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Narrativas Gráficas

Material Teórico
Contar Histórias – Storytelling

Responsável pelo Conteúdo:


Prof.ª Me. Elisa Jorge Quartim Barbosa

Revisão Textual:
Prof.ª Me. Sandra Regina Fonseca Moreira
Contar Histórias – Storytelling

• Contar Histórias;
• Ler o Livro Ilustrado;
• O Storytelling como Ferramenta de Marketing.

OBJETIVO DE APRENDIZADO
• Apresentar a narrativa como um roteiro para a leitura de um livro ou como ferramenta
de marketing.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.

Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.

Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.

Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;

Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma


alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;

No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;

Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de
aprendizagem.
UNIDADE Contar Histórias – Storytelling

Contar Histórias
Histórias podem ser contadas em conversas pessoais, por escrito, em meios
impressos ou eletrônicos, através de peças teatrais, filmes, transmissões em telas
de cinema, TV, computador, tablet, celular, ou qualquer outro meio capaz de nos
mostrar imagens e sons.

Histórias também são contadas através das artes plásticas, da música, dos enre-
dos de escolas de samba, das celebrações populares e religiosas.

Sem história, Sem Vida


Queiramos ou não, são as histórias que nos inspiram e dão força. E, sem dúvida,
nos ajudam a decifrar a questão existencial básica: o velho e discutidíssimo “sentido
da vida”. Pense no que se passa na cabeça de uma criança quando pede que sua
mãe lhe conte uma história antes de dormir. Ela quer, ao mesmo tempo, uma distra-
ção, uma lição de vida e um afago que lhe proporcionem sensação de segurança e
algum conforto emocional. Ela quer momentos de sintonia que possam fazer parte
de sua memória afetiva.

Duas palavras arrastadas ao longo do tempo para significados bem distantes de suas origens.
Explor

Imaginação: vem do latim “imago” (imagem). No sentido original, é nossa capacidade de dar
forma ao mundo interior. Sem a imaginação, nosso inconsciente não teria como se expressar.
Fantasia: vem do grego “phantasía”. Significava “tornar visível, revelar”.

Originalmente, imaginação e fantasia estão associadas a trazer à tona a reali-


dade do mundo interior, dar formas visíveis ao nosso reino invisível. Destacados
durante a infância e negligenciados na idade adulta, são os principais responsáveis
pela criatividade e, consequentemente, pela geração de histórias.

Conexão
A conexão é o elo imprescindível para a construção de histórias poderosas. Ela
é o pressuposto para qualquer espécie de comunicação que funcione. A conexão
acontece em dois polos simultâneos: o emocional e o cultural. Sem emoção, qual-
quer que seja (humor também é emoção, vale relembrar), não existe boa comuni-
cação, nem boa história.

Verificamos que, sem elementos de referência que acrescentem relevância e


identificação ao que se está dizendo, nada acontece. Uma boa história nos fisga
nesses dois pontos e nos mantém conectados a ela.

Uma história só é bem-sucedida quando trazemos o público para dentro dela.


Uma vez conseguido isso, tudo fica tão mais fácil que até eventuais problemas de
plausibilidade são generosamente desconsiderados.

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Caminho
Uma das metáforas mais utilizadas para a vida é a do caminho. Falamos frequen-
temente nas estradas da vida. Em nossa caminhada, fazemos cursos para estarmos
bem preparados para a trajetória profissional que escolhemos, conscientes de que o
melhor jeito de aprender é passo a passo, sem nos deixarmos abalar por eventuais
tropeços ou acidentes de percurso.

Viver é basicamente caminhar, do nascimento até a morte. Estamos todos em-


preendendo uma viagem que, conforme avança, aumenta nossa bagagem de ex-
periências, obriga-nos a tomar decisões em várias encruzilhadas, e, muitas vezes,
nos coloca em rota de colisão com outros viajantes. Não por acaso, o documento
que orienta a realização de um filme recebe o mesmo nome daquilo que fazemos
quando nos propomos a percorrer um longo trajeto: roteiro.

Como toda caminhada, as histórias têm um destino que, embora nem sempre
percebido de imediato, se delineia desde o início. Toda história é uma busca e pres-
supõe a existência de um objetivo.

O desconhecimento sobre o que vai acontecer no final é o que nos faz acompa-
nhar o percurso. Como ápice da narrativa, o final tem que ser marcante, impac-
tante e surpreendente. Contrariar a expectativa da maioria, portanto, é uma opção
que precisa ser considerada.

