Você está na página 1de 83

Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho

Instituto de Geociências e Ciências Exatas

Campus de Rio Claro

Cubo Mágico: Propriedades e Resoluções

envolvendo Álgebra e Teoria de Grupos

Luis Gustavo Hau Martins Grimm

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-


Graduação  Mestrado Prossional em Mate-
mática em Rede Nacional  PROFMAT como
requisito parcial para a obtenção do grau de
Mestre

Orientadora

Profa. Dra. Carina Alves

2016
111 Grimm, Luis Gustavo Hau Martins
X111x Cubo Mágico: Propriedades e Resoluções envolvendo Álgebra e
Teoria de Grupos/ Luis Gustavo Hau Martins Grimm- Rio Claro:
[s.n.], 2016.
81 f.: g., tab.

Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual Paulista, Insti-


tuto de Geociências e Ciências Exatas.
Orientadora: Carina Alves

1. Cubo de Rubik. 2. Teoria de grupos. 3. Grupos de per-


mutação. 4. Comutadores e conjugados. 5. Proposta didática. I.
Título

Ficha Catalográca elaborada pela STATI - Biblioteca da UNESP


Campus de Rio Claro/SP
TERMO DE APROVAÇÃO

Luis Gustavo Hau Martins Grimm


Cubo Mágico: Propriedades e Resoluções envolvendo

Álgebra e Teoria de Grupos

Dissertação aprovada como requisito parcial para a obtenção do grau de

Mestre no Curso de Pós-Graduação Mestrado Prossional em Matemática

Universitária do Instituto de Geociências e Ciências Exatas da Universidade

Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, pela seguinte banca examina-

dora:

Profa. Dra. Carina Alves

Orientadora

Prof. Dr. Cristiane Alexandra Lázaro

UNESP - Faculdade de Ciências - Bauru

Prof. Dr. Agnaldo José Ferrari

UNESP - Faculdade de Ciências - Bauru

Rio Claro, 30 de agosto de 2016.


À minha família
Agradecimentos

À minha esposa pelo apoio, incentivo, companhia nos estudos e pelo auxílio com o
AT X.
L E

À professora Carina Alves pela competência e paciência durante a orientação deste

trabalho.

A todos os professores do Mestrado Prossional em Matemática em Rede Nacional

da UNESP de Rio Claro pela contribuição nesse processo de formação continuada de

prossionais que atuam na educação básica.

Aos funcionários da secretaria de pós-graduação da UNESP de Rio Claro pela aten-

ção e empenho em ajudar prontamente.

À Sociedade Brasileira de Matemática (SBM) por implementar o PROFMAT no

Brasil, ao Departamento de Matemática da UNESP de Rio Claro pela apoio acadêmico

e à Capes pelo apoio nanceiro.


Se você for curioso, encontrará quebra-cabeças em torno de você. Se você estiver
determinado, irá resolvê-los.
Ernö Rubik
Resumo

O cubo mágico é um dos quebra-cabeças mais famosos do mundo, e em geral atrai a

atenção de muita gente, em especial a dos matemáticos. O desao, as formas, simetrias

e movimentos induzem a ideia de estarmos diante de um objeto matemático. E podemos

ir além. As ações e movimentos no cubo mágico são elementos que atendem a todas

as condições da estrutura de um grupo, assim como também se relacionam com um

grupo de permutações. À luz da Teoria de Grupos e dos Grupos de Permutações,

iremos analisar algumas sequências de movimentos como os comutadores e conjugados.

Existem vários algoritmos que resolvem o cubo mágico e que são fáceis de serem obtidos,

por exemplo, na internet. O objetivo desta dissertação, além de trazer uma proposta

de resolução, é o de proporcionar um caminho para além da simples memorização de

um algoritmo, no sentido de compreendê-lo. Consequentemente, a justicativa para a

possibilidade de se resolver um cubo mágico é de ordem matemática e não empírica.

Palavras-chave: Cubo de Rubik, Teoria de grupos, Grupos de permutação, Comuta-

dores e conjugados, Proposta didática.


Abstract

The Rubik's Cube is one of the most famous puzzle of the world, and generally at-

tracts the attention of many people, especially mathematicians. The challenge, shapes,

symmetries and movements induce the idea of being in front of a mathematical object.

And we can go further. The actions and movements in the magic cube are elements

that meet all the conditions of the structure of a group, as well as relate to a group of

permutations. In light of the Group Theory and Permutations groups we will examine

some sequences of movements such as commutators and conjugates. There are several

algorithms that solve the magic cube and which are easy to obtain, for example, at the

Internet. The aim of this dissertation, beyond to show a resolution, is to provide a path

beyond simple memorization of an algorithm in order to understand it. Consequently,

the justication for the possibility of solving a Rubik's Cube is math and not empirical.

Keywords: Rubik's cube, Group theory, Permutation group, Commutators and con-

jugates, Didatic proposal.


Lista de Figuras

2.1 Visão explodida de um cubo mágico 3 × 3 × 3. . . . . . . . . . . . . . . 21

2.2 Mecanismo interno de um cubo mágico 3 × 3 × 3. . . . . . . . . . . . . 22

2.3 Tipos e formatos derivados do cubo de Rubik. . . . . . . . . . . . . . . 23

2.4 Faces do cubo 3×3×3 e sua planicação. . . . . . . . . . . . . . . . . 23

2.5 Nomenclatura dos cubinhos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

2.6 Eixos de rotação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

2.7 Exemplos de posição e orientação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

2.8 Códigos das rotações das faces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3.1 Quadrado representativo do grupo GQ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3.2 Composição Rr ◦ R1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3.3 Composição R1 ◦ Rr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3.4 Macros F R e RF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4
3.5 Macro F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

4.1 Cubinhos afetados pela macro S. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

4.2 Cubinhos afetados pelo movimento F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

4.3 Efeito gerado pelas macros S e T. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

4.4 Permutação de 3 cubinhos de canto com alteração de suas orientações. 60

4.5 Permutação de 3 cubinhos de canto sem alteração de suas orientações. . 61

4.6 Rotação dos cubinhos de canto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

5.1 Sequência de montagem de cada uma das 4 etapas. . . . . . . . . . . . 68

6.1 Objetivo da Etapa 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

6.2 Objetivo da Etapa 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

6.3 Possibilidades da Etapa 2  cubinhos na camada debaixo. . . . . . . . . 75

6.4 Possibilidades da Etapa 2  cubinhos na camada superior. . . . . . . . 75

6.5 Objetivo da Etapa 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

6.6 Possibilidades da Etapa 3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

6.7 Possibilidades e objetivo da Etapa 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

6.8 Possibilidades e objetivo da Etapa 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

6.9 Possibilidades da Etapa 6. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78


Lista de Tabelas

2.1 Nomes e códigos das faces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

5.1 Grupos do algoritmo de Thistlethwaite . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

5.2 Etapas do método de Fridrich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

5.3 Etapas, objetivos e as macros necessárias. . . . . . . . . . . . . . . . . 71


Sumário

1 Introdução 19
2 O Cubo Mágico 21
2.1 Elementos de um cubo mágico e seu mecanismo . . . . . . . . . . . . . 21

2.2 Formatos e variações do cubo de Rubik . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

2.3 Movimentos das faces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

2.4 Macro ou sequências de movimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3 Álgebra no Cubo Mágico 29


3.1 Teoria Básica de Grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

3.2 Grupos aditivos e multiplicativos de classes de restos . . . . . . . . . . 31

3.3 Classes Laterais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

3.4 Grupo de Rubik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

3.5 Subgrupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

3.5.1 Subgrupo gerado por um subconjunto . . . . . . . . . . . . . . . 38

3.6 Subgrupos Normais e Grupos Quocientes . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

3.7 Homomorsmos de Grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

3.8 Permutações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

3.8.1 Produto de Ciclos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

3.8.2 Repetição de ciclos e ordem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

3.9 Assinatura de uma Permutação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

3.9.1 Paridade de Ciclos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

4 Aplicações da Teoria de Grupos e Grupos de Permutação no Cubo


Mágico 55
4.1 Calculando a ordem de uma macro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

4.2 Paridade dos movimentos das faces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

4.3 Calculando o número de posições do cubo mágico . . . . . . . . . . . . 58

4.4 Comutadores e conjugados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

5 Resolvendo o Cubo Mágico 63


5.1 Resolvendo o Cubo Mágico com o menor número de movimentos . . . . 64

5.1.1 Método realizado por computador . . . . . . . . . . . . . . . . . 64


5.1.2 Método realizável por humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

5.2 Resolvendo o Cubo Mágico no menor tempo . . . . . . . . . . . . . . . 67

5.3 Resolvendo o Cubo Mágico com a menor memorização . . . . . . . . . 68

5.3.1
a
1 Etapa: formar uma cruz na face inicial . . . . . . . . . . . . 69

5.3.2
a
2 Etapa: formar uma cruz nas faces adjacentes . . . . . . . . . 69

5.3.3
a
3 Etapa: formar uma cruz na face oposta à inicial . . . . . . . 69

5.3.4
a
4 Etapa: posicionar os cubinhos de canto . . . . . . . . . . . . 70

5.3.5
a
5 Etapa: orientar os cubinhos de canto . . . . . . . . . . . . . . 70

5.3.6 Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

6 Aplicação Escolar 73
6.1 Apresentação e funcionamento do cubo mágico . . . . . . . . . . . . . . 73

6.2 Códigos de cada movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

6.3 Resolução do Cubo Mágico pelo método de camadas . . . . . . . . . . 74

6.3.1 Etapa 1: Formar uma cruz branca . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

6.3.2 Etapa 2: Posicionar os cantos brancos . . . . . . . . . . . . . . 74

6.3.3 Etapa 3: Resolver a camada do meio . . . . . . . . . . . . . . . 76

6.3.4 Etapa 4: Formar uma cruz amarela . . . . . . . . . . . . . . . . 77

6.3.5 Etapa 5: Resolver a camada superior . . . . . . . . . . . . . . . 77

6.3.6 Etapa 6: Orientar os cubinhos de canto da camada superior . . 78

6.3.7 Etapa 7: Posicionar os cubinhos de aresta da camada superior . 78

Referências 81
1 Introdução

Durante décadas o desao da resolução do cubo mágico, também chamado de cubo

de Rubik, em homenagem ao seu inventor, intrigou muita gente. Ernö Rubik nasceu

em 13 de julho de 1944 em Budapeste, Hungria e na década de 70 dava aulas de arqui-

tetura na School for Commercial Artists. Em 1974 teve a ideia de construir um cubo

capaz de rotacionar suas faces para que então pudesse ilustrar melhor para seus alunos

o conceito tridimensional. O primeiro exemplar era de madeira e cada uma das seis

faces do cubo era pintada de uma cor diferente. Cada face é dividida em 9 cubinhos

menores totalizando 26 cubos visíveis e um virtual que se existisse estaria localizado

no interior do cubo. Este 27


o cubinho virtual é justamente o mecanismo que prende

as 6 faces. No mesmo ano da criação, o cubo de Rubik ganhou o prêmio alemão de

jogo do ano. Ernö Rubik não tinha exatamente a intenção de criar um quebracabeça

cuja solução consiste em deixar cada uma das faces somente com uma cor. O pró-

prio criador do cubo demorou cerca de um mês para remontá-lo à sua conguração

inicial. Em 1980 o cubo começou a ser produzido de forma industrial e estimase que

desde então já tenham sido vendidos mais de 350 milhões de unidades em todo o mundo.

Inicialmente, no Capítulo 2, iremos trazer noções sobre seu mecanismo de funci-

onamento e quais movimentos são permitidos efetuar. Esta primeira apresentação é

necessária para entendermos o que é e como funciona um cubo mágico. E, além disso,

os movimentos das faces, bem como dos cubinhos, são o objetivo alvo deste trabalho,

pois são estes os elementos que iremos estudar mais adiante.

No Capítulo 3 iremos abordar alguns conceitos básicos sobre a Teoria de Grupos e

Grupos de Permutações. A partir deles identicaremos o cubo mágico como um objeto

matemático, assim como as ações e os movimentos no cubo serão identicados como

operações que atendem às denições que serão vistas.

No Capítulo 4 iremos aplicar os conceitos abordados, no intuito de entendermos

alguns movimentos, estados e algoritmos que resolvem o cubo mágico. Além disso,

calcularemos o número total de congurações que o cubo mágico pode assumir, jun-

tamente com a justicativa de que algumas congurações são impossíveis de serem

19
20 Introdução

atingidas.

Finalmente, nos dois últimos capítulos poderemos nos aprofundar nos algoritmos

de resolução. No Capítulo 5 iremos apresentar e detalhar três formas diferentes de re-

solução: com menos movimentos, em menor tempo e com menor memorização. Neste

último iremos apresentar um método de resolução baseado nos conceitos que foram

abordados nos capítulos anteriores. Tal método exige um certo conhecimento e fa-

miliaridade com o cubo mágico. Já no Capítulo 6 mostraremos outro método que é

recomendado a iniciantes. Por este motivo, nos basearemos neste método para sugerir

uma proposta didática. Neste capítulo será detalhado todas os estados e sequências

necessários à resolução do cubo mágico, sem nos preocuparmos com qualquer demons-

tração, e sim apenas como um método memorizável.


2 O Cubo Mágico

O entendimento e familiaridade com o cubo mágico dependem de conhecermos

certos conceitos que o cercam, como sua estrutura, código dos elementos (cubinhos,

faces e movimentos) e até mesmo sua manipulação. Veremos que o modo como o

seguramos é crucial para chegarmos à sua resolução. Ao longo deste capítulo faremos

a descrição de todos os conceitos necessários para iniciarmos nosso estudo sobre o cubo

de Rubik.

2.1 Elementos de um cubo mágico e seu mecanismo


Primeiramente vamos descrever e classicar todos os 26 cubinhos que compõem o

cubo mágico. Nem todas as faces dos cubinhos são visíveis, dependendo de sua posição

no cubo eles apresentam 1, 2 ou 3 faces visíveis. Podemos quanticar e classicar os

cubinhos de 3 maneiras:

• 6 cubinhos chamados de centrais por estarem no centro das faces do cubo, onde

só uma face é visível;

• 12 cubinhos chamados de aresta, ou de meio, e que compõem a aresta do cubo,

onde duas faces são visíveis;

• 8 cubinhos chamados de canto, ou de quina, e que são os vértices do cubo, onde

três de suas faces são visíveis.

Figura 2.1: Visão explodida de um cubo mágico 3 × 3 × 3.

21
22 O Cubo Mágico

A gura 2.1 mostra um cubo mágico 3×3×3 de modo a visualizarmos sua mon-

tagem.

Os cubinhos centrais são os que determinam qual será a cor da face do cubo e o

único movimento que eles realizam é o de rotação em torno do eixo que os prende

ao mecanismo central. Dizemos que estes cubinhos são xos. A Figura 2.2 ilustra o

mecanismo interno onde podemos observar que o cubinho central é xo e seu único

movimento permitido é o de rotação em torno do eixo que o prende.

Figura 2.2: Mecanismo interno de um cubo mágico 3 × 3 × 3.

