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Sumário Domínio do Clima .........................................................

39
Domínio da Comunidade............................................... 40
CAPÍTULO I - ATRIBUTOS ......................................................... 4 Domínio do Conhecimento............................................ 40
Os Atributos .........................................................................4 Domínio da Cura ........................................................... 40
Força (For) .......................................................................4 Domínio da Destruição .................................................. 40
Destreza (Des) ..................................................................4 Domínio da Enganação ................................................. 40
Constituição (Con) ...........................................................5 Domínio da Escuridão ................................................... 41
Inteligência (Int) ...............................................................5 Domínio do Encanto...................................................... 41
Sabedoria (Sab) ................................................................5 Domínio do Fogo .......................................................... 41
Carisma (Car) ...................................................................5 Domínio da Força .......................................................... 41
CAPÍTULO II - RAÇAS................................................................ 6 Domínio da Glória ......................................................... 41
ANÕES ..................................................................................6 Domínio da Guerra ........................................................ 42
Traços Raciais ..................................................................6 Domínio da Libertação .................................................. 42
Opções de Classe Favorecida ...........................................7 Domínio da Loucura ...................................................... 42
ELFOS ...................................................................................7 Domínio da Magia ......................................................... 42
Traços Raciais ..................................................................8 Domínio do Mal ............................................................ 42
Opções de Classe Favorecida ...........................................8 Domínio da Morte ......................................................... 43
GNOMOS .............................................................................9 Domínio da Nobreza ..................................................... 43
Traços Raciais ..................................................................9 Domínio da Ordem ........................................................ 43
Opções de Classe Favorecida ...........................................9 Domínio das Plantas ...................................................... 43
HALFLINGS .........................................................................10 Domínio da Proteção ..................................................... 43
Domínio do Repouso ..................................................... 44
Traços Raciais ................................................................ 11
Opções de Classe Favorecida ......................................... 11 Domínio das Runas ....................................................... 44
HUMANOS .........................................................................11 Domínio do Sol ............................................................. 44
Domínio da Sorte .......................................................... 44
Traços Raciais ................................................................ 12
Domínio da Terra .......................................................... 44
Opções de Classe Favorecida ......................................... 12
Domínio da Viagem ...................................................... 45
MEIO-ELFOS .......................................................................13
DRUIDA ..................................................................................... 45
Traços Raciais ................................................................ 13
Características de Classe ................................................... 46
Opções de Classe Favorecida ......................................... 13
MEIO-ORCS ........................................................................14 Companheiros Animais ..................................................... 48
Traços Raciais ................................................................ 14 Animais Disponíveis ..................................................... 49
Opções de Classe Favorecida ......................................... 15 FEITICEIRO ................................................................................ 50
CARACTERÍSTICAS VITAIS ...................................................15 Características de Classe ................................................... 50
CAPÍTULO III -CLASSES ........................................................... 16 Linhagens de Feiticeiros .................................................... 52
Avanço do Personagem ............................................................ 16 Aberração ...................................................................... 52
Abissal ........................................................................... 52
ALQUIMISTA .............................................................................. 17
Arcano ........................................................................... 53
Características de Classe ....................................................17
Celestial ......................................................................... 53
BÁRBARO ................................................................................... 22
Destinado....................................................................... 53
Características de Classe ....................................................22 Dracônico ...................................................................... 54
BARDO ....................................................................................... 24 Elemental....................................................................... 55
Características de Classe ....................................................25 Feérico ........................................................................... 55
BRUXO ....................................................................................... 28 Infernal .......................................................................... 56
Características de Classe ....................................................28 Morto-vivo .................................................................... 56
Familiar de Bruxo ...............................................................31 GUERREIRO ............................................................................... 57
Magias do Patrono.............................................................31 Características de Classe ................................................... 57
Adicionando Magias ao Familiar de Bruxo ........................32 INQUISIDOR .............................................................................. 58
CAVALEIRO ................................................................................ 32 Características de Classe ................................................... 58
Características de Classe ....................................................32 INVOCADOR .............................................................................. 61
Ordens de Cavalaria ...........................................................34 Características de Classe ................................................... 61
Ordem do Cocatriz ......................................................... 34 Espectro ............................................................................ 64
Ordem do Dragão ...........................................................34 Formas Básicas .............................................................. 65
Ordem do Escudo ...........................................................35 Evoluções ...................................................................... 66
Ordem da Espada ...........................................................35 LADINO...................................................................................... 72
Ordem da Estrela ............................................................36 Características de Classe ................................................... 72
Ordem do Leão............................................................... 36 MAGO ....................................................................................... 74
CLÉRIGO..................................................................................... 37 Características de Classe ................................................... 75
Características de Classe ....................................................37 Escolas de Magia ............................................................... 76
Divindades .........................................................................45 Escola de Abjuração ...................................................... 76
Domínios ............................................................................38 Escola de Adivinhação .................................................. 76
Domínio da Água ...........................................................38 Escola de Encantamento ................................................ 77
Domínio dos Animais ....................................................39 Escola de Evocação ....................................................... 77
Domínio do Ar ............................................................... 39 Escola de Ilusão ............................................................. 77
Domínio do Artífice .......................................................39 Escola de Convocação ................................................... 77
Domínio do Bem ............................................................39 Escola de Necromancia ................................................. 78
Domínio do Caos ...........................................................39 Escola de Transmutação ................................................ 78
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Escola Universalista ...................................................... 78 I .................................................................................... 131
Familiares .......................................................................... 79 K .................................................................................. 131
Familiares Disponíveis .................................................. 80 L................................................................................... 131
Bônus e Penalidades de tamanho................................... 81 M.................................................................................. 131
Magias Arcanas e Armaduras............................................ 81 O .................................................................................. 133
Grimório ............................................................................ 81 P ................................................................................... 133
Escritos Mágicos Arcanos ............................................. 81 Q .................................................................................. 135
Magias Copiadas de um Grimório Alheio ou Pergaminho R .................................................................................. 135
.......................................................................................... 82 S ................................................................................... 136
Escrevendo uma Nova Magia em um Grimório ............ 82 T................................................................................... 136
Repondo e Copiando Grimórios .................................... 82 U .................................................................................. 137
MAGUS ...................................................................................... 82 V .................................................................................. 137
Características de Classe ................................................... 83 CAPÍTULO V - EQUIPAMENTOS ........................................... 138
METAMORFO ............................................................................ 86 Armas .............................................................................. 138
Características de Classe ................................................... 86 Armas de Fogo ................................................................. 142
Aspectos ............................................................................ 88 Armaduras e Escudos ...................................................... 143
Carcajú .......................................................................... 89 Bens e Serviços ................................................................ 144
Cervo ............................................................................. 89 CAPÍTULO VI -LISTAS DE MAGIAS ........................................ 146
Cobra ............................................................................. 89 FÓRMULAS DE ALQUIMISTA ........................................... 146
Coruja ............................................................................ 89 Fórmulas de Alquimista de 1° Nível ............................ 146
Deinonico ...................................................................... 89 Fórmulas de Alquimista de 2° Nível ............................ 146
Falcão ............................................................................ 89 Fórmulas de Alquimista de 3° Nível ............................ 147
Lagarto .......................................................................... 90 Fórmulas de Alquimista de 4° Nível ............................ 147
Lobo .............................................................................. 90 Fórmulas de Alquimista de 5° Nível ............................ 147
Macaco .......................................................................... 90 Fórmulas de Alquimista de 6° Nível ............................ 148
Morcego ........................................................................ 90 MAGIAS DE BARDO ......................................................... 148
Rato ............................................................................... 90 Magias de Bardo de Nível 0 (Truques) ........................ 148
Sapo ............................................................................... 90 Magias de Bardo de 1° Nível ....................................... 148
Tigre .............................................................................. 91 Magias de Bardo de 2º Nível ....................................... 148
Touro ............................................................................. 91 Magias de Bardo de 3° Nível ....................................... 149
Urso ............................................................................... 91 Magias de Bardo de 4° Nível ....................................... 149
MONGE...................................................................................... 91 Magias de Bardo de 5º Nível ....................................... 150
Características de Classe ................................................... 91 Magias de Bardo de 6° Nível ....................................... 150
ORÁCULO................................................................................... 94 MAGIAS DE BRUXO.......................................................... 150
Características de Classe ................................................... 94 Magias de Bruxo de Nível 0 (Truques)........................ 150
Mistérios ........................................................................... 96 Magias de Bruxo de 1º Nível ....................................... 151
Batalha........................................................................... 96 Magias de Bruxo de 2º Nível ....................................... 151
Céus ............................................................................... 97 Magias de Bruxo de 3º Nível ....................................... 151
Chama............................................................................ 98 Magias de Bruxo de 4º Nível ....................................... 152
Conhecimento................................................................ 98 Magias de Bruxo de 5º Nível ....................................... 152
Natureza ........................................................................ 99 Magias de Bruxo de 6º Nível ....................................... 153
Ondas ........................................................................... 100 Magias de Bruxo de 7º Nível ....................................... 153
Ossos ........................................................................... 101 Magias de Bruxo de 8º Nível ....................................... 153
Rocha ........................................................................... 102 Magias de Bruxo de 9º Nível ....................................... 154
Vento ........................................................................... 103 MAGIAS DE CLÉRIGO/ORÁCULO...................................... 154
Vida ............................................................................. 103 Magias de Clérigo/Oráculo de Nível 0 (Preces) .......... 154
PALADINO................................................................................104 Magias de Clérigo/Oráculo de 1° Nível ....................... 154
Características de Classe ................................................. 104 Magias de Clérigo/Oráculo de 2º Nível ....................... 154
PATRULHEIRO .........................................................................107 Magias de Clérigo/Oráculo de 3° Nível ....................... 155
Características de Classe ................................................. 108 Magias de Clérigo/Oráculo de 4º Nível ....................... 155
Magias de Clérigo/Oráculo de 5° Nível ....................... 156
PISTOLEIRO ..............................................................................110
Magias de Clérigo/Oráculo de 6° Nível ....................... 156
Características de Classe ................................................. 110
Magias de Clérigo/Oráculo de 7° Nível ....................... 157
CAPÍTULO IV – TALENTOS .................................................... 113
Magias de Clérigo/Oráculo de 8° Nível ....................... 157
Talentos Gerais ............................................................... 113 Magias de Clérigo/Oráculo de 9° Nível ....................... 157
Talentos de Criação de Item ........................................... 119 MAGIAS DE DRUÍDA ........................................................ 157
Talentos Metamágicos .................................................... 120 Magias de Druida de Nível 0 (Preces) ......................... 157
Talentos de Trabalho em Equipe .................................... 120 Magias de Druida de 1° Nível ...................................... 157
Discrição dos Talentos .................................................... 121 Magias de Druida de 2º Nível ...................................... 158
A .................................................................................. 121 Magias de Druida de 3º Nível ...................................... 158
B .................................................................................. 123 Magias de Druida de 4º Nível ...................................... 159
C .................................................................................. 123 Magias de Druida de 5º Nível ...................................... 159
D .................................................................................. 126 Magias de Druida de 6º Nível ...................................... 159
E .................................................................................. 127 Magias de Druida de 7° Nível ...................................... 160
F................................................................................... 128 Magias de Druida de 8° Nível ...................................... 160
G .................................................................................. 130 Magias de Druida de 9° Nível ...................................... 160

3
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO........................................160 Magias de Invocador de 4º Nível ................................ 171
Magias de Feiticeiro/Mago de Nível 0 (Truques) ........160 Magias de Invocador de 5º Nível ................................ 171
Magias de Feiticeiro/Mago de 1° Nível .......................160 Magias de Invocador de 6º Nível ................................ 172
Magias de Feiticeiro/Mago de 2° Nível .......................161 MAGIAS DE MAGUS ........................................................ 172
Magias de Feiticeiro/Mago de 3º Nível ........................162 Magias de Magus de Nível 0 (Truques) ...................... 172
Magias de Feiticeiro/Mago de 4º Nível ........................163 Magias de Magus de 1º Nível ...................................... 172
Magias de Feiticeiro/Mago de 5º Nível ........................164 Magias de Magus de 2º Nível ...................................... 172
Magias de Feiticeiro/Mago de 6° Nível .......................164 Magias de Magus de 3º Nível ...................................... 173
Magias de Feiticeiro/Mago de 7º Nível ........................165 Magias de Magus de 4º Nível ...................................... 173
Magias de Feiticeiro/Mago de 8º Nível ........................166 Magias de Magus de 5º Nível ...................................... 174
Magias de Feiticeiro/Mago de 9º Nível ........................166 Magias de Magus de 6º Nível ...................................... 174
MAGIAS DE INQUISIDOR ..................................................167 MAGIAS DE PALADINO .................................................... 174
Magias de Inquisidor de Nível o (Preces) ....................167 Magias de Paladino de 1º Nível ................................... 174
Magias de Inquisidor de 1º Nível .................................167 Magias de Paladino de 2º Nível ................................... 174
Magias de Inquisidor de 2º Nível .................................168 Magias de Paladino de 3º Nível ................................... 175
Magias de Inquisidor de 3º Nível .................................168 Magias de Paladino de 4° Nível .................................. 175
Magias de Inquisidor de 4º Nível .................................169 MAGIAS DE PATRULHEIRO .............................................. 175
Magias de Inquisidor de 5º Nível .................................169 Magias de Patrulheiro de 1º Nível ............................... 175
Magias de Inquisidor de 6º Nível .................................169 Magias de Patrulheiro de 2º Nível ............................... 175
MAGIAS DE INVOCADOR .................................................170 Magias de Patrulheiro de 3° Nível............................... 176
Magias de Invocador de Nível 0 (Truques) ..................170 Magias de Patrulheiro de 4° Nível............................... 176
Magias de Invocador de 1º Nível .................................170 APÊNDICE I – TENDÊNCIAS .................................................. 176
Magias de Invocador de 2º Nível .................................170 APÊNDICE II – CONDIÇÕES ................................................... 178
Magias de Invocador de 3º Nível .................................171

CAPÍTULO I - ATRIBUTOS
Os Atributos
Modificadores de Atributo e Magias Adicionais Cada atributo descreve parte do personagem e afeta
Magias Adicionais por Dia (por nível de magia) algumas de suas ações.
Atributo Modificador
0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º Força (For)
1 -1 Não conjurar magias associadas a este atributo A Força mede a massa muscular e força física do
2-3 -2 Não conjurar magias associadas a este atributo personagem. Este atributo é importante para
4-5 -3 Não conjurar magias associadas a este atributo personagens que enfrentam seus inimigos em combate
6-7 -4 Não conjurar magias associadas a este atributo corpo a corpo, como os guerreiros, monges, paladinos e
8-9 -5 Não conjurar magias associadas a este atributo alguns patrulheiros. Ela também define o peso máximo
10-11 0 - - - - - - - - - -que um personagem é capaz de carregar. Um
12-13 +1 - 1 - - - - - - - -personagem com Força o é fraco demais para se mover
14-15 +2 - 1 1 - - - - - - -de qualquer forma e permanece inconsciente. Algumas
16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - -criaturas não possuem um valor de Força e não recebem
18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -modificadores nos testes ou perícias baseados na Força.
20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - - O modificador de Força se aplica a:
22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - - - Jogadas de ataque corpo a corpo.
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - - - Jogadas de dano com armas de combate corpo a
26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -corpo ou de arremesso, incluindo as atiradeiras.
28-29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1 (Exceção: os ataques realizados com a mão inábil
30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1 recebem apenas metade do modificador de Força,
enquanto os ataques realizados com as duas mãos
recebem 1,5 vezes esse modificador. As penalidades de Força (mas não os bônus) sempre se aplicam às jogadas de ataque realizadas com
arcos, exceto arcos compostos).
- Testes de Escalar e Natação.
- Testes de Força (com o intuito de derrubar portas e afins).
Destreza (Des)
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio do personagem. Este atributo é importante para os ladinos, mas também é útil
para personagens que usam armaduras leves ou médias, ou nenhuma armadura. Ela também é vital para personagens que desejam
diferenciar-se nos ataques à distância, com arcos e atiradeiras. Um personagem com Destreza o é incapaz de se mover, porém, não perde
a consciência.
O modificador de Destreza se aplica a:
- Jogadas de ataque à distância, incluindo os realizados com arcos, bestas, machados de arremesso e várias formas de ataques mágicos à
distância como Raio Ardente ou Luz Cegante.
4
Capacidade de Carga - Classe de Armadura (CA), desde que o personagem possa
Força Carga Leve Carga Média Carga Pesada reagir ao ataque.
1 1,5 Kg ou menos 2-3 Kg 3,5-5 Kg - Testes de Resistência de Reflexos, para evitar uma bola de
2 3 Kg ou menos 3,5-6,5 Kg 7-10 Kg fogo ou qualquer outro ataque que possa ser evitado ao mover-
3 5 Kg ou menos 5,5-10 Kg 10,5-15 Kg se rapidamente.
4 6,5 Kg ou menos 7-13 Kg 13,5-20 Kg - Testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Furtividade,
5 8 Kg ou menos 8,5-16,5 Kg 17-25 Kg Prestidigitação, Operar Mecanismos e Voo.
6 10 Kg ou menos 10,5-20 Kg 20,5-30 Kg
7 11,5 Kg ou menos 12-23 Kg 23,5-35 Kg
Constituição (Con)
8 13 Kg ou menos 13,5-26,5 Kg 27-40 Kg Constituição representa a saúde e resistência física do
9 15 Kg ou menos 15,5-30 Kg 30,5-45 Kg personagem. Um bónus de Constituição aumenta os pontos de
10 16,5 Kg ou menos 17-33 Kg 33,5-50 Kg vida do personagem, o que torna esse atributo um recurso
11 19 Kg ou menos 19,5-38 Kg 38,5-57,5 Kg importante para qualquer classe. Algumas criaturas, como os
12 21,5 Kg ou menos 22-43 Kg 43,5-65 Kg mortos- -vivos e constructos, não possuem um valor de
13 25 Kg ou menos 25,5-50 Kg 50,5-75 Kg Constituição e não recebem modificadores nos testes ou
14 29 Kg ou menos 29,5-58 Kg 58,5-87,5 Kg perícias baseados na Constituição. Um personagem com
15 33 Kg ou menos 33,5-66,5 Kg 67-100 Kg Constituição o está morto.
16 38 Kg ou menos 38,5-76,5 Kg 77-115 Kg O modificador de Constituição se aplica a:
17 43 Kg ou menos 43,5-86,5 Kg 87-130 Kg - Cada jogada de um Dado de Vida (embora uma penalidade
18 50 Kg ou menos 50,5-100 Kg 100,5-150 Kg nunca reduza o resultado a menos de 1, ou seja, um
19 58 Kg ou menos 58,5-116,5 Kg 117-175 Kg personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de vida quando
20 66,5 Kg ou menos 67-133 Kg 133,5-200 Kg sobe de nível).
21 76,5 Kg ou menos 77-153 Kg 153,5-230 Kg - Testes de Resistência de Fortitude, para resistir venenos,
22 86,5 Kg ou menos 87-173 Kg 173,5-260 Kg doenças e ameaças similares.
23 100 Kg ou menos 100,5-200 Kg 200,5-300 Kg Se o valor de Constituição de um personagem mudar o
24 116,5 Kg ou menos 117-233 Kg 233,5-350 Kg suficiente durante o decorrer do jogo para alterar seu
25 133 Kg ou menos 133,5-266,5 Kg 267-400 Kg modificador, seus pontos de vida também devem ser alterados
26 153 Kg ou menos 153,5-306,5 Kg 307-460 Kg de acordo com essa mudança.
27 173 Kg ou menos 173,5-346,5 Kg 347-520 Kg
28 200 Kg ou menos 200,5-400 Kg 400,5-600 Kg Inteligência (Int)
29 233 Kg ou menos 233,5-466,5 Kg 467-700 Kg A Inteligência determina a capacidade do personagem de
+10 x4 x4 x4 aprender e raciocinar. Este atributo é importante para magos,
pois afeta de diversas formas sua capacidade de conjurar
magias. Criaturas com instintos animais possuem um valor de Inteligência entre 1 e 2. Qualquer criatura capaz de compreender a fala
possui um valor de Inteligência de pelo menos 3. Um personagem com Inteligência o está em coma. Algumas criaturas não possuem um
valor de Inteligência e não recebem modificadores nos testes ou perícias baseados na Inteligência.
O modificador de Inteligência se aplica a:
- O número de idiomas adicionais que o personagem conhece em sua criação, que devem ser adicionados a quaisquer idiomas raciais e
ao idioma Comum. Se o personagem possuir uma penalidade, ele ainda poderá ler e falar seu idioma racial, exceto se sua Inteligência for
abaixo de 3.
- O número de pontos de perícia que um personagem recebe a cada nível, lembrando que ele sempre recebe pelo menos um ponto por
nível.
- Testes de Artes Mágicas, Avaliação, Conhecimento, Linguística e Ofícios.
Alquimista, bruxo, mago e magus, recebem magias adicionais de acordo com seu valor de Inteligência. A Inteligência mínima
necessária para conjurar uma magia de alguma dessas classes é 10 + o nível da magia.
Sabedoria (Sab)
A Sabedoria descreve a força de vontade, bom senso, percepção e intuição do personagem. Este atributo é importante para clérigos e
druidas, mas também para paladinos e patrulheiros. Se o jogador quiser que seu personagem tenha sentidos aguçados, deve escolher um
valor elevado para este atributo. Todas as criaturas possuem um valor de Sabedoria. Um personagem com Sabedoria o é incapaz de
raciocinar e se encontra inconsciente.
O modificador de Sabedoria se aplica a:
- Testes de Resistência de Vontade (para negar os efeitos de encantar pessoas e outras magias).
- Testes de Cura, Percepção, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência.
Clérigos, druidas inquisidores e patrulheiros recebem magias adicionais de acordo com seu valor de Sabedoria. A Sabedoria mínima
necessária para conjurar uma magia de alguma dessa classe é 10 + o nível da magia.
Carisma (Car)
O Carisma representa a personalidade, atratividade, liderança e aparência do personagem. Este atributo é importante para bardos,
feiticeiros e paladinos. Ela também é importante para clérigos, pois afeta sua capacidade de canalizar energia. Para os mortos-vivos o
Carisma é a medida de sua "força vital". Todas as criaturas possuem um valor de Carisma. Um personagem com Carisma o é incapaz de
se motivar a fazer qualquer coisa e se encontra inconsciente.
O modificador de Carisma se aplica a:
- Testes de Adestrar de Animais, Apresentação, Blefar, Diplomacia, Disfarce, Intimidação e Usar Instrumento Mágico.

5
- Testes que representem uma tentativa de influenciar outros.
- CD da habilidade de canalizar energia dos clérigos e paladinos na tentativa de ferir inimigos mortos-vivos.
Bardos, feiticeiros, invocadores, oráculos e paladinos recebem magias adicionais de acordo com seu valor de Carisma. O Carisma
mínimo necessário para conjurar uma magia de alguma dessas classes é 10 + o nível da magia.

CAPÍTULO II - Raças
Do robusto anão ao nobre elfo, as raças de Pathfinder formam um grupo de variadas culturas, tamanhos, atitudes e aparências. Depois
que o jogador gerou seus atributos, seu próximo passo na criação do personagem é escolher sua raça. Este capítulo apresenta as sete
diferentes opções disponíveis para escolha. Essas sete raças abrangem as raças mais civilizadas de Pathfinder.
A escolha da raça é uma das mais importantes que jogador fará. Na medida em que o personagem avança e fica mais poderoso, o
jogador poderá diversificar suas características ao escolher classes, perícias e talentos diferentes, mas só pode escolher sua raça uma vez
(a não ser que alguma magia incomum, como reencarnação, seja utilizada). Obviamente, cada raça se adequa melhor a um determinado
papel — anões são melhores como guerreiros do que como feiticeiros, do mesmo modo que um halfling nunca vai ser um bárbaro tão
bom quanto um meio-orc. O jogador deve ter em mente as vantagens e desvantagens de cada raça quando for tomar sua decisão. Embora
possa ser divertido jogar com um personagem fora do estereótipo da sua raça, não é tão divertido descobrir depois de três níveis que teria
sido muito melhor se ele pertencesse a outra raça.
Cada uma das sete raças deste capitulo é apresentada da mesma forma, começando por uma descrição geral do papel da raça em relação
ao mundo, seguida por uma descrição física genérica de seus membros, uma pequena observação sobre sua organização social e algumas
palavras sobre o relacionamento dela com as demais. Por mais que sua escolha de raça não determine religião ou tendência do
personagem, as opções mais comuns de cada raça são mencionadas. Depois, exploramos as razões que levam um membro da raça a
iniciar a perigosa carreira de aventureiro. Por fim, listamos alguns exemplos de nomes masculinos e femininos dos membros da raça.
Cada raça também traz um grupo de habilidades especiais, bónus e outros ajustes que se aplicam a todos os membros da espécie. Esses
são os "traços raciais" do personagem.

ANÕES
A raça anã é estoica e austera. Abrigados em cidades escavadas nos corações de majestosas montanhas, são ferozmente determinados a
repelir as invasões de raças selvagens como orcs e goblins. Mais do que qualquer outra raça, os anões ganharam a reputação de mal-
humorados e obstinados artesãos sob a terra. Pode-se dizer que a história da raça ajudou a formar a personalidade mais fechada de muitos
anões, pois residem em altas montanhas e em perigosos reinos sob a terra, constantemente em guerra com gigantes, goblins e outras
criaturas monstruosas.
Descrição Física: Anões fazem parte de urna raça baixa e robusta. Eles são em média 30 a 40 centímetros mais baixos que um humano
e possuem corpos largos e compactos que lhes garantem uma aparência atarracada. Anões do sexo masculino e feminino orgulham-se do
comprimento de seus cabelos, e os homens normalmente adornam suas barbas com presilhas e tranças complexas. Um anão bem
barbeado provavelmente é louco, ou pior.
Ninguém que conhece bem a raça confia em um anão sem barba.
Sociedade: As grandes distâncias entre suas cidadelas sob as
montanhas são responsáveis por muitas das diferenças existentes dentro da sociedade anã. Apesar destas cismas, anões ao redor do
mundo são conhecidos pelo amor à engenharia e arquitetura, pela paixão por ofícios em metais e pedra, e pelo ódio que possuem de
gigantes, orcs e goblinoides.
Relações: Anões e orcs sempre viveram próximos uns dos outros, e sua história de violência é tão antiga quanto ambas as raças.
Anões normalmente não confiam e se afastam de meio-orcs. Eles acham halflings, elfos e gnomos muito frágeis, ariscos ou "bonitinhos"
para merecerem algum respeito. É com os humanos que os anões possuem uma ligação mais forte, pois sua natureza mais obstinada e
apetite farto os aproximam aos ideais dos anões.
Tendência e Religião: Anões são guiados por honra e tradição e, por mais que sejam satirizados como teimosos, possuem um forte
sentimento de amizade e justiça. Aqueles que ganham sua confiança descobrem que por mais que os anões trabalhem duro, eles festejam
mais ainda, especialmente quando isto envolve boa cerveja em grandes quantidades. A maioria dos anões são ordeiros e bondosos. Eles
preferem adorar divindades cujos mandamentos alinhem-se a estas qualidades. Torag é o favorito entre os anões, por mais que Abadar e
Gorum sejam escolhas comuns.
Aventuras: Por mais que aventureiros anões sejam mais raros que os humanos, eles podem ser encontrados em quase todas as regiões
do mundo. Anões geralmente saem dos confins da terra para adquirir glória para seus clãs, encontrar riquezas para levar aos seus fortes
natais, ou recuperar as cidadelas tomadas pelos inimigos de sua raça. A tática anã é caracterizada pelo combate corpo a corpo em túneis;
desta forma, muitos anões tornam-se guerreiros ou bárbaros.
Traços Raciais
+2 de Constituição, +2 de Sabedoria, -2 de Carisma: Anões são resistentes e sábios, mas também um pouco rudes.
Tamanho Médio: Anões são criaturas de tamanho médio e não recebem bônus nem penalidades devido ao seu tamanho.
Devagar e Sempre: Anões têm um deslocamento básico de 6m, mas seu deslocamento nunca é modificado por armadura ou carga.
Visão no Escuro: Anões conseguem enxergar até 18m no escuro.
Treinamento Defensivo: Anões recebem um bônus de esquiva de +4 na CA contra monstros do subtipo gigante.
Ganância: Anões recebem um bônus racial de +2 nos testes de Avaliação para determinar o valor de itens não-mágicos que contenham
metais ou pedras preciosas.
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Ódio: Anões recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque contra criaturas humanoides do subtipo orc e goblinoide, devido ao
treinamento especial que recebem contra esses inimigos odiados.
Robusto: Os anões recebem um bônus racial de +2 nos testes de resistência contra venenos, magias e habilidades similares á magia.
Estabilidade: Anões recebem um bônus racial de +4 em sua Defesa contra Manobras de Combate quando estiverem resistindo a um
encontrão ou a uma tentativa de derrubá-los realizada enquanto estiverem em solo Firme.
Ligação com Pedras: Anões recebem um bônus racial de +2 nos testes de Percepção para identificar trabalhos incomuns de alvenaria,
como armadilhas e portas escondidas localizadas em paredes ou pisos de pedra. Eles podem realizar esse teste sempre que estiverem
dentro de um
raio de 3 metros dessas características, independentemente de estarem procurando por elas ou não.
Familiaridade com Armas: Anões são proficientes com machados de batalha, picaretas pesadas e martelos de guerra e tratam
qualquer arma com a palavra "anão(ã)" em seu nome como uma arma marcial.
Idiomas: Anões começam o jogo falando os idiomas comum e anão. Um anão com um alto valor de Inteligência pode escolher seus
idiomas adicionais dentre a seguinte lista: gigante, gnomo, goblin, orc, terran e subterrâneo.
Opções de Classe Favorecida
Alquimista: Adicione +1/4 ao bônus de armadura natural do alquimista ao usar seu mutagênico.
Bárbaro: Adicione +1 rodada de fúria por dia.
Bardo: Reduz a chance de falha de magia arcana ao lançar magias de bardo ao usar armadura média em + 1%. Uma vez que o total
chega a 10%, o bardo também recebe Proficiência em Armadura Média, se ele ainda não a possuir.
Bruxo: Adicione +1/4 de bônus de armadura natural a CA do familiar do bruxo.
Cavaleiro: Adiciona +1/2 ao bônus do cavaleiro para causar dano contra alvos de seu desafio.
Clérigo: Selecione um poder de domínio concedida no 1º nível que normalmente é utilizável um número de vezes por dia igual a 3 + o
modificador de Sabedoria do clérigo. O clérigo adiciona +1/2 ao número de utilizações por dia desse poder de domínio.
Druida: Selecione um poder de domínio concedida no 1º nível que normalmente é utilizável um número de vezes por dia igual a 3 + o
modificador de Sabedoria do druida. O druida adiciona +1/2 ao número de utilizações por dia do poder desse domínio.
Feiticeiro: Adiciona +1/2 ao dano de magias e habilidades similares a magia com descritor ácido e terra.
Guerreiro: Adicione +1 ao DMC do guerreiro para resistir a um encontrão ou derrubar.
Inquisidor: Adicione +1/2 ao nível do inquisidor para determinar os efeitos de um tipo de julgamento.
Invocador: Adiciona +1/4 de bônus de armadura natural a CA do espectro do invocador.
Ladino: Adicione um bônus de +1/2 em testes de Operar Mecanismo e Pressentir Armadilhas em relação a armadilhas de pedra.
Mago: Selecione um talento de criação de item conhecido pelo mago. Sempre que ele faz um item usando esse talento, a quantidade de
progresso que ele faz em um período de 8 horas aumenta em 200 PO (50 PO se estiver criando enquanto aventure-se). Isso não reduz o
custo do item; apenas aumenta a taxa na qual o item é criado.
Magus: Selecione uma magus arcana conhecido utilizável apenas uma vez por dia. O magus adiciona +1/6 ao número de vezes que
pode ser usado por dia. Uma vez que o magus arcana é usável duas vezes por dia, o magus deve selecionar uma magus arcana diferente.
Metamorfo: Adicione um bônus +1/2 em testes de empatia para influenciar animais e animais mágicos que vivem no subsolo.
Monge: Reduza a Dureza de qualquer objeto feito de argila, pedra ou metal em 1 sempre que o objeto for atingido pelo ataque
desarmado do monge (mínimo de 0).
Oráculo: Reduza a penalidade por não ser proficiente com uma arma em 1. Quando a penalidade de não-proficiência por uma arma se
torna 0 por causa dessa habilidade, o oráculo é tratado como tendo o talento de Proficiência em Arma Marcial ou Exótica apropriado com
aquela arma.
Paladino: Adicione +1 de bônus em testes de concentração ao conjurar magias de paladino.
Patrulheiro: Adicione um bônus +1/2 em testes de empatia para influenciar animais e animais mágicos que vivem no subsolo.
Pistoleiro: Reduzir em 1/4 a chance de falha de um tipo de arma de fogo. Você não pode reduzir a chance de falha de uma arma de
fogo abaixo de 1.

ELFOS
Os longevos elfos são prole do mundo natural, superficialmente similares às fadas, ainda assim, bem diferentes. Os elfos valorizam a
privacidade e suas tradições e, por mais que não tenham pressa em fazer novas amizades, tanto como indivíduos, quanto como povo, uma
vez que um forasteiro é aceito, essa aliança dura por gerações. Elfos possuem uma ligação curiosa com seus arredores, talvez devido ao
seu longo ciclo de vida ou a alguma outra razão mais profunda e mística. Elfos que vivem em uma região por tempo suficiente começam
a se adaptar fisicamente, notável pela mudança de sua coloração para o matiz dos elementos a sua volta. Os elfos que vivem em meio às
raças com ciclos de vida mais curtos, por outro lado, desenvolvem urna visão deturpada da mortalidade e se tornam taciturnos; resultado
da experiência de ver companheiros, geração após geração, envelhecerem e morrerem diante de seus olhos.
Descrição Física: Apesar de serem mais altos que os humanos, os elfos possuem uma forma física graciosa e frágil que é mareada por
longas orelhas pontudas. Seus olhos são longos e em formato de amêndoas, com grandes pupilas de cores vibrantes. Até mesmo a
vestimenta élfica frequentemente brinca com a beleza do mundo natural, enquanto os elfos que vivem nas cidades gostam de se vestir de
acordo com a última moda.
Sociedade: Muitos elfos sentem uma ligação com a natureza e buscam viver em harmonia com o mundo a seu redor. Muitos,
entretanto, consideram trabalhar com a terra ou com pedras algo de mau gosto, preferindo dedicar-se às artes mais refinadas, com sua
paciência natural tornando-os mais aptos a carreiras ligadas à magia.
Relações: Elfos tendem a evitar as outras raças, classificando-as como rudes e impulsivas, porém são excelentes juízes de cará- ter. Um
elfo pode não querer um anão como seu vizinho, mas será o primeiro a reconhecer que ele é um ótimo ferreiro. Eles consideram os
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gnomos como curiosidades estranhas (e, às vezes, perigosas) e halflings com certa pena, pois este povo pequeno lhes parece à deriva, sem
um lar ou destino. Os humanos fascinam os elfos, o que é evidenciado pela quantidade de meio-elfos no mundo, mesmo que muitas vezes
eles sejam deserdados. Eles veem os meio-orcs com desconfiança e suspeita.
Tendência e Religião: Elfos são emocionais e extravagantes, ainda assim, valorizam a bondade e a beleza. A maioria dos elfos é
caótico e bondoso. Eles preferem divindades que compartilhem seu amor às qualidades místicas do mundo: Desna e Nethys são seus
favoritos, a primeira por seu amor e pela admiração causada por lugares inexplorados, a segunda por seu controle sobre a magia. Calistria
provavelmente seja a mais conhecida divindade élfica, pois ela representa os ideais élficos levados ao extremo.
Aventuras: Muitos elfos embarcam na vida de aventureiros devido a seu desejo de explorar o mundo, abandonando seus reclusos
reinos florestais para retomar antigas magias élficas ou procurar por reinos perdidos há milênios por seus antepassados. Para aqueles
criados em meio aos humanos, a vida livre e efémera de aventureiro tem um apelo todo especial. Elfos evitam o confronto corpo a corpo
devido a sua fragilidade, e preferem seguir carreiras de magos ou patrulheiros.
Traços Raciais
+2de Destreza, +2de Inteligência e -2de Constituição: Elfos são hábeis, fisicamente e mentalmente, porém são frágeis.
Tamanho Médio: Elfos são criaturas de tamanho médio e não recebem bônus nem penalidades devido ao seu tamanho.
Deslocamento Normal: Elfos têm um deslocamento básico de 9m.
Visão na Penumbra: Elfos conseguem enxergar duas vezes mais longe que os humanos em condições de penumbra.
Imunidade Élfica: Elfos são imunes a efeitos mágicos de sono e recebem um bônus racial de +2 nos testes de resistência contra
magias e efeitos de encantamento.
Magia Élfica: Elfos recebem um bônus racial de +2 nos testes de nível de conjurador para superar resistência à magia. Além disso,
recebem um bônus racial de +2 nos testes de Artes Mágicas realizados para identificar as propriedades de itens mágicos.
Sentidos Aguçados: Elfos recebem um bônus racial de +2 nos testes de Percepção.
Familiaridade com Armas: Elfos são proficientes com arcos longos (simples ou compostos), espadas longas, cimitarras e arcos curtos
(simples ou compostos) e tratam qualquer arma com a palavra "élfico(a)" em seu nome como uma arma marcial.
Idiomas: Elfos começam o jogo falando os idiomas comum e élfico. Um elfo com um alto valor de Inteligência pode escolher seus
idiomas adicionais dentre a seguinte lista: celestial, dracônico, gnoll, gnomo, orc e silvestre.
Opções de Classe Favorecida
Alquimista: Adicione uma fórmula de extrato da lista do alquimista ao seu livro de fórmulas. Essa fórmula deve ter pelo menos um
nível abaixo da fórmula de nível mais alto que o alquimista pode criar.
Bárbaro: Adiciona 0,30m à velocidade base do elfo. Em combate, isso não tem efeito, a menos que o elfo tenha selecionado essa
opção 5 vezes (ou outro incremento de 1,5m). Esse bônus se acumula com a habilidade de classe Movimento Rápido e se aplica apenas
nas mesmas condições dessa habilidade.
Bardo: Adicione +1 ao DMC do bardo para resistir a uma tentativa de desarmar ou fender.
Bruxo: Adicione uma magia da lista de magias de bruxo ao familiar de bruxo. Esta magia deve ter pelo menos um nível abaixo da
magia de nível mais alto que ele pode lançar. Se o bruxo substitui seu familiar, o novo familiar conhece essas magias adicionais.
Cavaleiro: Adicione +1 ponto de vida à montaria do cavaleiro. Se o cavaleiro substituir sua montaria, a nova montaria ganha esses
pontos de bônus.
Clérigo: Selecione um poder de domínio concedida no 1º nível que normalmente é utilizável um número de vezes por dia igual a 3 + o
modificador de Sabedoria do clérigo. O clérigo adiciona +1/2 ao número de utilizações por dia desse poder de domínio.
Druida: Adicione +1/3 ao bônus de armadura natural do druida ao usar a forma selvagem.
Feiticeiro: Selecione um poder de linhagem no 1º nível que normalmente é utilizável um número de vezes por dia igual a 3 +
modificador de Carisma do feiticeiro. O feiticeiro adiciona +1/2 ao número de utilizações por dia desse poder de linhagem.
Guerreiro: Adicione +1 ao DMC do guerreiro ao resistir a uma tentativa de desarmar ou fender.
Inquisidor: Adicione uma magia conhecida na lista de magias do inquisidor. Este magia deve ter pelo menos um nível abaixo da
magia de nível mais alto que o inquisidor pode conjurar.
Invocador: A quantidade de tempo que o invocador deve gastar para convocar seu espectro é reduzida em 1 rodada, até um mínimo de
1 rodada.
Ladino: Adicione +1 ao número de vezes por dia que o ladino pode lançar um truque ou uma magia de 1º nível obtido com as Proezas
de Ladino Magia Menor ou Magia Maior. O número de vezes que esse bônus é selecionado para a Proeza Magia Maior não pode exceder
o número de vezes que ele é selecionado para a Proeza Magia Menor. O ladino deve possuir a Proeza de Ladino associada para selecionar
essa opção.
Mago: Selecione um poder de escola arcana de 1º nível que normalmente é utilizável um número de vezes por dia igual a 3 + o
modificador de Inteligência do mago. O assistente adiciona +1/2 ao número de utilizações por dia do poder da escola arcana.
Magus: O magus ganha 1/6 de uma nova magus arcana.
Metamorfo: Adiciona 0,30m à velocidade base do elfo. Em combate, isso não tem efeito, a menos que o elfo tenha selecionado essa
opção 5 vezes (ou outro incremento de 1,5m). Este bônus aplica-se somente quando o metamorfo não está usando armadura.
Monge: Adiciona 0,30m à velocidade base do elfo. Em combate, isso não tem efeito, a menos que o elfo tenha selecionado essa opção
5 vezes (ou outro incremento de 1,5m). Esse bônus se acumula com a habilidade de classe Movimento Rápido e se aplica apenas nas
mesmas condições dessa habilidade.
Oráculo: Adicione +1/6 ao nível do oráculo com o objetivo de determinar os efeitos de uma revelação.
Paladino: Adicione +1/2 PV à habilidade Cura Pelas Mãos do paladino (seja para curar ou causar).

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Patrulheiro: Escolha uma arma da seguinte lista: arco longo, espada longa, rapieira, arco curto, espada curta ou qualquer arma com
“élfica” em seu nome. Adicione +1/2 nas jogadas de confirmação de acerto crítico feitas ao usar essa arma (bônus máximo de +4). Este
bônus não acumula com Foco em Crítico.
Pistoleiro: Adicione +1/3 em testes de confirmação de acertos críticos feitos com armas de fogo (bônus máximo de +5). Este bônus
não acumula com Foco em Crítico.

GNOMOS
A linhagem dos gnomos pode ser traçada até o misterioso reino das fadas, um lugar onde as cores são mais brilhantes, as terras
inexploradas mais selvagens e as emoções mais primordiais. Forças desconhecidas levaram os antigos gnomos para fora deste reino há
muito tempo atrás, forçando-os a procurar refúgio neste mundo; mesmo assim, os gnomos nunca abandonaram totalmente suas raízes
feéricas ao se adaptar à cultura dos mortais. O que resultou em serem considerados estranhos e exóticos pelas outras raças.
Descrição Física: Gnomos são uma das raças com menor estatura, geralmente medem de 1m a 1.5m apenas. Seus cabelos variam de
cores mois vibrantes, como o alaranjado flamejante das folhas de outono, a tons tão verdejantes quanto as florestas na primavera,
passando pelos tons rubros e violáceos do florescer das flores selvagens. De forma similar, o tom de suas peles varia de tons terrosos a
rosas florais, normalmente independente da hereditariedade. Gnomos possuem características faciais muito expressivas, possuindo bocas
e olhos grandes, criando um efeito que pode ser perturbador ou encantador, dependendo do indivíduo.
Sociedade: Ao contrário da maioria das outras raças, gnomos não se organizam em estruturas sociais clássicas. São criaturas
naturalmente imprevisíveis, que viajam sozinhos ou com companheiros oportunos, sempre procurando experiências novas e empolgantes.
Eles dificilmente formam relacionamentos duradouros entre si ou com membros de outras raças, usando seu tempo para aplicar-se a
oficias, profissões ou coleções com uma dedicação que beira o fanatismo. Os gnomos do sexo masculino possuem um carinho especial, e
um tanto quanto estranho, por chapéus incomuns e outros adornos. Os gnomos do sexo feminino orgulham-se de seus penteados
elaborados e excêntricos.
Relações: Gnomos possuem dificuldade em se relacionar com as outras raças, tanto no patamar físico quanto emocional. O senso de
humor dos gnomos é difícil de traduzir e geralmente é compreendido como maldoso ou sem sentido para as outras raças; em
contrapartida, os gnomos costumam classificar as raças mais altas que eles como gigantes lentos e entediantes. Eles geralmente se
relacionam bem com halflings e humanos, e gostam até demais de pregar peças em anões e meio-orcs, no intuito de fazê-los relaxar um
pouco. Eles respeitam os elfos, mas geralmente ficam frustrados com a lentidão que a raça mais longeva toma suas decisões. Para os
gnomos, ações sempre são melhores que omissões, e muitos gnomos possuem vários projetos extremamente complexos para entretê-los
durante os períodos de calmaria.
Tendência e Religião: Por mais que os gnomos sejam travessos, impulsivos, com motivações inescrutáveis e métodos igualmente
confusos, seus corações geralmente estão no lugar correto. Eles são suscetíveis a crises emocionais, e ficam mais calmos em meio à
natureza. Gnomos geralmente são neutros e bondosos, e preferem adorar divindades que valorizem a individualidade e a natureza, como
Shelyn, Gozreh, Desna e, cada vez mais, Cayden Cailean.
Aventuras: A necessidade de viajar dos gnomos os leva, naturalmente, ao caminho do aventureiro. Eles tornam-se andarilhos para
experimentar novos aspectos da vida, pois nada é mais interessante do que os inúmeros perigos enfrentados durante as aventuras.
Gnomos compensam sua fraqueza com uma habilidade natural para a magia e música de bardo.
Traços Raciais
+2 de Constituição, +2 de Carisma e -2 de Força: Gnomos são fisicamente fracos, mas supreendentemente resistentes e sua atitude
os torna naturalmente simpáticos.
Tamanho Pequeno: Gnomos são criaturas pequenas e recebem um bônus de tamanho de +3. na CA, um bônus de tamanho de +1 nas
jogadas de ataque, uma penalidade de -3. no Bônus em Manobra de Combate e na Defesa contra Manobra de Combate e um bônus de
tamanho de +4 nos testes de Furtividade.
Deslocamento Lento: Gnomos têm um deslocamento básico de 6m.
Visão na Penumbra: Gnomos conseguem enxergar duas vezes mais longe que os humanos em condições de penumbra.
Treinamento Defensivo: Gnomos recebem um bônus de esquiva de +4 na CA contra monstros do subtipo gigante.
Magia Gnômica: Gnomos adicionam +1 à CD de qualquer teste de resistência contra Ilusões conjuradas por eles. Gnomos com
Carisma 11 ou mais também ganham as seguintes habilidades similares à magia. 1/dia - falar com os animais, globos de luz,
prestidigitação arcana e som fantasma. O nível de conjurador desses efeitos é igual ao nível do gnomo. A CD contra essas magias é igual
a 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do Gnomo.
Ódio: Gnomos recebem um bónus de -4-1 nas jogadas de ataque contra criaturas humanoides do subtipo réptil e goblinoide, devido ao
treinamento especial que recebem contra esses inimigos odiados.
Resistência a Ilusões: Gnomos recebem um bônus racial de +2 nos testes de resistência contra rugias e efeitos de ilusão.
Sentidos Aguçados: Gnomos recebem um bônus racial de +2 nos testes de Percepção.
Obsessão: Gnomos recebem um bônus racial de +2 em uma perícia do tipo Ofícios ou Profissão de sua escolha.
Familiaridade com Armas: Gnomos tratam qualquer arma com a palavra "gnômico(a)" em seu nome como uma arma marcial.
Idiomas: Gnomos começam o jogo falando os idiomas comum, gnomo e silvestre. Um gnomo com um alto valor de Inteligência pode
escolher seus idiomas adicionais dentre a seguinte lista: anão, dracônico, élfico, gigante, goblin e orc.
Opções de Classe Favorecida
Alquimista: Adicione +1/2 ao número de bombas por dia que o alquimista pode criar.
Bárbaro: Adicione um bônus de + 1/2 a Pressentir Armadilhas do bárbaro.
Bardo: Adicione +1 ao número total de rodadas de Apresentação de Bardo por dia.

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Bruxo: O bruxo ganha 1/6 de uma nova magia de bruxo.
Cavaleiro: Adicione 0,30m à velocidade base da montaria do cavaleiro. Em combate, isso não tem efeito, a menos que o cavaleiro
tenha selecionado essa recompensa cinco vezes (ou outro incremento de 1,5m). Se o cavaleiro substituir sua montaria, a nova montaria
ganha esse bônus em sua velocidade.
Clérigo: Adicione +1/2 ao total de Canalizar Energia do clérigo ao curar criaturas dos tipos animal, fada e planta.
Druida: Ganhe resistência a energia 1 contra ácido, frio, eletricidade ou fogo. Cada vez que o druida seleciona essa recompensa,
aumente a resistência de energia em 1, para um máximo de resistência de energia 10. Uma vez que o gnomo alcança a resistência de
energia 10, ela pode selecionar um novo tipo de energia para construir sua resistência na próxima vez que selecionar opção de classe
favorecida.
Feiticeiro: Selecione um poder de linhagem de 1º nível que normalmente é utilizável um número de vezes por dia igual a 3 +
modificador de Carisma do feiticeiro. O feiticeiro adiciona +1/2 ao número de utilizações por dia desse poder de linhagem.
Guerreiro: Adicione +1 ao DMC do guerreiro ao resistir a um truque sujo ou tentativa de roubo.
Inquisidor: Adicione um bônus de +1 nos testes de concentração ao conjurar as magias do inquisidor.
Invocador: Adicione +1 ponto de vida ao espectro do invocador.
Ladino: O ladino ganha um bônus de +1/2 nos testes de Operar Mecanismo e Usar Instrumentos Mágicos relacionadas a glifos,
símbolos, pergaminhos e outros escritos mágicos.
Mago: Selecione um poder de escola arcana de 1º nível que normalmente é utilizável um número de vezes por dia igual a 3 + o
modificador de Inteligência do mago. O mago adiciona +1/2 ao número de utilizações por dia do poder da escola arcana.
Magus: Adicione uma das seguintes habilidades especiais de arma à lista de habilidades especiais de arma que o magus pode adicionar
a sua arma usando sua Reserva Arcana: defensora, toque espectral, clemente, trespassar poderoso, malévola (Livro de Regras); aliando,
condutor, corrosiva, explosão corrosiva, ameaçadora (Guia Avançado do Jogador). Uma vez que uma habilidade tenha sido selecionada
com essa recompensa, ela não poderá ser alterada.
Metamorfo: Ganhe resistência a energia 1 contra ácido, frio, eletricidade ou fogo. Cada vez que o metamorfo seleciona essa
recompensa, aumente a resistência de energia em 1, para um máximo de resistência de energia 10. Uma vez que o gnomo alcança a
resistência de energia 10, ela pode selecionar um novo tipo de energia para construir sua resistência na próxima vez que selecionar opção
de classe favorecida.
Monge: Adicione +1 ao bônus em testes de Acrobacia do monge ganho ao gastar um ponto de sua Reserva de Ki. Um monge deve ter
pelo menos 5º nível para selecionar este benefício.
Oráculo: Adicione +1/2 ao nível do oráculo para determinar os efeitos da habilidade de Maldição do Oráculo.
Paladino: Adicione +1/2 PV à habilidade Cura Pelas Mãos do paladino (seja para curar ou causar).
Patrulheiro: Adicione RD 1/mágica ao companheiro animal do patrulheiro. Cada vez que o patrulheiro seleciona esse benefício, a
RD/mágica aumenta em +1/2 (máximo de RD 10/mágica). Se o patrulheiro substituir seu companheiro animal, o novo companheiro
ganhará esse RD.
Pistoleiro: O pistoleiro reduz a quantidade de tempo necessária para restaurar uma arma de fogo quebrada usando o talento Fabricar
Armas de Fogo em 5 minutos (redução máxima de 50 minutos).

HALFLINGS
Otimistas e alegres por natureza. Abençoados com uma sorte surpreendente e guiados por uma poderosa e constante vontade de viajar,
halflings compensam sua pequena estatura com fanfarronice e curiosidade em abundância. Ao mesmo tempo empolgados e fáceis de
lidar, halflings gostam de manter seus ânimos apaziguados e seus olhos sempre em busca de uma oportunidade, não sendo tão propensos
a violência e crises emocionais quanto outras espécies mais impulsivas. Mesmo quando a situação parece ser totalmente catastrófica, um
halfling quase nunca perde seu senso de humor.
Halflings são oportunistas inveterados. Incapazes de defender-se dos rigores do mundo, sabem quando devem dar um jeitinho e quando
se esconder. A curiosidade de um halfling normalmente sobrepuja seu bom senso, o levando a tomar decisões ruins e a ter de escapar por
um triz. Mas é esta mesma curiosidade que leva os leva a viajar e buscar novos lugares e experiências. Halflings também possuem um
forte sentimento sobre seus lares e gostam de gastar mais do que possuem para garantir seu conforto.
Descrição Física: Halflings possuem a humilde estatura de apenas 90 centímetros. Eles preferem andar descalços, o que os faz ter uma
sola do pé dura e cheia de calos. Tufos de um pelo grosso e encaracolado aquece o peito de seus grandes e bronzeados pés. Sua pele tende
aos tons mais amendoados e o cabelo a tons mais claros de marrom. As orelhas de um halfling são ligeiramente pontudas, mas não muito
maiores que a de um humano.
Sociedade: Halflings não possuem um lar ancestral e não controlam nenhum assentamento maior do que cooperativas livres no campo.
Normalmente eles vivem a altura do joelho das cidades humanas, sobrevivendo como podem dos restos da sociedade, daqueles maiores
que eles. Muitos halflings levam vidas completas e felizes à sombra de seus vizinhos mais altos, enquanto outros preferem a vida nômade
das estradas, viajando pelo mundo e experimentando tudo o que ele pode oferecer.
Relações: Um halfling típico orgulha-se de sua capacidade de passar despercebido em meio às outras raças — característica esta que
permite a tantos halflings serem exímios ladinos e pregadores de peças. A maioria dos halflings, conhecendo muito bem seu estereótipo,
faz de tudo e mais um pouco para serem amigáveis e diretos com as raças mais altas quando não querem passar despercebidos. Eles se
dão bem com os gnomos, por mais que os considerem excêntricos e tomem uma dose extra de precaução. Halflings coexistem bem com
os humanos de forma geral, mas como algumas das sociedades humanas mais agressivas valorizam os halflings como escravos, tendem a
não ficar muito confortáveis quando lidam com eles. Halflings respeitam os elfos e os anões, mas essas raças vivem em regiões remotas
muito distantes dos confortos da civilização que os halflings gostam tanto, limitando sua capacidade de interação. Somente os meio-orcs
são evitados pelos halflings, pois seu tamanho exagerado e natureza violenta são intimidantes demais para a maioria deles.

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Tendência e Religião: Halflings são leais a seus amigos e famílias, mas como vivem em um mundo dominado por raças que são duas
vezes maiores que eles próprios, tiveram de aceitar o fato de que, às vezes, precisam surrupiar e remexer para sobreviver. A maioria dos
halflings é neutra devido a tais condições. Halflings favorecem divindades que encorajam comunidades pequenas e fechadas, sejam elas
voltadas para o bem (como Erastil) ou para o mal (como Norgorber).
Aventuras: Sua sorte inerente somada a sua vontade constante de viajar faz a vida dos halflings ideal para a aventura. Outros que
possuem o mesmo estilo de vida se acostumam com esta raça curiosa na esperança de que um pouco de sua sorte passe para eles.
Traços Raciais
+2 de Destreza, +2 de Carisma e -2 de Força: Halflings são ágeis e possuem muita força de vontade, mas sua baixa estatura os torna
mais fracos que os membros de outras raças.
Tamanho Pequeno: Halflings são criaturas pequenas e recebem um bônus de tamanho de +1 na CA, um bônus de tamanho de +1 nas
jogadas de ataque, uma penalidade de -1 no Bónus em Manobra de Combate e na Defesa contra Manobra de Combate e um bônus de
tamanho de +4 em testes de Furtividade.
Deslocamento Lento: Halflings têm um deslocamento básico de 6m.
Destemido: Halflings recebem um bônus racial de +2 em todos os testes de resistência contra o medo. Este bônus se acumula ao bônus
concedido pela sorte dos halflings.
Sorte dos Halflings: Halflings recebem um bônus racial de +1 em todos os testes de resistência.
Sentidos Aguçados: Halflings recebem um bônus racial de +2 nos testes de Percepção.
Passo Firme: Halflings recebem um bônus racial de +2 nos testes de Acrobacia e Escalar.
Familiaridade com Armas: Halflings tratam qualquer arma com a palavra "halfling" em seu nome como uma arma marcial.
Idiomas: Halflings começam o jogo falando os idiomas comum e halfling. Um halfling com um alto valor de Inteligência pode
escolher seus idiomas adicionais dentre a seguinte lista: anão, élfico, gnomo e goblin.
Opções de Classe Favorecida
Alquimista: Adicione uma fórmula de extrato da lista do alquimista ao livro de fórmula do alquimista. Essa fórmula deve ser pelo
menos um nível abaixo do nível de fórmula mais alto que o alquimista pode criar.
Bárbaro: Adicione um + 1/2 de bônus para Pressentir Armadilhas ou + 1/3 para o bônus do poder de fúria Precisão Surpreendente.
Bardo: Adicione +1/2 nos testes de Blefar para passar mensagens secretas, +1/2 nos tests de Diplomacia para obter informações e +1/2
nos testes de Disfarce para aparecer como um filho de elfo, meio-elfo ou humano.
Bruxo: Adicione +1/4 ao nível de conjurador do bruxo ao determinar os efeitos das magias concedidos a ele por seu patrono.
Cavaleiro: Adicione +1/2 ao nível de classe efetivo do cavaleiro para determinar o dano que ele causa ao fazer um ataque de
oportunidade contra um inimigo desafiado.
Clérigo: Selecione um poder de domínio concedida no 1º nível que normalmente é utilizável um número de vezes por dia igual a 3 + o
modificador de Sabedoria do clérigo. O clérigo adiciona +1/2 ao número de utilizações por dia desse poder de domínio.
Druida: Adicione +1/4 de bônus de sorte nos testes de resistência do companheiro de animais do druida.
Feiticeiro: Selecione um poder de linhagem de 1º nível que normalmente é utilizável um número de vezes por dia igual a 3 +
modificador de Carisma do feiticeiro. O feiticeiro adiciona +1/2 ao número de utilizações por dia desse poder de linhagem.
Guerreiro: Adicione +1 ao DMC do guerreiro ao resistir a derrubar e agarrar.
Inquisidor: Adicione +1/4 ao número de vezes por dia que um inquisidor pode mudar seu talento de Trabalho em Equipe mais recente.
Invocador: Adicione 1 ponto de perícia ao espectro do invocador.
Ladino: Escolha uma arma da seguinte lista: funda, adaga ou qualquer arma com a palavras “halfling” no nome. Adicione +1/2 nas
jogadas de confirmação de acerto crítico feitas ao usar essa arma (bônus máximo de +4). Este bônus não acumula com Foco em Crítico.
Mago: Adicione +1/2 ao nível efetivo da classe mago para determinar o ajuste de armadura natural, a inteligência e as habilidades
especiais de seu familiar.
Magus: O magus ganha 1/6 de uma nova magus arcana.
Metamorfo: Aumenta o bônus de CA do Instinto Defensivo em 1/4 contra criaturas de tamanho Grande ou maior.
Monge: Adicione +1 a DMC do monge ao resistir agarrar e +1/2 ao número de Ataque Atordoante que ele pode fazer por dia.
Oráculo: Adicione +1/2 ao nível do oráculo para determinar os efeitos da habilidade de Maldição do Oráculo.
Paladino: Adicione +1/2 PV à habilidade Cura Pelas Mãos do paladino (seja para curar ou causar).
Patrulheiro: Adicione um bônus de esquiva de +1/4 na Classe de Armadura contra os inimigos favoritos do ranger.
Pistoleiro: Adicione +1/4 ao bônus de esquiva para CA concedido pelo habilidade de classe Ágil (máximo +2) ou +1/4 para o bônus de
CA obtido ao usar a façanha Esquiva do Pistoleiro.

HUMANOS
Os humanos possuem uma motivação excepcional e uma grande capacidade de evolução; por isso, esta é a raça dominante no mundo
atualmente. Seus vastos impérios e nações cobrem grandes distâncias e seus cidadãos gravam seus nomes com a força de suas armas e o
poder de suas magias. A humanidade é caracterizada por sua diversidade e pelo tumulto que causa. Sua cultura varia desde honradas
tribos selvagens até famílias nobres e decadentes que veneram diabos em suas cidades mais cosmopolitas. A curiosidade e a ambição
humana geralmente triunfam sobre sua predileção por uma vida sedentária, e muitos deixam
seus lares para explorar os inúmeros cantos esquecidos do mundo ou para liderar exércitos e conquistar seus vizinhos, simplesmente
porque eles podem.
Descrição Física: As características físicas dos humanos são tão variadas quando os climas do mundo. Desde os membros de tribos de
pele escura dos continentes ao sul aos pálidos e bárbaros invasores das terras ao norte, os humanos possuem uma grande variedade de

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tons de pele, portes físicos e características faciais. De forma geral, o tom de pele dos humanos torna-se mais escuro na medida em que
sua localização geográfica se aproxima do equador.
Sociedade: A sociedade humana compreende uma vasta gama de governos, atitudes e estilos de vida. Apesar das mais antigas culturas
humanas traçarem sua história por milhares de anos, quando comparadas às sociedades das raças mais comuns, entre eles os elfos e
anões, percebe-se que a sociedade humana está em um fluxo constante com a fragmentação de impérios e novos reinos subjugando os
mais antigos. De forma geral, os humanos são conhecidos por sua flexibilidade, engenhosidade e ambição.
Relações: Humanos multiplicam-se rapidamente, e sua determinação e a força de seus números acabam colocando-os em contato com
outras raças nos seus momentos de expansão territorial e colonização. Muitas vezes, isso leva a casos de violência e guerra, porém os
humanos são rápidos em perdoar e forjar alianças com raças que não tentam igualar-se a eles ou superá-los em violência. Orgulhosos, e
em certo ponto arrogantes, humanos olham com certo desdém os membros de outras raças, considerando anões como beberrões, elfos
como almofadinhas, halflings como ladrõezinhos covardes, gnomos como maníacos deturpados e meio-elfos e meio-orcs como motivos
de vergonha. Forem a diversidade humana também os torna abertos a aceitar os outros por quem eles são.
Tendência e Religião: A humanidade é, talvez, a mais heterogênea de todas as raças básicas, capazes de maldades inconcebíveis e
bondade sem limite. Alguns se juntam em grandes hordas bárbaras, enquanto outros constroem gigantescas cidades que cobrem
quilômetros. De forma geral, a maioria dos humanos é neutra, porém eles costumam reunir-se em nações e civilizações com tendências
específicas. Os humanos também têm a maior variedade de divindades e religiões, e não possuem os laços e as tradições de outras raças,
voltando-se para qualquer um que lhes ofereça glória ou proteção. Eles até adotaram deuses como Torag ou Calistria, que por milênios
eram mais ligados às raças antigas e enquanto os humanos continuam a crescer e prosperar, novos deuses emergem de suas próprias
lendas.
Aventuras: A ambição por si só é o que leva incontáveis humanos ao caminho do aventureiro, tornando-se o meio necessário para um
determinado fim, seja ele a acumulação de riquezas, fama ou conhecimento arcano. Poucos seguem a carreira de aventureiro
simplesmente pela emoção e pelo risco. Os humanos originam-se de milhares de regiões com diferentes contextos, e podem preencher
qualquer papel em um grupo de aventureiros.
Traços Raciais
+2 em um Valor de Habilidade: Personagens humanos recebem um bônus de +2 em um valor de atributo de sua escolha. para
representar sua natureza diversificada.
Tamanho Médio: Humanos são criaturas de tamanho médio e não recebem bônus nem penalidades devido ao seu tamanho.
Deslocamento Normal: Humanos têm um deslocamento básico de 9m.
Talento Adicional: Humanos escolhem um talento adicional no 1º nível.
Habilidoso: Humanos recebem uma graduação em perícia adicional no1º nível e uma graduação adicional sempre que sobem de nível.
Idiomas: Humanos começam o jogo falando o idioma comum. Um humano com um alto valor de Inteligência pode escolher qualquer
idioma como um idioma adicional (exceto idiomas secretos como o druídico).
Opções de Classe Favorecida
Alquimista: Adicione uma fórmula de extrato da lista do alquimista ao seu livro de fórmulas. Essa fórmula deve ter pelo menos um
nível abaixo da fórmula de nível mais alto que o alquimista pode criar.
Bárbaro: Adicione um +1/2 de bônus para Pressentir Armadilhas ou +1/3 para o bônus do poder de fúria Superstição.
Bardo: Adicione uma magia conhecida da lista de magias do bardo. Esta magia deve ser pelo menos um nível abaixo do nível mais
alto de magia que o bardo pode lançar.
Bruxo: Adicione uma magia da lista de magias de bruxo ao familiar de bruxo. Esta magia deve ter pelo menos um nível abaixo da
magia de nível mais alto que ele pode lançar. Se o bruxo substitui seu familiar, o novo familiar conhece essas magias adicionais.
Cavaleiro: Adicione +1/4 ao bônus de Flâmula do cavaleiro.
Clérigo: Adicione um bônus de +1 nos testes de nível de conjurador feitos para superar a resistência à magia de extraplanares.
Druida: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Diplomacia e Intimidar para mudar a atitude de uma criatura.
Feiticeiro: Adicione uma magia conhecida da lista de magias do feiticeiro. Esta magia deve ter pelo menos um nível abaixo do nível de
magia mais alto que o feiticeiro pode lançar.
Guerreiro: Adicione +1 ao DMC do guerreiro ao resistir a duas manobras de combate à escolha do jogador.
Inquisidor: Adicione uma magia conhecida da lista de magias do inquisidor. Esta magia deve ter pelo menos um nível abaixo do nível
de magia mais alto que o inquisidor pode lançar.
Invocador: Adicione +1 ponto de vida ou +1 ponto de perícia ao espectro do invocador.
Ladino: O ladino ganha +1/6 de uma nova Proeza de Ladino.
Mago: Adicione uma magia da lista de magias de mago ao seu grimório. Esta magia deve ter pelo menos um nível abaixo da magia de
nível mais alto que ele pode lançar
Magus: Adicione +1/4 de pontos a Reserva Arcana do magus.
Metamorfo: Adicione 1/3 ao número de minutos que o metamorfo pode assumir sua forma menor a cada dia.
Monge: Adicione +1/4 de pontos a Reserva de Ki do monge.
Oráculo: Adicione uma magia conhecida da lista de magias do oráculo. Esta magia deve ter pelo menos um nível abaixo do nível de
magia mais alto que o oráculo pode lançar.
Paladino: Ganhe resistência a energia 1 contra ácido, frio, eletricidade ou fogo. Cada vez que o paladino seleciona essa recompensa,
aumente a resistência de energia em 1, para um máximo de resistência de energia 10. Uma vez que o humano alcança a resistência de
energia 10, ela pode selecionar um novo tipo de energia para construir sua resistência na próxima vez que selecionar opção de classe
favorecida.

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Patrulheiro: Adicione +1 ponto de vida ou +1 ponto de perícia ao companheiro de animais do patrulheiro. Se o patrulheiro substituir
seu companheiro, o novo companheiro ganhará esses pontos de vida ou pontos de perícia bônus.
Pistoleiro: Adicione +1/4 aos pontos de bravura do pistoleiro.

MEIO-ELFOS
Os elfos sempre foram alvo de olhares cobiçosos das outras raças. Seus ciclos de vida generosos, afinidade com a magia e graça
inerente contribuem para a admiração ou inveja de seus vizinhos. De todas as suas características, nenhuma fascina tanto os humanos
quanto sua beleza. Desde que ambas as raças entraram em contato pela primeira vez, os humanos elevaram os elfos a modelos de
perfeição física, vendo no povo feérico uma versão idealizada de si mesmos. Por sua vez, muitos elfos acham os humanos atraentes,
apesar de seus costumes bárbaros, e são atraídos pela paixão e impetuosidade com as quais os membros da raça mais nova vivem suas
breves vidas. Algumas vezes, essa paixão mútua leva a relacionamentos românticos. Apesar de rápidos, até para padrões humanos, esses
flertes geram o nascimento de meio-elfos, uma raça que descende de duas culturas, porém que não herda nenhuma. Meio-elfos podem
procriar entre si, porém mesmo esses meio-elfos de "sangue puro" são vistos como bastardos tanto por humanos quanto por elfos.
Descrição Física: Meio-elfos são mais altos do que os humanos, mas mais baixos do que os elfos. Eles herdam o porte físico esguio e a
aparência gentil de sua linhagem élfica, mas seu tom de pele é ditado pela sua parte humana. Apesar dos meio-elfos terem as orelhas
pontudas dos elfos, elas são um pouco mais arredondadas e menos proeminentes. Os olhos de um meio-elfo mantêm sua aparência
humana, porém com uma coloração mais exótica, variando do âmbar ao violeta para o verde esmeralda e o azul profundo.
Sociedade: Por falta de uma nação e cultura própria, os meio-elfos são forçados a permanecerem versáteis, capazes de ajustar-se a
qualquer meio ambiente. Eles são atraentes para ambas as raças, pelas mesmas razões que seus pais, e raramente se encaixam, tanto com
humanos quanto com elfos, pois ambas as raças veem muito uma da outra neles. Essa falta de aceitação pesa nos ombros de muitos meio-
elfos, enquanto outros são impulsionados por seu status único, vendo na falta de uma cultura formal a liberdade suprema. Corno
resultado, os meio-elfos são extremamente adaptáveis, capazes de ajustar sua mente e seus talentos para qualquer sociedade em que se
encontrem.
Relações: Um meio-elfo compreende a solidão, e sabe que o caráter não é o produto da raça, e sim da experiência de vida. Portanto,
meio-elfos estão sempre abertos a fazer amizades e alianças com outras raças, e menos propensos a basear-se em primeiras impressões
quando formam sua opinião sobre recém-conhecidos.
Tendência e Religião: O isolamento dos meio-elfos influencia fortemente seu caráter e filosofia. A crueldade não é natural de sua
personalidade, nem se mesclar e aceitar as convenções sociais. Como resultado, muitos meio-elfos são caóticos e bondosos. A falta de
uma cultura unificada entre os meio-elfos os faz menos propensos a seguir urna religião, mas aqueles que o fazem acabam por seguir as
crenças mais comuns da terra onde cresceram.
Aventuras: Meio-elfos tendem a ser viajantes, vagando pelas terras em busca de um lugar que eles possam, finalmente, chamar de lar.
Este desejo de provar-se para a comunidade e estabelecer uma identidade — ou mesmo um legado — leva muitos meio-elfos a tornarem-
se bravos aventureiros.
Traços Raciais
+2 em um Valor de Atributo: Personagens meio-elfos recebem um bônus de +2 em um valor de atributo de sua escolha, para
representar sua natureza diversificada.
Tamanho Médio: Meio-elfos são criaturas de tamanho médio e não recebem bônus nem penalidades devido ao seu tamanho.
Deslocamento Normal: Meio-elfos tem um deslocamento básico de 9m.
Visão na Penumbra: Meio-elfos conseguem enxergar duas vezes mais longe que os humanos em condições de penumbra.
Adaptabilidade: Meio-elfos recebem Foco em Perícia como um talento adicional no 1° nível.
Sangue Élfico: Meio-elfos são considerados como elfos e como humanos no que se refere a efeitos relacionados à raça.
Imunidade Élfica: Meio-elfos são imunes a efeitos mágicos de sono e recebem um bônus racial de +2 nos testes de resistência contra
magias e efeitos de encantamento.
Sentidos Aguçados: Elfos recebem um bônus racial de +2 nos testes de Percepção.
Talentos Múltiplos: Meio-elfos escolhem duas classes prediletas no 1° nível e ganham +1 ponto de vida ou +1 ponto de perícia
sempre que sobem de nível em qualquer urna dessas classes.
Idiomas: Meio-elfos começam o jogo falando os idiomas comum e élfico. Um meio-elfo com um alto valor de Inteligência pode
escolher qualquer idioma como una idioma adicional (exceto idiomas secretos como o druídico).
Opções de Classe Favorecida
Alquimista: Adicione +0,30m ao incremento de alcance das armas de projétil de área do alquimista (incluindo as bombas do
alquimista). Esta opção não tem efeito a menos que o alquimista tenha selecionado 5 vezes (ou outro incremento de 1,5m).
Bárbaro: Adiciona +1/4 de bônus para Pressentir Armadilhas.
Bardo: Adicione +1 ao número total de rodadas de Apresentação de Bardo por dia.
Bruxo: Adicione uma magia da lista de magias de bruxo ao familiar de bruxo. Esta magia deve ter pelo menos um nível abaixo da
magia de nível mais alto que ele pode lançar. Se o bruxo substitui seu familiar, o novo familiar conhece essas magias adicionais.
Cavaleiro: Adicione 0,30m à velocidade base da montaria do cavaleiro. Em combate, isso não tem efeito, a menos que o cavaleiro
tenha selecionado essa recompensa cinco vezes (ou outro incremento de 1,5m). Se o cavaleiro substituir sua montaria, a nova montaria
ganha esse bônus em sua velocidade.
Clérigo: Adicione +1/3 à quantidade de dano causado ou dano curado quando o clérigo usa Canalizar Energia.
Druida: Selecione um poder de domínio concedida no 1º nível que normalmente é utilizável um número de vezes por dia igual a 3 + o
modificador de Sabedoria do druida. O druida adiciona +1/2 ao número de utilizações por dia do poder desse domínio. Para druidas cujo

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Elo com a Natureza dá a ele um companheiro animal, acrescente +1 ponto de perícia ao companheiro animal. Se o druida substituir seu
companheiro animal, o novo companheiro ganhará esses pontos de pericias de bônus.
Feiticeiro: Selecione um poder de linhagem no 1º nível que normalmente é utilizável um número de vezes por dia igual a 3 +
modificador de Carisma do feiticeiro. O feiticeiro adiciona +1/2 ao número de utilizações por dia desse poder de linhagem.
Guerreiro: Adicione +1 ao DMC do guerreiro ao resistir a uma manobra de combate de desarmar ou ultrapassar.
Inquisidor: Adicione +1/4 ao número de vezes por dia que um inquisidor pode mudar seu talento de Trabalho em Equipe mais recente.
Invocador: Adicione +1/4 à Reserva de Evolução do espectro.
Ladino: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Blefar para fintar e em testes de Diplomacia para obter informações.
Mago: Ao conjurar magias de encantamento de mago, adicione +1/3 ao nível efetivo de conjurador da magia, mas apenas para
determinar a duração da magia.
Magus: Adicione +1/4 à Reserva Arcana do magus.
Metamorfo: Adicione um bônus de +1/2 nos testes de Sobrevivência para se manter na natureza, para evitar se perder, e para evitar
todos os perigos naturais.
Monge: Adicione +1/2 nos testes do Arte da Fuga e nos testes do Acrobacia para cruzar superfícies estreitas.
Oráculo: Adicione uma magia conhecida da lista de magias do oráculo. Esta magia deve ter pelo menos um nível abaixo do nível de
magia mais alto que o oráculo pode lançar.
Paladino: Adicione +0,30m ao tamanho de todos as habilidades de Aura do paladino. Esta opção não tem efeito a menos que o
paladino tenha selecionado 5 vezes (ou outro incremento de 1,5m).
Patrulheiro: Adicione +1 ponto de perícia ao companheiro de animais do patrulheiro. Se o patrulheiro substituir seu companheiro, o
novo companheiro ganhará esses pontos de perícia bônus.
Pistoleiro: Adicione +1/4 aos pontos de bravura do pistoleiro.

MEIO-ORCS
Meio-orcs são monstruosidades, cujo nascimento trágico é o resultado de perversidade e violência; ou, pelo menos, é assim que as
outras raças os veem. É verdade que raramente os meio-orcs são resultados de uma união amorosa e, por isso, são forçados a amadurecer
rápido e a tornarem-se fortes, constantemente lutando em autodefesa ou para fazer seu nome. Temidos, sem a confiança alheia e alvo de
escárnio, meio-orcs consistentemente surpreendem seus detratores com grandes feitos e uma sabedoria inesperada — se bem que às vezes
acham mais fácil apenas rachar uns cocos.
Descrição Física: Ambos os gêneros de meio-orcs possuem uma altura que varia entre 1,8o m e 2,10 m, com um porte físico poderoso
e peles em tons de verde e cinza. Seus caninos geralmente são longos o suficiente para escaparem do lábio inferior; essas "presas”,
quando combinadas com o cenho pesado e as orelhas levemente pontudas, dão aos meio-orcs uma feição notoriamente bestial. Por mais
que os meio-orcs sejam fisicamente impressionantes, poucos os descreveriam como belos.
Sociedade: Ao contrário dos meio-elfos, nos quais ao menos parte do preconceito que os aflige vem de inveja ou pura atração física, os
meio-orcs recebem o pior de ambos os mundos: mais fracos que sua linhagem orc, tendem a ser temidos ou simplesmente atacados por
uma legião de humanos que não se importam em diferenciar os orcs de sangue puro e os mestiços. Ainda assim, por mais que não sejam
exatamente aceitos, meio-ores tendem a ser valorizados por suas habilidades físicas, e já se soube de líderes orc que os geraram
intencionalmente, pois os mestiços geralmente compensam sua falta de força com uma mente mais afiada e agressividade. Tais
habilidades os tornam líderes natos de tribos e bons conselheiros estratégicos.
Relações: Uma vida inteira de perseguição deixa o meio-orc comum arisco e com o pavio curto, porém aqueles que conseguem
ultrapassar este exterior bruto e selvagem podem encontrar um coração aberto. Elfos e anões são os que menos aceitam os meio-orcs, pois
ainda os enxergam como seus inimigos raciais, mas as outras raças não são muito melhores. Sociedades humanas que não tenham
problemas com orcs costumam ser um pouco mais hospitaleiras; nesses lugares os meio-orcs prosperam como mercenários e capangas.
Tendência e Religião: Forçados a viver entre os brutais orcs ou como párias nas terras civilizadas, muitos meio-orcs são amargurados,
violentos e reclusos. Eles são tentados pelo mal, por mais que não sejam maus por natureza. Em sua maioria, meio-orcs são caóticos e
neutros, aprendendo por experiência que não faz sentido fazer algo que não os beneficie. Quando eles se dão ao trabalho de adorar
alguma divindade, favorecem aqueles que promovem o espírito da guerra e a força individual, como Gorum, Cayden Cailean, Lamashtu e
Rovagug.
Aventuras: Com sua postura independente, muitos meio-orcs começam a vida de aventureiros por pura necessidade, tentando escapar
de seu passado sofrido ou para melhorar seu destino através da sua habilidade com armas. Outros, um pouco mais otimistas ou
desesperados por aceitação, tornam-se cruzados para provar seu valor ao resto do mundo.
Traços Raciais
+2 em um Valor de Atributo: Personagens meio-orcs recebem um bônus de +2 em um valor de atributo de sua escolha, para
representar sua natureza diversificada.
Tamanho Médio: Meio-orcs são criaturas de tamanho médio e não recebem bônus nem penalidades devido ao seu tamanho.
Deslocamento Normal: Meio-orcs têm um deslocamento básico de 9m.
Visão no Escuro: Meio-orcs conseguem enxergar até 18m no escuro.
Intimidador: Meio-orcs recebem um bônus racial de +2 nos testes de Intimidação devido à sua natureza feroz.
Sangue Orc Meio-orcs são considerados como orcs e como humanos no que se refere a efeitos relacionados à raça.
Ferocidade Orc: Uma vez por dia, quando um meio-orc é levado a menos de o ponto de vida, mas não morre, ele pode lutar mais uma
rodada como se estivesse incapacitado. No final do seu próximo turno, a não ser que volte a ter mais que o ponto de vida, ele fica
inconsciente imediatamente e começa a morrer.
Familiaridade com Armas: Meio-orcs tratam qualquer arma com a palavra "orc" em seu nome como uma arma marcial.
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Idiomas: Meio-orcs começam o jogo falando os idiomas comum e orc. Um meio-orc com um alto valor de Inteligência pode escolher
seus idiomas adicionais dentre a seguinte lista: abissal, dracônico, gigante, gnoll e goblin.
Opções de Classe Favorecida
Alquimista: Adicione +1/2 ao dano da bomba do alquimista.
Bárbaro: Adicione +1 rodada de fúria por dia.
Bardo: Adicione +1 ao número total de rodadas de Apresentação de Bardo por dia.
Bruxo: Adicione +1 ponto de perícia ao familiar do bruxo. Se o meio-orc já substituir seu familiar, o novo familiar ganha esses pontos
de perícia bônus.
Cavaleiro: Adicione +1 ponto de vida a montaria do cavaleiro. Se o cavaleiro substituir sua montaria, a nova montaria ganha esses
pontos de bônus.
Clérigo: Selecione um poder de domínio concedida no 1º nível que normalmente é utilizável um número de vezes por dia igual a 3 + o
modificador de Sabedoria do clérigo. O clérigo adiciona +1/2 ao número de utilizações por dia desse poder de domínio.
Druida: Adicione +1/3 ao bônus de armadura natural do druida ao usar a forma selvagem.
Feiticeiro: Adicione +1/2 de ponto de dano de fogo a magias que causem dano de fogo conjuradas pelo feiticeiro.
Guerreiro: Adicione um bônus de +2 em testes para estabilizar quando estiver morrendo.
Inquisidor: Adicione um bônus de +1/2 em testes de Intimidação e em testes de Conhecimento para identificar criaturas.
Invocador: Adicione +1 ponto de vida ao espectro do invocador.
Ladino: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acerto crítico feitas durante o ataque furtivo (bônus máximo de +5). Este bônus
não acumula com Foco em Crítico.
Mago: Adicione um bônus de +1 nos testes de Concentração feitas devido a receber dano ao conjurar magias de mago.
Magus: Adicione +1/2 de ponto de dano de fogo a magias que causem dano de fogo conjuradas pelo magus.
Metamorfo: Adicione um bônus +1/3 em testes de confirmação de acertos críticos ao usar Garras do Metamorfo (bônus máximo de
+5). Este bônus não acumula com Foco em Crítico.
Monge: Adicione +1 ao DMC do monge ao resistir a uma tentativa de agarrar e +1/2 ao número de Ataques Atordoantes que ele pode
fazer por dia.
Oráculo: Adicione uma magia conhecida da lista de magias do oráculo. Esta magia deve ter pelo menos um nível abaixo do nível de
magia mais alto que o oráculo pode lançar.
Paladino: Adicione +1/3 nas jogadas de confirmação de acertos críticos feitas enquanto estiver usando punir o mal (bônus máximo de
+5). Este bônus não acumula com Foco em Crítico.
Patrulheiro: Adicione +1 ponto de vida ao companheiro de animais do patrulheiro. Se o patrulheiro substituir seu companheiro, o
novo companheiro ganhará esses pontos de vida bônus.
Pistoleiro: Adicione um bônus de +1/3 nas jogadas de ataque ao usar a Façanha Coronhada.

CARACTERÍSTICAS VITAIS
Idade
Raça Adulto Intuitiva1 Autodidata2 Treinada3 Meia Idade4 Idoso5 Venerável6 Idade Máxima
Anão 40 anos 43-58 45-70 47-82 125 188 250 252-450
Elfo 110 anos 114-134 116-146 120-170 175 263 350 354-750
Gnomo 40 anos 44-64 46-76 49-94 100 150 200 203-500
Halfling 20 anos 22-28 23-38 24-44 50 75 100 105-200
Humano 15 anos 16-19 16-21 17-27 35 53 70 72-110
Meio-Elfo 20 anos 21-26 22-32 23-38 62 93 125 128-185
Meio-Orc 14 anos 15-18 15-20 16-26 30 45 60 62-80
1
Bárbaro, Feiticeiro, Ladino e Oráculo.
2
Bardo, Bruxo, Cavaleiro, Guerreiro, Invocador, Patrulheiro, Paladino e Pistoleiro.
3
Alquimista, Clérigo, Druida, Inquisidor, Mago, Magus, Metamorfo, Monge.
4
Na meia idade, -1 para For, Des e Con; +1 para Int, Sab e Car.
5
Ao tornar-se idoso, -2 para For, Des e Con; +1 para Int, Sab e Car.
6
Ao tornar-se idoso, -2 para For, Des e Con; +1 para Int, Sab e Car.
Peso e Altura
Raça Altura Peso Raça Altura Peso
Masculino Base Modificador Base Modificador Feminino Base Modificador Base Modificador
Anão 1,25m 2d4x2,5cm 74kg x(2d6x0,5kg) Anã 1,20m 2d4x2,5cm 59kg x(2d6x0,5kg)
Elfo 1,67m 2d6x2,5cm 49kg x(1d6x0,5kg) Elfa 1,67m 2d6x2,5cm 45kg x(1d6x0,5kg)
Gnomo 0,90m 2d4x2,5cm 18kg x(1d4x0,5kg) Gnoma 0,85m 2d4x2,5cm 15kg x(1d4x0,5kg)
Halfling 0,80m 2d4x2,5cm 15kg x(1d4x0,5kg) Halfling 0,75m 2d4x2,5cm 12kg x(1d4x0,5kg)
Humano 1,60m 2d10x2,5cm 60kg x(2d4x0,5kg) Humana 1,45m 2d10x2,5cm 42kg x(2d4x0,5kg)
Meio-Elfo 1,68m 2d8x2,5cm 55kg x(2d4x0,5kg) Meio-Elfa 1,58m 2d8x2,5cm 45kg x(2d4x0,5kg)
Meio-Orc 1,65m 2d10x2,5cm 74kg x(2d4x0,5kg) Meio-Orc 1,45m 2d10x2,5cm 54kg x(2d4x0,5kg)

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CAPÍTULO III -CLASSES
Bônus Testes de Pontos Habilidade
Riqueza Conjurador
Classe DV Base de Resistência de Tendência Conjurador de
Inicial Espontâneo
Ataque Bons Pericias conjuração
Alquimista d8 Médio Fort/Ref 4 Qualquer 3d6x10 Extratos Inteligência Não
Qualquer não
Bárbaro d12 Bom Fort 4 3d6x10 - - -
Ordeira
Bardo d8 Médio Ref/Von 6 Qualquer 3d6x10 Arcano Carisma Sim
Bruxo d6 Ruim Von 2 Qualquer 3d6x10 Arcano Inteligência Não
Cavaleiro d10 Bom Fort 4 Qualquer 5d6x10 - - -
Há um passo da
Clérigo d8 Médio Fort/Von 2 4d6x10 Divino Sabedoria Não
Divindade
Druida d8 Médio Fort/Von 4 Qualquer Neutra 2d6x10 Divino Sabedoria Não
Feiticeiro d6 Ruim Von 2 Qualquer 2d6x10 Arcano Carisma Sim
Guerreiro d10 Bom Fort 2 Qualquer 5d6x10 - - -
Há um passo da
Inquisidor d8 Médio Fort/Von 6 4d6x10 Divino Sabedoria Sim
Divindade
Invocador d8 Médio Von 2 Qualquer 2d6x10 Arcano Carisma Sim
Ladino d8 Médio Ref 8 Qualquer 4d6x10 - - -
Mago d6 Ruim Von 2 Qualquer 2d6x10 Arcano Inteligência Não
Magus d8 Médio Fort/Von 2 Qualquer 4d6x10 Arcano Inteligência Não
Metamorfo d10 Bom Fort/Ref 4 Qualquer Neutra 3d6x10 - - -
Monge d8 Médio Todos 4 Qualquer Ordeira 1d6x10 - - -
Oráculo d8 Médio Von 4 Qualquer 3d6x10 Divino Carisma Sim
Paladino d10 Bom Fort/Von 2 Bondoso e Ordeiro 5d6x10 Divino Carisma Não
Patrulheiro d10 Bom Fort/Ref 6 Qualquer 5d6x10 Divino Sabedoria Não
Pistoleiro d10 Bom Fort/Ref 4 Qualquer 5d6x10 - - -
Alquimista: O alquimista é o mestre da alquimia, usando extratos para conceder-lhe grande poder, mutagênicos para melhorar sua
forma e bombas para destruir seus inimigos.
Bárbaro: Os bárbaros são guerreiros ferozes vindos de além das fronteiras das terras civilizadas.
Bardo: Os bardos utilizam tanto perícias quanto magias para impulsionar seus aliados, confundir seus inimigos e construir sua fama no
processo.
Bruxo: À espreita à margem da civilização, o bruxo faz uma ligação poderosa com um patrono que concede seus poderes estranhos e
misteriosos através de um familiar especial.
Cavaleiro: Montado em cima de seu poderoso cavalo, o cavaleiro é um bravo guerreiro, usando sua inteligência, charme e força nos
braços para reunir seus companheiros e alcançar seus objetivos.
Clérigo: Os clérigos, devotos seguidores de uma divindade, podem curar ferimentos, ressuscitar os mortos e convocar a fúria dos
deuses.
Druida: Os druidas adoram tudo que é proveniente da natureza - são conjuradores, amigos dos animais e habilidosos metamorfos.
Feiticeiro: Os feiticeiros nascem com urna habilidade inata de conjurar magias e possuem poderes estranhos e sombrios.
Guerreiro: Corajosos e vigorosos, os guerreiros são mestres absolutos em todos os tipos de armas e armaduras.
Inquisidor: Flagelo do infiel e caçador de horrores, o inquisidor extermina os inimigos de sua fé com convicção sombria e uma série
de bênçãos divinas.
Invocador: Ligado a uma criatura misteriosa chamada espectro, o invocador concentra seu poder em fortalecer essa conexão e
aprimorar seu estranho companheiro de outro mundo.
Ladino: Os ladinos são ladrões e batedores, oportunistas capazes de desferir golpes brutais contra inimigos desatentos.
Mago: Os magos dominam a magia por meio do estudo constante, que lhes confere um incrível poder mágico.
Magus: O magus combina as artes da magia e das armas obtendo resultados devastadores.
Metamorfo: Protetores da natureza, possuem o poder de se transformar em vários animar e trazer a selvageria sobre seus inimigos.
Monge: Os monges, estudantes das artes marciais, treinam seu corpo para ser um instrumento de ataque e defesa.
Oráculo: Baseando-se em mistérios divinos, o oráculo canaliza o poder divino através de seu corpo e alma, mas a um preço terrível.
Paladino: Os paladinos são cavaleiros de armadura branca, devotos seguidores da ordem e da bondade.
Patrulheiro: Os patrulheiros são rastreadores e caçadores, criaturas das selvas que sabem rastrear e caçar seus inimigos.
Pistoleiro: Aquele raro guerreiro que deixa de lado as lâminas e arcos em favor da misteriosa arte da pólvora.

Avanço do Personagem
Quando superam desafios, os personagens ganham pontos de experiência. Quando esses pontos chegam a determinado valor, os
jogadores avançam para o próximo nível e acumulam poder. O ritmo desse avanço depende do tipo de jogo que o grupo deseja. Alguns
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preferem um jogo mais ágil, onde os personagens sobem de VANÇO DE NÍVEL
nível depois de poucas sessões, enquanto outros preferem um Nível Lento Médio Rápido Talento Atributo
jogo onde o avanço ocorre com menos frequência. No fim das 1º - - - 1º -
contas, cabe ao grupo decidir que ritmo funciona melhor para os 2º 3.000 2.000 1.300 - -
jogadores. Os personagens avançam de acordo com a Tabela ao 3º 7.500 5.000 3.300 2º -
lado. 4º 14.000 9.000 6.000 - 1º
Multiclasse 5º 23.000 15.000 10.000 3º -
Em vez de ganhar as características garantidas pelo próximo 6º 35.000 23.000 15.000 - -
nível da classe atual do personagem, o jogador pode escolher 7º 53.000 35.000 23.000 4º -
ganhar as características do 1° nível de uma nova classe,
8º 77.000 51.000 34.000 - 2º
adicionando essas novas características às que ele já possui. Isso
9º 115.000 75.000 50.000 5º -
é conhecido como "multiclasse". Por exemplo, digamos que um
10º 160.000 105.000 71.000 - -
guerreiro de 5° nível decida envolver-se com as artes místicas e
11º 235.000 155.000 105.000 6º -
escolha adicionar uma classe de mago ao alcançar o 6° nível.
12º 330.000 220.000 145.000 - 3º
Esse personagem vai possuir os poderes e características tanto de
um guerreiro de 5° nível quanto de um mago de 1° nível e será 13º 475.000 315.000 210.000 7º -
considerado um personagem de 6° nível. Ele mantém todos os 14º 665.000 445.000 295.000 - -
talentos adicionais recebidos por seus 5 níveis de guerreiro, mas 15º 955.000 635.000 425.000 8º -
agora também conjura magias de 1° nível e escolhe uma escola 16º 1.350.000 890.000 600.000 - 4º
de magia. Ele acrescenta os pontos de vida, o bônus base de 17º 1.900.000 1.300.000 850.000 9º -
ataque e os bônus nos testes de resistência de um mago de 1° 18º 2.700.000 1.800.000 1.200.000 - -
nível a todos que já possui por ser um guerreiro de 5º nível. 19º 3.850.000 2.550.000 1.700.000 10º -
Observe que existem muitos efeitos e pré-requisitos que 20º 5.350.000 3.600.000 2.400.000 - 5º
dependem do nível do personagem ou dos Dados de Vida. Esses efeitos sempre se baseiam no número total de níveis ou Dados de Vida
do personagem, não apenas de uma classe. A exceção a esta regra são as características de classe, que em sua maioria se baseiam no
número total de níveis que o personagem possui naquela classe específica.
Classe Predileta
Cada personagem começa o jogo com uma única classe predileta de sua escolha — normalmente essa classe é a mesma que ele escolhe
em seu 1º nível. Sempre que o personagem ganhar um nível em sua classe predileta, recebe +1 ponto de vida, +1 graduação de perícia ou
o bônus opcional de sua raça. A escolha de classe predileta não pode ser alterada depois da criação do personagem e a escolha entre
ganhar um ponto de vida, uma graduação de perícia ou o bônus opcional racial ao subir de nível (incluindo o 1° nível) também não pode
ser alterada depois de feita.

ALQUIMISTA
Se segregado em um laboratório de porão enfumaçado ou alegremente experimentando em uma escola respeitada de magia, o
alquimista é muitas vezes visto como sendo tão instável, imprevisível e perigoso quanto as misturas que ele produz. Enquanto alguns
criadores de itens alquímicos se contentam com vidas sedentárias como mercadores, fornecendo fósforo e bastão solar, o verdadeiro
alquimista responde a um chamado mais profundo. Em vez de lançar magia como um feiticeiro, o alquimista captura seu próprio
potencial mágico em líquidos e extratos que ele cria, infundindo seus produtos químicos com poder virulento para conceder-lhe
habilidade impressionante com venenos, explosivos e todo tipo de magia autotransformadora.
Função: A reputação do alquimista não é atenuada por sua exuberância (alguns diriam a imprudência perigosa) em aperfeiçoar seus
extratos mágicos e criações semelhantes a poções, infundindo essas substâncias com magia extraída de sua aura e usando seu próprio
corpo como estoque experimental. Também não é aplacado pela paixão quase entusiasmada do alquimista por construir bombas
explosivas e descobrir novos venenos e métodos estranhos para seu uso. Esses traços, ao mesmo tempo em que fazem dele um risco e
risco para a maioria das organizações civilizadas e instituições de ensino superior, parecem se encaixar muito bem com a maioria dos
grupos de aventuras. Tendência: Qualquer.

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Alquimistas sabem usar armas simples e bombas. Também sabem usar armaduras leves, mas,
não escudos.
Alquimia (Sob): Os alquimistas não são apenas mestres na criação de substâncias alquímicas mundanas como o fogo grego e os
bastões solares, mas também na criação de extratos mágicos semelhantes a poções, nos quais eles podem armazenar os efeitos de magia.
Em prática, um alquimista prepara suas magias misturando os ingredientes em vários extratos e, em seguida, “lança” suas magias
bebendo o extrato. Quando um alquimista cria um extrato ou uma bomba, ele infunde a mistura com uma pequena fração de seu próprio
poder mágico - isso permite a criação de efeitos poderosos, mas também liga os efeitos ao criador.
Ao usar Ofício (alquimia) para criar um item alquímico, um alquimista ganha um bônus de competência igual ao seu nível de classe no
teste Ofícios (alquimia). Além disso, um alquimista pode usar Ofícios (alquimia) para identificar poções como se estivesse usando
detectar magias. Ele deve segurar a poção por 1 rodada para fazer tal teste.
Um alquimista pode criar três tipos especiais de itens mágicos - extratos, bombas e mutagênicos. Bombas são armas explosivas, e os
mutagênicos são elixires transformadores que o alquimista bebe para melhorar suas habilidades físicas - ambas detalhadas em suas seções
abaixo.

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O ALQUIMISTA Dado de Vida: d8 Riqueza: 3d6x10 PO Extratos por Dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º
Alquimia, Bomba 1d6, Preparar Poção, Mutagênico,
1º +0 +2 +2 +0 1 - - - - -
Arremessar Qualquer Coisa
2º +1 +3 +3 +0 Descoberta, Resistência a Veneno +2, Usar Venenos 2 - - - - -
3º +2 +3 +3 +1 Bomba 2d6, Alquimia Rápida 3 - - - - -
4º +3 +4 +4 +1 Descoberta 3 1 - - - -
5º +3 +4 +4 +1 Bomba 3d6, Resistência a Veneno +4 4 2 - - - -
6º +4 +5 +5 +2 Descoberta, Envenenamento Rápido 4 3 - - - -
7º +5 +5 +5 +2 Bomba 4d6 4 3 1 - - -
8º +6/+1 +6 +6 +2 Descoberta, Resistência a Veneno +6 4 4 2 - - -
9º +6/+1 +6 +6 +3 Bomba 5d6 5 4 3 - - -
10º +7/+2 +7 +7 +3 Descoberta, Imunidade a Veneno 5 4 3 1 - -
11º +8/+3 +7 +7 +3 Bomba 6d6 5 4 4 2 - -
12º +9/+4 +8 +8 +4 Descoberta 5 5 4 3 - -
13º +9/+4 +8 +8 +4 Bomba 7d6 5 5 4 3 1 -
14º +10/+5 +9 +9 +4 Descoberta, Mutagênico Persistente 5 5 4 4 2 -
15º +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bomba 8d6 5 5 5 4 3 -
16º +12/+7/+2 +10 +10 +5 Descoberta 5 5 5 4 3 1
17º +12/+7/+2 +10 +10 +5 Bomba 9d6 5 5 5 4 4 2
18º +13/+8/+3 +11 +11 +6 Descoberta, Alquimia Instantânea 5 5 5 5 4 3
19º +14/+9/+4 +11 +11 +6 Bomba 10d6 5 5 5 5 5 4
20º +15/+10+/5 +12 +12 +6 Descoberta Sublime 5 5 5 5 5 5
Perícias de Classe: DES – Operar Mecanismo, Prestidigitação e Voo; INT – Artes Mágicas, Avaliar, Conhecimento (Arcano e
Natureza) e Ofícios; SAB – Cura, Percepção, Profissão e Sobrevivência; Usar Instrumento Mágico. Graduações de Perícia: 4.
Extratos são os mais variados dos três. De muitas maneiras, eles se comportam como magias em forma de poção e, como tal, seus
efeitos podem ser dissipados por efeitos como dissipar a magia usando o nível do alquimista como o nível de conjurador. Ao contrário
das poções, no entanto, extratos podem ter efeitos poderosos e duplicar magias que uma poção normalmente não conseguiria.
Um alquimista pode criar apenas um certo número de extratos de cada nível por dia. Sua base diária de extratos é dada na Tabela O
ALQUIMISTA. Além disso, ele recebe extratos bônus por dia se ele tiver um alto valor de Inteligência, da mesma forma que um mago
recebe magias de bônus por dia.
Quando um alquimista mistura um extrato, ele infunde os produtos químicos e reagentes no extrato com a magia extraída de sua
própria aura mágica. Um extrato torna-se imediatamente inerte se ele deixa a posse do alquimista, reativando assim que retorna à sua
manutenção - um alquimista normalmente não pode distribuir seus extratos para os aliados usarem (mas veja a descoberta da “infusão”
abaixo). Um extrato, uma vez criado, permanece potente durante 1 dia antes de perder a sua magia, por isso um alquimista deve reprisar
os seus extratos todos os dias. Misturar um extrato leva 1 minuto de trabalho - a maioria dos alquimistas prepara muitos extratos no início
do dia ou pouco antes de entrar em uma aventura, mas não é incomum para um alquimista manter algumas (ou mesmo todas) de suas
cotas de extrato diárias abertas. que ele pode preparar extratos no campo, conforme necessário.
Embora o alquimista não conjure magias, ele tem uma lista de fórmulas que determina quais extratos ele pode criar. Um alquimista
pode utilizar itens de gatilho de magia se a magia aparecer em sua lista de fórmulas, mas não em itens de complemento de magias (a
menos que ele use Usar Instrumento Mágico para fazer isso). Um extrato é “conjurado” ao beber, como se estivesse absorvendo uma
poção - os efeitos de um extrato duplicam exatamente a magia sobre o qual sua fórmula é baseada, exceto que a magia sempre afeta
apenas o alquimista que bebe. Um alquimista pode pegar e beber um extrato como uma ação padrão. O alquimista usa seu nível como o
nível de conjurador para determinar qualquer efeito baseado no nível de conjurador.
A criação de extratos consome matérias-primas, mas o custo desses materiais é insignificante - comparável aos componentes de
material sem valor da maioria das magias. Se uma mágica normalmente tem um componente de material caro, esse componente é gasto
durante o consumo daquele extrato em particular. Extratos não podem ser feitas a partir de magias que possuam requisitos de foco
(extratos alquimistas que duplicam magias divinas nunca possuem um requisito de foco divino).
Um alquimista pode preparar um extrato de qualquer fórmula que ele conhece. Para aprender ou usar um extrato, um alquimista deve
ter uma pontuação de Inteligência igual a pelo menos 10 + o nível do extrato. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra
o extrato de um alquimista é 10 + o nível do extrato + o modificador de Inteligência do alquimista.
Um alquimista pode conhecer qualquer número de fórmulas. Ele armazena suas fórmulas em um tomo especial chamado livro de
fórmulas. Ele deve se referir a este livro sempre que ele preparar um extrato, mas não quando ele o consumir. Um alquimista começa a
jogar com duas fórmulas de 1º nível de sua escolha, além de um número de fóruns adicionais igual ao seu modificador de Inteligência. A
cada novo nível alquimista, ele ganha uma nova fórmula de qualquer nível que ele possa criar. Um alquimista pode também adicionar
fórmulas ao seu livro como um mago adiciona magias ao seu grimório, usando os mesmos custos, páginas e tempo requeridos. Um livro
de fórmulas custa tanto quanto um grimório. Um alquimista pode estudar o grimório de um mago para aprender qualquer fórmula
equivalente a uma magia que o grimório contém. Um mago, no entanto, não pode aprender magias de um livro de fórmulas. Um
alquimista não precisa decifrar escritos arcanos antes de copiá-los.
Bomba (Sob): Além de extratos mágicos, os alquimistas são adeptos de misturar rapidamente vários compostos químicos voláteis e
infundem-nos com suas reservas mágicas para criar bombas poderosas que podem lançar contra seus inimigos. Um alquimista pode usar
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um número de bombas por dia igual ao seu nível de classe + seu modificador de Inteligência. As bombas são instáveis e, se não forem
usadas na rodada em que são criadas, elas se degradam e se tornam inertes - seu método de criação evita que grandes volumes de material
explosivo sejam criados e armazenados. Para criar uma bomba, o alquimista deve usar um pequeno frasco contendo uma onça de
catalisador líquido - o alquimista pode criar este catalisador líquido a partir de pequenas quantidades de produtos químicos de um
laboratório de alquimia, e esses suprimentos podem ser prontamente recarregados da mesma maneira como a bolsa componente de um
conjurador. A maioria dos alquimistas cria um número de frascos de catalisador no início do dia igual ao número total de bombas que eles
podem criar naquele dia - uma vez criado, um frasco de catalisador permanece utilizável pelo alquimista por anos.
Preparar os componentes, criar e lançar uma bomba requer uma ação padrão que provoca um ataque de oportunidade. Bombas lançadas
têm um alcance de 6m e usam o ataque especial Arma de Projétil de Área. Bombas são consideradas armas e podem ser selecionadas
usando talentos como Tiro Certeiro e Foco em Arma. Em um ataque direto, a bomba de um alquimista inflige 1d6 pontos de dano por
fogo + dano adicional igual ao modificador de Inteligência do alquimista. O dano da bomba de um alquimista aumenta em 1d6 pontos a
cada nível alquimista de numeração ímpar (esse bônus de dano não é multiplicado por um acerto crítico ou pelo uso de talentos como
Golpe Vital). O dano por respingo causado por uma bomba alquimista é sempre igual ao dano mínimo da bomba (assim, se a bomba
causasse 2d6 + 4 pontos de dano de fogo em um golpe direto, seu dano por respingo seria 6 pontos de dano de fogo). Aqueles que forem
pegos no dano por respingo podem tentar um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. A CD dessa economia é igual a 10 + 1/2 do
nível do alquimista + o modificador de inteligência do alquimista.
Os alquimistas podem aprender novos tipos de bombas como descobertas (veja a habilidade Descoberta) à medida que sobem de nível.
A bomba de um alquimista, como um extrato, torna-se inerte, se usada ou transportada por qualquer outra pessoa.
Preparar Poção (Ext): No 1º nível, os alquimistas recebem Preparar Poção como um talento bônus. Um alquimista pode preparar
poções de qualquer fórmula que ele conheça (até o 3º nível), usando seu nível alquimista como nível de conjurador. A magia deve ser
aquela que pode ser transformado em uma poção. O alquimista não precisa possuir os pré-requisitos para esse talento.
Mutagênico (Sob): No 1º nível, um alquimista descobre como criar um mutagênico que ele pode ingerir para aumentar sua capacidade
física ao custo de sua personalidade. Demora 1 hora para preparar uma dose de mutagênico e, uma vez preparado, permanece potente até
ser utilizado. Um alquimista só pode manter uma dose de mutagênico de cada vez - se ele produzir uma segunda dose, qualquer
mutagênico existente se tornará inerte. Tal como acontece com um extrato ou bomba, um mutagênico que não está na posse de um
alquimista se torna inerte até que um alquimista o pegue de novo.
Quando um alquimista fabrica um mutagênico, ele seleciona uma habilidade física - Força, Destreza ou Constituição. É uma ação
padrão beber um mutagênico. Ao ser ingerido, o mutagênico faz com que o alquimista cresça e fique mais bestial, concedendo-lhe +2 de
bônus de armadura natural e +4 de bônus alquímico na habilidade selecionada por 10 minutos por nível de alquimista. Além disso,
enquanto o mutagênico estiver em vigor, o alquimista recebe uma penalidade de -2 em um de suas habilidades mentais. Se o mutagênico
aumenta sua força, aplica uma penalidade à sua inteligência. Se aumenta a sua Destreza, aplica uma penalidade à sua Sabedoria. Se
melhorar sua Constituição, aplica uma penalidade ao seu Carisma.
Um não-alquimista que bebe um mutagênico deve fazer de resistência Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do alquimista + modificador de
Inteligência do alquimista) ou ficar nauseado por 1 hora - um não-alquimista nunca pode obter o benefício de um mutagênico, mas um O
alquimista pode ganhar os efeitos do mutagênico de outro alquimista se ele beber. (Embora se o outro alquimista criar um mutagênico
diferente, os efeitos do mutagênico "roubado" cessam imediatamente.) Os efeitos de um mutagênico não se acumulam. Sempre que um
alquimista bebe um mutagênico, os efeitos de qualquer mutagênico anterior terminam imediatamente.
Arremessar Qualquer Coisa (Ext): Todos os alquimistas ganham o talento Arremessar Qualquer Coisa como um talento bônus no 1º
nível. Um alquimista adiciona seu modificador de Inteligência a dano feito com armas de projétil de área, incluindo o dano por respingo,
se houver. Este bônus de dano já está incluído no recurso da classe de bomba.
Descoberta (Sob): No 2º nível, e depois novamente a cada 2 níveis (até o 18º nível), um alquimista faz uma incrível descoberta
alquímica. Salvo indicação em contrário, um alquimista não pode selecionar uma descoberta individual mais de uma vez. Algumas
descobertas só podem ser feitas se o alquimista tiver atendido certos pré-requisitos primeiro, como descobrir outras descobertas.
Descobertas que modificam bombas estão marcadas com um asterisco (*) não se acumulam. Apenas uma dessas descobertas pode ser
aplicada a uma bomba individual. A CD de qualquer teste de resistência exigida por uma descoberta é igual a 10 + 1/2 do nível do
alquimista + o modificador de Inteligência do alquimista.
Aumentar poção: Um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligência, o alquimista pode fazer com que qualquer
poção que ele beba funcione em um nível de conjurador igual ao seu nível de classe.
Bomba ácida*: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por causar dano ácido. Criaturas atingidas diretamente por uma
bomba de ácido recebem 1d6 pontos adicionais de dano por ácido 1 rodada depois.
Bomba atrasada: O alquimista pode colocar uma bomba de modo que ela explode várias rodadas depois que o alquimista cessa o
contato com a bomba. Esse atraso pode ser qualquer número de rodadas escolhido pelo alquimista, até um número de rodadas igual ao
seu nível. Se a qualquer momento o alquimista recuperar a posse da bomba atrasada, ele pode terminar o cronômetro e impedir a
detonação da bomba. Uma bomba atrasada detona imediatamente se qualquer outra criatura tentar tocá-la ou movê-la, ou se o conteúdo
da bomba for removido do frasco (como se o frasco quebrar). A bomba causa dano como se acertasse diretamente em qualquer criatura
no quadrado com a bomba quando ela detona-se, e causaria dano por respingo a todas as criaturas adjacentes como normal. Um
alquimista não pode ter mais do que uma bomba atrasada ao mesmo tempo. Se ele criar outra bomba atrasada, a bomba anterior se tornará
inerte. Dissipar a magia pode neutralizar uma bomba atrasada, assim como uma verificação bem-sucedida do Operar Mecanismo (DC
igual a 10 + o nível do alquimista + o modificador de Inteligência do alquimista). Um alquimista deve ter pelo menos o 8º nível antes de
selecionar esta descoberta.
Bomba Concussiva*: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode escolher causar dano sônico. Bombas concussivas causam 1d4
pontos de dano sónico, mais 1d4 pontos de dano sónico em todos os níveis ímpares, ao invés de 1d6. Criaturas atingidas diretamente por
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uma bomba concussiva são ensurdecidas por 1 minuto, a menos que tenham sucesso em um teste de resistência de Fortitude. Um
alquimista deve ter pelo menos 6º nível antes de selecionar esta descoberta.
Bomba da loucura: as bombas do alquimista fazem mais do que queimar carne - elas queimam a mente. Uma criatura que recebe um
golpe direto de uma bomba louca recebe dano da bomba mais 1d4 pontos de dano de Sabedoria. Reduza em 2d6 a quantidade de dano
normal causado pela bomba (então, uma bomba que normalmente causaria 6d6 + 4 pontos de dano causará 4d6 + 4 pontos de dano). A
quantidade de dano de Sabedoria causada por uma bomba de loucura é reduzida em 1 para cada bomba de loucura que acertar o alvo nas
últimas 24 horas, para um mínimo de 1 ponto de dano de Sabedoria. Um alquimista deve ter pelo menos o 12º nível antes de selecionar
esta descoberta.
Bomba de Choque*: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode escolher causar dano de eletricidade. Criaturas que sofrem um
impacto direto de uma bomba de choque ficam ofuscadas por 1d4 rodadas.
Bomba de Força*: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode escolher causar dano de força. As bombas de força causam 1d4
pontos de dano de força, mais 1d4 pontos de dano de força para cada nível ímpar, ao invés de 1d6. Criaturas que sofrem um impacto
direto de uma bomba de força são derrubadas, a menos que tenham sucesso em um teste de Reflexo. Um alquimista deve ter pelo menos
o 8º nível antes de selecionar esta descoberta.
Bomba de fumaça*: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por criar uma nuvem de fumaça espessa quando detonar. A
nuvem funciona como a magia nevoeiro, preenchendo uma área igual a duas vezes o raio de respingo da bomba por 1 rodada por nível.
Bomba de gelo*: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por causar dano frio. Criaturas que sofrem um impacto direto de
uma bomba de gelo fica zonza no seu próximo turno, a menos que tenham sucesso em um teste de Fortitude.
Bomba de veneno*: Os efeitos da fumaça criada pela bomba de um alquimista duplicam os efeitos da magia névoa mortal em vez da
magia nevoeiro preenchendo uma área igual a duas vezes o raio de respingo da bomba por 1 rodada por nível. Um alquimista deve ter
pelo menos o 12º nível e deve possuir a descoberta da bomba de fumaça antes de selecionar esta descoberta.
Bomba do Inferno *: Os efeitos da fumaça criada pela bomba de um alquimista duplicam os efeitos da nuvem incendiária em vez da
magia nevoeiro, preenchendo uma área igual a duas vezes o raio de respingo da bomba por 1 rodada por nível. Um alquimista deve ter
pelo menos 16º nível e deve possuir a descoberta da bomba de fumaça antes de selecionar esta descoberta.
Bomba dissipadora: Quando o alquimista cria uma bomba, ele pode optar por dissipar os efeitos mágicos em vez de causar dano.
Criaturas atingidas diretamente por uma bomba dissipadora estão sujeitas a magia dissipar magia, usando o nível do alquimista como
nível de conjurador. Isso não pode ser usado para mirar um efeito de magia específico. O alquimista deve ter pelo menos o 6º nível antes
de selecionar esta descoberta.
Bomba Explosiva *: As bombas do alquimista agora têm a área de respingo num raio de 3m em vez de 1,5m. Criaturas atingidas
diretamente por uma bomba explosiva pegam fogo, levando 1d6 pontos de dano de fogo a cada rodada até que o fogo seja extinto. A
extinção das chamas é uma ação completa que requer um teste de reflexo. Rolar no chão fornece ao alvo um +2 para o salvamento.
Encharcar o alvo com pelo menos 7 litros de água automaticamente extingue as chamas.
Bomba fétida *: Os efeitos da fumaça criada pela bomba de um alquimista podem duplicar os efeitos da nuvem fétida em vez da magia
nevoeiro, preenchendo uma área igual a duas vezes o raio de espirro da bomba por 1 rodada. Um alquimista deve possuir a descoberta da
bomba de fumaça antes de selecionar esta descoberta.
Bomba pegajosa: Os efeitos das bombas do alquimista são persistentes e continuam a danificar as criaturas por 1 rodada após o dano
inicial. Criaturas atingidas diretamente por uma bomba pegajosa recebem o dano inicial 1 rodada depois. Bombas que têm efeitos que
normalmente ocorreriam 1 rodada depois, ao invés disso, esses efeitos ocorrem 2 rodadas depois. Um alquimista deve ter pelo menos o
10º nível antes de selecionar esta descoberta.
Bombas precisas: Sempre que o alquimista lança uma bomba, ele pode selecionar um número de quadrados igual ao seu modificador
de Inteligência que não são afetados pelo dano causado pelas bombas. Se a bomba errar, esta descoberta não tem efeito.
Bombas rápidas: Um alquimista com esta descoberta pode criar rapidamente bombas suficientes para lançar mais de uma em uma
única rodada. O alquimista pode preparar e lançar bombas adicionais como uma ação de rodada completa se seu bônus de ataque for alto
o suficiente para lhe conceder ataques adicionais. Isso funciona como um ataque total com uma arma de longo alcance. Um alquimista
deve ter pelo menos o 8º nível antes de selecionar esta descoberta.
Combine extratos: quando o alquimista cria um extrato, ele pode colocar duas fórmulas em um extrato. Quando o extrato é consumido,
as duas fórmulas entram em vigor. Esse extrato tem um nível dois níveis maiores do que as fórmulas de nível mais alto colocadas no
extrato. Um alquimista deve ter pelo menos o 8º nível antes de selecionar esta descoberta.
Diluição: Uma vez por dia, o alquimista pode diluir qualquer poção ou elixir, criando duas doses de uma mesma poção. A diluição de
uma poção custa um número de peças de ouro igual a um quarto do valor de mercado da poção. Uma poção que tenha sido diluída não
pode ser diluída novamente. Esta descoberta não pode ser usada para diluir extratos ou mutagênicos. Um alquimista deve ter pelo menos
o 12º nível antes de selecionar esta descoberta.
Elixir da vida: Uma vez por dia, o alquimista pode preparar um elixir da vida. Esta mistura especial custa 25.000 PO para criar e leva 1
hora de trabalho. Um elixir da vida, quando administrado pelo alquimista que o criou, restaura a vida a uma criatura morta conforme a
magia ressurreição verdadeira. Alternativamente, o próprio alquimista pode beber o elixir da vida, a partir do momento que ele bebe a
poção, ele é alvo da magia de ressurreição imediatamente após ser morto. Usado dessa maneira, os efeitos de um elixir da vida persistem
apenas por um número de dias igual ao modificador de inteligência do alquimista; se ele não morrer antes que o tempo termine, os efeitos
do elixir da vida terminarão. Um alquimista deve ter pelo menos 16º nível antes de selecionar esta descoberta.
Estender poção: Um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligência, o alquimista pode causar qualquer poção que
ele beba e que não tenha uma duração instantânea para funcionar com o dobro da duração normal. Isso não se aplica a extratos.

20
Infusão: Quando o alquimista cria um extrato, ele pode infundir um pouco mais de seu próprio poder mágico. O extrato criado agora
persiste mesmo depois que o alquimista o largue. Enquanto o extrato existir, ele continuará a ocupar um dos slots de extrato diário do
alquimista. Um extrato infundido pode ser absorvido por um não-alquimista para obter seus efeitos.
Infundir o mutagênico: Quando o alquimista cria um mutagênico, ele pode infundir um pouco mais do seu próprio poder mágico. Isso
causa 2 pontos de dano de Inteligência ao alquimista e custa 1.000 PO em reagentes raros, mas o mutagênico criado persiste sozinho e
não é tornado inerte se o alquimista criar outro mutagênico. Isso permite que um alquimista crie diferentes tipos de mutagênicos e os
mantenha à mão para emergências. Isso não permite que um alquimista ganhe os efeitos de múltiplos mutagênicos - apenas o mutagênico
ingerido mais recentemente tem algum efeito.
Mutagênico feroz: Sempre que o alquimista absorve um mutagênico, ele ganha dois ataques de garras e um ataque de mordida. Estes
são ataques primários e são feitos usando o bônus de ataque de base completa do alquimista. Os ataques de garra causam 1d6 pontos de
dano (1d4 se o alquimista for Pequeno) e o ataque de mordida causa 1d8 pontos de dano (1d6 se o alquimista for Pequeno). Enquanto o
mutagênico estiver em vigor, o alquimista ganha um bônus de competência de +2 em testes de perícia Intimidar.
Mutagênico grande: O mutagênico do alquimista agora concede +6 de bônus de armadura natural, +8 de bônus alquímico a um valor
de habilidade (Força, Destreza ou Constituição), +6 de bônus alquímico a um segundo valor de habilidade física e a +4 de bônus
alquímico para um terceiro valor de habilidade física. O alquimista toma uma penalidade de -2 em sua Inteligência, Sabedoria e Carisma
enquanto o mutagênico persistir. Um alquimista deve ter pelo menos 16º nível e deve possuir a descoberta mutagênico maior antes de
selecionar esta descoberta.
Mutagênico maior: O mutagênico do alquimista agora concede +4 de bônus de armadura natural, +6 de bônus alquímico a um valor de
habilidade física (Força, Destreza ou Constituição) e +4 de bônus alquímico a um segundo valor de habilidade física. O alquimista sofre
uma penalidade de -2 em ambos os escores de habilidade mental associados, enquanto o mutagênico persista. Um alquimista deve ter
pelo menos o 12º nível antes de selecionar esta descoberta.
Poção Eterna: Se um alquimista bebe uma poção que ele estende, os efeitos dessa poção se tornam permanentes até que ele opte por
fazer outro efeito de poção permanente. Um alquimista deve ter pelo menos 16º nível e deve possuir a descoberta estender poção antes de
selecionar esta descoberta.
Veneno concentrado: O alquimista pode combinar duas doses do mesmo veneno para aumentar seus efeitos. Isso requer duas doses do
veneno e 1 minuto de concentração. Quando concluído, o alquimista tem uma dose de veneno. A frequência do veneno é aumentada em
50% e o CD de salvamento aumenta em +2. Este veneno deve ser usado dentro de 1 hora de sua criação ou está arruinado.
Veneno pegajoso: Qualquer veneno criado pelo alquimista é pegajoso - quando o alquimista o aplica a uma arma, a arma permanece
envenenada por vários ataques iguais ao modificador de Inteligência do alquimista. Um alquimista deve ter pelo menos 6º nível antes de
selecionar esta descoberta.
Resistência a veneno (Ext): No 2º nível, um alquimista ganha +2 de bônus em todos os testes de resistência contra veneno. Este bônus
aumenta para +4 no 5º nível e novamente para +6 no 8º nível. No 10º nível, um alquimista fica completamente imune ao veneno.
Usar venenos (Ext): Alquimistas são treinados no uso de veneno e começando no 2º nível, não podem acidentalmente se envenenar ao
aplicar veneno em uma arma.
Alquimia Rápida (Ext): No 3º nível, um alquimista pode criar itens alquímicos com uma velocidade impressionante. Leva um
alquimista a metade do tempo normal para criar itens alquímicos, e ele pode aplicar veneno a uma arma como uma ação de movimento.
Envenenamento Rápido (Ext): No 6º nível, um alquimista pode aplicar uma dose de veneno a uma arma como uma ação rápida.
Mutagênico Persistente (Sob): No 14º nível, os efeitos de um mutagênico duram 1 hora por nível.
Alquimia Instantânea (Ext): No 18º nível, um alquimista pode criar itens alquímicos com velocidade quase sobrenatural. Ele pode
criar qualquer item alquímico como uma ação de rodada completa se tiver sucesso no teste de Ofício (alquimia) e tiver os recursos
apropriados à mão para financiar a criação. Ele pode aplicar veneno a uma arma como uma ação imediata.
Descoberta Sublime (Sob): No 20º nível, o alquimista faz uma descoberta sublime. Ele imediatamente aprende duas descobertas
normais, mas também aprende uma terceira descoberta escolhida da lista abaixo, representando um avanço alquímico verdadeiramente
surpreendente de importância significativa. Para muitos alquimistas, a promessa de uma dessas descobertas sublimes é o objetivo
principal de seus experimentos e trabalho duro.
Cura acelerada: A carne do alquimista responde aos danos com uma velocidade chocante ele ganha uma cura acelerada 5.
Despertar Intelecto: A constante exposição do alquimista a substâncias químicas estranhas expandiu sua mente. Sua pontuação de
Inteligência aumenta permanentemente em 2 pontos.
Juventude Eterna: O alquimista descobriu uma cura para o envelhecimento, e deste ponto em diante ele não tem nenhuma penalidade
em sua pontuação de habilidade física da idade avançada. Se o alquimista já possui alguma penalidade, ela é removida neste momento.
Mutagênico Verdadeiro: O mutagênico do alquimista agora concede +8 de bônus de armadura natural e +8 de bônus alquímico para
Força, Destreza e Constituição. O alquimista toma uma penalidade de -2 em sua Inteligência, Sabedoria e Carisma enquanto o
mutagênico persistir. Um alquimista deve possuir a descoberta mutagênica grande antes de selecionar essa descoberta.
Pedra Filosofal: O alquimista aprende como criar uma pedra filosofal e pode fazê-lo uma vez por mês, sem nenhum custo. Criar uma
pedra filosofal leva 1 dia de trabalho.
Toque Venenoso: O alquimista ganha um toque venenoso, como se estivesse sob os efeitos da magia veneno. Ele pode suprimir ou
ativar essa habilidade como uma ação livre. A aparência física de como o alquimista gera e entrega seu toque venenoso varia de
alquimista a alquimista.

21
BÁRBARO
Para alguns, existe somente a fúria. Nas tradições do seu povo, no furor em seu peito, no rugir da batalha, conflito é tudo que essas
almas brutais conhecem. Eles são selvagens, mercenários, mestres de terríveis artes marciais, não soldados ou guerreiros profissionais.
Eles são possuídos pela batalha, são criaturas de matança e espíritos da guerra. Conhecidos como bárbaros, esses seguidores da guerra
possuem pouco treino, preparação ou regras de estratégia. Para eles existe apenas o momento, os inimigos à sua frente e a certeza que o
próximo segundo pode significar sua morte. Eles possuem um sexto sentido para o perigo e a resistência para superar o que aparecer em
seu caminho. Esses lutadores brutais possuem as mais variadas origens, civilizadas ou selvagens, embora algumas sociedades inteiras que
abraçaram essa filosofia possam ser encontradas nos rincões mais selvagens do mundo. Dentro de um bárbaro ruge a tempestade
primitiva do espírito da batalha... E pobres daqueles que enfrentam sua fúria.
Função: Bárbaros são combatentes exímios que possuem capacidade militar e fortitude para enfrentar inimigos que aparentemente são
muito superiores a eles. Tendo a fúria ao seu lado, que lhes concede coragem e audácia além das dos outros lutadores, os bárbaros
investem furiosamente em direção à batalha e destroem todos que ficam em seu caminho. Tendência: Qualquer uma não ordeira.
O BÁRBARO Dado de Vida: d12 Riqueza: 3d6x10 PO
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Fúria, Movimento Rápido
2º +2 +3 +0 +0 Esquiva Sobrenatural, Poder de Fúria
3º +3 +3 +1 +1 Pressentir Armadilhas +1
4º +4 +4 +1 +1 Poder de Fúria
5º +5 +4 +1 +1 Esquiva Sobrenatural Aprimorada
6º +6/+1 +5 +2 +2 Poder de Fúria, Pressentir Armadilhas +2
7º +7/+2 +5 +2 +2 Redução de Dano 1/-
8º +8/+3 +6 +2 +2 Poder de Fúria
9º +9/+4 +6 +3 +3 Pressentir Armadilhas +3
10º +10/+5 +7 +3 +3 Poder de Fúria, redução de Dano 2/—
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Fúria Maior
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Poder de Fúria, Pressentir Armadilhas +4
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Redução de Dano 3/—
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Poder de Fúria, Vontade Inabalável
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Pressentir Armadilhas +5
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Poder de Fúria, Redução de Dano 4/—
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Fúria Incansável
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Poder de Fúria, Pressentir Armadilhas +6
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Redução de Dano 5/
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Fúria Poderosa, Poder de Fúria
Perícias de Classe: FOR - Escalar e Natação; DES - Acrobacia e Cavalgar; INT - Conhecimento (Natureza) e Ofícios; SAB -
Percepção e Sobrevivência; CAR - Adestrar Animais e Intimidação. Graduações de Perícia: 4.

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Bárbaros são proficientes com todas as armas simples e marciais, com armaduras leves,
armaduras médias e escudos (exceto escudos de corpo).
Movimento Rápido (Ext): O deslocamento básico de um bárbaro é 3 m superior ao dos outros membros de sua raça. Esse benefício só
se aplica quando o bárbaro não estiver usando armadura, estiver usando armadura leve ou estiver usando armadura média e somente se
não estiver levando carga pesada. Aplique esse bônus antes de alterar o deslocamento do bárbaro em função da sua carga ou armadura.
Esse bônus se acumula com outros bônus que afetam o deslocamento do bárbaro.
Fúria (Ext):Um bárbaro pode canalizar suas reservas interiores de força e ferocidade para adquirir maior habilidade em combate.
Começando no 1° nível, o bárbaro pode entrar em fúria por um número de rodadas igual a 4 + seu modificador de Constituição ao dia. A
cada nível depois do 10, ele pode permanecer em fúria por 2 rodadas adicionais. Aumentos temporários de Constituição, como os
concedidos pela fúria ou por magias como resistência do urso, não aumentam o número total de rodadas por dia que o bárbaro pode
permanecer em fúria. Ele pode entrar em fúria usando uma ação livre. O número total de rodadas de fúria por dia é renovado depois de
um descanso de 8 horas, que não precisam ser consecutivas.
Enquanto estiver em fúria, o bárbaro recebe um bônus de moral de +4 na Força e na Constituição, assim como um bônus de moral de
+2 nos testes de resistência de Vontade. Em contrapartida, sofre uma penalidade de -2. na Classe de Armadura. O aumento na
Constituição concede ao bárbaro 2 pontos de vida por Dado de Vida, que desaparecem quando a fúria termina e não são perdidos
primeiro como acontece com os pontos de vida temporários. Também enquanto estiver em fúria, o bárbaro não pode usar nenhuma
perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Acrobacia, Cavalgar, Intimidação e Voo) ou qualquer habilidade que exija
paciência e concentração.
O bárbaro pode encerrar sua fúria usando uma ação livre e fica fatigado por um número de rodadas igual a duas vezes o tempo que
permaneceu em fúria. Além disso, ele não pode entrar novamente em fúria enquanto estiver fatigado ou exausto, mas, caso contrário,
pode entrar em fúria várias vezes durante um único encontro ou combate. Se o bárbaro ficar inconsciente, sua fúria termina
imediatamente, colocando-o em perigo de morte.
22
Poderes de Fúria (Ext): À medida que um bárbaro sobe de nível, ele aprende a usar a fúria de novas formas. No 2° nível, ele ganha
um poder de fúria. E pode escolher outro poder de fúria a cada dois níveis de bárbaro depois do 2°. Um bárbaro só recebe os benefícios
de um poder de fúria enquanto estiver em fúria e, além disso, alguns desses poderes exigem que ele realize uma ação específica. Exceto
quando indicado o contrário, um mesmo poder não pode ser escolhido mais de uma vez.
Ataque Infalível (Ext): Um bárbaro automaticamente confirma um acerto crítico. Este poder é usado como uma ação imediata quando a
chance de um acerto crítico precisar ser determinada. O bárbaro deve ser pelo menos de 12° nível para escolher este poder de (Unia. Este
poder pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fúria.
Brado Aterrorizante (Ext): Um bárbaro solta um brado aterrorizante como uma ação padrão. Todos os inimigos abalados em um raio de
9 metros devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de Vontade (CD igual a 10 + 1/2 do nível do bárbaro + o modificador de
Força do bárbaro) ou entram em pânico por 1d4+1 rodadas. Uma vez que um inimigo tenha feito um teste de resistência contra o brado
aterrorizante (bem-sucedido ou não), fica imune a este poder por 24 horas. O bárbaro deve possuir o poder olhar intimidante para
escolher este poder de fúria. O bárbaro deve ser pelo menos de 8° nível antes de escolher este poder de fúria.
Empurrar (Ext.): Uma vez por rodada, o bárbaro pode tentar efetuar um encontrão contra um alvo, no lugar de um combate corpo a
corpo. Se bem-sucedido, o alvo toma como dano o modificador de Força do bárbaro e é movimentado para trás normalmente. O bárbaro
não precisa mover-se junto com o alvo se bem-sucedido. Este poder não causa ataque de oportunidade.
Escalada Furiosa (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro adiciona seu nível como um bônus de melhoria a todos seus testes de Escalar.
Esquiva com Rolamento (Ext): Um bárbaro ganha um bônus de esquiva de +1 em sua Classe de Armadura contra-ataques à distância
por um número de rodadas igual ao valor do modificador de Constituição atual (valor mínimo de 1). Este bônus aumenta em +1 para cada
6 níveis que o bárbaro possua. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade.
Faro (Ext): Um bárbaro ganha a habilidade de seguir seu faro enquanto estiver em fúria e pode utilizar esta habilidade para localizar
inimigos invisíveis. (Consulte o Apêndice 1 para regras sobre a habilidade de faro).
Fortitude Interna (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro é imune às condições de enjoado e nauseado. O bárbaro deve ser pelo menos de
8° nível antes de escolher este poder de fúria.
Fúria Animal (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro ganha um ataque de mordida. Se usado como parte de uma ação de ataque
total, a mordida é realizada com o bônus base de ataque completo -5. Se acertar a mordida, o bárbaro causa 1d4 de dano (se for médio; ou
1d3 se for pequeno), mais metade do modificador de Força do personagem. O bárbaro também pode realizar um ataque de mordida como
parte de uma ação de manter ou sair de um agarrar. Este ataque é resolvido antes que o teste de agarrar seja feito. Se o ataque de mordida
acertar, qualquer teste de agarrar realizado pelo bárbaro contra o alvo durante esta rodada recebe um bônus de +2.
Fúria Destemida (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro é imune às condições abalado e assustado. O bárbaro deve ser pelo menos
de 12° nível para escolher este poder.
Golpe Inesperado (Ext): Um bárbaro pode efetuar um ataque de oportunidade contra um inimigo que entre em qualquer quadrado
ameaçado pelo bárbaro, independente do fato daquele movimento provocar ou não um ataque de oportunidade. Este poder somente pode
ser utilizado uma vez por acesso de fúria. O bárbaro deve ser pelo menos de 8° nível antes de escolher este poder de fúria.
Golpe Poderoso (Ext): Um bárbaro ganha um bônus de +1 em urna única jogada de dano. Este bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis
que o bárbaro ganhar. Este poder é utilizado como uma ação rápida antes da jogada para acertar ser feita. Este poder pode ser utilizado
apenas uma vez por acesso de fúria.
Guarda Fechada (Ext): O bárbaro recebe um bônus de esquiva de +1 na Classe de Armadura contra-ataques corpo a corpo por um
número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição atual (mínimo de 1). Este bônus aumenta em +1 a cada 6 níveis que o
bárbaro possua. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca ataques de oportunidade.
Ímpeto de Força (Ext): Um bárbaro adiciona seu nível de bárbaro a um teste de Força ou a um teste de manobra de combate, ou para
sua Defesa de Manobras de Combate quando um oponente tenta uma manobra contra ele. Este poder é utilizado como uma ação imediata.
Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fúria.
Mente Vazia (Ext):O bárbaro pode refazer um teste de resistência de Vontade. Ele pode se beneficiar deste poder usando uma ação
imediata depois de realizar o primeiro teste, mas antes que as consequências sejam reveladas pelo Mestre. O bárbaro deve utilizar o
segundo resultado, mesmo que seja pior. O bárbaro deve ser pelo menos de 8° nível para escolher este poder. Este pode ser utilizado
apenas uma vez por acesso de fúria.
Momento de Clareza (Ext): Um bárbaro não ganha nenhum bônus ou recebe nenhuma penalidade de sua fúria por uma rodada. Ativar
este poder é uma ação rápida. Isso inclui a penalidade para a Classe de Armadura e a restrição sobre quais ações podem ser tomadas. Esta
rodada ainda conta para o número total de rodadas em fúria por dia. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez por acesso de fúria.
Natação Furiosa (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro adiciona seu nível como um bônus de melhoria a todos seus testes de Natação.
Olhar Intimidador (Ext): Um bárbaro pode fazer um teste de Intimidação contra um inimigo adjacente como uma ação de movimento.
Se o bárbaro tiver sucesso, seu oponente fica abalado por 1d4 rodadas +1 rodada para cada 5 pontos em que o teste do bárbaro excede a
CD.
Pés Ágeis (Ext): Um bárbaro ganha um incremento de 3 metros ao seu deslocamento. Este efeito permanece ativo enquanto o bárbaro
estiver em fúria. O bárbaro pode selecionar este poder de fúria até três vezes. Seus efeitos se acumulam.
Precisão Surpreendente (Ext): Um bárbaro ganha um bônus de moral de +1 em uma jogada de ataque. Este bônus aumenta em +1 para
cada 4 níveis que o bárbaro possua. Este poder é utilizado como uma ação rápida antes da jogada para acertar seja feita. Este poder pode
ser utilizado apenas uma vez por acesso de fúria.
Raiva Desperta (Ext): Um bárbaro pode entrar em Suja mesmo quando fatigado. Enquanto estiver em fúria após usar esta habilidade,
ele é imune à condição de fatigado. Quando este acesso de fúria terminar, o bárbaro fica exausto por 10 minutos para cada rodada em
fúria.

