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com
Desenvolvimento de design:
Gremlin Project, um estúdio de design de jogos de tabuleiro de Simone Romano e Nunzio Surace

Arte:
Fernando peniche

Direção da arte:
Projeto Gremlin

Design gráfico e layout:


Adriano D'ippolito e Francesca Michelon
(www.matrioskart.it)

Projeto de escultura:
Raffaele Stumpo

Projeto do mapa:
Mario barbati
(0onegames.com)

Edição e supervisão:
Roberto Di Meglio, Fabio Maiorana e Fabrizio Rolla

Edição da VERSÃO em inglês:


Jim Long

Produção:
Roberto Di Meglio

Testadores de jogo contribuintes:


Lucio AbBate, Fabrizio Barberini, Alessio Bonvini, Marco Brugnoni, Massimiliano Cretara, Sara Erriu, Richard Ham, Carmine Laudiero,
Federico Luison "Kentervin", Roberto Manzoni, Monica Menichini, Leonardo Nati, Daniele "Kinder" Rea, LEONARDO RINA e. .. Sally &
Sunny!

Agradecimentos especiais para Serena Galli, Gianni La Rocca, Marco Signore, Claudio Quaranta,
Andrea Fanhoni, christoph cianci, Fabio Gasparini, Stefano Castelli, Andrea Ligabue, Claudio Garofalo, Laurence O'Brien, Alessio
Molteni, Massimiliano Calimera (ícone da peça.
net), Marco Moia e todos os nossos familiares e amigos.

Um jogo criado por GREMLIN PROJECT


www.gremlinproject.com

Publicado e distribuído mundialmente por ARES GAMES SRLvia dei metalmeccanici 16,
55041, capezzano pianore (LU), Itália
www.aresgames.eu

2
índices
1 introdução 5
2 componentes do jogo 5
3 visão geral do jogo 5
4 informações e configuração 6
5 estrutura do terreno 8
5,1 Tipos de TERRAIN 9
5,2 Linha de visão [LOS] 10
5.2.1 Visão humana [regra opcional, padrão = ON] 10
5,3 CONFIGURANDO O Campo de Batalha 11
6 sequência do jogo 11
6,1 Fase de atualização 12
6,2 Fase de Estratégia 12
6.2.1 Promoção de agente alfa 12
6.2.2 Obtendo GD-Wings 12
6.2.3 Reforços 13
6.2.4 Verificação do status da missão 13
6,3 Fase de Batalha 13
6.3.1 Agente Turn 13
6.3.2 Virada de Alienígenas 13
6,4 Fase de Evento e Cartão de Evento 14
7 os agentes 15
7,1 Aulas 15
7.1.1 Marinho 15
7.1.2 BIOTECH 15
7.1.3 Infiltrador 15
7.1.4 Franco atirador 15
7.1.5 HULK 15
7,2 Movimento 16
7,3 Combate 16
7.3.1 Fogo amigável [regra opcional, padrão = OFF] 18
7.3.2 Close Fight [regra opcional, padrão = OFF] 19
7,4 Açao 19
7.4.1 Use poderes e itens 19
7.4.2 Escapa 19
7.4.3 Salto pela janela 19
7.4.4 Destrua uma porta trancada 20
7.4.5 Procurar 20
7.4.6 Reimplantação tática 20
7.4.7 Desbloquear arma de longo alcance 21
7.4.8 Ações especiais de missão 21
7,5 Condições do Agente 21
7.5.1 Pontos de saúde 21
7.5.2 Sangrando 21
7.5.3 Morte 21
7.5.4 Engajado no combate 22
7.5.5 Imobilizado [condição corporal] 22
7.5.6 paralisado [condição corporal] 22
7,6 Armas 22
7.6.1 Armas corpo a corpo 23
7.6.2 Armas de Combate à Distância 23
7.6.3 Armas de cura 23

3
7.6.4 Armas aprimoradas 23
7.6.5 Armas alienígenas 24
7.6.6 Munição 24
7.6.7 Armadura blindada de energia 24
7,7 Poder e itens 24
7.7.1 Danos e efeitos especiais 25
7.7.2 Dispositivos 25
7.7.2.1 Granadas 25
7.7.2.2 Sentinela 26
7.7.3 Táticas 26
7.7.4 Habilidades e habilidades 26
7.7.4.1 Guarda 27
7.7.4.2 GD-209 27
7,8 GD-WINGS 27
7,9 Alien Tech 28
8 os aliens 29
8,1 Espécies alienígenas 29
8.1.1 Alien I - Classificado: Xeno-beta Alien II - 29
8.1.2 Classificado: Spine Critter Alien III - Classificado: 29
8.1.3 Xeno-Alpha 29
8.1.4 Alien IV - Classificado: Aracnos Alien V - 29
8.1.5 Classificado: Xeno-Grey 30
8.1.6 Alien VI - Classificado: Nexus 30
8.1.7 Alien VII - Não Classificado: Estrutura Biológica Alienígena 30
8,2 Xeno-Besta [Cartas Alienígenas] Ativação Alienígena [Cartas de 30
8,3 encontro próximo] 32
8,4 Unidades de enxame 32
8,5 Sinal 33
8.5.1 Movimento do Sinal 33
8,6 Sistema de teletransporte 34
8.6.1 Teletransportando Alienígenas 34
8,7 Revelar sinais 34
8,8 Atribuição de Alienígena 35
8,9 Movimento Alienígena 35
8,10 Combate Alienígena 37
8,11 Morte alienígena 37

4
1 Introdução
Bem-vindo soldado!
Se você está lendo este documento, significa que suas capacidades físicas ou mentais são excelentes e que nosso planeta precisa de
você!

Você está ingressando em uma agência secreta responsável por detectar e interromper a atividade alienígena na Terra ... continue
lendo, se tiver coragem, mas tenha em mente duas regras simples:

Eles já estão aqui Eles não são


amigáveis!

Você fará parte de uma equipe de elite formada por até 5 agentes envolvidos em missões táticas críticas. Você encontrará alienígenas
hostis, então esteja preparado para enfrentá-los sem piedade.

2 Componentes do jogo
Dentro da caixa do Galaxy Defenders, você encontrará um amplo conjunto de componentes:
Este livro de regras Tokens e marcadores:
1 Livro de histórias 10 Melhorou Armas
28 Bonecos de plástico 10 Estrangeiro Armas
6 Blocos de mapa de dupla face5 1 Agente Alfa
Ataque / Defesa AZUL Ele diz5 Ataque 10 Táticas Básicas
Aprimorado VERMELHO Ele diz5 10 Táticas aprimoradas
Folhas de perfil do agente5 Guias de 23 Dispositivos
referência rápida22 Cartões de 15 Habilidades
evento 40 Ferimentos
32 Cartas de encontro próximo22 32 Munição
Cartas de alienígenas 20 Escudos
4 Fragmentos de tecnologia
alienígena6 Sinais Humanos
9 Alien Signals
2 Guarda
5 Paralisado / Imobilizado4
Minas terrestres / chamas
1 Armadilha / Chama Branca
4 Waypoints
10 Bloqueado / Bloqueado
12 Geléia
1 Arsenal Aprimorado / Alienígena4
Pontos de teletransporte
1 NPC alienígena
3 Sobreposições de hexágonos de porta teleportada
2 Área de sobreposições de mapa20 2xHexes
sobreposições de mapa
1 2xHexes Sally / Sunny
3 Galaxy Balls

3 Visão geral do jogo


Galaxy Defenders é um jogo de batalha tático cooperativo no qual 1 a 5 jogadores lutam juntos contra uma ameaça alienígena que se
aproxima.
Cada jogador assume o controle de um agente com poderes únicos para defender o planeta da invasão alienígena. A batalha pela
Terra será realizada em uma campanha totalmente baseada na história contra uma raça alienígena controlada pelo próprio sistema de
jogo.

Cada missão pode ter vários finais e o resultado de uma missão mudará o fluxo da história. Os agentes ganham experiência durante as
missões. A experiência pode ser usada para transformar um bom soldado em um agente perfeito do Galaxy Defenders com várias
habilidades, táticas básicas e aprimoradas e a capacidade de usar novos dispositivos, como armas humanas avançadas e tecnologia
alienígena.

5
4 Informações e configuração
O jogo inclui dois manuais:

Livro de Regras: Fornece informações e as regras


do jogo.
Livro de histórias: Contém as regras e a
descrição das missões.

Este livro de regras é dividido em 3 seções:

Em geral [VERDE background]


Agentes [AZUL fundo] Aliens [
VERMELHO fundo]

Cada seção fornece informações sobre as regras da missão.

A configuração do jogo de tabuleiro depende inteiramente da


campanha e da missão que você deseja jogar. Todas as instruções
de configuração são abordadas noLivro de histórias manual, mas
para uma configuração rápida, sugerimos organizar os
componentes do jogo desta forma:

Cada jogador escolhe ou seleciona aleatoriamente um Folha de


Perfil do Agente e pega a figura relevante. Dependendo das
regras da campanha / missão, cada jogador escolhe as táticas,
dispositivos e habilidades escolhidos. O número de poderes e
itens disponíveis depende de cada missão e é limitado pela
disponibilidade dos tokens noCArehouse [ou seja, a caixa do jogo].
Cada agente inicia a missão emSaúde Máxima foi e munição
completa.

Se um jogador quiser jogar com mais de um agente, cada


agente deve agir de forma independente, como se fosse
controlado por um jogador diferente. Por exemplo, uma pessoa
que controla 3 agentes no mapa conta como 3ouperAtive
jogadoras.

Observação: Um jogador é considerado ouperAtive enquanto seu


agente estiver vivo.

O livro de histórias fornecerá instruções para:

Organize os blocos do mapa.


Prepare e embaralhe o Eaberturas área coberta. Prepare e
embaralhe ocperder Eencontro área coberta. Prepare e
embaralhe oPARApenhor área coberta. Coloque figuras,s
ignAls e tokens no campo de batalha.

Em geral, lembre-se, todas as regras detalhadas nas cartas


ou itens têm prioridade sobre este livro de regras e podem
mudar ou substituir o que está escrito aqui.

Para otimizar o espaço e melhorar a experiência de jogo,


sugerimos usar o layout nestas páginas:

6
1 Folha de Perfil do Agente
2 Cartas de alienígenas e pilha de descarte
3 Fechar cartas de encontro e pilha de descarte
4 Cartas de evento, evento climático em jogo e
pilha de descarte
5 Reserva de sinal e pilha de descarte
6 Dispositivo
7 Habilidade
8 Táticas básicas e aprimoradas
9 Melhorou Arma
10 Estrangeiro Arma
11 Figura de agente
12 Figuras alienígenas
13 Pontos de teletransporte
14 Marcadores de feridas e munições
15 Outros tokens e marcadores

7
5 Estrutura do terreno
A batalha pela Terra é travada em cidades, desertos e outros terrenos, possivelmente até a própria nave alienígena, então os agentes
devem estar preparados para qualquer ambiente!
Cada bloco do mapa é composto por dois elementos:

hantigo: é o pequeno hexágono no mapa. É usado principalmente para movimento de agentes e combate corpo a corpo.

PARAreA: é formado por 7 heXes e pode ser reconhecido por dois componentes principais:

O Centro hantigo De cada PARAreA tem uma vista impresso nele.


Tem bordas brancas grossas.

o PARAreA tem vários usos no jogo: determinar a distância [mover alienígenas e s = adjacente, = até 1 PARAreA...]
ignAls,
para combate à distância e assim por diante.

Exemplos de RANGE E DISTANCE

Cada bloco do mapa pode incluir diferentes edifícios, objetos no solo e itens.
Observação: a borda do mapa contém hexágonos parciais [chamados EDge hantigo] Esses hexágonos não são usados no jogo.

hantigo PARAreA room

heXes são usados para regular Um PARAreA é um grupo de 7 PARA room é um PARAreA [ou
movimento e combate. heXes e é usado para calcular uma parte dele] fechado com
Cada hantigo pode conter apenas distâncias e D.pisos e / ou CinDoWs.
uma figura ou uma signAl. para o movimento alienígena.

8
5,1 Tipos de TERRAIN
Um bloco de mapa pode conter vários tipos diferentes de terreno:

stAnDArD: para stAnDArD hantigo pode ser cruzado normalmente por agentes e estrangeiros.

B.locKeD hantigo siDe: uma linha grossa colorida / preta não pode ser cruzada e bloqueia a linha de
visão [los, consulte a seção 5.2, página 10]. heXes que são separados por um bloqueado hantigo
lado não são considerados adjacentes.Observação: A cor da linha [amarelo no exemplo] pode
variar, com base no plano de fundo do mapa.

D.oor: pode ser cruzado normalmente. Blocoslos, a menos que o invasor esteja no hantigo
adjacente ao símbolo da porta [ou no hantigo com o símbolo da porta, se a porta não estiver em
um hantigo lado].

euocKeD D.oor: quando trancada, uma porta é equivalente a um bloqueado hantigo lado [veja
acima]. O bloqueio pode ser removido com a ação especial "B.Cinza euocKeD D.oor. " Depois que a
fechadura é removida, ela se torna uma porta normal.

B.locKeD D.oor/CinDoW: uma missão pode indicar que uma porta ou janela está bloqueada.
Coloque um token no quadro para indicar esse status. Uma porta / janela bloqueada é
equivalente a um bloqueadohantigo lado [veja acima). Um token bloqueado não pode ser
removido por agentes, exceto conforme indicado pelas ações especiais da missão.

CinDoW: pode ser cruzado com a ação especial "eueAp through CinDoW. " Uma janela não bloqueialos

EDge hantigo: metade hantigo na borda do tabuleiro não pode ser cruzada e os blocos
los

Atravessando qualquerB.locKeD hantigo ou hantigo lado representa um caminho de caminhada


legal. Tentando mover através de um bloqueadohantigo lado ou borda hantigo representa um
caminho de caminhada ilegal e não é permitido a agentes, estrangeiros ou signAls.