2.2 Formatos e variações do cubo de Rubik


Existem dezenas de tipos, formatos e tamanhos de cubo mágico. O próprio Rubik

quando idealizou o cubo pensou em um cubo 2 × 2 × 2, entretanto a ideia de construir

a conguração, que se tornou a mais famosa, surgiu do fato de que ele queria manter

os centros xos. O conceito do quebra cabeça se expandiu e muitos deixaram de ter

o formato cúbico, sendo utilizadas outras formas geométricas como um tetraedro ou

então um dodecaedro. Existem também aqueles com formas irregulares. A Figura 2.3

traz, dentre as dezenas, 60 tipos e formatos derivados do cubo de Rubik.

O formato mais comum é o cubo 3×3×3 de 5,7 cm de aresta e de faces pintadas

nas cores branca, amarela, azul, verde, vermelho e laranja. A Figura 2.4 ilustra esta

conguração.

A compreensão dos movimentos e até da solução do cubo mágico dependem do

modo como realizamos as rotações das faces. Mas para isso precisamos estabelecer

uma referência que geralmente é a face que ca voltada para frente de quem manipula

o cubo. O nome das faces é dado em função de sua posição quando olhamos para

o cubo de frente. O padrão mais comum é baseado nos termos em inglês, de forma

abreviada, estabelecendo um código. A Tabela 2.1 mostra o nome das faces, em ambos

os idiomas e com seus respectivos códigos.


Formatos e variações do cubo de Rubik 23

Figura 2.3: Tipos e formatos derivados do cubo de Rubik.

Figura 2.4: Faces do cubo 3×3×3 e sua planicação.

Tabela 2.1: Nomes e códigos das faces

Português Inglês Código

Frente Front F
Trás Back B
Direita Right R
Esquerda Left L
Cima Up U
Baixo Down D

Para facilitar a visualização dos movimentos dos cubinhos vamos estabelecer uma

nomenclatura para cada um deles utilizando a mesma referência citada na seção ante-

rior, isto é, a face da frente. A nomenclatura é baseada na intersecção das faces em que

o cubinho se encontra. Por exemplo, o cubinho de aresta que estiver na interseção da

face da frente (F ) com a face de cima (U ) será chamado de FU e o cubinho de canto

que estiver na intersecção da face de trás (B ), com a face da direita (R) e com a face

de cima (U ) será chamado de BRU . A gura abaixo ilustra a nomenclatura de todos


24 O Cubo Mágico

os cubinhos do cubo mágico.

Figura 2.5: Nomenclatura dos cubinhos.

Observação 2.1. Não há distinção entre as ordens com que a notação é escrita, ou

seja, F RD = F DR = RF D = RDF = F RD = F DR.

2.3 Movimentos das faces


O mecanismo interno permite que cada face tenha a liberdade de rotação de 0◦
a 360◦ em torno do eixo que xa o cubinho central ao mecanismo interno, tanto no

sentido horário quanto anti-horário tomando como referência sempre a face que ca à

frente de quem manipula o cubo.

Figura 2.6: Eixos de rotação.

O movimento será completo (vide Figura 2.6) quando a face for rotacionada de

90 , em qualquer um dos dois sentidos. É fácil observar que se aplicarmos, em uma
Movimentos das faces 25

determinada face, quatro vezes repetida o movimento completo o cubo não é alterado,

ou seja, é uma operação neutra.

Nos métodos mais tradicionais de resolução do cubo utilizam-se códigos para iden-

ticar cada movimento de rotação das faces. Estes códigos seguem a mesma lógica da

nomenclatura das faces, isto é, a primeira letra maiúscula do nome do lado, em inglês.

Para distinguir a rotação no sentido horário ou anti-horário, geralmente são utilizados

dois símbolos: uma apóstrofe sobrescrita na letra ou a letra seguida de um i minúsculo.


Por exemplo, se quisermos realizar um movimento da face direita uma vez no sentido

anti-horário escrevemos
1 R
0
ou Ri.

Cada cubinho do cubo mágico possui uma posição e uma orientação.

• Denimos como posição, o local correto em que o cubinho deve se encontrar em

relação aos cubinhos de centro.

• Denimos como orientação a conguração correta que as cores de um determi-

nado cubinho deve se encontrar em relação aos cubinhos de centro.

Figura 2.7: Exemplos de posição e orientação.

Um cubinho de aresta pode estar na sua posição correta, porém com sua orientação

invertida. O mesmo pode ocorrer com um cubinho de quina. Note por estas duas

1O código mais comum utilizado é a letra com a apóstrofe sobrescrita.


26 O Cubo Mágico

razões um cubinho de aresta possui 12 posições diferentes para assumir, 1 correta e 11

erradas, assim como suas cores podem assumir 2 orientações diferentes, 1 correta e 1

errada. Analogamente um cubinho de quina possui 8 posições diferentes para assumir,

1 correta e 7 erradas, assim como suas cores podem assumir 3 orientações diferentes, 1

correta e 2 erradas. Vejamos alguns exemplos tanto de posição e orientação corretos e

incorretos na gura 2.7.

2.4 Macro ou sequências de movimentos

Figura 2.8: Códigos das rotações das faces.

Uma sequência de movimentos é descrita pela sequência de códigos das rotações

que se deseja efetuar, escrita da esquerda para a direita na mesma ordem em que as

operações devem ser realizadas e tomando como referência a face que está à frente de

quem o manuseia. A esta sequência daremos o nome de macro. Quando uma sequência

ou uma macro for aplicada no cubo uma importante regra deve ser seguida: uma vez

iniciada a sequência a face frontal de referência não pode ser alterada até que ela seja

concluída. Qualquer rotação do próprio cubo em qualquer direção e sentido irá inter-

ferir na sequência. Por esta razão, quando uma sequência de movimentos é efetuada,

as únicas rotações que devem ser aplicadas serão somente nas faces respectivas ao có-

digo. A Figura 2.8 ilustra os códigos mais utilizados nos algoritmos de solução do cubo.

Agora vamos supor que queremos efetuar quatro movimentos seguidos na seguinte

ordem: uma rotação da face superior no sentido horário, uma rotação da face direita

no sentido horário, uma rotação da face superior no sentido anti-horário e uma rotação

da face direita no sentido anti-horário. O código para esta macro S será:

0 0
S = U RU R .
Macro ou sequências de movimentos 27

Caso se queira aplicar um mesmo movimento X mais de uma vez, utiliza-se a se-
2 3
guinte notação: S = XX = X , T = XXX = X , etc. Por exemplo, para se efetuar

duas rotações consecutivas da face superior no sentido horário escreve-se: S = U 2.

Como é possível perceber, a codicação dos movimentos é essencial, a m de tornar


2
tanto a leitura quanto a própria execução das macros mais simples e ágil . No Capítulo

5 voltaremos a tratar dos códigos e sequências que compõem os algoritmos que levam

à solução do cubo.

2A criação de códigos na Matemática é algo crucial para o seu próprio desenvolvimento e entendi-
mento, e no cubo a ideia não é diferente.
3 Álgebra no Cubo Mágico

Neste capítulo vamos abordar conceitos básicos de Álgebra, que podem ser encon-

trados nas referências [1], [2], [3] e [4] como, por exemplo, a teoria de grupos e grupos

de permutação, com o objetivo de relacionar movimentos especícos do cubo mágico

com tais conceitos. A ideia é utilizar estas duas teorias para auxiliar a obtenção de

macros que possibilitem, uma vez que o cubo esteja embaralhado, retornálo à posição

original, isto é, as 6 faces estarem todas com suas respectivas cores.

3.1 Teoria Básica de Grupos


Denição 3.1. Um conjunto G não vazio, com uma determinada operação (∗) tal que
G×G→G

(a, b) 7→ a ∗ b
será chamado de grupo e denotamos por (G, ∗) se as três seguintes condições para tal
operação forem satisfeitas:
1. Associatividade:
a ∗ (b ∗ c) = (a ∗ b) ∗ c, ∀a, b, c ∈ G.

2. Elemento neutro:
∃ e ∈ G tal que e ∗ a = a ∗ e = a, ∀a ∈ G.

3. Elemento simétrico:
∀a ∈ G, ∃ a0 ∈ G tal que a ∗ a0 = a0 ∗ a = e.

Um grupo é chamado de abeliano ou comutativo se apresenta também a seguinte

condição:

4. Comutatividade:
a ∗ b = b ∗ a, ∀a, b ∈ G.

29
30 Álgebra no Cubo Mágico

Exemplo 3.1. Grupos:

1. (Z, +), (Q, +), (R, +), (C, +) são grupos aditivos e (Q \ {0} , ·), (R \ {0} , ·) e
(C \ {0} , ·) são grupos multiplicativos. Note que todos eles são grupos abelianos,
pois em todos eles a propriedade comutativa é válida.

2. Para aplicar propriedades da Álgebra no cubo mágico, vejamos um exemplo ge-

ométrico, onde escreveremos o grupo GQ referente às simetrias espaciais de um

quadrado.

Seja Q1 Q2 Q3 Q4 um quadrado cujo centro está na origem O dos eixos cartesia-

nos. Chamaremos as retas que passam pelas diagonais do quadrado e por suas

mediatrizes de d1 , d2 , r e s, respectivamente, conforme a Figura 3.1.

Figura 3.1: Quadrado representativo do grupo GQ .

As transformações espaciais (simetrias) que preservam a forma do quadrado po-

dem ocorrer tanto no plano quanto no espaço:

• Transformações planas:

Denotaremos por id, R π2 , Rπ e R 3π as rotações em torno da origem O do


2
π 3π
quadrado, de ângulos 0, , π e , no sentido antihorário, respectivamente.
2 2

• Transformações espaciais:

Denotaremos por R1 , R2 , Rr e Rs as rotações de ângulo π em relação aos

eixos d1 , d2 , r e s, respectivamente.

n o
Assim GQ = id, R π2 , Rπ , R 3π , R1 , R2 , Rr , Rs e com a operação de composição
2
de funções é um grupo.

Note que o grupo GQ não é abeliano, pois a propriedade comutativa não é veri-

cada. De fato, vamos vericar que as composições Rr ◦R1 e R1 ◦Rr não são iguais.
Grupos aditivos e multiplicativos de classes de restos 31

Figura 3.2: Composição Rr ◦ R1 .

Logo Rr ◦ R1 = R π2 .

Figura 3.3: Composição R1 ◦ Rr .

Logo R1 ◦ Rr = R 3π .
2

Veremos mais adiante que o Grupo de Rubik não é abeliano. Em particular este é

um dos motivos pelo qual o Cubo de Rubik apresenta alto nível de diculdade em ser

resolvido.

3.2 Grupos aditivos e multiplicativos de classes de


restos
O conjunto das classes de resto módulo m, é o conjunto quociente de Z pela relação
de congruência, módulo m. Isto é

Zm = {0, 1, 2, . . . , m − 1}, ∀m > 1; m ∈ Z.

Sendo assim 0 é formado por todos os inteiros côngruos a 0, módulo m, 1 por todos
os inteiros côngruos a 1, módulo m, e assim sucessivamente.

Agora seja a operação (+) de adição módulo m sobre Zm , a qual vale a associati-

vidade e a comutatividade e que é denida denida por

a + b = a + b, onde a, b ∈ Zm .
Em relação à esta operação existe um elemento neutro e um oposto:
32 Álgebra no Cubo Mágico

a + 0 = a + 0 = a.
Portanto, 0 é o elemento neutro.

a + m − a = a + (m − a) = m = 0, já que m ≡ 0 (modm)
Portanto, −a = m − a é o elemento oposto.

Assim, (Zm , +) é um grupo abeliano, para todo inteiro m > 1, que é chamado de

grupo aditivo de classes de resto módulo m. Note que a ordem deste grupo é m.

Agora seja também a operação (·) de multiplicação módulo m em Zm onde também

são válidas a associatividade e a comutatividade e que é denida por:

a · b = ab, onde a, b ∈ Zm .
Em relação à esta operação existe um elemento neutro:

a · 1 = a · 1 = a.
Portanto 1 é o elemento neutro.

Agora é preciso notar que o elemento 0 não está denido no conjunto Zm com a ope-
ração (·), pois ele não apresenta um inverso na multiplicação módulo m, logo devemos
considerar apenas o conjunto Zm − {0}. Entretanto, mesmo observada esta restrição,

não há garantias de que o conjunto restante será um grupo multiplicativo. Com efeito,

temos que a restrição para a multiplicação módulo 4 aos elementos de Z4 − {0}, nem

sequer é uma operação sobre este conjunto, uma vez que 2 · 2 = 4 = 0.


Neste sentido, provaremos que a multiplicação módulo m aplicada aos elementos de

Z∗m = Zm − {0} é uma operação sobre este conjunto se, e somente se, m é um número

primo.

Primeiramente vamos supor, por absurdo, que m não é primo. Como m > 1,
podemos obter dois inteiros a, b > 1 tais que ab = m. Logo ab = m. E neste caso,

como ab = a · b e m = 0, então teríamos que a · b = 0, o que é absurdo pela hipótese.



Por outro lado, vamos supor, por absurdo, que ab = 0 para algum a, b ∈ Zm .

Consequentemente temos que ab ≡ 0 (mod m). Logo, m | ab, e como por hipótese m é

primo, então m | a ou m | b. Sem perda de generalidade vamos supor o primeiro caso,

o que implica que a = mq , para algum inteiro q , e portanto temos:

a = mq = m · q = 0 · q = 0
Classes Laterais 33

o que é absurdo, já que por hipótese a ∈ Z∗m .

Por m, vamos mostrar que, se m é primo, a multiplicação módulo m, quando



restrita aos elementos de Zm , faz desse conjunto um grupo. Para isto, basta mostrar
∗ ∗ ∗
que ∀ a ∈ Zm , pode-se encontrar b ∈ Zm tal que a · b = 1. Com efeito, se a ∈ Zm ,

então a não é múltiplo de m, e como m é primo, então mdc(m, a) = 1. Logo, podemos

escrever mx0 + ay0 = 1, para convenientes inteiros x0 e y0 (identidade de Bezout).

Reduzindo-se essa igualdade módulo m temos:

mx0 + ay0 = 1 = m · x0 + a · y0 = a · y0 = 1

onde obtemos que y0 , que pertence a Z∗m , é o inverso de a.



Assim, (Zm , ·) é um grupo, se e somente se, m é um número primo. Vejamos um

exemplo:

Exemplo 3.2. Usando o raciocínio utilizado na demosntração acima, vamos deter-

minar o inverso de 4 em Z∗5 . Logo, uma possível solução para a equação Diofantina

5x0 + 4y0 = 1 pode ser o par (x0 , y0 ) = (1, −1), ou seja, y0 = −1. Portanto o inverso

de 4 é −1 = 4, pois 4 ≡ −1 (mod 5).

3.3 Classes Laterais


Seja G um grupo e seja H um subgrupo de G. À respeito de G, denimos a relação
de equivalência ∼ da seguinte maneira:
E

y∼x⇔∃h∈H tal que y = xh.


E

n Por denição, o a classe de equivalência que contém o elemento x é o conjunto


y ∈ g | y ∼ x = {xh | h ∈ H}; denotaremos este conjunto por xH e o chamare-
E
mos de classe lateral à esquerda de H em G que contém x. Caso não haja confusão,

simplesmente a chamaremos de classe lateral de x à esquerda. Em particular, H é a

classe lateral do elemento neutro e à esquerda. Observe que y ∈ xH ⇔ yH = xH .

