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Grimm LGHM Me Rcla Int
Grimm LGHM Me Rcla Int
Orientadora
2016
111 Grimm, Luis Gustavo Hau Martins
X111x Cubo Mágico: Propriedades e Resoluções envolvendo Álgebra e
Teoria de Grupos/ Luis Gustavo Hau Martins Grimm- Rio Claro:
[s.n.], 2016.
81 f.: g., tab.
dora:
Orientadora
À minha esposa pelo apoio, incentivo, companhia nos estudos e pelo auxílio com o
AT X.
L E
trabalho.
ir além. As ações e movimentos no cubo mágico são elementos que atendem a todas
Existem vários algoritmos que resolvem o cubo mágico e que são fáceis de serem obtidos,
por exemplo, na internet. O objetivo desta dissertação, além de trazer uma proposta
The Rubik's Cube is one of the most famous puzzle of the world, and generally at-
tracts the attention of many people, especially mathematicians. The challenge, shapes,
symmetries and movements induce the idea of being in front of a mathematical object.
And we can go further. The actions and movements in the magic cube are elements
that meet all the conditions of the structure of a group, as well as relate to a group of
permutations. In light of the Group Theory and Permutations groups we will examine
some sequences of movements such as commutators and conjugates. There are several
algorithms that solve the magic cube and which are easy to obtain, for example, at the
Internet. The aim of this dissertation, beyond to show a resolution, is to provide a path
the justication for the possibility of solving a Rubik's Cube is math and not empirical.
Keywords: Rubik's cube, Group theory, Permutation group, Commutators and con-
3.2 Composição Rr ◦ R1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.3 Composição R1 ◦ Rr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.4 Macros F R e RF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4
3.5 Macro F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
1 Introdução 19
2 O Cubo Mágico 21
2.1 Elementos de um cubo mágico e seu mecanismo . . . . . . . . . . . . . 21
3.5 Subgrupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.8 Permutações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
5.3.1
a
1 Etapa: formar uma cruz na face inicial . . . . . . . . . . . . 69
5.3.2
a
2 Etapa: formar uma cruz nas faces adjacentes . . . . . . . . . 69
5.3.3
a
3 Etapa: formar uma cruz na face oposta à inicial . . . . . . . 69
5.3.4
a
4 Etapa: posicionar os cubinhos de canto . . . . . . . . . . . . 70
5.3.5
a
5 Etapa: orientar os cubinhos de canto . . . . . . . . . . . . . . 70
5.3.6 Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
6 Aplicação Escolar 73
6.1 Apresentação e funcionamento do cubo mágico . . . . . . . . . . . . . . 73
Referências 81
1 Introdução
de Rubik, em homenagem ao seu inventor, intrigou muita gente. Ernö Rubik nasceu
tetura na School for Commercial Artists. Em 1974 teve a ideia de construir um cubo
capaz de rotacionar suas faces para que então pudesse ilustrar melhor para seus alunos
o conceito tridimensional. O primeiro exemplar era de madeira e cada uma das seis
faces do cubo era pintada de uma cor diferente. Cada face é dividida em 9 cubinhos
jogo do ano. Ernö Rubik não tinha exatamente a intenção de criar um quebracabeça
cuja solução consiste em deixar cada uma das faces somente com uma cor. O pró-
prio criador do cubo demorou cerca de um mês para remontá-lo à sua conguração
inicial. Em 1980 o cubo começou a ser produzido de forma industrial e estimase que
desde então já tenham sido vendidos mais de 350 milhões de unidades em todo o mundo.
necessária para entendermos o que é e como funciona um cubo mágico. E, além disso,
os movimentos das faces, bem como dos cubinhos, são o objetivo alvo deste trabalho,
alguns movimentos, estados e algoritmos que resolvem o cubo mágico. Além disso,
calcularemos o número total de congurações que o cubo mágico pode assumir, jun-
19
20 Introdução
atingidas.
Finalmente, nos dois últimos capítulos poderemos nos aprofundar nos algoritmos
solução: com menos movimentos, em menor tempo e com menor memorização. Neste
último iremos apresentar um método de resolução baseado nos conceitos que foram
abordados nos capítulos anteriores. Tal método exige um certo conhecimento e fa-
recomendado a iniciantes. Por este motivo, nos basearemos neste método para sugerir
uma proposta didática. Neste capítulo será detalhado todas os estados e sequências
necessários à resolução do cubo mágico, sem nos preocuparmos com qualquer demons-
certos conceitos que o cercam, como sua estrutura, código dos elementos (cubinhos,
faces e movimentos) e até mesmo sua manipulação. Veremos que o modo como o
seguramos é crucial para chegarmos à sua resolução. Ao longo deste capítulo faremos
a descrição de todos os conceitos necessários para iniciarmos nosso estudo sobre o cubo
de Rubik.
cubo mágico. Nem todas as faces dos cubinhos são visíveis, dependendo de sua posição
cubinhos de 3 maneiras:
• 6 cubinhos chamados de centrais por estarem no centro das faces do cubo, onde
21
22 O Cubo Mágico
A gura 2.1 mostra um cubo mágico 3×3×3 de modo a visualizarmos sua mon-
tagem.
Os cubinhos centrais são os que determinam qual será a cor da face do cubo e o
único movimento que eles realizam é o de rotação em torno do eixo que os prende
ao mecanismo central. Dizemos que estes cubinhos são xos. A Figura 2.2 ilustra o
mecanismo interno onde podemos observar que o cubinho central é xo e seu único
a conguração, que se tornou a mais famosa, surgiu do fato de que ele queria manter
então um dodecaedro. Existem também aqueles com formas irregulares. A Figura 2.3
nas cores branca, amarela, azul, verde, vermelho e laranja. A Figura 2.4 ilustra esta
conguração.
modo como realizamos as rotações das faces. Mas para isso precisamos estabelecer
uma referência que geralmente é a face que ca voltada para frente de quem manipula
o cubo. O nome das faces é dado em função de sua posição quando olhamos para
o cubo de frente. O padrão mais comum é baseado nos termos em inglês, de forma
abreviada, estabelecendo um código. A Tabela 2.1 mostra o nome das faces, em ambos
Frente Front F
Trás Back B
Direita Right R
Esquerda Left L
Cima Up U
Baixo Down D
Para facilitar a visualização dos movimentos dos cubinhos vamos estabelecer uma
nomenclatura para cada um deles utilizando a mesma referência citada na seção ante-
rior, isto é, a face da frente. A nomenclatura é baseada na intersecção das faces em que
que estiver na intersecção da face de trás (B ), com a face da direita (R) e com a face
Observação 2.1. Não há distinção entre as ordens com que a notação é escrita, ou
sentido horário quanto anti-horário tomando como referência sempre a face que ca à
O movimento será completo (vide Figura 2.6) quando a face for rotacionada de
◦
90 , em qualquer um dos dois sentidos. É fácil observar que se aplicarmos, em uma
Movimentos das faces 25
determinada face, quatro vezes repetida o movimento completo o cubo não é alterado,
Nos métodos mais tradicionais de resolução do cubo utilizam-se códigos para iden-
ticar cada movimento de rotação das faces. Estes códigos seguem a mesma lógica da
nomenclatura das faces, isto é, a primeira letra maiúscula do nome do lado, em inglês.
anti-horário escrevemos
1 R
0
ou Ri.
