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Resumo O presente artigo tem como objetivo fazer a revisão da literatura e apresentar
os princípios e diretrizes de usabilidade que são importantes no projeto de um artefato
interativo. Para melhor compreensão, neste artigo chamaremos de artefato digital
(mesa interativa, e-book, website etc). Os artefatos digitais devem ser desenvolvidos
com o foco nos usuários, toda interação é dirigida por ele e para ele, onde deve ser de
fácil aprendizagem, ser eficiente na utilização, ser fácil de lembrar, ter poucos erros e
satisfazer subjetivamente. A interação se dá mediante a atividade, quando o visitante
liga, toca, lê, manuseia, joga, observa, ouve etc. Então, na presente pesquisa
examinou-se a experiência museal a partir da perspectiva do visitante, sendo
observada a interação dos mesmos, para uma análise e formulação projetual.
Abstract. This article aims to review the literature and present the principles and
usability guidelines that are important in the design of an interactive artifact. For
better understanding, this article will call digital artifact (interactive desktop, e-book,
website etc). Digital artifacts should be developed with the focus on users, all
interaction is directed by him and for him, which should be easy to learn, be efficient in
use, be easy to remember, have few errors and subjectively satisfying. The interaction
occurs through the activity, when the visitor league, play, read, handle, play, notes, etc.
hears So, in this study we examined the museum experience from the perspective of the
visitor, the interaction of the same being observed for a projetual analysis and
formulation.
Keywords: usability, interactive digital artifacts.
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1. INTRODUÇÃO
Até 1857 o Brasil não tinha uma legislação sobre registro de nomes e marcas
comerciais. Um fato específico contribuiu para que isso fosse modificado. Em 1873, a
Meuron & Cia fabricava o rapé Arêa Preta, na Bahia. Na mesma época a firma
pernambucana Moreira & Cia lança o rapé Arêa Parda, cuja embalagem era
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Hansen (1971) apud Santa Rosa (2008) define inicialmente os seguintes princípios
para o design de sistemas interativos:
1. Conhecer os usuários
2. Reduzir a necessidade de memorização, substituindo a entrada de dados pela
seleção de itens, utilizando nomes em lugar de números.
3. Otimizar as operações por meio da rápida execução de operações comuns, da
consistência da interface e organizando e reorganizando a estrutura da informação
baseando-se na observação e uso do sistema.
4. Facilitar boas mensagens de erro, criar designs que evitem os erros mais comuns,
possibilitando desfazer ações realizadas e garantir a integridade do sistema no caso de
uma falha de software ou hardware.
Shneiderman (1998) apud santa Rosa (2008) apresentou oito regras para o
desenvolvimento de produtos centrados no usuário:
Esforce-se pela consistência.
Permita que usuários experientes possam usar atalhos.
Ofereça feedback informativo.
Projete diálogos que indiquem o término da ação.
Permita que ações sejam desfeitas facilmente.
Previna erros e possibilite correções simples.
Ofereça um local interno de controle.
Reduza a sobrecarga da memória de curta duração.
Nestas duas relações existem questões que são comuns, como a necessidade de se
conhecer o usuário usando uma linguagem que seja de seu conhecimento, a
orientação para a minimização de erros e de se evitar a sobrecarga da memória. Ou
seja, deve-se compreender o usuário, estudar suas necessidades, focando nas tarefas
que serão realizadas.
Para Nielsen(2005) apud Santa Rosa (2008), cerca de 90% das recomendações de
usabilidade já divulgadas são válidas, apesar de algumas terem perdido a relevância
por se referirem a elementos de design raramente usados atualmente. Continua
afirmando que estas diretrizes resistem porque dependem do comportamento
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definido pelas melhorias e novos recursos que o produto terá, de acordo com o prazo
requisitado e os recursos tecnológicos e humanos disponíveis.
Situação inicial e situação final: É fundamental o pleno conhecimento de onde
se pode chegar, considerando-se todas as possibilidades, requisitos e restrições.
Equalização dos fatores projetuais: Os fatores projetuais são: antropológicos,
ecológicos, ergonômicos, econômicos, mercadológicos, tecnológicos, filosóficos,
geométricos e psicológicos.
Taxonomia: É uma forma eficiente de criar foco no produto e situá-lo em um
contexto maior, considerando sempre suas funcionalidades e a forma como será
utilizado.
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: além da interação homem-
computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
LIMA, E. L.. Cinco Décadas de Litografia commercial no Recife: Por Uma História das
Marcas de Cigarro Registradas em Pernambuco, 1875-1924. Dissertação de (Mestrado
em Design), Departamento de Artes e Design, PUC-Rio, Rio de Janeiro, 1998.