares. A interface não é apenas física, pode se
manifestar em símbolos conceitos e palavras. Todas são meios através dos quais as
informações são transmitidas.
O que e para que projetar? Como projetar? Para quem projetar? Qual será a
tecnologia utilizada? O designer gráfico precisa compreender o usuário, estudar suas
necessidades e o ambiente onde será efetivado o processo de interação, para que
possa apresentar uma solução projetual eficiente que transmita todo o conteúdo
informacional da melhor maneira possível, desenvolvendo sistemas que otimizem a
navegação nestes artefatos digitais.
Ou seja, o foco do projeto é conhecer e entender o que o usuário, em última
instância,deve realizar, quais os objetivos e metas a serem alcançados.
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7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: além da interação homem-
computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

SANTA ROSA, J.G., MORAES, ANAMARIA DE. Avaliação e projeto no design de


interfaces. Teresópolis: 2AB, 2008.

COLINVAUX, DOMINIQUE. Museus de ciências e psicologia: interatividade,


experimentação e contexto. 2005. Disponível em:
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0104-
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(Mestrado em Design) – Departamento de Artes e Design, Pontifícia Universidade
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CHINELLI, M.V.; PEREIRA, G.R. e AGUIAR, L.E.V. Equipamentos interativos: uma


contribuição dos centros e museus de ciências contemporâneos para a educação
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LIMA, E. L.. Cinco Décadas de Litografia commercial no Recife: Por Uma História das
Marcas de Cigarro Registradas em Pernambuco, 1875-1924. Dissertação de (Mestrado
em Design), Departamento de Artes e Design, PUC-Rio, Rio de Janeiro, 1998.

NASCIMENTO,S.S. e VENTURA, P.C.S. Mutações na construção dos museus de


Ciências. 2001. Disponível em: < http://mail.fae.unicamp.br/~proposicoes/textos/34-
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