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Amps das sombras (talentos)

Carma = experiencia/recursos

Lances = Caracteristicas, definição do personagem, jargões

Qualidades, o que define a personalidade e afeta certas açoes

Armadura "Vida cinza"/escudo

monitor de condição = vida é dividida em fisico e atordoamento.


dependendo da quantidade de dano, vc sofre efeitos negativos.

equipamentos - são as coisas que vc usa que não serve pra cobate "le se não mata
pessoas"
e os contatos

pericias descrever:... = D&D

Amps das sombras


Feitiços: vc usa magia para conseguir algo
Telesma: vc usa itens magicos
Poderes de Adepto: em vez de usar feitiços, vc usa sua mana para realizar magia
fisica, como aparar projeteis, pegar flechas ou facas no ar, dar um soco atravez da
parede.
Cibernetico: implantes tecnologicos
bionicos: são os implantes biologicos engenharia genetica. como usar feromonios
para influenciar um personagem.
Ciberdeck: Modem para acessar a MAtriz
PRogramas = coisas que vc usa para usar a matriz, ou ganhar vantagem por ela.

Perda de essencia

pontos de trama

Trunfo = ponto de inspiração, 2 opções


1-anuncia antes de rolar os dados para valer como sucesso alem do 6 e 5, os 4 tb
2- rerola todos os dados que não deram sucesso.

trabalho em equipe
o lide joga os dados dele, os ajudantes joga os da pericia equivalente para
adicionar.

combate

Dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores


(se houver) + Efeitos de Amps das Sombras/Armas (se
houver) contra Dados de Agilidade + Dados de Lógica +
Modificadores + Efeitos de Amp das Sombras (se houver)

Ação bonus?
so se vc tiver um AMP

---------------------
Semelhante com o D&D
ATRIBUTOS
Força: força e "Vida", não tem pericia associada.
Q mané pericia, o negocio é ir pra porrada

Agilidade: Destreza com outro nome


atletismo, armas de fogo, de progeteis, de veiculos, pesadas, arte da fuga, combate
corpo a corpo, furtividade, pilotar veiculos terrestres ou não

Vontade: mesma coisa que D&D mas é um atributo agora.


Tem um a mais, o valor no monitor de condição de atordoamento.
convocação, combate astral, combate corpo a corpo, feitiçaria e sobrevivencia.

Logica: Substitudo da inteligencia e sabedoria. Um nome melhor seria "Mente"


Biotecnologia, eletronica, engenharia, hackear, pericias de conhecimento, rastrear,
tarefa??

Carisma: mesma bosta


disfarce, intimidaçao, negociação, trapaça(enganação)

Essência: Primeira coisa realmente nova, seria sua meta-humanidade, o que vaz vc
ser vc.
implantes e talz, alguns fazem vc perder mais essencia, outros menos, outros ate
não fazem perder nada.
se a exencia for muito baixa, vc vai sofrer penalidades.
6-5,5 nenhuma penalidade
5-3.5 -1 mod teste de magia ou cura
3-1.5 -2 mod teste de magia ou cura
1-0.5 -3 mod teste de magia ou cura

Trunfo: um numero q não é para rolagem de dados, mas é para....

AMPS, OU AMPLIAÇÕES DAS SOMBRAS

no mundo de Shadowrun algumas pessoas nascem com um dom para magia, os outros que
não quiseram ficar para tras fazem modificações no corpo para ter alguma vantagem.

mecanicamente são como talentos

Feitiços: vc usa magia para conseguir algo


Telesma: vc usa itens magicos
Poderes de Adepto: em vez de usar feitiços, vc usa sua mana para realizar magia
fisica, como aparar projeteis, pegar flechas ou facas no ar, dar um soco atravez da
parede.
Cibernetico: implantes tecnologicos
bionicos: são os implantes biologicos engenharia genetica. como usar feromonios
para influenciar um personagem.
Ciberdeck: Modem para acessar a MAtriz
Programas = coisas que vc usa para usar a matriz, ou ganhar vantagem por ela.

Lances são os bloquinhos de montar que os jogadores


usam de base para Narrações. Lances são sugestões e
descrições ao mesmo tempo. Eles podem ser positivos e
negativos e não precisam nunca ser narrados da mesma
forma. Se um jogador estiver sem ideias ou quer garantir
que esteja dentro do contexto, ele pode consultar a lista de
Lances e escolher um apropriado para basear sua Narração.

