Você está na página 1de 19

Guerras de Dynastria

S
eja bem vindo, jogador, mestre, curioso, esse é Asaraha
um guia de aventuras para o continente de
Dynastria, onde será explicado tudo o necessário Uma cidade-estado ao sudoeste de Karakawa, que
para se aventurar nesse continente, ou seja, conquistou sua independência ao se provar a um dos
diremos quais raças existem nesse cenário, que Imperadores anteriores de Karakawa durante um dos
classes estão disponíveis e o básico para que conflitos maiores com Etruria e através de um acordo, em
possa criar suas próprias histórias com base que um grupo dos melhores guerreiros de Asaraha deveria
nesse continente. ser enviados para servirem como guardas reais em
Karakawa. Asaraha, difere de Karakawa apenas com sua
Samurais e Cavaleiros cultura, que devido a sua preferência de um serviço militar
Dynastria é um continente dividido por uma ravina enorme, a mais voltado à arte ninja e monástica, sua população é mais
leste, fica Karakawa, Asaraha e Seoneung, terras que são reclusa e quieta.
extremamente inspiradas na cultura asiática, principalmente Seoneung
a japonesa. A oeste, temos Etruria e Elibe, duas nações
inspiradas na cultura medieval européia. Karakawa e Etruria Cidade-estado a sudeste de Karakawa, sempre foi seu
sempre tiveram uma rixa histórica, desde que as nações próprio território. Conhecido por ser lar apenas de artistas,
começaram a se solidificar. sábios, sacerdotes, sacerdotisas, é uma terra pacifista e
protegida pela graça da deidade Omoikane, que faz com que
todos que entrem em seu território, percam toda a intenção
Conhecendo os países violenta.
Karakawa
País muito influente em seu lado do continente, seus Etruria
cidadãos são, na maioria, um povo pacífico e receptivo, claro, País construído com base em conquistas e guerras, suas
exceto com Etrurianos, mas mesmo assim não os destratam. terras não são nem perto de serem tão férteis quanto as de
O território de Karakawa é dividido entre as cidades, vilarejos sua contraparte do outro lado da ravina, depende muito de
e algumas tribos relações comerciais exteriores e de terras dominadas para
Tribos: As quatro tribos de Karakawa são nomeadas com seu mantenimento, por isso boa parte de sua população vive
base em um dos quatro elementos: Terra, Fogo, Água, e em estado de pobreza, crime ou vassalagem. Seu povo é
Vento. Elas costumam ser lar de Selvagens, Monges, Sábios composto primáriamente por Etrurianos, mas há outros
e outros que preferem viver uma vida simples longe dos povos em seu território, a maioria dominados.
conflitos políticos dos nobres. Os tribais costumam ser muito Etrurianos: O retrato cuspido e escarrado que você
ligados à natureza, e em específico, o elemento que encontra ao longo de todo o território, é comum o costume de
denomina a tribo. se achar superior à outros povos do território, principalmente
Cidades: Karakawa não possui muitas cidades, pequenos entre os nobres. O abismo social é gigantesco entre a
vilarejos que rodeiam a capital ou fortalezas são a grande nobreza e o resto da população, isso se dá por conta da
maioria, então as fortalezas também são consideradas como estrutura que suas cidades tomam.
cidades, geralmente lideradas por um ancião ou senhor Povo do Gelo: Um povo que vivia onde hoje é a região
feudal, que responde diretamente ao imperador na capital. As central de Etruria, depois de subjulgados, um acordo de
principais cidades de Karakawa são Shirasagi, a capital, vassalagem foi feito, para que servissem aos Etrurianos em
construída em torno do castelo imperial, Izumo, Mokushu e troca de não serem completamente dizimados.
Jinya, todas construídas dentro das fortalezas do mesmo *
nome, com pequenas vilas em torno. *Cidades: Etruria, apesar do território extenso, não
Vilarejos: Os vilarejos não tem um nome e geralmente são possui muitas cidades pois muito do território é
habitados por fazendeiros, que geralmente são ou se tratam inabitável, devido a pântanos tóxicos ou florestas escuras
como uma grande família. e densas demais para que possam se estabelecer cidades.
Monstros e Criaturas: Entre espíritos da floresta, objetos As principais cidades são Krankenburg, a capital,
possuídos, animais comuns e monstruosidades, encontramos construída dentro de uma cratera gerada por uma queda
Kitsunes, Kodama, Oni, e outros yokai. Será melhor de meteoro milênios atrás, Tyr, construída ao redor de um
explicado no apêndice Vida Selvagem desse guia. forte construído da carcaça de uma fera gigante e Cheve**,
uma cidade pacata que faz fronteira com Elibe ao sul.
Monstros e Criaturas: Aqui se encontram com frequência
diversos tipos de monstruosidades e aberrações, geralmente
criadas artificialmente por bruxas ou feiticeiros exilados em
florestas. É surpreendentemente fácil se ver rodeado de
mortos-vivos dos mais diversos tipos, ou de Golens, ou até
mesmo animais selvagens.
Elibe
Elibe é um pequeno país ao sul de Etruria, que sobrevive
apenas pela graça dos deuses e o fato de que é excelente com
negociações. É um país voltado ao turismo e ao comércio, sua
população é grandemente voltada a arte e sua hospitalidade
consegue rivalizar a de Seoneung e de Karakawa, sua capital
é Cyrkensia, lar de uma grande casa de opera, onde reúnem-
se artistas do mundo todo para se apresentar. Pessoas de
todo o mundo visitam Cyrkensia na época dos festivais.
Elibe é um país neutro nos conflitos entre Etruria e
Karakawa.
Raças de Dynastria Características de Karakuri
As raças em Dynastria são poucas, mas bem variadas, e a Raça mecânica com um núcleo que contém seu espírito.
maioria são nossos Homebrews. Incremento de Habilidade: seu carisma aumenta em 2.
Idade: Karakuri são essencialmente imortais se bem
cuidados, morrem apenas se seu Shibari for destruído
Humanos completamente.
Raça presente em toda Dynastria, maioria da população de Tendência: Karakuri tendem à neutralidade, mas quase
todos os países. Usamos tanto sua versão normal, quanto a nunca para o mal, uma vez que a maioria é grata aos
versão variante presentes no Livro do Jogador. humanos por terem os criado.
Tamanho: Karakuri podem ser de pequenos a grandes,
tendo de 1m de altura até 2.5m de altura.
Karakuri Movimento: Seu movimento base é de 9 metros.
Construtos mecânicos feitos de porcelana, madeira ou Construto Vivo: Você não precisa comer ou beber, em vez
metais, movidos por esquemas de cordas e dobradiças. de dormir, você pode entrar em um estado de transe por pelo
Originalmente criados para fazerem tarefas simples e para menos 4 horas, você não precisa respirar e é imune à
outros diversos fins. doenças.
Shibari: Seu núcleo é removível e instalável em outro
Descrição Física corpo compatível, então caso seu corpo seja danificado
gravemente e não haja como consertar, você pode se destacar
Karakuri podem variar muito de tamanho, podendo ser de seu antigo corpo e se instalar em um novo, enquanto
classificados como criaturas pequenas, médias, ou grandes, destacado, você tem o formato de uma orbe que pode falar e
dependendo do motivo para os quais foram criados. Os ouvir, mas não pode ver e nem se mover. Você pode conjurar
Karakuri podem ser feitos de diversos materiais, que magias nessa forma desde que elas sejam apenas de
geralmente indicam o motivo de sua criação e seu propósito componente Verbal.
original, Karakuri feitos de porcelana e adornados a metais Idiomas: Comum e um idioma de sua escolha.
preciosos, geralmente variam de pequenos a médios e Tipo de Karakuri: Escolha entre Butai, Dashi ou Musha
geralmente são feitos para dançarem, servirem chá , atuarem,
ou até mesmo, cantarem, já os feitos de madeira geralmente Butai Karakuri
são criados para cuidarem de templos, e os metálicos são
feitos para serviços perigosos para seus mestres humanos, Karakuri ornamental, geralmente de porcelana, feito para
como lidar com incêndios, áreas venenosas, ou servir de servir chá e para entretenimento.
linha de frente em combate. Incremento de Habilidade. Você é mais gracioso e hábil
Os Karakuri são feitos para serem muito parecidos com os que outros Karakuri, sua destreza aumenta em 1.
humanos, seus músculos são um esquema de cordas e Nascido para Atuar: Você ganha proficiência em
ligamentos que se encontram todos no lugar onde seria o Performance.
coração de um humano, num núcleo removível chamado Truque de Palco: Você sabe um truque de bardo à sua
Shibari, onde reside o espírito do Karakuri. escolha.
História Dashi Karakuri
Os Karakuri vêm servindo o povo Karakawa desde tempos Karakuri feito de madeira, feito para cuidar de templos.
imemoriais como excelentes ferramentas que ajudam no dia Incremento de Habilidade. Você está em sintonia com os
a dia, no combate, etc. mas há alguns séculos, os Karakuri de espíritos, sua sabedoria aumenta em 1.
forma humanoide, têm criado consciência, alma, espírito e Religioso: Você tem proficiência com Religião.
personalidade própria, se tornando, efetivamente, pessoas Guia Espiritual: Você sabe um truque da lista de druída ou
mecânicas. de clérigo à sua escolha.
Sociedade Musha Karakuri
Os Karakuri não têm uma sociedade própria, pois sua forma Karakuri feito de metal, para servir como guerreiro e para
muito parecida com a humana permitiu que fácilmente se serviços mais perigosos.
juntassem à sociedade humana, onde, em suas terras natais, Incremento de Habilidade. Você é feito de um material
são tratados como iguais pelas demais raças. mais robusto que suas contrapartes, sua constituição
aumenta em 1.
Nomes de Karakuri Visão aterrorizante: Você tem proficiência em
Intimidação.
Karakuri geralmente se dão o próprio nome, às vezes Armadura do Guerreiro: Sua CA é 11+ Seu modificador
relacionado ao propósito para que foram criados, às vezes em de destreza enquanto não estiver usando armadura.
homenagem a algum aspecto da natureza, ou às vezes se
recusam a escolher um nome para si e esperam que esse
nome venha até eles.
Sociedade
A sociedade das Kitsunes se divide em duas: As kitsunes que
vivem entre os humanos e vivem de acordo, e as kitsunes que
