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AUTARQUIA EDUCACIONAL DO BELO JARDIM - AEB

FACULDADE DE CIÊNCIAS HUMANAS DO SERTÃO CENTRAL – FASHUSC


CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

TAMMYRES ZAMEIKA FREITAS BRITO

O JOGO ELETRÔNICO COMO INSTRUMENTO LUDICO NA


EDUCAÇÃO INFANTIL.

BELO JARDIM - PE
2014
TAMMYRES ZAMEIKA FREITAS BRITO

O JOGO ELETRÔNICO COMO INSTRUMENTO LUDICO NA


EDUCAÇÃO INFANTIL

Monografia apresentada ao curso de


licenciatura em pedagogia da Faculdade de
Ciencias Humanas do Sertão Central –
FASHUSC, em cumprimento as exigências
para obtenção do título de Pedagoga.
ORIENTADOR: Prof. Dr. Ivanildo Mangueira
da Silva

BELO JARDIM – PE

2014
TAMMYRES ZAMEIKA FREITAS BRITO

O JOGO ELETRÔNICO COMO INSTRUMENTO LUDICO NA EDUCAÇÃO


INFANTIL.

Aprovada em ____/____/____

BANCA EXAMINADORA

Orientador: Professor Dr. Ivanildo Mangueira da Silva – FABEJA

Professora Ma. Lindhiane Costa de Farias – FABEJA

___________________________________________________________________
Professora Esp. Geraldo Vieira da Costa - FABEJA
A todos aqueles que de alguma forma
estiveram е estão próximos de mim,
fazendo esta vida valer cada vez mais а
pena.
AGRADECIMENTOS

Agradeço em primeiro lugar a Deus que iluminou o meu caminho durante esta caminhada, em
especial.

Ao Prof. Dr. Ivanildo Mangueira da Silva, pela orientação apoio е confiança.

A todos os professores do curso, que foram tão importantes na minha vida acadêmica e no
desenvolvimento desta monografia.

Aos meus pais, pelo amor, incentivo е apoio incondicional.

A Nivoneide pela amizade e pelo apoio nos momentos de dificuldades durante o curso.

Agradeço também a João Adriano pelo o apoio, indicações e ajuda durante a pesquisa.

A todos os amigos do curso de Pedagogia que nos apoiaram e nos deram e a coragem para
superar os obstáculos e limitações pessoais.

A todos que direta ou indiretamente fizeram parte de minha formação, muito obrigado.
“O homem concreto deve se instrumentar com os
recursos da ciência e da tecnologia para melhor lutar pela
causa de sua humanidade e libertação”.

Freire
RESUMO

O presente trabalho focou aborda o uso de jogos eletrônicos na educação infantil, levantando
informações sobre as peculiaridades do aluno em sala de aula, quanto ao desempenho escolar,
quanto ao manuseio e operacionalização de jogos e seu respectivo desempenho. Na aplicação
da pesquisa foi tomado como fundamento a teoria do uso lúdico dos jogos eletrônicos e sua
correlação com o desempenho na vida escolar. A pesquisa se desenvolveu tendo como
objetivos específicos selecionar jogos eletrônicos educativos compatíveis com a capacidade
intelectual de alunos da educação infantil; analisar a partir dos jogos selecionados e suas
regras de utilização, o nível de ensino e as disciplinas onde possam contribuir para
aprendizagem dos alunos; selecionar os jogos de forma que sejam compatíveis com idade das
crianças; fazer uma intervenção pedagógica na educação infantil de uma escola municipal em
Belo jardim utilizando o jogo eletrônico com instrumento lúdico e avaliar aprendizagem dos
alunos após a intervenção utilizando essa proposta pedagógica inovadora. Os dados
confirmaram a relação entre o bom desempenho de jogos e atividades escolares, indicando
necessidade de se realização de pesquisa que apresente índices da variável
jogos/aprendizagem.

Palavras-chaves: Computador. Jogos eletrônicos. Lúdico. Aprendizagem. Projetos.


SUMÁRIO

1 – Introdução...........................................................................................................................09

2 – Fundamentação Teórica......................................................................................................11

2.1 Breve histórico dos Jogos Educativos.................................................................................11

2.2 O Papel Educacional das Atividades Lúdicas.....................................................................11

2.3 A Origem da Informática e o Processo Educativo..............................................................17

2.4 Jogos Online e o Papel da Internet......................................................................................20

2.5 Jogos eletrônicos educativos e a capacidade intelectual de alunos da educação infantil…22

2.6 Jogos: regras de utilização, Nível de Ensino e Disciplinas.................................................28

2.7 Jogos Eletrônicos na Educação Infantil..............................................................................29

3 – Metodologia........................................................................................................................30

4 – Resultados e Discussão.......................................................................................................33

5 – Considerações Finais...........................................................................................................35

6 – Referencias..........................................................................................................................36

7 – Anexos................................................................................................................................39
1. INTRODUÇÃO

Os jogos educativos são atividades que possuem objetivos pedagógicos especializados


para o desenvolvimento do raciocínio. É preciso ver o jogo como uma atividade que faz parte
do cotidiano da criança.
Com o avanço da tecnologia, o computador tornou-se uma ferramenta com
significativa relevância no processo ensino aprendizagem, atualmente introduzir no processo
educativo os jogos educacionais informatizados, significa entreter e apresentar novos
conhecimentos, ou atualiza-los, face sua dinamicidade frente as novas descobertas. São
produtos que dispensam apresentação em virtude da sua atual pluralidade ou multiforme de
utilização do computador, especialmente entre crianças e jovens. Assim, os jogos educativos
devem explorar o processo completo de ensino-aprendizagem. 
Segundo Piaget (apud LEITE e VASCONCELOS, 2004), os jogos não são apenas uma
forma de divertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento
intelectual.
É no ato de jogar que a criança tem a oportunidade de se desenvolver, descobrir, inventar,
exercitar e aprender com facilidade. Sendo a ludicidade uma ferramenta que possibilita a
interação entre professor-aluno, aluno-aluno, atua como um instrumento facilitador no ensino
aprendizagem na educação infantil.
Assim, esse trabalho tem como objetivo propor a utilização de jogos eletrônicos como
instrumento lúdico na educação infantil, indicando propostas pedagógicas coerentes com os
jogos e os níveis de ensino aprendizagem e fazer uma intervenção pedagógica avaliando a
aprendizagem dos alunos após utilização dos recursos didáticos na educação infantil na escola
Centro Comunitário Municipal Castelinho do município de Belo Jardim.
Propor a utilização de jogos eletrônicos como instrumento lúdico na educação infantil
indicando propostas pedagógicas coerentes com os jogos e os níveis de ensino aprendizagem
e fazer uma intervenção pedagógica avaliando a aprendizagem dos alunos após utilização dos
recursos didáticos na educação infantil na escola Centro Comunitário Municipal Castelinho
do município de Belo Jardim.
A falta de dados e estudos teóricos e de mensuração da aplicação de jogos eletrônicos
conjugados a educação pode gerar acusações de afrouxamento das atividades escolares por
parte dos professores e da própria escola, não conhecer os efeitos reais desse fenômeno, a
partir de sua mensuração e aplicação pode reforçar junto aos pais a ideia que que brincando
não se aprende e de que a educação infantil seria apenas lazer.
Ademais através do jogo a pessoa aprende a agir, sua curiosidade é estimulada,
adquire iniciativa e autoconfiança, ao mesmo tempo em que o desenvolvimento da linguagem,
do pensamento e da concentração é proporcionado. Os jogos educacionais podem, portanto,
desenvolver as capacidades intelectuais do jogador.