23
Redução de Dano Aumentada (Ext): A redução de Dano do bárbaro aumenta em V—. Este aumento fica ativo sempre que o bárbaro
estiver em fúria. Um bárbaro pode escolher este poder até três vezes, e seus efeitos se acumulam. O bárbaro deve ser pelo menos de 8°
nível antes de escolher este poder de fúria.
Reflexos Ligeiros (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro pode efetuar um ataque de oportunidade adicional por rodada.
Salto Furioso (Ext): Enquanto em fúria, o bárbaro adiciona seu nível como um bônus de melhoria a todos seus testes de Acrobacia
feitos para saltar. Quando ele efetuar um salto desta forma, deve-se considerar que ele teve impulso como se estivesse correndo.
Sem Saída (Ext): Um bárbaro pode mover-se o dobro de seu deslocamento como uma ação imediata, mas só poderá usar esta
habilidade quando um inimigo adjacente usa a manobra de retirada para fugir do bárbaro. Ele deve terminar o movimento adjacente ao
inimigo que efetuou a retirada. O bárbaro provoca ataques de oportunidade normalmente durante esta movimentação. Este poder pode ser
utilizado apenas uma vez por acesso de fúria.
Superstição (Ext): Um bárbaro ganha um bônus de moral de +2 nos testes de resistência feitos para resistir o efeito de magias,
habilidades sobrenaturais e habilidades similares à magia. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro possua. Enquanto
em fúria, o bárbaro não pode ser um alvo voluntário de qualquer magia e deve efetuar um teste de resistência para resistir todas as
magias, mesmo as que são conjuradas por aliados.
Vigor Renovado (Ext): Como uma ação padrão, o bárbaro cura 1d8 pontos de dano + seu modificador de Constituição. Para cada quatro
níveis que o bárbaro tenha atingido, acima do 4º nível, a quantidade de dano recuperado aumenta em 1d8, até o valor máximo de 5d8 no
20º nível. O bárbaro deve ser pelo menos de 4° nível antes de escolher este poder de fúria. Este poder pode ser utilizado apenas uma vez
por acesso de fúria.
Visão na Penumbra (Ext): Os sentidos do bárbaro se aguçam e ele ganha visão na penumbra enquanto estiver em fúria.
Visão Noturna (Ext): Os sentidos do bárbaro ficam tão aguçados enquanto em fúria que ele ganha visão no escuro, com alcance de 9
metros. O bárbaro deve possuir Visão na Penumbra como um poder de fúria, ou característica racial, para escolher este poder de fúria.
Esquiva sobrenatural (Ext): No 2° nível o bárbaro ganha a habilidade de reagir ao perigo antes do que seus sentidos normalmente
permitiriam. Ele não pode ser pego desprevenido, nem perde seu bônus de Destreza em sua CA caso o atacante esteja invisível. Ele ainda
perde seu bônus de Destreza quando imobilizado. O bárbaro com esta habilidade ainda perde seu bônus de Destreza a sua CA se uma
finta for utilizada contra ele. Se o bárbaro já possuir esquiva sobrenatural de outra classe, ele automaticamente ganha esquiva
sobrenatural aprimorada (consulte abaixo) no lugar.
Pressentir Armadilhas (Ext): No 3º nível, o bárbaro ganha um bônus de +1 nos testes de resistência de Reflexos para evitar
armadilhas e um bônus de esquiva de +1 contra-ataques efetuados por armadilhas. Estes bônus aumentam em +1 a cada três níveis de
bárbaro (6°, 9°, 12°, 15° e 18°). Os bônus de pressentir armadilhas ganhos por múltiplas classes se acumulam.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5° nível e acima, o bárbaro não pode mais ser flanqueado. Esta defesa nega ao ladino a
habilidade de fazer ataques furtivos contra o bárbaro por flanqueá-lo, a não ser que o atacante tenha pelo menos 4 níveis de ladino a mais
que o alvo tenha de bárbaro. Se o personagem já tinha esquiva sobrenatural aprimorada (consulte logo acima) devido a alguma outra
classe, os níveis de ambas as classes que garantem esquivam sobrenatural aprimorada se acumulam para determinar o nível mínimo de
ladino necessário para flanquear o personagem.
Redução de Dano (Ext): No 7º nível, o bárbaro ganha redução de dano. Subtraia 1 do dano recebido pelo bárbaro cada vez que ele
receber um golpe de arma ou um ataque natural. No 10° nível, e a cada três níveis de bárbaro seguinte (13°, 16° e 19° nível) a redução
aumenta em 1 ponto. Redução de dano pode reduzir o dano para 0, mas nunca abaixo de 0.
Fúria Maior (Ext): No 11° nível, quando um bárbaro entra em fúria, o bônus de moral a sua Força e Constituição aumenta para +6 e o
bônus de moral para seus testes de Resistência de Vontade para +3.
Vontade Inabalável (Ext): Enquanto em fúria, um bárbaro de 14° nível, ou acima, ganha um bônus de +4 para testes de resistência de
Vontade para resistir magias de encantamento. Este bônus acumula-se com outros modificadores, incluindo os bônus de moral em testes
de resistência de Vontade que ele recebe durante seu acesso de fúria.
Fúria Incansável (Ext): A partir do 17º nível, o bárbaro não mais fica fatigado ao término de seu acesso de fúria.
Fúria Poderosa (Ext): No 20° nível, quando o bárbaro entra em fúria, o bônus de moral a sua Força e Constituição aumenta para +8 e
o bônus de moral para seus testes de Resistência de Vontade para +4.
Ex-bárbaros
Um bárbaro que se torna ordeiro perde a habilidade de entrar em fúria e não pode ganhar mais níveis de bárbaro. Ele mantém todos os
outros benefícios da classe.

BARDO
Incontáveis maravilhas e segredos estão guardados aos que são habilidosos o suficiente para os descobrirem. Através de sua esperteza,
talento e magia, estes astutos indivíduos desbravam os mistérios do mundo, torando-se adeptos na arte da persuasão, manipulação e
inspiração. Normalmente mestres de uma ou mais formas de arte, bardos possuem a ímpar habilidade de saber mais do que deviam e de
usar o que aprenderam para manter a si próprios, e seus aliados, um passo à frente do perigo. Bardos possuem uma mente afiada e
cativante, e suas perícias podem levá-los por muitos caminhos, seja como apostador ou faz-tudo, estudioso ou artista, líder ou velhaco, ou
mesmo um pouco de cada. Para os bardos, cada dia traz novas oportunidades, aventuras e desafios. Somente após adulterar as
probabilidades, sabendo aonde apostar e sendo os melhores no que fazem, eles podem tomar os tesouros para si.
Função: Bardos são bons em confundir seus inimigos enquanto inspiram seus aliados a efetuar atos cada vez mais audazes. Por mais
que sejam capacitados tanto no uso de armas quanto magia, a verdadeira força dos bardos está fora do corpo a corpo, onde eles podem
apoiar seus aliados e atrapalhar seus inimigos sem medo de serem interrompidos em suas performances. Tendência: Qualquer.

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O BARDO Dado de Vida: d8 Riqueza: 3d6x10 PO Magias por Dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º
Apresentação de Bardo, Conhecimento de Bardo,
1º +0 +0 +2 +2 Contra Canção, Distrair, Fascinar, Inspirar Coragem 1 - - - - -
+1, Truques
2º +1 +0 +3 +3 Amplo Repertório, Apresentação Versátil 2 - - - - -
3º +2 +1 +3 +3 Inspirar Competência +2 3 - - - - -
4º +3 +1 +4 +4 - 3 1 - - - -
5º +3 +1 +4 +4 Inspirar Coragem +2, Mestre do Saber 1/dia 4 2 - - - -
6º +4 +2 +5 +5 Apresentação Versátil, Sugestão 4 3 - - - -
7º +5 +2 +5 +5 Inspirar Competência +3 4 3 1 - - -
8º +6/+1 +2 +6 +6 Marcha Fúnebre 4 4 2 - - -
9º +6/+1 +3 +6 +6 Inspirar Grandeza 5 4 3 - - -
10º +7/+2 +3 +7 +7 Apresentação Versátil, Faz-tudo 5 4 3 1 - -
Inspirar Competência +4, Inspirar Coragem +3,
11º +8/+3 +3 +7 +7 5 4 4 2 - -
Mestre do Saber 2/dia
12º +9/+4 +4 +8 +8 Apresentação Tranquilizante 5 5 4 3 - -
13º +9/+4 +4 +8 +8 - 5 5 4 3 1 -
14º +10/+5 +4 +9 +9 Apresentação Versátil, Melodia Assustadora 5 5 4 4 2 -
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirar Competência +5, Inspirar Heroísmo 5 5 5 4 3 -
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 - 5 5 5 4 3 1
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Inspirar Coragem +4, Mestre do Saber 3/dia 5 5 5 4 4 2
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Apresentação Versátil, Sugestão em Massa 5 5 5 5 4 3
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 Inspirar Competência +6 5 5 5 5 5 4
20º +15/+10+/5 +6 +12 +12 Apresentação Letal 5 5 5 5 5 5
Perícias de Classe: FOR - Escalar; DES - Acrobacia, Arte da Fuga, Furtividade e Prestidigitação; INT - Artes Mágicas, Avaliação;
Apresentação, Conhecimento (Todos), Linguística e Ofícios; SAB - Percepção, Profissão e Sentir Motivação; CAR - Blefar,
Diplomacia, Disfarce, Intimidação e Usar Instrumento Mágico. Graduações de Perícia: 6.

Características de Classe MAGIAS CONHECIDAS DE


Proficiência com Armas e Armaduras: Bardos são proficientes com todas as armas BARDO
simples, além de arcos curtos, chicotes, espadas curtas, espadas longas, porretes e rapieiras. Nível 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º
Bardos também são proficientes com armaduras leves e escudos (exceto escudos de corpo). 1º 4 2 - - - - -
Eles podem conjurar magias de bardo enquanto estiverem vestindo armaduras leves e escudo 2º 5 3 - - - - -
sem chances de falha de magia arcana. Como qualquer outro conjurador arcano, um bardo que 3º 6 4 - - - - -
usa uma armadura média ou pesada sofre a penalidade de falha de magia arcana, se a magia 4º 6 4 2 - - - -
em questão possuir um elemento somático. Um bardo multidasse ainda sofre a penalidade de 5º 6 4 3 - - - -
falha de magia arcana normal para magias recebidas de outras classes. 6º 6 4 4 - - - -
Conhecimento de Bardo (Ext): Um bardo adiciona metade de seu nível na classe (mínimo 7º 6 5 4 2 - - -
de 1) para todos os testes de Conhecimento e pode efetuar todos os testes de Conhecimento, 8º 6 5 4 3 - - -
mesmo sem treino. 9º 6 5 4 4 - - -
Magias: Um bardo conjura magias arcanas da lista de magias de bardo. Ele pode conjurar 10º 6 5 5 4 2 - -
qualquer magia que saiba sem a necessidade de preparação prévia. Todas as magias de bardo 11º 6 6 5 4 3 - -
possuem um componente verbal (canção, recitação ou música). Para aprender ou 12º 6 6 5 4 4 - -
conjurar uma magia, o bardo deve possuir um valor de Carisma igual a 10 + o nível da magia 13º 6 6 5 5 4 2 -
pelo menos. A Classe de Dificuldade para o teste de resistência contra a magia de um bardo é 14º 6 6 6 5 4 3 -
10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do bardo. 15º 6 6 6 5 4 4 -
Como outros conjuradores, o bardo pode conjurar um número determinado de magias por 16º 6 6 6 5 5 4 2
dia. O repertório diário de magias está disponível na Tabela O BARDO. Além disso, o 17º 6 6 6 6 5 4 3
personagem recebe magias adicionais por dia caso possua um valor alto de Carisma. 18º 6 6 6 6 5 4 4
As opções disponíveis de magias de bardo são extremamente limitadas. Um bardo começa o
19º 6 6 6 6 5 5 4
jogo sabendo quatro magias de nível o e duas magias de 1° nível de sua escolha. A cada nível
20º 6 6 6 6 6 5 5
de bardo, ele ganha uma ou mais magias, como indicado na tabela MAGIAS CONHECIDAS
D BARDO. (Ao contrário do valor de magias que podem ser conjuradas por dia, o número de magias que o bardo sabe não é afetado pelo
seu Carisma).
Ao chegar ao 5º nível, e a cada três níveis depois disto (8º, 11° e assim por diante), um bardo pode escolher aprender uma nova magia
em troca de alguma que ele já saiba. Na prática, o bardo "perde" a magia antiga em troca de uma magia nova. A nova magia deve ser do
mesmo nível da magia que foi trocada, e ela deve ser pelo menos um nível inferior à magia de maior nível que o bardo pode conjurar.
Um bardo pode trocar apenas uma magia por vez, quando chegar aos níveis pré-estabelecidos, e deve escolher se vai ou não efetuar a
troca no mesmo momento em que ganha as novas magias para aquele nível.

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Um bardo não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele pode conjurar qualquer magia que saiba, a qualquer momento, desde
que não tenha utilizado todo o seu repertório diário para 0 nível.
Apresentação de Bardo (Ext): Um bardo sabe utilizar sua perícia Apresentação para criar efeitos mágicos nas pessoas ao seu redor e
nele mesmo se assim o desejar.
Ele pode utilizar esta habilidade por um número de rodadas por dia igual a 4 + seu modificador de Carisma. A cada nível após o 1° um
bardo pode utilizar apresentação de bardo por duas rodadas extras por dia. A cada rodada o bardo pode produzir qualquer um dos tipos de
música que ele domine, como indicado por seu nível.
Iniciar uma apresentação de bardo é uma ação padrão, mas ela pode ser mantida nas rodadas seguinte como uma ação livre. Mudar a
música de um efeito para outro requer que o bardo pare a música anterior e comece a nova com uma ação padrão. A música não pode ser
interrompida, porém ela termina imediatamente se o bardo for morto, paralisado, atordoado, estiver inconsciente ou impedido de efetuar
uma ação livre para manter a música a cada rodada. Um bardo não pode manter mais do que uma apresentação de bardo em efeito ao
mesmo tempo.
No 7º nível, um bardo pode começar uma apresentação de bardo como uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. No 13°
nível, um bardo pode começar uma apresentação de bardo como uma ação rápida.
Cada apresentação de bardo pode possuir componentes auditivos, visuais ou ambos.
Se uma apresentação de bardo possui componentes auditivos, o alvo deve ser capaz de escutar o bardo para que a música tenha algum
efeito, o efeito da apresentação pode depender da compreensão do idioma conforme apresentado na descrição. Um bardo surdo possui
uma chance de falha de 20% quando fizer uma apresentação de bardo com componentes auditivos.
Se o personagem falhar neste teste, a tentativa ainda conta para seu total diário. Criaturas surdas são imunes a músicas de bardo com
efeitos auditivos.
Se uma apresentação de bardo possui componentes visuais, o alvo deve ter uma linha de visão livre para o bardo, para que a
apresentação tenha algum efeito. Um bardo cego possui uma chance de falha de 50% quando fizer uma apresentação de bardo com
componentes visuais. Se o personagem falhar neste teste, a tentativa ainda conta para seu total diário. Criaturas cegas são imunes a
músicas de bardo com efeitos visuais.
Contra canção (Sob): No 1º nível, um bardo aprende a conter efeitos mágicos que dependam de som (mas não magias que possuam
componentes verbais). A cada rodada de contra canção, o personagem faz um teste de Apresentação (teclados, percussão, sopro, cordas
ou canto). Qualquer criatura num raio de 9 metros do bardo (incluindo o bardo), que possa ser afetada por um ataque mágico (dependente
de idioma) ou sônico, pode utilizar o resultado do teste de Apresentação no lugar de um teste de resistência, caso a jogada do teste de
resistência seja menor. Se uma criatura no alcance da contra canção já estiver sob o efeito de um ataque não instantâneo, mágico
(dependente do idioma) ou sônico, ela ganha outro teste de resistência contra este efeito a cada rodada que escutar a contra canção, mas
deve usar o resultado do teste de Apresentação do bardo. Contra canção não funciona contra efeitos que não permitem testes de
resistência. Contra canção necessita de componentes auditivos.
Distrair (Sob): No 1° nível, um bardo pode utilizar sua apresentação para conter efeitos mágicos que dependem da visão. A cada
rodada de distrair, ele faz um este de Apresentação (atuar, comédia, dança ou oratória). Qualquer criatura num raio de até 9 metros do
bardo (incluindo o bardo) que possa ser afetada por um ataque mágico de ilusão (padrão) ou ilusão (fábula) pode utilizar o resultado do
teste de Apresentação no lugar de um teste de resistência, caso a jogada do teste de
resistência seja menor. Se uma criatura no alcance do distrair já estiver sob o efeito de um ataque mágico de ilusão (padrão) ou ilusão
(ficção), ela ganha outro teste de resistência contra este efeito a cada rodada enquanto o ver, mas deve usar o resultado do teste de
Apresentação do bardo. Distrair não funciona contra efeitos que não permitem testes de resistência. Distrair necessita de componentes
visuais.
Fascinar (Sob): No 1º nível, um bardo pode utilizar sua apresentação para fazer uma ou mais criaturas ficarem fascinadas por ele. Cada
criatura a ser fascinada deve estar em um raio de até 27 metros, ser capaz de ver e ouvir o bardo e ser capaz de prestar atenção nele. O
bardo também deve ser capaz de ver as criaturas afetadas. As distrações causadas por um combate próximo ou outras formas de perigo
impedem o funcionamento deste poder. Para cada três níveis que o bardo possua além do 1°, ele pode direcionar esta habilidade para urna
criatura extra.
Cada criatura dentro do alcance pode efetuar um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 dos níveis de bardo do personagem +
modificador de Carisma do bardo) para negar o efeito. Se o teste de resistência da criatura for bem-sucedido, o bardo não pode tentar
fascinar a mesma criatura por 24 horas. Se a criatura falhar em seu teste, ela senta e assiste quieta a apresentação pelo tempo que o bardo
a manter. Enquanto fascinado, o alvo recebe uma penalidade de -4 em todos seus testes de perícias para reações, como um teste de
Percepção. Qualquer ameaça potencial ao alvo permite ao alvo efetuar um novo teste de resistência contra o efeito. Uma ameaça óbvia,
como alguém sacando uma espada, conjurando uma magia ou mirando com uma arma quebra o efeito da habilidade automaticamente.
Fascinar é um encantamento (compulsão) que afeta a mente. Fascinar necessita de componentes audíveis e visuais.
Inspirar Coragem (Sob): Um bardo de 1° nível pode utilizar sua apresentação para inspirar coragem em seus aliados (incluindo ele
mesmo), os encorajando contra efeitos de medo e melhorando suas características de combate. Para ser afetado, o aliado deve ser capaz
de compreender a apresentação do bardo. O aliado afetado recebe um bônus de moral de +1 nos testes de resistência contra enfeitiçar e
efeitos de medo, além de um bônus de competência de +1 nas jogadas de ataque e de dano. No 5° nível, e a cada seis níveis de bardo, este
bônus aumenta em +1, até o valor máximo de +4 no 17° nível. Inspirar coragem é uma habilidade sobrenatural que afeta a mente. Inspirar
coragem pode utili7ar componentes audíveis ou visuais. O bardo deve escolher quais elementos ele vai usar quando for começar sua
apresentação.
Inspirar Competência (Sob): Um bardo de 3º nível ou acima pode utilizar sua apresentação para auxiliar um aliado a ser bem-sucedido
em uma tarefa. Este aliado deve estar em um raio de 9 metros e ser capaz de compreender a apresentação do bardo. O aliado afetado
recebe um bônus de competência de +2 em testes de uma perícia em específico pelo tempo que continuar a escutar a apresentação do
26
bardo. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis de bardo alcançados após o 30 (+3 no 7°, +4 no 11°, +5 no 15° e +6 no 19°).
Certos usos desta habilidade são impossíveis, como no caso da Furtividade, e podem ser desconsiderados a critério do mestre. Um bardo
não pode gerar competência para si mesmo. Inspirar competência utiliza componentes audíveis.
Sugestão (SM): Um bardo de 6° nível ou acima pode utilizar sua apresentação para fazer uma sugestão (como a magia de mesmo
nome) para uma criatura que já tenha fascinado (consulte acima). Utilizar esta habilidade não quebra o efeito do fascínio, mas requer uma
ação padrão para ser ativada (que é somada a ação livre para continuar o efeito do fascínio). Um bardo pode usar esta habilidade mais de
uma vez contra uma criatura em específico ao decorrer de uma apresentação.
Fazer urna sugestão não conta no total de vezes que o bardo pode se apresentar. Um teste de resistência de Vontade (CD 10+ 1/2 dos
níveis de bardo + o modificador de Carisma do bardo) nega o efeito. Esta habilidade afeta uma única criatura. Sugestão é um
Encantamento (compulsão) que afeta a mente. Sugestão necessita de componentes audíveis e depende da compreensão do Idioma.
Marcha Fúnebre (SM): Um bardo de 8° nível ou acima pode utilizar sua apresentação para criar uma opressiva sensação de medo em
seus inimigos, os abalando. Para ser afetado, um inimigo deve estar em um raio de até 9 metros e ser capaz de ver e ouvir a apresentação
do bardo. O efeito persiste por todo o tempo que o inimigo estiver em um raio de 9 metros enquanto o bardo continuar sua apresentação.
Esta apresentação não causa medo ou pânico, mesmo se o alvo já estiver abalado por algum outro efeito. Marcha fúnebre é um efeito de
medo que afeta a mente e necessita de componentes auditivos e visuais.
Inspirar Grandeza (SM): Um bardo de 9° nível ou acima pode utilizar sua apresentação para inspirar grandeza em si mesmo, ou em um
único aliado dentro de um raio de 9 metros, garantindo uma capacidade ampliada de combate. Para cada 3 níveis de bardo além do 9°, ele
pode direcionar este poder para um aliado adicional enquanto estiver efetuando a apresentação (até o máximo de quatro alvos no 18°
nível). Para inspirar grandeza, todos os alvos devem ser capazes de ver e escutar o bardo. Uma criatura inspirada ganha 2 Dados de Vida
bônus (d10), os pontos de vida correspondentes a estes dados (o modificador de Constituição, se existente, deve ser aplicado a estes
Dados de Vida bônus), um bônus de competência de +2 nas jogadas de ataque e um bônus de competência nos Testes de Resistência de
Fortitude.
Estes Dados de Vida contam como Dados de Vida padrão para contabilizar efeitos de magias que dependam do valor de Dados de
Vida. Inspirar grandeza é uma habilidade que afeta a mente e necessita de componentes auditivos e visuais.
Apresentação Tranquilizante (SM): Um bardo de 12º nível ou acima pode utilizar sua apresentação para criar um efeito equivalente a
curar ferimentos sérios em massa, usando o nível de bardo como o nível de conjurador. Esta apresentação, também, remove as seguintes
condições: fatigado, enjoado e abalado de todos que forem afetados por ela. Esta habilidade requer 4 rodadas de apresentação continua, e
os alvos devem ser capazes de ver e ouvir o bardo por toda a apresentação. Apresentação tranquilizante afeta todos os alvos que
permanecerem dentro de um raio de 9 metros durante toda a apresentação. Apresentação tranquilizante necessita de componentes
auditivos e visuais.
Melodia Assustadora (SM): Um bardo de 14° nível ou acima pode utilizar sua apresentação para causar medo em seus inimigos. Para
ser afetado, um inimigo deve estar em um raio de até 9 metros e ser capaz de ver e ouvir a apresentação do bardo. Cada inimigo dentro do
alcance pode fazer um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 dos níveis de bardo + o modificador de Carisma do bardo) para negar
o efeito. Se o teste de resistência for bem-sucedido, a criatura fica imune a esta habilidade por 24 horas. Se o alvo falhar no teste de
resistência, fica assustado e foge continuamente até que não escute mais a apresentação do bardo. Melodia assustadora necessita de
componentes auditivos.
Inspirar Heroísmo (SM): Um bardo de 15° nível ou acima pode inspirar um grande senso de heroísmo em si mesmo ou em um único
aliado dentro de um raio de 9 metros. Para cada três níveis de bardo acima do 15°, ele pode inspirar uma criatura adicional. Para inspirar
grandeza, todos os alvos devem ser capazes de ver e escutar o bardo. Uma criatura inspirada ganha um bônus de moral de +4 em seus
testes de resistência e um bônus de esquiva de +4 a sua CA. Esse efeito dura por todo o tempo que o alvo possa presenciar a apresentação.
Inspirar heroísmo é uma habilidade que afeta a mente e necessita de componentes auditivos e visuais.
Sugestão em Massa (SM): Esta habilidade funciona exatamente como sugestão, mas permite ao bardo de 18° nível ou acima efetuar
uma sugestão que afeta simultaneamente qualquer número de criaturas que já estejam fascinadas.
Sugestão em Massa é um encantamento (compulsão) que afeta a mente, necessita de componentes audíveis e depende da compreensão
do Idioma.
Apresentação Letal (SM): Um bardo de 20º nível e acima pode utilizar sua apresentação para fazer que um inimigo morra de alegria ou
tristeza. Para ser afetado, o alvo deve ser capaz de ver e ouvir a apresentação do bardo por uma rodada completa e estar dentro de um raio
de 9 metros. O alvo pode fazer um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 dos níveis de bardo + o modificador de Carisma do
bardo) para negar o efeito. Se a criatura for bem-sucedida no teste de resistência, fica espantada por 1d4 rodadas e o bardo não pode
utilizar apresentação letal nesta criatura novamente por 24 horas. Se a criatura falha no este de resistência, ela morre. Apresentação letal é
uma habilidade letal que afeta a mente e necessita de componentes auditivos e visuais.
Truques: Bardos aprendem uma quantidade de truques, ou magias de nível o, conforme a Tabela MAGIAS CONHECIDAS DE
BARDO. Estas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas elas não diminuem o repertório e podem ser usadas novamente.
Apresentação Versátil (Ext): No 2° nível um bardo pode escolher um estilo para sua perícia Apresentação. Ele pode utilizar seu bônus
nesta perícia no lugar do bônus disponível na perícia associada. Quando efetuar esta substituição, o bardo utiliza o valor total de sua
perícia Apresentação, incluindo todos e quaisquer bônus que ele possua, independente de possuir ou não graduações ou se esta perícia é
de classe para ele. No 6° nível, e a cada 4 níveis de bardo, ele pode escolher um estilo adicional para efetuar substituições.
Os tipos de Apresentação e suas perícias associadas são: Atuar (Blefar, Disfarce), Canto (Blefar, Sentir Motivação), Comédia (Blefar,
Intimidação), Cordas (Blefar, Diplomacia), Dança (Acrobacia, Voo), Oratória (Diplomacia, Sentir Motivação), Percussão (Adestrar
Animais, Intimidação), Sopro (Diplomacia, Adestrar Animais) e Instrumentos de Teclas (Diplomacia, Intimidação).

27
Amplo Repertório (Ext): No 2° nível um bardo torna-se resistente a apresentação de bardo feita por outros bardos, e a efeitos sônicos
em geral. O bardo ganha um bônus de +4 nos testes de resistência feitos contra efeitos de apresentações de bardo, sônicos e dependentes
de idiomas.
Mestre do Saber (Ext): No 5° nível o bardo se torna um mestre do saber e pode escolher 10 em qualquer teste da perícia
Conhecimento em que tenha graduações. Um bardo pode optar por não escolher 10 e efetuar a jogada normalmente. Uma vez ao dia,
também, o bardo pode escolher 20 em qualquer teste de Conhecimento em que tenha graduações como uma ação padrão. Ele pode
utilizar essa habilidade uma vez mais por dia para cada seis níveis que ele possua acima do 5°, sendo o máximo três vezes ao dia no 17°
nível.
Faz-tudo (Ext): No 10° nível o bardo pode utilizar qualquer perícia, mesmo as perícias que normalmente requerem treinamento. No
16° nível o bardo considera todas as perícias como sendo de classe. No 19° nível o bardo pode escolher 10 em qualquer teste de perícia,
mesmo naqueles que normalmente não seriam permitidos.

BRUXO
Alguns ganham poder através do estudo, alguns através da devoção, outros através do sangue, mas o bruxo ganha poder a partir de sua
comunhão com o desconhecido. Geralmente temido e incompreendido, o bruxo tira sua magia de um pacto feito com um poder
sobrenatural. Comunicando-se com essa fonte, usando-a como um canal, o bruxo ganha não apenas uma série de magias, mas também
várias habilidades estranhas conhecidas como bruxarias. Conforme um bruxo aumenta seu poder, ele pode aprender sobre a origem de
sua magia, mas alguns permanecem alegremente inconscientes. Alguns até temem essa fonte, temem o que possa ser ou onde estão seus
verdadeiros propósitos.
Função: Enquanto muitos bruxos são reclusos, vivendo à margem da civilização, alguns vivem na sociedade, abertamente ou
escondidos. A combinação das magias dos bruxos torna-os aptos a preencher vários papéis diferentes, de vidente a curador, e suas
bruxarias concedem-lhes uma série de habilidades que são úteis em uma luta. Alguns bruxos viajam, buscando maior conhecimento e
melhor entendimento dos misteriosos poderes que as guiam. Alinhamento: Qualquer.
O BRUXO Dado de Vida: d6 Riqueza: 3d6x10 PO Magias por dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +0 +0 +2 Truques, Bruxaria, Familiar de Bruxo 3 1 - - - - - - - -
2º +1 +0 +0 +3 Bruxaria 4 2 - - - - - - - -
3º +1 +1 +1 +3 - 4 2 1 - - - - - - -
4º +2 +1 +1 +4 Bruxaria 4 3 2 - - - - - - -
5º +2 +1 +1 +4 - 4 3 2 1 - - - - - -
6º +3 +2 +2 +5 Bruxaria 4 3 3 2 - - - - - -
7º +3 +2 +2 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8º +4 +2 +2 +6 Bruxaria 4 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 +3 +3 +6 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10º +5 +3 +3 +7 Bruxaria, Bruxaria Maior 4 4 4 3 3 2 - - - -
11º +5 +3 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12º +6/+1 +4 +4 +8 Bruxaria 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13º +6/+1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14º +7/+2 +4 +4 +9 Bruxaria 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15º +7/+2 +5 +5 +9 - 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16º +8/+3 +5 +5 +10 Bruxaria 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17º +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18º +9/+4 +6 +6 +11 Bruxaria, Bruxaria Sublime 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19º +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20º +10/+5 +6 +6 +12 Bruxaria 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Perícias de Classe: DES – Voo; INT – Artes Mágicas, Conhecimento (Arcano, História, Natureza e Planos) e Ofícios; SAB – Cura e
Profissão; CAR – Intimidação e Usar Instrumento Mágico. Pontos de Perícias: 2.

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Bruxos sabem utilizar todas as armas simples, mas nenhum tipo de armadura ou escudo.
Armaduras interferem com os gestos do bruxo, o que pode fazer com que magias com elementos somáticos falhem (consulte Magias
Arcanas e Armadura na classe mago).
Magias: Um bruxo conjura magias arcanas extraídas da lista de magias do bruxo. Um bruxo deve escolher e preparar suas magias
previamente. Para aprender ou conjurar uma magia, um bruxo deve ter uma pontuação de Inteligência igual a pelo menos 10 + o nível da
magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um bruxo é 10 + o nível da magia + o modificador de
Inteligência do bruxo.
Um bruxo pode conjurar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua base diária de magia é dada na Tabela
O BRUXO. Além disso, ela recebe magias adicionais por dia se tiver um alto valor de Inteligência.
Um bruxo pode conhecer qualquer número de magias. Ela deve escolher e preparar suas magias com antecedência, obtendo 8 horas de
sono e gastando 1 hora em comunhão com seu familiar. Enquanto comunga, a bruxo decide quais magias preparar.

28
Truques: Os bruxos podem preparar uma série de truques, ou magias de nível 0, todos os dias, como indicado na Tabela O BRUXO.
Essas magias são lançadas como qualquer outra mágica, mas não são gastas quando lançadas e pode ser usado novamente. Truques
preparados usando outras cotas de magia, devido a talentos metamágicos, por exemplo, são gastos normalmente.
Bruxaria: Bruxos aprendem uma série de truques mágicos, chamados de bruxaria, que lhes dão poderes ou enfraquecem inimigos. No
1º nível, um bruxo ganha uma bruxaria a sua escolha. Ela ganha uma bruxaria adicional no 2º nível e para cada 2 níveis após o 2º nível,
conforme observado na
Tabela O BRUXO. Um bruxo não pode selecionar uma bruxaria individual mais de uma vez.
Salvo indicação em contrário, o uso de uma bruxaria é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. A resistência
para resistir a uma bruxaria é igual a 10 + 1/2 do nível do bruxo + modificador de inteligência do bruxo.
Caldeirão (Ext): O bruxo recebe Preparar Poção como um talento adicional e um bônus de competência de +4 em testes da perícia
Ofícios (Alquimia).
Covil (Ext): O bruxo conta como uma criatura bruxa para se juntar a um covil de bruxo. O covil deve conter pelo menos uma criatura
bruxa. Além disso, sempre que o bruxo com esta bruxaria estiver a 9m de outro bruxo com esta bruxaria, ela poderá usar uma ação para
auxiliar outro para conceder um bônus de +1 ao nível de conjurador do outro bruxo por 1 rodada. Este bônus aplica-se as magias do
bruxo e todos as suas bruxarias.
Cura (Sob): Um bruxo pode aliviar as feridas daqueles que ela toca. Isso age como a magia curar ferimentos leves, usando o nível de
conjurador do bruxo. Uma vez que uma criatura tenha se beneficiado da bruxaria cura, ela não poderá se beneficiar dela novamente por
24 horas. No 5º nível, esta bruxaria age como curar feridas moderadas.
Descanso (Sob): Um bruxo pode fazer com que uma criatura em um raio de 9m caia em um sono profundo e mágico, conforme a magia
sono. A criatura pode fazer um teste de Vontade para negar o efeito. Se o teste falhar, a criatura adormece por um número de rodadas
igual ao nível da bruxa. Essa bruxaria pode afetar uma criatura de qualquer HD. A criatura não vai acordar devido ao barulho ou à luz,
mas outros podem acordá-la com uma ação padrão. Esta bruxaria termina imediatamente se a criatura sofrer dano. sendo bem-sucedida
ou não, uma criatura não pode ser alvo desta bruxaria novamente por 1 dia.
Desgraça (Sob): O bruxo pode fazer com que uma criatura em um raio de 3m sofra um grave infortúnio por uma rodada. Toda vez que
a criatura fizer um teste de habilidade, teste de ataque, teste de resistência ou teste de perícia, ele deve rolar duas vezes e obter o pior
resultado. Um teste de vontade nega essa bruxaria. No 8º nível e no 16º nível, a duração desta bruxaria é aumentada em 1 rodada. Essa
bruxaria afeta todos os testes que o alvo deve fazer enquanto durar. Sendo bem-sucedida ou não, uma criatura não pode ser alvo desta
bruxaria novamente por 1 dia.
Disfarce (Sob): Um bruxo pode mudar sua aparência por um número de horas igual ao seu nível de classe, como se estivesse usando a
magia alterar-se. Essas horas não precisam ser consecutivas, mas devem ser gastas em incrementos de 1 hora.
Enfeitiçar (Sob): Um bruxo pode enfeitiçar uma criatura animal ou humanoide em um raio de 9 metros, chamando e falando palavras
suaves. Isso melhora a atitude de um animal ou criatura humanoide em um passo, como se o bruxo tivesse obtido um sucesso na perícia
Diplomacia. O efeito dura por um número de rodadas igual ao modificador de Inteligência do bruxo. Um teste de vontade nega esse
efeito. Independente se o alvo falhar ou passar no teste, a criatura não pode ser alvo desta bruxaria novamente por 1 dia. No 8º nível, este
efeito melhora a atitude da criatura alvo em 2 passos. Este é um efeito de charme que afeta a mente.
Fortuna (Sob): O bruxo pode conceder uma criatura dentro de 9m um pouco de boa sorte por 1 rodada. O alvo pode recorrer a esta boa
sorte uma vez por rodada, permitindo-lhe rolar novamente qualquer teste de habilidade, teste de ataque, teste de resistência ou teste de
perícia, obtendo o melhor resultado. Ele deve decidir usar essa habilidade antes do primeiro lançamento ser feito. No 8º nível e no 16º
nível, a duração desta bruxaria é aumentada em 1 rodada. Uma vez que uma criatura tenha se beneficiado da bruxaria fortuna, ela não
poderá se beneficiar dela novamente por 24 horas.
Gargalhar (Sob): Um bruxo pode gargalhar loucamente como uma ação de movimento. Qualquer criatura que esteja dentro de um raio
de 9m sob os efeitos da bruxaria de agonia, bruxaria enfeitiçar, bruxaria do olho maligno, bruxaria de fortuna ou bruxaria do azar causada
pelo bruxo tem a duração dessa bruxaria estendida em 1 rodada.
Línguas (Sob): Um bruxo com esta bruxaria pode entender qualquer idioma falado por um número de minutos por dia igual ao seu
nível, como a magia compreender idiomas. Essa duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 minuto.
No 5º nível, um bruxo pode usar essa habilidade para falar qualquer idioma, como a magia idiomas.
Olho Maligno (Sob): O bruxo pode fazer com que a dúvida se infiltre na mente de um inimigo em um raio de 3m que ela possa ver. O
alvo recebe -2 de penalidade em uma das seguintes opções (escolha do bruxo): CA, testes de habilidade, jogadas de ataque, testes de
resistência ou testes de perícia. Esta bruxaria dura um número de rodadas igual a 3 + o modificador de inteligência do bruxo. Um teste de
Vontade reduz isso para apenas 1 rodada. Este é um efeito que afeta a mente. No 8º nível, a penalidade aumenta para –4.
Praga (Sob): O bruxo pode amaldiçoar um animal, uma criatura do tipo planta ou uma área de terra, fazendo com que ela murche e
morra. Praguejar uma área leva 1 rodada, durante a qual o bruxo e seu familiar devem estar em contato com o alvo. Se for usado em um
terreno, a terra começa a murchar no dia seguinte e, na próxima semana, todas as plantas da área morrem. Nada crescerá nessa área
enquanto a bruxaria persistir. Um bruxo pode afetar uma área com um raio igual ao seu nível de classe × 3m. Praguejar uma criatura é
uma ação padrão que requer um ataque de toque corpo a corpo. Se usada em uma criatura do tipo animal ou planta, a criatura recebe a
seguinte maldição: Praga do bruxo - tipo maldição; Resistência: Vontade nega; frequência 1/dia; efeito 1 de dano na Constituição. Ambos
os tipos de maldição podem ser removidos com uma magia remover maldição magia similar, usando o CD de resistência como a CD para
remover a maldição. Um bruxo só pode ter uma praga em efeito de cada vez. Se outra praga for feita, a primeira termina imediatamente.
Unhas (Ext): As unhas do bruxo são longas e afiadas, e contam como armas naturais que causam 1d3 pontos de dano (1d2 para um
bruxo pequeno). Esses ataques são ataques secundários. Se aparadas, as unhas do bruxo voltam a crescer em 1d4 dias.
Vigia (Sob): Um bruxo pode usar essa bruxaria para colocar uma proteção sobre uma criatura. A criatura protegida recebe um bônus de
deflexão de +2 na CA e um bônus de +2 nos testes de resistência. Esta bruxaria dura até que a criatura defendida seja atingida ou falhe
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em um teste de resistência. Um bruxo sabe quando uma criatura protegida não está mais protegida. Um bruxo pode ter apenas um vigia
ativo de cada vez. Se o bruxo usar essa habilidade novamente, o vigia anterior termina imediatamente. Um bruxo não pode usar essa
habilidade em si mesmo. No 8º e 16º níveis, os bônus fornecidos por esta ala aumentam em +1.
Voo (Sob): O bruxo se torna mais leve à medida que ganha poder e, por fim, ganha a habilidade de voar. No 1º nível, o bruxo pode usar
a magia queda lenta à vontade e ganha +4 de bônus racial em testes de Natação. No 3º nível, ela pode conjurar levitar uma vez por dia.
No 5º nível, ela pode usar voo de acordo com a magia de mesmo nome, por um número de minutos por dia igual ao seu nível. Esses
minutos não precisam ser consecutivos, mas devem ser gastos em incrementos de 1 minuto. Esta bruxaria afeta apenas o bruxo.
Familiar de Bruxo (Ext): No 1º nível, um bruxo forma um vínculo íntimo com um familiar, uma criatura que ensina sua magia e o
guia ao longo de seu caminho. Os familiares também ajudam um bruxo ao conceder bônus de habilidade, magias adicionais e ajuda com
alguns tipos de magia. Isso funciona como a habilidade de classe de elo arcano do mago, exceto conforme observado na seção Familiar
da bruxa.
Um bruxo deve comungar com seu familiar todos os dias para preparar suas magias. Familiares armazenam todos as magias que um
bruxo conhece, e um bruxo não pode preparar uma magia que não seja armazenado por seu familiar. Um familiar de bruxo começa a
jogar, armazenando todos as magias de bruxo de nível 0, além de três magias de primeiro nível da escolha do bruxo. O bruxo também
seleciona um número de magias adicionais de 1º nível igual ao seu modificador de Inteligência para armazenar em seu familiar. A cada
novo nível de bruxo, ele adiciona duas novas magias de qualquer nível ou níveis de magia que ela possa conjurar (com base em seu novo
nível de bruxo) em seu familiar. Um bruxo também pode adicionar magias adicionais ao seu familiar através de um ritual especial.
Bruxaria Maior: A partir do 10º nível, e a cada dois níveis subsequentes, um bruxo pode escolher uma das seguintes bruxarias
maiores sempre que puder selecionar uma nova bruxaria.
Agonia (Sob): Com um encantamento rápido, um bruxo pode colocar essa bruxaria em uma criatura dentro de um raio de 6m, fazendo
com que sofram dores intensas. O alvo fica nauseado por um número de rodadas igual ao nível da bruxa. Um teste de Fortitude nega esse
efeito. Se o teste de resistência falhar, o alvo pode tentar um novo teste a cada rodada para finalizar o efeito. Seja ou não o teste bem-
sucedido, uma criatura não pode ser alvo desta bruxaria novamente por 1 dia.
Controle do Clima (Sob): Um bruxo com essa bruxaria pode usar a magia controlar o clima uma vez por dia, mas criar o clima leva
uma hora inteira cantando, dançando e comungando com seu familiar.
Cura Maior (Sob): Ao invocar poderes misteriosos, o toque do bruxo pode curar até mesmo as feridas mais terríveis dos que ela toca.
Isso age como curar ferimentos graves, usando o nível de conjurador do bruxo. Uma vez que uma criatura tenha se beneficiado desta
bruxaria, ela não poderá se beneficiar dela novamente por 24 horas. No 15º nível, essa bruxaria age como curar ferimentos críticos.
Imagem de cera (Sob): O bruxo pode passar uma ação de rodada completa para criar uma duplicata crua e enervante de cera de uma
criatura que ela possa ver dentro de 9m. Uma vez que a imagem esteja completa, o sujeito deve fazer um teste de Vontade. Se o alvo
falhar, o bruxo ganha uma pequena medida de controle sobre a criatura. Sempre que ele exerce esse controle, a criatura recebe um novo
teste de Vontade para encerrar o efeito. Esse efeito ocorre no turno do bruxo e não impede as ações da criatura em seu turno. O bruxo
pode usar a imagem de cera um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência antes que ela derreta. Como uma ação
padrão, o bruxo pode fazer com que o alvo faça qualquer uma das seguintes coisas: mova-se até o máximo do seu deslocamento para
qualquer direção, ataque-se uma vez com qualquer arma na mão (este ataque acerta automaticamente), deite-se no chão. ou largue
qualquer coisa que esteja carregando. Alternativamente, ele pode gastar um de seus usos para simplesmente torturar a imagem, fazendo
com que a criatura fique enojada e zonzo em seu turno. Assim que a criatura tiver um sucesso no teste de resistência contra esse efeito,
ela ficará imune a essa bruxaria por 24 horas. O é um efeito de encantamento (compulsão).
Olho da Bruxa (Sob): Um bruxo com esta bruxaria pode criar um sensor mágico que ela pode ver através dele. Isso funciona de acordo
com a magia olho arcano. Se o bruxo tem a bruxaria covil, todos os outros bruxos dentro de um raio de 6m que também têm a bruxaria
covil podem ver através deste sensor também, embora o bruxo que o criou ainda tem controle. O bruxo pode usar esse olho por um
número de minutos por dia igual ao seu nível. Esses minutos não precisam ser consecutivos, mas devem ser gastos em incrementos de 1
minuto.
Pesadelos (Sob): Invocando poderes decaídos, um bruxo pode colocar uma bruxaria em uma criatura em um raio de 18m, o que faz
com que seu sono seja atormentado por terríveis pesadelos. Isso funciona como a magia pesadelo toda vez que a criatura afetada tenta
descansar. Um teste de vontade nega esse efeito. Se o teste falhar, o alvo deve fazer um novo teste a cada noite ou não conseguira
descansar.
Retribuição (Sob): Um bruxo pode colocar uma bruxaria de retribuição em uma criatura em um raio de 18m, causando ferimentos
terríveis que se abrem ao longo do alvo sempre que causar dano a outra criatura em combate corpo a corpo. Imediatamente após a criatura
azarada causar dano com um ataque corpo a corpo, leva metade desse dano (arredondado para baixo). Este dano ignora qualquer
resistência, imunidade ou redução de dano que a criatura possui. Este efeito dura por um número de rodadas igual ao modificador de
inteligência da bruxa. Um teste de vontade nega esse efeito.
Visão (Sob): Um bruxo com a bruxaria da visão pode conceder um vislumbre do futuro a uma criatura tocada. Conceder uma visão leva
1 minuto, durante o qual o bruxo e o alvo devem permanecer em contato um com o outro. No final deste período, o participante recebe
uma breve imagem do futuro, geralmente não mais do que 1 ano a partir do momento da visão, sujeito à discrição do mestre. Esta é
apenas uma versão possível do futuro, fazendo com que tais visões não sejam confiáveis na melhor das hipóteses. A maioria das visões se
inclina para a tendência do bruxo que as concedeu. Por exemplo, as visões concedidas por um bruxo caótico e maligno frequentemente
mostram cenas de morte e destruição, enquanto as visões de um bruxo neutro e bondoso tendem a ser de eventos ou ocasiões jubilosas.
Uma criatura não pode estar sujeita a outra visão até que a visão atual tenha sido aprovada ou evitada. Um bruxo não pode usar essa
habilidade em si mesmo. Criaturas não dispostas recebem um teste de vontade para negar a visão.
Bruxaria Sublime: Começando no 18º nível, e a cada dois níveis depois disso, um bruxo pode escolher uma das seguintes bruxarias
sublimes sempre que puder selecionar uma nova bruxaria.
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Criador da Vida (Sob): Uma vez por dia, o bruxo pode, como uma ação de rodada completa, tocar uma criatura morta e trazê-la de
volta à vida. Isso funciona como a magia ressurreição, mas não requer um componente material.
Desastre Natural (Sob): Um bruxo usando essa bruxaria evoca as forças da natureza para causar estragos em uma área. Isso funciona
como a magia tempestade da vingança combinada com um terremoto que ocorre na segunda rodada do efeito (enquanto o ácido está
chovendo do céu). Um bruxo deve se concentrar pela duração desse efeito. Se interrompido, o efeito termina imediatamente. Um bruxo
só pode usar essa habilidade uma vez por dia.
Maldição da morte (Sob): Essa bruxaria poderosa captura o coração de uma criatura, causando a morte em apenas alguns instantes.
Essa bruxaria tem um alcance de 9m. A criatura afetada recebe um teste de vontade para negar o efeito. Se o teste falhar, a criatura fica
fatigada na primeira rodada da bruxaria. Na segunda rodada, a criatura fica exausta. Na terceira rodada, a criatura morre, a menos que
tenha sucesso em um teste de Fortitude. Criaturas que falham no primeiro teste, mas passam, no segundo, permanecerem exaustas e
recebem 4d6 pontos de dano + 1 ponto de dano por nível do bruxo. Matar o bruxo que fez a bruxaria na criatura termina o efeito, mas
qualquer fatiga ou exaustão permanece. Se as jogadas são bem-sucedidas ou não, uma criatura não pode ser alvo desta bruxaria
novamente por 1 dia.
Reencarnação Forçada (Sob): O bruxo faz com que uma criatura em um raio de 9m morra e seja imediatamente reencarnada em um
novo corpo. Um teste de vontade nega esse efeito. Aqueles que falham são mortos e imediatamente trazidos de volta à vida como a magia
reencarnação. Seja ou não um teste bem-sucedido, uma criatura não pode ser alvo desta bruxaria novamente por 1 dia.
Sono Eterno (Sob): O bruxo pode tocar uma criatura, fazendo com que ela caia em um sono permanente. A criatura recebe um teste de
Vontade para negar esse efeito. Se o teste falhar, a criatura adormece e não pode ser acordada. O efeito só pode ser removido com um
desejo ou magia similar, embora matar o bruxo termine o efeito. O bruxo pode usar essa habilidade para envenenar comida ou bebida,
fazendo com que aqueles que a ingerirem façam um teste de Vontade ou caiam em um sono eterno. Ele só pode ter uma dose desse
veneno por vez, e o veneno perde sua potência após 1 minuto se não for consumido. Seja ou não o teste bem-sucedido, uma criatura não
pode ser alvo desta bruxaria novamente por 1 dia.

Familiar de Bruxo
Formando laços estranhos com seres inomináveis, as bruxas ganham o serviço de um conselheiro místico, um familiar para ambos
servirem a ela e revelar a seus segredos desconhecidos para a maioria dos mortais. Um familiar é um animal escolhido por um bruxo para
ajudá-la em sua conjuração e conceder-lhe poderes especiais. Isso usa as mesmas regras da habilidade de classe elo arcano do mago,
exceto conforme indicado abaixo. Um bruxo usa seu nível como seu nível efetivo de mago ao determinar as habilidades de seu familiar.
Um bruxo pode escolher qualquer um dos familiares disponíveis para um mago.
Os níveis de diferentes classes que têm direito a familiares se acumulam com o propósito de determinar quaisquer habilidades do
familiar que dependam do nível de mago. Se um bruxo possui tais níveis, seu familiar sempre usa as regras do familiar de bruxo, não
aquelas fornecidas por outras classes, como magos ou feiticeiros com a linhagem arcana. Um familiar de bruxo só armazena magias de
bruxo Todas as outras magias são armazenadas normalmente, conforme observado em suas habilidades de classe.
Se um familiar se perder ou morrer, ele pode ser substituído um dia depois através de um ritual especial que custa 500 PO por nível de
bruxo. O ritual leva 8 horas para ser concluído. Um novo familiar começa conhecendo todas as magias de nível 0 mais duas magias de
cada nível que o bruxo é capaz de conjurar. Estas são adicionais a qualquer magia bônus conhecido pelo familiar baseado no nível do
bruxo e seu patrono.
Armazenar Magias: Começando no 1º nível, um familiar de bruxo armazena todas as magias que o bruxo conhece. Isso não permite
que o familiar conjugue essas magias, use itens de gatilho magia ou itens com complemento de magia. Começando no 2º nível, e a cada
dois níveis seguintes, um familiar de bruxo adiciona novas magias bônus à lista de magias do bruxo com base em seu patrono. Essas
magias são automaticamente armazenadas pelo familiar e podem ser preparadas normalmente quando forem obtidas.
Conduzi Magias de Toque (Sob): Se um bruxo é de 3º nível ou superior, seu familiar pode conduzir magias de toque ou bruxarias para
ela. Se o bruxo e o familiar estão em contato no momento em que o bruxo lança uma magia de toque, ela pode designar seu familiar como
o "tocador". O familiar pode então conduzir a magia de toque exatamente como o bruxo faria. Como de costume, se o bruxo conjurar
outra magia antes que o toque seja entregue, a magia de toque se dissipa. Se o bruxo ativar uma bruxaria, seu familiar pode ser usado para
fazer o toque. Ele não precisa estar em contato com o familiar para usar essa habilidade.

Magias do Patrono
No primeiro nível, quando um bruxo ganha seu familiar, ele também deve selecionar um patrono. Este patrono é uma força vaga e
misteriosa, concedendo o poder do bruxo por razões que ela não pode entender completamente. Embora essas forças não precisem ser
nomeadas, elas normalmente exercem influência sobre uma das forças a seguir. No 2º nível, e a cada dois níveis a partir de então, o
patrono de um bruxo adiciona novas magias à lista de magias conhecidos de um bruxo. Essas magias também são automaticamente
adicionadas à lista de magias armazenadas pelo familiar. As magias obtidas dependem do patrono escolhido. Cada patrono é listado pelo
seu tema. Cabe ao Mestre e o bruxo decidir.
Agilidade: 2º - salto, 4º - elegância do gato, 6º - rapidez, 8º - movimentação livre, 10º - metamorfose, 12º - elegância do gato em
massa, 14º - passeio etéreo, 16º - formas animais, 18º - mudar de forma.
Água: 2° - abençoar água/amaldiçoas água, 4° - deslizar na corrente15, 6° - respirar na água, 8° – controlar a água, 10° - gêiser15,
12° - corpo elemental III (somente água), 14º - corpo elemental IV (somente água) 16° - manto d’água15, 18º tsunami15.
Animais: 2º - encantar animais, 4º - falar com os animais, 6º - dominar animal, 8º - convocar aliado da natureza IV, 10º - crescimento
animal, 12º - cúpula de proteção contra a vida, 14º - forma animal IV, 16º - formas animais, 18º - convocar aliado da natureza IX.
Decepção: 2º - ventriloquismo, 4º - invisibilidade, 6º - piscar, 8th - confusão, 10º – criar passagens, 12° - imagem programada, 14ª –
invisibilidade em massa, 16ª - padrões cintilantes, 18ª - parar do tempo.

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Elementos: 2° - toque elétrico, 4° - esfera flamejante, 6° - bola de fogo, 8° - muralha de gelo, 10º - coluna de chamas, 12º - esfera
congelante, 14º - vórtice15, 16º - tempestade de fogo, 18º - chuva de meteoros.
Enganação: 2° - animar corda, 4° - reflexos em espelhos, 6° - imagem maior, 8° - terreno ilusório, 10° - miragem arcana, 12° -
despistar, 14° - inverter a gravidade, 16° - animação ilusória, 18° - parar o tempo.
Força: 2º - favor divino, 4º - força do touro, 6º - arma mágica maior, 8º - poder divino, 10º - força dos justos, 12º - força do touro em
massa, 14º - forma gigante I, 16º - forma gigante II, 18º - mudar de forma.
Praga: 2º - detectar mortos-vivos, 4º - comandar mortos-vivos, 6º - contágio, 8º - animar os mortos, 10º - inseto gigante, 12º - criar
mortos-vivos, 14º - controlar mortos-vivos, 16º - criar mortos-vivos maior, 18º - drenar energia.
Resistência: 2º – suportar elementos, 4° - resistência do urso, 6° - proteção contra energia, 8° - imunidade à magia, 10° - resistência
à magia, 12° - resistência do urso em massa, 14° - restauração maior, 16° - corpo de ferro, 18º - milagre.
Sabedoria: 2° - escudo da fé, 4° - sabedoria da coruja, 6° - vestimentas mágicas, 8º - globo de invulnerabilidade menor, 10º - sonho,
12º - globo de invulnerabilidade (maior), 14º - refletir magia, 16º - proteção contra magias, 18º - disjunção do mago.
Sombra: 2° - imagem silenciosa, 4° - escuridão, 6° - escuridão profunda, 8° - conjuração de sombra, 10° - evocação de sombra, 12° –
caminhar nas sombras, 14° - conjuração de sombra maior, 16° - evocação de sombra maior, 18° - sombras.
Transformação: 2° - salto, 4° - resistência do urso, 6° – forma animal I, 8° - forma animal II, 10° - forma animal III, 12° - forma de
dragão I, 14° - forma de dragão II, 16° - forma de dragão III, 18° - mudar de forma.

Adicionando Magias ao Familiar de Bruxo


Os bruxos podem adicionar novas magias aos seus familiares através de vários métodos. Um bruxo só pode adicionar uma magia ao
seu familiar se essa magia pertencer à lista de magias do bruxo.
Magias ganhas em um novo nível: um familiar de bruxo aprende uma certa quantidade de conhecimento e magia com as aventuras do
bruxo. Sempre que um bruxo ganha um nível, ele pode adicionar duas magias da lista de magias do bruxo ao seu familiar. As duas
magias bônus devem ser de níveis de magia que ele possa conjurar.
Familiar Ensinando Familiar: Um familiar de bruxo pode aprender magias de outro familiar de bruxo. Para conseguir isso, os
familiares devem gastar uma hora por nível da magia sendo ensinado em comunhão uns com os outros. No final deste tempo, o bruxo
cujo familiar está aprendendo a magia deve fazer um teste de Artes Mágicas (CD 15 + nível de magia). Se o teste for bem-sucedido, o
familiar aprendeu a magia e a bruxo poderá utilizá-lo na próxima vez que preparar magias. Se o teste falhar, o familiar falhou em
aprender a magia e não pode tentar aprender essa magia novamente até que o bruxo aumente 1 graduação em artes Mágicas. A maioria
dos bruxos exige uma magia de nível igual ou maior em troca desse serviço. Se um familiar pertence a um bruxo que morreu, ele só
retém seu conhecimento de magias por 24 horas, durante as quais é possível coagir ou subornar o familiar para ensinar suas magias a
outro, sujeito à discrição da GM.
Aprenda com um pergaminho: Um bruxo pode usar um pergaminho para ensiná-lo a conhecer uma nova magia. Esse processo leva 1
hora por nível da magia a ser aprendido, durante o qual o pergaminho é queimado e suas cinzas são usadas para criar uma fermentação
especial ou um pó que é consumido pelo familiar. Este processo destrói o pergaminho. No final deste tempo, o bruxo deve fazer um teste
de Artes Mágicas (CD 15 + nível da magia). Se o teste falhar, o processo deu errado de alguma forma e a magia não é aprendida, embora
o pergaminho ainda seja consumido.

CAVALEIRO
Enquanto muitos guerreiros buscam atingir a perfeição em suas artes, gastando todo o seu tempo aprimorando suas habilidades com
armas, outros gastam o mesmo esforço dedicando si mesmos a uma causa. Esses guerreiros, conhecidos como cavaleiros, juram si
mesmos a uma causa, servindo isto acima tudo o mais. Cavaleiros são habilidosos em lutar montados, e são também achados investindo
através do campo de batalha, com o símbolo de suas ordens em uma longa e tremulante flamula. O verdadeiro poder de um cavaleiro vem
da convicção de seus ideais, os juramentos a que se dedica e os desafios que faz.
Função: Cavaleiros tendem às forças de campo no campo de batalha, usando seus talentos montados e desafios para controlar o fluxo
da luta. Fora do campo de batalha, cavaleiros podem ser encontrados avançando sua causa tanto pela diplomacia quanto, se necessário,
pelo subterfúgio. O cavaleiro não é estranho à intriga da corte e pode cuidar de si mesmo nas mais delicadas das situações sociais.
Alinhamento: Qualquer.

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Um cavaleiro sabe usar todas as armas simples e marciais, todos os tipos de armaduras (leves,
médias e pesadas) e escudos (exceto escudos de corpo).
Desafio (Ext): Uma vez por dia, um cavaleiro pode desafiar um inimigo para o combate. Como uma ação rápida, o cavaleiro escolhe
um alvo na sua linha de visão para desafiar. Os ataques corpo-a-corpo do cavaleiro causam dano extra sempre que são feitos contra o alvo
do seu desafio. Este dano extra é igual ao nível do cavaleiro. O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por dia no 1º nível, mais uma
vez por dia para cada três níveis após o 1º, para um máximo de sete vezes por dia no 19º nível.
Desafiar um inimigo requer muito da concentração do cavaleiro. O cavaleiro toma uma penalidade de -2 na sua Classe de Armadura,
exceto contra ataques feitos pelo alvo do seu desafio.
O desafio se mantém em efeito até que o alvo esteja morto ou inconsciente ou o combate termine. Cada desafio de um cavaleiro
também inclui outro efeito que é listado na sessão que descreve a ordem do cavaleiro.
Montaria (Ext): Um cavaleiro ganha o serviço de uma leal e confiável montaria para carregá-lo para a batalha. Esta montaria funciona
como o companheiro animal do druida, usando o nível de cavaleiro como se fosse seu nível efetivo como druida. A criatura deve ser uma

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O CAVALEIRO Dado de Vida: d10 Riqueza: 5d6x10 PO
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Desafio 1/dia, Montaria, Ordem, Tático
2º +2 +3 +0 +0 Habilidade de Ordem
3º +3 +3 +1 +1 Investida do Cavaleiro
4º +4 +4 +1 +1 Desafio 2/dia, Treinador Experiente
5º +5 +4 +1 +1 Flamula
6º +6/+1 +5 +2 +2 Talento Adicional
7º +7/+2 +5 +2 +2 Desafio 3/dia
8º +8/+3 +6 +2 +2 Habilidade de Ordem
9º +9/+4 +6 +3 +3 Grande Tático
10º +10/+5 +7 +3 +3 Desafio 4/dia
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Investida Poderosa
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento Adicional, Desafio Aprimorado
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Desafio 5/dia
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Flamula Maior
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Habilidade de Ordem
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Desafio 6/dia
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Mestre Tático
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento Adicional
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Desafio 7/dia
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Investida Suprema
Perícias de Classe: FOR – Escalar e Natação; DES – Cavalgar; INT – Ofícios; SAB – Profissão e Sentir Motivação; CAR - Adestrar
Animais, Blefar, Diplomacia e Intimidar. Pontos de Perícias: 4.
capaz de ser cavalgada e usada como montaria. Um cavaleiro Médio pode escolher um camelo ou cavalo. Um cavaleiro Pequeno pode
escolher um pônei ou lobo, mas também pode escolher um javali ou cão se tiver no 4º nível o maior. O Mestre deve aprovar outros
animais como montarias aceitáveis.
Um cavaleiro não recebe penalidade de armadura em Cavalgar enquanto estiver cavalgando sua própria montaria. A montaria é sempre
considerada treinada para combate e começa o jogo com o talento Usar Armaduras Leves como um talento bônus. A montaria de um
cavaleiro não ganha a habilidade de compartilhar magias.
O vínculo de um cavaleiro com sua montaria é forte, com cada um aprendendo a antecipar os movimentos um do outro. Quando a
montaria de um cavaleiro morre, o cavaleiro pode encontrar outra montaria para servi-lo após uma semana de lamentação. Esta nova
montaria não ganha o elo, evasão, devoção ou evasão aprimorada até o próximo nível do cavaleiro.
Ordem (Ext): No 1º nível, um cavaleiro deve se dedicar para uma ordem específica. A ordem garante ao cavaleiro um número de
bônus, perícias de classe e habilidades especiais. Em adição, cada ordem possui um número de regras que o cavaleiro deve seguir. Se ele
violar qualquer uma destas regras, perde todos os benefícios ganhos desta ordem por 24 horas. A violação de uma regra depende da
interpretação do Mestre.
Um cavaleiro não pode mudar de ordem sem trilhar um lento processo para dedicar a si mesmo a uma nova causa. Quando sua escolha
é feita, ele imediatamente perde todos os seus benefícios da sua velha ordem. Ele deve então seguir as regras da sua nova ordem por todo
um nível de personagem sem ganhar quaisquer benefícios dessa ordem. Uma vez completado, ele ganha todos os bônus da sua nova
ordem. Note que os nomes dessas ordens podem variar dependendo do cenário.
Tático (Ext): No 1º nível, um cavaleiro recebe um talento de Trabalho em Equipe como um talento bônus. Ele deve atender aos pré-
requisitos para este talento. Como uma ação padrão, o cavaleiro pode dar este talento para todos os aliados a até 9 metros que puderem
ver e ouvir ele. Aliados mantêm o uso deste desse talento bônus por 3 rodadas mais 1 rodada para cada dois níveis que o cavaleiro
possua. O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por dia no 1º nível, mais uma vez por dia adicional no 5º nível e a cada cinco
níveis depois.
Investida de Cavaleiro (Ext): No 3º nível, um cavaleiro aprende a fazer investidas mais precisas enquanto montado. O cavaleiro
recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque corpo-a-corpo enquanto fazendo uma investida montada (em vez do normal +2). Em
adição, o cavaleiro não sofre qualquer penalidade na CA depois de fazer uma investida montada.
Treinador Experiente (Ext): No 4º nível, um cavaleiro aprende a treinar montarias com velocidade e insuperável habilidade. O
cavaleiro recebe um bônus igual a metade do nível de cavaleiro sempre que usa Adestrar Animais em um animal que lhe serve como
montaria. Em adição, ele pode reduzir o tempo necessário para ensinar uma montaria um novo truque ou treinar uma montaria para um
propósito geral para um dia por semana requerida aumentando a CD em +5. Ele também pode treinar mais de uma montaria por vez,
apesar de cada montaria após a primeira aumentar em +2 a CD.
Flamula (Ext): No 5º nível, a flamula de um cavaleiro se torna um símbolo de inspiração para seus aliados e companheiros. Enquanto
a flamula do cavaleiro estiver claramente visível, todos os aliados a até 18m recebem um bônus de moral de +2 em testes de resistência
contra medo e +1 em jogadas de ataque feitas como parte de uma investida. No 10º nível e a cada cinco níveis depois, estes bônus
aumentam em +1. A flamula deve ser ao menos Pequena ou maior e deve ser desfraldada em uma vara ou lança para que esta habilidade
funcione.
Talentos Adicional: No 6º nível, e a cada seis níveis depois disto, um cavaleiro ganha um talento bônus em adição aos normalmente
ganhos pelo avanço de nível. Estes talentos bônus devem ser escolhidos da lista de talentos de combate.
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Grande Tático (Ext): No 9º nível, o cavaleiro recebe outro talento de trabalho de Trabalho em Equipe o como um talento bônus. Ele
deve atender os pré-requisitos para este talento. O cavaleiro pode dar este talento para seus aliados usando a habilidade Tático. Usar a
habilidade tático passa a ser uma ação rápida.
Investida Poderosa (Ext): No 11º nível, um cavaleiro aprende a fazer devastadores ataques de investida enquanto montado. Dobre a
margem de ameaça de qualquer arma usada durante uma investida montada. Este incremento não acumula com outros efeitos que
aumentem a margem de ameaça da arma. Em adição, o cavaleiro pode fazer uma manobra de Empurrar, Desarmar, Separar ou Agarrar
como uma ação livre caso sua investida montada seja bem-sucedida. Esta manobra de combate adicional não provoca ataques de
oportunidade.
Desafio Aprimorado (Ext): No 12º nível, sempre que o cavaleiro declarar um desafio, seu alvo deve prestar atenção para a ameaça
que ele representa. Enquanto o alvo estiver na área de ameaça do cavaleiro, ele recebe uma penalidade de -2 na sua CA de ataques feitos
por qualquer um que não o cavaleiro.
Flamula Maior (Ext): No 14º nível, a flamula de um cavaleiro torna-se um chamado animador para seus aliados. Todos os aliados a
até 18 metros recebem um bônus de moral de +2 em testes de resistência contra magias e efeitos de encantamento e compulsão. Em
adição, enquanto a flamula estiver desfraldada, o cavaleiro pode usar uma ação padrão para balança-la no ar, dando a todos os aliados a
até 18 metros um teste de resistência adicional contra qualquer magia ou efeito de que estiverem sendo alvos. Este teste é feito contra a
CD original. Magias e habilidades que não permitem um teste de resistência não são afetados por esta habilidade. Um aliado não pode se
beneficiar desta habilidade mais de uma vez por dia.
Mestre Tático (Ext): No 17º nível, o cavaleiro recebe outro talento de Trabalho em Equipe como um talento bônus. Ele deve atender
aos pré-requisitos para este talento. O cavaleiro pode dar este talento para seus aliados usando a habilidade Tático, ele agora pode dar
quaisquer dois talentos de Trabalho em Equipe que ele conheça. Ele pode também escolher qualquer dos seus talentos de Trabalho em
Equipe, não só os ganhos como talentos adicionais.
Investida Suprema (Ext): No 20º nível, sempre que um cavaleiro faz uma investida montada, ele causa o dobro do dano normal (ou
triplo se usar uma lança). Em adição, se o cavaleiro confirmar um acerto decisivo em uma investida montada, o alvo fica atordoado
durante 1d4 rodadas. Um teste de Vontade reduz isto para enjoado por 1d4 rodadas. A CD é igual a 10 + o bônus base de ataque do
cavaleiro.

Ordens de Cavalaria
As seguintes ordens representam as mais comumente escolhidas por cavaleiros. Membros destas ordens não são necessariamente
ligados, mas certas organizações são cheias de cavaleiros que pertencem a uma ordem específica.
Ordem do Cocatriz
Um cavaleiro que pertença a esta ordem serve apenas a si mesmo, trabalhando para avançar seus próprios objetivos e aumentar seu
próprio prestígio. Cavaleiros desta ordem tendem a ser egoístas e preocupados apenas com seus próprios caminhos e objetivos.
Regras: um cavaleiro deve manter seus próprios interesses e objetivos acima de todos os outros. Ele deve sempre aceitar pagamento
quando for devido, recompensas quando merecidas e sempre ter sua parte do butim. O cavaleiro deve usar cada oportunidade para
aumentar sua própria estatura, prestigio e poder.
Desafio: Sempre que um cavaleiro da ordem do cocatriz faz um desafio, ele recebe um bônus de moral de +1 em todas jogadas de dano
corpo-a-corpo feitas contra o alvo do seu desafio enquanto ele for a única criatura cuja área de ameaça alcança o alvo. Este bônus
aumenta em +1 para cada quatro níveis que o cavaleiro possua.
Perícias: Um cavaleiro da ordem do cocatriz adiciona Avaliação (Int) e Atuação (Car) para sua lista de perícias de classe. Em adição,
um cavaleiro da ordem do cocatriz adiciona seu modificador de Carisma para a CD em tentativas de desmoraliza-lo usando Intimidação
(em adição ao seu modificador de Sabedoria, como o normal).
Habilidades da Ordem: Um cavaleiro que pertença a ordem do cocatriz ganha as seguintes habilidades conforme ele avança de nível.
Gabar-se (Ext): No 2º nível, um cavaleiro pode usar uma ação padrão para exaltar seus feitos e valor em batalha. Ele recebe
Demonstração Deslumbrante como um talento bônus. O cavaleiro recebe um bônus de moral de +2 em jogadas de ataque feitas contra
alvos desmoralizados.
Roubar Glória (Ext): No 8º nível, o cavaleiro pode roubar a glória de um golpe bem-sucedido de outra criatura. Sempre que alguém
que não o cavaleiro consegue um acerto decisivo contra um alvo dentro da área de ameaça do cavaleiro, ele pode fazer um ataque de
oportunidade contra o mesmo alvo.
Momento de Triunfo (Ext): No 15º nível, o cavaleiro pode, como uma ação livre, declarar um momento de triunfo. Por uma rodada, o
cavaleiro recebe um bônus de competência igual ao seu modificador de Carisma em todos os seus testes de habilidade, ataque, dano,
resistência e perícia. Este bônus é também adicionado na sua CA. Em adição, qualquer ameaça de acerto decisivo é automaticamente
confirmada. O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Ordem do Dragão
Cavaleiros pertencentes à ordem do dragão dedicam a si mesmos a um grupo de indivíduos com que se identifica, seja isto uma
companhia mercenária ou um pequeno grupo de aventureiros. Estes cavaleiros acreditam em lealdade e companheirismo, e são capazes
de sacrificar suas vidas para proteger seus aliados.
Regras: O cavaleiro deve permanecer legal a seus aliados e deve sempre trabalhar para avançar os objetivos do gripo. Ele deve
proteger seus aliados do perigo e defender a honra deles quando esta for colocada em dúvida.
Desafio: sempre que um cavaleiro da ordem do dragão faz um desafio, seus aliados recebem um bônus de circunstância de +1 em
jogadas de ataque contra o alvo do desafio sempre que este estiver dentro da área de ameaça do cavaleiro. Este bônus aumenta em +1
para cada quatro níveis o cavaleiro possua.

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Perícias: Um cavaleiro da ordem do dragão adiciona Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab) para a sua lista de perícias de classe. Em
adição, sempre que um cavaleiro da ordem do dragão usa Sobrevivência para prover água e comida para seus aliados ou proteger seus
aliados de condições do tempo, ele recebe um bônus no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).
Habilidades da Ordem: Um cavaleiro que pertença a ordem do dragão ganha as seguintes habilidades conforme avança de nível.
Ajudar Aliados (Ext): No 2º nível, sempre que um cavaleiro da ordem do dragão usa prestar ajuda para ajudar um de seus aliados, o
aliado recebe um bônus de +3 para sua Classe de Armadura, jogada de ataque, teste de resistência ou teste de perícia. No 8º nível, e a
cada seis níveis depois disto, este bônus aumenta em +1.
Estratégia (Ext): No 8º nível, o cavaleiro pode usar uma ação padrão para dar um de vários bônus para todos os aliados a até 9 metros
(incluindo ele mesmo). Os aliados devem ser capazes de ver ou ouvir o cavaleiro para receber este bônus. O cavaleiro pode dar um bônus
de esquiva de +2 para a CA por uma rodada, ou um bônus de +2 de moral em todos as jogadas de ataque por 1 rodada ou a habilidade de
usar todo o seu deslocamento como uma ação imediata. O cavaleiro pode dar bônus diferentes para cada aliado no alcance, mas aliados só
podem receber este benefício uma vez por combate.
Agir como Um (Ext): No 15º nível, o cavaleiro pode usar uma ação padrão para mover todo o seu deslocamento e fazer um ataque
corpo-a-corpo. Todos os aliados a até 9 metros também se movem todo o seu deslocamento e fazem um ataque corpo-a-corpo como uma
ação imediata. Este movimento e ataque podem ser feitos como parte de uma carga se o deslocamento for suficiente. Todos os ataques
são feitos com um bônus de +2 (isto acumula com o bônus de uma carga) e todos os participantes recebem um bônus de esquiva de +2
para suas CA por uma rodada. Um cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por combate.
Ordem do Escudo
Cavaleiros que entram para a ordem do escudo devotam suas vidas para proteger o povo comum, do simples fazendeiro ao honesto
artesão. Estes cavaleiros colocam-se contra a onda, protegendo os inocentes contra bandidos errantes e monstros famintos.
Regras: O cavaleiro desta ordem deve proteger as vidas e a prosperidade do povo comum, escudando eles das privações e daqueles que
podem querer machucá-los ou explorá-los. Ele deve fazer caridade quando lhe é pedido e ajuda quando necessário. Ele não deve tomar
ação que possa machucar ou causar dificuldades para aqueles que não podem defender a si mesmos.
Desafio: Sempre que um cavaleiro da ordem do escudo faz um desafio, ele recebe um bônus de moral de +1 em jogadas de ataque
contra o alvo do seu desafio se o alvo fizer um ataque contra qualquer outro alvo que não o cavaleiro. Este bônus dura durante um
minuto. Este bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis que o cavaleiro possua.
Perícias: Um cavaleiro da ordem do escudo adiciona Tratar Ferimentos (Sab) e Conhecimento (local) (Int) para a sua lista de perícias
de classe. Sempre que um cavaleiro da ordem do escudo usa sua perícia Tratar Ferimentos em qualquer criatura que não si mesmo, ele
recebe um bônus no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).
Habilidades da Ordem: Um cavaleiro pertencente a ordem do escudo recebe as seguintes habilidades conforme avança de nível.
Resoluto (Ext): No 2º nível, sempre que o cavaleiro recebe dano de um ataque corpo-a-corpo ou à distância enquanto estiver vestindo
uma armadura pesada, o cavaleiro pode converter um ponto de dano letal em um ponto de dano não-letal. Ele pode usar esta habilidade a
cada vez que toma dano. A habilidade não pode ser usada para converter dano de habilidade, dreno de habilidade, ou dano de energia
para dano não-letal. No 6º nível, e a cada quatro níveis depois disto, a quantidade de dano que ele pode converter aumenta em um.
Segurar a Maré (Ext): No 8º nível, o cavaleiro recebe Stand Still como um talento bônus, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Em
vez de fazer um teste de manobra de combate para parar uma criatura de se mover, um cavaleiro com essa habilidade pode escolher fazer
um ataque normal. Se o ataque acertar e causar dano, o alvo deve parar de se mover, como se o cavaleiro tivesse feito um teste de
manobra de combate bem sucedido.
Proteger o Humilde (Ext): No 15º nível, o cavaleiro pode se mover para interceptar inimigos. Como uma ação imediata, ele pode se
mover todo o seu deslocamento (ou o deslocamento da sua montaria, caso montado) e fazer um ataque corpo-a-corpo. Este movimento
provoca ataques de oportunidade normalmente. O cavaleiro deve terminar seu movimento adjacente a um inimigo. Na sua próxima
rodada, o cavaleiro está enredado e não pode usar esta habilidade de novo por uma rodada.
Ordem da Espada
Cavaleiros que entrem para a ordem da espada dedicam suas vidas para o código da cavalaria, v tendo uma vida de honra, valor e
pureza. Cavaleiros desta ordem tendem a jurar serviço a um lorde ou donzela. De todas as ordens, a ordem da espada é talvez a mais
ampla em termos de focos e ideais.
Regras: O cavaleiro deve mostrar coragem quando em face do perigo, piedade para aqueles que tenham errado com ele, e caridade para
com o pobre e os humildes. Ele deve ser justo e honorável todo o tempo e com todas as coisas. Ele deve defender sua honra e, acima de
tudo o mais, a honra daqueles a quem serve.
Desafio: Sempre que um cavaleiro da ordem da espada faz um desafio, ele recebe um bônus de moral de +1 em jogadas de ataque
contra o alvo do seu desafio enquanto estiver montado. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o cavaleiro possua.
Perícias: Um cavaleiro da ordem da espada adiciona Conhecimento (nobreza) (Int) e Conhecimento (religião) (Int) para sua lista de
perícias de classe. Sempre que o cavaleiro usa Sentir Motivação em oposição a um teste de Blefar, ele recebe um bônus de competência
no teste igual a metade do seu nível de cavaleiro (mínimo de +1).
Habilidades da Ordem: Um cavaleiro da ordem da espada recebe as seguintes habilidades conforme avança de nível.
Pela Minha Honra (Ext): No 2º nível, o cavaleiro deve escolher um alinhamento. Enquanto ele mantiver o alinhamento escolhido, ele
recebe um bônus de moral de +2 em um teste de resistência da sua escolha.
Domínio Montado (Ext): No 8º nível, o cavaleiro ignora a penalidade de armadura quando usa a perícia Cavalgar, não importando se a
criatura que ele está cavalgando é sua montaria ou não. Sempre que ele faz uma investida montada, ele recebe um bônus de esquiva de +4
para sua CA para evitar ataques contra sua investida. Quando fizer este tipo de ataque, ele pode adicionar o modificador de Força da
montaria a rolagem de dano, em adição a sua própria. Ele também recebe um talento bônus, escolhido da seguinte lista: Combate

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Montado, Arqueirismo Montado, Foco em Perícia (Cavalgar), Investida Implacável, Atropelar, ou Tirar da Cela. Ele deve atender os pré-
requisitos para o talento selecionado.
Desafio do Cavaleiro (Ext): No 15º nível, o cavaleiro pode fazer um desafio do cavaleiro uma vez por dia. Isto funciona como um
desafio normal, mas o cavaleiro adiciona seu bônus de Carisma em todas as jogadas de ataque e dano feitos contra o alvo do seu desafio.
Em adição, ele recebe um bônus de circunstância de +4 em jogadas de ataque feitas para confirmar um sucesso decisivo contra o alvo do
seu desafio de cavaleiro.
Ordem da Estrela
Cavaleiros que entram para a ordem da estrela se dedicam à proteção e ao serviço de uma fé e seus membros. Cavaleiros pertencentes a
esta ordem tendem a seguir muitos dos preceitos e regras da religião a que servem. Quando um cavaleiro entra para esta ordem, ele deve
escolher uma religião para servir.
Regras: O cavaleiro deve lutar para proteger a fé e todos os que seguem os ensinamentos desta, do padre ao homem comum. Ele deve
aderir para as escrituras da fé, promover suas causas sempre que possível e servir aos agentes do divino.
Desafio: Sempre que um cavaleiro da ordem da estrela faz um desafio, ele recebe um bônus de moral de +1 em todos os seus testes de
resistência enquanto o alvo do seu desafio estiver na sua área de ameaça. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o
cavaleiro possua.
Perícias: Um cavaleiro da ordem da estrela adiciona Tratar Ferimentos (Sab) e Conhecimento (religião) (Int) para a sua lista de perícias
de classe. Um cavaleiro da ordem da estrela pode fazer testes de Conhecimento (religião) mesmo se não tiver graduações na perícia. Se
ele tiver graduações na perícia, recebe um bônus no teste igual à metade do seu nível como cavaleiro (mínimo de +1) enquanto o teste
envolver sua religião escolhida.
Habilidades da Ordem: Um cavaleiro da ordem da estrela ganha as seguintes habilidades conforme avança de nível.
Convocação (Ext): No 2º nível, o cavaleiro pode fazer uma oração breve como uma ação padrão, enchendo-o de confiança em suas
habilidades. A qualquer momento durante o próximo minuto, ele pode receber um bônus de competência em um teste de habilidade,
jogada de ataque, teste de resistência ou teste de perícia igual ao seu modificador de Carisma. Ele deve declarar que vai usar este bônus
antes da jogada de dados. Ele pode usar esta habilidade até quatro vezes por dia, uma para cada tipo de teste. Em adição, o cavaleiro
adiciona metade do seu nível como cavaleiro para quaisquer níveis de paladino ou clérigo que ele possa possuir para a proposta de
determinar os efeitos de canalizar energia ou cura pelas mãos.
Pela Fé (Ext): No 8º nível, o cavaleiro pode clamar que sua fé o suporte no combate. Como uma ação livre, o cavaleiro pode gritar o
nome de seu deus, garantindo para si um bônus de moral em jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma durante uma rodada.
Em adição, qualquer aliado a até 9 metros que compartilhe sua fé também recebe metade do bônus (mínimo de +1). O cavaleiro pode usar
esta habilidade uma vez por dia, mais uma vez adicional no 12º nível e a cada quatro níveis depois.
Retribuição (Ext): No 15º nível, o cavaleiro pode vingar-se daqueles que ousam acertar um agente da sua fé. Sempre que um inimigo
fizer um ataque corpo-a-corpo bem-sucedido contra o cavaleiro ou um aliado adjacente devotado a mesma fé que o cavaleiro, o inimigo
provoca um ataque de oportunidade do cavaleiro. O cavaleiro recebe um bônus de moral de +2 neste ataque de oportunidade. Se o ataque
feito pelo inimigo for um sucesso decisivo, o cavaleiro pode determinar o inimigo como alvo do seu desafio para o ataque de
oportunidade. O cavaleiro pode usar esta habilidade uma vez por rodada.
Ordem do Leão
Um cavaleiro que pertença a esta ordem se dedica a um governante; seja um rei, rainha ou mesmo um lorde da guerra local. Cavaleiros
desta ordem são resolutos e dedicados a sua causa, fazendo qualquer coisa de boa vontade para garantir a segurança do seu lorde e seu
domínio.
Regras: O cavaleiro deve proteger a vida e as terras do seu governante a qualquer custo. Ele deve obedecer aos comandos do seu
governante sem questionar. Ele deve lutar para expandir o poder e o prestígio do seu reino.
Desafio: Sempre que um cavaleiro da ordem do leão faz um desafio, ele recebe um bônus de esquiva de +1 na sua CA contra ataques
feitos pelo alvo de seu desafio. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o cavaleiro possua.
Perícias: Um cavaleiro da ordem do leão adiciona Conhecimento (local) (Int) e Conhecimento (Nobreza) (Int) para a sua lista de
perícias de classes. Um cavaleiro da ordem do leão pode fazer um teste de Conhecimento (Nobreza) mesmo sem ser treinado na perícia.
Se ele for treinado na perícia, ele recebe um bônus no teste igual a metade do seu nível como cavaleiro (mínimo de +1) enquanto o teste
envolver seu governante.
Habilidades da Ordem: Um cavaleiro pertencente a ordem do leão ganha as seguintes habilidades conforme ele avança de nível.
Chamado do Leão (Ext): No 2º nível, um cavaleiro da ordem do leão ganha a habilidade de animar seus aliados. Como uma ação
padrão, ele pode dar um discurso encorajador dando a todos os aliados a até 18 metros um bônus de competência em seus testes de
resistência contra medo igual ao seu modificador de Carisma e um bônus de competência de +1 em jogadas de ataque por um número de
rodadas igual ao seu nível de cavaleiro. Se um aliado no alcance estiver sob o efeito de uma magia ou habilidade que o tenha feito ficar
amedrontado ou em pânico, ele pode imediatamente fazer outro teste de resistência para resistir ao efeito (se permitido).
Pelo Rei (Ext): No 8º nível, um cavaleiro da ordem do leão pode fazer um chamado para seus aliados, inspirando eles para a grandeza.
Como uma ação suave, o cavaleiro pode dar um bônus de competência igual ao seu modificador de Carisma em todos as jogadas de
ataque e dano para todos os aliados a até 9 metros. Este bônus dura por uma rodada. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate.
Escudo do Soberano (Ext): No 15º nível, um cavaleiro da ordem do leão pode proteger aqueles ao seu redor. Aliados que estiverem
adjacentes ao cavaleiro recebem um bônus de escudo de +2 na sua CA. Em adição, como uma ação imediata, o cavaleiro pode
redirecionar um ataque feito contra uma criatura adjacente, enquanto a criatura fazendo o ataque estiver dentro do alcance do cavaleiro.
Esta habilidade deve ser declarada antes da jogada de ataque ser feita. O ataque é feito contra a CA e defesas do cavaleiro, mesmo se a

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criatura não poderia normalmente alcançar ou atacar o cavaleiro. O cavaleiro perde quaisquer bônus de cobertura e camuflagem contra o
ataque redirecionado.

CLÉRIGO
Na fé e nos milagres divinos, muitos encontram um propósito para a vida. Chamados a servir poderes além da compreensão dos
mortais, todos os sacerdotes pregam as maravilhas de sua divindade e provêm as necessidades espirituais de seu povo. Clérigos são mais
que simples sacerdotes. Estes emissários do divino fazem valer a vontade de suas divindades através da força de suas armas e da magia de
seus deuses. Devotos aos mandamentos das religiões e filosofias que os inspiram, esses eclesiásticos partem em missões para
compartilhar o conhecimento e a influência de sua fé. Por mais que eles compartilhem características similares, clérigos são diferentes
uns dos outros tanto quanto as divindades que eles servem, com alguns oferecendo cura e redenção, julgando em nome da lei e da
verdade e outros espalhando o conflito e a corrupção. Os caminhos trilhados por clérigos são muitos, ainda assim aquele que desbrava
este caminho o faz com o mais forte dos aliados e carrega em si a força das próprias divindades.
Função: Clérigos normalmente provam ser combatentes vigorosos e capacitados, mais do que capazes de honrar suas divindades em
batalha. Sua verdadeira força está em sua capacidade de usar o poder de suas divindades, seja para aumentar seu próprio poder, ou de
seus aliados no combate, e ferir seus inimigos com magias divinas ou curar companheiros necessitados.
Como seus poderes são influenciados por sua fé, todos os clérigos devem focar sua adoração em uma fonte divina. Enquanto a grande
maioria dos clérigos cultua uma divindade específica, um pequeno número se dedica a um conceito divino digno de devoção — como a
batalha, morte, justiça ou conhecimento — livre de uma abstração divina. (O jogador deve trabalhar junto com o Mestre se ele preferir
este estilo de jogo e escolher uma divindade específica). Tendência: A tendência de um clérigo deve estar a um passo da tendência de
sua divindade, junto ao eixo da ordem e do caos, ou do bem e do mal.
O CLÉRIGO Dado de Vida: d8 Riqueza: 4d6x10 PO Magias por dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Aura, Canalizar Energia 1d6,
1º +0 +2 +0 +2 3 1* - - - - - - - -
Domínios, Preces
2º +1 +3 +0 +3 - 4 2* - - - - - - - -
3º +2 +3 +1 +3 Canalizar Energia 2d6 4 2* 1* - - - - - - -
4º +3 +4 +1 +4 - 4 3* 2* - - - - - - -
5º +3 +4 +1 +4 Canalizar Energia 3d6 4 3* 2* 1* - - - - - -
6º +4 +5 +2 +5 - 4 3* 3* 2* - - - - - -
7º +5 +5 +2 +5 Canalizar Energia 4d6 4 4* 3* 2* 1* - - - - -
8º +6/+1 +6 +2 +6 - 4 4* 3* 3* 2* - - - - -
9º +6/+1 +6 +3 +6 Canalizar Energia 5d6 4 4* 4* 3* 2* 1* - - - -
10º +7/+2 +7 +3 +7 - 4 4* 4* 3* 3* 2* - - - -
11º +8/+3 +7 +3 +7 Canalizar Energia 6d6 4 4* 4* 4* 3* 2* 1* - - -
12º +9/+4 +8 +4 +8 - 4 4* 4* 4* 3* 3* 2* - - -
13º +9/+4 +8 +4 +8 Canalizar Energia 7d6 4 4* 4* 4* 4* 3* 2* 1* - -
14º +10/+5 +9 +4 +9 - 4 4* 4* 4* 4* 3* 3* 2* - -
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Canalizar Energia 8d6 4 4* 4* 4* 4* 4* 3* 2* 1* -
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 4 4* 4* 4* 4* 4* 3* 3* 2* -
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Canalizar Energia 9d6 4 4* 4* 4* 4* 4* 4* 3* 2* 1*
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 - 4 4* 4* 4* 4* 4* 4* 3* 3* 2*
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Canalizar Energia 10d6 4 4* 4* 4* 4* 4* 4* 4* 3* 3*
20º +15/+10+/5 +12 +6 +12 - 4 4* 4* 4* 4* 4* 4* 4* 4* 4*
*A cada dia o Clérigo pode conjurar uma magia de domínio de cada nível que pode conjurar.
Perícias de Classe: INT - Artes Mágicas, Avaliação, Conhecimento (Arcano, História, Nobreza, Planos e Religião), Linguística e
Ofícios; SAB – Cura, Profissão e Sentir Motivação; CAR Diplomacia. Graduações de Perícia: 2.

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Um clérigo sabe usar todas as armas simples, armaduras leves, armaduras médias e escudos
(exceto escudo de corpo). Clérigos também sabem usar a arma favorecida de sua divindade.
Aura (Ext): Um clérigo de uma divindade caótica, maléfica, boa ou ordeira possui uma poderosa aura que corresponde à tendência de
sua divindade (constate a magia detectar o mal para maiores detalhes).
Magias: Um clérigo conjura magias divinas que são escolhidas da lista de magias de clérigo/oráculo. Sua tendência, entretanto, pode
restringir algumas magias que são opostas à sua moral ou ética; consulte as magias baseadas em ordem, caos, bem e mal na a seguir. Um
clérigo deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, um clérigo deve possuir um valor de Sabedoria de no mínimo 10 + o nível da magia. A Classe de
Dificuldade de um teste de resistência contra a magia de um clérigo é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do clérigo.
Assim como outros conjuradores, um clérigo somente pode conjurar um determinado número de magias de cada nível por dia. A cota
diária de magias é dada na tabela O CLÉRIGO. Sobre este valor, o personagem ganha magias adicionais se possuir uru alto valor de
Sabedoria.
Clérigos meditam ou oram por suas magias. Cada clérigo deve escolher quando deve gastar 1 hora por dia em contemplação ou súplica
para renovar sua cota de magias. Um clérigo pode preparar e conjurar qualquer magia disponível na lista de magias de clérigo, desde que
seja capaz de conjurar magias daquele nível, mas deve escolher quais magias vai preparar durante sua meditação diária.
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Canalizar Energia (Sob): Independentemente da tendência, qualquer clérigo pode libertar uma onda de energia ao canalizar o poder
de sua fé através de seu símbolo sagrado (ou profano). Esta energia pode ser utilizada para causar ou curar dano, dependendo do tipo de
energia e da criatura alvo. Um clérigo bondoso (ou um clérigo que adore uma divindade bondosa) canaliza energia positiva e pode
escolher entre causar dano a mortos-vivos ou curar criaturas vivas. Um clérigo mau (ou um
que adore uma divindade maléfica) canaliza energia negativa e pode escolher entre causar dano a criaturas vivas ou curar mortos-vivos.
Um clérigo neutro (ou que não é devoto de nenhuma divindade em particular) deve escolher se canaliza energia positiva ou negativa.
Uma vez feita esta escolha, ela não pode ser mudada. Esta decisão também determina se ele pode conjurar espontaneamente magia de
curar ou causar ferimentos.
Canalizar energia causa um surto explosivo que afeta todas as criaturas de um tipo (mortas-vivas ou vivas) em um raio de 9 metros
tendo como epicentro o clérigo. A quantidade de dano causada ou curada é igual a 1d6 de dano mais 1d6 para cada dois níveis de clérigo
acima do 1° (2d6 no 3º, 3d6 no 5º e assim por diante). Criaturas que levam dano de energia canalizada podem efetuar um teste de
resistência de Vontade.
A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 dos níveis de clérigo + o modificador de Carisma do clérigo. Criaturas curadas pela energia
canalizada não podem exceder seus pontos de vida máximos
(todo o excesso é perdido). Um clérigo pode canalizar energia um número de vezes por dia igual a 3 mais seu modificador de Carisma.
Esta é uma ação padrão que não causa ataques de oportunidade. Um clérigo pode escolher se ele é afetado ou não pelo efeito. Um clérigo
deve ser capaz de empunhar seu símbolo sagrado para utilizar esta habilidade.
Domínios: A divindade de um clérigo influencia sua tendência, quais magias ele pode conjurar, seus valores e como os outros o veem.
Um clérigo escolhe dois domínios dentre aqueles que
pertencem a sua divindade. Ele pode escolher um domínio de tendência (Caos, Mal, Bem e Ordem) somente se sua tendência for à
mesma do domínio escolhido. Se o clérigo não é devoto de nenhuma divindade em particular, ainda escolhe dois domínios para
representar sua inclinação espiritual e características (sujeito a aprovação do Mestre). A restrição de domínios em relação à tendência do
clérigo ainda é aplicada.
Cada domínio garante urna posição extra no repertório de magias que o clérigo pode conjugar, do 1º em diante. Cada dia o clérigo pode
preparar uma das magias de seus dois domínios nesta posição. Se a magia de domínio não fizer parte da lista de magias válidas do
clérigo, ela somente poderá ser preparada na posição do domínio. Magias de domínio não podem ser utilizadas para a conjuração
espontânea de magias.
Um clérigo ganha, também, os poderes listados em ambos os seus domínios, se tiver níveis suficientes. A não ser que esteja explícito
no texto, usar um poder de domínio é uma ação padrão. Os domínios disponíveis aos clérigos estão listados no final deste texto.
Preces: Clérigos podem preparar um número de preces, ou magias de nível 0, por dia conforme a lista na tabela O CLÉRIGO, Magias
por Dia. Estas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas não diminuem o repertório e podem ser usadas novamente.
Conversão Espontânea: Um clérigo bondoso (ou um clérigo neutro de uma divindade bondosa) pode canalizar a energia guardada de
urna magia para magias de cura que ele não
preparou com antecedência. O clérigo pode "perder" qualquer magia preparada que não seja uma prece, ou magia de domínio, para
conjurar uma magia de cura do mesmo nível ou inferior (uma magia de cura é qualquer magia que tenha a palavra "cura" em seu nome).
Um clérigo maléfico (ou um clérigo neutro de uma divindade maléfica) não pode converter magias preparadas em magias de causar
ferimentos, mas pode as converter em magias de aflição (uma magia que tenha as palavras "causar ferimentos" no nome).
Um clérigo que não seja nem bom ou mau e cuja divindade não seja nem boa nem má pode converter magias tanto para curar ou para
causar ferimentos. Uma vez que o jogador faça essa escolha,
ela não pode ser desfeita. Esta escolha também determina se o clérigo canaliza energia positiva ou negativa (consulte Canalizar Energia).
Magias do Bem, do Caos, do Mal e da Ordem: Um clérigo não pode conjurar magias de tendência oposta à sua própria ou de sua
divindade, caso ele possua uma. Magias associadas a tendências específicas são indicadas por Bem, do Caos, do Mal e da Ordem em suas
descrições.
Idiomas Adicionais: As opções de idiomas adicionais de um clérigo incluem Celestial, Abissal ou Infernal (idiomas de criaturas
extraplanares boas, caóticas e más e ordeiras e más,
respectivamente). Estas escolhas são adicionadas aos idiomas adicionais disponíveis ao personagem devido a sua raça.
Ex-clérigos
Um clérigo que tenha violado o código de conduta de sua divindade perde todas as magias e características de classe, exceto o uso de
armas simples, escudos e armaduras. Ele não pode ganhar níveis de clérigo daquela divindade até que faça uma penitência por seus feitos
(consulte a descrição da magia penitência).
Domínios
Clérigos podem escolher dois dos domínios garantidos por sua divindade. Clérigos sem uma divindade podem escolher dois domínios
quaisquer (dependendo da aprovação do Mestre).
Domínio da Água
Divindade: Gozreh, Pharasma.
Poderes Concedidos: O personagem pode manipular água, névoa e gelo, convocar criaturas de água e resistir ao frio.
Estalactite de Gelo (SM): Com uma ação padrão, o personagem pode arremessar uma estalactite de gelo por seus dedos, tendo como
alvo qualquer inimigo em um raio de 9 metros como um ataque de toque a distância. A estalactite causa 1d6 de dano por frio, +1 ponto
para cada dois níveis de clérigo que o personagem possui. O personagem pode usar esta-habilidade um número de vezes por dia igual a 3
+ seu modificador de Sabedoria.
Resistência ao Frio (Ext): A partir do 6° nível o personagem ganha resistência ao frio 10. Esta resistência sobe para 20 no 12° nível. No
20° nível, o personagem fica imune ao frio.
Magias de Domínio: 1°—névoa da escuridão; 2°—nevoeiro; 3°—respirar na água; 4°—controlar água; 5°—tempestade glacial; 6°—
cone de frio; 7°—corpo elemental IV (somente água); 8º—ressecamento horrível; 9º—grupo de elementais (somente corno magia da
água).

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Domínio dos Animais
Divindades: Erastil, Gozreh.
Poderes Concedidos: O personagem pode falar e fazer amizade com os animais facilmente. Ele também considera
Conhecimento(natureza) como uma perícia de classe.
Falar com os Animais (Sn: O personagem pode falar com animais, como a magia de mesmo nome, por um número de rodadas por dia
igual a 3 + o seu nível de clérigo.
Companheiro Animal (Ext): A partir do 4° nível, o personagem ganha o serviço de um companheiro animal. O nível efetivo de druida
para este companheiro animal é igual ao nível de clérigo -3. Druidas que selecionam esta habilidade através de sua empatia com a
natureza usam seu nível de druida -3 para determinar as habilidades de seus companheiros animais.
Magias de Domínio: 1º—acalmar animais; 2°—imobilizar animal; 3°—dominar animal; 4°—convocar aliado da natureza IV (apenas
animais); 5°—forma animal III (apenas animais); 6°—cúpula de proteção contra a vida; 7°—formas animais; 8°—convocar aliado da
natureza VIII (apenas animais); 9°—mudar de forma.
Domínio do Ar
Divindades: Gozreh, Shelyn
Poderes Concedidos: O personagem pode manipular os relâmpagos, a névoa e o vento, lidar coxo criaturas do ar e é resistente a danos
elétricos.
Arco Voltaico (SM): Com uma ação padrão, o personagem pode descarregar um arco de eletricidade tendo como alvo qualquer inimigo
em um raio de 9 metros como um ataque de toque a distância. Este arco voltaico causa id6 de dano elétrico, +1 ponto para cada dois
níveis de clérigo que o personagem possui. O personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3+ seu
modificador de Sabedoria.
Resistência à Eletricidade (Ext): A partir do 6° nível o personagem ganha resistência à eletricidade 10. Esta resistência sobe para 20 no
12° nível. No 20º nível, o personagem fica imune à eletricidade.
Magias do Domínio: 1°—névoa da escuridão; 2°—muralha de vento; 3°—forma gasosa; 4°—caminhar no ar, 5°—controlar os ventos;
6°—corrente de relâmpagos; 7°—corpo elemental IV (apenas ar); 8°—ciclone; 9°—grupo de elementais (somente como magia do ar).
Domínio do Artífice
Divindade: Torag.
Poderes Concedidos: O personagem pode consertar danos a objetos, objetos animados com vida e criar objetos do nada.
Toque do Artífice (SM): O personagem pode conjurar emendar à vontade, usando seu nível de clérigo como nível de conjurador para
reparar objetos danificados. Ele também pode danificar
objetos e criaturas construídas ao atingi-las com um ataque de toque corpo a corpo. Objetos e construtos recebem 1d6 de dano, +1 ponto
para cada dois uiveis de clérigo que o personagem
possui. Este ataque sobrepuja qualquer valor de redução de dano e dureza igual ao nível do clérigo. O personagem pode usar esta
habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Arma Dançarina(Sob): A partir do 8° nível o personagem pode garantir a habilidade especial de arma dançarina por 4 rodadas. O
personagem pode utilizar esta habilidade uma vez por dia a partir do 8° nível e uma vez mais para cada quatro níveis acima do 8°.
Magias de Domínio: 1°—animar corda; 2°—moldar madeira; 3°—moldar pedra; 4°—criar itens efêmeros; 5°—fabricar, 6°—criar
itens temporárias; 7°—muralha de ferra 8°—estátua; 9°—esfera prismática.
Domínio do Bem
Divindade: Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, Torag.
Poderes Concedidos: O personagem dedica sua vida e sua alma em busca da bondade e da pureza.
Toque da Bondade (SM): O personagem pode tocar uma criatura como uma ação padrão, garantindo um bônus sagrado em jogadas de
ataque, testes de perícia e testes de resistência igual a 1/2 dos níveis de clérigo (mínimo de 1) por 1 rodada. O personagem pode usar esta
habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Lança Sagrada (Sob): A partir do 8° nível o personagem pode garantir a habilidade especial de arma sagrada por um número de
rodadas igual a 1/2 dos seus níveis de clérigo. O personagem pode utilizar esta habilidade uma vez por dia a partir do 8º nível e uma vez
mais para cada quatro níveis acima do 8°.
Magias de Domínio: 1°—proteção contra o mal; 2°—imbuir tendência (somente bem); 3°—círculo mágico contra o mal; 4°—punição
sagrada; 5°—dissipar o mal; 6°—barreira de lâminas; 7°—palavra sagrada; 8°—aura sagrada; 9°—convocar criaturas IX (somente
como magia do bem).
Domínio do Caos
Divindades: Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum, Lamashtu, Rovagug.
Poderes Concedidos: O toque do personagem imbui caos em vidas e armas, e celebra tudo que é anárquico.
Toque do Caos (SM): O personagem imbui um alvo com caos com um ataque de toque corpo a corpo. Na rodada seguinte, toda vez que
o alvo jogar um d20, deve jogar mais uma vez e utilizar o resultado menos favorável. O personagem pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Lâmina do Caos (Sob): A partir do 8° nível o personagem pode garantir a habilidade especial de arma anárquica por um número de
rodadas igual a 1/2 dos seus níveis de clérigo. O personagem
pode utilizar esta habilidade uma vez por dia a partir do 8º nível e uma vez mais para cada quatro níveis acima do 8°.
Magias de Domínio: 1º—proteção contra a ordem; 2º—imbuir tendência (somente caos); 3°—círculo mágico contra a ordem; 4°—
martelo do caos; 5°—dissipar a ordem; 6°—animar objetos; 7°—palavra do caos; 8°—manto do caos; 9°—convocar criaturas IX
(somente como magia do caos).
Domínio do Clima
Divindade: Gozreh, Rovagug.
Poderes Concedidos: Com poderes sobre as tempestades e o céu, o personagem pode clamar pela fúria dos deuses sobre o mundo.
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Rajada de Tempestade (SM): Com uma ação padrão, o personagem pode criar uma rajada de tempestade tendo como alvo qualquer
inimigo em um raio de 9 metros como um ataque de toque a distância. Esta rajada causa 1d6 de dano não letal, +1 ponto para cada dois
níveis de clérigo que o personagem possui. O alvo é cercado por vento e chuva, e fica com uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque
por 1 rodada. O personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Senhor dos Relâmpagos (SM): A partir do 8° nível o personagem pode convocar um número de relâmpagos igual ao seu nível de
clérigo por dia. Ele pode convocar quantos relâmpagos desejar
com uma única ação padrão, porém uma criatura não pode ser alvo de mais de um relâmpago e dois alvos não podem ter mais de 9
metros entre eles. Esta habilidade funciona como a magia Convocar Relâmpagos.
Magias de Domínio: 1°—névoa da escuridão; 2°—nevoeiro; 3°—convocar relâmpagos; 4°— tempestade de granizo; 5°—tempestade
glacial; 6°—controlar os ventos; 7°—controlar o clima; 8°—ciclone; 9°—tempestade da vingança.
Domínio da Comunidade
Divindade: Erastil.
Poderes Concedidos: O toque do personagem pode curar ferimentos, e sua presença inspira união e fortalece os laços emocionais.
Toque Calmante (SM): O personagem pode tocar uma criatura como uma ação padrão e curar 1(16 pontos de dano não letal +1 ponto
por nível de clérigo. Este toque também remove as condições de fatigado, enjoado e abalado (porém não afeta as condições mais graves).
O personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
União (Sob): A partir do 8° nível, sempre que uma magia ou efeito tiver como alvo o jogador e um ou mais de seus aliados dentro de
um raio de 9 metros, o personagem pode utilizar esta habilidade para permitir que os aliados utilizem seu teste de resistência contra o
efeito, ao invés de utilizar o deles. Cada aliado deve decidir individualmente antes de qualquer jogada de dados. Usar esta habilidade é
uma ação imediata. O personagem pode utilizar esta habilidade uma vez por dia a partir do 8° nível
e uma vez mais para cada quatro níveis acima do 8°.
Magias de Domínio:1°—benção; 2°—proteger outro; 3°—oração; 4°—imbuir habilidade mágica; 5°—elo telepático; 6°—banquete
dos heróis; 7°—refúgio; 8°—curar ferimentos graves em massa; 9°—milagre.
Domínio do Conhecimento
Divindade: Calistria, lrori, Nethys, Norgorber, Pharasma.
Poderes Concedidos: O personagem é um estudioso e um sábio. Ele trata todas as perícias de Conhecimento como perícias de classe.
Guardião do Conhecimento (SM): O personagem pode aprender sobre as características e fraquezas de uma criatura com um toque.
Com um ataque de toque bem-sucedido, o personagem ganha informações equivalentes ao resultado de 15 + seus níveis de clérigo + seu
modificador de Carisma em um teste de Conhecimento correspondente.
Visualização Remota (SM): A partir do 6° nível, o personagem pode usar Clarividência/Clariaudiência como uma habilidade similar à
magia que utiliza seu nível de clérigo como o nível do conjurador. Ele pode utilizar esta habilidade por um número de rodadas igual a seu
nível de clérigo. As rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1°—compreender idioma; 2°—detectar pensamentos; 3°—falar com os mortos; 4°—adivinhação; 5°—visão da
verdade; 6°—encontrar o caminho; 7°—lendas
e histórias; 8°—discernir localização; 9°—presciência.
Domínio da Cura
Divindade: Irori, Pharasma, Sarenrae.
Poderes Concedidos: O toque do personagem impede a dor e a morte, e sua magia de cura é particularmente vital e potente.
Impedir Morte (SM): O personagem pode tocar uma criatura viva como uma ação padrão, curando 1d4 pontos de vida e +1 para cada
dois níveis de clérigo do personagem. Essa habilidade só pode ser utilizada em uma criatura que possua menos de 0 pontos de vida. O
personagem pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Benção do Curandeiro (Sob): A partir do 6° nível todas as magias de cura são tratadas como potencializadas, aumentando a quantidade
de dano curado em +50%. Isto não se aplica ao dano causado em mortos-vivos por magias de cura. Essa habilidade não se acumula ao
talento metamágico Potencializar Magia.
Magias de Domínios: 1º - curar ferimentos leves, 2º - curar ferimentos moderados, 3º - curar ferimentos graves, 4º - curar ferimentos
críticos, 5º - sopro da vida, 6º - cura completa, 7º - regeneração, 8º - curar ferimentos críticos em massa, 9º - cura completa em massa.
Domínio da Destruição
Divindade: Gorum, Nethys, Rovagug, Zon-Kuthon
Poderes Concedidos: Você festeja na ruína e devastação, e pode distribuir ataques particularmente destrutivos.
Golpe Destrutivo (Sob): Você ganha o poder golpe destrutivo: a habilidade sobrenatural para fazer um único ataque corpo a corpo com
um bônus de moral nas rolagens de dano igual à 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Você deve declarar o golpe destrutivo antes de
fazer o ataque. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Aura Destrutiva (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de destruição de 9 metros por um número de rodadas por dia igual a seu
nível de clérigo. Todos os ataques feitos contra os alvos nesta aura (incluindo você) ganham um bônus de moral no dano igual a 1/2 de
seu nível de clérigo e todas as ameaças de crítico são automaticamente confirmadas. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - ataque certeiro, 2º - quebrar, 3º - fúria, 4º - infligir ferimentos críticos, 5º - gritar, 6º - ferimento pleno, 7º -
desintegrar, 8º - terremoto, 9º - implosão.
Domínio da Enganação
Divindade: Asmodeus, Calistria, Lamashtu, Norgorber.
Poderes Concedidos: Você é o mestre das ilusões e decepções. Blefar, Disfarçar e Furtividade são perícias de classe.
Imitação (SM): O personagem pode criar uma cópia ilusória como uma ação de movimento. Essa cópia possui todas as características
de reflexos em espelhos e dura por um número de rodadas igual aos seus níveis de clérigo, ou até a cópia ilusória ser banida ou destruída.
Ele não pode possuir mais de uma imitação ao mesmo tempo. Essa habilidade não se acumula a magia reflexos em espelhos. O
personagem pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

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Ilusão do Mestre (SM): No 8º nível, você pode criar uma ilusão que esconde a aparência de você mesmo e qualquer número de aliados
dentro de 9 metros durante 1 rodada por nível de clérigo. Esta habilidade de qualquer outra maneira funciona como a magia véu. As
rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - transformação momentânea, 2º - invisibilidade, 3º - dificultar detecção, 4º - confusão, 5º - visão falsa, 6º -
despistar, 7º - animação ilusória, 8º - invisibilidade em massa, 9º - parar o tempo.
Domínio da Escuridão
Divindade: Zon-Kuthon
Poderes Concedidos: Você manipula sombras e a escuridão. Em adição, você recebe Lutar às Cegas como um feito adicional.
Toque da Escuridão (SM): Com um ataque de toque corpo a corpo, você pode deixar a visão da criatura carregada com sombras e
escuridão. A criatura tocada trata todas as outras criaturas como se tivessem cobertura, sofrendo 20% de chance de errar em todas as
rolagens de ataque. Este efeito dura por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar esta
habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Olhos da Escuridão (Sob): No 8º nível, sua visão não é prejudicada por condições de luminosidade, mesmo na absoluta escuridão e em
escuridão mágica. Você pode usar esta habilidade por um número de rodadas por dia igual a 1/2 de seu nível de clérigo. Estas rodadas
não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - névoa obscurecente, 2º - cegueira/surdez (causa somente cegueira), 3º - escuridão profunda, 4º - conjuração
de sombra, 5º - convocar criaturas V (invoca 1d3 sombras), 6º - andar nas sombras, 7º - palavra de poder cegar, 8º - convocação de
sombra maior, 9º - sombras.
Domínio do Encanto
Divindades: Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Shelyn.
Poderes Concedidos: O personagem pode confundir e enganar inimigos com um toque ou um sorriso, sua graça e beleza são divinas.
Toque Atordoante (SM): O personagem pode fazer uma criatura viva ficar pasma por uma rodada com um ataque de toque corpo a
corpo. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Sorriso Enfeitiçador (SM): No 8° nível o personagem pode conjurar encantar pessoas como uma ação rápida, com uma CD de 10 + 1/2
de seus níveis de clérigo + seu modificador de Sabedoria. O personagem só pode encantar uma criatura desta forma por vez. O número
total de rodadas deste efeito por dia é igual a seus níveis de clérigo. As rodadas não precisam ser consecutivas, e ele pode descartar o
encanto a qualquer momento como uma ação livre. Cada tentativa de utilizar essa habilidade consome 1 rodada de sua duração,
independente ou não da criatura ter sucesso em seu teste de resistência.
Magias do Domínio: 1°—encantar pessoas; 2°—acalmar emoções; 3°—sugestão; 4°—heroísmo; 5°—encantar monstros; 6°—
tarefa/missão; 7°—insanidade; 8°—ordem; 9°—dominar monstros.
Domínio do Fogo
Divindade: Asmodeus, Sarenrae.
Poderes Concedidos: Você pode evocar fogo, comandar criaturas do inferno, e sua carne não queimará.
Raio de Fogo (SM): Com uma ação padrão, você pode disparar um abrasador raio de fogo divino pela sua mão estendida. Você pode
mirar qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque a distância com este raio de fogo. Se você acertar o adversário, o raio
de fogo causará 1d6 pontos de dano de fogo + 1 para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Resistência a Fogo (Ext): No 6º nível, você ganha resistência a fogo 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12º nível. No 20º nível,
você ganha imunidade a fogo.
Magias de Domínios: 1º - mãos flamejantes, 2º - criar chamas, 3º - bola de fogo, 4º - muralha de fogo, 5º - escudo de fogo, 6º -
sementes de fogo, 7º - corpo elemental IV (somente fogo), 8º - nuvem incendiária, 9º - enxame de elementais (somente magia de fogo).
Domínio da Força
Divindade: Cayden Cailean, Gorum, Irori, Lamashtu, Urgathoa.
Poderes Concedidos: Em força e músculo, lá está a verdade – sua fé dá a você incrível força e poder.
Surto de Força (SM): Com uma ação padrão, você pode tocar uma criatura para dar grande força a esta. Por 1 rodada, o alvo ganhará
um bônus de encantamento igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo +1) para ataques corpo a corpo, testes de manobra de combate que
baseiem em Força, testes de perícia baseados em Força, e testes de Força. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia
igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Força dos Deuses (Sob): No 8º nível, você pode adicionar seu nível de clérigo como um bônus de encantamento em seu valor de Força
por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Este bônus somente aplicará em testes de Força e testes de perícia
baseados em Força. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - aumentar pessoa, 2º - força do touro, 3º - vestimenta arcana, 4º - imunidade a magia, 5º - força dos justos, 6º
- pele rochosa, 7º - mão poderosa, 8º - punho cerrado, 9º - mão esmagadora.
Domínio da Glória
Divindade: Gorum, Iomedae, Sarenrae.
Poderes Concedidos: Você está infundido com a glória do divino, e é um verdadeiro inimigo de mortos-vivos. Em adição, quando
você canaliza energia positiva para ferir criaturas mortas-vivas, a CD do teste para receber metade do dano aumenta em 2.
Toque de Glória (SM): O personagem faz com que sua mão brilhe com luz divina, permitindo você a tocar uma criatura com uma ação
padrão e dar a esta um bônus igual a seu nível de clérigo em um teste de perícia baseado em Carisma ou teste da habilidade de Carisma.
Esta habilidade dura por 1 hora ou até a criatura tocada eleger aplicar o bônus em uma rolagem. Você pode usar esta habilidade para
conceder o bônus um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Presença Divina (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de presença divina de 9 metros por um número de rodadas por dia igual
a seu nível de clérigo. Todos os aliados dentro desta aura são tratados como se estivessem sob os efeitos de uma magia santuário com
uma CD igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Ativar

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esta habilidade é uma ação padrão. Se um aliado sair da área ou fizer um ataque, o efeito acaba para esse aliado. Se você fizer um ataque,
o efeito acaba para você e seus aliados.
Magias de Domínio: 1º - escudo de fé, 2º - abençoar arma, 3º - luz ofuscante, 4º - destruição sagrada, 5º - fúria dos justos, 6º -
destruir mortos-vivos, 7º - espada sagrada, 8º - aura sagrada, 9º - portal.
Domínio da Guerra
Divindade: Gorum, Iomedae, Rovagug, Urgathoa.
Poderes Adquiridos: Você é um cruzado de seu deus, sempre pronto e disposto a lutar para defender sua fé.
Fúria de Batalha (SM): Você pode tocar uma criatura com uma ação padrão para concedendo a esta um bônus em rolagens de dano
corpo a corpo igual a 1/2 do seu nível de clérigo por 1 rodada (mínimo +1). Você pode fazê-lo um número de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Sabedoria.
Mestre em Arma (Sob): No 8º nível, você ganha o uso de um feito de combate por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de
clérigo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas e você pode mudar o feito escolhido cada vez que você usar esta habilidade. Você
deve atender aos pré-requisitos para usar o feito.
Magias de Domínio: 1º - arma mágica, 2º - arma espiritual, 3º - vestimenta mágica, 4º - poder divino, 5º - coluna de chamas, 6º -
barreira de lâminas, 7º - palavra de poder, cegar, 8º - palavra de poder, atordoar, 9º - palavra de poder, matar.
Domínio da Libertação
Divindade: Desna.
Poderes Concedidos: Você é um espírito de liberdade e um inimigo resoluto contra todos aqueles que escravizam e oprimem.
Liberação (Sob): Você tem a habilidade de ignorar impedimentos da sua mobilidade. Por um número de rodadas por dia igual a seu
nível de clérigo, você pode mover-se normalmente, independente de efeitos mágicos que impeçam o movimento, como se você estivesse
afetado por movimentação livre. Este efeito ocorre automaticamente assim que este for aplicado. Estas rodadas não precisam ser
consecutivas.
Chamado da Liberdade (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de liberdade de 9 metros por um número de rodadas por dia
igual ao seu nível de clérigo. Aliados dentro desta aura não são afetados pelas condições confuso, agarrado, assustado, apavorado,
paralisado, imobilizado ou abalado. Essa aura suprime somente estes efeitos, e eles retornam uma vez que uma criatura deixe a aura ou
quando a aura terminar, se for o caso. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínios: 1º - remover medo, 2º - remover paralisia, 3º - remover maldição, 4º - movimentação livre, 5º - quebrar
encantamento, 6º - dissipar magia maior, 7º - refúgio, 8º - limpar a mente, 9º - libertação.
Domínio da Loucura
Divindade: Lamashtu.
Poderes Concedidos: Você abraçou a loucura que espreita na profundeza de seu coração, e pode dispersar está para deixar seus
adversários insanos ou para sacrificar certas habilidades para apurar outras.
Visão da Loucura (SM): Você pode dar a uma criatura, uma visão da loucura com um ataque de toque corpo a corpo. Escolha um dos
seguintes: rolagens de ataque, testes de resistência, ou testes de perícias. O alvo recebe um bônus na rolagem escolhida igual a 1/2 do seu
nível de clérigo (mínimo +1) e uma penalidade nos outros dois tipos de rolagens igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo -1). Este
efeito desaparece depois de 3 rodadas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.
Aura da Loucura (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de loucura de 9 metros por um número de rodadas por dia igual ao seu
nível de clérigo. Inimigos dentro desta aura são afetados por confusão a menos que façam um teste de Vontade com uma CD igual a 10 +
1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. O efeito da confusão terminará imediatamente, quando a criatura deixar a
área ou a aura expirar. Criaturas que sucederem no seu teste de resistência estarão imunes a esta aura por 24 horas. Estas rodadas não
precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - confusão menor, 2º - toque da idiotice, 3º - fúria, 4º - confusão, 5º - pesadelo, 6º - assassino fantasmagórico,
7º - insanidade, 8º - padrão cintilante, 9º - encarnação fantasmagórica.
Domínio da Magia
Divindade: Asmodeus, Nethys, Urgathoa.
Poderes Concedidos: Você é um verdadeiro estudante de todas as coisas místicas, e vê divindade na pureza da mágica.
Mão do Acólito (Sob): Você pode fazer sua arma corpo a corpo voar da sua posse e golpear um adversário antes de retornar
instantaneamente. Com uma ação padrão, você pode fazer um único ataque usando uma arma corpo a corpo a uma distância de 9 metros.
Este ataque é tratado como um ataque a distância com uma arma de arremesso, exceto que você adiciona seu modificador de Sabedoria
na rolagem de ataque ao invés de seu modificador de Destreza (o dano ainda é baseado em Força). Esta habilidade não pode ser usada
para executar uma manobra de combate. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.
Toque Dissipador (SM): No 8º nível, você pode usar um efeito de dissipar magia direcionado como um ataque de toque corpo a corpo.
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis de clérigo além do 8º.
Magias de Domínios: 1º - identificação, 2º - boca mágica, 3º - dissipar magia, 4º - transferência de poder divino, 5º - resistência a
magia, 6º - campo de antimagia, 7º - reverter magia, 8º - proteção contra magia, 9º - disjunção do mago.
Domínio do Mal
Divindade: Asmodeus, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon.
Poderes Concedidos: Você é sinistro e cruel, e teve sua alma completamente comprometida para a causa do mal.
Toque do Mal (SM): Você pode fazer uma criatura ficar enjoada com um ataque de toque corpo a corpo. Criaturas enjoadas pelo seu
toque contam como boas para o propósito de magias com o descritor mal. Esta habilidade dura por um número de rodadas igual a 1/2 de
seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

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Foice do Mal (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma arma tocada a qualidade especial de arma profana por um número de rodadas
igual a 1/2 de seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada
quatro níveis além do 8º.
Magias de Domínio: 1º - proteção contra o bem, 2º - alinhar arma (somente mal), 3º - círculo mágico contra o bem, 4º - nuvem
profana, 5º - dissipar o bem, 6º - criar morto-vivo, 7º - blasfêmia, 8º - aura profana, 9º - convocar criatura IX (somente magia do mal).
Domínio da Morte
Divindade: Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon.
Poderes Concedidos: Você pode fazer os vivos sangrarem ao toque, e encontra conforto na presença de mortos.
Toque do Sangramento (SM): Como um ataque de toque corpo a corpo, você pode fazer uma criatura viva tomar 1d6 pontos de dano
por rodada. Este efeito persiste por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1) ou até ser interrompido com um
teste de Cura CD 15 ou qualquer magia ou efeito que cure dano. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Sabedoria.
Abraço da Morte (Ext): No 8º nível, você cura dano em vez de tomar dano de energia negativa canalizada. Se a energia negativa
canalizada mirar mortos-vivos, você cura pontos de vida apenas como morto-vivo na área.
Magias de Domínio: 1º - causar medo, 2º - drenar força vital, 3º - criar morto-vivo menor, 4º - proteção contra a morte, 5º - matar; 6º
- criar morto-vivo, 7º - destruição, 8º - criar morto-vivo maior, 9º - grito da banshee.
Domínio da Nobreza
Divindade: Abadar.
Poderes Concedidos: Você é um grande líder, uma inspiração para todos que seguem os ensinamentos da sua fé.
Palavra Inspiradora (SM): Com uma ação padrão, você pode falar uma palavra inspiradora para uma criatura dentro de 9 metros. Essa
criatura receberá um bônus de moral de +2 em rolagens de ataque, testes de perícia, testes de habilidade, e testes de resistência por um
número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
Liderança (Ext): No 8º nível, você recebe Liderança como um feito bônus. Em adição, você ganha um bônus de +2 em seu valor de
liderança enquanto você manter os princípios de sua divindade (ou conceito divino se você não venera uma divindade).
Magias de Domínios: 1º - favor divino, 2º - cativar, 3º - vestimenta mágica, 4º - discernir mentiras, 5º - comando maior, 6º -
tarefa/missão, 7º - repulsão, 8º - demanda, 9º - tempestade da vingança.
Domínio da Ordem
Divindade: Abadar, Asmodeus, Erastil, Iomedae, Irori, Torag, Zon- Kuthon.
Poderes Concedidos: Você segue um estrito e ordenado código de leis, e ao fazê-lo, alcançará esclarecimentos.
Toque da Ordem (SM): Você pode tocar uma criatura que aceite, com uma ação padrão, infundindo esta com o poder da ordem divina e
permitindo à esta, tratar todas as rolagens de ataque, testes de perícia, testes de habilidade e testes de resistência por 1 rodada como se a
simples rolagem de d20 resultasse em um 11. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.
Cajado da Ordem (Sob): No 8º nível, você pode dar a arma tocada a qualidade especial de arma axiomática por um número de rodadas
igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada
quatro níveis além do 8º.
Magias de Domínios: 1º - proteção contra o caos, 2º - alinhar arma (somente ordem), 3º - círculo mágico contra o caos, 4º - cólera da
ordem, 5º - dissipar o caos, 6º - imobilizar monstro, 7º - ditado, 8º - escudo da lei, 9º - convocar criaturas IX (apenas magia de ordem).
Domínio das Plantas
Divindade: Erastil, Gozreh.
Poderes Concedidos: Você encontra conforto na grama, pode produzir espinhos defensivos, e pode comunicar com plantas.
Punho de Madeira (Sob): Com uma ação livre, suas mãos podem ficar duras como madeira, coberta de minúsculos espinhos. Enquanto
você tiver punhos de madeira, seus ataques desarmados não provocam ataques de oportunidade, causam dano letal, e recebe um bônus
nas rolagens de dano igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo +1). Você pode usar esta habilidade um número de rodadas por dia igual
a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Armadura de Espinhos (Sob): No 6º nível, você pode servir como hospede para espinhos de madeira que irrompem da sua pele como
uma ação livre. Enquanto a armadura espinhenta estiver em efeito, qualquer adversário que golpeando você com um ataque desarmado ou
uma arma corpo a corpo sem haste levará 1d6 pontos de dano perfurante + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir.
Você pode usar essa habilidade por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Estas rodadas não precisam ser
consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - constrição, 2º - pele de árvore, 3º - ampliar plantas, 4º - comandar plantas, 5º - muralha de espinhos, 6º -
repelir madeira, 7º - animar plantas, 8º - controlar plantas, 9º - homens vegetais.
Domínio da Proteção
Divindade: Abadar, Nethys, Shelyn, Torag.
Poderes Concedidos: Sua fé é sua grande fonte de proteção, e você pode usar essa fé para defender outros. Em adição, você recebe um
bônus de resistência de +1 em testes de resistência. Este bônus aumenta em 1 para cada 5 níveis que você possuir.
Toque da Resistência (SM): Com uma ação padrão, você pode tocar um aliado concedendo-lhe o seu bônus de resistência por 1 minuto.
Quando você usar essa habilidade, você perderá seu bônus de resistência concedido pelo domínio da Proteção por 1 minuto. Você pode
usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Aura da Proteção (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de proteção de 9 metros por um número de rodadas por dia igual a seu
nível de clérigo. Você e seus aliados dentro desta aura ganham um bônus de deflexão de +1 na CA e resistência 5 contra todos os
elementos (ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico). O bônus de deflexão aumenta em +1 para cada quatro níveis de clérigo que você
possua além do 8º. No 14º nível, a resistência contra todos os elementos aumenta para 10. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.

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Magias de Domínio: 1º - santuário, 2º - proteger outro, 3º - proteção contra elementos, 4º - imunidade a magia, 5º - resistência a
magia, 6º - campo de antimagia, 7º - repulsão, 8º - limpar a mente, 9º - esfera prismática.
Domínio do Repouso
Divindade: Pharasma.
Poderes Concedidos: Você não vê a morte não como algo a ser temido, mas como um descanso final e uma recompensa para uma vida
bem vivida. A mácula do morto-vivo é uma zombaria do que você preza.
Descanso Gentil (SM): Seu toque preencher uma criatura com letargia, forçando uma criatura viva a ficar zonza por 1 rodada com um
ataque de toque corpo a corpo. Se você tocar uma criatura viva zonza, esta criatura cairá adormecida por 1 rodada em vez disso. Criaturas
mortas-vivas tocadas ficam zonzas por um número de rodadas igual o seu modificador de Sabedoria. Você pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de Sabedoria.
Proteção Contra Morte (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de 9 metros que protegerá contra morte por um número de
rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Criaturas vivas na área são imunes a todos os efeitos de morte, drenar energia, e efeitos que
causam níveis negativos. Esta proteção não remove níveis negativos que a criatura já havia ganho, mas os níveis negativos não têm efeito
enquanto a criatura estiver dentro da área da protegida. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínios: 1º - visão da morte, 2º - repouso gentil, 3º - falar com o morto, 4º - proteção contra a morte, 5º - matar vivo, 6º -
morte para os não-mortos, 7º - destruição, 8º - ondas de exaustão, 9º - grito da banshee.
Domínio das Runas
Divindade: Irori, Nethys.
Poderes Concedidos: Em estranhas e místicas runas você encontra mágica potente. Você ganha Escrever Pergaminho como um feito
bônus.
Runa Explosiva (SM): Com uma ação padrão, você pode criar uma runa explosiva em qualquer quadrado adjacente. Qualquer criatura
que entrar neste quadrado sofre 1d6 pontos de dano + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Essa runa também causa
dano por ácido, frio, eletricidade, ou fogo, decidido quando você cria a runa. A runa é invisível e dura um número de rodadas igual ao seu
nível de clérigo ou até ser descarregada. Você não pode criar a runa explosiva em um quadrado ocupado por outra criatura. Essa runa
conta como uma magia de 1º nível para propósitos de dissipar. Esta pode ser descoberta com um teste de perícia Percepção CD 26 e
desarmada com um teste da perícia Desabilitar Dispositivo CD 26. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3
+ seu modificador de Sabedoria.
Magia de Runa (SM): No 8º nível, você pode anexar outra magia que você conjure em uma de suas runas explosivas, forçando essa
magia para afetar a criatura que ativar a runa, em adição ao dano. Essa magia deve ser de pelo menos um nível inferior do que o maior
nível de magia de clérigo que você possa conjurar, e esta deve mirar uma criatura ou mais. Independentemente do número de alvos que a
magia possa normalmente afetar, esta somente afetará a criatura que ativar a runa.
Magias de Domínio: 1º - apagar, 2º - página secreta, 3º - símbolo de proteção, 4º - runas explosivas, 5º - âncora planar menor, 6º -
símbolo de proteção maior, 7º - invocações instantâneas, 8º - símbolo da morte, 9º - círculo de teleporte.
Domínio do Sol
Divindade: Iomedae, Sarenrae.
Poderes Concedidos: Você vê a verdade na pura e ardente luz, e pode convocar esta benção ou ira para realizar grandes façanhas.
Benção do Sol (Sob): Sempre que você canalizar energia positiva para ferir criaturas mortas-vivas, adicione seu nível de clérigo ao
dano causado. Morto-vivo não adiciona sua resistência a canalizar em suas resistências quando você canalizar energia positiva.
Nimbo de Luz (Sob): No 8º nível, você pode emitir um nimbo de luz de 9 metros por um número de rodadas por dia igual ao seu nível
de clérigo. Esta atua como uma magia luz do dia. Em adição, morto-vivo dentro deste raio levará uma quantia de dano igual a seu nível
de clérigo a cada rodada que ele permanecer dentro do nimbo. Magias e habilidades similares a magia com o descritor escuridão são
automaticamente dissipadas se trazidas para dentro deste nimbo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - suportar elementos, 2º - aquecer metal, 3º - luz cegante, 4º - escudo de fogo, 5º - coluna de chamas, 6º -
semente de fogo, 7º - raio de sol, 8º - explosão solar, 9º - esfera prismática.
Domínio da Sorte
Divindade: Calistria, Desna, Shelyn.
Poderes Concedidos: Você está infundido de sorte, e a sua mera presença pode espalhar boa sorte.
Bocado de Sorte (SM): Você pode tocar uma criatura que aceite, com uma ação padrão, dando a esta um bocado de sorte. Durante a
próxima rodada, qualquer momento que o alvo rolar um d20, ele poderá rolar duas vezes e pegar o resultado mais favorável. Você pode
usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Boa Sorte (Ext): No 6º nível, você pode rolar novamente qualquer uma rolagem que você tenha feito, apenas antes que o resultado da
rolagem seja revelado. Você deve ficar com o resultado da nova jogada, mesmo se este for menor que a rolagem original. Você pode usar
esta habilidade uma vez por dia no 6º nível, e uma vez adicional por dia para cada seis níveis de clérigo além do 6º.
Magias de Domínios: 1º - ataque certeiro, 2º - ajuda, 3º - proteção contra energia, 4º - movimentação livre, 5º - quebrar
encantamento, 6º - despistar, 7º - desviar magia, 8º - instante de presciência, 9º - milagre.
Domínio da Terra
Divindade: Abadar, Torag.
Poderes Concedidos: Você possui maestria sobre a terra, metal, e pedra, pode disparar dardos de ácido, e comandar criaturas de terra.
Dardo Ácido (SM): Com uma ação padrão, você pode disparar um dardo ácido mirando qualquer adversário a até 9 metros como um
ataque de toque a distância. Este dardo ácido causa 1d6 pontos de dano de ácido + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você
possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Resistência a Ácido (Ext): No 6º nível, você ganha resistência a ácido 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12º nível. No 20º nível,
você ganha imunidade a ácido.

