Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
BELO JARDIM - PE
2014
TAMMYRES ZAMEIKA FREITAS BRITO
BELO JARDIM – PE
2014
TAMMYRES ZAMEIKA FREITAS BRITO
Aprovada em ____/____/____
BANCA EXAMINADORA
___________________________________________________________________
Professora Esp. Geraldo Vieira da Costa - FABEJA
A todos aqueles que de alguma forma
estiveram е estão próximos de mim,
fazendo esta vida valer cada vez mais а
pena.
AGRADECIMENTOS
Agradeço em primeiro lugar a Deus que iluminou o meu caminho durante esta caminhada, em
especial.
A todos os professores do curso, que foram tão importantes na minha vida acadêmica e no
desenvolvimento desta monografia.
A Nivoneide pela amizade e pelo apoio nos momentos de dificuldades durante o curso.
Agradeço também a João Adriano pelo o apoio, indicações e ajuda durante a pesquisa.
A todos os amigos do curso de Pedagogia que nos apoiaram e nos deram e a coragem para
superar os obstáculos e limitações pessoais.
A todos que direta ou indiretamente fizeram parte de minha formação, muito obrigado.
“O homem concreto deve se instrumentar com os
recursos da ciência e da tecnologia para melhor lutar pela
causa de sua humanidade e libertação”.
Freire
RESUMO
O presente trabalho focou aborda o uso de jogos eletrônicos na educação infantil, levantando
informações sobre as peculiaridades do aluno em sala de aula, quanto ao desempenho escolar,
quanto ao manuseio e operacionalização de jogos e seu respectivo desempenho. Na aplicação
da pesquisa foi tomado como fundamento a teoria do uso lúdico dos jogos eletrônicos e sua
correlação com o desempenho na vida escolar. A pesquisa se desenvolveu tendo como
objetivos específicos selecionar jogos eletrônicos educativos compatíveis com a capacidade
intelectual de alunos da educação infantil; analisar a partir dos jogos selecionados e suas
regras de utilização, o nível de ensino e as disciplinas onde possam contribuir para
aprendizagem dos alunos; selecionar os jogos de forma que sejam compatíveis com idade das
crianças; fazer uma intervenção pedagógica na educação infantil de uma escola municipal em
Belo jardim utilizando o jogo eletrônico com instrumento lúdico e avaliar aprendizagem dos
alunos após a intervenção utilizando essa proposta pedagógica inovadora. Os dados
confirmaram a relação entre o bom desempenho de jogos e atividades escolares, indicando
necessidade de se realização de pesquisa que apresente índices da variável
jogos/aprendizagem.
1 – Introdução...........................................................................................................................09
2 – Fundamentação Teórica......................................................................................................11
3 – Metodologia........................................................................................................................30
4 – Resultados e Discussão.......................................................................................................33
5 – Considerações Finais...........................................................................................................35
6 – Referencias..........................................................................................................................36
7 – Anexos................................................................................................................................39
1. INTRODUÇÃO
A palavra jogo vem do latim Ludus que significa diversão, brincadeira. Este elemento
sempre esteve presente na vida dos sujeitos desde os tempos primitivos os dias atuais, o jogo é
atividade primordial na infância. É no ato de jogar que a criança tem a oportunidade de se
desenvolver, descobrir, inventar e aprender com facilidade. Já na visão de Huinzinga (2001) o
jogo configura-se como elemento da cultura, por ser ter sido constituído junto com os homens
desde os primórdios da humanidade sendo ressignificado e alterando panoramas da cultura.
Percebemos então que o jogo impulsiona o homem desenvolvendo a sua criatividade e
imaginação a competição saudável, a socialização e a interação presentes na atividade lúdica
são elementos fundamentais para a sociabilidade do ser, sendo um fator preponderante para
criar as bases da vida social.
De uma forma geral, os jogos fazem parte da nossa vida desde os tempos mais
remotos, estando presentes não só na infância, mas como em outros momentos. Os jogos
podem ser ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem enquanto motivam,
facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que foi ensinado,
exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. Santos e Vale entende que o jogo
envolve o prazer.
