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Guerras de Dynastria v8
Guerras de Dynastria v8
S
eja bem vindo, jogador, mestre, curioso, esse é Asaraha
um guia de aventuras para o continente de
Dynastria, onde será explicado tudo o necessário Uma cidade-estado ao sudoeste de Karakawa, que
para se aventurar nesse continente, ou seja, conquistou sua independência ao se provar a um dos
diremos quais raças existem nesse cenário, que Imperadores anteriores de Karakawa durante um dos
classes estão disponíveis e o básico para que conflitos maiores com Etruria e através de um acordo, em
possa criar suas próprias histórias com base que um grupo dos melhores guerreiros de Asaraha deveria
nesse continente. ser enviados para servirem como guardas reais em
Karakawa. Asaraha, difere de Karakawa apenas com sua
Samurais e Cavaleiros cultura, que devido a sua preferência de um serviço militar
Dynastria é um continente dividido por uma ravina enorme, a mais voltado à arte ninja e monástica, sua população é mais
leste, fica Karakawa, Asaraha e Seoneung, terras que são reclusa e quieta.
extremamente inspiradas na cultura asiática, principalmente Seoneung
a japonesa. A oeste, temos Etruria e Elibe, duas nações
inspiradas na cultura medieval européia. Karakawa e Etruria Cidade-estado a sudeste de Karakawa, sempre foi seu
sempre tiveram uma rixa histórica, desde que as nações próprio território. Conhecido por ser lar apenas de artistas,
começaram a se solidificar. sábios, sacerdotes, sacerdotisas, é uma terra pacifista e
protegida pela graça da deidade Omoikane, que faz com que
todos que entrem em seu território, percam toda a intenção
Conhecendo os países violenta.
Karakawa
País muito influente em seu lado do continente, seus Etruria
cidadãos são, na maioria, um povo pacífico e receptivo, claro, País construído com base em conquistas e guerras, suas
exceto com Etrurianos, mas mesmo assim não os destratam. terras não são nem perto de serem tão férteis quanto as de
O território de Karakawa é dividido entre as cidades, vilarejos sua contraparte do outro lado da ravina, depende muito de
e algumas tribos relações comerciais exteriores e de terras dominadas para
Tribos: As quatro tribos de Karakawa são nomeadas com seu mantenimento, por isso boa parte de sua população vive
base em um dos quatro elementos: Terra, Fogo, Água, e em estado de pobreza, crime ou vassalagem. Seu povo é
Vento. Elas costumam ser lar de Selvagens, Monges, Sábios composto primáriamente por Etrurianos, mas há outros
e outros que preferem viver uma vida simples longe dos povos em seu território, a maioria dominados.
conflitos políticos dos nobres. Os tribais costumam ser muito Etrurianos: O retrato cuspido e escarrado que você
ligados à natureza, e em específico, o elemento que encontra ao longo de todo o território, é comum o costume de
denomina a tribo. se achar superior à outros povos do território, principalmente
Cidades: Karakawa não possui muitas cidades, pequenos entre os nobres. O abismo social é gigantesco entre a
vilarejos que rodeiam a capital ou fortalezas são a grande nobreza e o resto da população, isso se dá por conta da
maioria, então as fortalezas também são consideradas como estrutura que suas cidades tomam.
cidades, geralmente lideradas por um ancião ou senhor Povo do Gelo: Um povo que vivia onde hoje é a região
feudal, que responde diretamente ao imperador na capital. As central de Etruria, depois de subjulgados, um acordo de
principais cidades de Karakawa são Shirasagi, a capital, vassalagem foi feito, para que servissem aos Etrurianos em
construída em torno do castelo imperial, Izumo, Mokushu e troca de não serem completamente dizimados.
Jinya, todas construídas dentro das fortalezas do mesmo *
nome, com pequenas vilas em torno. *Cidades: Etruria, apesar do território extenso, não
Vilarejos: Os vilarejos não tem um nome e geralmente são possui muitas cidades pois muito do território é
habitados por fazendeiros, que geralmente são ou se tratam inabitável, devido a pântanos tóxicos ou florestas escuras
como uma grande família. e densas demais para que possam se estabelecer cidades.
Monstros e Criaturas: Entre espíritos da floresta, objetos As principais cidades são Krankenburg, a capital,
possuídos, animais comuns e monstruosidades, encontramos construída dentro de uma cratera gerada por uma queda
Kitsunes, Kodama, Oni, e outros yokai. Será melhor de meteoro milênios atrás, Tyr, construída ao redor de um
explicado no apêndice Vida Selvagem desse guia. forte construído da carcaça de uma fera gigante e Cheve**,
uma cidade pacata que faz fronteira com Elibe ao sul.