Pontos de Inspiração
pontos de trama & trunfo

como shadowrun é cheio de reviravoltas, para representar isso o jogador pode usar
seu ponto de trama para interromper ou alterar uma narração de outro jogador.
o jogador começa com 3 pontos de trama por seção. Valor maximo é 5.

O mestre recebe pontos de trama apenas quando um jogador gasta.

pontos dos jogadores:


Viver perigosamente: adicione um Dado de Falha à rolagem de um jogador, incluindo a
sua. (Falha e Brecha)
• Balançar as coisas: altere a ordem de turnos ao fazer uma Narração e fazer ações
quando não for seu turno normal.
• Corre, malandro: faça duas ações de movimento para se aproximar — ou se afastar —
de um oponente (Veja Movimento de Personagem, p. 92).
• Ameaça surpresa: guardas de segurança corporativos aparecem do nada!
• Primeiros socorros: cure um ponto de dano Físico ou de Atordoamento.
• Defeito: os espíritos/dispositivos/etc. de um personagem param de funcionar do
nada por um curto período de tempo.
• Pega alguém do seu tamanho: se um personagem mais fraco ou ferido for atingido
por uma ação de combate — ou seja, o alvo rolou menos sucessos do que o atacante —,
um jogador pode gastar um Ponto de Trama para ser atingido no lugar. A rolagem de
defesa do alvo original é ignorada, e o jogador que estiver interrompendo rola seus
próprios dados de defesa contra os sucessos do agressor.
• Um prato servido frio: faça imediatamente uma ação de ataque gratuita contra o
PDM que atacou você. Esse ataque não conta como uma Narração.

pontos mestre
msm coisa porem não pode interferrir diretamente um jogador, aulixiando ou
prejudicando

Trunfo = ponto de inspiração (apostas), 2 opções


1-anuncia antes de rolar os dados para valer como sucesso alem do 6 e 5, os 4 tb
2- rerola todos os dados que não deram sucesso.
recarrega a cada seção.

Rolagem de dados:

Dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores


(se houver) + efeito de Amps das Sombras (se
houver) contra Dados de Oposição

trabalho em equipe
o lide joga os dados dele, os ajudantes joga os da pericia equivalente para
adicionar.

pra saber se acertou ou conseguiu passar num teste, é na rolagem de dados. mestre
vs jogador, seguindo os mesmos padroes anteriores.

para "coisas" tem a tabela • Muito Fácil: 4 dados


• Fácil: 6 dados
• Média: 8 dados
• Difícil: 10 dados
• Muito Difícil: 12 dados

testes de atributo (onde a pericia não entra)

Destreinado: é o atributo conectado da Perícia faltante.


Testes Apenas de Atributo: alguns Testes só se aplicam
a um Atributo específico e não precisam de uma Perícia relacionada.
Nesses casos, você ou soma dois Atributos, ou
soma um Atributo a si mesmo. Por exemplo, erguer um
objeto pesado exigiria um Teste de Força + Força; pegar um
objeto arremessado exigiria Agilidade + Agilidade; resistir à
tortura, Vontade + Força; lembrar-se de um detalhe específico,
Lógica + Lógica; julgar as intenções de alguém, Carisma
+ Carisma

Percepção
Lógica + Vontade

contra inanimados = classe de dificuldade


contra seres "pensantes" = Furtividade + Agilidade

combate

Dados de Perícia + Dados de Atributo + Modificadores


(se houver) + Efeitos de Amps das Sombras/Armas (se
houver) contra Dados de Agilidade + Dados de Lógica +
Modificadores + Efeitos de Amp das Sombras (se houver)

• Dados de Arma: algumas armas fornecem dados bônus quando usadas em rolagens de
combate.
• Alcance: certos alcances/distâncias causam penalidades de dados. Veja Armas nessa
página.

Ação bonus?
so se vc tiver um AMP

alguns amps permite rerolar dads ou tem outros efeitos adicionais, como reduzir
dados de oposição.

Ta e CA?
não tem, simples assim
é tiro, sua armadura aguenta uma quantidade de dano, dps ja era.