Assim brinquedos e brincadeiras das crianças a adolescentes já não são as mesmas, as


crianças e jovens hoje vivem, imersos em tecnologias, games, DVD, internet, computador e
etc. o principal instrumento, o computador, faz parte do dia-a-dia, pois dele dependem para
estudar, fazer a tarefa de casa, pesquisar na internet, e até para se comunicar com os amigos
através dos chats de bate papo e programas de comunicação instantânea. Assim como o
computador, o celular, e câmera digital o tocador de mp3 são acessórios essenciais para essa
garotada, que hoje substituem os antigos diários a agendas por blogs, e começam e terminam
namoros através da internet.

Essa Pesquisa qualitativa foi realizada na Escola Centro Municipal Comunitário


Castelinho, na cidade de Belo Jardim - PE. A realização deste trabalho foi desenvolvida uma
aula utilizando o jogo eletrônico online foram apresentados na Educação Infantil Pré II.
2 – Fundamentação Teórica

2.1 Breve histórico dos Jogos Educativos

A palavra jogo vem do latim Ludus que significa diversão, brincadeira. Este elemento
sempre esteve presente na vida dos sujeitos desde os tempos primitivos os dias atuais, o jogo é
atividade primordial na infância. É no ato de jogar que a criança tem a oportunidade de se
desenvolver, descobrir, inventar e aprender com facilidade. Já na visão de Huinzinga (2001) o
jogo configura-se como elemento da cultura, por ser ter sido constituído junto com os homens
desde os primórdios da humanidade sendo ressignificado e alterando panoramas da cultura.
Percebemos então que o jogo impulsiona o homem desenvolvendo a sua criatividade e
imaginação a competição saudável, a socialização e a interação presentes na atividade lúdica
são elementos fundamentais para a sociabilidade do ser, sendo um fator preponderante para
criar as bases da vida social.

De uma forma geral, os jogos fazem parte da nossa vida desde os tempos mais
remotos, estando presentes não só na infância, mas como em outros momentos. Os jogos
podem ser ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem enquanto motivam,
facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que foi ensinado,
exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. Santos e Vale entende que o jogo
envolve o prazer.

O jogo significa uma atividade possuidora de uma meta a ser alcançada pelos
seus participantes, que quase sempre participam por prazer, ao invés de focar
a competição e a vitória como ponto essencial. E regido por regras pré-
estabelecidas ou até mesmo improvisadas (em contrapartida ao Desporto,
onde as regras são universais) e cujo fator motivacional é o entretenimento,
seja este conseguido através da cooperação ou mesmo da disputa entre os
jogadores. (SANTOS e VALE, 2006, p.14)

O jogo é realizado em um determinado espaço e possui duração limitada, torna-se


tradição cultural, criar ordem, todo jogo possui regras e devem ser respeitadas e obedecidas
caso contrário implicará destruição do jogo. Através do jogo a pessoa aprende a agir, sua
curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, ao mesmo tempo em que o
desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração é proporcionado. Os jogos
educacionais podem, portanto, desenvolver as capacidades intelectuais do jogador.

Kishimoto (1998) afirma que o jogo possui duas funções na educação: a função lúdica,
uma vez que propicia diversão, e a função educativa, pois ensina qualquer coisa que complete
o aluno em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo.

Levando em conta Soler (2009), a função educativa do jogo é utilizada como guiador
de uma participação positiva em nossa sociedade que se encontra, hoje em dia, nas mais
diversas formas, para alcançar o desenvolvimento da aprendizagem, principalmente no caso
dos jogos cooperativos de uma maneira simples e divertida. A nova forma de cooperação
tenta criar e adquirir uma nova cultura, que será transformada em aprendizagem, sendo assim.

De acordo, com os autores a função lúdica do jogo é uma criatividade do ser humano,
um ato em que sua intencionalidade é descobrir o processo criativo para modificar a realidade
e o presente. O jogo satisfaz a necessidades do aluno, transformando –a em uma necessidade
recreativa, tanto em grupo como individual.

Oliveira (2001) aponta que os jogos educacionais têm como objetivo possibilitar
entretenimento para o usuário, podendo ademais influenciar o seu desenvolvimento sócio-
afetivo e cognitivo. Sendo, assim o jogo promove o desenvolvimento cognitivo, na medida
em que possibilita aquisição de informações, transformando o conteúdo do pensamento
infantil.

O jogo eletrônico na sala de aula pode ser um rico recurso de aprendizagem, explorado
de maneiras diferenciadas de acordo com as situações e objetivos almejados, favorecendo os
processos de ensino-aprendizagem.

Sabin (2004) afirma que o jogo eletrônico atingem, a todos os usuários, pois, são
prazerosos e dinâmicos, despertam curiosidade, interesse e estimulam a aprendizagem
cognitiva, afetiva e social de um modo divertido, tanto o jogo em si como os jogos
eletrônicos.
O computador aparece, então, como uma ferramenta importante que servir inclusive
para melhorar o aprendizado dos alunos para além das limitações da sala de aula.

Com o advento do desenvolvimento tecnológico e a revolução Industrial,


criaram-se jogos eletrônicos de computadores que foram ainda mais
propagados com a Internet. Atualmente, os jogos eletrônicos fazem parte do
cotidiano da maioria de alunos adolescentes e jovens e esta realidade não
pode ser ignorada pela escola. Ao contrário, é importante que se tenha a
preocupação em reduzir os impactos negativos dos jogos eletrônicos e
aperfeiçoar suas contribuições na formação dos alunos, aproveitando seu
interesse para desenvolver aprendizagens cognitivas, afetivas e sociais.
(MONTEIRO, MAGAGNIN, ARAÚJO, 2011, p.01).

É preciso considerar que os jogos eletrônicos fazem parte do meio social no qual o
aluno se desenvolve e aprende, atualmente é permeada por recursos tecnológicos atrativos e
complexos que impõem desafios ao aluno, gerando desequilíbrios e a necessidade de
convivência com estes recursos tecnológicos, propiciando a aprendizagem.

O uso dos jogos eletrônicos na escola certamente deve ser voltado a alunos e para a
aprendizagem, como um dos recursos utilizados para o desenvolvimento de habilidades como:
concentração, memória, atenção, raciocínio lógico, dentre outras. Para que a criança
desenvolva o controle mental de sua expressão motora. (MONTEIRO, MAGAGNIN,
ARAÚJO, 2011, p.01).

Tavares (2006) alerta que são poucas as salas de aula, as escolas, que realmente dão
espaço para os jogos eletrônicos, mesmo sabendo que alunos adolescentes e jovens, da atual
geração estão envolvidos cada vez mais com estes jogos eletrônicos.

Desta maneira, a tecnologia em especial os jogos eletrônicos não pode ser ignorada,
pois representa um importante recurso didático, capaz de promover a aprendizagem. Agora
veremos em nossa abordagem o como ocorre a aprendizagem e que dizem os teóricos sobre
esse processo.
2.2 O Papel Educacional das Atividades Lúdicas

O caráter lúdico das ações pode ser identificado até mesmo nos animais, é através do
processo de interação e socialização de momentos descontraídos que os felinos preparam seus
filhotes, a partir das experiências, para o dia a dia; na sociedade humana, dotada de uma
racionalidade o lúdico ocupa maior importância; de forma que estudos apontam a ludicidade
como parte e aspecto indispensável ao desenvolvimento e ao processo de socialização, e
outros ainda estabelecem a educação infantil como condição de desenvolvimento apontando
que crianças que a frequentam tem mais chances de desenvolvimento que as que não vão ao
pré escolar. Nesse contexto os jogos, e sobretudo na era da tecnologia, assumem papel
indiscutível nesse cenário.