O jogo significa uma atividade possuidora de uma meta a ser alcançada pelos
seus participantes, que quase sempre participam por prazer, ao invés de focar
a competição e a vitória como ponto essencial. E regido por regras pré-
estabelecidas ou até mesmo improvisadas (em contrapartida ao Desporto,
onde as regras são universais) e cujo fator motivacional é o entretenimento,
seja este conseguido através da cooperação ou mesmo da disputa entre os
jogadores. (SANTOS e VALE, 2006, p.14)
Kishimoto (1998) afirma que o jogo possui duas funções na educação: a função lúdica,
uma vez que propicia diversão, e a função educativa, pois ensina qualquer coisa que complete
o aluno em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo.
Levando em conta Soler (2009), a função educativa do jogo é utilizada como guiador
de uma participação positiva em nossa sociedade que se encontra, hoje em dia, nas mais
diversas formas, para alcançar o desenvolvimento da aprendizagem, principalmente no caso
dos jogos cooperativos de uma maneira simples e divertida. A nova forma de cooperação
tenta criar e adquirir uma nova cultura, que será transformada em aprendizagem, sendo assim.
De acordo, com os autores a função lúdica do jogo é uma criatividade do ser humano,
um ato em que sua intencionalidade é descobrir o processo criativo para modificar a realidade
e o presente. O jogo satisfaz a necessidades do aluno, transformando –a em uma necessidade
recreativa, tanto em grupo como individual.
Oliveira (2001) aponta que os jogos educacionais têm como objetivo possibilitar
entretenimento para o usuário, podendo ademais influenciar o seu desenvolvimento sócio-
afetivo e cognitivo. Sendo, assim o jogo promove o desenvolvimento cognitivo, na medida
em que possibilita aquisição de informações, transformando o conteúdo do pensamento
infantil.
O jogo eletrônico na sala de aula pode ser um rico recurso de aprendizagem, explorado
de maneiras diferenciadas de acordo com as situações e objetivos almejados, favorecendo os
processos de ensino-aprendizagem.
Sabin (2004) afirma que o jogo eletrônico atingem, a todos os usuários, pois, são
prazerosos e dinâmicos, despertam curiosidade, interesse e estimulam a aprendizagem
cognitiva, afetiva e social de um modo divertido, tanto o jogo em si como os jogos
eletrônicos.
O computador aparece, então, como uma ferramenta importante que servir inclusive
para melhorar o aprendizado dos alunos para além das limitações da sala de aula.
É preciso considerar que os jogos eletrônicos fazem parte do meio social no qual o
aluno se desenvolve e aprende, atualmente é permeada por recursos tecnológicos atrativos e
complexos que impõem desafios ao aluno, gerando desequilíbrios e a necessidade de
convivência com estes recursos tecnológicos, propiciando a aprendizagem.
O uso dos jogos eletrônicos na escola certamente deve ser voltado a alunos e para a
aprendizagem, como um dos recursos utilizados para o desenvolvimento de habilidades como:
concentração, memória, atenção, raciocínio lógico, dentre outras. Para que a criança
desenvolva o controle mental de sua expressão motora. (MONTEIRO, MAGAGNIN,
ARAÚJO, 2011, p.01).
Tavares (2006) alerta que são poucas as salas de aula, as escolas, que realmente dão
espaço para os jogos eletrônicos, mesmo sabendo que alunos adolescentes e jovens, da atual
geração estão envolvidos cada vez mais com estes jogos eletrônicos.
Desta maneira, a tecnologia em especial os jogos eletrônicos não pode ser ignorada,
pois representa um importante recurso didático, capaz de promover a aprendizagem. Agora
veremos em nossa abordagem o como ocorre a aprendizagem e que dizem os teóricos sobre
esse processo.
2.2 O Papel Educacional das Atividades Lúdicas
O caráter lúdico das ações pode ser identificado até mesmo nos animais, é através do
processo de interação e socialização de momentos descontraídos que os felinos preparam seus
filhotes, a partir das experiências, para o dia a dia; na sociedade humana, dotada de uma
racionalidade o lúdico ocupa maior importância; de forma que estudos apontam a ludicidade
como parte e aspecto indispensável ao desenvolvimento e ao processo de socialização, e
outros ainda estabelecem a educação infantil como condição de desenvolvimento apontando
que crianças que a frequentam tem mais chances de desenvolvimento que as que não vão ao
pré escolar. Nesse contexto os jogos, e sobretudo na era da tecnologia, assumem papel
indiscutível nesse cenário.
