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Guerreiro Psi Fighter lvl 8 Sábio Spiritmon


AmonHa Tesseret CLASSE E NÍVEL

Githyanki
ANTECEDENTE

Neutro Bom
NOME DO JOGADOR

36.500/48.000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

20 0 9m
FORÇA -Tenta ajudar a quem precisa, mas sempre tentando
equilibrar com a prudência.

18
-Possui curiosidade em aprender e sede por
CLASSE conhecimento. Principalmente arte.
3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC. -Reservado quanto ao próprio passado. Calmo e sereno.

4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 84
7 Força
-Conhecimento. Redenção. E pensamento

60
DESTREZA
0 Destreza analítico/crítico. Tentar usar racionalidade

10 7
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
para resolver problemas.
IDEAIS

0 1 Sabedoria
-Povo dele.Amigos e família do Passado.
0 Carisma
Agora companheiros de equipe.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

18
LIGAÇÕES

0 Acrobacia (Des) Total 3/7 SUCESSOS -A fúria inerente do povo dele a batalha. Quando

4 pressionado demais, ou estando no seu limite em situações


6
4
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS críticas acaba tendo a fúria incontrolável dos povo dele.

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

16 0
0
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
-Retomar o Fôlego: Recupera 1d10+nível
Guerreiro em pontos de vida. Recupera após
3 6 História (Int)
descanso Curto. (0/1)
0 Intimidação (Car)

SABEDORIA 1 Intuição (Sab) -Duelismo: Enquanto estiver usando uma arma


em uma mão, e nenhuma na outra, você ganha

12
3 Investigação (Int) +2 nas jogadas de dano.
1 Lidar com Animais (Sab)
-Espada Longa. 1d8/1d10. - Bonus da pastora da tormenta: +1 em testes de
4 Medicina (Sab)
1 Cortante. sobrevivência ao redor de Lichelle.
3 Natureza (Int)
4 Percepção (Sab)
-Besta Leve. 24/96m. 1d8 - Surto de Ação: Você pode forçar o seu limite
CARISMA para além do normal por um momento. Durante
0 Persuasão (Car) Perfurante. Recarga. o seu turno, você pode realizar uma ação
10 0 Prestidigitação (Des) -Machadinha Invernal. adicional juntamente com sua ação e possível
ação bônus. Uma vez que você use essa
3 Religião (Int) Leve/Arremesso. Cortante. característica, você precisa terminar um
0 4 Sobrevivência (Sab) 1d6+1d4 frio. descanso curto ou longo para usá-la de novo.
(0/1).
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
-Poder Psionico: Você tem dados psionicos que
pode usar para certas habilidades 1d8. Os dados
15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
-Pac. Explorador: Mochila, saco de dormir,
kit de refeição, caixa de fogo, 10 tochas, 10
se tornam 1d10 no 11 e 1d12 no 17. Seu total de
dados é igual o dobro da sua proeficiêcia. Você
dias de rações, cantil e 15 metros de corda. recuperar todos os dados com um descanso
-Besta Leve.
-Livro com páginas faltando com um poema
longo, mas você pode usar uma ação bônus pra
PP recuperar um dado psionico, mas você não
-Armas Marciais e Simples. escrito no livro inteiro chamado Abraço de
Athrys. poderá fazer de novo após fazer um descanso
-Todas as Armaduras e escudos. -Broches símbolos da guilda mercante. curto/longo. (3/6).
-Cinto dos Anões.
-Comum, Gith, Dracônico, Dialeto PE
- 3 Doses de remédio pra tomar todos os
Subterrâneo e Infernal. Anão(Cinto dias. -Ataque Extra.
-2 Adagas amaldiçoadas do culto.
dos Anões). PO 3 -Poção média.
Cinto dos Anões: +2 Constituição (16 atual),
-Você recebe vantagem em testes de -Escudo Sentinela. +2 CA. Vantagem em
Testes de Percepção e Iniciativa. visão no escuro(18m), vantagens em testes de
Carisma (Persuasão) feitos PL -Armadura de Placas. 20 CA. resistência contra veneno e resistência a
-Espada Longa. veneno.
interagindo com anões (Cinto dos -Machadinha Invernal. Leve/Arremesso.
Anões). Cortante. 1d6+1d4 frio.
-Boleadeira. - Pericia de sua escolha sua ganha +1
-Cantil de água infinita. (Percepção)
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Biológica(35), Cronologica(335) 2,0m 80kg

AmonHa Tesseret IDADE

Marrom Escuro
ALTURA

Verde
PESO

Escarlate
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

-A mentora dragão vermelho e melhor amiga de


Amon, Nashandra. Também foi a parceira dracônica NOME
dele.

-A mão dele, Sofia, que ensinou ele a ser uma


pessoa questionadora. Ela já foi uma cavaleira
dragão, até que foi ferida e virou uma inválida e foi
viver no distrito dos rejeitos. Foi parceira de
Nashandra até que que Amon se tornasse o novo
parceiro dela. Cuidou de Amon junto com Nashadra
por um tempo até que ele se tornasse um jovem
adulto e fizesse o teste para entrar em Tu'narath.

-A mentora de combate psíquico e líder da força de


combate Psi Warrios, Victoria. Também se tornou
general após terminar o treinamento com Amon.