Segundo SENA e MOURA (2007, p.2),

... a definição educacional dos jogos é permeada de divergências que


estão relacionadas a presença de duas funções: uma função lúdica, o
jogo propicia a diversão, o prazer e até o desprazer quando escolhido
voluntariamente e uma função educativa, onde o jogo ensina
qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus
conhecimentos e sua apreensão do mundo. A aspiração do jogo
educativo é o equilíbrio entre essas duas funções.

Podemos perceber que a função lúdica do jogo é criatividade do ser humano, o jogo
satisfaz necessidade do aluno, transformando em uma necessidade recreativa, tanto em grupo
como individual. É necessário priorizar ou brincar, as criações, jogos e descobertas para o
desenvolvimento, liberdade e da expressão da criança.Com a emoção do jogo educativo
geram atividades espontânea do ser humano, que mobiliza o indivíduo proporcionado o prazer
durante a atividade. “a criança constrói o real em função dos seus desejos e fantasias”.
(BOCK, 1999, p.103).

De acordo com as contribuições de Luckesi (apud MOURA e ALVES, 2009), sobre a


ludicidade, o entendimento dos jogos e brincadeiras numa perspectiva mais ampla e global,
como atividade interior que trabalha as emoções do indivíduo, proporcionando prazer e
encantamento é fixado e estabelecido no meio acadêmico.

Por meio de jogos e brincadeiras, nota-se que a criança desenvolve sua imaginação e
capacidade para determinado tipos de conhecimento que são experiências vivenciais e
prazerosas.

Segundo Orso (1999) a criança mediante o jogo aprende algo de caráter necessário a
sociedade: saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos sempre. Mediante os jogos se
desenvolvem muitas habilidades e conhecimentos e ainda, aprender de forma lúdica é muito
prazeroso e encantador, reforçam Grubel e Bez. ( 2006)

Portanto, toda criança que realiza suas brincadeiras, ela cria suas próprias regras, que
advinha sua imaginação que tem a liberdade de se movimentar e de se expressar, o que
permite desenvolvimento cognitivo. Sena e Moura (2007) diz que através de atividades
lúdicas jogos e brincadeiras influenciam o desenvolvimento cognitivo, intelectual, moral e
físico da criança.

Santos e Vale (2006) declara que o uso do lúdico na educação contempla


principalmente a utilização de metodologias agradáveis e adequadas às crianças que faça com
que o aprendizado aconteça dentro do “seu universo” das coisas que lhes são importantes e
naturais de se fazer, que respeitam as características próprias das crianças, seus interesses e
esquemas de raciocínio próprio.

Percebe-se que para desenvolver um trabalho lúdico com crianças, é preciso a atenção
necessária dos educadores para utilizar uma metodologia com brincadeiras agradáveis, que
respeitando as características próprias de cada criança, estimulando a criatividades das
crianças e o desenvolvimento da psicomotricidade.

Conforme Santos e Vale (idem) quando se fala no elemento lúdico e no brincar não se
trata de algo fútil e superficial, mas de uma ação que a criança faz de forma autônoma e
espontânea, sem o domínio direcionador do adulto. Assim a participação espontânea faz com
que ela se torne uma “pesquisadora” consciente do objeto epistêmico, isto é, objeto que os
educadores colocam ao seu alcance.

Desta forma, podemos perceber que o lúdico é um instrumento metodológico, além de


ser um grande recurso, atrai e motiva a criança a participar. O professor pode reconhecer
melhor o aluno, seus interesses, suas dificuldades e comportamento, constituindo um meio de
estímulos assim, propiciando uma estrutura cognitiva do aprendiz.

Sena e Moura (2007), afirma que a atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente
recurso didático do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos,
quando mobiliza sua ação intelectual.

Por esta razão, é fundamental o educador utilizar atividades lúdicas como recursos
didáticos, ensinar conteúdos didáticos com atividades com cara de brincadeiras, para seduzir a
criança, onde o professor deve interferir um pouco para não tirar a liberdade das crianças.
Primeiro brincar, depois aprende.

Segundo (Monteiro et ali apud Rodriguez, 2008) a educação da criança deve


evidenciar a relação por meio do movimento de seu próprio corpo, levando em consideração
sua idade, sua cultura corporal e seus interesses. Essa abordagem constituem o interesse da
educação psicomotora que para ser trabalhada necessita da utilização das funções motoras,
cognitivas, perceptivas, afetivas e sócio-motoras. Para o autor a coordenação motora
representa

A junção de um conjunto de habilidades e das estruturas corporais. Dentro


dos pré-requisitos para o desenvolvimento da coordenação motora,
encontram-se a experiência adquirida, a informação sensorial, a capacidade
intelectual e a antecipação (p.86).

Diante desta perspectiva, pode ser trabalhada com a educação da criança os jogos
eletrônicos, o computador pode ser um importante aliado no desenvolvimento das funções
motoras, o jogo exige a habilidade do raciocínio num encadeamento de ideais e
procedimentos, o que possibilita a interação mediadora feita pelo professor.

Não esquecendo que os efeitos do computador na escola dependem de diversos


fatores, contudo a generalidade da investigação aponta para a possibilidade de
desenvolvimento de novas competências cognitivas, entre elas: maior responsabilidade dos
alunos pelo trabalho, novos laços de entre - ajuda e novas relações professor – aluno

Segundo, Monteiro, Magagnin e Araújo (2010,p.2) no ambiente escolar o professor


pode propor o uso jogos eletrônicos, visando a explorar as experiências vividas pelo aluno,
aqueles que ele já possui e, de forma intencional, partir de algo prazeroso para os alunos para
o alcance de importantes objetivos em relação ao seu desenvolvimento psicomotor.

Portanto, os jogos eletrônicos devem constituir importantes recursos didáticos ou


instrumentos capazes de promover a aprendizagem. Para isso é importante o professor
analisar os jogos eletrônicos adequando-os os objetivos de ensino.

2.3 A Origem da Informática e o Processo Educativo

A aprendizagem como descoberta e construção de conhecimento mediado pelos jogos


eletrônicos ocorre como identificado por Enderle (apud Oliveira, 2014) para ela que a
educação pela preparação dos alunos, para aproveitamento dos estímulos ambientais, pela
criação de condições para que o aluno repita e mantenha comportamentos desejáveis e elimine
os comportamentos indesejáveis, pela determinação do currículo, traçando objetivos de
aprendizagem, pela conservação da ordem, controle do desempenho e fixação de
comportamentos a serem atingidos, pelo estabelecimento do ritmo do aluno a partir da
participação e resposta esperada, pela caracterização do método de ensino pelo preenchimento
de lacunas e sentenças, questões de múltiplas escolhas e questionários, tudo associado ao uso
do computador, pela avaliação da aprendizagem e do desempenho geral do aluno,
instrumentalizado pela constatação de que o aluno atingiu os objetivos.

