Você está na página 1de 6

CORUJA G IGANTE ...............

22 CRIAÇÃO
ÍNDICE JAVALI .............................. 23 LUIZ FERNANDO - BLOG JOGA O D20
INTRODUÇÃO .............................. 4 LAGARTO G IGANTE.............. 23
MAGIAS DE CONJURAÇÃO .......... 4 LOBO ............................... 23
DRUIDA: FORMA ANIMAL .......... 4 MORCEGO GIGANTE............ 24 DIAGRAMAÇÃO
FORMA ANIMAL E CÍRCULO DA LUA PANTERA .......................... 24 LUIZ FERNANDO – BLOG JOGA O
............................................ 5 RÃ G IGANTE ...................... 25 D20
EXPLICANDO O BLOCO DE TEXUGO G IGANTE ............... 25
ESTATÍSTICAS .............................. 6 BESTAS DE ND 1/2..................... 26 REVISÃO
BESTAS DE ND 0.......................... 7 CABRA GIGANTE................. 26 LUIZ FERNANDO - BLOG JOGA O D20
ABUTRE.............................. 7 CAVALO DE GUERRA ............ 26
ÁGUIA................................ 7 CAVALO MARINHO G IGANTE . 27
IMAGENS

e
ARANHA ............................. 8 CROCODILO ....................... 27
BABUÍNO ............................ 8 G ORILA ............................ 28 TODAS AS IMAGENS POSSUEM A
BESOURO DE FOGO GIGANTE... 8 TUBARÃO DOS ARRECIFES ..... 28 LICENÇA C REATIVE COMMONS 0
CABRA ............................... 9 URSO NEGRO..................... 29 (DIREITO CEDIDO ).

fil
CARANGUEJO....................... 9 VESPA GIGANTE ................. 29
CAVALO MARINHO................ 9 BESTAS DE ND 1........................ 30
CHACAL ............................ 10
ACOMPANHE NOSSO BLOG NAS
ABUTRE G IGANTE ............... 30
CORUJA ............................ 10 ÁGUIA GIGANTE ................. 30 REDES SOCIAIS!
CORVO ............................. 11 ARANHA G IGANTE .............. 31 FACEBOOK.COM/JOGAOD20
ESCORPIÃO ........................ 11 HIENA GIGANTE.................. 31 INSTAGRAM.COM/JOGAOD20
FALCÃO ............................ 11 LEÃO................................ 32 TWITTER.COM/JOGAOD20
FUINHA ............................ 12 LOBO ATROZ...................... 32
e
GATO............................... 12 POLVO GIGANTE................. 33
HIENA .............................. 13 SAPO GIGANTE................... 33
LAGARTO .......................... 13 TIGRE............................... 34
MORCEGO ........................ 13 URSO MARROM ................. 34
pl
PIRANHA .......................... 13 BESTAS DE ND 2........................ 35
POLVO ............................. 14 ALCE GIGANTE ................... 35
RÃ .................................. 14 COBRA CONSTRITORA GIGANTE
RATO ............................... 14 ...................................... 35
TEXUGO............................ 15 JAVALI GIGANTE ................. 36
VEADO ............................. 15 PLESIOSSAURO ................... 36
BESTAS DE ND 1/8..................... 16 RINOCERONTE .................... 37
m

CAMELO ........................... 16 TIGRE DENTES-DE-SABRE...... 37


CARANGUEJO GIGANTE ........ 16 TUBARÃO CAÇADOR ............ 38
COBRA VENENOSA .............. 17 URSO POLAR ..................... 38
COBRA VOADORA ............... 17 BESTAS DE ND 3 A 8................... 39
FALCÃO DE SANGUE............. 17 BALEIA ASSASSINA .............. 39
FUINHA GIGANTE................ 17 ESCORPIÃO GIGANTE ........... 39
Sa