preferem viver suas vidas como raposas, desenvolvendo seus
poderes espirituais. As que preferem viver suas vidas como
raposas, as Nogitsune, vivem numa geroncracia, onde as
mais velhas servem como líderes para as kitsunes recém
transcendidas. As kitsunes costumam ser gentis com outras
raças que interagem com elas, mas serão ferozes para
defender o que consideram precioso. Kitsunes podem servir
a quem quiserem, porém, a maioria serve à deusa Inari.
Nomes de Kitsune
Kitsunes que se tornam humanos costumam tomar nomes
humanos para si, assim que se transformam, já as que
preferem permanecer a maior parte raposa, se dão nomes
como Vento, Folhas-cadentes, Neve-fresca.
Características de Raça
Tendem a ser extremamente espiritualizadas, ligadas ao
místico e à sabedoria.
Incremento de Habilidade: sua Sabedoria aumenta em 2.
Idade: Kitsunes transcendem sua vida animal aos 100
anos, a partir daí podem viver até mais de 900 anos.
Tendência: Kitsunes tendem a ser caóticas e boas,
raramente se vê uma inerentemente má ou leal.
Tamanho: Seu tamanho é médio. como um humano ou
pequeno, levemente maior que uma raposa comum,
dependendo da forma em que se encontrar.
Idiomas: Comum, Feérico, um de sua escolha.
Movimento: Seu movimento base é de 9 metros.
Forma de Raposa: Você pode sempre usar uma ação para
tornar-se uma raposa por tempo indeterminado, enquanto
nessa forma, você têm as mesmas propriedades de uma
raposa, mantendo apenas sua Inteligência, Sabedoria e
Carisma.
Espírito Transcendido: Em vez de dormir, você pode
Kitsunes retornar à sua forma de raposa pelo mesmo tempo que você
dormiria para receber o benefício de um descanso longo,
Raposas que transcenderam sua forma animal e se tornaram contudo, você não pode fazer outra ação que não seja acordar
espíritos sábios, carismáticos e, muitas vezes, traiçoeieros. seus companheiros enquanto nesse estado.
Descrição Física
Kitsunes podem se apresentar com duas aparências: uma
forma humana, ou uma forma de raposa. Quando na forma
humana, Kitsunes são exatamente iguais humanos comuns,
com a exceção de sua cauda translúcida, quase imperceptível,
já em sua forma de raposa, possuem um brilho espectral, e
sua cauda termina como uma nuvem de fumaça sendo levada
pelo vento.
História
Kitsunes sempre existiram, são raposas que, ao atingir certa
idade, recebem o poder de se transformar em humanos,
esses espíritos, geralmente escolhem, entre viver entre os
humanos como um deles, ou se entregar à sua forma original
e se desenvolver como raposa.
Subraças: Escolha entre Kitsune-Bi, Genko, e Yako.
Jötunn
Kitsune-Bi Jötunn são os membros da Tribo do Gelo, que dizem ser
Raposas de Fogo. descendentes de antigos gigantes que andavam pela terra.
Incremento de Habilidade: Sua Constituição aumenta em
1. Descrição Física
Fogo de Raposa: Você conhece o truque Criar Chamas e Jötunn são humanóides pálidos e parrudos, dotados de
usa sabedoria como atributo de conjuração. cabelos e olhos claros e de tons de pele que variam de azul a
Alma Incandescente: Você é resistente a dano de fogo. tons de rosa e roxo, alguns possuem chifres que se
assemelham a estacas de gelo, outros possuem garras
Genko gélidas no lugar das mãos, e uma pequena minoria manifesta
Raposas Negras, sinais de bons presságios. sua descendência Jötunn com magia inata.
Incremento de Habilidade: Seu Carisma aumenta em 1.
Bons Presságios: Você conhece o truque Orientação. História
Alma Sortuda: Uma vez a cada descanso longo, uma Os Jötunn são uma raça bem antiga, datam antes mesmo da
rolagem de dado que você escolher pode ser refeita, e você presença humana em Dynastria, mas apesar de serem um
deve usar o novo valor. povo antigo, não são tão desenvolvidos quanto seus vizinhos
humanos, o que quase os levou à extinção. Não fosse o trato
Yako feito com o rei de Etruria, os Jötunn não seriam mais do que
Kitsunes más e elusivas, que gostam de causar problemas apenas história hoje.
para outras pessoas.
Incremento de Habilidade: Sua Destreza aumenta em 1. Sociedade
Natureza Pífia: Você tem proficiencia com Enganação. A sociedade Jötunn é matriarcal, as mulheres são as líderes e
Ardilosa: Seu primeiro ataque do combate sempre terá provedoras, enquanto os homens são coletores e costumam
vantagem para acertar. cuidar e proteger os filhos em casa. É comum ver Jötunn
servindo como empregados em casas de nobres Etrurianos,
mas é ainda mais comum ver Jötunn mercenárias, tentando
Kitsune se adaptar à sua nova realidade.
Besta Pequena, Varia.
Nomes de Jötunn
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 12(2d8 + 2) Jötunn costumam nomear seus filhos com homenagens a
Movimento 12m. seus deuses, como Thor, Loki, Odin, Freya, e seus
sobrenomes são geralmente seus feitos em batalha ou
sociais, como Machado-Sanguinário e Erradicador-da-Fome.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (0) 14 (+2) 10 (0) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) Características da Raça
As mulheres são bem casca grossa e amantes da aventura, já
Perícias Furtividade (+2) Percepção (+4) Intuição os homens são mais ligados à ternura e a proteção.
(+4) Incremento de Habilidade: Sua Força aumenta em 2.
Sentidos Percepção passiva 14 Idade: Jötunn envelhecem na mesma medida que
Languages Comum, Varia. humanos.
Challenge 1/4 ( XP) Tendência: Jötunn são extremamente leais, é rara a visão
de um Jötunn neutro ou caótico.
Sou apenas uma raposa comum. Essa criatura tem Tamanho: Jötunn são levemente maiores que humanos,
vantagem para testes de enganação que envolvam seu tamanho é médio e sua altura pode alcançar os 2.25m,
se passar por uma raposa comum. desconsiderando chifres.
Se achou esperto, não é mesmo? Essa criatura tem Movimento: Seu movimento base é de 9m
vantagem em testes de intuição contra enganação. Idiomas: Comum, Primordial.
Nascido do Gelo: Você não sente frio e possui resistência à
Raposa mística O jogador pode conjurar magias
enquanto nessa forma.
dano de frio.
Lar Congelado: Você não sofre penalidades ao andar por
Actions terrenos difíceis.
Subraças: Escolha entre as linhagens Algiz, Laguz e Opila
Morder. Ataque corpo-a-corpo: +4 para acertar,
alcance 1.5m, um alvo. Acerto 5 (1d6 + 2)
Algiz
Principais Jötunn procuradas para trabalhar como
seguranças e guardas.
Incremento de Habilidade: Sua Constituição aumenta em
1.
Chifres Gélidos: Você possui um par de chifres gélidos, que ter os mais variados núcleos, não é incomum ver dois
podem ser usados para atacar, causando 1d4 + For de dano homens, ou duas mulheres Wolfskin casados, ou até mesmo
de frio. configurações de casamentos em 3, também não é incomum
Presença Intimidadora: Você pode escolher um alvo e que essas configurações familiares incluam filhos, ou até que
forçá-lo a fazer um teste de resistência CD 13, caso falhe, se unam a Kitsunes.
esse alvo estará aterrorizado. Os Wolfskin, exceto pela parte dos impulsos caninos, num
geral agem como humanos quaisquer.
Laguz
Laguz são caçadores natos e vivem principalmente como Nomes de Wolfskin
mercenários. Wolfskin costumam usar nomes humanos.
Incremento de Habilidade: Sua Sabedoria aumenta em 1.
Garras gélidas: Suas mãos são feitas de gelo, todo dano Características de Raça
que você causar usando suas mãos como armas, causará São criaturas que buscam prazeres simples, e não precisam
dano gélido. de muito para serem felizes, a maioria dos aventureiros
Viva pela caçada: Você tem proficiencia em Natureza. Wolfskin seguem seu grupo só porque gostam deles e os
Opila considera sua matilha, ou porque estão se divertindo com a
aventura.
Opila são os "Possuídos" pelos antepassados, eles são os Incremento de Habilidade: Sua constituição aumenta em
primeiros a serem escolhidos como líderes Jötunn. 2, sua destreza e sua força aumentam em 1.
Incremento de Habilidade: Seu Carisma aumenta em 1. Intelecto reduzido: Sua Inteligência diminui em 2.
Natureza Gélida: Você conhece um truque que cause dano Idade: Wolfskin atingem a maturidade e envelhecem no
de frio à sua escolha e seu atributo para conjuração é mesmo ritmo que humanos.
Carisma. Tendência: Wolfskin não têm nenhuma tendência
Voz dos antigos: Você pode se conceder vantagem em um específica, mas não é comum ver Wolfskin maus.
teste de resisência de carisma, essa característica pode ser Tamanho: Wolfskin tem o mesmo tamanho de humanos,
usada apenas uma vez por descanso longo. seu tamanho é médio.
Movimento: Seu movimento base é de 9m.
Idiomas: Comum, um idioma de sua escolha.
Wolfskin Sentidos Apurados: Você tem vantagem em testes de
Misteriosos seres meio lobos, meio homens, pouco se sabe sabedoria que envolvam seu olfato e sua audição, e você têm
sobre seu passado, mas é certo que eles são realmente assim, proficiencia com Natureza e Percepção
não se trata de nenhum tipo Licantropia. Transformação Wolfskin: Você pode se transformar na
seguinte criatura à vontade
Descrição Física
Wolfskin são idênticos a humanos comuns, exceto pelo fato
de que têm um par de orelhas e uma cauda de lobo, e seus
caninos são levemente mais avantajados. É comum que
Wolfskin ajam de forma parecida com cães, abanando o rabo
quando felizes, se animando com caça a pequenos animais,
etc.
História
Muito da história dos Wolfskin é um mistério, ninguém sabe
ao certo como surgiram, se vieram de outro continente, ou se
são resultado de algum tipo de piada divina. O que se sabe
sobre os Wolfskin é que eles foram encontrados pela
primeira vez na região nordeste de Etruria, nas montanhas
perto da Grande Fenda, mas não é apenas lá que eles vivem,
você pode encontrar Wolfskin fácilmente por toda região
montanhosa do continente, mas não é díficil esbarrar neles
em outros lugares também.
Sociedade
A sociedade Wolfskin é bem fragmentada, é comum
encontrar matilhas deles vivendo como tribos nômades, mas
também é comum encontrar famílias Wolfskin vivendo em
cidades tanto de Etruria, quanto de Karakawa. As tribos
nômades geralmente são lideradas por um Alpha, que pode
ser tanto um homem, quanto uma mulher, e agem como uma
grande família, as famílias encontradas nas cidades podem
Wolfskin
Besta Grande, varia