O trajeto de uma história, do ponto inicial ao ponto final, não pode evoluir em
linha reta, sem turbulências e sem que alguma transformação aconteça. Se existe
algo que nos mobiliza nesta vida, são as transformações: físicas, emocionais, cultu-
rais, profissionais, sociais, espirituais, de toda ordem. Algumas são desejadas, per-
seguidas até, mas nem por isso destituídas daquele medinho que acompanha tudo
o que é novo. Gostamos de vê-las se realizando nas histórias, para nos projetarmos
nos personagens com quem desenvolvemos maior identificação, para anteciparmos
a sensação de nossos sonhos se tornando realidade.

Toda história caminha na direção de um objetivo. Saber do que se trata, mesmo


que não o compreendamos com exatidão, é o que nos basta.

O famoso Guernica, de Picasso é um quadro extremamente narrativo. Pinturas


e esculturas, aludindo a personagens reais ou fictícios, integram-se imediatamente
às histórias que envolvem aqueles personagens.

Guernica é uma obra do pintor cubista espanhol Pablo Picasso. Ela retrata a cidade de Guernica
Explor

durante a Guerra Civil Espanhola (1936-1939).


Trata-se de uma das obras mais emblemáticas do artista e foi produzida em 1937.
A cidade de Guernica está localizada no norte da Espanha, no país Basco. Ela foi bombarde-
ada no dia 26 de abril de 1937, após um ataque aéreo alemão.
Guernica é um grande mural que mede 349,3 cm por 776,6 cm. Nele, Picasso utilizou a téc-
nica de óleo sobre tela.

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UNIDADE Contar Histórias – Storytelling

Por meio de fotos divulgadas nos jornais da época, Picasso teve a ideia de retratar o horror da
cidade de Guernica quando esta foi bombardeada pelos alemães. A obra possui um caráter
político, ao mesmo tempo em que atenta para o poder de destruição da guerra.
Nas figuras presentes, podemos notar o desespero e os gritos de horror. No chão, temos um
soldado morto e ao seu lado uma mulher com uma perna ferida.

Figura 1 – Guernica de Pablo Picasso


Fonte: Wikimedia Commons

Ler o Livro Ilustrado


Histórias se valem de mitos e ritos, recheiam de significado os momentos mar-
cantes de pessoas, grupos sociais, cidades e nações.

Ao longo da evolução histórica, o livro ilustrado conheceu grandes inovações.


A imagem foi gradativamente conquistando um espaço determinante. Hoje ela revela
sua exuberância pela multiplicação dos estilos e pela diversidade de técnicas utiliza-
das. Os narradores visuais exploram ao máximo as possibilidades de produzir sentido.

Ler um livro ilustrado não se resume a ler texto e imagem. É isso e muito mais.
Ler um livro ilustrado é também apreciar o uso de um formato, de enquadramen-
tos, da relação entre a capa e as guardas com seu conteúdo; é também associar
representações, optar por uma ordem de leitura no espaço de uma página, afinar a
poesia do texto com a imagem, apreciar os silêncios de uma relação à outra.

Aspectos Narrativos do Livro Ilustrado


O texto e a imagem entram em ação enquanto provêm a recepção de sentido e
relacionam texto e imagem.

Relação de Redundância
Constitui uma espécie de grau zero da relação entre texto e imagem, que não
produz nenhum sentido suplementar. Ambos remetem à mesma narrativa, estão
centrados nos personagens, ações e acontecimentos rigorosamente idênticos.

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Figura 2 – Relação de redundância do livro La Chaise bleue (a cadeira azul)
Fonte: BOUJON, Claude. La Chaise bleau. Paris: L’École des Loisirs, 1996

Relação de Colaboração
A colaboração é a ideia na qual texto e imagens trabalham em conjunto em
busca de um sentido em comum. Combinam forças e fraquezas próprias de cada
código. Articulados texto e imagens, constroem um sentido único que emerge da
relação entre os dois.

Figura 3 – Relação de colaboração no livro Flo-Flon et Musette


Fonte: ELSBIETA. Flo-Flon et Musette. Paris: L’École des Loisirs, 1998

Relação de Disjunção
A disjunção ocorre inversamente à sobreposição dos conteúdos. A relação é
rara, embora encontrada com certa frequência, podendo criar um conflito interes-
sante de economia narrativa. A disjunção dos conteúdos pode assumir a forma de

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UNIDADE Contar Histórias – Storytelling

histórias com narrações paralelas. Texto e imagem não entram em estrita contradi-
ção, mas não se detecta nenhum ponto de convergência.