MASTIM ........................... 18 ELEFANTE.......................... 40


MULA .............................. 18 TRICERAPTORS ................... 40
PÔNEI .............................. 19 TUBARÃO GIGANTE ............. 41
RATO G IGANTE................... 19 G ORILA GIGANTE................ 42
STIRGE ............................. 19 MAMUTE .......................... 41
BESTAS DE ND 1/4..................... 20 TIRANOSSAURO REX ............ 42
ALCE ................................ 20 LICENÇA OGL ............................ 43
ARANHA-LOBO GIGANTE ...... 20
BICO DE MACHADO ............. 21
CAVALO DE CARGA.............. 21
CAVALO DE MONTARIA ........ 21
CENTÍPEDE G IGANTE............ 22
COBRA CONSTRITORA .......... 22
COBRA VENENOSA GIGANTE.. 22

3
I NTRODUÇÃO
O Guia de Bestas para Druidas é um suplemento
adicional para D&D 5ª Edição, que visa auxiliar
Dica de Regra: Enxames
jogadores que controlam personagens da classe
Criaturas que possuem as palavras Enxame de
Druida e Ranger, oferecendo blocos de estatísticas
(Swarm of, em inglês) não poderão ser conjuradas
para quase todas as criaturas do tipo Besta presentes
com magias de conjuração de bestas e um druida
no Manual dos Monstros (Monster Manual).
não poderá transformar-se em uma criatura desse
Este guia apresenta 86 blocos de estatísticas
tipo. Embora ainda sejam Bestas, enxames são
traduzidas, além de ilustrações e dicas de regras ao
caracterizados por ser um conjunto de pequenas

e
longo deste capítulo. Ainda, caso queira imprimir este
criaturas unidas, o que os invalida para fins de
documento, existe um bloco em todas as páginas à
conjuração e transformação.
direita do livro cuja utilidade é indicar rapidamente
onde está um ND (Nível de Dificuldade) em específico.

fil
Além deste guia Druida: Forma Animal
Ao evoluir para o 2º nível da classe Druida, você
Os 86 monstros apresentados aqui estão recebe a habilidade Forma Animal (Wild Shape), que
englobados na SRD (System Reference Document, lhe permite se transformar em uma criatura do tipo
ou Documento de Referência do Sistema), um Besta. As premissas gerais da transformação estão
documento que apresenta os conteúdos dos livros explícitas abaixo:
básicos que podem ser reaproveitados para a e
criação de outros materiais para o sistema.  Para transformar-se em uma besta, você
Existem três bestas presentes no Monster precisa consumir sua ação;
Magias
Manual que denãoConjuração
estão presente aqui por infringir a  Você pode transformar-se duas vezes. Após
SRD. Além disso,
Algumas magias (como o suplemento Volo’s Guide
a magia Conjurar to
Animais) isso, você só poderá transformar-se
pl
Monsters apresenta 11 criaturas do tipo Besta
permitem que você conjure uma ou mais criaturas do novamente após finalizar um descanso curto
adicionais.
tipo Essas bestas
Besta, dependendo do ND (e suas respectivas
da criatura. ou longo;
páginas) estão apresentadas abaixo:
Em tais casos, você não poderá escolher a criatura a  Sua transformação permanece por um
ser conjurada. De acordo com as regras, você pode número de horas igual à metade do seu nível
Monsterqual
escolher Manual
o Nível de Desafio da criatura a ser de druida (arredondado para baixo). Você
Allosaurus
invocada, mas(p.a79);
decisão de qual criatura surgirá fica a pode voltar a sua forma normal
m

Ankylosaurus
cargo do Mestre.(p. 79);
Essa regra é válida para qualquer prematuramente ao utilizar sua ação bônus
Pteranodon (p.80);
magia de conjuração de criaturas, como por exemplo, para voltar ao normal;
as magias Conjurar Criaturas da Floresta e Conjurar  Seu nível de druida determina o ND (nível de
Volo’s Guide to Monsters
Elementais. desafio) das bestas nas qual você pode se
Aurochs (p. 207)
transformar, de acordo com a tabela abaixo:
Brontosaurus (p. 139)
Cow (p. 207)
Sa