Monstros e Criaturas: Aqui se encontram com frequência
diversos tipos de monstruosidades e aberrações, geralmente
criadas artificialmente por bruxas ou feiticeiros exilados em
florestas. É surpreendentemente fácil se ver rodeado de
mortos-vivos dos mais diversos tipos, ou de Golens, ou até
mesmo animais selvagens.
Elibe
Elibe é um pequeno país ao sul de Etruria, que sobrevive
apenas pela graça dos deuses e o fato de que é excelente com
negociações. É um país voltado ao turismo e ao comércio, sua
população é grandemente voltada a arte e sua hospitalidade
consegue rivalizar a de Seoneung e de Karakawa, sua capital
é Cyrkensia, lar de uma grande casa de opera, onde reúnem-
se artistas do mundo todo para se apresentar. Pessoas de
todo o mundo visitam Cyrkensia na época dos festivais.
Elibe é um país neutro nos conflitos entre Etruria e
Karakawa.
Raças de Dynastria Características de Karakuri
As raças em Dynastria são poucas, mas bem variadas, e a Raça mecânica com um núcleo que contém seu espírito.
maioria são nossos Homebrews. Incremento de Habilidade: seu carisma aumenta em 2.
Idade: Karakuri são essencialmente imortais se bem
cuidados, morrem apenas se seu Shibari for destruído
Humanos completamente.
Raça presente em toda Dynastria, maioria da população de Tendência: Karakuri tendem à neutralidade, mas quase
todos os países. Usamos tanto sua versão normal, quanto a nunca para o mal, uma vez que a maioria é grata aos
versão variante presentes no Livro do Jogador. humanos por terem os criado.
Tamanho: Karakuri podem ser de pequenos a grandes,
tendo de 1m de altura até 2.5m de altura.
Karakuri Movimento: Seu movimento base é de 9 metros.
Construtos mecânicos feitos de porcelana, madeira ou Construto Vivo: Você não precisa comer ou beber, em vez
metais, movidos por esquemas de cordas e dobradiças. de dormir, você pode entrar em um estado de transe por pelo
Originalmente criados para fazerem tarefas simples e para menos 4 horas, você não precisa respirar e é imune à
outros diversos fins. doenças.
Shibari: Seu núcleo é removível e instalável em outro
Descrição Física corpo compatível, então caso seu corpo seja danificado
gravemente e não haja como consertar, você pode se destacar
Karakuri podem variar muito de tamanho, podendo ser de seu antigo corpo e se instalar em um novo, enquanto
classificados como criaturas pequenas, médias, ou grandes, destacado, você tem o formato de uma orbe que pode falar e
dependendo do motivo para os quais foram criados. Os ouvir, mas não pode ver e nem se mover. Você pode conjurar
Karakuri podem ser feitos de diversos materiais, que magias nessa forma desde que elas sejam apenas de
geralmente indicam o motivo de sua criação e seu propósito componente Verbal.
original, Karakuri feitos de porcelana e adornados a metais Idiomas: Comum e um idioma de sua escolha.
preciosos, geralmente variam de pequenos a médios e Tipo de Karakuri: Escolha entre Butai, Dashi ou Musha
geralmente são feitos para dançarem, servirem chá , atuarem,
ou até mesmo, cantarem, já os feitos de madeira geralmente Butai Karakuri
são criados para cuidarem de templos, e os metálicos são
feitos para serviços perigosos para seus mestres humanos, Karakuri ornamental, geralmente de porcelana, feito para
como lidar com incêndios, áreas venenosas, ou servir de servir chá e para entretenimento.
linha de frente em combate. Incremento de Habilidade. Você é mais gracioso e hábil
Os Karakuri são feitos para serem muito parecidos com os que outros Karakuri, sua destreza aumenta em 1.
humanos, seus músculos são um esquema de cordas e Nascido para Atuar: Você ganha proficiência em
ligamentos que se encontram todos no lugar onde seria o Performance.
coração de um humano, num núcleo removível chamado Truque de Palco: Você sabe um truque de bardo à sua
Shibari, onde reside o espírito do Karakuri. escolha.