Podemos perceber que a função lúdica do jogo é criatividade do ser humano, o jogo
satisfaz necessidade do aluno, transformando em uma necessidade recreativa, tanto em grupo
como individual. É necessário priorizar ou brincar, as criações, jogos e descobertas para o
desenvolvimento, liberdade e da expressão da criança.Com a emoção do jogo educativo
geram atividades espontânea do ser humano, que mobiliza o indivíduo proporcionado o prazer
durante a atividade. “a criança constrói o real em função dos seus desejos e fantasias”.
(BOCK, 1999, p.103).
Por meio de jogos e brincadeiras, nota-se que a criança desenvolve sua imaginação e
capacidade para determinado tipos de conhecimento que são experiências vivenciais e
prazerosas.
Segundo Orso (1999) a criança mediante o jogo aprende algo de caráter necessário a
sociedade: saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos sempre. Mediante os jogos se
desenvolvem muitas habilidades e conhecimentos e ainda, aprender de forma lúdica é muito
prazeroso e encantador, reforçam Grubel e Bez. ( 2006)
Portanto, toda criança que realiza suas brincadeiras, ela cria suas próprias regras, que
advinha sua imaginação que tem a liberdade de se movimentar e de se expressar, o que
permite desenvolvimento cognitivo. Sena e Moura (2007) diz que através de atividades
lúdicas jogos e brincadeiras influenciam o desenvolvimento cognitivo, intelectual, moral e
físico da criança.
Percebe-se que para desenvolver um trabalho lúdico com crianças, é preciso a atenção
necessária dos educadores para utilizar uma metodologia com brincadeiras agradáveis, que
respeitando as características próprias de cada criança, estimulando a criatividades das
crianças e o desenvolvimento da psicomotricidade.
Conforme Santos e Vale (idem) quando se fala no elemento lúdico e no brincar não se
trata de algo fútil e superficial, mas de uma ação que a criança faz de forma autônoma e
espontânea, sem o domínio direcionador do adulto. Assim a participação espontânea faz com
que ela se torne uma “pesquisadora” consciente do objeto epistêmico, isto é, objeto que os
educadores colocam ao seu alcance.
Sena e Moura (2007), afirma que a atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente
recurso didático do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos,
quando mobiliza sua ação intelectual.
Por esta razão, é fundamental o educador utilizar atividades lúdicas como recursos
didáticos, ensinar conteúdos didáticos com atividades com cara de brincadeiras, para seduzir a
criança, onde o professor deve interferir um pouco para não tirar a liberdade das crianças.
Primeiro brincar, depois aprende.
Diante desta perspectiva, pode ser trabalhada com a educação da criança os jogos
eletrônicos, o computador pode ser um importante aliado no desenvolvimento das funções
motoras, o jogo exige a habilidade do raciocínio num encadeamento de ideais e
procedimentos, o que possibilita a interação mediadora feita pelo professor.
De igual forma Oliveira (2014) apresenta que para Winnicot o espaço educativo
pressupõe conhecimento das teorias e sua aplicação, sendo a escola o ambiente institucional,
onde se dá o desenvolvimento da criança/aluno; não existe sobrevivência física ou emocional
de uma criança sem um ambiente; onde esse o ambiente favorável, torna possível o progresso
continuado dos processos de maturação. Sendo que nas condições mais favoráveis, onde a
continuidade é preservada externamente e o ambiente favorável possibilita ao processo
maturativo agir, o novo indivíduo realmente começa e eventualmente vem a se sentir real, e a
experimentar vida apropriada a sua idade emocional. Nesse sentido os jogos apresentam uma
excelente ferramenta para transformação desse ambiente que e a sala de aula em uma
ambiente favorável.
Os jogos pois representam uma cultura tecnológica onde o comportamento das pessoas
gera estímulos discriminativos, que frequentemente podem ser interpretados com regras, que
aumentam a probabilidade de ações subsequentes, dentre as quais pode estar a “solução” (a
ação que é reforçada).