Armor Class 13
Hit Points 12
Speed 9m.

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 10 (+0)

Sentidos Percepção Passiva 11, Visão noturna 18m


Languages Common, Varia
Challenge 1/4 (XP)

Sentidos Apurados. Você tem vantagem em testes


de sabedoria que envolvam seu olfato e sua
audição.

Actions
Ataque com Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo:
+5 para acertar, alcance 1.5m, um alvo. Acerto 5
(1d6 + 3)

Enquanto nessa forma, você não recebe benefícios de usar


armadura, nem tem as perícias da sua forma humana, porém,
ainda pode usar armas para atacar, os PV e CA mais altos
entre o seu e o da besta prevalecem ao se transformar.
Se você for Incapacitado, Encantado ou Aterrorizado, você
retorna à sua forma normal.
Bardos que marcham em direção ao combate, usando
Classes de Dynastria armaduras e um par de armas contundentes, usando as para
Esse apêndice contém as classes disponíveis nesse cenário, controlar o ritmo da luta influênciando os outros
assim como as raças, temos oficiais e homebrews, algumas combatentes.
apenas receberão uma nova camada de tinta para se
encaixarem melhor no mundo. As classes serão divididas Colégio do Haiku
entre classes Orientais, para as classes de Karakawa, Bardos que exploram o poder de poemas curtos, conhecidos
Asaraha e Seoneung, e classes Ocidentais, para as classes de como Haiku, para influenciar vontades, conjurar magias, e
Etruria e Elibe. controlar a métrica do combate.
Algumas classes estarão disponíveis para ambos os
grupos, porém, as subclasses podem não estar. Colégio do Taiko
Proficiência Adicional
Classes Orientais No terceiro nível, ao escolher esse colégio, o bardo se torna
proficiente com armadura média e ganha o estilo de luta
Essas são as classes e suas variações que serão disponíveis Combate com duas armas.
na região oriental do continente.
O Ritmo da Batalha
O Selvagem No terceiro nível, a inspiração bárdica pode afetar apenas um
alvo, como normalmente faz, ou afetar todos os hostis dentro
O selvagem nada mais é do que o bárbaro com uma camada de 9 metros negativamente, subtraindo um dado de
de tinta diferente, Os Selvagens são os habitantes das Tribos inspiração bárdica da próxima rolagem de teste de
de Karakawa que preferiram se entregar a um combate mais resistência, perícia ou dano.
bárbaro e focado na força e fúria. Selvagens costumam vestir-
se como Oni para amedrontar os oponentes. Abençoado por Raijin
No sexto nível, você começa a canalizar o poder de Raijin, o
Caminhos Primitivos deus do trovão e patrono do Taiko, fazendo com que toda
Os caminhos primitivos dos Selvagens são criatura hostil que se mova para um espaço dentro de 3m de
você, seja forçado a fazer um teste de resistência de força
O Arauto da Tempestade contra a sua CD de feitiço, caso falhe, a criatura recebe 1d6
Exatamente como é no Guia de Xanathar Para Todas as de dano elétrico. O dano dessa característica aumenta para
Coisas. (Guia de Xanathar para Todas as Coisas) 1d8 no nível 10 e 1d10 no nível 14.