De maneira análoga, podemos ainda denir a seguinte relação de equivalência:

y ∼ x ⇔ ∃h ∈ H tal que y = hx.


D
Desta forma obtemos as classes laterais à direita de H em G. Portanto a classe

lateral de x à direita é Hx = {hx | h ∈ H}.

Denição 3.2. A cardinalidade do conjunto das classes laterais à esquerda é o índíce


de H em G. Denotaremos ele por (G : H).
Observação 3.1. O índice de H em G também é a cardinalidade do conjunto das

classes laterais à direita de H em G, pois a aplicação ϕ abaixo é uma bijeção:


34 Álgebra no Cubo Mágico

ϕ : {classes laterais à esquerda}


→ {classes laterais à direita}

xH → Hx−1

Denição 3.3. Dada uma partição de um conjunto, um sistema de representantes é um


conjunto {xα }α∈Γ que tem exatamente um elemento em cada subconjunto da partição.
Em particular, a cardinalidade de qualquer sistema de presentantes das classes laterais
à esquerda de H em G é igual a (G : H).
Proposição 3.1. Todas as classes laterais de H em G têm a mesma cardinalidade,
igual à cardinalidade de H .
Demonstração. A função

H → xH
h 7→ xh

é claramente uma bijeção.

Teorema 3.1. (Teorema de Lagrange) Sejam G um grupo nito e H um subgrupo de


G. Então teremos |G| = |H|(G : H). Em particular, a ordem e o índice de H dividem
a ordem de G.
Demonstração. Vamos considerar a relação de equivalência à esquerda ∼ em G.
Desta
E
forma iremos obter uma partição de G em classes de equivalência. A proposição anterior

mostra que em cada uma dessas classes temos |H| elementos. Como, por denição, o

número de classes é (G : H), temos a igualdade |G| = |H|(G : H)

Corolário 3.1. Seja G um grupo nito e seja α ∈ G. Então a ordem de α divide a


ordem de G.
Demonstração. Por denição, O(α) = |hαi|. Por m aplicamos o Teorema de Lagrange

ao subgrupo hαi. Note que, equivalentemente, este corolário mostra que α|G| = e

Corolário 3.2. Seja G um grupo de ordem prima. Então G é cíclico.


Demonstração. Seja α ∈ G \ {e} e considere hαi o subgrupo gerado por α. Pelo

Teorema de Lagrange, |hαi| divide |G| e portanto |hαi| = |G|, pois |G| é primo. Logo

G = hGi.

3.4 Grupo de Rubik


Conforme visto no Capítulo 2, chamamos de R , L, F , B , U e D, os movimentos no

sentido horário das faces direita, esquerda, frente, trás, cima e baixo, respectivamente.

O conjunto de todos os movimentos permitidos no cubo, por exemplo, ao embaralhá-lo,

chamaremos de Grupo R de Rubik. Vamos vericar a existência das três condições

que satisfazem a denição de grupo para o cubo de Rubik:


Grupo de Rubik 35

1. Associatividade:

Ao realizarmos uma sequência qualquer, por exemplo, de 3 movimentos genéricos

X, Y , Z, vericamos que: X(Y Z) = (XY )Z .


Ao manipular o cubo a prova desta condição é evidente e a consideraremos como

trivial.

2. Elemento neutro:

A existência do elemento neutro é vericada pelo movimento não fazer nada

em qualquer das 6 faces. Com isso garantimos a identidade I de qualquer uma

das seis faces do cubo ou de qualquer sequência de movimentos.

3. Elemento inverso:

O elemento inverso no Grupo R de Rubik signica desfazer a sequência, de um ou


mais movimentos, realizada. E aqui há duas importantes considerações a serem

feitas: se o movimento foi de apenas uma face ou de uma macro. Seja um mo-

vimento genérico X, 90◦ no sentido horário,


uma rotação de uma das 6 faces de

então seu elemento inverso será o movimento, também de 90 , desta mesma face,

porém no sentido anti-horário. Denotaremos este elemento inverso de X como


−1 0
sendo X ou simplesmente X . Caso seja feito uma sequência de movimentos,

então o elemento inverso será a realização dos inversos dos movimentos, porém

na ordem inversa, como no exemplo a seguir.

Exemplo 3.3. Seja uma macro


0
S = F R U, então seu inverso será
0
S −1 = U RF
0
.

Observação 3.2. O elemento inverso em um grupo é único, por isso que no caso do

cubo mágico é necessário que ele esteja bem denido para que se evite duplicidade

quando se deseja obter o elemento inverso de um movimento ou o de uma combinação

de movimentos. Por este motivo, devemos ter claro que realizar apenas um movimento

é um caso particular de se realizar uma sequência de movimentos, e com isso garanti-

mos a unicidade do elemento neutro dentro do Grupo R de Rubik.

Apesar de valer a propriedade comutativa entre movimentos em faces opostas, a

mesma não é vericada entre movimentos em faces adjacentes. Os movimentos FR e

RF não são iguais, conforme a Figura 3.4.

Alguns exemplos de movimentos comutativos são:

F B = BF, RL = LR e U D = DU
36 Álgebra no Cubo Mágico

Figura 3.4: Macros FR e RF .

Portanto, concluímos que o Grupo R de Rubik não é abeliano. Este fato torna o

cubo, em particular, um quebra-cabeças difícil de ser resolvido.

3.5 Subgrupos
Denição 3.4. Seja (G, ∗) um grupo, chamaremos de subgrupo de G, um subconjunto
H de G não vazio (denotaremos por H < G) quando com a operação de G, este
subconjunto H é um grupo com as seguintes condições satisfeitas para cada elemento
h de H :

1. Fechamento:
h1 ∗ h2 ∈ H, ∀h1 , h2 ∈ H.

2. Associatividade:

h1 ∗ (h2 ∗ h3 ) = (h1 ∗ h2 ) ∗ h3 , ∀h1 , h2 , h3 ∈ H.

3. Elemento neutro:

∃eh ∈ H tal que eh ∗ h = h ∗ eh = h, ∀h ∈ H.

4. Elemento simétrico:

∀h ∈ H, ∃h‘ ∈ H tal que h ∗ h‘ = h‘ ∗ h = eh .

Observação 3.3. A condição 2 é sempre satisfeita, pois a igualdade g1 ∗ (g2 ∗ g3 ) =


(g1 ∗ g2 ) ∗ g3 , é válida para todos os elementos de G.
Subgrupos 37

Observação 3.4. O elemento neutro eh de H é necessariamente igual ao elemento

neutro e de G. De fato, sejam e e eh , respectivamente os elementos neutros de G e H.


Como

eh ∗ eh = eh = eh ∗ e
e para todo elemento do grupo é válido em relação à operação ∗, então e = eh .

Observação 3.5. Dado h ∈ H , o inverso de h em H é necessariamente igual ao inverso


deh em G. De fato, seja um elemento b ∈ H e indiquemos por b‘ e b‘h seus simétricos

em G e H , respectivamente. Como, porém,

b‘h ∗ b = eh = e = b‘ ∗ b

então b‘h = b‘ .

Na prática, para vericar que um subconjunto H é um subgrupo de um grupo G,


basta usarmos a seguinte proposição:

Proposição 3.2. Seja (G, ∗) um grupo. Para que um conjunto, não vazio, H ⊂ G seja
um subgrupo de G, é necessário e suciente que a ∗ b‘ seja um elemento de H sempre
que a e b pertencerem a este conjunto.
Demonstração. (⇒) Se a, b ∈ H , então a ∗ b‘h ∈ H já que, por hipótese, (H, ∗) é um
‘ ‘ ‘
grupo. Mas pela observação 3.4 temos que bh = b e, portanto, a ∗ b ∈ H .

(⇐) Como, por hipótese, H é não vazio, então é possível considerarmos um ele-

mento qualquer x0 ∈ H . Por este fato, e pela hipótese temos que x0 ∗ x‘0 = e ∈ H .
Considerando agora um elemento b ∈ H, da hipótese e da conclusão anterior segue

que:

e ∗ b‘ = b‘ ∈ H.
Agora vamos mostrar que H é fechado em relação à operação ∗. Com efeito, se

a, b ∈ H , então pela conclusão anterior, a, b‘ ∈ H . De onde, usando novamente a

hipótese, temos que:

a ∗ (b‘ )‘ = a ∗ b ∈ H.
A associatividade em H é imediata, pois se a, b, c ∈ H , então a, b, c ∈ G e, portanto
a ∗ (b ∗ c) = (a ∗ b) ∗ c (uma vez que essa propriedade é válida em G).

Vejamos alguns exemplos:

Exemplo 3.4. Se G é um grupo, então {e} e G são subgrupos de G, chamados de

subgrupos triviais de G.
38 Álgebra no Cubo Mágico

Exemplo 3.5. (2Z, +) é um subgrupo de (Z, +). De maneira mais geral, se n é um

inteiro qualquer, (nZ, +) é um subgrupo de (Z, +).

Exemplo 3.6. {id, Rπ } e


n o
id, R 2 , Rπ , R 3π
π são subgrupos de GQ .
2

3.5.1 Subgrupo gerado por um subconjunto


Usaremos aqui a notação multiplicativa, por ser mais simples e de uso mais frequente

em Teoria dos Grupos.

Sejam G um grupo e S um subconjunto não vazio de G. Utilizaremos a seguinte

notação:

< S >= {a1 · a2 · ... · an ; n ∈ N, ai ∈ S ou a−1


i ∈ S}

Quando S é nito da forma S = {a1 , a2 , ..., am } é comum denotarmos simplesmente


por:

hSi = ha1 · a2 · ... · am i no lugar de hSi = h{a1 , a2 , ..., am }i


Note que se g∈G então

hgi = {..., (g −1 )2 , g −1 , e, g, g 2 , ...}

E ainda, se usarmos a notação g −r para (g −1 )r , r ∈ N teremos:

hgi = {g t ; t ∈ Z}

Proposição 3.3. Seja S um subconjunto do grupo G, então o conjunto hSi é um


subgrupo de G.

Demonstração. Sejam x, y ∈ hSi temos:

x = a1 · a2 · ... · an com ai ∈ S ou a−1


i ∈ S

y = b1 · b2 · ... · bm com bi ∈ S ou b−1


i ∈ S
−1 −1 −1
Logo, x · y = a1 · a2 · ... · an · b1 · b2 · ... · bm e x−1 = a−1
n · an−1 · ... · a2 · a1 também

estão em hSi.

Denição 3.5. Se S é um subconjunto não vazio do grupo G, então hSi é chamado


subgrupo gerado por S .

Em particular, para todo elemento g do grupo G, o subgrupo gerado por g é hgi =


{g ; t ∈ Z}.
t
Subgrupos Normais e Grupos Quocientes 39

Denição 3.6. Um grupo multiplicativo G é dito cíclico quando ele pode ser gerado
por um de seus elementos, isto é, quando G = hgi, para algum g ∈ G.

Exemplo 3.7. Os grupos Z = h1i e Zn = h1i são exemplos de grupos cíclicos.

Denição 3.7. Seja G um grupo. O subgrupo h{xyx−1 y−1 |x, y ∈ G}i chama-se sub-
grupo dos comutadores de G e é denotado por G‘ .

Denição 3.8. Seja G um grupo. O subgrupo {x ∈ G; xg = gx, ∀g ∈ G} chama-se


centro de G, e é denotado por Z (G).

Denição 3.9. Seja G um grupo e x, y ∈ G. Diremos que x e y são conjugados em


G, se existe g ∈ G tal que y = gxg −1 .

No Capítulo 4 veremos a utilidade destas duas operações XY X −1 Y −1 e XY X −1


chamados de comutador e conjugados, respectivamente, para a resolução do cubo má-

gico.

Denição 3.10. A ordem de um grupo G é o número de elementos em G. Ela será


denotada por |G|. Se α é um elemento do grupo G, a ordem de α é a ordem do subgrupo
gerado por α, e ela será denotada por O (α).

Exemplo 3.8. |Z| = ∞ e |Zn | = n.

3.6 Subgrupos Normais e Grupos Quocientes


Seja G um grupo e seja H um subgrupo de G. Iremos agora observar se a operação

de G induz de maneira natural uma operação sobre o conjunto das classes laterais à

esquerda de H em G, isto é, se a operação

(xH, yH) −→ xyH

é bem denida, no sentido de não depender da escolha dos elementos x e y. Se tomarmos

x, y ∈ G e h, k ∈ H arbitrários, então x e xh são representantes da mesma classe xH


e, y e yk são representantes da mesma classe yH . Desta forma, a operação induzida

sobre as classes laterais à esquerda é bem denida, se e somente se,

xyH = xhykH, ∀x, y ∈ G, ∀h, k ∈ H


40 Álgebra no Cubo Mágico

logo,

y −1 x−1 xyH = y −1 x−1 xhyk,


ou seja,

H = y −1 hyH, ∀y ∈ G, ∀h ∈ H,
e portanto,

yhy −1 ∈ H, ∀y ∈ G, ∀h ∈ H.

Proposição 3.4. Seja H um subgrupo de um grupo G. As armações a seguir são


equivalentes:

1. A operação induzida sobre as classes laterais à esquerda de H em G é bem de-


nida.

2. gHg −1 ⊆ H, ∀g ∈ G.

3. gHg −1 = H, ∀g ∈ G.

4. gH = Hg, ∀g ∈ G.

Demonstração. 1 ⇔ 2 já foi feito.


3 ⇔ 4 é óbvio.
3 ⇒ 2 é óbvio.
2 ⇒ 3 Suponhamos que gHg −1 ⊆ H , ∀g ∈ G; precisamos provar que H ⊆ gHg −1 ,
∀g ∈ G. Sejam então h ∈ H e g ∈ G; temos

h = g(g −1 hg)g −1 ∈ g(g −1 Hg)g −1 ⊆ gHg −1 .

Denição 3.11. Um subgrupo H é um subgrupo normal de G, denotado por H / G,


se ele satisfaz qualquer uma das quatro armações anteriores. Neste caso, as classes
laterais à esquerda de H são iguais às classes laterais à direita de H ; chamaremos
simplesmente de classes laterais de H .

Exemplo 3.9. {e} , G são subgrupos normais de G.

Exemplo 3.10. G0 = h{xyx−1 y−1 |x, y ∈ G}i é um subgrupo normal de G.

Demonstração. Primeiro, vamos observar que se chamamos de S o conjunto {xyx−1 y −1 |


x, y ∈ G} e se α ∈ S, então α−1 ∈ S ; consequentemente, se ξ é um elemento qualquer
Subgrupos Normais e Grupos Quocientes 41

0
de G = hSi, então ξ se escreve da forma ξ = α1 . . . αn com α1 , . . . , α n ∈ S . Segundo,

se g ∈ G, temos

gξg −1 = g(α1 . . . αn )g −1 = (gα1 g −1 )(gα2 g −1 ) . . . (gαn g −1 )


0
e consequentemente, para ver que gξg −1 ∈ G , basta ver que gαg −1 ∈ S quando α ∈ S.
−1 −1
Seja então α = xyx y um elemento de S ; temos

gαg −1 = g(xyx−1 y −1 )g −1 = (gxg −1 )(gyg −1 )(gx−1 g −1 )(gy −1 g −1 )

= (gxg −1 )(gyg −1 )(gxg −1 )−1 (gyg −1 )−1 ∈ S.