9
5,2 Linha de visão [LOS]
O termo Linha de visão [los] refere-se à visibilidade de um alvo ou outro elemento no campo de batalha. Se você puder traçar uma
linha reta entre o centro da fontehantigo e o centro do destinohantigo, sem cruzar um B.locKeD hantigo Agora D.oor [a menos que o invasor
esteja no hantigo adjacente ao D.oor símbolo, ou em um D.oor hantigo], então você tem um legal los

Ataques, itens de combate e poderes só podem ser executados / usados contra um alvo dentro los exceto onde indicado de forma
diferente.

EXEMPLOS DE LINHA DE VISTA

O branco heXes representam o campo de visão.

5.2.1 Visão humana [regra opcional, padrão = ATIVADA]


Esta regra opcional pode ser introduzida para restringir o campo de visão dos agentes à frente 180 °, em vez de 360 °. A frente de
uma figura é indicada por um entalhe na base da figura.

Além de tudo normal los regras, ao rastrear los de um agente humano, apenas os 3 frontais heXes
da figura pode ser usado.

Esta regra não altera as regras de revelação signAls [consulte “Revelar Sinal”, seção 8.7, página 34]; ao revelar umsignAl, normal los regras
são usadas.

Observação: Os drones de batalha GD-209 e Sentry-Gun sempre têm uma visão de 360 ° do campo de batalha.

EXEMPLO DE VISÃO HUMANA

O branco heXes representam o campo de visão.

10
5,3 CONFIGURANDO O CAMPO DE BATALHA
A seção “Configuração da missão” de cada missão no livro de histórias contém todas as
instruções para construir o campo de batalha, com os blocos de mapa designados e
tokens.

Os blocos do mapa são impressos em dois lados e podem ser combinados de muitas
maneiras diferentes. Se um cenário mostra um bloco de mapa separado dos outros, ele
representa uma área que só pode ser acessada usando o painel especial do cenárioE
aberturas.

6 Sequência do jogo
Galaxy Defenders é reproduzido em um número variável de rodadas, definido em cada missão. Cada rodada é subdividida nas
seguintesfases:

1]refresh
Atualização de poderes e itens

2] strAtegia
PARAlphA PARAcavalheiro
Promoção Obtendo gD-Wings
Reforços
Verificação do status da missão

3] B.Attle [Para cada ouperAtive Jogador]


Agente Turn
PARAcção

movement
comBAt
histo lista
D.efenD lista
Virada de Alienígenas

Empate cperder Eencontro cartão


Ativação de alienígenas
movement & comBAt, out
eleport

4] Erespirar
Empate Erespirar Resolver cartão E
respirar efeitos de cartas

O jogo continua, rodada após rodada, até que as condições de finalização da missão sejam atendidas:
Missão cumprida
Missão parcialmente cumprida Missão
falhada

Observação: Um jogador é considerado ouperAtive enquanto seu agente estiver vivo. Se um agente morre, seu jogador
torna-se anoperAtive.

11
6,1 Fase de atualização
Nesta fase, há apenas uma etapa principal:

Atualização de poderes e itens: A maioria dos poderes e itens [ver seção 7.7 página 24] podem ser usados apenas uma vez
por rodada e não podem ser usados novamente até que sejam atualizados durante esta fase.

Todos os poderes e itens são atualizados simultaneamente. Os efeitos mais comuns nesta fase são:

Atualização de habilidades [mostrar habilidades usadas]


EnergY sHielDeD PARARmor atualizar [recuperar usado EnergY sHielD token]
Atualização de “guarda” [coloque um guArD token perto da figura]

6,2 Fase de Estratégia


Nesta fase, os jogadores devem cooperar para planejar uma estratégia sólida para enfrentar a rodada. Esta
fase inclui 4 etapas:

PARAlphA PARAcavalheiro
Promoção Obtendo gD-Wings
Reforços
Verificação do status da missão

6.2.1 Promoção ALPHA AGENT


Os jogadores devem escolher seu líder para a rodada. Começando imediatamente, o agente é chamadoPARAlphA PARA
cavalheiro. O jogador que controla este agente ganha oPARAlphA PARAcavalheiro token até o próximo strAtegia Estágio.

o PARAlphA PARAcavalheiro tem funções adicionais! Ele vai:

Estabeleça a ordem de jogo: PARAlphA PARAcavalheiro atua como o primeiro jogador. Ele é o primeiro a jogar seus turnos de
Agente e Alienígenas. Outros jogadores se revezam no sentido horário, seguindo o
PARAlphA PARAcavalheiro.

No Erespirar fase: Desenhe o Erespirar cartão e aplicar seus efeitos.


Seja o líder: Às vezes, ele deve tomar decisões por toda a equipe, por exemplo, durante qualquer desentendimento entre
colegas de equipe.

A equipe deve ter um PARAlphA PARAcavalheiro. Se oPARAlphA PARAcavalheiro morre no campo de batalha durante a rodada, o próximo
agente no sentido horário torna-se o PARAlphA PARAcavalheiro e seu jogador obtém o PARAlphA PARAcavalheiro token até o próximo strAtegia
Estágio.

Se os jogadores não chegarem a um acordo sobre quem se tornará o PARAlphA PARAcavalheiro, siga esta ordem de classificação:
1 Marinho
2 Biotecnologia
3 Infiltrador
4 Franco atirador
5 Hulk

6.2.2 Obtendo GD-Wings


Nesta etapa, os agentes podem rolar para obter um novo gD-Wings rank, o que significa um salário maior e, ah, sim, um novo poder!

Se os agentes mataram pelo menos um alienígena na rodada anterior, então, começando com o PARAlphA PARAcavalheiro, no sentido
horário, eles podem tentar o gD-Wings rolo [consulte a seção 7.8, página 27].

12
6.2.3 Reforços
Rock 'n' Roll !!! Às vezes, durante uma missão, a Agência ajuda os agentes enviando-lhes novos "brinquedos". Para representar isso, o
PARAlphA PARAcavalheiro pode enviar 4 fragmentos de PARApenhor tech [ver seção 7.9, página 28] reunidos durante a missão de volta à base
[isto é, descartar] para receber:

Um selecionado genérico D.evice


Um aleatório amelhorado CeApon

Se um dispositivo for escolhido, o agente pode escolher qualquer um dos dispositivos disponíveis no CArehouse [a caixa do jogo]. Se uma
arma for escolhida, coloque todos os adequadosamelhorado CeApon tokens [isto é, o genérico e as armas específicas para a classe dos
agentes em jogo] em uma xícara e sacar uma aleatoriamente. A nova arma é fornecida com munição completa.

Observação: Use o mesmo procedimento aleatório quando um novo PARApenhor CeApon está entregue.

O dispositivo ou a arma obtida pode ser transferido diretamente para qualquer um dos agentes do mapa, com a anuência do PARAlphA
PARAcavalheiro.

6.2.4 Verificação do status da missão


Finalmente, os jogadores devem verificar se a missão termina com uma vitória ou derrota. Verifique as condições na seção “Objetivos”
da missão, começando pelo topo da tabela. A primeira condição de correspondência indica se a missão foi bem-sucedida ou não.
Ignore as condições após a primeira que corresponda.

6,3 Fase de Batalha


Durante o B.Attle fase, cada ouperAtive jogador joga sequencialmente [como jogador ativo] seu PARAvirada de cavalheiro e então um PARAgiro de
garantia.
Depois disso, a jogada passa para o próximo jogador.

Começando com o PARAlphA PARAcavalheiro, os jogadores realizam suas jogadas [agente e alienígenas] no sentido horário até que o
último jogador termine sua PARAgiro de garantia.

Observação: anoperAtive os jogadores não afetam a fase de batalha. Eles devem pular os turnos do Agente e dos Alienígenas.

6.3.1 Agente Turn


Durante sua vez, o agente pode realizar três atividades distintas:

movement
comBAt
PARAcção

Essas atividades podem ser realizadas em qualquer ordem e cada atividade só pode ser realizada uma vez por turno. Não é possível
interromper e, posteriormente, retomar,movement atuar comBAt; ou para interromper, e depois retomar,comBAt atuar movement. No entanto,
às vezes é possível realizar umPARAcção no decorrer movement
ou comBAt [por exemplo, para usar um poder ou item para melhorar um histo ou D.efenD lista].
Algumas ações especiais [consulte a seção 7.4, página 19] podem exigir o uso de ambos PARAcção e comBAt ou ambos
PARAcção e movement.
o PARAvirada de cavalheiro termina quando todas as três atividades tiverem sido realizadas ou quando o agente não puder [ou não] realizar
nenhuma outra atividade.

6.3.2 Virada de Alienígenas


O jogador ativo deve desenhar um cperder Eencontro cartão [ver seção 8.3, página 32] do cperder Eencontro deck para determinar o que
acontece no PARAgiro de garantia. Normalmente, umcperder Eencontro A carta ativa um ou mais alienígenas no campo de batalha com base em
seu tipo ou classificação de cor. Uma vez ocperder Eencontro cartão é resolvido e todos os alienígenas envolvidos foram ativados, ou
quando não há alienígenas para ativar, o PARAgiro de garantia termina e o próximo PARAvirada de cavalheiro começa.

Quando o último jogador completou seu PARAgiro de garantia, a Erespirar fase começa.

A sequência normal de um PARAgiro de garantia é:

O jogador ativo tira um cperder Eencontro cartão. Os alienígenas são


ativados de acordo com a carta sorteada.
Os alienígenas ativados realizam suas movement & comBAt [baseado em seu PARApenhor cartões] ou teleport. ocperder E
encontro a carta é descartada para a pilha de descarte relativa.

13
6,4 Fase de Evento e Cartão de Evento
Durante esta fase, várias coisas podem acontecer: o tempo pode mudar, alguns signAls pode se mover, e novosignAls pode ser
detectado pela matriz de sensores Galaxy Defenders.

A sequência normal de um Erespirar fase é:

o PARAlphA PARAcavalheiro desenha o primeiro Erespirar cartão do E


respirar área
coberta.
Todos os efeitos no Erespirar cartão são resolvidos na ordem
exata em que aparecem esignAls no los com agentes são
revelados.

Existem 3 tipos de Erespirar cartão:

Evento Padrão: os efeitos são resolvidos conforme descrito no


cartão. Quando todos os efeitos forem resolvidos, a carta é
descartada.
Evento especial: representa um ponto chave na missão. O
livro de histórias descreve o que acontece quando o evento é
resolvido para a missão.
Evento meteorológico: é resolvido como um evento
padrão, mas o CeAther Eperfeito permanece em jogo até que
outro evento climático seja sorteado. O novo evento
climático substitui o atual, que é descartado.

Maioria Erespirar os cartões incluem o teletransporte de novos signAls


para o campo de batalha.
Para manter o equilíbrio do jogo, o número de signAls
teletransportado pode depender do número de Agentes em
jogo:

Tabela de teleporte de sinal

1 Número de sinais para teletransportar


2 Número de agentes em jogo

Ou pode depender de uma comparação entre o número de


Alienígenas e Agentes em jogo:

Neste exemplo, se o número de alienígenas em jogo [] é


menor que [] o número deagentes [], então novo signAls são
teletransportados com base na Tabela de teletransporte de
sinais, caso contrário, nada acontece.

As vezes signAls são teletransportados [ou movidos] para a linha


1 ID do evento - identifique o Erespirar cartão. de visão de um agente: neste caso, eles são imediatamente
2 Nome do evento - nome do cartão identificados e revelados [ver seção 8.7, página 34], antes que
3 Efeitos - efeitos do evento qualquer outro efeito seja resolvido.
4 Fórmula de equilíbrio de alienígenas - usado para equilibrar o
jogo O movimento de um revelado signAl termina imediatamente.
5 Tabela de teleporte de sinal - novo signAls para ser
teletransportado no mapa, com base no número de
agentes em jogo

14
7 Os agentes
Esta seção detalha os agentes e suas ações no campo de batalha. Cada agente tem seu próprio
PARAcavalheiro profile sheet, com as seguintes informações:

1 EU IRIA - nome, classe e status


2 Slot de tática - slot para táticas básicas e aprimoradas
3 Habilidade - habilidade inata do agente
4 armaduras - poder de defesa do agente
5 Arma primária - arma de alta potência
6 Arma secundária - arma de baixo poder
7 Pontos de saúde - estado de saúde completo do agente
8 Movimento - movimento máximo [em heXes] por sua vez
9 Escudo de energia - recarregável EnergY sHielDeD PARARmor, disponível apenas em Ebriga PARAsenhores

O verso da folha é usado quando o agente chega pAllADium rAnK [consulte a seção 7.8, página 27], ganhando o status de Elite, ganhando
estatísticas aprimoradas e EnergY sHielDeD PARARmor... Sim soldado, este deve ser o seu objetivo!

7,1 Aulas
7.1.1 marinho [AGENT CHROMIUM]
Vindo das Forças Especiais dos EUA, o Fuzileiro Naval é um excelente soldado que pode gerenciar diferentes situações
de combate, especialmente vários inimigos. Ele tem capacidade de movimento e poder de fogo médios.

7.1.2 biotecnologia [AGENT THORIUM]


A Biotech é o agente mais apto tecnologicamente em serviço. Ele pode usar a nanotecnologia para curar feridas ou
controlar drones de guerra. Ele também gosta de um estilo antiquado ... na verdade, ele sempre tem sua espingarda
de confiança para encontros próximos perigosos!

7.1.3 Infiltrador [AGENT MERCURY]


Um agente mortal e furtivo. Este especialista letal prefere se esconder nas sombras. Ela tem movimentos rápidos e
boa habilidade de combate de curto alcance.

7.1.4 Sniper [AGENT IRIDIUM]


Um atirador silencioso e especialista em camuflagem e combate à distância. O atirador tem movimento médio e
excelente poder de fogo de longo alcance.

