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guia ilustrado

O fantástico

ameaças de
guia ilustrado
O fantástico

ameaças
de

CRIAÇÃO: Arielton de Brito, Bruno Rech, Duilson de Sousa,


Gabriel Melo, Gustavo Brum, Gustavo Reis, Júlio Cezar, Luiz
Felipe Barbosa Dantas, Mauro Borges, Mauro Juliani Junior,
Paulo Souza, Paulo Vinicius, Pedro Draeger, Willian Alencar e
Yago Gonzaga.

REVISÃO DE TEXTO: Luiz Felipe Barbosa Dantas, Mauro


Juliani Junior, Paulo Vinicius, Pedro Draeger e Rafael Reis.

BALANCEAMENTO E PLAYTEST: Arielton de Brito, Bruno


Rech, Davi Galdino, Gabriel D. Vargas, Guilherme Reis,
Gustavo Goerg, Gustavo Reis e Nicholas Lemos.

DIAGRAMAÇÃO: Diogo Almeida e Jonas Barbosa.

LOGOTIPIA: Dan Ramos.

ILUSTRAÇÃO: Jonas Barbosa, Mauro Juliani Junior, Paulo


Souza e Vinícius Miiller.

ARTISTAS CONVIDADAS: Amanda Dassié: @bluephomet


(amanda.dassie@gmail.com) e Isabela Saldareli:
@Saldareli_Artes (saldareliartes@gmail.com).

CONTO INTRODUTÓRIO: Paulo "Mestre V" Vinícius.

FINANCIADORES DO PROJETO DE ARTE: Arielton Clementino de


Brito, Bruno Andrade Figueiredo de Oliveira, Bruno Rech, Debora Rodrigues
Bezerra, Endi Souza Ganem, Flavio Cruz Ferro, Francisco Jandeson Soares da
Silva, Gabriel Melo Santos, Gustavo dos Santos Brum, Gustavo Reis, Ivens Bruno
Sampaio dos Santos, Mario A M Y C Moraes Lima, Matheys "Boomer Shin"
Alvarenga, Mauro Juliani Junior, Mauro Rodrigues Borges, Paulo Felipe Oliveira
de Sousa, Paulo Vinicius "Mestre V" Ribeiro e Silva, Pedro Henrique de Mattos
Draeger, Ricardo Luis Kruchinski, Ruan Mendonça Campos, Tiago "The Portal"
Soares, Victor Gonçalves Lopes, Vinicius Gomes de Oliveira Miiller e Wallace de
Oliveira Honorio.

ANALISTAS DE ACESSIBILIDADE, INCLUSÃO E DIVERSIDADE:


Bruno Mendes Mesquita, Bruno Rech, Erich Groti, Gabriela Rocha, Gleyson
Queiroga Gustavo Goerg, Ishtar Soares, Jarbas Trindade, Jouviã Magno, Jonathan
Pozzo, Louise Nazareth, Luis Anderson Snake, Noah S. M e Tsuki.

Este material foi produzido pelos membros do grupo Academia de Mestres e foi
desenvolvido sem captação de recursos e sem fins lucrativos. É um material feito
de fãs para fãs e sua distribuição é, e sempre será, gratuita. Sua venda é proibida.

O Fantástico Guia Ilustrado de Ameaças é um conteúdo de fã não oficial, não


aprovado/apoiado pela Jambô Editora. Todas as regras, locais, cenários, raças de
criaturas e idiomas deste material, são baseados no livro de RPG Tormenta20,
disponível em https://jamboeditora.com.br/, e são de
propriedade da Jambô Editora.

TORMENTA é Copyright © 1999-2020 Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio


Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados.

Este livro é publicado sob os termos da Open Game License.


2 Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 68.
sumário

Editorial.....................................................................4 Kraken...................................................................35
Conto Introdutório..........................................5 Leão Grande Dourado...............................................36
Tabela de Criaturas por ND........................7 Lien Anima...............................................................37
Criaturas..................................................................8 Marilith...........................................................39
Aboleth & Skum.........................................................8 Ninfa do Pântano......................................................40
Afogado............................................................10 Nogthren e Balor.......................................................42
Arranha Rosto...........................................................11 Objeto Animado.......................................................45
Árvore Matilha..........................................................12 Ofidímio...........................................................47
Assassino da Savana..................................................13 Orquídea Carnívora..................................................48
Assassino em Série....................................................14 Os 7 Pecados.............................................................49
Assassino Mascarado................................................15 Cyeta - Vaidade....................................................49
Aucharai..........................................................16 Dusmas - Ira........................................................50
Besouro do Óleo.......................................................17 Faulheit - Preguiça..............................................51
Besouro Gigante.......................................................18 Gyvenima - Gula.................................................52
Cão Teleportador.......................................................19 Kemakan - Avareza..............................................53
Cavaleiro Rubro........................................................20 Lyx - Luxúria.......................................................54
Cipó Assassino..........................................................21 Zavist - Inveja......................................................55
Condor Gigante.........................................................22 Piranhas do Deserto.................................................56
Cria de Vampiro........................................................23 Predador de Allihanna..............................................57
Dandara e Neri..........................................................24 Terror Gélido............................................................58
Elananx............................................................26 Tigre Dentes-de-Sabre..............................................59
Elefante.............................................................27 Troll Pigmeu.............................................................60
Embaixador Vampírico.............................................28 Urso Marrom Vegetal...............................................61
Feiticeiro Furioso......................................................29 Vampiro Ancião........................................................62
Gorila Escorpião.......................................................30 Voluptie.........................................................63
Grim, O Infindável.....................................................31 Wendigo...........................................................64
Guerreiro Imortal.....................................................32 Venenos...................................................................65
Huay Chivo...............................................................33 Itens Alquímicos...............................................67
Jhumariel.........................................................34 Open Game License..........................................68
U

ma comunidade unida é capaz de alcançar o
inimaginável.

A comunidade de mestres da Academia de Mes-


tres é um exemplo claro e inequívoco disso. Conseguimos
reunir várias pessoas de todo o país para criar, balancear,
testar, ilustrar, organizar e diagramar ameaças para o nos-
so RPG mais querido.
O resultado deste trabalho feito a várias mãos e
com muito suor e lágrimas, está nas páginas a seguir e me
enche de orgulho dizer que fui um dos responsáveis pelo
seu desenvolvimento.
Um projeto que mostrou que muitos podem ser
bons artistas, escritores, diagramadores, organizadores, e
até game designers, mas que acima de tudo, mostrou que
a amizade e perseverança podem mover montanhas.
Fica aqui o meu agradecimento mais profundo a
todos que colaboraram com este projeto em algum mo-
mento e também àqueles que nos incentivaram e apoia-
ram desde o primeiro dia.
Espero que este material tenha para a comunida-
de a importância que tem para mim e para aqueles que
contribuíram de alguma maneira com o seu sucesso.
E acreditem, isso é só o começo do que a Acade-
mia de Mestres tem para mostrar!

- Mauro

4
K r'um estava nervoso como nunca estivera em seus
dezessete anos como aprendiz. Ele conseguia lem-
brar do dia que chegara a Simborah após uma
viagem que durou mais de um ano desde que saíram do
reino da madeira atraídos pela promessa de uma vida
vestes e pelo cabelo, afinal não queria estar mal apresentado
diante da diretora.
Kr’um sempre imaginou como seria a sala da dire-
tora. Os seus colegas comentavam que ela era famosa pelas
pesquisas anatômicas, diziam que a sala dela era cheia de cor-
melhor, já que seu pai ouvira de mercadores viajantes pos mantidos conservados por frio mágico e poções alquímicas,
que a cidade necessitava de vários especialistas, sendo ele diziam também que ela era uma bruxa com um caldeirão cheio
próprio um grande carpinteiro. de substâncias capazes de derreter a pele de um homem que as
tocasse. Porém, ele nunca seria capaz de imaginar como a sala
A viagem não foi fácil, afinal era incomum uma fa- realmente era: Construída em um formato oval, as paredes
mília de orcs viajar pelo reinado. Por várias vezes foram toma- eram revestidas por pedras trabalhadas simetricamente, ha-
dos como bandidos ou coisa pior, mas pela graça de Valkaria viam livros às centenas, distribuídos de maneira irregular pela
conseguiram chegar à tão falada cidade dos mestres sem piores parede, suspensos por várias prateleiras desiguais. Em outras
incidentes. paredes estavam pendurados quadros de vários tamanhos com
Tão logo chegaram à cidade, seus pais o levaram para retratos e pinturas. Alguns deles, Kr’um imaginou serem de
começar os estudos na Escola de Aprendizes da Academia de autoria da própria diretora.
Mestres. Ele conseguiu matricular-se sem grandes dificulda- Outros quadros mostravam uma cidade onde as tor-
des, mas os primeiros anos não foram fáceis, já que até então res se confundiam com árvores imensas ou mostravam cenários
ele não havia recebido uma educação formal e aprendera a de eventos naturais, como um mar revolto por uma imensa
escrever algumas palavras em valkar e fazer contas simples de tempestade. Um jardim banhado pela chuva mais doce que cos-
matemática no dia a dia com os pais. tuma cair na estação das flores estava representado em outra
Na academia foi um aluno dedicado e atento, con- pintura. Objetos que ele sabia serem utilizados para ciência,
seguindo graduações ao longo de seus anos de estudo mais como tubos de ensaio, pipetas, e outras coisas que jamais vira.
depressa do que qualquer um de seus colegas. Em pouco tem- No centro da sala, de costas para ele estava ela, a maior e mais
po aprendeu sobre botânica, geografia, astronomia e filosofia antiga dentre todos os mestres daquele lugar: Annaclarianne.
dentre várias outras disciplinas ofertadas pela academia. O rapaz se aproximou devagar, tão nervoso que ape-
Kr'um era pequeno para os padrões de sua raça. Em- sar de puxar o ar pelos pulmões, ele como que por uma brinca-
bora fosse esguio não era desprovido de musculatura. Por bai- deira vil, teimava em não vir.
xo das longas vestes de estudante possuía um corpo forte e rí- — Bom dia senhora diretora, eu me chamo Kr'um — a voz
gido. Ainda que Simborah seja uma cidade onde todos os seus trêmula quase não saia —sou o seu novo assistente.
habitantes tenham ido para recomeçar e ter uma nova vida, — Eu sei o seu nome garoto — após um breve silêncio ela
não foi fácil para ele ganhar a confiança dos outros estudantes continua — por acaso está com medo?
da academia, afinal muitos ali sofreram com as guerras recen- — Não senhora.
tes e isso os deixava desconfortáveis com a sua presença. En- — Não minta para mim, eu consigo ouvir as batidas do seu
tretanto, com sua inteligência perspicaz e educação aos poucos coração e contá-las daqui.
ele foi conquistando todos ao seu redor. Acabou se tornando o — Co...C...como a senhora consegue?
melhor de sua turma e recebeu como premiação por seus feitos, — Eu consigo fazer isso e muito mais garoto, aproxime-se e
a oportunidade de ser ele próprio o assistente da diretora. deixe-me ver o seu rosto.
Desde que chegou à academia já havia ouvido falar Kr'um então deu alguns passos à frente. Se aproxi-
dela, porém suas aulas só eram assistidas pelos alunos mais mando da luz da lamparina. A diretora virou-se para ele no
avançados. Então de fato nunca tivera uma oportunidade de intuito de enxergá-lo melhor, o orc percebeu então que ela se
conhecê-la pessoalmente. Sabia apenas que seus feitos e o seu sentava em um tipo diferente de cadeira. A cadeira possuía
intelecto eram lendários. apoio para os pés da mulher, que ficavam suspensos no chão,
Mas o que realmente precedia a diretora, era a fama em sua lateral, grandes rodas parecidas com rodas de carroça
da severidade com a qual ela cobrava seus estudantes e aqueles e pelo restante da cadeira, diversas engrenagens e mecanismos
que trabalhavam diretamente com ela. que giravam e se encaixavam enquanto ela movia a cadeira na
O rapaz foi chamado para a sua primeira reunião direção dele, sem que seu corpo precisasse executar qualquer
com a diretora da academia. Enquanto se dirigia para lá na- movimento. Assim que ela entrou no campo de visão de Kr'um,
quela tarde, sentia que o caminho parecia não acabar nunca. ele percebeu que ela era uma elfa, com seus traços alongados
Suas pernas tremiam e seu rosto suava. Passava as mãos pelas e finos, orelhas pontiagudas. Entretanto, não apresentava a