Teorema 3.2. Sejam G um grupo e H um subgrupo normal de G. Então o conjunto


das classes laterais, com a operação induzida de G, é um grupo.

Esta demonstração pode ser encontrada em [2]; O elemento neutro de G/H é a

classe lateral H ;o elemento inverso da classe gH é a classe g −1 H .

Denição 3.12. Sejam G um grupo e H um subgrupo normal de G. O grupo de suas


classes laterais com a operação induzida de G é o grupo quociente de G por H ; ele será
denotado por G/H ou por HG .

Subgrupos gerados pela união de dois subgrupos


Sejam H e K dois subgrupos de um grupo G. Temos

hH ∪ Ki ⊇ HK := {hk | h ∈ H e k ∈ K} ⊇ H ∪ K.

Portanto é claro que

hH ∪ Ki = HK ⇔ HK é um subgrupo de G

Vejamos agora as condições para que HK seja um grupo.

Proposição 3.5. Sejam H, K dois subgrupos de G. Então:


HK é um subgrupo de G ⇔ HK = KH.

Demonstração. (⇒) Seja α ∈ KH . Então existem k∈K e h∈H α = kh. Te-


tais que
−1 −1 −1
mos α = h k ∈ HK . Como HK é por hipótese um subgrupo de G e α−1 ∈ HK ,
então α ∈ HK ; assim provamos que KH ⊆ HK . Para provar a inclusão contrária,
−1
tome γ ∈ HK . Como HK é um subgrupo, temos γ ∈ HK ; logo γ −1 = h2 k2 com
h2 ∈ H , k2 ∈ K . Tomando inversos, obtemos γ = k2−1 h−1
2 ∈ KH . Portanto temos
HK = KH .
42 Álgebra no Cubo Mágico

(⇐) Suponhamos que HK = KH . Para provarmos que HK é subgrupo basta provar-

mos o seguinte:

1) xy ∈ HK , ∀x, y ∈ HK
2) x−1 ∈ HK , ∀x ∈ HK .

Sejam x, y ∈ HK ; se escrevermos x = h1 k1 e y = h2 k2 com h1 , h2 ∈ H , k1 , k2 ∈ K


teremos

xy = (h1 k1 )(h2 k2 ) = h1 (k1 h2 )k2 .


Como k1 h2 ∈ KH e por hipótese KH = HK , existem h3 ∈ H e k3 ∈ K tais que

k1 h2 = h3 k3 ; substituindo na expressão para xy , obteremos

xy = h1 (h3 k3 )k2 = (h1 h3 )(k3 k2 ) ∈ HK

Agora, teremos também

x = h1 k1 ⇒ x−1 = k1−1 h−1


1 ∈ KH = HK

Corolário 3.3. Sejam H e K dois subgrupos de G. Se H ou K for normal em G,


então HK é um subgrupo de G.

Demonstração. Faremos a prova no caso em que H /G


K é um subgrupo qualquer;
e

o outro caso é totalmente análogo. Vamos mostrar que HK = KH . Seja α = hk ∈

HK . Temos α = hk = kk −1 hk = kβ com β := k −1 hk ∈ H pois H / G; portanto


α = kβ ∈ KH . Provamos então que HK ⊆ KH . Para provar a inclusão contrária,
−1
seja γ = kh ∈ KH . Temos γ = kh = khk k = δk com δ := khk −1 ∈ H pois H / G;
portanto γ = δk ∈ HK.

3.7 Homomorsmos de Grupos


Denição 3.13. Sejam (G, ·) e (G, ×) dois grupos. Chamamos de homomorsmo uma
função f : G → G , que seja compatível com as estruturas de ambos os grupos, ou seja,
se
f (a · b) = f (a) × f (b), ∀a, b ∈ G.

Exemplo 3.11. Sejam (R, +) e (R∗ , ·) temos que f : R → R∗ , onde f (x) = 2x é


um homomorsmo. Para provarmos, basta tomarmos dois elementos x, y ∈ R. Assim
temos que f (x) = 2x , f (y) = 2y e f (x + y) = 2x+y . Utilizando as propriedades de
x+y
potência podemos escrever 2 = 2x · 2y . Finalmente temos que f (x + y) = 2x+y =
2x · 2y = f (x) · f (y).
Homomorsmos de Grupos 43

Propriedades Elementares
Seja f : (G, ·) → (G, ×) um homomorsmo de grupos. Então são válidas as seguintes

propriedades:

1. f (eG ) = eG .
Com efeito, eG · f (eG ) = f (eG ) = f (eG · eG ) = f (eG ) × f (eG ) ⇒ eG = f (eG )

2. f (x−1 ) = f (x)−1 . Com efeito, eG = f (eG ) = f (x · x−1 ) = f (x) × f (x−1 ).

3. Ker f := {x ∈ G|f (x) = eG } é um subgrupo normal de G chamado núcleo do

homomorsmo f .

Demonstração. Vejamos primeiramente que ker f < G. Dados x, y ∈ kerf ,


temos:

f (x · y) = f (x) × f (y) = eG × eG = eG

f (x−1 ) = f (x)−1 = e−1


G = eG

portanto ker f < G. Para provar que ker f / G iremos mostrar que:

gxg −1 ∈ ker f, ∀g ∈ G e ∀x ∈ ker f.

E de fato, temos

f (gxg −1 ) = f (g) × f (x) × f (g −1 ) = f (g) × eG × f (g)−1

= f (g) × f (g)−1 = eG .

Denição 3.14. Um homomorsmo f : G → G é chamado de isomorsmo se existe


um homomorsmo g : G → G tal que f ◦ g = idG e g ◦ f = idG . Quando existe um
isomorsmo entre dois grupos G e G dizemos que G e G são isomorfos e denotamos
por G ' G .
Temos a seguinte proposição:

Proposição 3.6. Seja f : (G, ·) → (G, ×) um homomorsmo de grupos. então, f é


um isomorsmo se, e somente se, f for uma bijeção.
Demonstração. (⇒) trivial
(⇐) Precisamos mostrar que se f é um homomorsmo bijetivo, então f −1 é um homo-

morsmo, ou seja,

f −1 (α × β) = f −1 (α) · f −1 (β), ∀α, β ∈ G.

Agora sejam α, β ∈ G , e também sejam a = f −1 (α) e b = f −1 (β) então temos que

f −1 (α × β) = f −1 (f (a) × f (b)) = f −1 (f (a · b)) = a · b = f −1 (α) · f −1 (β) .


44 Álgebra no Cubo Mágico

Com a noção de Grupos de Permutação que veremos a seguir é possível estabelecer

isomorsmos entre Grupos Simétricos e Subgrupos de Rubik. E é desta forma que se

dá a combinação destes dois conceitos para que sejam analisadas e criadas sequências

de movimentos ou macros para resolver o Cubo Mágico.

3.8 Permutações
Permutação é o termo usado para designar uma bijeção de um conjunto nele mesmo.

Se E indica um conjunto não vazio, e S(E) o conjunto das permutações dos elementos

de E, a composição de aplicações, é uma operação sobre S(E). De fato, se f e g são

permutações de E, isto é,

f :E→E e g:E→E

são bijeções, então a composta g◦f :E →E também é uma bijeção.

Pode-se provar que (S(E), ◦) é um grupo, chamado de grupos das permutações sobre E .

QuandoE = {1, 2, . . . , n}, n ≥ 1, usa-se a notação Sn para indicar o conjunto das


permutações sobre E . O grupo (Sn , ◦) é chamado de grupo simétrico de grau n e tem

ordem n!.

Denição 3.15. Uma permutação σ ∈ Sn é chamada de r-ciclo se existem elementos


distintos a1 , . . . , ar ∈ {1, . . . , n} tais que σ(a1 ) = a2 , σ(a2 ) = a3 , . . . , σ(ar−1 ) = ar ,
σ(ar ) = a1 , e tais que σ(aj ) = aj , ∀j ∈ {1, . . . , n} \ {a1 , . . . , ar }. A notação para este
r-ciclo será (a1 . . . ar ). O número r signica o comprimento do ciclo. Os 2-ciclos tam-
bém são chamados de transposições.

Há outras formas de representar um ciclo de elementos distintos a1 , . . . , ar ∈ {1, . . . , n}:

1. Sucessivas transições de um elemento para outro até retornar ao elemento inicial.

a1 → a2 → a3 → . . . → ar−1 → ar → a1

e assim fecha o ciclo.

2. A forma matricial, onde cada coluna da matriz representa a transição de um

elemento em outro:

!
a1 a2 . . . ar−1 ar
.
a2 a3 . . . a r a1
Permutações 45

!
1 2 3 ...
Em geral a notação representa a função denida por f (1) = a,
a b c ...
f (2) = b, f (3) = c, e assim por diante.

Vejamos alguns exemplos em S5 :

!
1 2 3 4 5
Exemplo 3.12. é um 5-ciclo, denotado por (1 2 3 4 5). Outras
2 3 4 5 1
possibilidades de notação seriam: (2 3 4 5 1), ou (3 4 5 1 2), ou (4 5 1 2 3), ou

(5 1 2 3 4).

!
1 2 3 4 5
Exemplo 3.13. é um 3-ciclo, e pode ser denotado por (1 4 3),
4 2 1 3 5
ou também por (4 3 1), ou ainda por (3 1 4). Note que as transições de 2 em 2 e 5

em 5, cam omitidas na notação, já que seus elementos não são permutados, isto é,

permanecem inalterados.

!
1 2 3 4 5
Exemplo 3.14. é uma transposição denotada por (1 3), ou então
3 2 1 4 5
(3 1).

!
1 2 3 4 5
Exemplo 3.15. não é um r-ciclo, qualquer que seja r.
3 4 5 2 1

Exemplo 3.16. O único 1-ciclo é a identidade, que denotamos por (1) ou por (α) com
α ∈ {1, 2, 3, . . . , n}.

!
1 2 3 4 5
Exemplo 3.17. é um 3-ciclo, pois σ(1) = 4, σ(4) = 2 e σ(2) = 1,
4 1 3 2 5
σ(3) = 3 e σ(5) = 5 .

Em geral podemos pensar que efetuar uma permutação é a ação de reorganizar ou

reordenar um conjunto de elementos ou objetos. No caso do cubo mágico este pensa-

mento é aplicada aos cubinhos e também às suas cores. De acordo com a Figura 2.1, os

cubinhos de quina possuem 3 cores e os cubinhos de aresta possuem 2 cores. Um fato

importante, que decorre da teoria de grupos de permutação aplicada ao cubo de Rubik


46 Álgebra no Cubo Mágico

que veremos mais adiante, é a impossibilidade de permutar, por exemplo, 2 cores de

apenas um cubinho de aresta e manter todo o restante do cubo inalterado.

Denição 3.16. Seja σ ∈ Sn um r-ciclo e seja τ ∈ Sn um s-ciclo, diremos que as


permutações σ e τ são disjuntas se nenhum elemento de {1, 2, . . . , n} é movido por
ambas, isto é, ∀a ∈ {1, 2, . . . , n}, temos σ(a) = a ou τ (a) = a.

Vejamos alguns exemplos em S5 :

Exemplo 3.18. Os ciclos (1 3 5) e (2 4) são disjuntos.

Exemplo 3.19. Os ciclos (1 2 3) e (3 5) não são disjuntos, pois o elemento 3 é movido


por ambas as permutações.

3.8.1 Produto de Ciclos


Seja o conjunto{1, 2, 3, 4, 5} e σ, τ ∈ S5 duas permutações tais que σ = (1 2 4)(3 5)
e τ = (1 3 5)(2 4). Queremos obter uma permutação ϕ = σ ◦ τ . Para isto basta
seguirmos a transição de cada elemento do conjunto, de uma permutação para outra.

Iniciamos em σ 1 → 2, mas em τ temos que 2 → 4. Portanto em ϕ temos


que leva o

o 1 → 4. Continuando em σ temos que 4 → 1, mas em τ temos que 1 → 3. Portanto

em ϕ o 4 → 3. Seguindo em σ o 3 → 5, e em ϕ o 5 → 1. Portanto em ϕ temos que

o 3 → 1. Com isso fechamos o ciclo. Note que em σ o 2 → 4 e em ϕ o 4 → 2, logo

o 2 não se move. O mesmo ocorre com o 5, logo ele também não se move. Com isto

chegamos ao resultado do produto ϕ = σ ◦ τ = (1 2 4)(3 5) ◦ (1 3 5)(2 4) ⇒ ϕ = (1 4 3).

Observação 3.6. Escrever o produto (1 2 4)(3 5) ◦ (1 3 5)(2 4) é o mesmo que escrever


(1 2 4)(3 5)(1 3 5)(2 4).

Proposição 3.7. Sejam σ, τ ∈ Sn dois ciclos disjuntos, então temos que στ = τ σ.


Demonstração. Sejam σ e τ ciclos de Sn disjuntos com relação aos conjuntos A e B,
respectivamente. Se x é um elemento do conjunto In = {1, 2, . . . , n}, n ≥ 2, então há

três hipóteses possíveis

• x ∈ A.
Então, σ ◦ τ (x) = σ(τ (x)) = σ(x), ao passo que (τ ◦ σ)(x) = τ (σ(x)) = σ(x).
Portanto, σ ◦ τ e τ ◦ σ coincidem em A.
Permutações 47

• x∈B (é análogo ao anterior).

• x 6∈ A x 6∈ B .
e

Neste caso, (σ ◦ τ )(x) = σ(τ (x)) = σ(x) = x, ao passo que (τ ◦ σ)(x) = τ (σ(x)) =

σ(x) = x. Portanto, σ ◦ τ e τ ◦ σ também coincidem fora de A e B .

Proposição 3.8. Seja a permutação σ ∈ Sn , σ 6= id, então podemos escrevê-la como


um produto de ciclos disjuntos de comprimentos ≥ 2. Esta fatoração é única a menos
da ordem dos fatores.
Demonstração. Como α é id, i1 tal que α(i1 ) 6= i1 . Considere a sequência
existe

i1 , α(i1 ), α (i1 ), . . .; claramente, existe r1 , 2 ≤ r1 ≤ n, tal que i1 , α(i1 ), . . . , αr1 −1 (i1 ) são
2

r r −1
todos distintos e α 1 (i1 ) ∈ {i1 , α(i1 ), . . . , α 1 (i1 )}; é imediato vericar que αr1 (i1 ) =
i1 . Portanto a restrição de α ao conjunto {i1 , α(i1 ), . . . , αr1 −1 (i1 )} é tal que

α |{i1 ,α(i1 ),...αr1 −1 (i1 )} = (i1 α(i1 ) . . . αr1 −1 (i1 )).

Denotaremos este r1 -ciclo (i1 α(i1 ) . . . αr1 −1 (i1 )) por σ1 .


r −1
Se a restrição de α ao complementar de {i1 , α(i1 ), . . . , α 1 (i1 )} é a identidade, aca-
r −1
bou: α = σ1 . Senão, tomamos um elemento i2 ∈ {1, 2, . . . , n}\{i1 , α(i1 ), . . . , α 1 (i1 )}
tal que α(i2 ) 6= i2 ; de maneira similar à etapa precedente, vai existir um inteiro r2 ≥ 2

tal que

α |{i2 ,α(i2 ),...αr2 −1 (i2 )} = (i2 α(i2 ) . . . αr2 −1 (i2 )).