Um cubinho de aresta pode estar na sua posição correta, porém com sua orientação
invertida. O mesmo pode ocorrer com um cubinho de quina. Note por estas duas
erradas, assim como suas cores podem assumir 2 orientações diferentes, 1 correta e 1
1 correta e 7 erradas, assim como suas cores podem assumir 3 orientações diferentes, 1
que se deseja efetuar, escrita da esquerda para a direita na mesma ordem em que as
operações devem ser realizadas e tomando como referência a face que está à frente de
quem o manuseia. A esta sequência daremos o nome de macro. Quando uma sequência
ou uma macro for aplicada no cubo uma importante regra deve ser seguida: uma vez
iniciada a sequência a face frontal de referência não pode ser alterada até que ela seja
concluída. Qualquer rotação do próprio cubo em qualquer direção e sentido irá inter-
ferir na sequência. Por esta razão, quando uma sequência de movimentos é efetuada,
as únicas rotações que devem ser aplicadas serão somente nas faces respectivas ao có-
digo. A Figura 2.8 ilustra os códigos mais utilizados nos algoritmos de solução do cubo.
Agora vamos supor que queremos efetuar quatro movimentos seguidos na seguinte
ordem: uma rotação da face superior no sentido horário, uma rotação da face direita
no sentido horário, uma rotação da face superior no sentido anti-horário e uma rotação
0 0
S = U RU R .
Macro ou sequências de movimentos 27
Caso se queira aplicar um mesmo movimento X mais de uma vez, utiliza-se a se-
2 3
guinte notação: S = XX = X , T = XXX = X , etc. Por exemplo, para se efetuar
5 voltaremos a tratar dos códigos e sequências que compõem os algoritmos que levam
à solução do cubo.
2A criação de códigos na Matemática é algo crucial para o seu próprio desenvolvimento e entendi-
mento, e no cubo a ideia não é diferente.
3 Álgebra no Cubo Mágico
Neste capítulo vamos abordar conceitos básicos de Álgebra, que podem ser encon-
trados nas referências [1], [2], [3] e [4] como, por exemplo, a teoria de grupos e grupos
com tais conceitos. A ideia é utilizar estas duas teorias para auxiliar a obtenção de
macros que possibilitem, uma vez que o cubo esteja embaralhado, retornálo à posição
(a, b) 7→ a ∗ b
será chamado de grupo e denotamos por (G, ∗) se as três seguintes condições para tal
operação forem satisfeitas:
1. Associatividade:
a ∗ (b ∗ c) = (a ∗ b) ∗ c, ∀a, b, c ∈ G.
2. Elemento neutro:
∃ e ∈ G tal que e ∗ a = a ∗ e = a, ∀a ∈ G.
3. Elemento simétrico:
∀a ∈ G, ∃ a0 ∈ G tal que a ∗ a0 = a0 ∗ a = e.
condição:
4. Comutatividade:
a ∗ b = b ∗ a, ∀a, b ∈ G.
29
30 Álgebra no Cubo Mágico
1. (Z, +), (Q, +), (R, +), (C, +) são grupos aditivos e (Q \ {0} , ·), (R \ {0} , ·) e
(C \ {0} , ·) são grupos multiplicativos. Note que todos eles são grupos abelianos,
pois em todos eles a propriedade comutativa é válida.
quadrado.
nos. Chamaremos as retas que passam pelas diagonais do quadrado e por suas
• Transformações planas:
• Transformações espaciais:
eixos d1 , d2 , r e s, respectivamente.
n o
Assim GQ = id, R π2 , Rπ , R 3π , R1 , R2 , Rr , Rs e com a operação de composição
2
de funções é um grupo.
Note que o grupo GQ não é abeliano, pois a propriedade comutativa não é veri-
cada. De fato, vamos vericar que as composições Rr ◦R1 e R1 ◦Rr não são iguais.
Grupos aditivos e multiplicativos de classes de restos 31
Logo Rr ◦ R1 = R π2 .
Logo R1 ◦ Rr = R 3π .
2
Veremos mais adiante que o Grupo de Rubik não é abeliano. Em particular este é
um dos motivos pelo qual o Cubo de Rubik apresenta alto nível de diculdade em ser
resolvido.
Sendo assim 0 é formado por todos os inteiros côngruos a 0, módulo m, 1 por todos
os inteiros côngruos a 1, módulo m, e assim sucessivamente.
Agora seja a operação (+) de adição módulo m sobre Zm , a qual vale a associati-
a + b = a + b, onde a, b ∈ Zm .
Em relação à esta operação existe um elemento neutro e um oposto:
32 Álgebra no Cubo Mágico
a + 0 = a + 0 = a.
Portanto, 0 é o elemento neutro.
a + m − a = a + (m − a) = m = 0, já que m ≡ 0 (modm)
Portanto, −a = m − a é o elemento oposto.
Assim, (Zm , +) é um grupo abeliano, para todo inteiro m > 1, que é chamado de
grupo aditivo de classes de resto módulo m. Note que a ordem deste grupo é m.
a · b = ab, onde a, b ∈ Zm .
Em relação à esta operação existe um elemento neutro:
a · 1 = a · 1 = a.
Portanto 1 é o elemento neutro.
Agora é preciso notar que o elemento 0 não está denido no conjunto Zm com a ope-
ração (·), pois ele não apresenta um inverso na multiplicação módulo m, logo devemos
considerar apenas o conjunto Zm − {0}. Entretanto, mesmo observada esta restrição,
não há garantias de que o conjunto restante será um grupo multiplicativo. Com efeito,
temos que a restrição para a multiplicação módulo 4 aos elementos de Z4 − {0}, nem
Z∗m = Zm − {0} é uma operação sobre este conjunto se, e somente se, m é um número
primo.