Para Oliveira (2014) esse conceito neobehaviorista posiciona a escola no centro das
atividades sociais relevantes, pela atuação que ela desempenha na formação do sujeito e por
dispor como base de sua ação o construir um currículo que priorize na transmissão e produção
de conhecimentos (aprendizagem) os elementos necessários para uma mais proveitosa
experiência de forma democrática, como apontada por Dewey, ao mesmo tempo, em que ao
reconhecer a transmissão cultural nos moldes da transmissão genética, pontua os processos de
aprendizagem mais que os conteúdos envolvidos nesse processo, estabelecendo que uma
ciência do comportamento institua no homem a educabilidade conceitos que são eixo das
propostas de John Dewey, o qual põe a experiência, mediada nesse sentido pelos jogos
eletrônicos, como condição primordial de aprendizagem, sobretudo num ambiente prazeroso
mediado pela tecnologia.
Ainda sobre a aprendizagem, sob o foco da escola gestaltista 1, Oliveira (2014) resgata
uma aspecto relevante para aplicação dos jogos, bem como de todo e qualquer componente
curricular; pois o sujeito aprende reinterpretando seus fracassos e não somente por meio do
êxito, se bem que também possa aprender do êxito, se for capaz de compreender as razões
estruturais que o tornaram possíveis. Sendo assim para a escola, o pensamento se classifica
em produtivo e reprodutivo, o primeiro consiste simplesmente em aplicar habilidades ou
conhecimento previamente adquiridos a situações novas e o segundo aquele que implicaria o
descobrimento de uma nova organização perceptiva ou conceitual com relação a um
problema, uma compreensão real do mesmo.
Nesse sentido Enderle (apud OLIVEIRA, 2014) identificar três direções desenvolvidas
pela gestaltedagogia: a primeira sendo a confluência, que se refere a uma tentativa de integrar
os campos afetivos e cognitivos, visando o aprendizado significativo, a segunda a integração
central no tema, que consiste em buscar equilíbrio entre o tema e por fim o indivíduo e o
grupo, ou entre o isto, o eu e o nós e a pedagogia integrativa, que diz respeito a utilização da
terapia gestáltica, como instrumento de aprendizagem afetiva, cognitiva e somato-motora.
1
Escola psicológica que se desenvolveu na Alemanha, em torno de 1912, tendo como objetivo ser uma escola de
protesto direcionado a tendência analítica que imperava na psicologia da época. O termo gestalt diz respeito a
configuração, contorno, mas a melhor palavra para designá-lo ainda continua sendo forma.
promover uma educação que promova a experiência no estilo fornecido pelos jogos
eletrônicos.
Diante com as transformações vistas com advento tecnológicos hoje em dia as crianças
e jovens ficam mais expostos a todo tipo de informação que vem desses meio tecnológicos,
detendo mais conhecimentos do que os adultos, mesmo que essas informações não tenha
sentido. De tantas novidades tecnológicas os pais ficam sem saber lidar com seus filhos, com
esses novos avanços.
Hoje vivemos o impacto de novas descobertas tecnológicas, que por sua vez
provocaram várias mudanças na sociedade principalmente na educação. Buscando
transformações do saber. Hoje em dia, as crianças tem as mesma informação que o seu
professor, através da internet, biblioteca virtual, sites e etc. É por isso que o professor precisa
estar atento com os novos espaços de aprendizagem, e novas formas de acessos, informações,
que estão surgindo nos ambientes virtuais, chats de bate-papo e nos jogos eletrônicos.
Para Grispun (2001 p.36), vários professores das escolas que utilizam a tecnologia na
sala de aula sabem a importância de integrar o planejamento e para o uso adequado da
aprendizagem, os quais favoreçam o trabalho pedagógico do professor, que vem se
modificando com a chegada do computador, e podem proporcionar o aprendizado de forma
interdisciplinar e contextualizado. Neste sentido, a formação tecnológica é trabalho de
formação da cidadania, propiciando ao cidadão os requisitos básicos para viver numa
sociedade em transformação, com novos impactos tecnológicos, com novos instrumentos nas
produções e relações sociais.
Precisa-se compreender que, “na escola, o computador deve ser usado não como um
substituto do professor, mas como um recurso auxiliar de que ele dispõe para facilitar o
desenvolvimento do trabalho pedagógico interdisciplinar”(HAIDT,2003,p.280)
De acordo com Faria (2006), cada vez mais as tecnologias permeiam nossas ações e
atividades cotidianas, influenciando a cultura social, o modo de viver, de se relacionar, de
aprender e ensinar.