Denotaremos este r2 -ciclo (i2 α(i2 ) . . . αr2 −1 (i2 )) por σ2 . Observe que σ1 e σ2 são
r −1
disjuntos. Se a restrição de α ao complementar do conjunto {i1 , α(i1 ), . . . , α 1 (i1 ), i2 ,
r2 −1
α(i2 ), . . . α (i2 )} é a identidade, acabou: α = σ1 σ2 = σ2 σ1 . Senão, tomamos
i3 ∈ {1, 2, . . . , n} \ {i1 , α(i1 ), . . . , αr1 −1 (i1 ), i2 , α(i2 ), . . . , αr2 −1 (i2 )} tal que α(i3 ) 6= i3
e continuamos o processo. Claramente este processo vai ter que parar após um número

nito de etapas, e assim obteremos que α = σ1 σ2 . . . σt , onde σ1 , σ2 , . . . , σt são ciclos

disjuntos de comprimentos ≥ 2.
Agora, para provar a unicidade, suponha que temos também α = τ1 τ2 . . . τu com
τ1 , τ2 , . . . , τu ciclos disjuntos, cada um deles de comprimento ≥ 2. Como τ1 , . . . τu (i1 ) =
α(i1 ) 6= i1 e como os τi 's são ciclos disjuntos, existe um único τj tal que τj (i1 ) = α(i1 ).
Como os τi 's comutam entre si, podemos supor que j = 1 e então τ1 (i1 ) = α(i1 ).

Vamos mostrar que τ1 = σ1 . O ciclo τ1 não pode deixar α(i1 ) xo, isto é, τ1 não

pode mandar α(i1 ) sobre α(i1 ), pois τ1 já manda i1 sobre α(i1 ); como os τi 's são ciclos

disjuntos, então, ∀j ≥ 2, τj deixa α(i1 ) xo e portanto α(α(i1 )) = τ1 (α(i1 )); assim

τ1 (α(i1 )) = α2 (i1 ). De maneira similar obtemos que τ1 (αk−1 (i1 ) = αk (i1 ), ∀k ≥ 0, e


portanto que τ1 = σ1 . Similarmente, trabalhando com i2 no lugar de i1 , iremos obter

que τ2 = σ2 ; continuando assim, obteremos que u = t e que a menos da ordem σj = τj ,

para cada j = 1, . . . , t.
48 Álgebra no Cubo Mágico

A unicidade do produto de ciclos disjuntos é de grande auxílio ao se realizar ope-

rações no grupo Sn .

!
1 2 3 4 5 6 7
Exemplo 3.20. A permutação pode ser escrita como o pro-
3 5 1 6 2 7 4
duto (1 3)(2 5)(4 6 7), ou seja, dois 2-ciclo e um 3-ciclo.

Exemplo 3.21. A permutação de S8


!
1 2 3 4 5 6 7 8
σ=
1 6 8 3 7 5 2 4

pode ser escrita em ciclos disjuntos da seguinte maneira:

Como σ(1) = 1, vamos começar o processo descrito na demonstração com o elemento


2:

2, σ(2) = 6, σ 2 (2) = σ(σ(2)) = σ(6) = 5, σ(5) = 7, σ(7) = 2.

Portanto

σ1 = (2 6 5 7).

Repetindo-se o processo a partir do 3 obteremos:

3, σ(3) = 8, σ(8) = 4, σ(4) = 3.

Então

σ2 = (3 8 4).

Portanto:

σ = (2 6 5 7) ◦ (3 8 4).

Proposição 3.9. Todo elemento de Sn é um produto de transposições, isto é, Sn =


h{transposições}i.

Demonstração. Temos id = (1 2)(1 2) ∈ h{transposição}i. Utilizando a proposição


3.8, basta mostrarmos que todo ciclo (a1 . . . ar ) é um produto de transposições, e de

fato, temos

(a1 a2 . . . ar ) = (a1 ar )(a1 ar−1 ) . . . (a1 a3 )(a1 a2 ).


Permutações 49

Exemplo 3.22. Vejamos como decompor, em transposições, a seguinte permutação

em S8 :
!
1 2 3 4 5 6 7 8
σ= .
1 6 8 3 7 5 2 4

Como visto no exemplo 3.21: σ = (2 6 5 7) ◦ (3 8 4). Mas devido à identidade

exibida na proposição:

σ = (2 6 5 7) = (2 7) ◦ (2 5) ◦ (2 6) e (3 8 4) = (3 4) ◦ (3 8).

Portanto

σ = (2 7) ◦ (2 5) ◦ (2 6) ◦ (3 4) ◦ (3 8).

Observação 3.7. A decomposição de um elemento α ∈ Sn como produto de trans-

posições não é única, mesmo ao se estabelecer um número mínimo de transposições,

como é o que acontence em (1 2 3) = (1 3)(1 2) = (2 3)(1 3). Entretanto, mais a frente

veremos que a paridade do número de transposições é bem denida.

3.8.2 Repetição de ciclos e ordem


Vejamos agora como se comporta a repetição de um ciclo, isto é, aplicar o produto

de um n-ciclo a ele mesmo sucessivas vezes. Por exemplo, vamos considerar o 3-ciclo

σ = (1 2 3), e vericar o comportamento de σ 1 , σ 2 e σ 3 .

1. σ 1 = (1 2 3) = id

2. σ 2 = (1 2 3)(1 2 3) = (1 3 2)

3. σ 3 = (1 2 3)(1 2 3)(1 2 3) = (1 2 3) = id

É possível notar que ao aplicar o 3ciclo a ele mesmo 3 vezes, o resultado é ele

próprio, isto é, a identidade.

Denição 3.17. Seja σ ∈ Sn um r-ciclo. O número mínimo de aplicações, a ele


mesmo, necessário para que o ciclo retorne à sua posição original, isto é, a identidade
(id) será chamado de ordem de σ (O(σ)), que é igual a r.

Proposição 3.10. Se σ = (a1 a2 ar ) ∈ Sn é um ciclo de comprimento r > 1, então


O(σ) = r e, portanto, se ε indicar a permutação idêntica de Sn , [σ] = {ε, σ, σ 2 , . . . , σ r−1 }.
50 Álgebra no Cubo Mágico

Demonstração. Da denição de ciclo decorre diretamente que σ i−1 (a1 ) = a1 , (i =


1, 2, . . . , r) e σ r (a1 ) = a1 . então σ i 6= ε sempre que 1 ≤ i < r, e, portanto, r ≤ O(σ).
r r i−1
Por outro lado, se i é um índice tal que 1 ≤ i ≤ r , então σ (ai ) = σ (σ (a1 )) =
i−1 r i−1
σ (σ (a1 )) = σ (a1 ) = ai . Considerando-se que σ(x) = x sempre que x 6= ai ,
(i = 1, 2, . . . , r), então σ r = ε e, por conseguinte, O(σ) ≤ r. De onde, O(σ) = r.

Proposição 3.11. Sejam σ1 , . . . , σt ∈ Sn ciclos disjuntos de comprimentos r1 , . . . , rt


respectivamente. A ordem do produto σt . . . σ1 tem ordem igual ao m.m.c.(r1 , . . . , rt ),
onde m.m.c. é a abreviação de mínimo múltiplo comum.

Maiores detalhes podem ser encontrados em [2].

Exemplo 3.23. σ = (1 2)(3 4 5) o produto disjunto entre um 2-ciclo e um 3-


Seja

ciclo. Como a ordem de (1 2) é igual a 2 e a ordem de (3 4 5) é igual a 3, segue que

O(σ) = m.m.c.(2, 3) ⇒ O(σ) = 6.

No caso do cubo mágico, temos o seguinte exemplo: Seja a macro S = F 4. Ao

aplicarmos 4 vezes o movimento F retornamos à identidade, conforme a Figura 3.5.

Figura 3.5: Macro F 4.

Portanto a ordem de S é igual 4, isto é, O(S) = 4. Todos os 8 movimentos


0 0 0 0 0 0
(U U DD RR LL F F BB ) das faces tanto no sentido horário quanto no sentido anti-
0 0
horário são de ordem 4. Já as macros T = U RU R e V = RU , possuem ordens

O(T ) = 6 e O(V ) = 105, respectivamente.

Utilizando o cubo mágico é fácil vericar a ordem de uma macro. Por exemplo, a

partir da posição inicial do cubo, isto é, com ele resolvido, basta repetir sucessivas vezes

a mesma macro e contar o número de repetições até que se retorne, pela primeira vez,

à posição inicial. Mais adiante no Capítulo 4 veremos que é possível calcular tais ordens.

3.9 Assinatura de uma Permutação


Conforme visto na seção anterior, é possível realizarmos a decomposição de um ciclo

em um produto de transposições, porém ela não é única. De fato, como (a b) ◦ (b a)


é a aplicação idêntica de In , que é o elemento neutro de Sn , então num produto de
Assinatura de uma Permutação 51

transposições podemos inserir tantas expressões deste tipo quanto desejarmos, o que

não afetará o resultado. Por exemplo, em S7 :

(2 6 5 7) = (2 7) ◦ (2 5) ◦ (2 6) = (1 2) ◦ (2 1) ◦ (2 7) ◦ (2 5) ◦ (2 6)

Entretanto é possível demonstrarmos que todas as decomposições de um mesmo ci-

clo, em transposições, têm em comum a paridade. Isto é, se em uma delas o número

de transposições é par (ímpar), então o mesmo acontecerá em todas as outras. Con-

tudo, para provarmos este resultado, é necessário que antes introduzamos o conceito

de assinatura de uma permutação.


!
a1 a2 . . . an
Denição 3.18. A assinatura de uma permutação σ = é o nú-
b1 b2 . . . bn
mero real, aqui denotado por sgn(σ), e denido por:
Y ai − aj
sgn(σ) =
b i − bj

em que o produto é estendido a todos os pares (i, j) de índices tais que i > j .

Da denição, decorre diretamente que a assinatura da permutação idêntica é igual

a 1.

Devemos observar que o produto que dene sgn(σ) independe da ordem das colunas
ai − aj
na expressão de σ e que cada quociente é uma função do par (i, j).
bi − bj
!
1 2 3
Exemplo 3.24. A assinatura da permutação σ = é:
2 3 1

2−1 3−1 3−2


sgn(σ) = · · = (1)(−2)(−1/2) = 1.
3−2 1−2 1−3
Proposição 3.12. A assinatura de uma transposição é -1.
Demonstração. Seja τ ∈ Sn uma transposição. Podemos representá-la da seguinte

maneira:
!
a1 a2 a3 . . . an
τ= .
a − 2 a1 a3 . . . b n
Se (r, s) é um par de índices da primeira linha da transposição τ e 1 6 r < s 6 n,
então podemos ter as seguintes situações possíveis:

a2 − a1
(a) (r, s) = (1, 2) cujo fator correspondente em sgn(τ ) é = −1.
a1 − a2
as − a1
(b) r=1 e s > 2, caso em que o fator correspondente de (r, s) em sgn(τ ) é .
as − a2
52 Álgebra no Cubo Mágico

as − a2
(c) r=2 e s > 2, caso em que o fator correspondente de (r, s) em sgn(τ ) é .
as − a1
as − ar
(d) r>2 e neste caso, o fator correspondente de (r, s) em sgn(τ ) é = 1.
as − ar
Como os fatores de (b) e (c) aparecem em pares cujo produto é 1, então:

a2 − a1
sgn(τ ) = = −1
a1 − a2

Proposição 3.13. Para quaisquer permutações σ, ϕ ∈ Sn , sgn(ϕ◦σ) = (sgn(ϕ))(sgn(σ)).


Demonstração. Permutando convenientemente as colunas de ϕ, podemos escrever:
! !
a1 a2 . . . an b1 b2 . . . b n
σ= e τ=
b1 b2 . . . b n c1 c2 . . . cn
Portanto:
Q ai − aj Q b i − b j Q ai − aj
(sgn(ϕ))(sgn(σ)) = (sgn(σ))(sgn(ϕ)) = = = sgn(ϕ◦σ)
bi − bj ci − cj ci − cj

Corolário 3.4. Se σ ∈ Sn , então sgn(σ) = ±1.


Demonstração. Como toda permutação pode ser escrita como um produto de transpo-

sições, então:

σ = τ1 ◦ τ2 ◦ . . . τr .
para convenientes transposições τ1 , τ2 , . . . τr ∈ Sn . Então, se usarmos a generalização

da proposicão anterior para r fatores e sabendo que a assinatura de uma transposição

é igual a -1:

sgn(σ) = sgn(τ1 ◦ τ2 ◦ . . . τr ) = (sgn(τ1 ))(sgn(τ2 )) . . . (sgn(τr )) =


= (−1)(−1) . . . (−1) = (−1)r = ±1.

3.9.1 Paridade de Ciclos


Denição 3.19. Seja σ ∈ Sn . Diremos que σ é uma permutação par quando σ se
escreve como um produto de um número par de transposições. E diremos que σ é
uma permutação ímpar quando σ se escreve como um produto de um número ímpar de
transposições.

Exemplo 3.25. Seja a permutação σ = (1 2 4)(3 5) = (1 2)(1 4)(3 5), portanto σ é


ímpar. Seja a permutação τ = (1 4 3) = (1 4)(1 3), portanto τ é par. O elemento

neutro (1) ∈ Sn é par, pois (1) = (1 2)(1 2).


Assinatura de uma Permutação 53

Podemos ainda denir:

Denição 3.20. Seja um elemento σ ∈ Sn escrito como o seguinte produto:


Y
(xj − xi ) = (x2 − x1 )(x3 − x1 ) . . . (xn − x1 )(x3 − x2 ) . . . (xn − xn−1 )
16i<j6n

Diremos que a permutação é par, se o produto for positivo e diremos que a permutação
é ímpar se o produto for negativo.

Exemplo 3.26. Seja o ciclo (1 3 2) = (1 3)(1 2). Então x1 = 3, x2 = 1 e x3 = 2.


Logo teremos (x2 − x1 )(x3 − x1 )(x3 − x2 ) = (1 − 3)(2 − 3)(2 − 1) = 2 > 0. Então o

ciclo (1 3 2) é par.

Proposição 3.14. Seja σ ∈ Sn uma dada permutação e consideremos duas composi-


ções de σ em transposições:

σ = τ1 ∗ τ2 ∗ ... ∗ τr e σ = ρ1 ∗ ρ2 ∗ ... ∗ ρs

então os inteiros r e s têm a mesma paridade.

Demonstração. Devido ao corolário 3.4, sgn(σ) = (−1)r = (−1)s . Se r for par, então
r s
(−1) = 1; daí (−1) = 1 e, portanto, s também é par. O raciocínio é análogo no caso

em que r é ímpar.

Proposição 3.15. Seja An = {α ∈ Sn |α é uma permutação par} . Então An é um


subgrupo das permutações pares de Sn e é chamado de grupo alternado.

Observação 3.8. Note que a outra metade das permutações ímpares não é um sub-

grupo já que não contém o elemento neutro (1).