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delicadeza famosa destas criaturas. pressão tranquila, porém confiante e continuou:
Annaclarianne lembrava uma mulher humana de — É verdade garoto, eu tenho andado pelo mundo há muitos
meia idade, algumas rugas maculavam seu rosto sisudo, o que anos, e sim, eu travei muitas batalhas e já vi mais coisas do
dava ao orc uma ideia de quanto tempo ela já havia vivido. que gostaria de ter visto. Mas eu lhe pergunto, é por isso que
Seus braços e mãos eram firmes e suas pernas estavam cober- acha que eu sou a diretora da Academia de Mestres?
tas por uma manta grossa. — E não é?
Ela olhou em seus olhos e perguntou: — Olhe para mim. — a expressão de autoridade voltando ao
— Diabos, garoto! Se quer me perguntar algo, pergunte logo! seu rosto — Você me julga pelo meu tamanho, ou pelo meu su-
— É verdade o que falam da senhora? posto intelecto? Você acha que existe mais valor em matar dra-
— O que falam de mim? — Um breve sorriso apresentou-se gões vermelhos, do que ensinar a um fazendeiro como plantar
em seus lábios enquanto seus olhos expressavam curiosidade. melhor para ter uma boa colheita? Você acha que ter matado
— Dizem que a senhora já viveu o equivalente a centenas de todas as criaturas, de todos os tipos, tem mais importância do
vidas humanas. E que a senhora foi a primeira a descobrir a que ensinar uma parteira a trazer um bebê orc à vida?
região onde se encontra esta cidade. Dizem também que já en- Envergonhado Kr'um olhava para o chão. Sem conse-
frentou sozinha dois dragões vermelhos, e que conhece todos os guir dizer uma única palavra.
monstros que existem no mundo e... — Ele respirou tentando — Não diretora, — respondeu ele após algum tempo em silên-
conter a empolgação que crescia em sua fala — Dizem que a cio. — Não tem.
senhora já caçou e matou todo tipo de criatura. — O nosso verdadeiro valor, Kr'um, não está em nossa capa-
Nesse momento a expressão no rosto da diretora, que cidade de matar ou em nosso intelecto, mas sim na disposição
no princípio parecia severo, foi mudando lentamente, e inespe- com que servimos aos outros. Está em nossa capacidade de
radamente ela deu grande gargalhada. aprender e ensinar, desde um jovem orc como você ou uma
— As pessoas falam demais, garoto! Achei que a esse ponto velha elfa como eu.
de seus estudos já deveria saber que não se deve acreditar em Com um sorriso tímido, e acalentador ela continuou:
tudo que dizem por aí. — Agora vamos deixar de conversas bobas meu rapaz, venha,
Annaclareanne então olhou para Kr'um com uma ex- eu vou lhe mostrar o meu trabalho.

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CRIATURAS

T ABELA 1: C RIATURAS POR ND


ND CRIATURA PÁGINA ND CRIATURA PÁGINA
1/2 a 10 Objeto Animado 45-46 6 Aucharai 16
1 Condor Gigante 22 6 Elefante 27
1 Ofidímio 47 6 Embaixador Vampírico 28
1 a 99 Os 7 Pecados - Cyeta 49 6 Os 7 Pecados - Zavist 55
1 Skum 8-9 7 Afogado 10
1 Troll Pigmeu 60 7 Orquídea Carnívora 48
2 Cão Teleportador 19 7 Voluptie 63
2 Terror Gélido 58 7 Wendigo 64
3 Arranha Rosto 11 8 Gorila Escorpião 30
3 Cavaleiro Rubro 20 8 Predador de Allihanna 57
3 Feiticeiro Furioso 29 8 Urso Marrom Vegetal 61
3 Huay Chivo 33 9 Aboleth 8-9
3 Piranhas do Deserto 56 9 Assassino da Savana 13
4 Assassino em Série 14 9 Jhumariel 34
4 Cipó Assassino 21 9 Os 7 Pecados - Faulheit 51
4 Cria de Vampiro 23 9 Os 7 Pecados - Gyvenima 52
4 Guerreiro Imortal 32 10 Lien Anima 37-38
4 Os 7 Pecados - Lyx 54 11 Os 7 Pecados - Kemakan 53
4 Tigre Dentes-de-Sabre 59 12 Besouro do Óleo 17
5 Árvore Matilha 12 12 Os 7 Pecados - Dusmas 50
5 Assassino Mascarado 15 13 Grim, o Infindável 31
5 Besouro Gigante 18 15 Marilith 39
5 Dandara e Neri 24-25 15 Nogthren 42-44
5 Elananx 26 18 Balor 42-44
5 Leão Grande Dourado 36 18 Vampiro Ancião 62
5 Ninfa do Pântano 40-41 20 Kraken 35

Atenção: Algumas criaturas deste material possuem regras avançadas e


devem ser utilizadas com muito cuidado e requerem um estudo prévio
das mecânicas envolvidas nestas habilidades, bem como um preparo
prévio das mesmas antes da sessão de jogo. Estas criaturas devem ser
evitadas por mestres menos experientes.

CRIATURAS 7
Aboleth nd 9 & skum nd 1
construir seu próprio covil. Eles habitam principalmente
aboleth ND 9 lagos e rios subterrâneos, mas também são encontrados
Monstro 15, Enorme em regiões aquáticas de água salgada.
INICIATIVA +14, PERCEPÇÃO +16, visão no escuro Ao contrário do que parece, abole-
DEFESA 31, FORT +21, REF +14, VON +16, imunidade a encantamento
ths tem grande inteligência, malícia e
e ilusão, resistência a dano 10 são donos de um vasto e antigo co-
nhecimento. Uma vez que ab-
PONTOS DE VIDA 270
sorvem todo o conhecimen-
DESLOCAMENTO 6m (4q), natação 15m (10q)
to das criaturas que eles
PONTOS DE MANA 45 devoram, transmitem
CORPO A CORPO 2 tentáculos +23 (3d8+15 mais gosma). esse conhecimento
AURA DE MEDO (LIVRE 2 PM) O aboleth pode gerar uma aura de medo para suas crias. Isso
com alcance médio e duração de até o fim da cena. Todos os faz deles excelen-
inimigos que estejam na área da aura devem fazer um teste de tes estrategistas,
Vontade (CD 21) ou ficarão abalados. Uma criatura que passe manipulando
no teste fica imune a esta habilidade por um dia.
seus inimigos
GOSMA Ao atingir uma criatura com seus tentáculos, o aboleth através de
passa um pouco dessa gosma para a vítima. Quando a gosma ilusões e con-
entra em contato com uma criatura, ela começa a se espalhar e
trole mental.
tentar envolvê-la, criando um casulo. Para evitar ser envolvido
pela gosma, a vítima deve gastar uma ação padrão e ser bem Aboleths dis-
sucedida em um teste de Reflexos (CD 25). Se a vítima não farçam seus
remover a gosma em até três rodadas, o casulo se fecha e ela covis através
começa a sufocar. O casulo pode ser atacado por fora (Defesa de ilusões
10, 10 PV), mas a vítima sofre a mesma quantidade de pontos para enganar
de dano causados ao casulo. Se o casulo não for quebrado possíveis alvos,
e a vítima morrer sufocada, ela entra em um processo de depois tentam
incubação, que dura uma semana, e culmina na criação de controlar alguns
mais um lacaio do aboleth: os chamados skum.
indivíduos para
DEVORADOR DE CONHECIMENTO O aboleth é capaz de adquirir o atacar o grupo e
conhecimento das vítimas que devora. Para fazer isso, o
causar confusão.
aboleth deve consumir completamente o corpo de uma
vítima. Se for uma criatura média, esse processo demora Somente em últi-
cerca de um dia (aumente em um dia para cada categoria de mo caso, partem
tamanho acima disso). A critério do mestre, um aboleth pode para o combate.
ter perícias treinadas ou magias além das descritas aqui. Outro
PODER MÁGICO O aboleth recebe +2 pontos de mana por nível. recurso im-
MAGIAS CONHECIDAS 1º — Alarme, Criar Ilusão, Hipnotismo, Imagem portante dos
Espelhada; 2º — Camuflagem Ilusória, Sopro das Uivantes; 3º aboleths são
— Miragem, Ilusão Lacerante; 4º — Marionete. CD 21. os skum.
FOR 30, DES 12, CON 26, INT 19, SAB 17, CAR 19 Estes huma-
PERÍCIAS Atletismo +23, Conhecimento +17, Enganação +17,
noides foram
Guerra +17, Intimidação +17, Religião +16. modifica-
dos por sua
TESOURO Dobro.
gosma, uma
secreção que
O aboleth é uma criatura aquática, parecida com obriga criatu-
um peixe monstruoso. Possui três olhos: um em cada lado ras a servi-lo
da cabeça, como um peixe, e um medial aos outros dois, cegamente.
logo acima da boca. Mede cerca de 6 metros e pesa em tor- Há tam-
no de 3 toneladas. Possui dois tentáculos laterais, que uti- bém os homens-
liza para manipular pessoas e objetos, além de usar para -peixe, uma raça
se mover em terra firme. humanoide que vêm
Aboleths possuem órgãos reprodutores masculi- sendo manipulada há
nos e femininos, procriando por meio de partenogênese. séculos para acreditar que os
Eles colocam ovos em ciclos de 5 em 5 anos, e cuidam de aboleths são representações vivas
suas crias por 10 anos, quando os filhotes partem para de seu deus criador, o Grande Peixe.