Magagnin e Martins (2011) considera dentre os vários tipos de jogo hoje existente, os
eletrônicos, de uma forma geral, ocupam espaço privilegiado na preferência dos alunos. Além
disso, há também a necessidade de uma metodologia de ensino diferenciada com os jogos
eletrônicos, capaz de produzir um aprendizado a fim de motivar os alunos a buscar fazer suas
próprias criatividade.
Dessa forma a contribuição dos autores se dá pela afirmação de que a descoberta pela
iniciativa e pela pesquisa é condição de compreensão, sem a qual, a formação fica
comprometida e que o contexto social exerce relevante significado na história daquele que
aprende a partir da interação com o adulto e no contexto social.
Oliveira (2014) descreve que para Goméz a construção dos significados pela via da
experimentação, favorece os processos educacionais ao oferecer ao sujeito a oportunidade de
experimentar e indagar a realidade; onde a comunicação exerce a função de intercambiar os
significados, como assevera a psicologia cultural, sociocultural e histórico-cultural como
postulados por Vygostsky e Bruner. Sobre o caráter da reflexão; as correntes humanistas
(Roger, Maslow, Kelly, a filosofia oriental e a psicologia metacognitiva) demonstram a
relevância da reflexão e da mediação na construção e na reconstrução dos significados pela
necessidade de discriminar os efeitos na própria identidade pessoal. (MOREIRA apud
OLIVEIRA, 2014)
O rompimento com o modelo tradicional expressa para Dewey a ruptura com uma
forma pronta e estática de fazer educação, trazendo uma forma flexível e dinâmica que atende
as demandas desse mundo em processo de mudança, sobretudo quando essa mudança se
reveste nos moldes da pós-modernidade, onde o jogo, o lúdico são ferramentas
indispensáveis.
Os alunos estão muito motivados, mas também as escolas estão concorrendo pelo
tempo dos alunos com muitas outras atividades não relacionadas com a educação, em muitos
casos as escolas estão ficando para trás. Nosso sistema de ensino tem servido melhor aqueles
que procedem de ambientes em que os pais foram igualmente muito bem atendidos e que dão
suporte aos próprios filhos com recursos e experiências adequados; nesse sentido classe é
também o ambiente em que a maioria das nossas experiências em educação toma forma.
Nesse sentido Oliveira aponta que para Christesenet ali (idem) a educação formal não
conseguem proporcionar aos alunos aqueles resultados que todos nós esperamos, por que
desta vez haveria alguma diferença e se não seria melhor parar definitivamente, as insistências
de promover mudanças? Identificando ainda que poucas escolas se voltaram para a causa
fundamental da incapacidade de aprendizado dos alunos e que as tentativas efetuadas não
foram orientadas pelo entendimento das razões principais pelas quais os sistemas
funcionavam daquela maneira ou de como introduzir mudanças nessa engrenagem
sistemática, os reformadores escolares tentaram repetidamente colidir com o sistema e
confrontá-lo de peito aberto em vez de contornar o sistema ou tratar de infiltrá-lo, se
reconhecemos que todas as crianças tem modos diferentes de aprender, então a maneira pela
qual o sistema escolar é atualmente disposto (num monolítico sistema de lotes em que os
estudantes recebem as mesmas lições sobre os mesmo temas, sobre os mesmo temas, nos
mesmos dias da semana, da mesma maneira), jamais nos permitira proporcionar aos alunos
um ensino customizado apontando que necessitamos de um sistema modular e que alguns
lugares com potencial para contornar o sistema e criar um novo princípio de educação
modular que facilite a customização são as emergentes redes facilitadoras de usuários online,
o que em outros setores equivaleria a unidade autônoma de negócios.
Assim sendo na educação o
Para Grubel e Bez (2006, p.1) aprender brincando é muito mais valioso para a criança,
pois brincar faz parte de seu mundo e desenvolvimento. Uma vez que pelas brincadeiras que
ela descobre ou pode descobrir o mundo. Com jogos pode-se trabalhar questões de
matemática, de ciências, de escrita, questões físicas, psicológicas, e sociais.
Grubel e Bez (idem) explica que brincando, a criança explora o mundo, constrói o seu
saber, aprende a respeitar o outro, desenvolve a imaginação e se auto realiza. Com a presença
dos computadores na educação, com vários jogos educativos e demais softwares se ganham
novas possibilidades, que são mais recursos como mediadores do ensino aprendizagem.