Primeiramente vamos supor, por absurdo, que m não é primo. Como m > 1,
podemos obter dois inteiros a, b > 1 tais que ab = m. Logo ab = m. E neste caso,
Consequentemente temos que ab ≡ 0 (mod m). Logo, m | ab, e como por hipótese m é
a = mq = m · q = 0 · q = 0
Classes Laterais 33
mx0 + ay0 = 1 = m · x0 + a · y0 = a · y0 = 1
exemplo:
minar o inverso de 4 em Z∗5 . Logo, uma possível solução para a equação Diofantina
5x0 + 4y0 = 1 pode ser o par (x0 , y0 ) = (1, −1), ou seja, y0 = −1. Portanto o inverso
xH → Hx−1
H → xH
h 7→ xh
mostra que em cada uma dessas classes temos |H| elementos. Como, por denição, o
ao subgrupo hαi. Note que, equivalentemente, este corolário mostra que α|G| = e
Teorema de Lagrange, |hαi| divide |G| e portanto |hαi| = |G|, pois |G| é primo. Logo
G = hGi.
sentido horário das faces direita, esquerda, frente, trás, cima e baixo, respectivamente.
1. Associatividade:
trivial.
2. Elemento neutro:
3. Elemento inverso:
feitas: se o movimento foi de apenas uma face ou de uma macro. Seja um mo-
então o elemento inverso será a realização dos inversos dos movimentos, porém
Observação 3.2. O elemento inverso em um grupo é único, por isso que no caso do
cubo mágico é necessário que ele esteja bem denido para que se evite duplicidade
de movimentos. Por este motivo, devemos ter claro que realizar apenas um movimento
F B = BF, RL = LR e U D = DU
36 Álgebra no Cubo Mágico
Portanto, concluímos que o Grupo R de Rubik não é abeliano. Este fato torna o
3.5 Subgrupos
Denição 3.4. Seja (G, ∗) um grupo, chamaremos de subgrupo de G, um subconjunto
H de G não vazio (denotaremos por H < G) quando com a operação de G, este
subconjunto H é um grupo com as seguintes condições satisfeitas para cada elemento
h de H :
1. Fechamento:
h1 ∗ h2 ∈ H, ∀h1 , h2 ∈ H.
2. Associatividade:
3. Elemento neutro:
4. Elemento simétrico:
eh ∗ eh = eh = eh ∗ e
e para todo elemento do grupo é válido em relação à operação ∗, então e = eh .
b‘h ∗ b = eh = e = b‘ ∗ b
então b‘h = b‘ .
Proposição 3.2. Seja (G, ∗) um grupo. Para que um conjunto, não vazio, H ⊂ G seja
um subgrupo de G, é necessário e suciente que a ∗ b‘ seja um elemento de H sempre
que a e b pertencerem a este conjunto.
Demonstração. (⇒) Se a, b ∈ H , então a ∗ b‘h ∈ H já que, por hipótese, (H, ∗) é um
‘ ‘ ‘
grupo. Mas pela observação 3.4 temos que bh = b e, portanto, a ∗ b ∈ H .
(⇐) Como, por hipótese, H é não vazio, então é possível considerarmos um ele-
mento qualquer x0 ∈ H . Por este fato, e pela hipótese temos que x0 ∗ x‘0 = e ∈ H .
Considerando agora um elemento b ∈ H, da hipótese e da conclusão anterior segue
que:
e ∗ b‘ = b‘ ∈ H.
Agora vamos mostrar que H é fechado em relação à operação ∗. Com efeito, se
a ∗ (b‘ )‘ = a ∗ b ∈ H.
A associatividade em H é imediata, pois se a, b, c ∈ H , então a, b, c ∈ G e, portanto
a ∗ (b ∗ c) = (a ∗ b) ∗ c (uma vez que essa propriedade é válida em G).
subgrupos triviais de G.
38 Álgebra no Cubo Mágico
notação:
hgi = {g t ; t ∈ Z}
estão em hSi.
Denição 3.6. Um grupo multiplicativo G é dito cíclico quando ele pode ser gerado
por um de seus elementos, isto é, quando G = hgi, para algum g ∈ G.
Denição 3.7. Seja G um grupo. O subgrupo h{xyx−1 y−1 |x, y ∈ G}i chama-se sub-
grupo dos comutadores de G e é denotado por G‘ .
gico.
de G induz de maneira natural uma operação sobre o conjunto das classes laterais à
logo,
H = y −1 hyH, ∀y ∈ G, ∀h ∈ H,
e portanto,
yhy −1 ∈ H, ∀y ∈ G, ∀h ∈ H.
2. gHg −1 ⊆ H, ∀g ∈ G.
3. gHg −1 = H, ∀g ∈ G.
4. gH = Hg, ∀g ∈ G.
0
de G = hSi, então ξ se escreve da forma ξ = α1 . . . αn com α1 , . . . , α n ∈ S . Segundo,
se g ∈ G, temos
hH ∪ Ki ⊇ HK := {hk | h ∈ H e k ∈ K} ⊇ H ∪ K.
hH ∪ Ki = HK ⇔ HK é um subgrupo de G
mos o seguinte:
1) xy ∈ HK , ∀x, y ∈ HK
2) x−1 ∈ HK , ∀x ∈ HK .
Propriedades Elementares
Seja f : (G, ·) → (G, ×) um homomorsmo de grupos. Então são válidas as seguintes
propriedades:
1. f (eG ) = eG .
Com efeito, eG · f (eG ) = f (eG ) = f (eG · eG ) = f (eG ) × f (eG ) ⇒ eG = f (eG )
homomorsmo f .
f (x · y) = f (x) × f (y) = eG × eG = eG
portanto ker f < G. Para provar que ker f / G iremos mostrar que:
E de fato, temos
= f (g) × f (g)−1 = eG .
morsmo, ou seja,
dá a combinação destes dois conceitos para que sejam analisadas e criadas sequências
3.8 Permutações
Permutação é o termo usado para designar uma bijeção de um conjunto nele mesmo.
Se E indica um conjunto não vazio, e S(E) o conjunto das permutações dos elementos
permutações de E, isto é,
f :E→E e g:E→E
Pode-se provar que (S(E), ◦) é um grupo, chamado de grupos das permutações sobre E .
ordem n!.
a1 → a2 → a3 → . . . → ar−1 → ar → a1
elemento em outro:
!
a1 a2 . . . ar−1 ar
.
a2 a3 . . . a r a1
Permutações 45
!
1 2 3 ...
Em geral a notação representa a função denida por f (1) = a,
a b c ...
f (2) = b, f (3) = c, e assim por diante.
!