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Magias de Domínio: 1º - pedra mágica, 2º - moldar terra e pedra, 3º - forma rochosa, 4º - espinho de pedra, 5º - muralha de pedra, 6º -
pele rochosa, 7º - corpo elemental IV (somente terra), 8º - terremoto, 9º - enxame de elementais (somente magia de terra).
Domínio da Viagem
Divindade: Abadar, Cayden Cailean, Desna.
Poderes Concedidos: Você é um explorador e encontra iluminação na simples alegria de viajar, seja esta a pé ou meio de transporte ou
mágica. Aumenta sua velocidade base em 3 metros.
Pés Ágeis (Sob): Com uma ação livre, você pode ganhar uma mobilidade aumentada por 1 rodada. Durante a próxima rodada, você
ignora toda dificuldade de terreno e não terá quaisquer penalidades por se mover através deste. Você pode usar essa habilidade um
número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Salto Dimensional (SM): No 8º nível, você pode teleportar 3 metros por nível de clérigo por dia com uma ação de movimento. Esta
teleportação deve ser usada em incrementos de 1,5 metros e tal movimento não provoca ataques de oportunidade. Você deve ter uma
linha de visão do seu destino para usar esta habilidade. Você pode trazer com você outras criaturas que aceitem, mas você deve gastar
uma quantia igual de distância para cada criatura trazida.
Magias de Domínio: 1º - passos longos, 2º - localizar objetos, 3º - voo, 4º - portal dimensional, 5º - teletransporte, 6º - encontrar o
caminho, 7º - teletransporte maior, 8º - passagem invisível, 9º - projeção astral.
Divindades
Divindade Tendência Portfolios Domínios Arma Favorecida
Deus da agricultura, caça, comércio, Animais, Bem, Comunidade,
Erastil O/B Arco Longo
família Ordem, Plantas
Iomedae O/B Deusa da bravura, governo, justiça, honra Bem, Glória, Guerra, Ordem, Sol Espada Longa
Artífices, Bem, Ordem, Proteção,
Torag O/B Deus da forja, proteção, estratégia Martelo de Guerra
Terra
Sarenrae N/B Deusa do sol, redenção, honestidade, cura Bem, Cura, Fogo, Glória, Sol Cimitarra
Shelyn N/B Deusa da beleza, arte, amor, música Ar, Bem, Encanto, Proteção, Sorte Glaive
Deusa dos sonhos, estrelas, viajantes, Bem, Caos, Libertação, Sorte,
Desna C/B Maça Estrela
sorte Viagem
Cayden Bem, Caos, Encanto, Força,
C/B Deus da liberdade, cerveja, vinho, bravura Rapieira
Cailean Viagem
Deus das cidades, riqueza, mercadores e Nobreza, Ordem, Proteção, Terra,
Abadar O/N Besta Leve
ordem Viagem
Deus da história, conhecimento, auto Conhecimento, Cura, Força,
Irori ON Ataque Desarmado
perfeição Ordem, Runas
Gozreh N Divindade da natureza, clima, mar Água, Animais, Ar, Clima, Plantas Tridente
Deusa do destino, morte, profecia, Água, Conhecimento, Cura, Morte,
Pharasma N Adaga
nascimento Repouso
Conhecimento, Destruição, Magia,
Nethys N Deus da magia Bordão
Proteção, Runas
Caos, Destruição, Força. Glória,
Gorum C/N Deus da força, batalha, armas Espada Grande
Guerra
Caos, Conhecimento, Encanto,
Calistria C/N Deusa da enganação, luxúria, vingança Chicote
Enganação, Sorte
Deus da tirania, escravidão, orgulho, Enganação, Fogo, Magia, Mal,
Asmodeus O/M Maça
contratos Ordem
Destruição, Escuridão, Mal, Morte, Corrente com
Zon-Kuthon O/M Deus da inveja, dor, escuridão, perda
Ordem Cravos
Urgathoa N/M Deusa da gula, doença, dos mortos-vivos Força, Guerra, Magia, Mal, Morte Segadeira
Deus da ganância, segredos, venenos, Conhecimento, Encanto,
Norgorber N/M Espada Curta
assassinato Enganação, Mal, Morte
Caos, Enganação, Força, Loucura,
Lamashtu C/M Deusa da loucura, monstros, pesadelos Falcione
Mal
Caos, Clima, Destruição, Guerra,
Rovagug C/M Deus da ira, desastre, destruição Machado Grande
Mal

DRUIDA
Entre a pureza dos elementos e a ordem natural reside um poder além das maravilhas da civilização. Furtiva, porém inegável, essa
magia primitiva é guardada por servos do equilíbrio filosófico conhecidos como druidas. Aliados de feras e manipuladores da natureza,
estes incompreendidos protetores das áreas selvagens lutam para proteger suas terras daqueles que as ameaçam e demonstram o poder das
áreas selvagens para aqueles que se prendem atrás das muralhas das cidades. Recompensados por sua devoção com poderes incríveis,
druidas ganham incomparáveis habilidades de mudança de forma, a amizade de poderosas feras e o poder de chamar à ira da natureza. Os
mais poderosos controlam poderes similares ao das tempestades, terremotos e vulcões com a sabedoria primitiva há muito abandonada e
esquecida pela civilização.
Função: Enquanto alguns druidas se mantêm nos limites da batalha, permitindo que seus companheiros e criaturas invocadas lutem
enquanto eles inibem os inimigos com os poderes da natureza, outros se transformam em feras letais e selvagemente avançam em direção

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ao combate. Druidas adoram personificações de forças elementais, poderes naturais ou a natureza em si. Tipicamente isto significa
devoção a uma divindade da natureza, apesar dos druidas serem mais propensos a adorar espíritos, semideuses animistas, ou mesmo
maravilhas da natureza que são inspiradoras. Tendência: Qualquer neutra.
O DRUIDA Dado de Vida: d8 Riqueza: 2d6x10 PO Magias por dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Elo com a Natureza, Empatia
1º +0 +2 +0 +2 Selvagem, Preces, Sentido da 3 1 - - - - - - - -
Natureza
2º +1 +3 +0 +3 Travessia de Floresta 4 2 - - - - - - - -
3º +2 +3 +1 +3 Rastro Invisível 4 2 1 - - - - - - -
Forma Selvagem (1/dia), Resistir à
4º +3 +4 +1 +4 4 3 2 - - - - - - -
Atração da Natureza
5º +3 +4 +1 +4 - 4 3 2 1 - - - - - -
6º +4 +5 +2 +5 Forma Selvagem (2/dia) 4 3 3 2 - - - - - -
7º +5 +5 +2 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8º +6/+1 +6 +2 +6 Forma Selvagem (3/dia) 4 4 3 3 2 - - - - -
9º +6/+1 +6 +3 +6 Imunidade a Venenos 4 4 4 3 2 1 - - - -
10º +7/+2 +7 +3 +7 Forma Selvagem (4/dia) 4 4 4 3 3 2 - - - -
11º +8/+3 +7 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12º +9/+4 +8 +4 +8 Forma Selvagem (5/dia) 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13º +9/+4 +8 +4 +8 Mil Faces 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14º +10/+5 +9 +4 +9 Forma Selvagem (6/dia) 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Corpo Atemporal 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma Selvagem (7/dia) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma Selvagem (8/dia) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20º +15/+10+/5 +12 +6 +12 Forma Selvagem (à Vontade) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Perícias de Classe: FOR – Escalar e Natação; DES – Cavalgar e Voo; INT - Artes Mágicas, Conhecimento (Geografia e Natureza), e
Ofícios; SAB – Cura, Percepção, Profissão e Sobrevivência; CAR - Adestrar Animais. Graduações de Perícia: 4.

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Um druida sabe usar as seguintes armas: adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo, foice,
segadeira, funda, lança e lança curta. Eles também sabem efetuar todos os ataques naturais (garras, presas e similares) de qualquer forma
que eles assumam com sua forma selvagem (ver abaixo).
Druidas podem usar armaduras leves e médias, porém são proibidos de utilizar armaduras metálicas; portanto podem utilizar somente
armaduras acolchoadas, corseletes de couro e gibões de peles. Um druida também pode vestir armaduras de madeira que tenham sido
alteradas pela magia madeira-ferro para que ela funcione como se fosse de aço. Druidas podem usar escudos (exceto escudo de corpo),
mas só empunham as variedades de madeira.
Um druida que use armaduras proibidas ou um escudo proibido não pode conjurar magias de druida ou usar qualquer uma de suas
habilidades sobrenaturais ou similares a magia enquanto as estiver vestindo, e por 24 horas após as remover.
Magias: Um druida conjura magias divinas que são escolhidas da lista de magias de druida. Sua tendência, entretanto, pode restringir
algumas magias que são opostas à sua moral ou ética, consulte as magias baseadas em ordem, caos, bem e mal. Um druida deve escolher
e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, um druida deve possuir um valor de Sabedoria de no mínimo 10 + o nível da magia.
A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra a magia de um druida é 10 + o nível da magia + o modificador de
Sabedoria do druida.
Assim como outros conjuradores, um druida somente pode conjurar um determinado número de magias de cada nível por
dia. A cota diária de magias é dada na tabela O DRUIDA. Sobre este valor, o personagem ganha Magias Adicionais se ele possuir um
alto valor de Sabedoria.
Druidas devem passar 1 hora por dia em um transe no qual meditam sobre os mistérios da natureza para preencher novamente
sua cota de magias. Um druida pode preparar e conjurar qualquer magia disponível na lista de magias de druida, desde que seja capaz de
conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias vai preparar durante sua meditação diária.
Conversão Espontânea: Um druida pode canalizar a energia guardada de uma magia para magias de convocação que ele não preparou
com antecedência. O druida pode "perder" qualquer magia preparada que não seja uma prece para conjurar qualquer magia convocar
aliado da natureza do mesmo nível ou inferior.
Magias do Bem, Caos, Mal e Ordem: Um druida não pode conjurar magias de uma tendência oposta à sua ou da sua divindade (caso
ele possua uma). Magias associadas com tendências específicas são identificadas pelo descritor Bem, Caos, Mal e Ordem.
Preces: Druidas podem preparar um número de preces, ou magias de nível o, por dia conforme a lista na tabela O DRUIDA sob
"Magias por Dia". Estas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas não diminuem o repertório e podem ser usadas
novamente.
Idiomas Adicionais: Um druida possui várias opções de idiomas adicionais que inclui Silvestre, o idioma das criaturas da floresta. Esta
opção é uma adição aos idiomas disponíveis ao personagem devido a sua raça.

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Um druida também conhece o idioma Druídico, uma linguagem secreta, conhecida somente pelos druidas. Eles o aprendem quando
adquirem o 1° nível na classe. O Druídico é um idioma gratuito para os druidas; isso é, ele conhecerá essa linguagem a despeito de seus
idiomas regulares e não terá qualquer custo para aprende-lo. É proibido ensiná-lo aos membros de outra classe.
O Druídico possui alfabeto próprio.
Elo com a Natureza (Ext): No 1° nível o druida forma um elo com a natureza. Este elo pode tomar uma de duas formas. A primeira é
um elo estreito com o mundo natural, garantindo ao druida um destes domínios de clérigos: Água, Animal, Ar, Fogo, Clima, Planta e
Terra. Quando determinar os poderes e as Magias Adicionais garantidos por seu domínio, o nível de clérigo efetivo do druida é igual a
seus níveis de druida. Um druida que escolhe essa opção, também recebe uma cota de magia adicional de domínio, exatamente como o
clérigo. Ele deve preparar a magia de Seu domínio dentro desta cota e esta magia não pode ser usada para conjurar espontaneamente.
A segunda opção é formar um elo estreito com um Companheiro Animal. Um druida pode começar o jogo com qualquer um dos
animais listados sob Companheiros Animais. Este animal é um companheiro leal que acompanha o druida em suas aventuras.
Ao contrário dos animais normais de sua espécie, o Dado de Vida, habilidades, perícias e talentos de um Companheiro Animal
avançam quando o druida sobe de nível. Se o personagem recebe um Companheiro Animal de outra fonte, seus níveis de druida
se acumulam para propósitos de cálculo das habilidades do companheiro. A maioria dos companheiros animais aumenta de tamanho
quando o druida atinge o 4° ou o 7º nível, dependendo do companheiro. Se um druida liberta seu companheiro, ele pode ganhar um novo
ao efetuar uma cerimônia que requer 24 horas de oração ininterrupta no meio ambiente onde o novo companheiro normalmente vive. Esta
cerimônia também pode repor companheiros que tenham morrido.
Sentido da Natureza (Ext): Um druida recebe +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.
Empatia Selvagem (Ext): Um druida pode melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona da mesma forma que um teste
de Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa. O druida joga um d20, adiciona seus níveis de druida e seu modificador de
Carisma para decidir o resultado de um teste de empatia. Um animal doméstico típico começa com uma atitude indiferente, enquanto
animais selvagens normalmente são pouco amistosos.
Para utilizar empatia com a natureza o druida e o animal precisam estar pelo menos a 9 metros um do outro, em condições normais.
Normalmente, influenciar um animal dessa forma leva minuto, mas assim como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo.
Um druida pode utilizar esta habilidade para influenciar um animal mágico que tenha uma Inteligência de 1 ou 2, mas ele recebe uma
penalidade de -4 no teste.
Travessia de Floresta (Ext): A partir do 2º nível, o druida consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos
espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos.
Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.
Rastro Invisível (Ext):A partir do 3º nível, o druida não deixará rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreado. Ele pode
deixar rastros, se desejar.
Resistir à Atração da Natureza (Ext): A partir do 4º nível, o druida recebe +4 de bônus nos testes de resistência contra as habilidades
similares à magia das fadas. Este bônus também é aplicado a magias e efeitos que utilizem ou tenham como alvo plantas, tal como
mácula, enredar, crescer espinhos e torcer madeira.
Forma Selvagem (Sob): A partir do 4º nível um druida ganha a habilidade de se tomar um animal pequeno ou médio e voltar a sua
forma uma vez por dia. Suas opções para novas formas incluem todas as criaturas do tipo animal. Esta habilidade funciona como a magia
forma animal I, exceto no apontado aqui. O efeito dura por 1 hora por nível de druida, ou até que ele decida transforma-se de volta.
Mudar de forma (para a forma animal ou voltar para a forma humana) é uma ação padrão e não provoca ataque de oportunidade. A forma
escolhida deve ser a de um animal que o druida tenha familiaridade.
Um druida perde sua habilidade de falar enquanto na forma animal por ser limitado aos sons que um animal normal e não treinado pode
produzir, mas ele pode comunicar-se normalmente com outros animais do mesmo grupo de sua nova forma. (O som normal de um
papagaio selvagem é um palrar, então mudar para sua forma não permite a fala).
A partir do 6° nível um druida pode utilizar essa habilidade uma segunda vez no dia e assim sucessivamente a cada dois níveis,
chegando a um total de oito vezes no 18° nível. No 20° nível um druida pode utilizar forma selvagem sempre que ele quiser. Enquanto o
druida ganha níveis, esta habilidade permite que ele assuma formas que sejam maiores ou menores, elementais e plantas. Cada forma
gasta um uso individual desta habilidade,
independente da forma escolhida.
No 6º nível um druida também pode utilizar forma selvagem para assumir a forma de um animal Grande ou Miúdo, ou um elemental
Pequeno. Quando assumir a forma de um animal, a forma selvagem de um druida age como a magia forma animal II. Quando assumir a
forma de um elemental, a forma selvagem de um druida age como a magia corpo elemental I.
No 8° nível um druida também pode utilizar forma selvagem para assumir a forma de um animal Enorme ou Diminuto, um elemental
Médio ou uma planta Média. Quando assumir a forma de um animal, a forma selvagem de um druida agora age como a magia forma
animal III. Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem de um druida agora age como a magia corpo elemental II.
Quando assumir a forma de uma planta, a forma selvagem de um druida age como a magia forma de planta 1.
No 10° nível um druida também pode utilizar forma selvagem para assumir a forma de um elemental Grande ou uma planta Grande.
Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem de um druida agora age como a magia corpo elemental III. Quando assumir
a forma de uma planta, a forma selvagem de um druida agora age como a magia forma de planta II.
No 12º nível um druida também pode utilizar forma selvagem para assumir a forma de um elemental Enorme ou uma planta Enorme.
Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem de um druida agora age como a magia corpo elemental IV. Quando assumir
a forma de uma planta, a forma selvagem de um druida agora age como a magia forma de planta III.
Imunidade a Venenos (Ext): A partir do 9º nível um druida ganha imunidade a todos os venenos.
Mil Faces (Sob): A partir do 13º nível um druida ganha a habilidade de mudar sua aparência à vontade, como se estivesse utilizando a
magia alterar-se, mas somente em sua forma normal.
Corpo Atemporal (Ext): Após o 15° nível um druida não recebe mais penalidades a seus Valores de Atributos decorrentes do
envelhecimento e não pode ser envelhecido magicamente. Entretanto, quaisquer penalidades que ele já possua permanecem com o
personagem. Bônus ainda são aplicáveis e o druida morre de causas naturais quando seu tempo chegar.
Ex-druidas
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Um druida que pare de reverenciar a natureza, mude para uma tendência que lhe é proibida ou ensine o idioma druida para alguém que
não seja um druida perde todas suas magias e habilidades druídicas (isto inclui seu companheiro animal, mas não altera habilidade de usar
armas, armaduras e escudos). Ele não mais poderá ganhar níveis de druida até que efetue uma penitência (consulte a descrição da magia
penitência).
Companheiros Animais
O COMPANHEIRO ANIMAL Dado de Vida: d8
Armadura For/ Truques
Nível DV BBA Fort Ref Von Especial
Natural Des Adicionais
1º 2 +1 +3 +3 +0 +0 +0 1 Vinculo, Partilhar Magias, Talento
2º 3 +2 +3 +3 +1 +0 +0 1 Talento
3º 3 +2 +3 +3 +1 +2 +1 2 Evasão
4º 4 +3 +4 +4 +1 +2 +1 2 Aumento de Atributo
5º 5 +3 +4 +4 +1 +2 +1 2 Talento
6º 6 +4 +5 +5 +2 +4 +2 3 Devoção
7º 6 +4 +5 +5 +2 +4 +2 3 -
8º 7 +5 +5 +5 +2 +4 +2 3 Talento
9º 8 +6 +6 +6 +2 +6 +3 4 Aumento de Atributo, Ataques Múltiplos
10º 9 +6 +6 +6 +3 +6 +3 4 Talento
11º 9 +6 +6 +6 +3 +6 +3 4 -
12º 10 +7 +7 +7 +3 +8 +4 5 -
13º 11 +8 +7 +7 +3 +8 +4 5 Talento
14º 12 +9 +8 +8 +4 +8 +4 5 Aumento de Atributo
15º 12 +9 +8 +8 +4 +10 +5 6 Evasão Aprimorada
16º 13 +9 +8 +8 +4 +10 +5 6 Talento
17º 14 +10 +9 +9 +4 +10 +5 6 -
18º 15 +11 +9 +9 +5 +12 +6 7 Talento
19º 15 +11 +9 +9 +5 +12 +6 7 -
20º 16 +12 +10 +10 +5 +12 +6 7 Aumento de Atributo
Perícias de Classe: FOR – Escalar e Natação; DES – Acrobacia, Furtividade e Voo; SAB – Percepção. Graduações de Perícia: 2.

As habilidades de um companheiro animal são determinadas pelo nível do druida e as características raciais do animal. A Tabela
COMPANHEIRO ANIMAL determina muitas das características básicas do companheiro animal. Eles permanecem criaturas do tipo
animal para determinar quais magias os afetam.
Nível de Classe: Este é o nível de druida do personagem. A classe druida se acumula aos níveis de outras classes que também tem
direito a um companheiro animal, em relação a determinar quais as características do companheiro.
DV: Este é o número total de Dados de Vida (d8) que o companheiro animal possui, sendo que ele ainda ganha o modificador de
Constituição.
BBA: Este é o bônus base de ataque do companheiro animal. O bônus base de ataque de um companheiro animal é o mesmo de um
druida que possua uma quantidade de níveis igual ao DV da criatura. Companheiros animais não ganham ataques adicionais por usar suas
armas naturais com um valor alto do bônus base de ataque.
Fort/Ref/Von: Estes são os bônus básicos dos testes de resistência dos companheiros animais. Um companheiro animal possui bons
valores de Fortitude e Reflexos.
Bônus de Armadura Natural: O número listado aqui é urna melhoria da armadura natural que o companheiro animal já possui.
Bônus de For/Des: Adicione este modificador aos valores de Força e Destreza do companheiro animal.
Truque Adicional: O valor dado nesta coluna é o número total de truques adicionais que o animal sabe além daqueles que o druida
decida o ensinar (consulte a perícia Adestrar Animal para mais detalhes em como ensinar truques a animais). Estes truques adicionais não
precisam de qualquer treinamento ou testes de Adestrar Animal e não contam contra o valor máximo de truques que podem ser
conhecidos pelo animal. O druida escolhe os truques adicionais, e uma vez escolhidos, eles não podem ser trocados.
Especial: Listagem de uma determinada quantidade de habilidades ganhas pelo companheiro animal quando seu poder aumenta. Cada
um destes bônus é explicado em detalhes.
Vínculo (Ext):Um druida pode adestrar seu companheiro animal como uma ação livre, ou forçá-lo com uma ação de movimentação,
mesmo que não possua nenhuma graduação na perícia Adestrar Animais. O druida ganha um bônus de circunstância de +4 para todos os
testes de empatia com a natureza e Adestrar Animal feitos em relação a seu companheiro animal.
Partilhar Magias (Ext): O druida pode conjurar uma magia que tenha como alvo "pessoal" em seu companheiro animal (como uma
magia com o alcance "toque"). Magias conjuradas desta forma devem vir de uma classe que garanta a habilidade companheiro animal.
Esta habilidade não permite ao animal partilhar habilidades que não sejam magias, mesmo que elas funcionem como magias.
Talento: Companheiros animais devem escolher seus talentos da lista de Talentos Animais. Companheiros animais podem escolher
outros talentos, embora não sejam capazes de utilizar alguns talentos (como Proficiência com Armas Marciais). Deve ser levado em
consideração que um companheiro animal não pode escolher um talento que tenha como pré-requisito um bônus base de ataque de +1 até
que ele ganhe seu segundo talento no 3º Dado de Vida.
Evasão (Ext): Se um companheiro animal é alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para receber somente
metade do dano, ele não receberá dano algum se for bem-sucedido no teste de resistência.
Aumento de Atributo (Ext): O companheiro animal adiciona +1 a um de seus valores de atributo.
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Devoção (Ext): Um companheiro animal ganha um bônus de moral de +4 em testes de resistência de Vontade contra magias e efeitos
da escola de encantamento.
Ataques Múltiplos: Um companheiro animal ganha ataques múltiplos como um talento adicional caso tenha três ou mais ataques
naturais e não possua este talento. Se não tiver os três ataques ou mais de pré-requisito, o companheiro animal ganha um segundo ataque
com uma de suas armas naturais, porém com uma penalidade de -5.
Evasão Aprimorada (Ext): Se um companheiro animal é alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para
receber somente metade do dano, ele não receberá dano algum se for bem-sucedido no teste de resistência e somente metade do dano
caso ele falhe.
Perícias do Animal
Companheiros animais podem ter graduações nas seguintes FOR – Escalar e Natação; DES – Acrobacia, Arte da Fuga, Furtividade e
Voo; SAB – Percepção e Sobrevivência; CAR – Intimidação. Companheiros animais com Inteligência acima de 3 podem destinar
graduações a qualquer perícia.
Um companheiro animal não pode ter mais graduações em uma perícia do que seu valor de Dados de Vida.
Talentos do Animal
Companheiros animais podem escolher talentos da seguinte lista: Acrobático, Acuidade com Arma, Armadura Natural Aprimorada,
Ataque em
Movimento, Ataque Natural Aprimorado, Ataque Poderoso, Atlético, Corrida, Duro de Matar, Encontrão Aprimorado, Esquiva, Foco em
Arma, Foco em Perícia, Furtivo, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Manobras Ágeis, Mobilidade, Presença
Intimidadora, Proficiência com Armadura (leve, média, pesada), Reflexos em Combate, Reflexos Rápidos, Tolerância, Vitalidade,
Vontade de Ferro e Ultrapassar Aprimorado.
Animais Disponíveis
Cada companheiro animal possui um tamanho inicial, deslocamento, Valores de Atributos e qualidades especiais diferentes. Todos os
ataques animais são feitos utilizando o bônus base de ataque integralmente, exceto quando existir uma informação contrária. Ataques
animais ganham o bônus do modificador da Força na jogada de dano, exceto quando o animal possuir um único ataque. Neste caso o
modificador de Força deve ser adicionado uma vez e meia. Alguns animais possuem habilidades especiais, como faro. Consulte o
apêndice para maiores informações sobre estas habilidades. Enquanto o personagem ganha níveis, seu companheiro animal também
evolui, normalmente no 4º ou 70°nível, além dos bônus padrão listados na tabela COMPANHEIRO ANIMAL. Também existe a opção
de aumentar a Destreza ou Constituição do companheiro animal em 2 ao invés de receber os benefícios listados para o 4°e 7°nível.
Ave (Águia/Falcão/Coruja)
Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 3m, voo 24m(média); CA: +1 armadura natural; Ataques: mordida (1d4), 2 presas(1d4); Valores
de Atributos: For 10, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6; Qualidades Especiais: visão na penumbra.
Avanço do 4º Nível: Valores de Atributos: For +2, Con +2.
Cachorro
Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 12m; CA: +2 armadura natural; Ataque: mordida (1(d4); Valores de Atributos: For 13, Des 17,
Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra.
Avanço do 4° Nível: Tamanho: Médio; Ataque: mordida (1d6); Valores de Atributos: For +4, Des —2, Con +2.
Camelo
Tamanho: Grande; Deslocamento: 15m; CA: +1 armadura natural; Ataques: mordida (1d4) ou cuspe (ataque de toque à distância,
alvo fica enjoado por 1d4 rodadas, alcance 3m); Valores de Atributos: For 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4; Qualidades
Especiais: faro, visão na penumbra.
Avanço do 4º Nível: Valores de Atributos: For +2, Con +2.
Cavalo
Tamanho: Grande; Deslocamento: 15m; CA: +4 armadura natural; Ataques: mordida (1d4), 2 cascos* (1d6); Valores de Atributos:
For 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra. *Este é um ataque natural secundário.
Avanço do 4º Nível: Valores de Atributos: For +2, Con +2; Qualidades Especiais: treinado para combate (consulte a perícia
Adestrar Animais).
Cobra, Constritora
Tamanho: Médio; Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m; CA: +2 armadura natural; Ataque: mordida (1d3); Valores de
Atributos: For 15, Des 17, Con 13, Int 1, Sab12, Car 2; Ataques Especiais: agarrar; Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra.
Avanço do 4° Nível: Tamanho: Grande; CA: +1 armadura natural; Ataque: mordida (1d4); Valores de Atributos: For +8, Des -2,
Con +4; Ataques Especiais: constrição 1d4.
Cobra, Víbora
Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m; CA: +2 armadura natural; Ataque: mordida (1d3 mais veneno);
Valores de Atributos: For 8, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiais: veneno (Frequência 1 rodada (6), Efeito dano de
-1 Con, Cura 1 teste de resistência, CD baseado em Con); Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra.
Avanço do 4° Nível: Tamanho: Médio; Ataque: mordida (1d4 mais veneno); Valores de Atributos: For +4, Des-2, Con +2.
Crocodilo (Jacaré)
Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 6m, natação 9m; CA: +4 armadura natural; Ataque: mordida (1d6); Valores de Atributos: For
15, Des 14, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Qualidades Especiais: prender a respiração, visão na penumbra.
Avanço do 4º Nível: Tamanho: Médio; Ataques: mordida (1d8) ou golpe com a cauda (1d12); Valores de Atributos: For +4, Des -2,
Con +2; Ataques Especiais: rolamento mortal, agarrar, impulso.
Dinossauro (Dinonico, Velociraptor)
Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 18m; CA: +1 armadura natural; Ataques: 2 presas (1d6), mordida (1d4); Valores de Atributos:
For 11, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 14; Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra.
Avanço de 7º Nível: Tamanho: Médio; CA: +2 armadura natural; Ataques: 2 presas (1d8), mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de
Atributos: For +4, Des -2, Con +2; Ataques Especiais: bote.

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Felino, Grande (Leão, Tigre)
Tamanho: Médio; Deslocamento: 12m; CA: +1 armadura natural; Ataques: mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de Atributos:
For13, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 15 , Car 10; Ataques Especiais: rasgar (1d4); Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra.
Avanço de 7º Nível: Tamanho: Grande; CA: +2 armadura natural; Ataque: mordida (1d8), 2 garras (1d6); Valores de Atributos: For
+8, Des -2, Con +4; Ataques Especiais: agarrar, bote, rasgar (1d6).
Felino, Pequeno (Guepardo, Leopardo)
Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 15m; CA: +1 armadura natural; Ataques: mordida (1d4 mais derrubar), 2 garras (1d2);
Valores de Atributos: For 12, Des 21, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra.
Avanço do 4° Nível: Tamanho: Médio; Ataques: mordida (1d6 mais derrubar), 2 garras (1d3); Valores de Atributos: For +4, Des
-2, Con +2; Qualidades Especiais: impulso.
Javali
Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 12m; CA: +6 armadura natural; Ataque: lacerar (1d6); Valores de Atributos: For 13, Des 12,
Con 15, Int 2, Sab 13, Car 4; Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra.
Avanço do 4º Nível: Tamanho: Médio; Ataque: lacerar (1d8); Valores de Atributos: For +4, Des -2, Con +2; Ataques Especiais:
ferocidade.
Lobo
Tamanho: Médio; Deslocamento: 15m; CA: +2 armadura natural; Ataque: mordida (1d6 mais derrubar); Valores de Atributos: For
13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais: faro.
Avanço de 7º Nível: Tamanho: Grande; CA: +2 armadura natural; Ataque: mordida (1d8 mais derrubar); Valores de Atributos: For
+8, Des -2, Con +4.
Pônei
Tamanho: Médio; Deslocamento: 12m; CA: +2 armadura natural; Ataques: 2 cascos (1d3); Valores de Atributos: For 13, Des 13,
Con 12, Int 2, Sab 11, Car 4; Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra.
Avanço do 4° Nível: Valores de Atributos: For +2., Con +2; Qualidades Especiais: treinado para combate.
Símio
Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m, escalar 9m; CA: +1 armadura natural; Ataques: mordida (1d4), 2 garras (1d4); Valores de
Atributos: For 13, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 7; Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra.
Avanço do 4º Nível: Tamanho: Grande; CA: +2 armadura natural; Ataques: mordida (1d6), 2 garras (1d6); Valores de Atributos:
For +8, Des-2, Con +4.
Texugo (Carcaju)
Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 9m, escavar 3m, escalar 3m; CA: +2 armadura natural; Ataques: mordida (1d4), 2 garras (1d3);
Valores de Atributos: For 10, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 10; Ataques Especiais: fúria (como a habilidade de bárbaro por 6
rodadas por dia); Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra.
Avanço do 4º Nível: Tamanho: Médio; Ataques: mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de Atributos: For +4, Des -2, Con +2.
Tubarão
Tamanho: Pequeno; Deslocamento: natação 18m; CA: +4 armadura natural; Ataque: mordida (1d4); Valores de Atributos: For 13,
Des 15, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra.
Avanço do 4° Nível: Tamanho: Médio; Ataque: mordida (1d6); Valores de Atributos: For +4, Des -2, Con +2; Qualidades
Especiais: sentido às cegas.
Urso
Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 12m; CA: +2 armadura natural; Ataque: mordida (1d4), 2 garras (1d3); Valores de Atributos:
For 15, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra.
Avanço do 4° Nível: Tamanho: Médio; Ataque: mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de Atributos: For +4, Des -2, Con +2.

FEITICEIRO
Descendentes de linhagens naturalmente mágicas, os escolhidos das divindades, a prole de monstros, peões da fatalidade e do destino
ou simplesmente uma casualidade da inconstância da mágica, feiticeiros buscam dentro de si o poder arcano e são capazes de extrair o
que poucos mortais conseguem sequer imaginar. Encorajados por vidas que sempre foram ameaçadas a serem consumidas por seus
poderes inatos, estas almas tocadas pela magia continuamente aperfeiçoam e refinam suas misteriosas habilidades, gradualmente
aprendendo como controlar seu legado e a alcançar ainda maiores feitos arcanos. Tão variados quanto às habilidades inatas e inspirações
destes conjuradores são os meios pelos quais eles escolhem utili7ar seus dons. Enquanto alguns buscam controlar suas habilidades através
de meditação e disciplina, tornando-se mestres de seus legados, outros se deixam levar pela mágica, permitindo que ela controle suas
vidas com uma alta incidência de resultados explosivos. Independentemente destes detalhes, feiticeiros vivem e respiram o que outros
conjuradores devotam suas vidas para se tomarem mestres e para eles a magia é mais do que uma benção ou um campo de estudo, é a
vida.
Função: Feiticeiros são primorosos conjuradores em grande quantidade das magias de sua seleção, o que os tomam poderosos magos
de batalha. À medida que se tornam familiarizados com um específico e sempre em crescimento grupo de magias, feiticeiros
normalmente descobrem novas e versáteis formas de utilizar suas magias que os outros conjuradores podem ignorar. Suas linhagens
também os garantem habilidades adicionais, assegurando que dois feiticeiros nunca sejam iguais. Tendência: Qualquer.
Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Feiticeiros podem utilizar todas as armas simples. Eles não podem utilizar nenhuma armadura
ou escudo.
Armaduras interferem com o gestual do feiticeiro, o que pode fazer com que magias com elementos somáticos falhem (consulte
Magias Arcanas e Armadura na classe mago).
Magias: Um feiticeiro conjura magias arcanas selecionadas primariamente da lista de magias de feiticeiro/mago. Ele pode conjurar
50
O FEITICERIO Dado de Vida: d6 Riqueza: 2d6x10 PO Magias por Dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 Ignorar Componentes, Poder de Linhagem, 3 - - - - - - - -
+0 +0 +2
Truques
2º +1 +0 +0 +3 - 4 - - - - - - - -
3º +1 +1 +1 +3 Magia de Linhagem, Poder de Linhagem 5 - - - - - - - -
4º +2 +1 +1 +4 - 6 3 - - - - - - -
5º +2 +1 +1 +4 Magia de Linhagem 6 4 - - - - - - -
6º +3 +2 +2 +5 - 6 5 3 - - - - - -
7º +3 +2 +2 +5 Magia de Linhagem, Talento de Linhagem 6 6 4 - - - - - -
8º +4 +2 +2 +6 - 6 6 5 3 - - - - -
9º +4 +3 +3 +6 Magia de Linhagem, Poder de Linhagem 6 6 6 4 - - - - -
10º +5 +3 +3 +7 - 6 6 6 5 3 - - - -
11º +5 +3 +3 +7 Magia de Linhagem 6 6 6 6 4 - - - -
12º +6/+1 +4 +4 +8 - 6 6 6 6 5 3 - - -
13º +6/+1 +4 +4 +8 Magia de Linhagem, Talento de Linhagem 6 6 6 6 6 4 - - -
14º +7/+2 +4 +4 +9 - 6 6 6 6 6 5 3 - -
15º +7/+2 +5 +5 +9 Magia de Linhagem, Poder de Linhagem 6 6 6 6 6 6 4 - -
16º +8/+3 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17º +8/+3 +5 +5 +10 Magia de Linhagem 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18º +9/+4 +6 +6 +11 - 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º +9/+4 +6 +6 +11 Magia de Linhagem, Talento de Linhagem 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20º +10/+5 +6 +6 +12 Poder de Linhagem 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Perícias de Classe: DES – Voo; INT - Artes Mágicas, Avaliação, Conhecimento (Arcano) e Ofícios; SAB – Profissão; CAR – Blefar,
Intimidação e Usar Instrumento Mágico. Graduações de Perícia: 2.
quaisquer magias que saiba sem nenhum preparo prévio. Para aprender ou MAGIAS CONHECIDAS DE FEITICEIRO
conjurar uma magia um feiticeiro deve possuir um valor de Carisma igual Nível 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
ou maior a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para o teste de 1° 4 2 - - - - - - - -
resistência contra uma magia de um feiticeiro é 10 + nível da magia + o
2° 5 2 - - - - - - - -
modificador de Carisma do Feiticeiro.
Como outros conjuradores, um feiticeiro somente pode conjurar uma 3° 5 3 - - - - - - - -
quantidade limitada de magias por nível por dia. A cota diária disponível 4° 6 3 1 - - - - - - -
está na tabela O FEITICEIRO. Sobre este valor, o personagem ganha 5° 6 4 2 - - - - - - -
Magias Adicionais se ele possuir um alto valor de Carisma. 6° 7 4 2 1 - - - - - -
As opções disponíveis de magias de um feiticeiro são extremamente 7° 7 5 3 2 - - - - - -
limitadas. Um feiticeiro começa o jogo sabendo quatro magias de nível o e 8° 8 5 3 2 1 - - - - -
duas magias de 1° nível de sua escolha. 9° 8 5 4 3 2 - - - - -
A cada novo nível de feiticeiro, ele ganha uma ou mais magias,
10° 9 5 4 3 2 1 - - - -
conforme indicado na tabela MAGIAS CONHECIDAS DE FEITICEIRO
(Ao contrário da quantidade de magias por dia, o número de magias que um 11° 9 5 5 4 3 2 - - - -
feiticeiro sabe não é alterado por seu valor de Carisma; os números listados 12° 9 5 5 4 3 2 1 - - -
na tabela são 13° 9 5 5 4 4 3 2 - - -
fixos). Estas novas magias podem ser magias comuns escolhidas da lista de 14° 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
magias de feiticeiro/mago ou podem ser magias incomuns que o feiticeiro 15° 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
tenha alguma compreensão através do estudo. 16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
Ao chegar ao 4° nível, e a cada nível par de feiticeiro acima disto (6°, 8°, 17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
e assim por diante), um feiticeiro pode escolher aprender uma nova magia
18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
no lugar de uma que ele já saiba. Na prática, o feiticeiro perde uma magia
na qual não tenha mais interesse em troca de 19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
uma nova. A nova magia deve ser do mesmo nível da magia que é dada 20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
em troca. Um feiticeiro pode trocar apenas uma única magia a cada nível, e deve escolher se vai efetuar a troca ou não no mesmo
momento em que ganha novas magias para aquele nível.
Ao contrário de um mago ou clérigo, um feiticeiro não precisa preparar suas magias previamente. Ele pode conjurar qualquer magia
que saiba, a qualquer momento, desde que não tenha utilizado toda sua cota de magias daquele nível.
Linhagem: Cada feiticeiro possui uma fonte de mágica em algum lugar de sua herança que o permite acesso a magias, talentos bônus,
uma habilidade de classe adicional e outras habilidades especiais. Esta fonte pode representar um laço de sangue ou um evento
impactante envolvendo algum ancestral desta criatura. Por exemplo, um feiticeiro pode ter um dragão como um parente distante ou seu
avô assinou um contrato terrível com um diabo. Independente de qual seja a fonte, esta influência se manifesta de várias formas à medida
que o feiticeiro ganha níveis. Um feiticeiro deve escolher uma linhagem ao pegar seu primeiro nível de feiticeiro. Uma vez feita, esta
escolha não pode ser alterada.
No 3º nível, e a cada dois níveis, um feiticeiro aprende uma nova magia, derivada de sua linhagem. Estas magias são adicionadas ao
número de magias dado na tabela MAGIAS CONHECIDAS. Estas magias não podem ser trocadas por outras quando o personagem
alcançar níveis mais altos.

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No 7º nível, e a cada seis níveis, um feiticeiro recebe um talento adicional, escolhido na lista específica de cada linhagem. O feiticeiro
deve cumprir os pré-requisitos para estes talentos bônus.
Truques: Feiticeiros aprendem uma quantidade de truques, ou magias de nível o, conforme a Tabela MAGIAS CONHECIDAS. Estas
magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas não diminuem o repertório e podem ser usadas novamente.
Ignorar Componentes: Um feiticeiro ganha o talento Ignorar Componentes como um talento adicional no 1° nível.
Linhagens de Feiticeiros
As seguintes linhagens representam somente algumas das fontes de poder disponíveis aos feiticeiros. A não ser que esteja explícito no
texto, a maioria dos feiticeiros possui a linhagem arcana.
Aberração
Existe uma mácula no sangue do feiticeiro, vindoura do alienígena e do bizarro. O personagem tende a pensar de maneira incomum,
lidando com problemas de uma forma que a maioria das pessoas não espera. Com o passar do tempo, esta mácula se manifesta em sua
forma física.
Perícia de Classe: Conhecimento (exploração).
Magias Adicionais: aumentar pessoas (3º), ver o invisível (5º), idiomas (7°), tentáculos negros (9º, enfraquecer o intelecto (11°), véu
(13°), viagem planar (15°), limpar a mente (17º), mudar deforma (19°).
Talentos Adicionais: Agarrar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Foco em Perícia (exploração), Golpe Desarmado
Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Magia em Combate, Magia Silenciosa, Vontade de Ferro.
Poder Latente de Linhagem: Sempre que o personagem conjurar uma magia da subescola metamorfose, aumente a
duração da magia em 50% (mínimo de 1 rodada). Este bônus não se acumula ao talento Prolongar Magia.
Poderes de Linhagem: Feiticeiros aberrantes mostram sinais graduais de sua herança maculada à medida que sobem de nível,
entretanto eles são visíveis apenas quando usados.
Raio de Ácido (SM): A partir do 1° nível o personagem pode disparar um raio de ácido com uma ação padrão, tendo como alvo
qualquer inimigo em um raio de 9 metros com um ataque de toque a distância. O raio de ácido causa 1d6 pontos de dano ácido + 1 ponto
para cada dois níveis de feiticeiro que o personagem possua. O personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a
3 + seu modificador de Carisma.
Membros Longos (Ext): A partir do 3º nível o alcance do personagem aumenta em 1,5 metros sempre que o personagem
efetuar um ataque de toque de corpo a corpo. Esta habilidade não altera a área de ameaça do personagem em outras situações. No 11°
nível o bônus de alcance do personagem sobe para 3 metros. No 17° nível o bônus de alcance do personagem sobe para 4,5 metros.
Anatomia Incomum (Ext): A partir do 9º nível a anatomia do personagem muda, dando a ele 25% de chance de ignorar um acerto
crítico ou um ataque furtivo feito contra ele. Esta chance aumenta para 50% no 13º nível.
Resistência Alienígena (Sob): A partir do 15° nível o personagem ganha resistência à magia igual a seu nível de feiticeiro + 10.
Forma Aberrante (Sob): A partir do 20° nível, o corpo do personagem se torna realmente anormal. O personagem é imune a acertos
críticos e ataques furtivos. Ele ainda ganha percepção às cegas com um alcance de 18 metros e redução de dano 5/—.
Abissal
Há gerações um demônio esparramou sua imundice na herança do feiticeiro. Ainda que ela não se manifeste em todos
os membros de sua família, é particularmente forte nele. Ele pode ter impulsos voltados ao mal e ao caos, mas seu destino (e tendência)
ainda é de sua escolha.
Perícia de Classe: Conhecimento (planos).
Magias Adicionais: causar medo (3º), força do touro (5°), fúria (7º), pele rochosa (9º), expulsão (11º), transformação (13°), teleporte
maior (15º), aura profana (17º), convocar criaturas IX (19°).
Talentos Adicionais: Ataque Poderoso, Convocação Ampliada, Potencializar Magia, Encontrão Aprimorado, Foco em Perícia
(Conhecimento (planos)), Fender Aprimorado, Grande Fortitude, Trespassar.
Poder Latente de Linhagem: Sempre que o personagem conjurar uma magia da subescola convocação, a criatura
convocada ganha RD/bem igual à metade de seus níveis de feiticeiro (mínimo de 1). Este poder não se acumula a qualquer
RD que a criatura possuir.
Poderes de Linhagem: Enquanto alguns dizem que o personagem foi possuído, ele sabe que isso não é verdade. A
influência demoníaca em seu sangue cresce quando ele ganha mais poderes.
Garras (Sob): A partir do 1° nível o personagem pode criar garras como uma ação livre. Estas garras são tratadas como armas naturais,
permitindo que o personagem faça dois ataques com as garras como uma ação de ataque total utilizando seu bônus de ataque total. Estes
ataques causam 1d4 de dano cada (1d13 se o personagem for Pequeno) mais seu modificador de Força. A partir do 5º nível as garras são
consideradas armas mágicas em relação a sobrepujar RD. A partir do 7° nível o dano sobe um grau, para 1d6 (1d4 se o personagem for
Pequeno). A partir do 11º nível as garras são tratadas como armas flamejantes, cada uma delas causando 1d6 pontos de dano por fogo
adicional após um acerto. O personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
As rodadas não precisam ser consecutivas.
Resistência Demoníaca (Ext): A partir do 3° nível o personagem ganha resistência à eletricidade 5 e um bônus de +2 aos seus testes de
resistência jogados contra venenos. A partir do 9° nível a sua resistência à eletricidade sobe para 10 e o bônus para testes de resistência
contra venenos sobe para +4.
Força do Abismo (Ext): A partir do 9° nível o personagem ganha um bônus inerente de +2 a sua Força. Este bônus sobe para +4 no 13°
nível, e para +6 no 17° nível.
Convocações Adicionais (Sob): A partir do 15° nível, sempre que o personagem convocar uma criatura do tipo demônio ou com o
modelo demoníaco utilizando uma magia convocar criaturas, ele convoca uma criatura a mais do mesmo tipo.
Poder Demoníaco (Sob): A partir do 20º nível o poder do Abismo flui através do feiticeiro. Ele ganha imunidade à eletricidade e
veneno. Ele também ganha resistência ao ácido 10, frio 10 e fogo 10, e ganha telepatia com um raio de 18 metros (permitindo ao
personagem se comunicar com qualquer criatura que fale um idioma).

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Arcano
A família do personagem sempre foi habilidosa na sobrenatural arte da magia. Enquanto muitos dos seus parentes são magos
estabelecidos, os poderes deste feiticeiro se desenvolveram sem a necessidade de estudo ou prática.
Perícia de Classe: Conhecimento (qualquer um).
Magias Adicionais: identificação (3°), invisibilidade (5º), dissipar magia (7º), porta dimensional (9°), voo prolongado (11°), visão da
verdade (13°), teleporte maior (15°), palavra de poder: atordoar (17°), desejo (19°).
Talentos Adicionais: Contramágica Aprimorada, Escrever Pergaminho, Foco em Perícia (Conhecimento (arcano)), Foco em Magia,
Iniciativa Aprimorada, Magia em Combate, Magia sem Gestos, Vontade de Ferro.
Poder Latente de Linhagem: Sempre que o feiticeiro aplicar um talento metamágico a uma magia que aumente o valor de seu nível
em pelo menos 1, ele também aumenta a sua CD em +1. Este bônus não se acumula com ele mesmo, e não é aplicável a magias
modificadas pelo talento Elevar Magia.
Poderes de Linhagem: A magia vem naturalmente a este feiticeiro, mas ele deve ter cuidado para não ser sobrepujado por ela à
medida que avança de nível.
Elo Arcano (Sob): A partir do 1° nível o personagem ganha um elo arcano, exatamente como um mago de mesmo nível que o feiticeiro.
Os níveis de feiticeiros se acumulam aos níveis de mago que o personagem possuir quando for determinar os poderes do familiar ou
objeto ligado. Esta habilidade não permite que o personagem tenha um familiar e um objeto ligado ao mesmo tempo.
Adepto Metamágico (Ext): A partir do 3° nível o personagem pode aplicar um talento metamágico que ele saiba em uma magia que está
prestes a conjurar sem aumentar o tempo de conjuração. O personagem ainda deve utilizar a cota de magia como se ela fosse de um nível
mais alto para conjurá-la. O personagem pode utilizar esta habilidade uma vez por dia no 3º nível, e mais uma vez adicional por dia a
cada quatro níveis de feiticeiro que o personagem possua acima do 3º, finalizando com cinco vezes por dia no 19º nível. No 20º nível,
essa habilidade é substituída por Apoteose Arcana.
Nova Arcana (Ext): A partir do 9º nível o personagem pode acrescentar uma magia da lista de magias de mago/feiticeiro para sua lista
de magias conhecidas. Esta magia deve ser de um nível que o feiticeiro seja capaz de conjurar. Ele também ganha uma magia adicional
no 13° nível e no 17° nível.
Escola Poderosa (Ext): A partir do 15° nível o feiticeiro escolhe uma escola de magia. A CD para resistir qualquer magia
conjurada desta escola sobe em +2. Este bônus se acumula ao bônus garantido por Foco em Magia.
Apoteose Arcana (Ext): No 20° nível o corpo do feiticeiro é envolto em energia arcana. Ele pode adicionar qualquer talento
metamágico que saiba a magias sem aumentar seu tempo de conjuração, porém ainda deve usar a cota de magia de um nível mais alto.
Sempre que o feiticeiro usar um item mágico que requeira cargas, pode utilizar sua cota de magias para energizar o item. Para cada três
cotas que o feiticeiro gaste desta forma, o item mágico consome uma carga a menos em sua ativação.
Celestial
A linhagem do feiticeiro é abençoada por um poder celestial, seja na forma de um ancestral celeste ou através de intervenção divina.
Por mais que este caminho o direcione para o bem, seu destino (e tendência) ainda é de sua escolha.
Perícia de Classe: Cura.
Magias Adicionais: benção (3º), resistência à energia (5°), círculo mágico contra o mal (7ª), remover maldição (9°), coluna de
chamas (11º), dissipar magia maior (13°), banimento (15°), explosão solar (17°), portal (19º).
Talentos Adicionais: Acuidade com Arma, Ataque de Passagem, Combate Montado, Esquiva, Prolongar Magia, Foco em Perícia
(Conhecimento (religião)), Mobilidade, Vontade de Ferro.
Poder Latente de Linhagem: Sempre que o personagem conjura uma magia de convocação, as criaturas convocadas
ganham RD/mal igual à metade de seus níveis de feiticeiro (mínimo de 1). Este poder não se acumula a qualquer RD que a criatura já
possua.
Poderes de Linhagem: A herança celestial do personagem o garante muitos poderes, mas eles vêm com um preço. Os senhores dos
planos superiores estão sempre o observando atentamente.
Fogo Celestial (SM): A partir do 1° nível o personagem pode desencadear um raio de fogo celestial como uma ação padrão, visando
qualquer inimigo dentro de 9 metros como um ataque de toque à distância. Contra criaturas más, este raio causa 1d4 pontos de dano + 1
para cada dois níveis de feiticeiro que o personagem possui. Este dano é divino e não está sujeito a resistência de energia ou imunidade.
Este raio cura criaturas boas em 1d4 pontos de vida + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que o personagem possui. Uma criatura boa não
pode se beneficiar do fogo celeste mais do que uma vez por dia. Criaturas neutras não são nem prejudicadas, nem curadas, por este efeito.
O personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3+ seu modificador de Carisma.
Resistência Celestial (Ext): A partir do 3º nível o personagem ganha resistência ao ácido 5 e resistência ao frio 5. A partir do 9° nível,
suas resistências aumentam para 10.
Asas Celestiais (Sob): A partir do 9º nível o personagem pode criar asas de penas e voar por um número de minutos por dia igual a seu
nível de feiticeiro, com uma velocidade de 18 metros, e com boa capacidade de manobra. Esta duração não precisa ser consecutiva, mas
tem de ser utilizada em incrementos de 1 minuto.
Convicção (Sob): A partir do 15° nível o jogador pode jogar novamente qualquer teste de habilidade, jogada de ataque, teste de perícia,
ou teste de resistência que tenha acabado de fazer. Ele deve decidir usar essa habilidade após o dado ser jogado, mas antes que os
resultados sejam revelados pelo Mestre. O jogador deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. O personagem pode usar
essa habilidade uma vez por dia.
Ascenção (Sob): No 20° nível o personagem se torna um com o poder dos céus. Ele ganha imunidade a ácido, frio e petrificação. Ele
também ganha resistência à eletricidade 10, resistência ao fogo 10, e um bônus racial de +4 em testes de resistência contra veneno.
Finalmente, ele ganha o uso ilimitado da habilidade Asas Celestiais e a habilidade de falar com qualquer criatura que fale um idioma
(como o efeito da magia idiomas).
Destinado
A família do personagem está destinada à grandeza de alguma forma.
Seu nascimento poderia ter sido predito em uma profecia, ou talvez tenha ocorrido durante um evento especialmente auspicioso, como
durante um eclipse solar. Independentemente da origem de sua linhagem, o personagem tem um grande futuro pela frente.
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Perícia de Classe: Conhecimento (história).
Magias Adicionais: alarme (3°), nublar (5°), proteção contra energia (7°), movimentação livre (9°), quebrar encantamento (11°),
despistar (13°), refletir magia (15°), momento de presciência (17°), presciência (19°).
Talentos Adicionais: Duro de Matar, Foco em Arma, Foco em Perícia (Conhecimento (história)), Golpe Arcano, Liderança,
Maximizar Magia, Reflexos Rápidos, Tolerância.
Poder Latente de Linhagem: Sempre que o personagem conjurar uma magia com um alcance "pessoal", ele ganha um bônus de sorte
igual ao nível da magia em todos os seus testes de resistência por 1 rodada.
Poderes de Linhagem: O personagem está destinado a grandes coisas, e os poderes que ele ganha servem para protegê-lo.
Toque do Destino (SM): A partir do 1° nível, o personagem pode tocar uma criatura como uma ação padrão, dando-lhe um bônus de
percepção em jogadas de ataque, testes de perícia, testes de habilidade e testes de resistência iguala1/2 de seu nível de feiticeiro (mínimo
de 1) por 1 rodada. Ele pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Predestinado (Sob): A partir do 3º nível, o personagem ganha um bônus de sorte de +1 em todos os seus testes de resistência e a sua
CA durante rodadas em que é surpreendido (consulte o Capítulo 8), e quando não têm consciência de um ataque. No 70 nível, e a cada
quatro níveis adicionais, este bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no 19° nível.
O Destino Assim O Quis(Sob): A partir do 9° nível, o jogador pode jogar novamente qualquer jogada de ataque, jogada de confirmação
de sucesso crítico ou verificação para superar resistência à magia. O jogador deve decidir usar esta habilidade após a primeira jogada ser
feita, mas, antes que o resultado seja revelado pelo Mestre. O jogador deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. A partir
do 9° nível, o jogador pode usar esta habilidade uma vez por dia. No
17° nível, o personagem pode usar esta habilidade duas vezes por dia.
Ao Meu Alcance (Sob): A partir do 15º nível, o destino final do personagem se aproxima. Uma vez por dia, quando um ataque ou magia
que causa danos resultaria na morte do personagem, ele pode efetuar um teste de resistência de Vontade com CD 20. Se for bem-
sucedido, é reduzido a -1 ponto de vida e fica automaticamente estabilizado. O bônus de seu poder predestinado se aplica a este teste.
Destino Realizado (Sob): No 20° nível, o momento em que o destino do personagem está para ser realizado pode acontecer a qualquer
momento. Qualquer ameaça de acerto crítico feita contra o personagem somente é confirmada se o resultado da segunda jogada for um 20
natural. Qualquer ameaça de acerto crítico que o personagem conseguir é automaticamente confirmada. Uma vez por dia, o personagem
pode ter sucesso automático em um teste de nível
de conjurador para superar resistência à magia. O jogador deve usar essa habilidade antes de fazer a jogada.
Dracônico
Dragão Energia Sopro Em algum ponto da história da família do personagem, um dragão entrou em sua
Azul Eletricidade Linha de 18 m linhagem. Agora seu poder ancestral flui através de suas veias.
Branco Frio Cone de 9 m Perícia de Classe: Percepção.
Magias Adicionais: armadura arcana (3°), resistir energia (5°), voo (7°), medo
Bronze Eletricidade Linha de 18 m
(9°), resistência à magia (11°), forma de dragão I (13°), forma de dragão II (15°),
Cobre Ácido Linha de 18 m forma de dragão III (17°), desejo (19°).
Latão Fogo Linha de 18 m Talentos Adicionais: Acelerar Magia, Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Voo),
Ouro Fogo Cone de 9 m Foco em Perícia (Conhecimento (arcano)), Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada,
Prata Frio Cone de 9 m Lutar às Cegas, Vitalidade.
Preto Ácido Linha de 18 m Poder Latente de Linhagem: Sempre que o personagem conjurar uma magia
Verde Ácido Cone de 9 m com um descritor de energia que combine com o tipo de energia de sua linhagem
Vermelho Fogo Cone de 9 m dracônica, esta magia causa +1 ponto de dano por dado jogado.
Poderes de Linhagem: O poder de dragões flui através do personagem e se
manifesta de várias maneiras. No 1° nível, o jogador deve selecionar um dos tipos de dragão cromático ou metálico. Essa escolha não
pode ser alterada. Muitas de suas habilidades concedem resistências e causa dano com base no seu tipo de dragão, como observado na
tabela a seguir.
Garras (Sob): A partir do 1° nível, o personagem pode crescer garras com uma ação livre. Estas ganas são tratadas como armas
naturais, permitindo-lhe fazer dois ataques de garra como um ataque completo usando seu bônus base de ataque total. Cada um destes
ataques causa 1d4 pontos de dano, mais seu modificador de Força (1d3 se o personagem for pequeno). No 5° nível, essas garras são
consideradas armas mágicas para o propósito de superar RD. No 7º nível, o dano aumenta em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se
o personagem for pequeno). No 11º nível, as garras causam
1d6 pontos de dano adicionais do tipo de energia vinculado ao personagem em um ataque bem-sucedido. Ele pode usar suas garras por
um número de rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. As rodadas não precisam ser consecutivas.
Resistência Dracônica (Sob): A partir do 3º nível, o personagem ganha resistência 5 contra seu tipo de energia e um bônus de armadura
natural de +1. No 9º nível, essa resistência à energia aumenta para 10 e o bônus de armadura natural aumenta para +2. No 15° nível, o
bônus de armadura natural aumenta para +4.
Sopro (Sob): A partir do 9º nível o personagem ganha uma arma de sopro. Este sopro causa 1d6 pontos de dano de seu tipo de energia
por nível de feiticeiro. Aqueles capturados na área do sopro podem efetuar um teste de resistência de Reflexos para receber para metade
do dano. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 de seus níveis de feiticeiro + seu modificador de Carisma. A forma do sopro depende do tipo
de dragão (como indicado na tabela acima). No 9° nível, o personagem pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17° nível, ele pode
usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20° nível, ele pode usar esta habilidade três vezes por dia.
Asas (Sob): A partir do 15º nível, asas de couro de dragão crescem nas costas do personagem com uma ação padrão garantindo uma
movimentação em voo de 18 metros com capacidade de manobra média. O personagem pode descartar as asas com uma ação livre.
Poder de Dragão Ancião (Sob): No 20° nível, a herança dracônica do personagem torna-se manifesta. Ele ganha imunidade à paralisia,
sono e ao dano de seu tipo de energia. Ele também ganha sentido cego com alcance de 18 metros.

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Elemental
Elemento Energia Deslocamento O poder dos elementos reside no personagem, e às vezes ele mal pode
Água Frio Nadar 18 m controlar sua fúria. Esta influência vem de um elemental em sua história
familiar ou de uma situação em que ele ou seus parentes foram expostos a
Ar Eletricidade Voar 18 m (média)
uma poderosa força elemental.
Fogo Fogo +9 m deslocamento Perícia de Classe: Conhecimento (planos).
base Magias Adicionais: mãos flamejantes* (3º), raio ardente* (5°), proteção
Terra Ácido Escavar 9 m contra energia (7°), corpo elemental I (9°), corpo elemental II (11°), corpo
elemental III (13°), corpo elemental IV (15°), convocar criaturas VIII (somente elementais) (17°), grupo de elementais (29°).
*Essas magias sempre causam o tipo de dano determinado pelo elemento do personagem. Além disso, os subtipos dessas magias
mudam para corresponder ao tipo de energia do elemento correspondente.
Talentos Adicionais: Acuidade com Arma, Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Perícia (Conhecimento (planos)), Grande Fortitude,
Iniciativa Aprimorada, Potencializar Magia, Reflexos Rápidos.
Poder Latente de Linhagem: Toda vez que o personagem conjura uma magia que causa dano de energia, ele pode mudar o tipo de
dano ao tipo correspondente de sua linhagem. Isso também altera o tipo da magia para corresponder ao tipo
de sua linhagem.
Poder de linhagem: Um dos quatro elementos flui no sangue do personagem, e ele pode contar com a sua força em tempos de
necessidade. No 1° nível, ele deve selecionar um dos quatro elementos: água, ar, fogo ou terra. Essa escolha não pode ser alterada. Muitas
de suas habilidades garantem resistências e causa dano com base no seu elemento, como indicado abaixo.
Raio Elemental (SM): A partir do 1º nível o personagem pode desencadear um raio elemental com uma ação padrão, tendo como alvo
qualquer inimigo dentro de um raio de 9 metros como um ataque de toque à distância. Este raio causa 1d6
pontos de dano do seu tipo de energia + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que o personagem possua. Ele pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Resistência Elemental (Ext): A partir do 3º nível o personagem ganha resistência 10 contra o tipo de energia vinculado a seu elemento.
No 9º nível, essa resistência à energia aumenta para 20.
Explosão Elemental (SM): A partir do 9° nível o personagem pode desencadear uma explosão de poder elemental uma vez por dia. Esta
explosão tem 6 metros de raio e causa 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nível de feiticeiro que o personagem possua. O alvo
pode efetuar um teste de resistência de Reflexos para receber apenas metade do dano. Criaturas que falhem em seu teste de resistência
ganham vulnerabilidade para o seu tipo de energia até o final do seu próximo turno. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 dos níveis de
feiticeiro+ seu modificador de Carisma. No 9° nível ele pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, ele pode usar esta
habilidade duas vezes por dia. No 20º nível ele pode usar essa habilidade três vezes por dia. Este poder tem um alcance de 18 metros.
Movimento Elemental (Sob): A partir do 15° nível o personagem ganha um tipo de movimento ou bônus. Esta capacidade é baseada em
seu elemento escolhido, tal como indicado na tabela a cima.
Corpo de Elemental (Sob): No 20º nível o poder elemental se manifesta através do corpo do personagem. Ele ganha imunidade contra
ataques furtivos, acertos críticos e a dano causado por seu tipo de energia.
Feérico
A natureza caprichosa das fadas corre na família do feiticeiro devido a alguma mescla de sangue de fadas ou magia.
O personagem é mais emocional do que a maioria, propenso a ataques de alegria e raiva.
Perícia de Classe: Conhecimento (natureza).
Magias Adicionais: enredar (3°), riso histérico (5º), sono profundo (7º), veneno (9°), travessia entre árvores (11º), despistar (13°),
passagem invisível (15°), dança irresistível (17º), mudar deforma (19º).
Talentos Adicionais: Acelerar Magia, Esquiva, Foco em Perícia (Conhecimento (natureza)), Iniciativa Aprimorada, Mobilidade,
Reflexos Rápidos, Tiro à Queima-Roupa, Tiro Preciso.
Poder Latente de Linhagem: Sempre que o personagem conjurar uma magia da subescola compulsão, ele aumenta a CD
para resistir à magia em +2.
Poderes de Linhagem: O personagem sempre teve um laço com o mundo natural, e quando o seu poder aumenta, o mesmo acontece
com a influência das fadas sobre a sua magia.
Toque do Riso (SM): A partir do 1° nível o personagem pode fazer uma criatura cair na gargalhada por i rodada como um
ataque de toque corpo a corpo. A criatura que ri só pode ter uma ação de movimento, mas pode defender-se normalmente.
Uma vez que uma criatura foi afetada pelo toque do riso, ela é imune a seus efeitos por 24 horas. O personagem pode usar
esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Travessia de Floresta (Ext): A partir do 3º nível o personagem pode mover-se através qualquer tipo de vegetação rasteira (como
espinhos naturais, urzes, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) com seu deslocamento normal e sem tomar dano ou sofrer
qualquer outro impedimento. Espinhos, ramos e áreas cobertas de vegetação que foram manipuladas magicamente para impedir o
movimento, no entanto, ainda o afetam.
Relance do Olhar (SM): A partir do 9° nível o personagem pode ficar invisível por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de
feiticeiro. Essa habilidade funciona como a magia invisibilidade maior. As rodadas não precisam ser consecutivas.
Magia Feérica (Sob): A partir do 5º nível o personagem pode jogar novamente qualquer teste de nível para superar resistência à magia.
Ele deve decidir utilizar esta capacidade antes dos resultados serem revelados pelo Mestre. O jogador deve tomar o segundo resultado,
mesmo que este seja pior. O jogador pode usar esta habilidade à vontade.
Alma de Fada (Sob): No 20° nível a alma do personagem torna-se uma com o mundo das fadas. Ele ganha imunidade a venenos e RD
10/ferro frio. Criaturas do tipo de animal não o atacam a menos que compelidas a fazê-lo através de magia.
Uma vez por dia, ele pode lançar caminhar nas sombras como uma habilidade similar à magia usando seu nível de feiticeiro como seu
nível de conjurador.

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Infernal
Em algum lugar na história da família do personagem, um parente fez um acordo com um diabo, e esse pacto tem influenciado sua
linhagem desde então. Neste feiticeiro a influência se manifesta de uma maneira direta e óbvia, concedendo-lhe poderes e habilidades.
Enquanto o seu destino ainda o pertence, ele se pergunta se a sua recompensa final será o Poço.
Perícia de Classe: Diplomacia.
Magias Adicionais: proteção conta o bem (3°), raio ardente (5º), sugestão (7º), encantar monstro (9°), dominar pessoas (11°), âncora
planar (diabos e criaturas com o modelo diabólico somente) (13°), teleporte maior (15°), palavra de poder: atordoar (17º), chuva de
meteoros (19°).
Talentos Adicionais: Desarmar Aprimorado, Enganador, Especialização em Combate, Foco em Perícia (Conhecimento
(planos)), Lutar às Cegas, Magia Penetrante, Prolongar Magia e Vontade de Ferro.
Poder Latente de Linhagem: Sempre que o personagem conjurar uma magia da subescola encantamento, a CD para
resistir à magia ganha um modificador de +2.
Poderes de Linhagem: O personagem pode utilizar o poder do Inferno, embora ele deva ter cuidado com a sua influência corruptiva.
Tal poder não vem sem um preço.
Toque da Corrupção (SM): A partir do 1° nível o personagem pode deixar uma criatura abalada, como um ataque de toque corpo a
corpo. Este efeito continua por um número de turnos igual a 1/2 seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Criaturas
abaladas por esta habilidade irradiam uma aura maléfica, como se fossem uma criatura extraplanar maléfica (consulte detectar o mal).
Vários toques não se acumulam, mas adicionam à duração. O personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a
3+ seu modificador de Carisma.
Resistências Infernais (Ext): A partir do 3º nível o personagem ganha resistir ao fogo 5 e um bônus de +2 em testes de resistência feitos
contra veneno. A partir do 9º nível, sua resistência ao fogo aumenta para 10 e seu bônus nos testes de resistência contra venenos aumenta
para +4.
Fogo do Inferno (SM): A partir do 9° nível, o personagem pode conjurar uma coluna de fogo do inferno. Esta explosão de 3 metros de
raio causa 1d6 pontos de dano por fogo por nível de feiticeiro. Aqueles capturados na área da explosão devem fazer um teste de
resistência de Reflexos para receber metade do dano. Criaturas bondosas que falharem em
seus testes ficam abaladas por um número de rodadas igual a seu nível de feiticeiro. A CD deste teste é igual a 10 +1/2 de seu nível de
feiticeiro + seu modificador de Carisma. A partir do 9] nível o personagem pode usar essa habilidade uma vez por dia. A partir do 17°
nível ele pode usar a habilidade duas vezes por dia. No 20º nível o personagem pode usar essa
habilidade três vezes por dia. Este poder tem um alcance de 18 metros.
Asas Negras (Sob): A partir do 15° nível, o personagem pode desenvolver temíveis asas de morcego como uma ação padrão, dando-lhe
uma velocidade de voo de 18 metros com capacidade de manobra média. As asas podem ser descartadas com uma ação livre.
Poder do Abismo (Sob): No 20° nível a forma do personagem se torna uma com poder maléfico. Ele ganha imunidade ao fogo e
veneno. Ele também ganha resistência ao ácido 10, resistência ao frio 10 e a capacidade de ver perfeitamente em qualquer tipo de
escuridão em um alcance de 18 metros.
Morto-vivo
A mácula da sepultura corre nas veias da família do personagem. Talvez um de seus antepassados tenha se tornado um
poderoso lich ou vampiro, ou talvez ele seja um natimorto que repentinamente voltou a vida. De qualquer maneira, as forças da morte
agem através dele e tocam todas as suas ações.
Perícia de Classe: Conhecimento (religião).
Magias Adicionais: toque macabro (3º), vitalidade ilusória (5º). toque vampírico (7º), animar os mortos (9º), onda de fadiga (11°),
pós vida em morte (13°), dedo da morte (15°), ressecamento horrível (17º), drenar energia (19º).
Talentos Adicionais: Duro de Matar, Foco em Magia, Foco em Perícia (Conhecimento (religião)), Magia em Combate, Magia sem
Gestos, Tolerância, Vitalidade, Vontade de Ferro.
Poder Latente de Linhagem: Alguns mortos-vivos são suscetíveis às magias que afetam a mente conjuradas pelo personagem.
Mortos-vivos corpóreos que antes eram humanoides são tratados como humanoides para efeitos de determinar quais magias os afetam.
Poderes de Linhagem: O personagem pode convocar os poderes pútridos da vida após a morte. Infelizmente, quanto mais ele os
utilizar mais perto ele estará de se juntar a eles.
Toque do Sepulcro (SM): A partir do 1° nível o personagem pode fazer um ataque de toque como uma ação padrão, este ataque faz com
que uma criatura viva fique abalada por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de feiticeiro (mínimo de 1). Se ele tocar uma
criatura abalada com essa habilidade, ela torna-se assustada por 1 rodada se tiver menos
Dados de Vida do que o feiticeiro tem níveis. O personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Carisma.
Dádiva da Morte (Sob): A partir do 3º nível o personagem ganha resistência ao frio 5 e RD 5/- contra dano não letal. A partir do 9º
nível sua resistência ao frio aumenta para 10 e a sua RD aumenta para 10/- contra dano não letal.
Ao Alcance da Morte (SM): A partir do 9° nível o personagem pode fazer um grupo de braços esqueléticos saírem do solo para arranhar
e ferir seus inimigos. Os braços esqueléticos irrompem do chão em um raio de 6 metros. Qualquer pessoa nesta área recebe 1d6 pontos de
dano cortante por nível de feiticeiro. Aqueles capturados na área podem fazer um teste de resistência de Reflexos para receber metade do
dano. Aqueles que falharem no teste de resistência são incapazes de se mover por 1 rodada. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 de seus
níveis de feiticeiro + seu modificador de Carisma. Os braços esqueléticos desaparecem após 1 rodada. Os braços devem surgir a partir de
uma superfície sólida. A partir do 9º
nível o personagem pode usar esta habilidade uma vez por dia. A partir do 17° nível ele pode utilizar essa habilidade duas vezes por dia.
No 20° nível ele pode utilizar esta habilidade três vezes por dia. Este poder tem um alcance de 18 metros.
Forma Incorpórea (SM): A partir do 15º nível o personagem pode tornar-se incorpóreo por 1 rodada por nível de feiticeiro. Enquanto
nesta forma, ele ganha o subtipo incorpóreo.

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O personagem só recebe metade do dano de fontes corporais, desde que elas sejam mágicas (ele não recebe nenhum dano de armas e
objetos não mágicos). Da mesma forma, suas magias causam apenas metade do dano a criaturas corpóreas. Magias e outros efeitos que
não causam dano funcionam normalmente. O personagem pode utilizar esta habilidade uma vez por dia.
Um de Nós (Ext): No 20° nível o corpo físico do personagem começa a apodrecer (a aparência física dessa decadência depende do
jogador) e mortos-vivos o veem como um deles. O personagem ganha imunidade ao frio, dano não letal, paralisia e sono. Ele também
ganha RD 5/-. Mortos-vivos pouco inteligentes não notam o personagem a menos que sejam atacados. O personagem recebe um bônus de
moral +4 em testes de resistência feitos contra magias c habilidades similares à magia lançada por mortos-vivos.

GUERREIRO
Alguns pegam às armas pela glória, outros pela riqueza ou então a vingança, outros querem batalhar para se testar, para proteger outros
ou porque não sabem fazer outra coisa. Existem ainda os que aprimoram seus treinamentos com armas e moldam os corpos na batalha,
provando sua coragem durante a guerra. Senhores dos campos de batalha, os guerreiros são ímpares, treinados em muitas armas e mestres
com o uso de armaduras, desenvolvendo técnicas de luta, aprimorando a arte do combate e se tornando armas vivas. Muito mais do que
meros combatentes, os guerreiros especializados são letais com suas armas e proteções, matando monstros e fazendo funcionar o coração
de um exército. Soldados, cavaleiros, caçadores, artistas marciais, os guerreiros são inigualáveis campeões, ai de quem ousar se levantar
contra eles.
Função: guerreiros são especialistas e versáteis para derrotar seus inimigos em batalhas, sobrevivendo a tudo. Armas e técnicas de luta
garantem uma grande variedade de estratégias, fazendo com que poucos lutadores consigam tantas proezas em batalhas quanto essa
classe. Tendência: Qualquer.
O GUERREIRO Dado de Vida: d10 Riqueza: 5d6x10 PO
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Talento Adicional
2º +2 +3 +0 +0 Talento Adicional, Bravura +1
3º +3 +3 +1 +1 Treinamento com Armaduras 1
4º +4 +4 +1 +1 Talento Adicional
5º +5 +4 +1 +1 Treinamento com Armas 1
6º +6/+1 +5 +2 +2 Talento Adicional, Bravura +2
7º +7/+2 +5 +2 +2 Treinamento com Armaduras 2
8º +8/+3 +6 +2 +2 Talento Adicional
9º +9/+4 +6 +3 +3 Treinamento com Armas 2
10º +10/+5 +7 +3 +3 Talento Adicional, Bravura +3
11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Treinamento com Armaduras 3
12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento Adicional
13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Treinamento com Armas 3
14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento Adicional, Bravura +4
15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Treinamento com Armaduras 4
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento Adicional
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Treinamento com Armas 4
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento Adicional, Bravura +5
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Maestria com Armaduras
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento Adicional, Maestria com Armas
Perícias de Classe: FOR – Escalar e Natação; DES– Cavalgar; INT - Conhecimento (Engenharia e Exploração) e Ofícios; SAB –
Profissão e Sobrevivência; CAR – Adestrar animais e Intimidação. Graduações de Perícia: 2.

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Um guerreiro sabe usar todas as armas simples e marciais, todas as armaduras (leve, média e
pesada) e escudos (incluindo escudo de corpo).
Talentos Adicionais: No 1° nível, e a cada nível par subsequente, um guerreiro ganha um talento adicional em adição aos talentos
ganhos com o avanço normal (o que significa que o guerreiro ganha em novo talento a cada nível) do personagem. Esses talentos bônus
devem ser selecionados dentre os listados como talentos de combate, às vezes também chamado de "talentos bônus de guerreiro".
Ao atingir o 4º nível, e a cada quatro níveis subsequentes (8°, 12°, e assim por diante), o guerreiro pode aprender um novo talento
adicional no lugar de um talento adicional que ele já aprendeu. Isso significa que o guerreiro perde o talento que tinha escolhido em um
nível anterior e o troca por um novo. O talento antigo não pode ser um que foi usado como pré-requisito para outro talento, classe de
prestígio ou outra habilidade. O guerreiro só pode mudar um talento por nível (dentre os listados acima) e deve escolher se quer ou não
trocar o talento no momento em que ganha um novo talento adicional para o nível.
Bravura (Ext): A partir do 2° nível um guerreiro ganha um bônus de +1 em seus testes de resistência de Vontade contra medo. Este
bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis após o 2°.
Treinamento com Armaduras (Ext): A partir de 3° nível um guerreiro aprende a ser mais ágil enquanto veste sua armadura. Sempre
que ele veste uma armadura, reduz a penalidade por usar armadura em testes em 1 (um mínimo de o) e aumenta o bónus máximo de
Destreza permitido pela armadura em 1.

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A cada quatro níveis subsequentes (7°, 11° e 15°), estes bônus aumentam em +1, chegando a uma redução máxima de -4
na penalidade da armadura e um aumento de +4 ao bônus de Destreza máximo permitido.
Além disso, um guerreiro também pode se mover a sua velocidade normal enquanto estiver usando armadura média. A
partir do 7° nível um guerreiro pode se mover a sua velocidade normal enquanto estiver usando armadura pesada.
Treinamento com Armas (Ext): A partir do 5° nível um guerreiro pode selecionar um grupo de armas como indicado
abaixo. Sempre que ele ataca com uma arma deste grupo, ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
A cada quatro níveis subsequentes (9°, 13° e 17°), um guerreiro se torna ainda mais treinado, com acesso a outro grupo de armas. Ele
ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano quando se utiliza uma arma deste grupo também. Além disso, o bônus concedido por
grupos de armas anteriores aumenta em +1 também. Por exemplo, quando um guerreiro atinge o 9º nível, ele recebe um bônus de +1 nas
jogadas de ataque e dano com um grupo de armas e um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano do grupo de armas selecionado no 5°
nível. Bônus concedido a armas que fazem parte de mais de um grupo não se acumulam. O personagem utiliza o maior bônus concedido
por urna arma, se ela reside em dois ou mais grupos.
Um guerreiro também adiciona este bônus a qualquer teste de manobra de combate efetuado com armas deste grupo. Este
bônus também se aplica a Defesa contra Manobra de Combate do guerreiro quando a defesa se aplica a tentativas de desarmar e fender
feitas contra armas desse grupo.
Grupos de armas são definidos abaixo (o Mestre pode adicionar outras armas para esses grupos, ou adicionar novos grupos).
Arcos: arco curto, arco longo, arco curto composto e arco longo composto.
Armas de Haste: alabarda, glaive, guisarme e ranseur.
Armas Duplas: bordão, espada de duas lâminas, mangual atroz, machado duplo orc, martelo com gancho gnômico, e urgrosh anão.
Armas de Arremesso: adaga, azagaia, boleadeiras, cajado funda halfling, clava, dardo, funda, faca estrela, lança, lança curta, machado de
arremesso, martelo leve, rede, shuriken, tridente e zarabatana.
Bestas: besta leve, besta leve de repetição, besta de mão, besta pesada e besta pesada de repetição.
Laminas Leves: adaga, espada curta, faca estrela, foice, kama, kukri e rapieira.
Lâminas Pesadas: cimitarra, espada bastarda, espada curvada élfica, espada de duas lâminas, espada grande, espada longa, falcione e
segadeira.
Lanças: azagaia, lança, lança curta, lança longa, lança de cavalaria e tridente.
Machados: machadinha, machado de arremesso, machado grande, machado de batalha, machado de guerra anão, machado duplo orc,
picareta leve e picareta pesada.
Manguais: chicote, correntes com cravos, maça estrela, mangual atroz, mangual, mangual pesado e nunchaku.
Martelos: dava, dava grande, maça leve, maça pesada, martelo de guerra e martelo leve.
Monge: bordão, golpe desarmado, kama, nunchaku, sai, shuriken e sianghan.
Natural: golpe desarmado e todas as armas naturais como mordida, garras, lacerar, cauda e asa.
Curta distância: adaga de soco (katar), armadura com cravos, escudo com cravos, escudo leve, escudo pesado, golpe desarmado,
manopla, manopla com cravos e porrete.
Maestria com Armaduras (Ext):A partir do 19° nível o guerreiro ganha RD 5/- sempre que estiver vestindo uma armadura ou usando
um escudo.
Maestria com Arma (Ext): No 20º nível o guerreiro deve escolher uma arma, como por exemplo: espada longa, machado grande ou
arco curto composto. Quaisquer ataques feitos com essa arma confirmam automaticamente todas as ameaças de acerto crítico e tem o seu
multiplicador de dano aumentado em 1 (x2 torna-se x3, por exemplo). Além disso, ele não pode ser desarmado enquanto empunhar uma
arma deste tipo.

INQUISIDOR
Severo e determinado, o inquisidor extermina inimigos da fé, usando truques e astúcia quando a justiça e a pureza não são suficientes.
Embora os inquisidores sejam dedicados a uma divindade, eles estão acima de muitas das regras e convenções normais da igreja. Eles
respondem a sua divindade e seu próprio senso de justiça, e estão dispostos a tomar medidas extremas para atingir seus objetivos.
Função: Inquisidores tendem a se mover de um lugar para outro, perseguindo inimigos e pesquisando ameaças emergentes. Como
resultado, eles costumam viajar com outras pessoas, se não por outro motivo, para mascarar sua presença. Os inquisidores trabalham com
membros de sua fé sempre que possível, mas até mesmo esses aliados não estão acima de qualquer suspeita. Tendência: A tendência de
um inquisidor deve estar a um passo da tendência de sua divindade, junto ao eixo da ordem e do caos, ou do bem e do mal.
Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Um inquisidor é proficiente com todas as armas simples, além da besta de mão, arco longo,
besta de repetição, arco curto e a arma favorita de sua divindade. Ela também é proficiente com armaduras leves, armaduras médias e
escudos (exceto escudos de torre).
Magias: Um inquisidor conjura magias divinas extraídas da lista de magias do inquisidor. Ela pode conjurar qualquer magia que
conheça a qualquer momento sem prepará-la previamente, supondo que ela ainda não tenha usado sua cota de magias por dia para o nível
da magia.
Para aprender ou lançar uma magia, um inquisidor deve ter uma pontuação de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A
Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um inquisidor é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria
do inquisidor.
Um inquisidor pode conjurar apenas um certo número de magias de cada nível por dia. Sua base diária de magia é dada na Tabela O
INQUISIDOR.
Além disso, ela recebe magias de bônus por dia se tiver um alto valor de Sabedoria.
A seleção de magias de um inquisidor é extremamente limitada. Um inquisidor começa a jogar sabendo quatro magias de nível 0 e duas
magias de 1º nível da escolha do inquisidor. A cada novo nível de inquisidor, ela ganha uma ou mais novas magias, conforme indicado na
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O INQUISIDOR Dado de Vida: d8 Riqueza: 4d6x10 PO Magias por Dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º
Domínio, Julgamento 1/dia, Conhecimento de
1º +0 +2 +0 +2 1 - - - - -
Monstros, Preces, Olhar Severo
2º +1 +3 +0 +3 Iniciativa Astuta, Detectar Alinhamento, Rastrear 2 - - - - -
3º +2 +3 +1 +3 Táticas Solo, Talento de Trabalho em Equipe 3 - - - - -
4º +3 +4 +1 +4 Julgamento 2/dia 3 1 - - - -
5º +3 +4 +1 +4 Ruína, Discernir Mentiras 4 2 - - - -
6º +4 +5 +2 +5 Talento de Trabalho em Equipe 4 3 - - - -
7º +5 +5 +2 +5 Julgamento 3/dia 4 3 1 - - -
8º +6/+1 +6 +2 +6 Segundo Julgamento 4 4 2 - - -
9º +6/+1 +6 +3 +6 Talento de Trabalho em Equipe 5 4 3 - - -
10º +7/+2 +7 +3 +7 Julgamento 4/dia 5 4 3 1 - -
11º +8/+3 +7 +3 +7 Resoluto 5 4 4 2 - -
12º +9/+4 +8 +4 +8 Ruína Maior, Talento de Trabalho em Equipe 5 5 4 3 - -
13º +9/+4 +8 +4 +8 Julgamento 5/dia 5 5 4 3 1 -
14º +10/+5 +9 +4 +9 Explorar Fraqueza 5 5 4 4 2 -
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Talento de Trabalho em Equipe 5 5 5 4 3 -
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Julgamento 6/dia, Terceiro Julgamento 5 5 5 4 3 1
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Matador 5 5 5 4 4 2
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Talento de Trabalho em Equipe 5 5 5 5 4 3
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Julgamento 7/dia 5 5 5 5 5 4
20º +15/+10+/5 +12 +6 +12 Julgamento Verdadeiro 5 5 5 5 5 5
Perícias de Classe: FOR – Escalar e Natação; DES – Cavalgar e Furtividade; INT – Artes Mágicas, Conhecimento (Arcano,
Exploração, Natureza, Planos e Religião) e Ofícios; SAB – Cura, Percepção, Profissão, Sentir Motivação e Sobrevivência; CAR-
Blefar, Diplomacia, Disfarce e Intimidação. Graduações de Perícia: 6.
Tabela MAGIAS CONHECIDAS DE INQUISIDOR. (Ao contrário das magias por dia, MAGIAS CONHECIDAS DE
o número de magias que um inquisidor conhece não é afetado por sua pontuação de INQUISIDOR
Sabedoria. Os números da Tabela são fixos). Nível 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º
Ao atingir o 5º nível, e a cada terceiro nível de inquisidor (8º, 11º e assim por diante), 1º 4 2 - - - - -
um inquisidor pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ela já 2º 5 3 - - - - -
conhece. Com efeito, o inquisidor "perde" a antiga magia em troca da nova. O nível da
3º 6 4 - - - - -
nova magia deve ser o mesmo que o da magia que está sendo trocada, e deve ser pelo
4º 6 4 2 - - - -
menos um nível menor do que o maior nível de magia que ele pode
5º 6 4 3 - - - -
conjurar. O inquisidor pode trocar apenas uma única magia em qualquer nível e deve
6º 6 4 4 - - - -
escolher se quer ou não trocar a magia ao mesmo tempo que ela ganha novas magias
7º 6 5 4 2 - - -
conhecidas para o nível.
Domínio: Como a divindade de um clérigo, a divindade de um inquisidor influencia 8º 6 5 4 3 - - -
em seu alinhamento, em sua magia e em seus valores. Embora não esteja tão ligado aos 9º 6 5 4 4 - - -
dogmas da divindade como clérigo, um inquisidor deve ainda ter tais diretrizes em alta 10º 6 5 5 4 2 - -
consideração, apesar do fato de que ela pode ir contra eles se isso servir ao bem maior da 11º 6 6 5 4 3 - -
fé. Um inquisidor pode selecionar um domínio dentre aqueles que pertencem a sua 12º 6 6 5 4 4 - -
divindade. Ela pode selecionar um domínio de alinhamento somente se seu alinhamento 13º 6 6 5 5 4 2 -
corresponder a esse domínio. Com a aprovação do GM, um inquisidor pode 14º 6 6 6 5 4 3 -
dedicar-se a um ideal em vez de a uma divindade, selecionando um domínio para 15º 6 6 6 5 4 4 -
representar suas inclinações e habilidades pessoais. A restrição nos domínios de 16º 6 6 6 5 5 4 2
alinhamento ainda se aplica. 17º 6 6 6 6 5 4 3
Cada domínio concede vários poderes de domínio, dependendo do nível do inquisidor. 18º 6 6 6 6 5 4 4
Um inquisidor não ganha as magias adicionais listados para cada domínio, nem ganha 19º 6 6 6 6 5 5 4
cotas de magias de domínio diárias. O inquisidor usa seu nível como seu nível efetivo de 20º 6 6 6 6 6 5 5
clérigo ao determinar o poder e o efeito de seus poderes de domínio. Se o inquisidor tiver
níveis de clérigo, uma de suas duas seleções de domínio deve ser o mesmo domínio selecionado como inquisidor. Níveis de clérigo e
inquisidores se acumulam com o propósito de determinar poderes e habilidades de domínio, mas não para magias de bônus.
Julgamento (Sob): Começando no 1º nível, um inquisidor pode pronunciar julgamento sobre seus inimigos como uma ação rápida.
Começando quando o julgamento é feito, o inquisidor recebe um bônus ou habilidade especial com base no tipo de julgamento feito.
No 1º nível, um inquisidor pode usar essa habilidade uma vez por dia. No 4º nível e a cada três níveis a partir de então, o inquisidor
pode usar essa habilidade mais uma vez por dia. Uma vez ativada, esta habilidade dura até que o combate termine, ponto no qual todos os
bônus terminam imediatamente.
O inquisidor deve participar do combate para ganhar esses bônus. Se ele está assustado, em pânico, paralisado, atordoado, inconsciente
ou impedido de participar do combate, a habilidade não termina, mas os bônus não recomeçam até que ela possa participar do combate
novamente.
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Quando o inquisidor usa essa habilidade, ela deve selecionar um tipo de julgamento para fazer. Como uma ação rápida, ela pode mudar
esse julgamento para outro tipo. Se o inquisidor é mau, ela recebe bônus profanos em vez de sagrados, conforme apropriado. Inquisidores
neutros devem selecionar bônus profanos ou sagrados. Uma vez feita, esta escolha não pode ser alterada.
Cura: O inquisidor é cercado por uma luz de cura, ganhando cura acelerada 1. Isso faz com que o inquisidor cure 1 ponto de dano a
cada rodada enquanto o inquisidor estiver vivo e o julgamento durar. A quantidade de cura aumenta em 1 ponto para cada três níveis de
inquisidores que ela possui.
Destruição: O inquisidor está cheio de ira divina, ganhando um bônus sagrado de +1 em todas as jogadas de dano de arma. Este bônus
aumenta em +1 para cada três níveis de inquisidores que ela possui.
Justiça: Este julgamento estimula o inquisidor a buscar justiça, concedendo +1 de bônus sagrado em todas as jogadas de ataque. Este
bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de inquisidores que ela possui. No 10º nível, esse bônus é dobrado em todas as jogadas de
ataque feitas para confirmar acertos críticos.
Penetrar: Este julgamento dá ao inquisidor grande foco e torna suas magias mais potentes. Esse benefício concede +1 de bônus sagrado
nas verificações de concentração e nos testes de nível de conjurador feitas para superar a resistência à magia do alvo. Este bônus aumenta
em +1 para cada três níveis de inquisidores que ela possui.
Proteção: O inquisidor é cercado por uma aura protetora, concedendo +1 de bônus sagrado à Classe de Armadura. Este bônus aumenta
em +1 para cada cinco níveis de inquisidores que ela possui. No 10º nível, este bônus é dobrado contra jogadas de ataque feitas para
confirmar acertos críticos contra o inquisidor.
Punir: Este julgamento banha as armas do inquisidor em uma luz divina. As armas do inquisidor contam como mágica para superar a
redução de dano. No 6º nível, as armas do inquisidor também contam como um tipo de alinhamento (caótico, mau, bom ou legal) para
superar a redução de dano. O tipo selecionado deve corresponder a um dos alinhamentos do inquisidor. Se o inquisidor é neutro, ela não
recebe esse bônus. No 10º nível, as armas do inquisidor também contam como adamante par superar a redução de dano (mas não para
reduzir a dureza).
Pureza: O inquisidor é protegido da má reputação de seus inimigos, ganhando um bônus sagrado de +1 em todos os testes de
resistência. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de inquisidores que ela possui. No 10º nível, o bônus é dobrado contra
maldições, doenças e venenos.
Resiliência: Este julgamento torna o inquisidor resistente a danos, concedendo DR 1/magia. Esta DR aumenta em 1 para cada cinco
níveis que ela possui. No 10º nível, este DR muda de magia para um alinhamento (caótico, mau, bom ou legal) que é oposto ao do
inquisidor. Se ela é neutra, o inquisidor não recebe esse aumento.
Resistência: O inquisidor é protegido por uma aura lúbrica, ganhando 2 pontos de resistência energética contra um tipo de energia
(ácido, frio, eletricidade, fogo ou sonoro) escolhido quando o julgamento é declarado. A proteção aumenta em 2 para cada três níveis de
inquisidores que ela possui.
Conhecimento de Monstro (Ext): O inquisidor adiciona seu modificador de Sabedoria nos testes de perícia de Conhecimento, além de
seu modificador de Inteligência, ao fazer testes de perícia para identificar as habilidades e fraquezas das criaturas.
Preces: Inquisidores aprendem um número de preces, ou magias de nível 0, como observado na Tabela MAGIAS CONHECIDAS DE
INQUISIDOR. Essas magias são lançadas como qualquer outra mágica, mas não são gastas quando lançadas e podem ser usadas
novamente. Preces preparados usando outros slots de magia, como aqueles devido a talentos metamágicos, são gastos normalmente.
Olhar Severo (Ext): Inquisidores são hábeis em perceber o engano e intimidar seus inimigos. Um inquisidor recebe um bônus de
moral em todos os testes Intimidar e Sentir Motivação iguais a 1/2 do nível do inquisidor (mínimo +1).
Iniciativa Astuta (Ext): No 2º nível, um inquisidor adiciona seu modificador de Sabedoria em testes de iniciativa, além de seu
modificador de Destreza.
Detectar Alinhamento (Sob): À vontade, um inquisidor pode detectar o caos, detectar o mal, detectar o bem ou detectar a ordem. Ele
só pode usar um desses por vez.
Rastrear (Ext): No 2º nível, um inquisidor adiciona metade do seu nível em testes de perícia de Sobrevivência feitos para seguir
rastros.
Táticas Solo (Ext): No 3º nível, todos os aliados do inquisidor são tratados como se possuíssem os mesmos talentos de Trabalho em
Equipe que o inquisidor com a finalidade de determinar se o inquisidor recebe um bônus de seus talentos de Trabalho em Equipe. Seus
aliados não recebem nenhum bônus desses talentos, a menos que eles mesmos possuam os talentos. O posicionamento e as ações dos
aliados ainda devem atender aos pré-requisitos listados no talento de Trabalho em Equipe para o inquisidor receber o bônus listado.
Talento de Trabalho em Equipe: No 3º nível, e a cada três níveis subsequentes, o inquisidor ganha um talento adicional, além
daqueles obtidos do avanço normal. Esses talentos bônus devem ser selecionados dentre aqueles listados como talentos de Trabalho em
Equipe. O inquisidor deve atender aos pré-requisitos do talento bônus selecionado.
Como uma ação padrão, o inquisidor pode escolher aprender um novo talento de Trabalho em Equipe bônus no lugar do mais recente
talento de Trabalho em Equipe bônus que ele aprendeu. Com efeito, o inquisidor perde o talento bônus em troca do novo. Ele só pode
mudar o talento de Trabalho em Equipe mais recente ganho. Sempre que ele ganha um novo talento de Trabalho em Equipe, o talento do
Trabalho em Equipe anterior é definido e não pode ser alterado novamente. Um inquisidor pode mudar seu trabalho mais recente de
Trabalho em Equipe várias vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria.
Ruína (Sob): No 5º nível, um inquisidor pode imbuir uma de suas armas com a habilidade especial de arma ruína como uma ação
rápida. Ela deve selecionar um tipo de criatura quando usar essa habilidade (e um subtipo se o tipo de criatura selecionado for humanoide
ou extraplanar). Uma vez selecionado, o tipo pode ser alterado como uma ação rápida. Esta habilidade só funciona enquanto o inquisidor
empunha a arma. Se for descartada ou retirada, a arma continuará a conceder essa habilidade se for devolvida ao inquisidor antes que a
duração expire. Essa habilidade dura um número de rodadas por dia igual ao nível do inquisidor. Essas rodadas não precisam ser
consecutivas.
60
Discernir Mentiras (Sob): No 5º nível, um inquisidor pode discernir mentiras, assim como a magia, por um número de rodadas por
dia igual ao seu nível de inquisidor. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Ativar essa habilidade é uma ação imediata.
Segundo Julgamento (Ext): No 8º nível, sempre que um inquisidor usa sua habilidade de julgamento, ele seleciona dois julgamentos
diferentes, em vez de um. Isso só consome um uso de sua capacidade de julgamento. Como uma ação rápida, ela pode mudar um desses
julgamentos para outro tipo.
Resoluto (Ext): No 11º nível, um inquisidor pode usar resiliência mental e física para evitar certos ataques. Se ela fizer um teste de
resistência de Fortitude ou Vontade contra um ataque que tenha um efeito reduzido em um teste bem-sucedido, ela evita o efeito
completamente. Esta habilidade só pode ser usada se o inquisidor estiver usando armadura leve, armadura média ou nenhuma armadura.
Um inquisidor indefeso não obtém o benefício da habilidade resoluto.
Ruína Maior (Sob): No 12º nível, sempre que um inquisidor usa sua habilidade ruína, a quantidade de bônus de dano causado pela
arma contra criaturas do tipo selecionado aumenta para 4d6.
Explorar Fraqueza (Ext): No 14º nível, o inquisidor aprende a aproveitar qualquer oportunidade que se apresente. Sempre que o
inquisidor marca um acerto crítico, ela ignora qualquer redução de dano que o alvo possa ter. Além disso, se o alvo tiver regeneração, a
criatura perde a regeneração na rodada seguinte ao golpe crítico e pode morrer normalmente durante a rodada. Criaturas cuja regeneração
sempre funciona são imunes a essa habilidade. Finalmente, se o inquisidor causar dano de energia a uma criatura com vulnerabilidade a
esse tipo de energia, ela causará +1 ponto de dano por dado rolado.
Terceiro Julgamento (Ext): No 16º nível, sempre que um inquisidor usa sua habilidade julgamento, ele seleciona três julgamentos
diferentes, em vez de apenas dois. Isso só consome um uso de sua capacidade de julgamento. Como uma ação rápida, o inquisidor pode
alterar um desses julgamentos para outro tipo.
Matador (Ext): No 17º nível, um inquisidor aprende a concentrar seu julgamento. Sempre que um inquisidor usa sua habilidade
julgamento, ele deve selecionar um tipo de julgamento. Ele é tratado como se tivesse 5 níveis a mais para os propósitos de determinar o
bônus concedido pelo julgamento. Ao contrário de outros tipos de julgamento, aquele que é aprimorado por essa habilidade não pode ser
alterado para o restante do julgamento.
Julgamento Verdadeiro (Sob): No 20º nível, um inquisidor pode fazer um julgamento verdadeiro sobre um inimigo durante o
combate. Sempre que um inquisidor usa sua habilidade julgamento, o inquisidor pode convocar o verdadeiro julgamento de um inimigo
como uma ação rápida. Uma vez declarado, o inquisidor pode fazer um único ataque corpo-a-corpo (ou ataque à distância, se o inimigo
estiver num raio de 9m) contra o alvo. Se o ataque acertar, ele causa dano normalmente e o alvo deve fazer um teste de Fortitude ou
morrer. O CD do teste de resistência é igual a 10 + 1/2 do nível do inquisidor + o modificador de sabedoria do inquisidor.
Independentemente de o teste ser sucesso ou não, a criatura alvo fica imune à habilidade julgamento verdadeiro do inquisidor por 24
horas. Uma vez que esta habilidade tenha sido usada, ela não pode ser usada novamente por 1d4 rodadas.
Magias do Bem, do Caos, do Mal e da Ordem: Um inquisidor não pode conjurar magias de tendência oposta à sua própria ou de sua
divindade, caso ele possua uma. Magias associadas a tendências específicas são indicadas por Bem, do Caos, do Mal e da Ordem em suas
descrições.
Ex-inquisidores
Um inquisidor que entra em corrupção ou mude para um alinhamento proibido perde todas as magias e a habilidade de julgamento. Ela
não pode progredir seu nível de inquisidor até que faça uma penitência.

INVOCADOR
Enquanto muitos que se interessam pelas artes arcanas se tornando adeptos em atrair criaturas dos confins de outros planos, nenhum
deles é mais habilidoso do que o invocador. Este praticante das artes arcanas forma um vínculo íntimo com um extraplanar em particular,
conhecido como espectro, que ganha poder à medida que o invocador se torna mais proficiente em sua convocação. Com o tempo, os dois
se ligam, eventualmente compartilhando um fragmento da mesma alma. Mas esse poder vem com um preço: as magias e habilidades do
invocador são limitados devido ao seu tempo gasto aumentando o poder e explorando a natureza de seu espectro.
Função: Invocadores passam a maior parte do tempo explorando as artes arcanas ao lado de seus espectros. Enquanto seu poder vem
de dentro, eles dependem muito de seus companheiros espectros em situações perigosas. Enquanto um invocador e seu espectro
funcionam como indivíduos, seu verdadeiro poder está no que eles podem realizar juntos. Alinhamento: Qualquer.

Características de Classe
Proficiência com Arma e Armadura: Invocadores são proficientes com todas as armas simples. Invocadores também são proficientes
com armaduras leves. Um invocador pode conjurar magias de invocador usando uma armadura leve sem incorrer na chance de falha de
magia arcana normal. Como qualquer outro conjurador arcano, um invocador usando armadura média ou pesada, ou usando um escudo,
tem uma chance de falha de magia arcana se a magia em questão tiver um componente somático. Um invocador multiclasse ainda incorre
na chance de falha de magia arcana normal para magias arcanas recebidas de outras classes.
Magias: Um invocador conjura magias arcanas extraídas da lista de magias do invocador. Ele pode conjurar qualquer magia que ele
saiba sem prepará-lo com antecedência, assumindo que ele ainda não tenha usado sua cota de magias por dia para o nível da magia.
Para aprender ou lançar uma magia, um invocador deve ter uma pontuação de Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A
Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um invocador é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma
do Invocador.
Um invocador pode conjurar apenas um certo número de magias de cada nível de magia a cada dia. Sua base diária de magia é dada na
Tabela O INVOCADOR. Além disso, ele recebe magias de bônus por dia se ele tiver uma alta pontuação de Carisma.
A seleção de magias de um invocador é extremamente limitada. Um invocador começa a jogar sabendo quatro magias de nível 0 e

61
O INVOCADOR Dado de Vida: d8 Riqueza: 2d6x10 PO Magias Por Dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º
1º +0 +0 +0 +2 Truques, Espectro, Elo de Vida, Convocar Criaturas I 1 - - - - -
2º +1 +0 +0 +3 Elo Sensorial 2 - - - - -
3º +2 +1 +1 +3 Convocar Criaturas II 3 - - - - -
4º +3 +1 +1 +4 Escudo Aliado 3 1 - - - -
5º +3 +1 +1 +4 Convocar Criaturas III 4 2 - - - -
6º +4 +2 +2 +5 Chamado do Invocador 4 3 - - - -
7º +5 +2 +2 +5 Convocar Criaturas IV 4 3 1 - - -
8º +6/+1 +2 +2 +6 Transposição 4 4 2 - - -
9º +6/+1 +3 +3 +6 Convocar Criaturas V 5 4 3 - - -
10º +7/+2 +3 +3 +7 Aspecto 5 4 3 1 - -
11º +8/+3 +3 +3 +7 Convocar Criaturas VI 5 4 4 2 - -
12º +9/+4 +4 +4 +8 Escudo Aliado Maior 5 5 4 3 - -
13º +9/+4 +4 +4 +8 Convocar Criaturas VII 5 5 4 3 1 -
14º +10/+5 +4 +4 +9 Vínculo de Vida 5 5 4 4 2 -
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 Convocar Criaturas VIII 5 5 5 4 3 -
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Mesclar Formas 5 5 5 4 3 1
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Convocar Criaturas IX 5 5 5 4 4 2
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 Aspecto Maior 5 5 5 5 4 3
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 Portal 5 5 5 5 5 4
20º +15/+10+/5 +6 +6 +12 Espectro Gêmeo 5 5 5 5 5 5
Perícias de Classe: DES – Cavalgar e Voo; INT – Artes Mágicas, Conhecimento (Todos), Linguística e Ofícios; SAB –
Profissão; CAR – Adestrar Animais e Usar Instrumento Mágico. Graduações de Perícia: 2.
duas magias de 1º nível da escolha do invocador. A cada novo nível de invocador, ele MAGIAS CONHECIDAS DE
ganha uma ou mais novas magias, conforme indicado na Tabela MAGIAS INVOCADOR
CONHECIDAS DE INVOCADOR. (Ao contrário de magias por dia, o número de
Nível 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º
magias que um invocador conhece não é afetado por sua pontuação de Carisma. Os
1º 4 2 - - - - -
números da Tabela são fixos).
2º 5 3 - - - - -
Ao atingir o 5º nível, e a cada três nível de invocador (8º, 11º e assim por diante), um
3º 6 4 - - - - -
invocador pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele já conhece.
4º 6 4 2 - - - -
Com efeito, o invocador "perde" a antiga magia em troca da nova. O nível da nova
magia deve ser o mesmo que a da magia que está sendo trocada, e deve ser pelo menos 5º 6 4 3 - - - -
um nível menor do que a magia de invocador de maior nível que ele pode conjurar. Um 6º 6 4 4 - - - -
invocador pode trocar apenas uma única magia em qualquer nível e deve escolher se 7º 6 5 4 2 - - -
quer ou não trocar a mágica ao mesmo tempo que ganha novas magias conhecidas para 8º 6 5 4 3 - - -
o nível. 9º 6 5 4 4 - - -
Truques: Um invocador aprende uma série de truques, ou magias de nível 0, 10º 6 5 5 4 2 - -
conforme observado na Tabela MAGIAS CONHECIDAS DE INVOCADOR. Essas 11º 6 6 5 4 3 - -
magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas podem ser lançadas qualquer 12º 6 6 5 4 4 - -
número de vezes por dia. Truques preparados usando outras cotas de magia, devido a 13º 6 6 5 5 4 2 -
talentos metamágicos, por exemplo, consomem cotas de magia como normalmente. 14º 6 6 6 5 4 3 -
Espectro: Um invocador começa a jogar com a habilidade de convocar para o seu 15º 6 6 6 5 4 4 -
lado um poderoso extraplanar chamado de espectro. O espectro forma um elo com o 16º 6 6 6 5 5 4 2
invocador, que para sempre, invoca um aspecto da mesma criatura. Um espectro tem o 17º 6 6 6 6 5 4 3
mesmo alinhamento que o invocador que o chama e pode falar todas as suas línguas. 18º 6 6 6 6 5 4 4
Espectros são tratados como criaturas convocadas, exceto que eles não são enviados de 19º 6 6 6 6 5 5 4
volta ao seu plano de origem até que sejam seus pontos de vida sejam reduzidos a um 20º 6 6 6 6 6 5 5
número negativo igual ou maior que seu valor de Constituição. Além disso, devido ao
seu elo com o invocador, um espectro pode tocar e atacar as criaturas protegidas pela magia proteção contra o mal e similares que
impedem o contato com criaturas convocadas.
Um invocador pode convocar seu espectro em um ritual que leva 1 minuto para ser executado. Quando convocados dessa maneira, os
pontos de vida do espectro permanecem inalterados desde a última vez em que foram convocados. A única exceção a isso é se o espectro
foi morto, cujo neste caso ele retorna com metade dos seus pontos de vida normais. O espectro não se cura naturalmente. O espectro
permanece até ser dispensado pelo invocador (uma ação padrão). Se o espectro for enviado de volta ao seu plano de origem devido à
morte, ele não poderá ser convocado novamente até o dia seguinte. O espectro não pode ser enviado de volta ao seu plano de origem por
meio de dissipar magia, mas magias como expulsão e banimento funcionam normalmente. Se o invocador estiver inconsciente,
adormecido ou morto, seu espectro é imediatamente banido.
O espectro toma uma forma moldada pelos desejos do invocador. Os Dados de Vida do espectro, testes de resistência, habilidades,
talentos e habilidades estão vinculados ao nível de classe do invocador e aumentam à medida que o invocador ganha níveis. Além disso,
cada espectro recebe um conjunto de pontos de evolução, com base no nível de classe do invocador, que pode ser usado para dar ao
62
espectro diferentes habilidades e poderes. Sempre que o invocador ganha um nível, ele deve decidir como esses pontos são gastos, e eles
são definidos até que ele ganhe outro nível de invocador.
A aparência física do espectro depende do invocador, mas sempre aparece como uma espécie de criatura fantástica. Esse controle não é
bom o suficiente para fazer o espectro parecer uma criatura específica. O espectro também tem uma runa brilhante que é idêntica a uma
runa que aparece na testa do invocador enquanto o espectro é convocado. Enquanto essa runa pode ser escondida através de meios
mundanos, ela não pode ser ocultada através de magias que mudam a aparência, como alterar-se ou metamorfose (embora a
invisibilidade a oculte enquanto a magia durar).
Elo de Vida (Sob): A partir do 1º nível, um invocador forma um vínculo estreito com seu espectro. Sempre que o espectro levar dano
suficiente e para enviá-lo de volta ao seu plano inicial, o invocador pode, como uma ação livre, sacrificar qualquer número de pontos de
vida. Cada ponto de vida sacrificado dessa maneira previne 1 ponto de dano causado ao espectro. Isso pode impedir que o espectro seja
enviado de volta ao seu plano de origem.
Além disso, o espectro e o invocador devem permanecer a até 30 metros um do outro para que o espectro permaneça com força total.
Se o espectro estiver além de 30m, mas mais próximo que 300m, seus totais de pontos de vida atuais e máximos serão reduzidos em 50%.
Se o espectro estiver a mais de 300m de distância, mas, mais próximo que 3km, seus totais de pontos de vida atuais e máximos serão
reduzidos em 75%. Se o espectro estiver a mais de 3km de distância, ele será imediatamente devolvido ao seu plano de origem. Pontos de
vida atuais perdidos dessa maneira não são restaurados quando o espectro se aproxima de seu invocador, mas seu total de pontos de vida
máximo retorna ao normal.
Convocar Criaturas I (Sob): Começando no 1º nível, um invocador pode conjurar convocar criaturas I como uma habilidade similar
a magia um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Usar essa habilidade usa o mesmo poder que o invocador
usa para chamar seu espectro. Como resultado, ele só pode usar essa habilidade quando seu espectro não estiver convocado. Ele pode
conjurar esta magia como uma ação padrão e as criaturas permanecem por 1 minuto por nível (ao invés de 1 rodada por nível). No 3º
nível, e a cada 2 níveis a partir de então, o poder dessa habilidade aumenta em um nível de magia, permitindo-lhe convocar criaturas mais
poderosas (até um máximo de convocar criaturas IX no 17º nível). No 19º nível, essa habilidade pode ser usada como portal ou convocar
criaturas IX. Se usado como portal, o invocador deve pagar quaisquer componentes de material necessários. Um invocador não pode ter
mais de um monstro de convocar criaturas ou de portal ativo dessa maneira ao mesmo tempo. Se esta habilidade for usada novamente,
qualquer criatura ou portal convocado imediatamente terminará. Essas magias de convocação são consideradas parte de sua lista de
magias para os propósitos de itens de complemento de magia e gatilho de magia. Além disso, ele pode gastar usos desta habilidade para
cumprir as exigências de construção de qualquer item mágico que ele crie, contanto que ele possa usar essa habilidade para lançar a
magia necessária.
Elo Sensorial (Sob): A partir do 2º nível, um invocador pode, com uma ação padrão, compartilhar os sentidos de seu espectro, ouvir,
ver, cheirar, saborear e tocar tudo o que o espectro faz. Ele pode usar esta habilidade um número de rodadas por dia igual ao seu nível de
invocador. Não há limite para esse efeito, mas o espectro e o invocador devem estar no mesmo plano. O invocador pode terminar esse
efeito como uma ação livre.
Escudo Aliado (Ext): No 4º nível, sempre que um invocador estiver ao alcance de seu espectro, o invocador recebe +2 de bônus de
escudo em sua Classe de Armadura e +2 de bônus de circunstância em seus testes de resistência. Este bônus não se aplica se o espectro
estiver agarrado, indefeso, paralisado, atordoado ou inconsciente.
Chamada do Invocador (Sob): No 6º nível, como uma ação padrão, um invocador pode chamar seu espectro para o seu lado. Isso
funciona como porta dimensional, usando o nível de conjurador do invocador. Quando usado, o espectro aparece ao lado do conjurador
(ou o mais próximo possível se todos os espaços adjacentes estiverem ocupados). Se o espectro estiver fora de alcance, a habilidade é
desperdiçada. O invocador pode usar essa habilidade uma vez por dia no 6º nível, mais uma vez adicional para cada quatro níveis além do
6º.
Transposição (Sob): no 8º nível, um invocador pode usar a habilidade de chamada do invocador para trocar de local com seu espectro.
Se for maior que ele, ele pode aparecer em qualquer quadrado ocupado pelo espectro. O espectro deve ocupar o quadrado que foi
ocupado pelo invocador se for capaz, ou o mais próximo possível se não for capaz.
Aspecto (Sob): No 10º nível, um invocador pode desviar até 2 pontos do conjunto de evolução do seu espectro para adicionar
evoluções a ele mesmo. Ele não pode selecionar qualquer evolução que o espectro não possua, e ele deve ser capaz de atender aos
requisitos também. Ele não pode selecionar a evolução de Aumento de Atributo desta maneira. Quaisquer pontos gastos dessa maneira
são retirados do conjunto de evolução do espectro (reduzindo o número total disponível para o espectro). O invocador pode alterar as
evoluções que ele recebe desses pontos sempre que puder alterar as evoluções do espectro.
Escudo Aliado Maior (Sob): No 12º nível, sempre que um aliado estiver ao alcance de um espectro, o aliado recebe +2 de bônus de
escudo em sua Classe de Armadura e +2 de bônus de circunstância em seus testes de resistência. Se esse aliado for o invocador, esses
bônus aumentam para +4. Este bônus não se aplica se o espectro estiver agarrado, indefeso, paralisado, atordoado ou inconsciente.
Vinculo de Vida (Sob): No 14º nível, a vida de um invocador se torna vinculada ao seu espectro. Enquanto o espectro tiver 1 ou mais
pontos de vida, o invocador estará protegido contra danos. O dano em excesso do que reduziria o invocador a menos de 0 pontos de vida
é transferido para o espectro. Este dano é transferido 1 ponto de cada vez, o que significa que, assim que o espectro é reduzido a um
número de pontos de vida negativos igual ao seu valor de Constituição, todo o dano em excesso permanece com o invocador. Efeitos que
causam morte, mas não dano, não são afetados por essa habilidade. Essa habilidade não afeta magias como metamorfose perniciosa,
carne para pedra ou aprisionar, ou outras magias que não causem dano real.
Mesclar Formas(Sob): No 16º nível, com uma ação de rodada completa, um invocador pode tocar seu espectro e os dois podem
mesclar formas. Essa transformação inclui todo o equipamento do invocador. Embora mesclado dessa maneira, o invocador é protegido
contra danos e não pode ser alvo de magias ou efeitos. Todos os efeitos e magias que visam o invocador estão suspensos até que o
invocador emerja do espectro (embora as durações continuem a expirar).
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O invocador pode conjurar mágicas enquanto dentro do espectro, assumindo o controle do espectro durante a conjuração. Quaisquer
componentes materiais usados para essas magias são retirados do equipamento do conjurador, mesmo que sejam inacessíveis. O
invocador pode direcionar todas as ações do espectro enquanto se mesclam, pode perceber através de seus sentidos e pode falar através de
sua voz.
O invocador pode usar essa habilidade por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de invocador. Ele pode terminar esse efeito
a qualquer momento como uma ação rápida. O invocador emerge em um quadrado adjacente ao espectro se capaz. Se o espectro for
retornado ao seu plano de origem enquanto o invocador é mesclado com ele, o invocador é imediatamente expulso, recebendo 4d6 pontos
de dano, e fica atordoado por 1 rodada.
Aspecto Maior (Sob): No 18º nível, um invocador pode desviar mais das evoluções do espectro para si mesmo. Essa habilidade
funciona como a habilidade aspecto, mas até 6 pontos de evolução podem ser obtidos. Ao contrário da habilidade aspecto, o espectro
perde 1 ponto de evolução para cada 2 pontos (ou fração dele) desviados para o invocador.
Espectro Gêmeo (Sob): No 20º nível, um invocador e seu espectro compartilham uma conexão verdadeira. Como uma ação padrão, o
invocador pode assumir a forma de seu espectro, copiando todas as suas evoluções, forma e habilidades. Suas pontuações de Força,
Destreza e Constituição mudam para coincidir com as pontuações básicas de seu espectro. Ele pode escolher que qualquer equipamento
que ele carregue seja absorvido por sua nova forma, como acontece com magias da subescola metamorfose. Itens com efeitos contínuos
continuam funcionando enquanto absorvidos dessa maneira. O invocador perde seus ataques naturais e todos os traços raciais (exceto
talentos, perícias e idiomas) em favor das habilidades concedidas pelas evoluções de seu espectro. O invocador mantém todas as suas
habilidades de classe. O invocador pode manter essa forma por um número de minutos por dia igual ao seu nível de invocador. Essa
duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 minuto. O invocador pode terminar esse efeito como uma
ação livre.

Espectro
As habilidades de um espectro são determinadas pelo nível do invocador e pelas escolhas feitas usando sua fonte de evolução. Tabela
ESPECTRO determina muitas das estatísticas básicas do espectro. Cada espectro possui uma forma básica que modifica essas estatísticas
básicas. Espectros são extraplanares para de determinar quais magias os afetam.
O ESPECTRO Dado de Vida: d10
Teste Teste Bônus de For/ Reserva de
Nível DV BBA Especial
Bom Ruim Armadura Des Evolução
1º 1 +1 +2 +0 +0 +0 3 Visão no Escuro, Vinculo, Partilhar Magias, Talento
2º 2 +2 +3 +0 +2 +1 4 Evasão
3º 3 +3 +3 +1 +2 +1 5 -
4º 3 +3 +3 +1 +2 +1 7 -
5º 4 +4 +4 +1 +4 +2 8 Aumento de Atributo
6º 5 +5 +4 +1 +4 +2 9 Devoção, Talento
7º 6 +6 +5 +2 +6 +3 10 -
8º 6 +6 +5 +2 +6 +3 11 -
9º 7 +7 +5 +2 +6 +3 13 Ataques Múltiplos, Talento
10º 8 +8 +6 +2 +8 +4 14 Aumento de Atributo
11º 9 +9 +6 +3 +8 +4 15 Talento
12º 9 +9 +6 +3 +10 +5 16 -
13º 10 +10 +7 +3 +10 +5 17 -
14º 11 +11 +7 +3 +10 +5 19 Evasão Aprimorada, Talento
15º 12 +12 +8 +4 +12 +6 20 Aumento de Atributo
16º 12 +12 +8 +4 +12 +6 21 -
17º 13 +13 +8 +4 +14 +7 22 Talento
18º 14 +14 +9 +4 +14 +7 23 -
19º 15 +15 +9 +5 +14 +7 25 Talento
20º 15 +15 +9 +5 +16 +8 26 -
Perícias de Classe: DES – Furtividade e Voo; INT – Conhecimento (Planos) e Ofícios; SAB – Percepção e Sentir Motivação; CAR –
Blefar. No 1º nível, o invocador pode escolher 4 perícias adicionais para serem perícias de classe do espectro. Graduações de Perícia: 6.
Nível de Classe: Este é o nível de invocador do personagem.
DV: Este é o número total de dados de 10 lados (d10) que o espectro possui, cada um dos quais ganha um modificador de Constituição,
como normal.
BBA: Este é o bônus base de ataque do espectro. O bônus base de ataque do espectro é igual ao seu Dado de Vida. Espectros não
ganham ataques adicionais usando suas armas naturais para um bônus base de ataque alta.
Testes Bons/Ruins: Estes são os bônus base dos testes de resistência do espectro. Um espectro possui dois testes de resistência bons e
um ruim, determinado pela forma básica da criatura.
Bônus de Armadura: O número demonstrado aqui é o bônus total de armadura do espectro. Este bônus pode ser dividido entre um
bônus de armadura e um bônus de armadura natural, conforme decidido pelo invocador. Este número é modificado pela forma básica do
espectro e algumas opções disponíveis através da sua reserva de evolução. Um espectro não pode usar armadura de qualquer tipo, pois a
armadura interfere na conexão do invocador com o espectro.