História Dashi Karakuri
Os Karakuri vêm servindo o povo Karakawa desde tempos Karakuri feito de madeira, feito para cuidar de templos.
imemoriais como excelentes ferramentas que ajudam no dia Incremento de Habilidade. Você está em sintonia com os
a dia, no combate, etc. mas há alguns séculos, os Karakuri de espíritos, sua sabedoria aumenta em 1.
forma humanoide, têm criado consciência, alma, espírito e Religioso: Você tem proficiência com Religião.
personalidade própria, se tornando, efetivamente, pessoas Guia Espiritual: Você sabe um truque da lista de druída ou
mecânicas. de clérigo à sua escolha.
Sociedade Musha Karakuri
Os Karakuri não têm uma sociedade própria, pois sua forma Karakuri feito de metal, para servir como guerreiro e para
muito parecida com a humana permitiu que fácilmente se serviços mais perigosos.
juntassem à sociedade humana, onde, em suas terras natais, Incremento de Habilidade. Você é feito de um material
são tratados como iguais pelas demais raças. mais robusto que suas contrapartes, sua constituição
aumenta em 1.
Nomes de Karakuri Visão aterrorizante: Você tem proficiência em
Intimidação.
Karakuri geralmente se dão o próprio nome, às vezes Armadura do Guerreiro: Sua CA é 11+ Seu modificador
relacionado ao propósito para que foram criados, às vezes em de destreza enquanto não estiver usando armadura.
homenagem a algum aspecto da natureza, ou às vezes se
recusam a escolher um nome para si e esperam que esse
nome venha até eles.
Sociedade
A sociedade das Kitsunes se divide em duas: As kitsunes que
vivem entre os humanos e vivem de acordo, e as kitsunes que
preferem viver suas vidas como raposas, desenvolvendo seus
poderes espirituais. As que preferem viver suas vidas como
raposas, as Nogitsune, vivem numa geroncracia, onde as
mais velhas servem como líderes para as kitsunes recém
transcendidas. As kitsunes costumam ser gentis com outras
raças que interagem com elas, mas serão ferozes para
defender o que consideram precioso. Kitsunes podem servir
a quem quiserem, porém, a maioria serve à deusa Inari.
Nomes de Kitsune
Kitsunes que se tornam humanos costumam tomar nomes
humanos para si, assim que se transformam, já as que
preferem permanecer a maior parte raposa, se dão nomes
como Vento, Folhas-cadentes, Neve-fresca.
Características de Raça
Tendem a ser extremamente espiritualizadas, ligadas ao
místico e à sabedoria.
Incremento de Habilidade: sua Sabedoria aumenta em 2.
Idade: Kitsunes transcendem sua vida animal aos 100
anos, a partir daí podem viver até mais de 900 anos.
Tendência: Kitsunes tendem a ser caóticas e boas,
raramente se vê uma inerentemente má ou leal.
Tamanho: Seu tamanho é médio. como um humano ou
pequeno, levemente maior que uma raposa comum,
dependendo da forma em que se encontrar.
Idiomas: Comum, Feérico, um de sua escolha.
Movimento: Seu movimento base é de 9 metros.
Forma de Raposa: Você pode sempre usar uma ação para
tornar-se uma raposa por tempo indeterminado, enquanto
nessa forma, você têm as mesmas propriedades de uma
raposa, mantendo apenas sua Inteligência, Sabedoria e
Carisma.
Espírito Transcendido: Em vez de dormir, você pode
Kitsunes retornar à sua forma de raposa pelo mesmo tempo que você
dormiria para receber o benefício de um descanso longo,
Raposas que transcenderam sua forma animal e se tornaram contudo, você não pode fazer outra ação que não seja acordar
espíritos sábios, carismáticos e, muitas vezes, traiçoeieros. seus companheiros enquanto nesse estado.
Descrição Física
Kitsunes podem se apresentar com duas aparências: uma
forma humana, ou uma forma de raposa. Quando na forma
humana, Kitsunes são exatamente iguais humanos comuns,
com a exceção de sua cauda translúcida, quase imperceptível,
já em sua forma de raposa, possuem um brilho espectral, e
sua cauda termina como uma nuvem de fumaça sendo levada
pelo vento.
História
Kitsunes sempre existiram, são raposas que, ao atingir certa
idade, recebem o poder de se transformar em humanos,
esses espíritos, geralmente escolhem, entre viver entre os
humanos como um deles, ou se entregar à sua forma original
e se desenvolver como raposa.
Subraças: Escolha entre Kitsune-Bi, Genko, e Yako.
Jötunn
Kitsune-Bi Jötunn são os membros da Tribo do Gelo, que dizem ser
Raposas de Fogo. descendentes de antigos gigantes que andavam pela terra.