De igual forma Oliveira (2014) apresenta que para Winnicot o espaço educativo
pressupõe conhecimento das teorias e sua aplicação, sendo a escola o ambiente institucional,
onde se dá o desenvolvimento da criança/aluno; não existe sobrevivência física ou emocional
de uma criança sem um ambiente; onde esse o ambiente favorável, torna possível o progresso
continuado dos processos de maturação. Sendo que nas condições mais favoráveis, onde a
continuidade é preservada externamente e o ambiente favorável possibilita ao processo
maturativo agir, o novo indivíduo realmente começa e eventualmente vem a se sentir real, e a
experimentar vida apropriada a sua idade emocional. Nesse sentido os jogos apresentam uma
excelente ferramenta para transformação desse ambiente que e a sala de aula em uma
ambiente favorável.

Ainda observa o autor que o condutismo (behaviorismo) reconhece que os atos


sensoriais são modificados pela experiência; estando sujeitos à aprendizagem e que para o
behaviorismo formular e seguir regras são duas das atividades importantes na vida e cultura
humanas, as regras, faladas ou escritas, são estímulos discriminativos verbais, os quais
governam nosso comportamento da mesma forma que estímulos discriminativos controlam
nosso comportamento.

Os jogos pois representam uma cultura tecnológica onde o comportamento das pessoas
gera estímulos discriminativos, que frequentemente podem ser interpretados com regras, que
aumentam a probabilidade de ações subsequentes, dentre as quais pode estar a “solução” (a
ação que é reforçada).

O behaviorismo estabelece que em nossa espécie, o reforço apropriado


ao gerenciamento é, pelo menos em parte, social. O resultante das
interações sociais sobre o indivíduo pode ser entendido como um
episódio entre duas pessoas ou entre uma pessoa e um grupo, o que
pode ser chamado de interação social, cada parte deve reforçar o
comportamento da outra – o reforço deve ser mútuo. Quando
interações sociais entre elas ocorrem repetidamente e frequentemente;
sendo esse mesmo conceito se aplica a relação entre indivíduos e
instituições. A tendência a se rebelar contra relações de exploração,
mais do que contra relações coercitivas, depende do comportamento
verbal das pessoas na sociedade. O falar sobre a exploração tende a
ocorrer-nos mesmos contextos que o falar sobre injustiça e iniquidade.
A coerção e a exploração são reparadas mudando-se a relação entre as
partes envolvidas. Onde o contra controle funciona através de
promessa e através de ameaças, através de estímulos (regras) que
mostram a possibilidade de reforço futuro e de esquiva da punição
futura.

Para Oliveira (2014) esse conceito neobehaviorista posiciona a escola no centro das
atividades sociais relevantes, pela atuação que ela desempenha na formação do sujeito e por
dispor como base de sua ação o construir um currículo que priorize na transmissão e produção
de conhecimentos (aprendizagem) os elementos necessários para uma mais proveitosa
experiência de forma democrática, como apontada por Dewey, ao mesmo tempo, em que ao
reconhecer a transmissão cultural nos moldes da transmissão genética, pontua os processos de
aprendizagem mais que os conteúdos envolvidos nesse processo, estabelecendo que uma
ciência do comportamento institua no homem a educabilidade conceitos que são eixo das
propostas de John Dewey, o qual põe a experiência, mediada nesse sentido pelos jogos
eletrônicos, como condição primordial de aprendizagem, sobretudo num ambiente prazeroso
mediado pela tecnologia.

Em quase todas as áreas de estudo da aprendizagem têm-se chegado a convicção de


que a conduta e o conhecimento dos sujeitos são determinados pelos significado que atribuem
a sua própria ações e às mudanças ambientais. De forma geral, pode-se dizer que o lugar de
um conceito na estrutura cognitiva de um sujeito determinará os atributos concretos que vão
definir tal conceito. (POZO apud Oliveira, (2014)

Ainda sobre a aprendizagem, sob o foco da escola gestaltista 1, Oliveira (2014) resgata
uma aspecto relevante para aplicação dos jogos, bem como de todo e qualquer componente
curricular; pois o sujeito aprende reinterpretando seus fracassos e não somente por meio do
êxito, se bem que também possa aprender do êxito, se for capaz de compreender as razões
estruturais que o tornaram possíveis. Sendo assim para a escola, o pensamento se classifica
em produtivo e reprodutivo, o primeiro consiste simplesmente em aplicar habilidades ou
conhecimento previamente adquiridos a situações novas e o segundo aquele que implicaria o
descobrimento de uma nova organização perceptiva ou conceitual com relação a um
problema, uma compreensão real do mesmo.

Nesse sentido Enderle (apud OLIVEIRA, 2014) identificar três direções desenvolvidas
pela gestaltedagogia: a primeira sendo a confluência, que se refere a uma tentativa de integrar
os campos afetivos e cognitivos, visando o aprendizado significativo, a segunda a integração
central no tema, que consiste em buscar equilíbrio entre o tema e por fim o indivíduo e o
grupo, ou entre o isto, o eu e o nós e a pedagogia integrativa, que diz respeito a utilização da
terapia gestáltica, como instrumento de aprendizagem afetiva, cognitiva e somato-motora.

Pela introdução do conceito “insigth” ocorreu uma valiosa contribuição pela


contraposição ao conceito de “ensaio-e-erro” trazidos pelos conexionistas; sendo evidenciada
a estreita relação entre aprendizagem e percepção, um marco conceitual que a escola
imprimiu no campo educacional, por tomar a aprendizagem como sendo o problema de
perceber relações ou de estruturação do campo perceptivo. Os mecanismos e processos
fisiológicos da aprendizagem revelados pela neurociência indicam a necessidade de se

1
Escola psicológica que se desenvolveu na Alemanha, em torno de 1912, tendo como objetivo ser uma escola de
protesto direcionado a tendência analítica que imperava na psicologia da época. O termo gestalt diz respeito a
configuração, contorno, mas a melhor palavra para designá-lo ainda continua sendo forma.
promover uma educação que promova a experiência no estilo fornecido pelos jogos
eletrônicos.

2.4 Jogos Online e o Papel da Internet

Sena e Moura (2007, p.3) apontam que as formas de apreender, de se relacionar, de


brincar e de se divertir também foram sofrendo transformações, com o advento das
tecnologias digitais e telemáticas. Desta forma os brinquedos e brincadeiras das crianças a
adolescentes já não são as mesmas, as crianças e jovens hoje vivem, imersos em tecnologias,
games, DVD, internet, computador e etc. o principal instrumento, o computador, faz parte do
dia-a-dia, pois dele dependem para estudar, fazer a tarefa de casa, pesquisar na internet, e até
para se comunicar com os amigos através dos chats de bate papo e programas de comunicação
instantânea. Assim como o computador, o celular, e câmera digital o tocador de mp3 são
acessórios essenciais para essa garotada, que hoje substituem os antigos diários a agendas por
blogs, e começam e terminam namoros através da internet.

Diante com as transformações vistas com advento tecnológicos hoje em dia as crianças
e jovens ficam mais expostos a todo tipo de informação que vem desses meio tecnológicos,
detendo mais conhecimentos do que os adultos, mesmo que essas informações não tenha
sentido. De tantas novidades tecnológicas os pais ficam sem saber lidar com seus filhos, com
esses novos avanços.

Hoje vivemos o impacto de novas descobertas tecnológicas, que por sua vez
provocaram várias mudanças na sociedade principalmente na educação. Buscando
transformações do saber. Hoje em dia, as crianças tem as mesma informação que o seu
professor, através da internet, biblioteca virtual, sites e etc. É por isso que o professor precisa
estar atento com os novos espaços de aprendizagem, e novas formas de acessos, informações,
que estão surgindo nos ambientes virtuais, chats de bate-papo e nos jogos eletrônicos.