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Bônus For/Des: Adicione este modificador às pontuações Força e Destreza do espectro, conforme determinado pela sua forma básica.
Algumas opções disponíveis através da reserva de evolução do espectro podem modificar essas pontuações.
Reserva de Evolução: O valor dado nesta coluna é o número total de pontos na reserva de evolução do espectro. Pontos desta reserva
podem ser gastos em uma ampla variedade de modificações e atualizações que adicionam novas habilidades, ataques e poderes ao
espectro. Sempre que o invocador ganha um nível, o número neste grupo aumenta e o invocador pode gastar esses pontos para alterar as
habilidades do espectro. Essas escolhas não estão definidas. O invocador pode mudá-las sempre que ele ganhar um nível (e através da
magia transmogrificar15).
Máx. de Ataques: Isto indica o número máximo de ataques naturais que o espectro é permitido possuir no nível determinado. Se o
espectro estiver no máximo, ele não poderá fazer evoluções que concedam ataques naturais adicionais. Isso não inclui ataques feitos com
armas.
Especial: Isso inclui várias habilidades obtidas por todos os espectros à medida que aumentam o poder. Cada um desses bônus é
descrito abaixo.
Visão no Escuro (Ext): O espectro tem visão no escuro com alcance de 18m.
Vinculo (Ext): Um invocador e seu espectro compartilham um link mental que permite a comunicação em qualquer distância (desde
que estejam no mesmo plano). Essa comunicação é uma ação livre, permitindo que o invocador dê ordens ao seu espectro a qualquer
momento. Além disso, itens mágicos interferem na conexão do invocador com seu espectro. Como resultado, o invocador e seu espectro
compartilham os espaços de itens mágicos.
Por exemplo, se o invocador estiver usando um anel, seu espectro não poderá usar mais do que um anel. Em caso de conflito, os itens
usados pelo invocador permanecem ativos e os usados pelo espectro ficam inativos. O espectro deve possuir os apêndices apropriados
para utilizar um item mágico.
Partilhar Magias (Ext): O invocador pode conjurar uma magia que tenha como alvo "pessoal" em seu espectro (como uma magia com
o alcance "toque") em vez de si mesmo. O invocador pode conjurar magias em seu espectro mesmo se normalmente ela não afete
criaturas do seu tipo (extraplanar). Magias conjuradas desta forma devem vir da lista de magias do invocador. Esta habilidade não permite
ao espectro partilhar habilidades que não sejam magias, mesmo que elas funcionem como magias.
Talentos: Espectros podem selecionar qualquer talento que possa qualificar-se, mas devem possuir os apêndices apropriados para usar
alguns talentos. Os talentos de Espectro são definidos uma vez escolhidos, mesmo que a criatura mude quando o invocador ganhar um
novo nível. Se, devido a mudanças, o espectro não se qualificar mais para um talento, o talento não terá efeito até que o espectro se
qualifique novamente para o talento.
Evasão (Ext): Se um espectro for submetido a um ataque que normalmente permite um teste de Reflexo para reduzir o dano à metade,
ele não sofrerá nenhum dano se fizer um teste de resistência bem-sucedido.
Aumento de Atributo (Ext): O espectro adiciona +1 a um de seus Valores de Atributos.
Devoção (Ext): Um espectro ganha +4 de bônus de moral em testes de Vontade contra magias e efeitos de encantamento.
Ataques Múltiplos: Um espectro ganha o talento Ataques Múltiplos se tiver 3 ou mais ataques naturais e ainda não tiver tal talento. Se
não tiver os 3 ou mais ataques naturais necessários (ou se reduzir a menos de 3 ataques), o espectro ganha um segundo ataque com uma
de suas armas naturais, embora com uma penalidade de –5. Se o espectro mais tarde ganhar 3 ou mais ataques naturais, ele perde este
ataque adicional e ganha Ataques Múltiplos.
Evasão Aprimorada (Ext): Quando submetido a um ataque que permite um teste de resistência de Reflexo para reduzir o dano à
metade, um espectro não recebe dano se fizer um teste de resistência bem-sucedido e apenas metade do dano se o teste de resistência
falhar.
Perícias: Um espectro pode atribuir graduações de perícias a qualquer perícia, mas deve possuir os apêndices apropriados para usar
algumas perícias. Um espectro não pode ter mais graduações em uma perícia do que seus DV. As graduações de perícia do Espectro são
definidas uma vez escolhidas, mesmo que a criatura mude quando o invocador ganhar um novo nível.
Formas Básicas
Cada espectro tem uma das seguintes formas básicas que determina seu tamanho inicial, deslocamento, CA, ataques e Valores de
Atributos. Todos os ataques naturais são feitos usando o bônus de ataque de base completa do espectro, salvo indicação em contrário
(como no caso de ataques secundários). Os ataques do espectro adicionam o modificador de Força do mesmo à rolagem de dano, a menos
que seja seu único ataque. Nesse caso, ele adiciona 1,5 vezes seu modificador de Força. Essas formas básicas também mostram quaisquer
evoluções livres que a forma básica possui. Os bônus dessas evoluções livres já são apresentados nas estatísticas iniciais.
Alternativamente, qualquer uma dessas formas básicas pode ser usada para criar um espectro pequeno. Se o espectro for pequeno, ele
ganha +2 de bônus em seu valor de Destreza. Ele também recebe uma penalidade de -4 para sua Força e uma penalidade de -2 para sua
Constituição. Ele também ganha +1 de bônus de tamanho em sua CA e nas jogadas de ataque, -1 de penalidade em suas pontuações de
BMC e DMC, +2 de bônus nos testes de perícia de Voo e +4 de bônus na perícia Furtividade. Reduza o dano de todos os seus ataques em
um passo (1d6 se torna 1d4, 1d4 se torna 1d3). Se esta escolha for feita, o espectro pode ser criado com o tamanho médium sempre que o
invocador puder alterar a reserva de evolução do espectro (o que faz com que perca esses modificadores por ser pequeno).
Aquática
Estatísticas Iniciais: Tamanho: Médio; Deslocamento: 6m, nado 12m; CA: +4 de armadura natural; Testes de Resistência: Fort
(bom), Ref (bom), Von (ruim); Ataque: mordida (1d6); Valores de Atributos: For 16, Des 12, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluções
Livres: mordida, armadura natural aprimorada, guelras, nadar x2.
Aviária
Estatísticas Iniciais: Tamanho: Quando convocado o espectro aviário possui o tamanho Pequeno a não ser que 2 pontos de evolução
sejam gastos, neste caso passa a ser Médio; Deslocamento: 9m, voo 9m (bom); CA: +2 de armadura natural; Testes de Resistência: Fort
(ruim), Ref (bom), Von (bom); Ataques: 2 garras (1d4); Valores de Atributos: For 12, Des 16, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11;

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Evoluções Livres: garras, voo, membros (pernas), a partir do 5º nível espectros aviários Médios e Grandes ganham mais uma evolução
voo, aumentando seu deslocamento de voo em 12m.
Bípede
Estatísticas Iniciais: Tamanho: Médio; Deslocamento: 9m; CA: +2 de armadura natural; Testes de Resistência: Fort (bom), Ref
(ruim), Von (bom); Ataques: 2 garras (1d4); Valores de Atributos: For 16, Des 12, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluções Livres:
garras, membros (braços), membros (pernas).
Quadrúpede
Estatísticas Iniciais: Tamanho: Médio; Deslocamento: 12m; CA: +2 de armadura natural; Testes de Resistência: Fort (bom), Ref
(bom), Von (ruim); Ataque: Mordida (1d6); Valores de Atributos: For 14, Des 14, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluções Livres:
mordida, membros (pernas) x 2.
Serpentiforme
Estatísticas Iniciais: Tamanho: Médio; Deslocamento: 6m, escalada 6m; CA: +2 de armadura natural; Testes de Resistência: Fort
(ruim), Ref (bom), Von (bom); Ataques: Mordida (1d6), cauda (1d6); Valores de Atributos: For 12, Des 16, Con 13, Int 7, Sab 10, Car
11; Evoluções Livres: mordida, escalada, alcance (mordida), cauda, tapa com a cauda.
Taurica
Os espectros tauricos aparecem como a combinação de criaturas com um corpo superior humanoide em um corpo inferior quadrúpede.
Estatísticas Iniciais: Tamanho: Quando convocado o espectro taurico possui o tamanho Pequeno a não ser que 2 pontos de evolução
sejam gastos, neste caso passa a ser Médio; Deslocamento: 12m; CA: +2 de armadura natural; Testes de Resistência: Fort (bom), Ref
(ruim), Von (bom); Ataques: 2 garras (1d4); Valores de Atributos: For 14, Des 14, Con 13, Int 7, Sab 10, Car 11; Evoluções Livres:
garras, membros (braços), membros (pernas) x2.
Evoluções
Cada espectro recebe um número de pontos de evolução que podem ser gastos para dar ao espectro novas habilidades, poderes e outras
melhorias. Essas habilidades, chamadas de evoluções, podem ser alteradas sempre que o invocador ganha um novo nível, mas elas são
configuradas de outra maneira. Algumas evoluções requerem que o espectro tenha uma forma básica específica ou o invocador seja de
um nível específico antes de poder ser escolhido. Uma série de evoluções concedem ao espectro ataques naturais adicionais. Ataques
naturais listados como primários são feitos usando o bônus de ataque de base completa do espectro e adicionam o modificador de Força
do espectro em testes de dano. Os ataques naturais listados como secundários são feitos usando o bônus base de ataque do espectro - 5 e
adiciona 1/2 do modificador de Força do espectro nas jogadas de dano (se positivo). Se o espectro tiver apenas um único ataque natural, o
ataque é feito usando seu bônus de ataque de base total e adiciona 1,5 vezes seu modificador de Força nas jogadas de dano feitas com
esse ataque, independentemente do tipo de ataque.
As evoluções são agrupadas pelo seu custo em pontos de evolução. Pontos de evolução não podem ser salvos. Todos os pontos devem
ser gastos sempre que o invocador ganhar um nível. Salvo indicação em contrário, cada evolução só pode ser selecionada uma vez.
Evoluções de 1 ponto
Alcance (Ext): Um dos ataques de um espectro é capaz de atingir inimigos à distância. Escolha um ataque. O alcance do espectro com
esse ataque aumenta em 1,5m.
Armadura Natural Aprimorada (Ext): O couro de um espectro cria pelos grossos, escamas rígidas ou placas ósseas, dando-lhe um
bônus de +2 em sua armadura natural. Esta evolução pode ser escolhida uma vez para cada cinco níveis que o invocador possui.
Ataques Mágicos (Sob): Um espectro é infundido com magia, permitindo que ele trate todos os seus ataques naturais como se fossem
mágicos com o propósito de superar a redução de dano. Se o invocador é de 10º nível ou maior, todas as armas do espectro são tratadas
como a tendeência do espectro com a finalidade de superar a redução de dano.
Aura Não Natural (Sob): Um espectro é obviamente de origem não natural. Os animais normais não se aproximam de boa vontade do
espectro, a menos que o mestre do animal faça um teste de Adestrar Animais, Cavalgar ou Empatia Selvagem CD 25.
Bofetada com Asa (Ext): Um espectro aprende a usar suas asas para atacar inimigos, concedendo dois ataques de asas. Esses ataques
são ataques secundários. Os buffets de asa causam 1d4 pontos de dano (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). O espectro deve possuir a
evolução Voo, com asas, para selecionar essa evolução.
Bote (Ext): Um espectro ganha reflexos rápidos, permitindo que ele faça um ataque completo após uma investida. Esta evolução está
disponível apenas para espectros da forma base quadrúpede.
Cascos (Ext): Um espectro tem um par de cascos afiados no final de seus membros, dando-lhe dois ataques de casco. Esses ataques são
ataques secundários. Os cascos causam 1d4 pontos de dano (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). O espectro deve ter a evolução Membros
para selecionar essa evolução. Esta evolução só pode ser aplicada à evolução Membros (Pernas) uma vez. Alternativamente, o espectro
pode substituir a evolução Garras de sua forma básica com esses ataques de cascos (isso ainda custa 1 ponto de evolução). Esta evolução
pode ser selecionada mais de uma vez, mas o espectro deve possuir um número igual de evoluções Membros.
Cauda (Ext): Um espectro cresce uma cauda longa e poderosa. Isso concede um bônus racial de +2 em testes de Acrobacia feitos para
equilibrar em uma superfície. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez.
Dano Aprimorado (Ext): Um dos ataques naturais do espectro é particularmente mortal. Selecione uma forma de ataque natural e
aumente o tipo de dano em uma etapa. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que
um espectro seleciona essa evolução, ele se aplica a um ataque natural diferente.
Empurrar (Ext): Um espectro ganha a habilidade de empurrar as criaturas para longe com um ataque bem-sucedido. Selecione um tipo
de ataque natural. Sempre que o espectro fizer um ataque bem-sucedido do tipo selecionado, ele poderá fazer um teste de manobra de
combate livre. Se for bem-sucedido, o alvo do ataque é empurrado a 1,5m de distância do espectro. Essa habilidade só funciona em
criaturas de tamanho igual ou menor que o espectro. Criaturas empurradas dessa maneira não provocam ataques de oportunidade. Essa

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evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que um espectro seleciona essa evolução, ele se
aplica a um ataque natural diferente.
Escalada (Ext): Um espectro se torna um escalador habilidoso, ganhando uma velocidade de escalada igual a sua velocidade base. Essa
evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Cada vez que for selecionado, aumente a velocidade de escalda do espectro em 6m.
Escorregadio (Ext): Devido ao seu couro viscoso ou um exoesqueleto liso, o espectro é especialmente escorregadio. O espectro ganha
+4 de bônus em DMC para escapar de uma manobra agarrar e em testes de Arte da Fuga.
Evolução Compartilhada (Sob): Selecione uma evolução de 1 ou 2 pontos que o espectro tem. Como uma ação padrão, o espectro pode
tocar o invocador e transferir a evolução selecionada para ele. Isso funciona como a habilidade Aspecto do invocador e as mesmas
limitações se aplicam. O invocador pode tocar o espectro com uma ação padrão para devolver a evolução. A evolução retorna ao espectro
automaticamente se o espectro for dispensado pelo invocador ou for enviado de volta ao seu plano de origem. Requisitos: Espectro
Gêmeo.
Faro (Ext): O olfato de um espectro se torna bastante aguçado. O espectro ganha a qualidade especial faro, permitindo detectar
oponentes dentro de 9m pelo olfato. Se o adversário estiver contra o vento, o alcance aumenta para 18m; se estiver a favor do vento, cai
para 4,5m. Aromas fortes podem ser detectados no dobro da taxa normal. A essência não permite que o espectro localize precisamente a
criatura, apenas para detectar sua presença. Pode detectar a direção com uma ação de movimento. O espectro pode identificar a
localização da criatura se estiver a menos de 1,5 metro. O espectro pode usar o faro para rastrear criaturas.
Ferrão (Ext): Um espectro possui um longo ferrão farpado no final da cauda, garantindo um ataque de ferroada. Este ataque é um
ataque primário. A picada causa 1d4 pontos de dano (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). O espectro deve possuir a evolução Cauda para
levar essa evolução. Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez, mas o espectro deve possuir um número igual da evolução
Cauda.
Garras (Ext): Um espectro tem um par de garras viciosas no final de seus membros, dando-lhe dois ataques de garras. Esses ataques
são ataques primários. As garras causam 1d4 pontos de dano (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). O espectro deve ter a evolução Membros
para adquirir essa evolução. Esta evolução só pode ser aplicada à evolução Membros (Pernas) apenas uma vez. Esta evolução pode ser
selecionada mais de uma vez, mas o espectro deve possuir um número igual de evolução Membros.
Guelras (Ext): Um espectro tem brânquias e pode respirar debaixo d'água indefinidamente.
Magia Básica (SM): Um espectro aprende a conjurar uma magia básica como uma habilidade similar a magia. Selecione uma magia da
seguinte lista: jorro ácido, globo de luz, pasmar, detectar magia, brilho, som fantasma, luz, mãos mágicas, raio de gelo, estabilizar ou
toque da fadiga. Esta magia pode ser conjurada uma vez por dia como uma habilidade similar a magia. No 4º nível, essa magia pode ser
lançado três vezes por dia, gastando 2 pontos de evolução adicionais. O nível de conjurador para essa evolução é igual ao Dado de Vida
do espectro. O CD do teste para essa magia é 10 + o modificador de Carisma do espectro. O espectro deve ter uma pontuação de carisma
de pelo menos 10 para ter essa evolução. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Cada vez que um espectro seleciona essa
evolução, ele se aplica a uma nova magia.
Montaria (Ext): Um espectro é devidamente habilitado e formado para servir como uma montaria treinada em combate. O espectro
deve ter pelo menos uma categoria de tamanho maior que seu cavaleiro. Esta evolução está disponível apenas para espectros das formas
de base aquática, quadrúpedes e serpentiforme.
Mordida (Ext): A boca de um espectro está cheia de dentes afiados, dando-lhe um ataque de mordida. Este ataque é um ataque
primário. A mordida causa 1d6 pontos de dano (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Se o espectro já tiver um ataque de mordida, esta
evolução permite que ele cause 1-,5 vezes o seu modificador de Força nas jogadas de dano feitas com sua mordida.
Nadar (Ext): Um espectro ganha mãos, pés ou pés poderosos, dando-lhe uma velocidade de nado igual à sua velocidade base. Esta
evolução não dá ao espectro a capacidade de respirar debaixo d'água. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Cada vez que
for selecionado, aumente a velocidade de nado do espectro em 6m.
Pancada (Ext): Um espectro pode causar um ataque devastador. Este ataque é um ataque primário. A pancada causa 1d8 pontos de
dano (2d6 se Grande, 2d8 se Enorme). O espectro deve ter a evolução Membros (Braços) para selecionar essa evolução.
Alternativamente, o espectro pode substituir as Garras de sua forma básica com este ataque de pancada (isto ainda custa 1 ponto de
evolução). Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez, mas o espectro deve possuir um número igual de evolução Membros.
Pegajoso (Ext): O espectro é especialmente pegajoso, seja de um revestimento de lodo adesivo, sangue parcialmente coagulado ou
minúsculos espinhos farpados. O espectro ganha +4 de BMC para iniciar ou manter a manobra agarrar.
Perito (Ext): Um espectro se torna especialmente adepto de uma perícia específica, ganhando um bônus racial de +8 nessa períocia.
Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que um espectro seleciona essa evolução,
ele se aplica a uma perícia diferente.
Pinças (Ext): Um espectro cresce uma pinça grande no final de um par de seus membros, dando-lhe dois ataques de pinça. Esses
ataques são ataques secundários. As pinças causam 1d6 pontos de dano (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Espectros com a evolução
Agarrar ligada a pinças ganham +2 de bônus nos testes de BMC feitos para agarrar. O espectro deve ter a evolução dos Membros
(Braços) para levar essa evolução. Alternativamente, o espectro pode substituir as Garras de sua forma básica por pinças (isso ainda custa
1 ponto de evolução). Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez, mas o espectro deve possuir um número igual de evolução
Membros.
Puxar (Ext): Um espectro ganha a habilidade de puxar as criaturas para mais perto com um ataque bem-sucedido. Selecione um tipo de
ataque natural. Sempre que o espectro fizer um ataque bem-sucedido do tipo selecionado, ele poderá fazer um teste de manobra de
combate livre. Se for bem-sucedido, o alvo do ataque é puxado 1,5m mais perto do espectro. Essa habilidade só funciona em criaturas de
tamanho igual ou menor que o espectro. Criaturas puxadas dessa maneira não provocam ataques de oportunidade. O espectro deve ter um
alcance de 3m ou mais para selecionar esta evolução. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Seus efeitos não se
acumulam. Cada vez que um espectro seleciona essa evolução, ele se aplica a um ataque natural diferente.
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Resistência (Ext): A forma de um espectro assume uma resiliência a um tipo de energia em particular, que geralmente é refletida em
seu corpo físico (pele cinzenta para fogo, respiração gelada para frio e assim por diante). Escolha um tipo de energia (ácido, frio,
eletricidade, fogo ou sonoro). O espectro ganha resistência 5 contra esse tipo de energia. Esta resistência aumenta em 5 para cada 5 níveis
que o invocador possui, até um máximo de 15 no 10º nível. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Seus efeitos não se
acumulam. Cada vez que um espectro seleciona essa evolução, ele se aplica a um tipo diferente de energia.
Sangrar (Ext): Um espectro ganha a habilidade de infligir feridas sangrentas. Selecione um tipo de ataque. Ataques desse tipo causam
1d6 pontos de dano de sangramento. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Cada vez que um espectro seleciona essa
evolução, ele se aplica a um ataque diferente. O efeito de sangramento não é cumulativo.
Tapa com a Cauda (Ext): Um espectro pode usar sua cauda para acertar os inimigos próximos, concedendo-lhe um ataque de rabada.
Este ataque é um ataque secundário. O tapa na cauda causa 1d6 pontos de dano (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). O espectro deve possuir
a evolução Cauda para selecionar essa evolução. Esta evolução pode ser selecionada mais de uma vez, mas o espectro deve possuir um
número igual da evolução Cauda.
Tentáculo (Ext): Um espectro possui um longo e sinuoso tentáculo, concedendo-lhe um ataque de tentáculo. Este ataque é um ataque
secundário. O ataque do tentáculo causa 1d4 pontos de dano (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Essa evolução pode ser selecionada mais
de uma vez.
Visão na Penumbra (Ext): O espectro ganha visão na penumbra, permitindo que ele veja duas vezes mais longe que um humano em
condições de pouca luz.
Evoluções de 2 pontos
Agarrar (Ext): Um espectro se torna adepto em agarrar os inimigos, ganhando a habilidade de agarrar. Escolha um ataque entre
Mordida, Garra, Pinças, Pancada, Tapa com a Cauda ou Tentáculos. Sempre que o espectro fizer um ataque bem-sucedido do tipo
selecionado, ele poderá tentar um teste de manobra de combate livre. Se bem-sucedido, o espectro agarra o alvo. Essa habilidade só
funciona em criaturas de com pelo menos uma categoria de tamanho menor que o espectro. Espectros com essa evolução recebem +4 de
bônus nos testes BMC feitos para agarrar.
Aparência de Mortos-Vivos (Ext): Um espectro aparece como uma criatura morta-viva e imita algumas das habilidades e fraquezas de
uma criatura morta-viva. A energia negativa cura o espectro e a energia positiva (incluindo a capacidade de canalizar energia do clérigo)
a prejudica. Magias e efeitos que visam mortos-vivos ou têm efeitos específicos contra mortos-vivos (como o Comandar Mortos-vivos,
Imobilizar Mortos-vivos e Luz Cegante) afetam o espectro como se fossem mortos-vivos. O espectro ganha um bônus de +2 em testes
contra a doença, exaustão, fadiga, paralisia, veneno, efeitos do sono e atordoamento. No 7º nível, esse bônus em testes pode ser
aumentado para +4, gastando 2 pontos de evolução adicionais. No 12º nível, essa proteção pode ser aumentada para imunidade contra
esses ataques, gastando 2 pontos de evolução adicionais (o invocador deve pagar pela atualização de 7º nível antes de pagar por essa
atualização de 12º nível). Embora o espectro pareça morto-vivo, ainda é um estranho.
Ataques de Energia (Sob): Os ataques de um espectro ficam carregados de energia. Escolha um tipo de energia: ácido, frio, eletricidade
ou fogo. Todos os ataques naturais do espectro causam 1d6 pontos de dano de energia do tipo escolhido em um ataque bem-sucedido. O
invocador deve ter pelo menos 5º nível antes de selecionar esta evolução.
Atropelar (Ext): Um espectro ganha a habilidade de esmagar seus inimigos sob os pés, ganhando a habilidade de atropelar. Como uma
ação de rodada completa, o espectro pode ultrapassar qualquer criatura que tenha pelo menos um tamanho menor do que ela mesma. Isso
funciona como a manobra de combate ultrapassar, mas o espectro não precisa fazer um teste, ele meramente tem que se mover sobre os
oponentes em seu caminho. As criaturas recebem 1d6 pontos de dano (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme), mais 1,5 vezes o modificador de
Força do espectro. Os alvos do atropelar podem fazer ataques de oportunidade a uma penalidade de -4. Se um alvo desistir do ataque de
oportunidade, ele pode fazer um teste de Reflexos por metade do dano. A CD desse teste é 10 + 1/2 do DV do espectro + o modificador
de Força do espectro. Um atropelamento do espectro só pode causar dano de atropelamento a uma criatura uma vez por rodada. Esta
evolução só está disponível para espectros das formas básicas bípedes ou quadrúpedes.
Aumento da habilidade (Ext): Um espectro aumenta os músculos, ganha reflexos mais rápidos, obtém maior inteligência ou adquire
outro aumento em uma de suas habilidades. Aumente uma das pontuações de habilidade do espectro em +2. Essa evolução pode ser
selecionada mais de uma vez. Ele só pode ser aplicado uma vez para uma pontuação de habilidade individual, mais 1 tempo adicional
para cada 6 níveis que o invocador possui.
Cabeça (Ext): Um espectro cresce uma cabeça adicional. O espectro não ganha nenhum ataque natural adicional para a cabeça
adicional, mas a cabeça adicional permite que o espectro tome outras evoluções que adicionam um ataque adicional à cabeça (como uma
Mordida, Chifres ou arma de sopro). Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez.
Chifres (Ext): Um espectro cresce um número de chifres em sua cabeça, dando-lhe um ataque de chifre. Este ataque é um ataque
primário. O ataque inflige 1d6 pontos de dano (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme).
Constrição (Ext): Um espectro ganha músculos poderosos que permitem que ele esmague aqueles que estão agarrados. Sempre que o
espectro agarrar com sucesso um inimigo usando a evolução Agarrar, ele causará dano adicional igual à quantidade de dano causado pelo
ataque usado pela evolução Agarrar. Esta evolução está disponível apenas para espectros da forma básica serpentiforme.
Derrubar (Ext): Um espectro se torna adepto de derrubar inimigos no chão com sua mordida, concedendo-lhe um ataque de derruabar.
Sempre que o espectro fizer um ataque de mordida bem-sucedido do tipo selecionado, ele poderá tentar um teste de manobra de combate
livre. Se bem-sucedido, o alvo é derrubado. Se o teste falhar, o espectro não será desarmado em retorno. Essa habilidade só funciona em
criaturas de tamanho igual ou menor que o espectro. O espectro deve possuir a evolução Mordida para selecionar esta evolução.
Dilacerar (Ext): Um espectro aprende a rasgar e dilacerar a carne daqueles que ataca com suas garras, ganhando a habilidade de
dilacerar. Sempre que o espectro faz dois ataques de garra bem-sucedidos contra o mesmo alvo em 1 rodada, suas garras travam na carne
e causam dano extra. Esse dano é igual ao dano causado por um ataque de garra mais 1,5 vezes o modificador de Força do espectro. O

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espectro deve possuir a evolução Garras para selecionar esta evolução. O invocador deve ter pelo menos o 6º nível antes de selecionar
esta evolução.
Doentio (Ext): O cheiro ou aparência do espectro é tão ofensivo que adoece as criaturas próximas. Qualquer criatura viva, exceto seu
invocador que se aproxima dentro de 6m ou comece seu turno nessa área, fica doente por 1 rodada, a menos que tenha sucesso em um
teste de Fortitude (DC = 10 + 1/2 do DV do espectro + seu modificador Con). A criatura que obtiver um sucesso não podem ser afetada
pelo efeito doentio do mesmo espectro por 24 horas.
Espaço Compartilhado (Sob): Selecione um espaço de item mágico. Um item mágico usado pelo espectro naquele espaço permanece
ativo mesmo se o invocador também estiver usando um item mágico nesse espaço. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez.
Cada vez que um espectro seleciona essa evolução, ele se aplica a um novo espaço. Requisitos: Espectro Gêmeo.
Faro Aguçado (Ext): O olfato de um espectro se torna ainda mais agudo. O espectro pode notar outras criaturas pelo cheiro em um raio
de 54m debaixo d'água e pode detectar sangue na água em intervalos de até 1,6km. O espectro deve possuir as evoluções Guelras e Faro
para selecionar essa evolução.
Forma de Sombra (Sob): O corpo do espectro se torna sombrio e mais indistinto. Esta forma de sombra concede a ocultação constante
do espectro (20% de chance de falha), e seus ataques corpo a corpo afetam criaturas incorpóreas como se ela tivesse a propriedade de
arma do toque espectral. Os ataques corpo a corpo do espectro causam apenas metade do dano a criaturas corpóreas.
Imunidade (Sob): O corpo de um espectro se torna extremamente resiliente a um tipo de energia, ganhando imunidade a esse tipo.
Escolha um tipo de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo ou som. O espectro ganha imunidade a esse tipo de energia. Essa evolução
pode ser selecionada mais de uma vez. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que se aplica a um tipo de energia diferente. O invocador
deve ter pelo menos o 7º nível antes de selecionar esta evolução.
Ligação com Cavaleiro (Ext): Você e seu espectro compartilham uma conexão empática enquanto você monta. Você ganha um bônus
em testes de Cavalgar igual a metade do seu nível de invocador e ganha o Combate Montado como um talento adicional quando montado
em seu espectro. O espectro deve possuir a evolução Montaria para levar essa evolução.
Magia Menor (SM): Um espectro aprende a conjurar uma magia menor como uma habilidade similar a magia. Selecione uma magia da
seguinte lista: mãos flamejantes, compreender idioma, curar ferimentos leves, detectar o caos/mal/bem/ordem, míssil mágico, névoa da
escuridão, imagem silenciosa, desaparecer15 (somente pessoal) ou ventriloquismo. Esta magia pode ser conjurada uma vez por dia como
uma habilidade similar a magia. No 7º nível, essa magia pode ser conjurada três vezes por dia, gastando 2 pontos de evolução adicionais.
O nível de conjurador para essa evolução é igual ao Dado de Vida do espectro - 2. O teste de resistência contra essa magia é 10 + 1/2 do
DV do espectro + o modificador de Carisma do espectro. O espectro deve ter uma pontuação de carisma de pelo menos 11 e deve possuir
a evolução Magia Básica para selecionar essa evolução.
O invocador deve ter pelo menos 4º nível antes de selecionar esta evolução. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Cada
vez que um espectro seleciona essa evolução, ele se aplica a uma nova magia da lista acima.
Membros (Ext): Um espectro cresce um par adicional de membros. Esses membros podem assumir uma das duas formas. Eles podem
ser Pernas, completos com pés. Cada par de Pernas aumenta a velocidade base do espectro em 3m. Alternativamente, eles podem ser
transformados em Braços, completos com as mãos. O espectro não ganha nenhum ataque natural adicional por um par adicional de
Braços, mas pode selecionar outras evoluções que adicionam ataques adicionais (como Garras ou Pancada). Braços que têm mãos podem
ser usados para empunhar armas, se o espectro for proficiente. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez.
Misturar às Sombras (Sob): Em qualquer condição de iluminação que não seja a luz brilhante, o espectro desaparece nas sombras,
dando-lhe ocultação (20% de chance de falha). Se tiver a evolução Forma de Sombra, ela obtém a ocultação total (50% de chance de
erro). O espectro pode suspender ou retomar essa habilidade como uma ação livre.
Punir Tendência (Sob): Escolha um único componente de tendência que se opõe a um dos componentes do invocador. Uma vez por
dia, com uma ação rápida, o espectro escolhe um alvo à vista. Se a tendência desse alvo corresponder ao escolhido para essa habilidade, o
espectro causará + 1d6 pontos de dano adicionais com uma de suas armas naturais. Esse ataque supera RD/bom. Punir tendência persiste
até que o alvo esteja morto ou o espectro seja dispensado. No 10º nível, o invocador pode gastar 1 ponto de evolução adicional para
permitir ao espectro um segundo uso diário dessa habilidade. O invocador deve ter pelo menos 5º nível antes de selecionar esta evolução.
Invocadores maus ou verdadeiro neutro não podem selecionar essa evolução.
Rasgar (Ext): Um espectro cria garras perigosas em seus pés, permitindo que ele faça dois ataques de rasgar em inimigos que estão
agarrados. Esses ataques são ataques primários. O espectro recebe esses ataques adicionais toda vez que consegue um teste de agarrar
contra o alvo. Estes ataques de rasgar causam 1d4 pontos de dano (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Esta evolução está disponível apenas
para espectros da forma base quadrúpede. Essa evolução conta como 1 ataque natural no número máximo de ataques do espectro. O
invocador deve ter pelo menos 4º nível antes de selecionar esta evolução.
Resistência à Canalizar (Ext): Um espectro se torna menos suscetível pela habilidade de canalizar energia de clérigos ou paladinos. O
espectro ganha +2 de bônus em todas os testes de resistência feitos para resistir aos efeitos de canalizar energia, incluindo efeitos que
dependem do uso de canalizar energia (como o talento Comandar Mortos-Vivos). No 7º nível, este bônus pode ser aumentado para +4,
gastando 2 pontos de evolução adicionais. O espectro deve possuir a evolução Aparência de Mortos-Vivos para selecionar essa evolução.
Sentido Sísmico (Ext): Um espectro se torna sintonizado com as vibrações no solo, ganhando sentido sísmico a uma distância de 9m.
Isso funciona como a evolução Sentido às Cegas, mas somente se tanto o espectro quanto a criatura a ser identificada estiverem em
contato com o solo. O invocador deve ter pelo menos o 7º nível antes de selecionar esta evolução.
Talento Extra (Ext): O espectro ganha um talento extra. Deve atender os pré-requisitos do talento. Requisitos: Espectro gêmio.
Treinamento de Arma (Ext): Um espectro aprende a usar uma arma, ganhando Proficiência em Arma Simples como um talento bônus.
Se 2 pontos de evolução adicionais são gastos, ele ganha proficiência com todas as armas marciais também.
Veneno (Ext): Um espectro secreta veneno tóxico, ganhando um ataque de veneno. Escolha um ataque de mordida ou ferroada. Sempre
que o ataque selecionado é atingir o alvo ele é envenenado. Veneno de Espectro – (Tipo: veneno (ferimento); Resistência: Fort nega;
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Frequência: 1/rodada por 4 rodadas; Efeito: 1d4 dano de For; Cura: 1 teste). A CD de resistência é igual a 10 + 1/2 do DV do espectro
+ o modificador de Constituição do espectro. Por 2 pontos de evolução adicionais, este veneno causa dano à Constituição ao invés de
Força. Este veneno pode ser usado não mais do que uma vez por rodada. O invocador deve ter pelo menos o 7º nível antes de selecionar
esta evolução.
Voo (Ext ou Sob): Um espectro cria asas grandes, como as de um morcego, pássaro, inseto ou dragão, ganhando a habilidade de voar. O
espectro ganha uma velocidade de voo igual à sua velocidade base. A capacidade de manobra do espectro depende do tamanho. Espectros
médios ou menores têm capacidade de manobra boa. Espectros grandes têm capacidade de manobra média, enquanto espectros enormes
têm capacidade de manobra ruim. Por 2 pontos de evolução adicionais, o espectro voa por meio de magia. Perde suas asas, mas sua
capacidade de manobra aumenta para perfeito. Voar através de magos torna isso uma habilidade sobrenatural. A velocidade de voo do
espectro pode ser aumentada ao gastar pontos de evolução adicionais, ganhando um aumento de 6m para o deslocamento voo para cada
ponto adicional gasto. O invocador deve ter pelo menos 5º nível antes de selecionar esta evolução.
Evoluções de 3 pontos
Aparência Celestial (Ext): O espectro aparece como uma criatura celestial e manifesta algumas das habilidades de um celestial. O
espectro deve ter a tendência bom. Magias e efeitos que visam criaturas com o subtipo (bom) ou têm efeitos específicos contra tais
criaturas afetam o espectro como se fosse um celestial. O espectro ganha +2 de bônus em testes contra magias e efeitos de doenças,
petrificação, veneno e eletricidade. Ele também ganha resistência à magia igual a 5 + seu DV contra magias com o descritor mal. No 7º
nível, ao gastar 2 pontos de evolução adicionais, este bônus em testes aumenta para +4 e a resistência à magia é estendida para afetar
quaisquer magias e efeitos de criaturas malignas. No 12º nível, ao gastar 2 pontos de evolução adicionais, esta proteção é aumentada para
imunidade contra esses ataques e a resistência à magia aumenta para 11 + seu DV (o invocador deve pagar pela atualização de 7º nível
antes de pagar por esta atualização de 12º nível).
Aparência Demoníaca (Ext): O espectro aparece como uma criatura demoníaca e manifesta algumas das habilidades de um demônio.
Magias e efeitos que atingem criaturas com o subtipo (mal) ou têm efeitos específicos contra tais criaturas afetam o espectro como se ele
tivesse aquele subtipo. O espectro ganha +2 de bônus nos testes de resistência contra magias e efeitos de ácido, doença, fogo e veneno.
Ele também ganha uma quantidade de resistência à magia igual a 5 + seu DV contra magias com o descritor bom. O invocador deve ter a
tendência mal para selecionar essa evolução. No 7º nível, ao gastar 2 pontos de evolução adicionais, este bônus em testes aumenta para
+4 e a resistência à magia é estendida para afetar quaisquer magias e efeitos de criaturas boas. No 12º nível, ao gastar 2 pontos de
evolução adicionais, o espectro ganha imunidade a ácido, doença, fogo e veneno. Sua resistência à magia aumenta para uma quantidade
igual a 11 + seu HD. (O invocador deve pagar pela atualização de 7º nível antes de pagar por essa atualização de 12º nível).
Engolir Inteiro (Ext): Um espectro ganha a habilidade engolir inteiro, dando a habilidade de consumir seus inimigos. Se o espectro
começar seu turno com uma criatura agarrada usando seu ataque de mordida (veja a evolução Agarrar), ele pode tentar um teste de
manobra de combate para engolir a criatura. A criatura pode ter até uma categoria de tamanho menor que o espectro. Criaturas engolidas
recebem dano igual ao dano da mordida do espectro a cada rodada mais 1d6 pontos de dano por concussão. Uma criatura engolida
mantém a condição de agarrada, mas pode tentar libertar-se com uma arma leve cortante ou perfurante. A quantidade de dano necessária
para se libertar é igual a 1/10 do total de pontos de vida do espectro. O CA do espectro contra esses ataques é igual a 10 + 1/2 de seu
bônus de armadura natural. Se uma criatura engolida corta sua saída, o espectro perde esta habilidade até que cure este dano.
Alternativamente, a criatura engolida pode tentar escapar da garra normalmente. O sucesso indica que ele retornou à boca do espectro,
onde pode tentar escapar ou ser engolido novamente. O espectro deve possuir a evolução Agarrar, ligada a um ataque de mordida, para
selecionar essa evolução. O invocador deve ter pelo menos 9º nível antes de selecionar esta evolução.
Escavar (Ext): Um espectro cria garras grossas e retorcidas, permitindo que ele se mova pela terra. O espectro ganha uma velocidade
de escavar igual a metade de seu deslocamento base. Ele pode usar esse deslocamento para mover-se através da sujeira, argila, areia e
terra. Não deixa um buraco para trás, nem a sua passagem está marcada na superfície. O invocador deve ter pelo menos 9º nível antes de
selecionar esta evolução.
Magia Maior (SM): Um espectro aprende a conjurar uma magia maior como uma habilidade similar a magia. Selecione uma magia da
seguinte lista: flecha ácida, curar ferimentos moderados, escuridão, pasmar monstro, planar15, invisibilidade (somente pessoal),
restauração menor, levitação, imagem menor, raio ardente, ver o invisível ou patas de aranha. Esta magia pode ser conjurada uma vez
por dia como uma habilidade similar a magia. No 10º nível, este feitiço pode ser lançado três vezes por dia, gastando 2 pontos de
evolução adicionais. O nível de conjurador para essa evolução é igual ao Dado de Vida do espectro - 2. O teste de resistência para essa
magia é 10 + 1/2 do DV do espectro + o modificador de Carisma do espectro. O espectro deve ter uma pontuação de Carisma de pelo
menos 12 e deve possuir a evolução Magia Menor para selecionar essa evolução. O invocador deve ter pelo menos o 7º nível antes de
selecionar esta evolução. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Cada vez que um espectro seleciona essa evolução, ele se
aplica a uma nova magia da lista acima.
Presença Aterradora (Ext): Um espectro se torna inquietante para seus inimigos, ganhando a capacidade de presença aterradora. O
espectro pode ativar essa habilidade como parte de uma ação ofensiva, como uma investida ou ataque. Adversários a 9m do espectro
devem fazer um teste de Vontade ou ficam abaladas por 3d6 rodadas. A CD desse teste é igual a 10 + 1/2 do DV do espectro + o
modificador de Carisma do espectro. Se o espectro tiver pelo menos mais 4 Dados de Vida do que um oponente, esse oponente ficará
com medo. Os inimigos com mais DV que o espectro são imunes a esse efeito. O invocador deve ter pelo menos 11º nível antes de
selecionar esta evolução.
Redução de dano (Sob): O corpo de um espectro se torna resistente a danos, garantindo a redução do dano. Escolha um alinhamento:
caótico, mau, bom ou ordeiro. O espectro ganha DR 5 que pode ser superado por armas que possuem o alinhamento escolhido. O
alinhamento deve ser oposto a um dos alinhamentos possuídos pelo espectro. No 12º nível, esta proteção pode ser aumentada para DR 10,
gastando 2 pontos de evolução adicionais. O invocador deve ter pelo menos 9º nível antes de selecionar esta evolução.

70
Sacrifício (Sob): Um espectro pode sacrificar sua própria saúde para curar outra criatura. Como uma ação padrão, o espectro pode
sacrificar até 2 pontos de vida por Dado de Vida e então tocar a criatura alvo, curando assim a criatura igual a metade do valor
sacrificado.
Sentido às Cegas (Ext): Os sentidos de um espectro tornam-se incrivelmente aguçados, dando-lhe sentido às cegas com um alcance de
9m. Esta habilidade permite que o espectro identifique a localização das criaturas que não pode ver sem ter que fazer um teste de
Percepção, mas tais criaturas ainda têm ocultação total do espectro. A visibilidade ainda afeta o movimento do espectro e ainda é negado
seu bônus de Destreza à Classe de Armadura contra ataques de criaturas que não podem ver. O invocador deve ter pelo menos 9º nível
antes de selecionar esta evolução.
Teia (Ext): Um espectro ganha um par de fiandeiras, dando a habilidade de lançar teias. O espectro pode usar essas teias para se
sustentar e até uma criatura do mesmo tamanho. Pode lançar teias como um ataque de toque à distância até 8 vezes por dia, enredando
uma criatura até um tamanho maior que o espectro. A teia tem um alcance de 15m e um incremento de alcance 3m. Criaturas enredadas
pela teia podem escapar com um teste de Arte da Fuga ou um teste de Força (com uma penalidade de -4). A CD dessas verificações é
igual a 10 + 1/2 do DV do espectro + o modificador Con do espectro. As teias têm uma Dureza de 0 e um número de pontos de vida igual
ao total de Dados de Vida do espectro. O espectro pode subir em suas próprias teias na velocidade de escalada e pode identificar qualquer
criatura que toque suas teias. O espectro deve possuir a evolução Escalada para levar essa evolução. O invocador deve ter pelo menos o 7º
nível antes de selecionar esta evolução.
Visão na Escuridão (Sob): Um espectro pode ver perfeitamente na escuridão de qualquer tipo, incluindo aquela criada pela magia
escuridão profunda. O invocador deve ter pelo menos 9º nível antes de selecionar esta evolução.
Evoluções de 4 pontos
Arma de Sopro (Sob): Um espectro aprende a exalar um cone ou linha de energia mágica, ganhando uma arma de sopro. Selecione
ácido, frio, eletricidade ou fogo. O espectro pode soprar um cone de 9m (ou linha de 18m) que causa 1d6 pontos de dano do tipo
selecionado por DV que possui. Aqueles pegos na arma de sopro podem tentar um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. O CD
é igual a 10 + 1/2 do DV do espectro + o modificador de Constituição do espectro. O espectro pode usar essa habilidade uma vez por dia.
O espectro pode usar essa habilidade 1 vez adicional por dia gastando 1 ponto de evolução adicional (máximo 3 / dia). O invocador deve
ter pelo menos 9º nível antes de selecionar esta evolução.
Cura acelerada (Sob): O corpo de um espectro ganha a habilidade de curar feridas muito rapidamente, dando-lhe cura acelerada 1. O
espectro cura 1 ponto de dano a cada rodada, assim como cura natural. A cura acelerada não restaura os pontos de vida perdidos devido à
fome, sede ou sufocação, nem permite que o espectro recrie partes do corpo perdidas (ou reconecte partes cortadas). Cura acelerada
funciona enquanto o espectro estiver vivo. Essa cura acelerada não funciona quando o espectro não está no mesmo plano que seu
invocador. Esta cura pode ser aumentada em 1 por rodada para cada 2 pontos de evolução adicionais gastos (no máximo 5). O invocador
deve ter pelo menos 11º nível antes de selecionar esta evolução.
Forma Incorpórea (Sob): Uma vez por dia, um espectro pode se tornar incorpóreo por 1 rodada por nível de invocador. Enquanto nesta
forma, o espectro ganha o subtipo incorpóreo e a qualidade incorpórea. Leva apenas metade do dano de fontes corpóreas, desde que
sejam mágicas (ele não recebe dano de armas e objetos não mágicos). Da mesma forma, suas magias ou habilidades semelhantes à magia
causam apenas metade do dano a criaturas corpóreas. Magias e outros efeitos que não causam dano funcionam normalmente. O invocador
deve ter pelo menos o 15º nível antes de selecionar essa evolução.
Grande (Ext): Um espectro cresce em tamanho, tornando-se grande. O espectro ganha +8 de bônus em Força, +4 de bônus em
Constituição e +2 de bônus em sua armadura natural. Leva -2 de penalidade à sua Destreza. Esta mudança de tamanho também dá à
criatura uma penalidade de -1 para sua CA e nas jogadas de ataque, um bônus de +1 para seu BMC e DMC, uma penalidade de -2 nos
testes de perícia Voo e uma penalidade de -4 nos testes da perícia Furtividade. Se o espectro tiver a forma básica do bípede, ele também
terá um alcance de 3m. Qualquer evolução de alcance que o espectro possua é adicionada a este total. O espectro deve ser Médio para
selecionar essa evolução. O invocador deve ter pelo menos o 8º nível antes de selecionar esta evolução.
Se 6 pontos de evolução adicionais forem gastos, o espectro se tornará enorme. O espectro ganha +16 de bônus em Força, +8 de bônus
em Constituição e +5 de bônus em sua armadura natural. Leva uma penalidade de -4 à sua Destreza. Esta mudança de tamanho também
dá à criatura uma penalidade de -2 em sua CA e em testes de ataque, um bônus de +2 para seu BMC e DMC, uma penalidade de -4 nos
testes de perícia Voo e uma penalidade de -8 em Furtividade. Se o espectro tiver a forma básica bípede, seu alcance aumentará para 4,5m
(3m para todas as outras formas de base). Qualquer evolução de alcance que o espectro possua é adicionada a este total. Esses bônus e
penalidades substituem, e não se acumulam, aqueles ganhos de se tornarem Grandes. O invocador deve ter pelo menos o 13º nível antes
de selecionar esta opção.
A evolução Aumento de Atributo custa duas vezes mais (4 pontos de evolução) ao somar as pontuações de Força ou Constituição de
um espectro Grande ou Enorme.
Magia Suprema (SM): Um espectro aprende a conjurar uma magia poderosa como uma habilidade similar a magia. Selecione uma
magia da seguinte lista: visão arcana, criar alimentos, curar ferimentos graves, luz do dia, bola de fogo, Voo, forma gasosa, relâmpago,
imagem maior, névoa fétida, idiomas ou respirar na água. Esta magia pode ser conjurada uma vez por dia como uma habilidade similar a
magia. O nível de conjurador para essa evolução é igual ao Dado de Vida do espectro - 2. O teste de resistência para essa magia é 10 +
1/2 do DV do espectro + o modificador de Carisma do espectro. O espectro deve ter uma pontuação de Carisma de pelo menos 13 e deve
possuir a evolução Magia Maior para selecionar essa evolução. O invocador deve ter pelo menos 11º nível antes de selecionar esta
evolução. Essa evolução pode ser selecionada mais de uma vez. Cada vez que um espectro seleciona essa evolução, ele se aplica a uma
nova magia da lista acima.
Percepção às Cegas (Ext): Os sentidos de um espectro ficam ainda mais nítidos, garantindo percepção às cegas a um alcance de 9m. O
espectro pode realizar ataques normalmente, ignorando a escuridão, a invisibilidade e a maioria das formas de ocultação, desde que tenha

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uma linha de efeito para o alvo. O espectro deve possuir a evolução Sentido às Cegas para selecionar essa evolução. O invocador deve ter
pelo menos 11º nível antes de selecionar esta evolução.
Porta Dimensional (Sob): Um espectro aprende a conjurar a magia porta dimensional como uma habilidade similar a magia uma vez
por dia. O nível de conjurador para essa evolução é igual ao Dado de Vida do espectro. A CD de resistência para essa mágica é 10 + 1/2
do DV do espectro + o modificador de Carisma do espectro. O espectro deve ter uma pontuação de carisma de pelo menos 14 para
selecionar essa evolução. O invocador deve ter pelo menos o 13º nível antes de selecionar esta evolução.
Resistência à Magia (Ext): Um espectro é protegido contra magia, ganhando resistência à magia. A resistência à magia do espectro é
igual a 11 + o nível do invocador. Esta resistência à magia não se aplica a magias lançadas pelo invocador. O invocador deve ter pelo
menos 9º nível antes de selecionar esta evolução.
Sem Respiração (Ext): Um espectro não precisa mais respirar. O espectro não respira e é imune a efeitos que exijam respiração (como o
veneno inalado). Isso não dá imunidade a ataques de nuvem ou gás que não exijam respiração. O invocador deve ter pelo menos 11º nível
antes de selecionar esta evolução.
Sentir Vida (Sob): Um espectro pode identificar criaturas vivas com facilidade. O espectro percebe e localiza criaturas vivas dentro de
um raio de 18m, como se tivesse a evolução Percepção às Cegas. O espectro deve possuir a evolução da Aparência de Mortos-Vivos para
selecionar essa evolução. O invocador deve ter pelo menos 11º nível antes de selecionar esta evolução.

LADINO
A vida é uma aventura sem fim para aqueles que vivem de sua perspicácia. Sempre um passo à frente do perigo, ladinos contam com
astúcia, habilidade e charme para mudar o destino a seu favor. Nunca sabendo o que esperar, eles se preparam para tudo, tornando-se
mestres de uma ampla variedade de habilidades, treinando-se para serem manipuladores hábeis, ágeis acrobatas, perseguidores sorrateiros
ou mestres de qualquer uma das dezenas de outras profissões ou talentos. Ladrões e apostadores, golpistas e diplomatas, bandidos e
caçadores de recompensas, exploradores e investigadores, todos podem ser considerados ladinos, bem como inúmeras outras profissões
que dependem de inteligência, talento ou sorte. Embora muitos ladinos favoreçam cidades e as inúmeras oportunidades de civilização,
alguns abraçam a vida na estrada, indo longe, encontrando pessoas exóticas e enfrentando riscos fantásticos em busca de riquezas
igualmente fantásticas. No final, qualquer um que deseja moldar seu destino e vida em seus próprios termos pode vir a ser chamado de
ladino.
Função: Ladinos são exímios em se deslocar de forma discreta e em pegar seus inimigos de surpresa, e tendem a evitar o combate
direto. Suas variadas competências e habilidades lhes permitem ser incrivelmente versáteis, com grandes variações de especialização
existente entre diferentes ladinos. A maioria, no entanto, se destaca na superação de obstáculos de todos os tipos, de destrancar portas e
desarmar armadilhas até ludibriar perigos mágicos e enganar adversários mais obtusos. Tendência: Qualquer.

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Ladinos podem utilizar todas as armas simples, além de arco curto, besta de mão, espada
curta, porrete e rapieira. Eles podem utilizar armaduras leves, mas não escudos.
O LADINO Dado de Vida: d8 Riqueza: 4d6x10 PO
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1º +0 +0 +2 +0 Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas
2º +1 +0 +3 +0 Evasão, Proeza de Ladino
3º +2 +1 +3 +1 Ataque Furtivo +2d6, Pressentir Armadilhas +1
4º +3 +1 +4 +1 Proeza de Ladino, Esquiva Sobrenatural
5º +3 +1 +4 +1 Ataque Furtivo +3d6
6º +4 +2 +5 +2 Proeza de Ladino, Pressentir Armadilhas +2
7º +5 +2 +5 +2 Ataque Furtivo +4d6
8º +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Proeza de Ladino
9º +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, Pressentir Armadilhas +3
10º +7/+2 +3 +7 +3 Proeza Avançada, Proeza de Ladino
11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque Furtivo +6d6
12º +9/+4 +4 +8 +4 Proeza de Ladino, Pressentir Armadilhas +4
13º +9/+4 +4 +8 +4 Ataque Furtivo +7d6
14º +10/+5 +4 +9 +4 Proeza de Ladino
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque Furtivo +8d6, Pressentir Armadilhas +5
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Proeza de Ladino
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque Furtivo +9d6
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Proeza de Ladino, Pressentir Armadilhas +6
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque Furtivo +10d6
20º +15/+10+/5 +6 +12 +6 Golpe de Mestre, Proeza de Ladino
Perícias de Classe: FOR – Escalar e Natação; DES – Acrobacia, Arte da Fuga, Furtividade e Prestidigitação; INT - Avaliação,
Conhecimento (Exploração e Local), Linguística, Ofícios e Operar Mecanismo; SAB – Percepção, Profissão e Sentir Motivação;
CAR – Apresentação, Blefar, Diplomacia, Disfarce, Intimidação e Usar Instrumento Mágico. Graduações de Perícia: 8.

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Ataque Furtivo: Se um ladino puder atingir um oponente quando este for incapaz de se defender de forma eficaz, poderá atingir um
ponto vital para causar dano extra.
O ataque do ladino causa um dano adicional sempre que seu alvo tiver o bônus de Destreza na CA negado (independente do alvo ter
um bônus de Destreza ou não), ou quando o ladino flanquear seu alvo. Este dano extra é 1d6 no 1° nível e aumenta em 1d6 a cada dois
níveis de ladino depois disso. Caso o ladino consiga um acerto crítico em um ataque furtivo, esse dano extra não é multiplicado. Ataques
à distância podem contar como ataques furtivos apenas se o alvo está dentro de um alcance de 9 metros.
Com uma arma que causa dano não letal (como porrete, chicote ou um golpe desarmado), um ladino pode fazer um ataque furtivo que
causa dano não letal ao invés de dano letal. Ele não pode usar uma arma que causa dano letal para causar dano não letal num ataque
furtivo, nem mesmo com a penalidade habitual de -4.
O ladino deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vital e deve ser capaz de chegar a tal ponto. Um ladino
não pode efetuar um ataque furtivo contra um alvo oculto.
Encontrar Armadilhas: Um ladino adiciona 1/2 de seus níveis a testes de Percepção feitos para localizar armadilhas e para os testes
de Operar Mecanismo (mínimo +1). Um ladino pode usar Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas.
Evasão (Ext): A partir do 2° nível um ladino pode evitar até mesmo ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se ele for
bem-sucedido em um teste de resistência de Reflexos contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um teste bem
sucedido, ele não recebe dano algum. Evasão só pode ser usada se o ladino estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. Um
ladino indefeso não ganha o benefício de evasão.
Proezas de Ladino: Quando o ladino ganha experiência, aprende uma série de talentos que o ajudam e confundem seus
inimigos. No 2° nível, um ladino ganha uma proeza de ladino. Ele também ganha uma proeza de ladino adicional a cada 2, níveis de
ladino depois de 2° nível. Um ladino não pode selecionar uma mesma proeza mais de uma vez.
Proezas marcadas com um asterisco adicionam efeitos ao ataque furtivo de um ladino. Apenas uma dessas proezas pode
ser aplicado a um ataque individual e a decisão deve ser tomada antes da jogada de ataque ser feita.
Acuidade Ladina: Um ladino que selecione essa proeza ganha Acuidade com Armas como um talento adicional.
Andar sobre Beirais (Ext): Esta habilidade permite que um ladino se mova ao longo de superfícies estreitas a toda a velocidade ao
utilizar a perícia Acrobacia sem penalidades. Além disso, um ladino com este talento não fica desprevenido quando usa a perícia
Acrobacia para se mover ao longo de superfícies estreitas.
Ataque Hemorrágico*(Ext): Um ladino com esta habilidade pode fazer que adversários vivos sangrem ao acerta-los com um ataque
furtivo. Este ataque faz com que o alvo receba um ponto de dano adicional a cada rodada para cada dado que o ladino jogue para calcular
o dano de seu ataque furtivo (por exemplo: 4d6 é igual a 4 pontos de hemorragia).
Criaturas com hemorragia recebem essa quantidade de dano a cada rodada, no início da rodada. A hemorragia pode ser
interrompida por um teste de Cura com CD 15 ou a aplicação de qualquer efeito que cure pontos de dano. O dano hemorrágico causado
por essa habilidade não se acumula com ela mesma. Dano por sangramento ignora qualquer redução de dano que a criatura possuir.
Ataque Surpresa (Ext): Durante a rodada de surpresa, adversários são sempre considerados desprevenidos para um ladino com esta
habilidade, mesmo que já tenham agido.
Desarmar Rápido (Ext): Um ladino com esta habilidade precisa de metade da quantidade de tempo normal para desativar uma
armadilha usando a perícia Operar Mecanismo (mínimo de 1 rodada).
Furtividade Rápida (Ext): Esta habilidade permite que um ladino utilize todo o seu deslocamento enquanto usa a perícia
Furtividade sem penalidades.
Levantar-se (Ext): Um ladino com esta habilidade pode levantar-se a partir de uma posição caída como uma ação livre. O uso desta
habilidade ainda provoca ataques de oportunidade para levantar-se enquanto ameaçado por um inimigo.
Magia Maior (SM): Um ladino com este talento ganha a habilidade de conjurar uma magia de 1° nível da lista de magias
de feiticeiro/mago duas vezes por dia como uma habilidade similar à magia. O nível de conjurador dessa habilidade é igual ao nível de
ladino. A CD do teste para essa magia é 11 + o modificador de Inteligência do ladino. O ladino deve ter uma Inteligência de pelo menos
11 para selecionar esta habilidade. Um ladino deve ter a proeza de ladino magia menor antes de escolher essa proeza.
Magia Menor (SM): Um ladino com essa proeza ganha a habilidade de conjurar uma magia de nível 0 da lista de magias
de feiticeiro/mago. Essa magia pode ser lançada três vezes ao dia como uma habilidade similar à magia. O nível de conjurador para esta
habilidade é igual ao nível de ladino. A CD do teste para esta magia é 10 + o modificador de inteligência do ladino. O ladino deve ter
uma Inteligência de pelo menos 10 para selecionar este talento.
Perceber Armadilha (Ext): Sempre que um ladino com esta habilidade chega a 3 metros de uma armadilha, faz imediatamente um teste
da perícia Percepção para notar a armadilha. Esta jogada deve ser feita em segredo pelo Mestre.
Rastejar do Ladino (Ext): Quando caído, um ladino com esta habilidade pode se mover com a metade de seu deslocamento. Este
movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. Um ladino com este talento pode dar um passo de ajuste enquanto rasteja.
Reação Tardia* (Ext): Os oponentes que sofreram dano com o ataque furtivo do ladino não podem fazer ataques de
oportunidade por uma rodada.
Resiliência (Ext): Uma vez por dia, um ladino com esta habilidade pode ganhar uma determinada quantidade de pontos de vida
temporários igual ao seu nível de ladino. Ativar esta habilidade é uma ação imediata que só pode ser realizada quando o personagem é
levado abaixo de 0 pontos de vida. Esta capacidade pode ser utilizada para impedir que ele morra. Estes pontos de vida temporários
duram por 1 minuto. Se os pontos de vida do ladino caírem abaixo de 0 devido à perda destes pontos de vida temporários, ele cai
inconsciente e começa a morrer normalmente.
Treinamento com Armas: Um ladino que escolhe esta habilidade ganha o talento Foco em Arma como um talento adicional.
Truque de Combate: Um ladino que selecione essa proeza ganha um talento de combate bônus.

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Pressentir Armadilhas (Ext): A partir do 3º nível um ladino ganha um sentido intuitivo que o alerta para o perigo de
armadilhas, dando-lhe um bônus de +1 em testes de resistência de Reflexos para evitar armadilhas e um bônus de esquiva de +1 na CA
contra ataques feitos por armadilhas. Estes bônus sobem para +2 quando o ladino atinge o 6" nível, para +3 quando ele atinge o 9º nível,
para +4 quando ele atinge o 12° nível, para +5 no 15° nível e +6 no 18° nível.
Bônus de pressentir armadilhas ganhos por mais de uma classe se acumulam.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4° nível, um ladino pode reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente permitirem
que ele o faça. Ele não pode ser pego desprevenido, nem perde seu bônus de Des na CA se o atacante for invisível. Ele ainda perde seu
bônus de Destreza na CA se estiver imobilizado. Um ladino com esta capacidade ainda pode perder seu bônus de Destreza na CA se um
oponente for bem sucedido na manobra finta contra ele.
Se um ladino já tem o talento esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ganha automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada
(ver abaixo).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Um ladino de 8° nível e acima não pode mais ser flanqueado.
Esta defesa nega a outro ladino a capacidade de esgueirar-se e atacar o personagem, o flanqueando, a menos que o atacante tenha pelo
menos quatro níveis de ladino a mais que o alvo.
Se um personagem já tem esquiva sobrenatural (veja acima) de outra classe, os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural
se acumulam para determinar o nível mínimo necessário de ladino para flanquear o personagem.
Proezas Avançadas: No 10° nível, e a cada dois níveis subsequentes, um ladino pode escolher uma das seguintes proezas avançadas
em lugar de uma proeza de ladino.
Ataque Dissipador* (Sob): Adversários que são alvos de dano de um ataque furtivo por um ladino com esta habilidade são afetados por
dissipar magia (exatamente como a magia), visando o efeito mágico de nível mais baixo ativo no alvo. O nível de conjurador para esta
habilidade é igual ao nível do ladino. Um ladino deve ter o talento ladino magia maior antes de escolher ataque dissipador.
Evasão Aprimorada (Ext): Esta proeza funciona como evasão, exceto que enquanto o ladino ainda não sofre dano após um teste de
resistência de Reflexos bem-sucedido, a partir de agora recebe apenas metade do dano em um teste que ele falhar. Um ladino indefeso
não ganha o benefício de evasão aprimorada.
Golpe Incapacitante* (Ext): Um ladino com esta habilidade pode fazer um ataque furtivo em seus adversários com tanta precisão que
seus golpes os enfraquecem. Um adversário danificado por um de seus ataques furtivos também recebe 2 pontos de dano em sua Força.
Maestria em Perícia: O ladino se torna tão confiante no uso de certas perícias que pode usá-las de forma confiável, mesmo em
condições adversas.
Ao ganhar esta proeza o ladino escolhe entre suas perícias uma quantidade igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Quando efetuar
um teste de perícia com uma destas perícias, ele pode escolher 10 mesmo quando stress e distrações normalmente o preveniriam de fazê-
lo. Um ladino pode escolher este talento mais de uma vez, escolhendo perícias adicionais nas quais aplicar a maestria em perícia.
Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade representa a habilidade do ladino em escapar de efeitos mágicos que de outra
forma o controlariam ou o compeliriam. Se um ladino com mente escorregadia é afetado por uma magia ou efeito da escola
encantamento e falha em seu teste de resistência, pode tentar mais uma vez na rodada seguinte com a mesma CD. Ele recebe apenas esta
chance de ser bem-sucedido no teste de resistência a mais.
Oportunista (Ext): Uma vez por rodada, o ladino pode fazer um ataque de oportunidade contra um adversário que tenha
recebido dano em combate corpo a corpo de outro personagem. Este ataque conta como um ataque de oportunidade para aquela rodada.
Mesmo um ladino com talento Reflexos em Combate não pode usar esta habilidade mais de uma vez por rodada.
Rolamento Defensivo (Ext): Com essa proeza avançada, o ladino pode rolar de um golpe potencialmente letal e receber menos dano do
que de outra forma receberia.
Uma vez por dia, quando teria seus pontos de vida reduzidos a o ou menos por dano em combate (de uma arma ou outro
golpe, mas não de mágica ou habilidade especial), o ladino pode tentar efetuar um rolamento para fora da área de dano. Para usar essa
habilidade, o ladino deve fazer um teste de resistência de Reflexos (CD = dano causado). Se o teste for bem-sucedido, ele recebe apenas
metade do dano do golpe; se falhar, recebe o dano total. O ladino deve estar ciente do ataque e ser capaz de reagir a ele para efetuar seu
teste defensivo; caso seu bônus de Destreza na CA esteja negado, ele não pode usar esta habilidade. Como este efeito normalmente não é
aplicado em uma situação em que um personagem pode fazer um teste de resistência de Reflexos para receber apenas metade do dano, a
capacidade de evasão do ladino não se aplica ao rolamento defensivo.
Talento: Um ladino pode escolher qualquer talento que esteja qualificado no lugar de uma proeza de ladino.
Golpe de Mestre (Ext): Ao atingir o 20º nível, um ladino torna-se incrivelmente mortal quando se trata de causar dano com ataque
furtivo.
Cada vez que o ladino causa dano com um ataque furtivo, pode escolher um dos três seguintes efeitos: o alvo cai no
sono por 1d4 horas, fica paralisado por 2d6 rodadas, ou morre. Independentemente do efeito escolhido, o alvo recebe um teste de
resistência de Fortitude para negar o efeito adicional. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 dos níveis de ladino + seu modificador de
Inteligência.
Uma vez que uma criatura tenha sido alvo de um golpe de mestre, independentemente de haver ou não passado no teste de resistência,
essa criatura é imune ao golpe de mestre por 24 horas. Criaturas que são imunes ao dano de ataque furtivo também são imunes a esta
habilidade.

MAGO
Além do véu do mundano escondem-se os segredos do poder absoluto. As obras de seres além do alcance dos mortais, as lendas de
reinos onde deuses e espíritos caminham lado a lado, o conhecimento de criações ao mesmo tempo maravilhosas e terríveis, tais mistérios

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chamam aqueles com a ambição e o intelecto para elevar-se acima do povo comum e compreender o verdadeiro poder. Esse é o caminho
do mago. Estes conjuradores astutos buscam, coletam e cobiçam conhecimento esotérico, utilizando estas artes para criar maravilhas além
das habilidades de meros mortais. Enquanto alguns podem escolher um campo particular de estudo mágico e se tornar mestres de tais
poderes, outros abraçam a versatilidade, deleitando-se com as maravilhas ilimitadas de toda a magia. Em ambos os casos, magos formam
um grupo astuto e potente, capaz de destruir seus inimigos, capacitar seus aliados e moldar o mundo corno deseja.
Função: Enquanto magos universalistas estudam para se preparar para qualquer tipo de perigo, magos especialistas estudam
escolas de magia que os tornem excepcionalmente qualificados dentro de um foco específico. No entanto, não importa sua especialidade,
todos os magos são mestres do impossível e podem ajudar a seus aliados na superação de qualquer perigo. Tendência: Qualquer.
O MAGO Dado de Vida: d6 Riqueza: 2d6x10 PO Magias por dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Elo Arcano, Escola de Magias,
1º +0 +0 +0 +2 3 1 - - - - - - - -
Escrever Pergaminho, Truques
2º +1 +0 +0 +3 - 4 2 - - - - - - - -
3º +1 +1 +1 +3 - 4 2 1 - - - - - - -
4º +2 +1 +1 +4 - 4 3 2 - - - - - - -
5º +2 +1 +1 +4 Talento Adicional 4 3 2 1 - - - - - -
6º +3 +2 +2 +5 - 4 3 3 2 - - - - - -
7º +3 +2 +2 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8º +4 +2 +2 +6 - 4 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 +3 +3 +6 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10º +5 +3 +3 +7 Talento Adicional 4 4 4 3 3 2 - - - -
11º +5 +3 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12º +6/+1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13º +6/+1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14º +7/+2 +4 +4 +9 - 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15º +7/+2 +5 +5 +9 Talento Adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16º +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17º +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18º +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19º +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20º +10/+5 +6 +6 +12 Talento Adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Perícias de classe DES – Voo; INT - Artes Mágicas, Avaliação, Conhecimento (Todos), Linguística, Ofícios, SAB – Profissão.
Graduações de Perícia: 2.

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Magos podem utilizar a adaga, besta leve, besta pesada, bordão e dava, mas nenhuma forma
de armadura ou escudo. Armaduras interferem com os gestos do mago, o que pode fazer com que magias com elementos somáticos
falhem.
Magias: Um mago conjura magias arcarias retiradas da lista de magias de feiticeiro/mago. Um mago deve escolher e preparar suas
magias com antecedência.
Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, o mago deve ter um valor de Inteligência igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A
classe de dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um mago é 10 + o nível da magia + modificador de Inteligência do
mago.
Um mago pode conjurar apenas um determinado número de magias de cada nível por dia. Sua cota de magias diárias é dada na Tabela
O MAGO. Além disso, ele recebe Magias Adicionais por dia se tiver um alto valor de Inteligência.
Um mago pode saber qualquer número de magias. Ele deve escolher e preparar suas magias com antecedência, obtendo 8 horas de sono
e gastando uma hora estudando seu grimório. Enquanto estuda, o mago decide quais magias preparar.
Idioma Adicional: Um mago pode substituir Dracônico por um dos idiomas adicionais disponíveis ao personagem por sua raça.
Elo Arcano (Ext ou SM): No 1° nível um mago forma uma forte ligação com um objeto ou uma criatura. Este vínculo pode tomar uma
de duas formas: um objeto ligado ou um familiar. Um familiar é um animal mágico que aumenta as habilidades e os sentidos do mago, e
pode ajudá-lo na magia, enquanto o objeto ligado é um item que um mago pode usar para conjurar magias adicionais ou para servir como
um item mágico. Uma vez que um mago faz esta escolha, ela é permanente e não pode ser alterada. Regras para familiares aparecem na a
seguir, enquanto as regras para objetos ligados são apresentadas a seguir.
Magos que escolhem um objeto ligado começam o jogo com um objeto sem nenhum custo. Os objetos que são alvos de uma ligação
arcana devem situar-se em uma das seguintes categorias: amuleto, anel, arma, cajado ou varinha. Esses objetos são sempre obras-primas.
Armas adquiridas no 1° nível não são feitas de qualquer material especial. Se o objeto for um amuleto ou anel, deve ser usado para ter
efeito, enquanto cajados, varinhas e
armas devem ser empunhados em uma mão. Se um mago tenta conjurar uma magia sem vestir ou empunhar o seu objeto ligado, deve
fazer um teste de
concentração ou perder a magia. A CD para este teste é igual a 20 + o nível da magia. Se o objeto for um anel ou amuleto, ocupa o dedo
ou o pescoço normalmente.

75
Um objeto ligado pode ser usado uma vez por dia para conjurar qualquer magia que o mago tem em seu grimório e é capaz de conjurar,
mesmo que a magia não esteja preparada. Essa magia é tratada como qualquer outra magia lançada pelo mago, incluindo o tempo de
conjuração, duração e outros efeitos dependentes do nível do mago. Essa magia não pode ser modificada por talentos metamágicos ou
outras habilidades. O objeto ligado não pode ser usado para lançar magias das escolas opostas as do mago (veja Escolas de Magia).
Um mago pode adicionar habilidades mágicas adicionais para seu objeto ligado como se tivesse os talentos de criação de itens
necessários, se atender aos pré-requisitos de nível do talento. Por exemplo, um mago com uma adaga ligada deve ser pelo menos de 5º
nível para adicionar habilidades mágicas a sua adaga (consulte o talento Criar Armas e Armaduras Mágicas no Capítulo 5). Se o objeto
ligado for uma varinha, perde suas habilidades de varinha quando a sua última carga é consumida, mas não é destruída e mantém todas as
suas propriedades de objeto ligado e pode ser usado para criar uma nova varinha. As propriedades mágicas de um objeto ligado, incluindo
quaisquer habilidades mágicas adicionadas ao objeto, somente funcionam com o mago que o possui. Se o proprietário de um objeto
ligado morre, ou o item é substituído, o objeto será revertido para uma versão obra-prima não mágica do tipo apropriado.
Se um objeto ligado for danificado, ele é restaurado para seus pontos de vida totais da próxima vez que o mago preparar suas magias.
Se o objeto de um elo arcano--á perdido ou destruído, ele pode ser substituído após uma semana em um ritual especial, que custa 200 PO
por nível de mago, mais o custo do item obra-prima. Este ritual leva 8 horas para ser concluído. Itens substituídos desta maneira não
possuem qualquer um dos
encantos adicionais do item ligado anterior. Um mago pode escolher um item mágico existente como seu objeto ligado. Isso funciona da
mesma forma como a substituição de um item perdido ou destruído, exceto que o novo item mágico mantém suas habilidades ao ganhar
as vantagens e desvantagens de se tornar um objeto ligado.
Escolas de Magia: Um mago pode escolher se especializar em uma escola de magia, ganhando magias e poderes adicionais baseados
nesta escola. Essa escolha deve ser feita no 1° nível, e uma vez feita, não pode ser alterada. Um mago que não selecionar uma escola
recebe o título de universalista.
Um mago que escolha se especializar em uma escola de magia deve selecionar duas outras escolas como as suas escolas opostas,
representando os conhecimentos sacrificados em uma área do conhecimento arcano para ganhar o domínio em outro. Um mago que
prepara magias de suas escolas opostas deve usar duas cotas de magia vagas desse nível para preparar a magia. Por exemplo, um mago
com evocação como uma escola oposta deve gastar duas cotas de magia de 3° nível disponíveis para preparar uma bola de fogo. Além
disso, um especialista recebe uma penalidade de -4 em qualquer teste de perícia feito para a elaboração de um item mágico que tem uma
magia de uma de suas escolas de oposição como pré-requisito. Um mago universalista pode preparar magias de qualquer escola sem
restrição.
Cada escola arcana dá ao mago de uma série de poderes baseados na escola. Além disso, os magos especialistas recebem um espaço de
magia adicional em sua cota de cada nível de magia que ele pode lançar, a partir do 2° nível. Cada dia, um mago pode preparar uma
magia de sua escola especializada nesta vaga. Essa magia deve estar no grimório do mago. Um mago pode selecionar uma magia
modificada por um talento metamágico para preparar em sua vaga de escola, mas ele usa um espaço de magia de nível superior. Magos
com a escola universalista não recebem essa cota adicional de escola.
Truques: Magos podem preparar um determinado número de truques, ou magias de nível o, a cada dia, corno observado na Tabela O
MAGO em magias por dia. Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas sua cota não é gasta quando o truque e
conjurado e pode ser usado novamente. O mago pode preparar um truque de uma escola proibida, mas deve utilizar duas vagas da sua
cota disponível.
Escrever Pergaminho: No 1° nível, um mago ganha Escrever Pergaminho como um talento adicional.
Talentos Adicionais: No 5º,10º,15º e 20º nível um mago ganha um talento adicional. Em cada uma dessas oportunidades, ele pode
escolher um talento metamágico, um talento de criação de item, ou Maestria em Magia. O mago ainda deve atender a todos os pré-
requisitos para o talento adicional, incluindo os mínimos níveis de conjurador. Estes talentos bônus são concedidos além dos talentos que
um personagem de qualquer classe recebe em relação ao avanço de seus níveis. O mago não está limitado aos talentos de criação de itens,
talentos metamágicos ou Maestria em Magia ao escolher os talentos.

Escolas de Magia
As descrições a seguir detalham cada escola de magia e seus poderes correspondentes.
Escola de Abjuração
O abjurador usa a magia em si mesmo, e domina a arte de magias defensivas e de proteção.
Resistência (Ext): O personagem ganha resistência 5 a um tipo de energia a sua escolha, escolhido quando ele prepara suas magias.
Esta resistência pode ser mudada a cada dia. No 12° nível, esta resistência aumenta para 10. No 20º nível, esta resistência torna-se
imunidade ao tipo de energia escolhido.
Selo de Proteção (Sob): Com uma ação padrão o personagem pode criar um campo de magia de proteção centrada nele, com 3 metros
de raio, que dura um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência. Todos os aliados nesta área (incluindo o personagem)
recebem um bônus de deflexão de +2 à sua CA. Este bônus aumenta em +1 a cada cinco níveis de mago que o personagem possui. O
personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Absorver Energia (Sob): A partir do 6º nível, o personagem ganha absorção de energia equivalente a 3 vezes o seu nível de mago por
dia. Sempre que ele receber dano de energia, aplique sua imunidade, vulnerabilidade (se alguma) e resistências primeiro e depois aplique
esta habilidade no restante do dano, reduzindo seu total diário por tal quantidade. Qualquer dano em excesso da sua absorção é recebido
normalmente.
Escola de Adivinhação
Adivinhos são mestres da visão remota, das profecias e de usar a magia para explorar o mundo.

76
Sobreaviso (Sob): O personagem sempre pode agir em uma rodada de surpresa, mesmo se não passar em um teste de Percepção para
notar um inimigo, porém ainda é considerado desprevenido até que tome uma ação. Além disso, o personagem recebe um bônus no teste
de iniciativa igual a 1/2 de seus níveis de mago (mínimo +1). No 20° nível, sempre que ele for jogar a iniciativa, assuma que o dado
resultou num 20 natural.
Sorte de Adivinho (SM): Quando ativar este poder de escola, o personagem pode tocar em qualquer criatura como uma ação padrão
para dar-lhe um bônus de percepção em todas as suas jogadas de ataque, testes de habilidade, testes de perícias e testes de resistência
igual a 1/2 de seus níveis de mago (mínimo 1) por 1 rodada. O personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a
3 + seu modificador de inteligência.
Adepto da Sondagem (Sob): A partir do 8° nível o personagem sempre fica ciente sobre quando está sendo observado através de magia,
como se tivesse a magia detectar sondagem permanente. Além disso, sempre que ele sondar um assunto, trate o alvo como um passo mais
familiar para o personagem. Assuntos muito familiares obtém uma penalidade de em seus testes de resistência para evitar tentativas de
sondagem deste personagem.
Escola de Encantamento
O encantador usa a magia para controlar e manipular a mente de suas vítimas.
Sorriso Encantador (Sob): O personagem ganha um bônus de aprimoramento de +2 nos testes de Blefar, Diplomacia e Intimidação.
Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que o personagem possuir, até um máximo de +6 no 20° nível. No 2o° nível,
sempre que o personagem tiver sucesso em um teste de resistência contra uma magia da escola de encantamento, a magia é refletida para
seu conjurador, exatamente como a magia refletir magias.
Toque Ofuscante(SM): O personagem pode fazer que uma criatura viva fique pasma por r rodada com um ataque de toque corpo a
corpo. Criaturas com mais Dados de Vida que níveis de mago do personagem não são afetadas. O personagem pode usar esta habilidade
um número de vezes por dia igual 3 + seu modificador de Inteligência.
Aura de Desespero (Sob): A partir do 8° nível o personagem pode emitir uma aura de desespero com um raio de 9 metros por um
número de rodadas por dia igual a seus níveis de mago. Inimigos dentro dessa aura recebem uma penalidade de -2 nos testes de
habilidades, jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência e testes de perícias. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Este efeito afeta a mente.
Escola de Evocação
Convocadores regalam-se com o poder bruto da magia, e podem usá-la para criar e destruir com uma facilidade chocante.
Magia Intensa (Sob): Toda vez que o personagem conjura uma magia de evocação que causa pontos de dano, adicione 1/2 de seus
níveis de mago no dano (mínimo de 1). Este bônus de dano não é aumentado por Potencializar Magia ou efeitos similares. Este bônus é
aplicado apenas uma vez por magia, não uma vez por míssil ou raio, e não pode ser dividido entre vários mísseis ou raios. Este dano é do
mesmo tipo que a magia. No 20° nível,
sempre que o personagem conjura uma evocação, pode jogar duas vezes para penetrar a resistência à magia de uma criatura e utilizar o
melhor resultado.
Projétil de Energia (SM): Como uma ação padrão o personagem pode lançar um projétil de energia que acerta automaticamente um
inimigo, como a magia mísseis mágicos. O míssil causa 1d4 pontos de dano mais o dano do poder de evocação Magia Intensa. Este é um
efeito de energia. O personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Muralha Elemental (SM): A partir do 8° nível, o personagem pode criar uma parede de energia que dura um número de rodadas por dia
igual aos seus níveis de mago. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Este muro pode causar dano por ácido, por frio, por
eletricidade ou por fogo; o tipo de energia é determinado pelo mago na hora da criação. A muralha elemental funciona como a magia
muralha de fogo.
Escola de Ilusão
Ilusionistas usam a magia para tecer imagens, histórias e fantasmas para confundir e irritar seus inimigos.
Ilusão Estendida (Sob): Qualquer ilusão conjurada pelo personagem com uma duração da "concentração" dura um número adicional de
rodadas iguais a 1/2 de seus níveis de mago depois da concentração ser interrompida (mínimo de 1 rodada). No 20°nível o personagem
pode fazer uma magia de ilusão com uma duração de "concentração" tornar-se permanente. O personagem não pode ter mais do que uma
ilusão permanente. Se ele escolher outra ilusão para tornar-se permanente, a ilusão anterior desaparece.
Raio Cegante (SM): Com uma ação padrão o personagem pode disparar um raio cegante em qualquer inimigo dentro de um raio de 9
metros como um ataque de toque à distância. O raio faz com que as criaturas fiquem cegas por 1 rodada. Criaturas com mais Dados de
Vida que os níveis de mago ficam ofuscados por 1 rodada. O personagem pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3
+ seu modificador de Inteligência.
Campo de Invisibilidade (SM): a partir do 8° nível o personagem pode tornar-se invisível com uma ação rápida, por um número de
rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Esta habilidade funciona como a magia
invisibilidade maior.
Escola de Convocação
O convocador se concentra no estudo de convocar monstros e criaturas mágicas e dobra-las à sua vontade.
Encanto do Convocador (Sob): Toda vez que o personagem conjura uma magia de convocação, aumenta a duração da magia por uma
quantidade de rodadas igual a 1/2 dos seus níveis de mago (mínimo 1). Este aumento não é duplicado por Prolongar Magia. No 20° nível,
o personagem pode alterar a duração de todas as magias convocar criaturas para permanente. O personagem não pode ter mais do que
uma magia convocar criaturas tornada permanente desta forma. Se o personagem escolher outra magia convocar criaturas para ficar
permanente, a magia anterior termina imediatamente.

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Dardo Ácido (SM): Como uma ação padrão o personagem pode lançar um dardo ácido que tenha como alvo qualquer inimigo dentro de
9 metros como um ataque de toque à distância. O dardo de ácido causa 1d6 pontos de dano ácido +1 ponto para cada dois níveis de mago
que o personagem possui. Ele pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3+ seu modificador de Inteligência. Este
ataque ignora resistência à magia.
Passo Dimensional (SM): A partir do 8° nível o personagem pode usar a habilidade de se teleportar até 9 metros por nível de mago por
dia, como uma ação padrão. Este teleporte deve ser usado em incrementos 1,5 metros e tal movimento não provoca ataques de
oportunidade. O personagem pode trazer outras criaturas dispostas a fazer a viagem com ele, mas deve gastar uma quantidade igual de
distância para cada criatura adicional que
trouxer consigo.
Escola de Necromancia
O pavoroso e temido necromante comanda mortos-vivos e usa seu abominável poder sobre a morte contra seus inimigos.
Poder sobre os Mortos-vivos (Sob): O personagem pode Comandar Mortos-Vivos ou Afastar Mortos-Vivos como um talento adicional.
Ele pode canalizar energia um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência, com o intuito de usar este talento. Ele
pode escolher outros talentos para adicionar a esta capacidade, como Canalizar Adicional e Canalizar Aprimorado, mas não talentos que
alteram essa capacidade como
Canalizar Elemental e Canalizar Tendência. A CD para resistir contra este talento é igual a 10 + 1/2 dos seus níveis de mago + seu
modificador de Carisma. No 20° nível os mortos-vivos não podem adicionar a sua resistência contra canalizar para o teste de resistência
contra esta habilidade.
Toque do Sepulcro (SM): Com uma ação padrão o personagem pode efetuar um ataque de toque corpo a corpo que abala uma criatura
viva durante um número de rodadas igual a 1/2 dos seus níveis de mago (mínimo de 1). Se ele tocar uma criatura viva já abalada, ela
torna-se assustada por i rodada se tiver menos Dados de Vida que o seu nível de mago. Ele pode usar esta habilidade um número de vezes
por dia iguala 3 + seu modificador de Inteligência.
Ver Linha da Vida (Sob): A partir do 8° nível, o personagem ganha percepção às cegas com um alcance de 3 metros por um número de
rodadas igual aos seus níveis de mago por dia. Esta habilidade só lhe permite detectar criaturas vivas e mortos-vivos. Esta visão também
informa se uma criatura está viva ou é um morto-vivo. Construtos e outras criaturas que não estão vivas nem mortas não podem ser vistas
com esta habilidade. O alcance desta habilidade aumenta em 3 metros no 12° nível, e mais 3 metros para cada quatro níveis além do 12°.
Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Escola de Transmutação
Transmutadores utilizam a magia para mudar o mundo ao seu redor.
Aprimoramento Físico (Sob): O personagem ganha um bônus de aprimoramento de +1 para um valor de atributo físico (Força,
Destreza ou Constituição). Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que o personagem possui até um máximo de +5 no
20" nível. Ele pode alterar esse bônus para um novo valor de atributo quando for preparar suas magias. No 20° nível, este bônus é
aplicado a dois Valores de Atributos físicos à escolha do jogador.
Punho Telecinético (SM): Como uma ação padrão o personagem pode golpear um inimigo com um punho telecinético. Ele escolhe
como alvo qualquer inimigo dentro de um raio de 9 metros como e efetua um ataque de toque a distância. O punho telecinético causa 1d4
pontos de dano de concussão + 1 ponto para cada dois níveis de mago que o personagem possui. Ele pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual a 3 +
seu modificador de Inteligência.
Alterar Forma (SM): A partir do 8º nível o personagem pode alterar a sua forma por um número de rodadas igual ao seu nível de mago
por dia. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. Esta capacidade funciona como a magia forma animal II ou corpo elemental I. A
partir do 12° nível, esta habilidade funciona como a magia forma animal III ou corpo elemental II.
Escola Universalista
Magos que não se especializam (conhecidos como universalistas) possuem acesso a mais diversidade do que os demais conjuradores.
Mão do Aprendiz (Sob): O personagem pode fazer com que sua arma de combate corpo a corpo voe e ataque um inimigo retornando
instantaneamente para ele após o ataque. Como uma ação padrão, o personagem pode fazer um único ataque usando uma arma de
combate corpo a corpo dentro de um raio de 9 metros. Este ataque é tratado como um ataque à distância com uma arma de arremesso,
salvo que o personagem adiciona seu modificador de Inteligência na jogada de ataque em vez de seu modificador de Destreza (dano ainda
depende do modificador
de Força).
Esta capacidade não pode ser usada para executar uma manobra de combate. Ele pode usar esta habilidade um número de vezes por dia
igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Maestria em Metamágica (Sob): A partir do 8º nível, o personagem pode utilizar qualquer talento metamágico que saiba em uma magia
que ele esteja prestes a conjurar. Isso não altera o nível da magia ou o tempo de conjuração. O personagem pode usar esta habilidade uma
vez por dia no 8° nível, e uma vez adicional a cada dois níveis de mago que ele possua após o 8º. Toda vez que o personagem utilizar essa
habilidade para aplicar um talento metamágico que aumenta o nível de magia mais de uma vez, ele deve usar uma cota adicional de seu
uso diário para cada nível acima do primeiro. Mesmo que essa habilidade não modifique o nível real da magia, ele não pode usar essa
habilidade para lançar urna magia cujo nível após a modificação fique acima do nível da magia de nível mais alto que ele é capaz de
lançar.

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Familiares
Um familiar é um animal escolhido por um mago para ajudá-lo em seu estudo da magia. Ele mantém a aparência, Dados de Vida,
bônus base de ataque, valor base de resistências, perícias e talentos do animal normal que foi um dia, mas agora é um animal mágico em
relação ao seu tipo para o fim de decidir quais efeitos podem ser aplicados. Apenas um animal normal, não modificado, pode tornar-se
um familiar. Um companheiro animal não pode assumir também a função de um familiar.
Um familiar garante habilidades especiais ao seu mestre, como informado na tabela a cima. Estas habilidades especiais aplicam-se
somente quando o mestre e o familiar estão a pelo menos 1,5 km um do outro. Níveis de classes diferentes que têm direito a familiares se
acumulam com a finalidade de determinar as capacidades dos familiares que dependem do nível do mestre.
Se um familiar se perder ou morrer, pode ser substituído uma semana mais tarde através de um ritual especializado, que custa 200 PO por
nível de mago. O ritual leva 8 horas para ser concluído.
Nível do Armadura Informação Básica do Familiar: Use as estatísticas básicas
Int Especial
Mestre Natural para uma criatura da espécie do familiar, com as seguintes
Evasão aprimorada, partilhar alterações:
1°-2° +1 6 magias, prontidão, vínculo Dados de Vida: Para a finalidade de efeitos relacionados com o
empático número de Dados de Vida, use o nível de personagem do mestre
3°-4° +2 7 Conduzir magias de toque ou o DV normal total do familiar, o que for maior.
5°-6° +3 8 Falar com o mestre Pontos de Vida: O familiar tem a metade dos pontos de vida
Falar com animais de sua totais do mestre (não incluindo pontos de vida temporários),
7°-8° +4 9 arredondado para baixo, independentemente de seus Dados de
espécie
9°-10° +5 10 - Vida.
11°-12° +6 11 Resistência à magia Ataques: Use o bônus base de ataque do mestre, calculado pela
13°-14° +7 12 Sondagem pelo familiar soma de todas as suas classes. Use o modificador de Destreza ou
15°-16° +8 13 - de Força do familiar, o que for maior, para calcular o bônus de
17°-18° +9 14 - ataque corpo a corpo do familiar com armas naturais. O dano é
igual ao de uma criatura normal do tipo do familiar.
19°-20° +10 15 -
Testes de Resistência: Para os testes de resistência, use o valor
base de bônus do familiar (Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +0 para animais e Fortitude +2, Reflexos +0, Vontade +0 para vermes) ou
do mestre (calculado a partir de todas as suas classes), escolhendo o que for melhor. O familiar utiliza seus próprios modificadores de
atributos e não compartilha qualquer um dos outros bônus que o mestre pode ter sobre seus testes de resistência.
Perícias: Para cada perícia em que o mestre ou o familiar tem graduações, utilize as graduações de perícias normais para um animal
desse tipo ou as graduações de perícia do mestre, escolhendo o que for melhor. Em ambos os casos, o familiar utiliza os seus
modificadores de atributo próprios. Independentemente dos modificadores de atributo do familiar, algumas perícias podem permanecer
além da capacidade do familiar. Familiares tratam Acrobacia, Escalar, Furtividade, Nadar, Percepção e Voo como perícias de classe.
Familiares Vermes: Por receberem aumentos nos valores de Inteligência os familiares que normalmente são vermes (Aranha,
Caranguejo, Centopeia e Escorpião) perdem a imunidade a efeitos mentais.
Descrição das habilidades do Familiar: Todos os familiares possuem habilidades especiais (ou garantem habilidades para seus
mestres), dependendo dos níveis que permitam familiares do mestre, como mostrado na tabela abaixo. As habilidades são cumulativas.
Armadura Natural: O número listado aqui é adicionado ao bônus de armadura natural existente do familiar.
Int: A Inteligência do familiar.
Prontidão (Ext): Enquanto um familiar estiver dentro do alcance do mago, este ganha o talento Prontidão.
Evasão Aprimorada (Ext): Quando submetido a um ataque que normalmente permite um teste de resistência de Reflexos para receber
apenas metade do dano, familiares não recebem nenhum dano se o teste for bem-sucedido e metade do dano se falharem no teste.
Partilhar Magias: O mago pode conjurar uma magia com um alvo "pessoal" em seu familiar (como uma magia de toque) em vez de
conjura-la em si mesmo. Um mago pode conjurar magias em seu familiar, mesmo que essas magias normalmente não afetem criaturas do
tipo do familiar (animal mágico).
Vínculo Empático (Sob): O mestre tem um vínculo empático com o familiar que se estende até a distância de 1.600m. O mestre pode se
comunicar de forma empática com o familiar, mas não pode ver através de seus olhos. Devido à natureza limitada do vínculo, apenas
emoções gerais podem ser compartilhadas. O mestre compartilha a mesma conexão a um item ou lugar que seu familiar tem.
Conduzir Magias de Toque (Sob): Se o mestre é de 3° nível ou acima, um familiar pode conduzir magias de toque para ele. Se o mestre
e o familiar estão em contato no momento em que o mestre conjura uma magia de toque, ele pode designar seu familiar como aquele que
vai gerar o toque. O familiar pode, então, entregar a magia exatamente como o mestre faria. Como de costume, se o mestre conjura outra
magia antes do toque ser entregue, a magia de toque em trânsito pelo familiar se dissipa.
Falar com o Mestre (Ext): Se o mestre é de 5º nível ou acima, um familiar e o seu mestre podem se comunicar verbalmente como se
estivessem usando uma linguagem comum. Outras criaturas não entendem a comunicação sem ajuda mágica.
Falar com Animais de sua Espécie (Ext): Se o mestre é de 7°nivel ou acima, um familiar pode se comunicar com animais que sejam,
aproximadamente, do mesmo tipo que ele (incluindo as variedades atrozes): morcegos podem falar com morcegos, gatos com felinos,
falcões, corujas e corvos com pássaros, lagartos e víboras com répteis, macacos com outros símios, ratos com roedores, sapos com
anfíbios e doninhas com arminhos e visons. Tal comunicação é limitada pela Inteligência das criaturas com que o familiar se comunica.
Resistência à Magia (Ext): Se o mestre é de 11° nível ou acima, seu familiar recebe resistência à magia igual aos seus níveis de mago
+5. Para afetar o familiar com uma magia, outro mago deve obter um resultado em um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de
conjurador) igual ou superior à resistência à magia do familiar.

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Sondagem pelo Familiar (SM): Se o mestre é 13° nível ou acima, pode espionar com seu familiar (como se ele conjurasse a magia
sondagem) uma vez por dia.
Familiares Disponíveis
Familiar Habilidade Especial Familiar Habilidade Especial
Aranha O mestre ganha um bônus de +3 em testes de Escalar Lagarto O mestre ganha um bônus de +3 em testes de
Escarlate Escalar
Caranguejo O mestre ganha um bônus de +2 em testes de agarrar Macaco O mestre ganha um bônus de +3 em testes de
Rei Acrobacia
Centopeia O mestre ganha um bônus de +3 em testes de Furtividade Morcego O mestre ganha um bônus de +3 em testes de Voo
Doméstica
Coruja O mestre ganha um bônus de +3 em testes de visão e Polvo de O mestre ganha um bônus de +3 em testes de
testes resistidos de Percepção sob penumbra ou Anéis Natação
escuridão Azuis
Corvo* O mestre ganha um bônus de +3 em testes de Avaliação Raposa O mestre ganha um bônus de +2 em testes de
resistência de Reflexos
Doninha O mestre ganha um bônus de +2 em testes de resistência Rato O mestre ganha um bônus de +2 em testes de
de Reflexos resistência de Fortitude
Escorpião O mestre ganha um bônus de +2 em testes de iniciativa Sapo O mestre ganha +3 pontos de vida
Ferrão
Verde
Falcão O mestre ganha um bônus de +3 em testes de visão e Víbora O mestre ganha um bônus de +3 em testes de
testes resistidos de Percepção sob luz clara Blefar
Gato O mestre ganha um bônus de +3 em testes de Furtividade
* Um familiar corvo pode falar um idioma escolhido por seu mestre como uma habilidade sobrenatural.
Aranha Escarlate
Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 9m; CA: +1 de armadura natural; Ataque: mordida (1d3 mais veneno); Valores de Atributos: For
3, Des 21, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2; Talento: Acuidade com Armas*; Qualidades Especiais: visão no escuro 18m, +8 Acrobacia, +8
Escalar, +4 Furtividade, +4 Percepção, Veneno (Mordida - ferimento; TR Fort CD 10; frequência 1/rodada por 4 rodadas; efeito 1 d2 For;
cura 1 sucesso), DMC +12 contra derrubar.
Caranguejo Rei
Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 9m, nado 6m; CA: +4 de armadura natural; Ataques: 2 garras (1d2 mais atracar); Valores de
Atributos: For 7, Des 15, Con 12, Int -, Sab 10, Car 2; Qualidades Especiais: visão no escuro 18m, +4 Percepção, Dependência d’água
(Os caranguejos podem sobreviver fora da água por 1 hora por ponto de Constituição. Além desse limite, um caranguejo corre o risco de
asfixia, como se estivesse se afogando), constrição (1d2), DMC +12 contra derrubar.
Centopeia Doméstica
Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 12m, escalada 12m; CA: +2 de armadura natural; Ataque: mordida (1d3 mais veneno); Valores de
Atributos: For 1, Des 17, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2; Talento: Acuidade com Armas*; Qualidades Especiais: visão no escuro 18m, +8
Furtividade, +4 Percepção, Veneno (Mordida - ferimento; TR Fort CD 10; frequência 1/rodada por 2 rodadas; efeito pasmo 1 rodada;
cura 1 sucesso), DMC não pode ser derrubada.
Coruja
Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 3m, voo 18m (mediano); Ataques: 2 presas (1d4); Valores de Atributos: For 6, Des 17, Con 11,
Int 2, Sab 15, Car 6; Talento: Acuidade com Armas; Qualidades Especiais: visão na penumbra, +4 Furtividade, +4 Percepção.
Corvo
Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 3m, voo 12m (mediano); Ataque: mordida (1d3); Valores de Atributos: For 2, Des 15, Con 8 Int
2, Sab 15, Car 7; Talento: Acuidade com Armas, Foco em Perícia (Percepção)*; Qualidades Especiais: visão na penumbra.
Doninha
Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 6m, escalada 6m; CA: +1 de armadura natural; Ataque: mordida (1d3 mais segurar); Valores de
Atributos: For 3, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 5; Talento: Acuidade com Armas; Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra,
+8 Acrobacia, +4 Furtividade, segurar (Quando uma doninha acerta com um ataque mordida, ela automaticamente agarra o oponente,
infligindo dano de mordida automático a cada rodada), DMC +4 contra derrubar.
Escorpião Ferrão Verde
Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 9m; CA: +3 de armadura natural; Ataques: ferrão (1d2 mais veneno); Valores de Atributos: For
3, Des 16, Con 10, Int -, Sab 10, Car 2; Talento: Acuidade com Armas*; Qualidades Especiais: visão no escuro 18m, +4 Escalar, +4
Furtividade, +4 Percepção, Veneno (Ferrão - ferimento; TR Fort CD 10; frequência 1/rodada por 6 rodadas; efeito adoecido 1 rodada;
cura 1 sucesso), DMC +12 contra derrubar.
Falcão
Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 3m, voo 18m (mediano); Ataque: 2 presas (1d4); Valores de Atributos: For 6, Des 17, Con 11,
Int 2, Sab 14, Car 7; Talento: Acuidade com Armas; Qualidades Especiais: visão na penumbra, +8 Percepção.
Gato
Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 9m; Ataques: 2 garras (1d2), mordida (1d3); Valores de Atributos: For 3, Des 15, Con 8, Int 2,
Sab 12, Car 5; Talento: Acuidade com Armas; Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra, +4 Escalar, +4 Furtividade, DMC +4
contra derrubar.
Lagarto
80
Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 6m, escalada 6m; Ataque: mordida (1d4); Valores de Atributos: For 3, Des 15, Con 8, Int 2, Sab
12, Car 2; Talento: Acuidade com Armas; Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra, +8 Acrobacia, DMC +4 contra derrubar.
Macaco
Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 9m, escalada 9m; Ataque: mordida (1d3); Valores de Atributos: For 3, Des 15, Con 10, Int 2, Sab
12, Car 5; Talento: Acuidade com Armas; Qualidades Especiais: visão na penumbra, +8 Acrobacia.
Morcego
Tamanho: Diminuto; Deslocamento: 1,5m, voo 12m (bom); Ataque: mordida (1d3); Valores de Atributos: For 1, Des 15, Con 6, Int
2, Sab 14, Car 5; Talento: Acuidade com Armas; Qualidades Especiais: sentido às cegas 6m, visão na penumbra, +4 Percepção.
Polvo de Anéis Azuis
Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 6m, nado 9m, propulsão 18m; Ataque: mordida (1d2 mais veneno), tentáculo (agarrar); Valores de
Atributos: For 8, Des 21, Con 10, Int 2, Sab 13, Car 3; Talento: Acuidade com Armas, Ataques Múltiplos*; Qualidades Especiais:
Visão na penumbra, +10 Arte da Fuga, +8 Furtividade, Propulsão (Um polvo pode se propelir para trás uma vez por rodada como uma
rodada de ação completa, numa velocidade de 18m. Ele deve se mover em linha reta enquanto se propelir, e não provoca ataques de
oportunidade quando o faz), Nuvem de Tinta (Um polvo pode emitir uma esfera de tinta com 3 metros de raio uma vez por minuto como
uma ação livre. A tinta causa ocultação total na água e permanece por minuto). Veneno (Mordida - ferimento; TR Fort CD 10; frequência
1/rodada por 6 rodadas; efeito 1 For; cura 1 sucesso), DMC não pode ser derrubada.
Raposa
Tamanho: Diminuto; Deslocamento: 12m; Ataque: mordida (1d3); Valores de Atributos: For 9, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car
6; Talento: Foco em Perícia (Percepção); Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra, +4 Acrobacia quando correndo, +4
Sobrevivência seguindo trilhas pelo faro, DMC +4 contra derrubar.
Rato
Tamanho: Diminuto; Deslocamento: 4,5m, escalada 4,5, nado 4,5; Ataque: mordida (1d3); Valores de Atributos: For 2, Des 15,
Con 11, Int 2, Sab 13, Car 2; Talento: Acuidade com Armas; Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra, +4 Furtividade, DMC +4
contra derrubar.
Sapo
Tamanho: Diminuto; Deslocamento: 1,5m; Valores de Atributos: For 1, Des 12, Con 6, Int 1, Sab 15, Car 4; Talento: Foco em
Perícia (Percepção); Qualidades Especiais: faro, visão na penumbra, +4 Furtividade, DMC +4 contra derrubar.
Víbora
Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 6m, escalada 6m, nado 6m; CA: +1 de armadura natural; Ataque: mordida (1d2 mais veneno);
Valores de Atributos: For 4, Des 17, Con 8, Int 1, Sab 13, Car 2; Talento: Acuidade com Armas; Qualidades Especiais: faro, visão na
penumbra, +4 Furtividade, +4 Percepção, Veneno (Mordida - ferimento; TR Fort CD 9; frequência 1/rodada por 6 rodadas; efeito 1 d2
Con; cura 1 sucesso), DMC não pode ser derrubada.
*Talento bônus.
Bônus e Penalidades de tamanho
Tamanho CA/Ataque BMC/DMC Voo Furtividade Familiares com deslocamento de Voo, recebem +8 na perícia Voo.
Diminuto +4 -4 +6 +12 Familiares com deslocamento de Nado, recebem +8 na perícia
Miúdo +2 -2 +4 +8 Natação.
Familiares com deslocamento de Escalada, recebem +8 na perícia
Escalar.

Magias Arcanas e Armaduras


Armaduras restringem os gestos complexos necessários para conjurar qualquer magia que tenha um componente somático. As
descrições de armaduras e escudos listam a chance de falha arcana para as diferentes armaduras e escudos.
Se uma magia não possui um componente somático, um conjurador arcano pode lançá-la sem chance de falha de magia arcana
enquanto estiver vestindo uma armadura. Tais magias também podem ser conjuradas mesmo se as mãos do mago estão amarradas ou se
ele estiver sendo agarrado (embora um teste de Concentração ainda se aplique normalmente). O talento metamágico Magia sem Gestos
permite um mago preparar ou lançar uma magia sem o componente somático em um nível de magia superior que o normal. Isso também
fornece uma maneira de conjurar uma magia enquanto ele estiver vestindo uma armadura sem arriscar falha de magia arcana.

Grimório
Um mago deve estudar seu grimório cada dia para preparar suas magias. Ele não pode preparar qualquer magia que não esteja
registrada em seu grimório, com exceção de ler magias, que todos magos podem preparar a partir da memória.
Um mago começa o jogo com um grimório contendo todas as magias arcanas de nível o (exceto aquelas de suas escolas proibidas, caso
ele seja um especialista. Consulte Escolas de Magia, acima) mais três magias de 1° nível de sua escolha. O mago também escolhe um
número de magias de nível 1 adicionais igual ao seu modificador de Inteligência para adicionar ao seu grimório. A cada novo nível de
mago, ele ganha duas novas magias de qualquer nível de magia que ele possa conjurar (com base em seu novo nível de mago) para seu
grimório.
A qualquer momento um mago também pode adicionar magias encontradas em outros grimório ao seu próprio.
Escritos Mágicos Arcanos
Para armazenar uma magia arcana na forma escrita, o personagem usa uma notação complexa que descreve as forças mágicas
envolvidas na magia. O escritor usa o mesmo sistema, não importa sua língua nativa ou cultura. No entanto, cada personagem usa o

81
sistema em sua própria maneira. A escrita mágica de outra pessoa permanece incompreensível até mesmo para o mago mais poderoso até
que ele tenha tempo para estudá-la
e decifrá-la.
Para decifrar uma escrita mágica arcana (como uma única magia de um grimório alheio, ou de um pergaminho), um personagem deve
fazer um teste de Artes Mágicas (CD 20 + nível da magia). Se o teste de perícia falhar, o personagem não pode tentar ler a magia
novamente até o dia seguinte. A magia ler magias decifra automaticamente a escrita mágica sem um teste de perícia. Se a pessoa que
criou a escrita mágica está à disposição para ajudar o leitor, o sucesso também é automático.
Uma vez que um personagem decifre um pedaço particular de escrita mágica, não precisa decifrá-la novamente. Decifrar a escrita
mágica permite ao leitor identificar a magia e dá uma ideia de seus efeitos (como explicado na descrição da magia). Se a escrita mágica é
um pergaminho e o leitor pode conjurar magias arcanas, ele pode tentar usar o pergaminho.
Magias Copiadas de um Grimório Alheio ou Pergaminho
Um mago também pode adicionar uma magia para seu grimório sempre que ele encontra uma em um pergaminho mágico ou no
grimório de outro mago. Não importa a fonte da magia, o mago deve primeiro decifrar a escrita mágica (consulte Escritos Mágicos
Arcanos). Em seguida, ele deve estudar a magia por uma hora. Ao final de uma hora, ele deve fazer um teste de Artes Mágicas (CD 15 +
nível da magia). Um mago que se especializou em uma escola de magias ganha um bônus de +2 no teste de Artes Mágicas se a nova
magia é de sua escola de especialidade. Se for bem-sucedido no teste, o mago compreende a magia e pode copiá-la em seu grimório
(consulte Escrevendo uma Nova Magia em um Grimório). O processo deixa um grimório que foi copiado ileso, mas uma magia copiada
com sucesso a partir de um pergaminho mágico desaparece dele.
Se falhar no teste, o mago não consegue compreender ou copiar a magia. Ele não pode tentar aprender ou copiar aquela magia
novamente até que ele ganhe outra graduação em Artes Mágicas. Se a magia está em um pergaminho, uma falha no teste de Artes
Mágicas não faz que a magia desapareça.
Na maioria dos casos, os magos cobram uma taxa para ter o privilégio de copiar magias de seus grimórios. Esta taxa é geralmente igual
à metade do custo de escrever a magia em um grimório (consulte Escrevendo uma Nova Magia em um Grimório). Magias raras e únicas
podem custar significativamente mais.
Pesquisa Independente: Um mago também pode pesquisar uma magia de forma independente, duplicando uma magia existente ou
criando uma magia totalmente nova. O custo para pesquisar uma nova magia, e o tempo necessário, ficam a critério do Mestre, mas
provavelmente deve levar pelo menos uma semana e custar pelo menos 1000 PO por nível da magia a ser pesquisada. Isso também deve
exigir um número de testes de Artes Mágicas e de Conhecimento (arcano).
Escrevendo uma Nova Magia em um Grimório
Uma vez que um mago compreende uma nova magia, pode armazená-la em seu
Nível da Custo Nível da Custo grimório.
Magia Magia Tempo: O processo leva 1 hora por nível da magia. Truques (magias de nível 0)
0 5 PO 5 250 PO levam 30 minutos para armazenar.
1 10 PO 6 360 PO Espaço no Grimório: Uma magia ocupa uma página do grimório por nível da
2 40 PO 7 490 PO magia. Mesmo uma magia de nível 0 (truque) gasta uma página. Um grimório tem
3 90 PO 8 640 PO 100 páginas.
4 160 PO 9 810 PO Materiais e Custos: O custo para escrever uma nova magia em um grimório
depende do nível da magia, como descrito na tabela a seguir. Note que o mago não
precisa pagar esses custos em tempo ou ouro para magias que ele ganha a cada nível.
Repondo e Copiando Grimórios
Um mago pode usar o procedimento de aprender uma magia para reconstruir um grimório perdido. Se ele já tem uma magia em
específico preparada, pode escrevê-la diretamente em um novo grimório com o mesmo custo necessário para escrevê-la em um grimório
atual. O processo limpa a magia preparada de sua mente, como se ele a conjurasse. Se o mago não tem a magia preparada, ele pode
prepará-la a partir de um grimório emprestado e, em seguida, escrevê-la em um novo grimório.

MAGUS
Há aqueles que passam a vida estudando tomos e textos antigos, revelando o poder da magia, e há aqueles que gastam seu tempo
aperfeiçoando o uso de armas individuais, tornando-se mestres sem igual. O magus é ao mesmo tempo um estudante de ambas as
filosofias, misturando habilidade mágica e destreza marcial em algo inteiramente único, uma disciplina na qual ambos as magias e o aço
são usados para um efeito devastador. À medida que cresce no poder, o mago libera formas poderosas de arcana que lhe permitem fundir
ainda mais seus talentos e, no auge de sua arte, o mago se torna um borrão de aço e magia, uma força que poucos inimigos se atreveriam
a enfrentar.
Função: Os Magus passam grande parte do tempo viajando pelo mundo, aprendendo o que quer que sejam os segredos marciais ou
arcanos que podem encontrar. Eles poderiam passar meses aprendendo um novo estilo de luta de espadas de um mestre guerreiro,
enquanto, ao mesmo tempo, claudicavam na biblioteca local, estudando os tomos de conhecimento antigo. A maioria dos que seguem
esse caminho se interessa por todo tipo de conhecimento, pegando tudo que possa ajudá-los em sua busca pela perfeição. Tendência:
Qualquer.

82
O MAGUS Dado de Vida: d8 Riqueza: 4d6x10 PO Magias por Dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º
1º +0 +2 +0 +2 Reserva Arcana, Truques, Combate com Magia 3 1 - - - - -
2º +1 +3 +0 +3 Acertar com Magia 4 2 - - - - -
3º +2 +3 +1 +3 Magus Arcana 4 3 - - - - -
4º +3 +4 +1 +4 Recordar Magia 4 3 1 - - - -
5º +3 +4 +1 +4 Talento Adicional 4 4 2 - - - -
6º +4 +5 +2 +5 Magus Arcana 5 4 3 - - - -
7º +5 +5 +2 +5 Reserva de Conhecimento, Armadura Média 5 4 3 1 - - -
8º +6/+1 +6 +2 +6 Combate com Magia Aprimorado 5 4 4 2 - - -
9º +6/+1 +6 +3 +6 Magus Arcana 5 5 4 3 - - -
10º +7/+2 +7 +3 +7 Treinamento de Guerreiro 5 5 4 3 1 - -
11º +8/+3 +7 +3 +7 Talento Adicional, Recordar Magia Aprimorado 5 5 4 4 2 - -
12º +9/+4 +8 +4 +8 Magus Arcana 5 5 5 4 3 - -
13º +9/+4 +8 +4 +8 Armadura Pesada 5 5 5 4 3 1 -
14º +10/+5 +9 +4 +9 Combate com Magia Maior 5 5 5 4 4 2 -
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Magus Arcana 5 5 5 5 4 3 -
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Contra-ataque 5 5 5 5 4 3 1
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Talento Adicional 5 5 5 5 4 4 2
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Magus Arcana 5 5 5 5 5 4 3
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Acesso a Magia Maior 5 5 5 5 5 5 4
20º +15/+10+/5 +12 +6 +12 Magus Verdadeiro 5 5 5 5 5 5 5
Perícias de Classe: FOR – Escalar e Natação; DES – Cavalgar e Voo; INT – Artes Mágicas, Conhecimento (Arcano, Exploração e
Planos) e Ofícios; SAB – Profissão; CAR – Intimidação e Usar Instrumento Mágico. Graduações de Perícia: 2.

Características de Classe
Proficiência em Armas e Armaduras: Um magus é proficiente com todas as armas simples e marciais. Um magus também é
proficiente com armaduras leves. Ele pode lançar magias de magus usando armadura leve sem incorrer na chance de falha de magia
arcana normal. Como qualquer outro conjurador arcano, um magus que usa uma armadura média, armadura pesada ou um escudo incorre
em uma chance de falha de magia arcana se a magia em questão tiver um componente somático. Um magus multiclasse ainda incorre na
chance de falha de magia arcana normal para magias arcanas recebidas de outras classes.
Magias: Um magus lança magias arcanas retiradas da lista de magias do magus. Um magus deve escolher e preparar suas magias
previamente.
Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, o magus deve ter um valor de Inteligência igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A
Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um magus é 10 + o nível da magia + o modificador de Inteligência
do magus.
Um magus pode conjurar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua cota diária de magia é dada na Tabela
MAGUS. Além disso, ele recebe magias adicionais por dia se ele tiver um alto valor de Inteligência.
Um magus pode conhecer qualquer número de magias. Ele deve escolher e preparar suas magias com antecedência, obtendo 8 horas de
sono e gastando 1 hora estudando seu grimório. Enquanto estuda, o magus decide quais magias preparar.
Grimório: Um magus deve estudar seu grimório todos os dias para preparar suas magias. Ele não pode preparar nenhuma magia que
não tenha sido registrado em seu grimório, exceto a magia ler magias, que todos os magus podem preparar da memória. Um magus
começa a jogar com um grimório contendo todas as magias de magus de nível 0, além de três magias de magus de 1º nível de sua escolha.
O magus também seleciona um número de magias de magus adicionais de 1º nível iguais ao seu modificador de Inteligência para
adicionar ao seu grimório. A cada novo nível de magus, ele ganha duas novas magias de qualquer nível de magia ou níveis que ele pode
conjurar (baseado em seu novo nível de magus) para seu grimório. A qualquer momento, um mago também pode adicionar magias
encontrados em outros grimório ao seu (veja a classe mago).
Um magus pode aprender magias do grimório de um mago, assim como um mago pode usar no grimório de um magus. As magias
aprendidas devem estar na lista de magus, como normal. O Alquimista pode aprender fórmulas a partir do grimório de um magus, se as
magias também estiverem na lista de magias do alquimista. Um magus não pode aprender magias de um alquimista.
Reserva Arcana (Sob): No 1º nível, o magus ganha um reservatório de energia arcana mística que ele pode usar para alimentar seus
poderes e encantar sua arma. Esta reserva arcana tem um número de pontos igual a 1/2 seu nível de magus (mínimo 1) + seu modificador
de Inteligência. A reserva se recupera uma vez por dia quando o magus prepara seus feitiços.
No 1º nível, um magus pode gastar 1 ponto da sua reserva arcana como uma ação rápida para conceder qualquer arma que ele esteja
segurando um bônus de melhoria +1 por 1 minuto. Para cada quatro níveis além do 1º, a arma ganha outro bônus de +1, até um máximo
de +5 no 17º nível. Esses bônus podem ser adicionados à arma, acumulando com aprimoramento de arma existente até um máximo de +5.
Múltiplos usos desta habilidade não se acumulam.
No 5º nível, estes bônus podem ser usados para adicionar qualquer uma das seguintes propriedades de armas: dançarina, flamejante,
explosão flamejante, congelante, explosão congelante, afiada, elétrica, explosão elétrica, velocidade ou vorpal. A adição dessas
propriedades consome uma quantia de bônus igual ao modificador de preço base da propriedade. Essas propriedades são adicionadas a

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qualquer propriedade que a arma já tenha, mas as duplicatas não são acumulam. Se a arma não é mágica, pelo menos um bônus de
melhoria de +1 deve ser adicionado antes que qualquer outra
propriedade possa ser adicionada. Esses bônus e propriedades são decididos quando o ponto de pool arcano é gasto e não pode ser
alterado até a
próxima vez que o magus usar essa habilidade. Esses bônus não funcionam se a arma for usada por alguém que não seja o magus.
Um magus só pode melhorar uma arma dessa maneira ao mesmo tempo. Se ele usar essa habilidade novamente, o primeiro uso será
imediatamente finalizado.
Truques: Um magus pode preparar uma série de truques, ou magias de nível 0, todos os dias, como observado na Tabela MAGUS.
Essas magias são conjuradas como qualquer outra mágica, mas não são gastas quando lançadas e pode ser usado novamente.
Combate com Magia (Ext): No 1º nível, um magus aprende a conjurar magias e empunhar suas armas ao mesmo tempo. Isso funciona
muito parecido com combater com duas armas, mas a arma secundária é uma magia que está sendo conjurada. Para usar essa habilidade,
o magus deve ter uma mão livre (mesmo se a magia que está sendo conjurada não tiver componentes somáticos), enquanto estiver
empunhando uma arma corpo-a-corpo leve ou de uma mão na outra mão. Como uma ação de rodada completa, ele pode fazer todos os
seus ataques com sua arma corpo-a-corpo com uma penalidade de –2 e pode conjurar qualquer magia da lista magus com um tempo de
conjuração de 1 ação padrão (qualquer jogada de ataque feita como parte de esta magia também leva essa penalidade). Se ele conjurar
essa magia defensivamente, ele pode decidir aplicar uma penalidade adicional em suas jogadas de ataque, até seu bônus de Inteligência, e
adicionar a mesma quantia que um bônus de circunstância em ser teste de concentração. Se o teste falhar, a magia será perdida, mas os
ataques ainda serão penalizados. Um magus pode escolher lançar a magia primeiro ou atacar primeiro, mas se ele tiver mais de um
ataque, ele não poderá conjurar a magia entre os ataques de arma.
Acertar com Magia (Sob): No 2º nível, sempre que um magus conjurar uma magia com um alcance de “toque” da lista de magias do
magus, ele pode entregar a magia através de qualquer arma que ele estiver empunhando como parte de um ataque corpo-a-corpo. Em vez
do ataque de toque corpo-a-corpo livre normalmente permitido para liberar a magia, um mago pode fazer um ataque corpo-a-corpo livre
com sua arma (em seu bônus de ataque de base mais alta) como parte da conjuração dessa magia. Se bem-sucedido, este ataque corpo-a-
corpo causa o dano normal e os efeitos da magia. Se o mago faz este ataque em conjunto com o Combate com Magia, este ataque corpo-
a-corpo leva todas as penalidades pertinente por ataques corpo-a-corpo. Este ataque usa a margem de crítico da arma (20, 19-20 ou 18-20
e modificado pela propriedade da arma ou efeitos semelhantes), mas o efeito da magia causa apenas × 2 de dano em um acerto crítico
bem-sucedido, enquanto o dano da arma usa seu próprio modificador de acerto crítico.
Magus Arcana: Quando ele ganha níveis, um magus aprende segredos arcanos adaptados à sua maneira específica de misturar poder
marcial e habilidade mágica. Começando no 3º nível, um magus ganha um magus arcana. Ele ganha um magus arcana adicional para
cada três níveis de magus atingidos após o 3º nível. A menos que especificamente indicado na descrição de um magus arcana, um magus
não pode selecionar um magus arcana em particular mais de uma vez. Magus arcana que afetam magias só podem ser usados para
modificar magias da lista magias do magus, a menos que seja indicado o contrário.
Assalto Acelerado (Sob): O magus pode gastar 1 ponto de sua reserva arcana como uma ação rápida para se mover mais rapidamente.
Isso funciona como rapidez, mas só atinge o magus e dura por um número de rodadas igual ao modificador de Inteligência do magus. O
magus deve ter pelo menos 9º nível antes de selecionar esta magus arcana.
Ataque Crítico (Sob): Toda vez que o magus faz um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo, ele pode conjurar uma magia com um
alcance de toque como uma ação rápida e atacar com o alvo do acerto crítico com um toque com uma ação livre. O magus pode usar essa
habilidade uma vez por dia. O magus deve ter pelo menos 12º nível antes de selecionar esta arcana.
Ataque Dissipador (Sob): O magus pode gastar 1 ou mais pontos de sua Reserva Arcana como uma ação rápida para imbuir sua arma
com um poder especial. Se a arma atingir uma criatura dentro de um minuto, essa criatura é o alvo da magia dissipar magia usando o
nível do magus como o nível de conjurador, exceto que este efeito não pode dissipar uma magia de um nível maior que o número de
pontos arcanos acumulados. para ativar esta habilidade (tratar magias de nível mais alto como se elas não existissem e aplicar a tentativa
de dissipar as magias remanescentes com o maior nível de conjurador). Uma vez que o ataque é feito, o poder se dissipa, mesmo que a
tentativa de dissipação não seja bem-sucedida. O magus deve ter pelo menos 9º nível antes de selecionar esta arcana.
Concentre-se (Ext): O magus pode rolar novamente qualquer teste de concentração que ele tenha acabado de fazer com um bônus de
+4. Ele deve usar essa habilidade depois que a rolagem é feita, mas antes que o resultado da rolagem seja determinado. O mago deve
pegar o segundo resultado, mesmo que seja pior. O magus pode usar essa habilidade uma vez por dia.
Curta Distância (Ext): O magus pode liberar magias de raio que apresentam um ataque de toque à distância como magias de toque
corpo a corpo. Ele pode usar uma magia de ataque à distância que atinja mais de uma criatura (como raio ardente), mas ele faz apenas um
ataque de toque corpo-a-corpo para entregar um desses efeitos de toque à distância; ataques de toque à distância adicionais dessa magia
são desperdiçados e não têm efeito. Essas magias podem ser usadas com o recurso de classe Acertar com Magia.
Escudo de Magia (Sob): O magus pode gastar um ponto de sua reserva arcana como uma ação imediata para conceder a si mesmo um
bônus de escudo na CA igual ao seu bônus de Inteligência até o final do seu próximo turno.
Estudo amplo (Ext): O magus seleciona outra de suas classes de conjuração. O magus pode usar suas habilidades de Combate com
Magia e Acertar com Magia ao conjurar ou usar magias da lista de magias daquela classe. Isso não permite que ele lance magias arcanas
da lista de magias da classe sem sofrer as chances normais de falha de magia arcana, a menos que a magia careça de componentes
somáticos. O magus deve ter pelo menos 6º nível e deve possuir níveis em pelo menos uma outra classe conjuradora antes de selecionar
esta arcana.
Familiar (Ext): O magus ganha um familiar, usando seu nível de magus como seu efetivo nível de mago. Este familiar segue as regras
para familiares apresentados na habilidade de classe de Elo Arcano do Mago.
Golpe da Reserva (Sob): O magus pode gastar 1 ponto de sua reserva arcana como uma ação padrão para carregar sua mão livre com
energia. Ele pode fazer um ataque de toque corpo a corpo com essa mão como uma ação livre como parte da ativação dessa habilidade.
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Se o ataque de toque acertar, ele libera a carga e causa 2d6 pontos de dano de energia (ácido, frio, eletricidade ou fogo, escolhidos quando
ele gasta o ponto da reserva arcana para ativar esta habilidade). Ele pode usar essa habilidade com a habilidade de classe Acertar com
Magia. Se ele errar com este ataque, ele pode aguentar a carga por até 1 minuto antes de se dissipar. No 6º nível, e a cada três níveis a
partir de então, a quantidade de dano causado por este ataque aumenta em 1d6.
Maestria com Manobra (Ext): O magus dominou uma manobra de combate. Ele seleciona uma manobra ao selecionar este arcana.
Sempre que ele está tentando a manobra selecionada, ele usa seu nível de magus no lugar de seu bônus de ataque de base (além de
qualquer bônus de ataque base obtido de outras classes). Um magus pode selecionar esta magus arcana mais de uma vez. Seus efeitos não
se acumulam. Cada vez que ele seleciona este arcana, ele seleciona outra manobra de combate.
Maestria com Varinha (Sob): Toda vez que o magus usa uma varinha, ele calcula a CD para qualquer magia que ela contenha usando
seu modificador de Inteligência, em vez do modificador mínimo necessário para conjurar uma magia desse nível.
Magia Acelerada (Sob): O magus pode conjurar uma magia por dia como se fosse modificada pelo talento Acelerar Magia. Isso não
aumenta o nível do feitiço. O magus deve ter pelo menos o 15º nível antes de selecionar esta magus arcana.
Magia Maximizada (Sob): O magus pode conjurar uma magia por dia como se fosse modificada pelo talento Maximizar Magia. Isso
não aumenta o tempo de conjuração ou o nível da mágica. O mago deve ter pelo menos 12º nível antes de selecionar esta magus arcana.
Magia Potencializada (Sob): O magus pode conjurar uma magia por dia como se fosse modificada pelo talento Potencializar Magia.
Isso não aumenta o tempo de conjuração ou o nível da mágica. O magus deve ter pelo menos 6º nível antes de selecionar esta magus
arcana.
Magia sem Gestos (Sob): O magus pode conjurar uma magia por dia como se fosse modificada pelo talento Magia sem Gestos. Isso
não aumenta o tempo de conjuração ou o nível da mágica.
Magia Silenciosa (Sob): O magus pode conjurar uma magia por dia como se fosse modificada pelo talento Magia Silenciosa. Isso não
aumenta o tempo de conjuração ou o nível da magia.
Mix de Magias (Ext): Quando um magus seleciona este magus arcana, ele deve selecionar uma magia da lista de magias do Mago que
seja de um nível de magia de magus que ele possa conjurar. Ele adiciona esta magia ao seu grimório e lista de magias conhecidas de
magus, como uma magia magus do mesmo nível da magia de Mago. Ele pode, em vez disso, selecionar duas magias para adicionar desta
forma, mas ambas devem ter pelo menos um nível menor do que a magia de maior nível que o magus pode conjurar. Um magus pode
selecionar esta magus arcana mais de uma vez.
Portador da Varinha (Sob): O magus pode ativar uma varinha ou bastão no lugar de conjurar uma magia ao usar Combate com Magia.
Precisão Arcana (Sob): O magus pode gastar 1 ponto de sua reserva arcana com uma ação rápida para conceder a si mesmo um bônus
de competência igual ao seu modificador de Inteligência em todas as jogadas de ataque até o final do seu turno.
Refletir (Sob): O magus pode sacrificar 1 ou mais pontos de sua reserva arcana como uma ação imediata para refletir uma magia ao seu
conjurador. Isso funciona como a magia refletir magias, mas somente se a magia alvo for de um nível igual ou menor que o número de
pontos gastos. Se pontos insuficientes são gastos, eles concedem um bônus de competência em qualquer teste de resistência permitido
pela magia, igual ao número de pontos gastos. O mago deve ter pelo menos o 15º nível antes de selecionar esta magus arcana.
Recordar Magia (Sob): No 4º nível, o magus aprende a usar sua reserva arcana para recuperar magias que ele já tenha conjurado. Com
uma ação rápida, ele pode se lembrar de qualquer magia de magus que ele já preparou e conjurou naquele dia, gastando um número de
pontos de sua reserva arcana igual ao nível da mágica (mínimo 1). A magia é preparada novamente, como se não tivesse sido conjurada.
Talentos Adicional: No 5º nível, e a cada seis níveis a partir de então, um magus ganha um talento adicional, além daqueles obtidos do
avanço normal. Estes talentos bônus devem ser selecionados daqueles listados como combate, criação de itens ou talentos metamágicos.
Ele deve cumprir os pré-requisitos para esses talentos de forma normal.
Reserva de Conhecimento (Sob): No 7º nível, quando um magus prepara suas magias, ele pode decidir gastar 1 ou mais pontos de sua
reserva arcana, até seu bônus de Inteligência. Para cada ponto que ele gasta, ele pode tratar qualquer magia da lista magus como se
estivesse em seu grimório e pode preparar essa magia normalmente naquele dia. Se ele não conjurar magias preparadas dessa maneira
antes da próxima vez que ele preparar magias, ele perderá essas magias. Ele também pode conjurar magias adicionadas dessa forma
usando sua habilidade de Recordar Magia, mas somente até que ele prepare magias novamente.
Armadura Média (Ext): No 7º nível, um magus ganha proficiência com armadura média. Um magus pode conjurar magias de magus
usando armadura média sem incorrer na chance de falha de magia arcana normal. Como qualquer outro conjurador arcano, um magus
usando armadura pesada ou usando um escudo incorre em uma chance de falha de magia arcana se a magia em questão tiver um
componente somático.
Combate com Magia Aprimorado (Ext): No 8º nível, a habilidade do magus de conjurar magias e fazer ataques corpo a corpo
melhora. Ao usar a habilidade Combate com Magia, o magus recebe +2 de bônus de circunstância nos testes de concentração, além de
qualquer bônus concedido ao receber uma penalidade adicional na jogada de ataque.
Treinamento de Guerreiro (Ext): Começando no 10º nível, um magus conta ½ do seu nível total de magus como seu nível de
guerreiro com a finalidade de se qualificar para os talentos. Se ele tiver níveis de guerreiro, esses níveis se acumulam.
Recordar Magia Aprimorada (Sob): No 11º nível, a habilidade do magus de Recordar Magia usando sua reserva arcana torna-se mais
eficiente. Sempre que ele se lembra de uma magia com Recuperar Magia, ele gasta um número de pontos de sua reserva arcana igual a
1/2 do nível da magia (mínimo 1). Além disso, em vez de recordar uma magia usada, como uma ação rápida, o magus pode preparar uma
magia do mesmo nível que ele tem em seu grimório. Ele faz isso gastando um número de pontos de sua reserva arcana igual ao nível da
magia (mínimo 1). O magus não pode aplicar talentos metamágicos a uma magia preparado dessa maneira. O magus não precisa
referenciar seu grimório para preparar uma magia dessa maneira.
Armadura Pesada (Ext): No 13º nível, um magus ganha proficiência com armaduras pesadas. Um magus pode conjurar magias de
magus enquanto usa armadura pesada sem incorrer na chance de falha de magia arcana normal. Como qualquer outro conjurador arcano,
um mago usando um escudo incorre em uma chance de falha de magia arcana se a magia em questão tiver um componente somático.
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Combate com Magia Maior (Ext): No 14º nível, o magus ganha a habilidade de conjurar magias e fazer ataques corpo a corpo
perfeitamente. Sempre que ele usar a habilidade Combate com Magia, seu bônus de concentração será igual ao dobro da penalidade de
ataque tomada.
Contra-ataque (Ext): No 16º nível, sempre que um inimigo dentro do alcance do mago conjura com sucesso uma magia
defensivamente, esse inimigo provoca um ataque de oportunidade do magus após a magia se completar. Este ataque de oportunidade não
atrapalha a magia.
Acesso a Magia Maior (Sob): No 19º nível, o magus ganha acesso a uma lista de magias expandida. Ele aprende e coloca em seu
grimório 14 magias da lista de magias do Mago como magias de magus do mesmo nível da magia de Mago. Ele ganha duas magias de
cada um dos seguintes níveis de magia do Mago que não esteja na lista de magias do magus: nível 0, nível 1, nível 2, nível 3, nível 4,
nível 5 e nível 6. Ele pode ignorar o componente somático dessas magias, conjurando-as sem a chance normal de falha de magia arcana.
Magus Verdadeiro (Sob): No 20º nível, o magus se torna um mestre de magias e combate. Sempre que ele usa sua habilidade
Combate com Magia, ele não precisa fazer um teste de concentração para conjurar a magia defensivamente. Toda vez que o magus usa
Combate com Magia e sua magia tenha como alvo a mesma criatura que seus ataques corpo a corpo, ele pode escolher aumentar a CD
para resistir à magia em +2, conceder a si mesmo +2 de bônus de circunstância em qualquer teste feito para superar a resistência à magia
ou conceder a si mesmo +2 de bônus de circunstância em todas as jogadas de ataque feitas contra o alvo durante seu turno.

METAMORFO
Seja montado no vento como um falcão ou escondido em algum pântano fétido esperando para atacar, o metamorfo é um verdadeiro
mestre da natureza. Um defensor dedicado dos círculos druídicos e um feroz predador, o metamorfo pode assumir as formas da natureza e
até mesmo fundi-las, juntamente com um efeito devastador e selvageria desenfreada. Por meio da disciplina druídica da forma selvagem,
eles se tornam aspectos vivos da vida selvagem. A princípio, eles são capazes de assumir apenas um aspecto menor, mas com o tempo e a
prática podem se transformar completamente em formas cada vez mais poderosas.
A classe metamorfo oferece aos jogadores uma maneira de experimentar um personagem com a habilidade de metamorfose que é mais
inclinado ao combate. A cada novo nível, os poderes do metamorfo crescem de maneiras novas e surpreendentes, criando um personagem
que prospera em batalha, exploração e furtividade.
Metamorfos são protetores de círculos druídicos e vingadores da natureza, mas a magia de um metamorfo é diferente da de seus
parentes druídicos. Em vez de invocar magias do mundo natural ou forjar alianças com animais, os metamorfos concentram seus poderes
sobrenaturais no interior para ganhar controle sobre suas próprias formas. Sua capacidade de mudar sua forma é tão variada quanto as
maravilhas das florestas em si, mas sempre permanece pelo menos parcialmente enraizada no mundo natural. Existem muitos caminhos
para se tornar um metamorfo; a maioria é treinada nesse papel por círculos druídicos e tem seus poderes desbloqueados por meio de
rituais de iniciação. No entanto, alguns tropeçam no presente naturalmente, como se o sangue deles tivesse os segredos da transformação
do metamorfo.
Para aqueles que se inclinam para as causas da ordem e do bem, o caminho do metamorfo é de contemplação e compreensão. Eles se
tornam um com a natureza através do mimetismo mental e físico e ganham uma compreensão espiritual cada vez mais profunda do fluxo
e refluxo do mundo natural. Aqueles que se inclinam para os ensinamentos caóticos e malignos da filosofia druídica encontram tal
iluminação através de meios mais violentos. Essas são transformações tipicamente mais rápidas, tanto brutais quanto dolorosas,
transmitindo as lições sombrias da natureza por meio de suas formas mais catastróficas. Metamorfos que se inclinam para a verdadeira
neutralidade são os mais diversos quando se trata de seu domínio de segredos metamórficos.
Função: O metamorfo está tão sintonizado com a natureza e as bestas selvagens do mundo que ela pode invocar esses poderes para
fortificar misticamente o seu ser. Fluida em forma e função, ela pode moldar-se para superar dificuldades e apoiar aqueles que ela faz
amizade ou serve. Tendência: Qualquer neutra.

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Um metamorfo sabe usar as seguintes armas: adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo, foice,
segadeira, funda, lança e lança curta. Eles também sabem efetuar todos os ataques naturais (garras, presas e similares) de qualquer forma
que eles assumam com sua forma selvagem (ver abaixo).
Metamorfos podem usar armaduras leves e médias, porém são proibidos de utilizar armaduras metálicas; portanto podem utilizar
somente armaduras acolchoadas, corseletes de couro e gibões de peles. Um druida também pode vestir armaduras de madeira que tenham
sido alteradas pela magia madeira-ferro para que ela funcione como se fosse de aço. Metamorfos podem usar escudos (exceto escudo de
corpo), mas só empunham as variedades de madeira.
Um metamorfo que use armaduras proibidas ou um escudo proibido não pode usar Aspecto do Metamorfo, Garras do Metamorfo,
Forma Selvagem, e nenhuma habilidade sobrenatural ou similar a magia do Metamorfo nas próximas 24 horas.
Idiomas Adicionais: As opções de idioma adicionais de um metamorfo incluem Sylvan, a língua das criaturas da floresta, e Aklo, a
língua falada por certas fadas sinistras ou do outro mundo de extensões da vida selvagem raramente exploradas pela humanidade. Essas
opções são adicionais aos idiomas disponíveis para o personagem por causa de sua raça.
Um metamorfo fala druídico, uma linguagem secreta conhecida apenas por druidas e metamorfos, que ele aprende ao se tornar um
metamorfo de 1º nível. Druídico é uma linguagem livre para um metamorfo; isto é, ele sabe disso além de seus idiomas normais e não
ocupa um espaço de idioma. Metamorfos são proibidos de ensinar esta linguagem para não-druidas ou não-metamorfos.
Aspecto do Metamorfo (Sob): No 1º nível, um metamorfo ganha seu primeiro aspecto - uma categoria de animal à qual seu corpo e
sua alma se tornaram sobrenaturalmente sintonizados. Ela pode mudar para a Forma Menor de seu aspecto (ver Aspectos mais adiante)
por um número de minutos por dia igual a 3 + seu nível de metamorfo. A duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em
incrementos de 1 minuto. Mudar para uma Forma Menor é uma ação rápida, enquanto finalizar o efeito é uma ação livre que pode ser
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O METAMORFO Dado de Vida: d10 Riqueza: 3d6x10 PO
Nível BBA Fort Ref Von Especial Garras*
1º +1 +2 +2 +0 Aspecto do Metamorfo, Garras do Metamorfo, Empatia Selvagem d4
2º +2 +3 +3 +0 Instinto Defensivo, Rastrear d4
3º +3 +3 +3 +1 Garras do Metamorfo (Mágico, Ferro Frio e Prata), Travessia da Floresta d4
4º +4 +4 +4 +1 Instinto Defensivo (+1), Forma Selvagem (1/dia) d4
5º +5 +4 +4 +1 Segundo Aspecto, Rastro Invisível d4
6º +6/+1 +5 +5 +2 Forma Selvagem (2/dia), Fúria do Metamorfo d4
7º +7/+2 +5 +5 +2 - d6
8º +8/+3 +6 +6 +2 Instinto Defensivo (+2), Forma Selvagem (3/dia) d6
9º +9/+4 +6 +6 +3 Aspecto Quimérico d6
10º +10/+5 +7 +7 +3 Terceiro Aspecto, Forma Selvagem (4/dia) d6
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 - d8
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 Instinto Defensivo (+3), Forma Selvagem (5/dia) d8
13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 - d10
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4 Aspecto Quimérico Maior, Forma Selvagem (6/dia) d10
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5 Quarto Aspecto d10
16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Instinto Defensivo (+4), Forma Selvagem (7/dia) d10
17º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Garras do Metamorfo (decisivo x3) d10
18º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Forma Selvagem (8/dia), Mil Faces, Corpo Atemporal d10
19º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Garras do Metamorfo (adamante, /-) d10
20º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Instinto Defensivo (+5), Aspecto Final d10
*Os valores listados são para metamorfos de tamanho Médio. Consulte abaixo para o dano causado por monges Pequenos e Grandes.
Perícias de classe: FOR – Escalar e Natação; DES – Acrobacia, Cavalgar, Furtividade e Voo; INT – Conhecimento (Natureza) e
Ofícios; SAB – Percepção, Profissão e Sobrevivência; CAR – Adestrar Animais. Graduações de Perícia: 4.
Nível Dano Dano tomada apenas no turno do metamorfo. Até que um metamorfo atinja o 9º nível e ganhe a habilidade
(Pequeno) (Grande) de classe Aspecto Quimérico, ela pode assumir apenas uma Forma Menor de cada vez. A mudança
1º-6º 1d3 1d6 para um novo aspecto (ou aspectos, no caso de Aspecto Quimérico ou Aspecto Quimérico Maior)
7º-10º 1d4 1d8 acaba com todas as Formas Menores atualmente manifestadas. As Formas Menores de aspectos não
11º-12º 1d6 2d6 são efeitos polimórficos, e o metamorfo não perde os benefícios de uma forma menor enquanto é
13º-20º 1d8 2d8 afetado por efeitos polimórficos. Quando o metamorfo ganha níveis, ela ganha mais aspectos; ela
ganha seu segundo aspecto no 5º nível, um terceiro aspecto no 10º nível e um quarto no 15º nível.
Garras do Metamorfo (Sob): À vontade, um metamorfo em sua forma natural pode estender suas garras como uma ação rápida para
usar como arma. Essa transformação mágica é alimentada tanto pela fé do metamorfo no mundo natural quanto pelo talento inato. As
garras em cada mão podem ser usadas como um ataque natural primário, causando 1d4 pontos de dano de perfuração e corte (1d3 se ele
for Pequeno). Se ela usa um de seus ataques de garra em conjunto com uma arma na outra mão, a garra age como um ataque natural
secundário.
Conforme o metamorfo ganha níveis, o poder de suas garras aumenta. No 3º nível, suas garras contam como armas mágicas, ignorar
RD/ferro frio e RD/prata. No 7º nível, o dano da garra aumenta para 1d6 (1d4 se for pequeno). No 11º nível, o dano da garra aumenta
para 1d8 (1d6 se for pequeno).
No 13º nível, o dano da garra aumenta para 1d10 (1d8 se for pequeno). No 17º nível, o dado de dano não aumenta, mas o multiplicador
crítico se torna ×3. Por fim, no 19º nível, as garras ignoram DR/adamante e DR/-.
Enquanto um metamorfo usa a forma selvagem para assumir a Forma Maior do seu aspecto, seus ataques naturais ganham os mesmos
benefícios concedidos pela habilidade de suas Garras do Metamorfo. Se a forma que ela tomar tiver ataques de garra, ela poderá usar o
dano base de suas Garras do Metamorfo ou o dano das garras de sua forma, o que for maior. Se a forma não tiver ataques de garra, ela
pode escolher até dois ataques naturais que causariam menos dano do que o dano da Garra do Metamorfo e, em vez disso, causariam o
mesmo dano que as Garras do Metamorfo.
Empatia Selvagem (Ext): Um metamorfo pode melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona da mesma forma que um
teste de Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa. O metamorfo joga um d20, adiciona seus níveis de metamorfo e seu
modificador de Carisma para decidir o resultado de um teste de empatia. Um animal doméstico típico começa com uma atitude
indiferente, enquanto animais selvagens normalmente são pouco amistosos.
Para utilizar empatia com a natureza o metamorfo e o animal precisam estar pelo menos a 9m um do outro, em condições normais.
Normalmente, influenciar um animal dessa forma leva minuto, mas assim como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo.
Um metamorfo pode utilizar esta habilidade para influenciar um animal mágico que tenha uma Inteligência de 1 ou 2, mas ele recebe
uma penalidade de -4 no teste.
Instinto Defensivo (Ext): No 2º nível, quando livre de armadura e de peso, não usando um escudo e consciente, o metamorfo adiciona
seu bônus de Sabedoria (se houver) a sua CA e DMC. Se ele estiver usando uma armadura ou escudo que não sejam feitos de metal, ela
adicionará metade do seu bônus de Sabedoria a sua AC (mínimo 0). Além disso, o metamorfo ganha +1 de bônus em sua CA e DMC no
4º nível. Este bônus aumenta em 1 para cada 4 níveis de metamorfo (até um máximo de +5 no 20º nível).
Estes bônus para CA aplicam-se até mesmo contra ataques de toque e quando o metamorfo está desprevenido. Ele perde esses bônus
quando está imobilizado ou indefeso. Esses bônus não se acumulam com a habilidade de classe Bônus de CA do monge.