Incremento de Habilidade: Sua Constituição aumenta em
1. Descrição Física
Fogo de Raposa: Você conhece o truque Criar Chamas e Jötunn são humanóides pálidos e parrudos, dotados de
usa sabedoria como atributo de conjuração. cabelos e olhos claros e de tons de pele que variam de azul a
Alma Incandescente: Você é resistente a dano de fogo. tons de rosa e roxo, alguns possuem chifres que se
assemelham a estacas de gelo, outros possuem garras
Genko gélidas no lugar das mãos, e uma pequena minoria manifesta
Raposas Negras, sinais de bons presságios. sua descendência Jötunn com magia inata.
Incremento de Habilidade: Seu Carisma aumenta em 1.
Bons Presságios: Você conhece o truque Orientação. História
Alma Sortuda: Uma vez a cada descanso longo, uma Os Jötunn são uma raça bem antiga, datam antes mesmo da
rolagem de dado que você escolher pode ser refeita, e você presença humana em Dynastria, mas apesar de serem um
deve usar o novo valor. povo antigo, não são tão desenvolvidos quanto seus vizinhos
humanos, o que quase os levou à extinção. Não fosse o trato
Yako feito com o rei de Etruria, os Jötunn não seriam mais do que
Kitsunes más e elusivas, que gostam de causar problemas apenas história hoje.
para outras pessoas.
Incremento de Habilidade: Sua Destreza aumenta em 1. Sociedade
Natureza Pífia: Você tem proficiencia com Enganação. A sociedade Jötunn é matriarcal, as mulheres são as líderes e
Ardilosa: Seu primeiro ataque do combate sempre terá provedoras, enquanto os homens são coletores e costumam
vantagem para acertar. cuidar e proteger os filhos em casa. É comum ver Jötunn
servindo como empregados em casas de nobres Etrurianos,
mas é ainda mais comum ver Jötunn mercenárias, tentando
Kitsune se adaptar à sua nova realidade.
Besta Pequena, Varia.
Nomes de Jötunn
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 12(2d8 + 2) Jötunn costumam nomear seus filhos com homenagens a
Movimento 12m. seus deuses, como Thor, Loki, Odin, Freya, e seus
sobrenomes são geralmente seus feitos em batalha ou
sociais, como Machado-Sanguinário e Erradicador-da-Fome.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (0) 14 (+2) 10 (0) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) Características da Raça
As mulheres são bem casca grossa e amantes da aventura, já
Perícias Furtividade (+2) Percepção (+4) Intuição os homens são mais ligados à ternura e a proteção.
(+4) Incremento de Habilidade: Sua Força aumenta em 2.
Sentidos Percepção passiva 14 Idade: Jötunn envelhecem na mesma medida que
Languages Comum, Varia. humanos.
Challenge 1/4 ( XP) Tendência: Jötunn são extremamente leais, é rara a visão
de um Jötunn neutro ou caótico.
Sou apenas uma raposa comum. Essa criatura tem Tamanho: Jötunn são levemente maiores que humanos,
vantagem para testes de enganação que envolvam seu tamanho é médio e sua altura pode alcançar os 2.25m,
se passar por uma raposa comum. desconsiderando chifres.
Se achou esperto, não é mesmo? Essa criatura tem Movimento: Seu movimento base é de 9m
vantagem em testes de intuição contra enganação. Idiomas: Comum, Primordial.
Nascido do Gelo: Você não sente frio e possui resistência à
Raposa mística O jogador pode conjurar magias
enquanto nessa forma.
dano de frio.
Lar Congelado: Você não sofre penalidades ao andar por
Actions terrenos difíceis.
Subraças: Escolha entre as linhagens Algiz, Laguz e Opila
Morder. Ataque corpo-a-corpo: +4 para acertar,
alcance 1.5m, um alvo. Acerto 5 (1d6 + 2)
Algiz
Principais Jötunn procuradas para trabalhar como
seguranças e guardas.
Incremento de Habilidade: Sua Constituição aumenta em
1.
Chifres Gélidos: Você possui um par de chifres gélidos, que ter os mais variados núcleos, não é incomum ver dois
podem ser usados para atacar, causando 1d4 + For de dano homens, ou duas mulheres Wolfskin casados, ou até mesmo
de frio. configurações de casamentos em 3, também não é incomum
Presença Intimidadora: Você pode escolher um alvo e que essas configurações familiares incluam filhos, ou até que
forçá-lo a fazer um teste de resistência CD 13, caso falhe, se unam a Kitsunes.
esse alvo estará aterrorizado. Os Wolfskin, exceto pela parte dos impulsos caninos, num
geral agem como humanos quaisquer.