Guerreiro Espiritual Ritmo de Euforia


É o Guerreiro Totêmico, mas sem precisar de um Totem,
No décimo quarto nível, você ganha a habilidade de causar
tendo apenas o espírito do animal em si. (Livro do Jogador) um surto de euforia em criaturas aliadas, causando o efeito
de Velocidade em todas as criaturas amigáveis dentro de 9m,
podendo manter a concentração por até 1 minuto. Essa
O Bardo característica só pode ser usada uma vez antes de um
descanso longo.
O bardo oriental é um tanto diferente do bardo comum, uns
marcham para o combate vestindo armaduras e Colégio do Haiku
empunhando dois bastões, outros recitam poemas e usam
suas habilidades através deles. Proficiência Adicional
No terceiro nível, ao escolher esse colégio, o bardo se torna
Colégios de Bardo proficiente em caligrafia e em intuição caso ainda não seja.
Os Colégios orientais são
Essência do Haiku
Colégio do Taiko A partir do terceiro nível, o bardo se torna capaz de
armazenar uma quantia de magias de nível 1 cujo a
conjuração seja uma ação ou uma ação bônus igual ao seu
modificador de carisma em poemas Haiku, com distribuição
de sílabas 5/7/5, o bardo pode então conjurar essas magias
sem gastar espaços de magia consumindo o poema no
processo.
O nível máximo da magia armazenada aumenta para 2 no
nível 6 e 3 no nível 14.
Para realizar esse processo, o bardo precisa ter um kit de
caligrafia em mãos e dedicar pelo menos duas horas por nível
de magia.
Poesia Potente Arqueiro Arcano
A partir do sexto nível, suas poesias se tornam mais potentes Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico único de
e você aprende a improvisar melhor, ao conjurar qualquer arquearia que mistura magia em ataques para produzir
magia que faça uma rolagem de dano ou cura, você pode efeitos sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos são alguns dos
consumir um de seus dados de inspiração junto com um de maiores guerreiros de elite entre os elfos. Eles vigiam as
seus poemas para adicionar 1d6 por nível da magia fronteiras dos domínios élficos, mantendo um olho afiado
sacrificada à rolagem. Você também pode usar sua inspiração para intrusos e usando flechas infundidas com magia para
para não consumir uma magia armazenada ao conjurá-la derrotar monstros e invasores antes que eles possam chegar
usando a poesia. aos povoados. Ao longo dos séculos, os métodos destes elfos
Métrica Perfeita arqueiros foram aprendidos por membros de outras raças
No décimo quarto nível, suas poesias atingem um nível de que também pode equilibrar a aptidão arcana com o arco e
perfeição divino, sempre que você consumir um de seus flecha. (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
poemas, uma criatura que à sua escolha que você possa ver
num espaço de 18m de você é submetida à um teste de Bushido
resistência de sabedoria com CD igual a sua CD de feitiços, O Bushido é um lutador que se baseia em um implacável
caso falhe, o alvo estará encantado por 1 minuto e seguirá espírito de luta para vencer inimigos. A determinação do
todos os seus comandos. bushido é quase indestrutível, e os inimigos no caminho do
bushido tem duas escolhas: render-se ou Morrer lutando.
Colégio do Glamour (Samurai, Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
Bardos desse colégio aprenderam suas habilidades com os
espíritos da floresta, sejam eles Nogitsunes, Tanookis,
Kodamas, ou quaisquer outros. (Guia de Xanathar para
O Monge
Todas as Coisas) Monges são praticantes de artes marciais que podem
canalizar suas energias para amplificar suas capacidades
Colégio das Espadas físicas e espirituais. Todas as escolas monásticas oficiais
(Não Unearthed Arcana) são opçoes para a sua escolha nesse
Bardos desse colégio treinam danças com espadas e as cenário, além de um extra, presente no PDF Compêndio de
performam com leveza no campo de batalha, levantando o Arquétipos AlanVenic.
moral dos companheiros. (Guia de Xanathar para Todas as
Coisas) Caminho do Ninjutsu
Os monges que enveredam pelo Caminho do Ninjútsu
Sábios aprendem as técnicas secretas dos ninjas. Para se tornar um
Os Sábios são os Druidas dos cenários comuns, vivem em ninja, primeiramente o monge deve ser aceito em um clã
união com a natureza e os seus espíritos, se devotam a um secreto de ninjas. Após ser aceito, ele aprende técnicas que
tipo diferente de força da natureza e às vezes estão aperfeiçoam sua furtividade, além de técnicas de assassinato.
relacionados à uma deidade. Todos os círculos druídicos, ou Isso faz do ninja um matador extremamente eficiente, capaz
como chamamos no oriente, os círculos da sabedoria, oficiais de entrar em qualquer local sem ser percebido e eliminar seu
(Não Unearthed Arcana) estão disponíveis para esse cenário alvo de forma rápida e limpa, estando bem longe antes que
alguém perceba o que aconteceu.
O Guerreiro O Mago
Os guerreiros orientais costumam seguir uma de três Os magos orientais gostam de se especializar nas escolas de
disciplinas, o estudo constante da estratégia, a Arquearia, ou Abjuração, Ilusão, Conjuração, Evocação, Advinhação e Magia
o Bushido. de Guerra. Diferente dos magos ocidentais, os magos
Arquétipos Marciais orientais guardam suas magias em selos que carregam aos
montes, e geralmente usam na proteção contra espíritos
Mestre de Batalha malignos.
Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha
empregam técnicas marciais passadas de geração em
geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo
acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha,
como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as
lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo
de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam -
se guerreiros bem - supridos de grande perícia e
conhecimento.
compra e venda de tais produtos. Você também conhece o
O Artesão truque Perdulário, detalhado a seguir.
Essa é a contraparte oriental do Artífice, porém, diferente de
outras classes que possuem contrapartes, essa difere, e Perdulário
muito, da outra. Artesãos são aqueles que criam diversos transmutation cantrip
tipos de Karakuri, armas, e aparatos para todo uso. Conjuração: 1 ação
Alcance: 1.5m
Especialidade do Artesão Componentes: V, M, S (Uma quantia em peças de ouro e
uma arma)
Escolha entre o Boticário, o Mestre dos Fantoches, ou o Duração: Instantâneo
Mecanista.
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você
Boticário deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma
criatura dentro do alcance da magia e sacrificar uma quantia
Os artesãos que seguem esse caminho se tornam em peças de ouro aos Shichifukujin, os deuses da sorte,
especialistas em todo tipo de ervas e seus efeitos medicinais podendo escolher entre receber um bônus na rolagem de
e/ou cosméticos, produzem as mais variadas poções, ataque igual a metade das peças de ouro oferecidas, ou
maquiagens, venenos, etc. Sua versatilidade é adicionar um dado de faces igual ao número de moedas
importantíssima tanto em tempos de paz e em tempos de oferecidas até 10, adicionando mais dados caso sua oferenda
guerra. ultrapasse 10 peças de ouro.
Proficiencia da Ferramenta Herbalista Experiente
Quando você adota essa especialização no terceiro nível, você No nono nível, você já aprendeu tudo o que há para se saber
ganha proficiencia com kit de herbalismo e kit de venenos. sobre plantas, fungos e animais, e como eles interagem,
Se você já tiver proficiência com essas ferramentas, você fazendo com que você possa usar seu valor de Inteligência no
pode escolher até duas outras ferramentas de artesão. lugar de qualquer rolagem de natureza ou medicina, e
fazendo com que toda poção que você tenha produzido
Magias de Boticário conceda pontos de vida temporários iguais a 2d6 + seu
Começando no terceiro nível, você sempre tem certas magias modificador de Inteligência. Você também pode conjurar
preparadas ao atingir níveis específicos nesta classe, como restauração menor sem prepará-la ou gastar espaços de
mostrado na tabela Magias de Boticário. Essas magias magia, desde que use seu kit de herbalismo como foco, você
contam como magias de Artesão para você, mas não contam pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao seu
para seu número de magias preparadas. modificador de Inteligência (Mínimo de 1) e recupera os usos
Magias de Boticário
gastos no fim de um descanso longo.
Nível Magias
Receitas Secretas
3rd Infligir Ferimentos, Bom Fruto No décimo quinto nível, suas pesquisas te levam a aprender
5th Bafo de Dragão, Crescer Espinhos receitas poderosíssimas e prepará-las de imediato apenas
com o que tem em mãos.
9th Névoa Fétida, Arma Elemental Você pode conjurar as magias Restauração Maior e Cura
13th Malogro, Metamorfose Completa sem tê-las preparadas, sem gastar espaços de
magia e sem componentes materiais quando conjurar
17th Curar Ferimentos em Massa, Levantar os Mortos usando seu kit de herbalismo como foco.
Você também se torna resistente a dano de Veneno e danos
Boticário de Combate causados por veneno, assim como é imune à condição
Ao escolher esta especialidade no nível 3, você aprende a se Envenenado.
defender melhor num combate, recebendo proficiência em
armas marciais e passa a poder administrar e beber poções e O Mecanista
aplicar venenos com uma ação bônus.
Os artesãos que seguem esse caminho são especialistas em
Boticário Mercantil construir karakuri idênticos às criaturas em que são
A partir do quinto nível, você se torna mestre da lábia quando baseadas, podendo construir autômatos que copiam, a
se trata de comprar e vender poções e produtos naturais, princípio, as capacidades físicas e o aspecto perfeitamente, e
recebendo vantagem em testes de perícia relacionados a em níveis mais altos até características espirituais.
Proficiência da Ferramenta
Quando você adota essa especialidade no terceiro nível, você
ganha proficiencia com ferramentas de ferreiro. Se você já
tiver proficiência com essas ferramentas, você pode escolher
outra.
Magias de Mecanista Estar montado, ou a até 3m da montaria concede meia
Começando no terceiro nível, você sempre tem certas magias cobertura, resultado de uma aura de proteção que a criatura
preparadas ao atingir níveis específicos nesta classe, como exerce.
mostrado na tabela Magias de Mecanista. Essas magias Os ataques do autômato causam 1d8 a mais de dano.
contam como magias de Artesão para você, mas não contam
para seu número de magias preparadas. Mestre de Fantoches
Magias de Mecanista
Mestres de Fantoches andam no limiar entre monges e
artesãos, são conhecidos por serem usuários de artes
Nível Magias marciais, porém sua maneira de utilizá-la é completamente
3rd Imagem Silenciosa, Míssil Mágico diferente dos demais, eles usam fantoches de madeira para
5th Despedaçar, Queimadura de Aganazzar atacarem por eles, desferindo golpes poderosos de uma
distância segura.
9th Conjurar Animais, Bola de Fogo
13th Conjurar Seres da Floresta, Esfera Cáustica Proficiência da Ferramenta
Quando você adota essa especialidade no terceiro nível, você
17th Onda Destrutiva, Conjurar Saraivada ganha proficiencia com ferramentas de entalhador. Se você já
tiver proficiência com essas ferramentas, você pode escolher
Montaria Mecânica outra.
No terceiro nível, você aprende a montar karakuri fortes o
bastante para carregar você, mas ainda dependentes de você Magias de Mestre de Fantoches
para funcionar. Usando suas ferramentas de ferreiro, você Começando no terceiro nível, você sempre tem certas magias
pode criar uma criatura mecânica que grande o bastante para preparadas ao atingir níveis específicos nesta classe, como
você poder montar nela e que não tenha movimento de vôo de mostrado na tabela Magias de Mestre de Fantoches. Essas
ND até 1/4. Essa criatura não conta como ser vivo, não pode magias contam como magias de Artesão para você, mas não
se mover sem você, e só pode ser curada usando o truque contam para seu número de magias preparadas.
Consertar, curando-a em 2d6 + seu modificador de Magias de Mestre de Fantoches
Inteligência. Você pode mudar a criatura em que você monta Nível Magias
para qualquer outra montaria que tenha as específicações
certas, desde que você gaste uma semana estudando sobre a 3rd Golpe de Zephyr, Escudo Arcano
criatura. 5th Reflexos, Nuvem De Adagas