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Rastrear: No 2º nível um metamorfo adiciona metade de seu nível de metamorfo (mínimo 1) para testes de Sobrevivência para seguir
trilhas.
Travessia da Floresta (Ext): A partir do 3º nível um metamorfo pode mover-se através de qualquer tipo de vegetação rasteira (como
espinhos, urzes, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) com sua velocidade normal e sem tomar dano ou sofrer qualquer outra
dificuldade.
Espinhos, urzes, e áreas cobertas de vegetação que são encantadas ou que foram manipuladas magicamente para impedir o movimento,
no entanto, ainda podem afetá-lo.
Forma Selvagem (Sob): No 4º nível, um metamorfo ganha a habilidade de se transformar na Forma Maior de um de seus aspectos e
voltar ao normal. Essa habilidade funciona como forma animal II, exceto como indicado aqui. O metamorfo pode se transformar na
Forma Maior de apenas um de seus aspectos por vez. Usar uma Forma Selvagem para mudar para uma Forma Maior ou voltar ao normal
é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Muitas vezes, a Forma Maior de um Aspecto do metamorfo concede
habilidades além das descritas na magia forma animal II. Cada Forma Maior detalha as habilidades que o metamorfo ganha ao usar essa
habilidade e em que nível; ele ganha estas habilidades ao invés das habilidades da magia forma animal II, mas ela ainda ganha
habilidades da forma animal II que são dependentes do tamanho.
Um metamorfo perde sua capacidade de falar enquanto está em forma animal, porque ela está limitada aos sons que um animal normal,
não treinado, daquela forma pode fazer, mas ela pode se comunicar com outros animais do mesmo agrupamento geral que sua forma. Ela
também pode se comunicar de maneiras não-verbais com aliados.
Um metamorfo pode usar a Forma Selvagem por um número de horas por dia igual ao seu nível de metamorfo + seu modificador de
Sabedoria. Não precisa ser consecutivo, mas deve ser gasto em incrementos de 1 hora. Para habilidades que funcionam com base em
"usos da Forma Selvagem", cada hora de forma selvagem conta como um uso.
Metamorfos podem ter talentos e outras habilidades que exigem uma forma selvagem; com o propósito de qualificar para pré-
requisitos, seu nível de druida efetivo é igual ao seu nível de metamorfo.
Rastro Invisível (Ext):A partir do 5º nível, o metamorfo não deixará rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreado. Ele pode
deixar rastros, se desejar.
Fúria do Metamorfo (Ext): No 6º nível, um metamorfo ganha a habilidade de fazer vários ataques ferozes com a mesma arma natural.
Em vez de atacar com todas as suas armas naturais, o metamorfo pode escolher uma única arma natural e fazer um ataque completo com
essa arma natural, ganhando um segundo ataque com uma penalidade de -5 como se fosse uma arma fabricada. Quando ela faz isso, todos
os outros ataques naturais contam como ataques secundários e não se beneficiam das Garras do Metamorfo.
No 11º nível, ela ganha um terceiro ataque com uma penalidade de -10 e no 16º, ela ganha um quarto ataque com uma penalidade de -
15.
Aspecto Quimérico (Sob): No 9º nível, quando um metamorfo usa sua habilidade de Aspecto do Metamorfo para assumir uma Forma
Menor, ele pode escolher dois aspectos e assumir a Forma Menor de ambos.
Aspecto Quimérico Maior (Sob): No 14º nível, quando um metamorfo usa sua habilidade de Aspecto do Metamorfo para assumir
uma Forma Menor, ele pode escolher até três aspectos e assumir a Forma Menor de cada aspecto.
Mil Faces (Ext): No 18º nível, o metamorfo ganha a habilidade de mudar sua aparência à vontade, como se estivesse usando a magia
alterar-se, mas apenas enquanto estava em sua forma normal.
Corpo Atemporal (Ext): No 18º nível, o metamorfo não recebe mais penalidades a seus Valores de Atributos decorrentes do
envelhecimento e não pode ser envelhecido magicamente. Entretanto, quaisquer penalidades que ele já possua permanecem com o
personagem. Bônus ainda são aplicáveis e o metamorfo morre de causas naturais quando seu tempo chegar.
Aspecto Final (Sob): No 20º nível, um metamorfo ganha acesso a um quinto aspecto, e quando ela usa o Aspecto do Metamorfo, ele
pode assumir as Formas Menores de todos os seus aspectos e o metamorfo pode usar suas Formas Maiores e Menores à vontade.
Ex-metamorfos
Um metamorfo que deixa de reverenciar a natureza, muda para uma tendência proibida, ou ensina a linguagem druídica a um não-
druida ou a um não-metamorfo, perde todas as suas habilidades sobrenaturais. Ela não pode depois ganhar níveis como um metamorfo até
que faça uma penitência.

Aspectos
Um metamorfo extrai sua força primária de uma associação com um tipo específico de animal. Como resultado, quando um metamorfo
usa seu Aspecto do Metamorfo ou a habilidade de classe de Forma Selvagem, ele pode assumir apenas as formas de seus aspectos
escolhidos. Até atingir o 5º nível, um metamorfo tem apenas um aspecto, mas à medida que aumenta de nível, ela ganha mais controle
sobre sua metamorfose, permitindo que ele assuma múltiplos aspectos e até mescle aspectos.
Todos os aspectos do metamorfo têm uma forma menor e uma forma maior. A forma menor concede ao metamorfo alguns dos traços
físicos do animal, enquanto o aspecto maior é a forma que assume quando usa a forma selvagem para se transformar completamente em
um animal. A lista de habilidades ganhas com o aspecto maior inclui aquelas adquiridas a partir da habilidade de classe de Forma
Selvagem, mais os benefícios obtidos de quaisquer alterações resultantes no tamanho (Miúdo: bônus de tamanho de +4 para sua
Destreza, uma penalidade de -2 para sua Força e um bônus de armadura natural de +1, +2 de tamanho na CA e nos ataques, +8 de
Furtividade, +4 em Voo, -2 em BMC e em DMC) . Pequeno: bônus de tamanho de +2 para sua Destreza e um bônus de armadura natural
de +1, se o tamanho original do metamorfo for Médio ele recebe +1 de tamanho na CA e nos ataques, +4 de Furtividade, +2 em Voo, -1
em BMC e em DMC); Médio: bônus de tamanho de +2 para sua Força e um bônus de armadura natural de +2, se o tamanho original do
metamorfo for Pequeno ele perde os bônus e penalidades de tamanho; Grande: bônus de tamanho de +4 para sua Força, uma penalidade
de -2 para sua Destreza e um bônus de armadura natural de +4, -1 de tamanho na CA e nos ataques, -4 em Furtividade, -2 em Voo, +1 em
BMC e em DMC).

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Carcajú
Este aspecto desbloqueia a ferocidade brutal e a fúria tenaz do carcajú. A luxúria do carcajú pela batalha revigora sua vontade de viver
e pode continuar em batalha mais do que seus inimigos esperam.
Forma Menor: Você ganha 1 ponto de vida adicional por Dado de Vida que você tem, e trata sua pontuação de Constituição como 4
pontos a mais do que é para determinar quando você morre com pontos de vida negativos. No 8º nível, você ganha Duro de Matar como
um talento bônus. No 15º nível, você considera a sua Constituição como sendo 8 pontos mais alta com a finalidade de determinar quando
você morre com pontos de vida negativos.
Forma Maior: Sua forma muda para a de um Carcajú Atroz (Tamanho: Grande; Deslocamento: 9m, escalada 3m; Ataques: mordida
(1d6) e 2 garras (1d8); Qualidades Especiais: Faro (9m) e Visão na Penumbra). Enquanto estiver na forma de Carcajú Atroz, você ganha
a habilidade Fúria da classe Bárbaro, mas pode ativar esta fúria apenas em uma rodada depois de ter tomado dano. Você pode se
enfurecer por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de metamorfo. Esta habilidade funciona da mesma forma que a habilidade
Fúria do bárbaro (ao contrário de um Carcajú Atroz, você pode escolher terminar com essa fúria voluntariamente). No 8º nível, você pode
escolher dois poderes de Fúria do bárbaro, tratando seu nível de metamorfo como seu nível efetivo de bárbaro com o propósito de atender
aos pré-requisitos. No 15º nível, você não está mais fatigado no final de sua Fúria.
Cervo
O cervo pode fugir ou ficar firme contra quase qualquer inimigo. Este aspecto oferece graça majestosa e velocidade rápida.
Forma Menor: Você ganha um bônus de melhoria de +1,5m à sua velocidade base. Este bônus aumenta para +3m no 8º nível e +6m
no 15º nível.
Forma Maior: Sua forma muda para a de um Cervo (Tamanho: Grande; Deslocamento: 15m; Ataques: chifre (1d6) e 2 cascos
(1d4); Qualidades Especiais: Faro (9m) e Visão na Penumbra). No 8º nível, você ganha +4 de bônus racial em testes de Acrobacia para
saltar. No 15º nível, você ganha os talentos Ataque Natural Aprimorado para seu ataque de chifre e Golpe Avassalador, e você pode usar
o Golpe Avassalador contra uma criatura do seu tamanho ou menor.
Cobra
A cobra é um inimigo furtivo e letal que ataca inesperadamente com efeitos mortais, evitando ataques oportunos em troca.
Forma Menor: Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque ao fazer ataques de oportunidade e +2 de bônus de esquiva em sua CA
contra ataques de oportunidade. Estes bônus aumentam para +4 no 8º nível e +6 no 15º nível.
Forma Maior: Sua forma muda para a de uma Cobra Imperadora (Tamanho: Grande; Deslocamento: 9m, escalda 9m e nado 9m;
Ataque: mordida (2d6); Qualidades Especiais: Faro (9m), Visão na Penumbra e Reflexos em Combate (Se você já tiver Reflexos de
Combate ou sua pontuação de Destreza não for alta o suficiente para obter mais ataques de oportunidade do Reflexos de Combate, você
pode fazer um ataque de oportunidade adicional a cada rodada)). No 8º nível, você ganha +4 de bônus racial em testes de Acrobacia e
Furtividade. No 15º nível, quando você faz um ataque de oportunidade com seu ataque de mordida, esse ataque também aplica o seguinte
veneno (Veneno (Ext): Mordida - ferimento; teste de Fort DC = 10 + metade do seu nível de metamorfo + seu modificador de
Constituição; frequência 1/rodada por 6 rodadas; efeito 1d3 dano de dano; curar 2 sucessos consecutivos).
Coruja
O aspecto da coruja é silencioso. Este predador desliza durante a noite sem ser ouvido, um mestre dos ataques furtivos.
Forma Menor: Você ganha +4 de bônus de competência em testes de Furtividade. Este bônus aumenta para +6 no 8º nível e +8 no 15º
nível.
Forma Maior: Sua forma muda para a de uma Coruja (Tamanho: Médio; Deslocamento: 3m, voo 18m (mediano); Ataques: 2 unhas
(1d6); Qualidades Especiais: Faro (9m), Visão no Escuro 18m e +2 de bônus racial em testes de Furtividade). No 8º nível, você ganha
um talento Investida Aérea, e o alcance de sua visão no escuro aumenta para 36m. No 15º nível, você pode tomar a forma de uma coruja
Grande (dano das unhas1d8) e obtém os benefícios do talento Arrebatar, mas pode usá-la apenas para agarrar uma criatura com pelo
menos uma categoria de tamanho menor que você e pode espremer uma criatura com essa habilidade não importa o tamanho que seja.
Deinonico
O deinonico é adepto de corridas de emboscada para fazer feridas graves com suas garras. Este aspecto infunde o metamorfo com uma
habilidade aumentada para surpreender inimigos e atacar primeiro em batalha.
Forma Menor: Você ganha um bônus de +2 em testes de Iniciativa. Este bônus aumenta para +4 no 8º nível e +6 no 15º nível.
Forma Maior: Sua forma muda para a de um Deinonico (Tamanho: Médio; Deslocamento: 18m; Ataques: mordida (1d6), 2 unhas
(1d8 ou o dano da Garras de Metamorfo); Qualidades Especiais: Faro (9m), Visão na Penumbra e Bote). No 8º nível, você ganha dois
ataques de garras fronatais (1d4, esses ataques não podem usar o dano de Garras do Metamorfo) e um bônus racial de +4 em testes do
Acrobacia. No 15º nível, você ganha um bônus de esquiva +1 na CA e Ataque Giratório como talento adicional.
Falcão
O falcão sente tudo e tem a velocidade para caçar até mesmo a presa mais rápida. Aqueles que tomam este aspecto adquirem
habilidades aprimoradas para perceber e reconhecer a natureza - pouco escapa à atenção deste metamorfo.
Forma Menor: Você ganha +4 de bônus de competência em testes de Percepção. Este bônus aumenta para +6 no 8º nível e +8 no 15º
nível.
Forma Maior: Sua forma muda para a de um Falcão (Tamanho: Pequeno; Deslocamento: 3m, voo 18m (boa); Ataques: mordida
(1d4), 2 garras (1d3); Qualidades Especiais: Visão na Penumbra e um bônus racial de +4 em testes de Percepção baseados em visão).
No 8º nível, você ganha visão no escuro com um alcance de 36m, e seu bônus racial nos testes de Percepção aumenta para +6. No 15º
nível, você ganha no sentido às cegas com um alcance de 18m e sua velocidade de voo aumenta para 27m (perfeita).

89
Lagarto
O aspecto do lagarto é de movimento rápido e gracioso, garantindo a habilidade de pular e correr com uma agilidade e equilíbrio
surpreendentes.
Forma Menor: Você ganha +4 de bônus de competência em testes do Acrobacia. Este bônus aumenta para +6 no 8º nível e +8 no 15º
nível.
Forma Maior: Sua forma muda para a de um Lagarto gigante ágil e de cores vivas (Tamanho: Grande; Deslocamento: 12m;
Ataques: mordida (1d8 mais agarrar) e cauda (1d6 mais derrubar, ataque secundário); Qualidades Especiais: Faro (9m) e Visão na
Penumbra). No 8º nível, sua velocidade base aumenta para 18m e você ganha uma velocidade de escalada de 9m. No 15º nível, você
ganha Ataque Natural Aprimorado com sua mordida e seus ataques de cauda, e o alcance do seu ataque de cauda se torna 3m.
Lobo
O aspecto do lobo fornece os sentidos e os ataques do poderoso lobo, cujos instintos são aperfeiçoados para rastrear e derrubar sua
presa.
Forma Menor: Você ganha a habilidade de Faro com um alcance de 3m, ou, se você já tiver a habilidade Faro, o alcance aumenta em
3m. O alcance deste Faro ou o aumento do seu Faro aumenta para 6m no 8º nível e 9m no 15º nível. O alcance dobra se o oponente
estiver contra o vento e é reduzido pela metade se o oponente estiver a favor do vento.
Forma Maior: Sua forma muda para a de um Lobo Atroz (Tamanho: Grande; Deslocamento: 15m; Ataque: mordida (1d6 mais
derrubar); Qualidades Especiais: Faro (9m) e Visão na Penumbra). No 8º nível, o alcance da sua habilidade de Faro aumenta para 12m e
você ganha +4 de bônus racial em testes de Sobrevivência ao rastrear com faro. No 15º nível, você ganha o talento Ataque Natural
Aprimorado com sua mordida.
Macaco
O macaco é um malandro de escalada que se especializa em mobilidade e agilidade manual.
Forma Menor: Você ganha +4 de bônus de competência nos testes de Escalar. Este bônus aumenta para +6 no 8º nível e +8 no 15º
nível.
Forma Maior: Sua forma muda para a de um Macaco Atroz vivas (Tamanho: Grande; Deslocamento: 9m, escalada 9m; Ataques:
mordida (1d6) e 2 garras (1d4); Qualidades Especiais: Faro (9m), Visão na Penumbra e você ainda pode usar suas mãos para empunhar
armas, segurar objetos e manipular objetos normalmente), No 8º nível, sua velocidade de escalda aumenta para 15m, e você pode usar sua
cauda para segurar e manipular objetos como se você tivesse uma terceira mão, mas você não pode usá-la para empunhar armas ou
escudos. No 15º nível, você ganha um ataque de Dilacerar que causa dano extra igual ao de seu ataque de Garras do Metamorfo mais 1,5
vezes o seu bônus de Força ao acertar com seus dois ataques normais de Garras do Metamorfo.
Morcego
O aspecto do morcego transmite domínio sobre a escuridão e a noite. Embora não sejam tão poderosos em batalha quanto alguns outros
aspectos, aqueles que tomam esse aspecto tornam-se adeptos da furtividade e espionagem.
Forma Menor: Você ganha visão no escuro com um alcance de 18m. Se você já tiver visão no escuro com esse alcance ou maior, o
alcance de sua visão no escuro aumenta em 9m. No 8º nível, você ganha visão no escuro com um alcance de 27m. Se você já tem visão
no escuro com esse alcance ou maior, sua visão no escuro aumenta em 9m. No 15º nível, sua visão no escuro aumenta em 9m e ganha
sentido às cegas com um alcance de 4,5m ou, se você já tiver sentido às cegas com alcance de 4,5m ou mais, você aumenta seu alcance
em 3m.
Forma Maior: Sua forma muda para a de um Morcego Atroz (Tamanho: Grande; Deslocamento: 6m, voo 12m (desajeitado);
Ataque: mordida (1d8); Qualidades Especiais: Sentido às Cegas 3m). No 8º nível, a velocidade de voo aumenta para 18m (boa), o
alcance do seu sentido às cego aumenta para 6m e você ganha o talento Investida Aérea. No 15º nível, a velocidade de voo aumenta para
24m (boa) e você ganha o talento Planar.
Rato
O aspecto do rato oferece a capacidade de obter acesso a locais de difícil acesso, evitando muitos ataques e efeitos.
Forma Menor: Você ganha evasão, conforme a habilidade de classe do ladino. No 12º nível, esse benefício se torna uma evasão
aprimorada, conforme a habilidade de classe do ladino.
Forma Maior: Sua forma muda para a de um Rato Atroz (Tamanho: Miúdo; Deslocamento: 6m, escalada 6m, nado 6m; Ataque:
mordida (1d4); Qualidades Especiais: Faro (9m), Visão na Penumbra e você usa seu modificador de Destreza em vez de seu
modificador de Força nos testes de Escalar e Natação). No 8º nível, suas velocidades de escalada e nado aumentam para 12m. No 15º
nível, você não provoca ataques de oportunidade enquanto se mover através ou sair da área de ameaça de uma criatura ou se move para
seu espaço, mas o faz quando deixa o seu espaço.
Sapo
O aspecto do sapo concede grande mobilidade saltando pelo ar e nadando na água, bem como táticas surpreendentes em combate.
Forma Menor: Você ganha +4 de bônus de competência em testes de Acrobacia para pular e em testes de Natação. Estes bônus
aumentam para +6 no 8º nível e +8 no 15º nível.
Forma Maior: Sua forma muda para a de um Sapo (Tamanho: Grande; Deslocamento: 9m, nado 9m; Ataque: mordida (1d6 mais
agarrar); Qualidades Especiais: Faro (9m), Visão na Penumbra e a habilidade de tratar todos os saltos como se você tivesse correndo).
No 8º nível, você ganha um ataque de Língua (Ext) (ataque natural primário com um alcance de 4,5m. Sua língua não causa dano em um
acerto, mas pode ser usada para agarrar. Você não ganha a condição de agarrar enquanto usa sua língua dessa maneira). No 15º nível, sua
velocidade de nado aumenta para 18m. Além disso, o alcance do seu ataque de língua aumenta para 9m, e o ataque da sua língua causa
dano de concussão igual ao dano causado pelas Garras do Metamorfo.
90
Tigre
O tigre é um caçador poderoso, mas gracioso, perseguindo silenciosamente sua presa e, em seguida, a derruba com eficiência
implacável.
Forma Menor: Você ganha +2 de bônus de melhoria na sua pontuação de Destreza. Este bônus aumenta para +4 no 8º nível e +6 no
15º nível.
Forma Maior: Sua forma muda para a de um Tigre Atroz (Tamanho: Grande; Deslocamento: 12m; Ataques: mordida (2d6 mais
atracar) e 2 garras (2d4 mais atracar); Qualidades Especiais: Faro (9m) e Visão na Penumbra). No 8º nível, você ganha +4 de bônus
racial em testes de Furtividade. No 15º nível, você ganha o ataque Rasgar com suas garras traseiras (causando dano adicional igual ao de
seu ataque de Garras do Metamorfo).
Touro
O touro faz investidas ferozes e é perito em atropelar seus inimigos, esmagando com pisadas violentas.
Forma Menor: Você ganha +2 de bônus de melhoria em sua pontuação de Força. No 8º nível, o bônus aumenta para +4, e no 15º nível
aumenta para +6.
Forma Maior: Sua forma muda para a de um Auroque (Tamanho: Grande; Deslocamento: 12m; Ataque: lacerar (1d8); Qualidades
Especiais: Faro (9m), Visão na Penumbra e Investida Poderosa (+1d8 em seu ataque lacerar)). No 8º nível, você ganha o ataque especial
Atropelar (causando o dano de lacerar mais 1,5 vezes o seu modificador de Força). No 15º nível, seu dano de lacerar aumenta para 2d8 e
você ganha o talento Golpe Avassalador.
Urso
O aspecto do urso invoca uma máquina de resistência incansável e poder furioso. Aqueles que tomam esse aspecto são conhecidos por
sobreviverem a ferimentos graves e em dar golpes poderosos em troca.
Forma Menor: Você ganha +2 de bônus de melhoria em sua pontuação na Constituição. No 8º nível, o bônus aumenta para +4, e no
15º nível aumenta para +6.
Forma Maior: Sua forma muda para a de um Urso Atroz (Tamanho: Grande; Deslocamento: 12m; Ataques: 2 garras (1d6 mais
atracar) e mordida (1d8); Qualidades Especiais: Faro (9m) e Visão na Penumbra). No 8º nível, você ganha Ataque Natural Aprimorado
com suas garras. No 15º nível, o multiplicador crítico do seu ataque de garras aumenta em 1 (×2 torna-se ×3) a um máximo de ×4 e você
ganha o talento Golpe Avassalador.

MONGE
Para os que verdadeiramente levam sua doutrina de forma exemplar, a arte marcial transcende o campo de batalha e se torna um estilo
de vida, um estado de espírito. Estes guerreiros-artistas procuram métodos de batalha além das espadas e escudos, encontrando armas
dentro de si capazes de aleijar ou matar como qualquer lâmina. Estes monges (assim chamados por aderirem a antigas filosofias e rígidas
disciplinas marciais) elevam seus
corpos para tornarem-se armas de guerra, variando de ascetas que travam sua batalha mentalmente até lutadores autodidatas. Monges
trilham o caminho da disciplina, e aqueles com a vontade de perseverar nesse caminho descobrem dentro de si não apenas o que eles são,
mas o que foram destinados a ser.
Função: Monges são excepcionais em superar até mesmo os mais terríveis perigos, atingindo onde seus inimigos menos esperam, e
aproveitando suas claras vulnerabilidades. Com pés ágeis e hábeis em combate, os monges podem navegar qualquer campo de batalha
com facilidade, ajudando aliados onde quer que sejam mais necessários. Tendência: Qualquer ordeira.

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Monges podem utilizar a adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, dava, espada curta,
funda, kama, lança curta, lança, machadinha, nunchaku, sai, sianghan e shuriken. Os monges não podem utilizar qualquer armadura ou
escudo. Quando um monge veste uma armadura, usa um escudo ou carrega uma carga média ou pesada, perde seu bônus de CA, bem
como o seu movimento rápido e rajada de golpes.
Bônus de CA (Ext): Quando livre de armaduras e de peso, o monge adiciona seu bônus de Sabedoria (caso a possua) para a CA e seu
BMC. Além disso, um monge ganha um bônus de +1 a sua CA e BMC no 4º nível. Este bônus aumenta em 1 para cada quatro níveis
subsequentes de monge, até um máximo de +5 no 20º nível.
Estes bônus para a CA são aplicados mesmo contra ataques de toque ou quando o monge está desprevenido. Ele perde esses bônus
quando está imobilizado ou indefeso, quando usa qualquer armadura, quando utiliza um escudo, ou quando carrega uma carga média ou
pesada.
Rajada de Golpes (Ext): A partir do 1º nível, um monge pode efetuar uma rajada de golpes como uma ação de ataque total. Ao fazer
isso, ele pode fazer um ataque adicional com uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas de ataque, como se estivesse usando o
talento Combater com Duas Armas. Estes ataques podem ser feitos com qualquer combinação de golpes desarmados e ataques com de
ataque do monge é igual aos seus níveis de monge. Para todos os outros fins, tais como a qualificação para um talento ou uma classe de
prestígio, o monge usa seu bônus base de ataque normal.
A partir do 8° nível o monge pode fazer dois ataques adicionais quando usa rajada de golpes, como se estivesse usando o talento
Combater com Duas Armas Aprimorado (mesmo que não cumpra os pré-requisitos para o talento).
No 15° nível o monge pode fazer três ataques adicionais quando usa rajada de golpes, como se estivesse usando Combater com Duas
Armas Maior (mesmo que não cumpra os pré-requisitos para o talento).

91
O MONGE Dado de Vida: d8 Riqueza: 1d6x10 PO Dano
Rajada de Golpes
Nível BBA Fort Ref Von Especial Desarmado*
Bônus de CA, Golpe Desarmado,
1º +0 +2 +2 +2 Punho Atordoante, Rajada de Golpes, -1/-1 1d6
Talento Adicional
2º +1 +3 +3 +3 Evasão, Talento Adicional +0/+0 1d6
Mente Tranquila, Movimento Rápido
3º +2 +3 +3 +3 +1/+1 1d6
(+3m), Treinamento em Manobras
Bônus de CA (+1), Queda Lenta 6m,
4º +3 +4 +4 +4 +2/+2 1d8
Reserva de Ki (Mágico)
5º +3 +4 +4 +4 Corpo São, Salto em Altura +3/+3 1d8
Queda Lenta 9m, Talento Adicional,
6º +4 +5 +5 +5 +4/+4/-1 1d8
Movimento Rápido (+6m)
Integridade Corporal, Reserva de Ki
7º +5 +5 +5 +5 +5/+5/+0 1d8
(Ferro Frio e Prata)
8º +6/+1 +6 +6 +6 Bônus de CA (+2), Queda Lenta 12m +6/+6/+1/+1 1d10
Evasão Aprimorada, Movimento
9º +6/+1 +6 +6 +6 +7/+7/+2/+2 1d10
Rápido (+9m)
Queda Lenta 15m, Reserva de Ki
10º +7/+2 +7 +7 +7 +8/+8/+3/+3 1d10
(Ordeiro), Talento Adicional
11º +8/+3 +7 +7 +7 Corpo de Diamante +9/+9/+4/+4/-1 1d10
Bônus de CA (+3), Queda Lenta
12º +9/+4 +8 +8 +8 18m, Salto Monástico, Movimento +10/+10/+5/+5/+0 2d6
Rápido (+12m)
13º +9/+4 +8 +8 +8 Alma de Diamante +11/+11/+6/+6/+1 2d6
14º +10/+5 +9 +9 +9 Queda Lenta 21m, Talento Adicional +12/+12/+7/+7/+2 2d6
Mão Vibrante, Movimento Rápido
15º +11/+6/+1 +9 +9 +9 +13/+13/+8/+8/+3/+3 2d6
(+15m)
Bônus de CA (+4), Queda Lenta
16º +12/+7/+2 +10 +10 +10 +14/+14/+9/+9/+4/+4/-1 2d8
24m, Reserva de Ki (Adamante)
Corpo Atemporal, idiomas do Sol e
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 2d8
da Lua
Queda Lenta 27m, Talento Adicional,
18º +13/+8/+3 +11 +11 +11 +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 2d8
Movimento Rápido (+18m)
19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo Vazio +17+17/+12/+12/+7/+7/+2 2d8
Bônus de CA (+5), Aperfeiçoamento
20º +15/+10+/5 +12 +12 +12 Pessoal, Queda Lenta Qualquer +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 2d10
Distância
*Os valores listados são para monges de tamanho Médio. Consulte abaixo para o dano causado por monges Pequenos e Grandes.
Perícias de classe: FOR – Escalar e Natação; DES – Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Furtividade, INT - Conhecimento (História e
Religião) e Ofícios; SAB – Percepção, Profissão e Sentir Motivação; CAR – Apresentação e Intimidação. Graduações de Perícia: 4.
Nível Dano Dano Um monge aplica seu bônus de Força completo em suas jogadas de dano para todos os ataques
(Pequeno) (Grande) bem sucedidos feitos com rajada de golpes, se os ataques são feitos com sua mão inábil ou com uma
1º-3º 1d4 1d8 arma empunhada com as duas mãos. Um monge pode substituir ataques desarmados pelas manobras
4º-7º 1d6 2d6 de combate derrubar, desarmar e fender como parte de uma rajada de golpes. Um monge não pode
8º-11º 1d8 2d8 usar qualquer arma que não seja um golpe desarmado
12º-15º 1d10 3d6 ou uma arma especial de monge como parte de uma rajada de golpes. Um monge com armas
16º-19º 2d6 3d8 naturais não pode usar tais armas como parte de uma rajada de golpes, nem pode fazer ataques
20º 2d8 4d8 naturais em acréscimo de sua rajada de golpes.
Golpe Desarmado: No 1° nível, um monge ganha o talento Golpe Desarmado Aprimorado como
um talento adicional. Ataques de um monge podem ser com o punho, cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que um Monge pode fazer
ataques desarmados com as mãos cheias, e que não existe golpe com a mão inábil para um monge golpeando de forma desarmada. Um
monge pode, portanto, aplicar o seu bônus total de Força em jogadas de dano para todos os seus golpes desarmados.
Normalmente os ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano não letal sem nenhuma
penalidade em sua jogada de ataque. Ele tem a mesma escolha para causar dano letal ou não letal, quando utilizar a manobra agarrar.
O golpe desarmado de um monge é tratado tanto como anua fabricada quanto como arma natural para propósitos de magias e efeitos
que aumentam ou melhoraram armas fabricadas ou naturais.
Um monge também causa mais dano com seus golpes desarmados do que uma pessoa normal, como mostrado acima na Tabela O
MONGE. Os valores de dano desarmados listadas na nessa tabela são para os monges de tamanho Médio. Um monge Pequeno causa
menos dano do que a quantidade dada na tabela com seus ataques desarmados, enquanto um monge grande causa mais dano; ver Dano
Desarmando de Monges Pequenos e Grandes na tabela a seguir.
92
Talento Adicional: No1º nível, 2° nível, e a cada 4 níveis depois, um monge pode selecionar um talento adicional. Estes talentos
devem ser escolhidos a partir da lista a seguir: Agarrar Aprimorado, Arremessar Qualquer Coisa, Desviar Objetos, Esquiva, Estilo do
Escorpião, Pegar Desprevenido e Reflexos em Combate. No 6º nível, os seguintes talentos são adicionados à lista: Derrubar Aprimorado,
Desarmar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Fintar Aprimorada, Mobilidade e Punho da Górgona. No 10º nível, os seguintes talentos
são adicionados à lista: Apanhar Objetos, Ataque em Movimento, Cólera de Medusa e Crítico Aprimorado. O monge não necessita ter
qualquer um dos pré-requisitos normalmente exigidos para selecionar esses talentos.
Punho Atordoante (Ext): No 1° nível o monge recebe Punho Atordoante como um talento adicional, mesmo que não atenda aos pré-
requisitos. No 4º nível, e a cada 4 níveis subsequentes, o monge ganha a capacidade de aplicar uma nova condição para o alvo de seu
Punho Atordoante. Esta condição substitui atordoar o alvo por 1 rodada, e um teste de resistência bem-sucedido ainda nega o efeito. No
4° nível, ele pode optar por tornar o alvo fatigado. No 8º nível, pode fazer o alvo ficar enjoado por 1 minuto. No 12° nível, pode deixar o
alvo zonzo por 1d6 +3. rodadas. No 16° nível, pode deixar o alvo cego ou surdo permanentemente. No 20º nível, ele pode paralisar o alvo
por 1d6 +1 rodadas. O monge deve escolher qual condição será aplicada antes da jogada de ataque ser feita. Estes efeitos não se
acumulam com eles mesmos (a criatura enjoada por Punho Atordoante não pode tornar-se nauseada se atingida por Punho Atordoante de
novo), mas sucessos adicionais aumentam a duração.
Evasão (Ext): A partir do 2° nível, um monge pode evitar danos de ataques com efeito de área. Se um monge faz um teste de
resistência de Reflexos bem-sucedido contra um ataque que normalmente causaria apenas metade do dano com um teste bem sucedido,
ele não recebe dano algum. Evasão só pode ser usada se um monge está usando uma armadura leve ou nenhuma armadura. Um monge
indefeso não ganha o benefício de evasão.
Movimento Rápido (Ext):A partir do 3° nível, um monge ganha um bônus de melhoria para o seu deslocamento em terra, como
mostra a Tabela O MONGE. Um monge de armadura ou carregando uma carga média ou pesada perde esse deslocamento extra.
Treinamento em Manobras (Ext): A partir do 3° nível um monge usa seus níveis de monge no lugar de seu bônus base de ataque
quando for calcular seu Bônus em Manobra de Combate. O bônus base de ataque concedido por outras classes não é afetado e é
adicionado normalmente.
Mente Tranquila (Ext): Um monge de 3º nível e acima ganha um bônus de +2 em testes de resistência contra magias e efeitos de
encantamento.
Reserva de Ki (Sob): A partir do 4° nível um monge ganha um conjunto de pontos de ki, energia sobrenatural que ele pode usar para
realizar feitos incríveis.
O número de pontos na reserva de ki de um monge é igual a 1/2 de seus níveis de monge + seu modificador de Sabedoria. Enquanto ele
tem pelo menos um ponto em sua reserva de ki, pode fazer um golpe ki. No 4º nível, o golpe ki permite que seus ataques desarmados
sejam tratados como armas mágicas para o propósito de superar redução de dano. No 7° nível, os ataques desarmados também são
tratados como ferro frio e prata para o
propósito de superar redução de dano.
No 10º nível, seus ataques desarmados também são tratados como armas ordeiras para o propósito de superar redução de dano. No 16°
nível, seus ataques desarmados são tratados como armas de adamante com o objetivo de superar redução de danos e transpor dureza.
Ao gastar um ponto de sua reserva de ki, um monge pode fazer um ataque adicional com seu maior bônus de ataque ao fazer um ataque
com a habilidade rajada de golpes. Além disso, pode gastar um ponto para aumentar seu deslocamento em 6 metros por uma rodada.
Finalmente, um monge pode gastar 1 ponto de sua reserva de ki para receber um bônus de esquiva +4 em sua CA por 1 rodada. Cada um
desses poderes é ativado como uma ação rápida. Um monge ganha poderes adicionais que consomem pontos de sua reserva de ki a
medida que ganha níveis.
A reserva de ki é renovada a cada manhã, depois de 8 horas de descanso ou meditação; estas horas não precisam ser consecutivas.
Queda Lenta (Ext):A partir do 4° nível um monge que tenha uma parede dentro do alcance de seu braço pode usá-la para retardar sua
descida. Quando ele ganha essa habilidade pela primeira vez, recebe o dano de urna queda como se ela fosse 6 metros menor do que
realmente é. A capacidade do monge em retardar a sua queda (isto é, para reduzir a distância efetiva da queda quando próximo a uma
parede) melhora à medida que seus níveis de monge sobem até o 20º nível, quando ele pode usar urna parede próxima para retardar sua
descida e cair de qualquer altura, sem perigo.
Salto em Altura (Ext): A partir do 5° nível um monge adiciona seu nível a todos os testes de Acrobacia feitos para saltar, tanto para
saltos verticais quanto para saltos horizontais. Além disso, todos seus saltos contam como se ele tivesse corrido para pegar impulso. Ao
gastar 1 ponto de sua reserva de ki como urna ação rápida, um monge ganha um bônus de +20 em testes de Acrobacia feitos para saltar
por 1 rodada.
Corpo São (Ext): A partir do 5º nível um monge ganha imunidade a todas as doenças, incluindo as doenças sobrenaturais e mágicas.
Integridade Corporal (Sob): A partir do 7º nível um monge pode curar seus próprios ferimentos com urna ação padrão. Ele pode
curar um número de pontos de vida igual aos seus níveis de monge usando 2 pontos de sua reserva de ki.
Evasão Aprimorada (Ext): A partir do 9º nível, a evasão do monge é aprimorada. Ele ainda não recebe dano algum se for bem-
sucedido em seu teste de resistência de Reflexos, porem de agora em diante ele só recebe metade do dano se falhar no teste. Um monge
indefeso não recebe os benefícios de evasão aprimorada.
Corpo de Diamante (Sob): A partir do 11° nível um monge fica imune a todas as formas de veneno.
Salto monástico (Sob): A partir do 12° um monge pode deslizar magicamente entre espaços, como se estivesse usando a magia porta
dimensional. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consome 2 pontos de sua reserva de ki. O nível de conjurador para este
efeito é igual aos níveis de monge do personagem. Ele não pode levar outras criaturas com ele quando usa essa habilidade.
Alma de Diamante (Ext): A partir do 13° nível, um monge ganha resistência à magia igual aos seus níveis de monge + 10. Para afetar
o monge com uma magia, um conjurador deve obter um resultado em um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) igual
ou superior resistência à magia do monge.
93
Mão Vibrante (Sob): A partir do 15° nível um monge pode causar vibrações dentro do corpo de outra criatura que podem depois ser
fatais se o monge assim o desejar. Ele pode usar este ataque com sua mão vibrante uma vez por dia, e deve anunciar a sua intenção antes
de fazer sua jogada de ataque. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser afetadas. Caso o alvo possa ser afetado, o monge o atinja
após declarar o uso da habilidade e o alvo receba dano do golpe, o ataque com a mão vibrante é bem-sucedido. Depois disso, o monge
pode tentar matar o alvo a qualquer momento posterior, desde que a tentativa seja efetuada dentro de um número de dias igual aos seus
níveis de monge. Para fazer essa tentativa, o monge meramente necessita desejar a morte do alvo (uma ação livre), e a menos que o alvo
passe em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + 1/2
dos níveis de monge + o modificador de Sabedoria do monge), ele morre. Se o teste de resistência for bem-sucedido, o alvo não está mais
em perigo de morrer em decorrência deste ataque com a mão vibrante, mas ainda pode ser afetado por outro golpe em um momento
posterior. Um monge não pode ter mais do que uma mão vibrante em vigor ao mesmo tempo. Se um monge utiliza a mão vibrante
enquanto outra ainda esteja em vigor, o efeito do golpe anterior é negado.
Corpo Atemporal (Ext): A partir do 17° nível um monge não recebe mais penalidades a seus valores de atributo devido ao
envelhecimento e não pode ser magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que ele já tenha recebido, no entanto, permanecem.
Bônus relativos ainda se acumulam, e o monge ainda morre de velhice quando seu tempo acabou.
Idiomas do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17 ° nível e acima pode falar com qualquer criatura viva.
Corpo Vazio (Sob): A partir do 19°nível, um monge ganha a habilidade para assumir um estado etéreo por 1 minuto como se
utilizando a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consome 3 pontos da reserva de ki do personagem.
Esta capacidade só afeta o monge e não pode ser usado para tornar outras criaturas etéreas.
Aperfeiçoamento Pessoal: No 20° nível um monge se torna uma criatura mágica. Ele deverá ser tratado como uma criatura
extraplanar, em vez do tipo humanoide (ou qualquer tipo de criatura que o monge fosse) para o propósito de magias e efeitos mágicos.
Além disso, o monge ganha redução de dano 10/caótico, o que lhe permite ignorar os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque
feito por uma arma não caótica ou por qualquer ataque natural feito por uma criatura que não tenha redução de dano similar. Ao contrário
de outros extraplanares, um monge ainda pode ser trazido de volta à vida, como se fosse um membro do seu tipo de criatura anterior.
Ex-monges
Um monge que se torne neutro ou caótico não pode ganhar novos níveis de monge, mas mantém todas as suas habilidades de monge.

ORÁCULO
Embora os deuses trabalhem através de muitos agentes, talvez nenhum seja mais misterioso do que o oráculo. Esses receptáculos
divinos recebem poder sem sua escolha, selecionados pela providência para exercer poderes que nem eles compreendem completamente.
Ao contrário de um clérigo, que atrai sua magia através da devoção a uma divindade, os oráculos acumulam força e poder de muitas
fontes, ou seja, aquelas divindades patronas que apoiam seus ideais Em vez de adorar uma única fonte, os oráculos tendem a venerar
todos os deuses que compartilham suas crenças. Enquanto alguns veem os poderes do oráculo como um presente, outros os veem como
uma maldição, mudando a vida do escolhido de maneiras imprevistas.
Função: Os oráculos geralmente não se associam a nenhuma igreja ou templo, preferindo, em vez disso, atacar sozinhos ou com um
pequeno grupo de indivíduos com a mesma opinião. Os oráculos tipicamente usam suas magias e revelações para aprofundar sua
compreensão de seu mistério, seja através de batalhas poderosas ou cuidando dos pobres e doentes. Tendência: Qualquer.

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Um oráculo sabe usar todas as armas simples, armaduras leves, armaduras médias e escudos
(exceto escudo de corpo). Algumas revelações garantem proficiências adicionais.
Magias: Um oráculo conjura magias divinas extraídas das listas de magias de clérigo/oráculo. Ela pode lançar qualquer magia que ela
conheça sem prepará-la com antecedência. Para aprender ou lançar uma magia, um oráculo deve ter uma pontuação de Carisma igual a
pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um oráculo é 10 + o nível da
magia + o modificador de Carisma do oráculo.
Como outros conjuradores, um oráculo pode conjurar apenas um certo número de magias por dia de cada nível de magia. Sua cota
diária de magia é dada na Tabela O ORÁCULO. Além disso, ela recebe magias de bônus por dia se tiver um alto valor de Carisma.
Ao contrário de outros conjuradores divinos, a seleção de magias de um oráculo é extremamente limitada. Um oráculo começa a jogar
sabendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1º nível de sua escolha. A cada novo nível de oráculo, ela ganha um ou mais novas
magias, conforme indicado na Tabela MAGIAS CONHECIDAS DE ORÁCULO. Ao contrário de magias por dia, o número de magias
que um oráculo sabe não é afetado pelo seu valor de Carisma; os números da são fixos.
Além das magias ganhas pelo oráculo conforme eles ganham níveis, cada oráculo também adiciona todos as magias de cura ou as
magias de infligir à sua lista de magias conhecidas (magias de cura incluem todas as magias com “cura” no nome, magias de infligir
incluem todas as magias com “infligir” no nome). Essas magias são adicionadas assim que o oráculo for capaz de lançá-las. Essa escolha
é feita quando o oráculo ganha seu primeiro nível e não pode ser alterado.
Ao atingir o 4º nível, e em todos os níveis pares de oráculo (6º, 8º e assim por diante), um oráculo pode escolher aprender uma nova
magia no lugar de uma que ela já conhece. Com efeito, o oráculo perde a antiga magia em troca da nova. O nível da nova magia deve ser
o mesmo que o da magia que está sendo trocada. Um oráculo pode trocar apenas uma única magia em qualquer um destes níveis, e deve
escolher trocar ou não a magia ao mesmo tempo que ela ganha novas magias conhecidas para o nível. Ela não pode trocar magias de cura
ou infligir, nem pode trocar quaisquer magias obtidas de seu mistério.
Ao contrário de um clérigo, um oráculo não precisa preparar suas magias com antecedência. Ela pode conjurar qualquer magia que ele
conheça a qualquer momento, assumindo que ela ainda não tenha usado suas magias por dia para esse nível de magia. Os oráculos não

94
O ORÁCULO Dado de Vida: d8 Riqueza: 3d6x10 PO Magias por Dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º Mistério, Maldição do oráculo, 3 - - - - - - - -
+0 +0 +0 +2
Preces, Revelação
2º +1 +0 +0 +3 Magia de Mistério 4 - - - - - - - -
3º +2 +1 +1 +3 Revelação 5 - - - - - - - -
4º +3 +1 +1 +4 Magia de Mistério 6 3 - - - - - - -
5º +3 +1 +1 +4 - 6 4 - - - - - - -
6º +4 +2 +2 +5 Magia de Mistério 6 5 3 - - - - - -
7º +5 +2 +2 +5 Revelação 6 6 4 - - - - - -
8º +6/+1 +2 +2 +6 Magia de Mistério 6 6 5 3 - - - - -
9º +6/+1 +3 +3 +6 - 6 6 6 4 - - - - -
10º +7/+2 +3 +3 +7 Magia de Mistério 6 6 6 5 3 - - - -
11º +8/+3 +3 +3 +7 Revelação 6 6 6 6 4 - - - -
12º +9/+4 +4 +4 +8 Magia de Mistério 6 6 6 6 5 3 - - -
13º +9/+4 +4 +4 +8 - 6 6 6 6 6 4 - - -
14º +10/+5 +4 +4 +9 Magia de Mistério 6 6 6 6 6 5 3 - -
15º +11/+6/+1 +5 +5 +9 Revelação 6 6 6 6 6 6 4 - -
16º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Magia de Mistério 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17º +12/+7/+2 +5 +5 +10 - 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18º +13/+8/+3 +6 +6 +11 Magia de Mistério 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º +14/+9/+4 +6 +6 +11 Revelação 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20º +15/+10+/5 +6 +6 +12 Revelação Final 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Perícias de Classe: INT – Artes Mágicas, Conhecimento (História, Planos e Religião) e Ofícios; SAB – Cura, Profissão e Sentir
Motivação; CAR –Diplomacia. O oráculo recebe perícias adicionais dependendo de seu mistério. Graduações de Perícia: 4.
precisam fornecer um foco divino para conjurar magias que listem o foco divino (FD) como parte dos componentes.
Mistério: Cada oráculo se baseia em um mistério divino para conceder seus encantamentos e poderes. Este mistério também concede
habilidades de classe adicionais e outras habilidades especiais. Esse mistério pode representar uma devoção a um ideal, orações a
divindades que apoiam o conceito ou um chamado natural para defender uma causa. Por exemplo, um oráculo com o mistério das ondas
poderia ter nascido no mar e encontrado um chamado natural para adorar os MAGIAS CONHECIDAS DE ORÁCULO
deuses dos oceanos, rios e lagos, sejam eles benignos ou malévolos. Nível 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Independentemente da sua origem, o mistério se manifesta de várias 1° 4 2 - - - - - - - -
maneiras, à medida que o oráculo ganha níveis. Um oráculo deve escolher 2° 5 2 - - - - - - - -
um mistério ao tomar seu primeiro nível de oráculo. Uma vez feita, esta 3° 5 3 - - - - - - - -
escolha não pode ser alterada. 4° 6 3 1 - - - - - - -
No 2º nível, e a cada dois níveis depois disso, um oráculo aprende uma 5° 6 4 2 - - - - - - -
magia adicional derivada de seu mistério. Essas magias são adicionais ao 6° 7 4 2 1 - - - - - -
número de magias dadas na Tabela MAGIAS CONHECIDAS DE 7° 7 5 3 2 - - - - - -
ORÁCULO. Elas não podem ser trocadas por magias diferentes em níveis 8° 8 5 3 2 1 - - - - -
mais altos. 9° 8 5 4 3 2 - - - - -
Maldição Oracle (Ext): Cada oráculo é amaldiçoado, mas esta maldição
10° 9 5 4 3 2 1 - - - -
vem com um benefício, bem como um obstáculo. Esta escolha é feita no 1º
11° 9 5 5 4 3 2 - - - -
nível e, uma vez feita, não pode ser alterada. A maldição do oráculo não
12° 9 5 5 4 3 2 1 - - -
pode ser removida ou dissipada sem o auxílio de uma divindade. A
13° 9 5 5 4 4 3 2 - - -
maldição de um oráculo é baseada em seu nível de oráculo mais um para
14° 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
cada dois níveis ou Dados de Vida diferentes de oráculo. Cada oráculo deve
escolher uma das seguintes maldições. 15° 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
Assombrado: Espíritos malévolos o seguem aonde quer que você vá, 16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
causando pequenos percalços e ocorrências estranhas (como brisas 17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
inesperadas, pequenos objetos se movendo por conta própria e ruídos 18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
fracos). Recuperar qualquer item armazenado de seu equipamento requer 19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
uma ação padrão, a menos que normalmente demore mais. Qualquer item 20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
que você deixar cair fica a 3m de distância de você em uma direção aleatória. Adicione mãos mágicas e som fantasma à sua lista de
magias conhecidas. No 5º nível, adicione levitação e imagem menor à sua lista de magias conhecidas. No 10º nível, adicione telecinese à
sua lista de magias conhecidas. No 15º nível, adicione inverter a gravidade à sua lista de magias conhecidas.
Debilitado: Seu corpo está lentamente apodrecendo. Você recebe uma penalidade de -4 em testes de perícia baseados em Carisma,
exceto em Intimidação. Você ganha +4 de bônus de competência em testes feitos contra doenças. No 5º nível, você está imune à condição
enjoado (mas não nauseado). No 10º nível, você ganha imunidade à doença. No 15º nível, você está imune à condição de nauseado.
Línguas: Em tempos de tensão ou desconforto, você fala em línguas. Escolha um dos seguintes idiomas: Abyssal, Aklo, Aquan, Auran,
Celestial, Ígneo, Infernal ou Terran. Sempre que você estiver em combate, só poderá falar e entender o idioma selecionado. Isso não
interfere com o lançamento de magias, mas se aplica a magias que são dependentes do idioma. Você ganha o idioma selecionado como
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um idioma adicional. No 5º nível, escolha um idioma adicional para falar em combate e adicione-o à sua lista de idiomas conhecidos. No
10º nível, você pode entender qualquer linguagem falada, como se estivesse sob os efeitos das idiomas, mesmo durante o combate. No
15º nível, você pode falar e entender qualquer idioma, mas sua fala ainda é restrita durante o combate.
Manco: Uma de suas pernas está permanentemente ferida, reduzindo em 3m a sua velocidade base em terra se sua velocidade base for
de 9m ou mais. Se sua velocidade base for menor que 9m, sua velocidade será reduzida em 1,5m. Sua velocidade nunca é reduzida
devido a carga. No 5º nível, você está imune à condição fatigado (mas não à exaustão). No 10º nível, sua velocidade nunca é reduzida
pela armadura. No 15º nível, você está imune à condição exausto.
Surdo: Você não pode ouvir e sofre todas as penalidades habituais por ser surdo. Você conjura todas as suas magias como se elas
fossem modificadas pelo talento Magia Silenciosa. Isso não aumenta o nível ou o tempo de lançamento. No 5º nível, você recebe +3 de
bônus de competência em testes de Percepção que não dependem de audição, e a penalidade de iniciativa por ser surdo é reduzida para –
2. No 10º nível, você ganha faro e você não sofre nenhuma penalidade nos testes de iniciativa por ser surdo. No 15º nível, você ganha um
sentido sísmico a uma distância de 9m.
Visão Nublada: Seus olhos estão obscurecidos, tornando difícil para você ver. Você não pode ver nada além de 9m, mas você pode ver
como se tivesse visão no escuro. No 5º nível, esta distância aumenta para 18m. No 10º nível, você obtém sentido às cegas de um alcance
de 9m. No 15º nível, você obtém percepção às cegas com um alcance de 4,5m.
Preces: Oráculos aprendem um número de preces, ou magias de nível 0, como observado na Tabela MAGIAS CONHECIDAS DE
ORÁCULO. Essas magias são lançadas como qualquer outra mágica, mas não consomem nenhum espaço e podem ser usadas
novamente.
Revelação: No 1º nível, 3º nível e a cada quatro níveis seguintes (7º, 11º e assim por diante), um oráculo descobre um novo segredo
sobre seu mistério que lhe garante poderes e habilidades. O oráculo deve selecionar uma revelação da lista de revelações disponíveis para
seu mistério. Se uma revelação for escolhida em um nível posterior, o oráculo obtém todas as habilidades e bônus concedidos por aquela
revelação com base em seu nível atual. Salvo indicação em contrário, ativar o poder de uma revelação é uma ação padrão.
Revelação Final: No 20º nível, um oráculo aprende a revelação final sobre o seu mistério, concedendo-lhe incríveis poderes e
habilidades. A natureza desses bônus depende do mistério do oráculo.

Mistérios
Cada oráculo deve escolher entre os seguintes mistérios. A menos que seja indicado de outra forma, o CD para salvar contra essas
revelações é igual a 10 + 1/2 do nível do oráculo + o modificador de Carisma do oráculo.
Batalha
Divindades: Cayden Cailean, Gorum, Iomedae, Rovagug.
Pericias de Classe: Cavalgar, Conhecimento (Engenharia), Intimidação e Percepção.
Magias Adicionais: aumentar pessoa (2º), nevoeiro (4º), vestimentas mágicas (6º), muralha de fogo (8º), força dos justos (10º), força
do touro em massa (12º), controlar o clima (14º), terremoto (16º), tempestade da vingança (18º).
Revelações: Um oráculo com o mistério da batalha pode escolher qualquer uma das seguintes revelações.
Clareza no Campo de Batalha (Ext): Uma vez por dia, como uma ação imediata, sempre que você falhar em um teste de resistência que
faz com que você fique cego, surdo, assustado, em pânico, paralisado, abalado ou atordoado, tente jogar novamente. um bônus de
competência de +4 no teste. Você deve usar o segundo resultado, mesmo que seja pior. No 7º e 15º níveis, você pode usar essa habilidade
mais uma vez por dia.
Curandeiro de Combate (Sob): Toda vez que você conjurar uma magia de cura (uma magia com “cura” em seu nome), poderá conjurá-
la como uma ação rápida, como se estivesse usando o talento Acelerar Magia, gastando dois espaços de magia. Isso não aumenta o nível
da magia. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 7º nível e mais uma vez por dia para cada quatro níveis além do 7º. Você
deve ter pelo menos o 7º nível para selecionar essa revelação.
Grito de Guerra (Ext): Como uma ação padrão, você pode soltar um grito de guerra inspirador. Todos os aliados em um raio de 30m
que ouvirem seu grito ganham um bônus de moral de +1 nas jogadas de ataque, testes de perícia e testes de resistência por um número de
rodadas igual ao seu modificador de Carisma. No 10º nível, esse bônus aumenta para +2. Você pode usar essa habilidade uma vez por
dia, mais uma vez por dia no 5º nível e a cada cinco níveis depois disso.
Habilidade com Armas (Ext): Você ganha proficiência em todas as armas marciais e armaduras pesadas.
Investida Surpreendente (Ext): Uma vez por dia, você pode se mover até o limite de seu deslocamento como uma ação imediata. Você
pode usar essa habilidade mais uma vez por dia no 7º e no 15º nível.
Maestria com Arma (Ext): Selecione uma arma com a qual você é proficiente. Você ganha o foco da arma com essa arma. No 8º nível,
você ganha Crítico Aprimorado com essa arma. No 12º nível, você ganha Foco em Arma Maior com essa arma. Você não precisa atender
aos pré-requisitos para receber esses talentos.
Maestria com Manobra (Ext): Selecione um tipo de manobra de combate. Ao realizar a manobra selecionada, você trata seu nível de
oráculo como seu bônus base de ataque (mais o BBA de outras classes) ao determinar seu BMC. No 7º nível, você ganha o talento
Aprimorado (como Viagem Aprimorada) que lhe garante um bônus ao realizar essa manobra. No 11º nível, você ganha o talento Maior
(como Derrubar Aprimorado) que concede um bônus ao realizar essa manobra. Você não precisa atender aos pré-requisitos para receber
esses talentos.
Pele de Ferro (Sob): Uma vez por dia, sua pele endurece e assume a aparência de ferro, garantindo RD 10/adamante. Isso funciona
como a magia pele de pedra, usando seu nível de oráculo como nível de conjurador. No 15º nível, você pode usar essa habilidade duas
vezes por dia. Você deve ter pelo menos 11º nível para selecionar essa revelação.

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Resiliência (Ext): Você não está debilitado e você não ganha a condição incapacitado se você está reduzido a exatamente 0 pontos de
vida. No 7º nível, você ganha Duro de Matar como um talento adicional. No 11º nível, você não perde um ponto de vida quando realiza
uma ação padrão enquanto está incapacitado. Você não precisa satisfazer o pré-requisito para receber o talento Duro de Matar.
Visão de Guerra (Sob): Sempre que você rolar sua iniciativa, você pode rolar duas vezes e obter qualquer resultado. No 7º nível, você
pode sempre agir na rodada surpresa, mas se você não notar a emboscada, você age por último, independentemente do seu resultado de
iniciativa (você age na ordem normal nas rodadas seguintes). No 11º nível, você pode rolar sua iniciativa três vezes e pegar qualquer um
dos resultados.
Revelação Final: Ao atingir o 20º nível, você se torna um avatar da batalha. Você pode tomar uma ação de ataque total e se deslocar
até o limite de seu deslocamento como uma ação de rodada completa (você pode se mover antes ou depois dos ataques). Sempre que você
acertar um crítico, você pode ignorar qualquer RD que o alvo possa ter. Você ganha um bônus de competência de +4 para o sua CA com
a finalidade de confirmar ataques críticos contra você. Quando você está abaixo de 0 pontos de vida, você não morre até que seu total
negativo exceda o dobro da sua pontuação na Constituição.
Céus
Divindades: Desna, Gozreh, Pharasma, Sarenrae.
Perícias de Classe: Conhecimento (Arcano), Percepção, Sobrevivência e Voo.
Magias Adicionais: leque cromático (2º), padrão hipnótico (4º), luz do dia (6º), padrão prismático (8º), voo prolongado (10º),
relâmpago (12º), rajada prismática (14º), explosão solar (16º), chuva de meteoros (18º).
Revelações: Um oráculo com o mistério dos céus pode escolher qualquer uma das seguintes revelações.
Atração dos céus (Sob): Sua conexão com os céus acima é tão forte que seus pés mal tocam o chão. No 1º nível, você não deixa mais
pegadas. No 5º nível, você pode pairar até 15cm acima do solo ou mesmo acima das superfícies líquidas, como se levitasse. No 10º nível,
você ganha a habilidade de voo, de acordo com a magia, por um número de minutos por dia igual ao seu nível de oráculo. Essa duração
não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 minuto.
Capa de Muitas Estrelas (Sob): Você conjura uma capa de brilho estrelado que lhe concede +4 de bônus de armadura. No 7º nível, e a
cada quatro níveis depois, esse bônus aumenta em +2. No 13º nível, esta armadura concede a você 5 RD/cortante. Você pode usar esta
capa por 1 hora por dia por nível de oráculo. A duração não precisa ser consecutiva, mas, deve ser gasta em incrementos de 1 hora.
Estrela Guia (Sob): Sempre que você puder ver o céu aberto à noite, poderá determinar sua localização precisa. Quando o céu noturno
estiver visível para você, você também pode adicionar seu modificador de Carisma ao seu modificador de Sabedoria em todos os testes
baseadas em Sabedoria. Além disso, uma vez por noite ao ar livre, você pode conjurar uma magia como se fosse modificada pelo talento
de Potencializar Magia, Estender Magia, Magia Silenciosa ou Magia sem Gestos sem aumentar o tempo ou o nível de conjuração da
mágica.
Exibição Incrível (Sob): Suas exibições fantasmagóricas modelam com precisão os mistérios do céu noturno, confundindo todos os que
as contemplam. Cada criatura afetada por suas magias de ilusão (padrão) é tratada como se o seu número total de Dados de Vida fosse
igual ao seu número de Dados de Vida menos o seu modificador de Carisma (se positivo).
Manto do Luar (Sob): Sua compreensão inata da lua torna-o imune à licantropia. Além disso, você pode atrapalhar a conexão de um
licantropo à Lua com um ataque de toque bem-sucedido. Esta ação automaticamente força o licantropo a retornar a sua forma humanoide,
na qual ele deve permanecer por um número de rodadas igual ao seu nível de oráculo. Ao atingir o 5º nível, você pode usar essa
habilidade para forçar os outros a entrar em fúria, de acordo com a magia. Usando essa habilidade é um ataque de toque corpo a corpo.
Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 5º nível mais uma vez por dia para cada 5 níveis acima de 5º.
Mapa das Estrelas (Ext): Seus mapas contêm um modelo funcional do céu noturno expresso em rabiscos artísticos e fórmulas
matemáticas arcanas. Uma vez por dia, você pode gastar 10 minutos contemplando seu mapa das estrelas para obter o benefício da magia
comunhão. Você deve ter pelo menos o 7º nível para selecionar essa revelação.
Morador da Escuridão (Sob): Uma vez por dia, você joga sua psique no vazio do espaço para atrair a atenção de um ser terrível do
outro mundo. O morador da escuridão se comporta de todas as maneiras como se você tivesse lançado a magia assassino fantasmagórico.
No 17º nível, o morador na escuridão pode ser percebido por mais de uma criatura, como se você tivesse conjurado encarnação
fantasmagórica. Você deve ter pelo menos 11º nível para escolher essa revelação.
Ponte Lunar (Sob): Você invoca uma ponte de luar cintilante. O vão de 3m de largura toca o chão em um ponto adjacente à sua
posição. A partir deste ponto, ele pode se estender em qualquer direção por 3m por nível de oráculo. O caminho persiste até que você
tenha atravessado a ponte ou por 24 horas, o que for mais curto. Você pode convocar uma ponte de luar um número de vezes por dia igual
ao seu bônus de Carisma. Se a ponte for atacada, trate-a como uma parede de força.
Rajada da Estrela Cadente (Sob): Como uma ação padrão, você pode liberar uma bola de energia que explode em uma dispersão de
1,5m que causa 1d4 pontos de dano de fogo por nível. Um teste de Reflexos bem sucesso reduz esse dano à metade. Este ataque tem um
alcance de 18m. Você pode disparar uma bola explosiva por dia, mais uma bola adicional por dia no 5º nível e para cada 5 níveis depois
disso. Você pode atirar mais de uma bola de cada vez, mas as criaturas presas em mais de uma explosão simultânea só recebem dano uma
vez.
Vazio Interestelar (Sob): Você invoca as profundezas geladas do espaço exterior para causar um frio terrível a seus inimigos. Como
uma ação padrão, um alvo em 9m é encoberto no vazio e recebe 1d6 pontos de dano por frio por nível. Um teste de Fortitude bem-
sucedido divide pela metade esse dano. No 10º nível, o vazio interestelar é tão extremo que os inimigos que falharem em seu teste de
resistência estão fatigados. No 15º nível, as criaturas que falharem ficam exaustas e atordoadas por 1 rodada. Você pode usar essa
habilidade uma vez por dia mais uma vez por dia no 10º nível.
Revelação final: Ao atingir o 20º nível, seu relacionamento com os céus concede a você perfeita harmonia com o universo. Você
recebe um bônus em todos os testes de resistência iguais ao seu modificador de Carisma. Você se estabiliza automaticamente se estiver

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abaixo de 0 pontos de vida, se torna imune a efeitos de medo e confirma automaticamente todos os acertos críticos. Se você morrer,
renasce 3 dias depois na forma de uma criança estrelar, que amadurece ao longo de 7 dias (tratar como a magia reencarnado).
Chama
Divindades: Asmodeus, Sarenrae.
Perícias de Classe: Acrobacias, Apresentação, Escalar e Intimidação.
Magias Adicionais: mãos flamejantes (2ª), resistir energia (4ª), bola de fogo (6ª), muralha de fogo (8ª), convocar criaturas V
(elementais do fogo apenas, 10ª), sementes de fogo (12ª), tempestade de fogo (14ª) nuvem incendiária (16º), corpo ardente15 (18º).
Revelações: Um oráculo com um mistério de chamas pode escolher qualquer uma das seguintes revelações.
Asas de Fogo (Sob): Como uma ação rápida, você pode manifestar um par de asas de fogo que garantem uma velocidade de 18m com
capacidade de manobra média. Você pode usar essas asas por 1 minuto por dia por nível de oráculo. Essa duração não precisa ser
consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 minuto. Você deve ter pelo menos o 7º nível antes de selecionar esta revelação.
Aura de Calor (Sob): Como uma ação rápida, você pode causar ondas de calor que irradiam de seu corpo. Esse calor causa 1d4 pontos
de dano de fogo a cada dois níveis de oráculo (mínimo de 1d4) a todas as criaturas em um raio de 3m. Um teste de Reflexo reduz o dano
a metade. Além disso, a sua forma oscila e embaça, concedendo-lhe 20% de ocultação até o seu próximo turno. Você pode usar essa
habilidade uma vez por dia, mais uma vez por dia no 5º nível e a cada cinco níveis depois disso.
Dança das Cinzas (Ext): Sua velocidade base aumenta em 3m. No 5º nível, você recebe Movimento Ágeis como um talento adicional.
No 10º nível, você recebe Passos Acrobáticos como um talento adicional. Você não precisa atender aos pré-requisitos para receber esses
talentos. Oráculos com a maldição do oráculo manco não podem selecionar essa revelação.
Forma de Chama (Sob): Como uma ação padrão, você pode assumir a forma de um Elemental de Fogo Pequeno, como corpo
elemental I. No 9º nível, você pode assumir a forma de um elemental de Fogo Médio, como corpo elemental II. No 11º nível, você pode
assumir a forma de um Elemental de Fogo grande, como corpo elemental III. No 13º nível, você pode assumir a forma de um elemental
de fogo Enorme, como corpo elemental IV. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, mas a duração é de 1 hora/nível. Você deve
ter pelo menos o 7º nível para selecionar essa revelação.
Magia Ardente (Sob): Toda vez que uma criatura falha em um teste de resistência e recebe dano de fogo de um de suas magias, ela
pega fogo. Este fogo causa 1 ponto de dano de fogo por nível de magia no começo do turno da criatura em chamas. O fogo dura 1d4
rodadas, mas pode ser extinto como uma ação de movimento se a criatura tiver sucesso em um teste de Reflexos (usando o DC do magia).
Encharcar a criatura com água como uma ação padrão concede +2 de bônus neste teste, enquanto a imersão da criatura na água
automaticamente apaga o fogo. Magias que não concedem um teste de resistência não fazem com que uma criatura pegue fogo.
Olhar de Fogo (Sob): Você pode ver através do fogo, neblina e fumaça sem penalidade, desde que a luz seja suficiente para permitir
que você veja normalmente. No 7º nível, você pode olhar através de qualquer fonte de chama dentro de 3m por nível de oráculo, como se
estivesse usando a clarividência. Você pode usar essa habilidade para um número de rodadas por dia igual ao seu nível de oráculo, mas
essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Pele fundida (Ext): Você ganha resistência ao fogo 5. Esta resistência aumenta para 10 no 5º nível e 20 no 11º nível. No 17º nível, você
ganha imunidade ao fogo.
Sopro de Fogo (Sob): Como uma ação padrão, você pode soltar um cone de chamas de 4,5 metros de sua boca. Este chama causa 1d4
pontos de dano de fogo por nível. Um teste de Reflexo reduz o dano a metade. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, mais uma
vez por dia no 5º nível e a cada cinco níveis depois disso. O CD salvador é baseado em Carisma.
Tempestade de Fogo (Sob): Como uma ação padrão, você pode fazer com que o fogo entre em erupção ao seu redor. Você pode criar
um cubo de fogo de 3m por nível de oráculo. Esses cubos podem ser dispostos em qualquer padrão que você desejar, mas cada cubo deve
estar adjacente a outro e um deve estar adjacente a você. Qualquer criatura capturada nestas chamas recebe 1d6 pontos de dano de fogo
por nível de oráculo, com um teste de reflexo o dano é reduzido à metade. Este fogo dura por um número de rodadas igual ao seu
modificador de Carisma. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia. Você deve ter pelo menos 11º nível para selecionar essa
revelação.
Toque de Chamas (Sob): Como uma ação padrão, você pode realizar um ataque de toque corpo a corpo que causa 1d6 pontos de dano
de fogo +1 ponto por cada dois níveis de oráculo que você possui. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3
+ seu modificador de Carisma. No 11º nível, qualquer arma que você use é tratada como uma arma flamejante.
Revelação Final: Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre do fogo. Você pode aplicar qualquer um dos seguintes talentos a
qualquer magia de fogo que lançar sem aumentar o nível ou o tempo de conjuração: Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Silenciosa
ou Magia Sem Gestos. Você não precisa possuir esses talentos para usar essa habilidade.
Conhecimento
Divindades: Abadar, Irori, Nethys.
Perícias de Classe: Avaliação e Conhecimento (Todos)
Magias Adicionais: identificação (2º), idiomas (4º), localizar objeto (6º), lendas e histórias (8º), contatar outros planos (10º),
sabedoria da coruja em massa (12º), visão (14º), momento da presciência (16º), parar o tempo (18º).
Revelações: Um oráculo com o mistério do conhecimento pode escolher qualquer uma das seguintes revelações.
Acuidade Mental (Ext): Suas explorações nos mistérios secretos do mundo lhe deram uma compreensão sobrenatural de todas as coisas
- e você continua ficando mais inteligente. Você ganha +1 de bônus inerente à Inteligência ao receber esta revelação e outra a cada três
níveis de oráculo ganho a partir de então. Você deve ter pelo menos o 7º nível para selecionar essa revelação.
Arquivista Arcano (Sob): Sua experiência com os tomos repletos de conhecimento lhe concedeu a habilidade de lançar magias arcanas
como se estivessem em sua lista de magias. Uma vez por dia, você pode conjurar uma magia da lista de magias de feiticeiro/mago como
se estivesse em sua lista de magias conhecidos. A magia consome uma cota de magia um nível acima do nível da magia. Você deve ter

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um grimório contendo a magia para conjurá-lo dessa maneira, e a magia será apagado quando você completar a conjuração. Você deve
ter pelo menos 11º nível para selecionar essa revelação.
Drenar o Cérebro (Sob): Você pode tomar uma ação padrão para sondar violentamente a mente de um único inimigo inteligente dentro
de 30m. O alvo pode fazer um tente de vontade para negar o efeito e imediatamente sabe a origem deste mal-intencionado. Aqueles que
falharem neste teste são destruídos com dor, recebendo 1d4 pontos de dano por nível de oráculo. Depois de atacar com sucesso com esta
habilidade, você pode usar uma ação completa para classificar através da confusão de pensamentos e memórias roubadas para fazer um
único teste de Conhecimento usando o bônus de perícia da vítima. Os pensamentos aleatoriamente roubados permanecem em sua mente
por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma. Trate o conhecimento adquirido como se você usasse detectar
pensamentos. Este é um efeito que afeta a mente. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 1º nível, mais uma vez por dia no 5º
nível e para cada 5 níveis além do 5º.
Escrita Automática (Sob): Uma vez por dia, você pode passar uma hora inteira em meditação ininterrupta. Durante esse período, suas
mãos produzem uma escrita misteriosa que diz respeito ao futuro. No 1º nível, a escrita profética se manifesta como a magia augúrio com
90% de eficácia. No 5º nível, a escrita assume a forma da magia adivinhação com 90% de eficácia. No 8º nível, a escrita se manifesta
como a magia comunhão sem a necessidade de componentes materiais.
Guardião do Conhecimento (Ext): Em vez de conhecimento enciclopédico, você aprende a maior parte de suas informações através de
contos, músicas e poemas. Você pode usar seu modificador de Carisma em vez do seu modificador de Inteligência em todos os testes de
Conhecimento.
Lição Turbulenta (Ext): Você pode navegar rapidamente por um tomo ou manual mágico, obtendo seus benefícios com apenas uma
única sessão de estudo de 8 horas (em vez das habituais 48 horas durante um período de 6 dias). No 7º nível, você pode permitir que
outro personagem participe do seu estudo; ambos ganham o benefício total de ter lido o livro. No 15º nível, você pode compartilhar sua
lição turbulenta com um número de pessoas igual ao seu nível de oráculo. Os benefícios para você são permanentes, ao passo que seus
alunos obtêm os benefícios de tomo ou manual por um número de dias igual ao seu modificador de Carisma, mas depois esquecem o que
aprenderam.
Pense Nisso (Ext): Uma vez por dia, o oráculo do conhecimento pode tentar novamente qualquer teste de Conhecimento previamente
falhado. Nesta tentativa, adicione um bônus de competência de +10 no teste.
Segredo do Passo Lateral (Sob): Sua compreensão inata do universo lhe concedeu reflexos sobrenaturais e a incrível habilidade de sair
do perigo no último segundo. Adicione seu modificador de Carisma (em vez do seu modificador de Destreza) à sua Classe de Armadura e
a todos os testes de resistência de Reflexos. O bônus máximo de Destreza de sua armadura se aplica ao seu Carisma, e não à sua Destreza.
Simbologia Espontânea (Sob): Seu conhecimento da história secreta do mundo revelou os misteriosos símbolos que governam a
realidade. Você pode conjurar qualquer mágica de "símbolo" usando uma cota de magia do nível apropriado, mesmo que a magia não
esteja na sua lista de magias conhecidas. Uma magia de símbolo é qualquer magia com a palavra "símbolo" em seu nome. Você deve ter
pelo menos 11º nível para selecionar essa revelação.
Transe Concentrado (Ext): Você pode entrar em uma meditação profunda, bloqueando os estímulos visuais e auditivos e permitindo
que você se concentre em um único problema, questão filosófica ou memória. Esse transe dura 1d6 rodadas, durante as quais você só
pode realizar ações de movimento. Durante este período, você ganha um bônus igual ao seu nível em todas as resistências contra efeitos
sonoros e ataques de olhar. Quando você sair do seu transe, você pode fazer um único teste de perícia baseada em Inteligência com um
bônus de +20. Você pode entrar no seu transe concentrado um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Revelação Final: Você ganha a habilidade de escolher 20 em todos os testes de perícia de Conhecimento. Sua compreensão dos
alicerces fundamentais da realidade também se tornou tão avançada que, uma vez por dia, você pode conjurar desejo. Esta habilidade não
requer um componente material, mas o desejo não pode ser usado para conceder bônus de pontuação de habilidade, nem pode ser usado
para replicar magias com componentes de materiais caros.
Natureza
Divindades: Erastil, Gozreh.
Perícias de Classe: Cavalgar, Conhecimento (Natureza), Escalar, Natação, Sobrevivência e Voo
Magias Adicionais: encantar animais (2ª), pele de árvore (4ª), falar com as plantas (6º), bosque de descanso15 (8º), despertar (10º), o
conto das rochas (12º), destruição rastejante (14º), formas animais (16º), onda do mundo15 (18º).
Revelações: Um oráculo com o mistério da natureza pode escolher qualquer uma das seguintes revelações.
Adivinhação Natural (Ext): Você pode ler as entranhas de um animal ou humanoide recém-morto para ganhar um bônus de
competência igual ao seu modificador de Carisma em um teste de resistência. Alternativamente, observando e interpretando o voo das
aves, você pode aplicar um bônus de competência de +10 em qualquer teste de perícia. Finalmente, mapeando as marcas na terra ou na
pedra, ou observando o comportamento da areia quando lançada ao vento, você ganha um bônus competência de +4 em um teste de
iniciativa. Estes bônus devem ser usados durante as próximas 24 horas e você deve declarar que você está usando o bônus antes que o
teste seja feito. Fazer uma adivinhação natural leva 10 minutos. Você pode usar adivinhação natural (em qualquer combinação) uma vez
por dia mais uma vez por dia para cada quatro níveis de oráculo que você possua.
Amigo dos Animais (Ext): Adicione todas as magias aliados da natureza à sua lista de magias. Você ainda deve selecionar essas magias
usando sua cota de magias conhecidas. Animais dentro de 9m de você recebem um bônus em todos os testes de resistência iguais ao seu
modificador de Carisma.
Desfazer Artifício (Sob): No 11º nível, você ganha a capacidade de reduzir um item não vivo a seus componentes, essencialmente
apagando a mão do artifício e transformando o item em uma pilha de materiais naturais brutos. Este efeito age como a magia
metamorfosear qualquer objeto, funcionando em qualquer objeto não-vivo, seja mágico e não-mágico. A duração é sempre permanente.
Ao contrário de metamorfosear qualquer objeto, ele não pode ser usado para imitar os efeitos de outras magias. Itens sujeitos a este efeito
recebem um teste de resistência de Fortitude para anular o efeito. Os itens mágicos recebem um bônus de circunstância com um valor
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igual a +1 para cada 5.000 PO no valor do item. Você pode usar desfazer artifício um número de vezes por dia igual ao seu modificador
de Carisma.
Elo com Montaria (Sob): Você ganha o serviço de uma montagem extraordinariamente inteligente, forte e leal. A criatura deve ser
aquela que você é capaz de montar e é adequada como uma montaria. Um oráculo Médio pode selecionar um camelo ou um cavalo. Um
pequeno oráculo pode selecionar um pônei ou lobo, mas também pode selecionar um javali ou um cachorro se ela tiver pelo menos o 4º
nível. Esta montaria funciona como um companheiro de animais do druida, usando seu nível de oráculo como seu nível efetivo de druida.
Montagens especiais têm uma pontuação de inteligência de pelo menos 6.
Espírito da Natureza (Sob): Quando em um cenário natural, sempre que você é reduzido a pontos de vida negativos, você se estabiliza
automaticamente. No 5º nível, você ganha cura acelerada 1 por 1d4 rodadas sempre que você é reduzido a pontos de vida negativos. No
10º nível, a habilidade funciona em todos os lugares, mesmo em reinos totalmente civilizados ou totalmente artificiais. No 15º nível, você
ganha cura acelerada 3 por 1d4 rodadas quando reduzido a pontos de vida negativos.
Falar com Animais (Ext): Escolha um tipo específico de animal (águia, raposa, cachorro e assim por diante). Você ganha a habilidade
de conversar com esse tipo de animal como se estivesse sob os efeitos da magia falar com os animais. Você ganha a habilidade de se
comunicar com um tipo adicional de animal para cada 3 níveis de oráculo que você possua.
Ligação Transcendental (Sob): Você se torna tão sintonizado com o espírito comum compartilhado por todas as coisas vivas que você
pode usá-lo para se comunicar com os aliados. Você pode se comunicar com seus aliados por um número de rodadas por dia igual ao seu
nível de oráculo como se estivesse usando a magia elo telepático. Você pode designar um número de criaturas como seu aliado igual ao
seu modificador de Carisma. Designar uma criatura é uma ação padrão que requer um toque. No 10º nível, você pode usar essa ligação
para conjurar uma magia de toque em um aliado designado uma vez por dia.
Sugar Vida (Sob): Você pode extrair força vital dos corpos dos inimigos e canalizá-los para si mesmo. Como uma ação padrão, você
pode drenar a essência vital de um alvo vivo em um raio de 9m. O alvo recebe 1d6 pontos de dano a cada dois níveis que você possui
(máximo 10d6). Você ganha pontos de vida temporários iguais ao dano que você causou. Você não pode ganhar mais do que os pontos de
vida atuais do alvo + o valor de constituição do alvo (o que é suficiente para matar o alvo). Os pontos de vida temporários duram um
número de horas igual ao seu modificador de Carisma. O alvo recebe um teste de Fortitude para reduzir o dano pela metade (e os pontos
de vida temporários que você ganha). Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 7º nível, mais uma vez por dia para cada 4
níveis que você possua além do 7º. Você deve ter pelo menos o 7º nível antes de selecionar esta revelação.
Sussurros da Natureza (Ext): Você se tornou tão sintonizado com os sussurros do mundo natural, desde o coaxar dos sapos até o
gemido de grandes pedras, que o ambiente o mantém constantemente alerta ao perigo. Você pode adicionar seu modificador de Carisma,
em vez do seu modificador de Destreza, à sua Classe de Armadura e DMC. Qualquer condição que faça com que você perca seu
modificador de Destreza para sua Classe de Armadura faz com que você perca seu modificador de Carisma para sua Classe de Armadura.
Toque de erosão (Sob): Como um ataque de toque corpo-a-corpo, você pode causar 1d6 pontos de dano por nível em objetos ou
construções. Se usado contra um objeto em posse de outra criatura, trate este ataque como uma manobra de combate fender. Você pode
usar essa habilidade uma vez por dia, mais uma vez por dia para cada três níveis que você possui.
Revelação Final: No 20º nível, você descobriu os segredos intrínsecos da própria vida, concedendo-lhe um controle incrível sobre seu
próprio corpo. Uma vez por dia, você pode cercar-se de um casulo orgânico como uma ação de rodada completa. Enquanto fechado no
casulo, você é considerado indefeso. Oito horas depois, você emerge mudando o seu tipo para planta, animal ou humanoide, ganhando
características físicas superficiais conforme apropriado. Esta mudança não altera seus Dados de Vida, pontos de vida, testes de
resistência, pontos de perícia, perícias de classe ou proficiências. Cada vez que a transformação é feita, você é limpo de todos os venenos
ou doenças, é restaurado a pontos de vida completos e cura todos os danos de habilidade. Você deve selecionar um novo tipo toda vez
que a transformação é feita.
Ondas
Divindades: Gozreh, Pharasma.
Perícias de Classe: Acrobacia, Arte da Fuga, Conhecimento (Natureza) e Natação.
Magias Adicionais: toque do mar15 (2º), deslizar na corrente15 (4º), respirar na água (6º), muralha de gelo (8º), gêiser15 (10º), forma
de fluido15 (12º), vórtice15 (14º), manto d’água15 (16º), tsunami15 (18º).
Revelações: Um oráculo com o mistério das ondas pode escolher qualquer uma das seguintes revelações.
Armadura de Gelo (Sob): Você pode conjurar uma armadura de gelo que lhe conceda +4 de bônus de armadura. No 7º nível, e a cada
quatro níveis depois, esse bônus aumenta em +2. No 13º nível, esta armadura concede-lhe RD 5/cortante. Em condições frias, o bônus de
armadura (e bônus de RD) aumenta em 2; em condições muito quentes diminui em 2. Você pode usar esta armadura por 1 hora por dia
por nível de oráculo. Essa duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 hora.
Forma d’Água (Sob): Como uma ação padrão, você pode assumir a forma de um Elemental de água pequeno, como corpo elemental I.
No 9º nível, você pode assumir a forma de um Elemental de água Médio, como corpo elemental II. No 11º nível, você pode assumir a
forma de um Elemental de água grande, como corpo elemental III. No 13º nível, você pode assumir a forma de um elemental da água
Enorme, como corpo elemental IV. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, mas a duração é de 1 hora/nível. Você deve ter pelo
menos o 7º nível para selecionar essa revelação.
Magia Congelante(Sob): Toda vez que uma criatura falha em um teste de resistência e recebe dano frio de um de suas magias, ela fica
mais lenta (como a magia lentidão) por 1 rodada. Magias que não permitem testes de resistência não diminuem o deslocamento do alvo.
No 11º nível, a duração aumenta para 1d4 rodadas.
Natureza Fluida (Ext): Você recebe +4 de bônus na sua Defesa de Manobra de Combate contra tentativas de encontrão, arrastar,
agarrar, reposição e derrubar. Uma criatura que tenta confirmar um acerto crítico contra você tem uma penalidade de -4 no seu teste de
confirmação. No 5º nível, você ganha Esquiva como um talento adicional. Você não precisa satisfazer o pré-requisito para obter esse
talento.
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Nevasca (Sob): Com uma ação padrão, você pode criar uma nevasca de neve e gelo. Você pode criar um cubo de 3m de tempestade por
nível de oráculo. Esses cubos podem ser dispostos em qualquer padrão que você desejar, mas cada cubo deve estar adjacente a outro e um
deve estar adjacente a você. Qualquer criatura pega na nevasca recebe 1d4 pontos de dano de gelo por nível de oráculo, com um teste de
reflexo bem-sucedido o dano é reduzido à metade. A tempestade dura por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma; o
solo permanece gelado (+5 na CD de Acrobacia), desde que as condições locais o permitam. A nevasca obscurece a visão além de 1,5m,
proporcionando ocultação total. Uma criatura a 1,5m tem ocultação. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia. Você deve estar no
11º nível para selecionar essa revelação.
Pele Gelada (Ext): Você ganha resistência a frio 5. Esta resistência aumenta para 10 no 5º nível e 20 no 11º nível. No 17º nível, você
ganha imunidade ao frio.
Toque de Inverno (Sob): Como uma ação padrão, você pode realizar um ataque de toque corpo a corpo que causa 1d6 pontos de dano
por frio + 1 ponto para cada dois níveis de oráculo que você possui. Você pode usar a habilidade de toque de inverno um número de
vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. No 11º nível, qualquer arma que você use é tratada como uma arma congelante.
Transformação Punitiva (Sob): Você pode transformar um oponente em um animal inofensivo como se estivesse usando a magia
metamorfose perniciosa. Essa transformação dura 1 rodada por nível de oráculo. Transformar outra criatura faz com que a primeira volte
imediatamente ao normal. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma. Você deve
ter pelo menos o 7º nível antes de selecionar esta revelação.
Viagem Fluida (Sob): Você pode andar em líquido como se fosse uma superfície sólida. Andar sobre o líquido não o prejudica; você
pode andar sobre o ácido ou mesmo sobre a lava (como se estivesse andando sobre uma crosta temporária sólida), embora você ainda
tenha dano de fogo por estar perto da lava. Você pode se mover por essa superfície na sua velocidade normal. No 7º nível, enquanto esta
habilidade estiver em vigor, você pode ir para debaixo d'água, ganhando uma velocidade de nado de 18m e a capacidade de respirar na
água. Você pode usar essa habilidade por 1 hora por dia por nível de oráculo. Essa duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser
gasta em incrementos de 1 hora.
Visão na Água (Sob): Você pode ver através do nevoeiro e névoa, sem penalidade, desde que haja luz suficiente para permitir que você
veja normal. No 7º nível, você pode usar qualquer poça de água calma com pelo menos 0,30m de diâmetro como dispositivo de
sondagem, como se estivesse usando a magia sondagem. No 15º nível, isso funciona como a magia sondagem maior. Você pode usar as
habilidades de sondar por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de oráculo, mas essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Revelação Final: Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre frio e da água. Você pode aplicar qualquer um dos seguintes talentos
a qualquer magia de frio ou água sem aumentar o nível ou o tempo de conjuração: Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Silenciosa
ou Magia sem Gestos.
Ossos
Divindades: Norgorber, Pharasma, Urgathoa.
Pericias de Classe: Blefar, Disfarce, Furtividade e Intimidação.
Magias Adicionais: causar medo (2º), vitalidade ilusória (4º), animar os mortos (6º), medo (8º), matar (10º), círculo da morte (12º),
comandar mortos-vivos (14º), ressecamento horrível (16º), uivo de banshee (18º).
Revelações: Um oráculo com os ossos misteriosos pode escolher qualquer uma das seguintes revelações.
Animar os Mortos (Sob): Como uma ação padrão, você pode convocar um único esqueleto ou zumbi para atendê-lo. A criatura morta-
viva tem um número de Dados de Vida igual ao seu nível de oráculo. Permanece por um número de rodadas igual ao seu modificador de
Carisma. No 7º nível, você pode convocar um esqueleto sangrento ou zumbi veloz. No 15º nível, você pode convocar um esqueleto ou
zumbi avançado. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia mais uma vez por dia no 10º nível.
Armadura de Ossos (Sob): Você pode conjurar armaduras feitas de ossos que lhe dão +4 de bônus de armadura. No 7º nível e a cada
quatro níveis depois, esse bônus aumenta em +2. No 3º nível, esta armadura concede-lhe DR 5/concussão. Você pode usar essa armadura
por 1 hora por dia por nível de oráculo. Essa duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 hora.
Caminhada do Espírito (Sob): Como uma ação padrão, você pode se tornar incorpóreo e invisível. Enquanto nesta forma, você pode se
mover em qualquer direção e através de qualquer objeto (exceto para aqueles feitos de força). Você não pode fazer nada além de mover-
se nesta forma. Você permanece nesta forma por um número de rodadas igual ao seu nível de oráculo, mas você pode terminar este efeito
prematuramente com uma ação padrão. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 11º nível e duas vezes por dia no 15º nível.
Você deve ter pelo menos 11º nível para selecionar essa revelação.
Ferimentos Sangrentos (Sob): Toda vez que uma criatura recebe dano de um de suas magias ou efeitos que causam dano de energia
negativo (como causar ferimentos leves ou a revelação do toque de morte), ela começa a sangrar, recebendo 1 ponto de dano a cada
rodada. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, esse dano aumenta em 1. O sangramento pode ser interrompido por um teste de cura CD
15 ou qualquer efeito que cure dano.
Quase Morte (Sob): Você ganha um bônus de competência de +2 em testes contra doenças, efeitos que afetam a mente e venenos. No
7º nível, este bônus também se aplica em testes contra efeitos de morte, efeitos do sono e atordoamento. No 11º nível, o bônus aumenta
para +4.
Resistir à Vida (Sob): Você é tratado como uma criatura morta-viva quando é atingido por energia positiva ou negativa. Você não está
sujeito ao Afastar Mortos-vivos Comandar Mortos-vivos (ou qualquer outro efeito que tenha efeito especificamente em mortos-vivos), a
menos que você seja uma criatura morta-viva. No 7º nível, você recebe a resistência a canalizar +2. Este bônus aumenta em +2 no 11º e
no 15º nível.
Servidão dos Mortos-Vivos (Sob): Você ganha Comandar Mortos-Vivos como um talento adicional. Você pode canalizar energia
negativa um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma, mas apenas para usar o Comando Morto-Vivo. Você pode
pegar outros talentos para adicionar a essa habilidade, como Canalização Aprimorada, mas não talentos que alterem essa habilidade,
como o Canal Tendência.
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Sifão da Alma (Sob): Como um ataque de toque à distância, você pode liberar um raio que faz com que um alvo ganhe um nível
negativo. O raio tem um alcance de 9m. Este nível negativo dura por um número de minutos igual ao seu modificador de Carisma.
Sempre que essa habilidade der a um alvo um nível negativo, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu nível de oráculo.
Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, mais uma vez no 11º nível e a cada quatro níveis depois disso. Você deve ter pelo menos
o 7º nível para selecionar essa revelação.
Toque da Morte (Sob): Você pode fazer com que feridas terríveis apareçam em uma criatura com um ataque de toque corpo a corpo.
Este ataque causa 1d6 pontos de dano de energia negativa +1 ponto por cada dois níveis de oráculo que você possui. Se usado contra uma
criatura morta-viva, cura dano e concede +2 de resistência a canalizar por 1 minuto. Você pode usar essa habilidade um número de vezes
por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Voz do Sepulcro (Sob): Você pode usar falar com os mortos, de acordo com a magia, por um número de rodadas por dia igual ao seu
nível de oráculo. Essas rodadas não precisam ser consecutivas. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, a criatura morta recebe uma
penalidade acumulada de -2 em sua Vontade para resistir a este efeito.
Revelação Final: Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre da morte. Uma vez por rodada, você pode lançar estabilizar ou
sangrar como uma ação livre. Se você for levado a menos de 0 pontos de vida, você se estabiliza automaticamente. Você pode conjurar
animar os mortos à vontade sem pagar um custo de componente material (embora você ainda esteja sujeito ao limite de controle do Dado
de Vida usual). Uma vez por dia, você pode conjurar palavra de poder: matar, mas a magia só pode atingir uma criatura com 150 pontos
de vida ou menos.
Rocha
Divindades: Abadar, Gorum, Torag.
Perícias de Classe: Avaliar, Escalar, Intimidação e Sobrevivência.
Magias Adicionais: pedra mágica (2ª), convocar pedras15 (4ª), mesclar-se às rochas (6ª), muralha de pedra (8ª), pele rochosa (10ª), ),
o conto das rochas (12ª), estátua (14ª), repelir metal ou pedra (16), colidir rochas15 (18º).
Revelações: Um oráculo com o mistério da pedra pode escolher qualquer uma das seguintes revelações.
Arremesso de Pedra (Ext): Você é um talentoso atirador de pedras e tem +1 de bônus racial em jogadas de ataque com pedras
arremessadas. Você pode arremessar até duas categorias menores que seu próprio tamanho. O incremento de alcance para uma pedra é de
6m e você pode arremessar em até 5 incrementos. Cada pedra arremessada causa 2d4 para uma criatura Média ou 2d3 para uma criatura
Pequena, mais 1-1 / 2 de seu bônus de Força.
Deslocar na Terra (Sob): Você pode atravessar pedra, terra ou quase qualquer outro tipo de solo, exceto pedras e metais trabalhados,
tão facilmente quanto um peixe nada através da água. Se protegido contra o dano de fogo, você pode até mesmo deslizar através da lava.
Você se move na velocidade base. Enquanto deslocando, você respira pedra como se fosse ar (você não precisa prender a respiração). Sua
escavação não deixa para trás nenhum túnel ou buraco, nem cria qualquer ondulação ou sinal de sua presença. Uma magia mover terra
lançado em uma área onde você está o arremessa para 9m para trás, atordoando você por 1 rodada, a menos que você tenha sucesso em
um teste de Fortitude CD 15. Ativar essa habilidade é uma ação livre. Você pode se deslocar por 1 minuto por dia por nível de oráculo.
Essa duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 minuto. Você deve ter pelo menos o 7º nível para
selecionar essa revelação. Você pode trazer outras criaturas com você quando deslocar-se, mas cada passageiro custa um minuto
adicional por minuto de viagem.
Estabilidade de Pedra (Ext): Você recebe um bônus de +4 na sua Defesa de Manobra de Combate ao resistir derrubar ou encontrão
enquanto estiver no chão. No 5º nível, você ganha Derrubar Aprimorado como um talento adicional. No 10º nível, você ganha Derrubar
Maior como um talento adicional. Você não precisa atender aos pré-requisitos para obter esses talentos.
Explosão de Estilhaço (Sob): Como uma ação rápida, você pode fazer com que pedaços irregulares de pedra explodam para fora do seu
corpo. Esses fragmentos causam 1d6 pontos de dano de perfuração a cada 2 níveis de oráculo (mínimo 1d6) a todas as criaturas dentro de
um raio de 3m. Um teste de Reflexo reduz o dano pela metade. Além disso, os cacos quebrados dificultam a área até o próximo turno.
Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, mais uma vez por dia no 5º nível e a cada cinco níveis depois disso.
Golpe Poderoso (Ext): Sempre que você obter um acerto crítico contra um oponente com uma magia que requeira um teste de ataque,
você pode imediatamente tentar derrubar seu oponente com uma ação rápida. Você não provoca um ataque de oportunidade como normal
para esta tentativa de derrubar. Você não pode ser derrubado em retorno ao usar essa habilidade.
Pedregulho Poderoso (Sob): Como uma ação padrão, você pode carregar e atirar uma pedrinha (ou outra pedra de tamanho similar) que
detona quando atinge um alvo como um ataque à distância. O seixo tem um incremento de alcance de 6m e tem +1 de bônus de
encantamento para atacar e causar dano a cada quatro níveis de oráculo que você possui. Qualquer criatura atingida pela pedrinha recebe
1d6 pontos de dano por concussão a cada dois níveis de oráculo que você possui (mínimo 1d6). Criaturas em quadrados adjacentes ao
alvo recebem metade do dano, ou nenhum dano se fizerem um teste de resistência de Reflexo. Se o teste de ataque falhar, trate a pedra
como uma arma de projétil de área para determinar onde ela cai. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, mais uma vez por dia
no 5º nível e a cada cinco níveis depois disso.
Pele Ácida (Ext): Você ganha resistência ao ácido 5. Esta resistência aumenta para 10 no 5º nível e 20 no 11º nível. No 17º nível, você
ganha imunidade ao ácido.
Pele Destruidora de Aço (Sob): Como uma ação padrão, você pode endurecer sua pele para que as armas que o atingem sejam
danificadas ou destruídas. Toda vez que uma arma corpo-a-corpo ou de ataque a distância o acerte, a arma recebe uma quantidade de
dano igual ao seu nível de oráculo. Essa habilidade não impede que a arma lhe cause dano, a menos que o dano destrua a arma que está
atacando você. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, mas a duração é de 1 minuto/nível. Você deve ter pelo menos o 7º nível
para selecionar essa revelação. No 15º nível, o dano dessa habilidade ignora até 10 pontos de dureza.
Toque de Ácido (Sob): Como uma ação padrão, você pode realizar um ataque de toque corpo a corpo que causa 1d6 pontos de dano por
ácido +1 para cada dois níveis de oráculo que você possui. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu
102
modificador de Carisma. No 11º nível, qualquer arma que você empunhar causa + 1d6 pontos de dano por ácido, similar à uma arma com
a habilidade flamejante.
Visão de Cristal (Ext): Você pode ver através da pedra, terra ou areia com a mesma facilidade que se fosse cristal transparente. Seu
olhar pode penetrar 0,30 m a cada nível de oráculo, ou 1/12 dessa espessura de metal. Você pode usar esta habilidade um número de
rodadas por dia igual ao seu nível de oráculo, mas estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Revelação final: Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre do ácido e da terra. Você pode aplicar qualquer um dos seguintes
talentos a qualquer magia de ácido ou terra sem aumentar o nível ou o tempo de conjuração: Aumentar Magia, Estender Magia, Magia
Silenciosa ou Magia sem Gestos.
Vento
Divindades: Gozreh, Shelyn.
Perícias de Classe: Acrobacia, Arte da Fuga, Furtividade e Voo.
Magias Adicionais: alterar os ventos15 (2º), rajada de vento (4º), capa de ventos15 (6º), rio de vento15 (8º), controlar os ventos (10º),
siroco15 (12º), controlar o clima (14º) , ciclone (16º), ventos da vingança15 (18º).
Revelações: Um oráculo com o mistério do vento pode escolher qualquer uma das seguintes revelações.
Asas de Ar (Sob): Como uma ação rápida, você pode manifestar um par de asas translúcidas, semelhantes a nuvens, que lhe garantem
uma velocidade de 18m com capacidade de manobra boa. No 10º nível, sua velocidade aumenta para 27m com capacidade de manobra
perfeita. Você pode usar essas asas por 1 minuto por dia por nível de oráculo. Essa duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser
gasta em incrementos de 1 minuto. Você deve ter pelo menos o 7º nível para selecionar essa revelação.
Barreira de Ar (Ext): Você pode criar uma concha de ar invisível que lhe concede +4 de bônus de armadura. No 7º nível, e a cada
quatro níveis depois, esse bônus aumenta em +2. No 13º nível, essa barreira faz com que as flechas, os raios e outros ataques à distância
que exigem uma rolagem de ataque contra você tenham 50% de chance de falha. Você pode usar essa barreira por 1 hora por dia por nível
de oráculo. Essa duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1 hora.
Forma gasosa (Sob): Como uma ação padrão, você pode assumir a forma gasosa (como a magia forma gasosa). Você pode permanecer
gasoso por 1 minuto por dia por nível de oráculo. Essa duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em incrementos de 1
minuto. Você deve ter pelo menos o 7º nível para selecionar essa revelação. Você pode trazer outras criaturas com você em forma gasosa,
mas cada passageiro custa um minuto adicional por minuto de viagem.
Invisibilidade (Sob): Como uma ação padrão, você pode se tornar invisível (conforme a magia da invisibilidade). Você pode
permanecer invisível por 1 minuto por dia por nível de oráculo. Essa duração não precisa ser consecutiva, mas deve ser gasta em
incrementos de 1 minuto. Começando no 9º nível, cada vez que você ativar esta habilidade, você pode tratá-la como a magia
invisibilidade maior, embora cada rodada gasta desse modo conte como 1 minuto de sua duração normal de invisibilidade. Você deve ter
pelo menos o 3º nível para selecionar essa revelação.
Magias de Vórtice (Ext): Sempre que você obter um acerto crítico contra um oponente com uma magia de ataque, o alvo fica zonzo por
1 rodada. No 11º nível, a duração aumenta para 1d4 rodadas.
Pele da Faísca (Ext): Você ganha resistência à eletricidade 5. Esta resistência aumenta para 10 no 5º nível e 20 no 11º nível. No 17º
nível, você ganha imunidade à eletricidade.
Raio de Trovão (Ext): Como uma ação padrão, você pode criar uma rajada de ar acompanhada por um estrondo de trovão. A explosão
tem um alcance de 30m e tem um raio de 6m, aumentando em 1,5m para cada 4 níveis de oráculo após o 7º. Criaturas na área recebem
1d6 pontos de dano por concussão por nível de oráculo e são ensurdecidas por 1 hora, com um teste bem-sucedido de Fortitude reduz o
dano a metade e nega a surdez. Você deve ter pelo menos o 7º nível para selecionar essa revelação. Você pode usar essa habilidade uma
vez por dia, mais uma vez por dia no 11º nível e a cada quatro níveis depois disso.
Sopro de Relâmpago (Sob): Como uma ação padrão, você pode soprar uma linha de eletricidade de 9m. Esta linha causa 1d4 pontos de
dano de eletricidade por nível de oráculo. Um teste de reflexo reduz o dano a metade. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia,
mais uma vez por dia no 5º nível e a cada cinco níveis depois disso.
Toque de Eletricidade (Sob): Como uma ação padrão, você pode executar um ataque de toque corpo a corpo que causa 1d6 pontos de
dano de eletricidade +1 ponto para cada dois níveis de oráculo que você possui. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por
dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. No 11º nível, qualquer arma que você use é tratada como uma arma elétrica.
Visão do Vento (Ext): Você ignora as penalidades nos testes de Percepção com base no vento e nos primeiros 30m de distância. No 7º
nível, como uma ação padrão, você pode ver e ouvir em qualquer área (como se estivesse usando clarividência/clariaudiência) dentro do
alcance, desde que haja um caminho desobstruído para o ar viajar entre você e a área alvo (isso não requer linha de efeito, ou seja, o
caminho pode virar cantos e passar por espaços não menores que 2,54cm de diâmetro). Você pode usar esta habilidade um número de
rodadas por dia igual ao seu nível de oráculo, mas estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Revelação final: Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre do ar e eletricidade. Você pode aplicar qualquer um dos seguintes
talentos a qualquer magia de ar e eletricidade sem aumentar o nível ou o tempo de conjuração: Aumentar Magia, Estender Magia, Magia
Silenciosa ou Magia sem Gestos.
Vida
Divindades: Gozreh, Irori, Pharasma, Sarenrae.
Pericias de Classe: Adestrar Animais, Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência.
Magias Adicionais: detectar mortos-vivos (2º), restauração menor (4º), neutralizar venenos (6º), restauração (8º), sopro de vida (10º),
cura plena (12º), restauração maior (14º), cura plena em massa (16º) ressurreição verdadeira (18º).
Revelações: Um oráculo com o mistério da vida pode escolher qualquer uma das seguintes revelações.

103
Canalizar (Sob): Você pode canalizar energia positiva como um clérigo, usando seu nível de oráculo como seu nível de clérigo efetivo
ao determinar a quantidade de dano curado (ou causado a mortos-vivos) e o CD. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por
dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Corpo de Energia (Sob): Como uma ação padrão, você pode transformar seu corpo em pura energia vital, lembrando um elemental de
fogo branco-dourado. Desta forma, você ganha o subtipo elemental e libera uma luz quente e acolhedora que aumenta o nível de luz em
um raio de 3 metros em um passo, até a luz normal. Qualquer morto-vivo que acertar você com seu corpo ou arma de mão causa dano
normal, mas ao mesmo tempo o atacante recebe 1d6 pontos de dano de energia positivo + 1 ponto por nível de oráculo. Criaturas
empunhando armas corpo a corpo com alcance não estão sujeitas a este dano se o atacarem. Se você agarrar ou atacar uma criatura morta-
viva usando ataques desarmados ou armas naturais, você pode causar esse dano no lugar do dano normal do ataque. Uma vez por rodada,
se você passar pelo quadrado de uma criatura aliada viva ou o aliado passar pelo seu quadrado, ela recupera 1d6 pontos de vida + 1 por
nível de oráculo. Você pode usar essa habilidade para se curar como uma ação de movimento. Você escolhe se deve ou não curar uma
criatura quando ela passa pelo seu espaço. Você pode retornar à sua forma normal como uma ação livre. Você pode permanecer na forma
do corpo de energia por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de oráculo.
Cura Aprimorada (Sob): Toda vez que você conjurar uma magia de cura, o número máximo de pontos de vida curados é baseado no
seu nível de oráculo, não no limite baseado na magia. Por exemplo, um oráculo da vida do 11º nível com essa revelação pode conjurar
curar ferimentos leves para curar 1d8 + 11 pontos de vida em vez do valor normal de 1d8 + 5.
Cura Segura (Sob): Toda vez que você lança uma magia que cure pontos de vida do alvo, você não provoca ataques de oportunidade
por conjurar essa magia.
Curandeiro de Combate (Sob): Toda vez que você conjurar uma magia de cura (uma magia com “cura” em seu nome), poderá conjurá-
la como uma ação rápida, como se estivesse usando o talento Acelerar Magia, gastando dois espaços de magia. Isso não aumenta o nível
da magia. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 7º nível e mais uma vez por dia para cada quatro níveis além do 7º. Você
deve ter pelo menos o 7º nível para selecionar essa revelação.
Impulso Espiritual (Sob): Toda vez que suas magias de cura curam um alvo até seus pontos de vida máximos, quaisquer pontos em
excesso persistem por 1 rodada por nível como pontos de vida temporários (até um número máximo de pontos de vida temporários iguais
ao seu nível de oráculo).
Mãos de Cura (Ext): Você ganha +4 de bônus em testes de cura. Você pode fornecer primeiros socorros a duas pessoas ou tratar duas
pessoas por veneno como uma ação padrão (faça um teste de Cura separado para cada criatura). Ao usar a habilidade de Cura para tratar
feridas de estrepes (e demais), tratar feridas mortais, tratar veneno, tratar doenças ou tratamento de longo prazo, você pode tratar o dobro
do número normal de pessoas que pode tratar ao mesmo tempo. Você pode fornecer cuidados de longo prazo para si mesmo.
Retardar Afiliação (Sob): Uma vez por dia como uma ação imediata, sempre que você falhar em um teste de resistência contra uma
doença ou veneno, você pode ignorar seus efeitos por 1 hora por nível. No 7º e 15º níveis, você pode usar essa habilidade mais uma vez
por dia.
Sentir a Vida (Sob): Você percebe e localiza criaturas vivas em um raio de 10 metros, como se você possuísse a habilidade percepção
às cegas. Você deve ter pelo menos 11º nível para selecionar essa revelação.
Vinculo de Vida (Sob): Como uma ação padrão, você pode criar um vínculo entre você e outra criatura. A cada rodada no início do seu
turno, se a criatura vinculada for ferida por 5 ou mais pontos de vida abaixo de seus pontos de vida máximos, ela recupera 5 pontos de
vida e você recebe 5 pontos de vida de dano. Você pode ter uma ligação ativa por nível de oráculo. Esse vínculo continua até que a
criatura aprisionada morra, você morra, a distância entre você e a outra criatura excede o alcance médio, ou você a encerra como uma
ação imediata (se você tiver múltiplos vínculos ativos, pode terminar quantos quiser como parte da mesma ação imediata).
Revelação Final: Ao atingir o 20º nível, você se torna um canal perfeito para energia vital. Você se torna imune a sangramentos,
ataques de morte, exaustão, fadiga, efeitos de náusea, níveis negativos e enjoado. Dano de habilidade e dreno não podem reduzir você
abaixo de 1 em qualquer valor de habilidade. Você automaticamente supera testes de resistência contra danos massivos. Quando você
está abaixo de 0 pontos de vida, você não morre até que seu total negativo exceda o dobro da sua pontuação na Constituição.

PALADINO
Apenas uns poucos, dignos, brilham com poder do divino. Chamados de paladinos, essas almas nobres dedicam suas espadas e vidas
para a batalha contra o mal. Cavaleiros, cruzados, e homens da lei, paladinos não procuram apenas espalhar a justiça divina, mas
incorporar os ensinamentos das divindades virtuosas que servem. Em busca de objetivos nobres, aderem às leis rígidas de moralidade e
disciplina. Como recompensa por sua integridade, esses campeões sagrados recebem bênçãos para ajudá-los em suas missões: os poderes
para banir o mal, curar os
inocentes e inspirar os fiéis. Apesar de suas convicções às vezes entrarem em conflito com as das almas que deveriam salvar, paladinos
enfrentam intermináveis desafios da fé e tentações sombrias, arriscando suas vidas para fazer o certo e lutando para fazer o futuro mais
brilhante.
Função: Paladinos servem como líderes para seus aliados dentro do caos da batalha. São adversários mortais do mal e podem capacitar
almas bondosas para ajudá-los em suas cruzadas. Sua magia e habilidades marciais também os tornam primorosos defensores e suas
bênçãos restauram os que caíram com a força para continuar lutando. Tendência: Bondoso e Ordeiro.

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Um paladino sabe usar todas as armas simples e marciais, armaduras (leves, médias e
pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do bem do paladino (consulte a magia detectar o bem) é igual aos seus níveis de paladino.

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O PALADINO Dado de Vida: d10 Riqueza: 5d6x10 PO Magias por dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +2 Aura do Bem, Detectar o Mal, Punir o Mal 1/dia - - - -
2º +2 +3 +0 +3 Cura Pelas Mãos, Graça Divina - - - -
3º +3 +3 +1 +3 Aura de Coragem, Saúde Divina, Misericórdia - - - -
4º +4 +4 +1 +4 Canalizar Energia Positiva, Punir o Mal 2/dia 0 - - -
5º +5 +4 +1 +4 Elo Divino 1 - - -
6º +6/+1 +5 +2 +5 Misericórdia 1 - - -
7º +7/+2 +5 +2 +5 Punir o Mal 3/dia 1 0 - -
8º +8/+3 +6 +2 +6 Aura da Determinação 1 1 - -
9º +9/+4 +6 +3 +6 Misericórdia 2 1 - -
10º +10/+5 +7 +3 +7 Punir o Mal 4/dia 2 1 0 -
11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 Aura da Justiça 2 1 1 -
12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 Misericórdia 2 2 1 -
13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 Punir o Mal 5/dia 3 2 1 0
14º +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura da Fé 3 2 1 1
15º +15/+10/+5 +9 +5 +9 Misericórdia 3 2 2 1
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Punir o Mal 6/dia 3 3 2 1
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura da Integridade 4 3 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Misericórdia 4 3 2 2
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Punir o Mal 7/dia 4 3 3 2
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campeão Sagrado 4 4 3 3
Perícias de Classe: DES – Cavalgar; INT - Artes Mágicas, Conhecimento (Nobreza e Religião) e Ofícios; SAB – Cura,
Profissão e Sentir Motivação; CAR – Adestrar Animais e Diplomacia. Graduações de Perícia: 2.
Detectar o Mal (SM): Um paladino pode usar detectar o mal, quantas vezes quiser, exatamente como a magia. Um paladino pode,
com uma ação de movimento, concentrar-se em um único item ou indivíduo dentro de 18 metros e determinar se é maléfico, aprendendo
sobre a força de sua aura como se a tivesse estudado por três rodadas. Enquanto estiver se concentrando em um indivíduo ou objeto, o
paladino não pode detectar o mal de
qualquer outro objeto ou pessoa dentro do alcance.
Punir o Mal (Sob): Uma vez por dia um paladino pode clamar pelo poder divino do bem para ajudá-lo em sua luta contra o mal. Como
uma ação rápida, o paladino escolhe um alvo à vista para destruir. Se o alvo é maléfico, o paladino adiciona o seu bônus de Carisma (se
houver) as suas jogadas de ataque e adiciona seu nível de paladino a jogadas de dano feitas contra o alvo da punição. Se o alvo de punir o
mal é uma criatura extraplanar com o subtipo mal, um dragão cromático (ou maléfico) ou um morto-vivo, o bónus para dano no primeiro
ataque bem-sucedido aumenta para 2 pontos de dano por nível de paladino. Independente do alvo, ataques efetuados com punir o mal
ignoram automaticamente qualquer RD que a criatura possua.
Além disso, enquanto punir o mal está em vigor, o paladino ganha um bônus de deflexão igual ao seu modificador de Carisma (se
houver) para sua CA contra ataques feitos pelo alvo da punição. Se o paladino escolhe como alvo uma criatura que não é maléfica, a
punição é desperdiçada sem causar efeito algum.
O efeito de punir do mal permanece até que o alvo esteja morto ou até a próxima vez que o paladino descanse e recupere suas
habilidades. No 4° nível, e a cada três níveis depois disso, o paladino pode punir o mal uma vez adicional por dia, tal como indicado na
Tabela O PALADINO, a um máximo de sete vezes por dia no 19° nível.
Graça Divina (Sob):A partir do 2° nível um paladino ganha um bônus igual ao seu modificador de Carisma (se houver) em todos os
testes de resistência.
Cura pelas Mãos (Sob): A partir do 2º nível um paladino pode curar ferimentos (dele próprio ou dos outros) através do toque. A cada
dia ele pode usar esta habilidade um número de vezes igual a 1/2 seus níveis de paladino mais seu modificador de Carisma. Com um uso
dessa habilidade, um paladino pode curar 1d6 pontos de vida para cada dois níveis de paladino que possui. Usar esta habilidade é uma
ação padrão, a menos que o
paladino escolha curar a si mesmo neste caso, é uma ação rápida. Apesar do nome desta habilidade, um paladino só precisa de uma mão
livre para usá-la.
Alternativamente, um paladino pode usar este poder de cura para causar dano a criaturas mortas-vivas, causando 1d6 pontos de dano
para cada
dois níveis de paladino que possua. Utilizar cura pelas mãos dessa maneira exige um ataque de toque corpo a corpo bem-sucedido e não
provoca um ataque de oportunidade. Mortos-vivos não recebem um teste de resistência contra este dano.
Aura de Coragem (Sob): A partir do 3º nível, um paladino é imune ao medo (mágico ou não). Cada aliado em um raio de 9 metros
dele ganha um bônus de +4 de moral em testes de resistência contra efeitos de medo. Esta habilidade funciona apenas se o paladino
estiver consciente, não se estiver inconsciente ou morto.
Saúde Divina (Ext):A partir do 3° nível um paladino fica imune a todas as doenças, incluindo doenças sobrenaturais e mágicas.
Misericórdia (Sob): No 3° nível e a cada três níveis, um paladino pode selecionar uma forma de misericórdia. Cada misericórdia
acrescenta um efeito à habilidade de cura pelas mãos do paladino. Sempre que o paladino usa cura pelas mãos no dano de um alvo, o alvo
também recebe os efeitos adicionais de todas as misericórdias possuídas pelo paladino. A misericórdia pode remover uma condição
causada por uma maldição, doença ou
105
veneno sem curar a causa. Tais condições voltam depois de hora, a menos que a descrição da misericórdia especifique que ela remove a
causa da condição.
No 3° nível um paladino pode selecionar uma das seguintes misericórdias iniciais.
Abalado: O alvo não permanece abalado.
Fatigado: O alvo não permanece fatigado.
Enjoado: O alvo não permanece enjoado.
No 6° nível um paladino adiciona as seguintes misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionadas.
Pasmo: O alvo não permanece pasmo.
Adoecido: A habilidade de cura pelas mãos também age como a magia remover doenças, usando os níveis de paladino como níveis de
conjurador.
Zonzo: O alvo não permanece zonzo, a não ser que o alvo esteja exatamente com 0 pontos de vida.
No 9° nível um paladino adiciona as seguintes misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionadas.
Amaldiçoado: A habilidade de cura pelas mãos também age como a magia remover maldição, usando os níveis de paladino como
níveis de conjurador.
Exausto: O alvo não permanece exausto. O paladino deve possuir a misericórdia fatigado antes de poder escolher esta misericórdia.
Assustado: O alvo não permanece sob o efeito do medo. O paladino deve possuir a misericórdia abalado antes de poder escolher esta
misericórdia.
Nauseado: O alvo não permanece nauseado. O paladino deve possuir a misericórdia enjoado antes de poder escolher esta misericórdia.
Envenenado: A habilidade de cura pelas mãos também age como a magia neutralizar venenos, usando os níveis de paladino como
níveis de conjurador.
No 12° nível um paladino adiciona as seguintes misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionadas.
Cego: O alvo não permanece cego.
Surdo: O alvo não permanece surdo.
Paralisado: O alvo não permanece paralisado.
Atordoado: O alvo não permanece atordoado.
Estas habilidades são cumulativas. Por exemplo, um paladino de 12° nível ao curar pelas mãos tem a capacidade de curar 6d6 pontos de
dano e de remover as condições de fatigado e exausto assim como remover doenças e neutralizar venenos. Uma vez que uma condição ou
efeito mágico é escolhido, ele não pode ser alterado.
Canalizar Energia Positiva (Sob): Quando o paladino atinge o 4° nível ele ganha a habilidade sobrenatural de canalizar energia
positiva, como um clérigo. Usar esta habilidade consome dois usos de sua habilidade em curar pelas mãos. Um paladino usa seu nível
como seu nível de clérigo quando efetua a canalização de energia positiva. Esta é uma habilidade baseada em Carisma.
Magias: A partir do 4° nível um paladino ganha a habilidade de lançar um pequeno número de magias divinas, que são escolhidas a
partir da lista de magias de paladino. O paladino deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, um paladino deve ter um Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de
Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do paladino é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do paladino.
Como outros conjuradores, um paladino pode conjurar apenas um determinado número de magias de cada nível por dia. Sua cota diária
de magias é dada na Tabela O PALADINO. Além disso, ele recebe Magias Adicionais por dia se tem uma pontuação alta de Carisma.
Quando a Tabela O PALADINO indica que o paladino recebe 0 magias por dia de um determinado nível, ele ganha apenas o bônus de
magias que teria direito com base em seu Carisma para aquele nível de magia.
Um paladino deve gastar 1 hora por dia em oração silenciosa e meditação para recuperar sua cota diária de magias. Um paladino pode
preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do paladino, desde que possa lançar magias daquele nível, mas deve escolher quais
magias preparar durante sua meditação diária.
Até o 3° nível um paladino não possui nível de conjurador. No 4° e acima, seu nível de conjurador é igual aos seus níveis de paladino-
3.
Elo Divino (SM): Ao alcançar o 5° nível, um paladino forma um elo divino com a sua divindade. Este elo pode tomar uma das duas
formas listadas abaixo. Uma vez que a forma é escolhida, ela não pode ser alterada.
O primeiro tipo de elo permite ao paladino melhorar sua arma com uma ação padrão, chamando pela ajuda de um espírito celestial por
1 minuto por nível de paladino. Quando chamado, o espírito faz com que a arma ilumine como uma tocha. No 5° nível, esse espírito
concede a arma um bônus de aprimoramento de +1. A cada três níveis após o 5° o bônus de melhoria da arma sobe em +1, até um
máximo de +6 no 20° nível. Estes bônus podem ser adicionados à arma, se sobrepondo com os bônus já existentes na arma até um valor
máximo combinado de +5, ou podem ser utilizados
para adicionar qualquer uma das seguintes propriedades à arma: afiada, axiomática, clemente, defensora, disruptora, energia brilhante,
explosão flamejante, flamejante, sagrada e velocidade. Adicionar estas propriedades consome uma quantidade de bônus igual ao custo de
propriedade. Esses bônus são adicionados às propriedades que a arma já tem, porém, habilidades duplicadas não se acumulam. Se a arma
não é mágica, pelo menos um bônus de aprimoramento de +1 deve ser adicionado antes de qualquer outra propriedade ser adicionada. O
bônus e as propriedades concedidas pelo espirito são determinados quando o espirito é chamado e não podem ser alterados até que o
espírito seja chamado novamente. O espírito celestial não garante nenhum bônus enquanto a arma é empunhada por outra pessoa que não
o paladino; o bônus retorna no momento que a arma é devolvida ao paladino. Estes bônus se aplicam apenas a uma ponta de uma arma
dupla. Um paladino pode usar esta habilidade uma vez por dia no 5° nível, e uma vez adicional por dia a cada quatro níveis além do 5°,
chegando a um total de quatro vezes por dia no 17° nível.

106
Se uma arma ligada com um espirito celestial for destruída, o paladino perde a utilização desta habilidade durante 30 dias, ou até que
ganhe um nível, o que ocorrer primeiro. Durante este período de 30 dias o paladino sofre uma penalidade de -1 em jogadas de ataque e
em jogadas de dano.
O segundo tipo de elo permite a um paladino ganhar o serviço de uma montaria mais inteligente, forte e leal que a média para servi-lo
em sua cruzada contra o mal. Esta montaria geralmente é um cavalo pesado (para um paladino Médio) ou um pônei (para um paladino
Pequeno), embora montarias mais exóticas, como um porco, camelo ou cão, também sejam adequadas. Esta montaria funciona como um
companheiro animal de um druida, usando os níveis de paladino do personagem como seu nível efetivo de druida. Montarias especiais
têm um valor de Inteligência de pelo menos 6.
Uma vez por dia, com uma ação de rodada completa, um paladino pode chamar magicamente sua montaria. Essa capacidade é o
equivalente a uma magia de um nível igual a um terço dos níveis de paladino. A montaria aparece adjacente ao paladino imediatamente.
Um paladino pode usar essa habilidade uma vez por dia no 5° nível, e uma vez adicional a cada 4 níveis subsequentes, para um total de
quatro vezes por dia no 17° nível.
No 11° nível a montaria ganha o modelo celestial e se torna um animal mágico para fins de determinar quais magias a afetam. No 15°
nível a montaria ganha resistência à magia igual aos níveis de paladino + 11.
Caso a montaria do paladino morra, o paladino não poderá convocar outra montaria por 30 dias ou até que ganhe um nível de paladino,
o que ocorrer primeiro. Durante esse período de 30 dias, o paladino sofre uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e de dano.
Aura da Determinação (Sob): A partir do 8° nível um paladino é imune a magias e habilidades similares à magia do tipo de enfeitiçar.
Cada aliado dentro de um raio de 3 metros ganha um bónus de moral de +4 em testes de resistência contra os efeitos de enfeitiçar.
Esta habilidade funciona apenas se o paladino estiver consciente, não se estiver inconsciente ou morto.
Aura da Justiça (Sob): A partir do 11° nível um paladino pode gastar dois usos de sua habilidade de punir o mal para conceder a
capacidade de punir o mal a todos os seus aliados dentro de 3 metros, usando seu bónus.
Aliados devem usar essa habilidade de punir o mal até o início do próximo turno do paladino e os bônus duram por 1 minuto. Usar esta
habilidade é uma ação livre. Criaturas malignas não recebem benefícios desta habilidade.
Aura da Fé (Sob): A partir do 14º nível as armas do paladino são tratadas com a tendência bondosa para fins de superar redução de
danos.
Qualquer ataque feito contra um inimigo dentro de 3 metros do personagem é tratado como com tendência bondosa para o propósito de
superar redução de dano.
Esta habilidade funciona apenas se o paladino estiver consciente, não se estiver inconsciente ou morto.
Aura da Integridade (Sob): A partir do 17° nível um paladino recebe RD 5/mal e imunidade a magias e habilidades similares à magia
de compulsão. Cada aliado num raio de até 3 metros do paladino ganha um bónus de moral de +4 em testes de resistência contra efeitos
de compulsão.
Esta habilidade funciona apenas se o paladino estiver consciente, não se estiver inconsciente ou morto.
Campeão Sagrado (Sob): No 20° nível um paladino se torna um canal para o poder de sua divindade. Sua RD aumenta para 10/mal.
Sempre que ele punir o mal e atingir com sucesso uma criatura extraplanar maléfica, a criatura também está sujeito aos efeitos da magia
banimento, usando o nível de paladino como nível de conjurador (a arma e símbolo sagrado contam automaticamente como objetos que a
criatura odeia). Após o efeito do banimento e o dano do ataque serem resolvidos, esta habilidade termina imediatamente. Além disso,
sempre que o paladino utilizar canalizar energia positiva ou usar cura pelas mãos para curar uma criatura, ela cura a quantidade máxima
possível de pontos de vida.
Código de Conduta: Um paladino deve ter a tendência boa e ordeira. Ele perde todas as características de classe, exceto uso de armas
e armaduras, se cometer voluntariamente um ato maléfico. Além disso, o código de um paladino exige que ele respeite uma autoridade
legitima, aja com honra (não minta, não trapaceie, não use veneno e assim por diante), ajude aqueles que precisam (desde que estas
criaturas não utilizem a ajuda para o mal ou para o caos) e puna aqueles que ferem ou ameaçam inocentes.
Companheiros: Embora possa aventurar-se com aliados bons ou neutros, um paladino evita trabalhar com personagens maléficos ou
com alguém que consistentemente ofende seu código moral. Em circunstâncias excepcionais, um paladino pode aliar-se com
companheiros maléficos, mas apenas para derrotar o que ele acredita ser um mal maior. O paladino deve procurar uma magia penitência
periodicamente durante uma aliança tão incomum, e deve encerar a aliança imediatamente assim que sentir que está fazendo mais mal do
que bem. Um paladino somente pode aceitar subordinados, seguidores ou parceiros que sejam ordeiros e bons.
Ex-paladinos
Um paladino que deixe de ser ordeiro e bom, que voluntariamente cometa um ato maléfico ou que viole seu código de conduta perde
todas as magias de paladino e características de classe (incluindo o serviço da montaria do paladino, mas não o uso de arma, armadura e
escudo). Ele não pode mais adquirir níveis de paladino. Ele somente recupera suas habilidades e o avanço potencial se fizer uma
penitência de suas violações.

PATRULHEIRO
São aqueles que apreciam a emoção da caça, a sensação de ser predador. Sejam eles escudeiros, rastreadores ou caçadores, uma coisa é
muito comum entre os patrulheiros: o domínio no uso de armas, a habilidade de rastrear e o conhecimento de como derrotar sua presa
favorita. Caçadores são hábeis e pacientes, que caçam animais, monstros ou criaturas similares, que ganham conhecimentos sobre
rastrear, sobreviver em diferentes ambientes e agir de forma rápida e letal. Enquanto alguns vigiam fronteiras e protegem regiões, outros
prosseguem pelo mundo furtivamente, ocultos entre seu próprio povo.

107
Função: são hábeis combatentes, tanto no corpo a corpo quanto com armamentos de distância, capazes de atuar tanto dentro quanto
fora de uma batalha. Suas habilidades permitem causar danos significativos para determinados tipos de inimigos, mas seu treinamento é
útil contra qualquer tipo de adversário. Tendência: Qualquer.
O PATRULHEIRO Dado de Vida: d10 Riqueza: 5d6x10 PO Magias por dia
Nível BBA Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +2 +0 Empatia Selvagem, 1° Inimigo Predileto, Rastrear - - - -
2º +2 +3 +3 +0 Estilo de Combate - - - -
3º +3 +3 +3 +1 1° Terreno Predileto, Tolerância - - - -
4º +4 +4 +4 +1 Elo do Caçador 0 - - -
5º +5 +4 +4 +1 2° Inimigo Predileto 1 - - -
6º +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de Combate 1 - - -
7º +7/+2 +5 +5 +2 Travessia da Floresta 1 0 - -
8º +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador Ágil, 2º Terreno Predileto 1 1 - -
9º +9/+4 +6 +6 +3 Evasão 2 1 - -
10º +10/+5 +7 +7 +3 Estilo de Combate, 3° Inimigo Predileto 2 1 0 -
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Presa 2 1 1 -
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 Camuflagem 2 2 1 -
13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 3° Terreno Predileto 3 2 1 0
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4 Estilo de Combate 3 2 1 1
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5 4° Inimigo Predileto 3 2 2 1
16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Evasão Aprimorada 3 3 2 1
17º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Esconder-se em Plena Vista 4 3 2 1
18º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Estilo de Combate, 4° Terreno Predileto 4 3 2 2
19º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Presa Aprimorada 4 3 3 2
20º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5° Inimigo Predileto, Mestre Caçador 4 4 3 3
Perícias de classe: FOR – Escalar e Natação; DES – Cavalgar e Furtividade; INT – Artes Mágicas, Conhecimento (Exploração,
Geografia e Natureza) e Ofícios; SAB – Cura, Percepção, Profissão e Sobrevivência; CAR - Adestrar Animais e Intimidar. Pontos
de perícia: 6.

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Um patrulheiro sabe usar todas as armas simples e marciais, armaduras (leves e médias) e
escudos (exceto escudo de corpo).
Inimigo Predileto: Tipo (subtipo) Inimigo Predileto: No 1º nível, um patrulheiro escolhe um tipo de
criatura da lista de inimigos prediletos a seguir.
Aberração Humanoide (Aquático)
Ele ganha um bônus de +2 em Blefar, Conhecimento, Percepção, Sentir
Animal Humanoide (Elfo)
Motivação e Sobrevivência contra esse tipo de criatura. Da mesma forma,
Animal Mágico Humanoide (Gigante)
recebe bônus de +2 no ataque e no dano contra ela. Um patrulheiro pode
Construto Humanoide (Gnoll)
fazer teste da perícia Conhecimento sem possuir graduações quando
Dragão Humanoide (Gnomo)
tentar identificar essas criaturas.
Extraplanar (Água) Humanoide (Goblinoide)
No 5º nível, e a cada cinco níveis subsequentes (10, 15 e 20), o
Extraplanar (Ar) Humanoide (Halfling) patrulheiro escolhe outro inimigo predileto adicional, além disso, o bônus
Extraplanar (Bondoso) Humanoide (Humano) contra um inimigo predileto qualquer (incluindo o recém-selecionado)
Extraplanar (Caótico) Humanoide (Orc) aumenta em +2.
Extraplanar (Fogo) Humanoide (Outro subtipo) Se o patrulheiro escolher humanoides ou extraplanares como inimigos
Extraplanar (Maligno) Humanoide (Repitiliano) prediletos, ele também deve escolher um subtipo associado, como na
Extraplanar (Nativo) Humanoide Monstruoso tabela. Se uma criatura se encaixa em mais de uma categoria de inimigo
Extraplanar (Ordeiro) Limo predileto, os bônus não se acumulam, sendo utilizados os maiores valores.
Extraplanar (Terra) Morto-vivo Rastrear: um patrulheiro adiciona metade de seu nível de patrulheiro
Feérico Planta (mínimo 1) para testes de Sobrevivência para seguir trilhas.
Humanoide (Anão) Inseto Empatia selvagem: Um patrulheiro pode melhorar a atitude de um
animal. Esta habilidade funciona da mesma forma que um teste de
Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa. O patrulheiro joga um d20, adiciona seus níveis de patrulheiro e seu modificador de
Carisma para decidir o resultado de um teste de empatia. Um animal doméstico típico começa com uma atitude indiferente, enquanto
animais selvagens normalmente são pouco amistosos.
Para utilizar empatia com a natureza o patrulheiro e o animal precisam estar pelo menos a 9 metros um do outro, em condições
normais. Normalmente, influenciar um animal dessa forma leva minuto, mas assim como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos
tempo.
Um patrulheiro pode utilizar esta habilidade para influenciar um animal mágico que tenha uma Inteligência de 1 ou 2, mas ele recebe
uma penalidade de -4 no teste.