Laguz
Laguz são caçadores natos e vivem principalmente como Nomes de Wolfskin
mercenários. Wolfskin costumam usar nomes humanos.
Incremento de Habilidade: Sua Sabedoria aumenta em 1.
Garras gélidas: Suas mãos são feitas de gelo, todo dano Características de Raça
que você causar usando suas mãos como armas, causará São criaturas que buscam prazeres simples, e não precisam
dano gélido. de muito para serem felizes, a maioria dos aventureiros
Viva pela caçada: Você tem proficiencia em Natureza. Wolfskin seguem seu grupo só porque gostam deles e os
Opila considera sua matilha, ou porque estão se divertindo com a
aventura.
Opila são os "Possuídos" pelos antepassados, eles são os Incremento de Habilidade: Sua constituição aumenta em
primeiros a serem escolhidos como líderes Jötunn. 2, sua destreza e sua força aumentam em 1.
Incremento de Habilidade: Seu Carisma aumenta em 1. Intelecto reduzido: Sua Inteligência diminui em 2.
Natureza Gélida: Você conhece um truque que cause dano Idade: Wolfskin atingem a maturidade e envelhecem no
de frio à sua escolha e seu atributo para conjuração é mesmo ritmo que humanos.
Carisma. Tendência: Wolfskin não têm nenhuma tendência
Voz dos antigos: Você pode se conceder vantagem em um específica, mas não é comum ver Wolfskin maus.
teste de resisência de carisma, essa característica pode ser Tamanho: Wolfskin tem o mesmo tamanho de humanos,
usada apenas uma vez por descanso longo. seu tamanho é médio.
Movimento: Seu movimento base é de 9m.
Idiomas: Comum, um idioma de sua escolha.
Wolfskin Sentidos Apurados: Você tem vantagem em testes de
Misteriosos seres meio lobos, meio homens, pouco se sabe sabedoria que envolvam seu olfato e sua audição, e você têm
sobre seu passado, mas é certo que eles são realmente assim, proficiencia com Natureza e Percepção
não se trata de nenhum tipo Licantropia. Transformação Wolfskin: Você pode se transformar na
seguinte criatura à vontade
Descrição Física
Wolfskin são idênticos a humanos comuns, exceto pelo fato
de que têm um par de orelhas e uma cauda de lobo, e seus
caninos são levemente mais avantajados. É comum que
Wolfskin ajam de forma parecida com cães, abanando o rabo
quando felizes, se animando com caça a pequenos animais,
etc.
História
Muito da história dos Wolfskin é um mistério, ninguém sabe
ao certo como surgiram, se vieram de outro continente, ou se
são resultado de algum tipo de piada divina. O que se sabe
sobre os Wolfskin é que eles foram encontrados pela
primeira vez na região nordeste de Etruria, nas montanhas
perto da Grande Fenda, mas não é apenas lá que eles vivem,
você pode encontrar Wolfskin fácilmente por toda região
montanhosa do continente, mas não é díficil esbarrar neles
em outros lugares também.
Sociedade
A sociedade Wolfskin é bem fragmentada, é comum
encontrar matilhas deles vivendo como tribos nômades, mas
também é comum encontrar famílias Wolfskin vivendo em
cidades tanto de Etruria, quanto de Karakawa. As tribos
nômades geralmente são lideradas por um Alpha, que pode
ser tanto um homem, quanto uma mulher, e agem como uma
grande família, as famílias encontradas nas cidades podem
Wolfskin
Besta Grande, varia
Armor Class 13
Hit Points 12
Speed 9m.
Actions
Ataque com Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo:
+5 para acertar, alcance 1.5m, um alvo. Acerto 5
(1d6 + 3)
Fera Implacável
No décimo oitavo nível, seu amuleto extrai o máximo de sua
natureza selvagem, te concedendo a seguinte ação:
Coerção Infinita (Recarga 1d6). Ao realizar um salto na
direção de uma criatura, você pode também realizar um
Ataque com Garras em desvantagem, caso atinja, o alvo
deve obter sucesso um teste de resistência de força contra
o seu CD de transformação para te repelir, ou ficará
paralizado (mas ainda podendo realizar testes de força)
por até 1 minuto, ter sucesso no teste de resistência, ou
alguma magia te repelir, durante esse tempo você tem
movimento igual a 0 e está se concentrando, você pode
atacar apenas esse alvo na duração.