Audiodescrição: De frente para o leitor estão duas


criaturas, representadas sobre a própria folha
do livro e sem nenhum cenário ao seu redor. A
primeira, que está mais à frente e ocupa o lado
direito da imagem, representa o Skum. Possui corpo
semelhante ao de um ser humano, com cabeça,
tronco e membros, mas ambos são recobertos por
escamas de peixe com coloração esverdeada. A
cabeça possui olhos grandes e amarelados como os
de um peixe, no lugar do nariz estão apenas narinas
verticais e estreitas e sua boca é larga e possui dentes
parecidos com os dentes de um peixe carnívoro.
Possui guelras e barbatanas na cabeça. Seus cotove-
los e mãos também possuem barbatanas de peixe.

8
Veste uma calça de tecido grosso toda rasgada, um
cinto dourado e uma única ombreira

ABOLETH & SKUM


sobre o ombro esquerdo. Possui
uma cauda comprida que
termina em uma barbatana
e seus pés possuem
dedos membranosos
como os de um sapo. A
segunda criatura que
está ao lado esquerdo
da imagem representa o
Aboleth. Ela é muito maior que
a outra e está vindo de trás, na direção do leitor.
Possui três grandes olhos amarelos de peixe em uma
cabeça redonda, sem nariz e nem cabelos e com
uma boca muito grande e redonda, dotada de duas
fileiras de dentes. Seu corpo parece um grande peixe
de couro em tom arroxeado, com escamas apenas
nas costas, onde possui grandes barbatanas, e nos
ombros. O corpo termina em uma cauda comprida
com uma grande barbatana na ponta. No lugar dos
braços possui tentáculos compridos que terminam
em ventosas, como as de um polvo.
Skum são humanóides que foram modificados por
um processo químico causado pela gosma dos aboleths,
com o intuito de transformá-los em escravos e usá-los
como peões descartáveis. Eles obedecerão cegamente ao
seu criador, mesmo que isso lhes custe a própria destrui-
ção.
Um skum tem uma aparência mista da raça ori-
ginal com partes de peixe. Possuem escamas por todo o
corpo, uma barbatana ao longo da coluna e barbatanas
menores nas mãos e pés, além de uma cabeça de peixe
deformada. Não têm praticamente nenhuma lembrança de
suas vidas anteriores, salvo as proficiências que possuíam.

skum ND 1
Humanóide 8, Médio
INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +3, visão no escuro
DEFESA 15, FORT +8, REF +6, VON +3, imunidade a encantamento
PONTOS DE VIDA 48
DESLOCAMENTO 9m (6q), natação 9m (6q)
CORPO A CORPO Lança +11 (1d6+3), mordida +11 (1d6+3) e cauda
+11 (1d6+3).
ATAQUE À DISTÂNCIA Azagaia +10 (1d6+3).
APENAS UMA VÍTIMA Skum já foram indivíduos, antes de serem
abduzidos e modificados pelos aboleths. Para reconhecer a
pessoa que um skum constumava ser, é necessário um teste
de Percepção (CD 30). Alguém próximo recebe um bônus de
+10 nesse teste. Reverter o processo necessita que o skum
seja alvo da magia Purificação enquanto estiver desacordado.
O processo de reversão à forma original demora um dia para
ser concluído.
FOR 16, DES 15, CON 18, INT 6, SAB 8, CAR 4
EQUIPAMENTOS Lança, 2 azagaias, couro batido.
TESOURO Nenhum.

ABOLETH & SKUM 9


AFOGADO nd 7

Morto-vivo 12, Médio


INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +5, visão no escuro
DEFESA 24, FORT +13, REF +8, VON +9, resistência a dano 10/corte e
magia
PONTOS DE VIDA 168
DESLOCAMENTO 6m (4q), natação 9m (6q)
CORPO A CORPO Âncora +18 (2d8+8) e pancada +18 (1d8+8).
AURA DE AFOGAMENTO No início do turno do afogado, cada criatura
que estiver em alcance curto deve fazer um teste de Fortitude
(CD 15 + 1 por teste anterior). Em caso de falha, o personagem
se afoga (é reduzido a 0 PV). Se continuar dentro da aura,
sofre 3d6 pontos de dano por rodada até ser tirado da aura ou
morrer. Criaturas que respiram embaixo d'água são imunes a
esta habilidade.
MUITO DURÃO O afogado tem o dobro de pontos de vida que teria
normalmente (já calculados na ficha).
FOR 27, DES 14, CON 16, INT 8, SAB 8, CAR 8
PERÍCIAS Atletismo +18.
TESOURO Padrão.

Afogados são uma versão mais poderosa dos zum-


bis, sendo criados pela energia negativa gerada em mortes
por afogamento. Possuem aparência próxima de quando
eram vivos, mas apodrecida, apresentando marcas que
lembram mordidas de peixes, inchaços pelo corpo, cracas
e algas marinhas.
Afogados podem surgir em diversos lugares, des-
de que a causa da sua morte seja afogamento. Podem sur-
gir de alguém que se afogou em um naufrágio marítimo,
afogado numa poça ou sob tortura. Seja qual for a forma
como se afogou, todos nutrem um ódio enorme contra
criaturas vivas, sempre procurando matá-las da mesma
forma que morreram.
Estes seres são semi inteligentes. Guardam me-
mórias da forma como morreram e até de alguns aspectos
de sua vida. Usam estes fragmentos de inteligência e me-
mória para alcançar suas vítimas e muitas vezes buscam
vingança ou retaliação.
Podem atuar tanto sozinhos quanto em bandos,
unidos pelo objetivo em comum de matar os vivos. Tam-
bém são empregados por criaturas poderosas como tripu-
lantes de embarcações e/ou capangas.

Audiodescrição: Um
homem morto-vivo está de
frente para o leitor, em pé e
caminhando na direção do
leitor com as pernas tortas.
Seus cabelos são longos e
negros, estão molhados e
escorrem pelo rosto. Seus
olhos são amarelos, e ele
possui olheiras profundas
na face cadavérica. Seu
corpo é magro e sua pele
é esverdeada. Veste uma
camisa muito suja e rasgada
na altura do abdômen, onde
a criatura possui a marca

10 AFOGADO
de uma grande mordida
que lhe arrancou a lateral
do tórax. Um cinto feito
com um pedaço de corda
e calças azuis rasgadas e
esfarrapadas. Em seu
antebraço direito crescem
corais pegajosos e em
seu antebraço esquerdo
possui algas penduradas.
Carrega na mão direita
uma âncora de barco cuja
corrente está enrolada
por trás de seu pescoço e
ele a segura firme na mão
esquerda. A imagem não
possui fundo e a figura está
representada diretamente
sobre a página do livro. 
ARRANHA-ROSTO nd 3

Monstro (lefeu) 8, Pequeno


INICIATIVA +11, PERCEPÇÃO +4, visão no escuro
DEFESA 19, FORT +10, REF +11, VON +4
PONTOS DE VIDA 96
DESLOCAMENTO 6m (4q), saltar 18m (12q)
Uma das terríveis crias da tormenta. Segundo CORPO A CORPO Pinças +13 (2d6+5).
alguns estudiosos, uma das mais assustadoras e TEIA (PADRÃO) O arranha-rosto dispara uma teia vermelha coberta
perturbadoras. com uma substância ácida em área (quadrado com 3m de
lado) em alcance curto. Criaturas na área ficam enredadas
Esta criatura parece ter saído de um horrível (Reflexos CD 17 para evitar). Uma criatura enredada sofre 1d6
pesadelo, formada pelo que parece ser a cabeça de um de dano de ácido por rodada, mas pode se soltar com uma
bebê presa a um corpo aracnídeo feito de partes humanas ação completa e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD 17),
costuradas terminando em oito patas grotescas formadas ou cortando a teia (cada espaço de 1,5m de teia tem 10 PV
por braços humanos. e RD 5). Diferente de teias normais, as teias do arranha-rosto
são imunes à fogo e graças a sua coloração, são facilmente
Grandes bandos dessas criaturas patrulham o
percebidas.
entorno de áreas muitas vezes se afastando e entrando
em regiões habitadas. Costumam capturar vítimas e as APROXIMAÇÃO MACABRA Quando usa um salto para deslocamento,
pode fazer um ataque de investida contra um inimigo
arrastá-las para suas tocas como aranhas comuns. Porém,
adjacente, recebendo um bônus de +2 na margem de ameaça
pelo fato de colaborarem, conseguem mover presas muito e +1 no multiplicador de crítico. Além disso, pode fazer a
maiores do que elas. manobra agarrar como uma ação livre, se acertar o ataque
À primeira vista estas criaturas parecem ser (bônus +11).
lentas mas tem uma capacidade de salto surpreendente. AMARRADO E APERTADO Os ataques do arranha-rosto têm seus danos
Ao saltarem sobre suas presas, os arranha-rostos miram dobrados contra criaturas agarradas, enredadas ou imóveis.
sempre a parte superior do corpo do alvo, daí vem o seu INSANIDADE DA TORMENTA CD 14
nome. Mas o real objetivo é a garganta de seus adversários, FOR 20, DES 15, CON 16, INT 2, SAB 14, CAR 6
tentando atingi-la com o par de pinças afiadas que tem PERÍCIAS Furtividade +11.
escondido abaixo de seus abdomens.
TESOURO Nenhum.