1 2 3 4 5
Exemplo 3.12. é um 5-ciclo, denotado por (1 2 3 4 5). Outras
2 3 4 5 1
possibilidades de notação seriam: (2 3 4 5 1), ou (3 4 5 1 2), ou (4 5 1 2 3), ou
(5 1 2 3 4).
!
1 2 3 4 5
Exemplo 3.13. é um 3-ciclo, e pode ser denotado por (1 4 3),
4 2 1 3 5
ou também por (4 3 1), ou ainda por (3 1 4). Note que as transições de 2 em 2 e 5
em 5, cam omitidas na notação, já que seus elementos não são permutados, isto é,
permanecem inalterados.
!
1 2 3 4 5
Exemplo 3.14. é uma transposição denotada por (1 3), ou então
3 2 1 4 5
(3 1).
!
1 2 3 4 5
Exemplo 3.15. não é um r-ciclo, qualquer que seja r.
3 4 5 2 1
Exemplo 3.16. O único 1-ciclo é a identidade, que denotamos por (1) ou por (α) com
α ∈ {1, 2, 3, . . . , n}.
!
1 2 3 4 5
Exemplo 3.17. é um 3-ciclo, pois σ(1) = 4, σ(4) = 2 e σ(2) = 1,
4 1 3 2 5
σ(3) = 3 e σ(5) = 5 .
mento é aplicada aos cubinhos e também às suas cores. De acordo com a Figura 2.1, os
o 2 não se move. O mesmo ocorre com o 5, logo ele também não se move. Com isto
• x ∈ A.
Então, σ ◦ τ (x) = σ(τ (x)) = σ(x), ao passo que (τ ◦ σ)(x) = τ (σ(x)) = σ(x).
Portanto, σ ◦ τ e τ ◦ σ coincidem em A.
Permutações 47
• x 6∈ A x 6∈ B .
e
Neste caso, (σ ◦ τ )(x) = σ(τ (x)) = σ(x) = x, ao passo que (τ ◦ σ)(x) = τ (σ(x)) =
i1 , α(i1 ), α (i1 ), . . .; claramente, existe r1 , 2 ≤ r1 ≤ n, tal que i1 , α(i1 ), . . . , αr1 −1 (i1 ) são
2
r r −1
todos distintos e α 1 (i1 ) ∈ {i1 , α(i1 ), . . . , α 1 (i1 )}; é imediato vericar que αr1 (i1 ) =
i1 . Portanto a restrição de α ao conjunto {i1 , α(i1 ), . . . , αr1 −1 (i1 )} é tal que
tal que
disjuntos de comprimentos ≥ 2.
Agora, para provar a unicidade, suponha que temos também α = τ1 τ2 . . . τu com
τ1 , τ2 , . . . , τu ciclos disjuntos, cada um deles de comprimento ≥ 2. Como τ1 , . . . τu (i1 ) =
α(i1 ) 6= i1 e como os τi 's são ciclos disjuntos, existe um único τj tal que τj (i1 ) = α(i1 ).
Como os τi 's comutam entre si, podemos supor que j = 1 e então τ1 (i1 ) = α(i1 ).
Vamos mostrar que τ1 = σ1 . O ciclo τ1 não pode deixar α(i1 ) xo, isto é, τ1 não
pode mandar α(i1 ) sobre α(i1 ), pois τ1 já manda i1 sobre α(i1 ); como os τi 's são ciclos
disjuntos, então, ∀j ≥ 2, τj deixa α(i1 ) xo e portanto α(α(i1 )) = τ1 (α(i1 )); assim
para cada j = 1, . . . , t.
48 Álgebra no Cubo Mágico
rações no grupo Sn .
!
1 2 3 4 5 6 7
Exemplo 3.20. A permutação pode ser escrita como o pro-
3 5 1 6 2 7 4
duto (1 3)(2 5)(4 6 7), ou seja, dois 2-ciclo e um 3-ciclo.
Portanto
σ1 = (2 6 5 7).
Então
σ2 = (3 8 4).
Portanto:
σ = (2 6 5 7) ◦ (3 8 4).
fato, temos
em S8 :
!
1 2 3 4 5 6 7 8
σ= .
1 6 8 3 7 5 2 4
exibida na proposição:
σ = (2 6 5 7) = (2 7) ◦ (2 5) ◦ (2 6) e (3 8 4) = (3 4) ◦ (3 8).
Portanto
σ = (2 7) ◦ (2 5) ◦ (2 6) ◦ (3 4) ◦ (3 8).
de um n-ciclo a ele mesmo sucessivas vezes. Por exemplo, vamos considerar o 3-ciclo
1. σ 1 = (1 2 3) = id
2. σ 2 = (1 2 3)(1 2 3) = (1 3 2)
3. σ 3 = (1 2 3)(1 2 3)(1 2 3) = (1 2 3) = id
É possível notar que ao aplicar o 3ciclo a ele mesmo 3 vezes, o resultado é ele
Utilizando o cubo mágico é fácil vericar a ordem de uma macro. Por exemplo, a
partir da posição inicial do cubo, isto é, com ele resolvido, basta repetir sucessivas vezes
a mesma macro e contar o número de repetições até que se retorne, pela primeira vez,
à posição inicial. Mais adiante no Capítulo 4 veremos que é possível calcular tais ordens.
transposições podemos inserir tantas expressões deste tipo quanto desejarmos, o que
(2 6 5 7) = (2 7) ◦ (2 5) ◦ (2 6) = (1 2) ◦ (2 1) ◦ (2 7) ◦ (2 5) ◦ (2 6)
tudo, para provarmos este resultado, é necessário que antes introduzamos o conceito
em que o produto é estendido a todos os pares (i, j) de índices tais que i > j .
a 1.
Devemos observar que o produto que dene sgn(σ) independe da ordem das colunas
ai − aj
na expressão de σ e que cada quociente é uma função do par (i, j).
bi − bj
!
1 2 3
Exemplo 3.24. A assinatura da permutação σ = é:
2 3 1
maneira:
!
a1 a2 a3 . . . an
τ= .
a − 2 a1 a3 . . . b n
Se (r, s) é um par de índices da primeira linha da transposição τ e 1 6 r < s 6 n,
então podemos ter as seguintes situações possíveis:
a2 − a1
(a) (r, s) = (1, 2) cujo fator correspondente em sgn(τ ) é = −1.
a1 − a2
as − a1
(b) r=1 e s > 2, caso em que o fator correspondente de (r, s) em sgn(τ ) é .
as − a2
52 Álgebra no Cubo Mágico
as − a2
(c) r=2 e s > 2, caso em que o fator correspondente de (r, s) em sgn(τ ) é .
as − a1
as − ar
(d) r>2 e neste caso, o fator correspondente de (r, s) em sgn(τ ) é = 1.
as − ar
Como os fatores de (b) e (c) aparecem em pares cujo produto é 1, então:
a2 − a1
sgn(τ ) = = −1
a1 − a2
sições, então:
σ = τ1 ◦ τ2 ◦ . . . τr .
para convenientes transposições τ1 , τ2 , . . . τr ∈ Sn . Então, se usarmos a generalização
é igual a -1:
Diremos que a permutação é par, se o produto for positivo e diremos que a permutação
é ímpar se o produto for negativo.
ciclo (1 3 2) é par.