7.1.5 Hulk [AGENTE TITÂNIO]


O Hulk foi um mercenário de sucesso e agora é um dos melhores agentes; embora lento, ele desfruta de uma
extraordinária resistência a danos e possui alto poder de fogo.

15
7,2 movimento
Durante sua vez, cada agente pode mover-se até seu valor de movimento por meio de qualquerB.locKeD hantigo ou hantigo lado no mapa,
gastando um ponto de movimento para cada hantigo.

Durante a movimentação, cada agente deve seguir estas regras:


Não se mova mais do que um hantigo para cada ponto de movimento. Não
pode cruzar umB.locKeD hantigo ou hantigo lado, ou um EDge hantigo. Não pode
cruzar umhantigo ocupada por uma figura alienígena.
Pode cruzar um hantigo ocupado por outros agentes [ou drones amigáveis], mas não pode encerrar seu movimento em tal h
antigo.
Um EDge hantigo não pode ser usado por nenhum motivo.

Um agente não tem permissão para interromper o movimento para realizar um ataque e, em seguida, retomar o movimento.

Condições do agente [consulte a seção 7.5, página 21], Eaberturas, poderes e itens podem modificar ou impedir a movimentação de um
agente.

Observação: Se a regra "Visão Humana" estiver habilitada, o jogador pode girar livremente a figura do agente para olhar em qualquer
direção no final de seu movimento.

7,3 combate
Esta é a parte mais emocionante do jogo!
Muitos fatores podem influenciar o combate: armas, poderes, itens e, por último, mas não menos importante, sorte, porque até o
soldado mais experiente precisa de um pouco de sorte no calor da batalha ...
O combate é dividido em dois testes diferentes:

Bater: Representa a tentativa de acertar o alvo.


azul morrer
AZUL ou VERMELHO dados são usados no lançamento, conforme mostrado na arma usada.
vermelho morrer

O atacante seleciona seu alvo e arma, e então rola o número de dados indicado pela arma.

PARA [histo] resultado indica um acerto bem-sucedido. O mais , o melhor! Se houver


morrer mostra um [B.olt] resultado, também aplique a arma ou poder algum efeito.
Ataque / Melhorou
Defesa Ataque Se algum dado mostrar um [JSou] resultado, uma arma de longo alcance é bloqueada e não pode ser
usada novamente até que seja desbloqueada [consulte a seção 7.4.7, página 21]. Colocar umJSou token na
arma como um lembrete.

Defender: Representa a tentativa de evitar um acerto bem-sucedido. A pele, a armadura e as habilidades do defensor entram em
jogo para tentar evitar ou aparar o dano! O defensor rola1 AZUL morrer para cada resultado bem-sucedido obtido pelo atacante no
histo rolar, e cancela um para cada sucesso
[sHielD] resultado rolado.
Se algum dado mostrar um resultado, também aplique a armadura B.olt efeito [se houver]. Para cada restante
resultado, causa um ferimento no defensor heAlth points.

Se o defensor tiver EnergY sHielDeD PARARmor, ele deve primeiro cancelar hEstá removendo um ponto de E
nergY sHielD para cada um, antes de rolar a defesa diz. Qualquer restante

os resultados são defendidos normalmente rolando o AZUL Ele diz.

EnergY EnergY
PARA efeito é aplicado apenas uma vez, não importa quantas são rolados, a menos
sHielDeD sHielD
PARARmor Símbolo
anotado explicitamente. Por exemplo, a armadura B.olt O efeito da armadura do Agente Titanium conta
cada rolado como um.

Um ataque nunca pode ter como alvo um vazio hantigo ou PARAreA. Por exemplo, você não tem permissão para direcionar um vaziohantigo/PARA
reA para acertar um inimigo fora de los com PARAreA D.AmAge.

O jogo não leva em conta o fogo amigo, então nunca é possível para um agente mirar [exceto com armas de cura] e / ou ferir outro
agente, mesmo com PARAreA D.AmAge, a menos que a regra opcional “Fogo amigo” [consulte 7.3.1, página 18] esteja ativada.

Anotações importantes: Algumas armas, poderes e itens influenciam diretamente o combate, modificando o número de dados do
atacante e / ou defensor rolados ou permitindo uma nova rolagem dos dados. Nestes casos, um dado não pode ser relançado mais de
uma vez, mesmo que múltiplos poderes e itens possam ser usados para afetar a rolagem.

16
Aqui está um resumo do significado dos símbolos que aparecem nos dados [e com que frequência eles aparecem]:

símbolo nome Descrição azul morrer vermelho morrer

bater Indica um hit bem-sucedido. Sem efeito na defesa. X5 X7

Indica uma defesa bem-sucedida. Nenhum efeito no ataque.


ESCUDO X4 -

Ative o B.olt efeito da arma ou poder usado [pelo atacante] ou armadura [pelo
X2 X3
defensor].
PARAFUSO

Nenhum efeito no ataque ou defesa. Usado por agentes para obter ogD-Wings
gd - X2
Rank-Up [consulte a seção 7.8, página 27].

O agente deve descartar um PARAMMO token [máximo um PARAMMO token parah


isto lista]. Ignore este resultado ao usar uma arma corpo-a-corpo, ou se a arma
munição X1 X1
descarta automaticamente umPARAMMO token [como com a arma de longo
alcance do Agente Titanium]. Sem efeito na defesa.

Este símbolo indica que a arma de longo alcance usada no ataque está
emperrada. Após este ataque, a arma não pode ser usada novamente até que
geléia X1 X1
seja desmontada. Os agentes devem realizar umvocênJAm ação para usar a arma
novamente. Sem efeito na defesa.

Este símbolo indica um resultado de falha para aquele dado durante qualquer
lançamento. O resultado do dado não pode ser relançado por agentes que
estrangeiro
usam poderes, exceto quando explicitamente indicado pelo poder. Um Alien X1 X1
pode rolar novamente este símbolo se ele tiver um poder de relançar.

exemplo de combate 1
Marine VS AZUL Arachnos

O fuzileiro naval ataca o AZUL 4 hEstá são rolados. 1PARAMMO deve um sHielD é rolado, e outro Aracnos com seu Rifle e ser
descartado e o B.olt o efeito um é adicionado pelo B.olt efeito
rolos 3 VERMELHO histo Ele diz. é ativado, reduzindo o D.ef da armadura do estrangeiro [o B.olt
dados dos Aracnos. efeito é aplicado uma vez, mesmo se
Agora, o Arachnos rola 3 AZUL dois B.olts são rolados]. DoishEstá
D.ef dados em vez de 4. são cancelados e 2 Conças são infligidos ao
estrangeiro.

17
para

Agente Titânio ataques os três hEstá são rolados e, dois A armadura Xeno-Beta sHielD símbolo
AZUL Xeno-Beta com seu amelhorado ao JSou resultado, o Titanium remove o primeiro histo.
Vulcan and roll 4 VERMELHO Ele diz. arma emperrar. Só mais 1 sHielD é rolado,
Devido ao efeito da arma, os dois hEstá são cancelados ePARAMMO resultado é
ignorado, e os 4 ferimentos são infligidos ao agente decide descartar 3 PARAMMO
estrangeiro. O Xeno-Beta morre [como
tokens para adicionar 3 adicionais hEstá, o regenerado B.olt efeito deve ser
para um total de 6. aplicado antes que as feridas sejam
infligidas].

7.3.1 Fogo amigável [regra opcional, padrão = OFF]


Por padrão, o jogo não leva em conta o fogo amigo. Para manter o ritmo do jogo rápido, sugerimos manter essa regra desativada, a
menos que você queira tornar uma missão mais desafiadora.

Se esta regra estiver habilitada, qualquer agente pode ser alvo [e ferido] por outros agentes com qualquer arma, poder ou item.

Um agente é imune a suas próprias armas, mas não a seus próprios dispositivos. Por exemplo, umCeApon lidando PARAreA
D.AmAge não prejudica o atirador, mas um grenADe Agora sAtelita striKe pode ferir o proprietário, se ele estiver no alvo PARAreA.

O fogo amigo afeta todos os tipos de arma, poder e item do agente, então você precisa ter cuidado ao disparar uma arma com PARAreA
D.AmAge.

EXEMPLO DE FOGO AMIGÁVEL

O fuzileiro naval realiza um ataque com seu fuzil, decidindo descartar um PARAMMO lidar PARAreA D.AmAge. Cada figura noPARAreA
deve se defender contra este ataque, incluindo o Agente de Biotecnologia, quando a regra de Fogo Amigável estiver habilitada.

18
7.3.2 Close Fight [regra opcional, padrão = OFF]
Por padrão, qualquer agente pode atacar qualquer estrangeiro dentro do alcance, mesmo quando o agente está EngAgeD em combate
corpo a corpo. Se desejar, você pode aumentar o desafio de uma missão habilitando esta regra. Se habilitado, um agenteEngAgeD em
combate corpo a corpo só pode atacar os alienígenas com os quais está EngAgeD. Esta regra adiciona um realismo significativo à
experiência de jogo!

7,4 Açao
Com esta atividade, os agentes podem usar seus poderes ou itens. Um agente pode fazer apenas umPARAcção em uma curva. Embora
movimento e combate nunca possam ser misturados,PARAcção pode ser usado como uma atividade separada ou combinada com um m
ovement e comBAt atividade.
Combinando um PARAcção com movement ou comBAt pode ser necessário para realizar ações especiais, ou para ativar um poder ou item
para aumentar as capacidades de movimento ou ataque do agente.

7.4.1 Use poderes e itens [AÇÃO]


Usando o seu PARAcção, um agente pode ativar um stAnDArD poder ou item:

Uma habilidade
Uma habilidade

Um dispositivo de tática básica ou


aprimorada

stAnDArD poderes e itens são abordados posteriormente nas regras [consulte a seção 7.7, páginas 24-27]. Uma habilidade ou habilidade
ativada normalmente não pode ser usada novamente até a próximarefresh Estágio. As táticas e dispositivos são normalmente usados
uma vez por jogo.

7.4.2 Salto pela janela [AÇÃO]


Com esta ação especial, o agente pode saltar por uma janela para chegar ao outro lado [por exemplo, entrar ou sair de um edifício].
Saltar pelas janelas requer apenas o uso doPARAcção
e normalmente é feito antes ou depois movement.
O agente deve ser adjacente a um CinDoW hantigo e usar o dele PARAcção pular pela janela e mover o agente para o outro lado do CinDoW h
antigo.

Agente Mercury a usa movement para mover 1 hantigo, adjacente ao CinDoW


hantigo.

Então, ela a usa PARAcção para eueAp through CinDoW: Ela entra no prédio e é movida para
o hantigo do outro lado do CinDoW.

Desde ela movement foi levada primeiro, ela não pode ir mais longe.

7.4.3 pesquisa [ação]


Com esta ação, o agente passa o tempo procurando por objetos ou itens de missão. A pesquisa requer apenas o uso doPARAcção. O
agente deve estar dentro de umseArch PARAreA [conforme descrito no "Briefing" da missão], e pode não ser EngAgeD em combate.

O agente então rola 1 . Se ele rolar um ou resultado, ele encontra algo útil!

19
Com um resultado, ele pode escolher se está encontrando:
1 Kit de primeiros socorros - curar instantaneamente o agente para um heAlth punguento [se possível]. O kit não pode ser usado
posteriormente: Por este motivo, não existe um token que o represente.
1 Munição - imediatamente dê ao agente um PARAMMO token [se possível].

Com um resultado, ele pode escolher um destes dois itens:


1 aleatório genérico D.evice.
1 fragmento de PARApenhor tech [no máximo uma vez por rodada, consulte a seção 7.9, página 28].

Qualquer outro resultado de dado significa que nenhum item foi encontrado. oseArch a ação pode ser repetida por qualquer agente,
independentemente de quaisquer tentativas ou resultados de pesquisa anteriores. Ao pegar um dispositivo aleatório, coloque todos os
genérico D.evice tokens disponíveis no CArehouse em um copo ou saco e pegue um aleatoriamente.

Agente Mercury a usa movement para mover 2 heXes. Então, ela a usaPARAcção para s
eArch dentro
da sala.

Ela rola um resultado e decide que está encontrando um fprimeiro PARAEu iria Kisto.
Ela imediatamente cura um heAlth punguento.

Desde ela movement foi levada primeiro, ela não pode ir mais longe.

7.4.4 Destruir uma porta trancada [AÇÃO + COMBATE]


Com esta ação, o agente pode bater em um euocKeD D.oor, para entrar ou sair de um edifício.
Golpear uma porta trancada requer o uso de ambos os PARAcção e comBAt. Por esse motivo, ao bater em uma porta
trancada, o agente não pode usar seucomBAt para fazer qualquer outra coisa.
O agente deve estar no hantigo adjacente ao euocKeD D.oor [ou no euocKeD D.oor hantigo] quebrar oeuocK. Remova oeuocK token e
tratar a porta como uma porta normal.

7.4.5 evadir (Ação + combate]


Um EvADe ação especial pode ser tentada para D.isengAge de combate corpo a corpo com um alienígena.
Evadir requer o uso de ambos os PARAcção e comBAt. Por esse motivo, ao tentar fugir, o agente não pode usarcomBAt para fazer qualquer
outra coisa.
Em circunstâncias normais, é muito difícil fugir quando o inimigo está bem na sua frente! Para representar isso, o agente deve rolar1
e obter um resultado. Se ele tiver sucesso, ele pode se mudar
usando o dele movement. Caso contrário, ele permaneceEngAgeD
com o estrangeiro.

7.4.6 REMODELAÇÃO TÁTICA [AÇÃO +


COMBATE]
Há momentos em que correr é melhor do que atirar!

Um agente pode escolher esta ação especial para se mover além


do que seu movimento máximo permite. A redistribuição tática
requer o uso de ambos osPARAcção e comBAt. Por este motivo, o
agente não pode usarcomBAt para fazer qualquer outra coisa.