Os jogos eletrônicos vêm despertando o interesse da garotada, que passa horas em


frente ao computador, sendo utilizado de várias formas. Sena e Moura (2007) dizem que
Ultimamente os jogos eletrônicos tem sido um dos meios de entretenimento mais utilizados
pelas crianças e jovens para se divertir, brincar e passar o tempo.
Enquanto isso muitos professores queixam-se de não conseguirem manter a atenção
dos seus alunos como antigamente. Essa geração que se forma e se cria nessa era tecnológica
é diferente das outras. Novas formas de aprender e interagir nascem dessa relação das crianças
e jovens com os jogos eletrônicos.

Papert vislumbrou no uso do computador, como o auxiliar no processo de construção


de conhecimentos, uma poderosa ferramenta educacional, adaptando assim os princípios do
construtivismo cognitivo de Piaget a fim de melhor aproveitar-se o uso de tecnologias,
surgindo assim a ideia do construcionismo. (FERNANDES apud SANTOS e VALE, 2006,
p.78)

“Segundo Papert é na universalidade de aplicações do computador e


na sua capacidade de simular modelos mecânicos que podem ser
programados por crianças, que reside a potencialidade do
computador em aprimorar o processo de evolução cognitiva da
criança” (FERNANDES, 2000, p.34).

Sendo assim, o construcionismo busca-se apoiar-se no desenvolvimento de atividades


cognitivas, por meio de ferramentas tecnológicas buscando construção de programas lúdicos,
efetuado por crianças, e mediadas por professores.

De acordo com Magagnin e Mattins (2011) os alunos do mundo contemporâneo já


nascem inseridos em toda esta nova tecnologia, principalmente nos jogos eletrônicos com a
facilidade da internet, pois, sua experiência é muito ampla, e com uma facilidade de
aprendizagem, devendo então o professor levar a experiência do aluno para suas aulas. No
que se refere as regras, podendo aproveitar os jogos virtuais para fazer o uso das regras das
práticas nos jogos virtuais.

Para Grispun (2001 p.36), vários professores das escolas que utilizam a tecnologia na
sala de aula sabem a importância de integrar o planejamento e para o uso adequado da
aprendizagem, os quais favoreçam o trabalho pedagógico do professor, que vem se
modificando com a chegada do computador, e podem proporcionar o aprendizado de forma
interdisciplinar e contextualizado. Neste sentido, a formação tecnológica é trabalho de
formação da cidadania, propiciando ao cidadão os requisitos básicos para viver numa
sociedade em transformação, com novos impactos tecnológicos, com novos instrumentos nas
produções e relações sociais.

Precisa-se compreender que, “na escola, o computador deve ser usado não como um
substituto do professor, mas como um recurso auxiliar de que ele dispõe para facilitar o
desenvolvimento do trabalho pedagógico interdisciplinar”(HAIDT,2003,p.280)

De acordo com Faria (2006), cada vez mais as tecnologias permeiam nossas ações e
atividades cotidianas, influenciando a cultura social, o modo de viver, de se relacionar, de
aprender e ensinar.

Podemos perceber com a utilização da tecnologia é um instrumento de aprendizagem


que além de ser estimulante é divertido e motivador, que produzem capacidade e competência
para o seu desenvolvimento cognitivo. Os jogos eletrônicos promovem a construção de
funções cognitivas como a memória e atenção. Segundo Sena e Moura (2007) essa interação
com os jogos eletrônicos que essas funções cognitivas sejam intensificadas, favorecendo as
crianças, adolescentes e adultos a descoberta de novas formas de conhecimento.

Rosado (2008) ressalta que os jogos eletrônicos ajudam as crianças a adaptarem-se às


mudanças tecnológicas, exigindo um certo saber especializado, para interagir com as
inovações tecnológicas, bem como o desenvolvimento de determinadas capacidades
intelectuais e mesmo motoras.

Magagnin e Martins (2011) considera dentre os vários tipos de jogo hoje existente, os
eletrônicos, de uma forma geral, ocupam espaço privilegiado na preferência dos alunos. Além
disso, há também a necessidade de uma metodologia de ensino diferenciada com os jogos
eletrônicos, capaz de produzir um aprendizado a fim de motivar os alunos a buscar fazer suas
próprias criatividade.

2.5 Jogos eletrônicos educativos e a capacidade intelectual de alunos da educação infantil.

Os Jogos mediados pelo desenvolvimento de projetos representa uma excelente ferramenta


para educação como o constata (2014)

A educação passa por uma série de transformações paradigmáticas, dentre as


quais aquelas que respeitam a adoção de um método dinâmico, que além de
expor e transmitir conhecimentos, habilite o homem moderno e desenvolva
competências que lhes faculte meios e condições de enfrentar o século XXI e
seus desafios. Essa forma de educação se apresenta como currículo
desenvolvido pela problematização, mediatizada pela pesquisa e consolidado
pelas etapas de produção, aprimoramento, aplicação e transferências de
saberes. Essa perspectiva inaugurada pela aprendizagem baseada em projetos
favorece o desenvolvimento de hábitos mentais – curiosidade, flexibilidade e
perseverança (MARKHAN; LAMER; RAVITZ, apud OLIVEIRA, 2014, p )

A aprendizagem baseada em projetos constitui um método sistemático de ensino, pelo


qual se envolve os alunos na aquisição de conhecimentos e habilidades através de processo de
investigação estruturado em torno de questões complexas e autenticas e de produtos de tarefas
cuidadosamente planejadas.

Essa posição já é identificada na pedagogia piagetiana, a qual coloca a aprendizagem


pela descoberta, pela oferta de momentos e espaços de liberdade para que a criança aprenda
sozinha, ao propor que cada vez que se ensina prematuramente a uma criança algo que
poderia descobrir sozinha, impede-se que essa criança o invente e, assim, o entenda
completamente. (SANTOMÉ, 1998).

Para Oliveira (2014)

Piaget ao transmitir o saber pronto e acabado se impede o entendimento dos


saberes por parte da criança e se compromete o processo ensino-
aprendizagem e, sobretudo seu desenvolvimento intelectual; o que, no
entanto, não significa que não deva, nem possa ocorrer, essa aprendizagem,
sem a participação do adulto, ficando assim destacado o papel da necessidade
de interação e relação da criança com o adulto; primeiro entre pessoas
(interpsicologia), e depois no interior da própria criança (intrapsicologia) o
que se aplica à atenção voluntária, à memória lógica e à formação de
conceitos. Todas as funções superiores originam-se das relações entre seres
humanos.

Segundo o mesmo autor a contribuição de Piaget se dá pela afirmação de que a


experiência da criança e sua atuação livre, que prescindia da participação conjunta com o
adulto resultaria na descoberta e compreensão e que só a partir de Vygotsky se identifica essa
liberdade assistida pelo adulto, como condição favorável para a aprendizagem, sendo essa a
matiz aplicada à aprendizagem baseada em projetos, a qual pode ser viabilizada pelos uso de
jogos eletrônicos, enquanto que Ausubel enfatiza ainda que as condições de significatividade
dos conteúdos culturais a serem trabalhados só ocorrem com a interação do adulto.

Dessa forma a contribuição dos autores se dá pela afirmação de que a descoberta pela
iniciativa e pela pesquisa é condição de compreensão, sem a qual, a formação fica
comprometida e que o contexto social exerce relevante significado na história daquele que
aprende a partir da interação com o adulto e no contexto social.