σ = τ1 ∗ τ2 ∗ ... ∗ τr e σ = ρ1 ∗ ρ2 ∗ ... ∗ ρs
Demonstração. Devido ao corolário 3.4, sgn(σ) = (−1)r = (−1)s . Se r for par, então
r s
(−1) = 1; daí (−1) = 1 e, portanto, s também é par. O raciocínio é análogo no caso
em que r é ímpar.
Observação 3.8. Note que a outra metade das permutações ímpares não é um sub-
análise do cubo mágico, bem como na sua resolução. É também através deste conceito
como, por exemplo, permutar as 2 cores de um cubinho de aresta sem alterar todos os
outros.
4 Aplicações da Teoria de Grupos e
Grupos de Permutação no Cubo
Mágico
tivo de calcular o número de congurações possíveis que o cubo mágico pode assumir,
especícas dos cubinhos e de suas cores. Mas acima de tudo é através deste capítulo
De fato, para chegarmos neste valor precisamos primeiro observar, utilizando o pró-
prio cubo mágico, quais cubinhos são afetados por esta macro. A gura 4.1 mostra
Ao realizar esta macro uma ou mais vezes percebemos que todos os cubinhos
que se movem ocupam apenas algumas posições, isto é, durante a permutação eles
não são todos permutados entre si. Na verdade percebemos que estas permutações
um mesmo ciclo permutam entre si. Com efeito, notamos que os cubinho U B, U R
e FR permutam entre si, da mesma forma que os cubinhos LU B e RU B permu-
tam entre si e nalmente os cubinhos RU F e RDF permutam entre si. Logo pode-
55
56 Aplicações da Teoria de Grupos e Grupos de Permutação no Cubo Mágico
U B U R F R LU B RU B RU F RDF
↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
2 4 6 1 3 5 7
S = (2 4 6)(1 3)(5 7)
tação gerada por S é par, anal S pode ser escrita como um produto de um número
ou mais movimentos de qualquer uma das 6 faces do cubo, tanto no sentido horário
vimento F (girar em 90◦ a face da frente no sentido horário), podemos estender esta
ocorre para o movimento das outras 5 faces. Como uma macro é composta de dois ou
mais movimentos é, portanto deste fato que decorre a impossibilidade de, com um ou
mais movimentos, permutarmos apenas um par de cubinhos sem alterar todo o resto
do cubo. Para isto o movimento da face necessitaria ter paridade ímpar. De maneira
análoga não existe uma sequência que permute apenas 2 cores de um cubinho de aresta
sem alterar todo o resto. Esta impossibilidade é outro motivo que torna a resolução
outro cubinho saia de sua posição. Mais a frente veremos como isto é possível.
A macro S possui paridade par e ordem O(S) = 6. Se aplicarmos S por três vezes,
3
isto é, S , veremos que os cubinhos do 3-ciclo voltaram ao seu lugar e os cubinhos
aplicarmos a macro 3 vezes eles retornaram às suas posições originais, enquanto que
o 2-ciclo, que tem paridade par, foi executado um número ímpar de vezes não retor-
nando ao seu estado inicial. Mais a frente veremos macros que permutam ciclicamente
3 cubinhos de mesmo tipo, deixando todo o resto do cubo inalterado. Tais macros evi-
dentemente são permutações pares. É através dos conceitos de paridade e ordem que os
métodos que resolvem o cubo em poucos movimentos são embasados, pois organizam
teoricamente deveríamos ter para os cubinhos de aresta 12! · 212 possibilidades e para os
8 12 8
cubinhos de canto 8! · 3 possibilidades, gerando um total de 12! · 2 · 8! · 3 . Entretanto,
mesmo ocorre com os cubinhos de canto, isto é, não podemos alterar apenas um cubinho
de canto, logo somente 7 dos 8 cubinhos de canto é que sofrem permutação. Devido à
paridade vimos também que metade delas são pares e ímpares, onde estas últimas não
podem ser alcançadas devido à paridade dos movimentos das faces serem pares. Logo,
momento sem utilizar qualquer método mais estratégico. Anal somente 1 destas po-
sições é a que o cubo se encontra montado, isto é, aquela em que apresenta todas as
HbG = GHG−1 .
Através deles podemos pensar em sequências que permutem, por exemplo, apenas
alguns cubinhos que se queira, sem alterar todo o resto do cubo. Para isso associamos
X e Y, no caso dos comutadores, aos movimentos das faces, sejam eles simples ou
em um cubo mágico notamos que o efeito provocado é o que se pode dizer de destruir
e reconstruir. E ainda com uma familiaridade maior com o cubo, tais movimentos
posição, indo para outra que se queira, e dando lugar a outro cubinho que também se
queria posicionar no lugar do primeiro, enquanto que os restantes dos cubinhos, que não
se queria alterar, mudam de lugar durante a execução, porém ao nal retornam a suas
e conjugados:
Exemplo 4.1. Permutar 2 cubinhos de aresta que estão na face frontal. Sejam as
0 0 0 0
macros S = UF U F e T = U F UF . A ação gerada por S leva o cubinho FU em FL
e a ação gerada por T leva o cubinhos FU em F R. Ao nal a orientação da cor do
Analisando temos:
(
0 0 X=U Y =F
S = UF U F onde 0 0
X = U Y −1 = F
−1
( 0 0
0 0 X=U Y =F
T = U F UF onde
X = U Y −1 = F
−1
Ambas as macros afetam outros cubinhos além daqueles que se desejam alterar. No
S = (F L F U U R)(F LD F LU )(LU F LU B)
deste ciclo retornam às suas posições originais, deixando os demais permutados, anal
O(S) = 6.
60 Aplicações da Teoria de Grupos e Grupos de Permutação no Cubo Mágico
0 0
Se chamarmos de M = UF e N =U F , temos que S = MN e T = NM. Tal fato,
à face frontal.
Exemplo 4.2. Permutar 3 cubinhos de canto que estão na face superior, alterando
suas orientações.