Agente Chromium usa seu movement mover 4 heXes. Então, ele


Reposicione o agente em qualquer vazio hantigo dentro de sua usa seuPARAcção combinado com comBAt para realizar um t
corrente PARAreA. ActicAl reDeploYment dentro de sua corrente
PARAreA. Devido aotActicAl reDeploYment, ele não pode
ataque neste turno.

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Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

7.4.7 Desbloqueie uma arma de longo alcance [AÇÃO + movimento ou COMBATE]


Às vezes, durante uma luta, uma arma de longo alcance pode ficar presa. Neste caso, o agente pode usar qualquer um de
seusmovement ou comBAt, bem como usar seu UMAcção, para destravar uma de suas armas e deixá-la pronta para uso
novamente. oJSou token na arma é descartado.
O agente não pode usar a atividade [movement ou comBAt] ele perdeu o direito de fazer qualquer outra coisa neste turno.

7.4.8 Ações especiais de missão


Algumas missões indicam que um UMAcção A atividade deve ser usada para realizar ações especiais diretamente relacionadas ao
cumprimento da missão: por exemplo, destruir um ponto de teletransporte ou resgatar um civil.

7,5 Condições do Agente


Na batalha, as condições físicas e mentais de um soldado mudam frequentemente, principalmente como resultado do combate.

7.5.1 Pontos de saúde


Cada agente começa a missão em um full heAlth Estado.
Durante a batalha, ataques alienígenas podem infligir Conças, diminuindo o heAlth stAtus de um agente, que se torna ConDeD.

Para manter o controle da saúde atual, quando um agente é ferido, coloque um número apropriado de Conças [usando o numerado C
onça tokens) no UMAcavalheiro profile sheet.

Se um agente sofre um ataque que traz seu total heAlth points [hps] para 0 ou menos, sua condição muda para Bmentindo.

O número de hps nunca pode exceder o número impresso no UMAcavalheiro profile sheet.

7.5.2 sangrando
UMA Bmentindo agente tem uma capacidade operacional limitada. Enquanto estiver neste estado, ele deve seguir estas regras:

Ele deve perder o seu comBAt.


Seu movimento é reduzido a um hex.
Ele pode usar o seu UMAcção apenas para ativar um poder ou item.

UMA Bmentindo agente pode ser representado no campo de batalha colocando a figura relevante de lado.

UMA Bmentindo o agente pode retornar ao estado saudável se pelo menos uma ferida estiver curada [quaisquer feridas não curadas
permanecerem no agente]. Como um lembrete, aumente a figura do agente.

o Bmentindo agente ainda é considerado uma ameaça pelos alienígenas. Ele ainda pode ser atacado [defendendo normalmente].

Se um BLEEDING agente sofre qualquer outro ferimento, ele morre.

7.5.3 morte
Quando o agente morre, seu jogador se torna eunoperAtive e não mais interage com outros agentes ou alienígenas. Ele pula seu agente e
os Alienígenas se transformam até o final da missão. Sua figura é removida do mapa e todos os seus poderes, armas e itens são
descartados noCArehouse.

Qualquer atribuído UMApenhor as cartas devem ser passadas para outros jogadores, seguindo as regras normais de atribuição de alienígenas,
conforme detalhado na seção “Atribuição de alienígenas” [ver 8.8, página 35].

Nota importante: Não conta eunoperAtive jogadores no signAl teleport tCapaz do erespirar cartões.

Se todos os jogadores se tornarem eunoperAtive, a missão falha e o jogo termina imediatamente.

21
7.5.4 Engajado no combate
Um agente se torna engAgeD em combate se ele começa seu turno ou termina seu movimento adjacente a um alienígena [isto é, à
distância]. Ele também é consideradoengAgeD em combate se ele entrar em contato com um estrangeiro em qualquer momento fora do
UMAvirada de cavalheiro.

Um agente engAgeD em combate não pode se mover ou sair do combate até:

O estrangeiro é morto.
Um sucesso evADe ação especial é executada.

Observação: Algumas habilidades também podem ser usadas para sair do combate, como a habilidade “Carregar” do Agente
Titanium.Observação: Se a regra "Visão Humana" estiver habilitada, o jogador pode girar livremente a figura do agente para olhar em
qualquer direção no final de seu movimento, mesmo quando engAgeD em combate.

7.5.5 Imobilizado [condição corporal]


Um eummoBiliZeD agente perde movement até a próxima refresh Estágio. Isso significa que o agente não pode se mover e não pode usar
nenhuma ação que exijamovement.

7.5.6 Paralisado [condição corporal]


UMA pArAlYZeD o agente deve pular toda a sua vez até a próxima refresh Estágio. pArAlYZeD também conta como eummoBiliZeD.

7,6 armas
Cada guerra tem suas armas e esta é para a salvação da raça humana, então você sabe que elas são épicas! Cada agente começa sua
carreira com doisstAnDArD CeApons [impresso no UMAcavalheiro profile sheet] com capacidade total de munição. Um token de arma típico é
mostrado abaixo.

Existem três tipos de armas:


Corpo a corpo armas, usadas no combate corpo a corpo.À
distância armas, usadas principalmente em combate à
distância.Cura armas, usadas para curar outros agentes.

Muitas armas concedem um ou mais poderes durante o combate, seja comoBolt


efeitos ou poderes adicionais. Os efeitos mais comuns são:

+ X histo Dgelo: aumenta o número de dados no histo lista.


+ X: adiciona X hEstá resultados para o histo lista.
- X Def Dgelo: reduz o número de dados usados pelo defensor
no DefenD lista.
UMAreA DAmAge: o ataque afeta todos os alvos no UMAreA; cada alvo deve se
defender separadamente contra os lançadoshEstá.

A eficiência da arma é classificada em três categorias codificadas por cores:


VERDE: stAnDArD CeApon com poderes básicos.
1 EU IRIA - nome, posto e restrição de AZUL: eumelhorado CeApon; versão aprimorada de uma arma normal.
classe. VERMELHO: UMApenhor CeApon tecnologia; extremamente poderoso, mas
2 Valores de Ataque - tipo de arma, cor difícil de gerenciar sem o treinamento apropriado!
dos dados e número para usar no h
isto lista.
Durante as missões os agentes podem obter novas armas, incluindo eumelhorado
3 Faixa - intervalo máximo permitido. CeApons e UMApenhor CeApons. Essas armas substituem ostAnDArD uns. Cada agente deve
4 Munição - número máximo de fichas de escolher qual de suas duas armas atuais será substituída pela nova aquisição.
munição.
5 Efeito Parafuso - poder ativado por
qualquer Bolt resultado durante ohisto Um agente não é obrigado a usar uma nova arma que encontrar. [Por exemplo: um
lista. agente pode optar por não receber um novoUMApenhor CeApon, porque ele não tem a
6 Poderes Adicionais - poderes habilidade "Conhecimento alienígena".] Neste caso, a arma será transferida para gD
especiais da arma. heADQuArter e estará disponível para as próximas missões da campanha. Em uma
missão autônoma, basta devolver a arma recusada de volta à caixa do jogo.

Detalhes adicionais sobre armas e seu uso serão encontrados nas próximas seções.

22
7.6.1 Armas corpo a corpo
As armas brancas são identificadas pelo símbolo e pode ser usado para realizar ataques corpo a corpo, que tratam corpo a corpo
dano.

1 EU IRIA - nome, posto e restrição de classe.


2 Valores de ataque - tipo de arma, cor dos dados e número para usar no
histo lista.
3 Faixa - intervalo máximo permitido [normalmente ]
4 Munição - número máximo de UMAMMO tokens.
5 Efeito parafuso - poder ativado por qualquer Bolt resultado durante o histo
lista.

Armas corpo a corpo não usam munição e nunca bloqueiam, então ignore qualquer ou resultado durante o histo lista.

7.6.2 Armas de Combate à Distância


Armas de longo alcance são identificadas pelo símbolo e pode ser usado para realizar ataques à distância, que tratam
dano de alcance.

1 EU IRIA - nome, posto e restrição de classe.


2 Valores de ataque - tipo de arma, cor dos dados e número para usar no
histo lista.
3 Faixa - intervalo máximo permitido.
4 Munição - número máximo de fichas de munição.
5 Efeito parafuso - poder ativado por qualquer Bolt resultado durante o histo
lista.

Um ataque realizado com uma arma de longo alcance contra um alvo adjacente [ataque à distância] ainda é considerada um
distância.

7.6.3 Armas de cura


Todas as armas de cura são identificadas pelo símbolo e são usados por agentes para curar Conças em vez de lidar
dano. As armas de cura são as únicas armas que permitem aos agentes alvejar outros agentes e a si próprios. Essas armas
normalmente curam umConça para cada rolado. Acompanhe o número deConças permanecendo usando o numerado Conça tokens.

7.6.4 armas melhoradas


A Agência trabalha muito para melhorar seus equipamentos. Na verdade, durantere reforços, os agentes podem solicitar melhorias para
suas armas, gastando UMApenhor tech [consulte a seção 7.9, página 28]. A nova arma recebida substituirá uma das duas armas
atualmente em uso por um dos agentes.
Muitos eumelhorado CeApons são limitados a funções específicas, pois cada classe tem suas próprias armas específicas.

23
7.6.5 armas alienígenas
Para enfrentar a invasão alienígena, os cientistas de GD estão aprendendo como conectar a tecnologia alienígena com armas
humanas. Isso significa que os agentes podem estar equipados comUMApenhor CeApons, mas sempre há uma desvantagem. Essas novas
armas são difíceis de usar sem treinamento específico.

Para representar essa limitação, se um agente usa um UMApenhor CeApon sem a habilidade de "Conhecimento Alienígena", então qualquer
ou resulta no histo o teste indica um ataque totalmente falhado [quaisquer resultados de sucesso obtidos nos outros dados são
ignorados].
Se um agente tem um poder de relançamento aplicado a UMApenhor resultados, um relançamento ainda pode ser usado para evitar falhas. Um agente
especialista com a habilidade “Conhecimento Alienígena” segue as regras normais de combate.

À distância UMApenhor CeApons não precisam de munição [eles usam energia de plasma auto-recarregável Bolts] e não pode JSou.

Observação: O “Lasergun” UMApenhor Arma é um genérico CeApon. Por este motivo, pode ser usado por qualquer agente como um
substituto para uma de suas armas atuais, mas ainda requer a habilidade “Conhecimento Alienígena” para ser usado normalmente
sem as limitações indicadas acima.

7.6.6 munição
Cada arma humana de longo alcance usa munição. Para representar isso, coloque o número indicado deUMAMMO
fichas na carta de arma [uma ficha “2” é equivalente a duas fichas “1”].
A munição é descartada quando um resultado é rolado [máximo de um token por histo roll] ou quando um poder indica
para fazê-lo.
Algumas armas de longo alcance têm um suprimento limitado de munição. Para atirar com essas armas, você precisa
de pelo menos 1UMAMMO token disponível na arma.

7.6.7 Armadura blindada de energia


Armadura avançada pode ter um energY sHielD para proteção adicional contra danos de combate. O símbolo ou
identifica a presença de talsHielD.

Durante o refresh fase, cada energY sHielDeD UMARmor regenera seu sHielD símbolo.
Coloque a ficha apropriada [ou] no símbolo da armadura. Um token “2” é equivalente a dois tokens “1”.

Observação: Conforme descrito no comBAt seção [ver seção 7.3, página 16], sHielD As fichas devem ser removidas para cancelar uma
bem-sucedida cada, antes de rolar os dados de defesa. Um token “2” é reduzido para “1” ao cancelar o primeiro e removido ao cancelar
o segundo.

7,7 Poderes e itens


Os poderes e itens são divididos em 3 categorias codificadas por cores:

stAnDArD: o poder ou item pode ser usado uma vez durante o UMAvirada de cavalheiro usando o dele UMAcção.p
Assive: o poder ou item está sempre ativo e não requer um UMAcção.
reAction: o poder pode ser ativado fora da vez do agente; não precisa de umUMAcção.

Todas as habilidades, dispositivos, táticas e habilidades são consideradas stAnDArD exceto onde especificado.
Para acompanhar o uso de um stAnDArD ou reAction poder ou item, pode ser invertido [habilidades e táticas], descartado [dispositivo] ou
um token pode ser usado para indicar o poder ou item relevante [por exemplo, a habilidade “Guarda”].

Poderes e itens podem ser genérico [utilizável por qualquer agente, sem restrições de classe], ou estritamente vinculado a uma classe
específica.

24
7.7.1 Danos e efeitos especiais
Alguns poderes e itens podem realizar ataques e / ou causar dano. O ataque / dano causado ao alvo é consideradoBAsic danos, exceto
onde indicado.

Ataques básicos e danos NÃO são identificados por , ou qualquer símbolo específico. Eles são defendidos como de costume,
mas eles não acionam itens ou poderes concedendo benefícios contra um tipo específico de ataque ou dano. Por exemplo, o poder
"Veneno Ácido" do alienígena Spine Critter não ativa a armadura do Agente MercúrioBolt efeito [garantindo sua proteção contra
ataques corpo a corpo], mesmo quando o Spine Critter morre adjacente a ela. Neste caso, a Agente Mercury rola os dados de defesa,
mas ela conta apenas os resultados, ignorando o
resultados.

Quando o termo “on histo eefeitos”Aparece em um poder ou item, significa que o efeito descrito deve ser aplicado quando o
proprietário rolar um símbolo, mesmo que o hEstá são cancelados pelo DefenD rolar ou de qualquer outra forma.

Quando o termo “suffer[s] X Conças”Aparece em um poder ou item, significa que o dano não pode ser evitado de forma alguma [ou
seja, não DefenD lista].

7.7.2 Dispositivos
Um agente secreto sem dispositivos é como a Terra sem o Sol ... Não pode sobreviver!
Um agente pode usar seu UMAcção para ativar um de seus dispositivos. Normalmente, cada dispositivo pode ser usado uma vez por
missão. Depois de usado, descarte o token do dispositivo para oCArehouse. O aparelho só poderá ser reaproveitado se a Agência enviar
novamente para campo, posteriormente no jogo, durantere reforços.