Figura 4 - Relação de disjunção no livro “Meu gato mais tonto do mundo”


Fonte: BACHELET, Gilles. Meu gato mais tonto do mundo. Estação Liberdade, 2012

Funções do Texto e Imagem


A relação em que texto e imagem interagem um com o outro define o seu tipo
de função. Cada obra propõe um tipo de leitura, quer por meio do texto, quer da
imagem, e tanto um como o outro pode sustentar majoritariamente a narrativa.

Se o texto é lido antes da imagem, é o principal veiculador da história, ele é


percebido como prioritário. A imagem pode ser preponderante no âmbito espacial
e semântico, e o texto em um segundo momento. Essa prioridade deve ser con-
siderada conforme a organização da página dupla e as modalidades da narrativa.
A diagramação desempenha um papel primordial na apreensão prioritária de uma
ou outra linguagem.

Conforme os casos de convergência, ou não, de texto e imagem, apresenta-se


uma função específica em relação à instância prioritária. O leitor efetua um rápido
vaivém entre texto e imagem, e as respectivas funções interagem simultaneamente.
• Função de Repetição: A imagem veiculada de forma secundária pode apenas
repetir, em outra linguagem, a mensagem veiculada pela forma prioritária. Não
traz nenhuma mensagem suplementar, como no livro “Lico de boné novo”;
• Função de Seleção: O texto pode selecionar uma parte da mensagem da
imagem, remetendo à noção de ancoragem;
• Função de Revelação: Uma das duas formas pode dar sentido à outra. O apor-
te do texto ou da imaginação pode, assim, revelar-se indispensável para a com-
preensão um do outro que, sem a sua contraparte, permaneceria obscuro;

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• Função Completiva: Quando a segunda expressão intervém sobre a prioritá-
ria, pode dar ensejo ao entendimento de um sentido global. Uma completa a
outra, fornecendo um aporte indispensável para a compreensão do conjunto;
• Função de Contraponto: Uma das expressões pode se caracterizar como contra-
ponto à outra, por uma quebra de expectativas geradas pela função da primeira;
• Função de Amplificação: Um pode dizer mais do que o outro, sem contradizê-
-lo ou repeti-lo. Estende o alcance de sua fala, trazendo um discurso suplementar,
ou sugerindo uma interpretação.

Além dessas diferentes funções, o texto também pode ignorar completamente


as imagens, e vice-versa. Isso, no geral, causa uma relação de disjunção e rompe
essa relação ao se desviar de uma função prioritária que não manifesta nenhuma
expectativa. As narrativas se desenrolam em paralelo.

Muitas relações de complementaridade, ou de disjunção, surgem quando se di-


ferenciam pontos de vista entre texto e imagem. Articulações em torno do mesmo
discurso, textual e imagético, permite multiplicar os pontos de vista ou focalizações.

O Storytelling como
Ferramenta de Marketing
A definição de Storytelling é de uma ferramenta. E os meios disponíveis para o
uso dessa ferramenta são praticamente ilimitados.

Marcas são personagens que usam a equação fundamental do personagem:


desejo + ação + obstáculo + escolha. Percebemos o quanto esses quatro
elementos são comuns às marcas. Todas elas nascem com o desejo de cumprir seu
papel no mercado, precisam se colocar em movimento para que esse desejo seja
atendido. Normalmente encontram uma série de obstáculos e são forçadas a fazer
escolhas de tecnologia, de público, de tom, de área geográfica, de comportamento
perante a concorrência. Escolhas das mais variadas em forma e conteúdo. É desse
quarteto de elementos que decorre seu Storytelling.

O designer tem que conciliar o histórico de uma empresa anunciante com a


história de marca, encontrando a narrativa mais adequada para criar envolvimento
com seu público de forma a gerar identificação, admiração, interação e venda em
um número cada vez maior de plataformas e pontos de contato. E, de todos os
Storytellers, é o que mais necessita de concisão para inserir a macronarrativa da
marca em micro-historinhas de poucos segundos e mínimas palavras.