108
Talento de Estilo de Combate: No 2º nível, um ranger pode selecionar um estilo de combate. A especialização do patrulheiro se
manifesta na forma de talentos bônus no 2°, 6°, 10°, 14° e 18° níveis. Ele pode escolher talentos de seu estilo de combate selecionado,
mesmo que não tenha os pré-requisitos normais.
Arco e Flecha: Tiro à Queima Roupa, Tiro Focado, Tiro Longo, Tiro Preciso e Tiro Rápido. No 6° nível ele acrescenta à lista Tiros
Múltiplos e Tiro Preciso Aprimorado. No 10° nível ele acrescenta Localizar Alvo e Tiro em Movimento para a lista.
Arma de Duas Mãos: Ataque Poderoso, Trespassar, Ataque Enérgico, Escudo de Balanço. No 6º nível ele acrescenta à lista: Trespassar
Aprimorado e Foco Furioso. No 10º nível ele acrescenta: Fender Aprimorado e Carnificina Terrível para a lista.
Arma e Escudo: Ataque com Escudo Aprimorado, Pancada com Escudo, Foco em Escudo e Combater com Duas Armas, No 6º nível
ele acrescenta à lista: Maestria em Escudo e Escudo Salvador. No 10º nível ele acrescenta: Foco em Escudo Maior e Pancada
Finalizadora para a lista.
Armas Naturais: Aspecto da Besta, Ataque Natural Aprimorado, Foco em Arma e Garras Dilacerantes. No 6º nível ele acrescenta à
lista: Golpe Vital e Garras Místicas. No 10º nível ele acrescenta: Golpe Vital Aprimorado e Ataques Múltiplos para a lista.
Besta: Mira Letal, Tiro Focado, Tiro Preciso e Rapidez de Recarga. No 6º nível ele acrescenta à lista: Tiro Preciso Aprimorado e
Maestria com Besta. No 10º nível ele acrescenta: Localizar Alvo e Tiro em Movimento para a lista.
Combate Montado: Combate Montado, Arqueirismo Montado, Ataque de Passagem e Truque de Cavalgada. No 6º nível ele acrescenta
à lista: Proteger Montaria e Investida Implacável. No 10º nível ele acrescenta: Escaramuça Montado e Tirar da Sela para a lista.
Duas Armas: Combater com Duas Armas, Corte Duplo, Saque Rápido. No 6º nível ele acrescenta à lista: Combater com Duas Armas
Aprimorado e Defesa com Duas Armas. No 10° nível ele acrescenta Combater com Duas Armas Maior e Dilacerar com
Duas Armas à lista.
Os benefícios dos talentos de estilo de combate escolhido pelo patrulheiro aplicam-se apenas quando ele usa armadura leve, média ou
nenhuma armadura. Ele perde todos os benefícios de seus talentos estilo de combate quando usa armadura pesada. Uma vez que um
patrulheiro seleciona um estilo, ele não pode ser alterado.
Tolerância: Um patrulheiro ganha Tolerância como um talento adicional no 3° nível.
Terreno Predileto Terreno Predileto (Ext): No 3° nível, um
Aquático (acima e abaixo da superfície) Planície patrulheiro pode escolher um tipo de terreno da
Deserto (areia e terras desoladas) Plano (escolha qualquer um que não lista de terrenos prediletos a seguir.
Floresta (conífera e decídua) seja o Plano Material) O patrulheiro ganha um bônus de +2 em
Frio (gelo, geleiras, neve e tundra) Selva testes de iniciativa e nas perícias
Montanha (inclui colinas) Subterrâneo (cavernas e masmorras) Conhecimento (geografia), Percepção,
Pântano Urbano (construções, ruas e esgotos) Furtividade e Sobrevivência quando está neste
terreno. Um patrulheiro que viaja através de
seu terreno favorecido normalmente não deixa rastros e não pode ser rastreado (embora possa deixar um rastro se assim o desejar).
No 8° nível e a cada cinco níveis, o patrulheiro pode selecionar um terreno favorecido adicional. Além disso, o bônus nas perícias e na
iniciativa de um terreno predileto qualquer (incluindo o terreno recém-selecionado) aumenta em +2.
Se um terreno específico cai em mais de uma categoria de terreno predileto, o bônus do patrulheiro não se acumula, ele simplesmente
usa o bônus maior.
Elo do Caçador (Ext): No 4° nível um patrulheiro forma um vínculo com seus companheiros de caça. Este vinculo pode assumir uma
de duas formas, e uma vez que a forma é escolhida, ela não pode ser alterada. O primeiro é um vínculo para seus companheiros. Este
vínculo permite-lhe gastar uma ação de movimento para conceder metade de seu bônus de inimigo predileto contra um único alvo do tipo
apropriado para todos
os aliados dentro de 9 metros que possam vê-lo ou ouvi-lo. Este bônus dura por um número de rodadas igual ao modificador de Sabedoria
do patrulheiro (mínimo de 1).
Este bônus não se acumula com qualquer bônus de inimigo predileto que seus aliados já possuam; eles usam o bônus que for maior.
A segunda opção é formar um laço estreito com um companheiro animal. O patrulheiro que seleciona um companheiro animal pode
escolher entre os animais da seguinte lista: texugo, pássaro, camelo, gato (pequeno), rato atroz, cão, cavalo, pônei, cobra (víbora ou
constritora) ou lobo. Se a campanha ocorre total ou parcialmente em um ambiente aquático, o patrulheiro pode escolher um tubarão se
assim o desejar. Este animal é um companheiro leal que acompanha o patrulheiro em suas aventuras conforme apropriado para sua
espécie. O companheiro animal do patrulheiro compartilha os inimigos prediletos e bônus de terrenos prediletos.
Esta habilidade funciona como a habilidade de companheiro animal do druida (que faz parte da característica de classe elo com a
natureza), exceto que o nível efetivo de druida do patrulheiro é igual aos seus níveis de patrulheiro -3.
Magias: A partir do 4° nível um patrulheiro ganha a habilidade de conjurar um pequeno número de magias divinas, que são listados na
lista de magias de patrulheiro. Um patrulheiro deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, um patrulheiro deve ter a um valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A
Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do patrulheiro é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do
patrulheiro.
Como os outros conjuradores um patrulheiro pode conjurar apenas um determinado número de magias de cada nível por dia. Sua cota
diária de magias é dada na Tabela O PATRULHEIRO. Além disso, ele recebe magias bônus por dia se tiver um valor alto de Sabedoria.
Quando a tabela O PATRULHEIRO indica que o patrulheiro recebe 0 magias por dia de um determinado nível, ele ganha apenas as
magias bônus que de teria direito baseado em seu valor de Sabedoria para o nível da magia.
Um patrulheiro deve gastar 1 hora por dia em calma meditação para recuperar a sua cota diária de magias. O patrulheiro pode preparar
e conjurar qualquer magia da lista de patrulheiro, desde que possa conjurar magias daquele nível, mas deve escolher quais magias
preparar durante sua meditação diária. Até o 3° nível um patrulheiro não possui nível de conjurador. No 4° e acima, seu nível de
109
conjurador é igual aos seus níveis de
patrulheiro -3.
Travessia da Floresta (Ext): A partir do 7º nível um patrulheiro pode mover-se através de qualquer tipo de vegetação rasteira (como
espinhos, urzes, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) com sua velocidade normal e sem tomar dano ou sofrer qualquer outra
dificuldade.
Espinhos, urzes, e áreas cobertas de vegetação que são encantadas ou que foram manipuladas magicamente para impedir o movimento,
no entanto, ainda podem afetá-lo.
Rastreador Ágil (Ext): A partir do 8° nível um patrulheiro pode se mover com seu deslocamento normal ao usar Sobrevivência para
seguir trilhas sem receber a penalidade normal de -5. Ele recebe apenas -10 de penalidade (em vez dos -20 normais) quando se desloca
em até duas vezes a velocidade normal, enquanto rastreando.
Evasão (Ext): Quando chega ao 9° nível, um patrulheiro pode evitar até mesmo ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se
ele faz um teste de resistência de Reflexos bem-sucedido contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um teste bem-
sucedido, ele não sofre nenhum dano. Evasão pode ser usado somente se o patrulheiro estiver usando armadura leve, armadura média ou
nenhuma armadura. Um
patrulheiro indefeso não ganha o benefício da evasão.
Presa (Ext): A partir do nível um patrulheiro pode, como uma ação padrão, marcar um alvo dentro de seu campo de visão como sua
presa. Sempre que ele está seguindo as pistas da sua presa, um patrulheiro pode escolher 10 em seus testes de Sobrevivência enquanto se
move a uma velocidade normal, sem penalidade. Além disso, ele recebe um bônus de discernimento de +2 nas jogadas de ataque feitas
contra sua presa e todas as ameaças de acerto crítico são confirmadas automaticamente. O patrulheiro não pode ter mais de uma presa em
um determinado momento e o tipo da criatura deve corresponder a um de seus tipos de inimigos prediletos. Ele pode descartar este efeito
a qualquer momento como uma ação livre, mas não pode
selecionar uma nova presa por 24 horas.
Se o patrulheiro vê a prova de que sua presa está morta, ele pode selecionar uma nova presa depois de 1 hora.
Camuflagem (Ext): Um patrulheiro de 12º nível ou acima pode usar a perícia Furtividade para se esconder em qualquer um de seus
terrenos prediletos, mesmo que o terreno não conceda cobertura ou ocultação.
Evasão Aprimorada (Ext): A partir do 16° nível a evasão de um patrulheiro melhora. Essa habilidade funciona como evasão, exceto
que, enquanto o patrulheiro ainda não recebe nenhum dano se for bem-sucedido em um teste de resistência de Reflexos contra ataques,
ele a partir de agora leva apenas metade do dano em um teste que falhou. Um patrulheiro indefeso não ganha o benefício de evasão
aprimorada.
Esconder-se em Plena Vista (Ext): Enquanto em qualquer um dos seus terrenos prediletos, um patrulheiro de 17º nível ou acima pode
usar a perícia Furtividade, mesmo quando estiver sendo observado.
Presa Aprimorada (Ext): No 19º nível a habilidade do patrulheiro para caçar sua presa melhora. Ele agora pode selecionar uma presa
com uma ação livre, e escolher 20 ao usar Sobrevivência para rastrear sua presa enquanto se move a uma velocidade normal, sem
penalidade. Seu bônus de discernimento para atacar sua presa aumenta para +4. Se sua presa morre ou é descartada, ele pode selecionar
uma nova presa após 10 minutos.
Mestre Caçador (Ext): Um patrulheiro de 20° nível se torna um mestre caçador. Ele sempre pode se mover com velocidade máxima
enquanto usar Sobrevivência para seguir rastros sem penalidade. Ele pode, com uma ação padrão, fazer um único ataque contra um
inimigo predileto com seu bônus de ataque total. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofre o dano normalmente e deve fazer um teste de
resistência de Fortitude ou morrer. A CD deste teste é igual a 10 +1/2 dos níveis de patrulheiro + o modificador de Sabedoria do
patrulheiro. O patrulheiro pode escolher causar uma quantidade de dano não letal igual aos atuais pontos de vida da criatura. Um teste de
resistência bem-sucedido nega esse dano. Um patrulheiro pode usar esta habilidade uma vez por dia contra cada tipo de inimigo predileto
que ele possui, mas não contra a mesma criatura mais do que uma vez em um período de 24 horas.

PISTOLEIRO
Para alguns poucos renegados, a batalha soa diferente do que para o lutador típico. O choque de aço e o chiado de energia mágica são
abafados pelo ritmo estrondoso do tiroteio - a batida forte do pistoleiro.
Os pistoleiros são muito ousados e misteriosos. Enquanto muitos tratam os segredos da pólvora com o mesmo cuidado e reverência que
um mago tipicamente reserva para o seu grimório, a maioria dos pistoleiros sabe que as armas de fogo são um segredo que não pode
permanecer oculto para sempre. Embora as armas de fogo atuais sejam simples, muitas vezes imprecisas e até mesmo perigosas, elas são
uma tecnologia em movimento e que se tornará ainda mais poderosa quando estiver totalmente fundida com a magia.
Função: Os pistoleiros são uma artilharia estrondosa, frequentemente encontrada onde a luta é mais violenta. Corajosos, espertos e
frequentemente imprudentes, muitos pistoleiros se esforçam para se posicionar a curta distância, barris em chamas, para derrubar seus
inimigos e desmoralizar seus inimigos. Outros pistoleiros são mestres da morte distante, afastando inimigos de longe com suas estranhas
e maravilhosas armas. Tendência: Qualquer

Características de Classe
Proficiência com Armas e Armaduras: Um pistoleiro sabe usar todas as armas simples, marciais e armas de fogo, ele sabe usar
armaduras leves.
Armeiro: No 1º nível, um pistoleiro ganha uma das seguintes armas de fogo de sua escolha: bacamarte, mosquete ou pistola. Sua arma
inicial está desgastada e só ele sabe como usá-la corretamente. Todas as outras criaturas tratam sua arma como se ela tivesse a condição
quebrada. Se a arma já tiver a condição quebrada, ela não funcionará de jeito nenhum para qualquer outra pessoa que tentar usá-la. Esta

110
O PISTOLEIRO Dado de Vida: d10 Riqueza: 5d6x10 PO
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +2 +0 Armeiro, Bravura, Façanhas
2º +2 +3 +3 +0 Ágil +1
3º +3 +3 +3 +1 Façanhas
4º +4 +4 +4 +1 Talento Adicional
5º +5 +4 +4 +1 Treino com Armas 1
6º +6/+1 +5 +5 +2 Ágil +2
7º +7/+2 +5 +5 +2 Façanhas
8º +8/+3 +6 +6 +2 Talento Adicional
9º +9/+4 +6 +6 +3 Treino com Armas 2
10º +10/+5 +7 +7 +3 Ágil +3
11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Façanhas
12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 Talento Adicional
13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 Treino com Armas 3
14º +14/+9/+4 +9 +9 +4 Ágil +4
15º +15/+10/+5 +9 +9 +5 Façanhas
16º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Talento Adicional
17º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Treino com Armas 4
18º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Ágil +5
19º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Façanhas
20º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Talento Adicional, Bravura Verdadeira
Perícias de classe: FOR – Escalar e Natação; DES – Acrobacia, Cavalgar e Prestidigitação; INT – Conhecimento (Engenharia e
Local) e Ofícios; SAB – Cura, Percepção, Profissão e Sobrevivência; CAR - Adestrar Animais, Blefar e Intimidar. Pontos de
perícia: 4.
arma inicial só pode ser vendida por sucata (vale 4d10 PO quando vendida). O pistoleiro também ganha Fabricar Armas de Fogo como
um talento bônus.
Bravura (Ext): Um pistoleiro faz sua marca no mundo com ações ousadas. Alguns pistoleiros afirmam pertencer a uma forma mística
da arma, mas é mais provável que a natureza volátil das armas de fogo simplesmente afaste os desafortunados e descuidados de suas
fileiras. Seja qual for o motivo, todos os pistoleiros têm coragem. Em termos de jogo, a bravura é uma medida flutuante da capacidade de
um pistoleiro de realizar ações incríveis em combate. No início de cada dia, um pistoleiro ganha um número de pontos iguais a seu
modificador de Sabedoria (mínimo 1). Sua bravura aumenta de diminui longo do dia, mas geralmente não pode ir mais alto do que seu
modificador de Sabedoria (mínimo 1), embora alguns talentos e itens mágicos possam afetar esse máximo. Um pistoleiro gasta bravura
para realizar façanha (veja abaixo), e recupera a bravura das seguintes maneiras.
Acerto Crítico com uma Arma de Fogo: Cada vez que o pistoleiro confirma um acerto crítico com um ataque de arma de fogo enquanto
no calor do combate, ela recupera 1 ponto de bravura. Confirmar um acerto crítico em uma criatura indefesa ou inconsciente ou em uma
criatura que tenha menos Dados de Vida do que a metade do nível de personagem do pistoleiro não recupera a habilidade.
Matando com Ataque de Arma de Fogo: Quando o pistoleiro reduz uma criatura a 0 ou menos pontos de vida com um ataque de arma
de fogo enquanto no calor do combate, ela recupera 1 ponto de bravura. Destruir um objeto abandonado, reduzir uma criatura indefesa ou
inconsciente a 0 ou menos pontos de vida ou reduzir uma criatura que tenha menos Dados de Vida do que metade do nível de personagem
do atirador a 0 ou menos pontos de vida não restaura a bravura.
Façanhas: Os pistoleiros gastam pontos de bravuras para realizar façanhas. A maioria das Façanhas concedem ao pistoleiro algum
bônus ou efeito momentâneo, mas há alguns que proporcionam efeitos mais duradouros. Algumas façanhas permanecem em vigor
enquanto o pistoleiro tiver pelo menos 1 ponto de bravura. A seguir, a lista de façanhas base do pistoleiro. Um pistoleiro só pode realizar
façanhas do nível dele ou inferior. Salvo indicação em contrário, uma ação pode ser executada várias vezes sucessivas, contanto que a
quantidade adequada de bravura seja gasta para executar a façanha.
Façanhas de 1º Nível
Esquiva do Pistoleiro (Ext): O pistoleiro ganha um talento incomum para sair do caminho de ataques à distância. Quando um ataque à
distância é feito contra o pistoleiro, ela pode gastar 1 ponto de bravura para se movimentar 1,5m como uma ação imediata; Ao fazê-lo,
concede ao pistoleiro um bônus de +2 na CA contra o ataque que ativou a façanha. Esse movimento não é um passo de ajuste e provoca
ataques de oportunidade. Alternativamente, o pistoleiro pode cair de bruços a ganhar um bônus de +4 na CA contra o ataque que ativou a
façanha. O pistoleiro só pode realizar essa ação usando armadura média ou leve, e não carregando mais do que uma carga leve.
Limpeza Rápida (Ext): Como uma ação padrão, o pistoleiro pode remover a condição quebrada de uma única arma de fogo que ele está
empunhando atualmente, desde que essa condição tenha sido adquirida por uma falha de arma de fogo. O pistoleiro deve ter pelo menos 1
ponto de bravura para realizar essa ação. Alternativamente, se o pistoleiro gastar 1 ponto de bravura para executar essa ação, ela poderá
executar a limpeza rápida como uma ação equivalente de movimento em vez de uma ação padrão.
Mira Certeira (Ext): O pistoleiro pode resolver um ataque contra o CA de toque ao invés de CA normal ao disparar além do primeiro
incremento de alcance de sua arma de fogo. Realizar essa ação custa 1 ponto de bravura por incremento de distância além do primeiro. O
pistoleiro ainda recebe a penalidade de -2 nas jogadas de ataque para cada incremento de distância além do primeiro, quando ela realiza
essa ação.
Façanhas de 3º Nível
111
Coronhada (Ext): O pistoleiro pode fazer um ataque surpresa com a coronha ou o cabo de sua arma de fogo como uma ação padrão.
Quando o faz, ela é considerada proficiente com a arma de fogo como uma arma corpo-a-corpo e ganha um bônus nas jogadas de ataque
e dano igual ao bônus de melhoria da arma de fogo. O dano causado pela coronhada é do tipo contusão e é determinado pelo tamanho da
arma de fogo. Armas de uma mão causam 1d6 pontos de dano (1d4 se empunhadas por criaturas Pequenas) e armas de fogo de duas mãos
causam 1d10 pontos de dano (1d8 se empunhadas por criaturas Pequenas). Independentemente do tamanho do pistoleiro, o multiplicador
crítico desse ataque é 20/×2. Se o ataque acertar, o pistoleiro pode fazer um teste de manobra de combate para derrubar o alvo como uma
ação livre. Realizar essa ação custa 1 ponto de bravura.
Iniciativa Pistoleiro (Ext): Desde que o pistoleiro tenha pelo menos 1 ponto de bravura, ele obtém os seguintes benefícios. Primeiro, ela
ganha um bônus de +2 em testes de iniciativa. Além disso, se ela tiver o talento Saque Rápido, suas mãos estiverem livres e sem
restrições, e a arma de fogo não estiver oculta, ela poderá sacar uma única arma de fogo como parte do teste de iniciativa.
Tiro de Utilidade (Ext): Se o pistoleiro tiver pelo menos 1 ponto de bravura, ele poderá realizar todos os seguintes tiros de utilidade.
Cada tiro de utilidade pode ser aplicado a qualquer ataque isolado com uma arma de fogo, mas o pistoleiro deve declarar o tiro que ela
está usando antes de disparar.
Explodir Fechadura: O pistoleiro faz um ataque contra uma fechadura dentro do primeiro incremento de distância de sua arma de fogo.
Uma fechadura diminutiva geralmente tem CA 7 e as fechaduras maiores têm CA menor. A fechadura ganha um bônus para o sua CA
contra este ataque com base na sua qualidade. Uma fechadura simples tem um bônus de +10 na CA, uma fechadura média tem um bônus
de +15 na CA, uma fechadura boa tem um bônus de +20 na CA e uma fechadura superior tem um bônus de +30 na CA. Tranca arcana
concede um bônus de +10 ao CA de uma fechadura contra este ataque. Em um acerto, a fechadura é destruída e o objeto pode ser aberto
como se estivesse desbloqueado. Em caso de falha, a fechadura é destruída, mas o objeto está emperrado e ainda é considerado
bloqueado. Ele ainda pode ser desbloqueado ao executar com sucesso essa façanha, usando a pericia Operar Mecanismo, ou com um teste
de quebrar, embora a CD para quebrar ou Operar Mecanismo ou a CA aumente em 10. Uma chave, combinação ou método mecânico
semelhante de desbloquear a fechadura não funciona mais, embora a magia arrombar ainda possa ser usada para abrir a fechadura, e o
criador de uma tranca arcana ainda pode passar livremente por sua magia.
Mover Objeto Abandonado: O pistoleiro faz um teste de ataque contra um objeto abandonado miúdo ou menor dentro do primeiro
incremente de distância de sua arma de fogo. Um objeto miúdo abandonado tem uma CA igual a 5, um objeto diminuto abandonado tem
uma CA igual a 7 e um objeto minúsculo abandonado tem uma CA igual a 11. Em um acerto, o pistoleiro não danifica o objeto com o
disparo, mas pode movê-lo até 4,5m mais longe da origem do tiro. Em uma falta, ela danifica o objeto normalmente.
Parar de Sangrar: O pistoleiro faz um ataque de arma de fogo e, em seguida, pressiona o cano quente contra ela ou uma criatura
adjacente para estancar um ferimento sangrento. Em vez de causar dano, o tiro termina uma única condição de sangramento que afeta a
criatura. O pistoleiro não precisa fazer um teste de ataque ao executar a façanha dessa maneira; Em vez disso, ela pode atirar com a arma
de fogo para o ar, mas esse tiro ainda consome munição normalmente.
Façanhas de 7º Nível
Mirar (Ext): Como uma ação de rodada completa, o pistoleiro pode fazer um único ataque com arma de fogo e escolher parte do corpo
para mirar. Ela ganha os seguintes efeitos dependendo da parte do corpo mirada. Se uma criatura não tiver um dos locais do corpo
listados, essa parte não poderá ser mirada. Esta ação custa 1 ponto de bravura para realizar qualquer que seja a parte da criatura que ela
atinge. Criaturas imunes a ataques furtivos são imunes a esses efeitos.
Asas: Ao acertar, o alvo recebe dano normalmente e deve fazer um teste de Voo CD 20 ou cai 6m.
Braço: Quando atingido, o alvo não recebe dano do ataque, mas deixa cair um item da escolha do pistoleiro, mesmo que o item seja
empunhado com as duas mãos. Os itens mantidos em uma manopla de segurança não são derrubados em um acerto.
Cabeça: Ao acertar, o alvo recebe dano normalmente e fica confuso por 1 rodada. Este é um efeito que afeta a mente.
Pernas: Ao acertar, o alvo recebe dano normalmente e é derrubado. Criaturas que têm quatro ou mais pernas ou que são imunes a
manobra derrubar são imunes a esse efeito.
Torso: Ataques mirados no torso tem ameaça de crítico 19–20.
Tiro Mortal (Ext): Como uma ação de rodada completa, o pistoleiro pode mirar com cuidado e reunir todo o seu potencial de ataque em
um único tiro mortal. Quando ela faz isso, ela atira a arma de fogo em um único alvo, mas faz quantas jogadas de ataque ele puder, com
seu bônus base de ataque. Ele faz os testes de ataque do maior bônus para o menor, como se estivesse fazendo uma ação de ataque total.
Se qualquer jogada de ataque atingir o alvo, o ataque individual do pistoleiro é considerado como atingido. Para cada jogada de ataque
bem-sucedida adicional além da primeira, o pistoleiro aumenta o dano do tiro em um dado do dano base da arma de fogo. Por exemplo,
se um atirador de 7º nível disparar um mosquete com ambos os ataques, ela causará 2d12 pontos de dano com o tiro, em vez de 1d12
pontos de dano, antes de adicionar quaisquer modificadores de dano. Dano de precisão e dano extra de habilidades especiais de arma
(como flamejante) são adicionados com modificadores de dano e não são aumentados por esta façanha. Se um ou mais testes forem
acertos críticos, ele deve confirma o acerto uma vez usando seu bônus de ataque base mais alto –5. Para cada ameaça crítica além da
primeira, ele reduz essa penalidade em 1 (para um máximo de 0). O pistoleiro apenas falha em um tiro mortal se todas as jogadas de
ataque falharem. Ela não pode realizar essa façanha com um bacamarte ou outra arma de dispersão ao atacar criaturas em um cone. O
pistoleiro deve gastar 1 ponto de bravura para realizar essa façanha.
Tiro Surpreendente (Ext): Um pistoleiro com pelo menos 1 ponto de bravura pode gastar uma ação padrão para errar de propósito uma
criatura que ela normalmente poderia acertar com um ataque de arma de fogo. Quando ela faz isso, essa criatura fica desprevenida até o
começo do seu próximo turno.
Façanhas de 11º Nível
Carregamento de Especialista (Ext): Sempre que o pistoleiro obter uma falha com uma arma que tenha a condição quebrada, ele pode
gastar 1 ponto de bravura para evitar que a arma exploda, embora mantenha a condição quebrada.

112
Ferimento Sangrento (Ext): Quando o pistoleiro atinge uma criatura viva com um ataque de arma de fogo, ela pode gastar 1 ponto de
bravura como uma ação livre para fazer com que o ataque cause dano extra de sangramento. A quantidade de dano por sangramento é
igual ao modificador de Destreza do pistoleiro. Alternativamente, o pistoleiro pode gastar 2 pontos de dano para causar 1 ponto de dano
de Força, Destreza ou Constituição (escolha do pistoleiro). Criaturas que são imunes a ataques furtivos também são imunes a esses tipos
de dano por sangramento.
Recarregar Relâmpago (Ext): Contanto que o pistoleiro tenha pelo menos 1 ponto de bravura, ela pode recarregar um único cano de
uma arma de uma mão ou de duas mãos como uma ação rápida uma vez por rodada. Se ela tiver o talento Rapidez de Recarga ou estiver
usando um cartucho alquímico (ou ambos), ela poderá recarregar um único cano da arma como uma ação livre a cada rodada. Além disso,
usar essa ação não provoca ataques de oportunidade.
Façanhas de 15º Nível
Evasivo (Ext): Quando o pistoleiro tem pelo menos 1 ponto de bravura, ela ganha o benefício das habilidades de Ladino evasão,
esquiva sobrenatural e esquiva sobrenatural aprimorada. Ele usa seu nível de pistoleiro como seu nível de Ladino para esquiva
sobrenatural aprimorada.
Sorte do Atirador (Ext): O pistoleiro pode gastar bravura para rolar novamente um teste de resistência ou um teste de perícia. Custa 2
pontos para refazer um teste de resistência e 1 ponto para refazer um teste de perícia. O pistoleiro deve pegar o resultado do segundo
teste, mesmo que seja menor. O custo dessa façanha não pode ser reduzido pela habilidade de classe de Bravura Verdadeira ou qualquer
outro efeito que reduza a quantidade de custos de façanha.
Tiro Ameaçador (Ext): O pistoleiro pode gastar 1 ponto de bravura, atirar uma arma de fogo no ar e afetar todas as criaturas vivas
dentro de uma explosão de 9m de raio como se estivessem sujeitas a magia medo. A CD desse efeito é igual a 10 + 1/2 do nível do
pistoleiro + modificador de Sabedoria do Pistoleiro.
Façanhas de 19º Nível
Enganar a Morte (Ext): Sempre que o pistoleiro for reduzido a 0 ou menos pontos de vida, ela pode gastar todos os pontos de bravura
restantes (mínimo 1) para ao invés de morrer ser reduzido a 1 ponto de vida.
Tiro da Morte (Ext): Quando o pistoleiro marcar um acerto crítico, ele pode gastar 1 ponto de bravura para causar dano normal, e o
alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude com uma CD igual a 10 + 1/2 nível do pistoleiro + modificador de Destreza do
pistoleiro. Em o teste de resistência falhar, o alvo morre. Este é um ataque de morte. Realizar esta ação não permite que o pistoleiro
recupere a bravura confirmando um acerto crítico ou fazendo um golpe fatal.
Tiro Impressionante (Ext): Quando um pistoleiro atingir uma criatura, ela pode gastar 2 pontos de bravura para atordoar a criatura por 1
rodada. A criatura deve fazer um teste de resistência de Fortitude (a CD = 10 + 1/2 do nível do pistoleiro + o modificador de Sabedoria do
Pistoleiro). Se a criatura falhar, ela é atordoada por 1 rodada. Criaturas imunes a ataques críticos também são imunes a esse efeito.
Ágil (Ext): A partir do 2º nível, um pistoleiro ganha um bônus de esquiva de +1 na CA enquanto estiver usando uma armadura leve ou
nenhuma armadura. Qualquer ocasião que faça com que o pistoleiro perca seu bônus de Destreza na CA também faz com que o pistoleiro
perca o bônus de esquiva. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 2º nível (até um máximo de +5 no 20º nível).
Talento Adicional: No 4º nível, e a cada quatro níveis a partir de então, um pistoleiro ganha um talento adicional além daqueles
ganhos pelo avanço normal. Esses talentos adicionais devem ser de combate ou de bravura.
Treino com Armas (Ext): A partir do 5º nível, um pistoleiro pode selecionar um tipo específico de arma de fogo (como um mosquete
machado, bacamarte, mosquete ou pistola). Ela ganha um bônus igual ao seu modificador de Destreza nas jogadas de dano ao disparar
esse tipo de arma de fogo. Além disso, quando ela falha com esse tipo de arma de fogo, o valor da falha dessa arma aumenta em 2 em vez
de 4.
A cada quatro níveis seguintes (9º, 13º e 17º), o pistoleiro pega outro tipo de arma de fogo, ganhando esses bônus também para esses
tipos.
Bravura Verdadeira (Ext): No 20º nível, um pistoleiro escolhe duas façanhas que ela tem acesso e que ela deve gastar bravura para
executar. Ele pode realizar essas façanhas por 1 ponto a menos (mínimo 0) do que o normal. Se o número de pontos de bravura para
executar uma façanha for reduzido a 0, o pistoleiro poderá realizar essa façanha desde que ele tenha pelo menos um ponto de bravura. Se
uma ação já pudesse ser realizada desde que ela tivesse pelo menos 1 ponto de bravura, ela agora pode executar essa ação mesmo quando
ela não tiver pontos de bravura.

CAPÍTULO IV – TALENTOS
Talentos Gerais
Alguns talentos são gerais, o que significa que há regras especiais que os governam como um grupo.
Talentos de Combate: Qualquer talento designado como um talento de combate pode ser selecionado como um talento bônus do
guerreiro. Esta designação não impede que os personagens de outras classes selecionem esses talentos, desde que preencham os pré-
requisitos. Talentos de Combate estão marcados com um asterisco (*).
Talentos de Crítico: Talentos de crítico modificam os efeitos de um acerto crítico ao infligir uma condição adicional sobre a vítima do
acerto crítico. Personagens sem o talento Maestria em Críticos só podem aplicar os efeitos de um talento de crítico para um sucesso
critico individual. Personagens com múltiplos talentos de critico devem decidir qual talento aplicar após a confirmação do acerto crítico.

113
Talentos Gerais Pré-requisitos Benefícios
Acrobático - Bônus de +2 em testes de Acrobacia e Voo
Aplica o modificador de Des ao invés de
Acuidade com Armas* -
For em ataques com armas leves
Energia canalizada pode ser usada para
Afastar Mortos-Vivos Capacidade de Canalizar Energia Positiva
afastar mortos-vivos
Bônus de +2 em testes de Adestrar
Afinidade com Animais -
Animais e Cavalgar
Capacidade de efetuar Apresentação de Pode utilizar as apresentações de bardo por
Apresentação Adicional
Bardo 6 rodadas adicionais por dia
Bônus de +2 em testes de Artes Mágicas
Aptidão Mágica -
e Usar Instrumento Mágico
Sem penalidades em ataques com armas
Arremessar Qualquer Coisa* -
de ataque à distância improvisadas
Aspecto da Besta Característica de Classe Forma Selvagem Ganha uma das quatro vantagens bestiais
Ataque Natural Aprimorado Arma Natural, Bônus Base de Ataque +4 Seu dano com uma arma natural aumenta
Ataque Poderoso* For 13, bônus base de ataque +1 Substitui bônus de ataque por dano
Bônus de +2 em jogadas de arrastar,
- Arrastar Aprimorado* Ataque Poderoso
nega ataques de oportunidade
Arrastar Aprimorado, bônus base de Inimigos que você arrasta provocam
-- Arrastar Maior*
ataque +6 ataques de oportunidade
Empurra o inimigo para trás ao atacar com
- Ataque Enérgico For15, Ataque Poderoso
arma de duas mãos
Bônus de +2 em jogadas de encontrão,
- Encontrão Aprimorado* Ataque Poderoso
nega ataques de oportunidade
Encontrão Aprimorado, bônus base de Oponentes que sofrem encontrão causam
-- Encontrão Maior*
ataque +6 ataques de oportunidade
Reduz o dano com arma de duas mão para
- Escudo de Balanço* Ataque Poderoso
ganhar +4 de escudo na CA
Bônus de +2 em jogadas de fender, nega
- Fender Aprimorado* Ataque Poderoso
ataques de oportunidade
Fender Aprimorado, bônus base de ataque Dano de fender é transferido para seu
-- Fender Maior*
+6 oponente
Não recebe a penalidade de Ataque
- Foco Furioso* Ataque Poderoso
Poderoso no primeiro ataque de cada turno
For 15, Foco Furioso, bônus base de Faz teste de Intimidar ao abater um
-- Carnificina Terrível*
ataque +11 inimigo
Desfere um golpe adicional após acertar
- Trespassar* Ataque Poderoso
um primeiro ataque
Desfere um golpe adicional após acertar
-- Trespassar Maior* Trespassar, bônus base de ataque +4
cada ataque
Bônus de +2 em jogadas de ultrapassar,
- Ultrapassar Aprimorado* Ataque Poderoso
nega ataques de oportunidade
Ultrapassar Aprimorado, bônus base de Oponentes ultrapassados causam ataques
-- Ultrapassar Maior*
ataque +6 de oportunidade
Ataques Múltiplos* Três ou mais ataques naturais Reduz penalidade de ataques secundários
Não provoca ataque de oportunidade para
Atirador Hábil Característica de Classe Bravura recarregar ou atirar com arma de fogo
desde que tenha 1 ponto de bravura
Bônus de +2 em testes de Escalar e
Atlético -
Natação
Bônus de +2 em testes de Cura e
Autossuficiente -
Sobrevivência
Bombas Adicionais Característica de Classe Bombas Ganha 2 bombas extras por dia
Ganha 2 pontos de bravura por dia e
Bravura Adicional Característica de Classe Bravura máximo de pontos de bravura aumenta em
2
Bruxaria Adicional Característica de Classe Bruxaria Você ganha uma nova bruxaria
Pode canalizar energia duas vezes
Canalizar Adicional Capacidade de Canalizar Energia
adicionais por dia
Canalizar Aprimorado Capacidade de Canalizar Energia Bônus de +2 na CD de canalizar energia
Energia canalizada pode curar ou ferir
Canalizar Elemental Capacidade de Canalizar Energia
elementais
Canalizar Punição* Capacidade de Canalizar Energia Canaliza energia através do ataque físico

114
Escolha qual alvo é afetado pelo canalizar
Canalizar Seletivo Car 13, Capacidade de Canalizar Energia
energia
Energia canalizada pode curar ou ferir
Canalizar Tendência Capacidade de Canalizar Energia
extraplanares
Energia canalizada pode ser usada para
Comandar Mortos-Vivos Capacidade de canalizar energia negativa
controlar mortos-vivos
Evita os ataques contra a montaria com um
Combate Montado* 1 graduação em Cavalgar
teste de Cavalgar
Sofre metade das penalidades nos ataques
- Arqueirismo Montado* Combate Montado
à distância realizados sobre montarias
Pode se deslocar antes e depois de um
- Ataque de Passagem* Combate Montado
ataque montado
-- Investida Implacável* Ataque de Passagem Investidas montadas causam dano dobrado
- Atropelar* Combate Montado Ultrapassa alvos enquanto montado
Adiciona bônus de escudo na CA da
- Proteger Montaria* Combate Montado, Foco em Escudo
montaria
- Tirar da Sela* Encontrão Aprimorado, Combate Montado Derruba oponentes de suas montarias
9 graduações em Cavalgar, Combate Automaticamente passa em testes simples
- Truque de Cavalgada*
Montado de Cavalgar
14 graduações em Cavalgar, Truque de Realiza ataque total se a montaria andar
-- Escaramuça Montado
Cavalgada seu deslocamento ou menos.
Reduz as penalidades para combater
Combater com Duas Armas* Des 15
com duas armas
Des 17, Combater com Duas Armas, Efetue um ataque adicional com a mão
- Combater com Duas Armas Aprimorado*
bônus base de ataque +6 inábil
Des 19, Combater com Duas Armas Efetue um terceiro ataque com a mão
-- Combater com Duas Armas Maior*
Aprimorado, bônus base de ataque +11 inábil
Adicione bônus de For em jogadas de dano
- Corte Duplo* Combater com Duas Armas
com a mão inábil
Corte Duplo, Combater com Duas Armas Lacere um oponente que foi atingido por
-- Dilacerar com Duas Armas*
Aprimorado, bônus base de ataque +11 ambas as armas
Bônus de +2 na CA quando combater com
- Defesa com Duas Armas* Combater com Duas Armas
duas armas
Contramágica com magias da mesma
Contramágica Aprimorada -
escola
Criaturas convocadas recebem um bônus
Convocação Ampliada Foco em Magia (invocação)
de +4 em For e Con
Corrida - Percorre 5 vezes o deslocamento padrão
Proficiência com a arma, bônus base de
Crítico Aprimorado* Duplica a ameaça de crítico de uma arma
ataque +8
Pode utilizar cura pelas mãos duas vezes
Cura pelas Mãos Adicional Capacidade de Cura pelas Mãos
adicionais por dia
Descoberta Adicional Característica de Classe Descoberta Você ganha uma nova descoberta
Aumenta a CD para conjurar magias
Disruptivo* Guerreiro de 6° nível
quando adjacente ao personagem
Falha em magia quando adjacente ao
- Quebra-Magia* Disruptivo, guerreiro de 10° nível
personagem causa ataques de oportunidade
Especialização em Combate* Int 13 Substitui bônus de ataque corporal por CA
Des 13, Especialização em Combate,
Realiza um ataque corpo a corpo contra
- Ataque Giratório* Ataque em Movimento, bônus base de
cada oponente dentro do alcance
ataque +4
Bônus de +2 em manobras de derrubar,
- Derrubar Aprimorado* Especialização em Combate
nega ataques de oportunidade
Derrubar Aprimorado, bônus base de Inimigos alvo de derrubar provocam
-- Derrubar Maior*
ataque +6 ataques de oportunidade
Bônus de +2 em manobras de desarmar,
- Desarmar Aprimorado* Especialização em Combate
nega ataques de oportunidade
Desarmar Aprimorado, bônus base de Armas removidas de oponentes são
-- Desarmar Maior*
ataque +6 arremessadas para longe
- Fintar Aprimorado* Especialização em Combate Fintar torna-se ação de movimento
Fintar Aprimorado, bônus base de ataque Inimigos alvos da finta perdem bônus de
-- Fintar Maior*
+6 Des por 1 rodada
Bônus de +2 em manobras de reposicionar,
- Reposicionar Aprimorado* Especialização em Combate
nega ataques de oportunidade

115
Reposicionar Aprimorado, bônus base de Inimigos que você reposiciona provoca
-- Reposicionar Maior*
ataque +6 ataques de oportunidade
Bônus de +2 em manobras de roubar, nega
- Roubar Aprimorado* Especialização em Combate
ataques de oportunidade
Roubar Aprimorado, bônus base de ataque Inimigos não percebem o roubo até depois
-- Roubar Maior*
+6 do combate
Bônus de +2 em manobras de truque sujo,
- Truque Sujo Aprimorado* Especialização em Combate
nega ataques de oportunidade
Truque Sujo Aprimorado, bônus base de Penalidade de truque sujo dura 1d4
-- Truque Sujo Maior*
ataque +6 rodadas
Esquiva* Des 13 Bônus de esquiva de +1 na CA
Bônus de +4 na CA contra ataques de
- Mobilidade* Esquiva
oportunidade devido a movimentação
Movimentação antes e depois de ataque
-- Ataque em Movimento* Mobilidade, bônus base de ataque +4
corpo a corpo
Recebe 20% de ocultação quando se
- Postura do Vento* Des 15, Esquiva, bônus base de ataque +6
movimenta
Des 17, Postura do Vento, bônus base de Recebe 50% de ocultação quando se
-- Postura Relâmpago*
ataque +11 movimenta
Enganador - Bônus de +2 em testes de Blefar e Disfarce
Receba uma penalidade de -2 em sua CA
Estocada* Bônus base de ataque +6
para atacar com alcance
Fabricar Armas de Fogo - Pode criar e consertar armas de fogo
Usa uma façanha por turno com 1 ponto a
Façanha Assinada Bravura, Pistoleiro nível 11
menos de bravura
Capacidade de possuir um familiar,
Familiar Aprimorado Recebe um familiar mais poderoso
consulte o talento
Faz golpe de misericórdia em inimigos
Finalização Covarde* Ataque Furtivo +5d6
amedrontados e atordoados.
Proficiência em usar a arma, bônus base de Bônus de +1 em jogadas de ataque com
Foco em Arma*
ataque +1 uma arma específica
Intimida todos os oponentes em um raio
- Demonstração Deslumbrante* Foco em Arma
de 9 metros
Demonstração Deslumbrante, bônus base
-- Estilhaçar Defesas* Oponentes afetados ficam desprevenidos
de ataque +6
Foco em Arma Maior, Estilhaçar Defesas, Cause dano dobrado e uma penalidade de -
--- Golpe Letal*
bônus base de ataque +11 1 na Con por hemorragia
Bônus de +2 em jogadas de dano com uma
- Especialização com Arma* Foco em Arma, guerreiro de 4º nível
arma específica
Especialização com Arma, guerreiro de Bônus de +2 em jogadas de dano com uma
-- Especialização com Arma Maior*
12° nível arma específica
Bônus de +1 em jogadas de ataque com
- Foco em Arma Maior* Foco em Arma, guerreiro de 8° nível
uma arma específica
Ataques ignoram 5 pontos de redução de
- Golpe Penetrante* Foco em Arma, guerreiro de 12° nível
dano
Ataques ignoram 10 pontos de redução de
-- Golpe Penetrante Maior* Golpe Penetrante, guerreiro de 16° nível
dano
Bônus de +4 em jogadas de ataque para
Foco em Crítico* Bônus base de ataque +9
confirmar acertos críticos
Sempre que conseguir um acerto crítico, o
- Crítico Cansativo* Foco em Crítico, bônus base de ataque +13
alvo fica fatigado
Crítico Cansativo, bônus base de ataque Sempre que conseguir um acerto crítico, o
-- Crítico Exaustivo*
+15 alvo fica exausto
Sempre que conseguir um acerto crítico, o
- Crítico Cegante* Foco em Crítico, bônus base de ataque +15
alvo fica cego
Sempre que conseguir um acerto crítico, o
- Crítico Enjoativo* Foco em Crítico, bônus base de ataque +11
alvo fica enjoado
Sempre que conseguir um acerto crítico, o
- Crítico Ensurdecedor* Foco em Crítico, bônus base de ataque +13
alvo fica surdo
Sempre que conseguir um acerto crítico, o
- Crítico Estonteante* Foco em Crítico, bônus base de ataque +13
alvo fica zonzo
Crítico Estonteante, bônus base de ataque Sempre que conseguir um acerto crítico, o
-- Crítico Atordoante*
+17 alvo fica atordoado

116
Sempre que conseguir um acerto crítico, o
Foco em Crítico, bônus base de ataque
- Crítico Hemorrágico* alvo recebe 2d6 pontos de dano por
+13.
sangramento
Dois talentos quaisquer de crítico, Aplica dois efeitos de talentos aos seus
- Maestria em Crítico*
Guerreiro de 14º nível acertos críticos
Bônus de +1 na CD dos testes de
Foco em Magia -
resistência para uma escola
Bônus de +1 na CD dos testes de
- Foco em Magia Maior Foco em Magia
resistência para uma escola
Bônus de +3 em uma perícia (+6 após 10
Foco em Perpicia -
graduações)
Pode utilizar fúria por 6 rodadas adicionais
Fúria Adicional Capacidade de entrar em Fúria
por dia
Bônus de +2 em testes de Arte da Fuga
Furtivo -
e Furtividade
For 13, 2 ataques de Garra, Bônus Base de Causa 1d6 de dano extra se as duas garras
Garras Dilacerantes*
Ataque +6 acertarem
For 15, Arma Natural, Bônus Base de Armas naturais são tratadas como mágicas
Garras Místicas*
Ataque +6 e de prata
Bônus de +1 em jogadas de dano e suas
Golpe Arcano* Capacidade de conjurar magias arcanas
armas são consideradas mágicas
Golpe Desarmado Aprimorado* - Sempre considerado armado
Bônus de +2 em jogadas de agarrar, nega
- Agarrar Aprimorado* Des 13, Golpe Desarmado Aprimorado
ataques de oportunidade
Agarrar Aprimorado, bônus base de ataque Manter o agarrar passa a ser uma ação de
-- Agarrar Maior*
+6 movimento
- Desviar Objetos* Des 13, Golpe Desarmado Aprimorado Desvia um ataque à distância por rodada
Apanha uma arma arremessada ou projétil
-- Apanhar Objetos* Des 15, Desviar Objetos
por rodada
Reduz o deslocamento do oponente para
- Estilo do Escorpião* Golpe Desarmado Aprimorado
1,5 metros
Estilo do Escorpião, bônus base de ataque Deixa um inimigo cuja velocidade está
-- Punho da Gárgona*
+6 reduzida zonzo.
Punho da Górgona, bônus base de ataque Faz 2 ataques extras contra um inimigo
--- Cólera da Medusa*
+11 prejudicado
Cólera da Medusa, bônus base de ataque
---- Golpe da Cocatriz* Petrifica inimigo com um acerto crítico
+14
Des 13, Sab 13, Golpe Desarmado Atordoa um oponente com um golpe
- Punho Atordoante*
Aprimorado, bônus base de ataque +8 desarmado
Golpe Desarmado Aprimorado, Con 13, Causa 1d6 de dano de energia com golpes
- Punho Elemental*
Sab 13, bônus base de ataque +8 desarmados
Golpe Vital* Bônus base de ataque +6 Cause dano dobrado em um único ataque
- Golpe Vital Aprimorado* Golpe Vital, bônus base de ataque +11 Cause dano triplicado em um único ataque
Golpe Vital Aprimorado, bônus base de Cause dano quadruplicado em um único
-- Golpe Vital Maior*
ataque +16 ataque
Bônus de +2 em testes de resistência de
Grande Fortitude -
Fortitude
Uma vez ao dia, o personagem pode jogar
- Grande Fortitude Aprimorada Grande Fortitude novamente um teste de resistência de
Fortitude
Conjura magias ignorando os componentes
Ignorar Componentes -
materiais
Iniciativa Aprimorada* - Bônus de +4 em testes de iniciativa
Ki Adicional Possuir reserva de ki Aumente a reserva de ki em 2 pontos
Joga novamente a chance de falha por
Lutar às Cegas* -
ocultação
Pegar Desprevenido ou Arremessar Torna uma arma improvisada em uma
Maestria com Arma Improvisada*
Qualquer Coisa, bônus base de ataque +8 arma letal
Maestria em Magia Mago de 1° nível Preparar algumas magias sem grimório
Bônus de +4 em testes de concentração
Magia em Combate -
ao conjurar defensivamente
Capaz de conjurar magias na forma
Magia Natural Sab 13, capacidade de Forma Selvagem
selvagem
Bônus de +2 em testes de nível para
Magia Penetrante -
superar resistência à magia

117
Bônus de +2 em testes de nível para
- Magia Penetrante Maior Magia Penetrante
superar resistência à magia
Utilize o modificador de Des para calcular
Manobras Ágeis* -
seu BMC
Bônus de +2 em testes de Operar
Mãos Hábeis -
Mecanismo e Prestidigitação
Desloque-se 1,5 metros como uma ação
Marcação Cerrada* Bônus base de ataque +1
imediata
O personagem pode criar itens mágicos
Mestre Artesão 5 graduações em Ofícios ou Profissão
sem ser um conjurador
Substitui bônus de ataque à distância por
Mira Letal* Des 13, bônus base de ataque +1
dano
Cura pelas mãos garante uma misericórdia
Misericórdia Adicional Capacidade de utilizar Misericórdia
adicional
Ignora 1,5 metros de terreno acidentado
Movimentos Ágeis Des 13
durante o deslocamento
Ignora 6 metros de terreno acidentado
- Passos Acrobáticos Des 15, Movimentos Ágeis
durante o deslocamento
Sem penalidades em ataques com armas
Pegar Desprevenido* -
de combate corpo a corpo improvisadas
Bônus de +2 em testes de Diplomacia
Persuasivo -
e Intimidação
Pode de Fúria Adicional Característica de Classe Poder de Fúria Você ganha um novo Poder de Fúria
Adicionar modificador de For ao teste
Presença Intimidadora* -
de Intimidação
Proeza de Ladino Adicional Característica de Classe Proeza de Ladino Você ganha uma nova Proeza de Ladino
Sem penalidades em jogadas de ataque
Proficiência com Armaduras (Leves)* -
enquanto usar armadura leve
Sem penalidades em jogadas de ataque
- Proficiência com Armaduras (Médias)* Proficiência com Armaduras (leve)
enquanto usar armadura média
Sem penalidades em jogadas de ataque
-- Proficiência com Armaduras (Pesadas)* Proficiência com Armaduras (Médias)
enquanto usar armadura pesada
Sem penalidades em jogadas de ataque
Proficiência com Armas Exóticas* Bônus base de ataque +1
enquanto usar arma exótica específica
Sem penalidades em jogadas de ataque
Proficiência com Armas Marciais* -
enquanto usar uma arma marcial
Sem penalidades em jogadas de ataque
Proficiência com Armas Simples* -
enquanto usar armas simples
Sem penalidades em jogadas de ataque
Proficiência com Escudos* -
enquanto usar escudo
Mantém seu bônus de escudo quando
- Ataque com Escudo Aprimorado* Proficiência com Escudos
atacar com escudo
Ataque com Escudo Aprimorado,
Encontrão gratuito quando atacar com o
-- Pancada com Escudo* Combater com Duas Armas, bônus base de
escudo
ataque +6
Pancada com Escudo, bônus base de Sem penalidade de mão inábil em jogadas
--- Maestria em Escudo*
ataque +11 de ataque com escudo
Faz ataque extra com escudo quando
---- Pancada Finalizadora* Maestria em Escudo
obtém acerto critico
- Escudo Salvador* Proficiência com Escudos Concede bônus de escudo para um aliado
Proficiência com Escudos, bônus base de Recebe bônus de +1 em sua CA quando
- Foco em Escudo*
ataque +1 usa escudo
Recebe bônus de +1 em sua CA quando
-- Foco em Escudo Maior* Foco em Escudo, guerreiro de 8º nível
usa escudo
Sem penalidades em jogadas de ataque
- Proficiência com Escudos de Corpo* Proficiência com Escudos
enquanto usar escudo de corpo
Bônus de +2 em testes de Percepção
Prontidão -
e Sentir Motivação
Usar arma (besta) ou Usar arma (armas de Recarrega bestas ou armas de fogo mais
Rapidez de Recarga*
fogo) rapidamente
Des 15, Rapidez de Recarga, Tiro à Recarrega bestas com uma ação livre e faz
- Maestria com Besta*
Queima Roupa, Tiro Rápido ataque total
Reflexos em Combate* - Ataques de oportunidade adicionais
Impede que oponentes passem ao redor do
- Permanecer* Reflexos em Combate
personagem

118
Bônus de +2 em testes de resistência de
Reflexos Rápidos -
Reflexos
Uma vez ao dia, o personagem pode jogar
- Reflexos Rápidos Aprimorado Reflexos Rápidos novamente um teste de resistência de
Reflexos
Revelação Adicional Característica de Classe Revelação Você ganha um novo
Ataque oponentes que acertam o
Revidar* Bônus base de ataque +11
personagem ao usar alcance
Saca uma arma de combate corpo a corpo
Saque Rápido* Bônus base de ataque +1
como ação livre
Bônus de ataque e dano de +1 contra alvos
Tiro à Queima-Roupa * -
dentro de um raio de 9m
Des 13, Mobilidade, Tiro à Queima- Pode se deslocar antes e depois de um
- Tiro em Movimento*
Roupa, bônus base de ataque +4 ataque à distância
Diminui a penalidade de ataques à
- Tiro Longo* Tiro à Queima-Roupa
distância pela metade
Nega a penalidade de atirar contra um alvo
- Tiro Preciso* Tiro à Queima-Roupa
em combate corpo a corpo
Adiciona modificador de Inteligência ao
-- Tiro Focado* Int13, Tiro Preciso
dano com arcos e bestas.
Des 19, Tiro Preciso, bônus base de ataque Nega a cobertura ou ocultação contra
-- Tiro Preciso Aprimorado*
+11 ataques à distância
Tiro Preciso Aprimorado, bônus base de Nega os bônus de armadura e escudo
--- Localizar Alvo*
ataque +16 contra um ataque à distância
- Tiro Rápido* Des 13, Tiro à Queima-Roupa Um ataque à distância adicional por rodada
Des 17, Tiro Rápido, bônus base de ataque
-- Tiros Múltiplos* Dispara duas flechas simultaneamente
+6
Bônus de +4 em testes para resistir dano
Tolerância -
não letal
Estabiliza automaticamente e permanece
- Duro de Matar Tolerância
consciente abaixo de o PV
Use os Dados de Vida totais como bônus
Treino em Combate Defensivo* -
base de ataque para DMC
Usar Armadura (leve), conjurador de 3º Chance de falha de magia arcana reduz em
Treino com Armaduras Arcanas*
nível 10%
Treino com Armaduras Arcanas,
Chance de falha de magia arcana reduz em
- Maestria com Armadura Arcana* Proficiência com Armaduras (Médias),
20%
conjurador de 7º nível
Aumenta o deslocamento básico em 1,5
Veloz -
metros
+3 pontos de vida, -1-3. por Dado de Vida
Vitalidade -
acima do 3º nível
Bônus de +2 em testes de resistência de
Vontade de Ferro -
Vontade
Uma vez ao dia, o personagem pode jogar
- Vontade de Ferro Aprimorada Vontade de Ferro novamente um teste de resistência de
Vontade
* Esse é um talento de combate e pode ser selecionado como um talento bônus de guerreiro

Talentos de Criação de Item


Um talento de criação de itens permite a um personagem criar um item mágico de um determinado tipo. Independentemente do tipo de
item que cada talento individual permite criar, todos os diversos talentos de criação de itens têm certas características em comum.
Talentos de Criação de Itens Pré-requisitos Benefícios
Criar Armaduras e Armas Mágicas 5º nível de conjurador Cria armas, armaduras e escudos mágicos
Criar Bastão 9º nível de conjurador Cria bastões mágicos
Criar Cajado 11º nível de conjurador Cria cajados mágicos
Criar Item Maravilhoso 3º nível de conjurador Cria itens mágicos maravilhosos
Criar Varinha 5º nível de conjurador Cria varinhas mágicas
Escrever Pergaminho 1º nível de conjurador Cria pergaminhos mágicos
Forjar Anel 7º nível de conjurador Cria anéis mágicos
Preparar Poção 3º nível de conjurador Cria poções mágicas

119
Talentos Metamágicos
Conforme o conhecimento de um conjurador cresce, ele aprende a conjurar magias de forma diferente. Preparar e conjurar uma magia
de tal maneira é mais difícil do que o normal, mas, graças a talentos metamágicos, é pelo menos possível. Magias modificadas por um
talento metamágico usam uma cota de magia acima do que normalmente ocuparia. Isso não muda o nível da magia, então a CD para os
testes de resistência contra ela não sobe.
Conjuradores Não Espontâneos: Esses conjuradores devem preparar suas magias com antecedência. Durante a preparação o
personagem escolhe quais magias ele vai preparar com talentos metamágicos (e portanto, quais ocupam as cotas vagas mais altas).
Conjuradores Espontâneos: Esses conjuradores escolhem magias enquanto as conjuram. Eles podem escolher no momento da
conjuração de suas magias se vão aplicar os talentos metamágicos para melhorá-las. Tal como acontece com outros conjuradores, a magia
melhorada usa a cota de magia de um nível superior. Como os conjuradores espontâneos não preparam a magia com antecedência de uma
forma metamágica, deve aplicar o talento metamágico no ato. Portanto, tais personagens devem também levar mais tempo para conjurar
uma magia alterada por um talento metamágico do que para conjurar uma magia regular. Se o tempo de conjuração normal da magia é
uma ação padrão, lançar uma versão metamágica é uma ação de rodada completa para um conjurador espontâneo (isto não é o mesmo
que um tempo de conjuração de 1 rodada). A única exceção é para magias modificadas pelo talento metamágico Acelerar Magia, que
podem ser lançadas normalmente conforme a descrição do talento. Uma magia com um tempo de conjuração maior leva uma ação de
rodada completa extra para ser conjurada.
Conversão Espontânea e Talentos Metamágicos: Um clérigo conjurando espontaneamente uma magia de cura ou de causar
ferimentos, ou um druida conjurando espontaneamente uma magia convocar aliado da natureza, podem lançar uma versão metamágica
dela em seu lugar. Também é necessário tempo extra neste caso. Converter espontaneamente uma magia que leva uma ação padrão em
sua versão metamágica passa a ser uma ação de rodada completa, e uma magia com um tempo de conjuração maior leva uma ação de
rodada completa extra para conjurar. A única exceção é para magias modificadas pelo talento Acelerar Magia, que podem ser conjuradas
como uma ação rápida.
Efeito de Talentos Metamágicos em uma Magia: Em todos os aspectos, uma magia alterada por um talento metamágico opera em
seu nível de magia original, mesmo que seja preparada e conjurada como uma magia de um nível superior. Testes de resistência não são
alterados a menos que indicado na descrição do talento. As modificações feitas por esses talentos só se aplicam a magias conjuradas
diretamente pelo usuário do talento. Um conjurador não pode usar um talento metamágico para alterar uma magia conjurada a partir de
uma varinha, pergaminho ou outro dispositivo. Talentos metamágicos que eliminam os componentes de uma magia não eliminam a
possibilidade de ataques de oportunidade por conjurar uma magia enquanto ameaçado. Lançar uma magia modificado por Acelerar Magia
não provoca um ataque de oportunidade. Talentos metamágicos não podem ser usados com todas as magias. Consulte as descrições
específicas dos talentos para as magias que um determinado talento não pode modificar.
Talentos Metamágicos Múltiplos em uma Magia: Um conjurador pode aplicar vários talentos metamágicos a uma única magia. As
mudanças em seu nível são cumulativas. O personagem não pode aplicar o mesmo talento metamágico mais de uma vez para uma única
magia.
Itens Mágicos e Magias Metamágicas: Com o talento de criação de itens certo, o personagem pode armazenar uma versão
metamágica de uma magia em um pergaminho, poção ou varinha. Limites de nível para poções e varinhas são aplicados no maior nível
de magia (após a aplicação do talento metamágico). Um personagem não precisa do talento metamágico para ativar um item que
armazene uma versão metamágica de uma magia.
Contramágica e Magias Metamágicas: Independentemente de uma magia ter sido reforçada por um talento metamágico ou não, os
talentos não afetam sua vulnerabilidade a contramágica ou a possibilidade de utilizá-la como contramágica em outra magia.
Talentos Metamágicos Níveis de Magia Benefícios
Acelerar Magia +4 Conjura a magia como uma ação rápida
Ampliar Magia +1 Dobra o alcance da magia
Dilatar Magia +3 Dobre a área da magia
Elevar Magia Igual ao novo nível Conjura a magia em um nível mais elevado
Magia sem Gestos +1 Ignora os componentes gestuais da magia
Magia Silenciosa +1 Ignora os componentes verbais da magia
Maximizar Magia +3 Maximiza todas as variáveis numéricas dos efeitos da magia
Potencializar Magia +2 Aumenta em 50% todas as variáveis numéricas dos efeitos da magia
Prolongar Magia +1 Dobra a duração da magia
Talentos de Trabalho em Equipe
Talentos de Trabalho em Equipe Pré-requisitos Benefícios
+2 de bônus em testes de nível para
Conjurador Aliado 1ª Nível de conjurador
superar resistência à magia
Defesa Coordenada* - +2 de bônus em DMC
+2 de bônus em testes de manobras de
Manobras Coordenadas* -
combate
Usa o resultado do aliado em testes de
Desviar e Cobrir -
Reflexos
Age na rodada surpresa se o aliado puder
Espreita* -
agir

120
Ganha +4 de bônus de ataque quando está
Rodear* Bônus Base de Ataque +4
flanqueando
Oportunistas Pareados* - +4 em ataques de oportunidade
Causa +1d6 de dano de precisão com
Golpe Preciso* Bônus Base de Ataque +1, Des 13
ataques corpo a corpo
Muralha de Escudos* Proficiência com Escudos Aumenta seu bônus de escudo na CA
Conjurador Protegido - +4 em testes de Concentração
Trocar de Lugar* - Troca de lugar com aliado adjacente

Discrição dos Talentos Além disso, ele recebe um bônus de +2 em testes feitos para
agarrar um inimigo. O personagem também recebe um bônus de
A +2 para a sua Defesa contra Manobras de Combate sempre que
Acrobático um oponente tenta agarrá-lo.
Benefício: O personagem recebe um bônus de +2 em todos os Normal: O personagem provoca um ataque de oportunidade
testes das perícias Acrobacia e Voo. Se ele possui 10 ou mais quando efetua uma manobra de combate de agarrar.
graduações em uma dessas perícias, o bônus aumenta para +4 Agarrar Maior*
para essa perícia. Pré-requisitos: Agarrar Aprimorado, Golpe Desarmado
Acelerar Magia (Metamágico) Aprimorado, bônus base de ataque +6, Des 13.
Benefício: Conjurar uma magia acelerada é uma ação rápida. Benefício: O personagem recebe um bónus de +2 em testes
O personagem pode executar outra ação, até mesmo conjurar feitos para agarrar um inimigo. Esse bónus se acumula com o
outra magia, na mesma rodada em que conjura uma magia bônus concedido por Agarrar Aprimorado. Depois de ter
acelerada. A magia cujo tempo de conjuração é maior que uma agarrado uma criatura, manter-se agarrado torna-se uma ação de
ação de rodada completa não pode ser acelerada. Uma magia movimento. Este talento permite ao personagem fazer dois
acelerada utiliza uma cota de magia quatro níveis acima do testes de agarrar a cada rodada (para mover-se, causar dano ou
nível real da magia. Lançar um feitiço acelerado não provoca imobilizar seu oponente), mas ele não é obrigado a fazer os dois
ataques de oportunidade. testes. O personagem só precisa ter sucesso em um desses testes
Especial: O personagem pode aplicar os efeitos deste talento para manter-se agarrado.
para uma magia conjurada espontaneamente, contanto que esta Normal: Manter-se agarrado é uma ação padrão.
magia tenha um tempo de conjuração que não seja maior do que Ampliar Magia (Metamágico)
uma ação de rodada completa, sem aumentar o tempo de Benefício: O personagem pode alterar uma magia com
conjuração da magia. alcance curto, médio, ou longo para aumentar o seu alcance em
Acuidade com Armas* 100%. Magias aumentadas com um alcance curto agora tem um
Benefício: Com uma arma leve, espada curvada élfica, alcance de 15 metros + 1,5 metro/nível, enquanto magias com
rapieira, chicote ou corrente com cravos feitos para uma criatura um alcance médio têm um alcance de 6o metros +6 metros/nível
de sua categoria de tamanho, o personagem pode usar seu e as com um alcance longo tem um alcance de 2,40 metros + 24
modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força metros/nível. Uma magia aumentada utiliza uma cota de magia
nas jogadas de ataque. Se ele carrega um escudo, sua penalidade um nível acima do nível atual da magia. Magias cujo alcance
por armadura é aplica às suas jogadas de ataque. não é definido pela distância, bem corno uma magia cujo
Especial: Armas naturais são consideradas armas leves. alcance não é curto, médio ou longo, não são beneficiadas por
Afastar Mortos-Vivos esse talento.
Pré-requisitos: Capacidade de canalizar energia. Apanhar Objetos*
Benefício: O personagem pode, com uma ação padrão, usar Pré-requisitos: Des 15, Desviar Objetos, Golpe Desarmado
um dos seus usos de canalizar energia positiva para fazer com Aprimorado.
que todos os mortos-vivos dentro de um raio de 9 metros fujam, Benefício: Quando usar o talento Desviar Objetos, o
como se eles estivessem apavorados. Mortos-vivos recebem um personagem pode optar por pegar a arma em vez de apenas
teste de Vontade para negar o efeito. A CD para esse teste é desvia-la. Armas de arremesso podem ser imediatamente
igual a 10 + 1/2 de seus níveis de clérigo + seu modificador de jogadas de volta como um ataque contra o atacante original
Carisma. Mortos-vivos que não são bem-sucedidos em um teste (mesmo que não seja o turno do personagem) ou mantidos para
de resistência fogem por i minuto. Mortos-vivos inteligentes uso posterior. O personagem deve ter pelo menos uma mão livre
recebem um novo teste de resistência a cada rodada para (totalmente livre) para usar este talento.
encerrar o efeito. Se o personagem usar a energia canalizada Apresentação Adicional
desta maneira, ela não tem outro efeito (não cura ou inflige Pré-requisitos: Capacidade de efetuar apresentação de bardo.
criaturas próximas). Benefício: O personagem pode usar a apresentação de bardo
Afinidade com Animais por 6 rodadas adicionais por dia.
Benefício: O personagem ganha um bônus de +2 em todos os Especial: O personagem pode escolher este talento mais de
testes das perícias Adestrar Animais e Cavalgar. Se ele possui uma vez. Seus efeitos se acumulam.
10 ou mais graduações em uma dessas perícias, o bônus Aptidão Mágica
aumenta para +4 para essa perícia. Benefício: O personagem recebe um bônus de +2 em todos os
Agarrar Aprimorado* testes de Artes Mágicas e Usar Instrumento Mágico. Se o
Pré-requisitos: Des 13, Golpe Desarmado Aprimorado. personagem tem 10 ou mais graduações em uma dessas perícias,
Benefício: O personagem não provoca ataques de o bônus aumenta para +4 para a perícia.
oportunidade ao executar uma manobra de combate de agarrar.
121
Arrastar Aprimorado* Normal: Sem este talento o personagem que efetua um
Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bônus base de ataque com escudo perde o bónus gerado pelo escudo em sua
ataque +1. CA até seu próximo turno.
Benefício: O personagem não provoca ataques de Ataque de Passagem*
oportunidade ao executar uma manobra de combate de arrastar. Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado.
Além disso, ele recebe um bônus de +2 em testes feitos para Benefício: Quando o personagem estiver montado e usar uma
arrastar um inimigo. O personagem também recebe um bônus ação de investida, ele pode se mover e atacar como se estivesse
de +2 para a sua Defesa contra Manobras de Combate sempre efetuando uma ação padrão de investida e em seguida, continuar
que um oponente tenta arrastá-lo. seu movimento (continuando em linha reta). Seu movimento
Normal: O personagem provoca um ataque de oportunidade total para a rodada não pode exceder o dobro de seu
quando efetua uma manobra de combate de arrastar. deslocamento montado. O personagem e sua montaria não
Arrastar Maior* provocam um ataque de oportunidade do adversário quando
Pré-requisitos: Arrastar Aprimorado, Ataque Poderoso, atacam.
bônus base de ataque +6, For 13. Ataque em Movimento*
Benefício: O personagem recebe um bónus de +2 em testes Pré-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bônus base de
feitos para arrastar um inimigo. Esse bónus se acumula com o ataque +4.
bônus concedido por Arrastar Aprimorado. Sempre que você Benefício: Com uma ação de rodada completa o personagem
arrastar um inimigo, esse movimento provoca ataques de pode usar todo seu deslocamento e fazer um ataque corpo a
oportunidade de todos os seus aliados (mas não você). corpo sem provocar ataques de oportunidade do alvo de seu
Normal: Criaturas movidas por arrastar não provocam ataque. O personagem pode mover-se antes ou depois do ataque,
ataques de oportunidade. mas deve mover-se pelo menos 3 metros antes do ataque e a
Arqueirismo Montado* distância total que o personagem se move não pode ser maior do
Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado. que seu deslocamento total. O personagem não pode usar esta
Benefício: A penalidade recebida quando se utiliza uma arma habilidade para atacar um inimigo que esteja adjacente a ele no
de combate à distância enquanto montado é reduzida pela início de seu turno.
metade: -2 em vez de -4 se a montaria efetua duas ações de Normal: O personagem não pode se mover antes e depois de
movimento e -4 em vez de -8 se a montaria está correndo. um ataque.
Arremessar Qualquer Coisa* Ataque Enérgico*
Benefício: O personagem não sofre qualquer penalidade para Pré-requisitos: For 15, Ataque Poderoso, bônus de ataque
o uso de uma arma de longo alcance improvisada. Ele recebe base +1.
um bônus de circunstância de +1 nas jogadas de ataque feitas Benefício: Quando você acertar uma criatura do seu tamanho
com armas de arremesso que cobrem área. ou menor com um ataque de arma de duas mãos modificado
Normal: O personagem recebe uma penalidade de -4 nas pelo talento Ataque Poderoso, você pode escolher empurrar o
jogadas de ataque feitas com uma arma improvisada. alvo 1,5m diretamente para longe de você, em vez de causar o
Aspecto da Besta dano extra de Ataque Poderoso. Se você acertar um acerto
Pré-requisito: Característica de Classe Forma Selvagem, crítico, você pode empurrar o alvo 3m diretamente para longe
consulte Especial. de você. Este movimento não provoca ataques de
Benefício: Sua natureza bestial se manifesta de uma das oportunidades, e o alvo deve terminar este movimento em um
seguintes maneiras. Você escolhe a manifestação quando espaço seguro em que ele possa estar. Você escolhe qual efeito
escolhe o talento e não pode alterá-la. aplicar após o lançamento do ataque, mas antes que o dano seja
Sentidos Noturnos (Ext): Se sua raça base tiver visão normal, lançado.
você ganha Visão na Penumbra. Se a sua raça base tiver Visão Ataque Giratório*
na Penumbra, você ganhará Visão no Escuro com um alcance de Pré-requisitos: Des 13, Int 13, Especialização em Combate,
9m. Se sua raça base tiver Visão no Escuro, o alcance de sua Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, bônus base de
Visão no Escuro aumenta em 9m. ataque +4.
Garras da Besta (Ext): Você cria um par de garras. Essas Benefício: Quando o personagem usa uma ação de ataque
garras são ataques primários que causam 1d4 pontos de dano total, pode desistir de seus ataques regulares e fazer um ataque
(1d3 se você for Pequeno). corpo a corpo com seu maior bônus base de ataque contra cada
Salto do Predador (Ext): Você pode fazer um pulo com oponente dentro do alcance. O personagem deve fazer uma
impulso sem precisar correr 3m antes de pular. jogada de ataque para cada oponente. Quando o personagem
Instinto Selvagem (Ext): Você ganha +2 de bônus em testes de utiliza o talento Ataque Giratório, perde quaisquer bônus ou
Iniciativa e +2 de bônus em testes de Sobrevivência. ataques adicionais concedidos por outros talentos, magias ou
Especial: Um personagem que tenha contraído a licantropia habilidades.
pode escolher esse talento sem ter que atender aos pré- Ataque Natural Aprimorado
requisitos. Um Patrulheiro que escolhe o estilo de combate de Pré-requisito: Arma natural, bônus base de ataque +4.
arma natural pode pegar esse talento sem ter que cumprir os pré- Benefício: O jogador escolhe uma das formas de ataque
requisitos (mesmo que ele não selecione Aspecto da Besta como natural da criatura (não um ataque desarmado). O dano para este
um talento adicional). ataque natural aumenta em um passo na lista a seguir, como se o
Ataque com Escudo Aprimorado* tamanho da criatura tivesse aumentado em uma categoria. Os
Pré-requisitos: Proficiência com Escudos. dados de dano aumentam como a seguir: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6,
Benefício: Quando o personagem executa um ataque com o 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d16. Uma arma ou ataque que
escudo, ele ainda pode aplicar o bônus do a sua CA.
122
causa 1d10 pontos de dano aumenta como a seguir: 1d10, 2d8, Especial: Você pode selecionar esse talento diversas vezes,
3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8. seus efeitos se acumulam.
Especial: Este talento pode ser escolhido várias vezes. Cada Bruxaria Adicional
vez que for escolhido, ele se aplica a um ataque natural Pré-requisitos: Característica de Classe Bruxaria.
diferente. Benefício: Benefício: O personagem ganha uma nova
Ataque Poderoso* Bruxaria, ele precisa ter os pré-requisitos para selecionar esta
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque +1. Bruxaria.
Benefício: O personagem pode optar por receber uma Especial: Você pode selecionar esse talento diversas vezes.
penalidade de -1 em todas as jogadas de ataque corpo a corpo e C
manobras combate para ganhar um bônus de +2 em todas as
Canalizar Aprimorado
jogadas de dano corpo a corpo. Esse bônus para dano aumenta
Pré-requisitos: Capacidade de canalizar energia.
em 50% se o, personagem faz um ataque com uma arma de duas
Benefício: Adicione +2 para a CD dos testes de resistência
mãos, ou usa suas duas mãos em uma arma de uma mão só, ou
feitos contra os efeitos de sua capacidade de canalizar energia.
uma arma natural que adiciona 1-1/2 vezes o modificador de
Canalizar Punição*
Força em jogadas de danos. Esse bônus de dano é reduzido pela
Pré-requisitos: Capacidade de canalizar energia.
metade (-50%), se o personagem faz um ataque com uma arma
Benefício: Antes de fazer uma jogada de ataque corpo a
em sua mão inábil ou arma natural secundária. Quando o bônus
corpo, o personagem pode optar por gastar um uso de sua
base de ataque do personagem atinge +4, e a cada 4 pontos
habilidade de
depois, a penalidade aumenta -1 e o bônus de dano aumenta em
canalizar energia como uma ação rápida. Se ele canalizar
+2. O personagem deve optar por usar este talento antes de fazer
energia positiva e atacar um morto-vivo, aquela criatura recebe
uma jogada de ataque, e seus efeitos duram até seu próximo
uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado pela
turno. O bônus de dano não se aplica a ataques de toque ou
habilidade canalizar energia positiva. Se o personagem canalizar
efeitos que não causem pontos de dano.
energia negativa e atacar uma criatura viva, aquela criatura
Ataques Múltiplos*
recebe uma quantidade de dano adicional igual ao dano causado
Pré-requisitos: Três ou mais ataques naturais.
pela habilidade canalizar energia negativa. Seu alvo pode fazer
Benefício: Os ataques secundários da criatura com armas
um teste de resistência de Vontade, e se bem-sucedido, reduz
naturais recebem uma penalidade de somente -2.
pela metade esse dano adicional. Se o personagem errar o
Normal: Sem este talento, os ataques secundários da criatura
ataque, a energia canalizada ainda é despendida, porém sem
com armas naturais recebem uma penalidade de -5.
qualquer efeito.
Atirador Hábil
Canalizar Elemental
Pré-requisitos: Característica de Classe Bravura.
Pré-requisitos: Capacidade de canalizar energia.
Benefício: Enquanto você tiver 1 ponto de bravura, você não
Benefício: Ao invés de seu efeito normal, o personagem pode
provoca ataques de oportunidade quando recarrega ou atira com
optar por curar ou ferir criaturas extraplanares do subtipo
uma arma de fogo.
elemental escolhido com sua capacidade de canalizar energia.
Atlético
Ele deve fazer essa escolha cada vez que for canalizar energia.
Benefício: O personagem ganha um bônus de+2 em todos os
Se o personagem escolher por curar ou ferir criaturas do subtipo
testes das perícias Escalar e Natação. Se ele possui 10 ou mais
elemental escolhido, sua energia canalizada não tem efeito sobre
graduações em uma dessas perícias, o bônus aumenta para +4
as outras criaturas. A quantidade de dano curado ou causado e a
para a perícia.
CD para reduzir o dano pela metade fica inalterada.
Atropelar*
Especial: O personagem pode escolher este talento mais de
Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado.
uma vez. Os seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o
Benefício: Quando o personagem tenta ultrapassar um oponente
personagem escolher este talento, ele se aplica a um novo
enquanto montado, seu alvo não pode escolher evitá-lo. Sua
subtipo dementai. Sempre que o personagem canalizar energia,
montaria pode fazer um ataque de casco contra qualquer alvo
ele deve escolher o tipo do efeito
que derrubar, ganhando um bônus de +4 em jogadas de ataque
Canalizar Adicional
contra alvos caídos.
Pré-requisitos: Capacidade de canalizar energia.
Autossuficiente
Benefício: O personagem pode canalizar energia duas vezes
Benefício: O personagem ganha um bônus de +2 em todos os
adicionais por dia.
testes de Cura e Sobrevivência. Se ele tem l0 ou mais
Especial: Se um paladino com a capacidade de canalizar
graduações em uma dessas perícias, o bónus aumenta para +4
energia positiva escolher este talento, ele pode usar cura pelas
para essa perícia.
mãos por quatro vezes adicionais por dia, mas apenas para
B canalizar energia positiva.
Bombas Adicionais Canalizar Seletivo
Pré-requisitos: Característica de Classe Bombas. Pré-requisitos: Car 13, capacidade de canalizar energia.
Benefício: Você pode utilizar 2 bombas adicionais por dia. Benefício: Quando o personagem canaliza energia, pode
Especial: Você pode selecionar esse talento diversas vezes, escolher um determinado número de alvos na área até o seu
seus efeitos se acumulam. modificador de Carisma. Esses alvos não são afetados por sua
Bravura Adicional energia canalizada.
Pré-requisitos: Característica de Classe Bravura. Normal: Todos os alvos em um raio de 9 metros são afetados
Benefício: Adicione +2 pontos de bravura no inicio de cada quando o personagem canaliza energia. Ele só pode escolher se
dia e o seu máximo de pontos de bravura aumenta em 2. ele é afetado ou não.
Canalizar Tendência
123
Pré-requisitos: Capacidade de canalizar energia. A penalidade para os seus ataques com a arma na mão primária
Benefício: Ao invés de seu efeito normal, o personagem pode diminui em 2 e para a arma na mão inábil diminui em 6.
optar por curar ou ferir criaturas extraplanares da tendência Normal: Se o personagem empunhar uma segunda arma em
escolhida com o uso da sua capacidade de canalizar energia. Ele sua mão inábil, pode ter um ataque extra por rodada com aquela
deve fazer essa escolha cada vez que for canalizar energia. Se o arma. Ao lutar dessa maneira o personagem sofre uma
personagem optar por curar ou ferir criaturas da tendência penalidade -6 com seu ataque regular ou ataques com a mão
escolhida, sua energia canalizada não tem efeito sobre outras primária e -10 de penalidade para o ataque com a mão inábil. Se
criaturas. A quantidade de dano curado ou causado e a CD para sua arma improvisada é leve, as penalidades são reduzidas em 2
reduzir o dano para metade fica inalterada. cada. Um golpe desarmado é sempre considerado leve.
Especial: O personagem pode escolher este talento mais de Combater com Duas Armas Aprimorado*
uma vez. Os seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o Pré-requisitos: Des 17, Combater com Duas Armas, bônus
personagem escolher este talento, ele se aplica a uma nova base de ataque +6.
tendência. Sempre que o personagem canalizar energia, deve Benefícios: Além do ataque adicional padrão que o
escolher o tipo do efeito. personagem faz com uma arma em sua mão inábil, ele recebe
Carnificina Terrível* um segundo ataque com ela, embora com uma penalidade de -5.
Pré-requisitos: For 15, Ataque Poderoso, Foco Furioso, Normal: Sem esse talento, o personagem só pode ter um
bônus base de ataque +11. único ataque adicional com uma arma em sua mão inábil.
Benefício: Sempre que você reduzir um inimigo a 0 ou menos Combater com Duas Armas Maior*
pontos de vida, você pode fazer um teste Intimidar para Pré-requisitos: Des 19, Combater com Duas Armas
desmoralizar todos os inimigos em um raio de 9m como uma Aprimorado, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque
ação livre. Inimigos que não podem ver você e o inimigo que +11.
você reduziu a 0 ou menos pontos de vida não são afetados Benefício: 0 personagem recebe um terceiro ataque com a sua
Cólera da Medusa* arma em sua mão inábil, embora com uma penalidade de -10.
Pré-requisitos: Golpe Desarmado Aprimorado, Punho da Conjurador Aliado (Trabalho em Equipe)
Górgona, Estilo do Escorpião, bônus base de ataque +11. Pré-requisito: 1ª Nível de conjurador.
Benefício: Sempre que o personagem usar uma ação de Benefício: Sempre que você estiver ao lado de um aliado que
ataque total e efetuar pelo menos um golpe desarmado, ele pode também tenha esse talento, você receberá +2 de bônus de
fazer mais dois golpes desarmados com seu bônus base de competência nos testes de nível feitos para superar a resistência
ataque mais alto. Esses ataques de bônus devem ser feitos contra à magia. Se o seu aliado tiver a mesma magia preparada ou
um oponente pasmo, desprevenido, paralisado, zonzo, conhecida com um espaço disponível se forem conjuradores
atordoado ou inconsciente. espontâneos), este bônus aumentará para +4 e você receberá um
Comandar Mortos-Vivos bônus de +1 no nível de conjurador para todas as variáveis
Pré-requisitos: Capacidade de canalizar energia negativa. dependentes de nível, como duração, alcance e efeito.
Benefício: Com uma ação padrão o personagem pode usar Conjurador Protegido (Trabalho em Equipe)
uma de suas utilizações de canalizar energia negativa para Benefício: Sempre que você estiver ao lado de um aliado que
escravizar mortos-vivos dentro de um raio de 9 metros. Mortos- também tenha esse talento, receberá um bônus de +4 de
vivos recebem um teste de resistência de Vontade para negar o competência nos testes de concentração. Se o seu aliado estiver
efeito. A CD para esse teste é igual a 10 +1/2 de seus níveis de empunhando um broquel ou um escudo leve, esse bônus
clérigo + seu modificador de Carisma. Mortos-vivos que falhem aumenta em +1. Se o seu aliado estiver empunhando um escudo
em seu teste ficam sob o controle do personagem, obedecendo a pesado ou um escudo de corpo, esse bônus aumenta em +2.
seus comandos dentro de sua capacidade, como se estivesse sob Finalmente, se um inimigo ameaçando você e seu aliado tiver o
os efeitos da magia controlar mortos-vivos. Mortos-vivos talento Disruptivo, ou outra habilidade que aumenta a CD de
inteligentes recebem um novo teste de resistência a cada dia testes de concentração, o valor do aumento é reduzido pela
para resistir seu controle. O personagem pode controlar metade.
qualquer número de mortos-vivos, contanto que os seus Dados Contramágica Aprimorada
de Vida totais não excedam os níveis de clérigo do personagem. Benefício: Quando for usar contramágica, o personagem pode
Ao utilizar a capacidade de canalizar energia dessa forma, ela usar uma magia da mesma escola, desde que ela seja de um ou
não tem outro efeito (não cura ou fere criaturas próximas). Se mais níveis acima do nível da magia alvo.
uma criatura morta-viva está sob o controle de outra criatura, o Normal: Sem este talento, o personagem pode apenas
personagem deve fazer um teste de Carisma em oposição ao combater uma magia com a mesma magia, ou com uma magia
teste da outra criatura sempre que suas ordens conflitarem. especificamente designada para combater a magia alvo.
Combate Montado* Convocação Ampliada
Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar. Pré-requisitos: Foco em Magia (invocação).
Benefício: Uma vez por rodada, quando sua montaria é Benefício: Qualquer criatura que o personagem conjurar com
atingida em combate, o personagem pode tentar um teste de qualquer magia de convocação ganha um bônus de
Cavalgar (como uma ação imediata) para negar o sucesso. O aprimoramento de +4 em sua Força e Constituição pela duração
acerto é negado se o resultado do teste de Cavalgar for maior do da magia que a convocou.
que jogada de ataque do adversário. Corrida
Combater com Duas Armas* Benefício: Ao correr, o personagem percorre cinco vezes o
Pré-requisitos: Des 15. seu deslocamento normal (se ele usa uma armadura leve, média,
Benefício: As penalidades que o personagem sofre nas ou nenhuma armadura e se não carrega mais do que uma carga
jogadas de ataque para combater com duas armas são reduzidas. média) ou quatro vezes seu deslocamento (se ele usa uma
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armadura pesada ou carrega uma carga pesada). Se o Pré-requisitos: Conjurador de 5º nível.
personagem der um salto depois de uma corrida inicial, recebe Benefício: O personagem pode criar uma varinha com qualquer
um bônus de +4 em seus testes de magia de 4º nível ou menos que ele conheça. A elaboração de
Acrobacia. Enquanto corre, o personagem mantém seu bônus de uma varinha leva 1 dia para cada 1.000 PO de seu preço base.
Destreza em sua classe de armadura. Para criar uma varinha, o personagem deve usar matérias-
Normal: O personagem percorre quatro vezes seu primas que custem metade de seu valor base. A varinha recém-
deslocamento ao correr (se ele usar uma armadura leve, média criada tem 50 cargas.
ou nenhuma armadura e se não carregar mais do que uma carga Crítico Aprimorado* (Crítico)
média) ou três vezes seu deslocamento (se usar uma armadura Pré-requisitos: Proficiência com a arma, bônus base de
pesada ou carregar uma carga pesada), e perde seu bônus de ataque +8.
Destreza na CA. Benefício: Ao usar a arma que o personagem escolheu, a sua
Corte Duplo* margem de ameaça é dobrada.
Pré-requisitos: Des 15, Combater com Duas Armas. Especial: O personagem pode escolher Crítico Aprimorado
Benefício: Adicione o bônus de Força total nas jogadas de mais de uma vez. Os efeitos não se acumulam. Cada vez que o
dano feitas com arma empunhada pela mão inábil. personagem escolhe este talento, ele é aplicado a uma nova
Normal: Normalmente o personagem adiciona apenas a arma. Esse efeito não se acumula com qualquer outro efeito que
metade de seu modificador de Força para jogadas de dano amplie a margem de ameaça de uma arma.
efetuadas com uma arma empunhada pela mão inábil. Crítico Atordoante* (Crítico)
Criar Armaduras e Armas Mágicas (Criação de Itens) Pré-requisitos: Foco em Crítico, Crítico Estonteante, bônus
Pré-requisitos: Conjurador de 5º nível. base de ataque +17.
Benefício: O personagem pode criar armas, armaduras ou Benefício: Sempre que o personagem confirmar um acerto
escudos mágicos. Melhorar uma arma, armadura ou escudo leva crítico, seu adversário fica atordoado por 1d4 rodadas. Um teste
um dia para cada 1.000 PO do preço de suas características de resistência de Fortitude bem-sucedido reduz o efeito do
mágicas. Para melhorar uma arma, armadura ou escudo, o crítico para zonzo por 1d4 rodadas. A CD desse teste de
personagem deve usar matérias-primas que custem metade do Fortitude é igual a 10
preço total. A arma, armadura ou escudo a ser melhorada deve + o bônus base de ataque do personagem. Os efeitos deste
ser uma obra-prima, que o próprio personagem pode fornecer. O talento não se acumulam. Sucessos adicionais são adicionados à
seu custo não está incluído no custo acima. O personagem duração.
também pode consertar uma arma, armadura ou escudo Crítico Cansativo* (Crítico)
quebrado se ele possui a capacidade de criar uma arma, Pré-requisitos: Foco em Crítico, bônus base de ataque +13.
armadura ou escudo igual ao que pretende consertar. Se ele Benefício: Sempre que o personagem confirma um acerto
decidir consertar uma arma, armadura ou escudo, o custo das crítico, seu adversário fica fatigado. Este talento não tem
matérias-primas e o tempo necessário para consertar são iguais à nenhum efeito adicional sobre uma criatura que já esteja
metade do necessário para criar um item igual. fatigada ou exausta.
Criar Bastão (Criação de Itens) Crítico Cegante* (Crítico)
Pré-requisitos: Conjurador de 9º nível. Pré-requisitos: Foco em Crítico, bônus base de ataque +15.
Benefício: O personagem pode criar bastões mágicos. A Benefício: Sempre que o personagem confirmar um sucesso
fabricação de um bastão leva 1 dia para cada 1.000 PO de seu crítico, o seu adversário fica cego permanentemente. Um teste
preço base. Para criar um bastão o personagem deve usar de resistência de Fortitude bem-sucedido reduz para ofuscado
matérias-primas que custem metade de seu valor base. por 1d4 rodadas. A CD deste teste de Fortitude é igual a 10 + o
Criar Cajado (Criação de Itens) bônus base de ataque do personagem Este talento não tem efeito
Pré-requisitos: Conjurador de 11º nível. sobre as criaturas que não dependam de olhos para a visão ou
Benefício: O personagem pode criar qualquer cajado cujos criaturas com mais de dois olhos (embora vários sucessos
pré-requisitos individuais sejam cumpridos. A fabricação de um críticos possam causar cegueira, a critério do Mestre). A
cajado leva 1 dia para cada 1.000 PO de seu preço base. Para cegueira pode ser curada por cura plena, regeneração, remover
criar um cajado o personagem deve usar matérias-primas que cegueira, ou habilidades semelhantes.
custem metade de seu valor base. O cajado recém-criado possui Crítico Enjoativo* (Crítico)
10 cargas. Pré-requisitos: Foco em Crítico, bônus base de ataque +11.
Criar Item Maravilhoso (Criação de Itens) Benefício: Sempre que o personagem confirmar um acerto
Pré-requisitos: Conjurador de 3º nível. crítico, o seu adversário permanece enjoado por 1 minuto. Os
Benefício: O personagem pode criar uma grande variedade de efeitos deste talento não se acumulam. Acertos adicionais se
itens mágicos (maravilhosos). A elaboração de um item adicionam à duração do efeito.
maravilhoso leva 1 dia para cada 1.000 PO de seu preço base. Crítico Ensurdecedor* (Crítico)
Para criar um item maravilhoso, o personagem deve usar Pré-requisitos: Foco em Crítico, bônus base de ataque +13.
matérias-primas que custem metade do seu valor base. O Benefício: Sempre que o personagem confirmar um sucesso
personagem também pode consertar um item maravilhoso crítico, o seu adversário fica surdo permanentemente. Um teste
quebrado se ele possuir a capacidade de criar um item de resistência de Fortitude bem sucedido reduz o tempo da
maravilhoso igual ao que ele pretende consertar. Se ele decidir surdez para apenas 1 rodada. A CD deste teste de Fortitude é
consertar um item maravilhoso, o custo das matérias-primas e o igual 10 + bônus base de ataque. Este talento não tem efeito
tempo necessário para consertar são iguais à metade do sobre criaturas surdas. A surdez causada pelo talento pode ser
necessário para criar um item igual. curada por cura plena, regeneração, remover cegueira, ou
Criar Varinha (Criação de Itens) habilidades semelhantes.
125
Crítico Estonteante* (Crítico) Normal: O personagem provoca um ataque de oportunidade
Pré-requisitos: Foco em Crítico, bônus base de ataque +13. quando realiza urna manobra de combate para derrubar um
Benefício: Sempre que o personagem confirmar um acerto oponente.
crítico, seu adversário fica zonzo por 1d+1 rodadas. Um teste de Derrubar Maior*
resistência de Fortitude bem-sucedido reduz a duração para 1 Pré-requisitos: Especialização em Combate, Derrubar
rodada. A CD deste teste de resistência de Fortitude é igual a 10 Aprimorado, bônus base de ataque +6, Int 13.
+ o bônus base de ataque do personagem. Os efeitos deste Benefício: O personagem recebe um bônus de +2 em testes
talento não se acumulam. Sucessos adicionais são somados à feitos para derrubar seus inimigos. Esse bônus se acumula com
duração. o bônus concedido por Derrubar Aprimorado. Sempre que o
Crítico Exaustivo* (Crítico) personagem derruba um adversário com sucesso, este adversário
Pré-requisitos: Foco em Crítico, Crítico Cansativo, bônus provoca ataques de oportunidade.
base de ataque +15. Normal: Criaturas não provocam ataques de oportunidade ao
Benefício: Quando o personagem confirma um acerto critico, serem derrubadas.
o seu adversário fica imediatamente exausto. Este talento não Desarmar Aprimorado*
tem efeito sobre criaturas que já estejam exaustas. Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.
Crítico Hemorrágico* (Crítico) Benefício: O personagem não provoca ataques de
Pré-requisitos: Foco em Crítico, bônus base de ataque +11. oportunidade ao executar uma manobra de combate desarmar.
Benefício: Sempre que o personagem confirmar um sucesso Além disso, ele recebe um bônus de +2 em testes feitos para
critico com uma arma cortante ou perfurante, seu oponente desarmar um adversário. O personagem também recebe um
recebe 2d6 pontos de dano por sangramento em seus turnos bônus de +2 para a sua Defesa contra Manobras de Combate
seguintes, além do dano causado pelo sucesso crítico. Dano por sempre que um oponente tenta desarmá-lo.
sangramento pode ser interrompido por um teste da perícia Cura Normal: O personagem provoca um ataque de oportunidade
com CD 15 ou através de qualquer cura mágica. Os efeitos quando realiza uma manobra de combate de desarme.
desse talento se acumulam a outros talentos de crítico. Desarmar Maior*
Cura Pelas Mãos Adicional Pré-requisitos: Especialização em Combate, Desarmar
Pré-requisitos: Capacidade de cura pelas mãos. Aprimorado, bônus base de ataque +6, Int 13.
Benefício: O personagem pode usar sua capacidade de cura Benefício: O personagem recebe um bônus de +2 em testes
pelas mãos duas vezes adicionais por dia. feitos para desarmar um adversário. Esse bônus se acumula com
Especial: O personagem pode escolher cura pelas mãos o bônus concedido por Desarmar Aprimorado. Sempre que o
adicional mais de uma vez. Seus efeitos se acumulam. personagem desarmar um oponente com sucesso, a arma é
D arremessada a 4,5m de distância de quem a empunhava, em
direção aleatória.
Defesa com Duas Armas*
Normal: Armas e equipamentos de uma criatura que foi
Pré-requisitos: Des 15, Combater com Duas Armas.
desarmada caem aos pés da mesma.
Benefício: Quando empunhando uma arma de duas mãos ou
Descoberta Adicional
duas armas (não incluindo armas naturais ou ataques
Pré-requisitos: Característica de Classe Descoberta
desarmados), o personagem recebe um bónus de escudo de +1
Benefício: O personagem ganha uma nova Descoberta, ele
para a sua CA. Quando o personagem luta defensivamente ou
precisa ter os pré-requisitos para selecionar esta descoberta.
usando uma ação de defesa total, esse bônus de escudo aumenta
Especial: Você pode selecionar esse talento diversas vezes.
para +2.
Desviar e Cobrir (Trabalho em Equipe)
Defesa Coordenada* (Trabalho em Equipe)
Benefício: Sempre que você estiver ao lado de um aliado que
Benefício: Sempre que você estiver ao lado de um aliado que
também tenha esse talento, e ambos precisarem fazer um teste
também tenha esse talento, você receberá +2 de bônus de
de resistência de Reflexos contra uma magia ou efeito, você
competência na sua Defesa de Manobra de Combate. Este bônus
pode usar o resultado de seu dado ou o do seu aliado seu aliado
aumenta para +4 se a criatura que está tentando fazer a manobra
(seus modificadores ainda se aplicam ao teste,
for maior que você e seu aliado.
independentemente do resultado que você recebe). Se você
Demonstração Deslumbrante*
utilizar o resultado de seu aliado, será derrubado (ou fica zonzo
Pré-requisitos: Foco em Arma.
no seu próximo turno, se já estiver derrubado ou não puder ser
Benefício: Ao empunhar a arma em que o personagem tem
derrubado). Além disso, você recebe +2 de bônus de cobertura
Foco em Arma, ele pode realizar uma demonstração de sua
na sua CA contra ataques de distância, desde que seu aliado
habilidade com uma ação de rodada completa. O personagem
esteja empunhando um escudo.
pode fazer um teste de Intimidação para desmoralizar todos os
Desviar Objetos*
inimigos dentro de um raio de metros que possam ver a sua
Pré-requisitos: Des 13, Golpe Desarmado Aprimorado.
demonstração.
Benefício: O personagem deve ter pelo menos uma mão livre
Derrubar Aprimorado*
(sem segurar nada) para usar este talento. Uma vez por rodada,
Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.
quando o personagem normalmente seria atingido por um
Benefício: O personagem não provoca ataques de
ataque à distância, ele pode desviá-lo para que não receba
oportunidade quando realiza uma manobra de combate de
nenhum dano. Ele deve estar ciente do ataque e não
derrubar. Além disso, recebe um bônus de +2 em testes feitos
desprevenido. Preparar para desviar um ataque à distância não
para derrubar um inimigo. O personagem também recebe um
conta como uma ação. Armas de longo alcance realmente
bônus de +2 para a sua Defesa contra Manobras de Combate
grandes (como pedras arremessadas por uma catapulta ou
sempre que um oponente tenta derrubá-lo.

126
dardos de uma balista) e ataques à distância gerados por ataques Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bônus base de
naturais ou efeitos de magia não podem ser desviados. ataque +1.
Dilacerar com Duas Armas* Benefício: O personagem não provoca ataques de
Pré-requisitos: Des 17, Corte Duplo, Combater com Duas oportunidade executar uma manobra de combate encontrão.
Aprimorado, Combater com Duas Armas, bônus base de ataque Além disso, ele recebe um bônus de +2 em testes feitos para dar
+11. um encontrão em um inimigo. O personagem também recebe
Benefício: Se o personagem acertar um oponente com a arma um bônus de +2 para a sua Defesa contra Manobras de Combate
de sua mão principal e com a arma em sua mão inábil, ambas sempre que um oponente tenta acertá-lo com um encontrão.
causam um adicional de 1d10 pontos de dano, mais 1-1/2 vezes Normal: O personagem provoca um ataque de oportunidade
o seu modificador de Força. O personagem só pode causar esse quando realiza uma manobra de combate encontrão.
dano adicional uma vez por rodada. Encontrão Maior*
Dilatar Magia (Metamágico) Pré-requisitos: Encontrão Aprimorado, Ataque Poderoso,
Benefício: O personagem pode alterar uma explosão, bônus base de ataque +6, For 13.
emanação, linha ou dispersão para aumentar a sua área. Benefício: O personagem recebe um bônus de +2 em testes
Quaisquer medidas numéricas da área da magia aumentam em feitos para dar um encontrão em um alvo. Esse bônus se
100%. Uma magia dilatada utiliza uma cota de magia três níveis acumula com o bônus concedido por Encontrão Aprimorado.
acima do nível atual da magia. Magias que não possuem uma Sempre que o personagem der um encontrão em um oponente, o
área igual a um desses quatro tipos não são afetadas por esse movimento do oponente provoca ataques de oportunidade de
talento. todos os aliados do personagem (mas não dele).
Disruptivo* Normal: Criaturas movidas por encontrão não provocam
Pré-requisitos: Guerreiro de 6° nível. ataques de oportunidade.
Benefício: A CD para lançar magias defensivamente aumenta Enganador
em +4 para todos os inimigos que estão dentro de sua área Benefício: O personagem ganha um bônus de +2 em todos os
ameaçada. Esse aumento da dificuldade de conjurar magias testes das perícias Blefar e Disfarce. Se ele possui 10 ou mais
defensivamente só se aplica se o personagem está ciente da graduações em uma dessas perícias, o bônus aumenta para+4
localização do inimigo e é capaz de efetuar um ataque de para a perícia.
oportunidade. Se o personagem só pode ter um ataque de Escaramuça Montado*
oportunidade por rodada e já usou seu ataque, este modificador Pré-requisitos: 14 graduações em Cavalgar, Combate
não é aplicado. Montado, Truque de Cavalgada.
Duro de Matar Benefício: Se a sua montaria se mover seu deslocamento ou
Pré-requisitos: Tolerância. menos, você ainda pode realizar uma ação de ataque total.
Benefício: Quando o total de pontos de vida do personagem é Normal: Se a sua montaria se mover mais de 1,5m, você só
inferior à o, mas ainda não está morto, ele estabiliza pode realizar uma ação de ataque.
automaticamente. O personagem não precisa fazer um teste de Escrever Pergaminho (Criação de Itens)
Constituição a cada rodada para evitar a perda de pontos de vida Pré-requisitos: Conjurador de 1º nível.
adicionais. Ele pode optar por agir como se estivesse Benefício: O personagem pode criar um pergaminho de
incapacitado, em vez de morrendo. O personagem deve tomar qualquer magia que ele saiba. Escrever um pergaminho leva 2,
essa decisão assim que seus pontos de vida ficam negativos horas se seu preço base for de 250 PO ou menos; caso contrário,
(mesmo que não seja seu turno). Se o personagem não optar por escrevê-lo leva 1 dia para cada 1.000 PO de seu preço base.
agir como se estivesse incapacitado, ele imediatamente cai Para escrever um pergaminho o personagem deve usar matérias-
inconsciente. Ao utilizar este talento, o personagem fica zonzo. primas que custem metade do preço base.
O personagem pode utilizar uma ação de movimento sem ferir- Escudo de Balanço*
se, mas se executar qualquer ação padrão (ou qualquer outra Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bônus base de
ação considerada extenuante, incluindo algumas ações rápidas ataque +1.
como lançar uma magia acelerada), recebe 1 ponto de dano após Benefício: Quando você usa uma ação de ataque total
a conclusão do ato. Se a quantidade de pontos de vida negativos enquanto empunha uma arma de duas mãos, você pode escolher
for igual ou maior do que o seu reduzir o dano pela metade para ganhar um bônus de +4 de
valor de Constituição, o personagem morre imediatamente. escudo para CA e DMC até o começo do seu próximo turno. A
Normal: Um personagem sem este talento com pontos de redução no dano se aplica até o começo do seu próximo turno.
vida negativos está inconsciente e morrendo. Escudo Salvador*
E Pré-requisitos: Proficiência com Escudos.
Benefício: Sempre que um aliado adjacente for alvo de um
Elevar Magia (Metamágico)
ataque, você pode, como uma ação imediata, conceder ao aliado
Benefício: Uma magia elevada tem um nível de magia superior
adjacente um bônus de +2 na CA. Você deve estar empunhando
que o normal (até o teto do 9º nível). Ao contrário de outros
um escudo leve, escudo pesado ou escudo de corpo para usar
talentos metamágicos, Elevar Magia realmente aumenta o nível
esse talento.
efetivo da magia que ele modifica. Todos os efeitos que
Especialização com Arma*
dependem do nível de magia (como CD dos testes de resistência
Pré-requisitos: Proficiência com a arma selecionada, Foco
e capacidade de penetrar um globo de invulnerabilidade menor)
em Arma (arma selecionada), guerreiro de 4º nível.
são calculados de acordo com o nível elevado. A magia elevada
Benefício: O personagem ganha um bônus de +2 em todos as
é tão difícil de preparar e conjurar quanto uma magia do seu
jogadas de dano que ele faz usando a arma selecionada.
nível de eficácia.
Encontrão Aprimorado*
127
Especial: O personagem pode escolher este talento mais de Fortitude (CD 10 + 1/2 de seus níveis de personagem +
uma vez. Os seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o modificador de Sab).
personagem Estocada*
escolhe este talento, ele se aplica a um novo tipo de arma. Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6.
Especialização com Arma Maior* Benefício: O personagem pode aumentar o alcance de seus
Pré-requisitos: Proficiência com a arma selecionada, Foco ataques corpo a corpo em 1,5 metros até o final de seu turno,
em Arma Aprimorado (arma específica), Foco em Arma (arma recebendo uma penalidade de -2 para sua CA até seu próximo
específica), Especialização com Arma (arma específica), turno. O personagem deve decidir usar este talento antes de
guerreiro de 12° nível. efetuar quaisquer ataques.
Benefício: O personagem recebe um bônus de +2 em todas as F
jogadas de dano que ele fizer com a arma selecionada. Esse
Fabricar Armas de Fogo
bônus de dano acumula-se com outros bônus de jogada de dano,
Benefício: Se você tiver acesso a um Kit de Armeiro, poderá
incluindo os decorrentes de Especialização com Arma.
criar e restaurar armas de fogo, fazer balas e misturar pólvora
Especial: O personagem pode escolher Especialização com
para todos os tipos de armas de fogo. Você não precisa fazer um
Arma Maior mais de uma vez. Seus efeitos não se acumulam.
teste de Ofício para criar armas de fogo e munição ou para
Cada vez que o personagem escolhe este talento, ele se aplica a
restaurar armas de fogo.
uma nova arma.
Criar Armas de Fogo: Você pode fabricar qualquer arma de
Especialização em Combate*
fogo por um custo em matérias-primas igual a metade do preço
Pré-requisitos: Int 13.
da arma de fogo. Criar uma arma de fogo leva 1 dia de trabalho
Benefício: O personagem pode optar por receber uma
para cada 1.000 PO do preço da arma de fogo (mínimo de 1
penalidade de -1 em jogadas de ataque corpo a corpo e testes de
dia).
manobras de combate para ganhar um bônus de esquiva de +1
Criar Munição: Você pode criar balas, pellets e pólvora por
em sua CA. Quando seu bônus base de ataque chega +4, e a
um custo em matérias-primas igual a 10% do preço. Se você
cada +4 depois, a penalidade aumenta em e o bônus de esquiva
tem pelo menos 1 graduação em Ofícios (Alquimia), você pode
aumenta em +1. O personagem só pode optar por usar este
criar cartuchos alquímicos por um custo em matérias-primas
talento quando ele declarar que está efetuando um ataque ou
igual a metade do preço do cartucho. Criar balas, pólvora ou
uma ação de ataque total com uma arma de combate corpo a
cartuchos leva 1 dia de trabalho para cada 1.000 PO de munição
corpo. Os efeitos deste talento duram até seu
(mínimo de 1 dia).
próximo turno.
Restaurando uma arma de fogo quebrada: todos os dias, com
Espreita* (Trabalho em Equipe)
uma hora de trabalho, você pode usar esse talento para consertar
Benefício: Sempre que você estiver ao lado de um aliado que
uma única arma de fogo com a condição quebrada. Você pode
também tenha esse talento, poderá agir na rodada surpresa,
usar algum tempo durante um período de descanso para
desde que seu aliado possa agir normalmente na rodada
restaurar uma arma de fogo quebrada com esse talento.
surpresa. Se você normalmente teria a habilidade de agir na
Especial: Se você é um pistoleiro, esse talento concede o
rodada surpresa, sua iniciativa é igual à sua jogada de iniciativa
seguinte benefício adicional. Você pode usar esse talento para
ou à jogada de seu aliado –1, o que for menor. Se tanto você
reparar e restaurar sua arma inicial desgastada. Custa 300 PO e
quanto seu aliado puderem agir na rodada surpresa sem a ajuda
1 dia de trabalho para fazer dela uma aram de fogo obra-prima
deste talento, você pode tomar tanto uma ação padrão quanto
de seu tipo.
uma ação de movimento (ou uma ação de rodada completa)
Façanha Assinada
durante a rodada surpresa.
Pré-requisitos: Bravura, 11º nível de Pistoleiro.
Esquiva*
Benefício: Selecione uma façanha que você tenha acesso e
Pré-requisitos: Des 3.
que tenha que usar pelo menos 1 ponto de bravura para ser
Benefício: O personagem ganha um bônus de esquiva de +1
realizada. Uma vez por turno, você pode fazer essa façanha por
para sua CA. A condição que o faz perder seu bônus de
1 ponto de bravura a menos (mínimo 0). Você pode reduzir o
Destreza na CA
custo de bravura de uma façanha deste modo somente se você
também faz com que ele perca os benefícios deste talento.
tiver pelo menos um ponto de bravura.
Estilhaçar Defesas*
Familiar Aprimorado
Pré-requisitos: Foco em Arma, Demonstração Deslumbrante,
Pré-requisitos: Capacidade de adquirir um novo familiar,
bônus base de ataque +6, usar arma.
tendência compatível, nível suficientemente elevado (consulte
Benefício: Qualquer oponente abalado, assustado ou apavorado,
logo abaixo).
atingido pelo personagem nesta rodada fica desprevenido aos
Benefício: Ao escolher um familiar, as criaturas listadas
seus
abaixo também se tornam disponíveis para o personagem. O
ataques até o final do seu próximo turno. Isso inclui quaisquer
personagem pode escolher um familiar com uma tendência que
ataques adicionais feitos nesta rodada.
esteja até a um passo em cada eixo (de ordeiro a caótico, de
Estilo do Escorpião*
bom a maligno). Familiares Aprimorados utilizam as mesmas
Pré-requisito: Golpe Desarmado Aprimorado.
regras de familiares normais, com duas exceções: se o tipo da
Benefício: Para usar o talento o personagem deve fazer um
criatura escolhida não é animal, seu tipo não muda para animal
ataque desarmado. Se ele acertar o ataque desarmado, este
mágico; e familiares aprimorados não ganham a habilidade de
ataque causa dano normalmente e o deslocamento base do alvo
falar com outros seres de sua espécie (embora muitos deles já
é reduzido para 1,5 metros durante uma quantidade de rodadas
possuam a capacidade de se comunicar).
igual ao modificador de Sabedoria do personagem, a menos que
o alvo seja bem sucedido em um teste de resistência de
128
Nível de Especial: O personagem pode escolher este talento mais de uma
Familiar Tendência Conjurador vez. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o personagem
Arcano escolher este talento, ele se aplica a um novo tipo de arma.
Falcão Celestial1 Neutro e Bom 3 Foco em Arma Maior*
Rato Atroz Neutro 3 Pré-requisitos: Proficiência com a arma selecionada, Foco
Víbora Demoniaca2 Neutro e Mal 3 em Arma (arma específica), guerreiro de 8° nível.
Elemental Pequeno Neutro 5 Benefício: O personagem ganha um bônus de +1 nas jogadas
Stirge Neutro 5 de ataque que ele faz ao usar a arma selecionada. Esse bônus se
Homùmculo3 Qualquer 7 acumula com outros bônus nas jogadas de ataque, incluindo os
Diabrete Ordeiro e Mal 7 de Foco em Arma.
Mephit Neutro 7 Especial: O personagem pode ganhar Foco em Arma Maior
Pseudodragão Neutro e Bom 7
mais de uma vez. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o
Quasit Caótico e Mal 7
1 personagem escolher este talento, ele deve ser aplicado a um
Ou outro animal celestial da lista padrão de familiares.
2 novo tipo de arma.
Ou outro animal celestial da lista padrão de familiares.
3 Foco em Crítico*
O mestre deve criar o homúnculo primeiro.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +9.
Fender Aprimorado*
Benefício: O personagem recebe um bônus de circunstância de
Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bônus base de
+4 em jogadas de ataque feitas para confirmar ataques críticos.
ataque +1.
Foco em Escudo*
Benefício: O personagem não provoca ataques de
Pré-requisitos: Proficiência com Escudos, bônus base de
oportunidade ao executar uma manobra de combate fender.
ataque +1.
Além disso, ele recebe um bônus de +2 em testes feitos para
Benefício: Aumenta o bônus a CA concedido por qualquer
fender um item. O personagem também recebe um bônus de +2
escudo que o personagem use em +1.
para a sua Defesa contra Manobras de Combate sempre que um
Foco em Escudo Maior*
adversário tenta fender seu equipamento.
Pré-requisitos: Foco em Escudo, Proficiência com Escudos,
Normal: O personagem provoca um ataque de oportunidade
guerreiro de 8° nível.
quando realiza uma manobra de combate fender.
Benefício: Aumenta o bônus na CA concedido por qualquer
Fender Maior*
escudo que o personagem esteja usando em +1. Esse bónus se
Pré-requisitos: Fender Aprimorado, Ataque Poderoso, bônus
acumula com o bônus concedido por Foco em Escudo.
base de ataque +6, For 13.
Foco em Magia
Benefício: O personagem recebe um bônus de +2 em testes
Benefício: Adicione +1 a Classe de Dificuldade em todos os
feitos para fender um item. Esse bónus se acumula com o bônus
testes de resistência contra magias da escola de magia que o
concedido por Fender Aprimorado. Sempre que o personagem
personagem selecionar.
utilizar fender para destruir uma arma, escudo ou armadura, o
Especial: O personagem pode escolher este talento mais de
dano excedente é aplicado ao portador do item. Nenhum dano é
vez. Os seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o
transferido se o personagem decidir deixar o item com 1 ponto
personagem escolher este talento, ele se aplica a uma nova
de vida.
escola de magia.
Finalização Covarde*
Foco em Magia Maior
Pré-requisito: Ataque Furtivo +5d6.
Pré-requisitos: Foco em Magia.
Benefício: Você pode fazer um golpe de misericórdia contra
Benefício: Adicione +1 a Classe de Dificuldade em todos os
alvos amedrontados ou atordoados.
testes de resistência contra magias da escola de magia que o
Normal: Você só pode dar golpe de misericórdia a alvos
personagem selecionar. Esse bônus se acumula ao bônus de
indefesos.
Foco em Magia.
Fintar Aprimorado*
Especial: O personagem pode escolher este talento mais de
Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.
uma vez. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que ele
Benefício: O personagem pode fazer um teste de Blefar para
escolher este talento, ele deve ser aplicado a outra escola que o
fintar em combate como uma ação de movimento.
personagem tenha selecionado no talento Foco em Magia.
Normal: Fazer fintas em combate é uma ação padrão.
Foco em Perícia
Fintar Maior*
Benefício: O personagem recebe um bônus de +3 em todos os
Pré-requisitos: Especialização em Combate, Fintar
testes que envolvem a perícia escolhida. Se ele possui 10 ou
Aprimorado, bónus base de ataque +6, Int 13.
mais graduações nesta perícia, o bónus aumenta para +6.
Benefício: Sempre que o personagem fintar um adversário, o
Especial: O personagem pode escolher este talento mais de
alvo perde seu bónus de Destreza até o início do seu próximo
uma vez. Os seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o
turno, além de perder seu bônus de Destreza contra o próximo
personagem escolher este talento, ele deve ser aplicado a uma
ataque do personagem.
nova perícia.
Normal: A criatura que o personagem finta perde seu bônus de
Foco Furioso*
Destreza apenas contra o seu próximo ataque.
Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bônus de ataque
Foco em Arma*
base +1.
Pré-requisitos: Proficiência com a arma selecionada, bônus
Benefício: Quando você está empunhando uma arma de duas
base de ataque +1.
mãos ou uma arma de uma mão com duas mãos, e usando o
Benefício: O personagem ganha um bônus de +1 em todas as
talento Ataque Poderoso, você não sofre a penalidade do Ataque
Jogadas de ataque que ele faz ao usar a arma selecionada.
Poderoso na jogada de ataque corpo a corpo no primeiro ataque
129
que fizer em cada turno. Você ainda sofre a penalidade em atacar seus inimigos quando desarmado. Seus ataques
quaisquer ataques adicionais, incluindo ataques de desarmados podem causar dano letal ou não letal à sua escolha.
oportunidade. Normal: Sem este talento, o personagem é considerado
Forjar Anel (Criação de Itens) desarmado ao atacar com um golpe desarmado, e pode causar
Pré-requisitos: Conjurador de 7° nível. apenas dano não letal com um ataque desse tipo.
Benefício: O personagem pode criar anéis mágicos. A criação Golpe Letal*
de um anel leva um dia para cada 1.000 PO de seu preço base. Pré-requisitos: Demonstração Deslumbrante, Foco em Arma
Para criar um anel, o personagem deve utilizar matérias-primas Maior, Estilhaçar Defesas, Foco em Arma, proficiência com a
que custem metade do preço base. O personagem também pode arma escolhida, bônus base de ataque +11.
consertar um anel quebrado se ele possuir a capacidade de criar Benefício: Com uma ação padrão, o personagem faz um
um anel igual ao que ele pretende consertar. Se ele decidir único ataque com a arma selecionada no talento Foco em Arma
consertar um anel, o custo das matérias-primas e o tempo Maior contra um adversário atordoado ou desprevenido. Se o
necessário para consertar são iguais à metade do necessário para personagem acertar, ele causa o dobro do dano normal e o alvo
criar um item igual. recebe 1 ponto de dano em sua Constituição devido a
Fúria Adicional sangramento. O dano adicional e o sangramento não são
Pré-requisitos: característica de classe Fúria. multiplicados em caso de acerto crítico.
Benefício: O personagem pode usar sua fúria durante 6 Golpe Penetrante*
rodadas adicionais por dia. Pré-requisitos: Foco em Arma, guerreiro de 12° nível,
Especial: O personagem pode escolher Fúria Adicional mais proficiência com a arma.
de uma vez. Seus efeitos se acumulam. Benefício: Os ataques feitos pelo personagem com armas
Furtivo selecionadas no talento Foco em Arma ignoram até 5 pontos de
Benefício: O personagem ganha um bônus de +2 em todos os redução de dano. Este talento não se aplica a redução de danos
testes da perícia Arte da Fuga e Furtividade. Se ele tem 10 ou sem um tipo específico (como RD 10/-).
mais graduações em uma dessas perícias, o bônus aumenta em Golpe Penetrante Maior*
+4 para essa perícia. Pré-requisitos: Golpe Penetrante, Foco em Arma, guerreiro
G de 16° nível.
Benefício: Os ataques feitos pelo personagem com armas
Garras Dilacerantes*
selecionadas no talento Foco em Arma ignoram até 10 pontos
Pré-requisitos: For 13, 2 ataques de Garra, Bônus Base de
de redução de dano. Esse montante é reduzido para 5 pontos se
Ataque +6
a redução de danos não possui um tipo (como RD 10/-).
Benefício: Se você acertar uma criatura com dois ataques de
Golpe Preciso* (Trabalho em Equipe)
garra no mesmo turno, o segundo ataque de garra causará mais
Pré-requisitos: Des 13, bônus base de ataque +1.
1d6 pontos de dano. Esse dano é um dano de precisão e não é
Benefício: Toda vez que você e um aliado que também tenha
multiplicado em um acerto crítico. Você pode usar esse talento
esse talento estiverem flanqueando a mesma criatura, você
uma vez por rodada.
causará 1d6 pontos adicionais de dano de precisão a cada ataque
Garras Místicas*
corpo a corpo bem-sucedido. Este bônus acumula com outras
Pré-requisitos: For 15, Arma Natural, Bônus Base de Ataque
fontes de dano de precisão, como ataque furtivo. Este bônus de
+6
dano não é multiplicado em um acerto crítico.
Benefício: Suas armas naturais são consideradas mágicas e de
Golpe Vital*
prata para superar redução de dano.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6.
Golpe Arcano*
Benefício: Quando o personagem usa uma ação de ataque,
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias arcanas.
pode fazer com que um único ataque com seu bônus base de
Benefício: Como uma ação rápida, o personagem pode imbuir
ataque mais alto cause dano adicional. Ele deve jogar os dados
suas armas com uma fração do seu poder. Por 1 rodada, suas
de dano da arma duas vezes e adicionar os resultados antes de
armas recebem um bônus de +1 em jogadas de dano e são
acrescentar bônus de Força, ou o bônus de habilidade da arma
tratados como mágicas com a finalidade de superar redução de
(como flamejante), de dano baseado em precisão ou outros
dano. Para cada cinco níveis de conjurador que o personagem
bônus de dano. Os danos extras de habilidades de armas ou
possui esse bônus aumenta em +1, até um máximo de +5 no 20º
efeitos não são multiplicados em caso de confirmação de crítico,
nível.
apenas adicionado ao total.
Golpe da Cocatriz*
Golpe Vital Aprimorado*
Pré-requisitos: Golpe Desarmado Aprimorado, Punho da
Pré-requisitos: Golpe Vital, bônus base de ataque +11.
Górgona, Estilo do Escorpião, Cólera da Medusa, bônus base de
Benefício: Quando o personagem usa uma ação de ataque,
ataque +14.
pode fazer com que um único ataque com seu maior bônus base
Benefício: Como uma ação de rodada completa, você pode
de ataque cause dano adicional. Jogue os dados de dano da arma
fazer um único ataque desarmado contra um inimigo pasmo,
para o ataque três vezes e some os resultados antes de adicionar
desprevenido, paralisado, zonzo, atordoado ou inconsciente. Se
os bônus do modificador de habilidade, bônus de arma (como
esse ataque for crítico, o alvo fica petrificado, a menos que
flamejante) e outros bônus de dano. Os danos extras de
tenha sucesso em um teste de resistência de Fortitude com uma
habilidades de armas ou efeitos não são multiplicados em caso
CD de 10 + 1/2 de seu nível de personagem + seu modificador
de confirmação de crítico, apenas adicionado ao total.
de Sabedoria. Este é um efeito sobrenatural de metamorfose.
Golpe Vital Maior*
Golpe Desarmado Aprimorado*
Pré-requisitos: Golpe Vital Aprimorado, Golpe Vital, bônus
Benefício: O personagem é considerado armado mesmo
base de ataque +16.
quando desarmado, e não provoca ataques de oportunidade ao
130
Benefício: Quando o personagem usa uma ação de ataque, perícia Acrobacia para percorrer seu deslocamento total
pode fazer com que um único ataque com seu maior bônus base enquanto cego.
de ataque cause dano adicional. Jogue o dano da arma para esse Normal: O modificador de jogada de ataque regular para
ataque quatro vezes e some os resultados antes de adicionar o ataques invisíveis contra o personagem é aplicado, e ele perde o
bônus de atributo (Força), arma (como _flamejante), dano seu bônus de Destreza na CA. A redução do deslocamento para
baseado em precisão (como ataque furtivo), e outros bônus de casos de escuridão e má visibilidade também se aplica.
dano. Os dados adicionais de dano não são multiplicados em um Especial: O talento Lutar às Cegas é inútil contra um
sucesso crítico, mas são adicionados ao total. personagem que é alvo de uma magia piscar.
Grande Fortitude M
Benefício: O personagem ganha um bônus de +2 em todos os
Maestria com Arma Improvisada*
testes de resistência de Fortitude.
Pré-requisitos: Pegar Desprevenido ou Arremessar Qualquer
Grande Fortitude Aprimorada
Coisa, bônus base de ataque +8.
Pré-requisitos: Grande Fortitude
Benefício: O personagem não sofre qualquer penalidade para
Benefício: Uma vez por dia, o personagem pode jogar
o uso de uma arma improvisada. Ele aumenta o dano causado
novamente um teste de resistência de Fortitude. O personagem
por uma arma improvisada em um passo (por exemplo, 1d4 se
deve decidir se vai usar o talento antes dos resultados serem
torna 1d6) até um máximo de 1d8 (2d6 se a arma improvisada é
revelados. O personagem deve aceitar a segunda jogada, mesmo
de duas mãos). A arma improvisada tem uma ameaça de crítico
que o resultado seja pior.
com valor 19-20 e um multiplicador de crítico de X2.
I Maestria com Armadura Arcana*
Ignorar Componentes Pré-requisitos: Treino com Armaduras Arcanas, Proficiência
Benefício: O personagem pode conjurar qualquer magia cujo com Armaduras (média), conjurador de 7º nível.
componente material custe 1 PO ou menos sem a necessidade Benefício: Com uma ação rápida, reduza a porcentagem de
desse componente. A conjuração da magia ainda provoca falha de magia arcana devido ao uso de armadura em 20% para
ataques de oportunidade normalmente. Se a magia exige um qualquer magia conjurada nesta rodada. Esse bônus substitui, e
componente material que custe mais que 1 PO, o personagem não se acumula, ao bônus concedido por Treino com Armaduras
deve ter o componente material na mão para conjurar a magia. Arcanas.
Iniciativa Aprimorada* Maestria com Besta*
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em teste de Pré-requisitos: Des 15, Tiro à Queima Roupa, Rapidez de
iniciativa. Recarga, Tiro Rápido.
Investida Implacável* Benefício: O tempo necessário para você recarregar qualquer
Pré-requisitos: 1 graduação em Cavalgar, Combate Montado, tipo de besta é reduzido a uma ação livre, independentemente do
Ataque de Passagem. tipo de besta usada. Você pode disparar uma besta tantas vezes
Benefício: Quando montado e efetuando uma investida, o em uma ação de ataque total quanto você poderia atacar se
personagem causa o dobro de dano com uma arma de combate estivesse usando um arco. Recarregar uma besta para o tipo de
corpo a corpo (ou o triplo de dano com uma lança de cavalaria). besta que você escolheu quando pegou o Rapidez de Recarga
K não provoca mais ataques de oportunidade.
Maestria em Crítico*
Ki Adicional
Pré-requisitos: Foco em Crítico, quaisquer dois talentos de
Pré-requisitos: Possuir reserva de ki.
crítico, guerreiro de 10º nível.
Benefício: A reserva de ki do personagem aumenta em 2.
Benefício: Quando o personagem efetua um acerto crítico,
Especial: O personagem pode escolher Ki Adicional mais de
pode aplicar os efeitos de dois talentos de crítico além do dano
uma vez. Seus efeitos se acumulam.
causado.
L Normal: O personagem só pode aplicar os efeitos de um
Localizar Alvo* talento de crítico a um determinado sucesso crítico, além do
Pré-requisitos: Des 19, Tiro Preciso, Tiro Preciso dano causado.
Aprimorado, Tiro à Queima-Roupa, bônus base de ataque +16. Maestria em Escudo*
Benefício: Com uma ação padrão o personagem faz um único Pré-requisitos: Pancada com Escudo, Proficiência com
ataque à distância. O alvo não recebe bônus de armadura, Escudos, Ataque com Escudo Aprimorado, Combater com Duas
armadura natural ou bônus de escudo para sua classe de Armas, bônus base de ataque +11.
armadura. O personagem não ganha o benefício desse talento se Benefício: O personagem não sofre qualquer penalidade nas
ele se mover nessa rodada. suas jogadas de ataque feitas com um escudo enquanto estiver
Lutar às Cegas* empunhando uma arma. Adicione seu bônus de melhoria do
Benefício: Em combate corpo a corpo, cada vez que o escudo para jogadas de ataque e dano feitos com o escudo,
personagem erra devido a ocultação, pode refazer a sua jogada como se fosse um bônus de melhoria de arma.
percentual para ver se ele realmente atingiu o alvo. Um atacante Maestria em Magia
invisível não recebe as vantagens relacionadas ao atacar o Pré-requisitos: Mago de 1° nível.
personagem em combate corpo a corpo. Ou seja, o personagem Benefício: Cada vez que o personagem escolher este talento,
não perde seu bônus de Destreza na classe de armadura e o escolha um número de magias que ele já conheça igual ao seu
atacante não possui o bônus de +2 em ataques por ser invisível. modificador de Inteligência. A partir desse ponto, ele pode
Os bônus de atacante invisível ainda se aplicam para ataques à preparar essas magias sem estudar seu grimório.
distância, no entanto. O personagem não precisa fazer testes de Normal: Sem este talento, o personagem deve usar um
grimório para preparar todas as suas magias, exceto ler magia.
131
Magia em Combate Benefício: Quando um inimigo adjacente tenta dar um passo
Benefício: O personagem recebe um bônus de +4 em testes de de 1,5 metros para afastar-se do personagem, o personagem
concentração feitos para conjurar uma magia ou usar urna também pode dar um passo de 1,5 metros como uma ação
habilidade similar à magia quando conjurar defensivamente ou imediata, desde que acabe adjacente ao inimigo que
estiver agarrado. desencadeou este talento. Se o personagem der esse passo, não
Magia Natural pode dar um passo de 1,5 metros durante seu próximo turno. Se
Pré-requisitos: Sab 13, capacidade de classe forma o personagem efetuar uma ação para mover-se durante seu
selvagem. próximo turno, subtraia 1,5 metros de seu deslocamento total.
Benefício: O personagem pode efetuar os componentes Maximizar Magia (Metamágico)
verbais e somáticos de magias durante o uso de forma selvagem. Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma
Ele substitui os vários componentes verbais e somáticos de uma magia modificada por este talento são maximizados. Testes de
magia por ruídos e gestos. O personagem também pode usar resistência e jogadas de oposição não são afetados, nem as
quaisquer componentes materiais ou focos que possuir, mesmo magias sem variáveis aleatórias. Uma magia maximizada utiliza
que tais itens estejam fundidos dentro de sua forma atual. Este uma cota de magia três níveis acima do nível real da magia.
talento não permite a utilização de itens mágicos quando o Uma magia maximizada e potencializada ganha os benefícios de
personagem está em uma forma ne que não permita utiliza-los, e ambos os talentos, porém de forma separada: o resultado
ele não ganha a capacidade de falar ao usar forma selvagem. máximo deve ser somado à metade do resultado jogado
Magia Penetrante normalmente.
Benefício: O personagem recebe um bônus de +2 em testes de Mestre Artesão
nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) feitos para Pré-requisitos: 5 graduações em qualquer perícia de Ofícios
superar resistência à magia de uma criatura. ou Profissão.
Magia Penetrante Maior Benefício: Escolha um oficio ou profissão em que o
Pré-requisitos: Magia Penetrante. personagem possui pelo menos 5 graduações. Ele recebe um
Benefício: O personagem ganha um bônus de +2 em testes de bônus de +2 no oficio ou na profissão escolhida. As graduações
nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) feitos para na perícia escolhida contam como seu nível de conjurador para
superar resistência a magia de uma criatura. Esse bônus se efeitos de qualificação para o talento Criar Armaduras e Armas
acumula com o de Magia Penetrante. Mágicas e Criar Item Maravilhoso. O personagem pode criar
Magia sem Gestos (Metamágico) itens mágicos que utilizem esses talentos, substituindo suas
Benefício: Uma magia sem gestos pode ser conjurada sem graduações na perícia escolhida para o total de níveis de
componentes somáticos. Magias sem componentes somáticos conjurador. O personagem deve usar a perícia escolhida para
não são afetadas. Uma magia sem gestos utiliza uma cota de criar o item. A CD para criar o item ainda aumenta para cada
magia um nível acima do nível real da magia. magia necessária. O personagem não pode usar este talento para
Magia Silenciosa (Metamágico) criar qualquer item que tenha um gatilho para uma magia ou
Benefício: Uma magia silenciosa pode ser conjurada sem item que ative uma magia.
componentes verbais. Magias sem componentes verbais não são Normal: Somente conjuradores podem qualificar-se para os
afetadas. Uma magia silenciosa utiliza uma cota de magia um talentos Criar Armaduras e Armas Mágicas e Criar Item
nível acima do nível real da magia. Maravilhoso.
Especial: Magias de bardo não podem ser modificadas por Mira Letal*
esse talento Pré-requisitos: Des 13, bônus base de ataque +1.
Manobras Ágeis* Benefício: O personagem pode optar por receber uma
O personagem aprendeu a usar sua rapidez no lugar da força penalidade de -1 em todas as jogadas de ataque à distância para
bruta ao realizar manobras de combate. ganhar um bônus de +2 em todas as jogadas de dano. Quando o
Benefício: O personagem adiciona seu bônus de Destreza ao seu bônus base de ataque atinge +4, e cada +4 depois, a
seu bônus base de ataque e a seu bônus de tamanho, quando for penalidade aumenta em -1, e o bônus aplicado ao dano aumenta
determinar o seu Bônus em Manobra de Combate, em vez de em +2. O personagem deve optar por utilizar este talento antes
seu bônus de Força. de fazer uma jogada de ataque, e seus efeitos duram até seu
Normal: O personagem adiciona seu bônus de Força para ao próximo turno. O bônus de dano não se aplica a ataques de
seu bônus base de ataque e a seu bônus de tamanho, quando for toque ou efeitos que não causem dano.
determinar o seu Bônus em Manobra de Combate. Misericórdia Adicional
Manobras Coordenadas* (Trabalho em Equipe) Pré-requisitos: Capacidade de curar pelas mãos,
Benefício: Sempre que você estiver ao lado de um aliado que característica de classe misericórdia.
também tenha esse talento, receberá um bônus de +2 de Benefício: Escolha uma misericórdia adicional para a qual o
competência em todas os testes de manobras de combate. Este personagem seja qualificado. Quando ele usa cura pelas mãos
bônus aumenta para +4 ao tentar se libertar de um agarrar. para curar os danos de um alvo, este também recebe os efeitos
Mãos Hábeis adicionais da misericórdia escolhida.
Benefício: O personagem ganha um bônus de +2 em testes Especial: O personagem pode escolher este talento mais de uma
das perícias Operar Mecanismo e Prestidigitação. Se o vez. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o personagem
personagem tem 10 ou mais graduações em uma dessas perícias, escolher este talento, selecione uma nova misericórdia.
o bônus aumenta para +4 para essa perícia. Mobilidade*
Marcação Cerrada* Pré-requisitos: Des 13, Esquiva.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1. Benefício: O personagem ganha um bônus de esquiva de +4
na classe de armadura contra ataques de oportunidade causados
132
quando ele sai ou entra em uma área ameaçada. Uma condição Pré-requisitos: Des 15, Movimentos Ágeis.
que faz o personagem perder seu bônus de Destreza na classe de Benefício: Sempre que o personagem se move, pode
armadura (se houver) também faz com que o personagem perca atravessar 4,5 metros de terreno acidentado a cada rodada, como
seu bônus de esquiva. Bônus de esquiva se acumulam uns com se fosse terreno normal. Os efeitos deste talento acumulam-se
os outros, ao contrário da maioria dos outros tipos de bônus. com os efeitos de Movimentos Ágeis (o que o permite mover-se
Movimentos Ágeis normalmente através de um total de 6 metros de terreno
Pré-requisitos: Des 13. acidentado a cada rodada).
Benefício: Sempre que o personagem se move, pode Pegar Desprevenido*
atravessar 1,5 metros de terreno difícil a cada rodada como se Benefício: O personagem não sofre qualquer penalidade para
fosse terreno normal. Este talento permite-lhe dar um passo de o uso de uma arma de combate corpo a corpo improvisada.
1,5 metros em terreno difícil. Adversários desarmados ficam desprevenidos contra qualquer
Muralha de Escudos* (Trabalho em Equipe) ataque que o personagem faz com uma arma de combate corpo a
Pré-requisito: Proficiência com Escudo. corpo improvisada.
Benefício: Sempre que você estiver empunhando um escudo e Normal: O personagem recebe uma penalidade de -4 nas
estiver ao lado de um aliado empunhando um escudo que jogadas de ataque feitas com uma arma improvisada.
também tenha esse talento, o bônus de CA de seu escudo Permanecer*
aumenta, dependendo do escudo usado por seu aliado. Se o seu Pré-Requisitos: Reflexos em Combate.
aliado estiver empunhando um broquel ou um escudo leve, seu Benefício: Quando um inimigo provoca um ataque de
bônus de escudo aumenta em +1. Se o seu aliado estiver oportunidade devido à movimentação através de um dos
empunhando um escudo pesado ou um escudo de corpo, seu quadrados adjacentes, o personagem pode fazer um teste de
bônus de escudo aumenta em +2. Você mantém esses bônus manobra de combate no lugar de um ataque de oportunidade. Se
mesmo que seu aliado perca seu bônus de escudo devido a um bem sucedido, o inimigo não pode se mover pelo resto de seu
ataque de escudo. Se um aliado adjacente com este talento usar turno. O inimigo ainda pode usar o resto de sua ação, mas não
um escudo de corpo para conceder cobertura total, você também pode se mover. Este talento também se aplica a qualquer
se beneficiará se um ataque direcionado a você passar pela criatura que tenta mover-se de um quadrado que é adjacente ao
borda do escudo. personagem, caso este movimento provoque um ataque de
O oportunidade.
Persuasivo
Oportunistas Pareados* (Trabalho em Equipe)
Benefício: O personagem ganha um bônus de +2 em testes
Benefício: Sempre que você estiver ao lado de um aliado que
das perícias Diplomada e Intimidação. Se ele tem 10 ou mais
também tenha esse talento, você receberá um bônus de +4 de
graduações em uma dessas perícias, o bônus aumenta para +4
circunstância em ataques de oportunidade contra criaturas que
para essa perícia.
ambos ameaçam. Inimigos que provocam ataques de
Poder de Fúria Adicional
oportunidade de seu aliado também provocam ataques de
Pré-requisitos: Característica de Classe Poder de Fúria.
oportunidade de você, desde que você os ameace (mesmo que a
Benefício: Benefício: O personagem ganha um novo Poder
situação ou uma habilidade normalmente lhe negue o ataque de
de Fúria, ele precisa ter os pré-requisitos para selecionar este
oportunidade). Isso não permite que você faça mais de um
Poder de Fúria.
ataque de oportunidade contra uma criatura para uma
Especial: Você pode selecionar esse talento diversas vezes.
determinada ação.
Postura Relâmpago*
P Pré-requisitos: Des 17, Esquiva, Postura do Vento, bônus
Pancada com Escudo* base de ataque +11.
Pré-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado, Benefício: Se o personagem utilizar duas ações de
Proficiência com Escudos, Combater com Duas Armas, bônus movimentação ou uma ação de recuar em um turno, ele ganha
base de ataque +6. 50% de ocultação por rodada.
Benefício: Qualquer adversário atingido por um ataque com Postura do Vento*
escudo é também atingido por um ataque de encontrão livre, Pré-requisitos: Des 15, Esquiva, bônus base de ataque +6.
substituindo a jogada de ataque do personagem por um teste de Benefício: Se o personagem se mover mais de 1,5 metros no
manobra de combate. Esse encontrão não provoca um ataque de seu turno, ganha 20% de ocultação por 1 rodada contra ataques
oportunidade. Oponentes que não podem se mover para trás à distância.
devido a uma parede ou outra superfície caem depois de mover Potencializar Magia (Metamágico)
a distância máxima possível. O personagem pode optar por Benefício: Todos os valores numéricos de uma magia são
mover-se com o seu alvo se for capaz de dar um passo de 1,5 potencializados por sua metade, ou seja, são multiplicados por
metros ou gastar uma ação de movimentação neste turno. 1,5. Testes de resistência e de oposição não são afetados, e
Pancada Finalizadora* magias sem variáveis não podem ser alteradas com este talento.
Pré-requisitos: Ataque com Escudo Aprimorado, Uma magia potencializada utiliza uma cota de magia dois níveis
Proficiência com Escudos, Combater com Duas Armas, acima do nível real da magia.
Maestria em Escudo, bônus base de ataque +11. Preparar Poção (Criação de Itens)
Benefício: Sempre que você obtiver um acerto crítico com Pré-requisitos: Conjurador de 3º nível.
uma arma corpo a corpo, você pode fazer um ataque de escudo Benefício: O personagem pode criar uma poção de qualquer
contra o mesmo alvo usando o mesmo bônus com uma ação magia de 3º nível ou abaixo que ele conheça e que tem como
livre. alvo uma ou mais criaturas. Preparar uma poção leva 2 horas se
Passos Acrobáticos seu preço base é de 250 PO ou menos, caso contrário, preparar
133
uma poção leva 1 dia para cada 1.000 PO em seu preço base. Proficiência com Escudos*
Quando o personagem cria uma poção, define o nível de Benefício: Quando o personagem usa um escudo (exceto um
conjurador dela, que deve ser suficiente para conjurar a magia escudo de corpo), a penalidade de armadura do escudo se aplica
em questão, mas não superior a seu nível. Ao preparar uma apenas as perícias baseadas em Força e Destreza.
poção, o personagem deve utilizar matérias-primas que custem Normal: Quando um personagem usa um escudo sem ser
metade do preço base. Quando o personagem cria uma poção, proficiente no uso, recebe uma penalidade de armadura do
faz todas as escolhas que normalmente faria ao conjurar o escudo nas jogadas de ataque e em todos os testes de perícias
feitiço. Quem quer que beba a poção é o alvo da magia. que envolvam movimento.
Presença Intimidadora* Proficiência com Escudos de Corpo*
Benefício: Adicione o modificador de Força do personagem Pré-requisitos: Proficiência com Escudos.
aos testes da perícia Intimidação, em adição ao seu modificador Benefício: Quando o personagem usa um escudo de corpo, a
de Carisma. penalidade de armadura só se aplica às perícias baseadas em
Proeza de Ladino Adicional Força e Destreza.
Pré-requisitos: Característica de Classe Proeza de ladino. Normal: Um personagem que usa um escudo com o qual não
Benefício: Benefício: O personagem ganha uma nova Proeza é hábil recebe penalidade de armadura do escudo em jogadas de
de Ladino, ele precisa ter os pré-requisitos para selecionar esta ataque e em todos os testes de perícias que envolvam
Proeza de Ladino. movimento, incluindo Cavalgar.
Especial: Você pode selecionar esse talento diversas vezes. Prolongar Magia (Metamágico)
Proficiência com Armas Marciais* Benefício: Uma magia prolongada dura o dobro do tempo
Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com a arma normal. Uma magia com duração de concentração, instantânea
normalmente (sem a penalidade por não ser proficiente com a ou permanente não é afetada por este talento. Uma magia
arma). prolongada utiliza uma cota de magia um nível acima do nível
Normal: Um personagem que usa uma arma com a qual ele real da magia.
não é proficiente recebe uma penalidade de -4 nas jogadas de Prontidão
ataque. Benefício: O personagem ganha um bônus de +2 em testes de
Especial: O personagem pode escolher Proficiência com Percepção e Sentir Motivação. Se ele possui 10 ou mais
Armas Marciais mais de uma vez. Cada vez que o personagem graduações em uma dessas perícias, o bônus aumenta para +4
escolher este talento, ele se aplica a um novo tipo de arma. para essa perícia.
Proficiência com Armas Exóticas* Proteger Montaria*
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1. Pré-requisitos: Combate Montado, Foco em Escudo.
Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com a arma Benefício: Você pode adicionar seu bônus base de escudo
normalmente. (incluindo o bônus de Foco em Escudo, mas não incluindo
Normal: Um personagem que usa urna arma com a qual ele bônus de melhoria) a CA da sua montaria. Além disso, você
não é proficiente recebe uma penalidade de -4 nas jogadas de pode adicionar esse bônus ao fazer um teste de Cavalgar para
ataque. negar um golpe contra sua montaria usando o talento Combate
Especial: O personagem pode escolher Proficiência com Montado.
Armas Exóticas múltiplas vezes. Cada vez que o personagem Punho Atordoante*
escolher esse Pré-requisitos: Des Sab 13, Golpe Desarmado Aprimorado,
talento, ele se aplica a um novo tipo de arma exótica. bônus base de ataque +8.
Proficiência com Armas Simples* Benefício: O personagem deve declarar que vai usar este
Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com armas talento antes de fazer sua jogada de ataque (pois uma falha na
simples sem penalidade. jogada de ataque arruína a tentativa). Punho Atordoante força
Normal: Ao usar uma arma com a qual o personagem não é um inimigo que sofreu dano por este golpe desarmado a fazer
proficiente, ele recebe uma penalidade de -4 nas jogadas de um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + de seus níveis de
ataque. personagem + seu modificador de Sab), além de receber o dano
Proficiência com Armaduras (Leves)* normalmente. Caso o defensor não passe no teste de resistência,
Benefício: Quando o personagem usa uma armadura leve, a fica atordoado por 1 rodada (até o início de seu próximo turno).
penalidade por armadura só se aplica a testes de perícia Um personagem atordoado não pode efetuar ações, perde
baseados em Destreza e Força. qualquer bônus de Destreza na CA e sofre -2 de penalidade na
Normal: Um personagem vestindo urna armadura com a qual CA. O personagem pode tentar usar Punho Atordoante uma vez
não é proficiente deve aplicar a penalidade de armadura para por dia para cada quatro níveis que ele possui (consulte o tópico
jogadas de ataque e para todos os testes de perícias que Especial), e não mais que uma vez por rodada. Construtos,
envolvam movimento. limos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas
Proficiência com Armaduras (Médias)* imunes a acertos críticos não podem ser atordoados.
Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras (Leves). Especial: Um monge recebe Punho Atordoante como um
Benefício: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves). talento bônus no 1º nível, mesmo que ele não atenda aos pré-
Normal: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves). requisitos. Um monge pode tentar usar Punho Atordoante uma
Proficiência com Armaduras (Pesadas)* quantidade de vezes por dia igual ao seu nível de monge, além
Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras (Leves), de mais uma vez por dia para cada quatro níveis que ele tem em
Proficiência com Armaduras (Médias). outras classes.
Benefício: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves). Punho da Górgona*
Normal: Consulte Proficiência com Armaduras (Leves).
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Pré-requisitos: Golpe desarmado Aprimorado, Estilo do Normal: Um personagem sem este talento pode fazer apenas
Escorpião, bônus base de ataque +6. um ataque de oportunidade por rodada e não pode fazer ataques
Benefício: Como uma ação padrão, o personagem faz um de oportunidade quando está desprevenido.
único ataque corpo a corpo desarmado contra um inimigo cuja Especial: O talento Reflexos em Combate não permite que
velocidade esteja reduzida (como causado por um golpe do um ladino use sua habilidade Oportunista mais de uma vez por
Estilo do Escorpião). Se o personagem acertar o ataque, causa rodada.
dano normalmente. O alvo fica zonzo até o final do próximo Reflexos Rápidos
turno do personagem, a menos que seja bem sucedido em um Benefício: O personagem ganha um bônus de +2 em todos os
teste de resistência de Fortitude (CD 10 + 1/2 de seus níveis de testes de resistência de Reflexos.
personagem + seu modificador de Sab). Este talento não tem Reflexos Rápidos Aprimorado
efeito sobre alvos que já estejam zonzos. Pré-requisitos: Reflexos Rápidos.
Punho Elemental* Benefício: Uma vez por dia o personagem pode jogar
Pré-requisitos: Golpe desarmado Aprimorado, Con 13, Sab novamente um teste de resistência de Reflexos. O personagem
13, bônus base de ataque +8. deve decidir se vai usar esse efeito antes dos resultados serem
Benefício: Quando você usa Punho Elemental, escolha um revelados. O personagem deve aceitar a segunda jogada, mesmo
dos seguintes tipos de energia: ácido, frio, eletricidade ou fogo. que o resultado seja pior.
Com um sucesso, o ataque causa dano normalmente mais 1d6 Reposicionar Aprimorado*
pontos de dano do tipo escolhido. Você deve declarar que está Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.
usando este talento antes de fazer sua jogada de ataque (assim, Benefício: O personagem não provoca ataques de
uma falha na jogada de ataque arruína a tentativa). Você pode oportunidade ao executar uma manobra de combate de
tentar um ataque de punho elemental uma vez por dia para cada reposicionar. Além disso, ele recebe um bônus de +2 em testes
quatro níveis que tenha atingido (veja Especial), e não mais do feitos para reposicionar um inimigo. O personagem também
que uma vez por rodada recebe um bônus de +2 para a sua Defesa contra Manobras de
Especial: Um monge pode tentar usar Punho Elemental uma Combate sempre que um oponente tenta reposicioná-lo.
quantidade de vezes por dia igual ao seu nível de monge, além Normal: O personagem provoca um ataque de oportunidade
de mais uma vez por dia para cada quatro níveis que ele tem em quando efetua uma manobra de combate de reposicionar.
outras classes. Reposicionar Maior*
Q Pré-requisitos: Reposicionar Aprimorado, Especialização em
Combate, bônus base de ataque +6, Int 13.
Quebra-Magia*
Benefício: O personagem recebe um bónus de +2 em testes
Pré-requisitos: Disruptivo, guerreiro de nível 10.
feitos para reposicionar um inimigo. Esse bónus se acumula
Benefício: Inimigos na área ameaçada pelo personagem que
com o bônus concedido por Reposicionar Aprimorado. Sempre
falhem em seus testes para conjurar magias defensivamente
que você reposicionar um inimigo, esse movimento provoca
provocam ataques de oportunidade do personagem.
ataques de oportunidade de todos os seus aliados (mas não
Normal: Inimigos que não conseguiram conjurar magias
você).
defensivamente não provocam ataques de oportunidade.
Normal: Criaturas movidas por reposicionar não provocam
R ataques de oportunidade.
Rapidez de Recarga* Roubar Aprimorado*
Pré-requisito: Proficiência com Arma (tipo de besta Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate.
escolhida) ou Proficiência com Arma Exótica (Armas de Fogo). Benefício: O personagem não provoca ataques de
Benefício: O tempo necessário para recarregar o tipo de arma oportunidade ao executar uma manobra de combate de roubar.
escolhido é reduzido a uma ação livre (para uma besta de mão Além disso, ele recebe um bônus de +2 em testes feitos para
ou leve), uma ação de movimento (para besta pesada ou arma de roubar um inimigo. O personagem também recebe um bônus de
fogo de uma mão) ou uma ação padrão (para uma arma de fogo +2 para a sua Defesa contra Manobras de Combate sempre que
de duas mãos). Recarregar uma besta ou arma de fogo ainda um oponente tenta roubá-lo.
provoca ataques de oportunidade. Se você selecionou este Normal: O personagem provoca um ataque de oportunidade
talento para uma besta de mão ou uma besta leve, você pode quando efetua uma manobra de combate de roubar.
disparar essa arma quantas vezes em uma ação de ataque total, Roubar Maior*
como você poderia atacar se estivesse usando um arco. Pré-requisitos: Roubar Aprimorado, Especialização em
Normal: O personagem sem este talento precisa de uma ação Combate, bônus base de ataque +6, Int 13.
de movimento para recarregar uma besta de mão ou leve, uma Benefício: O personagem recebe um bónus de +2 em testes
ação padrão para recarregar uma arma de fogo de uma mão ou feitos para roubar um inimigo. Esse bónus se acumula com o
uma ação de rodada completa para recarregar uma besta pesada bônus concedido por Roubar Aprimorado. Se você conseguir
ou uma arma de fogo de duas mãos. roubar um item de um inimigo em combate, ele não percebe o
Especial: O personagem pode escolher o talento Rapidez de roubo até o fim do combate ou se ele tentar usar o item roubado.
Recarga mais de uma vez. Cada vez que ele escolhe este talento, Normal: Criaturas automaticamente notam o item sendo pego
ele o aplica a um novo tipo de besta ou arma de fogo. durante uma manobra de roubar.
Reflexos em Combate* Revelação Adicional
Benefício: O personagem pode fazer uma série de ataques de Pré-requisitos: Característica de Classe Revelação.
oportunidade adicionais por rodada igual ao seu bônus de Benefício: Benefício: O personagem ganha uma nova
Destreza. Com este talento o personagem também pode fazer Revelação, ele precisa ter os pré-requisitos para selecionar esta
ataques de oportunidade mesmo quando está desprevenido. Revelação.
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Especial: Você pode selecionar esse talento diversas vezes. alvo para causar esse dano extra. Criaturas imunes a ataques
Revidar* críticos e ataques furtivos são imunes a esse dano extra.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +11. Tiro Longo*
Benefício: Pode preparar uma ação para fazer um ataque Pré-requisitos: Tiro à Queima-Roupa.
corpo a corpo contra qualquer inimigo que faça um ataque Benefício: O personagem recebe uma penalidade de apenas -1
corpo a corpo, mesmo que o adversário esteja fora de seu para cada incremento de distância entre ele e seu alvo quando
alcance. utilizar uma arma de combate à distância.
Rodear* (Trabalho em Equipe) Normal: O personagem recebe uma penalidade de -2 para
Pré-requisito: Bônus de ataque base +4. cada incremento de distância entre ele e seu alvo.
Benefício: Toda vez que você e um aliado que também tenha Tiro Preciso*
esse talento estiverem flanqueando a mesma criatura, seu bônus Pré-requisito: Tiro à Queima-Roupa.
de flanquear no ataque aumenta para +4. Além disso, sempre Benefício: O personagem pode atirar ou lançar com uma
que você obtiver um acerto crítico contra a criatura com arma de combate à distância em um oponente envolvido em
flanqueada, isso provoca um ataque de oportunidade do seu combate corpo a corpo sem ter uma penalidade de -4 em suas
aliado. jogadas de ataque.
S Tiro Preciso Aprimorado*
Pré-requisitos: Des 19, Tiro à Queima-Roupa, Tiro Preciso,
Saque Rápido*
bônus base de ataque +11.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.
Benefício: Os ataques à distância do personagem ignoram o
Benefício: O personagem pode sacar uma arma com uma
bônus de CA concedido aos alvos por qualquer coisa menor do
ação livre em vez de utilizar uma ação de movimento. O
que cobertura total e a porcentagem de acerto concedida aos
personagem também pode sacar uma arma escondida como uma
alvos por qualquer coisa menor do que ocultação total.
ação de movimento. Um personagem que tenha escolhido este
Cobertura total e ocultação total fornecem seus benefícios
talento pode arremessar armas em sua taxa normal de ataque
normais contra os ataques à distância do personagem.
(similar à de um personagem com arco). Itens alquímicos,
Normal: Consulte as regras normais sobre os efeitos de
poções, pergaminhos e varinhas não podem ser sacados
cobertura e ocultação.
rapidamente usando este talento.
Tiro Rápido*
Normal: Sem este talento, o personagem pode sacar uma
Pré-requisitos: Des 13, Tiro à Queima-Roupa.
arma com uma ação de movimento, ou (se seu bônus base de
Benefício: Quando o personagem fizer uma ação de ataque
ataque é +1 ou superior) como uma ação livre que seja parte do
total com uma arma de combate à distância, pode disparar uma
deslocamento. Sem este talento, o personagem somente pode
vez
sacar uma arma escondida com uma ação padrão.
adicional na rodada. Todas suas jogadas de ataque recebem uma
T penalidade de -2 quando usar Tiro Rápido.
Tirar da Sela* Tiros Múltiplos*
Pré-requisitos: For 13, 1 graduação em Cavalgar, Combate Pré-requisitos: Des 17, Tiro à Queima-Roupa, Tiro Rápido,
Montado, Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, bônus base bônus base de ataque +6,
de ataque +1. Benefício: Quando o personagem efetuar uma ação de ataque
Benefícios: Ao investir contra um oponente montado, total com um arco, seu primeiro ataque dispara duas flechas. Se
empunhando uma lança de cavalaria, o personagem resolve o o ataque acertar, ambas as flechas atingem o alvo. Aplique a
ataque normalmente. Se acertar seu ataque, pode imediatamente parte do dano referente à precisão (como o dano de ataque
fazer uma tentativa de encontrão como uma ação livre além da furtivo) e dano crítico apenas uma vez para este ataque. O bônus
jogada de dano normal. Se for bem sucedido nesse segundo de dano garantido por usar um arco composto com um alto
teste, o alvo é derrubado de seu cavalo e cai em um quadrado modificador de Força é aplicado a cada flecha, assim como
adjacente a sua montaria na direção oposta à do personagem outros bônus de dano, como o bônus de inimigo predileto do
atacante. patrulheiro. Redução de dano e as resistências são aplicadas
Tiro à Queima-Roupa* separadamente à cada flecha.
Benefício: O personagem recebe um bônus de +1 na jogada Tolerância
de ataque e de dano em ataques feitos com até 9 metros de Benefício: O personagem ganha um bônus de +4 nos
distância com armas de combate à distância. seguintes testes: de Natação feitos para resistir a dano não-letal
Tiro em Movimento* por exaustão; de Constituição feitos para continuar correndo; de
Pré-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro à Queima- Constituição feitos para evitar dano não-letal decorrentes de
Roupa, bônus base de ataque +4. uma marcha forçada, de Constituição feitos para prender a
Benefício: Com uma ação de rodada completa o personagem respiração; de Constituição feitos para evitar dano não-letal de
pode mover seu deslocamento completo e fazer um único ataque fome ou sede; de resistência de Fortitude feitos para evitar dano
à distância, em qualquer momento durante a movimentação. não-letal de climas excessivamente quentes ou frios e de
Normal: O personagem não pode se mover antes e depois de resistência de Fortitude feitos para resistira dano por asfixia. O
um ataque com uma arma de combate à distância. personagem pode dormir com armaduras médias ou pesadas,
Tiro Focado* sem ficar fatigado.
Pré-requisitos: Int 13, Tiro à Queima-Roupa, Tiro Preciso. Normal: Um personagem sem este talento que dorme com sua
Benefício: Com uma ação padrão, você pode fazer um ataque armadura média ou pesada ficará fatigado no dia seguinte.
com arco ou besta e adicionar seu modificador de Inteligência Treino com Armaduras Arcanas*
na jogada de dano. Você deve estar à no máximo 9m do seu