Audiodescrição: Uma
criatura semelhante a
uma aranha cuja está de
frente para o leitor com
suas oito patas no chão e
encarando o leitor. Sua pele é
inteira vermelha, parecendo
estar coberta de sangue. Ela
possui oito braços humanos
costurados nas laterais de
um torso humano, nu, que

11
está de barriga para baixo.

ARRANHA-ROSTO
Nas costas deste torso, está
costurada uma cabeça com
grandes dentes pontiagudos
na boca. A cabeça não tem
olhos e nem cabelos. Em seu
lugar, apenas a pele enrugada
e costurada. A imagem
não possui fundo e está
disposta diretamente sobre a
página do livro.
árvore-matilha nd 5
Esta criatura feroz é uma das coisas mais horren-
Construto 15, Grande das das florestas artonianas. Seu corpo é apenas um enor-
INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +6, faro, visão no escuro me tronco retorcido em formatos impossíveis que rasteja
DEFESA 22, FORT +15, REF +6, VON +6, resistência a dano 5/corte, pelas matas sobre patas disformes e assustadoras.
imunidade a frio e eletricidade, vulnerabilidade a fogo Não possui galhos e nem folhas. Em seu lugar
PONTOS DE VIDA 195 crescem diversas cabeças monstruosas e sem olhos com
mandíbulas de lobo. De longe é possível ouvir os uivos e
DESLOCAMENTO 6m (4q)
rosnados de uma árvore-matilha.
CORPO A CORPO 8 mordidas +17 (1d8+4) (veja Cabeças de Lobo).
Árvores-matilha não costumam andar em bando
CABEÇAS DE LOBO A árvore-matilha possui oito cabeças que lembram - pelo contrário - são extremamente solitárias e não gos-
lobos sem olhos. Para cada 15 pontos de vida a menos, a
tam da presença de estranhos, mesmo que sejam outras
árvore-matilha perde uma cabeça e, consequentemente, um
ataque.
árvores-matilha. Para defender seu território costumam
uivar para aterrorizar seus inimigos e logo em seguida,
UIVO ATERRADOR (COMPLETA) A árvore-matilha emite um uivo
atacam sem aviso com suas mordidas poderosas.
assustador, levantando todas as suas cabeças para o céu
em uníssono, Um uivo capaz de deixar qualquer aventureiro Por conta desta característica, estes construtos
completamente apavorado. O uivo atinge todas as criaturas possuem gênero amorfo e são auto reprodutivos, não ne-
em alcance curto, que devem fazer um teste de Vontade (CD cessitando de um parceiro para produzirem outros de si.
21). Quem falhar fica apavorado por 1 rodada e abalado pelo Geralmente produz novos brotos que não ficam
resto da cena. Quem passar fica abalado pelo resto da cena. muito distantes de si até adquirirem capacidade de se de-
FOR 18, DES 8, CON 26, INT 2, SAB 8, CAR 2 fenderem sozinhos.
TESOURO Nenhum. Ninguém sabe ao certo a origem destes golens. O
que se sabe é que ao ouvir o uivo de uma árvore-matilha
é melhor correr.
Estas criaturas podem ser encontradas em gran-
“Árvore má! Árvore muito má! Ai ai ai!!” - Dina des áreas florestais, já que separam grandes pedaços de
Pés Ligeiros, caçadora hynne. mata como seu território e são mais frequentes à noite,
principalmente sob a luz da lua.

Audiodescrição: Uma
criatura semelhante a uma
árvore retorcida sem galhos.
Está de frente para o leitor
diretamente no livro, sem
imagens ao fundo. Do seu
tronco saem oito pescoços
longos semelhantes a galhos
grossos de árvore, cada um
com uma cabeça que se
assemelha a de um lobo,

12
com dentes afiados e olhos
escuros. Do amontoado dis-

ÁRVORE MATILHA
forme, saem quatro pernas
com patas com apenas dois
dedos cada.
ASSASSINO DA SAVANA nd 8
“Quatro braços? Humpf, uma vez eu me engalfinhei Animal 16, Grande
com uma onça que tinha oito patas!” - Sorento, elfo INICIATIVA +18, PERCEPÇÃO +9, visão na penumbra
caçador de javalis. DEFESA 24, FORT +19, REF +18 VON +9
PONTOS DE VIDA 144
Em Arbória, existem algumas clareiras nas quais DESLOCAMENTO 15m (10q)
o sol brilha mais forte. Não são arborizadas, nem exibem CORPO A CORPO 4 garras +26 (1d6+12 mais sangramento) e
vegetação alguma que não seja grama alta, lembrando mordida +26 (1d8+12).
extensas planícies no meio da grande selva. Esse matagal BOTE (COMPLETA) O assassino da savana faz uma investida e ataca
permite às criaturas que ali habitam emboscar suas com sua mordida e suas garras. Os cinco ataques recebem
presas com extrema facilidade. o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o
mesmo alvo. Se acertar os quatro ataques de garra, pode
O assassino da savana é uma criatura felina fazer a manobra de derrubar com ação livre (bônus +28).
semelhante a uma grande onça-pintada, mas com quatro
ATAQUE EM MOVIMENTO O assassino da savana pode se mover antes
pares de membros. Absurdamente veloz e ágil, esse e depois de executar a ação atacar, desde que a distância
animal é capaz de atacar tanto com suas garras quanto total percorrida não seja maior que seu deslocamento.
com seus enormes dentes, se mostrando um oponente
SANGRAMENTO Um personagem que sofre dano de garra do
formidável, motivo de grande glória para quem sobrevive assassino da savana fica sangrando cumulativamente. No
a um ataque seu. início de seus turnos, deve fazer um teste de Constituição
Os mais desavisados, quando entram em seu (CD 15). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se
território, quase sempre tem um fim horrível. Esses falhar, sofre 1d6 pontos de dano para cada sangramento e
felinos têm uma tremenda habilidade para apanhar continua sangrando.
suas vítimas de surpresa, saltando sobre elas de seus CAÇADOR FORMIDÁVEL Dentro de uma savana com vegetação alta,
esconderijos na vegetação alta. Mesmo depois de o assassino da savana recebe um bônus de +6 nas perícias
Acrobacia e Furtividade.
descobertos, não desistem de sua refeição, e utilizam da
velocidade e força extras que suas patas a mais dão para FOR 31, DES 15, CON 30, INT 2, SAB 10, CAR 4
executarem botes mortíferos em suas presas. PERÍCIAS Acrobacia +18, Furtividade +18.
TESOURO Nenhum.

ASSASSINO DA SAVANA 13

Audiodescrição: Uma espécie de onça pintada deitada sobre um galho de árvore e está de lado para o leitor, olhando para ele. Do lado exposto da criatura, estão
representados dois pares de patas traseiras e dois pares de patas dianteiras. A criatura tem as mesmas cores de uma onça convencional, pelos em tons de amarelo escuro
com manchas pretas. Sua cauda balança no ar, saindo do traseiro da onça e sua cabeça felina é repleta de bigodes no focinho que está franzido. A boca está aberta, expondo
as enormes presas, completando sua expressão ameaçadora.
Assassino em série nd 4
A mente humana pode ser tão fascinante quanto
Humano 13, Médio horripilante. Muitas vezes, tais qualidades andam juntas.
INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +14 Pessoas extraordinárias e carismáticas podem esconder
DEFESA 17, FORT +12, REF +13, VON +14 segredos e desejos terríveis que surgem com suas experi-
PONTOS DE VIDA 87 ências. Infelizmente, alguns deles sucumbem a tais pen-
samentos.
DESLOCAMENTO 9m (6q)
O assassino em série é uma pessoa charmosa, ca-
PONTOS DE MANA 54
rismática, e aparentemente inofensiva. Exilados da Escola
CORPO A CORPO Adaga +16 (1d4+3, 16, x3) ou florete +14 (1d6+3, Real de Medicina de Salistick por exibirem comportamen-
16, x3).
tos suspeitos e desejos de pesquisa considerados antiéti-
CONHECIMENTO ANATÔMICO (PADRÃO, 2 PM) O assassino em série analisa cos, agora andam pelos mais diversos locais, criando uma
a anatomia do seu oponente em alcance curto, procurando imagem benevolente entre os populares, curando os ne-
por pontos fracos onde acertar com sua lâmina. Se seu
cessitados, e seduzindo vítimas com características curio-
próximo ataque na cena contra o oponente analisado acertar,
é crítico garantido. samente semelhantes para seus prazeres mais mórbidos
em lugares escondidos.
ACUPUNTURA INVASIVA (LIVRE, 3 PM) Os conhecimentos sobre
neurologia do assassino em série permitem a ele acertar
São especialistas em enganação, criando uma at-
gânglios nervosos de seus oponentes, levando a uma mosfera de pureza e altruísmo ao seu redor durante o dia,
descarga neuronal incapacitante nos mesmos. Ele é capaz de enquanto na calada da noite disfarçam sua aparência com
simular a magia Adaga Mental através de um golpe corpo a tons de pele diferentes e implantes capilares para não se-
corpo bem sucedido (Fortitude, CD 19). rem reconhecidos pela população enquanto aliciam suas
MEDICINA ALTRUÍSTA O assassino em série pode gastar uma ação vítimas. Sua maior fraqueza é sua compulsão. Não con-
completa para curar 2d6+4 pontos de dano de uma criatura seguem ficar muito tempo sem satisfazê-la, perdendo sua
por dia. Uma criatura curada pela medicina altruísta que compostura quando isso ocorre.
tente atacar o assassino pela primeira vez precisa passar em Um assassino em série costuma abordar aven-
um teste de Vontade (CD 19) ou perde sua ação. tureiros de forma amigável e prestativa, para que possa
ANGIOLOGIA Acertos críticos do assassino em série causam analisá-los e executá-los separadamente, visto que nor-
sangramento cumulativo. malmente estes foram contratados para descobrir sobre
ATRAENTE Contra criaturas que possam se sentir fisicamente os próprios crimes do assassino em série.
atraídas por ele, o assassino em série recebe +2 em testes
de perícias baseadas em Carisma e ele pode gastar 1 PM
para rolar dois dados em testes de Enganação, escolhendo o
melhor resultado.
COMPULSÃO MACABRA O assassino em série precisa satisfazer seus
desejos nefastos de tempos em tempos para manter a sua
cabeça no lugar (ou fora dele). Se um asasssino em série não
executar uma vítima à cada 7 dias, ele fica esmorecido.
PODER MÁGICO O assassino em série recebe +3 PM por nível.
FOR 10, DES 16, CON 14, INT 16, SAB 18, CAR 16
PERÍCIAS Enganação +15, Intuição +14, Cura +14.
EQUIPAMENTO Ácido x2, armadura de couro
cravejada de gemas, bálsamo
restaurador x2, adaga certeira
precisa, broche do Colégio Real
de Medicina, florete, kit de
medicina.
TESOURO Padrão.