Relacione todo o conteúdo filosófico, psicológico e narratológico acumulado com


o universo das marcas. Agrupando perfis arquetípicos por afinidades atitudinais,
como Independência/Autorrealização, Pertença/Grupo, Mestria/Risco e Estabilida-
de/Controle, identificando os padrões comportamentais de várias marcas conheci-
das, facilitando um processo de análise tão útil para exercícios de autoconhecimento
quanto para análise de cenário competitivo e planejamento de migração arquetípica.

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UNIDADE Contar Histórias – Storytelling

Criar condições para um protagonismo planejado das marcas, cuidadosamente


alinhado com o inconsciente coletivo e a memória ancestral dos consumidores, de
modo a fazer com que se sentissem participantes da identidade das marcas com
que tivessem alguma forma de interação.

Arquétipos
Direcionados para Independência/Autorrealização, encontram-se os arquétipos li-
gados ao individualismo, à reflexão, ao desejo de alcançar uma vida idealizada. São eles:
• Inocente: As naturais associações com infância, bondade, prazeres simples
da vida, fazem deste arquétipo “o mais família” de todos. Costuma atrair con-
sumidores de perfil mais leve e comportado. Entre suas marcas, encontramos
Disney, Coca-Cola e McDonald’s;
• Explorador: Evoca estrada, aventura, descoberta, uma vida sem fronteiras,
livre, autêntica. Atrai consumidores de espírito jovem, que curtem o efeito da
adrenalina no sangue. Marcas como Levi’s, Land Rover e Starbucks fazem
parte deste arquétipo;
• Sábio: Sua frase-chave é “A verdade libertará você”. Valoriza o conhecimento,
busca estar bem informado. Encontra boa aceitação entre consumidores mais
intelectualizados. São marcas deste arquétipo: CNN, The New York Times,
Fundação Getúlio Vargas.

No segundo grupo, denominado Pertença/Grupo, estão elencados os arquéti-


pos que lidam com situações sociais, vinculados ao gregarismo e valorizadores do
pertencimento, como:
• Cara Comum: É certamente o menos pretensioso dos arquétipos, fato que o
torna mais adequado a marcas singelas, que não tentam provar nada a ninguém,
exalando desprendimento e autoconfiança. Por exemplo: Hering, Gap, Visa;
• Amante: Arquétipo que enseja aproximações mais íntimas com o público. Faz
o jogo da exclusividade, do sentir-se especial. Satisfaz os que gostam de lison-
jear e ser lisonjeados. Suas marcas: Godiva, Hallmark, H. Stern;
• Bobo da Corte: Este é o espaço da diversão, das atitudes engraçadas, irre-
verentes. Se o “cara comum” é o sujeito na dele, e o “amante” é o que se
desdobra em atenções, o “bobo da corte” é o gozador da turma. Marcas que
representam este arquétipo: Pepsi, Skol, M&Ms.

O terceiro grupo, Mestria/Risco, relaciona-se com o desejo de enfrentar desa-


fios, lutar pelos sonhos, buscar conquistas memoráveis. Nele, reúnem-se os seguin-
tes arquétipos:
• Herói: Apresentado por Campbell e outros estudiosos como o arquétipo ao
qual os demais se referem, o herói muitas vezes é confundido com o prota-
gonista, prejudicando o entendimento de que todo arquétipo tem o poder e
o direito de protagonizar. Os arquétipos são iguais perante o marketing e a

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comunicação de marcas, não existindo qualquer hierarquia entre eles. Cada
um tem sua característica diferenciadora, só isso. O diferencial do herói é sua
crença no poder da vontade. Se quer algo, vai em frente até conseguir. É o
arquétipo de quem sai na frente e busca se manter na liderança, sem medo de
nada. Nike, Tag Heuer e Gatorade estão entre suas marcas;
• Fora da Lei: Parte do princípio de que as regras existem para serem que-
bradas. Por sua característica destemida, tangencia constantemente o “herói”.
Gosta de chocar, tem prazer em desestabilizar. Marcas que aqui se encaixam:
Apple, Harley-Davidson, Diesel;
• Mago: Propõe-se a melhorar a realidade de quem o segue. Transfere poder
transformador para seus consumidores. Mastercard, Sky e O Boticário se po-
sicionam neste arquétipo.