Veremos no próximo capítulo como o conceito de paridade nos auxilia não só na

análise do cubo mágico, bem como na sua resolução. É também através deste conceito

que se justica a impossibilidade de se obter certas permutações entre os cubinhos

como, por exemplo, permutar as 2 cores de um cubinho de aresta sem alterar todos os

outros.
4 Aplicações da Teoria de Grupos e
Grupos de Permutação no Cubo
Mágico

Neste capítulo utilizaremos os conceitos abordados no capítulo anterior com o obje-

tivo de calcular o número de congurações possíveis que o cubo mágico pode assumir,

além de compreender o funcionamento das macros em especial os comutadores e con-

jugados. Com isto provaremos a impossibilidade de permutar posições e orientações

especícas dos cubinhos e de suas cores. Mas acima de tudo é através deste capítulo

que mostraremos que a justicativa da possibilidade da resolução do cubo mágico é ma-

temática e não empírica. As principais referências utilizadas para o desenvolvimento

deste capítulo foram [3], [4], [5] e [6].

4.1 Calculando a ordem de uma macro


0 0
Seja a macro S = U RU R . No exemplo 3.23 vimos que O(S) = 6.

De fato, para chegarmos neste valor precisamos primeiro observar, utilizando o pró-

prio cubo mágico, quais cubinhos são afetados por esta macro. A gura 4.1 mostra

quais deles são permutados.

Ao realizar esta macro uma ou mais vezes percebemos que todos os cubinhos

que se movem ocupam apenas algumas posições, isto é, durante a permutação eles

não são todos permutados entre si. Na verdade percebemos que estas permutações

ocorrem em grupos formando um ciclo, onde somente os cubinhos pertencentes a

um mesmo ciclo permutam entre si. Com efeito, notamos que os cubinho U B, U R
e FR permutam entre si, da mesma forma que os cubinhos LU B e RU B permu-
tam entre si e nalmente os cubinhos RU F e RDF permutam entre si. Logo pode-

S que provoca as seguintes permutações:


mos escrever, em notação de ciclo, a macro

S = (U B U R F R)(LU B RU B)(RU F RDF ), isto é, composta de 1 3-ciclo e 2 2-ciclo.

55
56 Aplicações da Teoria de Grupos e Grupos de Permutação no Cubo Mágico

Figura 4.1: Cubinhos afetados pela macro S.

Podemos ainda fazer uma associação com números da seguinte forma:

U B U R F R LU B RU B RU F RDF
↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
2 4 6 1 3 5 7

Portanto podemos escrever a permutação S da seguinte maneira:

S = (2 4 6)(1 3)(5 7)

Os comprimentos dos ciclos (U B U R F R), (LU B RU B) e (RU F RDF ), são res-


pectivamente 3, 2, 2. Logo a ordem de S é dada pelo mínimo múltiplo comum (m.m.c.)

entre 3,2,2. Portanto O(S) = m.m.c.(3, 2, 2) = 6. Concluímos também que a permu-

tação gerada por S é par, anal S pode ser escrita como um produto de um número

par de transposições, por exemplo: S = (2 4)(2 6)(1 3)(5 7).

4.2 Paridade dos movimentos das faces


Vimos no capítulo 2 que uma macro nada mais é do que uma sequência de dois

ou mais movimentos de qualquer uma das 6 faces do cubo, tanto no sentido horário

quanto no sentido anti-horário, logo podemos associá-la com um produto de ciclos. Se

analisarmos a paridade de apenas um movimento de uma face, por exemplo, o mo-

vimento F (girar em 90◦ a face da frente no sentido horário), podemos estender esta

paridade a qualquer macro. Ao efetuarmos o movimento F os cubinhos afetados são:

F U, F U R, F R, F DR, F D, F DL, F L, F U L. A gura 4.2 ilustra este movimento.

Em notação de ciclos temos: F = (F U F R F D F L)(F U L F U R F DR F DL) ou


ainda associando números F = (1 3 5 7)(2 4 6 8). Se escrevermos F como produto de
ciclos disjuntos teremos:

F = (1 3)(1 5)(1 7)(2 4)(2 6)(2 8).


Paridade dos movimentos das faces 57

Figura 4.2: Cubinhos afetados pelo movimento F

Portanto o movimento F tem paridade par. Sem perda de generalidade o mesmo

ocorre para o movimento das outras 5 faces. Como uma macro é composta de dois ou

mais movimentos é, portanto deste fato que decorre a impossibilidade de, com um ou

mais movimentos, permutarmos apenas um par de cubinhos sem alterar todo o resto

do cubo. Para isto o movimento da face necessitaria ter paridade ímpar. De maneira

análoga não existe uma sequência que permute apenas 2 cores de um cubinho de aresta

sem alterar todo o resto. Esta impossibilidade é outro motivo que torna a resolução

do cubo bastante desaadora. É deste fato também que ao permutarmos as 3 cores

de um cubinho de canto em um sentido, invariavelmente será permutado no sentido

contrário as 3 cores de um cubinho de canto adjacente, se quisermos que mais nenhum

outro cubinho saia de sua posição. Mais a frente veremos como isto é possível.

Seja a macro S = F 2 R2 . Ela move 13 cubinhos, portanto temos os seguintes ciclos:

S = (U F DF )(DR U R)(F L F R BR)(U F L DF R U BR)(DF L U F R DBR)

A macro S possui paridade par e ordem O(S) = 6. Se aplicarmos S por três vezes,
3
isto é, S , veremos que os cubinhos do 3-ciclo voltaram ao seu lugar e os cubinhos

dos 2-ciclos permaneceram permutados. Anal a ordem dos 3-ciclos é 3 e, portanto ao

aplicarmos a macro 3 vezes eles retornaram às suas posições originais, enquanto que

o 2-ciclo, que tem paridade par, foi executado um número ímpar de vezes não retor-

nando ao seu estado inicial. Mais a frente veremos macros que permutam ciclicamente

3 cubinhos de mesmo tipo, deixando todo o resto do cubo inalterado. Tais macros evi-

dentemente são permutações pares. É através dos conceitos de paridade e ordem que os

métodos que resolvem o cubo em poucos movimentos são embasados, pois organizam

os movimentos pelas suas ordens.


58 Aplicações da Teoria de Grupos e Grupos de Permutação no Cubo Mágico

4.3 Calculando o número de posições do cubo mágico


Para contarmos o número (N ) de posições, de acordo com [5], que o cubo mágico

pode assumir, precisamos recordar que há 12 cubinhos de arestas, cada um contendo 2

cores diferentes e 8 cubinhos de canto, cada um contendo 3 cores diferentes. Portanto,

teoricamente deveríamos ter para os cubinhos de aresta 12! · 212 possibilidades e para os
8 12 8
cubinhos de canto 8! · 3 possibilidades, gerando um total de 12! · 2 · 8! · 3 . Entretanto,

vimos anteriormente que há algumas impossibilidades de posições devido à paridade

do cubo. Não existe a possibilidade de alterarmos apenas um cubinho de aresta, logo

somente 11 dos 12 cubinhos é que podem sofrer permutação, em nossa contagem. O

mesmo ocorre com os cubinhos de canto, isto é, não podemos alterar apenas um cubinho

de canto, logo somente 7 dos 8 cubinhos de canto é que sofrem permutação. Devido à

paridade vimos também que metade delas são pares e ímpares, onde estas últimas não

podem ser alcançadas devido à paridade dos movimentos das faces serem pares. Logo,

teremos o seguinte cálculo:

(12! · 211 ) · (8! · 37 )


N= = 43 252 003 274 489 856 000 ∼
= 4, 0 × 1019 possibilidades.
2
Diante de um número de tão grandes proporções, podemos concluir que é pra-

ticamente impossível alguém, movendo o cubo aleatoriamente, resolvê-lo em algum

momento sem utilizar qualquer método mais estratégico. Anal somente 1 destas po-

sições é a que o cubo se encontra montado, isto é, aquela em que apresenta todas as

suas faces com suas respectivas cores.

4.4 Comutadores e conjugados


Na seção 3.5.1 vimos a existência de subgrupos chamados de comutadores, cuja

forma é XY X −1 Y −1 e conjugados, cuja forma é GHG−1 . Podemos ainda denotar um


−1 −1
comutador da seguinte forma [X, Y ] = XY X Y , e um conjugado da seguinte forma

HbG = GHG−1 .

Através deles podemos pensar em sequências que permutem, por exemplo, apenas

alguns cubinhos que se queira, sem alterar todo o resto do cubo. Para isso associamos

X e Y, no caso dos comutadores, aos movimentos das faces, sejam eles simples ou

sequências de movimento. Ao aplicarmos, tanto os comutadores quanto os conjugados,

em um cubo mágico notamos que o efeito provocado é o que se pode dizer de destruir

e reconstruir. E ainda com uma familiaridade maior com o cubo, tais movimentos

tornam-se intuitivos no sentido de se compreender o que está acontecendo durante a

execução. É nítido, por exemplo, observar um determinado cubinho saindo de sua


Comutadores e conjugados 59

posição, indo para outra que se queira, e dando lugar a outro cubinho que também se

queria posicionar no lugar do primeiro, enquanto que os restantes dos cubinhos, que não

se queria alterar, mudam de lugar durante a execução, porém ao nal retornam a suas

posições em que estavam inicialmente. Vejamos agora alguns exemplos de comutadores

e conjugados:

Exemplo 4.1. Permutar 2 cubinhos de aresta que estão na face frontal. Sejam as
0 0 0 0
macros S = UF U F e T = U F UF . A ação gerada por S leva o cubinho FU em FL
e a ação gerada por T leva o cubinhos FU em F R. Ao nal a orientação da cor do

cubinho foi preservada. A gura 4.3 mostra o efeito das macros S e T:

Figura 4.3: Efeito gerado pelas macros S e T.

Analisando temos:

(
0 0 X=U Y =F
S = UF U F onde 0 0
X = U Y −1 = F
−1

( 0 0
0 0 X=U Y =F
T = U F UF onde
X = U Y −1 = F
−1

Note que ao aplicar S, o primeiro movimento é U, isto é, girar a face superior em



90 no sentido horário. Isto faz com que o cubinho em FU seja levado para a face da

esquerda, terminando em F L. De modo análogo, ao aplicar T , o primeiro movimento é


0
U , isto é, girar a face superior em 90◦ no sentido anti-horário. Isto faz com o cubinho

em FU seja levado para a face da direita, terminando em F R.

Ambas as macros afetam outros cubinhos além daqueles que se desejam alterar. No

caso da macro S, os cubinhos afetados formam os seguintes ciclos:

S = (F L F U U R)(F LD F LU )(LU F LU B)

Onde o que nos interessa é o 3-ciclo. Note que se aplicarmos S 3, os cubinhos

deste ciclo retornam às suas posições originais, deixando os demais permutados, anal

O(S) = 6.
60 Aplicações da Teoria de Grupos e Grupos de Permutação no Cubo Mágico

0 0
Se chamarmos de M = UF e N =U F , temos que S = MN e T = NM. Tal fato,

em particular, faz com que as macros S e T produzam um efeito simétrico em relação

à face frontal.

Exemplo 4.2. Permutar 3 cubinhos de canto que estão na face superior, alterando

suas orientações.

0 0 0 0 0 0 0 0
Sejam as macrosS = R (U LU )R(U L U ) e S −1 = (U LU )R (U L U )R. A ação
gerada por ambas permutam os cubinhos U F L, U F R e U BR no sentido anti-horário e

no sentido horário, respectivamente. Ao nal além das posições as cores destes cubinhos

também são reorientadas. A gura 4.4 mostra o efeito das macros S e S −1 :

Figura 4.4: Permutação de 3 cubinhos de canto com alteração de suas orientações.

Diferentemente do exemplo anterior, em que os elementos são movimentos simples

das faces, neste caso um dos elementos do comutador é uma sequência de movimentos.

Analisando temos:

( 0 0
0 0 0 0 X=R Y = U LU
S = R (U LU )R(U L U ) onde 0 0
X = R Y −1 = U L U
−1

( 0 0
0 0 0 0 X = U LU Y =R
S −1 = (U LU )R (U L U )R onde 0 0
X −1 = U L U Y −1 = R
0 0 0
As macros U LU e UL U são inversas, pois se realizarmos uma em ordem inversa,

invertendo individualmente cada movimento, temos a outra. Por este fato, em S, o


0 0 −1 0 0
que é X = R e Y = U LU , em S é o inverso, isto é, X = U LU e Y = R. E

ainda se realizarmos uma macro em ordem inversa, invertendo individualmente cada

movimento temos outra. Portanto, temos que o efeito provocado por ambas as macros

permutam os mesmos cubinhos, porém em sentido contrário.

Note que apenas os cubinhos do 3-ciclo, isto é, (U F L U F R U BR) é que foram per-
mutados deixando todo o resto do cubo intacto, embora tenha sido permutado além
Comutadores e conjugados 61

de suas posições, também suas cores.

Exemplo 4.3. Permutar 3 cubinhos de canto que estão na face superior, sem alterar

suas orientações.

0 0 0 0 0 0
Sejam as macrosG = LD e G−1 = D L e os comutadores H = (R D R)U (R DR)U
−1 0 0 0 0
e H = U (R D R)U (R DR). Agora vamos compor os seguintes conjugados: W =
HbG = GHG−1 e W −1 = H −1 bG = GH −1 G−1 . Em notação do cubo mágico teremos:

0 0 0 0 0 0
W = GHG−1 = LD[(R D R)U (R DR)U ]D L

0 0 0 0 0 0
W −1 = GH −1 G−1 = LD[U (R D R)U (R DR)]D L
A ação gerada por ambas permutam os cubinhos U F L, U F R e U BR no sentido

anti-horário e no sentido horário, respectivamente, sem alterar suas orientações. A

gura 4.5 mostra o efeito das macros W e W −1 :

Figura 4.5: Permutação de 3 cubinhos de canto sem alteração de suas orientações.

Ao contrário do exemplo anterior esta macro conservou as orientações, já que no

exemplo da gura os 3 cubinhos permutados permaneceram com suas faces azuis vol-

tadas para cima.

Por este exemplo, ca evidente que é impossível permutar apenas 2 cantos, conser-

vando suas orientações, sem alterar o restante do cubo, anal a paridade de um 3-ciclo

é par.

Até agora vimos exemplos de permutações entre cubinhos, em que pode ocorrer ou

não a reorientação das cores. Entretanto podemos realizar macros que gerem, ao nal

da execução, somente a permutação das cores dos cubinhos sem movê-los de lugar.

Sabemos da seção 4.2 que é impossível permutar apenas as cores de um cubinho de

aresta sem alterar todo o restante do cubo. Porém é possível permutar as 3 cores de

dois cubinhos de canto adjacentes, anal são 2 3-ciclo, cuja paridade é par. É o que
62 Aplicações da Teoria de Grupos e Grupos de Permutação no Cubo Mágico

veremos no próximo exemplo.

Exemplo 4.4. Permutar as 3 cores de 2 cubinhos de canto da face frontal.

0 0
Sejam as macros M = LD2 L F D2 F eN = U . Vamos compor os seguintes comuta-
dores S = M N M −1 N −1 e S −1 = N M N −1 M −1 , cujas formas são XY X −1 Y −1 :
0 0 0 0 0
S = (LD2 L F D2 F )U (F D2 F LD2 L )U

0 0 0 0 0
S −1 = U (LD2 L F D2 F )U (F D2 F LD2 L )

A ação gerada por ambas as macros permutam as cores dos cubinhos U F L e U F R.