ARMAS:
perto: corpo a corpo, ou desarmado
Afastado: curto alcance: pistola
Distante: longo alcance: rifles

na tabela:
Cada colocação de alcance numa listagem de arma pode
ter três observações possíveis:
• OK: a arma pode ser usada nesse alcance sem
penalidade.
• –X: a arma pode ser usada nesse alcance, mas com –X
de modificador.
• —: a arma não pode ser usada nesse alcance.

DANO
Desarmado: FOR/2 (arredondado pra cima) + AMPs(se tiver) = dano de atordoamento
armas corpo a corpo: FOR/2 (arredondado pra cima) + AMPs(se tiver) + bonus. nela é
descrito o dano se fisico ou atordoamento
Limite de porte: ficha + bom senso / personagem
Munição: sempre tem nos RPG mas são poucas vezes q conta, esquece a não ser se for
necessario para a historia.

Efeitos secundarios, não são usados, mas permitidos se for combinado.

movimentação: bom senso / personagem

vida:

dano fisico e de atordoamento:

atordoamento é o não letal machucado, cansaço, sobrecarga de sinapse


fisico, corte, perfurações, queimaduras e lesões.

hackear
Dados de Hackear + Dados de Lógica + Modificadores(se houver) + Efeito de Amp das
Sombras (se houver) vs
Dados de Lógica + Dados de Firewall + Modificadores (se houver) + Efeito de Amp das
Sombras (se houver)

agora que conseguiu acesso à Matriz, você


provavelmente quer começar a fazer coisas que a sempre
vigilante Divisão de Exame Universal de Sistemas considera
ilegal. Para desafiar DEUS, você precisa da sua confiável
Perícia Hackear. Qualquer coisa que você queira acessar
ou controlar — seja uma câmera de segurança, uma tranca
por teclado, um sistema protegido, um arquivo específico,
qualquer dispositivo conectado à Matriz, e assim por diante
— exigirá que você hackeie o objeto da Matriz virtual que o
representa.

Magias
Feitiços combate e de efeitos
teste de feitiçaria

contramagica
feitiçaria + vontade
gastando ponto trama: Pega alguém do seu tamanho

Relâmpago (Feitiço): 6F/EA


Re-rola um dado fracassado
Defesa: F + V

O efeito do Amp das Sombras deixa Cão-Coiote re-rolar um dado, e o defensor rolará
Força + Vontade (F + V) contra os sucessos de Cão-Coiote. Se Cão-Coiote vencer a
rolagem, o defensor sofrerá 6F de dano; o EA quer dizer Evita Armadura, o que
significa que qualquer sucesso restante no teste de conjuração não soma ao dano
como normal, mas sim significa dano que ultrapassou a armadura do alvo. Ou seja, se
Cão-Coiote rolou 4 sucessos e o alvo rolou 2, ela tem 2 sucessos restantes, o que
significa que causou 6F de dano total, e 2F disso ultrapassa a armadura do alvo e
vai direto no Monitor de Condição. Se um feitiço com Evita Armadura tiver mais
sucessos restantes do que a quantidade total de dano causado pelo feitiço, todo o
dano evita armadura e os sucessos restantesextras não têm efeito adicional.

Invocar espiritos:
Êxito num Teste de Convocação invoca um espírito do tipo escolhido. Espíritos estão
listados como PDMs na p. 136
Um espírito conjurado com sucesso age como um PDM e tem sua própria ficha de PDM.
Convocar um espírito custa uma ação de ataque. Sob
circunstâncias normais, um jogador só pode ter um espírito
convocado por vez Para convocar outro, o jogador deve
primeiro dispensar o espírito existente com um Teste de
Convocação bem-sucedido (ele sumirá após isso), deixar
ele chegar a Nocauteado ou Morto em Combate, ou esperar
até que o espírito suma no nascer ou pôr do sol.
Espíritos são resistentes e só podem ser danificados facilmente
por feitiços, focos de arma, a Perícia Convocação,
e a Perícia Combate Astral.

Projeçao astral:
Combate astral: Qualquer dano que personagens e PDMs sofram em
combate astral é aplicado à faixa de Atordoamento do Monitor
de Condição

Veiculos
Realidade aumentada e realidade virtual
aumentada não da nenhum bonus, virutal da +1 em todos os testes em pilotar ou
atirar com armas do veiculo

• Passageiro disparando uma arma pessoal a partir de um veículo em movimento: –1 ou


–2, dependendo da velocidade
• Disparando contra um veículo parado: +3
• Disparando contra um veículo em velocidade máxima: –3

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