E, encerrando a lista, o grupo Estabilidade/Controle é o que dialoga mais de


perto com a serenidade e o poder. Senhor de si, sem solavancos, propõe-se a dar
estrutura ao mundo. Seu trio de arquétipos é formado por:
• Governante: Para este arquétipo, o que importa é o poder. Estar no controle
é sua promessa. Identifica-se com um público elitista. Suas marcas: American
Express, Microsoft, IBM;
• Prestativo: É o arquétipo das marcas que se propõem a cuidar de seus con-
sumidores. Têm na dedicação e no zelo seus traços principais. São prestativas
marcas como Johnson & Johnson, GE e AT&T;
• Criador: Divide com “o herói” o papel da inovação, só que o faz de maneira
mais contida, menos atrevida. É imaginativo, mas evita riscos. Exemplificado
por marcas como 3M – Post-it, Faber-Castell e Google.

Começamos Inocentes. Mais adiante, vem a adolescência e nos convertemos


em Foras da lei, enquanto aprendemos a ser Heróis para abrirmos caminho pela
vida. Em seguida, aprendemos a ser Amantes e a encontrar parceiros. Logo, ao
formarmos família e assumirmos responsabilidades profissionais, nos tornamos
Governantes. Supõe-se que na maturidade sejamos Sábios e Magos, dominando
todos os conhecimentos necessários para viver, até que, no fim da linha, voltamos
a ser Inocentes.

Os arquétipos não são exatos nem estáticos e existe a possibilidade de vários deles
conviverem na mesma marca. Marcas são personagens, ou seja, são como pessoas.
Natural, portanto, que haja marcas com o arquétipo dominante Z e traços do ar-
quétipo V, talvez até flertando um pouco com W. Do mesmo modo, há marcas que
nascem dentro de determinado arquétipo e, por circunstâncias variadas, acabam mi-
grando para outro. Amadurecem, crescem em direções inesperadas, são surpreendi-
das por mudanças bruscas na concorrência... há inúmeras causas possíveis. Qualquer
que seja o motivo, mudar de arquétipo é sempre uma manobra arriscada. Se for para
acontecer, convém fazê-lo de forma voluntária, consistente, coerente e minuciosa-
mente planejada, ou tudo pode acabar em um irreversível desastre.

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UNIDADE Contar Histórias – Storytelling

As pessoas estão à procura de conexões novas e emocionais. Elas procuram


algo para amar. É indiscutível que a sintonia dos arquétipos com o comportamento
das marcas abrange tudo o que lhes diz respeito, das linhas de produto à distribui-
ção, da embalagem ao ponto de venda, da propaganda aos patrocínios de even-
tos, branded contents, product placements e integrations - absolutamente tudo.
Quanto mais coerência e harmonia em suas manifestações, mais significado terá
a marca, mais sustância, impacto e memorabilidade terá sua história. Exatamente
como os personagens de ficção que nos marcam.

Contar a História da sua Empresa


Toda vez que um profissional ou uma empresa começa de baixo, sem grandes
recursos financeiros, mas acreditando no potencial de sua ideia para superar os gi-
gantes já estabelecidos no mercado, podemos creditar ao menos uma fração disso
ao duelo de Davi com Golias. Sempre há uma saída e nossos sonhos podem se
tornar realidade, apesar dos adversários, obstáculos e intempéries que tenhamos
que enfrentar.
Explor

Itaú: Hilário, muito mês para pouco salário, disponível em: http://bit.ly/2Gqjp9n

Esse é um exemplo clássico de Storytelling, que começa pela escolha de um


personagem, o Hilário, e prossegue na apresentação de seu dilema, a falta de con-
trole financeiro.

O Itaú mostra seu personagem cometendo erros frequentes de descontrole fi-


nanceiro, como gastos supérfluos e a inexistência do hábito de poupar.

Então, quando o personagem se vê sem opções, um incentivador externo, no


caso um locutor famoso — Marco Luque – inicia uma interação, questionando se
Hilário saberia qual a melhor linha de crédito do Itaú para o caso dele.

Porém, para fortalecer a imagem do banco como uma instituição confiável e que
visa, antes de tudo, a satisfação de seus clientes, o locutor diz ao personagem que,
antes de contrair qualquer empréstimo, a primeira medida é organizar suas contas.

Assim, o Storytelling do Hilário conecta o banco com diversas pessoas que es-
tão precisando de crédito, mas, antes de vender seus serviços, primeiramente foca
suas ações em estabelecer uma relação de confiança.

ABTA: Pirata, a operadora de quem quer arrumar problemas.