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Pré-requisitos: Proficiência com Armaduras(leve), Benefício: O personagem não provoca ataques de
conjurador de 3º nível. oportunidade ao executar uma manobra de combate de truque
Benefício: Com uma ação rápida, reduza a porcentagem de sujo. Além disso, ele recebe um bônus de +2 em testes feitos
falha de magia arcana devido ao uso de armadura em 10% para para realizar um truque sujo. O personagem também recebe um
qualquer magia conjurada nesta rodada. bônus de +2 para a sua Defesa contra Manobras de Combate
Treino em Combate Defensivo* sempre que um oponente tenta fazer um truque sujo.
Benefício: O personagem trata seu valor total de Dados de Normal: O personagem provoca um ataque de oportunidade
Vida como seu bônus base de ataque quando for calcular a sua quando efetua uma manobra de combate de truque sujo.
Defesa contra Manobras de Combate. Truque Sujo Maior*
Trespassar* Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate, Truque
Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bônus base de Sujo Aprimorado, bônus base de ataque +6.
ataque +3. Benefício: O personagem recebe um bônus de +2 em testes
Benefício: Com uma ação padrão o personagem pode fazer feitos para usar truque sujo. Esse bônus se acumula com o
um único ataque com seu bônus base de ataque total contra um bônus concedido por Truque Sujo Aprimorado. Sempre que
inimigo dentro de seu alcance. Se o personagem acertar, causa você executar com sucesso um truque sujo, a penalidade dura
dano normalmente e pode fazer um ataque adicional (usando 1d4 rodadas, mais 1 rodada para cada 5 que o ataque exceder o
seu bônus base de ataque completo) contra um adversário que DMC do alvo. Além disso, remover a condição exige que o alvo
esteja adjacente ao primeiro e também dentro de seu alcance. O gaste uma ação padrão.
personagem só pode fazer um ataque adicional por rodada com Normal: A condição imposta por um truque sujo dura 1
esse talento. Quando o personagem usa este talento, tem uma rodada mais 1 rodada para cada 5 que o ataque exceda o DMC
penalidade de -2 em sua classe de armadura até seu próximo do alvo. Remover a condição requer que o alvo gaste uma ação
turno. de movimento.
Trespassar Maior* U
Pré-requisitos: For 13, Trespassar, Ataque Poderoso, bônus
Ultrapassar Aprimorado*
base de ataque +4.
Pré-requisitos: For 13, Ataque Poderoso, bônus base de
Benefício: Com uma ação padrão o personagem pode fazer
ataque +1.
um único ataque com seu bônus base de ataque total contra um
Benefício: O personagem não provoca ataques de
inimigo dentro de seu alcance. Se acertar, causa dano
oportunidade quando executa uma manobra de combate
normalmente e pode fazer um ataque adicional (usando seu
ultrapassar. Além disso, ele
bônus base de ataque total), contra um inimigo que esteja
recebe um bónus de+2 em testes feitos para ultrapassar um
adjacente ao inimigo anterior e dentro do alcance. Se o
inimigo. O personagem também recebe um bônus de +2 para a
personagem continuar acertando, pode continuar a fazer ataques
sua Defesa contra Manobras de Combate sempre que um
contra inimigos adjacentes ao o inimigo anterior enquanto
oponente tentar ultrapassá-lo. Alvos de sua tentativa de
houver alvos em seu alcance. O personagem não pode atacar um
ultrapassar não podem escolher evitá-lo.
inimigo mais de uma vez durante esse ataque. Quando o
Normal: O personagem provoca um ataque de oportunidade
personagem usa este talento, recebe urna penalidade de -2 em
quando executa uma manobra de ultrapassar.
sua classe de armadura até seu próximo turno.
Ultrapassar Maior*
Trocar de Lugar* (Trabalho em Equipe)
Pré-requisitos: Ultrapassar Aprimorado, Ataque Poderoso,
Benefício: Sempre que estiver ao lado de um aliado que
bônus base de ataque +6, For 13.
também tenha esse talento, você poderá se mover para o
Benefício: O personagem recebe um bônus de +2 em testes
quadrado de seu aliado como parte do movimento normal. Ao
feitos para ultrapassar um adversário. Esse bônus se acumula
mesmo tempo, seu aliado se move para o seu espaço anterior
com o bônus concedido por Ultrapassar Aprimorado. Sempre
como uma ação imediata. Você e seu aliado devem estar
que o personagem ultrapassa seus adversários, eles provocam
dispostos e aptos a se moverem para aproveitar esse talento. Seu
ataques de oportunidade caso eles caiam devido a esta manobra.
aliado deve ser do mesmo tamanho que você para utilizar esse
Normais: Criaturas que caíram devido a ultrapassar não
talento. Seu aliado não provoca um ataque de oportunidade
provocam ataques de oportunidade.
deste movimento, mas você provoca como normal. Esse
movimento não conta contra o movimento de seu aliado no V
próximo turno dele. Veloz
Truque de Cavalgada* Benefício: Enquanto o personagem veste armaduras leves ou
Pré-requisitos: 9 graduações em Cavalgar ranks, Combate nenhuma armadura, seu deslocamento básico aumenta em 1,5
Montado. metros. Ele perde os Benefícios deste talento se carregar uma
Benefício: Ao usar uma armadura leve ou nenhuma carga média ou pesada.
armadura, você não precisa fazer testes de perícia Cavalgar para Especial: O personagem pode escolher este talento mais de
qualquer tarefa com uma CD de 15 ou menos. Você não toma uma vez. Os efeitos se acumulam.
uma penalidade de -5 por cavalgar uma montaria sem sela. Você Vitalidade
pode fazer um teste usando o Combate Montado para anular um Benefício: O personagem recebe +3 pontos de vida. Para cada
ataque feito na sua montaria duas vezes por rodada, em vez de Dado de Vida que o personagem possua além de 3, ele ganha
apenas uma vez. um +1 ponto de vida adicional. Se o personagem tem mais de 3
Truque Sujo Aprimorado* Dados de Vida, ganha +1 ponto de vida sempre que ganhar um
Pré-requisitos: Int 13, Especialização em Combate. Dado de Vida adicional (quando ganha um nível).
Vontade de Ferro

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Benefício: O personagem ganha um bônus de +2 em todos os deve decidir se vai
testes de resistência de Vontade. usar o talento antes dos resultados serem revelados. O
Vontade de Ferro Aprimorada personagem deve aceitar a segunda jogada, mesmo que o
Pré-requisitos: Vontade de Ferro. resultado seja pior.
Benefício: Uma vez por dia o personagem pode jogar
novamente um teste de resistência de Vontade. O personagem

CAPÍTULO V - EQUIPAMENTOS
Um personagem bem equipado pode enfrentar quase qualquer desafio, desde sobreviver no deserto até causar uma boa impressão no
banquete do rei. Este capítulo apresenta todos os tipos de equipamentos mundanos e exóticos para os jogadores comprarem e usarem,
desde armas até armaduras, itens alquirnicos, ferramentas obras-primas, bons vinhos e rações.

Armas
Desde a espada longa comum ao exótico urgrosh anão, as armas vêm em uma ampla variedade de formas e tamanhos.
Todas as armas causam pontos de dano. Este dano é subtraído dos pontos de vida de qualquer criatura atingida pela arma. Quando o
resultado da jogada de dados para fazer o ataque é um 20 natural (isto é, o dado fisicamente mostra um 20), isto é conhecido como uma
ameaça de critico (embora algumas armas possam criar uma ameaça de critico com uma jogada menor que 20). Se o resultado da jogada
cria uma ameaça de crítico, outra jogada de ataque é feita usando os mesmos modificadores do ataque inicial. Se esta segunda jogada de
ataque excede CA do alvo, o sucesso torna-se um sucesso crítico, causando dano adicional.
Armas são agrupadas em vários conjuntos interligados de categorias. Estas categorias dizem respeito a que tipo de treinamento é
necessário para se tornar hábil no uso de uma arma (simples, marcial ou exótica); a utilidade da arma, seja em combate próximo (corpo a
corpo) ou à distância (distância, que inclui armas de arremesso e armas de disparo); seu peso relativo (leve, de uma mão ou de duas
mãos); e seu tamanho (Pequena, Média ou Grande).
Armas Simples, Marciais e Exóticas: A maioria das classes de personagens é proficiente com todas as armas simples. Classes
orientadas ao combate, como bárbaros, cavaleiros e guerreiros, são proficientes com todas as armas simples e todas as marciais.
Personagens de outras classes são proficientes com uma variedade de armas simples e possivelmente algumas armas marciais ou mesmo
exóticas. Todos os personagens são proficientes com ataques desarmados e quaisquer armas naturais que eles ganham de sua raça. Um
personagem que usa uma arma com a qual ele não é proficiente leva -4 de penalidade nas jogadas de ataque com aquela arma.
Armas de Combate Corpo a Corpo e à Distância: Armas de combate corpo a corpo são usadas para fazer ataques desta forma,
embora algumas possam ser arremessadas também. Armas de combate à distância são armas de arremesso ou armas de disparo que não
são eficazes no combate corpo a corpo.
Armas de Alcance: As glaives, guisarmes, lanças de cavalarias, lanças longas, ranseurs e chicotes são armas de alcance. A arma de
alcance é uma arma que permite que seu portador ataque alvos que não estejam adjacentes a ele. A maioria das armas de alcance atinge o
dobro do alcance natural de seu portador, o que significa que um portador Pequeno ou Médio típico com uma arma de alcance pode
atacar uma criatura a 3 metros de distância,
mas não uma criatura em um quadrado adjacente. Um personagem típico Grande empunhando uma arma de alcance, do tamanho
apropriado, pode atacar uma criatura de 4,5 a 6 metros de distância, mas não criaturas adjacentes ou que estejam a menos de 3 metros de
distância.
Armas Duplas: Os manguais atrozes, urgroshes anão, martelo com gancho gnômico, machados duplos orc, bordões e espadas de duas
lâminas são armas duplas. Um personagem pode lutar com ambas as extremidades de uma arma dupla como se lutasse com duas armas,
mas incorre em todas as penalidades de ataque associados ao combate com duas armas, como se o personagem estivesse empunhando
uma arma de uma mão e uma arma leve.
O personagem também pode optar por usar uma arma dupla com as duas mãos, porém atacando com apenas uma ponta. Uma criatura
empunhando uma arma dupla com urna mão não pode usá-la como uma arma dupla; somente urna ponta da arma pode ser usada em
qualquer rodada.
Armas de Arremesso: Adagas, clavas, lanças curtas, lanças, dardos, azagaias, machados de arremesso, martelos leves, tridentes,
shuriken e redes são armas de arremesso. O portador aplica seu modificador de Força no dano causado por armas de arremesso (exceto
projéteis de área). É possível arremessar uma arma que não foi concebida para ser jogada (isto é, uma de combate corpo a corpo que não
tem uma entrada numérica na coluna alcance na Tabela), um personagem que faz isso recebe uma penalidade de —4 na jogada de ataque.
Jogar urna arma leve ou de uma mão é uma ação padrão, e jogar urna arma de duas mãos é uma ação de rodada completa.
Independentemente do tipo de arma, um ataque desse tipo ameaça um crítico apenas com uma jogada de ao natural e causa dano dobrado
em um acerto crítico. Essa arma tem um alcance de 3 metros.
Armas de Projétil: Zarabatanas, bestas leves, fundas, bestas pesadas, arcos curtos, arcos curtos compostos, arcos longos, arcos longos
compostos, cajados fundas de halfling, bestas de mão e bestas de repetição são armas de disparo. A maioria das armas de disparo requer
duas mãos para usar (consulte as descrições específicas das armas). Um personagem não recebe bônus de Força nas jogadas de dano com
uma arma de projétil, a menos que seja um arco curto composto, um arco longo composto ou uma funda. Se o personagem tem uma
penalidade devido a Força baixa, deve aplicar esta penalidade a jogadas de dano quando usa um arco ou uma funda.
138
Munição: Armas de disparo usam munição, como flechas (para arcos), virotes (para bestas), dardos (para zarabatanas) ou balas de
funda (para fundas e cajados fundas de halfling). Ao utilizar um arco, um personagem pode sacar a munição com urna ação livre; bestas e
fundas exigem uma ação para recarregar (como observado em suas descrições). De modo geral, uma munição que atinge o alvo é
destruída ou inutilizada, enquanto munição que erra o alvo tem 50% de chance de ser destruída ou perdida.
Embora seja uma arma de arremesso, o shuriken deve ser tratado corno munição para fins de saque, a manufatura de sua versão obra-
prima ou versões especiais dos mesmos, e o que acontece com eles depois de serem lançados.
Armas de Combate Corpo a Corpo Leves, de Uma Mão e de Duas Mãos: Esta designação é uma medida de quanto esforço e
necessário para empunhar uma arma em combate. Ela indica se uma arma de combate corpo a corpo, quando empunhada por um
personagem com a mesma categoria de tamanho da arma, é considerada uma arma leve, uma arma de uma mão ou uma arma de duas
mãos.
Leve: Uma arma leve é utilizada em uma das mãos. Ela é mais fácil de usar do que uma arma de uma mão, e pode ser utilizada
enquanto o personagem estiver sendo agarrado. Adicione o modificador de Força do usuário para jogadas de dano em ataques corpo a
corpo com uma arma leve, se ela é usada na mão primária, ou metade do bônus de Força, se ela é usada na mão inábil. Usar duas mãos
para empunhar uma arma leve não traz nenhuma vantagem sobre o dano; o bônus de Força se aplica como se a arma fosse empunhada
somente pela mão principal do portador. O golpe desarmado é sempre considerado uma arma leve.
Arma de Uma Mão: Uma arma de uma mão pode ser usada tanto na mão primária quanto na mão inábil. Adicione o bônus de Força do
portador nas jogadas de dano para ataques corpo a corpo feitos com a arma de urna mão, se ela é usada na mão primária; ou metade de
seu bônus de Força, se ela é usada na mão inábil. Se urna arma de uma mão é empunhada com as duas mãos durante o combate corpo a
corpo, adicione uma vez e meia o bônus de Força do personagem nas jogadas de dano.
Arma de Duas Mãos: Uma arma de duas mãos obriga o portador a usar as duas mãos para empunhar esta arma de combate corpo a
corpo de forma eficaz. Aplique uma vez e meia o bônus de Força do personagem em jogadas de dano para ataques corpo a corpo com tal
arma.
Tamanho da Arma: Cada arma possui uma categoria de tamanho. Essa designação indica o tamanho do personagem para o qual a
arma foi concebida.
A categoria de tamanho da arma não é o mesmo que o seu tamanho como objeto. Em vez disso, a categoria de tamanho de uma arma se
refere ao tamanho do usuário para o qual ela foi feita. Em geral, uma arma leve é um objeto duas categorias de tamanho menores que o
portador, uma arma de uma mão é um objeto uma categoria de tamanho menor do que o portador, uma arma de duas mãos é um objeto da
mesma categoria de tamanho que o portador.
Armas de Tamanho Inadequado: A criatura não pode fazer o melhor uso de uma arma que não é devidamente dimensionada para ela.
Uma penalidade cumulativa de -2 aplica-se nas jogadas de ataque para cada categoria de tamanho de diferença entre o tamanho de seu
portador destinado e o tamanho do seu portador real. Se a criatura não é hábil com a arma, a penalidade de -4 nas jogadas de ataque
também é aplicada.
O esforço necessário para usar uma arma (se a arma é designada como leve, uma mão ou uma arma de duas mãos para um portador
particular) é alterado em uma etapa por categoria de tamanho de diferença entre o portador e o tamanho para quem a arma foi concebida.
Por exemplo, uma criatura Pequena iria empunhar uma arma de uma mão Média como uma arma de duas mãos. Se a designação de uma
arma teria de ser alterada para algo diferente do que a leve, uma mão ou duas mãos por esta alteração, criatura não pode empunhar a
arma.
Armas Improvisadas: Às vezes objetos que não foram criados para serem armas veem uso em combate. Por tais objetos não serem
projetados para este uso, qualquer criatura que usa uma arma improvisada em combate é considerada inábil com ela e recebe uma
penalidade de -4 nas jogadas de ataque feitas com esse objeto. Para determinar a categoria de tamanho e dano apropriado para uma arma
improvisada, compare seu tamanho relativo e potencial com a lista de armas para encontrar uma correspondência de dano razoável. Uma
arma improvisada cria uma ameaça de crítico em uma jogada de 20 natural e causa dano dobrado se confirmado. Uma arma de arremesso
improvisada tem um incremento de alcance de 3 metros.
Qualidades das Armas
Custo: Este valor é o custo da arma em peças de ouro (PO) ou peças de prata (PP). O custo inclui equipamentos diversos que fazem
parte da arma, como uma bainha ou aljava. Este custo é o mesmo para uma versão em Pequena ou Média da arma. A versão Grande custa
o dobro do preço de tabela.
Dano: Esta coluna informa o dano causado pela arma em um ataque bem-sucedido. A coluna denominada "Dano (P)" é para armas
Pequenas. A coluna denominada "Dano (M)" é para armas Médias. Se dois danos são listados, então se trata de uma arma dupla. Use a
segunda figura de dano para o ataque extra de uma arma.
Crítico: Esta coluna indica como a arma é usada em relação às regras de acertos críticos. Quando o personagem confirma um acerto
crítico, joga o dano duas, três ou quatro vezes, conforme indicado pelo seu multiplicador de crítico (usando todos os modificadores
aplicáveis em cada jogada) e adiciona todos os resultados.
Qualquer dano extra, além do dano normal da arma, não é multiplicado quando o personagem confirma um acerto crítico.
x2:A arma causa dano dobrado em um acerto crítico.
x3:A arma causa dano triplo em um acerto crítico.
x3/x4: Uma ponta desta arma dupla causa dano triplo em um acerto crítico. A outra ponta causa dano quádruplo em um acerto crítico.
x4: A arma causa dano quádruplo em um acerto crítico.
19-20/x2: A ameaça de crítico acontece com uma jogada natural de 19 ou 20 (em vez de apenas 20) e causa dano dobrado em um
acerto crítico.
18-20/x2:A ameaça de crítico acontece com uma jogada natural de 18, 19 ou 20 (em vez de apenas 20) e causa dano dobrado em um
acerto crítico.
139
Alcance: Qualquer ataque efetuado além desta distância é penalizado por alcance. Além deste alcance, o ataque tem uma penalidade
cumulativa de -2 para cada incremento de alcance completo (ou fração) de distância do alvo. Por exemplo, uma adaga (com um alcance
de 3 metros) jogada contra um alvo que fica a 7,5 metros de distância incorre em uma penalidade de -4. Uma arma de arremesso tem um
alcance máximo de cinco incrementos de alcance. Uma arma de projétil pode disparar até ia incrementos de alcance.
Peso: Esta coluna informa o peso de uma versão Média da arma. Reduza pela metade esse valor para armas Pequenas, e dobre para
armas Grandes. Algumas armas têm um peso especial.
Tipo: Armas são classificadas de acordo com o tipo de dano que causam: Cc para concussão, Ct para corte ou P perfuração. Alguns
monstros podem ser resistentes ou imunes a ataques de certos tipos de armas.
Algumas armas causam mais de um tipo de dano. Se uma arma causa dois tipos de danos (por exemplo: a maça-estrela causa dano de
concussão e perfuração), o tipo não é metade de um tipo e metade de outro, todo o dano causado é dos dois tipos. Portanto, uma criatura
teria de ser imune a ambos os tipos de danos para ignorar quaisquer danos causados por tal arma.
Em outros casos, uma arma pode tratar qualquer um de dois tipos de dano (por exemplo: a adaga causa dano cortante ou perfurante).
Numa situação em que o tipo de dano é significativo, o portador pode escolher qual o tipo de dano quer causar com sua arma.
Especial: Algumas armas têm características especiais, além daquelas mencionados em suas descrições.
Alcance: O personagem pode usar uma arma com alcance para atacar adversários a 3 metros de distância, mas ele não pode usá-la
contra um inimigo adjacente.
Derrubar: O personagem pode usar uma arma que o possibilite derrubar seus adversários para efetuar a manobra de ataque Derrubar.
Se o personagem for derrubado durante a sua própria tentativa de derrubar, pode soltar a arma para evitar a manobra.
Desarmar: Quando o personagem usa uma arma que pode ser usada para desarmar seu adversário, recebe um bônus de +2 em no teste
de manobra de combate para desarmar um inimigo.
Dupla: O personagem pode usar uma arma dupla para lutar como se combatesse com duas armas, mas ao fazer isso ele receberá todas
as penalidades de ataque normais associados a lutar com duas armas, como se o personagem estivesse usando uma arma de uma mão e
uma arma leve. Uma arma dupla pode ser manejada como uma arma de uma mão, mas não pode receber os benefícios de uma arma dupla
desta forma. Neste caso, somente uma extremidade da arma pode ser utilizada.
Escorar: Se o personagem usar uma ação para escorar sua arma para se defender de uma investida, ele causa dano dobrado em um
ataque bem-sucedido contra um alvo que esteja investindo contra ele.
Monge: Uma arma de monge pode ser usada por um monge para executar uma rajada de golpes.
Não Letal: Estas armas causam dano não letal.
Arma Custo Dano (P) Dano (M) Crítico Alcance Peso1 Tipo2 Especial
Armas Simples
Ataques Desarmados
Golpe Desarmado - 1d2 1d3 x2 - - Cc não letal
Manopla 2 PO 1d2 1d3 x2 - 0,5kg Cc -
Armas de Combate Corpo a Corpo Leves
Adaga 2 PO 1d3 1d4 19-20/x2 3m 0,5kg P ou Ct -
Adaga de Soco 2 PO 1d3 1d4 x3 - 0,5kg P -
Foice 6 PO 1d4 1d6 x2 - 1kg Ct derrubar
Maça Leve 5 PO 1d4 1d6 x2 - 2kg Cc -
Manopla com Cravos 5 PO 1d3 1d4 x2 - 0,5kg P -
Armas de Combate Corpo a Corpo de Uma Mão
Clava - 1d4 1d6 x2 3m 1,5kg Cc -
Lança Curta 1 PO 1d4 1d6 x2 6m 1,5kg P -
Maça Pesada 12 PO 1d6 1d8 x2 - 4kg Cc -
Maça-Estrela 8 PO 1d6 1d8 x2 - 3kg Cc e P -
Armas de Combate Corpo a Corpo de Duas Mãos
Bordão - 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 - 2kg Cc dupla, monge
Lança 2 PO 1d6 1d8 x3 6m 3kg P escorar
Lança Longa 5 PO 1d6 1d8 x3 - 4,5kg P alcance, escorar
Armas de Combate à Distância
Azagaia 1 PO 1d4 1d6 x2 9m 1kg P -
Besta Leve 35 PO 1d6 1d8 19-20/x2 24m 2kg P -
Besta Pesada 50 PO 1d8 1d10 19-20/x2 36m 4kg P -
Virote (10) 1 PO - - - - 0,5kg - -
Dardo 5 PP 1d3 1d4 x2 6m 250g P -
Funda - 1d3 1d4 x2 15m - Cc -
Balas de Funda (10) 1 PP - - - - 2,5kg - -
Zarabatana 2 PO 1 1d2 x2 6m 0,5kg P -
Dardos de Zarabatana (10 ) 5 PP - - - - - - -
Armas Marciais
Armas de Combate Corpo a Corpo Leves
Armadura com Cravos especial 1d4 1d6 x2 - especial P -
Escudo Leve especial 1d2 1d3 x2 - especial Cc -
Escudo Leve com Cravos especial 1d3 1d4 x2 - especial P -

140
Espada Curta 10 PO 1d4 1d6 19-20/x2 - 1kg P -
Faca Estrela 24 PO 1d3 1d4 x3 6m 1,5kg P -
Kukri 8 PO 1d3 1d4 18-20/x2 - 1kg Ct -
Machadinha 6 PO 1d4 1d6 x3 - 1,5kg Ct -
Machado de Arremesso 8 PO 1d4 1d6 x2 3m 1kg Ct -
Martelo Leve 1 PO 1d3 1d4 x2 6m 1kg Cc -
Picareta Leve 4 PO 1d3 1d4 x4 - 1,5kg P -
Porrete 1PO 1d4 1d6 x2 - 1kg Cc não letal
Armas de Combate Corpo a Corpo de Uma Mão
Cimitarra 15PO 1d4 1d6 18-20/x2 - 2kg Ct -
Bengala Espada 45 PO 1d4 1d6 x2 - 2kg P -
Escudo Pesado especial 1d3 1d4 x2 - especial Cc -
Escudo Pesado com Cravos especial 1d4 1d6 x2 - especial P -
Espada Longa 15 PO 1d6 1d8 19-20/x2 - 2kg Ct -
Machado de Batalha 10 PO 1d6 1d8 x3 - 3kg Ct -
Mangual 8 PO 1d6 1d8 x2 - 2,5kg Cc derrubar, desarmar
Martelo de Guerra 12 PO 1d6 1d8 x3 - 2,5kg Cc -
Picareta Pesada 8 PO 1d6 1d6 x4 - 3kg P -
Rapieira 20 PO 1d4 1d6 18-20/x2 - 1kg P -
Tridente 15 PO d16 1d8 x2 3m 2kg P escorar
Armas de Combate Corpo a Corpo de Duas Mãos
Alabarda 10 PO 1d8 1d10 x3 - 6kg P ou Ct derrubar, escorar
Clava Grande 5 PO 1d8 1d10 x2 - 4kg Cc -
Espada Grande 50 PO 1d10 2d6 19-20/x2 - 4kg Ct -
Falcione 75 PO 1d6 2d4 18-20/x2 - 4kg Ct -
Galive 8 PO 1d8 1d10 x3 - 5kg Ct alcance
Guisarme 9 PO 1d6 2d4 x3 - 6kg Ct alcance, derrubar
Lança de Cavalaria 10 PO 1d6 1d8 x3 - 5kg P alcance
Machado Grande 20 PO 1d10 1d12 x3 - 6kg Ct -
Mangual Pesado 15 PO 1d8 1d10 19-20/x2 - 5kg Cc derrubar, desarmar
Ranseur 10 PO 1d6 2d4 x3 - 6kg P alcance, desarmar
Segadeira 18 PO 1d6 2d4 x4 - 5kg P ou Ct derrubar
Armas de Combate à Distância
Arco Curto 30 PO 1d4 1d6 x3 18m 1kg P -
Arco Longo 75 PO 1d6 1d8 x3 30m 1,5kg P -
Flechas (20) 1 PO - - - - 1,5kg - -
Armas Exóticas
Armas de Combate Corpo a Corpo Leves
Kama 2 PO 1d4 1d6 x2 - 1kg Ct derrubar, monge
Nunchaku 2 PO 1d4 1d6 x2 - 1kg Cc derrubar, desarmar
Sai 1 PO 1d3 1d4 x2 - 0,5kg Cc derrubar, desarmar
Sianghan 3 PO 1d4 1d6 x2 - 0,5kg P monge
Armas de Combate Corpo a Corpo de Uma Mão
alcance, derrubar,
Chicote 1 PO 1d2 1d3 x2 - 1kg Ct
desarmar, não letal
Espada Bastarda 35 PO 1d8 1d10 19-20/x2 - 3kg Ct -
Machado de Guerra Anão 30 PO 1d8 1d10 x3 - 4kg Ct -
Armas de Combate Corpo a Corpo de Duas Mãos
Corrente com Cravos 25 PO 1d6 2d4 x2 - 5kg P derrubar, desarmar
Espada de Duas Lâminas 100 PO 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/x2 - 5kg Ct dupla
Lâmina Curvada Élfica 80 PO 1d8 1d10 18-20/x2 - 3,5kg Ct -
Machado Duplo Orc 60 PO 1d6/1d6 1d8/1d8 x3 - 7,5kg Ct dupla
derrubar, desarmar,
Mangual Atroz 90 PO 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 - 5kg Cc
dupla
Martelo e Gancho Gnômico 20 PO 1d6/1d4 1d8/1d6 x3/x4 - 3kg Cc/P derrubar, dupla
Urgrosh Anão 50 PO 1d6/1d4 1d8/1d6 x3 - 6kg P/Ct dupla, escorar
Armas de Combate à Distância
Besta de Mão 100 PO 1d3 1d4 19-20/x2 9m 1kg P -
Besta Dupla 300 PO 1d6 1d8 19-20/x2 24m 9kg P -
Virote (10) 1 PO - - - - 0,5kg - -
Besta de Mão de Repetição 800 PO 1d3 1d4 19-20/x2 9m 2kg P -
Besta Leve de Repetição 250 PO 1d6 1d8 19-20/x2 24m 3kg P -
Besta Pesada de Repetição 400 PO 1d8 1d10 19-20/x2 36m 6kg P -
Virote de Repetição (5) 1 PO - - - - 0,5kg - -

141
Boleadeira 5 PO 1d3 1d4 x2 3m 1kg Cc -
Cajado Funda Halfling 20 PO 1d6 1d8 x3 24m 1,5kg Cc derrubar, não letal
Balas de Funda (10) 1 PP - - - - 2,5kg - -
Rede 20 PO - - - 3m 3kg - -
Shuriken (5) 1 PO 1 1d2 x2 3m 250g P monge
1
O peso indicado representa armas Médias. Uma arma Pequena pesa metade desse valor e uma arma Grande pesa o dobro.
2
Quando houver dois tipos de dano indicados, a arma causará os dois quando estiverem separados com "e" ou apenas um tipo de cada
vez (a critério do jogador) quando estiverem separados com “ou”.

Armas de Fogo
Proficiência em Arma de Fogo: O talento Usar Arma Exótica (Armas de Fogo) permite que você use todas as armas de fogo sem
penalidade. Um personagem sem esse talento recebe a penalidade padrão de -4 nas jogadas de ataque com armas de fogo, e um
personagem sem esse talento que carrega uma arma de fogo aumenta em 4 todos os valores de Falha.
Embora o talento Usar Arma Exótica (Armas de Fogo) lhe concede perícia com todas as armas de fogo, sempre que você escolher um
talento que modifique um único tipo de arma (como Foco em Arma ou Rapidez de Recarga), você ainda deve escolher um tipo específico
de arma de fogo (como mosquete, mosquete machado, bacamarte, pistola ou pistola dupla) para que o talento se aplique. Todas as armas
de fogo fazem parte do mesmo grupo de armas para os propósitos da habilidade de classe de treinamento de armas do guerreiro.
Capacidade: A capacidade de uma arma de fogo é o número de disparos que ela pode realizar de uma só vez. Ao fazer uma ação de
ataque total, você pode realizar ataques tantas vezes em uma rodada quanto tiver ataques, até este limite, a menos que você possa
recarregar a arma como uma ação rápida ou livre enquanto executa uma ação de ataque total. A capacidade indica o número de barris que
uma arma de fogo tem.
Alcance e Penetração: A armadura, seja fabricada ou natural, oferece pouca proteção contra a força de uma bala a curta distância.
O ataque é resolvido contra a CA de toque do alvo quando o alvo está no primeiro incremento de distância da arma, mas esse tipo de
ataque não é considerado um ataque de toque para fins de talentos e habilidades como a Mira Letal. Em incrementos de alcance mais alto,
o ataque é resolvido normalmente, incluindo a penalidade cumulativa normal de -2 para cada incremento de distância total. Ao contrário
de outras armas de projétil, as armas de fogo têm um alcance máximo de cinco incrementos de alcance.
Carregando uma arma de fogo: Você precisa de pelo menos uma mão livre para carregar as armas de fogo de uma mão e de duas
mãos. No caso de armas de duas mãos, você segura a arma em uma mão e a carrega com a outra - você só precisa segurá-la com as duas
mãos para mirar e atirar.
O talento Rapidez de Recarga reduz o tempo necessário para carregar as armas de uma mão e as duas mãos.
Carregar qualquer arma de fogo provoca ataques de oportunidade.
As armas de fogo são carregadas pela boca, exigindo balas ou pellets e pólvora para serem socadas. Se uma arma tiver vários barris,
cada barril deve ser carregado separadamente. É uma ação padrão para recarregar cada barril de uma arma de mão e uma ação de rodada
completa para recarregar cada barril de uma arma de duas mãos.
Falha: Se o resultado natural da sua jogada de ataque cair dentro do valor de falha de uma arma de fogo, esse tiro será perdido, mesmo
que você normalmente teria acertado o alvo. Quando uma arma de fogo falha, ela ganha a condição “quebrada”. Enquanto tiver a
condição quebrada, ela tem as desvantagens normais que das armas quebradas, e seu valor de falha aumenta em 4, a menos que o usuário
possua Treinamento com Arma no tipo particular de arma de fogo (veja a classe dos Pistoleiro). Nesse caso, o valor de falha aumenta em
2.
Se uma arma de fogo com a condição quebrada falhar novamente, ela explodirá. Quando uma arma de fogo não mágica explode, a
arma é destruída. Armas de fogo mágicas são danificadas, o que significa que elas não podem disparar até que sejam totalmente
restauradas (o que requer a magia tornar inteiro ou o talento Fabricar Armas de Fogo). Quando uma arma explode, escolha um canto do
seu quadrado - a explosão se propaga a partir daquele ponto. Cada arma de fogo tem um tamanho de propagação entre parênteses no seu
valor de falha. Qualquer criatura dentro desta propagação (incluindo o usuário da arma) recebe dano como se tivesse sido atingido pela
arma – um teste de Reflexo CD 12 reduz à metade desse dano.
Munição: A munição de arma de fogo assume duas formas: ou pólvora e tiro (balas ou pellets) ou cartuchos. Ao contrário de outros
tipos de munição, a munição de arma de fogo é destruída quando é usada e não tem chance de ser recuperada. Nenhuma parte de um
cartucho pode ser reutilizada para criar cartuchos. Munição de arma de fogo não pode ser tratada com veneno, a menos que você esteja
usando uma bala porosa.
Armas de Fogo Ocultas: Como armas leves e bestas de mão, as armas de fogo de uma mão são fáceis de esconder em seu corpo.
Algumas armas menores (como a pistola de capa) podem conceder bônus para esconder uma arma em seu corpo.
Armas de Fogo de Tamanho Inadequado: Você não pode fazer o uso ideal de uma arma de fogo que não seja dimensionada
adequadamente para você. Uma penalidade acumulada de -2 aplica-se a jogadas de ataque para cada categoria de tamanho de diferença
entre o seu tamanho e o tamanho da arma de fogo. Se você não é proficiente com armas de fogo, uma penalidade de não-proficiência de -
4 também se aplica. O tamanho de uma arma de fogo nunca afeta quantas mãos você precisa usar para disparar.
Broquel: Você pode usar uma arma de uma mão ou duas mãos sem penalidade enquanto carrega um broquel.
Disparar enquanto Caído: Armas de fogo, como bestas, podem ser disparadas enquanto seu usuário está caído.
Armas de Fogo, Pólvora e Água: A pólvora torna-se inútil quando exposta à água, mas os chifres de pólvora e cartuchos protegem a
pólvora da exposição. Você não pode carregar nem disparar normalmente com uma arma de fogo submerso sem auxílio mágico.
Desviando e Apanhando Balas: Os talentos Desviar Objetos e Apanhar Objetos podem ser usados para desviar balas, mas não pellets
disparados por uma arma de dispersão. Nenhum desses talentos pode ser usado para desviar ataques de armas de fogo de cerco.

142
Qualidade de Arma Dispersão: Uma arma com a qualidade da arma de dispersão pode disparar dois tipos diferentes de munição. Ele
pode disparar balas normais que visam uma criatura, ou pode fazer um tiro de dispersão usando pellets, atacando todas as criaturas dentro
de um cone. Os canhões com a qualidade da arma de dispersão só podem atirar com pellets, a menos que suas descrições indiquem o
contrário. Quando uma arma de dispersão ataca todas as criaturas dentro de um cone, faz um teste de ataque separado contra cada criatura
dentro do cone. Cada jogada de ataque sofre -2 de penalidade, e seu dano de ataque não pode ser modificado por dano de precisão ou
talentos que aumentam o dano, como Golpe Vital. Os efeitos que garantem a ocultação, como neblina ou fumaça, ou as magias nublar,
invisibilidade ou reflexos em espelhos, não impedem um ataque de dispersão. Se qualquer um dos testes de ataque ameaçar um crítico,
confirme o crítico para aquele ataque sozinho. Uma arma de fogo que faz um tiro de dispersão só irá falhar se todas as jogadas de ataque
falharem. Se uma arma de dispersão explode em uma falha, ela causa o triplo de seu dano a todas as criaturas dentro do raio de
propagação da explosão.
Dano Dano
Arma Custo Crítico Alcance Falha Capacidade Peso1 Tipo2 Especial
(P) (M)
Armas de Fogo de Uma Mão
Broquel Arma 750 PO 1d4 1d6 x4 3m 1 (1,5m) 2 2,5kg Cc e P -
Pistola 1.000 PO 1d6 1d8 x4 6m 1 (1,5m) 1 2kg Cc e P -
Pistola Adaga 750 PO 1d3 1d4 x3 3m 1 (1,5m) 1 0,5kg Cc e P -
Pistola Barril Duplo 1.750 PO 1d6 1d8 x4 6m 1-2 (1,5m) 2 2,5kg Cc e P -
Pistola Bengala
775 PO 1d3 1d4 x3 3m 1 (1,5m) 1 0,5kg Cc e P -
Espada
Pistola de Capa 750 PO 1d3 1d4 x3 3m 1 (1,5m) 1 0,5kg Cc e P -
Pistola Dragão 1.000 PO 1d4 1d6 x4 especial3 1-2 (1,5m) 1 1,5kg Cc e P dispersão
Revolver 3.000 PO 1d6 1d8 x4 6m 1-2 (1,5m) 6 2,5kg Cc e P -
Armas de Fogo de Duas Mãos
Arcabuz Dupla 4.000 PO 2d10 2d12 x4 15m 1-2 (1,5m) 2 9kg Cc e P -
Bacamarte 2.000 PO 1d6 1d8 x2 especial3 1-2 (3m) 1 4kg Cc e P dispersão
Colubrina4 4.000 PO 2d6 2d8 x4 9m 1 (1,5m) 1 20kg Cc e P dispersão
Lança Azagaia 25 PO 1d4 1d6 x4 3m 1-4 (1,5m) 1 2kg P -
Mosquete 1.500 PO 1d10 1d12 x4 12m 1-2 (1,5m) 1 4,5kg Cc e P -
Mosquete Barril
2.500 PO 1d10 1d12 x4 12m 1-3 (1,5m) 2 5,5kg Cc e P -
Duplo
Mosquete Machado 1.600 PO 1d6 1d8 x4 9m 1-2 (1,5m) 1 1,5kg Cc e P -
Mosquete Martelo 1.600 PO 1d6 1d8 x4 9m 1-2 (1,5m) 1 1,5kg Cc e P -
1
O peso indicado representa armas Médias. Uma arma Pequena pesa metade desse valor e uma arma Grande pesa o dobro.
2
A arma causará os dois tipos de dano quando estiverem separados com "e".
3
Bacamarte e Pistola Dragão têm alcance 3m com balas e causa dano em cone de 4,5m com pellets.
4
Colubrina só dispara pellets.
Equipamentos para Armas de Fogo
Item Custo Peso Item Custo Peso Item Custo Peso
-
Bala (30) 30 PO 250g Clarão 10 PO Chifre de Pólvora 30 PO 750g
-
Bala de Adamante 61 PO - Papel (bala ou pellets) 12 PO Kit de Armeiro 15 PO 1kg
Bala de Prata 25 PO - Sopro de Dragão 40 PO - Pellets (30 punhados) 30 PO 250g
Bala Porosa 5 PO1 -
Tiro de Borracha 12 PO - Pólvora (barril) 1.000 PO 2,5kg
Cartucho Alquímico Tiro Enredapé 40 PO - Pólvora (dose) 10 PO -
- Sem peso ou peso desprezível.
1
Preço do composto venenoso não incluso

Armaduras e Escudos
Para a maioria, a armadura é a maneira mais simples de se proteger em um mundo de diversas ameaças e perigos. Muitos personagens
podem usar apenas a mais simples das armaduras e só alguns podem usar escudos. Para vestir uma armadura efetivamente pesada, um
personagem deve selecionar os talentos de Proficiência com Armadura, mas a maioria das classes podem usar automaticamente as
armaduras que melhor funcionam para elas.
Custo: O custo em peças de ouro da armadura para criaturas humanoides Pequenas e Médias.
Bônus de Armadura e Escudo: Cada tipo de armadura concede um bónus de armadura na CA, enquanto escudos concedem bônus de
escudo na CA. O bônus de armadura de uma armadura não se acumula a outros efeitos ou itens que concedam um bônus de armadura. Da
mesma forma, o bônus de escudo de um escudo não acumula com outros efeitos que concedem um bônus de escudo.
Bônus Máximo de Destreza: Este número é o bônus máximo de Destreza na CA que este tipo de armadura permite. Bônus de
Destreza acima deste número são reduzidos a este número para efeitos de determinação da CA do usuário. Armaduras pesadas limitam a
mobilidade, reduzindo a capacidade do usuário para evitar golpes. Esta restrição não afeta quaisquer outras habilidades relacionadas à
Destreza.
Mesmo se o bônus de Destreza de um personagem para a CA cai para o por causa da armadura, esta situação não conta como perder
seu bônus de Destreza na CA.
O peso que um personagem pode carregar (a quantidade de equipamentos transportados, incluindo armadura) também pode restringir o
bônus máximo de Destreza que pode ser aplicado à sua Classe de Armadura.

143
Escudos: Escudos não afetam bônus máximo de Destreza de um personagem, exceto escudos de corpo.
Penalidade de Armadura: Qualquer armadura mais pesada do que a de couro, assim como qualquer escudo, prejudica a capacidade de
um personagem em usar perícias baseadas em Força e Destreza. A penalidade de armadura se aplica a todos os testes de perícia baseados
em Destreza e Força. O peso que um personagem carrega também pode incorrer em uma penalidade de armadura.
Escudos: Se um personagem estiver usando armadura e um escudo, ambas as penalidades de armadura são aplicadas.
Usar Armadura sem o Talento Específico: Um personagem que usa uma armadura e/ou um escudo com o qual ele não é hábil recebe
penalidade da armadura em suas jogadas de ataque, bem como sobre todos os testes de perícia baseados em Destreza e Força. A
penalidade da armadura se acumula com a penalidade do escudo.
Dormir de Armadura: Um personagem que durma em uma armadura média ou pesada fica automaticamente fatigado no dia seguinte.
Ele recebe uma penalidade de -2 em Força e Destreza e não pode investir ou correr. Dormir em uma armadura leve não causa fatiga.
Chance de Falha de Magia Arcana (FMA): Armadura interfere com os gestos que um mago deve fazer para conjurar uma magia
arcana que tenha um componente somático. Conjuradores enfrentam a possibilidade de falha de magia arcana se eles usam armadura.
Conjurar Manias de Armadura: Um personagem que conjura uma magia arcana enquanto veste armadura deve fazer um teste de falha
de magia arcana. O número informado na coluna Magia Arcana, na Tabela, é a chance percentual de que a magia falhe. Se a magia não
tem um componente somático, no entanto, ela pode ser conjurada sem nenhuma chance de falha de magia arcana.
Escudos: Se um personagem usar armadura e escudo, adicione os dois números juntos para obter uma única chance de falha de magia
arcana.
Deslocamento: Armaduras médias ou pesadas diminuem o deslocamento de seu usuário. O número informado na tabela é o
deslocamento do personagem enquanto vestir a armadura. Humanos, elfos, meio-elfos e meio-orcs tem um deslocamento base de 9
metros; eles utilizam a primeira coluna. Anões, gnomos e halflings tem um deslocamento base de 6 metros; eles utilizam a segunda
coluna. Lembre-se, no entanto, de que o deslocamento de um anão continua a ser de 6 metros, mesmo ao usar uma armadura média ou
pesada ou quando carrega uma carga média ou pesada.
Escudos: Escudos não afetam o deslocamento de um personagem.
Peso: Esta coluna informa o peso das armaduras dimensionadas para um personagem de tamanho Médio. Armaduras para personagens
Pequenos pesam a metade e as armaduras para personagens Grandes pesa o dobro.
Armadura Custo Bônus de CA Máx. de Des Penalidade FMA Deslocamento Peso1
Armaduras Leves
Acolchoada 5 PO +1 +8 0 5% 9m 6m 5kg
Corselete de Couro 10 PO +2 +6 0 10% 9m 6m 7,5kg
Corselete de Couro Batido 25 PO +3 +5 -1 15% 9m 6m 10kg
Camisão Cota de Malha 100 PO +4 +4 -2 20% 9m 6m 12,5kg
Armaduras Médias
Gibão de Peles 15 PO +4 +4 -3 20% 6m 4,5m
Brunea 50 PO +5 +3 -4 25% 6m 4,5m 15kg
Cota de Malha 150 PO +6 +2 -5 30% 6m 4,5m 20kg
Peitoral de Aço 200 PO +6 +3 -4 25% 6m 4,5m 15kg
Armaduras Pesadas
Cota de Talas 200 PO +7 +0 -7 40% 6m2 4,5m2 22,5kg
2
Loriga Segmentada 250 PO +7 +1 -6 35% 6m 4,5m2 17,5kg
Meia-armadora 600 PO +8 +0 -7 40% 6m2 4,5m2 25kg
1.500 2 2
Armadura Completa +9 +1 -6 35% 6m 4,5m 25kg
PO
Escudos
Broquel 5 PO +1 - -1 5% - - 2,5kg
Escudo de Madeira Leve 3 PO +1 - -1 5% - - 2,5kg
Escudo de Aço Leve 9 PO +1 - -1 5% - - 3kg
Escudo de Madeira Pesado 7 PO +2 - -2 15% - - 5kg
Escudo de Aço Pesado 20 PO +2 - -2 15% - - 7,5kg
Escudo de Corpo 30 PO +43 +2 -10 50% - - 22,5kg
Acessórios
Cravos para Armadura + 50 PO - - - - - - + 5kg
Cravos para Escudo + 10 PO - - - - - - + 2,5kg
Manopla de Segurança 8 PO - - especial n/a4 - - + 2,5kg
1
O peso indicado abrange as armaduras Médias. Uma armadura Pequena tem metade desse peso e uma armadura Grande pesa o dobro.
2
Quando correr com uma armadura pesada, o deslocamento do personagem será o triplo do deslocamento base, não o quádruplo.
3
O escudo de corpo também pode oferecer cobertura.
4
A mão não está livre para conjurar magias.

Bens e Serviços
Item Custo Peso Item Custo Peso Item Custo Peso
Equipamentos de Aventura
Estojo,
Agulha de costura 5 PP - 1 PO 250g Papel (folha) 4PP -
mapa/pergaminho

144
Algemas obra-prima 50 PO 1kg Estrepes 1 PO 1kg Parafina 1 PO 0,5kg
Algemas 15 PO 1kg Fechadura Pé de cabra 2 PO 2,5kg
Algibeira 1 PO 250g1 Simples 20 PO 0,5kg Pederneira 1 PO -
Ampola, tinta ou
1 PO - Comum 40 PO 0,5kg Pedra de amolar 2 PC 0,5kg
poção
Pergaminho
Ampulheta 25 PO 0,5kg Boa 80 PO 0,5kg 2 PP -
(folha)
Anzol 1 PP - Superior 50 PO 0,5kg Picareta de mina 1 PO 5kg
Apito de advertência 8 PP - Frasco (vazio) 3 PC 750g Píton 1 PP 250g
Aríete Portátil 10 PO 10kg Garrafa de vidro 2 PO 0,5kg Pote de cerâmica 3 PC 4,5kg
Rações de
Arpéu 1 PO 2kg Giz, I. pedaço 1 PC - 5 PP 0,5kg1
viagem (dia)
Rede de pesca,
Balde (vazio) 5 PP 1kg Jarro de cerâmica 2PC 2,5kg 4 PO 2,5kg
7,5 m2
1.000
Barril (vazio) 2 PO 15kg Lâmpada 1 PP 0,5kg Relógio de água 100kg
PO
Sabão (por meio
Baú (vazio) 2 PO 12,5kg Lanterna coberta 7 PO 1kg 5 PP 0,5kg
kg)
Caneca de cerâmica 2 PC 0,5kg Lanterna Focada 12 PO 1,5kg Saco de Dormir 1 PP 2,5kg1
Caneta tinteiro 1 PP - Lenha (por dia) 1 PC 10kg Sacola (vazia) 1 PP 250g1
Cantil 1 PO 2kg1 Lona (m2) 1PP 0,5kg Sinete 5 PO -
1.000
Cesta (vazia) 4 PP 0,5kg Luneta 0,5kg Sino 1 PO -
PO
Cobertor de inverno 5 PP 1,5kg1 Marreta 1 PO 5kg Talha 5 PO 2,5kg
Corda de cânhamo
1 PO 5kg Martelo 5 PP 1kg Tenda 10 PO 10kg1
(16m)
Tinta (vidro de
Corda de seda (16m) 10 PO 2,5kg Mochila (vazia) 2 PO 1kg1 8 PO -
30ml)
Corrente (3m) 30 PO 1kg Óleo (meio litro) 1 PP 0,5kg Tocha 1 PC 0,5kg
Escada de 3 metros 2 PP 10kg Pá 2 PO 4kg Vara de 3m 5 PC 4kg
Espelho pequeno de
10 PO 250g Panela de ferro 8 PP 2kg Vela 1 PC -
aço
Itens e Substâncias Especiais
Gelo líquido
Ácido (frasco) 10 PO 0,5kg Bastão solar 2 PO 0,5kg 40 PO 750g
(frasco)
Água benta (frasco) 25 PO 0,5kg Bolsa Enredapé 50 PO 2kg Graxa Alquímica 5 PO 0,5kg
Fogo alquímico
Antídoto (ampola) 50 PO - 20 PO 0,5kg Pedra trovão 30 PO 0,5kg
(frasco)
Tocha da chama
Bastão de fumaça 20 PO 250g Fósforos 1 PO - 110 PO 0,5kg
eterna
Ferramentas e Kits de Perícias
Ferramentas de
Azevinho e visco - - 30 PO 0,5kg Kit de escalada 80 PO 2,5kg1
ladrão
Ferramentas de Kit de primeiros
Balança de mercador 2 PO 0,5kg 100 PO 1kg 50 PO 0,5kg
ladrão obra-prima socorros
Bolsa de
Grimório (em Laboratório de
componentes de 5 PO 1kg 15 PO 1,5kg 200 PO 20kg
branco) alquimia
magia
Ferramenta obra-
50 PO 0,5kg Instrumento musical 5 PO 1,5kg1 Lupa 100 PO -
prima
Ferramentas de Instrumento musical Símbolo sagrado
5 PO 2,5kg 100 PO 1,5kg1 1 PO -
artesão obra-prima de madeira
Ferramentas de Símbolo sagrado
55 PO 2,5kg Kit de disfarce 50 PO 4kg1 25 PO 0,5kg
artesão obra-prima de prata
Vestuário
Traje de
Traje de artesão 1 PO 2kg1 Traje de clérigo 5 PO 3kg1 10 PO 4kg1
explorador
Traje de artista 3 PO 2kg1 Traje de cortesão 30 PO 3kg1 Traje de monge 5 PO 1kg1
Traje de nobre 75 PO 5kg1 Traje de realeza 200 PO 12,5kg1 Traje de viajante 1 PO 2,5 kg1
Traje de plebeu 1 PP 1kg1 Traje de sábio 5 PO 3kg1 Traje para o frio 8 PO 3,5 kg1
Comida, Bebida e Estadia
Acomodação (por
Cerveja Pobre 1 PP -
dia)
Pobre 2 PP - Caneca 4 PC 0,5kg Comum 2 PP -
Comum 5 PP - Jarra 2 PP 4kg Boa 5 PP -
145
Boa 2 PO - Pão 2 PC 250g Vinho
Banquete (por
10 PO - Queijo (pedaço) 1 PP 250g Comum (jarra) 2 PP 3kg
pessoa)
Carne (pedaço) 3 PP 250g Refeição (por dia) Bom (garrafa) 10 PO 750g
Montarias e Equipamentos Relacionados
Alimentação (por
5 PC 5kg Cavalo leve 75 PO - Jumento ou mula 8 PO -
dia)
Alforje 4 PO 4kg Cavalo pesado 200 PO - Sela
Armadura de
Pônei 30 PO - Carga 5 PO 7,5kg
montaria
Criatura média x22 x12 Pônei de guerra 45 PO - Militar 20 PO 15kg
Criatura grande x42 x22 Cão de guarda 25 PO - Montaria 10 PO 12,5kg
Cavalo Cão de montaria 150 PO - Exótica carga 15 PO 10kg
Cavalo de guerra
110 PO - Estábulo (por dia) 5 PP - Exótica militar 60 PO 20kg
leve
Cavalo de guerra Exótica
300 PO - Freio e Rédeas 2 PO 0,5kg 30 15kg
pesado montaria
Transporte
Barco a remo 50 PO 50kg Carruagem 100 PO 300kg Remo 2 PO 5kg
Carroça 35 PO 200kg Charrete 15 PO 100kg Trenó 20 PO 150kg
Serviços
Trabalhador sem
Condução de Carroça 3 PC/km - Passagem de navio 1 PP/km - 1 PP/dia -
treino
Trabalhador
Mensageiro 2 PC/km - Pedágio 1 PC - 3 PP/dia -
treinado
- Sem peso ou peso desprezível
1
Esses itens pesam um quarto do valor indicado para personagens Pequenos. Os recipientes para criaturas Pequenas suportam um quarto
da capacidade normal.
2
Relativo a armaduras similares feitas para humanoides Médios.

CAPÍTULO VI -LISTAS DE MAGIAS


FÓRMULAS DE ALQUIMISTA Sorte do Fabricante15: Alvo ganha +5 no próximo teste de
Ofícios.
Fórmulas de Alquimista de 1° Nível Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável em
Arrastar da Formiga15: Triplica a capacidade de carga de uma ambientes quentes ou frios.
criatura. Toque do Mar15: A velocidade de natação se torna 9m.
Ataque Certeiro: +20 na próxima jogada de ataque do
Fórmulas de Alquimista de 2° Nível
conjurador.
Alocação Química15: Ganhe benefícios da poção sem consumi-
Aumentar Pessoa: Humanoide dobra de tamanho.
la.
Compreender Idioma: O personagem entende todas as línguas.
Alterar-se: O personagem assume a forma de um humanoide
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 de dano +1/nível (máximo
Pequeno ou Médio.
de +5).
Astúcia da Raposa: Alvo recebe um bônus de +4 em sua
Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos a menos de 18m.
Inteligência por 1 minuto/nível.
Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que estejam a
Auxílio: +1 para jogadas de ataque e testes de resistência contra
menos de 18m.
medo, 1d8 pontos de vida temporários +1/nível (máximo +10).
Disfarçar-se: Muda a aparência do personagem.
Choque Defensivo17: Causa dano de eletricidade aos seus
Escudo Arcano: Disco invisível fornece +4 na CA e bloqueia
atacantes.
mísseis mágicos.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nível
Identificação: O personagem recebe um bônus de +10 para
(máximo de +10).
identificar itens mágicos.
Detectar Pensamentos: Permite "escutar" pensamentos
Negar Aroma15: O alvo não pode ser rastreado por faro.
superficiais.
Olho de Bombardeiro15: Aumenta o alcance da arma de
Dicas de Percepção15: +5 de Percepção e Sentir Motivação 10
arremesso; +1 ataque.
min/nível.
Punho de Pedra15: Seus ataques desarmados são letais.
Dissimular Tendência: Esconde a tendência do alvo por 24
Recuo Acelerado: Soma 9m ao deslocamento base do
horas.
personagem.
Elegância do Gato: Alvo recebe um bônus de +4 em sua
Reduzir Pessoa: Diminui pela metade o tamanho de um
Destreza por 1 minuto/nível.
humanoide.
Esplendor da Águia: Alvo recebe um bônus de +4 em seu
Salto: Alvo recebe bónus nos testes de Acrobacia.
Carisma por 1. minuto/nível.
Sentidos Aguçados15: Ganha +2 em Percepção e visão na
Força do Touro: Alvo recebe um bônus de +4 em sua Força
penumbra.
por 1 minuto/nível.
146
Invisibilidade: Alvo fica invisível por 1 minuto/nível ou até Rapidez: Uma criatura/nível se move com mais rapidez, +1 em
efetuar um ataque. jogadas de ataque, CA e testes de resistência de Reflexos.
Levitação: O alvo flutua para cima ou para baixo ao seu Remover Cegueira/Surdez: Cura cegueira e surdez normal ou
comando. mágica.
Nublar: Ataques possuem 20% de chance de fracassar. Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
Patas de Aranha: Concede habilidade de andar em paredes e Remover Maldição: Liberta um objeto ou pessoa de uma
tetos. maldição.
Pele de Árvore: Concede +2 (ou mais) de bônus de melhoria na Reservatório Dracônico15: Alvo pode absorver dano de energia
armadura natural. e melhorar ataques corpo a corpo com ele.
Poção para Veneno15: Cuspe veneno em arma depois de beber Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.
poção. Toque Absorvente15: O Conjurador absorve um item por 1
Proteção contra Flechas: O alvo recebe RD 10/magia contra dia/nível.
ataques à distância. Visão Arcana: Auras mágicas se tornam visíveis para o
Resistência do Urso: Alvo recebe +4 em Con por 1 conjurador.
minuto/nível. Voo: O alvo voa com deslocamento de 18m.
Resistir Energia: Ignora 10 (ou mais) de dano/ataque do tipo Fórmulas de Alquimista de 4° Nível
específico de energia.
Caminhar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido
Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de atributos
(escala ou desce num ângulo de 45º).
ou recupera 1d4 de dano de atributos.
Corpo Elemental I: O conjurador assume a forma de um
Retardar Veneno: Impede que veneno cause dano ao alvo por
elemental Pequeno.
1 hora/nível.
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8 de dano +1/nível (máx.
Sabedoria da Coruja: Alvo recebe um bônus de +4 em sua
+20).
Sabedoria por 1 minuto/nível.
DetonarM15: Inflige 1d8/nível de dano de energia a todas as
Sopro de Fogo15: Expire um cone de chamas à vontade.
criaturas dentro de 4,5m.
Toque Elemental15: Ganha ataque de toque de dano de energia.
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
Transcrição de Sangue17: Aprenda uma magia do sangue do
Escudo de Fogo: Criaturas atacantes sofrem dano de fogo,
alvo.
protege o conjurador de frio ou calor.
Ver o Invisível: Revela criaturas ou objetos invisíveis.
Físico Monstruoso II17: O conjurador assume a forma e alguns
Visão no Escuro: O alvo enxerga 18 metros na escuridão total.
poderes de um humanoide monstruoso Miúdo ou Grande.
Vitalidade Ilusória: O alvo ganha 1d10 PV
Forma Animal II: O conjurador assume a forma e alguns
temporários+1/nível (máximo de +10).
poderes de um animal Miúdo ou Grande.
Vomitar Enxame15: Produz um enxame de aranhas que luta por
Forma de Fluído15: Ganha DR 10/cortante, aumenta o alcance
você.
de 3m e respira água.
Fórmulas de Alquimista de 3° Nível Forma de Verme I17: O conjurador assume a forma e alguns
Ampliar Elixir15: Potencializa ou amplia os efeitos de qualquer poderes de um Pequeno ou Médio.
poção ou elixir. Fórmula Universal15: Atua como qualquer extrato de 3º nível
Anatomia dos Mortos-Vivos I17: O conjurador assume a forma ou inferior.
e alguns poderes de um Morto-Vivo Pequeno ou Médio. Imunidade à Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4 níveis.
Aura Elemental15: Cria uma aura de energia ao seu redor. Invisibilidade Maior: Como invisibilidade, porém o alvo pode
Cão de Caça15: Melhora o sentido do olfato e concede ao atacar e permanecer invisível.
conjurador a habilidade especial faro. Movimentação Livre: O alvo se movimenta normalmente
Corpo de Espinho15: Atacantes recebem 1d6 +1 de dano/nível. apesar de condições que restrinjam movimento.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nível (máx. Neutralizar Venenos: Imuniza o alvo contra venenos e
+15). desintoxica veneno dentro ou sobre o alvo.
Deslocamento: Ataques erram o alvo 50% das vezes. Olho Arcano: Olho invisível flutua a 9 metros por rodada.
Dificultar DetecçãoM: Esconde o alvo de adivinhações e Pele RochosaM: Garante RD 10/adamante.
sondagem. Proteção contra a Morte: Fornece bônus contra magias de
Físico Monstruoso I17: O conjurador assume a forma e alguns morte e energia negativa.
poderes de um humanoide monstruoso Pequeno ou Médio. RestauraçãoM: Restaura dreno de níveis e valores de atributos.
Forma Animal I: O conjurador assume a forma e alguns Sopro do Dragão15: Concede arma de sopro do dragão.
poderes de um animal Pequeno ou Médio. Fórmulas de Alquimista de 5° Nível
Forma Gasosa: Alvo se torna insubstancial e pode voar
Adaptação Planar15: Resista aos efeitos nocivos de um plano.
lentamente.
Anatomia dos Mortos-Vivos II17: O conjurador assume a
Fúria: Garante +2 de For e Con, +1 em testes de resistência de
forma e alguns poderes de um Morto-Vivo Miúdo ou Grande.
Vontade e -2 a CA.
Contatar Outros Planos: O conjurador pode perguntar algo a
Heroísmo: Concede +2 em jogadas de ataque, testes de
uma entidade extraplanar.
resistência e testes de perícias.
Corpo Elemental II: O conjurador assume a forma de um
Idiomas: Falar e compreender qualquer idioma.
elemental Médio.
Procurar Pensamentos15: Detecta criaturas na área que esteja
Enviar Mensagem Envia uma mensagem curta a qualquer
pensando em algo.
destino, imediatamente.
Proteção contra Energia: Absorve 12 pontos/nível de dano de
um tipo de energia.
147
Físico Monstruoso III17: O conjurador assume a forma de um Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de
humanoide monstruoso Mínimo ou Enorme. 18m.
Forma Animal III: O conjurador assume a forma de um animal Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Mínimo ou Enorme, ou um animal mágico Pequeno ou Médio. Faísca15: Incendeia objetos inflamáveis.
Forma de Planta I: O conjurador assume a forma de uma Filtrar15: Veja a área como se estivesse examinando.
planta Pequena ou Média. Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes.
Forma de Verme II17: O conjurador assume a forma e alguns Intuir Direção: O personagem sabe onde fica o norte.
poderes de um Verme Miúdo ou Grande. Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Iludir o TempoM15: Coloca você em animação suspensa Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
temporária. Mãos Mágicas: Telecinese de 2,5 kg.
Metamorfose: Muda a forma de um alvo voluntário. Mensagem: Conversação em voz baixa à distância.
Pesadelo: Envia uma visão que causa 1d10 de dano e fadiga. Pasmar: Uma criatura humanoide com 4 DV ou menos perde
Recipiente ArcanoF: Permite possuir outra criatura. sua próxima ação.
Resistência à Magia: Alvo recebe RM 12 + nível. Prestidigitação Arcana: Realiza pequenos truques.
Retardar Consumo15: O extrato não entra em vigor até que Resistência: O alvo recebe +1 em testes de resistência.
você deseje. Som Fantasma: Cria sons.
Sonho: Envia uma mensagem para qualquer alvo dormindo. Magias de Bardo de 1° Nível
Transformação RessurgenteM15: Ganhe um segundo fôlego
Alarme: Protege uma área durante 2h/nível.
quando estiver perto da morte.
Animar Corda: Faz com que uma corda se movimente sob o
Voo Prolongado: O conjurador voa com deslocamento de 12m
comando do personagem.
e pode marchar por distâncias longas.
Apagar: Apaga um escrito comum ou mágico.
Fórmulas de Alquimista de 6° Nível Área Escorregadia: Torna um quadrado de 3mou um objeto
Analisar EncantamentoF: Revela aspectos mágicos do alvo. escorregadio.
Anatomia dos Mortos-Vivos III17: O conjurador assume a Aura Mágica: Altera a aura mágica de um objeto.
forma de um Morto-Vivo Mínimo ou Enorme. Boca MágicaM: O objeto fala uma vez quando ativado.
Caminhar nas Sombras: Entre nas sombras para viajar Causar Medo: Uma criatura de 5 DV ou menos foge durante
rapidamente. 1d4 rodadas.
Caminhar no Vento: O conjurador e seus aliados tornam-se Compreender Idioma: O personagem entende todas as línguas.
vaporosos e viajam rapidamente. Confusão Menor: Uma criatura fica confusa por i rodada.
Corpo Elemental III: O conjurador assume a forma de um Convocar Criaturas I: Convoca criatura extraplanar para lutar
elemental Grande. pelo personagem.
Cura Plena: Cura 10 de dano/nível, todas as doenças e Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 de dano +1/nível (máximo
condições mentais. de +5).
Despistar: Torna o conjurador invisível e cria uma duplicata Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que estejam a
ilusória. menos de 18m.
Estátua: O alvo pode se tornar uma estátua quando desejar. Disfarçar-se: Muda a aparência do personagem.
Físico Monstruoso IV17: Como físico monstruoso III, com mais Dissimular Tendência: Esconde a tendência do alvo por 24h.
habilidades. Encantar Pessoa: Torna uma pessoa amigável.
Forma Animal IV: O conjurador assume a forma de um animal Explosão de Brilho15: Como brilho, mas em todas as criaturas
Mínimo a Enorme, ou um animal mágico Miúdo a Grande. dentro de 3m.
Forma de Dragão I: Transforma o conjurador em um dragão Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.
Médio. Identificação: O personagem recebe um bônus de +10 para
Forma de Planta II: O conjurador assume a forma de uma identificar itens mágicos.
planta Grande. Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor.
Forma Gêmea15: Cria uma duplicata controlável de você. Lanterna Dançarina15: Anima uma lanterna que segue você.
Forma Gigante I: Transforma o conjurador em um gigante Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra sondagem.
Grande. Presente Encantador15: O alvo aceita imediatamente um item
Olhar Pungente: O alvo fica apavorado, enjoado ou comatoso. oferecido e o usa.
TransformaçãoM: O conjurador recebe bônus de combate. Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Visão da VerdadeM: Permite ao conjurador ver tudo em sua Recuo Acelerado: O deslocamento base do personagem
forma real. aumenta em 9 metros.
Remover Medo: Suprime o medo ou concede +4 contra medo
MAGIAS DE BARDO para um alvo, + 1 a cada 4 níveis.
Magias de Bardo de Nível 0 (Truques) Riso Histérico: Alvo perde suas ações por 1 rodada/nível.
Abrir/Fechar: Abre ou fecha objetos pequenos ou leves. Servo Invisível: Cria força invisível que obedece aos comandos
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque). do personagem.
Canção de Ninar: O alvo fica sonolento; -5 nos testes de Sono: Causa a 4 DV de criaturas um sono mágico.
Percepção, -2 nos testes de resistência de Vontade contra sono. Ventriloquismo: Projeta a voz por 1 minuto/nível.
Convocar Instrumento: Convoca um instrumento musical. Magias de Bardo de 2º Nível
Desaparecer15: Como invisibilidade por 1 rodada/nível (máx. Acalmar Emoções: Acalma criaturas, negando os efeitos das
5). emoções.

148
Alterar-se: O personagem assume a forma de um humanoide Subjugar: Cativa a todos num raio de 30m + 3m/nível.
Pequeno ou Médio. Sugestão: Força um alvo a seguir um curso de ação declarado.
Arma Versátil15: A arma sobrepõe algumas RD. Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais.
Astúcia da Raposa: Alvo recebe +4 em sua Inteligência por 1 Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta a 1,5km/nível.
minuto/nível. Magias de Bardo de 3° Nível
Aterrorizar: Deixa criaturas com menos de 6 DV apavoradas.
Clarividência/Clariaudiência: O personagem vê ou escuta à
Biografia do Sangue15: Aprenda sobre uma criatura e como ela
distância por 1 minuto/nível.
ficou ferida ao examinar seu sangue.
Confusão: O alvo age estranhamente por 1 rodada/nível.
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Convocar Criaturas III: Convoca criatura extraplanar para
Convocar Criaturas II: Convoca criatura extraplanar para lutar
lutar pelo personagem.
pelo personagem.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nível
Convocar Enxame: Convoca um enxame de armilas, morcegos
(máximo de +15).
ou ratos.
Desespero Esmagador: Alvo recebe uma penalidade de -2 em
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nível
jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência e testes
(máximo de +10).
em geral.
Desorientar: Despista adivinhações sobre uma criatura ou
Deslocamento: Ataques possuem 80% de chance de fracassar.
objeto.
Dissipar Magia: Cancela uma magia ou efeito mágico.
Detectar Pensamentos: Permite escutar pensamentos
Eloquência: O personagem recebe +20 em testes de Blefar, e
superficiais.
suas mentiras podem escapar de discernimento mágico.
Discurso Oculto15: Ganha +10 em Blefar para enviar
Encantar Monstros: Faz que o monstro acredite ser aliado do
mensagens secretas.
personagem.
Elegância do Gato: Alvo recebe +4 em sua Destreza por 1
Escrita IlusóriaM: Somente os leitores escolhidos conseguem
minuto/nível.
ler o texto.
Escuridão: Cria área com 6 metros de raio de sombra
Esculpir o Som: Cria sons ou altera os existentes.
sobrenatural.
Esfera de Invisibilidade: Faz com que todos em um raio de 3m
Esplendor da Águia: Alvo recebe +4 em seu Carisma por 1
fiquem invisíveis.
minuto/nível.
Esperança: Alvos recebem +2 em jogadas de ataque, jogadas
Estilhaçar: Vibrações sônicas destroem objetos ou criaturas
de dano, testes de resistência e testes em geral.
cristalinas.
Falar com os Animais: O personagem pode se comunicar com
Explosão Sonora: Causa 1d8 de dano sônico e pode atordoar
animais.
alvos.
Forma Gasosa: Alvo se torna insubstancial e pode voar
Fala de Mel15: Role dois dados para um teste de Diplomacia,
lentamente.
use o teste mais alto.
Imagem Maior: Como imagem silenciosa, mas com som, odor
Fúria: Garante +2 de For e Con, +1 em testes de resistência de
e sensação térmica.
Vontade e -2 na CA.
Lentidão: Uma criatura/nível somente pode efetuar uma ação
Heroísmo: Concede +2 em jogadas de ataque, testes de
por rodada, -1 em jogadas de ataque, CA e testes de resistência
resistência e testes de perícias.
de Reflexos.
Idiomas: O personagem pode falar e compreender qualquer
Luz do Dia: Ilumina área de 18m de raio com uma luz
idioma.
brilhante.
Imagem Menor: Como imagem silenciosa, mas com algum
Medo: Os alvos dentro do cone fogem por 1 rodada/nível.
som.
Missão Menor: Comanda um alvo de 7 DV ou menos.
Imobilizar Pessoa: Paralisa um humanoide por 1 rodada/nível.
Montaria Fantasma: Um cavalo mágico que permanece
Invisibilidade: Alvo fica invisível por 1 minuto/nível ou até
durante 1 hora/nível.
efetuar um ataque.
Página Secreta: Muda uma página para esconder seu conteúdo.
Lamento dos Fantasmas15: A criatura incorpórea recebe
Pequena Cabana: Cria um abrigo para até 10 criaturas.
metade do dano de armas não mágicas.
Piscar: O personagem desaparece e reaparece aleatoriamente
Localizar Objetos: Intui a direção de um objeto (específico ou
por 1 rodada/nível.
tipo).
Procurar Pensamentos15: Detecta criaturas na área que esteja
Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo a um local
pensando em algo.
específico.
Rapidez: Uma criatura/nível se move com mais rapidez, +1 em
Nublar: Ataques possuem 20% de chance de fracassar.
jogadas de ataque, CA e testes de resistência de Reflexos.
Padrão Hipnótico: Fascina (2d4 + nível) DV de criaturas.
Remover Maldição: Liberta um objeto ou pessoa de uma
Pasmar Monstro: Criatura viva de 6 DV ou menos perde sua
maldição.
próxima ação.
Selo da Serpente SépiaM: Cria um símbolo gráfico no formato
Pirotecnia: Transforma chamas em luz cegante ou fumaça
de uma serpente que imobiliza o leitor.
sufocante.
SondagemF: Espiona o alvo à distância.
Poeira Reluzente: Cega criaturas, e destaca as invisíveis.
Sono Profundo: Faz com que 10 DV de criaturas durmam.
Reflexos em Espelhos: Cria cópias do conjurador (1d4 + 1 a
Ver o Invisível: Revela criaturas ou objetos invisíveis.
cada três níveis, máximo de 8).
Retardar Veneno: Impede que veneno cause dano ao alvo por Magias de Bardo de 4° Nível
hora/nível. Abrigo Seguro: Cria uma cabana resistente.
Silêncio: Anula todo som em um raio de 6m.
149
Conjuração de Sombra: Imita conjurações abaixo de 4º nível, Imagem Persistente: Como imagem maior, mas não necessita
mas apenas 20% reais. concentração.
Convocar Criaturas IV: Convoca criatura extraplanar para Manto dos Sonhos15: Faz com que criaturas vivas dentro de um
lutar pelo personagem. raio de 1,5m caiam no sono.
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8 de dano +1/nível Miragem Arcana: Como terreno ilusório, mas com estruturas.
(máximo de +20). Modificar Aparência: Muda a aparência de uma pessoa/2
Delatar15: Piora as atitudes das criaturas. níveis.
Detectar Sondagem: Alerta o conjurador sobre espionagem Névoa Mental: Os alvos na névoa recebem uma penalidade de -
mágica. 10 na Sab e em testes de Vontade.
Dominar Pessoas: Controla um humanoide telepaticamente. Pesadelo: Envia uma visão que causa 1d10 de dano e fadiga.
Falar com as Plantas: O alvo pode falar com plantas e Sonho: Envia uma mensagem para qualquer alvo dormindo.
criaturas do tipo planta. Sugestão em Massa: Como sugestão, mas afeta 1 alvo/nível.
Grito: Deixa todos no cone surdos e cauda 5d6 de dano sônico. Visão FalsaM: Engana sondagens com ilusões.
Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas afeta Magias de Bardo de 6° Nível
qualquer criatura.
Analisar EncantamentoF: Revela aspectos mágicos do alvo.
Invisibilidade Maior: Como invisibilidade, porém o alvo
Animar Objetos: Objetos atacam os inimigos do conjurador.
permanece invisível ao efetuar um ataque.
Astúcia da Raposa em Massa: Como astúcia da raposa, afeta
Lamento dos Fantasmas em Massa15: Como lamento dos
alvo/nível.
fantasmas, mas afeta várias criaturas.
Banquete dos Heróis: Produz comida para 1 criatura/nível,
Lendas e HistóriasM,F: O conjurador descobre histórias sobre
cura e concede bônus de combate.
uma pessoa, local ou objeto.
Convocar Criaturas VI: Convoca criatura extraplanar para
Localizar Criatura: Indica a direção de uma criatura familiar.
lutar pelo personagem.
Modificar Memória: Modificas minutos da memória do alvo.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8 de dano
Movimentação Livre: O alvo se movimenta normalmente
+1/nível, afeta um alvo/nível.
apesar de condições que restrinjam movimento.
Dança Irresistível: Obriga o alvo a dançar.
Muralha de Som17: Parede sônica desvia e causa dano a
Elegância do Gato em Massa: Como elegância do gato, afeta
criaturas.
alvo/nível.
Neutralizar Venenos: Imuniza o alvo contra venenos e
Encantar Monstros em Massa: Como encantar monstros, mas
desintoxica veneno dentro ou sobre o alvo.
afeta todos em um raio de 9 metros.
Padrão Prismático: Luzes fascinam 24 DV de criaturas.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto a uma
Partícula da Estrela Errante15: Contorna o alvo e produz luz
locação.
como um bastão solar.
Esplendor da Águia em Massa: Como esplendor da águia,
Porta Dimensional: Teleporta o conjurador a uma curta
afeta alvo/nível.
distância.
Grito Maior: Brado devastador causa 10d6 de dano sônico e
Quebrar Encantamento: Liberta o alvo de encantamentos,
atordoa criaturas.
transmutações e maldições.
Imagem Permanente: Ilusão permanente que inclui visão, som,
Repelir Insetos: Insetos, aranhas e outros vermes se mantem a
odor e temperatura.
3 metros de distância.
Imagem ProgramadaM: Como imagem maior, mas disparada
Terreno Ilusório: Faz com que um tipo de terreno se pareça
por um evento.
com outro (campos parecem florestas, ou similar).
Olhar Pungente: O alvo fica apavorado, enjoado e/ou
Zona de Silencio: Impede a espionagem sonora de uma
comatoso.
conversa.
Projetar ImagemM: Cópia ilusória que pode conversar e
Magias de Bardo de 5º Nível conjurar magias.
Caminhar nas Sombras: Entre nas sombras para viajar Sondagem Maior: Como sondagem, só que mais rápido e com
rapidamente. maior duração.
Canção da Discórdia: Obriga os alvos a se atacarem. Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer
Convocar Criaturas V: Convoca criatura extraplanar para lutar criatura.
pelo personagem. Véu: Muda a aparência de um grupo de criaturas.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 de dano Vibração Solidária: Causa 2d10 dano/rodada contra uma
+1/nível, afeta um alvo/nível. estrutura independente.
Despistar: Torna o conjurador invisível e cria uma duplicata
ilusória. MAGIAS DE BRUXO
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas afeta alvos Magias de Bruxo de Nível 0 (Truques)
múltiplos. Apodrecer Alimentos15: Torna a comida e a água intragáveis.
Escudo RelutanteM15: O alvo compartilha os ferimentos que Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos em um raio de
você recebe. 18m.
Evocação de Sombra: Imita evocação menor que 5º nível, mas Detectar Venenos: Detecta venenos em uma criatura ou objeto.
apenas 20% real. Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Heroísmo Maior: Concede +4 nas jogadas de ataque, testes de Estabilizar: Estabiliza uma criatura que esteja morrendo.
resistência, testes de perícias, imunidade ao medo e PV Faísca15: Incendeia objetos inflamáveis.
temporários. Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes.

150
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. AugúrioM,F: Descobre se uma ação será boa ou má.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha. Banquete de Cinzas15: O alvo tem fome insaciável.
Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal em um objeto ou Causar Ferimentos Moderados: Toque causa 2d8 de dano
criatura (visível ou invisível). +1/nível (máximo +10).
Mensagem: Conversação sussurrada à distância. Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Orientação: +1 em jogadas de ataque, testes de resistência ou Condição: Monitora condição e posição de aliados.
testes de perícias. Convocar Criaturas II: Convoca criatura extraplanar para lutar
Pasmar: Um humanoide (4 DV ou menos) perde sua próxima pelo personagem.
ação. Convocar Enxame: Convoca um enxame de aranhas, morcegos
Resistência: O alvo recebe +1 em testes de resistência. ou ratos.
Sangrar: Faz com que uma criatura estabilizada continue Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nível
morrendo. (máximo de +10).
Toque da Fadiga: Ataque de toque fadiga o alvo. Detectar Pensamentos: Permite "escutar" pensamentos
Magias de Bruxo de 1º Nível superficiais.
Dicas de Percepção15: +5 de Percepção e Sentir Motivação 10
Armadura Arcana: Fornece ao alvo +4 de bônus de armadura.
min/nível.
Aumentar Pessoa: Humanoide dobra de tamanho.
Discurso Oculto15: Ganha +10 em Blefar para enviar
Causar Ferimentos Leves: Toque causa 1d8 de dano +1/nível
mensagens secretas.
(máximo +5).
Drenar Força Vital: Mata uma criatura que esteja morrendo. O
Causar Medo: Uma criatura de 5 DV ou menos foge por 1d4
conjurador recebe 1d8 PV temporários, +2 Força e +1 nível de
rodadas.
conjurador.
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando
Encontrar Armadilhas: Percebe armadilhas como um ladino.
durante 1 rodada.
Feridas15: O alvo fica doente e tem –4 Des.
Compreender Idioma: O personagem compreende todos os
Imobilizar pessoa: Paralisa um humanoide por 1 rodada/nível.
idiomas falados e escritos.
Levitação: O alvo flutua para cima ou para baixo ao seu
Convocar Criaturas I: Convoca criatura extraplanar para lutar
comando.
pelo personagem.
Mão Espectral: Cria mão brilhante que faz ataques de toque.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 de dano +1/nível (máximo
Nevoeiro: Névoa obscurece a visão.
de +5).
Olhar Ardente15: Inflige 1d6 de dano de fogo a criatura
Detectar Portas Secretas: Revela portas escondidas dentro de
olhando para ela.
18m.
Pasmar Monstro: Uma criatura viva de 6 DV ou menos perde
Encantar Pessoa: Torna uma pessoa amigável.
sua próxima ação.
Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.
Planar15: Você não sofre dano de queda e se move 18m/rodada
Identificação: Concede bônus de +10 para identificar itens
enquanto cai.
mágicos.
Poeira Reluzente: Cega criaturas, destaca criaturas invisíveis.
Lanterna Dançarina15: Anima uma lanterna que segue você.
Repouso Tranquilo: Preserva um corpo.
Mal Preságio15: Alvo rola duas vezes para testes e ataques e
Retardar Veneno: Impede que veneno cause dano ao alvo por
usa pior rolagem.
1 hora/nível.
Mãos Flamejantes: 1d4 de dano por fogo/nível (máximo de
Subjugar: Cativa a todos num raio de 30m +3m/nível.
5d4).
Teia: Enche 6m de raio em dispersão com teias de aranha que
Mascarar Encantamento15: Esconde a presença de uma magia
podem agarrar inimigos e atrapalhar o movimento.
de detectar magia.
Toque da Estupidez: O alvo recebe 1d6 de dano de
Montaria: Um cavalo mágico que permanece durante a
Inteligência, Sabedoria e Carisma.
hora/nível.
Transcrição de Sangue17: Aprenda uma magia do sangue do
Mordida de Gelo17: O alvo sofre dano por frio e está fatigado.
alvo.
Névoa da Escuridão: Névoa espessa envolve o conjurador.
Ver o Invisível: Revela criaturas ou objetos invisíveis.
Presente Encantador15: O alvo aceita imediatamente um item
Vitalidade Ilusória: O alvo ganha 1d10 PV
oferecido e o usa.
temporários+1/nível (máximo de +10).
Raio de Enfraquecimento: Raio causa 1d6 em penalidade em
Vomitar Enxame15: Produz um enxame de aranhas que luta por
For +1/dois níveis.
você.
Reduzir Pessoa: Diminui pela metade o tamanho de um
Zona da Verdade: Os alvos na área não podem mentir.
humanoide.
Servo Invisível: Força invisível que obedece aos comandos do Magias de Bruxo de 3º Nível
personagem. Caminhar na Água: O alvo caminha sobre a água como se ela
Sono: Causa a 4 DV de criaturas um sono mágico. fosse sólida.
Toque Macabro: Um toque/nível causa 1d6 de dano e talvez 1 Clarividência/Clariaudiência: O personagem vê ou escuta à
ponto de dano de Força. distância por 1 minuto/nível.
Magias de Bruxo de 2º Nível Compartilhar Sentidos15: Perceba o mundo ao redor de sua
família.
Alterar-se: O personagem assume a forma de um humanoide
Convocar Criaturas IH: Convoca criatura extraplanar para
Pequeno ou Médio.
lutar pelo personagem.
Apodrecer15: Dá ao alvo RM 12 + seu nível vs. efeitos de cura.
Copo de Poeira15: Faz com que uma criatura fique desidratada.
Aterrorizar: Deixa criaturas com menos de 6 DV apavoradas.
Dissipar Magia: Cancela uma magia ou efeito mágico.
151
Estrela Guia15: Saiba a distância aproximada de onde você Encantar Monstros: Faz que o monstro acredite ser aliado do
conjurou esta magia. personagem.
Exilio da Natureza15: Dá ao alvo -10 em testes de Forma de Verme II17: O conjurador assume a forma e alguns
Sobrevivência. poderes de um Verme Miúdo ou Grande.
Faca do Crepúsculo15: Faca flutuante ataca com você. Golpe da Lua15: Alvo fica enfurecido e confuso.
Falar com os Mortos: Corpo responde a uma pergunta/2 Localizar Criatura: Indica a direção de uma criatura familiar.
níveis. Medo: Os alvos dentro do cone fogem por 1 rodada/nível.
Forma de Verme I17: O conjurador assume a forma e alguns Missão Menor: Comanda um alvo de 7 DV ou menos.
poderes de um Pequeno ou Médio. Neutralizar Venenos: Imuniza o alvo contra venenos e
Fúria: Garante +2 de For e Con, +1 em testes de resistência de desintoxica veneno dentro ou sobre o alvo.
Vontade e -2 a CA. Névoa Sólida: Bloqueia visão e diminui deslocamento.
Glifo de ProteçãoM: Inscrição fere aqueles que passam por ela. Olho Arcano: Olho invisível flutua a 9 metros por rodada.
Golpe de Dor15: Causa1d6 de dano não-letal 1 rodada / nível. Partícula da Estrela Errante15: Contorna o alvo e produz luz
Guinchar15: Inimigos provoca ataques de oportunidade. como um bastão solar.
Heroísmo: Concede +2 em jogadas de ataque, testes de Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a uma curta
resistência e testes de perícias. distância.
Idiomas: Falar e compreender qualquer idioma. Proteção Contra a Morte: Fornece bônus contra magias de
Localizar Objetos: Intui a direção de um objeto (específico ou morte e energia negativa.
tipo). RancorM15: Infligir magia de toque na criatura que ataca você.
Névoa Fétida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nível. SonambularM15: Faz com que a criatura se mova enquanto
Procurar Pensamentos15: Detecta criaturas na área que esteja dorme.
pensando em algo. SondagemF: Espiona o alvo à distância.
Raio de Exaustão: Raio torna o alvo exausto. Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um
Relâmpago: Eletricidade causa 1d6 de dano/nível. cilindro de 12 metros de diâmetro.
Remover Cegueira/Surdez: Cura cegueira e surdez normal ou Tentáculos Negros: Tentáculos agarram todas as criaturas
mágica. dentro de um raio de 6 metros de dispersão.
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo. Veneno: Toque causa 1d3 de dano de Con/1 rodada por 6
Remover Maldição: Liberta um objeto ou pessoa de uma rodadas.
maldição. Magias de Bruxo de 5º Nível
Rogar Maldição: -6 num valor de atributo; -4 nas jogadas de
Banir Aparente15: Dissipa a ilusão tocada ou a criatura tocada
ataque, testes de resistência e testes de perícia; ou 50% de
muda de forma.
chance de perder cada ação.
Baú SecretoF: Esconde um baú caro no Plano Etéreo; o
Selo da Serpente SépiaM: Cria um símbolo em texto que
conjurador pode pegá-lo quando desejar.
imobiliza o leitor.
Causar Ferimentos Críticos: Toque causa 4d8 de dano
Sono Profundo: Faz com que 10 DV de criaturas durmam.
+1/nível(máx. +20).
Sugestão: Força um alvo a seguir um curso de ação.
Contatar Outros Planos: O conjurador pode perguntar algo a
Tempestade de Granizo: Atrapalha a visão e o movimento.
uma entidade extraplanar.
Toque Vampírico: Toque causa 1d6 de dano a cada dois níveis,
Convocar Criaturas V: Convoca criatura extraplanar para lutar
o conjurador recebe o dano como PV temporários.
pelo personagem.
Visão Arcana: Auras mágicas se tornam visíveis para o
Criar Itens Temporários: Como criar itens efêmeros, mas
conjurador.
também pedra e metal.
Voo: O alvo voa com deslocamento de 18m.
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8 de dano +1/nível (máx.
Magias de Bruxo de 4º Nível +20).
Abrigo Seguro: Cria uma cabana resistente. Descanso EternoM15: A criatura morta não pode ser revivida.
AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úteis sobre as ações Dominar Pessoas: Controla um humanoide telepaticamente.
específicas propostas. Elo Telepático: Ligação permite que aliados se comuniquem.
Aspecto TriploF15: Aparenta ser mais velho ou mais jovem. Enfraquecer o Intelecto: A Int e Car do alvo caem para 1.
Assassino Fantasmagórico: Ilusão assustadora mata alvo ou Golpe de Dor em Massa15: Como golpe de dor, mas afeta
causa 3d6 de dano. várias criaturas.
Causar Ferimentos Graves: Toque causa 3d8 de dano +1/nível Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas afeta
(máx. +15). qualquer criatura.
Confusão: O alvo age estranhamente por 1 rodada/nível. Mácula: Murcha uma planta ou causa 1d6/nível de dano contra
Convocar Criaturas IV: Convoca criatura extraplanar para criaturas do tipo planta.
lutar pelo personagem. Marca da Justiça: Designa ação que dispara maldição sobre o
Criar Itens Efêmeros: Cria um objeto de pano ou madeira. alvo.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nível (máx. Metamorfose Perniciosa: Transforma o alvo em um animal
+15). inofensivo.
Desespero Esmagador: Alvo recebe -2 em jogadas de ataque, Névoa Mental: Os alvos na névoa recebem -10 na Sab e em
jogadas de dano, testes de resistência e testes em geral. testes de Vontade.
Detectar Sondagem: Alerta o alvo sobre espionagem mágica. Névoa Mortal: Mata 3 DV ou menos; 4-6 DV teste de
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas. resistência ou morre, 6 DV ou mais levam dano de Con.
Dreno temporário: Alvo ganha 1d4 níveis negativos.
152
Olhos Observadores: 1d4 olhos flutuantes +1/nível espionam Magias de Bruxo de 7º Nível
pelo conjurador. Causar Ferimentos Moderados em Massa: Causa 2d8 de
Ondas de Fadiga: Diversos alvos ficam fatigados. dano +1/nível afeta 1 alvo/nível.
Quebrar Encantamento: Liberta o alvo de encantamentos, Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
transmutações e maldições. Convocar Criaturas VII: Convoca criatura extraplanar para
Recipiente ArcanoF: Permite possuir outra criatura. lutar pelo personagem.
Reencarnação: Traz um alvo de volta a vida em um corpo Corrente de Relâmpagos: 1d6 de dano/nível e 1 raio
aleatório. secundário/nível.
Símbolo da DorM: Runa ativada causa dor às criaturas Cura Plena: Cura 10 de dano/nível, todas as doenças e
próximas. condições mentais.
Símbolo do SonoM: Runa ativada coloca as criaturas próximas Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8 de dano
em sono catatônico. +1/nível, afeta um alvo/nível.
Sufocamento15: O alvo rapidamente sufoca até a morte. Doença Plena: Causa 10 de dano/nível ao alvo.
Teleporte: Transporta o conjurador instantaneamente para Imobilizar Pessoa em Massa: Como imobilizar pessoa, mas
150km/nível. afeta todos em um raio de 9m.
Voo Prolongado: O conjurador voa com deslocamento de 12m Insanidade: O alvo sofre confusão contínua.
e pode marchar por distâncias longas. Invocação InstantâneaM: Um objeto preparado surge em sua
Magias de Bruxo de 6º Nível mão.
Analisar EncantamentoF: Revela aspectos mágicos do alvo. Ondas de Exaustão: Diversos alvos ficam exaustos.
Animar Objetos: Objetos atacam os inimigos do conjurador. Palavra de Poder Cegar: Cega uma criatura com 200 PV ou
Apodrecer em Massa15: Como apodrecer, mas afeta vários menos.
alvos. Passagem Invisível: Cria uma passagem invisível através de
Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em urna estátua. uma barreira.
Causar Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8 de dano Regeneração: Membros decepados do alvo crescem
+1/nível, afeta um alvo/nível. novamente, cura 4d8 de dano +1/nível (máximo de +35).
Cone de Frio: 1d6/nível de dano por frio. Símbolo da FraquezaM: Runa ativada enfraquece as criaturas
Convocar Criaturas VI: Convoca criatura extraplanar para próximas.
lutar pelo personagem. Símbolo do AtordoamentoM: Runa ativada atordoa as criaturas
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 de dano próximas.
+1/nível, afeta um alvo/nível. Sondagem Maior: Como sondagem, só que mais rápido e com
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas afeta alvos maior duração.
múltiplos. Teleportar Objeto: Como teleporte, mas afeta objeto tocado.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto a um Teleporte Maior: Como teleporte, sem limite de alcance e
local. nunca erra o local.
Escudo RelutanteM15: O alvo compartilha os ferimentos que Viagem PlanarF: Até oito alvos viajam a outro plano.
você recebe. Visão Arcana Maior: Como visão arcana, mas também revela
Guardar e Proteger: Conjunto de efeitos mágicos protege uma efeitos mágicos em criaturas e objetos.
área. VisãoM: Como lendas e histórias, só que mais rápido.
Heroísmo Maior: Concede +4 nas jogadas de ataque, testes de Magias de Bruxo de 8º Nível
resistência, testes de perícias; imunidade ao medo; PV Antipatia: Objeto ou local afetado repele certas criaturas.
temporários. Aprisionar a AlmaM: Aprisiona alvo dentro de uma gema.
Lendas e HistóriasM,F: O conjurador descobre histórias sobre Causar Ferimentos Graves em Massa: Causa 3d8 de dano
uma pessoa, local ou objeto. +1/nível, afeta 1 alvo/nível.
Manto dos Sonhos15: Faz com que criaturas vivas dentro de um CloneM,F: Duplicata desperta quando o original morre.
raio de 1,5m caiam no sono. Convocar Criaturas VIII: Convoca criatura extraplanar para
Matar: Ataque de toque causa 12d6 +1/nível. lutar pelo personagem.
Olhar Pungente: O alvo fica apavorado, enjoado ou comatoso. Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8 de dano
Pedra em Carne: Restaura criatura petrificada. +1/nível, afeta um alvo/nível.
Pele de Enxame15: Transforma seu corpo em um enxame de Dança Irresistível: Obriga o alvo a dançar.
vermes. DestruiçãoF: Mata alvo e destrói os restos.
Reviver os MortosM: Restaura a vida a um alvo que morreu a Discernir Localização: Revela o local exato de criatura ou
menos de 1 dia/nível. objeto.
Símbolo de PersuasãoM: Runa ativada encanta as criaturas Encantar Monstros em Massa: Como encantar monstros, mas
próximas. afeta todos em um raio de 9m.
Símbolo do MedoM: Runa ativada deixa as criaturas próximas Labirinto: Prende um alvo em labirinto extradimensional.
apavoradas. Limpar a Mente: O alvo é imune a magias mentais/emocionais
Sugestão em Massa: Como sugestão, afeta 1 alvo/nível. e sondagem.
Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer Momento de Presciência: O conjurador recebe bônus de
criatura. intuição de +1/nível em uma única jogada de ataque, teste ou
TransformaçãoM: O conjurador recebe bônus de combate. teste de resistência.
Visão da VerdadeM: Permite ao conjurador ver tudo em sua
forma real.
153
Olhos Observadores Maior: Como olhos observadores, mas Sangrar: Faz com que uma criatura estabilizada continue
os olhos usam visão da verdade. morrendo.
Ordem: Como enviar mensagem, mas o conjurador pode Virtude: O alvo recebe um PV temporário.
conjurar sugestão. Magias de Clérigo/Oráculo de 1° Nível
Palavra de Poder Atordoar: Atordoa uma criatura com 150
Abençoar ÁguaM: Cria água benta.
PV ou menos.
Amaldiçoar ÁguaM: Cria agua profana.
Ressecamento Horrível: Causa 1d6 de dano/nível dentro de
Arrastar da Formiga15: Triplica a capacidade de carga de uma
9m.
criatura.
RessurreiçãoM: Restaura completamente um alvo morto.
Arma Mágica: Uma arma ganha um bônus de +1.
Símbolo da InsanidadeM: Runa ativada enlouquece as criaturas
Bênção: Aliados recebem +1 em jogadas de ataque e testes de
próximas.
resistência contra medo.
Símbolo da MorteM: Runa ativada mata as criaturas próximas.
Causar Ferimentos Leves: Toque causa 1d8 de dano +1/nível
SimpatiaM: Objeto ou local atrai certas criaturas.
(máximo +5).
Tempestade de Raios15: Causa 1d8 de dano/nível (máx. 20d8)
Causar Medo: Uma criatura de 5 DV ou menos foge durante
nos alvos.
1d4 rodadas.
Magias de Bruxo de 9º Nível Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando
Causar Ferimentos Críticos em Massa: Causa 4d8 de dano durante 1 rodada.
+1/nível, afeta um alvo/nível. Compreender Idioma: O personagem entende todas as línguas
Círculo de TeleporteM: Teleporta as criaturas dentro do faladas ou escritas.
círculo. Convocar Criaturas I: Convoca criatura extraplanar para lutar
Convocar Criaturas IX: Convoca criatura extraplanar para pelo personagem.
lutar pelo personagem. Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 de dano +1/nível (máximo
Curar Ferimentos Críticos em Massa: Cura 4d8 de dano de +5).
+1/nível, afeta um alvo/nível. Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos a menos de 18m.
Dominar Monstros: Como dominar pessoas, mas afeta Detectar o Caos/Mal/Bem/Ordem: Revela criaturas, magias
qualquer criatura. ou objetos da tendência escolhida.
Grupo de Elementais: Convoca vários elementais. Esconder-se dos Mortos-Vivos: Mortos-vivos não percebem 1
Imobilizar Monstro em Massa: Como imobilizar monstros, alvo/nível.
mas afeta todos até 9m. Escudo da Fé: Aura garante um bônus de deflexão de +2 ou
Palavra de Poder Matar: Mata uma criatura com 100 PV ou mais.
menos. Escudo Entrópico: Ataques à distância possuem 20% de
Prender AlmaF: Prende uma alma recentemente falecida para chance de falha.
impedir ressurreição. Favor Divino: O conjurador recebe +1 a cada 3 níveis em
Presciência: 'Sexto sentido' avisa ao conjurador sobre o perigo jogadas de ataque e dano.
iminente. Lanterna Dançarina15: Anima uma lanterna que segue você.
Projeção AstralM: Projeta o conjurador e seus companheiros Névoa da Escuridão: Névoa envolve o conjurador.
para o Plano Astral. Pedra Mágica: Três pedras recebem +1 para ataque e causam
RefügioM: Altera um item para que transporte seu usuário até o 1d6+1 de dano.
refúgio do conjurador. Perdição: Um alvo recebe -2 em jogadas de ataque, jogadas de
Sufocamento em Massa15: Uma criatura/nível sufoca até a dano, testes de resistência e testes de perícia.
morte. Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 na CA e testes
Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, relâmpagos e de resistência, mais proteções adicionais, contra a tendência
granizo. escolhida.
Uivo da Banshee Causa 10 de dano/nível parai criatura/nível. Remover Medo: Suprime o medo ou concede +4 contra medo
para um alvo + 1 a cada 4 níveis.
MAGIAS DE CLÉRIGO/ORÁCULO Ruína: Inimigos recebem -1 em jogadas de ataque e testes de
Magias de Clérigo/Oráculo de Nível 0 (Preces) resistência contra medo.
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura. Santuário: Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice-
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos em um raio de versa.
18m. Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável em
Detectar Venenos: Detecta venenos em uma criatura ou objeto. ambientes quentes ou frios.
Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto. Visão da Morte: Revela quão próximos da morte estão os alvos
Estabilizar: Estabiliza uma criatura que esteja morrendo. a menos de 9 metros.
Faísca15: Incendeia objetos inflamáveis. Magias de Clérigo/Oráculo de 2º Nível
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. Acalmar Emoções: Acalma criaturas, negando os efeitos
Luz: Um objeto brilha como uma tocha. emocionais.
Orientação: +1 em jogadas de ataque, testes de resistência ou Arma do Temor15: Arma recebe +2 em jogadas de dano.
testes de perícias. Arma Espiritual: Arma mágica ataca sozinha.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30cm/nível de AugúrioM,F: Descobre se uma ação será boa ou má.
comida ou água. Auxílio: +1 para jogadas de ataque e testes de resistência contra
Resistência: O alvo recebe +1 em testes de resistência. medo, 1d8 pontos de vida temporários +1/nível (máximo +10).