0 0 0 0 0 0 0 0
Sejam as macrosS = R (U LU )R(U L U ) e S −1 = (U LU )R (U L U )R. A ação
gerada por ambas permutam os cubinhos U F L, U F R e U BR no sentido anti-horário e
no sentido horário, respectivamente. Ao nal além das posições as cores destes cubinhos
das faces, neste caso um dos elementos do comutador é uma sequência de movimentos.
Analisando temos:
( 0 0
0 0 0 0 X=R Y = U LU
S = R (U LU )R(U L U ) onde 0 0
X = R Y −1 = U L U
−1
( 0 0
0 0 0 0 X = U LU Y =R
S −1 = (U LU )R (U L U )R onde 0 0
X −1 = U L U Y −1 = R
0 0 0
As macros U LU e UL U são inversas, pois se realizarmos uma em ordem inversa,
movimento temos outra. Portanto, temos que o efeito provocado por ambas as macros
Note que apenas os cubinhos do 3-ciclo, isto é, (U F L U F R U BR) é que foram per-
mutados deixando todo o resto do cubo intacto, embora tenha sido permutado além
Comutadores e conjugados 61
Exemplo 4.3. Permutar 3 cubinhos de canto que estão na face superior, sem alterar
suas orientações.
0 0 0 0 0 0
Sejam as macrosG = LD e G−1 = D L e os comutadores H = (R D R)U (R DR)U
−1 0 0 0 0
e H = U (R D R)U (R DR). Agora vamos compor os seguintes conjugados: W =
HbG = GHG−1 e W −1 = H −1 bG = GH −1 G−1 . Em notação do cubo mágico teremos:
0 0 0 0 0 0
W = GHG−1 = LD[(R D R)U (R DR)U ]D L
0 0 0 0 0 0
W −1 = GH −1 G−1 = LD[U (R D R)U (R DR)]D L
A ação gerada por ambas permutam os cubinhos U F L, U F R e U BR no sentido
exemplo da gura os 3 cubinhos permutados permaneceram com suas faces azuis vol-
Por este exemplo, ca evidente que é impossível permutar apenas 2 cantos, conser-
vando suas orientações, sem alterar o restante do cubo, anal a paridade de um 3-ciclo
é par.
Até agora vimos exemplos de permutações entre cubinhos, em que pode ocorrer ou
não a reorientação das cores. Entretanto podemos realizar macros que gerem, ao nal
da execução, somente a permutação das cores dos cubinhos sem movê-los de lugar.
aresta sem alterar todo o restante do cubo. Porém é possível permutar as 3 cores de
dois cubinhos de canto adjacentes, anal são 2 3-ciclo, cuja paridade é par. É o que
62 Aplicações da Teoria de Grupos e Grupos de Permutação no Cubo Mágico
0 0
Sejam as macros M = LD2 L F D2 F eN = U . Vamos compor os seguintes comuta-
dores S = M N M −1 N −1 e S −1 = N M N −1 M −1 , cujas formas são XY X −1 Y −1 :
0 0 0 0 0
S = (LD2 L F D2 F )U (F D2 F LD2 L )U
0 0 0 0 0
S −1 = U (LD2 L F D2 F )U (F D2 F LD2 L )
são permutadas no sentido anti-horário e vice-versa. A gura 4.6 mostra o efeito das
macros S e S −1 .
Como neste exemplo, ao invés das posições, as cores é que são permutadas, podería-
mos associar para cada cor de cada cubinho um número e escrever os seguintes 3-ciclo:
Rubik. Para efeito de organização, vamos classicar tais abordagens em três catego-
rias que se distinguem quanto à otimização: uma com relação ao menor número de
movimentos, outra com relação ao menor tempo de resolução e outra com relação à
privilegia esta última. A razão da escolha feita se justica por dois motivos, pois ela
utiliza os resultados obtidos pela combinação das duas teorias abordadas nesta dis-
ser relativamente simples para quem já possui familiaridade com o cubo mágico. As
poucas macros que são adotadas neste método utilizam comutadores e conjugados, os
um único método, isto é, elaborar um método que resolva o cubo mágico com o menor
dois são.
Para os acionados pelo Cubo Mágico são realizadas competições nacionais e mun-
1
diais . Existem várias modalidades que vão desde resolver o cubo com os pés ou com os
olhos vendados até outras que utilizam congurações diferentes do cubo ou até mesmo
outros formatos que não são cúbicos. Entre elas podemos destacar duas: resolução no
63
64 Resolvendo o Cubo Mágico
conhecimento sobre o Cubo Mágico bastante aprofundado, assim como toda álgebra
envolvida nele. Veremos que, para este método, há dois tipos de algoritmos: um rea-
lizado por computadores e outro realizável por humanos que seria uma adaptação do
de ser memorizado.
Cubo Mágico com o menor número de movimentos possível. Demonstrase que qual-
quer que seja a posição que o cubo está embaralhado, por pior que esteja, é possível
dado o nome de Número de Deus (God's Number), e atualmente seu valor é 20. Em
geral este tipo de algoritmo só é possível de ser executado por um computador, pois
Conforme vimos no Capítulo 2, ele foi construído por Ernö Rubik em 1974. Sete
anos depois, em julho de 1981, o inglês Morwen Thistlethwaite, então professor no Poly-
technic of the South Bank, em Londres, foi o primeiro a elaborar um algoritmo capaz
de resolver o cubo mágico em poucos movimentos, na verdade em não mais que 52 mo-
vimentos. Depois deste, outros métodos foram elaborados até chegarmos no número 20.
A maioria dos algoritmos conhecidos para resolver o cubo mágico seguem basica-
• Resolver por camadas, uma a uma, primeiro a camada de baixo, depois a do meio
cubinhos de canto.
de ele não seguir nenhum destes dois padrões. Seu método consiste em resolver todos
os cubinhos simultaneamente até que haja somente um movimento possível, que é jus-
tamente aquele que retorna o cubo à sua posição original, isto é, com todas as cores
A primeira ideia em que este método se baseia é nas inúmeras simetrias que o cubo
de Rubik pode assumir. Ao manusear o cubo ca claro que podemos ter situações
semelhantes que se diferem apenas pelas cores, por exemplo, com a face branca para
cima, ter os cubinhos de arestas todos rotacionados apenas uma única vez, é o mesmo
que ter esta mesma situação, porém com a face azul para cima. Neste caso, a sequên-
cia de movimentos que resolve uma situação é idêntica à sequência de movimentos que
Para aplicar este método com o intuito de resolver o cubo mágico que se encontre em-
baralhado, tais simetrias somente poderiam ser observadas e identicadas a qual grupo
O método consiste de quatro estágios, cada qual possui um determinado grupo de si-
metrias. A cada grupo é somente permitida uma classe de movimentos de modo que
com eles se atinja o próximo estágio. E assim, uma vez identicado em qual subgrupo
de passar de um estágio para o outro, até atingir o último estágio e retornar o cubo à
Sejam os grupos
• G0 = hL, R, F, B, U, Di,
• G1 = hL, R, F, B, U 2 , D2 i,
• G2 = hL, R, F 2 , B 2 , U 2 , D2 i e
• G3 = hL2 , R2 , F 2 , B 2 , U 2 , D2 i.