A permutação ocorre em sentidos contrários simultaneamente, isto é, enquanto para

um cubinho as cores são permutadas no sentido horário, as cores do outro cubinho

são permutadas no sentido anti-horário e vice-versa. A gura 4.6 mostra o efeito das

macros S e S −1 .

Figura 4.6: Rotação dos cubinhos de canto.

Como neste exemplo, ao invés das posições, as cores é que são permutadas, podería-

mos associar para cada cor de cada cubinho um número e escrever os seguintes 3-ciclo:

(1 2 3) e (4 5 6), respectivamente para os cubinhos UF L e U F R.


5 Resolvendo o Cubo Mágico

Este capítulo é dedicado às diversas abordagens de se resolver o Cubo Mágico de

Rubik. Para efeito de organização, vamos classicar tais abordagens em três catego-

rias que se distinguem quanto à otimização: uma com relação ao menor número de

movimentos, outra com relação ao menor tempo de resolução e outra com relação à

menor memorização de algoritmos. O método que mostraremos ao nal deste capítulo

privilegia esta última. A razão da escolha feita se justica por dois motivos, pois ela

utiliza os resultados obtidos pela combinação das duas teorias abordadas nesta dis-

sertação, a Teoria de Grupos e a Teoria dos Grupos de Permutação e também por

ser relativamente simples para quem já possui familiaridade com o cubo mágico. As

poucas macros que são adotadas neste método utilizam comutadores e conjugados, os

mesmos apresentados no Capítulo 4. Já no Capítulo 6, o método que será apresentado

privilegia resolver o cubo no menor tempo possível, entretanto é necessária a memori-

zação de um número maior de macros.

Ao detalhar as 3 categorias veremos que é muito difícil conciliar os 3 quesitos em

um único método, isto é, elaborar um método que resolva o cubo mágico com o menor

número de movimentos, no menor tempo e utilizando poucas macros memorizadas. Na

verdade, o que se observa é: quanto mais um quesito é privilegiado, menos os outros

dois são.

Para os acionados pelo Cubo Mágico são realizadas competições nacionais e mun-
1
diais . Existem várias modalidades que vão desde resolver o cubo com os pés ou com os

olhos vendados até outras que utilizam congurações diferentes do cubo ou até mesmo

outros formatos que não são cúbicos. Entre elas podemos destacar duas: resolução no

menor tempo e resolução no menor número de movimentos. A título de curiosidade

atualmente (05/2016) os recordes mundiais são:

• Modalidade resolução no menor tempo:

Lucas Etter (Estadunidense)  Campeonato realizado em Clarksville, Maryland,

USA em 21 de novembro de 2015. Melhor resultado: 4,90 segundos.

1 WCA  World Cube Association www.worldcubeassociation.org

63
64 Resolvendo o Cubo Mágico

• Modalidade resolução no menor número de movimentos:

Marcel Peters (Alemão)  Campeonato realizado em Colônia, Alemanha em 9/10

de janeiro de 2016. Melhor resultado: 19 movimentos.

Para o desenvolvimento deste capítulo as principais referências foram [6] e [7].

5.1 Resolvendo o Cubo Mágico com o menor número


de movimentos
Entre as 3 categorias, esta sem dúvidas é a mais complexa de todas e exige um

conhecimento sobre o Cubo Mágico bastante aprofundado, assim como toda álgebra

envolvida nele. Veremos que, para este método, há dois tipos de algoritmos: um rea-

lizado por computadores e outro realizável por humanos que seria uma adaptação do

método efetuado por computadores, já que este é extremamente complexo e impossível

de ser memorizado.

5.1.1 Método realizado por computador


É conhecido como Algoritmo de Deus (God's Algorithm) o algoritmo que resolve o

Cubo Mágico com o menor número de movimentos possível. Demonstrase que qual-

quer que seja a posição que o cubo está embaralhado, por pior que esteja, é possível

resolvêlo em um determinado número de movimentos ou menos. A este número é

dado o nome de Número de Deus (God's Number), e atualmente seu valor é 20. Em

geral este tipo de algoritmo só é possível de ser executado por um computador, pois

sua memorização é extremamente complexa.

Conforme vimos no Capítulo 2, ele foi construído por Ernö Rubik em 1974. Sete

anos depois, em julho de 1981, o inglês Morwen Thistlethwaite, então professor no Poly-

technic of the South Bank, em Londres, foi o primeiro a elaborar um algoritmo capaz

de resolver o cubo mágico em poucos movimentos, na verdade em não mais que 52 mo-

vimentos. Depois deste, outros métodos foram elaborados até chegarmos no número 20.

A maioria dos algoritmos conhecidos para resolver o cubo mágico seguem basica-

mente dois padrões:

• Resolver por camadas, uma a uma, primeiro a camada de baixo, depois a do meio

e então a camada de cima;


Resolvendo o Cubo Mágico com o menor número de movimentos 65

• Ou então resolver primeiro todos os cubinhos de aresta para então resolver os

cubinhos de canto.

Um dos motivos que torna o algoritmo de Thistlethwaite impressionante é o fato

de ele não seguir nenhum destes dois padrões. Seu método consiste em resolver todos

os cubinhos simultaneamente até que haja somente um movimento possível, que é jus-

tamente aquele que retorna o cubo à sua posição original, isto é, com todas as cores

orientadas. Não faremos a demonstração deste método, entretanto vamos detalhar o

princípio do algoritmo de Thistlethwaite.

A primeira ideia em que este método se baseia é nas inúmeras simetrias que o cubo

de Rubik pode assumir. Ao manusear o cubo ca claro que podemos ter situações

semelhantes que se diferem apenas pelas cores, por exemplo, com a face branca para

cima, ter os cubinhos de arestas todos rotacionados apenas uma única vez, é o mesmo

que ter esta mesma situação, porém com a face azul para cima. Neste caso, a sequên-

cia de movimentos que resolve uma situação é idêntica à sequência de movimentos que

resolve a outra. Portanto, Thistlethwaite separou todas as simetrias em subgrupos.

Para aplicar este método com o intuito de resolver o cubo mágico que se encontre em-

baralhado, tais simetrias somente poderiam ser observadas e identicadas a qual grupo

pertencem, utilizandose um computador, já que memorizálas seria algo impossível.

O método consiste de quatro estágios, cada qual possui um determinado grupo de si-

metrias. A cada grupo é somente permitida uma classe de movimentos de modo que

com eles se atinja o próximo estágio. E assim, uma vez identicado em qual subgrupo

o cubo mágico encontrase, a ele é aplicado os movimentos necessários com o objetivo

de passar de um estágio para o outro, até atingir o último estágio e retornar o cubo à

identidade. Vejamos como são estes grupos:

Sejam os grupos

• G0 = hL, R, F, B, U, Di,

• G1 = hL, R, F, B, U 2 , D2 i,

• G2 = hL, R, F 2 , B 2 , U 2 , D2 i e

• G3 = hL2 , R2 , F 2 , B 2 , U 2 , D2 i.

O objetivo é seguir a cadeia G = G0 → G1 → G2 → G3 → I . Esta sequência de Gi


até Gi+1 é feita utilizando apenas movimentos em Gi que é o subgrupo onde o cubo

se encontra. Em cada estágio a restrição de movimentos tem como consequência xar

determinadas condições dos cubinhos, como por exemplo, orientar todos os cubinhos
66 Resolvendo o Cubo Mágico

de arestas apenas. Devido a este fato e às simetrias, podemos organizar em uma ta-

bela, para cada estágio seus respectivos grupos, movimentos permitidos, números de

elementos possíveis, isto é, todas as possíveis combinações que o cubo pode assumir

para aquele grupo e um fator, que é denido pelo número de repetições que cada está-

gio gera, isto é, a ordem do grupo. Vejamos a tabela 5.1 que representa estas condições.

Tabela 5.1: Grupos do algoritmo de Thistlethwaite

Grupo Movimentos Número de posições Fator

G0 L, R, F, B, U, D 4, 33 · 1019 211 = 2048!


12
G1 L, R, F, B, U 2 , D2 2, 11 · 1016 37 · = 1082565
4
!2
8
G2 L, R, F 2 , B 2 , U 2 , D2 1, 95 · 1010 2·3· = 29400
4
4!5
G3 L2 , R 2 , F 2 , B 2 , U 2 , D 2 6, 63 · 105 = 663552
12

Por exemplo, no grupo G0 o número de posições são todas as possibilidades possí-

veis que o cubo pode assumir e que foi demonstrada no Capítulo 4. Neste caso, o fator

é obtido considerando que os cubinhos de aresta serão todos orientados corretamente

e, portanto somente estes é que serão permutados. Como cada um deles possui 2 cores

e pela paridade somente 11 dos 12 cubinhos poderão ter suas 2 cores alternadas, logo

chegamos ao valor 211 , que seria o pior caso onde todos os cubinhos precisariam ser

orientados corretamente. Para os demais grupos o raciocínio é análogo, exceto pelas

restrições de movimentos particulares de cada um deles. Cada estágio do algoritmo


2
é baseado em tabelas que mostram a sequência de permutação de cada elemento do

subgrupo em que o cubo mágico se encontra.

5.1.2 Método realizável por humanos


Em 2003 um australiano chamado Ryan Heise conseguiu construir um método de

resolução que tornou o algoritmo de Thistlethwaite adaptado a nós humanos. De todos

os métodos conhecidos, este sem dúvidas é o mais eciente, porém o mais complexo.

Seu princípio está baseado em um profundo conhecimento do cubo mágico, o que o

torna um método intuitivo e com poucas memorizações. O resultado é que com poucos

movimentos se chega à resolução do cubo mágico. Este método também se baseia em

4 etapas. Na primeira os cubinhos são montados de forma a se ter 4 quadrados . Na


3

2 Vide referência [7]


3 Aqui considerase um quadrado a conguração 1x2x2
Resolvendo o Cubo Mágico no menor tempo 67

segunda etapa os quadrados são rearranjados de modo a orientar os cubinhos de aresta

que os compõem. Na terceira etapa se orienta o cubinhos de arestas restantes e mais 2

cubinhos de canto quaisquer. Na quarta e última etapa os últimos 3 cubinhos de canto

restantes são orientados corretamente através de comutadores. É na 3


a etapa que en-

contramos a complexidade deste método, pois a liberdade de movimentos é bastante

diminuída, anal o principal objetivo é não se desmontar aquilo que já está montado.

Por ser um método que não prevê formas prédeterminadas, a cada vez que se inicia a

resolução, diferentes congurações são obtidas. Por esta razão se torna necessário ana-

lisar muito bem como o cubo está antes de se realizar qualquer movimento e, portanto

não é um método que visa a resolução do cubo no menor tempo possível.

5.2 Resolvendo o Cubo Mágico no menor tempo


De todos os métodos que procuram otimizar o tempo, o mais eciente é o que foi

proposto pela tcheca Jessica Fridrich no início dos anos 80. É conhecido como mé-

todoCF OP , pois são as siglas, em inglês, de cada uma de suas 4 etapas: C = Cross,
F = F 2L (rst 2 layers), O = OLL (Orientation of Last Layer) e P = P LL (Permuta-
tion of Last layer). A primeira etapa tem como objetivo deixar corretamente orientado

os 4 cubinhos de aresta de uma determinada face escolhida, formando assim uma cruz.

Na segunda etapa o objetivo é orientar os 4 cubinhos de canto desta face escolhida jun-

tamente com os cubinhos de aresta, adjacentes a cada um deles, da camada mediana

em suas corretas orientações. Isto é feito em 4 partes, uma de cada vez, unindose o

cubinho de canto com o seu respectivo cubinho de aresta adjacente da camada mediana

e os coloca em suas posições corretas e já orientados. Ao nal desta etapa já se obtém

2 camadas prontas. A terceira etapa tem como objetivo apenas orientar a face oposta

àquela escolhida no início, sem se preocupar em deixar pronta a terceira camada, que

é o que será feito no último passo. Na quarta etapa o objetivo é permutar os cubinhos,

tanto de aresta quanto de canto da última camada de modo a colocálos em suas po-

sições corretas. A gura 5.1 ilustra a sequência de montagem de cada uma das 4 etapas.

Ao seguir este algoritmo, após a 1


a etapa, observase um conjunto relativamente

pequeno de casos que sempre se repetem, isto é, existe um padrão. Para cada caso o

método prevê uma sequência de movimentos especíca, de modo a se atingir a próxima

etapa. Por esta razão este método tornase possível de ser memorizado e, portanto

de rápida execução. Foi utilizando este método que se obteve o atual recorde mundial

de montagem mais rápida do cubo mágico, de 4,90 segundos. A tabela 5.2 mostra o

número de casos que cada etapa apresenta.

Embora este método traga o benefício da velocidade, é necessária a memorização


68 Resolvendo o Cubo Mágico

Figura 5.1: Sequência de montagem de cada uma das 4 etapas.

Tabela 5.2: Etapas do método de Fridrich

Etapa Número de casos


a
1 Etapa  Cross intuitivo
a
2 Etapa  F2L 41
a
3 Etapa  OLL 57
a
4 Etapa  PLL 21

de dezenas de sequências diferentes uma para cada caso.

5.3 Resolvendo o Cubo Mágico com a menor memo-


rização
Invariavelment,e ao se manipular o cubo mágico na tentativa de resolvêlo, algumas

sequências acabam sendo memorizadas, devido à sua repetição. Entretanto, através do

entendimento do funcionamento do cubo e de suas regras, algumas sequências tor-

namse intuitivas, que é o caso dos comutadores e conjugados. É possível portanto,

elaborar uma estratégia de resolução do cubo de Rubik apenas utilizando tais sequên-

cias. É o que iremos propor a seguir como uma proposta de resolução do cubo mágico

com a menor memorização possível. Para isto utilizaremos alguns dos comutadores e

conjugados analisados no Capítulo 4.

Nossa estratégia terá 5 etapas. Na primeira escolheremos uma face para iniciar, e
Resolvendo o Cubo Mágico com a menor memorização 69

nela posicionar e orientar os cubinhos de aresta formando a cruz vista no método de

Fridrich. Na segunda etapa iremos posicionar e orientar os quatro cubinhos de aresta

que pertencem à intersecção da camada mediana com as faces adjacentes àquela esco-

lhida na primeira etapa. Na terceira etapa iremos posicionar e orientar os cubinhos de

aresta da face oposta àquela escolhida na primeira etapa. Ao nal desta etapa obser-

varemos a formação da cruz em todas as seis faces do cubo. Na quarta etapa iremos

apenas posicionar os cubinhos de canto, para então na quinta e última etapa orientar

todos eles. Ao nal desta etapa teremos o cubo resolvido. Vamos agora detalhar cada

uma das etapas.

5.3.1 1a Etapa: formar uma cruz na face inicial


Primeiramente escolhemos uma face para iniciar e recomendase escolher sempre a

mesma de modo a facilitar a repetição do método. Uma sugestão é iniciar pela face

branca, entretanto tal escolha não implica na perda de generalidade do método. Para

formar a cruz, não há nenhuma sequência em especial, e para atingila é possível uti-

lizar apenas a simples intuição.