Cranium Rat (p. 133) FORMA ANIMAL


Deinonychus (p. 139) Nível ND Máx. Limitação
Dimetrodon (p. 139) 2º 1/4 Sem deslocamento de natação ou voo
Dolphin (p. 208) 4º 1/2 Sem deslocamento de voo
Hadrosaurus (p. 140) 8º 1 -
Quetzalcoatlus (p. 140)
Stegosaurus (p. 140)
Velociraptor (p. 140)  Ao transformar-se, suas estatísticas de jogo
passam a ser as estatísticas de jogo da besta
escolhida por você, com exceção do
alinhamento, personalidade e seus atributos
mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma).
Suas proficiências em testes e testes de
resistência também são mantidas, mas se a
criatura possuir as mesmas proficiências que

4
você e tais bônus forem maiores que o seu, Forma Animal e Círculo da Lua
utilize o bônus da besta;
 Você assume os pontos de vida e dados da Entretanto, caso você opte pelo arquétipo Círculo da
vida da besta na qual você se transformou. Ao Lua, algumas regras de transformação explícitas acima
retornar a sua forma normal, você volta a ter são alteradas, conforme explicação abaixo:
os pontos de vida que você possuía antes de
se transformar. Caso os pontos de vida da  Você transforma-se utilizando sua ação bônus
besta na qual se transformou chegue a 0, você em vez de sua ação;
volta para sua forma normal, mas o excesso  Enquanto transformado, você pode utilizar
de dano que você sofreu é revertido em seus sua ação bônus para consumir espaços de
pontos de vida. Por exemplo: caso você esteja magia para recuperar pontos de vida. Você
transformado em uma besta que tenha dois recupera 1d8 pontos de vida por espaço de

e
pontos de vida e você sofra 16 pontos de magia gasto;
dano, você volta a sua forma tradicional e os  A limitação imposta na habilidade Forma
14 pontos de dano remanescentes são Animal é alterada, de acordo com a tabela
causados em seus pontos de vida. Você só abaixo:

fil
ficará inconsciente caso seus pontos de vida
cheguem a 0; FORMA ANIMAL NO CÍRCULO DA L UA
 Você não pode conjurar magias enquanto Nível ND Máx. Limitação
transformado e sua habilidade de falar e 2º 1 Sem deslocamento de natação ou voo
realizar ações que dependam de mãos são 4º 1 Sem deslocamento de voo
limitados pela capacidade de sua forma 6º 2 Sem deslocamento de voo
animal. Você não perde sua concentração em 8º 2 -
uma magia que você tenha conjurado e 9º 3 -
previamente, mas você é incapaz de realizar 12º 4 -
ações que fazem parte de uma magia, como 15º 5 -
utilizar a ação bônus por ter previamente 18º 6 -
conjurado Esquentar Metal, por exemplo;
pl
 Você mantém as habilidades de sua classe,
raça ou outras fontes e pode utilizá-las se sua
nova forma é fisicamente capaz de executá-
las. Você não pode utilizar nenhum de seus
sentidos especiais (como a visão no escuro)
exceto se a forma na qual tenha se
transformado tenha este sentido;
m

 Você escolhe se o equipamento cai no chão,


se ele se fundirá com a sua nova forma ou se
sua forma animal irá equipá-la. Caso você
decida equipá-los, eles funcionarão
normalmente, mas o Mestre determinará se o
equipamento pode ser utilizável pela nova
Sa

forma, baseado em seu tamanho e formato.


Seu equipamento não muda de tamanho ou
se adaptará a sua nova forma e qualquer
equipamento que sua nova forma não possa
vestir cairá no chão ou se fundirá em sua nova
forma. Se você se fundir com seus
equipamentos, eles não produzirão quaisquer
efeitos.

5
EXPLICANDO O BLOCO DE ESTATÍSTICAS
Os ícones abai xo indi ca m se a cria tura tem
deslocamento de na ta ção ou voo. Você não pode se
trans forma r em uma cria tura com deslocamento de
na ta ção até al cança r o nível 4 e, em casos de criaturas
com deslocamento de voo, a té alcança r o nível 8,
independente de seu círculo de druida .