determinadas condições dos cubinhos, como por exemplo, orientar todos os cubinhos
66 Resolvendo o Cubo Mágico
de arestas apenas. Devido a este fato e às simetrias, podemos organizar em uma ta-
bela, para cada estágio seus respectivos grupos, movimentos permitidos, números de
elementos possíveis, isto é, todas as possíveis combinações que o cubo pode assumir
para aquele grupo e um fator, que é denido pelo número de repetições que cada está-
gio gera, isto é, a ordem do grupo. Vejamos a tabela 5.1 que representa estas condições.
veis que o cubo pode assumir e que foi demonstrada no Capítulo 4. Neste caso, o fator
e, portanto somente estes é que serão permutados. Como cada um deles possui 2 cores
e pela paridade somente 11 dos 12 cubinhos poderão ter suas 2 cores alternadas, logo
chegamos ao valor 211 , que seria o pior caso onde todos os cubinhos precisariam ser
os métodos conhecidos, este sem dúvidas é o mais eciente, porém o mais complexo.
torna um método intuitivo e com poucas memorizações. O resultado é que com poucos
diminuída, anal o principal objetivo é não se desmontar aquilo que já está montado.
Por ser um método que não prevê formas prédeterminadas, a cada vez que se inicia a
resolução, diferentes congurações são obtidas. Por esta razão se torna necessário ana-
lisar muito bem como o cubo está antes de se realizar qualquer movimento e, portanto
proposto pela tcheca Jessica Fridrich no início dos anos 80. É conhecido como mé-
todoCF OP , pois são as siglas, em inglês, de cada uma de suas 4 etapas: C = Cross,
F = F 2L (rst 2 layers), O = OLL (Orientation of Last Layer) e P = P LL (Permuta-
tion of Last layer). A primeira etapa tem como objetivo deixar corretamente orientado
os 4 cubinhos de aresta de uma determinada face escolhida, formando assim uma cruz.
Na segunda etapa o objetivo é orientar os 4 cubinhos de canto desta face escolhida jun-
em suas corretas orientações. Isto é feito em 4 partes, uma de cada vez, unindose o
cubinho de canto com o seu respectivo cubinho de aresta adjacente da camada mediana
2 camadas prontas. A terceira etapa tem como objetivo apenas orientar a face oposta
àquela escolhida no início, sem se preocupar em deixar pronta a terceira camada, que
é o que será feito no último passo. Na quarta etapa o objetivo é permutar os cubinhos,
tanto de aresta quanto de canto da última camada de modo a colocálos em suas po-
sições corretas. A gura 5.1 ilustra a sequência de montagem de cada uma das 4 etapas.
pequeno de casos que sempre se repetem, isto é, existe um padrão. Para cada caso o
etapa. Por esta razão este método tornase possível de ser memorizado e, portanto
de rápida execução. Foi utilizando este método que se obteve o atual recorde mundial
de montagem mais rápida do cubo mágico, de 4,90 segundos. A tabela 5.2 mostra o
elaborar uma estratégia de resolução do cubo de Rubik apenas utilizando tais sequên-
cias. É o que iremos propor a seguir como uma proposta de resolução do cubo mágico
com a menor memorização possível. Para isto utilizaremos alguns dos comutadores e
Nossa estratégia terá 5 etapas. Na primeira escolheremos uma face para iniciar, e
Resolvendo o Cubo Mágico com a menor memorização 69
que pertencem à intersecção da camada mediana com as faces adjacentes àquela esco-
aresta da face oposta àquela escolhida na primeira etapa. Ao nal desta etapa obser-
varemos a formação da cruz em todas as seis faces do cubo. Na quarta etapa iremos
apenas posicionar os cubinhos de canto, para então na quinta e última etapa orientar
todos eles. Ao nal desta etapa teremos o cubo resolvido. Vamos agora detalhar cada
mesma de modo a facilitar a repetição do método. Uma sugestão é iniciar pela face
branca, entretanto tal escolha não implica na perda de generalidade do método. Para
formar a cruz, não há nenhuma sequência em especial, e para atingila é possível uti-
adjacentes àquela escolhida no início e será nela que iremos orientar os cubinhos RF ou
LF . Por exemplo, vamos escolher o cubinho laranja/verde para colocar em sua posição
e orientação correta. Se ele estiver na face superior iremos observar qual das duas co-
res está na face frontal. Caso seja a laranja, então iremos posicionálo em UF na face
laranja. Caso seja a verde, de modo análogo, então iremos posicionálo em UF na face
0 0
verde. Se a posição correta dele for em RF então aplicaremos a macro U F U F . Caso
0 0
contrário, se a posição correta dele for em LF então aplicaremos a macro U F U F .
Mas caso ele esteja na camada mediana com a posição e/ou orientação errada basta
aplicar qualquer uma das macros anteriores para movêlo à camada superior. O pro-
cesso se repetirá até que os quatro cubinhos de aresta da camada mediana estejam em
àquela escolhida no início. O objetivo será deixar os 4 cubinhos de aresta desta face em
cubinhos orientandos corretamente, isto é, com suas cores correspondentes à face fron-
tal, voltadas para frente. No caso de nossa sugestão deveremos deixar todos os quatro
cubinhos com suas cores amarelas voltadas para frente. Para isso iremos utilizar a
0 0 0 0
macro (RU R U )(F U F U ). Esta macro irá permutar a orientação dos cubinhos que
estão em U F e RF . Uma vez orientados iremos posicionálos corretamente utilizando
0 0 0 0 0 0 0
a macro (U F )(U F )(U F )(U F )U . Esta macro irá permutar a posição dos cubinhos
corretamente sem nos preocupar com suas orientações. As macros para esta etapa per-
Para isto iremos sempre observar quais 3 cubinhos devem ser permutados de modo a
serem posicionados corretamente. Uma vez entendido quais cubinhos de canto serão
afetados pela macro e quais necessitam ser permutados aplicaremos os seguintes co-
0 0 0 0 0 0 0 0
mutadores: R (U LU )R(U L U ) para o sentido horário ou (U LU )R (U L U )R para o
sentido anti-horário. O processo se repetirá até que todos os cubinhos de canto estejam
corretamente posicionados. Note que não é necessário memorizar as duas macros, uma
vez que para ter o efeito de uma basta aplicar a outra duas vezes.
orientação do cubinho em FRU também tem sua orientação permutada, porém no sen-
tido anti-horário e vice-versa. As macros para esta etapa são as seguintes: Rotacionar o
0 0 0 0 0
cubinho em F LU no sentido horário é (LD2 L F D2 F )U (F D2 F LD2 L )U e rotacionar
0 2 2 0 0 2 0 0 2
o cubinho em F LU no sentido anti-horário é (F D F LD L )U (LD L F D F )U . O
processo se repetirá até que todos os cubinhos de canto estejam corretamente orien-
tados. Note que não é necessário memorizar as duas macros, uma vez que para ter o
5.3.6 Resumo
No sentido de facilitar a visualização do método, a tabela abaixo resume cada uma
ces.