Audiodescrição: A imagem apresenta


um homem em posição de cócoras de
frente para o leitor. Sua pele é branca e ele
possui um rosto com uma expressão de
loucura, sobrancelha esquerda levantada
e um sorriso ameaçador nos lábios. Seu
cabelo comprido e castanho está preso
num rabo de cavalo. Veste uma camisa

14
roxa, com as mangas arregaçadas até
os cotovelos, com um colete de couro

ASSASSINO EM SÉRIE
sobreposto, calças de couro claro e um
cinto com pequenos compartimentos para
armazenar itens em sua cintura. Nos pés,
botas de pirata também feitas de couro.
Em sua mão direita segura uma faca que
está suja de sangue.
Assassino mascarado nd 4
O assassino mascarado é um humano grande
e forte que, por algum motivo, abraçou a violência e o Humano 10, Médio
assassinato como modo de vida. Para esconder sua iden- INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +10, visão no escuro
tidade, cobre seu rosto com uma máscara, veste roupas DEFESA 18, FORT +14, REF +12, VON +6, resistência a dano 10, cura
pesadas e puídas com uma placa metálica cobrindo o tó- acelerada 10
rax. Em uma das mãos, empunha uma espada enorme. PONTOS DE VIDA 110
Ele também costuma atuar em uma área específica, que DESLOCAMENTO 9m (6q)
normalmente tem ligação com o motivo que lhe trouxe ao PONTOS DE MANA 20
caminho do assassinato.
CORPO A CORPO Facão +17 (1d10+7, 19, x3) e ataque desarmado
Em um mundo como Arton, não é difícil arran-
+16 (1d8+7).
jar motivos para trilhar esse caminho, seja por vingança,
MÁSCARA DO ASSASSINO O assassino mascarado se torna forte
trauma de guerra, serviço pago ou mesmo diversão e pra-
quando oculta sua identidade, por isso sempre cobre seu
zer. Independente do motivo, o assassino mascarado é um rosto (geralmente com uma máscara). Enquanto estiver
inimigo brutal e resistente. mascarado, o assassino recebe as habilidades Atrás de
Quando está atuando, o assassino mascarado apa- Você, cura acelerada 10 e visão no escuro (já contabilizados
rece por trás de suas vítimas, surpreendendo-as e matan- na ficha). A cura acelerada funciona mesmo que ele esteja
do com um golpe só. Quando a tática de aparecer por trás inconsciente (mas não morto). Caso a máscara seja destruída
falha, ele agarra a vítima e a golpeia até matá-la (ou até a ou removida da face do assassino, ele recebe a condição
vítima conseguir se soltar). abalado e as habilidades Atrás de Você, cura acelerada e
visão no escuro param de funcionar até o assassino ocultar
novamente o rosto.
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o assassino acertar um ataque
desarmado, ele pode fazer a manobra agarrar (bônus +16).
ATRÁS DE VOCÊ (PADRÃO) O assassino mascarado pode lançar a
magia Salto Dimensional.
PODER MÁGICO O assassino mascarado recebe +1 ponto de mana
por nível.
FOR 24, DES 16, CON 20, INT 10, SAB 12, CAR 8
PERÍCIAS Furtividade +14.
EQUIPAMENTO couraça camuflada (+2 em Furtividade), facão
(espada longa) do assassino certeira maçiça de adamante.
TESOURO Padrão.

Audiodescrição: De
frente para o leitor está
representado um homem
musculoso e assustador. Em
sua cabeça uma máscara
branca sem expressão, com
vários furos está presa em
frente ao rosto do homem.
Seu tórax musculoso e peludo
está exposto e ele anda em
direção ao leitor segurando

15
na mão um facão sujo de

ASSASSINO MASCARADO
sangue que ele aponta para o
leitor. Veste calças rasgadas e
sapatos gastos de couro.
AUCHARAI nd 6
Espírito 3, Médio
INICIATIVA +17, PERCEPÇÃO +16, visão no escuro
DEFESA 20, FORT +17, REF +21, VON +16, imunidade a ácido e
venenos, resistência a dano 5
PONTOS DE VIDA 117
DESLOCAMENTO 12m (9q)
PONTOS DE MANA 26
CORPO A CORPO 2 garras +25 (1d8+9, 19).
ATAQUE FURTIVO Quando faz um ataque contra um inimigo
desprevenido ou que esteja flanqueando, o aucharai causa
+5d6 pontos de dano, uma vez por rodada. Uma criatura
imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
PODER MÁGICO Aucharai recebe +1 ponto de mana por nível.
MAGIAS 1º — Escuridão, Visão Mística, Compreensão. CD 1.
FOR 28, DES 20, CON 12, INT 14, SAB 10, CAR 10
PERÍCIAS Acrobacia +21, Atletismo +25, Furtividade +21,
Ladinagem +21.
TESOURO Padrão.

Com quase dois metros de altura, estes demônios


altos e muito magros de pele preta e lustrosa e sem ne-
nhum pelo costumam causar pavor onde quer que apare-
çam. Seu rosto possui uma expressão insana e macabra,
com presas pontudas projetando-se para fora da boca e
com olhos ardendo em chamas.
Os aucharai são os espiões e assassinos dos lacha-
rel. E qualquer lacharel que tenha alguma influência conta
com pelo menos um punhado de aucharais para executar
o trabalho sujo em seu nome.
Especialistas em localizar, perseguir e exterminar,
os aucharais são bastante perspicazes, estabelecendo pla-
nos maliciosos antes de começar uma missão. São furtivos
e sorrateiros, normalmente atacando o inimigo que parece
mais poderoso primeiro, esperando assim eliminar a prin-
cipal ameaça para só então deliciar-se sem pressa com a
morte dos demais adversários.
Aucharais geralmente atacam sozinhos valendo-
-se da furtividade das sombras e, quando necessário, estão
acompanhados de um carvarel.

Audiodescrição: A
imagem representa uma
criatura humanoide que
está de frente para o
leitor. Ela está desenhada
diretamente na página
do livro, sem nenhum
fundo ou paisagem. Seu
corpo é completamente
negro e lembra um homem
muito magro, com os ossos
moldando a pele. A criatura
está olhando para cima,

16
seus olhos vermelhos olham

AUCHARAI
na direção do céu. Sua boca
está entreaberta e revela
grandes presas que possui
na parte superior da boca.
A criatura não tem cabelos
e está completamente
despida. Seus braços
estão cruzados em xis em
frente ao peito e suas mãos
possuem cinco dedos em
cada, que terminam em
longas garras afiadas.
BESOURO DO óLEO nd 12
Arton abriga muitas criaturas terríveis. Mas poucas Monstro 22, Enorme
são mais perigosas do que o besouro do óleo. Habitante
INICIATIVA +16, PERCEPÇÃO +19, faro, visão no escuro
das selvas profundas e matas fechadas, prefere atacar
criaturas que andam em bando e as persegue avançando DEFESA 30, FORT +24, REF +16, VON +13, resistência a fogo 15
por florestas, planícies e, às vezes, até a pequenas aldeias. PONTOS DE VIDA 374
O besouro do óleo possui uma mandíbula DESLOCAMENTO 12m (8q)
poderosa que por si só poderia lhe conceder a fama que PONTOS DE MANA 22
possui entre os pesquisadores. Entretanto, sua principal CORPO A CORPO Mordida +30 (2d8+13 mais 4d6 de fogo).
arma é uma rajada de uma substância fervente semelhante QUEBRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o besouro acertar um ataque de
a óleo fervente. A substância é muito inflamável e se mordida contra uma criatura, pode fazer a manobra de
incendeia ao entrar em contato com o ar, transformando quebrar (bônus +35).
a rajada numa substância leitosa e macabra que não deixa RAJADA FLAMEJANTE (PADRÃO, 3 PM) O besouro do óleo pode gerar um
nada além de cinzas e queimaduras naqueles que tiverem cone de fogo com 18m de comprimento. Qualquer criatura
a infelicidade de entrar em contato com ela. dentro da área sofre 12d10 pontos de dano de fogo. Um teste
de Reflexos bem sucedido (CD 28) reduz o dano à metade. Essa
A couraça resistente do besouro do óleo lhe habilidade não pode ser usada por duas rodadas seguidas.
garante uma blindagem quase perfeita. Revestida com
DURÃO (REAÇÃO, 2 PM) Quando sofre dano, o besouro do óleo reduz
muco cáustico, também causa queimaduras severas esse dano à metade.
àqueles que tocarem o besouro do óleo.
COURAÇA CÁUSTICA Uma criatura que acerte o besouro do óleo com
A reprodução do besouro do óleo se dá pela postura um ataque corpo-a-corpo sofre 12 pontos de dano de fogo
de ovos que geram larvas que por sua vez repousam em devido ao muco que recobre o corpo do monstro.
casulos até atingirem a maturidade. Diferentemente da FOR 36, DES 9, CON 24, INT 1, SAB 14, CAR 4
couraça do besouro, seus casulos são feitos de uma seda TESOURO Um ninho de besouros do óleo tem 2d4m² de seda e
muito delicada e leve que pode ser vendida por verdadeiras cada m² pode ser vendido por T$ 100. Um besouro do óleo
fortunas em Vectora. adulto tem até 5 litros de líquido inflamável que podem ser
O líquido inflamável dos adultos também têm vendidos por até T$ 2.500. Extrair o líquido exige um teste de
alto valor como combustível para engenhocas e lampiões sobrevivência CD 20.
ou como ingrediente para bombas e artefatos.