Vínculo espíritual 9th Contramágica, Toque Vampírico


No quinto nível, você aprende como ligar-se à sua montaria, 13th Escudo De Fogo, Destruição Estonteante
sua montaria passa a poder agir independentemente de você, 17th Ataque Do Vento De Aço, Passo Distante
podendo se mover só, e também pode usar sua ação para
conjurar truques que você conheça, o autômato também pode
conjurar as mesmas magias que você sabe, consumindo o Fantoche Espiritual
espaço de magia correspondente um total de vezes igual ao Ao escolher essa especialização, você aprende o básico de
seu modificador de Inteligência. O automato usa os seus artes marciais, podendo realizar ataques desarmados
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma para rolagens similares aos de um monge, podendo escolher entre usar seu
de resistência e conjurações. modificador de destreza ou de força, e causando o dano
mostrado na tabela a seguir.
Montaria Aprimorada Artes Marciais
No nono nível, seu conhecimento sobre a física e sobre a vida Nível Dano
selvagem se aprofundam, sua montaria agora pode ser até de
ND 1 e possuir movimento de vôo. Seu autômato também 1st 1d4
passa a poder se autodestruir em uma explosão de energia, 5th 1d6
forçando toda criatura a menos de 6 metros dele a realizar
um teste de Destreza contra a sua CD para magias, causando 11th 1d8
3d8 de dano de força em todas as criaturas que falharem, ou 17th 1d10
metade nas que tiverem sucesso. O tempo necessário para
estudar as criaturas é diminuído para 1 dia, e você pode Você também aprende a montar um fantoche de tamanho
montar sua besta anterior em um descanso longo. igual ao seu, ao qual você é ligado pelo espírito.
Os ataques da montaria também se tornam mágicos para Esse fantoche é feito para ser parecido com você, vocês
passar por resistências e imunidades. dividem os mesmos valores de habilidades e CA, tem metade
da sua quantidade de pontos de vida.
Mestre Mecânico Você e o fantoche dividem seu movimento, por exemplo, se
Começando no décimo quinto nível, seus conhecimentos de você tiver 9m de movimento, e você mover o fantoche 4.5m,
mecânica são supremos, e isso confere algumas vantagens à você poderá se mover somente 4.5m, usando uma ação ou
seus automatos. uma ação bônus, você pode comandar o fantoche a realizar
quaisquer ação ou ação bônus que você possa fazer.
Você pode conjurar magias através do fantoche, para magias Perícias: Escolha duas entre Natureza, Adestrar Animais,
de alcance pessoal, você deve escolher entre você ou o Acrobacia, Atletismo, Intuição, Persuasão, Enganação e
fantoche para serem afetados. Sobrevivência
Caso os pontos de vida do fantoche cheguem a 0, você Equipamento
deverá realizar um teste de resistência de inteligência, ou Você começa com o seguinte equipamento além do
sofrerá 1d6 de dano psíquico, e o fantoche será destruído, equipamento concedido por seu antecedente:
você pode recuperá-lo no fim de um descanso longo.
(a) uma espada curta (b) qualquer arma simples corpo-a-
Ataque Extra corpo
A partir do quinto nível, você pode realizar dois ataques como Um amuleto com a forma de sua escolha
uma única ação de ataque, podendo dividir esses ataques Um kit de aventureiro
entre você e o fantoche.
Aspirantes à Nove-Caudas
Mente e Reflexo Kitsunes que escolhem ser selvagens passam a vida se
No nono nível, a ligação entre você e seu fantoche se torna aprimorando, para um dia alcançarem o status de Nove-
muito poderosa, permitindo que vocês façam os mesmos Caudas e quem sabe, o status de Tenko, quando seus poderes
movimentos ao mesmo tempo, o movimento não é mais podem se igualar à de deuses.
dividido entre os dois, e ambos podem atacar ao mesmo As kitsunes que escolhem esse caminho adquirem novas
tempo, se ambos tiverem um alvo. Os seus ataques de artes caudas conforme acumulam experiência.
marciais, bem como os do fantoche se tornam mágicos para As caudas são adquiridas nos níveis 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15 e
ultrapassar resistências e imunidades. 17, sempre que você receber uma nova cauda, pode trocar os
Você deixa de receber dano caso os pontos de vida do efeitos anteriores por novos.
fantoche cheguem a 0 e o fantoche não pode mais ser
destruido, a não ser que você queira reformá-lo. Conjuração
A distância máxima entre você e o fantoche aumenta para
18m. Como uma nogitsune, você tem uma profunda relação com a
natureza e os espíritos, você pode conjurar sem preparar
Replicante uma pequena seleção de magias relacionadas com a sua
No décimo quinto nível, seu fantoche se torna quase um espécie, as magias de cada espécie estão descritas numa
Bunshin seu, uma extensão do seu ser, podendo agir com um tabela no fim da seção Conjuração.
turno próprio controlado por você, vocês ainda dividem
espaços de magia, além disso, você passa a poder falar Truques
através do seu fantoche e com uma ação bônus, pode trocar No nível 1, nogitsunes podem escolher 3 truques das listas de
de lugar com ele independente da distância. magia de Mago caso você seja uma Kitusne-Bi, Druida caso
A distância máxima entre você e o fantoche aumenta para seja uma Genko, e de Feiticeiro caso seja uma Yako.
26m.
Conjurando Magias
Nogitsune Nogitsunes não precisam preparar magias, não precisam de
foco de conjuração e nem de componentes materiais, elas
Nogitsunes são as kitsunes selvagens, que preferiram se podem simplesmente conjurá-las gastando espaços de magia
desenvolver como raposas em vez de humanos, seus poderes devido à sua profunda ligação com a natureza. O número de
variam de subraça para subraça, e é medido pelo número de espaços de magia de cada nível estará descrito junto com as
caudas que possuem, as lendas dizem que quando uma magias de Nogitsune.
Nogitsune ultrapassa o poder das nove caudas, elas se
tornam quase deuses. Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias
de Nogitsune, pois a magia das Nogitsune vem
Características de classe completamente da natureza e de sua força espiritual. Além
Como uma Nogitsune, você ganha as seguintes disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a
características de classe CD dos testes de resistência para as magias de nogitsune que
você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
Pontos de vida com uma magia
Dado de vida: 1d8 por nível de Nogitsune CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
Pontos de vida no Nível 1: 8 + seu modificador de modificador de Sabedoria
Constituição Modificador de ataque de magia = seu bônus de
Pontos de vida nos níveis seguintes: 1d8 (ou 5) + seu proficiência + seu modificador de Sabedoria
modificador de Constituição por nível de Nogitsune
Proficiências
Armaduras: Nenhuma
Armas: Armas Simples, espadas curtas.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria
Magias de Nogitsune Herança Kitsune
Magias de Kitsune-Bi
Nível Magias
Ao atingir seu segundo nível, sua herança começa a se
manifestar e te diferenciar mais das outras espécies de
3rd Fogo das Fadas, Mãos Flamejantes Kitsune, suas habilidades vão se moldando de acordo com a
5th Esfera Flamejante, Nublar sua natureza.
9th Bola de Fogo, Meteoros Momentâneos De Melf Segunda Cauda
13th Escudo de Fogo, Muralha de Fogo No terceiro nível, você recebe uma nova cauda, aprofundando
17th Imolação, Coluna De Chamas seu poder espiritual. Sua defesa se torna mais poderosa, te
permitindo conjurar o feitiço Armadura Arcana à vontade.
Magias de Genko
Nível Magias Incremento no Valor de Habilidade
3rd Curar Ferimentos, Benção Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
5th Espírito Curativo, Raio Lunar
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
9th Espíritos Guardiões, Sinal de Esperança habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
13th Proteção Contra a Morte, Porta Dimensional elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica
17th Curar Ferimentos Em Massa, Aurora
Terceira Cauda
Magias de Yako
Nível Magias No quinto nível, sua terceira cauda se manifesta, seus
sentidos estão mais aguçados e nítidos. Você passa a ter visão
3rd Bruxaria, Golpe de Zephyr no escuro de até 18m, e você tem vantagem em testes de
5th Passo Nebuloso, Reflexos sabedoria que envolvem a visão, o olfato e a audição. Além
9th Incitar Ganância, Infestar de Inimigos
disso, se você possuir proficiência na perícia Percepção, você
dobra seu bônus de proficiência nela, caso não possua,
13th Metamorfose, Terreno Alucinógeno adicione metade do seu bônus de proficiência arredondado
17th Despistar, Ataque do Vento de Aço para baixo.