-Psi Warriors: Sub Grupo de Cavaleiros Dragões em SÍMBOLO


que seus soldados treinavam ao limite o poder
mental junto com seus companheiros dragões.
Amon era um deles até decidir trair.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

-Psionismo : Pode conjurar Mãos Mágicas e elas são invisíveis quando você conjura com esse traço. No nível 3 e 5 você aprende as magias
Salto e Passo Nebuloso e ambos podem ser conjurados uma única vez. Vôce não usa componentes materiais. Você recuperar todos os usos
Amon serviu o povo dele por muito tempo como soldado.
após um descanso longo. Inteligência é sua habilidade de conjuração. Você pode usar Passo Nebuloso mais uma vez, porém leva 24 horas
Ajudando a dominar outras raças e matando Githzerai. Até que
para usar novamente, e você recebe 1d4 níveis de exaustão.
com o tempo ele começou a questionar seus próprios ideiais:
"Porque estamos lutando uns contra os outros? Porque
Poderes Psionicos:
escravizamos outros povos? Não somos todos Gith no fim das
+Protective Field: Quando você ou outra criatura a 30f de você receber dano, você pode usar sua reação pra gastar um dado psionico, rolar o
contas? Não deveríamos ser melhores do que nossos antigos
dado, e somar o resultado com o seu modificador de inteligência.
mestres foram?"
+Psionic Strike: Quando você acerta uma criatura a 30f de você com um ataque que causa dano com uma arma, você pode gastar um dado
Esses pensamentos atormentaram a mente dele. Até o ponto
psionico, rolar o dado, e causar Force Damage ao alvo igual ao resultado+modificador de inteligência.
que para provar sua lealdade a Vlakith, ele teria que matar
crianças. Ele estava com a espada levantada, com o capitão
+Telekinetic Movement: Com uma ação você pode dar alvo em um objeto solto que seja Large ou Smaller ou uma criatura volutária, além de
próximo a ele.
você. Se você puder ver a criatura e está a 30f de você, você pode mover essa criatura até 30f a um espaço desocupado que você possa ver.
Ou se você um for um objeto Tiny, você pode fazer se mover pra sua mão. De qualquer forma você pode mover verticalmente,
E em um movimento rápido ele feriu o capitão. Ambos eram
horizontalmente ou ambos. Quando fizer essa ação, você não pode fazer de novo a menos que você gaste um dado psionico.
membros dos Psi Fighters, um grupo de guerreiros treinados
para usar poderes psíquicos.
Adepto Psiônico:
Usando suas habilidades ele conseguiu libertar os
+Salto Telecinético: Como uma ação bônus, você pode impulsionar seu corpo com sua mente. Você ganha um
escravos...mas muitos morreram no processo. Ele nunca se
deslocamento de vôo igual ao dobro do seu deslocamento terrestre até o final do turno atual. Uma vez que realize essa
perdoou pelas vidas perdidas naquele dia. Ele viu o sangue em
ação bônus, você não pode repeti-la até que termine um descanso curto ou longo, a menos que gaste um dado de Energia Psíquica para isso
suas mãos. E ele viu o que ele fez aos Giths.
(1/1).
Ele ficou cansado de matar a raça dele. Sejam fossem Githyanki
+Empurrão Telecinético: Quando você provoca dano a um alvo com seu Golpe Psiônico, você pode forçar o alvo a fazer
ou Githzerai. Ele fez um juramento de nunca mais derramar o
uma salvaguarda de Força com CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência. Se a salvaguarda falhar, você pode
sangue de outro Gith, mesmo que lhe custasse a vida.
derrubar o alvo, ou movê-lo por até 3m horizontalmente em qualquer direção.
Uma patrulha se aproximava, e os escravos estavam
desesperados. AmonHa-githzerai (ou Amon pra encurtar)
usando uma Lâmina Prateada que ele carregava, abriu uma OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
fenda, para que eles escapassem. Ele iria ficar pra trás pra tentar
segurar a tropa.

Ele ficou pra trás, e lutou da melhor forma que podia sem matar. -Boleadeira: Uma arma cujo objetivo é impedir a movimentação de um alvo. Tem alcance efetivo de
Mas as feridas dele só aumentavam mais e mais. Ele daria tempo 18/36, e a propriedade ACUIDADE (às vezes, ser potente é melhor que ser preciso). Realize uma jogada
para os escravos estarem seguros e livres.
de ataque a distância contra um alvo (esta arma pode ser utilizada como reação caso uma criatura
Quando a general dele, um dos servos leais da Rainha apareceu, esteja em fuga, ou seja, caso ela esteja se afastando; Usar "desengajar" anula o ataque com reação
sua antiga mentora, Victória. Ferido, ele não sobreviveria. E ele desta arma). Caso acerte, as cordas se entrelaçam nas pernas do alvo, impedindo ou reduzindo seu
caiu em um abismo. Por pouco ele havia pego a Lâmina e abriu
uma fenda. Ele caiu em várias realidades. Batendo em algumas e deslocamento. O alvo deverá realizar um teste de Acrobacia (CD= 8 + PROF + Modificador da
outras, e o choque da viajem fez ele perder seus poderes e habilidade usada na jogada); caso passe, seu deslocamento é reduzido pela metade, pois ele consegue
habilidade E também perdendo a Lâmina Prateada, que se
perdeu em alguma dimensão.
se desvencilhar parcialmente das cordas. Caso falhe, seu deslocamento é Zero até que ele, no final de
seu turno, realize o teste para se soltar novamente ou alguma criatura/condição o liberte.
No fim, ele chegou no seu mundo, e tratou de tentar cuidar dos
ferimentos dele. Ele conseguiu roubar uma armadura, e um
barco em Waterdeep. Disfarçado para não chamar atenção. Seja Bag of holding:
de humanos ou outros Gith. E indo para outro continente. E -Dedos Humanos.
tentar começar uma nova vida. Tentando compensar os erros do -Mão de Gith.
passado, e os pecados da raça dele.
-Restos mortais do Devorador de Intelecto.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Inteligência 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Mãos Mágicas

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Salto

● Passo Nebuloso
4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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