Oliveira (2014) descreve que para Goméz a construção dos significados pela via da
experimentação, favorece os processos educacionais ao oferecer ao sujeito a oportunidade de
experimentar e indagar a realidade; onde a comunicação exerce a função de intercambiar os
significados, como assevera a psicologia cultural, sociocultural e histórico-cultural como
postulados por Vygostsky e Bruner. Sobre o caráter da reflexão; as correntes humanistas
(Roger, Maslow, Kelly, a filosofia oriental e a psicologia metacognitiva) demonstram a
relevância da reflexão e da mediação na construção e na reconstrução dos significados pela
necessidade de discriminar os efeitos na própria identidade pessoal. (MOREIRA apud
OLIVEIRA, 2014)

Para o autor (idem) A aprendizagem baseada em projetos é identificada com as


escolas progressivas, que contrapõe métodos e concepções a escola tradicional onde,

O cultivo e a expressão da individualidade se opõem à imposição de cima para baixo;


a atividade livre se opõe à disciplina externa; aprender por experiência em oposição
aprendizagem através de textos e professores; a aquisição de habilidades e técnicas
como meio para atingir fins que correspondem às necessidades diretas e vitais do
aluno em oposição a sua aquisição de exercícios e treino; aproveitar ao máximo as
oportunidades do presente se opõe à preparação para um futuro mais ou menos
remoto; o contato com um mundo em constante processo de mudança em oposição a
objetivos e materiais estáticos. (DEWEY apud, OLIVERIA, 2014, p ).

O rompimento com o modelo tradicional expressa para Dewey a ruptura com uma
forma pronta e estática de fazer educação, trazendo uma forma flexível e dinâmica que atende
as demandas desse mundo em processo de mudança, sobretudo quando essa mudança se
reveste nos moldes da pós-modernidade, onde o jogo, o lúdico são ferramentas
indispensáveis.

Para Hernamdez (2008) a metodologia de projetos possui sua relevância pelos


significados na história da escolaridade, enquanto prática educativa ao propor que o
pensamento tem sua origem numa situação problema, onde método de projetos, centros de
interesse, trabalha por temas, pesquisa do meio, projetos de trabalho são denominações que se
utilizam de maneira indistinta, e respondem a visões com importantes variações de contexto e
conteúdo.

Os jogos pois, na aprendizagem, dentro da concepção construtivista, o papel ativo e


protagonista do aluno não se contrapõe à necessidade de um papel igualmente ativo por parte
do educador (ZABALA, 1998); essa afirmação se assim corrobora a existente na produção da
aprendizagem baseada em projetos mediante a interação educador/educando, resultado do
processo dialético tão preconizado por Paulo Freire.

Nesse procedimento pedagógico, todo percurso das atividades passam a constituir


pontos, ou evidências para a observação do processo ensino aprendizagem em sala de aula,
onde o lúdico assume o protagonismo da aprendizagem.

O uso de evidências para desenvolvimento de práticas vem


ganhando destaque em todas as ciências e áreas ultimamente como
providências ou melhoria de práticas. O conceito de ensino baseado
em evidências se relaciona ao desenvolvimento de uma prática
fundamentada numa sólida observação do que ocorre na sala de aula
tomando como base esses fenômenos para o ajuste, mudança e
prosseguimento da prática docente, onde evidências são quaisquer
informações que sejam portadoras de verdade ou de falsidade de
uma proposição. (THOMAS e PRING apud OLIVEIRA, 2014)

Assim sendo os aspectos constituintes de uma educação desenvolvida a partir de


evidencias relevam a possibilidade da compreensão do humano, uma vez que o que capacita
para compreender, ainda que até certo ponto as pessoas dentro da sociedade, de sociedades
muito diferentes da minha é que todos os seres humanos, sejam quais forem suas diferenças,
tem certas propensões, desejos, necessidade e quereres em comum e que essas variáveis se
revelam a partir de uma criteriosa contemplação desses três aspectos enunciados
anteriormente.

Ademais os jogos representam o que uma ferramenta ímpar, consideremos nesse


sentido o que nos propõe Gardner (apud OLIVEIRA, 2014), para quem os seres humanos são
organismos que lutam fundamentalmente para dominar seu meio e querem alcançar tal
domínio não apenas por seus sentidos de competência, mas também porque podem colocar
tais competências a serviços de outras pessoas e de questões que valorizam. Ressaltando ainda
que jamais pode ocorrer se a educação estiver restrita ao acúmulo de dados, de conceitos e de
habilidades; e só pode ocorrer quando as pessoas têm oportunidade de usar essas aquisições
de maneira e em situações apropriadas, o que pode ser mediatizado pelos jogos eletrônicos.

Gardner (idem) ao avaliar o campo de tensão entre as perspectivas tradicionais e


progressistas identifica a possibilidade de tornam possível um estilo que potencialize as
capacidades de cada uma das crenças envolvidas, enfatizando que a pesquisa que orienta a
aprendizagem para a compreensão, organiza investigações para auxiliar aos professores a
analisar, projetar, implementar e avaliar a prática focalizada no desenvolvimento da
compreensão dos alunos, não prescrevendo respostas a certas questões, mas sim,
proporcionando orientação clara coerente e específica para ajudar os educadores a
desenvolverem suas próprias respostas.

Por fim, Oliveira apresenta uma significativa contribuição da abordagem da tecnologia


agregada a educação para fins da aprendizagem escolar, onde a essas experiências se
adicionam as teorias de inovação disruptiva, desenvolvida por disruptiva Christesen et ali
(2012) resultando das últimas duas décadas de pesquisa e aplicadas a tecnologia, como não se
limita a setores específicos ou a empreendimentos com fins lucrativos, lançando considerável
luz sobre o desafio de tornar o aprendizado intrinsecamente motivador para cada estudante; a
partir deste diagnóstico, das causas mais profundas, emerge um caminho promissor que
oferece uma saída para educadores de todo o mundo interessado em garantir que cada
estudante possa individualmente aprender. Motivar os estudantes é o desafio e uma barreira
cada vez mais difícil para melhorar o aprendizado pelos alunos.

Os alunos estão muito motivados, mas também as escolas estão concorrendo pelo
tempo dos alunos com muitas outras atividades não relacionadas com a educação, em muitos
casos as escolas estão ficando para trás. Nosso sistema de ensino tem servido melhor aqueles
que procedem de ambientes em que os pais foram igualmente muito bem atendidos e que dão
suporte aos próprios filhos com recursos e experiências adequados; nesse sentido classe é
também o ambiente em que a maioria das nossas experiências em educação toma forma.