1 EU IRIA - nome e restrição


de classe.
2 Efeito - potência
3 Descrição.
Faixa - máximo permitido
4 faixa.
Valores de ataque - tipo de
arma, cor dos dados e número
para usar no histo
lista.

7.7.2.1 granadas
Granadas são dispositivos usados para infligir danos e, o mais importante, para seus efeitos
especiais.

A granada é um dispositivo, não uma arma, então o agente deve gastar seu UMAcção
[e não o dele comBAt] para realizar o ataque.

Quando um agente ataca com uma granada, ele rola os dados especificados. Todos os
alienígenas noUMAreA deve se defender contra qualquer rolagem normalmente.

Observação: Se pelo menos um é rolada, a granada “on histo eefeitos" é aplicado


independentemente dos resultados da defesa alienígena.
EU IRIA - nome e
Um agente com a habilidade "Granadeiro" tem dois benefícios principais ao usar granadas: restrição de classe.
Efeito - potência
Descrição.
Faixa - máximo
Ele pode rolar novamente qualquer resultado de dado em seu histo rolar com uma
intervalo permitido.
granada. Quando a habilidade entra em jogo, ela concede ao agente 3 dispositivos de Valores de ataque - tipo de
granada [se eles estiverem disponíveis]. arma, cor dos dados e
número para usar nohisto lista.

25
7.7.2.2 arma de sentinela
1 EU IRIA, nome e restrição de classe.
2 Valores de ataque - tipo de arma, cor dos dados e
número para usar no histo lista.
3 Faixa - intervalo máximo permitido.
4 Munição - número máximo de fichas de munição.
5 Pontos de Saúde - representa o estado de saúde total da
Sentinela.
6 Movimento - movimento máximo [em heXes] cada vez.

7 GUARDA - “Guarda" reAction habilidade.

Um agente de biotecnologia pode usar uma torre especial de drone de batalha, chamada de Sentinela, se ele receber o dispositivo
“Sentinela”. A Biotech pode usar seuUMAcção para implantar o drone no campo de batalha. Coloque a figura da Sentinela em qualquer
espaço vaziohex adjacente à Biotech. Começando em sua próxima curva, a Biotech pode gastar seuUMAcção
para realizar um ataque com a Sentinela. Os dados da Sentinela são impressos em seu bloco de dispositivo; não há uma folha separada
para isso.

A Sentinela conta como um agente normal para a maioria dos propósitos [por exemplo, ela ocupa um hex, e pode ser alvo de
alienígenas]. No entanto, ele não tem seu próprioUMAvirada de cavalheiro, ele não pode se mover, não pode recuperar munição, não pode
ser curado, sempre tem uma visão de 360 ° do campo de batalha [mesmo quando usando a regra opcional "Visão Humana"], e sua
arma nunca JSou. Além disso, a Sentinela nunca pega umUMAgiro de garantia e não conta como um agente para fins de erespirar cartões.

Quando a Sentinela chega a 0 hps, é destruído. Deve ser descartado e não pode ser usado mais,
a menos que a Agência o envie a campo novamente, mais tarde no jogo, durante re reforços.

A Sentinela tem a “Guarda” reAction habilidade. Esta habilidade pode ser usada uma vez por rodada para realizar um ataque
contra um alienígena recém-movido ou revelado. [Este ataque é adicional ao ataque que o Biotech pode realizar com a Sentinela
usando seuUMAcção.]

7.7.3 Táticas
1 Modelo - identificar um stAnDArD,
pAssive ou reAction habilidade.
2 Efeito - descrição do poder.

Ao adquirir experiência durante o jogo, os agentes ganharão táticas básicas e aprimoradas. Essas táticas representam poderes
adicionais utilizáveis durante uma missão.
Um agente pode usar seu UMAcção para executar uma tática específica, uma vez por missão. Quando terminar, vire a tática usada para
baixo. Ele permanecerá voltado para baixo até o final da missão, ou até umerespirar a carta com o efeito “Ato de Valor” é comprada.

7.7.4 Habilidades e habilidades


1 EU IRIA - nome, tipo e restrição de
classe.
2 Modelo - identificar um stAnDArD,
pAssive ou reAction habilidade.
3 Efeito - descrição do poder.
4 Uso - limitações de uso.

Cada agente começa sua carreira com uma habilidade pessoal [impressa no UMAcavalheiro profile sheet] Durante as missões, ele ganhará
uma ou mais habilidades, representadas por fichas, aumentando sua proficiência em batalha.
Um agente pode usar seu UMAcção para ativar um dos seus stAnDArD habilidades ou habilidades.
Quando uma habilidade é usada, vire seu token para baixo. A habilidade é considerada desativada até o próximorefresh Estágio. Durante
o próximorefresh fase, vire todas as habilidades usadas.

26
7.7.4.1 gd-209
1 EU IRIA - nome e restrição de classe.
2 Valores de ataque - tipo de arma, cor dos dados e
número para usar no histo lista.
3 Faixa - intervalo máximo permitido.
4 Munição - número máximo de fichas de munição.
5 Pontos de saúde - representa o estado de saúde completo.
6 Movimento - o movimento máximo [em heXes] por turno.
7 Escudo de energia - recarregável energY sHielDeD UMARmor.

Um agente Biotech pode usar um drone de batalha especial, o GD-209, se ele adquirir a habilidade “GD-209”.
Uma vez em uma missão, um Biotech com essa habilidade pode usar seu UMAcção para implantar o drone no campo de batalha.
Coloque a figura GD-209 em qualquer espaço vaziohex adjacente à Biotech.
Começando em sua próxima curva, a Biotech pode gastar seu UMAcção para ativar o GD-209; em caso afirmativo, o GD-209
imediatamente se move e luta.
Os dados relevantes do GD-209 são impressos em seu bloco de habilidade, pois não há uma folha separada para ele.

O GD-209 conta como um agente normal para a maioria dos propósitos [por exemplo, ele ocupa um hex, e pode ser alvo de
alienígenas].
No entanto, ele não tem seu próprio UMAvirada de cavalheiro, ele não pode recuperar munição, não pode ser curado, sempre tem uma
visão de 360 ° do campo de batalha [mesmo quando usando a regra opcional "Visão Humana"], e sua arma nunca JSou. Além disso, o
GD-209 nunca leva umUMAgiro de garantia e não conta como um agente para fins de erespirar cartões. Quando o GD-209 chega a 0hps, é
destruído. Deve ser descartado e não pode ser usado mais nesta missão. Se estiver jogando uma campanha, o GD-209 pode ser usado
novamente na próxima missão.

7.7.4.2 guarda
Um agente [ou drone] com o “Guarda” reAction habilidade pode usá-lo para atacar um alienígena recém-movido ou revelado.
O ataque pode ser realizado com qualquer arma disponível, seguindo as regras usuais de ataque. Por exemplo, o Agente
Chromium pode decidir usar seu Rifle [se equipado] e descartar umUMAMMO para
lidar UMAreA DAmAge.
A habilidade só pode ser usada uma vez por rodada. Para acompanhar isso, o jogador deve colocar oguArD token no mapa perto da
figura do agente [ou drone], para indicar que ele está pronto para disparar. Depois que o ataque terminar, o token deve ser removido.

o guArD token é retornado no próximo refresh Estágio.

Observação: “Guard ”é o padrão reAction habilidade do Agente Chromium e do dispositivo Sentinela da Biotech.

7,8 GD-Wings
“Aquilo que não nos mata nos torna mais fortes.” Os Agentes GD devem se tornar mais fortes do que aço para vencer o desafio Alien!

A experiência pode melhorar as habilidades de um agente. Em termos de jogo, durante ostrAtegia fase, após o UMAlphA
UMAcavalheiro promoção, se pelo menos um estrangeiro foi morto na rodada anterior, cada agente pode tentar melhorar sua
classificação em um nível. Lista3 dados para obter resultados.
O número de resultados necessários para alcançar a próxima classificação no campo de batalha é indicado pela tabela a seguir.

classificação gd-wings Aprimoramento Obrigatório resultados

cobre HABILIDADE DE CARÁTER [impresso na folha] Começando o treinamento

bronze TÁTICA BÁSICA

prata 1st HABILIDADE

ouro TÁTICA MELHORADA

paládio AGENTE ELITE [virar a folha de perfil do agente] 2WL

platina HABILIDADE

27
Com um sucesso gD-Wings rolar, um agente obtém imediatamente o aprimoramento listado na tabela para seu próximo nível. O
jogador pode escolher livremente uma habilidade ou tática entre as adequadas à classe do agente.

Durante uma campanha, cada agente pode ganhar no máximo um gD-Wings classificação por missão. A nova classificação é carregada
para a próxima missão. Ao jogar uma missão única e independente, não há limite para a melhoria de classificação. Cada agente inicia a
missão na classificação listada e pode alcançar PlatinumgD-Wings.

Observação: Uma campanha pode indicar várias outras maneiras de melhorar a classificação do agente, por exemplo, completar
missões de treinamento e / ou atingir objetivos específicos em uma missão.

7,9 tecnologia alienígena


A Agência coleta e analisa fragmentos de itens e armas de tecnologia alienígena. O laboratório de pesquisa trabalha muito para
transformar esse conhecimento em melhorias para o equipamento dos agentes.
Existem duas maneiras de obter fragmentos de UMApenhor tech:

Matando Alienígenas - Quando o primeiro alienígena é morto durante um BAttle fase, o UMAlphA UMAcavalheiro pega um
fragmento do UMApenhor tech símbolo.
Procurando - Uma missão pode indicar que um UMAreA [normalmente um quarto] pode ser revistado. Se um resultado for
obtido durante a execução de umseArch ação dentro de tal UMAreA, a UMAlphA UMAcavalheiro pega um
fragmento do UMApenhor tech símbolo.

Apenas um fragmento de UMApenhor tech podem ser reunidos em cada rodada do jogo
matando alienígenas e um fragmento procurando. Este limite pode ser substituído
conforme indicado pela missão.

Quando todos os 4 UMApenhor tech tokens são reunidos, o UMAlphA UMAcavalheiro contata
a Agência durante re reforços para obter uma nova arma ou dispositivo diretamente no
campo de batalha. Para fazer isso, você deve gastar [ou seja, descartar] os quatro
UMApenhor tech fragmentos [consulte a seção 6.2.3, página 13].

28
8 Os aliens
No Galaxy Defenders, os alienígenas são controlados pelo próprio jogo por meio de um sistema de inteligência artificial [IA] baseado
em 2 componentes:

UMALIEN cartas: Estas cartas representam a IA do estrangeiro. Eles indicam seu movimento, poderes,heAlth points, e armas. Cada
alienígena no mapa está vinculado a uma carta específica para controlar seus poderes ehps.

CPERDER ENCOUNTER cartas: Estas cartas são compradas pelo jogador ativo no início de cada UMAgiro de garantia para determinar
quais alienígenas devem ser ativados.

Este sistema dá um comportamento diferente a cada espécie alienígena, e também representa o caos da batalha, já que os agentes
não saberão quais alienígenas serão ativados nos próximos UMAgiro de garantia.

8,1 Espécies alienígenas


A Agência descobriu e classificou várias espécies exóticas.

Essas espécies exóticas foram classificadas em três níveis de poder codificados por cores.

VERDE: representa a forma normal de uma espécie exótica.AZUL:


representa uma forma mais poderosa do alienígena.
VERMELHO: representa a elite de uma espécie exótica ... Extremamente perigoso!

8.1.1 Alien I - classificado: Xeno-Beta


Soldado explorador, massa corporal normal, poder de fogo limitado. Estudos de agência relatam um estilo de
combate moderadamente agressivo. Eles favorecem o combate à distância. Sua armadura parece permitir um tipo
limitado de poder regenerativo, em algumas circunstâncias.

8.1.2 Alien II - classificado: Spine Critter


Estrangeiro quadrúpede. Seus sentidos aprimorados permitem o rastreamento humano preciso. As evidências sugerem
que, mesmo quando mortos, eles podem causar danos devido ao seu sangue tóxico.

8.1.3 Alien III - classificado: Xeno-Alpha


Soldado de elite, massa corporal aprimorada, sHielDarmadura ed, bom fogo e poder corpo a corpo. Estudos de
agência relatam um estilo de combate agressivo. Parece ter algum tipo de papel de comando entre os alienígenas
no campo de batalha.

8.1.4 Alien IV - classificado: Aracnos


Extraterrestre em forma de aranha muito rápido, equipado com uma forte armadura natural. Pode ser muito
perigoso no combate corpo a corpo.

29
8.1.5 Alien V - classificado: xeno-cinza
Líder do exército alienígena, sua falta de habilidade com armas é contrabalançada por seus incríveis poderes
mentais e sua habilidade de campo de força.

8.1.6 Alien VI - classificado: Nexus


Forma biomecânica construída com um metal desconhecido e ultrarresistente, armado com armas mortais. Deve
ser considerado extremamente perigoso.

8.1.7 Alien VII - classificado: xeno-besta


A Agência não possui informações significativas sobre esta forma de vida. Os agentes que entrarem em contato com este
Alien devem ser extremamente cautelosos.

8,2 Estrutura Biológica do Alienígena [Cartões ALIEN]


Os alienígenas são controlados pelo próprio jogo. Cada alienígena é
representado por um específicoUMApenhor cartão, para criar um comportamento
diferente para cada espécie e classificação.

Cada UMApenhor cartão tem várias seções principais, detalhando o movimento do


alienígena, poderes e armas de combate.

Nome, Classificação de imagem e cor [1-2]: identifica a espécie exótica e


classifica [VERDE, AZUL ou VERMELHO fundo].