COBRA VOADORA
Tamanho Besta miúda, imparcial A Classe de Armadura define o
da cria tura quão protegido você está contra

e
a taques . Uma jogada de ata que
Classe de Armadura 14 cujo val or seja i nferior a sua CA não
Esses são os pontos de vida da Pontos de Vida 5 (2d4) i rá lhe a tingi r.
bes ta . Esses serão seus pontos de Deslocamento 9m, voo 18m, natação 9m (30/60/30ft)

fil
vida caso você se tra nsforme em
uma cria tura . Se ele chega r a 0, Esses são os
você retorna a sua forma ori ginal FOR DES CON INT SAB CAR deslocamentos da besta .
e qualquer dano excedente é 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Caso ele tenha mais que
convertido como dano em seus um deslocamento, utiliza r
pontos de vida . Caso você tenha Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 11 um deles consome os
conjurado uma criatura , ela será demais deslocamentos .
Idiomas -
des conjurada caso ela chegue a 0 Por exemplo: Se você
pontos de vida Nível de Desafio 1/8 (25 XP) anda r 6m, você poderá
nada r por apenas 3m, mas
Sobrevoo. A cobra voadora não provoca ataques de poderá voa r por mais 12m.
O Nível de Desa fio determina
se você pode se trans forma r
em determinada cria tura ou,
em caso de conjura ção de
bes tas, o número de criaturas
um inimigo.

AÇÕES
e
oportunidade quando ela voa para fora do alcance de Esses são os a tributos mentais.
Caso você tenha se transformado
em uma bes ta, você subs titui tais
a tributos da bes ta pelos
pl
que você pode conjura r, de a tributos mentais do seu
a cordo com a des cri ção da Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para personagem Druida .
ma gia . acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante, mais 7 (3d4) de dano de veneno. Todas as habilidades da
bes ta se encontram em
negri to imediatamente
Nome do ata que Dis tância na qual você pode
Bônus na jogada de a cima das a ções
a ta ca r um al vo. Em caso de
m

a taque. disponíveis em
a taque à distância , você possui
Neste caso, ao a ta ca r comba te.
desvantagem a o a ta ca r uma
cria tura que es teja numa dis tância com uma Cobra
superi or a o número da esquerda , Voadora, você jogará
mas inferi or ao número da di rei ta. 1d20 + 6.
Por exempl o, o Gorila possui o
a taque Rocha , cujo alcance é de
Sa

7,5/15m. Ao a ta ca r uma cria tura Quanti dade de dano que o a taque


que es teja entre 7,5m e 15m, o causa ao a certa r. No caso da Cobra
a taque é realizado com Voadora, ela ca usará 1 de dano
des vanta gem. Uma cria tura cuja perfura nte, mais 3d4 de dano de
dis tância es tá superior ao número veneno.
da di rei ta es tá além de seu
al cance.

6
BESTAS DE ND 0
ÁGUIA
Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR

e
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)

Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14

fil
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de


Percepção (Sabedoria) que dependam da visão.

AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
ABUTRE
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 10
e acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.
pl
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Perícias Percepção +3
m

Sentidos Percepção Passiva 13


Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Olfato e Visão Aguçados. O abutre tem vantagem em


testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da
Sa

visão ou olfato.
Táticas de Matilha. O abutre tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo
menos, um aliado do abutre a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.

AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano perfurante

7
ARANHA BESOURO DE FOGO GIGANTE
Besta miúda, imparcial Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Deslocamento 6m, escalada 6m (20/20ft) Deslocamento 9m (30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Perícias Furtividade +4 Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 8


Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10 Idiomas -

e
Idiomas - Nível de Desafio 0 (10 XP)
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Iluminação. O besouro emite luz plena em um raio de
Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de 3m e penumbra por mais 3m adicionais.

fil
movimento causadas por estar em uma teia.
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar AÇÕES
superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para
baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de
Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia, dano cortante.
a aranha sabe a exata localização de qualquer outra
criatura em contato com a mesma teia.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
perfurante e o alvo deve ser bem sucedido em um
e
pl
teste de resistência de Constituição ou receberá 2
(1d4) de dano de veneno.

BABUÍNO
Besta pequena, imparcial
m

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Sa

Sentidos Percepção Passiva 11


Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Táticas de Matilha. O babuíno tem vantagem em uma


jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo
menos, um aliado do babuíno a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de
dano perfurante.

Você também pode gostar