A inovação disruptiva representa a possibilidade não apenas de mudanças,


mas de superação, uma vez que pela inovação na sala de aula, podemos
derrubar os obstáculos fundamentais com os quais os educadores, os pais e os
alunos têm lutado ao longo de tantos anos. Mas que fator tornaria possível a
migração das escolas para uma abordagem mais modular centrada no aluno,
considera que a tecnologia apresenta um caminho promissor? Num sentido
mais amplo tecnologia é o processo pelos quais uma organização transforma
insumos de trabalho, capital, materiais de informação em produtos de serviço
de elevado valor. Daí porque todas as empresas, entre elas as escolas,
empregam uma variedade de tecnologias. (OLIVEIRA, 2014, p )

Nesse sentido Oliveira aponta que para Christesenet ali (idem) a educação formal não
conseguem proporcionar aos alunos aqueles resultados que todos nós esperamos, por que
desta vez haveria alguma diferença e se não seria melhor parar definitivamente, as insistências
de promover mudanças? Identificando ainda que poucas escolas se voltaram para a causa
fundamental da incapacidade de aprendizado dos alunos e que as tentativas efetuadas não
foram orientadas pelo entendimento das razões principais pelas quais os sistemas
funcionavam daquela maneira ou de como introduzir mudanças nessa engrenagem
sistemática, os reformadores escolares tentaram repetidamente colidir com o sistema e
confrontá-lo de peito aberto em vez de contornar o sistema ou tratar de infiltrá-lo, se
reconhecemos que todas as crianças tem modos diferentes de aprender, então a maneira pela
qual o sistema escolar é atualmente disposto (num monolítico sistema de lotes em que os
estudantes recebem as mesmas lições sobre os mesmo temas, sobre os mesmo temas, nos
mesmos dias da semana, da mesma maneira), jamais nos permitira proporcionar aos alunos
um ensino customizado apontando que necessitamos de um sistema modular e que alguns
lugares com potencial para contornar o sistema e criar um novo princípio de educação
modular que facilite a customização são as emergentes redes facilitadoras de usuários online,
o que em outros setores equivaleria a unidade autônoma de negócios.
Assim sendo na educação o

... uso de computadores na educação e seu processo de implementação os


autores propõem que a chave é deixar que o computador concorra com o
anticonsumo no estágio inicial, quando a alternativa de tirar uma turma da
frente de um computador não existe, integrando-o a vida escolar,
considerando que a disrupção é um processo que acontece em dois estágios,
um que inclusive as escolas já estão implantando ao utilizarem computadores,
mas afim de avançar com o aprendizado inteiramente centrado no aluno
precisamos incubar muitas dessas tecnologias, onde a tecnologia disruptiva e
a tecnologia centrada no aluno precisam em primeiro lugar resolver
importantes problemas fora da sala de aula tradicional antes que consiga
transforma a aprendizagem na escola. A tecnologia disruptiva não só deve ser
empregada apenas na educação básica, mas também na educação infantil,
dado que nossas experiências nos primeiros dias de vida dão forma a maior
parte das nossas habilidades intelectuais e que grande parte da autoconfiança
que nos mantém átona ou nos atrapalha pelo resto da vida já existem de
maneira essencial aos cinco anos de idade. (CHRISTESEN et ali apud
OLIVEIRA, 2014, p)

2.6 Jogos: regras de utilização, Nível de Ensino e Disciplinas

Para Grubel e Bez (2006, p.1) aprender brincando é muito mais valioso para a criança,
pois brincar faz parte de seu mundo e desenvolvimento. Uma vez que pelas brincadeiras que
ela descobre ou pode descobrir o mundo. Com jogos pode-se trabalhar questões de
matemática, de ciências, de escrita, questões físicas, psicológicas, e sociais.

Grubel e Bez (idem) explica que brincando, a criança explora o mundo, constrói o seu
saber, aprende a respeitar o outro, desenvolve a imaginação e se auto realiza. Com a presença
dos computadores na educação, com vários jogos educativos e demais softwares se ganham
novas possibilidades, que são mais recursos como mediadores do ensino aprendizagem.

Oliveira (2001) diz que o ato de ensinar e aprender ganha um novo suporte com o uso
de diferentes tipos de softwares educacionais. Onde computador com seus softwares se torna
uma ferramenta muito importante, capaz de favorecer a reflexão do aluno, determinando
conteúdo de uma ou mais disciplinas. Esses podem ser mais um dos recursos transformadores
da educação, mas vai depender muito da forma como utilizá-los. Nesse contexto os
educadores têm papel fundamental de saber como trazê-los os jogos educativos para sala de
aula, que possa contribuir para o desenvolvimento dos alunos e a construção da
aprendizagem.

Jogos bem elaborados e explorados podem ser vistos como uma estratégia de ensino,
podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento, até a construção
de um determinado conhecimento, afirma Lara (2004).

A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória


e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante
e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar
as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido
verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do
jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas
intelectuais e a formação de relações sociais. (GROENWALD e TIMM apud
LARA, 2004, p.23).

Jogos oferecidos pelo computador ajudam a desenvolver o pensamento, o raciocínio e


ainda questões de matemática, de ciências, escrita, sociais, entre outras. Enfim, hoje em dia
encontra-se uma infinidade de jogos educativos tanto computacionais como outros são
recursos riquíssimos para desenvolver o conhecimento e habilidades se bem elaborados e
explorados. Sendo uma estratégia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos e
conhecimentos.

2.7 Jogos Eletrônicos na Educação Infantil

Segundo Magagnin (2011) os jogos, podem trazer muitas contribuições à formação do


aluno, propiciando o desenvolvimento de diversas capacidades cognitivas, afetivas e sociais.
Portanto os jogos propiciam momentos de lazer, podendo fazer parte das diversas etapas da
vida.

Para Tarouco et ali (2004, p.1) o jogo também permitem o reconhecimento e


entendimento de regras, identificação dos contextos que elas estão sendo utilizadas e invenção
de novos contextos para a modificação das mesmas. Jogar é participar do mundo de faz de
conta, dispor-se às incertezas e enfrentar desafios em busca de entretenimento. Através do
jogo se revelam a autonomia, criatividade, originalidade e a possibilidade de simular e
experimentar situações perigosas e proibidas no nosso cotidiano.

Podem-se definir jogos como atividades estruturadas em torno de regras e que, ao


mesmo tempo, proporcionam diversão e desenvolvimento. Ou na definição de Huizinga:

Uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à


vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira
intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse
material, com a qual não se pode obter lucro, praticada dentro de limites
espaciais e temporais próprios, segundo certa ordem e certas regras
(HUIZINGA, 2000, p.16).

Huizinga (idem) explicita que o jogo é uma dimensão educativa, que propicia o
desenvolvimento de várias habilidades no aluno como atenção e concentração dentre tantas
outras.

Os jogos tem cada qual com seus objetivos, e suas características especificas. Há
determinados jogos que exige movimentação física, coordenação motora. Outros são voltados
mais parte intelectual, exigindo concentração atenção. Enfim, é possível encontrar jogos para
mais diversos objetivos e adequados ao perfil de cada aluno.

Segundo, Tarouco et ali (2004, p.3), a utilização de jogos computadorizados na


educação proporciona ao aluno motivação, desenvolvendo também hábitos de persistência no
desenvolvimento de desafios e tarefas. Os jogos, sob a ótica de crianças e adolescentes, se
constituem a maneira mais divertida de aprender. Além disso, eles proporcionam a melhora da
flexibilidade cognitiva, pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede de
conexões neurais e alterando fluxo sanguíneo no cérebro quando em estado de concentração.
3. METODOLOGIA

APRESENTAÇÃO DO PROBLEMA

O uso de jogos eletrônicos representa um campo fértil desta forma a intenção do presente
estudo abordar a utilização dos jogos na educação infantil, seus efeitos e possibilidades. O
lúdico alinhado a softwares aplicados a educação utilizados em sala de aula potencializam o
espaço de sala de aula além de fornecer a criança um instrumento de concentração, aplicação
e desenvolvimento de suas potencialidades. Sendo necessário entender os benefícios
advindos desse aplicativo para o desenvolvimento da criança e a eficiência do sistema de
ensino.