2
a etapa Organizar os 4 cubinhos de
0 0
U F UF ou UF U F
0 0
na 1
a etapa.
3
a etapa Organizar os cubinhos de aresta
0 0
(RU R U )(F U F U )
0 0
ou
0 0 0 0 0 0 0
da face oposta àquela escolhida (U F )(U F )(U F )(U F )U
na 1
a etapa, formando uma cruz
gico.
4
a etapa Posicionar corretamente todos os
0 0
R (U LU )R(U L U )
0 0
ou
0 0 0 0
8 cubinhos de canto (U LU )R (U L U )R
a
5 etapa Orientar corretamente todos os 8
0 0 0 0
(LD2 L F D2 F )U (F D2 F LD2 L )U
0
ou
0 0 0 0 0
cubinhos de canto (F D2 F LD2 L )U (LD2 L F D2 F )U
Este método apresenta poucas macros, que por sua vez, são intuitivas. Contudo em
cada etapa, de maneira geral, será necessário repetir cada macro diversas vezes, o que
Neste capítulo iremos apresentar, aos docentes, uma proposta didática que con-
siste de um método básico para resolver o cubo mágico, por exemplo, em sala de aula,
já que muito provavelmente os estudantes são leigos em sua resolução. A ideia mais
cubo, isto é, como girar as faces e mover apenas um cubinho para uma determinada
Devido ao fato de que é necessário uma boa abstração e noções espaciais, aconselha-
embora não seja raro se deparar com crianças com idade inferior a 11 anos que saibam
opostas: a face branca é sempre oposta à amarela, assim como a azul é oposta à verde
cubo para que eles mesmos possam criar suas hipóteses e assim compreenderem melhor
o seu funcionamento.
é importante ressaltar o padrão que é adotado aos códigos das faces bem como seus
movimentos. Explique, por exemplo, que girar a face direita no sentido horário é feita
neste sentido, porém em relação a alguém que a olharia de frente, e não em relação
73
74 Aplicação Escolar
a quem está manipulando o cubo. Por conta deste padrão, mostre a importância de
um resultado diferente do esperado. Uma vez entendido como são realizados os códigos
em cada face do cubo é que pode-se passar para a sua resolução propriamente dita.
de cada movimento durante a execução das macros. Por conta disso, dizemos que um
Oriente os alunos a manterem sempre a face branca para cima, e escolherem entre
as faces vermelha, azul, verde ou laranja para caram voltadas para frente. A ideia é
Ainda com a face branca voltada para cima, os cubinhos de canto devem ser posici-
onados um de cada de vez. Por exemplo, vamos iniciar pelo cubinho branco, vermelho
Resolução do Cubo Mágico pelo método de camadas 75
e azul. O cubinho que estamos procurando pode estar na face debaixo, e neste caso
devemos posicioná-lo na aresta que é o encontro das 3 cores que estamos querendo po-
0
sicionar, utilizando apenas os movimentos D ou D. As possibilidades são mostradas
na gura 6.3.
Para levar o cubinho ao seu local correto repita, quantas vezes for necessário (no
0 0
máximo 3), a seguinte macro: R D RD.
Caso o cubinho procurado não esteja na face debaixo, então ele estará na face
superior, isto é, em algum dos 4 cantos da face branca, conforme a gura 6.3
0 0
Para levá-lo à camada debaixo, basta aplicar a macro: R D R. Uma vez que ele
0 0
esteja na face debaixo aplicar a macro R D RD. Repetir o mesmo processo para os 4
76 Aplicação Escolar
cubinhos de canto.
um de cada vez. Vamos iniciar, por exemplo, com a face vermelha voltada para frente.
lho/verde. Estes cubinhos podem estar na face superior, neste caso aplicamos apenas
0 0 0 0
• Caso 1: (U L U L)(U F U F )
0 0 0 0
• Caso 2: (U RU R )(U F U F )
dos dois casos, pois assim este irá permutar com o cubinho desejado, levando-o para
aplicar o movimento U para deixar o cubo em uma das seguintes possibilidades, con-
0 0
A macro para esta etapa é: RU R U RU 2 R . Se o objetivo não for atingido, então
cores, e deixar esta face para frente, utilizando apenas o movimento U. Podemos ter
tanto a cor do cubinho de aresta, entre os 2 cubinhos de canto, com a mesma cor deles
0 0
Alcançada esta conguração, a macro é: RB RF 2 R BRF 2 R2 . Caso não haja dois
cubinhos com estas características, então basta aplicar esta macro em qualquer face
voltada para frente. Após esta execução haverá ao menos 2 cubinhos com a mesma cor
xando o quarto cubinho, que está posicionado na face de trás, inalterado. Portanto,
utilizando o movimento U , posicione a face que já está pronta para trás antes de aplicar
a macro desta etapa. Caso não haja nenhuma face montada, execute a sequência uma
vez, e então teremos ao menos uma face já com a cor correta. É possível que para
Algo que pode atrair ainda mais a atenção dos alunos para se aventurarem no desa-
o de resolver o cubo mágico, é sugerir uma gincana entre eles, para ver quem consegue
resolver o cubo mágico. Ou até mesmo, dentre aqueles que já conseguem resolver, uma
[1] TRAVIS, M. The Mathematics of the Rubik's Cube. University of Chicago, 2007.
[2] LEQUAIN, Y.; GARCIA, A. Elementos de álgebra. 5. ed. Rio de Janeiro: IMPA,
2010.
[3] DOMINGUES, H. H.; IEZZI, G. Álgebra Moderna. 4. ed. São Paulo: Atual, 2003.
[4] CHEN, J. Group Theory and the Rubik's Cube. Harvard, 2004.
Bank, 1981.
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