Seção AI [4]: detalha as regras de movimento e luta de


o alienígena. Também pode conter habilidades inatas que influenciam a IA

Seção de habilidades e poderes [3]: detalha as habilidades e poderes do


estrangeiro. Leia esta seção com atenção, pois ela contém informações
importantes sobre a estratégia do alienígena. As cores indicam a natureza de
cada poder:
PRETO - stAnDArD potência
ROXA - pAssive potência
VERMELHO - Arma
AZUL - reAction potência

Símbolos adicionais podem ser incluídos para compreender rapidamente a


natureza de um poder. Por exemplo:
- O poder afeta o movimento do alienígena.
1 Classificação de cor - VERDE / AZUL / VERMELHO
- O poder é ativado após a morte do estrangeiro.
classificação.
2 EU IRIA - nome e foto do estrangeiro.
Seção de armas: Lista as armas de longo alcance e corpo a corpo usadas pelo
alienígena. Cada arma é identificada pelo tipo de arma e pela cor e número dos
3 Poderes - habilidades alienígenas inatas.
dados a serem usados durante ohisto lista. Também pode conter oBolt efeito ou
4 AI - Regras e poderes de IA que afetam o
um poder adicional [detalhado na seção Habilidades e Poderes da carta].
comportamento do alienígena.
5 Arma de Combate à Distância - nome e poderes.
6 Arma branca - nome e poderes.
Seção de defesa: Pode conter até três detalhes importantes;heAlth points, poder
7 armaduras - normal e Bolt efeito da
especial de armadura e recarregável energY sHielDeD
armadura [se houver].
UMARmor. Observação: a energY sHielD de alguns alienígenas poderosos pode
8 Pontos de saúde - indica o estado de
cancelar até dois em cada rodada [conforme indicado pela presença de um
saúde completo do estrangeiro.
energY sHielDeD UMARmor símbolo].
9 Escudo de energia - recarregável
energY sHielDeD UMARmor.
Durante o jogo, UMApenhor cartas são tiradas por um jogador quando um signAl
é revelado ou quando exigido pela missão. CadaUMApenhor a carta retirada é
atribuída a um jogador [ver “Atribuição de Alienígena” seção 8.8, página 35].

Jogadores que são atribuídos a um UMApenhor cartão deve ler o cartão inteiro, para jogar o estrangeiro no seu melhor. Quando o jogo
requer ativação alienígena, o jogador controlador deve ler a Seção AI e aplicar a primeira regra de comportamento relevante,
começando com [adjacente].

30
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

Normalmente, as regras de comportamento são baseadas na distância [medida em UMAreAs] entre o estrangeiro e os agentes. Cada
regra de comportamento requerlos e um caminho de movimento legal.

Se não houver uma regra de comportamento apropriada, o jogador deve aplicar a última regra de comportamento da carta:

A regra de comportamento indicada por este símbolo ainda requer um caminho de movimento legal, mas pode ignorar o
los requerimento. O estrangeiro, portanto, pode mover-se em direção a um agente, mesmo que não seja capaz de vê-lo.

movement e comBAt são abordados posteriormente nas regras [consulte a seção 8.9, página 35 e 8.10, página 37].

movimento eXAMPLES

o AZUL Xeno-Beta se move em o VERDE Aracnos também é


direção à biotecnologia direcionado a se mover em
agente atrás da duna, mesmo direção ao agente da Biotech
que não possa vê-lo. Ele se atrás da duna, mesmo que não
move de um centro para outro possa vê-lo.
e, em seguida, avança umhex Não há agentes feridos, então a
para ser adjacente ao agente Biotech é escolhida como alvo
[consulte a seção 8.9, página
35]. mesmo que ele não esteja ferido. O Aracnos se move de um
centro para outro, avançando 2UMAreAs, então para, assim
que alcança o agente.

Observação: Apenas uma regra de comportamento é jogada em cada turno, mesmo se várias regras se aplicarem.

A inteligência artificial é projetada para cobrir todas as situações no campo de batalha, mas, em alguns casos, duas ou mais opções
estarão disponíveis para um alienígena. Por exemplo, um alienígena selecionando seu alvo para atirar ou movendo-se em direção a
dois agentes equidistantes. Nesses casos, o jogo pede aos jogadores que ajam com a mente de um alienígena vindo para a Terra com
apenas um objetivo ... Invasão! O estrangeiro deve se comportar da maneira mais favorável para o seu lado e da maneira mais
prejudicial para os agentes.

Quando o UMApenhor o baralho fica sem cartas, embaralhe a pilha de descarte para recriar o baralho.

31
8,3 Ativação alienígena [cartões de ENCONTRO FECHADO]
Uma batalha é uma sequência rápida de ações caóticas onde nada pode ser previsto facilmente! Para recriar essa atmosfera, os
alienígenas se movem e lutam de acordo com o desenhocperder eencontro cartão.

1 EU IRIA - identifique o cperder eencontro cartão.


2 Efeitos - efeitos de ativação.
3 Perigo - a carta pode teletransportar novos alienígenas para o mapa.

Na primeira etapa do turno alienígena, o jogador ativo tira a carta do topo do cperder eencontro área coberta. Este cartão pode se referir a:

Uma espécie alienígena e / ou Uma cor


de classificação alienígena e / ou
Estrangeiros em condições específicas [por exemplo, feridos]

Todos os alienígenas correspondentes no mapa devem ser ativados, começando com aqueles controlados pelo UMAlphA UMAcavalheiro
e seguindo no sentido horário.
Se qualquer jogador controlar mais de um alienígena, o jogador pode escolher a ordem de ativação de seus alienígenas.

Ativar um alienígena significa ler o relevante UMApenhor cartão e aplicando a regra AI adequada, conforme descrito na seção anterior.

Se não houver alienígenas correspondentes no campo de batalha, o turno alienígena normalmente termina imediatamente.
No entanto, alguns cartões são marcados com oDRaiva símbolo. Nesse caso, se não houver alienígenas correspondentes no
mapa [conforme indicado pela seção Efeitos da carta], novos alienígenas serão teletransportados para o mapa. Procure por
eles noUMApenhor baralho, reorganizando-o com a pilha de descarte, se necessário.

Quando o cperder eencontro o baralho fica sem cartas, embaralhe a pilha de descarte para recriar o baralho.

8,4 Unidades de enxame


Alguns alienígenas [não incluídos neste conjunto] podem ter o "Enxame" pAssive potência. Isso significa um únicoUMApenhor carta
representa um grupo de duas ou mais figuras, contando como um único alienígena no campo de batalha.

O principal aspecto de uma unidade de enxame é que o número inicial de figuras é sempre igual ao seu total heAlth
points. Por exemplo, um 3hps A unidade de enxame é representada por 3 figuras no mapa.

A ativação e o comportamento da IA de uma unidade de enxame, em relação aos agentes, sempre utiliza a figura da unidade mais
próxima do agente.

32
Uma unidade de enxame deve seguir as mesmas regras de movimento e combate de um estrangeiro normal, com as seguintes
exceções:

A unidade de enxame inclui uma figura para cada um de seus hps. Quando atacado, cada figura do enxame se defende como
um alienígena autônomo com um HP.
Quando todas as figuras da unidade morrem, o enxame é destruído e seu UMApenhor o cartão é descartado normalmente.

Quando a unidade de enxame ataca, tem um claro los a um determinado alvo, se pelo menos uma figura da unidade tem um los
com o alvo.
Quando a unidade de enxame se move, a figura mais próxima de um agente se move primeiro e, em seguida, as outras
figuras se movem adjacentes a ela.
Um agente pode ter como alvo apenas uma figura do enxame para cada ataque, exceto quando UMAreA DAmAge é tratado.
Neste caso, todas as figuras no alvoUMAreA são atacados.

8,5 sinais
A tecnologia da Agência é capaz de detectar movimentos alienígenas no campo de batalha. A detecção de movimento identifica com
precisão a posição no solo, mas não é capaz de fornecer informações adicionais sobre a natureza de qualquer alienígena. Cada agente
está equipado com a tecnologia para detectar esses sinais.
No jogo, esses sinais são representados por signAl tokens:

Normalmente, durante o erespirar Estágio, signAls aparecer e / ou mover-se no mapa, seguindo as regras de movimentação descritas na
próxima seção.
UMA signAl deve ser imediatamente revelado quando entra no los de um agente.
signAl a revelação sempre tem a maior prioridade em QUALQUER fase e deve ser feita o mais rápido possível.

Quando revelado, o signAl o token é invertido, de acordo com as regras de “Sinal de revelação” [consulte 8.7, página 34]. Uma vez
revelado, umsignAl deve ser descartado para o signAl pilha de descarte, exceto quando declarado de forma diferente pelas regras da
missão.

Durante a configuração de cada missão, um signAl reserve é criado embaralhando o número indicado de UMApenhor
e humAn signAls [virado para baixo], conforme especificado no briefing da missão. Isso irá gerar o pool designAls utilizável para a missão e
representa o número máximo de signAls disponíveis no mapa ao mesmo tempo.

Observação: Quando o signAl reserve está vazio e um signAl precisa ser teletransportado para o mapa, reabastecer oreserve embaralhando
todos os signAls na pilha de descarte e colocá-los de volta na reserve.

8.5.1 Movimento do Sinal


signAls siga a maioria das regras de movimento normais. Eles exigem um caminho legal para se mover, então eles não podem se mover
através de umBlocKeD hex ou hex lado [incluindo euocKeD Dpisos, ou BlocKeD Dpisos e CinDoWs] signAl o movimento deve seguir estas regras:

Só pode haver um signAl ou estranho em cada hex.


signAls mover do centro hex para o centro hex de um UMAreA. Quando isso não for possível,signAls mude para outro hex no UMA
reA.
UMA signAl deve ser imediatamente revelado quando entra no los de um agente. Movimento do reveladosignAl termina
imediatamente.
Se houver uma escolha entre dois movimentos diferentes para um signAl - aquele que causa o signAl para ser revelado e o outro
que não - o signAl deve mover-se para onde for revelado. osignAl a revelação deve ser verificada após cada movimento [isto é,
UMAreA por UMAreA]
signAls considere um vocênlocKeD Door ou CinDoW como um stAnDArD hex ou hex lado.
De outros signAls/ aliens não são considerados obstáculos para um caminho de movimento legal. signAls pode se mover
através deles, mas não pode terminar seu movimento em um hex.
Quando o jogo dita o movimento em direção ao ponto de teletransporte mais próximo, e o signAl já estiver lá, ele
permanecerá em sua posição atual.
Quando o jogo dita "recuar ou se afastar", isso significa se mover na direção em que osignAl veio de; ou, quando não for possível,
longe do agente mais próximo. Se não houver um caminho legal disponível,signAls Não se mexa.

33
8,6 Sistema de teletransporte
Os alienígenas são transportados no campo de batalha graças a sistemas avançados de teletransporte. Esta tecnologia conta com a
presença deteleport points [tp] no mapa.

A agência pode detectar alienígenas teletransportados como desconhecidos signAls.

Em termos de jogo, ao teletransportar um signAl no mapa:

o UMAlphA UMAcavalheiro rolos 1 AZUL Para determinar o teleport punguento usado.


Desenhe um signAl de signAl reserve.
Coloque o signAl no teleport punguento ou no mais próximo hex para ele [o UMAlphA UMAcavalheiro pode decidir qual, se houver mais
de um adequado hex], se o tp já está ocupado.

Se houver mais de um tp no mapa, o UMAlphA UMAcavalheiro deve rolar 1 AZUL e coloque o novo signAl
no tp com o símbolo correspondente ao lançamento do dado. Se o símbolo rolado não estiver presente no mapa, role o dado até que
corresponda a um existentetp

Observação: o símbolo tem precedência no símbolo do mesmo rosto.

8.6.1 TELEPORTANDO ALIENS


Em algumas circunstâncias, o jogo pode teletransportar alienígenas em vez de signAls. Nestes casos, oUMAlphA UMAcavalheiro
segue as regras normais de teletransporte com a seguinte exceção: em vez de tomar um signAl designAl reserve, pegue a correspondência
UMApenhor cartão [Espécie e Classificação de Cor] do UMApenhor baralho [reembaralhando-o com a pilha de descarte, se necessário] e
coloque a figura apropriada no rolado teleport punguento, ou no mais próximo hex para ele se o tp já está ocupado.

8,7 Revelar sinais


Quando um agente tem contato visual com um signAl, a signAl deve ser revelado. Para representar isso, quando há umlos entre um
agente e um signAl, a UMAlphA UMAcavalheiro ou o jogador ativo deve virar para cima osignAl token para determinar se é UMApenhor ou humAn.

Em alguns casos, o computador satélite GD detecta falsos positivos, marcando um ser humano como uma presença alienígena. Se o
reveladosignAl token mostra um humAn forma, remova-o do mapa ou siga as regras de missões especiais relativas.

Se o token mostra um UMApenhor, deve ser substituído por um novo estrangeiro: pegue a carta do topo do UMApenhor deck junto com a
figura apropriada [consulte a seção 8.8, página 35]. Em qualquer caso, uma vez revelado, osignAl
é descartado para o signAl pilha de descarte.

Revelando um signAl no los é sempre a prioridade mais alta em QUALQUER fase e deve ser feito o mais rápido possível. Quando isso
ocorre, o jogador ativo deve pausar sua atividade atual. Por exemplo, quando o agente se move, olos a verificação deve ser feita após
cada movimento, hex por hex. Se o agente tiver contato visual com umsignAl, é revelado imediatamente e então o agente retoma seu
movimento.

Exemplo de sinal REVELANDO

Agente mercúrio
move 2 heXes. Ela
interrompe
o movimento dela quando
ela tem los
com o signAl. Depois
de revelar
isso ela pode
retomar o movimento.

34
Observação: O normal los regra se aplica para revelar signAls, independentemente da regra de “Visão Humana”: A signAl
no los deve ser revelado, mesmo que o agente esteja olhando em outra direção.