HIPÓTESE

Esperar que o uso dos jogos eletrônicos favoreça o aprendizado escolar das crianças da
educação infantil.

OBJETIVOS

3.3.1- Objetivo Geral

Propor a utilização de jogos eletrônicos como instrumento lúdico na educação infantil,


indicando propostas pedagógicas coerentes com os jogos e os níveis de ensino aprendizagem.

3.3.2 – Objetivos Específicos

 Selecionar jogos eletrônicos educativos compatíveis com a capacidade intelectual de


alunos da educação infantil;
 Analisar a partir dos jogos selecionados e suas regras de utilização, o nível de ensino e
as disciplinas onde possam contribuir para aprendizagem dos alunos;
 Selecionar os jogos de forma que sejam compatíveis com idade das crianças;
 Fazer uma intervenção pedagógica na educação infantil de uma escola municipal em
Belo jardim utilizando o jogo eletrônico com instrumento lúdico;
 Avaliar aprendizagem dos alunos após a intervenção utilizando essa proposta
pedagógica inovadora.

TIPO DE ESTUDO

A presente pesquisa se inscreve qualitativa como relevância da pesquisa chegou uma


popularidade que por vezes a comprometeu seu verdadeiro sentido como apontam André e
Ludke (1996). Porém vale resgatar o que propõe Demo (2000), para quem a pesquisa possui
como papel básico: o questionar, depois propor, mas propor coisas questionáveis. Nesse
sentido a condição de diálogo, realizado pela contradição, demonstra a relevância da pesquisa,
a qual pode cumprir dois objetivos fundamentais: produzir conhecimentos e teorias (pesquisa
básica) e solucionar problemas práticos (pesquisa aplicada), (SAMPIERI; CALLADO;
LUCIO, 2006).

Os procedimentos da pesquisa qualitativa se originam de dados de textos e imagens,


tem passos singulares na análise dos dados e se valem de diferentes estratégias de
investigação (Idem), além de enfatizar mais o processo do que o produto e se preocupa em
retratar mais a perspectiva dos participantes, pois encerra um grande potencial para
compreender e conhecer melhor os problemas da escola ao retratar o cotidiano escolar em
toda sua riqueza (ANDRÉ e LUDKE, 1996).

E como observa Stake (2011) a qualidade da pesquisa, em seu aspecto melhor se dá


pelo fato de a pesquisa qualitativa raramente seja sobre o que as pessoas sentem, mas sim
como as coisas acontecem, como as coisas estão funcionando, como os acontecimentos são
vividos e o investigador precisa investigar as assertivas até que as experiências sejam
confiáveis.

LOCUS DA PESQUISA

Sujeitos da pesquisa
As entidades que um estudo observa são chamadas de sujeitos para o estudo
(AGRESTI e FINLAY, 2012), nesta pesquisa os sujeitos se caracterizaram como documentos
(livros, periódicos e boletins de notas escolares), professores, alunos, coordenadores e
administradores. Neste estudo foram sujeitos da pesquisa 18 discentes e 01 docente.

INSTRUMENTOS DE PESQUISA

Os dados da presente investigação foram coletados através de análise documental,


consistindo a mesma de revisão bibliográfica (livros, manuais e periódicos institucionais);
sendo tomado em todo o processo, a consideração de que para ser confiável o instrumento de
pesquisa deve medir de forma consistente aquilo que pretende e possuir como indicador de
qualidade a constância, mostrando como a pesquisa foi realizada e a plausividade da análise
do pesquisador, proporcionada pela evidencias de precisão. (GREY, 2012)

Para André e Ludke (1996) a análise documental constitui uma técnica valiosa de
abordagem de dados qualitativos, uma vez que possibilita o complemento às informações
obtidas por outras técnicas através do desvelamento de aspectos novos ou problema.

Para Corti apud (LANKSHEAR e KNOBEL, 2008) na pesquisa pedagógica a análise


documental se caracteriza por raramente ser usada como conjunto de dados completos, sendo
frequentemente usada em conjunto com outros métodos de coleta de dados, como observação
e anotação de campo, entrevista etc.
Para André e Ludke (1986) há várias vantagens na utilização de documentos na
pesquisa por serem os documentos uma fonte estável e rica que persiste ao longo do tempo
permitindo serem consultadas várias vezes e em diversos estudos, podendo gerar estabilidade
nos resultados.
Ao optar por este instrumento tomamos em conta que fazer análise documental
implica entender documento como quaisquer materiais escritos que possam ser usadas como
fonte de informação sobre o comportamento humano. (PHILIPS apud LÜDKE e ANDRÉ).
Os documentos não são somente uma simples representação dos fatos ou da realidade,
alguém (ou instituição) os produz visando a um objetivo (prático) e a alguma tipo de uso (o
que também inclui a definição sobre a quem está destinado acesso a esses dados). (FLICK,
2009)
Como limitações a análise documental pode forçar o pesquisador a ser seletivo; ao
utilizar os documentos disponíveis ou necessários a pesquisa, sendo necessário ao optar pela
análise de documentos, a consideração de quem os documentos. (FLICK, 2009)

4. Resultados e Discussão

A aplicação dos jogos levantou dados e informações, para isso se aprofundou o


levantamento de posse ou não de computadores em casa por parte do aluno, ou se o mesmo
jogava em casa de amigos ou lanhause. A partir dos dados se desprendeu, como demonstram
os gráficos abaixo, que há uma correlação entre o desempenho otimizado na realização de
jogos e na aprendizagem escolar. Também pode-se identificar que a função lúdica e educativa
dos jogos estão bem demonstradas empiricamente (SENA e MOURA, 2007; HUIZINGA,
2000), que no processo de criação e desenvolvimento o jogo eletrônico potencializa a
capacidade imaginativa infantil pela expressão de desejos e fantasias (BOCK, 1999).

Chart Title
6

0
Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3

Consegue jogar Não consegue jogar Tem PC


Não tem pc Joga na Lanhause

FONTE: jogos aplicados em visita a escola em dezembro.

Como observado, nos grupos 01 e 02 o índice de facilidade de acesso e execução do


jogo no PC acompanhou o resultado escolar (os jogos, exploraram, letras, cores, formas
geométricas) já os alunos cujo acesso ao PC, por fatores diversos, sofreu restrições domésticas
e em outros espaços sociais, apresentaram índices baixos de rendimento escolar. Desta forma
o construcionismo aplicado a educação, pelo uso dos jogos eletrônicos resgata o caráter lúdico
do ato de aprender. (FERNANDEZ, 2000)
5. Considerações finais

Da revisão dos dados coletados se identificou que há uma correlação entre a utilização
de jogos e computadores em geral e o bom desempenho dos alunos que fazem uso de jogos
nas atividades escolares ou em casa.

Ao revisar o processo metodológico foi possível perceber que a pesquisa que a


princípio era tida como pesquisa ação, pela proposição de se provocar uma experiência de
intervenção, tinha mais afinidade com a pesquisa de levantamento, e nesse sentido os dois
últimos objetivos específicos, que atendiam mais a uma pesquisa ação, não foram atingidos.

Como recomendação, propomos que a partir da pesquisa de levantamento aqui


apresentada, se possa realizar uma pesquisa longitudinal, para descrever os efeitos do uso de
jogos eletrônicos na educação infantil e apresentar seus resultados.
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ZABALA, Antoni. A Prática Educativa: Como ensinar. Porto Alegre: Artmed Editora S.
A., 1998a.

7. Anexos
Anexo:

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