Audiodescrição: A imagem apresenta um grande


besouro visto de cima, que está virado para o
leitor. Ele não está em nenhuma paisagem ou
fundo, está desenhado diretamente na página do
livro. O besouro possui seis patas com grandes
serrilhados nas laterais, e seu corpo possui coloração
vermelho ferrugem. Sua cabeça possui duas grandes
antenas também serrilhadas, olhos vermelhos, uma
mandíbula com dentes afiados e duas grandes presas
em forma de pinça. De sua boca escorre um líquido

17
alaranjado que pinga no chão diante dele. Deste

BESOURO DO ÓLEO
líquido sobe uma fumaça quente.
BESOURO GIGANTE nd 5
“Ela disse que era só um besouro. Mas ela não
Animal 9, Grande (comprido) falou que ele era GIGANTE!” - Olavo, aventureiro sobrevi-
INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +8, visão na penumbra vente.
DEFESA 22, FORT +14, REF +7, VON +4, resistência a dano 10/
adamante Tão resistentes quanto os melhores escudos e
PONTOS DE VIDA 90 atingindo o tamanho de um pônei, estes insetos podem
DESLOCAMENTO 9m (6q) ser realmente desafiadores.
CORPO A CORPO mordida +13 (3d8+5 mais Mandíbulas Poderosas).
Com suas mandíbulas grandes e afiadas são ca-
pazes de cortar uma pessoa ao meio e sabem muito bem
MANDÍBULAS PODEROSAS As mandíbulas do besouro gigante são
como se proteger. Fortes e agressivos, fazem de qualquer
grandes e afiadas. Cortam carne com extrema facilidade e
esmagam armaduras - até mesmo de aço - com apenas um coisa seu alimento.
pouco mais de esforço. Quando um personagem é atingido Possuem asas mas não são capazes de voar, devi-
pela mordida do besouro gigante, se não estiver usando do ao seu peso. É possível ouvir o som do bater das asas
armadura (ou se estiver usando uma armadura destruída), do besouro gigante à distância, o que muitas vezes pode
faz um teste de Fortitude (CD 19). Se falhar, ganha a condição ser tremendamente assustador para quem não estiver pre-
fraco. Falhando novamente, fica debilitado. Na terceira falha, parado.
fica inconsciente. Costumam ser encontrados nas áreas mais pro-
DESTRUIDOR DE ARMADURAS Quando uma criatura sofre dano de fundas das florestas, porém não são incomuns os relatos
mordida de um besouro gigante, além do dano normal, sua de ataques a vilarejos e cidades, pois são atraídos pela luz
armadura sofre metade do dano. O dano causado à armadura e sua curiosidade pode levá-los a lugares onde não são
ignora resistência a dano de objetos.
bem vindos.
FOR 20, DES 15, CON 16, INT 2, SAB 14, CAR 6
TESOURO Nenhum.

Audiodescrição: Um grande
besouro está representado
diretamente na página do
livro. Sem fundo e nem
paisagem. Possui coloração
azul escura, e está de lado
para o leitor com seus olhos
vermelhos encarando-o.
Suas cinco patas possuem

BESOURO GIGANTE
serrilhados pontiagudos
e agressivos, e sua cabeça

18
possui duas grandes antenas
e uma mandíbula em forma
de pinças muito grande e
com pontas afiadas.
Cão TELEPORTADOR nd 2

Às vezes os deuses estão de bom humor e acabam


criando seres no mínimo curiosos. Não se sabe sua origem Monstro 8, Médio
ao certo. Estudiosos dizem que o cão teleportador é INICIATIVA +9, PERCEPÇÃO +9, faro, visão no escuro
oriundo do reino planar de Allihanna, e por algum motivo DEFESA 15, FORT +10, REF +13, VON +5
desconhecido estas criaturas acabaram vindo parar em PONTOS DE VIDA 96
Arton.
DESLOCAMENTO 12m (8q)
O cão teleportador é um canídeo inteligente que PONTOS DE MANA 8
possui uma habilidade limitada de teletransporte. Eles
CORPO A CORPO Mordida +13 (1d6+5).
são sociáveis, andando em matilhas. Vivem geralmente
em florestas e planícies, alimentam-se tanto de carne DERRUBAR (LIVRE) Se o cão teleportador acertar um ataque de
mordida, pode fazer a manobra derrubar (bônus +13).
quanto de vegetais e evitam áreas habitadas por criaturas
civilizadas. TELEPORTAR (MOVIMENTO, 2 PM) O cão teleportador pode se teleportar
em alcance médio. Ele não precisa perceber, nem ter linha de
Também são bastante territorialistas (especialmente efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo. Este
quando possuem filhotes no bando), expulsando qualquer poder não permite que o cão teleportador apareça dentro de
invasor que entre em seu território e o coloque em ameaça. um corpo sólido (como uma pedra). Se o ponto de chegada
Eles também se comunicam através de latidos, ganidos e não tem espaço livre, ele ressurge na área vazia mais próxima.
uivos. TÁTICAS DE ALCATEIA Quando flanqueiam um inimigo, os cães
Muitos caçadores visam essas criaturas para roubar teleportadores recebem +2 no teste de ataque e na rolagem
seus filhotes e vendê-los a um alto preço como cães de de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total
de +4 no ataque e +2 no dano).
guarda ou criá-los como cães de caça. Porém, por motivos
óbvios, é raro que se consiga capturar um. FOR 10, DES 20, CON 14, INT 6, SAB 13, CAR 11
TESOURO Uma alcateia de cães teleportadores pode ter 1d6
Em combate, os cães teleportadores caçam em bando,
filhotes. Cada filhote pode ser adestrado (CD 25) e vendido
usando sua habilidade de teleporte para cercar e atacar por até T$ 1.000.
sua presa pelos flancos.

Audiodescrição: Na página do livro está


representada a figura de um cachorro
que está de lado para o leitor, saltando
da direita para a esquerda. O cão possui
pelos de cor castanho e é malhado em
diversos tons diferentes desta cor. Seu
focinho é arroxeado e seus olhos tem
um tom bem claro de azul. Orelhas
triangulares em pé e língua para fora.
Está saltando, esticando as patas
dianteiras para frente e as traseiras para

19
trás com a cauda levantada. Em torno do

CÃO TELEPORTADOR
seu corpo uma aura de energia circula
o cão teleportador. Ele está desenhado
diretamente na página do livro, sem
nenhum fundo ou paisagem.
CAVALEIRO RUBRO nd 4
Histórias de heroísmo, bravura e retidão são con-
Lefou 12, Médio tadas por toda Arton a respeito dos cavaleiros. Porém, o
INICIATIVA +11, PERCEPÇÃO +7 que as histórias não contam é o que acontece quando um
DEFESA 20, FORT +16 REF +11, VON +7 cavaleiro cai diante da tormenta. O que acontece nestes
PONTOS DE VIDA 132 casos é algo muito pior do que morrer. Estes cavaleiros
DESLOCAMENTO 15m (10q)
que outrora defendiam o reinado, enfrentavam perigos em
nome das forças do bem, agora corrompidos pela tormen-
CORPO A CORPO Lança montada +17 (1d8+5 + 1d6 (exceto lefeu), x3).
ta, tornam-se parte daquilo que há de pior neste mundo.
CARGA MONTADA Quando o cavaleiro faz uma investida montada, Nos entornos de qualquer área de tormenta é
ele causa +2d8 pontos de dano. Além disso, pode continuar se
possível ouvir o horrendo relinchar do que um dia foram
movendo depois do ataque. O cavaleiro rubro deve se mover
em linha reta e seu movimento máximo ainda é o dobro do belos corcéis, agora convertidos a terríveis criaturas sem
seu deslocamento. alma enquanto seus cavaleiros patrulham a região.
HÍBRIDO Por ser uma mistura de humano e cavalo, o cavaleiro
Um cavaleiro da tormenta perde mais do que a
rubro tem uma ação de movimento extra (apenas para se alma. Perde a capacidade de falar, sentir emoções e torna-
deslocar), ataca de uma posição elevada (+2 no ataque já -se cada segundo mais lefeu e menos gente.
contabilizado na ficha) e não pode ser desmontado. Tem uma aparência grotesca: uma mistura pro-
FOR 20, DES 12, CON 22, INT 14, SAB 12, CAR 6 fana de um cavalo inteiro, com um
EQUIPAMENTO Lança montada de matéria vermelha, brunea de torso humano grudado na região
matéria vermelha, escudo pesado de matéria vermelha. em que normalmente o ginete esta-
TESOURO Nenhum.
ria sentado. Coberto com crostas e
espinhos rubros e um dos braços per-
manentemente transformado em um
escudo, enquanto o outro ainda conse-
gue empunhar armas. Geralmente ata-
cam em carga com a lança.

Audiodescrição: A imagem
representa um cavalo vermelho com
o corpo forte e esguio empinando as
patas dianteiras. Está na diagonal em
relação ao leitor. Das pernas do cavalo
e de seu pescoço emergem espinhos
de matéria rubra que são de vários
tamanhos diferentes. Seu rabo é
curto, assim como suas crinas e estão
banhados de sangue. No focinho do
animal está presa uma máscara, feita
da mesma substância agressiva dos

20
espinhos e de seu lombo desponta o

CAVALEIRO RUBRO
corpo de um cavaleiro que é ligado ao
corpo do animal. O cavaleiro possui
uma armadura que parece crescer
de seu corpo, ligada a ele e seu rosto
está coberto por um elmo com uma
pequena abertura nos olhos. De
seu braço direito cresce um escudo
pesado e repleto de espinhos e formas
desfiguradas. Na outra mão, segura
uma lança comprida e pontuda de
montaria. A ilustração está aplicada
diretamente na página do livro, sem
fundo e nem paisagem.
Cipó assassino nd 4
“E depois vocês me acham louca por falar com as
Animal 7, Médio
plantas!” - Doralina, clériga de Allihanna.
INICIATIVA +1, PERCEPÇÃO +, percepção às cegas

Nas florestas artonianas, algumas plantas pos- DEFESA 18, FORT +10, REF +5, VON +3, imunidade a atordoamento e
suem inteligência e são mais mortais do que a maioria dos transmutação, resistência a dano 5/corte, resistência a dano
10/eletricidade e frio, vulnerabilidade a fogo
animais. É o caso do cipó assassino. Esta planta é capaz
de sair do lugar, além de mover seus galhos, caule e raízes PONTOS DE VIDA 91
como desejar. DESLOCAMENTO 3m (2q), escalar 3m (2q)
Aos olhos mais desavisados, se parece com uma CORPO A CORPO Vinhas +14 (2d6+7).
planta qualquer, sendo que o cipó assassino é carnívoro. AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o cipó assassino acerta um ataque
Usa suas vinhas para estrangular a presa, e então as devo- com seus tentáculos, pode fazer a manobra agarrar (bônus de
ra. Na mata, costuma alimentar-se de pequenos animais +14).
que caem em suas vinhas. Os maiores exemplares desta CONSTRIÇÃO No início de cada um de seus turnos, o cipó assassino
espécie podem consumir animais maiores, como cavalos, causa 4d6+7 pontos de dano de impacto em qualquer criatura
e até aventureiros. que esteja agarrando.
O cipó assassino é formado por um caule robusto, IMOBILIDADE Podem permanecer tão imóveis quanto um arbusto.
que nos espécimes completamente crescidos pode atingir Se o cipó assassino estiver assim, um personagem deve
até seis metros de comprimento, e é dotado de ramifi- ser bem sucedido em um teste de Percepção (CD 35) para
cações menores, parecidas com tentáculos medindo cer- perceber que ele é uma criatura, e não um arbusto.
ca de 1,5 metros de comprimento que crescem próximos FRAMBO Durante o verão, as frutas do cipó assassino crescem.
uns dos outros e desenvolvem Qualquer criatura que coma as frutas deve fazer um teste de
folhas próprias. Fortitude (CD 16). Caso falhe, fica envenenado (enjoado) por
3 dias.
FOR 24, DES 6, CON 16, INT 1, SAB 10, CAR 6
TESOURO Metade.