8,8 Atribuição de Alienígena


Cada vez que um novo alienígena é teletransportado para o mapa, o UMAlphA UMAcavalheiro deve tirar a carta do topo do UMApenhor
baralho [reorganizando a pilha de descarte quando o baralho fica sem cartas] junto com a figura de classificação relevante [VERDE,
AZUL ou VERMELHO] Normalmente, isso acontece quando umUMApenhor signAl é revelado ou quando um especial erespirar
ou cperder eencontro cartão é desenhado.

O novo UMApenhor cartão deve ser atribuído a um jogador. Esse jogador se torna o controlador alienígena para aquele alienígena em
particular.

Para manter o equilíbrio do jogo, o UMAlphA UMAcavalheiro atribui UMApenhor cartões seguindo estas regras:

A carta é normalmente atribuída ao primeiro jogador, no sentido horário, que não tem UMApenhor
cartões, ou tem menos UMApenhor cartas atribuídas do que outros jogadores. Em caso de empate, oUMApenhor cartão é
atribuído ao UMAlphA UMAcavalheiro.
Exceção: quando uma segunda cópia de um UMApenhor a carta é comprada [mesma espécie e nível], atribua-a ao mesmo
jogador que controla a primeira. Por exemplo, um jogador que controla umAZUL Xeno-Beta recebe o segundo AZUL Xeno-
Beta quando sua carta é comprada.

Eu cai UMApenhor as cartas do baralho são atribuídas [ou seja, todas as figuras de alienígenas estão em jogo ao mesmo tempo], nenhum outro
alienígena pode ser teletransportado para o campo de batalha, até que pelo menos um alienígena morra.

Revelando um signAl nessas condições não tem efeito, exceto para descartar o token.

8,9 Movimento Alienígena


O movimento alienígena é completamente controlado pelo UMApenhor cartões. Cada cartão detalha instruções relevantes sobre como e
quando mover um alienígena ativado.

Os alienígenas se movem de acordo com suas regras de comportamento específicas, que mudam de alienígena para alienígena. Por
exemplo, uma espécie agressiva tentará se aproximar rapidamente para entrar em contato com os agentes, enquanto as tropas de
batedores tentarão evitar o combate corpo a corpo.

As regras normais de movimento se aplicam a alienígenas. Por exemplo, eles precisam de um caminho legal para se mover, então não
podem atravessar umBlocKeD hex ou hex lado. Existem algumas diferenças entre o movimento de alienígenas e agentes, indicadas abaixo.

Ao mover alienígenas, tenha em mente estas diretrizes:

Só pode haver um alienígena ou signAl em cada hex.


Para aplicar uma regra de comportamento, deve haver um los e um caminho de movimento legal. Apenas o pode regra
ser aplicado semlos
Os alienígenas normalmente se movem do centro hex para o centro hex de um UMAreA. Quando isso não é possível ou quando
necessário, os alienígenas mudam-se para outrohex do UMAreA.
No final de sua movimentação, um estrangeiro pode se redistribuir para qualquer heX no destino UMAreA, para encerrar seu
movimento adjacente aos agentes - tentando engajar o alvo original e tantos outros agentes quanto possível.

Alienígenas podem DisengAge do corpo a corpo sem um teste de “Evasão”. Eles podem sempreDisengAge se eles forem
obrigados a fazê-lo por sua IA
Os extraterrestres consideram um vocênlocKeD Door ou CinDoW como um stAnDArD hex ou hex lado.
Outros alienígenas e agentes não são considerados obstáculos para um caminho de movimento legal. Os alienígenas podem
andar por eles, mas não podem parar seu movimento em umhex.
Quando a IA direciona um alienígena para se mover em direção ao mais próximo teleport punguento, e o estrangeiro já estiver lá, ele
permanecerá em sua posição atual.
Quando a IA diz “recue ou afaste-se”, significa que se mova na direção de onde o alienígena veio; ou, quando não for
possível, longe do agente mais próximo.
Uma regra de comportamento indicando “Mover Adjacente para ...” significa que o estrangeiro deve tentar entrar no alvo UMA
reA, em um hex adjacente ao alvo. Se isso não for possível, o estrangeiro deve mover-se para um local adjacenteUMAreA,
terminando seu movimento em um hex adjacente ao alvo.
Se, por algum motivo, a regra de comportamento apropriada não puder ser aplicada, aplique a próxima. Se nenhuma regra
puder ser aplicada, o estrangeiro permanece em sua posição atual.

35
movimento eXAMPLES

o AZUL Xeno-Beta está a uma distância de 1 UMAreA o VERDE Aracnos não vê nenhum agente. Há uma Biotech
do Infiltrator. Ele atira nela com seu Blaster, então se ferida fora de seulos,e há um caminho legal para caminhar pela
afasta. porta destrancada. O Aracnos avança em direção ao agente.
Depois de mover 2UMAreAs, ele para ao lado

36
8,10 Combate Alienígena
Cada UMApenhor cartão também dita o comportamento de combate para o estrangeiro relevante. Quando uma regra de IA diz para
atacar um agente, o jogador que controla oUMApenhor A carta pega os dados e começa o combate usando as armas e poderes do
estrangeiro.

Se mais de um agente for elegível para o ataque, o alienígena ataca o agente mais ferido. Se vários agentes têm o mesmo número deC
onças, ele ataca o agente com o mínimo restante hps.

O sistema de combate usado para ataques alienígenas segue as mesmas regras explicadas antes [ver seção 7.3, página 16], com as
seguintes exceções:

Alienígenas sempre ignoram e resultados, como UMApenhor CeApons nunca JSou e não use UMAMMO.

o resultado ainda representa um dado sem hEstá, mas pode ser enrolado novamente normalmente por um alienígena
com um poder de relançar.

Não há nenhum "fogo amigo" alienígena. Nenhum alienígena jamais inflige danos a outro alienígena, mesmo comUMAreA D
AmAge armas.

A escolha de armas de longo alcance ou corpo a corpo é baseada na seção de IA da carta. Lembre-se de que um ataque realizado com
uma arma de longo alcance ainda é considerado um ataque de longo alcance, mesmo quando executado contra um alvo adjacente.

Para acompanhar o Conças infligido a cada alienígena, Conça os tokens podem ser colocados em seu UMApenhor cartão ou perto de sua
figura no mapa.

8,11 Morte alienígena


“Se sangrar ... podemos matá-lo!”

Os alienígenas podem ser difíceis de matar, mas esse é o seu objetivo! Quando um alienígenaConças igualar seu total heAlth points, Ele
morre. Se for o primeiro alienígena morto durante a rodada, oUMAlphA UMAcavalheiro leva 1 fragmento de UMApenhor tech
[consulte a seção 7.9, página 28]. A figura é removida do mapa e sua carta é colocada noUMApenhor
pilha de descarte.

Agora você está pronto para jogar!

a invasão começa, e os agentes gd devem se preparar para


seu primeiro encontro próximo ...

é hora de começar a ler o livro de histórias e jogar


sua primeira missão

37
E, por último, mas não menos importante, gostaríamos de agradecer a
cada um de nossos apoiadores do Kickstarter, que nos ajudaram a criar
te e molda Galaxy Defenders!
Galaxy Defenders Anders Pedersen Chris Rennie Eduardo Korsgaard Jason Lee
Andre Ohlhoff Chris Rivers Edward Calabig Jason Liswood
Matej Satovic Andrea cupido Chris Szymanski Edward Parks Jason Shrapnel
Mykalson Andrea Giuliani Chris Tham Edward Sagritalo Jay Berry
Russell Lee Andreas Monitzer Chris Woods Eileen Lee Jeff Fields
Samuel Svanda Andres Hernandez Baldovi Andres Christian Nauheimer Elijah Kautzman Jeffrey Andres Williams Jeffrey
Stefan Frey Samaniego Christian Nord Emilio G. Acevedo Owen
Stefan Zappe Andrew Carlstrom Christine Biancheria Enrico Salvato Jeffrey S. Risdon
Andrew Caudill - SCC Christopher Bourassa Eric Jeffrey Smith
Defensores da Terra Andrew Cowen Christopher Brennan Eric Berglund Jemearl Smith
Andrew Diaz Christopher Cowles Eric Eckstein Jennifer Abe
Jogos de Cape Fear Andrew Goldman Christopher Islaub Eric Heine Jerad Grimes
Chris Robbins Andrew J. Hayford Christopher Perkins Eric Johnson Jeremy Copley
Ed Kiernan Andrew Park Christopher Roche Eric Ludy Jeremy Maule
GLP sas Andrew Sekela Christopher Sziklas Eric Tewell Jerry Tresman
Andrew Stingel Chuck Morrill Erik Berglund Jianxiong Alvin Ong
esquadrões Andy Dunks Cid Sugioka Erik Volkert Jimmy Dillon
Andy Smith Clark Lovrien Eugene Koh Joanna Griebel
Angelo Ricci
Anna patrone Claudio Marinelli Evan Rattner João Pedro Sffair
Kolby avermelhado
Anthony Mastrangeli Clay Skaggs Ewan Anderson Joe Fredo
Larry Chia Anthony Olver Clemens Zeilinger Fabian Kern Joe Held
Shannon Espinoza Anthony Rubbo Cliff Hutton Fabian Storck Joe Kadisak
Stefan Frey Antoni Iuliu Ludovic Clinton Hosford Fabien Mieyeville Joe Passingham
Taylor Grow Antonio Alvarado Herrera Antonio Colin Peake Fabrice Masson Joel Lim
De Rosa Connie Villalobos Fabricio Ferreira Joel Simard
agentes blindados Antonio Mendoza Craig Hackl Federico Luison John Akin
Adam Walck Antony Spencer Cristian Meloni Felipe Ricardo Machado John Bruns
Chris Baginski Arnold Shunneson Cristian Muscatello Felix Le Rouzes John Burkett
Mathias Desbois Ashley Gardiner Curtis Thornock Felix Munoz John DiMaio
Drew Grgich Atticus Gifford Curtis Yu Fernando ML Benavidez John DiPonio
Avi Zacherman D. Braza Francesco Neri John F Pachin
Gary H. Wishik, MD Gary
Barowski, Alexander DJ Cole Francis Gagnon John Falcon
McGrath
Bastian Diedrich Dakota Wolff Nicolucci Francis Garot John Hodgkinson
Ian ONeil
Ben Croft Dale Hall Francis Guilbeault John Ibarzabal
J. Quincy Sperber
Ben Hansen Damean Rendell Francis Polach John Jones
James Perlmutter
Ben Thornton Damian Mainka Frank Branham John Lambert
Jeffery Murphy
Ben Wenger Damien Laing Frank Karl John Meeks
Kevin Lai
Bendik Vedeler Damon Richardson Franklin Scott John Przylepa
Marco Moia
Benjamin Arnault Dan Derby Fredrik Warnberg John Retrum
Matthew Dive
Benjamin Bement Dan Porter G. Michael Bridge John Rivera
Michael Hurst
Benjamin Fowler Dan Senne Gabriel vasquez John Ross
Nicole Holland
Benjamin Norest Daniel Blackburn Gabriele Guerre John Simpson
Roberto Poli
Benjamin Steinhauser Daniel Imbach Garry Shortland John Steemson
Roy Davis
Bill Nadey Daniel Kirk Gary Gilliam John Sterle
Ryan Johnson
Billy Jackson Daniel Koehl Geoffrey Briggs John Talcott
Sam Blackwell
Billy Lee Daniel Magnan Geoffrey Ford John wilson
Silvia Illari Bobby Rappolt John Woollard
Daniel Molina Geoffrey Squire
Sizyakin Artem Bobby Warren Johnathan Palmer
Daniel Plantenberg Geoffroy Emain
Tim Burnett Brad Barrett Daniel Reece Jon Francum
George M. Gibbs Jr. Gerard
Tim Overkamp Brad Kane Daniel Urdzik Jon Greisz
Martel
Timothy Reed Brad Zepecki Daniel Vandenbor Gianluca Troiani Jon White
Bradley Pflugh Daniele Di Mattia Gilbert Camama Jonathan Apuan
EQUIPES Brandon Barlow Darryl Jam Gilbert D. Fussell Jonathan Loyd
Aaron Wood Braxton Nevares Daryl Bewley Glen Green Jonathan Tang
Donald Christianson Brent Johnson Daryl McLeod Glen Howard Joris Doucet
Duane Crago Brent Lloyd Daryl Tay Howe Liang Dave Grant Stewart José vargas
Eddie Villaluna Brent Matyas Horn Greg Merwin Joseph Estepa
Frank Clark (Ecolin) Testador de brenton Dave Rancourt Gregoire Thillay Joseph Lau Kong Kin
Jason Stealey Bret Kelsey Dave Rancourt Gregory Frank Joseph S Forster
John “Jack” Onstott Brett Lea Dave Skogstad Guilherme Chaves Corrêa Joseph Tonizzo
Jon Shelky Brett Lopez David Acton Guillaume Joseph Zakszewski
Jorge Luis Aldana Brett Orr David Alton Gustavo russo Josh Glover
Mark Jimenez Brian Bishop David Bezio Gwo-Yueh Rudolf Kuo Josh Herreshoff
Patrick R Leacock Brian Hunt David Bolegoh Hector Rivera Josh Kaufman
Phil Christiansen Brian Jarzyna David C Mason Heiko Waelde Josh Payne
Scott Alden Brian Lucier David Douglas Henrik Schmidt Josh Utley
Ted Elrick Brian Monroe David Doutch Herb Leist Josh Wilson
Tim Titsworth Brian Perch David Finn herbert seifert Joshua Hernandez
Brian Sass David Fuentes Holger Presch Joshua Krzych
Agentes ELITE Brian Severson David Hoffmann Howard Li Joshua Lloyd
Brian Van Dyk David Huet Hugo Machado dos Santos I Joshua Mosher
Aaron Phillips Brian West Julian Sotirov
David Hughart Heath
Aaron Seymour Brooks Murrell Justin Bagley
David J Solie IE Tegel
Adam Bacon Bruno Ferrarini Justin Barnes
David Joyce Ian Dimitri
Adam Brown Bruno Maros de Borobia Bruno Justin edwards
David McAvoy Igor Shtaynagel
Adam Canning Sérgio Ramos Pires Bryan Boothe Justin Green
David Miller Ingo Arendt
Adam Coker Justin Hall
David Rapp Inkari Coelho Bonilha
Adam Floerchinger Bryan Hehmann Kai Pusch
David Schoenmann Ipacs Zsolt
Adam Girardo Bryant Ross Keith Dennard
David Sussman Jack Cameron
Adam Hennings Bryce Nielsen Keith Kikawa
David Wolfe Jack Gulick
Adam kennah C Matt Pappathan Kelvin Marn
David Zimmerman Jack McNaughton
Adam Pinto Cameron Esfahani Ken Hiseler
Davide Cazzadore Jake Kainu
Adam Rapkins Cara tucker Ken Shannon
Diácono Wardlow Jake Rose
Adam Sadler Carlos Bruno Alves Kendon Bagley
Dennis Karaffa James Dundas
Adam Tucker Carlos Daniel Muñoz Diaz Carlos Kenneth Thronberry
Deon Beswick James Grimley
Adam Wilson Elvécio Aparecido Santos Kenny Perry Jr.
Derek Jankowski James King JR
Aksel Palm Kevin Appleby
Derek Kuper James McHugh
Alain Marti Carlos Garcia Leiva Kevin Benoit
Derrek B Kyzar James Molloy
Alan Baxter Carlos Oliveira Kevin Stover
Diana Nati James S Hodge
Alan DeCamp Carlos Sandico IV Kevin W. Brennan
Diepenrijkx Mark James Smith
Alan smith Carter Brent Kyle Buckingham
Dirk Grabenkamp James Weber
Alberto Bonfanti Casie Davis Kyle Grindling
Dirk Johnson James Wickline
Alessandro Melchionno Chad Mauch Kyle Pinches
Donald Lovejoy James Wilkinson
Alessio Andreoli Charles Gomez James Young Kyle Shults
Donall Tansey
Alex de Burgh Charles Stoll Jamie Smith Lance Hinkel
Doug Childs
Alex Hunt Chi Chui Jared Kinkade Lance King
Dr. Adrian Bai
Alex Parker Chris Banaszak Jared Orlando Larry Rice
Dr. RJ Fluck
Alex Rosenwald Chris Clarke Jason Chen Lars Holgaard
Dr. Thomas Schmid
Alexander Chang Chris Congemi Jason Connerley Laura Burns
Duane Omes
Alexandre Rivaben Justino Alton Chris Herbert Jason Detmers Leandro Ferreira
Dustin D Cameron
Yoshii Chris Monestero Jason Goodman Lecompte Arnaud
Dustin Robb
Alywin Fruge Chris Nagati Jason Hayes Lee Chek Tin
Ed Kowalczewski
Amie Lin Chris Page Jason Jibben Lee Fisher
Ed Maranville
Anders H. Pedersen Chris Port Jason Krish Leo sebastiano
Eddy Marquez