154
Causar Ferimentos Moderados: Toque causa 2d8 de dano Contágio: Infecta um alvo com a doença escolhida.
+1/nível (máximo +10). Convocar Criaturas III: Convoca criatura extraplanar para
Condição: Monitora condição e posição de aliados. lutar pelo personagem.
ConsagrarM: Enche uma área com energia positiva, Criar Alimentos: Alimenta três humanos (ou um cavalo)/nível.
enfraquecendo mortos-vivos. Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nível (máx.
Convocar Criaturas II: Convoca criatura extraplanar para lutar +15).
pelo personagem. Dissipar Magia: Cancela uma magia ou efeito mágico.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nível Elo SagradoF15: conjura magias de cura por toque à distância.
(máximo de +10). Escuridão Profunda: Objeto lança sombras sobrenaturais em
Dissimular Tendência: Esconde a tendência do alvo por 24 um raio de 18m.
horas. Estrela Guia15: Saiba a distância aproximada de onde você
Drenar Força Vital: Mata uma criatura que esteja morrendo. O conjurou esta magia.
conjurador recebe 1d8 PV temporários, +2 Força e +1 nível de Falar com os Mortos: Corpo responde a uma pergunta/2
conjurador. níveis.
Encontrar Armadilhas: Percebe armadilhas como um ladino. Glifo de ProteçãoM: Inscrição fere aqueles que passam por ela.
Escuridão: Cria área com 6m de raio de sombra sobrenatural. Localizar Objetos: Intui a direção de um objeto (específico ou
Esplendor da Águia: Alvo recebe +4 em Car por 1 tipo).
minuto/nível. Luz Cegante Raio causa 1d8/2 níveis de dano (mais contra
Estilhaçar: Vibrações sônicas destroem objetos ou criaturas mortos-vivos).
cristalinas. Luz do Dia: 18m de raio de luz brilhante.
Explosão Sonora: Causa 1d8 de dano sônico ao alvo; pode Mão Opifera: Mão fantasmagórica guia uma pessoa até o
atordoá-los. conjurador.
Força do Touro: Alvo recebe +4 em sua For por 1 Mesclar-se às Rochas: O conjurador e seu equipamento se
minuto/nível. unem a pedras.
Imbuir Tendência: Arma se torna boa, má, ordeira ou caótica. Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Imobilizar Pessoa: Paralisa um humanoide por 1 rodada/nível. Muralha de Vento: Desvia flechas, criaturas pequenas e gases.
Lamento dos Fantasmas15: A criatura incorpórea recebe Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra sondagem.
metade do dano de armas não mágicas. Oração: Aliados recebem um bônus de +1 na maioria das
ProfanarM: Enche uma área com energia negativa, fortalecendo jogadas, os inimigos sofrem uma penalidade de -1.
mortos-vivos. Proteção contra Energia: Absorve 12 de dano/nível de um tipo
Proteger OutroF: O conjurador sofre metade do dano dirigido de energia.
ao alvo. Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade em uma área de
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de paralisia 1,5m/nível.
ou lentidão. Remover Cegueira/Surdez: Cura cegueira e surdez normal ou
Repouso Tranquilo: Preserva um corpo. mágica.
Resistência do Urso: Alvo recebe +4 em Con por 1 Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
minuto/nível. Remover Maldição: Liberta um objeto ou pessoa de uma
Resistir Energia: Ignora 10 (ou mais) de dano/ataque do tipo maldição.
específico de energia. Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.
Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de atributos Rogar Maldição: -6 num valor de atributo; -4 nas jogadas de
ou recupera 1d4 de dano de atributos. ataque, testes de resistência e testes de perícia; ou 50% de
Retardar Veneno: Impede que veneno cause dano ao alvo por chance de perder cada ação.
hora/nível. Vestimentas Mágicas: Armadura ou escudo recebe bônus de
Sabedoria da Coruja: Alvo recebe +4 em Sab por 1 melhoria de +1 a cada 4 níveis.
minuto/nível. Magias de Clérigo/Oráculo de 4º Nível
Silêncio: Anula todo o som num raio de 6 metros.
Adaptação Planar15: Resista aos efeitos nocivos de um plano.
Subjugar: Cativa a todos num raio de 30m +3m/nível.
AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úteis sobre as ações
Tornar Inteiro: Repara um objeto.
específicas propostas.
Zona da Verdade: Os alvos na área não podem mentir.
Aliado Extraplanar MenorM: Negocia serviços com um ser
Magias de Clérigo/Oráculo de 3° Nível extraplanar de 6 DV.
Animar os MortosM: Cria zumbis e esqueletos. Âncora Dimensional: Impede movimento extradimensional.
Biografia do Sangue15: Aprenda sobre uma criatura e como ela Arma Mágica Maior: Arma ganha um bônus de +1/quatro
ficou ferida ao examinar seu sangue. níveis (máximo de +5).
Caminhar na Água: O alvo caminha sobre a água como se ela Caminhar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido
fosse sólida. (escala ou desce num ângulo de 45º).
Causar Ferimentos Graves: Toque causa 3d8 de dano +1/nível Causar Ferimentos Críticos: Toque causa 4d8 de dano
(máx. +15). +1/nível (máx. +20).
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo. Cólera da Ordem: Fere e pasma criaturas caóticas (1d8 de
Chama ContinuaM: Cria uma luz permanente e sem calor. dano/2 níveis).
Círculo Mágico contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: Como as Controlar a Água: Aumenta ou abaixa água.
magias de proteção, mas com 3 metros de raio e duração de 10 Convocar Criaturas IV: Convoca criatura extraplanar para
min/nível. lutar pelo personagem.
155
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8 de dano +1/nível (máx. Quebrar Encantamento: Liberta o alvo de encantamentos,
+20). transmutações e maldições.
Descanso EternoM15: A criatura morta não pode ser revivida. Resistência à Magia: Alvo recebe RM 12 + nível.
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas. Reviver os MortosM: Restaura a vida a um alvo que morreu a
Enviar Mensagem: Envia uma mensagem curta a qualquer menos de 1 dia/nível.
destino, imediatamente. SantificarM: Designa um local como sagrado.
Expulsão: Força urna criatura a retornar para seu plano nativo. Símbolo da DorM: Runa ativada causa dor às criaturas
Idiomas: O personagem pode falar e compreender qualquer próximas.
idioma. Símbolo do SonoM: Runa ativada coloca as criaturas próximas
Imbuir com Habilidade Mágica: Transfere magias para alvo. em sono catatônico.
Imunidade à Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4 níveis. SondagemF: Espiona o alvo à distância.
Inseto Gigante: Transforma centopeias, escorpiões ou aranhas Sopro de Vida: Cura 5d8 de dano +1/nível e restaura a vida a
em vermes gigantes. criaturas mortas recentemente.
Mácula Profana: Fere e enjoa criaturas boas (1d8 de Viagem PlanarF: Até oito alvos viajam a outro plano.
dano/2níveis). Visão da VerdadeM: Permite ao conjurador ver tudo em sua
Martelo do Caos: Fere e torna lentas criaturas ordeiras (1d8de forma real.
dano/2 níveis). Magias de Clérigo/Oráculo de 6° Nível
Movimentação Livre: O alvo se movimenta normalmente
Adaptação Planar em Massa15: Como adaptação planar, mas
apesar de condições que restrinjam movimento.
afeta múltiplas criaturas.
Neutralizar Venenos: Imuniza o alvo contra venenos e
Aliado ExtraplanarM: Como aliado extraplanar menor, mas
desintoxica veneno dentro ou sobre o alvo.
com até 12 DV.
Poder Divino: O conjurador recebe bônus de ataque e 1
Animar Objetos: Objetos atacam os inimigos do conjurador.
PV/nível.
Banimento: Expulsa 2 DV/nível de criaturas extraplanares.
Proteção Contra a Morte: Fornece bônus contra magias de
Banquete dos Heróis: Produz comida para 1 criatura/nível cura
morte e energia negativa.
e concede bônus de combate.
Punição Sagrada: Fere e possivelmente cega criaturas
Barreira de Lâminas: Muralha de lâminas causa 1d6 de
malignas (1d8 de dano/2 níveis).
dano/nível.
Repelir insetos: Insetos, aranhas e outros vermes se mantêm a
Caminhar no Vento: O conjurador e seus aliados tornam-se
3m de distância.
vaporosos e viajam rapidamente.
RestauraçãoM: Restaura dreno de níveis e valores de atributos.
Causar Ferimentos Moderados em Massa: Causa 2d8 de
Veneno: Toque causa 1d3 de dano de Con/1 rodada por 6
dano +1/nível afeta 1 alvo/nível.
rodadas.
Convocar Criaturas VI: Convoca criatura extraplanar para
Magias de Clérigo/Oráculo de 5° Nível lutar pelo personagem.
Arma Ruptora: Arma de combate corpo a corpo destrói Criar Mortos-VivosM: Cria lívidos, carniçais, mohrgs ou
mortos-vivos. múmias.
Causar Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8 de dano Cúpula de Proteção contra a Vida: Cúpula de 3 metros de
+1/nível, afeta um alvo/nível. diâmetro isola criaturas vivas.
Coluna de Chamas: Pune inimigos com fogo divino (1d6/nível Cura Plena: Cura 10 de dano/nível, todas as doenças e
de dano). condições mentais.
Comando Maior: Como comando, mas afeta 1alvo/nível. Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8 de dano
ComunhãoM: Divindade responde uma pergunta de sim ou +1/nível, afeta um alvo/nível.
não/nível. Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas afeta alvos
ConspurcarM: Designa um local como profano. múltiplos.
Convocar Criaturas V: Convoca criatura extraplanar para lutar Doença Plena: Causa 10 de dano/nível ao alvo.
pelo personagem. Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto a um
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 de dano local.
+1/nível, afeta um alvo/nível. Esplendor da Águia em Massa: Como esplendor da águia,
Dissipar o Caos/Mal/Bem/Ordem:+4 de bônus contra ataques. afeta 1 alvo/nível.
Força dos Justos: O tamanho do conjurador aumenta e ele Força do Touro em Massa: Como força do touro, afeta
recebe bônus de combate. alvo/nível.
Lamento dos Fantasmas em Massa15: Como lamento dos Glifo de Proteção MaiorM: como Glifo de proteção, mas causa
fantasmas, mas afeta várias criaturas. até 10d8 de dano ou magia de 6° nível.
Marca da Justiça: Designa ação que dispara maldição sobre o Palavra de Recordação: Teleporta o conjurador de volta a um
alvo. local específico.
Matar: Ataque de toque causa 12d6 +1/nível. Pós-vida em MorteM: Destrói 1d4 DV/nível de mortos-vivos
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser (máximo de 20d4).
moldada. ProibiçãoM: Proíbe viagem planar, causa dano a criaturas de
PenitênciaF,M: Remove a culpa dos pecados do alvo e reverte tendência diferente.
mudança de tendência mágica. Resistência do Urso em Massa: Como resistência do urso,
Praga de Insetos: Enxame de vespas ataca criaturas. afeta 1 alvo/nível.
Purificar15: Como cura plena, mas cura apenas 4d8 de dano + Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja,
1 / nível (máx. +25). afeta alvo/nível.
156
Símbolo de PersuasãoM: Runa ativada encanta as criaturas Manto do CaosF: +4 na CA,+4 de resistência e RM 25 contra
próximas. magias ordeiras.
Símbolo do MedoM: Runa ativada deixa as criaturas próximas Símbolo da InsanidadeM: Runa ativada enlouquece as criaturas
apavoradas. próximas.
Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer Símbolo da MorteM: Runa ativada mata as criaturas próximas.
criatura. Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nível.
Magias de Clérigo/Oráculo de 7° Nível Tempestade de Raios15: Causa 1d8 de dano/nível (máx. 20d8)
nos alvos.
Blasfêmia: Mata, paralisa, enfraquece ou pasma alvos não
Terremoto: Tremor intenso em um raio de 24 metros.
malignos.
Tranca Dimensional: Bloqueia teleporte e viagem planar
Causar Ferimentos Graves em Massa: Causa 3d8 de dano
durante 1 dia/nível.
+1/nível, afeta 1 alvo/nível.
Controlar o Clima: Muda o clima na área local. Magias de Clérigo/Oráculo de 9° Nível
Convocar Criaturas VII: Convoca criatura extraplanar para Convocar Criaturas IX: Convoca criatura extraplanar para
lutar pelo personagem. lutar pelo personagem.
Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8 de dano Cura Plena em Massa: Como cura plena, mas afetai
+1/nível, afeta um alvo/nível. alvo/nível.
DestruiçãoF: Mata alvo e destrói os restos. Drenar Energia: O alvo sofre 2d4 níveis negativos.
Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou ensurdece Forma Etérea: O conjurador viaja para o Plano Etéreo com
alvos não caóticos. companheiros.
Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos não Implosão: Causa 10 de dano/nível a uma criatura/rodada.
bons. MilagreM: Pede a intervenção de uma divindade.
Passeio Etéreo: O conjurador fica etéreo durante 1 PortalM: Conecta dois planos para viagens ou convocações.
rodada/nível. Prender AlmaF: Prende uma alma recentemente falecida para
RefúgioM: Altera um item para que transporte seu usuário até o impedir ressurreição.
conjurador. Projeção AstralM: Projeta o conjurador e seus companheiros
Regeneração: Membros decepados do alvo crescem para o Plano Astral.
novamente, cura 4d8 de dano +1/nível (máximo de +35). Ressurreição VerdadeiraM: Como ressurreição, mas não é
RepulsãoF: Criaturas não podem se aproximar do conjurador. necessário o corpo.
RessurreiçãoM: Restaura completamente um alvo morto. Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, relâmpagos e
Restauração MaiorM: Como restauração, mas restaura todos os granizo.
níveis e valores de atributos.
Sentença: Mata, paralisa, zonzeia ou ensurdece alvos não MAGIAS DE DRUÍDA
ordeiros. Magias de Druida de Nível 0 (Preces)
Símbolo da FraquezaM: Runa ativada enfraquece as criaturas Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
próximas. Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
Símbolo do AtordoamentoM: Runa ativada atordoa as criaturas Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos em um raio de
próximas. 18 metros.
Sondagem Maior: Como sondagem, só que mais rápido e com Detectar Venenos: Detecta venenos em uma criatura ou objeto.
maior duração. Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Magias de Clérigo/Oráculo de 8° Nível Estabilizar: Estabiliza uma criatura que esteja morrendo.
Aliado Extraplanar MaiorM: Como aliado extraplanar menor, Faísca15: Incendeia objetos inflamáveis.
mas até 18 DV. Intuir Direção: O personagem sabe onde fica o norte.
Aura ProfanaF: +4 na CA,+4 de resistência e RM 25 contra Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
magias bondosas. Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Aura SagradaF: +4 na CA,+4 de resistência e RM 2.5 contra Orientação: +1 em jogadas de ataque, testes de resistência ou
magias malignas. testes de perícias.
Campo de Antimagia: Anula magia em uma área de 3 metros. Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de
Causar Ferimentos Críticos em Massa: Causa 4d8 de dano comida ou água.
+1/nível, afeta um alvo/nível. Resistência: O alvo recebe +1 em lestes de resistência.
Convocar Criaturas VIII: Convoca criatura extraplanar para Virtude: O alvo recebe um PV temporário.
lutar pelo personagem. Magias de Druida de 1° Nível
Criar Mortos-Vivos MaiorM: Cria sombras, aparições, Acalmar Animais: Acalma 2d4 + nível DVs de animais.
espectros ou devoradores. Alterar Ventos15: Aumenta/diminui a força dos ventos naturais.
Curar Ferimentos Críticos em Massa: Cura 4d8 de dano Arrastar da Formiga15: Triplica a capacidade de carga de uma
+1/nível, afeta um alvo/nível. criatura.
Discernir Localização: Revela o local exato de criatura ou Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
objeto. Convocar Aliado da Natureza I: Convoca animais para lutar
Escudo da OrdemF: +4 na CA,+4 de resistência e RM 25 pelo o conjurador.
contra magias caóticas. Criar Chamas: 1d6 de dano +1/nível, toque ou à distância.
Imunidade à Magia Maior: Como imunidade à magia, mas Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 de dano +1/nível (máximo
afeta magias de até 8° nível. de +5).
157
Detectar Animais ou Plantas: Detecta tipos de animais ou conjurador.
plantas. Nevoeiro: Névoa obscurece a visão.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou Olhar Ardente15: Inflige 1d6 de dano de fogo a criatura
primitivas. olhando para ela.
Empurrão Hidráulico15: Onda d’água da encontrão no Patas de Aranha: Concede habilidade de andar em parede e
inimigo. tetos.
Encantar Animais: Torna um animal amigável. Pele de Árvore: Concede +2 (ou mais) de bônus de melhoria na
Enredar: Plantas enredam todos em um círculo de 12m de raio. armadura natural.
Esconder-se dos Animais: Os animais não podem perceber um Planar15: Você não sofre dano de queda e se move 18m/rodada
alvo/nível. enquanto cai.
Explosão de Brilho15: Como brilho, mas em todas as criaturas Rajada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
dentro de 3m. Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntário.
Falar com os Animais: O conjurador pode se comunicar com Resfriar Metal: Metal resfriado causa dano a quem o toca.
animais. Resistência do Urso: Alvo recebe +4 em sua Con por 1
Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, minuto/nível.
ocultação e similares. Resistir Energia: Ignora 10 (ou mais) de dano por ataque de
Mordida de Gelo17: O alvo sofre dano por frio e está fatigado. um tipo específico de energia.
Negar Aroma15: O alvo não pode ser rastreado por faro. Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de atributo
Névoa da Escuridão: Névoa envolve o conjurador. ou recupera 1d4 de dano de atributo.
Passos Largos: Aumenta o deslocamento do conjurador em 3m. Retardar Veneno: Impede que veneno cause dano ao alvo por
Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros. 1 hora/nível.
Pedra Mágica: Três pedras recebem +1 para ataque e causam Sabedoria da Coruja: Alvo recebe +4 em sua Sab por 1
1d6+1 de dano. minuto/nível.
Punho de Pedra15: Seus ataques desarmados são letais. Toque Frígido15: Alvo recebe dano de frio e fica zonzo.
Presa Mágica: Uma arma natural da criatura alvo recebe +1 de Torcer Madeira: Retorce madeira.
bônus para ataques e dano. Transe Animal: Fascina 2d6 PV de animais.
Salto: Alvo recebe bónus nos testes de Acrobacia. Magias de Druida de 3º Nível
Sentidos Aguçados15: Ganha +2 em Percepção e visão na
Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
penumbra.
Armadilha: Cria uma armadilha de laço mágica.
Shillelagh: Clava ou bordão se torna uma arma +1 (2d6 de
Capa de Ventos15: Cria uma proteção de fortes ventos ao seu
dano) durante i min/nível.
redor.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável em
Contágio: Infecta um alvo com a doença escolhida.
ambientes quentes ou frios.
Convocar Aliado da Natureza III: Convoca animais para lutar
Toque do Mar15: A velocidade de natação se torna 9m.
pelo o conjurador.
Magias de Druida de 2º Nível Convocar Relâmpagos: Direciona raios (3d6 por raio) do céu.
Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra Copo de Poeira15: Faz com que uma criatura fique desidratada.
em areia ou lama. Crescer Espinhos: As criaturas na área sofrem 1d4 de dano,
Armadilha de FogoM: Objeto alvo causa 10:14+1 de podem ficar lentas.
dano/nível quando aberto. Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nível
Banquete de Cinzas15: O alvo tem fome insaciável. (máximo de +10).
Convocar Aliado da Natureza II: Convoca animais para lutar Dominar Animal: Um alvo animal obedece a comandos
pelo o conjurador. mentais.
Convocar Enxame: Convoca um enxame de aranhas, morcegos Enfraquecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o
ou ratos. crescimento de plantas normais.
Convocar Pedras15: 2d6 de dano a todas as criaturas na área. Exilio da Natureza15: Dá ao alvo -10 em testes de
Deslizar na Corrente15: Onda aumenta a velocidade da Sobrevivência.
criatura. Extinguir Fogo: Extingue fogo.
Elegância do Gato: Alvo recebe +4 em sua Destreza por 1 Falar com as Plantas: O alvo pode falar com plantas e
minuto/nível. criaturas do tipo planta.
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel causa 3d6 de dano. Forma de Verme I17: O conjurador assume a forma e alguns
Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca. poderes de um Pequeno ou Médio.
Feridas15: O alvo fica doente e tem –4 Des. Luz do Dia: 18m de raio de luz brilhante.
Força do Touro: Alvo recebe +4 em sua For por 1 Mesclar-se às Rochas: O conjurador e seu equipamento se
minuto/nível. unem a pedras.
Forma de Árvore: O conjurador se parece exatamente com Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
uma árvore durante 1 hora/nível. Muralha de Vento: Desvia flechas, criaturas pequenas e gases.
Imobilizar Animal: Paralisa um animal por 1 rodada/nível. Neutralizar Venenos: Imuniza o alvo contra venenos e
Lâmina de Chamas: Ataque de toque causa 1d8+1 de desintoxica veneno dentro ou sobre o alvo.
dano/dois níveis. Orbe Aquoso15: Cria uma esfera rolante de água.
Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo a um local Presa Mágica Maior: Uma arma natural recebe +1/quatro
específico. níveis (máx. +5).
Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para servir ao Proteção contra Energia: Absorve 12 de dano/nível de um tipo
158
de energia. Convocar Tempestade de Relâmpagos: Como convocar
Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo. relâmpago, mas causa 5d6 de dano por relâmpago.
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água. Crescimento Animal: Um animal dobra de tamanho.
Tempestade de Granizo: Atrapalha a visão e o movimento. Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8 de dano +1/nível
Torrente Hidráulica17: Cria uma torrente de água da encontrão (máximo de +15).
em qualquer criatura em seu caminho. Descanso EternoM15: A criatura morta não pode ser revivida.
Veneno: Toque causa 1d3 de dano de Con/rodada por 6 DespertarM: Animal ou árvore adquire o intelecto humano.
rodadas. Lama em Pedra: Transforma dois cubos de 3m/nível.
Magias de Druida de 4º Nível Metamorfose Perniciosa: Transforma o alvo em um animal
inofensivo.
Bosque de Descanso15: Cria árvores e uma pequena
Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer um
nascente.
que tente atravessar.
Caminhar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano a 3m e 1d4 a 6m.
(escala ou desce num ângulo de 45º).
Atravessar a muralha causa 2d6 de dano +1/nível.
Coluna de Chamas: Pune inimigos com fogo divino
Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3m/nível.
(1d6/nível).
Pele RochosaM: Garante RD 10/adamante.
Comandar Plantas: Comanda as ações de criaturas do tipo
PenitênciaFM: Remove a culpa dos pecados do alvo e reverte
planta.
mudança de tendência mágica.
Controlar a Água: Aumenta ou abaixa água.
Praga de Insetos: Enxame de vespas ataca criaturas.
Convocar Aliado da Natureza IV: Convoca animais para lutar
Proteção contra a Morte: Fornece bónus contra magias de
pelo o conjurador.
morte e energia negativa.
Corpo de Espinho15: Atacantes recebem 1d6 +1 de dano/nível.
SantificarM: Designa um local como sagrado.
Cúpula de Proteção contra as Plantas: Cúpula isola plantas
Travessia entre Árvores: Passe através de uma árvore para
animadas.
outra distante.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nível
(máximo de +15). Magias de Druida de 6º Nível
Dissipar Magia: Cancela uma magia ou efeito mágico. Cajado Mágico: Guarda uma magia em bordão de madeira.
Esferas de Raios15: Esferas de raio voadoras causam 3d6 de Carvalho Vivo: Carvalho se torna um guardião ente.
dano de eletricidade cada. Convocar Aliado da Natureza VI: Convoca animais para lutar
Forma de Verme II17: O conjurador assume a forma e alguns pelo o conjurador.
poderes de um Verme Miúdo ou Grande. Cúpula de Proteção contra a Vida: Cúpula de 3m de diâmetro
Gêiser15: Cria um gêiser de água fervente. isola criaturas vivas.
Golpe da Lua15: Alvo fica enfurecido e confuso. Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 de dano
Inseto Gigante: Transforma centopeias, escorpiões ou aranhas +1/nível, afeta um alvo/nível.
comuns em vermes gigantes. Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas afeta alvos
Mácula: Murcha uma planta ou causa 1d6/nível de dano contra múltiplos.
criaturas do tipo planta. Elegância do Gato em Massa: Como elegância do gato, afeta
Movimentação Livre: O alvo se movimenta normalmente alvo/nível.
apesar de condições que restrinjam movimento. Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto a um
Pedras Afiadas: Criaturas na área sofrem 1d8 de dano e podem local.
sofrer penalidade no deslocamento. Força do Touro em Massa: Como força do touro, afeta 1
Reencarnação: Traz um alvo de volta a vida em um corpo alvo/nível.
aleatório. Madeira-Ferro: Cria madeira mágica tão forte quanto o aço.
Repelir insetos: Insetos, aranhas e outros vermes se mantêm a 3 Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas.
metros de distância. Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser
Rio de Vento15: Cria vento que causa dano não-letal e pode moldada.
derrubar ou empurrar criaturas. O Conto das Rochas: O conjurador pode conversar com urna
SondagemF: Espiona o alvo à distância. pedra natural ou trabalhada.
Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um Pele de Enxame15: Transforma seu corpo em um enxame de
cilindro de 12m de diâmetro. vermes.
Toque Enferrujante: O toque do conjurador corrói ferro e ligas Repelir Madeira: Afasta objetos de madeira.
metálicas. Resistência do Urso em Massa: Como resistência do urso,
Magias de Druida de 5º Nível afeta 1 alvo/nível.
Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja,
Aspecto TriploF15: Aparenta ser mais velho ou mais jovem.
afeta i alvo/nível.
Cobra de Fogo15: Cria um caminho serpentino de fogo de 1,5m
Sementes de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e
de comprimento/nível que causa 1d6 de dano de fogo/nível.
bombas.
Comunhão com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, alcance
Siroco15: Vento quente causa 4d6 de dano, fatiga e derruba
de 1,5 km por nível.
criaturas.
ConspurcarM: Designa um local como profano.
Teletransporte Vegetal: O conjurador move-se
Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade do vento.
instantaneamente de uma planta para outra da mesma espécie.
Convocar Aliado da Natureza V: Convoca animais para lutar
pelo o conjurador.

159
Magias de Druida de 7° Nível novamente, cura 4d8 de dano +1/nível (máximo de +35).
Animar Plantas: Uma ou mais plantas criam vida e lutam pelo SimpatiaM: Objeto ou local atrai certas criaturas.
conjurador. Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, relâmpagos e
Cajado Vivo: O bordão do conjurador se toma um ente a seu granizo.
comando. Tsunami15: Onda enorme danifica e varre tudo em seu
Caminhar no Vento: O conjurador e seus aliados tornam-se caminho.
vapor e viajam rapidamente. Ventos da Vingança15: Você pode voar e atacar com o vento.
Controlar o Clima: Muda o clima na área local. MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO
Convocar Aliado da Natureza VII: Convoca animais para
lutar pelo o conjurador. Magias de Feiticeiro/Mago de Nível 0 (Truques)
Cura Plena: Cura 10 de dano/nível, todas as doenças e Abjuração
condições mentais. Resistência: O alvo recebe +1 em lestes de resistência.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8 de dano Adivinhação
+1/nível, afeta um alvo/nível. Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos em um raio de
Destruição Rastejante: Um enxame de insetos ataca ao 18m.
comando do conjurador. Detectar Venenos: Detecta venenos em uma criatura ou objeto
Metal em Madeira: Todo o metal que esteja a menos de 12m pequeno.
se torna madeira. Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Raio Solar: Feixe de luz que cega e causa 4d6 de dano. Encantamento
Sondagem Maior: Como sondagem, só que mais rápido e com Pasmar: Um humanoide (4 DV ou menos) perde sua próxima
maior duração. ação.
Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nível. Evocação
Visão da VerdadeM: Permite ver tudo em sua forma real. Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Vórtice15: Cria um redemoinho na água. Faísca15: Incendeia objetos inflamáveis.
Magias de Druida de 8° Nível Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.
Raio de Gelo: Raio causa 1d3 de dano por frio.
Controlar Plantas: Controla as ações de uma ou mais criaturas
Ilusão
do tipo planta.
Som Fantasma: Cria sons.
Convocar Aliado da Natureza VIII: Convoca animais para
Invocação
lutar pelo o conjurador.
Jorro Ácido: Esfera causa 1d3 de dano ácido.
Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8 de dano
Necromancia
+1/nível, afeta um alvo/nível.
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um morto-vivo.
Dedo da Morte: Causa 10 de dano/nível a um alvo.
Sangrar: Faz com que uma criatura estabilizada continue
Explosão Solar: Cega a todos dentro de um raio de 3 metros,
morrendo.
causa 6d6 de dano.
Toque da Fadiga: Ataque de toque fadiga o alvo.
Formas Animais: Um aliado/nível se transforma no animal
Transmutação
escolhido.
Abrir/Fechar: Abre ou fecha objetos pequenos ou leves.
Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas caem para cima.
Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Manto D’água15: Revesti você com água protetora.
Mãos Mágicas: Telecinese de 2,5 kg.
Palavra de Recordação: Teleporta o conjurador de volta a um
Mensagem: Conversação sussurrada à distância.
local específico.
Universal
Repelir Metal ou Pedra: Repele metal ou pedra.
Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal em um objeto ou
Tempestade de Raios15: Causa 1d8 de dano/nível (máx. 20d8)
criatura (visível ou invisível).
nos alvos.
Prestidigitação Arcaria: Realiza pequenos truques.
Terremoto: Tremor intenso em um raio de 24 metros.
Magias de Feiticeiro/Mago de 1° Nível
Magias de Druida de 9° Nível
Abjuração
Antipatia: Objeto ou local afetado repele certas criaturas.
Alarme: Protege uma área durante 2h/nível.
Colidir Rochas15: 20d6 de dano à criatura alvo.
Cerrar Portas: Mantém uma porta fechada.
Convocar Aliado da Natureza IX: Convoca animais para lutar
Escudo Arcano: Disco invisível fornece +4 na CA e bloqueia
pelo o conjurador.
mísseis mágicos.
Curar Ferimentos Críticos em Massa: Cura 4d8 de dano
Proteção contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 na CA e testes
+1/nível para muitas criaturas.
de resistência, garante proteções adicionais contra a tendência
Errante: Convoca 1d4+2 errantes para auxiliar o conjurador.
escolhida.
Grupo de Elementais: Convoca vários elementais.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável em
Mudar de FormaF: Transforma o conjurador em determinadas
ambientes quentes ou frios.
criaturas e ele pode mudar de forma uma vez por rodada.
Adivinhação
Onda do Mundo15: Terra ou água o transporta você por uma
Ataque Certeiro: +20 na próxima jogada de ataque do
distâncias e danifica coisas que não são do mundo natural.
conjurador.
Presciência: 'Sexto sentido' avisa ao conjurador sobre o perigo
Compreender Idioma: O personagem compreende todos os
iminente.
idiomas falados e escritos.
Regeneração: Membros decepados do alvo crescem
160
Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos dentro de 18m. Punho de Pedra15: Seus ataques desarmados são letais.
Detectar Portas Secretas: Revela portas escondidas dentro de Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
18m. Recuo Acelerado: Soma 9m ao deslocamento base do
Identificação: Concede bônus de +10 para identificar itens personagem.
mágicos. Reduzir Pessoa: Diminui pela metade o tamanho de um
Encantamento humanoide.
Encantar Pessoa: Torna uma pessoa amigável. Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Acrobacias.
Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas. Sorte do Fabricante15: Alvo ganha +5 no próximo teste de
Sono: Causa a 4 DV de criaturas um sono mágico. Ofícios.
Evocação Toque do Mar15: A velocidade de natação se torna 9m.
Empurrão Hidráulico15: Onda d’água da encontrão no Magias de Feiticeiro/Mago de 2° Nível
inimigo.
Abjuração
Explosão de Brilho15: Como brilho, mas em todas as criaturas
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra sondagem.
dentro de 3m.
Proteção contra Flechas: O alvo recebe RD 10/magia contra
Disco Flutuante: Disco horizontal de 90cm de diâmetro que
ataques à distância.
suporta 50kg/nível.
Resistir Energia: Ignora 10 (ou mais) de dano por ataque do
Mãos Flamejantes: 1d4 de dano por fogo/nível (máximo de
tipo específico de energia.
5d4).
Tranca ArcanaM: Fecha magicamente uma porta ou baú.
Mísseis Mágicos: 1d4+1 de dano, +1 míssil/dois níveis acima
Adivinhação
do 1° (máximo de 5).
Detectar Pensamentos: Permite "escutar" pensamentos
Toque Elétrico: Toque causa 1d6 de dano elétrico/nível
superficiais.
(máximo de 5d6).
Localizar Objetos: Intui a direção de um objeto (específico ou
Ilusão
tipo).
Aura Mágica: Altera a aura mágica de um objeto.
Transcrição de Sangue17: Somente Mago. Aprenda uma magia
Desaparecer15: Como invisibilidade por 1 rodada/nível (máx.
do sangue do alvo.
5).
Ver o Invisível: Revela criaturas ou objetos invisíveis.
Disfarçar-se: Muda a aparência do personagem.
Encantamento
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor.
Pasmar Monstro: Uma criatura viva de 6 DV ou menos perde
Leque Cromático: Deixa inconsciente, cega e/ou atordoa
sua próxima ação.
criaturas fracas.
Riso Histérico: Alvo perde suas ações por 1 rodada/nível.
Ventriloquismo: Projeta a voz do alvo por 1 minuto/nível.
Toque da Estupidez: O alvo recebe 1d6 de dano de
Invocação
Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Área Escorregadia: Torna um quadrado de 3 metros ou um
Evocação
objeto escorregadio.
Chama ContinuaM: Cria fogo permanente e sem calor.
Armadura Arcana: Fornece ao alvo +4 de bônus de armadura.
Choque Defensivo17: Causa dano de eletricidade aos seus
Convocar Criaturas I: Convoca criatura extraplanar para lutar
atacantes.
pelo personagem.
Escuridão:18m de raio de sombra sobrenatural.
Montaria: Um cavalo mágico que permanece durante a
Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 3d6 de
hora/nível.
dano.
Névoa da Escuridão: Névoa espessa envolve o conjurador.
Estilhaçar: Vibrações sônicas destroem objetos ou criaturas
Servo Invisível: Força invisível que obedece aos comandos do
cristalinas.
personagem.
Olhar Ardente15: Inflige 1d6 de dano de fogo a criatura
Toque Corrosivo17: O ataque ao toque causa 1d4 de
olhando para ela.
ácido/nível.
Raio Ardente: Ataque de toque à distância causa 4d6 de dano
Necromancia
por fogo, +1 raio/4 níveis (máximo de 3).
Causar Medo: Uma criatura de 5 DV ou menos foge por 1d4
Rajada de Vento: Afasta ou derruba criaturas menores.
rodadas.
Sopro de Fogo15: Expire um cone de chamas à vontade.
Raio de Enfraquecimento: Raio causa 1d6 em penalidade em
Toque Elemental15: Ganha ataque de toque de dano de energia.
For +1/dois níveis.
Toque Frígido17: Alvo recebe dano de frio e fica zonzo.
Toque Macabro: Um toque/nível causa 1d6 de dano e talvez 1
Ilusão
ponto de dano de Força.
Armadilha FantasmaM: Cria uma armadilha ilusória em um
Transmutação
item.
Alterar Ventos15: Aumenta/diminui a força dos ventos naturais.
Boca MágicaM: O objeto fala quando ativado.
Animar Corda: Faz com que uma corda se movimente sob o
Deslizar na Corrente15: Onda aumenta a velocidade da
comando do personagem.
criatura.
Apagar: Apaga um escrito comum ou mágico.
Desorientar: Despista adivinhações sobre uma criatura ou
Arrastar da Formiga15: Triplica a capacidade de carga de uma
objeto.
criatura.
Imagem Menor: Como imagem silenciosa, mas com algum
Arma Mágica: Uma arma ganha um bônus de +1.
som.
Aumentar Pessoa: Humanoide dobra de tamanho.
Invisibilidade: Alvo fica invisível por 1 minuto/nível ou até
Lanterna Dançarina15: Anima uma lanterna que segue você.
efetuar um ataque.
Nublar: Ataques possuem 20% de chance de fracassar.
161
Padrão Hipnótico: Fascina (2d4+ nível) DV de criaturas. Dificultar DetecçãoM: Esconde o alvo de adivinhações e
Reflexos em Espelhos: Cria cópias do conjurador (1d4+1 por sondagem.
nível, máximo de 8). Dissipar Magia: Cancela uma magia ou efeito mágico.
Invocação Proteção contra Energia: Absorve 12 pontos/nível de dano de
Convocar Criaturas II: Convoca criatura extraplanar para lutar um tipo de energia.
pelo personagem. Runas Explosivas: Runas causam 6d6 de dano quando lidas.
Convocar Enxame: Convoca um enxame de aranhas, morcegos Adivinhação
ou ratos. Biografia do Sangue15: Aprenda sobre uma criatura e como ela
Convocar Pedras15: 2d6 de dano a todas as criaturas na área. ficou ferida ao examinar seu sangue.
Criar PoçoF15: Cria um poço extradimensional. Clarividência/Clariaudiência: O personagem vê ou escuta à
Flecha Ácida: Ataque de toque a distância; 2d4 de dano por distância por 1 minuto/nível.
rodada +1 rodada/três níveis. Idiomas: Falar e compreender qualquer idioma.
Nevoeiro: Névoa obscurece a visão. Procurar Pensamentos15: Detecta criaturas na área que esteja
Poeira Reluzente: Cega criaturas, destaca criaturas invisíveis. pensando em algo.
Teia: Enche 6m de raio em dispersão com teias de aranha que Visão Arcana: Auras mágicas se tornam visíveis para o
podem agarrar inimigos e atrapalhar o movimento. conjurador.
Necromancia Encantamento
Aterrorizar: Deixa criaturas com menos de 6 DV apavoradas. Fúria: Garante +2 de For e Con, +1 em testes de resistência de
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo. Vontade e -2 a CA.
Comandar Mortos-Vivos: Mortos-vivos obedecem aos Heroísmo: Concede +2 em jogadas de ataque, testes de
comandos do conjurador. resistência e testes de perícias.
Mão Espectral: Cria mão brilhante que faz ataques de toque. Imobilizar pessoa: Paralisa um humanoide por 1 rodada/nível.
Toque do Carniçal: Paralisa um alvo, que exala um cheiro Sono Profundo: Faz com que 10 DV de criaturas durmam.
horrendo. Sugestão: Força um alvo a seguir um curso de ação.
Vitalidade Ilusória: O alvo ganha 1d10 PV Evocação
temporários+1/nível (máximo de +10). Aura Elemental15: Cria uma aura de energia ao seu redor.
Transmutação Bola de Fogo: 1d6 de dano por nível, 6 m de raio.
Alterar-se: O personagem assume a forma de um humanoide Faca do Crepúsculo15: Faca flutuante ataca com você.
Pequeno ou Médio. Golpe de Dor15: Causa1d6 de dano não-letal 1 rodada / nível.
Arrombar: Abre porta trancada ou selada por magia. Luz do Dia: Área de 18m de raio de luz brilhante.
Astúcia da Raposa: Alvo recebe um bônus de +4 em sua Muralha de Vento: Desvia objetos, criaturas pequenas e gases.
Inteligência por 1 minuto/nível. Pequena Cabana: Cria um abrigo para até 10 criaturas.
Elegância do Gato: Alvo recebe um bônus de +4 em sua Punho de Força17: O alvo recebe 1d4 de dano de força por
Destreza por 1 minuto/nível. nível e é empurrado para longe.
Esplendor da Águia: Alvo recebe um bônus de +4 em seu Relâmpago: Eletricidade causa 1d6 de dano/nível.
Carisma por 1. minuto/nível. Reservatório Dracônico15: Alvo pode absorver dano de energia
Força do Touro: Alvo recebe um bônus de +4 em sua Força e melhorar ataques corpo a corpo com ele.
por 1 minuto/nível. Torrente Hidráulica15: Cria uma torrente de água da encontrão
Levitação: O alvo flutua para cima ou para baixo ao seu em qualquer criatura em seu caminho.
comando. Ilusão
Patas de Aranha: Concede habilidade de andar em paredes e Deslocamento: Ataques erram o alvo 50% das vezes.
tetos. Escrita IlusóriaM: Somente criaturas escolhidas conseguem ler
Pirotecnia: Transforma chamas em luz cegante ou fumaça o texto.
sufocante. Esfera de Invisibilidade: Faz com que todos em um raio de 3
Planar15: Você não sofre dano de queda e se move 18m/rodada metros fiquem invisíveis.
enquanto cai. Imagem Maior: Como imagem silenciosa, mas com som, odor
Resistência do Urso: Alvo recebe um bônus de +4 em sua e sensação térmica.
Constituição por 1 minuto/nível. Invocação
Sabedoria da Coruja: Alvo recebe um bônus de +4 em sua Convocar Criaturas IH: Convoca criatura extraplanar para
Sabedoria por 1 minuto/nível. lutar pelo personagem.
Tornar Inteiro: Repara um objeto. Montaria Fantasma: Um cavalo mágico que permanece
Truque de Corda: Até oito criaturas se escondem em um durante 1 hora/nível.
espaço extradimensional. Névoa Fétida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nível.
Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta a 1,6km/nível. Orbe Aquoso15: Cria uma esfera rolante de água.
Visão no Escuro: O alvo enxerga 18 metros na escuridão total. Poço com Estacas15: Como criar poço, mas cheio de estacas.
Magias de Feiticeiro/Mago de 3º Nível Selo da Serpente SépiaM: Cria um símbolo em texto que
imobiliza o leitor.
Abjuração
Tempestade de Granizo: Atrapalha a visão e o movimento.
Capa de Ventos15: Cria uma proteção de fortes ventos ao seu
Necromancia
redor.
Imobilizar Mortos-Vivos: Imobiliza mortos-vivos por 1
Círculo Mágico contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: Como as
rodada/nível.
magias de proteção, mas com 3m de raio e duração de 10
Raio de Exaustão: Raio torna o alvo exausto.
min/nível.
162
Repouso Tranquilo: Preserva um corpo. alvo.
Toque Vampírico: Toque causa 1d6 de dano a cada dois níveis, Esferas de Raios15: Esferas de raio voadoras causam 3d6 de
o conjurador recebe o dano como PV temporários. dano de eletricidade cada.
Transmutação Grito: Deixa todos no cone surdos e cauda 5d6 de dano sônico.
Anatomia dos Mortos-Vivos I17: O conjurador assume a forma Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano até 3m e 1d4 até 6
e alguns poderes de um Morto-Vivo Pequeno ou Médio. metros. Atravessar a muralha causa 2d6 de dano +1/nível.
Arma Mágica Maior: Arma ganha um bônus de melhoria de Muralha de Gelo: Parede de gelo cria muralha ou hemisfério
+1/quatro níveis (máximo de +5). cria um domo.
Arma Versátil15: A arma sobrepõe algumas RD. Sopro do Dragão15: Concede arma de sopro do dragão.
Encolher Item: Objeto encolhe para um 1/16 de seu tamanho. Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um
Físico Monstruoso I17: O conjurador assume a forma e alguns cilindro de 12 metros de diâmetro.
poderes de um humanoide monstruoso Pequeno ou Médio. Ilusão
Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano de fogo. Assassino Fantasmagórico: Ilusão assustadora mata alvo ou
Forma Animal I: O conjurador assume a forma e alguns causa 3d6 de dano.
poderes de um animal Pequeno ou Médio. Conjuração de Sombra: Imita conjurações abaixo de 4º nível,
Forma Gasosa: Alvo se torna insubstancial e pode voar mas apenas 20% reais.
lentamente. Invisibilidade Maior: Como invisibilidade, porém o alvo pode
Lâmina Afiada: Dobra a margem de ameaça normal da arma. atacar e permanecer invisível.
Lentidão: Uma criatura/nível efetua apenas uma ação por Muralha Ilusória: Muro, chão ou teto parecem reais, mas
rodada, e sofre -1 em jogadas de ataque, CA e testes de qualquer coisa pode atravessá-los.
resistência de Reflexos. Padrão Prismático: Luzes fascinam 24 DV de criaturas.
Página Secreta: Muda uma página para esconder seu conteúdo Partícula da Estrela Errante15: Contorna o alvo e produz luz
real. como um bastão solar.
Piscar: O personagem desaparece e reaparece aleatoriamente Terreno Ilusório: Faz com que um tipo de terreno se pareça
por 1 rodada/nível. com outro (campos parecem florestas, por exemplo).
Rapidez: Uma criatura/nível se move com mais rapidez, +1 em Invocação
jogadas de ataque, CA e testes de resistência de Reflexos. Abrigo Seguro: Cria uma cabana resistente.
Regredir15: Um espectro perde temporariamente 1 evolução + Convocar Criaturas IV: Convoca criatura extraplanar para
1/cinco níveis. lutar pelo personagem.
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água. Criar Itens Efêmeros: Cria um objeto de pano ou madeira.
Voo: O alvo voa com deslocamento de 18m. Névoa Sólida: Bloqueia visão e diminui deslocamento.
Magias de Feiticeiro/Mago de 4º Nível Poço ÁcidoM15: Cria um poço com uma camada de ácido no
fundo.
Abjuração
Âncora Dimensional: Impede movimento extradimensional. Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a uma curta
Armadilha de FogoM: Objeto causa 1d4 de dano +1/nível distância.
quando aberto. Rio de Vento15: Cria vento que causa dano não-letal e pode
Globo de Invulnerabilidade Menor: Impede efeitos de magias derrubar ou empurrar criaturas.
de 1° a 3º nível. Tentáculos Negros: Tentáculos agarram todas as criaturas
Pele RochosaM: Garante RD 10/adamante. dentro de um raio de 6 metros de dispersão.
Remover Maldição: Liberta um objeto ou pessoa de uma Necromancia
maldição. Animar os MortosM: Cria zumbis e esqueletos a partir de
Adivinhação corpos.
Compartilhar Sentidos15: Perceba o mundo ao redor de sua Contágio: Infecta um alvo com a doença escolhida.
Dreno Temporário: Alvo ganha 1d4 níveis negativos.
família.
Detectar Sondagem: Alerta o alvo sobre espionagem mágica. Medo: Os alvos dentro do cone fogem por 1 rodada/nível.
Localizar Criatura: Indica a direção de uma criatura familiar. Rogar Maldição: -6 num valor de atributo; -4 nas jogadas de
Olho Arcano: Olho invisível flutua a 9 metros por rodada. ataque, testes de resistência e testes de perícia; ou 50% de
SondagemF: Espiona o alvo à distância. chance de perder cada ação.
Transmutação
Encantamento
Confusão: O alvo age estranhamente por 1 rodada/nível. Aumentar Pessoa em Massa: Uma criatura humanoide/ nível
Desespero Esmagador: Alvo recebe -2 em jogadas de ataque, dobra de tamanho.
jogadas de dano, testes de resistência e testes em geral. Corpo Elemental I: O conjurador assume a forma de um
elemental Pequeno.
Encantar Monstros: Faz que o monstro acredite ser aliado do
Físico Monstruoso II17: O conjurador assume a forma e alguns
personagem.
Golpe da Lua15: Alvo fica enfurecido e confuso. poderes de um humanoide monstruoso Miúdo ou Grande.
Missão Menor: Comanda um alvo de 7 DV ou menos. Forma Animal II: O conjurador assume a forma e alguns
poderes de um animal Miúdo ou Grande.
Evocação
Forma de Verme I17: O conjurador assume a forma e alguns
DetonarM15: Inflige 1d8/nível de dano de energia a todas as
criaturas dentro de 4,5m. poderes de um Pequeno ou Médio.
Escudo de Fogo: Criaturas atacantes sofrem dano de fogo, Labaredas de Fogo15: Provoca incêndio, causando 2d6 de dano
protege o conjurador de frio ou calor. de fogo.
Esfera Resiliente: Globo de força protege, mas aprisiona, um
163
Melhoria MnememicaF: Somente Mago. O conjurador prepara Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser
magias adicionais ou mantém uma recentemente conjurada. moldada.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma. Névoa Mortal: Mata 3 DV ou menos; 4-6 DV teste de
Reduzir Pessoa em Massa: Como reduzir pessoa, mas afeta 1 resistência ou morre, 6 DV ou mais levam dano de Con.
criatura humanoide/nível. Poço Faminto15: Como criar poço, mas causa 4d6 de dano
Magias de Feiticeiro/Mago de 5º Nível àqueles que estiverem no final.
Sabujo Fiel do Mago: Cachorro fantasma pode guardar um
Abjuração
local e atacar invasores.
Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu plano nativo.
Spray Ácido17: 1d6/nível de dano por ácido mais 1 rodada de
Quebrar Encantamento: Liberta o alvo de encantamentos,
ácido.
transmutações e maldições.
Teleporte: Transporta o conjurador instantaneamente para
Santuário Particular do Mago: Evita espionagem ou
150km/nível.
sondagem de uma área por 24 horas.
Necromancia
Adivinhação
Mácula: Murcha uma planta ou causa 1d6/nível de dano contra
Contatar Outros Planos: O conjurador pode perguntar algo a
criaturas do tipo planta.
uma entidade extraplanar.
Ondas de Fadiga: Diversos alvos ficam fatigados.
Elo Telepático: Ligação permite que aliados se comuniquem.
Recipiente ArcanoF: Permite possuir outra criatura.
Olhos Observadores: 1d4 olhos flutuantes +1/nível espionam
Símbolo da DorM: Runa ativada causa dor às criaturas
pelo conjurador.
próximas.
Encantamento
Sufocamento15: O alvo rapidamente sufoca até a morte.
Dominar Pessoas: Controla um humanoide telepaticamente.
Transmutação
Enfraquecer o Intelecto: A Int e Car do alvo caem para 1.
Adaptação Planar15: Resista aos efeitos nocivos de um plano.
Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas afeta
Anatomia dos Mortos-Vivos II17: O conjurador assume a
qualquer criatura.
forma e alguns poderes de um Morto-Vivo Miúdo ou Grande.
Névoa Mental: Os alvos na névoa recebem -10 na Sab e em
Corpo Elemental II: O conjurador assume a forma de um
testes de Vontade.
elemental Médio.
Símbolo do SonoM: Runa ativada coloca as criaturas próximas
Crescimento Animal: Um animal dobra de tamanho.
em sono catatônico.
Criar Passagens: Abre uma passagem em uma parede de
Evocação
madeira ou pedra.
Cobra de Fogo15: Cria um caminho serpentino de fogo de 1,5m
FabricarM: Transforma matéria prima em itens trabalhados.
de comprimento/nível que causa 1d6 de dano de fogo/nível.
Físico Monstruoso III17: O conjurador assume a forma de um
Cone de Frio: 1d6/nível de dano por frio.
humanoide monstruoso Mínimo ou Enorme.
Enviar Mensagem Envia uma mensagem curta a qualquer
Forma Animal III: O conjurador assume a forma de um animal
destino, imediatamente.
Mínimo ou Enorme, ou um animal mágico Pequeno ou Médio.
Golpe de Dor em Massa15: Como golpe de dor, mas afeta
Forma de Planta I: O conjurador assume a forma de uma
várias criaturas.
planta Pequena ou Média.
Mão Interposta: Mão fornece cobertura contra 1 oponente.
Forma de Verme II17: O conjurador assume a forma e alguns
Muralha de Energia: Muralha imune a dano.
poderes de um Verme Miúdo ou Grande.
Muralha de Som17: Parede sônica desvia e causa dano a
Lama em Pedra: Transforma dois cubos de 3m/nível.
criaturas.
Metamorfose Perniciosa: Transforma o alvo em um animal
Ilusão
inofensivo.
Evocação de Sombra: Imita evocação menor que 5º nível, mas
Metamorfose: Muda a forma de um alvo voluntário.
apenas 20% real.
Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3m/nível.
Imagem Persistente: Como imagem maior, mas não necessita
Telecinese: Move objetos, ataca criatura, ou arremessa objeto
concentração.
ou criatura.
Miragem Arcana: Como terreno ilusório, mas com estruturas.
Voo Prolongado: O conjurador voa com deslocamento de 12m
Modificar Aparência: Muda a aparência de 1 pessoa a cada 2
e pode marchar por distâncias longas.
níveis.
Universal
Pesadelo: Envia uma visão que causa 1d10 de dano e fadiga.
PermanênciaM: Torna certas magias permanentes.
Sonho: Envia uma mensagem para qualquer alvo dormindo.
Visão FalsaM: Engana sondagens com uma ilusão. Magias de Feiticeiro/Mago de 6° Nível
Invocação Abjuração
Âncora Planar Menor: Prende um ser extraplanar de 6 DV ou Campo de Antimagia: Anula magia em urna área de 3 metros.
menos até que ele cumpra uma tarefa. Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas afeta alvos
Baú SecretoF: Esconde um baú caro no Plano Etéreo; o múltiplos.
conjurador pode pegá-lo quando desejar. Globo de Invulnerabilidade: Como globo de
Consumo Corrosivo17: Um adesivo ácido danifica o oponente. invulnerabilidade menor, mais efeitos mágicos de 4° nível.
Convocar Criaturas V: Convoca criatura extraplanar para lutar Guardar e Proteger: Conjunto de efeitos mágicos protege uma
pelo personagem. área.
Criar Itens Temporários: Como criar itens efêmeros, mas RepulsãoF: Criaturas não podem se aproximar do conjurador.
também pedra e metal. Adivinhação
Gêiser15: Cria um gêiser de água fervente. Analisar EncantamentoF: Revela aspectos mágicos do alvo.
Lendas e HistóriasM.F: O conjurador descobre histórias sobre
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uma pessoa, local ou objeto. 1 alvo/nível.
Visão da VerdadeM: Permite ao conjurador ver tudo em sua Esplendor da Águia em Massa: Como esplendor da águia,
forma real. afeta 1 alvo/nível.
Encantamento Físico Monstruoso IV17: Como físico monstruoso III, com mais
Heroísmo Maior: Concede +4 nas jogadas de ataque, testes de habilidades.
resistência, testes de perícias; imunidade ao medo; PV Força do Touro em Massa: Como força do touro, afeta 1
temporários. alvo/nível.
Manto dos Sonhos15: Faz com que criaturas vivas dentro de um Forma Animal IV: O conjurador assume a forma de um animal
raio de 1,5m caiam no sono. Mínimo a Enorme, ou um animal mágico Miúdo a Grande.
Símbolo de PersuasãoM: Runa ativada encanta as criaturas Forma de Dragão I: Transforma o conjurador em um dragão
próximas. Médio.
Sugestão em Massa: Como sugestão, afeta 1 alvo/nível. Forma de Fluído15: Ganha DR 10/cortante, aumenta o alcance
Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer de 3m e respira água.
criatura. Forma de Planta II: O conjurador assume a forma de uma
Evocação planta Grande.
Chama Contagiosa15: Raios ardentes causam 4d6 de dano de Meditação do Mago: Somente Mago. Relembra magia de 5º
fogo, depois passam para novos alvos. nível ou menor.
ContingênciaF: Arma ativação condicional para outra magia. Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas.
Corrente de Relâmpagos: 1d6 de dano/nível e 1 raio Pedra em Carne: Restaura criatura petrificada.
secundário/nível. Resistência do Urso em Massa: Como resistência do urso,
Esfera Congelante: Congela água ou causa dano por frio. afeta 1 alvo/nível.
Mão Vigorosa: Mão empurra criaturas para longe. Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja,
Siroco15: Vento quente causa 4d6 de dano, fatiga e derruba afeta 1 alvo/nível.
criaturas. TransformaçãoM: O conjurador recebe bônus de combate.
Ilusão Magias de Feiticeiro/Mago de 7º Nível
Caminhar nas Sombras: Entre nas sombras para viajar Abjuração
rapidamente. Banimento: Expulsa 2 DV/nível de criaturas extraplanares.
Despistar: Torna o conjurador invisível e cria uma duplicata Confiscar: Alvo fica invisível para visão e sondagem, deixa a
ilusória. criatura comatosa.
Imagem Permanente: Ilusão permanente que inclui visão, som, Refletir MagiaM: Reflete 1d4+6 níveis de magia de volta para o
odor e efeitos térmicos. conjurador.
Imagem ProgramadaM: Como imagem maior, mas disparada Adivinhação
por um evento. Sondagem Maior: Como sondagem, só que mais rápido e com
Véu: Muda a aparência de um grupo de criaturas. maior duração.
Invocação Visão Arcana Maior: Como visão arcana, mas também revela
Âncora Planar: Como âncora planar menor, mas até 12 DV. efeitos mágicos em criaturas e objetos.
Convocar Criaturas VI: Convoca criatura extraplanar para VisãoM: Como lendas e histórias, só que mais rápido.
lutar pelo personagem. Encantamento
Muralha de FerroM: 30 PV/4 níveis, pode cair sobre inimigos. Imobilizar Pessoa em Massa: Como imobilizar pessoa, mas
Névoa Ácida: Névoa causa dano de ácido. afeta todos em um raio de 9m.
Necromancia Insanidade: O alvo sofre confusão contínua.
Círculo da MorteM: Mata 1d4 DV/nível de criaturas. Palavra de Poder Cegar: Cega uma criatura com 200 PV ou
Criar Mortos-VivosM: Cria carniçais, ghasts, mohrgs ou menos.
múmias a partir de restos físicos.
Símbolo do AtordoamentoM: Runa ativada atordoa as criaturas
Escudo RelutanteM15: O alvo compartilha os ferimentos que próximas.
você recebe. Evocação
Olhar Pungente: O alvo fica apavorado, enjoado ou comatoso. Bola de Fogo Tardia: 1d6/nível de dano de fogo; o conjurador
Pós-vida em MorteM: Destrói 1d4 DV/nível de mortos-vivos pode retardar a explosão em até 5 rodadas.
(máximo de 20d4).
Espada do MagoF: Uma lâmina mágica flutuante ataca os
Símbolo do MedoM: Runa ativada deixa as criaturas próximas oponentes.
apavoradas. Jaula de EnergiaM: Cubo ou jaula de energia aprisiona todos
Transmutação dentro dele.
Anatomia dos Mortos-Vivos III17: O conjurador assume a
Mãos Aderentes: Mão fornece cobertura, empurra ou agarra.
forma de um Morto-Vivo Mínimo ou Enorme.
Rajada Prismática: Raios atingem alvo com efeitos variados.
Astúcia da Raposa em Massa: Como astúcia da raposa, afeta Ilusão
1 alvo/nível. Conjuração de Sombra Maior: Como conjuração de sombra,
Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em urna estátua.
mas até 6° nível e 6o% real.
Controlar a Água: Aumenta ou abaixa nível da água.
Invisibilidade em Massa: Como invisibilidade, mas afeta todos
Corpo Elemental III: O conjurador assume a forma de um dentro do alcance.
elemental Grande. Projetar ImagemM: Cópia ilusória que pode conversar e
Desintegrar: Reduz uma criatura ou objeto a pó. conjurar magias.
Elegância do Gato em Massa: Como elegância do gato, afeta
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SimulacroM: Cria uma duplicata parcialmente real de uma Encantamento
criatura. Antipatia: Objeto ou local afetado repele certas criaturas.
Invocação ContençãoM: Série de técnicas para aprisionar uma criatura.
Convocar Criaturas VII: Convoca criatura extraplanar para Dança Irresistível: Obriga o alvo a dançar.
lutar pelo personagem. Encantar Monstros em Massa: Como encantar monstros, mas
Invocação InstantâneaM: Um objeto preparado surge em sua afeta todos em um raio de 9m.
mão. Ordem: Como enviar mensagem, mas o conjurador pode
Mansão Magnífica do MagoF: Cria uma porta para uma conjurar sugestão.
mansão extradimensional. Palavra de Poder Atordoar: Atordoa uma criatura com 150
Passagem Invisível: Cria uma passagem invisível através de PV ou menos.
uma barreira. Símbolo da InsanidadeM: Runa ativada enlouquece as criaturas
Teleportar Objeto: Como teleporte, mas afeta objeto tocado. próximas.
Teleporte Maior: Como teleporte, sem limite de alcance e SimpatiaM: Objeto ou local atrai certas criaturas.
nunca erra o local. Evocação
Viagem PlanarF: Até oito alvos viajam a outro plano. Esfera Telecinética: Como esfera resiliente, mas o conjurador
Vórtice15: Cria um redemoinho na água. a move telecineticamente.
Necromancia Explosão Solar: Cega a todos dentro de um raio de 3m, causa
Controlar Mortos-Vivos: Os mortos-vivos não atacam o 6d6 de dano.
conjurador enquanto ele os comandar. Grito Maior: Brado devastador causa xodó de dano sônico;
Dedo da Morte: Causa 10 de dano/nível a um alvo. atordoa criaturas.
Ondas de Exaustão: Diversos alvos ficam exaustos. Punhos Fechados: Mão grande fornece cobertura, empurra ou
Símbolo da FraquezaM: Runa ativada enfraquece as criaturas ataca os inimigos do conjurador.
próximas. Raio Polar: Ataque de toque a distância causa 1d6/nível de
Transmutação dano de frio e drena 1d4 pontos de Destreza.
Adaptação Planar em Massa15: Como adaptação planar, mas Tempestade de Raios15: Causa 1d8 de dano/nível (máx. 20d8)
afeta múltiplas criaturas. nos alvos.
Controlar o Clima: Muda o clima na área local. Ilusão
Corpo Elemental IV: O conjurador assume a forma de um Animação Ilusória: Ilusão protege área contra visão e
elemental Enorme. sondagem.
Estátua: O alvo pode se tornar uma estátua quando desejar. Evocação de Sombra Maior: Como evocação de sombra, mas
Forma de Dragão II: Transforma o conjurador em um dragão até 7º nível e 6o% real.
Grande. Padrões Cintilantes: Ciclone de cores confunde, atordoa ou
Forma de Planta III: O conjurador assume a forma de uma causa inconsciência.
planta Enorme. Invocação
Forma Gigante I: Transforma o conjurador em um gigante Âncora Planar Maior: Como âncora planar menor, mas até 18
Grande. DV.
Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas caem para cima. Aprisionar a AlmaM: Aprisiona alvo dentro de uma gema.
Metamorfose Maior: Muda a forma de um alvo voluntário para Convocar Criaturas VIII: Convoca criatura extraplanar para
uma forma mais poderosa. lutar pelo personagem.
Passeio Etéreo: O conjurador fica etéreo durante 1 Labirinto: Prende um alvo em labirinto extradimensional.
rodada/nível. Manto D’água15: Revesti você com água protetora.
Universal Nuvem Incendiária: Nuvem causa 6d6 de dano de
Desejo RestritoM: Altera a realidade (dentro de certos limites). fogo/rodada.
Magias de Feiticeiro/Mago de 8º Nível Necromancia
CloneM,F: Duplicata desperta quando o original morre.
Abjuração
Criar Mortos-Vivos MaiorM: Cria sombras, aparições,
Limpar a Mente: O alvo é imune a magias mentais/emocionais
espectros e devoradores.
e sondagem.
Ressecamento Horrível: Causa 1d6 de dano/nível dentro de
Muralha Prismática: As cores da muralha possuem efeitos
9m.
variados.
Símbolo da MorteM: Runa ativada mata as criaturas próximas.
Proteção contra MagiaM,F: Concede um bônus de resistência
Transmutação
de +8.
Corpo de Ferro: O corpo do conjurador se torna ferro vivo.
Tranca Dimensional: Bloqueia teleporte e viagem planar
Estase TemporalM: Coloca alvo em animação suspensa.
durante 1 dia/nível.
Forma de Dragão III: Transforma o conjurador em um dragão
Adivinhação
Enorme.
Discernir Localização: Revela o local exato de uma criatura ou
Forma Gigante II: Transforma o conjurador em um gigante
objeto.
Enorme.
Momento de Presciência: O conjurador recebe bônus de
Metamorfosear Qualquer Objeto: Transforma um alvo em
intuição de +1/nível em uma única jogada de ataque, teste ou
outra coisa.
teste de resistência.
Olhos Observadores Maior: Como olhos observadores, mas Magias de Feiticeiro/Mago de 9º Nível
os olhos usam visão da verdade. Abjuração
Aprisionar: Sepulta um alvo sob a terra.
166
Disjunção do Mago: Dissipa magia, desencanta itens mágicos. Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos em um raio de
Esfera Prismática: Como muralha prismática, mas cerca por 18m.
todos os lados. Detectar Venenos: Detecta venenos em uma criatura ou objeto
Libertação: Liberta uma criatura presa pela magia aprisionar. pequeno.
Adivinhação Estabilizar: Estabiliza uma criatura que esteja morrendo.
Presciência: 'Sexto sentido' avisa ao conjurador sobre o perigo Filtrar15: Veja a área como se estivesse examinando.
iminente. Jorro Ácido: Esfera causa 1d3 de dano ácido.
Encantamento Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Dominar Monstros: Como dominar pessoas, mas afeta Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
qualquer criatura. Marca15: Cria uma marca permanente na criatura alvo.
Imobilizar Monstro em Massa: Como imobilizar monstros, Orientação: +1 em jogadas de ataque, testes de resistência ou
mas afeta todos até 9m. testes de perícias.
Palavra de Poder Matar: Mata uma criatura com 100 PV ou Pasmar: Um humanoide (4 DV ou menos) perde sua próxima
menos. ação.
Evocação Resistência: O alvo recebe +1 em testes de resistência.
Chuva de Meteoros: Quatro esferas explosivas causam 6d6 de Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um morto-vivo.
dano por fogo cada. Sangrar: Faz com que uma criatura estabilizada continue
Mão Esmagadora: Mão grande fornece cobertura, empurra ou morrendo.
esmaga os inimigos do conjurador. Virtude: O alvo recebe 1 PV temporário.
Ventos da Vingança15: Você pode voar e atacar com o vento. Magias de Inquisidor de 1º Nível
Ilusão
Abençoar ÁguaM: Cria água benta.
Encarnação Fantasmagórica: Como assassino
Alarme: Protege uma área durante 2h/nível.
fantasmagórico, mas afeta até 9 metros.
Amaldiçoar ÁguaM: Cria agua profana.
Sombras: Como conjuração de sombras, mas até 8° nível e
Arma Mágica: Uma arma ganha um bônus de +1.
80% real.
Ataque Certeiro: +20 na próxima jogada de ataque do
Invocação
conjurador.
Círculo de TeleporteM: Teleporta as criaturas dentro do
Bênção: Aliados recebem +1 em jogadas de ataque e testes de
círculo.
resistência contra medo.
Colidir Rochas15: 20d6 de dano à criatura alvo.
Busca Incansável15: Ignore a fadiga enquanto corre.
Convocar Criaturas IX: Convoca criatura extraplanar para
Causar Ferimentos Leves: Toque causa 1d8 de dano +1/nível
lutar pelo personagem.
(máximo +5).
PortalM: Conecta dois planos para viagens ou convocações.
Causar Medo: Uma criatura de 5 DV ou menos foge durante
RefügioM: Altera um item para que transporte seu usuário até o
1d4 rodadas.
refúgio do conjurador.
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando
Tsunami15: Onda enorme danifica e varre tudo em seu
durante 1 rodada.
caminho.
Compreender Idioma: O personagem entende todas as línguas
Necromancia
faladas ou escritas.
Drenar Energia: O alvo sofre 2d4 níveis negativos.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 de dano +1/nível (máximo
Prender AlmaF: Prende uma alma recentemente falecida para
de +5).
impedir ressurreição.
Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos a menos de 18m.
Projeção AstralM: Projeta o conjurador e seus companheiros
Detectar o Caos/Mal/Bem/Ordem: Revela criaturas, magias
para o Plano Astral.
ou objetos da tendência escolhida.
Sufocamento em Massa15: Uma criatura/nível sufoca até a
Disfarçar-se: Muda a aparência do personagem.
morte.
Esconder-se dos Mortos-Vivos: Mortos-vivos não percebem 1
Uivo da Banshee Causa 10 de dano/nível parai criatura/nível.
alvo/nível.
Transmutação
Escudo da Fé: Aura garante um bônus de deflexão de +2 ou
Corpo Ardente15: Você ganha vários poderes relacionados ao
mais.
fogo.
Favor Divino: O conjurador recebe +1 a cada 3 níveis em
Forma Etérea: Viaja para o Plano Etéreo com companheiros.
jogadas de ataque e dano.
Mudar de FormaF: Transforma o conjurador em determinadas
Ira15: +1 de ataque e dano contra a criatura alvo.
criaturas e ele pode mudar de forma uma vez por rodada.
Perdição: Um alvo recebe -2 em jogadas de ataque, jogadas de
Onda do Mundo15: Terra ou água o transporta você por uma
dano, testes de resistência e testes de perícia.
distâncias e danifica coisas que não são do mundo natural.
Proteção Contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 na CA e testes
Parar o Tempo: O conjurador age livremente durante 1d4+1
de resistência, mais proteções adicionais, contra a tendência
rodadas.
escolhida.
Universal
Recuo Acelerado: Soma 9m ao deslocamento base do
DesejoM: Como desejo restrito, mas com limites menores.
personagem.
MAGIAS DE INQUISIDOR Remover Medo: Suprime o medo ou concede +4 contra medo
para um alvo + 1 a cada 4 níveis.
Magias de Inquisidor de Nível o (Preces) Romper Amarras15: 1d6 de dano/nível (máx. 5d6) para
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura. limitações.

167
Ruína: Inimigos recebem -1 em jogadas de ataque e testes de Silêncio: Anula todo o som num raio de 6 metros.
resistência contra medo. Subjugar: Cativa a todos num raio de 30m +3m/nível.
Santuário: Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice- Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta a 1,6km/nível.
versa. Ver o Invisível: Revela criaturas ou objetos invisíveis.
Magias de Inquisidor de 2º Nível Zona da Verdade: Os alvos na área não podem mentir.
Acalmar Emoções: Acalma criaturas, negando os efeitos Magias de Inquisidor de 3º Nível
emocionais. Âncora Dimensional: Impede movimento extradimensional.
Arma do Temor15: Arma recebe +2 em jogadas de dano. Apodrecer15: Dá ao alvo RM 12 + seu nível vs. efeitos de cura.
Arma Espiritual: Arma mágica ataca sozinha. Arma Mágica Maior: Arma ganha um bônus de melhoria de
Arrombar: Abre porta trancada ou selada por magia. +1/quatro níveis (máximo de +5).
Auxílio: +1 para jogadas de ataque e testes de resistência contra Banir Aparente15: Dissipa a ilusão tocada ou a criatura tocada
medo, 1d8 pontos de vida temporários +1/nível (máximo +10). muda de forma.
Cão de Caça15: Melhora o sentido do olfato e concede ao Biografia do Sangue15: Aprenda sobre uma criatura e como ela
conjurador a habilidade especial faro. ficou ferida ao examinar seu sangue.
Castigar15: Faz com que o alvo fique abalado e acovardado. Causar Ferimentos Graves: Toque causa 3d8 de dano +1/nível
Causar Ferimentos Moderados: Toque causa 2d8 de dano (máx. +15).
+1/nível (máximo +10). Chama ContinuaM: Cria uma luz permanente e sem calor.
Chamas do Fiel15: Dá arma à propriedade flamejante. Círculo Mágico contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: Como as
Confessar15: Criatura responde à pergunta com sinceridade ou magias de proteção, mas com 3 metros de raio e duração de 10
recebe 1d6 de dano/dois níveis (máx. 5d6). min/nível.
ConsagrarM: Enche uma área com energia positiva, Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nível (máx.
enfraquecendo mortos-vivos. +15).
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nível Desconjurar15: Causa 2d8 de dano + 1/nível (máx. +15) na
(máximo de +10). criatura e dissipa um efeito.
Detectar Pensamentos: Permite "escutar" pensamentos Dificultar DetecçãoM: Esconde o alvo de adivinhações e
superficiais. sondagem.
Dicas de Percepção15: +5 de Percepção e Sentir Motivação 10 Discurso Oculto15: Ganha +10 em Blefar para enviar
min/nível. mensagens secretas.
Dissimular Tendência: Esconde a tendência do alvo por 24 Dissipar Magia: Cancela uma magia ou efeito mágico.
horas. Escuridão Profunda: Objeto lança sombras sobrenaturais em
Drenar Força Vital: Mata uma criatura que esteja morrendo. O um raio de 18m.
conjurador recebe 1d8 PV temporários, +2 Força e +1 nível de Esforço Coordenado15: Concede aos aliados um talento de
conjurador. Trabalho em Equipe.
Elo SagradoF15: conjura magias de cura por toque à distância. Falar com os Mortos: Corpo responde a uma pergunta/2
Encontrar Armadilhas: Percebe armadilhas como um ladino. níveis.
Escuridão: Cria área com 6m de raio de sombra sobrenatural. Glifo de ProteçãoM: Inscrição fere aqueles que passam por ela.
Fala de Mel15: Role dois dados para um teste de Diplomacia, Heroísmo: Concede +2 em jogadas de ataque, testes de
use o teste mais alto. resistência e testes de perícias.
Idiomas: Falar e compreender qualquer idioma. Imobilizar Mortos-Vivos: Imobiliza mortos-vivos por 1
Imbuir Tendência: Arma se torna boa, má, ordeira ou caótica. rodada/nível.
Imobilizar Pessoa: Paralisa um humanoide por 1 rodada/nível. Lâmina Afiada: Dobra a margem de ameaça normal da arma.
Invisibilidade: Alvo fica invisível por 1 minuto/nível ou até Localizar Objetos: Intui a direção de um objeto (específico ou
efetuar um ataque. tipo).
Lamento dos Fantasmas15: A criatura incorpórea recebe Luz Cegante Raio causa 1d8/2 níveis de dano (mais contra
metade do dano de armas não mágicas. mortos-vivos).
ProfanarM: Enche uma área com energia negativa, fortalecendo Luz do Dia: 18m de raio de luz brilhante.
mortos-vivos. Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra sondagem.
Proteger OutroF: O conjurador sofre metade do dano dirigido Olho do Caçador15: +20 nos testes de Percepção para localizar
ao alvo. um alvo.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de paralisia Oração: Aliados recebem um bônus de +1 na maioria das
ou lentidão. jogadas, os inimigos sofrem uma penalidade de -1.
Resistência à Corrupção15: Protege a criatura contra danos Procurar Pensamentos15: Detecta criaturas na área que esteja
causados por ataques baseados em tendência. pensando em algo.
Resistir Energia: Ignora 10 (ou mais) de dano/ataque do tipo Proteção contra Energia: Absorve 12 de dano/nível de um tipo
específico de energia. de energia.
Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de atributos Proteger Fiéis15: Criaturas da mesma fé ganham bônus para CA
ou recupera 1d4 de dano de atributos. e em testes de resistência.
Retardar Veneno: Impede que veneno cause dano ao alvo por Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade em uma área de
hora/nível. 1,5m/nível.
Seguir Aura15: Ganha habilidade para seguir o rastro da aura de Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
uma tendência. Remover Maldição: Liberta um objeto ou pessoa de uma
maldição.
168
Retribuição15: O atacante recente é punido com penalidades. Magias de Inquisidor de 5º Nível
Vestimentas Mágicas: Armadura ou escudo recebe bônus de Arma Ruptora: Arma de combate corpo a corpo destrói
melhoria de +1 a cada 4 níveis. mortos-vivos.
Vigor do Justo15: Aumenta o bônus de ataque a cada acerto. Banimento: Expulsa 2 DV/nível de criaturas extraplanares.
Visão Arcana: Auras mágicas se tornam visíveis para o Castigar em Massa15: Como castigar, mas afeta várias
conjurador. criaturas.
Magias de Inquisidor de 4º Nível Causar Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8 de dano
AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úteis sobre as ações +1/nível, afeta um alvo/nível.
específicas propostas. Coluna de Chamas: Pune inimigos com fogo divino (1d6/nível
Arrependimento Forçado15: O alvo cai de bruços e confessa de dano).
todos os seus pecados. Comando Maior: Como comando, mas afeta 1alvo/nível.
Causar Ferimentos Críticos: Toque causa 4d8 de dano ComunhãoM: Divindade responde uma pergunta de sim ou
+1/nível (máx. +20). não/nível.
Censura15: O inimigo recebe 1d8 de dano/dois níveis de ConspurcarM: Designa um local como profano.
conjurador (máx. 5d8). Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 de dano
Cólera da Ordem: Fere e pasma criaturas caóticas (1d8 de +1/nível, afeta um alvo/nível.
dano/2 níveis). Dissipar o Caos/Mal/Bem/Ordem:+4 de bônus contra ataques.
Corromper Armadura15: +1 de CA/quatro níveis (máx. +5) e Elo Telepático: Ligação permite que aliados se comuniquem.
ganhe RD 5/bom ao usar julgamento ou punir. Escudo RelutanteM15: O alvo compartilha os ferimentos que
Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8 de dano +1/nível (máx. você recebe.
+20). Força dos Justos: O tamanho do conjurador aumenta e ele
Delatar15: Piora as atitudes das criaturas. recebe bônus de combate.
Detectar Sondagem: Alerta o alvo sobre espionagem mágica. Golpe Ressoante15: Ataque corpo a corpo causa 1d6 de dano a
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas. mais.
Enviar Mensagem: Envia uma mensagem curta a qualquer Lamento dos Fantasmas em Massa15: Como lamento dos
destino, imediatamente. fantasmas, mas afeta várias criaturas.
Expulsão: Força urna criatura a retornar para seu plano nativo. Marca da Justiça: Designa ação que dispara maldição sobre o
Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas afeta alvo.
qualquer criatura. PenitênciaF,M: Remove a culpa dos pecados do alvo e reverte
Imunidade à Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4 níveis. mudança de tendência mágica.
Invisibilidade Maior: Como invisibilidade, porém o alvo pode Quebrar Encantamento: Liberta o alvo de encantamentos,
atacar e permanecer invisível. transmutações e maldições.
Ira Compartilhada15: Como ira, mas afeta múltiplas criaturas. Resistência à Magia: Alvo recebe RM 12 + nível.
Lamento do Covarde15: Se o alvo não atacar você recebe uma SantificarM: Designa um local como sagrado.
penalidade. Tarefa/Missão: Como missão menor, mas afeta qualquer
Mácula Profana: Fere e enjoa criaturas boas (1d8 de criatura.
dano/2níveis). Visão da VerdadeM: Permite ao conjurador ver tudo em sua
Marca Maior15: como marca, mas a marca brilha quando está forma real.
perto do seu símbolo sagrado. Magias de Inquisidor de 6º Nível
Martelo do Caos: Fere e torna lentas criaturas ordeiras (1d8de Apodrecer em Massa15: Como apodrecer, mas afeta vários
dano/2 níveis). alvos.
Medo: Os alvos dentro do cone fogem por 1 rodada/nível. Banquete dos Heróis: Produz comida para 1 criatura/nível cura
Missão Menor: Comanda um alvo de 7 DV ou menos. e concede bônus de combate.
Movimentação Livre: O alvo se movimenta normalmente Barreira de Lâminas: Muralha de lâminas causa 1d6 de
apesar de condições que restrinjam movimento. dano/nível.
Neutralizar Venenos: Imuniza o alvo contra venenos e Blasfêmia: Mata, paralisa, enfraquece ou pasma alvos não
desintoxica veneno dentro ou sobre o alvo. malignos.
Pele RochosaM: Garante RD 10/adamante. Causar Ferimentos Moderados em Massa: Causa 2d8 de
Perseguição Incansável15: Como busca incansável, mas afeta dano +1/nível afeta 1 alvo/nível.
múltiplas criaturas. Círculo da MorteM: Mata 1d4 DV/nível de criaturas.
Poder Divino: O conjurador recebe bônus de ataque e 1 Cura Plena: Cura 10 de dano/nível, todas as doenças e
PV/nível. condições mentais.
Proteção Contra a Morte: Fornece bônus contra magias de Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8 de dano
morte e energia negativa. +1/nível, afeta um alvo/nível.
Punição Sagrada: Fere e possivelmente cega criaturas Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas afeta alvos
malignas (1d8 de dano/2 níveis). múltiplos.
RestauraçãoM: Restaura dreno de níveis e valores de atributos. Doença Plena: Causa 10 de dano/nível ao alvo.
Santificar Armadura15: +1 de CA/quatro níveis (máx. +5) e Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto a um
ganhe RD 5/mal ao usar julgamento ou punir. local.
SonambularM15: Faz com que a criatura se mova enquanto Glifo de Proteção MaiorM: como Glifo de proteção, mas causa
dorme. até 10d8 de dano ou magia de 6° nível.

169
Lendas e HistóriasM.F: O conjurador descobre histórias sobre Recuo Acelerado: Soma 9m ao deslocamento base do
uma pessoa, local ou objeto. personagem.
Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou ensurdece Reduzir Pessoa: Diminui pela metade o tamanho de um
alvos não caóticos. humanoide.
Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos não Rejuvenescer Espectro Menor15: Espectro cura 1d10 de dano
bons. + 1/nível (máx. +5).
Pós-vida em MorteM: Destrói 1d4 DV/nível de mortos-vivos Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Acrobacias.
(máximo de 20d4). Servo Invisível: Força invisível que obedece aos comandos do
ProibiçãoM: Proíbe viagem planar, causa dano a criaturas de personagem.
tendência diferente. Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável em
Purificar15: Como cura plena, mas cura apenas 4d8 de dano + ambientes quentes ou frios.
1 / nível (máx. +25). Toque Corrosivo17: O ataque ao toque causa 1d4 de
RepulsãoF: Criaturas não podem se aproximar do conjurador. ácido/nível.
Sentença: Mata, paralisa, zonzeia ou ensurdece alvos não Ventriloquismo: Projeta a voz do alvo por 1 minuto/nível.
ordeiros. Magias de Invocador de 2º Nível
MAGIAS DE INVOCADOR Alterar-se: O personagem assume a forma de um humanoide
Pequeno ou Médio.
Magias de Invocador de Nível 0 (Truques) Astúcia da Raposa: Alvo recebe um bônus de +4 em sua
Abrir/Fechar: Abre ou fecha objetos pequenos ou leves. Inteligência por 1 minuto/nível.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos em um raio de Convocar Criaturas II: Convoca criatura extraplanar para lutar
18m. pelo personagem.
Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto. Convocar Enxame: Convoca um enxame de aranhas, morcegos
Jorro Ácido: Esfera causa 1d3 de dano ácido. ou ratos.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. Convocar Espectro15: Instantaneamente convoca seu espectro
Luz: Um objeto brilha como uma tocha. durante a duração da magia.
Mãos Mágicas: Telecinese de 2,5 kg. Criar PoçoF15: Cria um poço extradimensional.
Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal em um objeto ou Desorientar: Despista adivinhações sobre uma criatura ou
criatura (visível ou invisível). objeto.
Mensagem: Conversação sussurrada à distância. Detectar Pensamentos: Permite "escutar" pensamentos
Orientação: +1 em jogadas de ataque, testes de resistência ou superficiais.
testes de perícias. Elegância do Gato: Alvo recebe um bônus de +4 em sua
Pasmar: Um humanoide (4 DV ou menos) perde sua próxima Destreza por 1 minuto/nível.
ação. Esplendor da Águia: Alvo recebe um bônus de +4 em seu
Resistência: O alvo recebe +1 em lestes de resistência. Carisma por 1. minuto/nível.
Magias de Invocador de 1º Nível Força do Touro: Alvo recebe um bônus de +4 em sua Força
Alarme: Protege uma área durante 2h/nível. por 1 minuto/nível.
Área Escorregadia: Torna um quadrado de 3 metros ou um Invisibilidade: Alvo fica invisível por 1 minuto/nível ou até
objeto escorregadio. efetuar um ataque.
Armadura Arcana: Fornece ao alvo +4 de bônus de armadura. Lentidão: Uma criatura/nível efetua apenas uma ação por
Arrastar da Formiga15: Triplica a capacidade de carga de uma rodada, e sofre -1 em jogadas de ataque, CA e testes de
criatura. resistência de Reflexos.
Aumentar Pessoa: Humanoide dobra de tamanho. Levitação: O alvo flutua para cima ou para baixo ao seu
Boca MágicaM: O objeto fala uma vez quando ativado. comando.
Convocar Criaturas I: Convoca criatura extraplanar para lutar Montaria Fantasma: Um cavalo mágico que permanece
pelo personagem. durante 1 hora/nível.
Desbloquear15: Remova a restrição de distância do espectro. Muralha de Vento: Desvia objetos, criaturas pequenas e gases.
Escudo Arcano: Disco invisível fornece +4 na CA e bloqueia Nublar: Ataques possuem 20% de chance de fracassar.
mísseis mágicos. Patas de Aranha: Concede habilidade de andar em paredes e
Identificação: Concede bônus de +10 para identificar itens tetos.
mágicos. Pele de Árvore: Concede +2 (ou mais) de bônus de melhoria na
Montaria: Um cavalo mágico que permanece durante a armadura natural.
hora/nível. Planar15: Você não sofre dano de queda e se move 18m/rodada
Pasmar Monstro: Uma criatura viva de 6 DV ou menos perde enquanto cai.
sua próxima ação. Poeira Reluzente: Cega criaturas, destaca criaturas invisíveis.
Presa Mágica: Uma arma natural da criatura alvo recebe +1 de Proteção contra Flechas: O alvo recebe RD 10/magia contra
bônus para ataques e dano. ataques à distância.
Proteção contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 na CA e testes Rapidez: Uma criatura/nível se move com mais rapidez, +1 em
de resistência, garante proteções adicionais contra a tendência jogadas de ataque, CA e testes de resistência de Reflexos.
escolhida. Resistência do Urso: Alvo recebe um bônus de +4 em sua
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente. Constituição por 1 minuto/nível.
Resistir Energia: Ignora 10 (ou mais) de dano por ataque do
tipo específico de energia.
170
Sabedoria da Coruja: Alvo recebe um bônus de +4 em sua Astúcia da Raposa em Massa: Como astúcia da raposa, afeta
Sabedoria por 1 minuto/nível. 1 alvo/nível.
Surto de Evolução Menor15: Concede ao espectro uma Chamado Purificado15: Espectro convocado é totalmente
evolução com 2 pontos de evolução. curado.
Ver o Invisível: Revela criaturas ou objetos invisíveis. Contatar Outros Planos: O conjurador pode perguntar algo a
Magias de Invocador de 3º Nível uma entidade extraplanar.
Âncora Dimensional: Impede movimento extradimensional. Convocar Criaturas V: Convoca criatura extraplanar para lutar
Aumentar Pessoa em Massa: Uma criatura humanoide/ nível pelo personagem.
dobra de tamanho. Criar Itens Temporários: Como criar itens efêmeros, mas
também pedra e metal.
Círculo Mágico contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: Como as
magias de proteção, mas com 3m de raio e duração de 10 Elegância do Gato em Massa: Como elegância do gato, afeta
min/nível. 1 alvo/nível.
Convocar Criaturas IV: Convoca criatura extraplanar para Enviar Mensagem Envia uma mensagem curta a qualquer
lutar pelo personagem. destino, imediatamente.
Esplendor da Águia em Massa: Como esplendor da águia,
Criar Itens Efêmeros: Cria um objeto de pano ou madeira.
Deslocamento: Ataques erram o alvo 50% das vezes. afeta 1 alvo/nível.
Dificultar DetecçãoM: Esconde o alvo de adivinhações e Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu plano nativo.
Força do Touro em Massa: Como força do touro, afeta 1
sondagem.
Dissipar Magia: Cancela uma magia ou efeito mágico. alvo/nível.
Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas afeta
Encantar Monstros: Faz que o monstro acredite ser aliado do
personagem. qualquer criatura.
Escudo de Fogo: Criaturas atacantes sofrem dano de fogo, Metamorfose Perniciosa: Transforma o alvo em um animal
protege o conjurador de frio ou calor. inofensivo.
Fúria: Garante +2 de For e Con, +1 em testes de resistência de Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser
Vontade e -2 a CA. moldada.
Heroísmo: Concede +2 em jogadas de ataque, testes de Poço ÁcidoM15: Cria um poço com uma camada de ácido no
resistência e testes de perícias. fundo.
Idiomas: Falar e compreender qualquer idioma. Praga de Insetos: Enxame de vespas ataca criaturas.
Invisibilidade Maior: Como invisibilidade, porém o alvo pode Recipiente ArcanoF: Permite possuir outra criatura.
atacar e permanecer invisível. Resistência do Urso em Massa: Como resistência do urso,
Localizar Criatura: Indica a direção de uma criatura familiar. afeta 1 alvo/nível.
Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano até 3m e 1d4 até 6 Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da coruja,
metros. Atravessar a muralha causa 2d6 de dano +1/nível. afeta 1 alvo/nível.
Muralha de Gelo: Parede de gelo cria muralha ou hemisfério Sabujo Fiel do Mago: Cachorro fantasma pode guardar um
cria um domo. local e atacar invasores.
Orbe Aquoso15: Cria uma esfera rolante de água. Surto de Evolução Maior15: Concede ao espectro duas
Pele RochosaM: Garante RD 10/adamante. evoluções com um total de 6 pontos de evolução.
Poço com Estacas15: Como criar poço, mas cheio de estacas. Teleporte: Transporta o conjurador instantaneamente para
Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a uma curta 150km/nível.
distância. TransmogrificarM15: Altere as evoluções do seu espectro.
Presa Mágica Maior: Uma arma natural recebe +1/quatro Voo Prolongado: O conjurador voa com deslocamento de 12m
níveis (máx. +5). e pode marchar por distâncias longas.
Procurar Pensamentos15: Detecta criaturas na área que esteja Magias de Invocador de 5º Nível
pensando em algo. Adaptação Planar15: Resista aos efeitos nocivos de um plano.
Proteção contra Energia: Absorve 12 pontos/nível de dano de Âncora Planar: Como âncora planar menor, mas até 12 DV.
um tipo de energia. Banimento: Expulsa 2 DV/nível de criaturas extraplanares.
Reduzir Pessoa em Massa: Como reduzir pessoa, mas afeta 1 Confiscar: Alvo fica invisível para visão e sondagem, deixa a
criatura humanoide/nível. criatura comatosa.
Regredir15: Um espectro perde temporariamente 1 evolução + Convocar Criaturas VII: Convoca criatura extraplanar para
1/cinco níveis. lutar pelo personagem.
Rejuvenescer Espectro15: Como rejuvenescer espectro menor, Destruição Rastejante: Um enxame de insetos ataca ao
mas cura 3d10 de dano + 1/nível (máx. +10). comando do conjurador.
Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água. Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas afeta alvos
Surto de Evolução15: Concede ao espectro uma evolução com múltiplos.
4 pontos de evolução. Heroísmo Maior: Concede +4 nas jogadas de ataque, testes de
Tentáculos Negros: Tentáculos agarram todas as criaturas resistência, testes de perícias; imunidade ao medo; PV
dentro de um raio de 6 metros de dispersão. temporários.
Voo: O alvo voa com deslocamento de 18m. Invisibilidade em Massa: Como invisibilidade, mas afeta todos
Magias de Invocador de 4º Nível dentro do alcance.
Âncora Planar Menor: Prende um ser extraplanar de 6 DV ou Muralha de FerroM: 30 PV/4 níveis, pode cair sobre inimigos.
menos até que ele cumpra uma tarefa. Passeio Etéreo: O conjurador fica etéreo durante 1
rodada/nível.
171
Poço Faminto15: Como criar poço, mas causa 4d6 de dano Magias de Magus de 1º Nível
àqueles que estiverem no final. Área Escorregadia: Torna um quadrado de 3 metros ou um
Refletir MagiaM: Reflete 1d4+6 níveis de magia de volta para o objeto escorregadio.
conjurador. Arma Mágica: Uma arma ganha um bônus de +1.
Rejuvenescer Espectro Maior15: Como rejuvenescer espectro Ataque Certeiro: +20 na próxima jogada de ataque do
menor, mas cura 5d10 de dano + 1/nível (máx. +20). conjurador.
RepulsãoF: Criaturas não podem se aproximar do conjurador. Aumentar Pessoa: Humanoide dobra de tamanho.
SimulacroM: Cria uma duplicata parcialmente real de uma Desaparecer15: Como invisibilidade por 1 rodada/nível (máx.
criatura. 5).
Teleporte Maior: Como teleporte, sem limite de alcance e Disco Flutuante: Disco horizontal de 90cm de diâmetro que
nunca erra o local. suporta 50kg/nível.
Viagem PlanarF: Até oito alvos viajam a outro plano. Empurrão Hidráulico15: Onda d’água da encontrão no
Visão da VerdadeM: Permite ao conjurador ver tudo em sua inimigo.
forma real. Escudo Arcano: Disco invisível fornece +4 na CA e bloqueia
Magias de Invocador de 6º Nível mísseis mágicos.
Adaptação Planar em Massa15: Como adaptação planar, mas Explosão de Brilho15: Como brilho, mas em todas as criaturas
afeta múltiplas criaturas. dentro de 3m.
Âncora Planar Maior: Como âncora planar menor, mas até 18 Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor.
DV. Leque Cromático: Deixa inconsciente, cega e/ou atordoa
Antipatia: Objeto ou local afetado repele certas criaturas. criaturas fracas.
Círculo de TeleporteM: Teleporta as criaturas dentro do Mãos Flamejantes: 1d4 de dano por fogo/nível (máximo de
círculo. 5d4).
ContençãoM: Série de técnicas para aprisionar uma criatura. Mísseis Mágicos: 1d4+1 de dano, +1 míssil/dois níveis acima
Convocar Criaturas VIII: Convoca criatura extraplanar para do 1° (máximo de 5).
lutar pelo personagem. Montaria: Um cavalo mágico que permanece durante a
Discernir Localização: Revela o local exato de uma criatura ou hora/nível.
objeto. Mordida de Gelo17: O alvo sofre dano por frio e está fatigado.
Dominar Monstros: Como dominar pessoas, mas afeta Névoa da Escuridão: Névoa espessa envolve o conjurador.
qualquer criatura. Punho de Pedra15: Seus ataques desarmados são letais.
Encantar Monstros em Massa: Como encantar monstros, mas Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
afeta todos em um raio de 9m. Raio de Enfraquecimento: Raio causa 1d6 em penalidade em
Labirinto: Prende um alvo em labirinto extradimensional. For +1/dois níveis.
Nuvem Incendiária: Nuvem causa 6d6 de dano de Recuo Acelerado: Soma 9m ao deslocamento base do
fogo/rodada. personagem.
Proteção contra MagiaM,F: Concede um bônus de resistência Reduzir Pessoa: Diminui pela metade o tamanho de um
de +8. humanoide.
SimpatiaM: Objeto ou local atrai certas criaturas. Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Acrobacias.
Tranca Dimensional: Bloqueia teleporte e viagem planar Servo Invisível: Força invisível que obedece aos comandos do
durante 1 dia/nível. personagem.
Toque Corrosivo17: O ataque ao toque causa 1d4 de
MAGIAS DE MAGUS ácido/nível.
Magias de Magus de Nível 0 (Truques) Toque Elétrico: Toque causa 1d6 de dano elétrico/nível
Abrir/Fechar: Abre ou fecha objetos pequenos ou leves. (máximo de 5d6).
Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque). Toque Macabro: Um toque/nível causa 1d6 de dano e talvez 1
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos em um raio de ponto de dano de Força.
18m. Magias de Magus de 2º Nível
Faísca15: Incendeia objetos inflamáveis. Alterar-se: O personagem assume a forma de um humanoide
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes. Pequeno ou Médio.
Jorro Ácido: Esfera causa 1d3 de dano ácido. Choque Defensivo17: Causa dano de eletricidade aos seus
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. atacantes.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha. Convocar Pedras15: 2d6 de dano a todas as criaturas na área.
Mãos Mágicas: Telecinese de 2,5 kg. Elegância do Gato: Alvo recebe um bônus de +4 em sua
Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal em um objeto ou Destreza por 1 minuto/nível.
criatura (visível ou invisível). Escuridão:18m de raio de sombra sobrenatural.
Pasmar: Um humanoide (4 DV ou menos) perde sua próxima Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 3d6 de
ação. dano.
Prestidigitação Arcaria: Realiza pequenos truques. Estilhaçar: Vibrações sônicas destroem objetos ou criaturas
Raio de Gelo: Raio causa 1d3 de dano por frio. cristalinas.
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um morto-vivo. Flecha Ácida: Ataque de toque a distância; 2d4 de dano por
Som Fantasma: Cria sons. rodada +1 rodada/três níveis.

172
Força do Touro: Alvo recebe um bônus de +4 em sua Força Névoa Fétida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nível.
por 1 minuto/nível. Orbe Aquoso15: Cria uma esfera rolante de água.
Imagem Menor: Como imagem silenciosa, mas com algum Piscar: O personagem desaparece e reaparece aleatoriamente
som. por 1 rodada/nível.
Invisibilidade: Alvo fica invisível por 1 minuto/nível ou até Punho de Força17: O alvo recebe 1d4 de dano de força por
efetuar um ataque. nível e é empurrado para longe.
Levitação: O alvo flutua para cima ou para baixo ao seu Raio de Exaustão: Raio torna o alvo exausto.
comando. Rapidez: Uma criatura/nível se move com mais rapidez, +1 em
Nevoeiro: Névoa obscurece a visão. jogadas de ataque, CA e testes de resistência de Reflexos.
Nublar: Ataques possuem 20% de chance de fracassar. Relâmpago: Eletricidade causa 1d6 de dano/nível.
Olhar Ardente15: Inflige 1d6 de dano de fogo a criatura Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.
olhando para ela. Tempestade de Granizo: Atrapalha a visão e o movimento.
Patas de Aranha: Concede habilidade de andar em paredes e Toque Vampírico: Toque causa 1d6 de dano a cada dois níveis,
tetos. o conjurador recebe o dano como PV temporários.
Pirotecnia: Transforma chamas em luz cegante ou fumaça Torrente Hidráulica15: Cria uma torrente de água da encontrão
sufocante. em qualquer criatura em seu caminho.
Poeira Reluzente: Cega criaturas, destaca criaturas invisíveis. Visão Arcana: Auras mágicas se tornam visíveis para o
Raio Ardente: Ataque de toque à distância causa 4d6 de dano conjurador.
por fogo, +1 raio/4 níveis (máximo de 3). Voo: O alvo voa com deslocamento de 18m.
Rajada de Vento: Afasta ou derruba criaturas menores. Magias de Magus de 4º Nível
Reflexos em Espelhos: Cria cópias do conjurador (1d4+1 por
Assassino Fantasmagórico: Ilusão assustadora mata alvo ou
nível, máximo de 8).
causa 3d6 de dano.
Resistência do Urso: Alvo recebe um bônus de +4 em sua
Aumentar Pessoa em Massa: Uma criatura humanoide/ nível
Constituição por 1 minuto/nível.
dobra de tamanho.
Sopro de Fogo15: Expire um cone de chamas à vontade.
Corpo Elemental I: O conjurador assume a forma de um
Teia: Enche 6m de raio em dispersão com teias de aranha que
elemental Pequeno.
podem agarrar inimigos e atrapalhar o movimento.
DetonarM15: Inflige 1d8/nível de dano de energia a todas as
Toque Elemental15: Ganha ataque de toque de dano de energia.
criaturas dentro de 4,5m.
Toque Frígido17: Alvo recebe dano de frio e fica zonzo.
Escudo de Fogo: Criaturas atacantes sofrem dano de fogo,
Transcrição de Sangue17: Aprenda uma magia do sangue do
protege o conjurador de frio ou calor.
alvo.
Esferas de Raios15: Esferas de raio voadoras causam 3d6 de
Magias de Magus de 3º Nível dano de eletricidade cada.
Anatomia dos Mortos-Vivos I17: O conjurador assume a forma Físico Monstruoso II17: O conjurador assume a forma e alguns
e alguns poderes de um Morto-Vivo Pequeno ou Médio. poderes de um humanoide monstruoso Miúdo ou Grande.
Arma Mágica Maior: Arma ganha um bônus de melhoria de Forma Animal II: O conjurador assume a forma e alguns
+1/quatro níveis (máximo de +5). poderes de um animal Miúdo ou Grande.
Arma Versátil15: A arma sobrepõe algumas RD. Forma de Verme I17: O conjurador assume a forma e alguns
Aura Elemental15: Cria uma aura de energia ao seu redor. poderes de um Pequeno ou Médio.
Bola de Fogo: 1d6 de dano por nível, 6 m de raio. Grito: Deixa todos no cone surdos e cauda 5d6 de dano sônico.
Capa de Ventos15: Cria uma proteção de fortes ventos ao seu Invisibilidade Maior: Como invisibilidade, porém o alvo pode
redor. atacar e permanecer invisível.
Deslocamento: Ataques erram o alvo 50% das vezes. Labaredas de Fogo15: Provoca incêndio, causando 2d6 de dano
Dissipar Magia: Cancela uma magia ou efeito mágico. de fogo.
Físico Monstruoso I17: O conjurador assume a forma e alguns Ladrão Arcano17: Dissipa magia e transfere efeito para você.
poderes de um humanoide monstruoso Pequeno ou Médio. Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano até 3m e 1d4 até 6
Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano de fogo. metros. Atravessar a muralha causa 2d6 de dano +1/nível.
Forma Animal I: O conjurador assume a forma e alguns Muralha de Gelo: Parede de gelo cria muralha ou hemisfério
poderes de um animal Pequeno ou Médio. cria um domo.
Forma Gasosa: Alvo se torna insubstancial e pode voar Muralha de Som17: Parede sônica desvia e causa dano a
lentamente. criaturas.
Imagem Maior: Como imagem silenciosa, mas com som, odor Névoa Sólida: Bloqueia visão e diminui deslocamento.
e sensação térmica. Pele RochosaM: Garante RD 10/adamante.
Investida do Gancho de Força17: Um gancho de força o Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a uma curta
arrasta para o alvo. distância.
Lâmina Afiada: Dobra a margem de ameaça normal da arma. Reduzir Pessoa em Massa: Como reduzir pessoa, mas afeta 1
Lentidão: Uma criatura/nível efetua apenas uma ação por criatura humanoide/nível.
rodada, e sofre -1 em jogadas de ataque, CA e testes de Rio de Vento15: Cria vento que causa dano não-letal e pode
resistência de Reflexos. derrubar ou empurrar criaturas.
Luz do Dia: Área de 18m de raio de luz brilhante. Sopro do Dragão15: Concede arma de sopro do dragão.
Montaria Fantasma: Um cavalo mágico que permanece Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um
durante 1 hora/nível. cilindro de 12 metros de diâmetro.
Muralha de Vento: Desvia objetos, criaturas pequenas e gases.
173
Tentáculos Negros: Tentáculos agarram todas as criaturas Muralha de FerroM: 30 PV/4 níveis, pode cair sobre inimigos.
dentro de um raio de 6 metros de dispersão. Névoa Ácida: Névoa causa dano de ácido.
Magias de Magus de 5º Nível Pedra em Carne: Restaura criatura petrificada.
Resistência do Urso em Massa: Como resistência do urso,
Anatomia dos Mortos-Vivos II17: O conjurador assume a
afeta 1 alvo/nível.
forma e alguns poderes de um Morto-Vivo Miúdo ou Grande.
Siroco15: Vento quente causa 4d6 de dano, fatiga e derruba
Cobra de Fogo15: Cria um caminho serpentino de fogo de 1,5m
de comprimento/nível que causa 1d6 de dano de fogo/nível. criaturas.
Cone de Frio: 1d6/nível de dano por frio. TransformaçãoM: O conjurador recebe bônus de combate.
Consumo Corrosivo17: Um adesivo ácido danifica o oponente. Visão da VerdadeM: Permite ao conjurador ver tudo em sua
forma real.
Corpo Elemental II: O conjurador assume a forma de um
elemental Médio. MAGIAS DE PALADINO
Físico Monstruoso III17: O conjurador assume a forma de um
humanoide monstruoso Mínimo ou Enorme. Magias de Paladino de 1º Nível
Forma Animal III: O conjurador assume a forma de um animal Abençoar ÁguaM: Cria água benta.
Mínimo ou Enorme, ou um animal mágico Pequeno ou Médio. Abençoar Arma: Uma arma ataca com precisão os inimigos
Forma de Verme II17: O conjurador assume a forma e alguns malignos.
poderes de um Verme Miúdo ou Grande. Arma Mágica: Uma arma ganha um bônus de +1.
Gêiser15: Cria um gêiser de água fervente. Bênção: Aliados recebem +1 em jogadas de ataque e testes de
Mão Interposta: Mão fornece cobertura contra 1 oponente. resistência contra medo.
Metamorfose Perniciosa: Transforma o alvo em um animal Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
inofensivo. Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 de dano +1/nível (máximo
Muralha de Energia: Muralha imune a dano. de +5).
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos a menos de 18m.
moldada. Detectar Venenos: Detecta venenos em uma criatura ou objeto
Névoa Mortal: Mata 3 DV ou menos; 4-6 DV teste de pequeno.
resistência ou morre, 6 DV ou mais levam dano de Con. Fala de Mel15: Role dois dados para um teste de Diplomacia,
Spray Ácido17: 1d6/nível de dano por ácido mais 1 rodada de use o teste mais alto.
ácido. Favor Divino: O alvo recebe +1 a cada 3 níveis em jogadas de
Telecinese: Move objetos, ataca criatura, ou arremessa objeto ataque e dano.
ou criatura. Lamento dos Fantasmas15: A criatura incorpórea recebe
Teleporte: Transporta o conjurador instantaneamente para metade do dano de armas não mágicas.
150km/nível. Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Voo Prolongado: O conjurador voa com deslocamento de 12m Proteção contra o Caos/Mal: +2 na CA e testes de resistência,
e pode marchar por distâncias longas. e garante proteção adicional contra a tendência selecionada.
Resistência: O alvo recebe +1 em testes de resistência.
Magias de Magus de 6º Nível
Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de atributo
Anatomia dos Mortos-Vivos III17: O conjurador assume a ou recupera 1d4 de dano de atributo.
forma de um Morto-Vivo Mínimo ou Enorme. Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável em
Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em urna estátua. ambientes quentes ou frios.
Chama Contagiosa15: Raios ardentes causam 4d6 de dano de Virtude: O alvo recebe 1 PV temporário.
fogo, depois passam para novos alvos.
Corpo Elemental III: O conjurador assume a forma de um Magias de Paladino de 2º Nível
elemental Grande. Arma do Temor15: Arma recebe +2 em jogadas de dano.
Corrente de Relâmpagos: 1d6 de dano/nível e 1 raio Dissimular Tendência: Esconde a tendência do alvo por 24
secundário/nível. horas.
Desintegrar: Reduz uma criatura ou objeto a pó. Elo SagradoF15: conjura magias de cura por toque à distância.
Despistar: Torna o conjurador invisível e cria uma duplicata Esplendor da Águia: Alvo recebe +4 em seu Carisma por 1
ilusória. minuto/nível.
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas afeta alvos Força do Touro: Alvo recebe +4 em sua Força por 1
múltiplos. minuto/nível.
Elegância do Gato em Massa: Como elegância do gato, afeta Proteger OutroF: O conjurador sofre metade do dano dirigido
1 alvo/nível. ao alvo.
Esfera Congelante: Congela água ou causa dano por frio. Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de paralisia
Físico Monstruoso IV17: Como físico monstruoso III, com mais ou lentidão.
habilidades. Resistência à Corrupção15: Protege a criatura contra danos
Força do Touro em Massa: Como força do touro, afeta 1 causados por ataques baseados em tendência.
alvo/nível. Resistir Energia: Ignora 10 (ou mais) de dano por ataque de
Forma Animal IV: O conjurador assume a forma de um animal um tipo especifico de energia.
Mínimo a Enorme, ou um animal mágico Miúdo a Grande. Retardar Veneno: Impede que veneno cause dano ao alvo por
Forma de Dragão I: Transforma o conjurador em um dragão 1 hora/nível.
Médio. Sabedoria da Coruja: Alvo recebe +4 em sua Sabedoria por
Mão Vigorosa: Mão empurra criaturas para longe. minuto/nível.

174
Vigor do Justo15: Aumenta o bônus de ataque a cada acerto. Detectar Venenos: Detecta venenos em uma criatura ou objeto.
Zona da Verdade: Os alvos na área não podem mentir. Encantar Animais: Torna um animal amigável.
Magias de Paladino de 3º Nível Enredar: Plantas enredam todos em um círculo de 12 metros de
raio.
Arma Mágica Maior: Arma ganha um bônus de melhoria de
Esconder-se dos Animais: Os animais não podem perceber um
+1/quatro níveis (máximo de +5).
alvo/nível.
Círculo Mágico contra o Caos/Mal: Como proteção contra o
Falar com os Animais: O conjurador pode se comunicar com
caos, mas com um raio de 3 metros e duração e 10
animais.
minutos/nível.
Lanterna Dançarina15: Anima uma lanterna que segue você.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nível
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
(máximo de +10).
Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo a um local
Curar Montaria: Como cura plena em cavalo ou outra
especifico.
montaria especial.
Negar Aroma15: O alvo não pode ser rastreado por faro.
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
Passos Largos: Aumenta o deslocamento do conjurador em 3m.
Dissipar Magia: Cancela uma magia ou efeito mágico.
Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
Lamento dos Fantasmas em Massa15: Como lamento dos
Planar15: Você não sofre dano de queda e se move 18m/rodada
fantasmas, mas afeta várias criaturas.
enquanto cai.
Luz do Dia: 18m de raio de luz brilhante.
Presa Mágica: Uma arma natural do alvo recebe +1 para
Oração: Aliados recebem um bônus de +1 na maioria das
ataques e dano.
jogadas, os inimigos sofrem uma penalidade de -1.
Resistir Energia: Ignora 10 (ou mais) de dano por ataque de
Remover Cegueira/Surdez: Cura cegueira e surdez normal ou
um tipo especifico de energia.
mágica.
Retardar Veneno: Impede que veneno cause dano ao alvo por
Remover Maldição: Liberta um objeto ou pessoa de uma
1 hora/nível.
maldição.
Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Acrobacia.
Santificar Armadura15: +1 de CA/quatro níveis (máx. +5) e
Sentidos Aguçados15: Ganha +2 em Percepção e visão na
ganhe RD 5/mal ao usar julgamento ou punir.
penumbra.
Magias de Paladino de 4° Nível Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável em
Arrependimento Forçado15: O alvo cai de bruços e confessa ambientes quentes ou frios.
todos os seus pecados.
Magias de Patrulheiro de 2º Nível
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nível
Arma Versátil15: A arma sobrepõe algumas RD.
(máximo de +15).
Armadilha: Cria uma armadilha de laço mágica.
Dissipar o Caos:+4 de bônus contra ataques de criaturas
Convocar Aliado da Natureza II: Convoca animais para lutar
caóticas.
pelo o conjurador.
Dissipar o Mal:+4 de bônus contra ataques de criaturas
Convocar Pedras15: 2d6 de dano a todas as criaturas na área.
malignas.
Crescer Espinhos: As criaturas na área sofrem 1d4 de dano,
Espada Sagrada: Arma se torna +5, causa +2d6 de dano contra
podem ficar lentas.
seres malignos.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 de dano +1/nível (máximo
Golpe Ressoante15: Ataque corpo a corpo causa 1d6 de dano a
de +5).
mais.
Deslizar na Corrente15: Onda aumenta a velocidade da
Marca da Justiça: Designa ação que dispara maldição sobre o
criatura.
alvo.
Dicas de Percepção15: +5 de Percepção e Sentir Motivação 10
Neutralizar Venenos: Imuniza o alvo contra venenos e
min/nível.
desintoxica veneno dentro ou sobre o alvo.
Elegância do Gato: Alvo recebe +4 em sua Des por 1
Proteção contra a Morte: Fornece bônus contra magias de
minuto/nível.
morte e energia negativa.
Estrela Guia15: Saiba a distância aproximada de onde você
Quebrar Encantamento: Liberta o alvo de encantamentos,
conjurou esta magia.
transmutações e maldições.
Falar com as Plantas: O alvo pode falar com plantas e
Restauração: Restaura dreno de níveis e valores de atributos.
criaturas do tipo planta.
MAGIAS DE PATRULHEIRO Imobilizar Animal: Paralisa um animal por 1 rodada/nível.
Muralha de Vento: Desvia flechas, criaturas pequenas e gases.
Magias de Patrulheiro de 1º Nível
Olho do Caçador15: +20 nos testes de Percepção para localizar
Acalmar Animais: Acalma 2d4 + nível de animais. um alvo.
Alarme: Protege uma área durante 2h/nível. Pele de Árvore: Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na
Arrastar da Formiga15: Triplica a capacidade de carga de uma armadura natural.
criatura. Proteção contra Energia: Absorve 12 de dano/nível de um tipo
Busca Incansável15: Ignore a fadiga enquanto corre. de energia.
Convocar Aliado da Natureza I: Convoca animais para lutar Resistência do Urso: Alvo recebe +4 em sua Con por 1
pelo o conjurador. minuto/nível.
Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou Sabedoria da Coruja: Alvo recebe +4 em sua Sab por 1
plantas. minuto/nível.
Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou
primitivas.
175
Magias de Patrulheiro de 3° Nível níveis (máx. +5).
Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora colheitas. Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntário.
Caminhar na Água: O alvo caminha sobre a água como se ela Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
fosse sólida. Repelir Insetos: Insetos, aranhas e outros vermes se mantêm a
Cão de Caça15: Melhora o sentido do olfato e concede ao 3m de distância.
conjurador a habilidade especial faro. Visão no Escuro: O alvo enxerga 18m na escuridão total.
Capa de Ventos15: Cria uma proteção de fortes ventos ao seu Magias de Patrulheiro de 4° Nível
redor. Bosque de Descanso15: Cria árvores e uma pequena
Comandar Plantas: Comanda as ações de criaturas do tipo nascente.
planta. Comunhão com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, alcance
Convocar Aliado da Natureza III: Convoca animais para lutar de 1,5 km por nível.
pelo o conjurador. Convocar Aliado da Natureza IV: Convoca animais para lutar
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nível pelo o conjurador.
(máximo de +10). Crescimento Animal: Um animal dobra de tamanho.
Enfraquecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nível
crescimento de plantas normais. (máximo de +15).
Forma de Árvore: O conjurador se parece exatamente com Dificultar DetecçãoM: Esconde o alvo de sondagem e
uma árvore durante 1 hora/nível. observação.
Neutralizar Venenos: Imuniza o alvo contra venenos e Movimentação Livre: O alvo se movimenta normalmente
desintoxica veneno dentro ou sobre o alvo. apesar de condições que restrinjam movimento.
Perseguição Incansável15: Como busca incansável, mas afeta Travessia entre Árvores: Passe através de uma árvore para
múltiplas criaturas. outra.
Presa Mágica Maior: Uma arma natural recebe +1/quatro

Apêndice I – Tendências
Atitudes morais e pessoais de uma criatura são representadas por sua tendência: ordeiro e bom, neutro e bom, caótico e bom, ordeiro e
neutro, neutro, caótico e neutro, ordeiro e mau, neutro e mau ou caótico e mau.
Tendência é uma ferramenta para o desenvolvimento da identidade do personagem, não uma camisa de força para restringi-lo. Cada
tendência representa uma ampla gama de tipos de personalidade ou filosofias pessoais, portanto dois personagens que compartilhem a
mesma tendência ainda podem ser bem diferentes um do outro. Além disso, poucas pessoas são completamente consistentes.
Todas as criaturas têm urna tendência. A tendência determina a eficácia de algumas magias e itens mágicos.
Animais e outras criaturas incapazes de ação moral são neutros. Mesmo víboras mortais e tigres que comem pessoas são neutros, pois
eles não tem a capacidade e a compreensão para perceberem se seu comportamento é moralmente certo ou errado. Os cães podem ser
obedientes e gatos independentes, mas eles não têm a capacidade moral para ser realmente ordeiros ou caóticos.
Bem versus Mal
Personagens e criaturas boas protegem a vida de inocente Personagens e criaturas maléficas rebaixam ou destroem vidas inocentes, seja
por diversão ou lucro.
Bem implica altruísmo, respeito pela vida e uma preocupação com a dignidade dos seres que possuem autoconsciência. Personagens
bons fazem sacrifícios pessoais para ajudar os outros.
Mal implica ferir, oprimir e matar outros. Algumas criaturas maléficas simplesmente não têm compaixão pelos outros e matam sem
escrúpulos se isso é conveniente. Outros avançam ativamente a causa do mal, matando por diversão ou por dever a alguma divindade ou
mestre maligno.
As pessoas que são neutras em relação ao bem e ao mal têm escrúpulos contra a matança dos inocentes, mas podem não ter o
compromisso necessário para fazer sacrifícios para proteger ou ajudar os outros.
Ordem versus Caos
Personagens ordeiros dizem a verdade, mantém sua palavra, respeitam autoridade, tradição, honra e julgam aqueles que ficam aquém
das suas funções. Personagens caóticos seguem suas consciências, se ressentem quando ordenados, favorecem novas ideias ao invés da
tradição e cumprem o que prometem somente se estiverem a fim.
Ordem implica honra, obediência à autoridade e confiabilidade. Em contrapartida, a ordem pode significar uma mente fechada, adesão
reacionária à tradição, justiça própria e uma falta de capacidade de adaptação. Aqueles que conscientemente promovem a ordem dizem
que apenas o comportamento ordeiro cria uma sociedade na qual as pessoas podem depender uns dos outros e tomar as decisões corretas
em plena confiança de que os outros vão agir como deveriam.
Caos implica liberdade, adaptabilidade e flexibilidade. Em contrapartida, o caos pode incluir imprudência, ressentimento contra a
autoridade legitima, ações arbitrárias e irresponsabilidade. Aqueles que promovem um comportamento caótico dizem que somente a
liberdade pessoal irrestrita permite às pessoas expressar-se plenamente e permite que a sociedade se beneficie do potencial que seus
indivíduos têm dentro deles.
Alguém que é neutro em relação à lei e ao caos tem algum respeito pela autoridade e não sente uma compulsão para obedecer nem uma
compulsão de se rebelar. Ele geralmente é honesto, mas pode ser tentado a mentir ou enganar aos outros.
Passos de Tendência

176
Ocasionalmente, as regras referem-se a "passos" quando lida Ordeiro Neutro Caótico
com tendência. Neste caso, "passos" referem-se ao número de Bom Ordeiro e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom
deslocamentos de alinhamento entre duas tendências, como Neutro Ordeiro e Neutro Neutro Caótico e Neutro
mostrado no diagrama ao lado. Um deslocamento na diagonal Mau Ordeiro e Mau Neutro e Mau Caótico e Mal
conta como dois "passos". Por exemplo, um personagem ordeiro e neutro está a um passo de uma tendência ordeira e boa, e a três passos
de distância de um alinhamento caótico e mau. A tendência do Clérigo e do Inquisidor deve estar dentro de um passo da tendência da sua
divindade.
As Nove Tendências
Nove tendências distintas definem as combinações possíveis do eixo ordeiro-caótico com o eixo bom-mau. Cada descrição abaixo
retrata um personagem típico de uma tendência. Lembre-se que os indivíduos variam a partir dessa norma, e que um determinado
personagem pode agir de forma que se aproxime mais ou menos com a sua tendência no cotidiano. Use essas descrições como diretrizes,
não como roteiros.
As seis primeiras tendências, ordeiro e bom até caótico e neutro, são tendências padrão para personagens jogadores. As três tendências
malignas são geralmente para monstros e vilões. Com a permissão do Mestre, um jogador pode escolher uma tendência maligna para seu
personagem, mas esses personagens são, muitas vezes. uma fonte de perturbação e conflito com membros bons e neutros do grupo.
Mestres são encorajados a considerar cuidadosamente como um jogador maligno pode afetar a campanha antes de permiti-los.
Ordeiro e Bom: Um personagem ordeiro e bom age como uma boa pessoa quando é esperado ou obrigado a agir. Ele combina o
compromisso de combater o mal com a disciplina de lutar incansavelmente. Ele diz a verdade, mantém a sua palavra, ajuda os
necessitados, e fala contra a injustiça. Um personagem ordeiro e bom odeia ver os culpados saírem impunes.
Ordeiro e bom combina honra com compaixão.
Neutro e Bom: Um personagem neutro e bom faz o melhor que uma boa pessoa pode fazer. Ele é dedicado a ajudar os outros. Ele
trabalha com os reis e magistrados, mas não se sente em dívida com eles.
Neutro e bom significa fazer o que é certo, sem um viés a favor ou contra a ordem.
Caótico e Bom: Um personagem caótico e bom age como a sua consciência o direciona, com pouca atenção para o que os outros
esperam dele. Ele faz o seu próprio caminho, mas é gentil e benevolente. Ele acredita na bondade e no correto, mas vê pouca utilidade em
leis e regulamentos. Ele odeia quando as pessoas tentam intimidar os outros e dizer-lhes o que fazer. Ele segue sua própria bússola moral
que, apesar de boa, pode não concordar com a da sociedade.
Caótico e bom combina um bom coração com um espírito livre.
Ordeiro e Neutro: Um personagem ordeiro e neutro age corno a lei, tradição ou um código pessoal o direciona. Ordem e organização
são fundamentais. Ele pode acreditar em ordem pessoal e viver por um código ou padrão, ou ele pode acreditar em ordem para todos e
favorecer um governo organizado forte.
Personagens ordeiros e neutros são confiáveis e honestos, sem serem fanáticos.
Neutro: Um personagem neutro faz o que lhe parece ser uma boa ideia. Ele não tem fortes convicções quando se trata de bem contra o
mal ou de lei contra o caos (e, portanto, neutro é às vezes chamado de "verdadeiro neutro"). Muitos personagens neutros apresentam uma
falta de convicção ou preconceito, em vez de um compromisso com a neutralidade. Tal personagem provavelmente considera o bem
melhor do que o mal, afinal, prefere ter vizinhos e governantes bons há maus. Ainda assim, ele não está pessoalmente empenhado em
defender o bem em qualquer forma abstrata ou universal.
Alguns personagens neutros, por outro lado, comprometem-se filosoficamente à neutralidade. Eles veem o bem, o mal, a lei e o caos
como preconceitos e extremos perigosos. Eles defendem o caminho do meio, de neutralidade, como o melhor caminho e o mais
equilibrado em longo prazo.
Ser neutro significa que o personagem age naturalmente em qualquer situação, sem preconceito ou compulsão.
Caótico e Neutro: Um personagem caótico e neutro segue seus caprichos. Ele é um individualista consumado. Valoriza sua própria
liberdade, mas não se esforça para proteger a liberdade dos outros. Ele evita a autoridade, ressente-se diante de restrições e desafia
tradições. Um personagem caótico e neutro não perturba intencionalmente organizações como parte de uma campanha de anarquia. Para
isso, ele teria que ser motivado tanto pelo bem (e um desejo de libertar outros) ou o mal (e um desejo de fazer os outros sofrerem). Um
personagem caótico e neutro pode ser imprevisível, mas o seu comportamento não é totalmente aleatório. Ele não é inconsequente a
ponto de ter tanta chance de pular de uma ponte quanto de atravessá-la.
Caótico e neutro representa a liberdade das restrições tanto da sociedade e do fanatismo de ser um benfeitor.
Ordeiro e Mau: Um vilão ordeiro e maligno faz o que quer dentro dos limites de seu código de conduta, sem se preocupar com as
consequências para os outros. Ele se preocupa com a tradição, lealdade e ordem, mas não com a liberdade, a dignidade ou a vida. Ele joga
pelas regras, mas sem piedade ou compaixão. Ele é confortável em uma hierarquia e gostaria de governar, mas está disposto a servir. Ele
condena os outros não de acordo com suas ações, mas de acordo com a raça, religião, pátria ou posição social. Ele é relutante em quebrar
leis e promessas.
Essa relutância vem, em parte, de sua natureza e, em parte, porque ele depende de seu meio para se proteger daqueles que se opõem a
ele por razões morais. Alguns vilões ordeiros têm determinados tabus, como não matar a sangue frio (mas ordenando que seus
subordinados o façam) ou não prejudicar crianças (se ele pode conseguir seus objetivos desta forma). Eles imaginam que esses escrúpulos
os colocam acima de bandidos sem escrúpulos.
Algumas pessoas, e criaturas, ordeiras e malignas se comprometem com o mal com o mesmo zelo de um cruzado para com o bem.
Além de estarem dispostos a ferir os outros para seus próprios fins, eles têm prazer em espalhar o mal como um fim em si mesmo. Eles
também podem ver que fazer o mal é parte de um dever, para com uma divindade ou mestre maligno.
Ordeiro e mau representa o mal metódico, intencional e organizado.

177
Neutro e Mau: Um vilão neutro e mau faz tudo o que ele pode para se safar. Ele está pura e simplesmente por conta própria. Ele não
derrama lágrimas por quem ele mata, seja por fins lucrativos, esporte ou conveniência. Ele não tem amor pela ordem e nem ilusões de que
seguir leis, tradições ou códigos o fazem melhor ou mais nobre. Por outro lado, ele não tem a natureza inquieta ou o amor ao conflito que
um vilão caótico e mau possui.
Alguns vilões neutros e malignos realizam o mal como um ideal, cometendo o mal pelo maleficio em si. Na maioria das vezes, esses
vilões são dedicados a divindades malignas ou sociedades secretas.
Neutro e mau representa o mal puro, sem honra e sem variação.
Caótico e Mau: Um vilão caótico e mau faz o que sua ganância, ódio e desejo de destruição o levam a fazer. Ele é cruel,
arbitrariamente violento e imprevisível. Se ele simplesmente está atrás de algo que pode conseguir, ele é cruel e brutal. Se ele está
comprometido com a disseminação do mal e do caos, ele é ainda pior. Felizmente, seus planos seguem ao acaso, e qualquer grupo a que
ele se junta ou forma são suscetíveis a serem mal organizados. Normalmente, pessoas caóticas e más só trabalham juntas quando
forçadas, e seu líder dura apenas pelo tempo que conseguir frustrar as tentativas de derrubá-lo ou assassiná-lo.
Caótico e mau representa a destruição não só da beleza e da vida, mas também da ordem da qual a beleza e a vida dependem.

Apêndice II – Condições
Abalado: Um personagem abalado toma uma penalidade de -2 em jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de
habilidade. Abalado é um estado de medo menos severo que assustado ou apavorado.
Agarrado: Uma criatura agarrada está sendo segurada por uma criatura, armadilha ou efeito. Criaturas agarradas não podem se mover
e tomam uma penalidade de -4 na Destreza. Uma criatura agarrada sofre uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque e manobras
de combate, exceto aquelas feitas para agarrar ou escapar de uma agarrada. Além disso, criaturas agarradas não podem fazer ações que
precisam das duas mãos. Um personagem agarrado que tenta conjurar uma magia deve fazer um teste de concentração (CD 10 + BMC de
quem está agarrando + nível da magia), ou perde a magia. Criaturas agarradas não podem realizar ataques de oportunidade.
Uma criatura agarrada não pode utilizar Furtividade para se esconder da criatura que a está agarrando, mesmo se uma habilidade
especial, como esconder-se em plena vista, geralmente a permitiria. Se a criatura agarrada ficar invisível, seja por uma magia ou outra
habilidade, ela ganha um bônus circunstancial de +2 em sua DMC para evitar ser agarrada, mas não recebe nenhum outro benefício.
Amedrontado: O personagem está congelado de medo e não pode executar ações. Um personagem amedrontado toma uma penalidade
de -2 de penalidade à Classe de Armadura e perde seu bônus de Destreza (se houver).
Apavorado: Uma criatura apavorada deve deixar tudo que estiver segurando e fugir o mais rápido que puder da fonte de seu medo,
bem como de quaisquer outros perigos que encontrar no caminho. Ela não pode fazer nenhuma outra ação. Além disso, a criatura toma
uma penalidade de -2 em todos os testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Se encurralada, uma criatura apavorada se
acovarda e não ataca, tipicamente utilizando ações totalmente defensivas em combate. Uma criatura apavorada pode utilizar habilidades
especiais, incluindo magias, para fugir; de fato, a criatura deve utilizar tais meios, se for a única forma de escapar. Apavorado é um
estado de medo mais extremo que abalado ou assustado.
Assustado: Uma criatura assustada foge da fonte do medo o melhor que pode. Se não puder fugir, ela pode lutar. Uma criatura
assustada toma uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Uma
criatura assustada pode utilizar habilidades especiais, incluindo magias, para fugir; de fato, a criatura deve utilizar tais meios se for a
única forma de escapar. Estar assustado é como estar abalado, exceto que a criatura deve fugir, se possível.
Atordoado: Uma criatura atordoada deixa cair tudo que está segurando, não pode realizar ações, toma uma penalidade de -2 na CA e
perde o bônus de Destreza na CA (se houver).
Caído: O personagem está deitado no chão. Um atacante caído tem uma penalidade de -4 em jogadas de ataque corpo a corpo e não
pode utilizar uma arma à distância (exceto uma besta). Um defensor caído ganha um bónus de +4 à Classe de Armadura contra ataques à
distância, mas toma uma penalidade de -4 na CA contra ataques corpo a corpo. Levantar-se é uma ação equivalente à de movimento que
provoca um ataque de oportunidade.
Cego: A criatura não pode ver. Ela sofre uma penalidade de -2 na Classe de Armadura, perde seu bônus de Destreza na CA (se houver)
e sofre uma penalidade de -4 na maioria dos testes baseados em Força e Destreza e em testes de perícia de Percepção. Todos os testes e
atividades que precisam da visão (como ler e testes de Percepção baseados na visão) falham automaticamente. Todos os oponentes são
considerados como em ocultação total (50% de chance de erro) contra a criatura cega. Criaturas cegas devem fazer um teste de perícia de
Acrobacia com CD 10 para se mover mais rápido que à meia velocidade. Criaturas que falham nesse teste caem. Criaturas que
permanecem cegas por um longo período se acostumam a essas desvantagens e podem superar algumas delas.
d% Comportamento Confuso: Uma criatura confusa está mentalmente aturdida e não pode agir
01-25 Age normalmente normalmente. Uma criatura confusa não sabe diferenciar amigos e inimigos,
26-50 Não faz nada, mas balbucia de forma tratando a todos como inimigos. Aliados que desejam conjurar uma magia
incoerente. benéfica que requeira o toque em uma criatura confusa deve ser bem-
51-75 Causa 1d8 pontos de dano + modificador de sucedida em um ataque de corpo a corpo de toque. Se uma criatura confusa é
For a si próprio com o item em mãos. atacada, ela ataca a criatura que a atacou por último até que a outra criatura
76-100 Ataca a criatura mais próxima (para esse esteja morta ou fora de vista. Faça um teste de acordo com a tabela no início
propósito, um familiar conta como parte do de cada turno do indivíduo confuso para ver o que ele fará naquela rodada.
próprio individuo). Uma criatura confusa que não pode seguir com as ações indicadas não
faz nada, mas balbucia de forma incoerente. Atacantes não tem nenhuma vantagem especial ao atacar uma criatura confusa. Qualquer
criatura confusa que é atacada, automaticamente ataca seus atacantes no próximo turno, contanto que ele ainda esteja confuso quando
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esse turno vier. Note que uma criatura confusa não fará mais ataques de oportunidade contra algo que ela já não esteja dedicada a atacar
(seja por causa de sua ação mais recente ou porque ela acabou de ser atacada).
Desprevenido: Um personagem que ainda não agiu durante um combate está desprevenido e impossibilitado de reagir normalmente à
situação. Um personagem desprevenido perde seu bônus de Destreza para a CA (se houver) e não pode fazer ataques de oportunidade.
Energia Drenada: O personagem ganha um ou mais níveis negativos, que podem se tornar permanentes. Se o sujeito tem o mesmo
número de níveis negativos que os Dados de Vida, ela morre.
Enjoado: O personagem toma uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, testes de dano de arma, testes de resistência, testes
de perícia e testes de habilidade.
Enredado: O personagem está enredado. Estar enredado prejudica o movimento, mas não o impede completamente, a menos que os
laços estejam ancorados em um objeto imóvel ou sejam puxados por uma força oposta. Uma criatura enredada se move a meia
velocidade, não pode correr ou investir e toma uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque e uma penalidade de -4 de Destreza.
Um personagem enredado que tente conjurar uma magia deve fazer um teste de concentração (CD 15 + nível da magia) ou perde a magia.
Estável: Um personagem que estava morrendo mas parou de perder pontos de vida a cada rodada e ainda tem pontos de vida negativos
está estável. O personagem não está mais morrendo, mas ainda está inconsciente. Se o personagem ficar estável graças ao auxilio de outro
personagem (como um teste de Cura ou cura mágica), então o personagem não perde mais pontos de vida. O personagem pode fazer um
teste de Constituição com CD 10 a cada hora para ficar consciente e incapacitado (mesmo que os pontos de vida continuem negativos). O
personagem toma uma penalidade nesse teste igual ao total de pontos de vida negativos. Se um personagem ainda corre o risco de perder
pontos de vida de ficar estável sem ajuda, a cada hora ele pode fazer um teste de Constituição para ficar estável (como o personagem que
recebeu auxílio), mas cada teste falho o faz perder 1 ponto de vida.
Exausto: Um personagem exausto se move com metade do seu deslocamento, não pode correr ou investir e toma uma penalidade de -6
de Força e Destreza. Após 1 hora de descanso completo, um personagem exausto fica fatigado. Um personagem fatigado fica exausto ao
fazer algo que normalmente causaria fadiga.
Fascinado: Uma criatura fascinada está com toda a sua atenção voltada a um efeito sobrenatural ou magia. A criatura para ou senta
quietamente, não fazendo nenhuma ação, além de prestar atenção no efeito fascinante, enquanto ele durar. A criatura toma uma
penalidade de -4 em testes de perícia feitos como reações, como testes de Percepção. Qualquer ameaça em potencial, como uma criatura
hostil se aproximando, permite à criatura fascinada um novo teste de resistência contra o efeito fascinante. Qualquer ameaça óbvia, como
alguém sacando uma arma, conjurando uma magia ou mirando uma arma de longo alcance na criatura, quebra automaticamente o efeito.
Um aliado da criatura fascinada pode sacudi-la para livrá-la da magia, como uma ação padrão.
Fatigado: Um personagem fatigado não pode correr ou investir e toma uma penalidade de -2 de Força e Destreza. Fazer algo que
geralmente causaria fatiga a um personagem fatigado faz com que ele fique exausto. Após 8 horas de descanso completo, personagens
fatigados deixam esse estado.
Imobilizado: Uma criatura imobilizada está fortemente amarrada e pode fazer poucas ações. Essa criatura não pode se mover e está
surpreendida. Uma criatura imobilizada também toma uma penalidade adicional de -4 em sua Classe de Armadura. Tais criaturas têm
ações possíveis limitadas. Uma criatura imobilizada pode tentar se soltar, geralmente com um teste de manobra de combate ou de Arte da
Fuga. Uma criatura imobilizada pode realizar ações mentais e verbais, mas não pode conjurar qualquer magia que precise de um
componente somático ou material. Um personagem imobilizado que tenta conjurar uma magia deve fazer um teste de concentração (CD
10 + BMC de quem estiver agarrando + nível da magia) ou perde a magia. Imobilizado é uma versão mais severa de agarrado e seus
efeitos não são cumulativos.
Incapacitado: Um personagem com 0 pontos de vida ou que tenha pontos de vida negativos, mas ficou estável e consciente, está
incapacitado. Um personagem incapacitado pode fazer uma única ação de movimento ou ação padrão por rodada (mas não ambos, e não
pode fazer ações de rodada completa, mas ainda pode fazer ajustes, ações imediatas e ações livres). Ele se move a meia velocidade. Fazer
ações de movimento não fazem com que novos ferimentos apareçam, mas fazer uma ação padrão (ou qualquer outra ação que o Mestre
julgar vigorosas, incluindo algumas ações livres como conjurar uma magia acelerada) faz com que o personagem receba 1 ponto de dano
após concluir a ação. A menos que a ação aumente os pontos de vida de um personagem incapacitado, ele agora está com pontos de vida
negativos e morrendo. Um personagem incapacitado com pontos de vida negativos recupera pontos de vida naturalmente, se estiver sendo
ajudado. Se não, a cada dia ele pode tentar um teste de Constituição com CD 10, após descansar por 8 horas para começar a recuperar os
pontos de vida naturalmente. O personagem toma uma penalidade nesse teste igual ao total de pontos de vida negativos. Falhar nesse
teste faz com que o personagem perca 1 ponto de vida, mas isso não o deixa inconsciente. Uma vez que um personagem fizer esse teste,
ele continuará a se curar naturalmente e não corre mais o perigo de perder pontos de vida naturalmente.
Inconsciente: Criaturas inconscientes estão derrubadas e indefesas. A inconsciência pode resultar de ter pontos de vida negativos (mas
não mais do que o valor da Constituição), ou de dano não letal acima dos pontos de vida atuais.
Incorpóreo: Criaturas com a condição incorpórea não tem um corpo físico. Essas criaturas são imunes a formas de ataque não
mágicas. Criaturas incorpóreas tomam metade do dano (50%) de armas mágicas, magias, efeitos similares à magia e efeitos sobrenaturais.
Criaturas incorpóreas tomam dano completo de outras criaturas e efeitos incorpóreos, bem como todos os efeitos de energia.
Indefeso: Um personagem indefeso está paralisado, segurado, amarrado, dormindo, inconsciente, ou completamente à mercê de um
oponente. Um alvo indefeso é tratado como tendo a Destreza em 0 (modificador -5). Ataques corpo a corpo contra uma criatura indefesa
ganham um bônus de +4 (equivalente a atacar um alvo caído). Ataques a longa distância não ganham bônus especiais contra alvos
indefesos. Ladinos podem fazer um ataque furtivo em alvos indefesos. Um inimigo pode utilizar uma arma de corpo a corpo para dar um
golpe de misericórdia em um inimigo indefeso como uma ação de rodada completa. Um inimigo também pode utilizar um arco ou besta,
contanto que esteja adjacente ao alvo. O atacante automaticamente acerta e marca um acerto crítico. (Um ladino também ganha o bônus
do ataque furtivo contra inimigos indefesos ao dar um golpe de misericórdia.) Se o defensor sobreviver, ele deve fazer um teste de

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Fortitude (CD 10 + dano feito) ou morrer. Dar um golpe de misericórdia provoca um ataque de oportunidade. Criaturas que são imunes a
acertos críticos não tomam dano crítico e nem precisam fazer testes de Fortitude para evitar serem mortos por um golpe de misericórdia.
Invisível: Criaturas invisíveis são visualmente indetectáveis. Uma criatura invisível ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque contra
oponentes avistados, e ignora os bônus de Destreza e CA (se houver) do oponente. Veja Invisibilidade em Habilidades Especiais.
Morrendo: Um personagem morrendo está inconsciente e quase morto. Criaturas que tem pontos de vida negativos e não foram
estabilizadas, estão morrendo. Uma criatura morrendo não pode fazer ações. No próximo turno do personagem, após ter os pontos de vida
reduzidos a negativo (mas ainda sem morrer), e em todos os turnos subsequentes, o personagem deve fazer um teste de Constituição com
CD 10 para ficar estável. Esse personagem toma uma penalidade no teste igual ao total de pontos de vida negativos. Um personagem
estabilizado não precisa mais fazer esse teste. Um 20 natural nesse teste é um sucesso automático. Se a criatura falhar nesse teste, ela
perde 1 ponto de vida. Se uma criatura morrendo estiver com uma quantidade de pontos de vida negativos iguais ao valor de sua
Constituição, ela morre.
Morto: Os pontos de vida do personagem são reduzidos à quantidade negativa igual ao valor de sua Constituição, sua Constituição cai
para o, ou ele é morto instantaneamente por uma magia ou efeito. A alma do personagem deixa seu corpo. Personagens mortos não
podem se beneficiar de curas normais ou mágicas, mas podem ser trazidos de volta à vida com magia. Um corpo morto apodrece
normalmente, a menos que seja preservado magicamente, mas magias que restauram a vida de um personagem também restauram o
corpo ou para a saúde total ou para a condição anterior à morte (dependendo da magia ou dispositivo). Em todo caso, personagens
ressurretos não precisam se preocupar com o rigor mortis, decomposição e outras condições que afetam cadáveres.
Nauseado: Criaturas com a condição de nauseados tem problemas no estômago. Essas criaturas não podem atacar, conjurar magias,
concentrar-se em magias ou fazer qualquer outra coisa que requeira atenção. A única ação que tal personagem pode fazer é uma única
ação de movimento por turno.
Ofuscado: A criatura não pode ver por causa da superestimulação dos olhos. Uma criatura ofuscada toma uma penalidade de -1 em
jogadas de ataque e testes de Percepção baseados na visão.
Paralisado: um personagem paralisado está congelado no lugar e não pode se mover ou agir. Um personagem paralisado tem os
valores efetivos de Destreza e Força em o e está indefesa, mas pode tomar ações puramente mentais. Uma criatura alada que estiver no ar
no momento em que for paralisada não pode bater as asas e cai. Um nadador paralisado não pode nadar e pode se afogar. Uma criatura
pode se mover por um espaço ocupado por uma criatura paralisada— aliada ou não. Contudo, cada quadrado ocupado por uma criatura
paralisada conta como quadrados para se mover.
Pasmo: A criatura não pode agir normalmente. Uma criatura pasma não pode fazer nenhuma ação, mas não tem penalidade de CA. A
condição de pasmo normalmente dura 1 rodada.
Petrificado: Um personagem petrificado virou pedra e é considerado inconsciente. Se um personagem petrificado rachar ou quebrar,
mas as peças forem unidas ao corpo quando ele voltar à carne, ele fica ileso. Se o corpo do personagem petrificado estiver incompleto ao
voltar à carne, assim fica o corpo é há uma quantidade permanente de pontos de vida perdidos e/ou debilitação.
Quebrado: Itens que tomaram dano acima da metade dos seus pontos de vida totais ganham a condição de quebrados, significando que
são menos efetivos para a tarefa designada. A condição de quebrado tem os seguintes efeitos, dependendo do item.
• Se o item for uma arma, qualquer ataque feito com esse item sofre uma penalidade de -2 em jogadas de ataque e de dano. Tais armas
só fazem um acerto crítico com um 20 natural e apenas causam x2 o dano em um acerto crítico confirmado.
• Se um item for uma peça de armadura ou um escudo, o bônus de CA cai pela metade e arredondando para baixo. Armaduras
quebradas dobram o teste de penalidade de armadura em perícias.
• Se o item for uma ferramenta necessária para uma perícia, qualquer teste de perícia feito com aquele item leva uma penalidade de -2.
• Se o item for uma varinha ou cajado, ele utiliza duas vezes o número de cargas.
• Se o item não se encaixar em nenhuma dessas categorias, a condição de quebrado não tem efeito em seu uso. Itens com a condição de
quebrados, independentes do tipo, valem 75% do seu valor normal. Se o item for mágico, ele só pode ser reparado com uma magia de
consertar ou tornar inteiro conjurada por um personagem com nível de conjurador igual ou maior que o nível do item. Os itens perdem a
condição de quebrados se a magia restaurar o objeto para metade dos seus pontos de vida originais ou mais. Itens não-mágicos podem ser
reparados de forma similar ou pela perícia do Oficio utilizada para criá-los. Geralmente isso requer um teste de Oficio com CD 20 e 1
hora de trabalho por ponto de dano para ser reparado. A maioria dos artesãos cobram um décimo do valor total do item para reparar tal
dano (ou mais, se o item estiver muito danificado ou arruinado).
Sangrando: Uma criatura que está tomando dano de sangramento toma a quantidade listada de dano no inicio do turno. O sangramento
pode ser detido por um teste de Cura CD 15 ou pela aplicação de qualquer magia que cure danos de pontos de vida (mesmo se o
sangramento for um dano de habilidade). Alguns efeitos de sangramento causam dano de habilidade ou mesmo dreno de habilidade.
Efeitos de sangramento não acumulam entre si, a menos que sejam de tipos diferentes de danos. Quando dois ou mais efeitos de
sangramento causarem o mesmo tipo de dano, escolha o pior efeito. Nesse caso, o dreno de habilidade é pior que o dano de habilidade.
Surdo: Um personagem surdo não pode ouvir. Ele toma uma penalidade de -4 em testes de iniciativa, automaticamente falha em testes
de Percepção baseados em som, toma uma penalidade de -4 em testes de Percepção contrários e tem uma chance de 20% de falha quando
conjurando magias com componentes verbais. Personagens que permanecem surdos por um longo período se acostumam a essas
desvantagens e podem superar algumas delas.
Zonzo: Uma criatura zonza pode fazer uma única ação de movimento ou ação padrão por rodada (mas não ambos, e nem pode fazer
ações de rodada completa). Uma criatura zonza pode fazer uma ação rápida e ações imediatas. Uma criatura com dano não-letal
exatamente igual a seus pontos de vida atuais ganha a condição de zonzo.

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