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Carma = experiencia/recursos
equipamentos - são as coisas que vc usa que não serve pra cobate "le se não mata
pessoas"
e os contatos
Perda de essencia
pontos de trama
trabalho em equipe
o lide joga os dados dele, os ajudantes joga os da pericia equivalente para
adicionar.
combate
Ação bonus?
so se vc tiver um AMP
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Semelhante com o D&D
ATRIBUTOS
Força: força e "Vida", não tem pericia associada.
Q mané pericia, o negocio é ir pra porrada
Essência: Primeira coisa realmente nova, seria sua meta-humanidade, o que vaz vc
ser vc.
implantes e talz, alguns fazem vc perder mais essencia, outros menos, outros ate
não fazem perder nada.
se a exencia for muito baixa, vc vai sofrer penalidades.
6-5,5 nenhuma penalidade
5-3.5 -1 mod teste de magia ou cura
3-1.5 -2 mod teste de magia ou cura
1-0.5 -3 mod teste de magia ou cura
no mundo de Shadowrun algumas pessoas nascem com um dom para magia, os outros que
não quiseram ficar para tras fazem modificações no corpo para ter alguma vantagem.
Pontos de Inspiração
pontos de trama & trunfo
como shadowrun é cheio de reviravoltas, para representar isso o jogador pode usar
seu ponto de trama para interromper ou alterar uma narração de outro jogador.
o jogador começa com 3 pontos de trama por seção. Valor maximo é 5.
pontos mestre
msm coisa porem não pode interferrir diretamente um jogador, aulixiando ou
prejudicando
Rolagem de dados:
trabalho em equipe
o lide joga os dados dele, os ajudantes joga os da pericia equivalente para
adicionar.
pra saber se acertou ou conseguiu passar num teste, é na rolagem de dados. mestre
vs jogador, seguindo os mesmos padroes anteriores.
Percepção
Lógica + Vontade
combate
• Dados de Arma: algumas armas fornecem dados bônus quando usadas em rolagens de
combate.
• Alcance: certos alcances/distâncias causam penalidades de dados. Veja Armas nessa
página.
Ação bonus?
so se vc tiver um AMP
alguns amps permite rerolar dads ou tem outros efeitos adicionais, como reduzir
dados de oposição.
Ta e CA?
não tem, simples assim
é tiro, sua armadura aguenta uma quantidade de dano, dps ja era.
ARMAS:
perto: corpo a corpo, ou desarmado
Afastado: curto alcance: pistola
Distante: longo alcance: rifles
na tabela:
Cada colocação de alcance numa listagem de arma pode
ter três observações possíveis:
• OK: a arma pode ser usada nesse alcance sem
penalidade.
• –X: a arma pode ser usada nesse alcance, mas com –X
de modificador.
• —: a arma não pode ser usada nesse alcance.
DANO
Desarmado: FOR/2 (arredondado pra cima) + AMPs(se tiver) = dano de atordoamento
armas corpo a corpo: FOR/2 (arredondado pra cima) + AMPs(se tiver) + bonus. nela é
descrito o dano se fisico ou atordoamento
Limite de porte: ficha + bom senso / personagem
Munição: sempre tem nos RPG mas são poucas vezes q conta, esquece a não ser se for
necessario para a historia.
vida:
hackear
Dados de Hackear + Dados de Lógica + Modificadores(se houver) + Efeito de Amp das
Sombras (se houver) vs
Dados de Lógica + Dados de Firewall + Modificadores (se houver) + Efeito de Amp das
Sombras (se houver)
Magias
Feitiços combate e de efeitos
teste de feitiçaria
contramagica
feitiçaria + vontade
gastando ponto trama: Pega alguém do seu tamanho
O efeito do Amp das Sombras deixa Cão-Coiote re-rolar um dado, e o defensor rolará
Força + Vontade (F + V) contra os sucessos de Cão-Coiote. Se Cão-Coiote vencer a
rolagem, o defensor sofrerá 6F de dano; o EA quer dizer Evita Armadura, o que
significa que qualquer sucesso restante no teste de conjuração não soma ao dano
como normal, mas sim significa dano que ultrapassou a armadura do alvo. Ou seja, se
Cão-Coiote rolou 4 sucessos e o alvo rolou 2, ela tem 2 sucessos restantes, o que
significa que causou 6F de dano total, e 2F disso ultrapassa a armadura do alvo e
vai direto no Monitor de Condição. Se um feitiço com Evita Armadura tiver mais
sucessos restantes do que a quantidade total de dano causado pelo feitiço, todo o
dano evita armadura e os sucessos restantesextras não têm efeito adicional.
Invocar espiritos:
Êxito num Teste de Convocação invoca um espírito do tipo escolhido. Espíritos estão
listados como PDMs na p. 136
Um espírito conjurado com sucesso age como um PDM e tem sua própria ficha de PDM.
Convocar um espírito custa uma ação de ataque. Sob
circunstâncias normais, um jogador só pode ter um espírito
convocado por vez Para convocar outro, o jogador deve
primeiro dispensar o espírito existente com um Teste de
Convocação bem-sucedido (ele sumirá após isso), deixar
ele chegar a Nocauteado ou Morto em Combate, ou esperar
até que o espírito suma no nascer ou pôr do sol.
Espíritos são resistentes e só podem ser danificados facilmente
por feitiços, focos de arma, a Perícia Convocação,
e a Perícia Combate Astral.
Projeçao astral:
Combate astral: Qualquer dano que personagens e PDMs sofram em
combate astral é aplicado à faixa de Atordoamento do Monitor
de Condição
Veiculos
Realidade aumentada e realidade virtual
aumentada não da nenhum bonus, virutal da +1 em todos os testes em pilotar ou
atirar com armas do veiculo