Espaços de Magia Quarta Cauda


Nível 1 2 3 4 5 No sétimo nível, mais uma cauda se manifesta, essa
3rd 2 - - - - relacionada a seu poder interior, você pode usar sua ação
para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe
5th 4 2 - - - enfeitiçando ou amedrontando.
9th 4 3 2 - -
13th 4 3 3 2 - Quinta Cauda
17th 4 3 3 3 2
No nono nível, sua quinta cauda se manifesta, lhe
concedendo capacidades mágicas superiores, você começa a
furtar a essência de criaturas, ao atingir uma criatura hostil
Forma de Raposa Aprimorada com um truque ou um ataque corpo-à-corpo, você ganha 1
Em seu primeio nível, nogitsunes têm sua forma de raposa ponto de essência, que você pode usar para conjurar magias
aprimorada, os valores de habilidade, CA e PV mais altos sem usar espaços. O custo em pontos de essência é igual ao
entre a forma humana e a forma de raposa prevalecem nível do espaço usado. Você pode acumular um máximo de 5,
quando na forma de raposa. A forma de raposa também os pontos permanecem indefinidamente.
ganha um ataque de arranhão, com o qual você têm
proficiência e causa 1d6 + seu modificador de Destreza de Sexta Cauda
dano cortante. Você também pode falar com animais e Chegado o décimo primeiro nível, seu poder acumulado já é
entendê-los. enorme, sua sexta cauda se manifesta, e a partir de agora,
você pode conjurar as magias de sexto nível da seguinte
Regra Opcional: Gumiho tabela:
Gumihos são Yako nascidas em Seoneung, que embora
tenham aberto mão de sua forma de raposa, ainda preferem
ser selvagens. Caso você seja uma Gumiho, no primeiro nível
você pode conjurar Encantar Pessoa um número de vezes
igual à seu modificador de Sabedoria, e pode recuperar os
usos gastos num descanso longo.
Magias de Sexta Cauda No vigésimo nível, você transcende e começa a emitir um
Subraça Magias brilho dourado ou prateado, os efeitos da sétima, oitava e
Kitsune-Bi Manto De Chamas, Raio Solar
nona cauda são aprimorados:
Genko Cura Completa, Dispersão Poder de Tenko
Cauda Quantidade de Usos
Yako Prisão Mental, Sugestão Em Massa
Sétima Modificador de Sabedoria
Você pode conjurar essas magias um número de vezes Oitava Metade do modificador de Sabedoria
igual ao seu modificador de Sabedoria, recuperando os usos
gastos em um descanso longo. Nona Uma vez por descanso longo