Uma das principais formas de atração


das vítimas usada pelo cipó assassino
ocorre no verão, quando eles produ-
zem pequenas frutas, semelhan-
tes a amoras, que são doces e
agradáveis.
Cipós assassinos podem
se mover lentamente, mas só
fazem isso quando há pou-
ca variedade de alimento, ou
quando os nutrientes da terra
não são suficientes.
Costumam tentar escon-
der as ossadas de suas presas e
tornar o local ao seu redor o mais
atraente possível, enquanto aguar-
dam a aproximação de suas presas.
Além de florestas, os
cipós assassinos costumam crescer
também no subterrâneo e em masmor-
ras abandonadas, onde podem crescer no
chão, nas paredes ou no teto. Quando na
escuridão total, sua seiva apresenta um
leve brilho metálico, como o que ocorre
em metais preciosos.

Audiodescrição: A imagem
apresenta um caule de cipó grosso
e retorcido em formato de gancho
que parece sair do chão. Ao longo
do cipó crescem vários ramos com
folhas de várias cores e pequenos
cachos de frutos arroxeados,
semelhantes a cachos de pequenas
uvas. O cipó está desenhado direta-

21
mente sobre a página do livro. Sem
nenhum fundo ou paisagem.

CIPÓ ASSASSINO
Condor gigante nd 2
existe uma versão maior passando facilmente da altura de
Animal 6, Médio um homem adulto.
INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +9 Condores gigantes têm hábitos alimentares muito
DEFESA 17, FORT +10, REF +9, VON +5 diferentes dos seus primos carniceiros sendo grandes pre-
PONTOS DE VIDA 36 dadores de regiões altas.
DESLOCAMENTO 3m (2q), voo 18m (12q)
Mais de uma fazenda nas regiões próximas às
montanhas uivantes tiveram seus animais ou mesmo suas
CORPO A CORPO 2 garras +10 (1d6+5).
crianças levados aos ares pelas aves imensas até seus ni-
BOTE (COMPLETA) O condor gigante faz uma investida e ataca com nhos no alto de escarpas das montanhas. Vivendo em ca-
ambas as garras. Os dois ataques recebem um bônus de +2 da
sais monogâmicos e criando de 1 a 2 filhotes, qualquer
investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo.
criatura de tamanho pequeno ou menor que se aventure
ATAQUE EM MOVIMENTO O condor gigante pode se mover antes e
nas montanhas teme ver uma sombra alada sobre suas ca-
depois de executar a ação atacar, desde que a distância total
beças.
percorrida não seja maior do que o seu deslocamento.
Normalmente encontrados em casais, os condores
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o condor gigante acerta um ataque
gigantes cuidam de seus ninhos com todas as suas forças
de garra, pode fazer a manobra agarrar (bônus +12).
e atacam quaisquer invasores que possam tentar roubar
FOR 20, DES 15, CON 16, INT 2, SAB 14, CAR 6
seus filhotes.
TESOURO Um ninho de condor gigante tem 25% de chance de ter Geralmente a fêmea fica no ninho enquanto o ma-
1d4 ovos no valor de T$ 500 cada. Entretanto, estes ninhos cho sai para caçar “pequenos” animais.
geralmente ficam em local de difícil acesso.
O combate é a última alternativa que eles tenta-
rão, sempre. A menos que os invasores se mostrem des-
respeitosos com a mata (provoquem incêndios, cacem de
forma irresponsável, etc).
Com um pouco mais de 1 metro de altura, os con- Possuem um forte vínculo com a natureza, é mui-
dores normais são aves majestosas de um tamanho im- to comum terem pequenos roedores, pássaros ou outros
pressionante. Porém, como ocorre muitas vezes em Arton animais convivendo ao redor de suas comunidades.

Audiodescrição: Um
grande condor com as
asas abertas em pé sobre
as duas patas que possuem
três dedos terminando
em garras afiadas, está de
frente para o leitor. Seu
corpo possui plumagem em
tons bem escuros de cinza,
formada por penas curtas
e muito próximas. Em suas

22
asas possui penas mais
alongadas e pontiagudas

CONDOR GIGANTE
com coloração mais clara.
Sua cabeça possui um bico
em formato de gancho de
cores amarelo e alaranjado
que terminam em uma
crista em tons de marrom,
olhos amarelos com pupilas
circulares.
CRIA DE VAMPIRO nd 4

Morto-vivo 8, Médio
INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +7, visão no escuro
DEFESA 17, FORT +5, REF +9, VON +7, resistência a dano 5/luz
PONTOS DE VIDA 40
DESLOCAMENTO 9m (6q), escalar 9m (6q)
CORPO A CORPO 2 garras +13 (1d6+5) e mordida +13 (1d8+5).
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se a cria acertar um ataque de garra,
pode fazer a manobra agarrar (bônus de +13).
DRENAR SANGUE (PADRÃO) A cria drena sangue de uma criatura viva
que esteja agarrando. Isso exige um acerto em um atauqe
desarmado (bônus de +13) e causa 1d6 pontos de dano.
Para cada ponto de dano causado, a cria recupera 1 PV.
FOR 8, DES 20, CON 12, INT 11, SAB 9, CAR 10
PERÍCIAS Furtividade +13, Acrobacia +13.
EQUIPAMENTO Armadura de couro.
TESOURO Metade.

Os aldeões atacados por bandidos às vezes tem


destinos muito mais cruéis que a morte, as crias vampíri-
cas são a prova não-viva deste fato. Diferentes dos vam-
piros completos, as crias não sofrem com a sensibilidade
ao sol. Sendo ótimos para trabalhar durante o dia. Uma
cria é um vampiro incompleto, uma criatura que falhou no
processo da transformação, tornando-se algo sem desejos
próprios seguindo apenas a vontade de seu mestre.
As crias são usadas pelos vampiros completos
para realizar tarefas que eles sejam incapazes de fazer ou
julguem muito inferiores para serem realizadas por vam-
piros. São a mão de obra braçal da casta vampírica que os
controla usando a seu favor a sede de sangue sentida pelas
crias.
Diferentes dos vampiros completos, as crias são
instáveis e agressivas. Não pensam antes de agir e fazem
de tudo para saciar sua insaciável sede de sangue.
Muitas vezes podem ser encontrados em duplas
ou bandos. Principalmente em destroços de cidades e lu-
gares onde antes houve uma civilização que foi atacada
pelos vampiros.
Assim como os demais vampiros, as crias surgem
a partir da sua raça antes de terem sido mordidas, Então
podem existir crias vampíricas de qualquer raça e algumas
vezes até de monstros e animais.

Audiodescrição: Um
homem está de frente para
o leitor. A imagem está
desenhada diretamente na
página do livro, sem fundo
ou paisagem. O homem
tem cabelos louros e curtos,
divididos ao meio. Sua
expressão é maligna, olhar
penetrante e ele está curvado
para a frente, andando em

23
direção ao leitor. Em sua

CRIA DE VAMPIRO
boca, duas presas salientes.
Sua pele é pálida como a de
um morto e possui diversas
marcas de ferimentos no
ombro, braço e peito, que são
visíveis porque ele está sem
camisa. Veste uma calça gasta
e botas de couro que vão
até as canelas.
dandara & neri nd 7 (nd 5 cada)
pelos puristas, resgatar prisioneiros e escravos e unir no-
Minotauro 15, Médio vamente os povos artonianos.
INICIATIVA +17, PERCEPÇÃO +7, faro Neri, um meduso que conseguiu a muito custo
DEFESA 25, FORT +18, REF +17, VON +7, resistência a dano 8 viver na forma com a qual sente que nasceu para viver,
PONTOS DE VIDA 183 nasceu com a perspectiva de que era diferente e por isso
DESLOCAMENTO 9m (6q)
foi perseguido e escravizado até que, numa de suas fugas
do cativeiro onde era mantido, conheceu Dandara, uma
PONTOS DE MANA 45
minotaura que o levou até um lugar seguro e lhe apresen-
CORPO A CORPO Chifres +20 (1d6+7, x2) e machado +22 (4d8+7, x3). tou à Leonora, uma cozinheira que mantém uma taverna
PARCEIRO Sempre que Dandara e Neri estão juntos no mesmo onde todos podem ser como realmente são, sem temer
combate, ambos recebem um bônus de +2 em todas as qualquer tipo de discriminação. Leonora, além de ótima
perícias e rolagens de dano (não contabilizados).
cozinheira, desenvolveu um elixir capaz de transformar
DURÃO (REAÇÃO, 2 PM) A rijeza muscular de Dandara permite que aquele que o consome na forma que realmente sente que
ela absorva ferimentos. Sempre que sofre dano, ela pode
deveria ter.
gastar 2 PM para reduzir este dano à metade.
Neri e Dandara passaram então a lutar juntos
GOLPE PILÃO (LIVRE, 4 PM) Quando Dandara acerta um ataque de pelos seus ideais e por igualdade e hoje infiltram-
chifres, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre.
-se na supremacia purista com o objetivo de
Se ela agarrar, faz um pilão com o alvo que recebe 2d6+7
pontos de dano, fica atordoado por uma rodada e caído. desconstruir seu império (talvez seja melhor
mudar) de preconceito e sofrimento de
FÚRIA (LIVRE, 6 PM) Dandara entra em uma fúria selvagem,
tornando-se temível em combate. Recebe +4 em testes de
dentro para fora.
ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer Dandara, possui os prin-
nenhuma ação que exige calma e concentração (como usar cipais atributos de qualquer
a perícia Furtividade ou lançar magias). A fúria termina se, minotauro, cabeça de touro e
ao fim da rodada, ela não tiver atacado nem sido alvo de um chifres. Mas é menor, com o
efeito (ataque, habilidade, magia, etc) hostil. tamanho de um humano
GOLPE PODEROSO Ao acertar um ataque corpo a corpo, Dandara e seu corpo é feminino
pode gastar 1 PM para causar um dado de dano extra do e definido. Costuma
mesmo tipo (por exemplo, com um machado táurico, causa vestir-se de forma
+1d8). elegante para
ATAQUE REFLEXO Se um alvo em alcance dos ataques corpo a corpo festas, usan-
de Dandara ficar desprevinido ou se mover voluntariamente do jóias e
para fora do seu alcance, ela pode gastar 1 PM para fazer um bonitos
ataque corpo a corpo contra este alvo como uma reação.
vestidos.
MEDO DE ALTURA Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de Dotada
altura (como um buraco ou penhasco), Dandara fica abalada.
de boa
PODER MÁGICO Dandara recebe +2 pontos de mana por nível. capacidade
FOR 24, DES 18, CON 20, INT 12, SAB 10, CAR 12 de combate, na
PERÍCIAS Sobrevivência +13, Intimidação +14. maior parte do tempo
EQUIPAMENTO Machado táurico pungente de adamante piedoso, é calma e tranquila.
couraça reforçada de mitral. Mas sabe ser muito
TESOURO Nenhum. agressiva quando de-
fende a si mesma ou
seus companhei-
“Você já sentiu que não consegue se ajustar? Você ros e pode ser
já achou que eles são poderosos demais para enfrentar? Pois um problema
saiba que você pode ser o que quiser. Pode ser rei e rainha muito sério
também. Pode ser forte e fraco ao mesmo tempo, pode ser o para qualquer
que você sentir que é. Vem comigo, vamos pôr tudo abaixo e aventureiro
recomeçar.” - Odara, anã barda, numa taverna artoniana. desavisado
que resolva
A Supremacia purista, terras formadas por aque- desafiá-la.
les que trouxeram a guerra ao reinado, em pesados ata- Neri,
ques que dividiram pessoas e opiniões, levaram reinos à por sua vez, possui uma
ruína e tornaram o mundo um lugar ainda pior para aque- barba farta feita de serpen-
les que não se encaixam no conceito de tes, assim como seus longos
pureza que é a sua principal bandei- cabelos, usa roupas de marinheiro
ra. Neste lugar improvável, duas que condizem com sua personalida-
forças se uniram para defender de. Tendo nascido cego, usa seus outros
aqueles que foram excluídos sentidos para lhe conceder vantagem sobre