5.3.2 2a Etapa: formar uma cruz nas faces adjacentes


Para resolver a segunda etapa iremos sempre deixar para frente uma das 4 faces

adjacentes àquela escolhida no início e será nela que iremos orientar os cubinhos RF ou

LF . Por exemplo, vamos escolher o cubinho laranja/verde para colocar em sua posição

e orientação correta. Se ele estiver na face superior iremos observar qual das duas co-

res está na face frontal. Caso seja a laranja, então iremos posicionálo em UF na face

laranja. Caso seja a verde, de modo análogo, então iremos posicionálo em UF na face
0 0
verde. Se a posição correta dele for em RF então aplicaremos a macro U F U F . Caso
0 0
contrário, se a posição correta dele for em LF então aplicaremos a macro U F U F .

Mas caso ele esteja na camada mediana com a posição e/ou orientação errada basta

aplicar qualquer uma das macros anteriores para movêlo à camada superior. O pro-

cesso se repetirá até que os quatro cubinhos de aresta da camada mediana estejam em

suas posições e orientações corretas.

5.3.3 3a Etapa: formar uma cruz na face oposta à inicial


Para esta etapa, como referência, deixaremos voltada para a frente a face oposta

àquela escolhida no início. O objetivo será deixar os 4 cubinhos de aresta desta face em

suas posições e orientações corretas. Primeiramente devemos deixar todos os quatro


70 Resolvendo o Cubo Mágico

cubinhos orientandos corretamente, isto é, com suas cores correspondentes à face fron-

tal, voltadas para frente. No caso de nossa sugestão deveremos deixar todos os quatro

cubinhos com suas cores amarelas voltadas para frente. Para isso iremos utilizar a
0 0 0 0
macro (RU R U )(F U F U ). Esta macro irá permutar a orientação dos cubinhos que
estão em U F e RF . Uma vez orientados iremos posicionálos corretamente utilizando
0 0 0 0 0 0 0
a macro (U F )(U F )(U F )(U F )U . Esta macro irá permutar a posição dos cubinhos

que estão em U F e RF . Ao nal desta etapa observaremos a formação da cruz em

todas as seis faces do cubo.

5.3.4 4a Etapa: posicionar os cubinhos de canto


Nesta etapa iremos permutar os cubinhos de canto de modo a apenas posicioná-los

corretamente sem nos preocupar com suas orientações. As macros para esta etapa per-

mutam, tanto no sentido horário quanto no sentido antihorário, 3 cubinhos de canto

da face superior que estão em F LU , F RU e BRU , sem preservar suas orientações.

Para isto iremos sempre observar quais 3 cubinhos devem ser permutados de modo a

serem posicionados corretamente. Uma vez entendido quais cubinhos de canto serão

afetados pela macro e quais necessitam ser permutados aplicaremos os seguintes co-
0 0 0 0 0 0 0 0
mutadores: R (U LU )R(U L U ) para o sentido horário ou (U LU )R (U L U )R para o

sentido anti-horário. O processo se repetirá até que todos os cubinhos de canto estejam

corretamente posicionados. Note que não é necessário memorizar as duas macros, uma

vez que para ter o efeito de uma basta aplicar a outra duas vezes.

5.3.5 5a Etapa: orientar os cubinhos de canto


Nesta última etapa, utilizaremos dois conjugados que permutam a orientação dos

cubinhos que estão em F LU e F RU . De acordo com o capítulo anterior, devido à pari-

dade, toda vez que permutamos a orientação do cubinho em F LU no sentido horário, a

orientação do cubinho em FRU também tem sua orientação permutada, porém no sen-

tido anti-horário e vice-versa. As macros para esta etapa são as seguintes: Rotacionar o
0 0 0 0 0
cubinho em F LU no sentido horário é (LD2 L F D2 F )U (F D2 F LD2 L )U e rotacionar
0 2 2 0 0 2 0 0 2
o cubinho em F LU no sentido anti-horário é (F D F LD L )U (LD L F D F )U . O

processo se repetirá até que todos os cubinhos de canto estejam corretamente orien-

tados. Note que não é necessário memorizar as duas macros, uma vez que para ter o

efeito de uma basta aplicar a outra duas vezes.


Resolvendo o Cubo Mágico com a menor memorização 71

5.3.6 Resumo
No sentido de facilitar a visualização do método, a tabela abaixo resume cada uma

de suas etapas, seus objetivos e as macros que são necessárias.

Tabela 5.3: Etapas, objetivos e as macros necessárias.

Etapa Objetivo Macros


a
1 etapa Formar uma cruz em uma das fa- intuitivo

ces.

2
a etapa Organizar os 4 cubinhos de
0 0
U F UF ou UF U F
0 0

aresta, na camada mediana, das

faces adjacentes àquela escolhida

na 1
a etapa.

3
a etapa Organizar os cubinhos de aresta
0 0
(RU R U )(F U F U )
0 0
ou
0 0 0 0 0 0 0
da face oposta àquela escolhida (U F )(U F )(U F )(U F )U
na 1
a etapa, formando uma cruz

em todas as seis faces do cubo má-

gico.

4
a etapa Posicionar corretamente todos os
0 0
R (U LU )R(U L U )
0 0
ou
0 0 0 0
8 cubinhos de canto (U LU )R (U L U )R
a
5 etapa Orientar corretamente todos os 8
0 0 0 0
(LD2 L F D2 F )U (F D2 F LD2 L )U
0
ou
0 0 0 0 0
cubinhos de canto (F D2 F LD2 L )U (LD2 L F D2 F )U

Este método apresenta poucas macros, que por sua vez, são intuitivas. Contudo em

cada etapa, de maneira geral, será necessário repetir cada macro diversas vezes, o que

torna o método lento e com muitos movimentos.


6 Aplicação Escolar

Neste capítulo iremos apresentar, aos docentes, uma proposta didática que con-

siste de um método básico para resolver o cubo mágico, por exemplo, em sala de aula,

já que muito provavelmente os estudantes são leigos em sua resolução. A ideia mais

importante para quem esteja começando é manipular o cubo individualmente. A fami-

liaridade é imprescindível, sempre com o objetivo de se compreender o mecanismo do

cubo, isto é, como girar as faces e mover apenas um cubinho para uma determinada

posição e orientação como se queira.

Devido ao fato de que é necessário uma boa abstração e noções espaciais, aconselha-

se que esta proposta seja aplicada a partir do 6


o Ano do Ensino Fundamental II. Muito

embora não seja raro se deparar com crianças com idade inferior a 11 anos que saibam

resolver o cubo mágico rapidamente.

6.1 Apresentação e funcionamento do cubo mágico


Apresente aos alunos as 6 faces e como são seus movimentos, tanto no sentido-

horário quanto no sentido anti-horário. Diferencie os 3 tipos de cubinhos e mostre que

o cubinho central determina a cor da face, e que há um padrão em relação às faces

opostas: a face branca é sempre oposta à amarela, assim como a azul é oposta à verde

e a laranja é oposta à vermelha. Nesta etapa deixe livremente os alunos manipularem o

cubo para que eles mesmos possam criar suas hipóteses e assim compreenderem melhor

o seu funcionamento.

6.2 Códigos de cada movimento


Apresente aos alunos as nomenclaturas tanto das faces quanto dos cubinhos. Aqui

é importante ressaltar o padrão que é adotado aos códigos das faces bem como seus

movimentos. Explique, por exemplo, que girar a face direita no sentido horário é feita

neste sentido, porém em relação a alguém que a olharia de frente, e não em relação

73
74 Aplicação Escolar

a quem está manipulando o cubo. Por conta deste padrão, mostre a importância de

segurar o cubo corretamente, principalmente durante a execução das macros. Rotaci-

onar o cubo durante uma sequência de movimentos seguramente acarretará em obter

um resultado diferente do esperado. Uma vez entendido como são realizados os códigos

em cada face do cubo é que pode-se passar para a sua resolução propriamente dita.

6.3 Resolução do Cubo Mágico pelo método de ca-


madas
Este algoritmo pode ser usado sem a necessidade de se compreender o signicado

de cada movimento durante a execução das macros. Por conta disso, dizemos que um

método quase que totalmente mecânico, exceto pela 1


a etapa que exige a intuição para

concluí-la. O restante das etapas torna-se um processo memorizado.

6.3.1 Etapa 1: Formar uma cruz branca


Nesta primeira etapa o objetivo é alcançar, com a face branca voltada para cima,

uma cruz, conforme a gura 6.1.

Figura 6.1: Objetivo da Etapa 1.

Oriente os alunos a manterem sempre a face branca para cima, e escolherem entre

as faces vermelha, azul, verde ou laranja para caram voltadas para frente. A ideia é

posicionar os cubinhos de aresta correta um de cada vez.

6.3.2 Etapa 2: Posicionar os cantos brancos


O objetivo desta etapa é organizar a 1
a camada, posicionando os cubinhos de canto

corretamente, conforme a gura 6.2.

Ainda com a face branca voltada para cima, os cubinhos de canto devem ser posici-

onados um de cada de vez. Por exemplo, vamos iniciar pelo cubinho branco, vermelho
Resolução do Cubo Mágico pelo método de camadas 75

Figura 6.2: Objetivo da Etapa 2.

e azul. O cubinho que estamos procurando pode estar na face debaixo, e neste caso

devemos posicioná-lo na aresta que é o encontro das 3 cores que estamos querendo po-
0
sicionar, utilizando apenas os movimentos D ou D. As possibilidades são mostradas

na gura 6.3.

Figura 6.3: Possibilidades da Etapa 2  cubinhos na camada debaixo.

Para levar o cubinho ao seu local correto repita, quantas vezes for necessário (no
0 0
máximo 3), a seguinte macro: R D RD.

Caso o cubinho procurado não esteja na face debaixo, então ele estará na face

superior, isto é, em algum dos 4 cantos da face branca, conforme a gura 6.3

Figura 6.4: Possibilidades da Etapa 2  cubinhos na camada superior.

0 0
Para levá-lo à camada debaixo, basta aplicar a macro: R D R. Uma vez que ele
0 0
esteja na face debaixo aplicar a macro R D RD. Repetir o mesmo processo para os 4
76 Aplicação Escolar

cubinhos de canto.

6.3.3 Etapa 3: Resolver a camada do meio


A partir desta etapa deixaremos a face branca voltada para baixo e então o objetivo

será resolver a camada mediana, posicionando corretamente os 4 cubinhos de aresta,

conforme a gura 6.5.

Figura 6.5: Objetivo da Etapa 3.

Da mesma forma que na etapa anterior, os 4 cubinhos de aresta serão posicionados

um de cada vez. Vamos iniciar, por exemplo, com a face vermelha voltada para frente.

Logo os 2 cubinhos de aresta que iremos posicionar são o vermelho/azul e o verme-

lho/verde. Estes cubinhos podem estar na face superior, neste caso aplicamos apenas

o movimento U para posicioná-los na face da frente e assim teremos os seguintes casos,

conforme a gura abaixo:

Figura 6.6: Possibilidades da Etapa 3.

Para cada caso as macros são:

0 0 0 0
• Caso 1: (U L U L)(U F U F )
0 0 0 0
• Caso 2: (U RU R )(U F U F )

Entretanto, caso o cubinho já esteja na camada mediana, porém orientado incor-

retamente, então posicione um cubinho da face amarela no local correto e aplique um


Resolução do Cubo Mágico pelo método de camadas 77

dos dois casos, pois assim este irá permutar com o cubinho desejado, levando-o para

a face superior. Repetir o mesmo processo até posicionar os 4 cubinhos de aresta na

camada mediana corretamente

6.3.4 Etapa 4: Formar uma cruz amarela


O objetivo desta etapa é formar uma cruz amarela na face superior. Para isto basta
0 0 0
aplicarmos a macro F U RU R F . Pode ser necessário repeti-la até 3 vezes, dependendo

da conguração que o cubo se encontra, que são as representadas na gura 6.7.

Figura 6.7: Possibilidades e objetivo da Etapa 4.

6.3.5 Etapa 5: Resolver a camada superior


Ao nal desta etapa teremos a face amarela orientada. Para isto iremos somente

aplicar o movimento U para deixar o cubo em uma das seguintes possibilidades, con-

forme a gura 6.8.

Figura 6.8: Possibilidades e objetivo da Etapa 5.

0 0
A macro para esta etapa é: RU R U RU 2 R . Se o objetivo não for atingido, então

devemos repeti-la. Porém, antes devemos, utilizando o movimento U, deixar a face

superior em uma destas 3 congurações para então executá-la novamente. Repita o

processo até atingir o objetivo para esta etapa.


78 Aplicação Escolar

6.3.6 Etapa 6: Orientar os cubinhos de canto da camada supe-


rior
Para esta etapa devemos procurar 2 cubinhos de canto, que estejam com as mesmas

cores, e deixar esta face para frente, utilizando apenas o movimento U. Podemos ter

tanto a cor do cubinho de aresta, entre os 2 cubinhos de canto, com a mesma cor deles

ou não, conforme a gura 6.9.

Figura 6.9: Possibilidades da Etapa 6.

0 0
Alcançada esta conguração, a macro é: RB RF 2 R BRF 2 R2 . Caso não haja dois

cubinhos com estas características, então basta aplicar esta macro em qualquer face

voltada para frente. Após esta execução haverá ao menos 2 cubinhos com a mesma cor

na mesma face. Ao término desta etapa, os 4 cubinhos de canto da camada superior

estarão orientados corretamente.

6.3.7 Etapa 7: Posicionar os cubinhos de aresta da camada


superior
Nesta etapa podemos ter 3 ou 4 cubinhos de aresta a serem posicionados corre-
0 0 0 0
tamente. A macro RU RU RU RU R U R2 permuta apenas 3 cubinhos de aresta, dei-

xando o quarto cubinho, que está posicionado na face de trás, inalterado. Portanto,

utilizando o movimento U , posicione a face que já está pronta para trás antes de aplicar
a macro desta etapa. Caso não haja nenhuma face montada, execute a sequência uma

vez, e então teremos ao menos uma face já com a cor correta. É possível que para

orientar os 3 cubinhos de aresta em suas posições corretas, seja necessário utilizar a

macro por 2 vezes.

Ao nal de todas as etapas o cubo mágico estará montado.


Resolução do Cubo Mágico pelo método de camadas 79

Algo que pode atrair ainda mais a atenção dos alunos para se aventurarem no desa-

o de resolver o cubo mágico, é sugerir uma gincana entre eles, para ver quem consegue

resolver o cubo mágico. Ou até mesmo, dentre aqueles que já conseguem resolver, uma

gincana para ver quem resolve o cubo mágico mais rápido.


Referências

[1] TRAVIS, M. The Mathematics of the Rubik's Cube. University of Chicago, 2007.

[2] LEQUAIN, Y.; GARCIA, A. Elementos de álgebra. 5. ed. Rio de Janeiro: IMPA,

2010.

[3] DOMINGUES, H. H.; IEZZI, G. Álgebra Moderna. 4. ed. São Paulo: Atual, 2003.

[4] CHEN, J. Group Theory and the Rubik's Cube. Harvard, 2004.

[5] SCHULTZER, W. Aprendendo Álgebra com o Cubo Mágico. DM - UFSCar, 2005.

[6] TRONTO, S. Fewest Moves Tutorial. 01 2016.

[7] THISTLETHWAITE, M. B. The 45-52 move strategy. Polytechnic of the South

Bank, 1981.

81

Você também pode gostar