Explor

Disponível em: https://youtu.be/Nz22Wm0oTuA

A Associação Brasileira de Televisão por Assinatura usou um Storytelling irôni-


co para conscientizar seus consumidores sobre o risco de utilizar aparelhos piratas
para a captação de canais a cabo.

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O enredo da história é comum e provoca uma identificação, afinal de contas,
muitos clientes querem ou conhecem alguém que estaria disposto a comprar um
aparelho para ter os canais gratuitamente.

Acontece que, uma vez que tais aparelhos são instalados, os dados dos usuários po-
dem ser acessados por hackers, causando um prejuízo e dor de cabeça muito maiores.

A irreverência do Storytelling fica por conta dos personagens da operadora


pirata, que estão vestidos como bandidos com touca de meia nos rostos ao lidarem
com os clientes, que, aparentemente, não se espantam com isso.

A apresentação do conceito de uma marca é favorecida quando existe uma his-


tória, um significado. Alexandre Wollner foi o responsável pela criação do logo da
Fabricante de papel e embalagem Klabin, em 1999, que representou um novo e
importante momento da marca. O seu logotipo representa às áreas de atuação da
empresa (a letra K, embalagem, papel e floresta).

Veja no vídeo com iniciativa da Tecnopop, para o livro + DVD documentário “Alexandre
Explor

Wollner e a formação do design moderno no Brasil” (STOLARSKI, 2005), onde Wolner narra a
criação do conceito da marca Klabin. Disponível em: https://youtu.be/UP6T7oAZyAw

Figura 5
Fonte: Wikimedia Commons

No final das contas, todos somos Storytellers. E usamos a mesma matéria-prima


de todos os que se dedicam a contar histórias, a vida. A diferença só aparece quan-
do nos fixamos nos objetivos de cada texto, de cada imagem, nos formatos, nos
estilos e nas especificidades de manuseio da linguagem e da narrativa gráfica.

Tudo é ficção — o que não significa falsidade — e deve ser alicerçado em bases
verdadeiras. Fantasia e realidade se combinam de modo a estimular a imaginação
do público e favorecer a boa receptividade da marca.

E não é por acaso. O Storytelling é uma estratégia de escrita que cria uma
conexão direta e individual entre uma marca e seu potencial cliente. Por meio
dela, ativa emoções, sentimentos, compartilha valores e lança incentivos capazes
de influenciar positivamente suas opiniões. Quando bem feito, com certeza. E, para
confirmar isso, listamos os cases mais icônicos de sua utilização. Confira!

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UNIDADE Contar Histórias – Storytelling

Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

Sites
Storytelling: 7 cases e exemplos de sucesso de histórias contadas por grandes marcas
7 cases de sucesso de grandes marcas que são grandes exemplos de Storytelling.
http://bit.ly/2GlVcBe

Leitura
Storytelling – Como Impulsionar a sua Marca Contando Histórias
http://bit.ly/2GnBk0C
Pocket Learning: Storytelling - A linguagem dos líderes
http://bit.ly/2GlOTgI
A Ferramenta Storytelling no Contexto de Marketing: uma análise a partir da estratégia de Comunicação Empresarial
TORMES; SILVA; PIVETTA; SCHERER. A ferramenta storytelling no contexto de
marketing: uma análise a partir da estratégia de comunicação empresarial. Revista
Capital Científico – Eletrônica (RCCe). v. 14 n.4 – Outubro/Dezembro 2016.
http://bit.ly/2Goy8lg

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Referências
BOUJON, C. La Chaise bleau. Paris: L’École des Loisirs, 1996.

BACHELET, G. Meu gato mais tonto do mundo. Estação Liberdade, 2012.

ELSBIETA. Flo-Flon et Musette. Paris: Paris: L’École des Loisirs, 1998.

LANDSTROM, O.; LANDSTROM, L. Lico De Boné Novo. São Paulo: Martins


Fontes, 1999.

LINDEN, S. V. D. (Autor); BRUCHARD, Dorothée de (Tradutor). Para Ler o Livro


Ilustrado (Português). São Paulo: SESI-SP, 2018.

PONTI, C. Une Semaine de Monsier Monsier. Paris: L’École des Loisirs, 1999.

STOLARSKI, A. Alexandre Wollner e a Formação do Design Moderno. São


Paulo: Cosac & Naify, 2005.

XAVIER, A. Storytelling. 1. ed. - Rio de Janeiro: BestSeller, 2015.

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