38
Lieve Nachtegael Patrik Swärd Steven McCreery Erik Lind Troy Stram
Lindsey Doyle Paul Brelsford Stuart Fern Erik Oliver Vincent E. Hoffman
Liz de Burgh Paul Cuaresma Stuart Gairns Gary Overmoyer Walter Smith
Lois M Zaleski Paul Haswell Stuart Glanville Gary Tanigawa William Retert
Lorenzo Pallotti Paul Sacco Stuart Lister George Breden
Loris Zanotto Paul Simmons Suman Subramaniam Greg francisco Cientistas
Louis Morneau Peggy Carpenter Summer Lui Gregory Dalesandre
Ann D. Christy
Loyko Mikhail Pete Millen Sven Sierwald Ian Beck
Abril Walter
Lucas crosby Peter Baxter Teik Chooi Oh Jack Hearon
Brian Gautrey
Lucas spears Peter Little Terry Simo Jacob Bazar
Chris Sanny
Lucio Abbate Peter Oggelsby Theo Clarke Jacob Cain
Chris Severs
Luis H. Bernabe, III Lukas Phillip Fatka Thibaut De Balmain James A. Brown
Davlo Wandzek
Doubravsky Phillip Greenberg Thierry De Gagne James Antell
George Gibbs
Luke Passingham Pierre Lanrezac Thomas Heinig James McCann
Palha de azevinho
Luke Platfoot Pierre Therrien Thomas Kandris James Otto
Ivy Arkfeld
Mads Schultz Quintin Ang Thomas Lange James Strider
James Masterton
Manfred Laner Rand Chua TL Thomas Willoughby Jamieson Colburn
James Wallett
Canal Marc von Randall Fischer Thorben Wöhler Jason Cookingham
Jason Gifford
Marc-Andre Weber Randy Lofton Tim Danley Jason Gifford
Jenny Haddad Mosher
Marcel Vermeulen Raphael Barilaro Tim McFadden Jason Hartman
Jeremy F. Carey
Marcelo Souza Raphael Menezes do Nascimento Tim Wilson Jason Raczkowski
John Whitehair
Marco Brugnoni Raymond Beckmann Timo Stepper Jason Roberts
Kee Blaszczynski
Marco Grillini Raymond Lee Timothée Licitri Jay Lee
Krissie McJohnson
Marc-Olivier Fafard Rebecca Truax Timothy Kasprzak Jed Wegner
Kyra Davis
Marcus Arena Reeuws Bruno Timothy Willis Jeff Schwartz
Leighton Martz
Marcus Lindberg Reiner Perillo Tiziano D'Urbano Basile para Chi Jeff Tilden
Lily Vandenbor
Marcus Polk Renato Nunes Cosentino Fung Jeff Yeackle
Mark Dillon
Mario Kaschulla Richard Gissing Tobias Schindler Jeffery Proia
Michael Haven
Mark Anderson Richard Guerrero Toby de Burgh Jeffrey M. Trumbore
Michael Tanigawa
Mark Curtis Richard Hsu Tod Sistrunk Jeffry Hoffman
Morien Wyn Jones
Mark Freeman Richard Jenkin Todd Hayes Jeffry Welfare
Rebecca Francisco
Mark Hom Richard Kai Tom Hanks Jennifer E Kuipers
Rob Marti
Mark Horneff Richard Linnell Tommy Runesson Jeremiah Wright
Ryan White
Mark J. Muir Richard Reid Tony Tran Jessica Honeycutt
Shaun Yin
Mark Mirchandani Richard Valente Tracy Bennett Jim Just Jr.
Tammy Stencel
Mark Padding Rick Collins Travis Botts John Barnes
Thomas Scott
Marcar tela Ricky Tafoya Travis Myers John Cobb
Trenf Fadden
Mark Somogyi Rob Lugton Travis Skinner John Czahor
Ty Triebenbach
Mark Vabulas Rob McCord Trent Carr John Harris
Markus Canz Rob Yan Troels Pedersen John Sullivan Apoiadores
Marshall Scott Veach Robert Bushell Troy Ryder John Trobare
Martin Osswald Robert Davis Troy Stram Jonathan Bagelman Aaron Beard
Massimiliano Cretara Robert De Luna Tyler Yazzie Jonathan Pearson Adão
Massimo Rolli Robert DiChiara Tyson B. Cram Jordan Wiklund Adam J Marquis
Mathieu Lapierre Robert Iversen Vasileios Kakkos Joseph Rhodes Alessandro Milanesi
Matt Branstad Robert Iwan Vasilis Foukarakis Josh Carey Alessio Molteni
Matt Hendricks Robert Johnson Víctor Ortiz López Josh Gilzow Andrea Buffardi
Matt Rollefson Robert Macary Villars Alain Josh Willhite Andrey Skidchenko
Matthew Aaron Robert McKeagney Vinson Hum Justin Steurich Anna patrone
Matthew Chang Robert Mitchell Vitaly Fedyunin Justin Tomlinson Antonella Palumbo
Matthew Compton Robert Scott Clark Walter Gagajewski Keith Ambrose Ben Carlton
Matthew Evans Robert Wilson Walter Mulder Kenneth Scheuber Jr Ben Misky
Matthew Hendron Robert Yee Wayde Zalken Kenneth Wu Berit Larsen
Matthew Kokaly Robin Eriksson Wayne Foley Kevin Billman Betsy
Matthew McMahon Robin Simons Wayne Kaufman Kevin Erskine Bill Reaser
Matthew Rini Rogerio de Leon Pereira Rolf Wei Jen Seah Kevin Meeks Brian Coultrup
Matthew Ryan Laun Wesley Hayward Kevin Vreeland Capa cameron
Matthias Fröschl Ron Baalke Wesley Steeves Kevin wu Corradino Milone
Matthieu Schloesing Ron Charity Will Leader Marc Yablon Daniel Ferreira Caldas
Maxfield Stewart Ron Musial William Klose Mark Fadden Daniele “Kinder” Rea
Maxwell Frattolin Ronald Rector William Payne Mark Hanna Darius du Plessis
Maykel Dos Santos Braz Megan Ross Kristjuhan William Reger Mark Madden Data Care Srl
Ortiz Roy Tan William Wenz Mark Sautman Dave M.
Michael Baskal Russell Granberry William Woodyard Mat Courtemanche Erich Eichner
Michael Boehm Ryan Callbeck Willow Palecek Matt Wolf Fabio Polidori
Michael Buchanan Ryan Hockemeyer Wily Madsen Matthew Jackson Gustavo Larsen Ciorlia
Michael Burcham Ryan Nakagawa Wolfgang Weber Matthew T Strand Isaac 'Will It Work' Dansicker
Michael Corcoran Sacha Mallais Michael Damecour
Michael Dore Sai Hong Cheng Agentes ROOKIE Michael Fanno Joe Tweddell
Michael Eichner Sam Kenkel Michael Pelletier Joerg Haarmann
Michael Ellis Samuel Brana-Soto Aaron Belmer Michael Potter Jordan Kyle Sirven
Michael Harper Sante Boscolo Chio Adam Barnes Michael Van Biesbrouck Joseph Gardner - Sky Crystal Arts
Michael J Mount Sarah Bergstrom Andrea Magiera Mike Daneman miniatura e terreno Joseph Propati
Michael Knecht Sarah Reed Andrew McGrath Mike Houser
Michael lucas Scott Arens Anthony Dickey Mike Malley JP Manzana
Michael McNally Scott Borror Anthony Donisi Morgan Westbrook Juliano de Souza Silva Kyle
Michael Meador Scott Miller Bill Caro Nathan Amor Cherry
Michael Morris Scott Seidler Blaise Brossard Nathan Green Leigh Marritt
Michael S. Pitcher Sean Pearson Brendan Burchell Nathan Lax Luca Petrone
Michael Schultz Sean Pollman Brian Cwikla Nathaniel Hollibaugh M Stacy
Michael Zorn Sean Sicher Brian Koch Patrick Dieveney Marco Signore
Michel Magali Sean Smith Brian Richards Patrick Petersen Mario barbati
Mickey Nuttall Sebastiaan Kok Bryan A. Watson Paul Schneider Mark Taormino
Mike Gasch Sebastian Spatzek Byron Campbell RA Ferrara Massimiliano Calimera
Mike Gingold Shane Steely C. Brian Bucklew Rich Kirkland Matiee
Mike Winingham Shannon Wade Charles Pearson Robert Kuster Mike Wilkie
Miles Cheverton Shaun McMenamin Chris Tokashiki Robert Skeens Nati Leonardo
Miles Matton Sheila Davis Christopher Hoganson Robert Stencel Paolo Mantoan
Mirko Zennaro Shelby Mehl Christopher Reeley Rodolfo Mastrapasqua Paolo Palma
Mor Furshpan Simone Consolazione Christopher Rogers Roger Martin Paulo
Murl Trainham Sizyakin Artem Christopher Schwarzott Ron Clark Peter Schnare
Nadav Abramovitz Smykalin Vladimir Christopher Stockdale Ron Davis Rodney Hussmann
Nancy Durgin Sonia de Llanos Clayton Helme Rory Sheehan Sally & Sunny
Nancy Hutchins Sophie Lacroix Cliff Fuhrman Ruby Harvey Sannop2
Nathan Brown Spencer Marstiller Corey Coleman Russell Miller Serena Galli
Nathan Zacharias Spencer Olson Damon Asher Ryan Eng Silvana Albesiano
Neal Rideout Stacy Braxton Dan Thurot Ryan Strong Silvio torre
Neil Christiansen Stefano Castelli Dan Webb Samuel Polio Simone Pesenti Gritti
Ng Hon Chung Stefano Luca Brambilla Daniel Blackwell Scott Ferrier Steve B
Nicholas Vitek Stephan Szabo Daniel Drickman Scott Zirngible Thomas Palzer
Nick Kolacia Stephen Hill Darrel Raines Sean Brulet Victor Bugg
Nick Stier Stephen Montgomery David Carrus Sebastien Hahn Vincent Arebalo
Nicola Atti Stephen Phung David Felton Shan Yin Vincent Chan
Nicolas Macler Stephen Seefeld David Newport Shawn MacFarland vonDorffy
Nikiforov Nikolay Sterling Brucks David Pearson Stephen Honea Wayne Pereanu
Noah Caldwell Steve Benton David Villa Stephen Wandzek XanderV
Noel Wilkinson Steve Caltagirone Donald Poynter Steve Vrooman
Olivier Prévot Steve Cox Donovan Corrick Steven Howland
Omar Luigi Ruoti Steve Elliott Doug Cleland Steven Mott
Pascal Roux Steve Gale Doug Law Steven Pulido
Pasquale Priolo Steve Hamm Dustin Crenshaw Stuart Campbell
Patrick Dolan Steve Laubner Dustin Schwartz Timothy Schroeder
Patrick Joynt Steve McEwan Dwayne Sherrard Tina Quinones
Patrick Knightly Steven Chandler Eric L Wills Todd Hough
Patrick Stangier Steven J Willson Eric Schuld Tony Nguyen

39

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