Sétima Cauda Heranças Kitsune


No décimo terceiro nível, você recebe mais uma cauda, seu Kistune-Bi
poder cresce ainda mais, você pode conjurar as magias de Aura Flamejante
sétimo nível da seguinte tabela No segundo nível, o calor que você produz deixa de ser
Magias de Sétima Cauda apenas uma centelha e se torna um incêndio, fazendo com
Subraça Magias que ondas de chamas saiam de você quando esteja em
perigo. Quando uma criatura hostil que você possa ver se
Kitsune- Bola De Fogo Controlável, Tempestade De
Bi Fogo
mover a um espaço a até 3m de você, você pode usar sua
reação para causar 1d4 de dano de fogo, a não ser que tenha
Genko Coroa De Estrelas, Ressurreição sucesso num teste de resistência de constituição.
Yako Amarrar Essência, Vendaval O dano de fogo aumenta para 1d6 no sexto nível, para 1d8
no décimo nível, e para 1d10 no décimo quarto nível.
Você pode conjurar essas magias um número de vezes
igual à metade do seu modificador de Sabedoria Chama Interior
arredondado para baixo, recuperando os usos gastos em um No segundo nível, as suas chamas interiores se externalizam,
descanso longo. fazendo com que você possa adicionar seu modificador de
Sabedoria à rolagens de dano de fogo.
Oitava Cauda Fogo Espiritual
No décimo quinto nível, seu conhecimento espiritual está A partir do sexto nível, sua afinidade com o fogo permite que
quase no ápice, e você recebe mais uma cauda. Você pode suas magias que causem dano de fogo ignorem resistências.
agora conjurar uma das magias de oitavo nível da seguinte
tabela. Ira da Raposa de Fogo
A partir do décimo nível, você passa a ter ainda mais
Magias de Oitava Cauda afinidade com o fogo, permitindo que você conjure uma
Subraça Magias magia cujo a conjuração seja uma ação como uma ação bônus
Kitsune-Bi Explosão Solar, Nuvem Incendiária caso ela cause dano de fogo. Você pode usar essa
Genko Aura Sagrada, Dragão Ilusório
característica um número de vezes igual ao seu modificador
de Sabedoria, e pode recuperar os usos gastos com um
Yako Labirinto, Escuridão Enlouquecedora descanso longo.
Você pode conjurar uma dessas magias apenas uma vez Incêndio Encarnado
por descanso longo. A partir do décimo quarto nível, suas chamas se tornam tão
intensas, que suas magias passam a tratar imunidade a dano
Nona Cauda de fogo como resistência. Você também se torna imune a
Seu poder espiritual chega ao ápice, esse é o máximo que dano de fogo.
você alcança sem que transcenda. Você recebe a sua última Genko
cauda, o que te permite conjurar a seguinte magia:
Magias de Nona Cauda
Espírito Iluminado
No segundo nível, seu espírito se enche de luz e você se torna
Subraça Magias um áugure de bons presságios, trazendo o sucesso para si e
Kitsune-Bi Chuva De Meteoros para outros. Sua luz transborda quando você realiza um
Genko Desejo
ataque corpo a corpo e acerta, você marca o seu alvo com sua
luz, fazendo com que ataques realizados contra esse alvo
Yako Grito Psíquico recebam seu modificador de Sabedoria como bônus nas
rolagens de ataque até o começo de seu próximo turno.
Você pode conjurar essa magia uma vez a cada 1d4
descansos longos.
Tenko
Augure de Boa Fortuna Impeto Espiritual
No segundo nível, suas energias fazem com que as pessoas Ao atingir seu décimo quarto nível, quando você usa a ação
ou animais amigáveis com quem você se comunique sintam- desengajar, seja como ação ou ação bônus, você libera uma
se confortáveis para se abrir com você devido à sua ligação pequena esfera de energia que se move rapidamente na
com bons preságios, você têm vantagem para testes de direção da criatura hostil mais próxima dentro de 6m, essa
carisma que envolvem obter informações ou pedir favores a criatura deve realizar um teste de resistência de destreza
essas criaturas. contra sua CD para conjuração ou receberá 1d12 de dano de
Força.
Símbolo de Esperança
Ao atingir o sexto nível, você começa a gerar uma aura de
esperança, criaturas amigáveis que possam te ver e estejam a Classes Ocidentais
até 6m de distância de você recebem +1 de CA e podem Essas são as classes e e suas variações que serão disponíveis
adicionar metade de seu modificador de Sabedoria à no lado ocidental do continente.
rolagens de perícias e testes de resistência. O alcance
aumenta para 9m no décimo nível, a CA aumenta para +2 e o
modificador de Sabedoria passa a ser adicionado por inteiro O Bárbaro
no nível 14. Guerreiros ferozes que fazem uso de sua fúria para demolir
seus inimigos. Os caminhos primitivos disponíveis para o
Advinho Nato lado ocidental são O Furioso, O Fanático e O Guardião
No décimo nível, você passa a poder conjurar Advinhação à Ancestral.
vontade para contatar a deusa Inari.
Visão do Futuro O Bardo
No décimo quarto nível, você tem constantes visões do futuro Graciosos artistas que ditam o rumo da batalha com seu
próximo, um número de vezes igual ao seu modificador de carisma e sua magia. Os colégios de bardo disponíveis no
Sabedoria, quando uma criatura amigável dentro do seu lado ocidental são o Colégio do Conhecimento, Colégio da
alcance de movimento estiver prestes a receber um ataque, Bravura, Colégio da Eloquência e Colégio dos Sussurros.
como uma reação você pode prever esse ataque, se mover até
um espaço adjacente da criatura e impor desvantagem na
rolagem do atacante. O Guerreiro
Poderosos e experientes guerreiros, dotados de diversas
Yako técnicas de combate. Os arquétipos marciais disponíveis para
Jogo Sujo o lado ocidental são O Campeão, Cavaleiro Arcano, Cavaleiro
A partir do segundo nível, mais de sua natureza Yako Dragão Púrpura, o Cavaleiro e sua versão homebrew,
desperta, você causa 1d6 a mais de dano de força quando Cavaleiro Implacável (Compêndio de arquétipos do
causa dano a uma criatura que esteja derrubada, encantada, Alanvenic)
agarrada, incapacitada, aterrorizada ou cega. Só pode ser
usada uma vez por rodada. Esse dano aumenta para 1d8 no O Mago
sexto nível, 1d10 no décimo nível e 1d12 no décimo quarto.
Os magos ocidentais gostam de se especializar nas escolas
Táticas Ardilosas de Encantamento, Necromancia, Transmutação, e Lâminas
A partir do segundo nível, com o crescimento de seu lado Cantantes (Restrição de raça não aplica nesse cenário) não
ardiloso, você passa a usar algumas táticas para colocar o sendo muito comum se aprofundarem muito nas outras
combate a seu favor. escolas, porém ainda há alguns magos que se aventuram por
tais caminhos.
Mesmo em forma humana, você pode realizar a ação
"Bote".
O Artífice
Você passa a ter táticas de matilha. Exatamente como funcionaria normalmente, é a contraparte
do Artesão oriental, todo material oficial (Não UA) é bem
Ataque Extra vindo.
Ao chegar no sexto nível, você pode realizar dois ataques com
uma única ação de ataque.
Classes Neutras
Raposa Elusiva Essas classes são disponíveis para ambos os lados do
No décimo nível, sua herança Yako te torna mais continente, sem interferência alguma da origem do
escorregadia, permitindo que use a ação desengajar como personagem.
uma ação bônus ao atingir pelo menos um ataque.
O Bruxo
O bruxo e todos os patronos oficiais são disponíveis para
todas as origens no continente.
Transformação Wolfssegner Qu
O Clérigo / Sacerdote Sua prática com a transformação te confere bônus enquanto
at
Clerigos e suas contrapartes, os sacerdotes, assim como estiver carregando seu amuleto de lobo que Wolfskin de
todos os domínios divinos oficiais, também são considerados outras classes não recebem, caso algum valor de habilidade
classes neutras, mudando apenas o nome de acordo com a seu seja maior do que a da forma de besta, o maior prevalece
origem do personagem. e a transformação têm todas as proficiências que você tem.
Sua forma de besta também ganha os seguintes benefícios:
O Ladino Tática de Matilha. O Wolfskin tem vantagem em
Ladinos não tem contrapartes, e estão por toda a parte rolagens de ataque caso um dos aliados do Wolfskin
(cuidado com os bolsos), todos os tipos de ladronagem esteja a 1.5m do alvo e esse aliado não esteja
oficiais estão disponíveis em ambos os lados. incapacitado.
Ataques da Transformação. De acordo com seu nível,
O Paladino / Samurai você aprende novas maneiras de atacar suas presas, a CD
para esses ataques é igual a 8 + bônus de proficiência +
Guerreiros com um propósito divino, comandados por um seu modificador de Constituição.
ser superior ou por um senhor feudal com um código de
honra para zelar. Mudando apenas o nome dependendo da
origem de seu personagem, todos os juramentos oficiais Amuleto de Lobo
estão disponíveis para ambos os lados do continente. No primeiro nível, você escolhe um tipo de amuleto, que lhe
concederá novas habilidades nos níveis 1, 6, 14 e 18.
O Feiticeiro Instintos Naturais
Conjuradores com talento nato para magia, uns já nasceram
com ela, outros receberam a magia de maneiras inesperadas. Começando no terceiro nível, você tem instintos de
Feiticeiros existem por todas as partes e possuem as mais sobrevivência superiores, você possui vantagem em testes de
diversas fontes de magia, todas as origens de feitiçaria são Sobrevivência. Você também dobra seu bônus de proficiência
disponíveis para ambos os lados. caso tenha a perícia de sobrevivência, caso não tenha, você
passa a adicionar metade do seu bônus de proficiência
arredondado para baixo em rolagens.
Wolfssegner
Wolfskin que preferem treinar suas capacidades naturais, Incremento no Valor de Habilidade
canalizando suas energias primais através de um amuleto. Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
Características de Classe escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode
Como um Wolfssegner, você ganha as seguintes elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
características. característica.
Pontos de Vida Caçadores Natos
Dado de vida: 1d12 por nível de Wolfssegner Começando no quinto nível, seus instintos de caça começam
Pontos de vida no nível 1: 12 + seu modificador de a melhorar, te concedendo os seguintes benefícios:
constituição
Pontos de vida nos níveis seguitnes: 1d12 (ou 7) + seu Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
modificador de constituição para cada nível de Wolfssegner
depois do primeiro Enquanto transformado, seu movimento aumenta em 3m.
Aumentando em mais 3m nos níveis 10 e 15.
Proficiências
Armaduras: Nenhuma Sua transformação ganha a ação Bote. Se o Wolfskin se
Armas: Armas Simples mover por pelo menos 6m em linha reta em direção a uma
Ferramentas: Kit de Herbalismo, um instrumento musical criatura, e a atingir com um ataque de garra, o alvo deve
de sua escolha obter sucesso em um teste de resistência de Força contra
sua CD de transformação ou estará derrubado.
Testes de Resistência: Força, Constituição
Perícias: Choose two from Atletismo , Acrobacia,
Sobrevivência, Intimidação e Intuição Voracidade Lupina
Equipamento No sétimo nível, sua natureza primal faz de você mais voraz
Você inicia com o seguinte equipamento, além do que é enquanto transformado, te dando os benefícios a seguir:
concedido pelo seu antecedente: Sua transformação ganha a ação Mordida. Ataque corpo-
uma arma simples a-corpo com arma. +(For+Proef) para acertar, alcance
um amuleto de lobo 1.5m, um alvo. Acerto (2d4 + For) dano perfurante.
kit de aventureiro
Para se mover em direção de criaturas com PV atuais Você possui todos os bônus de transformação mesmo sem
igual ou menor a metade dos PV máximos, seu estar transformado.
movimento é dobrado.
Transformação Aprimorada Amuletos de Lobo
No nono nível, sua ligação com sua natureza lupina te Amuleto de Runa
concede mais benefícios, listados a seguir:
Uma pequena runa de proteção entalhada em um osso de
Seus ataques na forma de besta são considerados animal é o seu amuleto, pode ser vestido como um colar, ou
mágicos para ultrapassar resistência e imunidades a adornar suas vestes. Esse amuleto concede habilidades mais
ataques não mágicos. defensivas para os Wolfssegner que o usam.
Enquanto transformado, você recebe PV temporários Pele Rúnica
iguais à metade dos seus PV totais. No primeiro nível, ao se transformar, sua runa de proteção
cobre sua pele com magia, aumentando sua capacidade
Besta Feroz defensiva.
A partir do décimo primeiro nível, você passa a ser mais feroz Sua CA passa a ser 10 + seu modificador de Constituição +
na forma de besta, você ganha os seguintes benefícios: seu modificador de Destreza.
Seus ataques da forma de besta causam 1d8 do mesmo Caçador Rúnico
tipo de dano que o ataque a mais. Começando no sexto nível, a runa de proteção se torna mais
poderosa junto com sua ligação com seus instintos. Sua
Sua transformação ganha a ação Salto em Corrida. Um transformação recebe os seguintes benefícios:
Wolfskin pode terminar seu movimento com um salto,
desde que se mova pelo menos 3 metros. A distância de Proteção rúnica. Você se torna resistente a danos
salto começa em 9 metros, e aumenta em 3 para cada 3 perfurantes, cortantes e contundentes.
metros de corrida. Ataque Extra. Você pode atacar duas vezes ao invés de
uma, sempre que realizar uma ação de ataque no seu
Tenacidade Lupina turno.
A partir do décimo quinto nível, você acumulou tanta prática
na transformação, que você passa a ter os seguintes Choque Rúnico
benefícios: No décimo quarto nível, você aprende a usar a magia da runa
para segurar e liberar a energia carregada por ataques
Você não precisa se transformar usando seu amuleto para direcionados a você. Toda vez que for atingido por ataques
obter os benefícios da classe. que causem danos aos quais você é resistente, você guarda 1
Você só se destransforma caso queira ou se cair acúmulo de energia (Apenas o primeiro ataque recebido da
inconsciente. rodada), com um máximo igual a seu modificador de
Constituição. Com uma ação você pode liberar essa energia
Enquanto transformado, você tem vantagem em testes na forma de uma onda de choque que atinge todas as
para resistir ser agarrado, restringido ou derrubado. criaturas num raio de 6 metros, que devem realizar um teste
de resistência de força contra sua CD da transformação, caso
Força Bestial falhem, recebem 1d6 de dano trovejante para cada acúmulo
que você possuía, são empurrados por 2m e derrubados, num
No décimo oitavo nível, você é quase o predador supremo, sucesso, recebem apenas metade do dano e não são
você recebe os seguintes benefícios empurrados ou derrubados.
Você não precisa estar trasnformado para receber os Proteção Suprema
benefícios ligados à movimento. No décimo oitavo nível, a magia de sua runa te torna
Enquanto transformado, você tem vantagem em todos os resistente à todo tipo de dano, e potencializa seu Choque
testes de resistência. Rúnico, aumentando o dano para 1d8 para cada acúmulo
liberado.
Seu bote não requer mais um teste de resistência, ele
derruba automáticamente o alvo. Amuleto de Quartzo Claro
Uma pequena pedra de Quartzo Claro que irradia um brilho
Caçador Supremo opalescente é o seu amuleto, pode ser vestido como um colar,
Você se torna o caçador supremo, ganhando os seguintes colocado na ponta de um cajado ou ser usado como um
atributos: adorno. Esse amuleto concede o poder para conjurar magia
para os Wolfssegner que o escolhem.
Sua força e constituição aumentam em 4, e 24 se torna
seu novo máximo para esses valores.
Conjuração de Wolfssegner do Quartzo Habilidade de Conjuração
Claro Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias
Nível de Truques Magia Magia Magia Magia Magia de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia
Wolfssegner Conhecidos 1 2 3 4 5 com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma
1st 2 2 - - - - magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além
3rd 2 3 - - - -
disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a
CD dos testes de resistência para as magias de druida que
5th 2 4 2 - - - você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
7th 2 4 3 - - - com uma magia.
CD para suas magias = 8 + Bônus de proficiência + Seu
9th 3 4 3 2 - - modificador de Sabedoria
11th 3 4 3 3 - - Modificador de ataque de magia = seu bônus de
13th 4 4 3 3 1 -
proficiência + seu modificador de Sabedoria
15th 4 4 3 3 2 - Conjuração de Ritual
17th 4 4 3 3 3 1 Você pode conjurar qualquer magia de druida que você
conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
19th 4 4 3 3 3 2
Foco de Conjuração
Conjuração Você usa seu amuleto como foco de conjuração para suas
Baseado na essência divina da própria natureza, você pode magias de druida.
conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade.
Propriedade Curativa
Truques No primeiro nível, seu Quartzo Claro a te concede energias
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias curativas enquanto transformado, que você pode irradiar ou
de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua internalizar sempre que você conjurar um truque ou uma
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna magia. Irradiando você cura criaturas amigáveis a até 3m de
Truques Conhecidos da tabela Wolfssegner do Quartzo você em uma quantia igual ao seu modificador de Sabedoria,
Claro. internalizando você cura a si mesmo nessa mesma quantia.
Preparando e Conjurando Magias Uno com a Natureza
A tabela Wolfssegner do Quartzo Claro mostra quantos No sexto nível, seu amuleto te conecta mais profundamente à
espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º natureza, te permitindo absorver mais poder vindo dela, você
nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você adquire os seguintes benefícios enquanto transformado:
precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
recupera todos os espaços gastos quando termina um Você passa a adicionar seu modificador de Sabedoria a
descanso longo. rolagem de dano de truques e ataques.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as Você pode conjurar Constrição sem gastar espaços de
da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magia, um número de vezes igual à seu modificador de
magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de Sabedoria, restaurando os usos gastos no fim de
druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de descansos longos.
níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se
você é um druida de 3º nível, você possui quatro espaços de
magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua Cura Natural
lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, No décimo quarto nível, seu cristal de Quartzo Claro te
combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você concede uma saúde imbatível enquanto transformado, você
preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode ganha resistência contra dano de veneno e tem vantagem em
conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao testes de resistência contra venenos. Você também passa a
conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias não precisar escolher irradiar ou internalizar sua
preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de Propriedade Curativa, você automaticamente faz os dois, e
magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias o valor aumenta para 1d6 + seu modificador de Sabedoria.
preparadas quando termina um descanso longo. Preparar
uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em Regenerador
preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia No décimo oitavo nível, sua ligação com o seu amuleto chega
para cada magia preparada. ao ápice, te concedendo habilidades poderosíssimas de cura,
quando você normalmente rolaria um dado ou mais para
curar a si mesmo ou a um outro alvo, você usa o valor
máximo possível.
Amuleto de Garra
Seu amuleto é a garra ou presa de algum animal, você pode
carregá-lo num colar ou usá-lo como um adorno. Esse
amuleto te concede habilidades ofensivas superiores.
Origem Selvagem
No primeiro nível, seu amuleto lhe permite a liberar seu lado
selvagem com mais poder que outros Wolfskin, enquanto
transformado você recebe o seguinte benefício:
Você adiciona metade de seu modificador de Força
arredondado para baixo (Mínimo 1) em rolagens de dano
Movimento Errrático
No sexto nível, seu amuleto canaliza mais e mais de sua
selvageria, trazendo à tona uma movimentação mais errática.
Enquanto transformado, você recebe os seguintes benefícios:
Atropelar (Recarga 1d4). Você usa sua ação para correr
em sua velocidade máxima, colidindo com ou saltando de
quaisquer criaturas no caminho, criaturas em seu
caminho devem ter sucesso em um teste de destreza
contra sua CD de transformação ou receberão 4d6 de
dano de concussão e estarão caídos.
Ataque Extra. Você pode atacar duas vezes ao invés de
uma, sempre que realizar uma ação de ataque no seu
turno. Aumenta para três ataques no nível 11 e quatro no
nível 20.
Selvageria Uivante
No décimo quarto nível, sua ligação como amuleto está quase
em seu ápice, você sente a emoção de uma caçada correr por
suas veias. Enquanto transformado, você recebe os seguintes
benefícios:
Uivo Selvagem (Recarga 1d6). Você usa sua ação para
uivar o mais alto possível para instigar medo em suas
presas, que devem ter sucesso em um teste de sabedoria
contra sua CD da transformação ou estarão atordoados
por 2 rodadas, podendo repitir o teste de sabedoria em
seu turno para recobrar o controle.
O valor do benefício de Origem Selvagem passa a ser seu
modificador de Força.

Fera Implacável
No décimo oitavo nível, seu amuleto extrai o máximo de sua
natureza selvagem, te concedendo a seguinte ação:
Coerção Infinita (Recarga 1d6). Ao realizar um salto na
direção de uma criatura, você pode também realizar um
Ataque com Garras em desvantagem, caso atinja, o alvo
deve obter sucesso um teste de resistência de força contra
o seu CD de transformação para te repelir, ou ficará
paralizado (mas ainda podendo realizar testes de força)
por até 1 minuto, ter sucesso no teste de resistência, ou
alguma magia te repelir, durante esse tempo você tem
movimento igual a 0 e está se concentrando, você pode
atacar apenas esse alvo na duração.

Você também pode gostar