Oliveira (2001) diz que o ato de ensinar e aprender ganha um novo suporte com o uso
de diferentes tipos de softwares educacionais. Onde computador com seus softwares se torna
uma ferramenta muito importante, capaz de favorecer a reflexão do aluno, determinando
conteúdo de uma ou mais disciplinas. Esses podem ser mais um dos recursos transformadores
da educação, mas vai depender muito da forma como utilizá-los. Nesse contexto os
educadores têm papel fundamental de saber como trazê-los os jogos educativos para sala de
aula, que possa contribuir para o desenvolvimento dos alunos e a construção da
aprendizagem.
Jogos bem elaborados e explorados podem ser vistos como uma estratégia de ensino,
podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento, até a construção
de um determinado conhecimento, afirma Lara (2004).
Huizinga (idem) explicita que o jogo é uma dimensão educativa, que propicia o
desenvolvimento de várias habilidades no aluno como atenção e concentração dentre tantas
outras.
Os jogos tem cada qual com seus objetivos, e suas características especificas. Há
determinados jogos que exige movimentação física, coordenação motora. Outros são voltados
mais parte intelectual, exigindo concentração atenção. Enfim, é possível encontrar jogos para
mais diversos objetivos e adequados ao perfil de cada aluno.
APRESENTAÇÃO DO PROBLEMA
O uso de jogos eletrônicos representa um campo fértil desta forma a intenção do presente
estudo abordar a utilização dos jogos na educação infantil, seus efeitos e possibilidades. O
lúdico alinhado a softwares aplicados a educação utilizados em sala de aula potencializam o
espaço de sala de aula além de fornecer a criança um instrumento de concentração, aplicação
e desenvolvimento de suas potencialidades. Sendo necessário entender os benefícios
advindos desse aplicativo para o desenvolvimento da criança e a eficiência do sistema de
ensino.
HIPÓTESE
Esperar que o uso dos jogos eletrônicos favoreça o aprendizado escolar das crianças da
educação infantil.
OBJETIVOS
TIPO DE ESTUDO
LOCUS DA PESQUISA
Sujeitos da pesquisa
As entidades que um estudo observa são chamadas de sujeitos para o estudo
(AGRESTI e FINLAY, 2012), nesta pesquisa os sujeitos se caracterizaram como documentos
(livros, periódicos e boletins de notas escolares), professores, alunos, coordenadores e
administradores. Neste estudo foram sujeitos da pesquisa 18 discentes e 01 docente.
INSTRUMENTOS DE PESQUISA
Para André e Ludke (1996) a análise documental constitui uma técnica valiosa de
abordagem de dados qualitativos, uma vez que possibilita o complemento às informações
obtidas por outras técnicas através do desvelamento de aspectos novos ou problema.
4. Resultados e Discussão
Chart Title
6
0
Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3
Da revisão dos dados coletados se identificou que há uma correlação entre a utilização
de jogos e computadores em geral e o bom desempenho dos alunos que fazem uso de jogos
nas atividades escolares ou em casa.
AGRESTI, Alan; FINLAY, Bárbara. Métodos Estatísticos para as Ciências Sociais. 4. Ed.
Porto Alegre: Editora Penso, 2012.
BOCK, Ana. Psicologias: Uma introdução ao Estudo de Psicologia. 13 ed. São Paulo:
Saraiva, 1999.
DEMO, Pedro. Metodologia do Conhecimento Científico. São Paulo: Editora Atlas, 2000.
FLICK, Uwe. Introdução a Pesquisa Qualitativa. 3. ed. Porto Alegre: Artmed Editora S. A.:
Bookman, 2009.
GRAY, David. Pesquisa no Mundo Real. 2. ed. Porto Alegre: Penso, 2012.
GRUBEL, Joseline e BEZ, Marta. Jogos Educativos. Revista Renole Novas Tecnologias de
Educação v. 4, n. 2 (2006) Disponível em
http://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14270http://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14270
Acessado em
HAIDT, Cazaux. Curso de Didática Geral. São Paulo: Ática, 2003.
HUIZINGA, Ludens. O Jogo como Elemento da Cultura. 4 ed. São Paulo: Perspectiva,
2000.
KISHIMOTO, T.M. (Org). O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo Pioneira, 1998.
7. Anexos
Anexo: