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MASMORRAS de UMA

´
PAGINA (ou DUAS)
A CAVERNA da MORTE

por Lucas Rolim


e Daniel Bartolomei Vieira

www.aventureirosdosreinos.com https://www.facebook.com/greenpeanutstavern/
História
com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 20 (Lidar com Animais).

Em uma pequena rede natural de cavernas no sul das Terras


RochosasStonelands, cortada pelos córregos que ainda escorrem através
da região, o mago ancião Asbarom, agora um lich, protege sua
A Caverna da Morte
morada contra intrusos com uma coleção de alguns monstros
trazidos de toda Faerûn. Ele tem a reputação de ter resis ido a vários
ataques ferozes dos Zhentarim, e em várias ocasiões, liberou seus
monstros para percorrer as Terras Rochosas Stonelands e pilhar patrulhas
e caravanas da Rede NegraBlack Network.

Ajustando o Encontro
Os encontros dessa masmorra são desenvolvidos para um grupo de 4
a 7 aventureiros de níveis 10 a 13.

A Entrada
Por entre várias colinas das Terras Rochosas Stonelands ao norte de
Cormyr, terreno esse permeado por uma floresta boreal, onde o
cheiro de pinus e a umidade de riachos permanentes que brotam
do solo confundem-se com a paisagem.
Lá no centro de uma colina pode se notar a entrada rústica
de uma caverna esculpida pela própria natureza, porém com
inscrições talhadas na pedra e escritas no antigo Thorass, que
cercam o portal natural. A entrada está selada por pedras
estranha e hermeticamente depositadas, e ainda existem mais
escritos na língua antiga nas pedras.
Na entrada se lê:

Aqui e o antigo lar do mago


Asbaron ninguem e bem vindo Fuja
se preza por sua patetica vida
Por aqui, o Mestre pode perguntar se alguém entende o an igo
idioma Thorass, ou ainda pode ser conjurada a magia compreender
idiomascomprehend languages (Livro do Jogador, pg. 224).
O texto escrito no arco de entrada diz: “Aqui é o an igo lar do mago
Asbarom, ninguém é bem vindo! Fuja se preza por sua paté ica vida”.
Enigma nas Pedras
Os outros escritos nas pedras lê-se:

Ha quem o mate por querer


2. Caverna Inferior
sem lhe tirar nunca a vida Vocês descem por uma escada íngreme semi-talhada que termina
pobre e todo o que o perder em um arco. A escada está desgastada e por muitas vezes parece
uma rampa, escorregadia em certos pontos.
e tem mais que uma medida A umidade é mais intensa aqui, com água brotando por
sublimação pelas rochas na parede e por conta da temperatura
Nas pedras talhadas está um enigma que liberará a entrada, cuja
que também está aumentando. O cheiro de musgo, liquens e
resposta é “tempo” e deverá ser pronunciado em Thorass. A tradução
fungos se confunde com um leve cheiro putrefato que começa
do enigma é a seguinte: “Há quem o mate por querer, sem lhe irar
também a aumentar de intensidade.
nunca a vida, pobre é todo aquele que o perder, e tem mais que uma
medida”. Os aventureiros podem ainda tentar forçar a entrada, mas Esta caverna consiste em apenas uma descida que levará para um
isso não é recomendável pois despertará todos os perigos que estão desfiladeiro e um fosso na caverna seguinte. Conforme descem
dentro da masmorra. a escada desgastada, os aventureiros devem fazer um teste bem-
Para forçar a entrada, os aventureiros devem ser bem-sucedidos sucedido de Destreza CD 12 (Acrobacia) para não escorregarem.
em um teste de Força CD 20 (Atle ismo) em conjunto com, no Caso falhem no teste e escorreguem, a queda não causa dano, porém
mínimo, três personagens. aquele que falhar acionará a armadilha automa icamente.
Após o fim da escada, já na caverna, há um mecanismo que
1. Caverna acionará uma armadilha de esfera rolante (Guia do Mestre, pg.
Iluminação. Caso a entrada anterior tenha sido através da 122). Caso os personagens a acionem, mesmo que resistam a ela se
decifragem do enigma, ela se fechará automa icamente, após os movimentando mais rápido, eles serão lançados no desfiladeiro
aventureiros entrarem. Então estará completamente escura, a menos e por lá precisarão ser bem-sucedidos em um teste de Força CD 15
que os aventureiros carreguem consigo uma fonte de luz. (Atle ismo) para poderem mergulhar a salvo no fosso. Caso não
Odores. Ar velho, umidade, mofo. acionem o mecanismo, uma escalada simples dará até o fosso (CD 12).
Nesse local existe um wyvern adormecido (Manual dos Monstros,
pg. 302) que foi treinado pelo próprio lich Asbarom. Seu sono é 3. O Fosso da Morte
rela ivamente pesado e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15
O salto final parece inevitável. Ao atingir a água um alívio
(Fur ividade) será necessário para passar por ele sem acordá-lo. Se os os alcança, pois o cheiro putrefato não vem desse lugar. O
aventureiros não enxergarem no escuro e acenderem tochas, o teste desfiladeiro é muito íngreme e uma nova escalada por ele, agora
de Destreza (Fur ividade) aumenta para CD 20. que já estão submersos, seria bastante difícil. Por entre sua
Se os aventureiros acordarem o wyvern ele atacará, mas por ser respiração alta, devido ao medo e esforço físico, é possível escutar
um animal treinado poderá também ser apaziguado ou acalmado um rosnado baixo vindo da única parte térrea a leste do fosso.

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Masmorras de Uma Página (ou Duas) | A Caverna da Morte
Nesse fosso dentro da água ou na parte térrea existe uma variação
de bulette anfíbio (Manual dos Monstros, pg. 33). Esse bulette, por ser Conhecimento dos Reinos – As Terras
uma variação anfíbia devido estar extremamente adaptado à esse RochosasStonelands
ambiente, possui a habilidade Escapada Ágil. Com ela, o bulette pode As Terras RochosasStonelands é uma região que fica ao norte
realizar a ação Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus em de Cormyr, além dos Picos das TempestadesStorm Horns. É uma
cada um dos seus turnos, dentro desse ambiente. terra rochosa, como o próprio nome sugere, cheia de vales
Para ir até a Cripta de Asbarom, os aventureiros deverão e colinas, um local belo, porém de forma dura. O local mais
submergir (teste bem-sucedido de Força CD 15 [Atle ismo]) e se alto na região é o Despenhadeiro do Topo EstelarStartop Crag. A
deixarem ser “sugados” pela vazão natural da água e escorregar pela região é um local inóspito e lar de orcs e goblinoides e outras
cachoeira entrando em outro fosso. criaturas mais desagradáveis e pouco civilizadas. Estas terras
A filactéria de Asbarom fica submersa e enterrada na parte também já foram ocupadas por bandidos, como o famigerado
leste desse fosso. Caso os aventureiros resolvam procurar, deverão Jhassilm UmalançaJhassilm Onespear. Entretanto, a reputação do
anunciar que estão procurando nessa região do fosso e serem local costuma atrair magos loucos e, dizem, dragões.
bem-sucedidos em um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção) ou Embora esta terra já tenha sido reclamada por Cormyr
Inteligência CD 20 (Inves igação), pois a filactéria está escondida como parte de seu território, nenhum soldado marcha por lá.
embaixo de várias pedras soltas no fundo do fosso. Além disso, um Por causa disso não é de hoje que a coroa de Cormyr oferece
selo magico (CD 18) deve ser quebrado com o fei iço dissipar magiadispel uma recompensa generosa para aqueles que estabeleçam e
magic
(Livro do Jogador, pg. 240) e então uma fenda se abrirá revelando mantenham um assentamento por lá.
a filactéria. Diversas histórias dizem que as Terras RochosasStonelands
foram criadas em cerca de -200 CV, quando Asram e Anauria,
4. A Cripta de Asbarom antigos enclaves flutuantes de Netheril atacaram um reino
mágico que existia sobre as nuvens da região na tentativa de
Uma cachoeira com um fluxo de água extremamente intenso
escapar da expansão constante do Anauroch. Assim, o castelo
atrapalha uma visão completa do local. O fluxo de água parece
desaguar em um fosso ainda maior que o anterior. Mas, dessa
construído sobre as nuvens caiu na terra, criando as Terras
vez as bordas não são tão profundas, sendo que a parte oeste do RochosasStonelands.
fosso possui uma pequena praia de fácil acesso No Ano na ManoplaYear of the Gauntlet, 1.369 CV, a Princesa
Ao percorrer esse local planejando sua estratégia de Alusair realizou operações na região, comandando uma
movimento, seus olhos são puxados para um trono cercado tropa de duas dúzias de cavaleiros que perseguiu um ousado
de estantes com livros, tomos e baús, todos extremamente bando de orcs que atacou uma caravana a leste de Estrela
desorganizados, dando indícios de que são manipulados VespertinaEveningstar. Em uma perseguição que durou seis dias,
constantemente. eles mataram diversos monstros e emboscaram os orcs.
Sim, o cheiro putrefato vem dessa câmara, e está ainda mais As investigações a respeito do ataque levaram Alusair a
forte na porção oeste, local de onde terríveis olhos vermelhos acreditar que os orcs estavam a serviço de uma naga negra
surgem dardejando por entre um manto pesado e carcomido. e dos Zhentarim, que estavam encantando e transportando
A cripta de Asbarom é um lugar realmente muito desagradável. os monstros para a região. Por fim, eles derrotaram a naga
Por entre os tomos de magia existem também restos humanos e destruíram um portal antes que ele conduzisse mais
resultantes de experimentos do lich. monstros. Entretanto, aparentemente, existiam outros
Asbarom possui as estatís icas de um lich (Manual dos Monstros, portais, fato desconhecido dela.
pg 211) e percebe imediatamente a presença dos aventureiros, mesmo
os escondidos. Sua primeira ação será convocar o seu servo fiel, um
cavaleiro da morte (Manual dos Monstros, pg. 39), um paladino caído Créditos
que foi seduzido pela ambição de Asbarom, corrompido e torturado Líderes de Projeto Lucas Rolim e Daniel Bartolomei Vieira
durante anos quando finalmente foi morto. Sua redenção se dará Pesquisa e Desenvolvimento Lucas Rolim e Daniel Bartolomei
quando Asbarom morrer. Vieira
Tesouro Texto Lucas Rolim e Daniel Bartolomei Vieira
Asbarom possui um cajado do poder (Guia do Mestre, pg. 171) e um
manto de resistência a magia (Guia do Mestre, pg. 192). O livro de magia Diagramação Daniel Bartolomei Vieira
de Asbarom é muito precioso com suas magias compiladas Desenvolvimento de Logo (Aventureiros dos Reinos) Geliard Bar-
O cavaleiro da morte possui uma espada de duas mãos da bosa
vingança (Guia do Mestre, pg. 180).
Nos baús se encontram 5.000 PO, 2 opalas de fogo (1.000 PO Desenvolvimento de Logo (Green Peanuts Tavern) Leonardo Falcão
cada) e um safira negra (5.000 PO) e um an iga pintura Netherese na
Cartografia Tiago Rolim
parede (2.500 PO) ilustrando um enclave lutuante não iden ificado.
Arte de Capa Egor Klyuchnyk (https://www.artstation.com/ar-
twork/16D92)

Referências
Forgotten Real-
ms Campaign Setting 3rd edition. Wizards of the Coast, 2001.
Forgotten Realms Campaign Set
(DM’s Sourcebook of the Realms). TSR, Inc., 1987.
Forgotten Realms Campaign Set-
ting 2nd edition (revised). TSR, Inc., 1993.

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