24 DANDARA E NERI
os adversários e ganha suas batalhas usando as palavras,
a inteligência e a sagacidade. Esperto e carismático, Medusa 15, Médio
sempre muito educado, geralmente sai ileso de situações INICIATIVA +20, PERCEPÇÃO +14, percepção às cegas
perigosas e prefere manipular seus inimigos para evitar o DEFESA 30, FORT +16, REF +20, VON +14, resistência a dano 5/veneno
combate. Em últimos casos, quando é impossível escapar PONTOS DE VIDA 117
do combate, tenta manter os inimigos a uma distância DESLOCAMENTO 9m (6q)
segura, e procura ouvir cada som do combate e identi-
PONTOS DE MANA 45
ficar aqueles que estão aptos a sentir a lâmina de seu
florete. CORPO A CORPO Florete +22 (1d8+9, 16).
Juntos eles libertam escravos, enfrentam soldados PARCEIRO Sempre que Dandara e Neri estão juntos no mesmo
e lutam sob a bandeira da inclusão, mas não se engane. combate, ambos recebem um bônus de +2 em todas as
perícias e rolagens de dano (não contabilizados).
Eles possuem um rígido código de honra, derivado dos
tempos em que Dandara integrou as legiões táuricas. E DO MEU JEITO Neri foi cego sua vida inteira, o que fez ele
desenvolver seus outros sentidos além do normal. Neri tem
quem for contra este código, quem ousar ferir seus
percepção às cegas em alcance médio. Ele pode gastar 1 PM
protegidos não terá misericórdia.
para receber um bônus de +2 em todos os testes de perícia
A dupla usa de seus exímios conhecimen- contra criaturas em alcance médio.
tos de combate e de relacionamento com as
NATUREZA VENENOSA (MOVIMENTO, 1 PM) Neri pode envenenar uma
pessoas e compôs uma rede de pessoas arma que esteja empunhando. A arma causa +1d12 pontos de
voltadas a obter informações, e localizar dano de veneno. O veneno dura até ele acertar um ataque ou
aqueles que, segundo seu código, pre- até o fim da cena (o que acontecer primeiro).
cisam de um corretivo. Seja um nobre OLHAR ATORDOANTE (MOVIMENTO, 1 PM) Neri força uma criatura em
que escraviza mulheres, ou milita- alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD 21). Se a
res que matam criaturas ape- criatura falhar, fica atordoada por uma rodada. Se passar, fica
nas por terem nascido com imune a esta habilidade por um dia.
determinada aparência, é só APARAR Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque
uma questão de tempo até eles corpo a corpo, Neri pode gastar 1 PM para apará-lo. Faça um
o alcançarem. teste de ataque. Se o resultado do teste for maior que o do
oponente, ele evita o ataque. Neri só pode usar este poder se
estiver usando uma arma leve ou ágil.
PALAVRAS AFIADAS Neri pode gastar uma ação padrão e 1 PM para
submeter a sua vontade uma criatura inteligente (Int 3 ou
mais) em alcance curto. Neri faz um teste de Diplomacia ou
Intimidação (a escolha do mestre) oposto ao teste de Vontade
da criatura. Se vencer, ele causa 2d6 pontos de dano mental
não letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano.
Para cada 1 PM extra que ele gastar quando ativa o poder, o
dano aumenta em 1d6. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou
menos PV, rende-se (caso ele tenha usado Diplomacia) ou fica
apavorada (caso tenha usado Intimidação), em vez de cair
inconsciente.
FOCO EM PERÍCIA Quando faz um teste de Atuação, Diplomacia ou
Furtividade, Neri pode gastar 1 PM para rolar dois dados e
usar o melhor resultado.
ARISCO Por uma vida cheia de perseguição, Neri está sempre
pronto para lutar. Se estiver usando uma arma leve ou
ágil, recebe +2 na Defesa e na margem de ameaça (já
contabilizados).
PODER MÁGICO Neri recebe +2 pontos de mana por nível.
FOR 13, DES 24, CON 16, INT 18, SAB 12, CAR 18
PERÍCIAS Diplomacia +19, Atuação +17, Conhecimento +17,
Ladinagem +20, Acrobacia +20, Furtividade +20, Investigação
+17).
EQUIPAMENTO Florete formidável veloz de adamante, couro batido
aprimorado (+2 em Diplomacia).
TESOURO Nenhum.

Audiodescrição: Duas criaturas estão repre-


sentadas na imagem, A primeira ocupa o
lado esquerdo da ilustração, uma minotaura
de olhos verdes e pelagem caramelo, com a
cabeça de focinho bovino, chifres e longos
cabelos louros que estão esvoaçando para
trás. Em suas mãos segura um machado
de cabo comprido e lâmina dupla que
levanta sobre o ombro como se estivesse
prestes a desferir um ataque. Veste uma
armadura de metal ajustada perfeitamente
ao corpo e termina em uma saia. Suas patas

25
terminam em cascos bovinos e seu rabo está

DANDARA E NERI
balançando atrás do corpo. Agachado em
frente à minotaura está um meduso. Com
um corpo humanoide, cabelos e barba feitos
de serpentes azuis que apontam em várias
direções com as línguas para fora. Seus olhos
são claros e apagados, sua pele é morena.
Em sua mão direita segura uma bengala
curva e ornamentada que termina no cabo
de uma espada, veste um casaco vermelho de
pirata, calças verdes e botas de couro e está
fazendo um sinal de silêncio para o leitor. AS
criaturas estão desenhadas sobre o livro sem
nenhum fundo ou paisagem.
ELANANX nd 5
Estes estranhos felinos demoníacos, à distância,
Espírito 10, Médio parecem com grandes linces, porém, quando se aproxi-
INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +10, visão no escuro mam, é notável que algo está errado. Pode-se ouvir o ven-
DEFESA 25, FORT +11, REF +13, VON +10, imunidade a fogo, to se movendo ao redor deles e é possível sentir uma aura
vulnerabilidade a frio de calor intenso.
PONTOS DE VIDA 60 Seus olhos brilham como se tivessem chamas em
DESLOCAMENTO 9m (6q) seu interior. O cheiro de folhas queimadas é sentido vindo
CORPO A CORPO 2 garras +14 (1d6+5) e mordida +14 (1d6+5 mais
de sua pelugem. Os que observam um elananx caçar irão
1d6 fogo). se deparar com um predador cruel, astuto sentindo prazer
na dor que inflige.
DISPERSÃO DE CINZAS (REAÇÃO) Uma vez por cena, quando o elananx
é alvo de uma ação hostil, ele pode escolher se dispersar em Elananxes normalmente caçam sozinhos, mas às
uma nuvem de cinzas preenchendo uma área equivalente a vezes, estes caçadores astutos e maliciosos viajam entre os
um quadrado com 3m de lado com uma nuvem de fumaça. mundos em matilhas chamadas de “vagalhões” e contam
Enquanto estiver nesta forma, o elananx não pode ser com isso para abater presas grandes.
atacado e não ocupa espaço. Qualquer criatura dentro desta Os elananxes não se contentam em meramente
nuvem recebe camuflagem total e sofre 2d6 de dano de fogo. rastrear e devorar a presa. Preferem brincar com suas ví-
No início do seu próximo turno, o elananx retorna à sua forma timas, extraindo alegria e excitação do medo e da dor da-
original em qualquer quadrado preenchido pela nuvem. Se queles que capturam.
o elananx atingir uma criatura usando sua primeira ação
Por serem criaturas inteligentes e maliciosas, os
depois de retornar à sua forma normal, o alvo conta como
Desprevinido e o ataque causa +1d6 dano de fogo. elananxes muitas vezes são treinados para tornarem-se
companheiros de caça. Elananxes desprezam ser monta-
AURA DE CALOR (PADRÃO) O elananx emana uma aura de calor
intenso. Todas as criaturas em alcance curto sofrem 3d6+2 dos, e irão queimar qualquer um que tente.
pontos de dano de fogo. Um teste de Reflexos (CD 19) reduz o Elananxes são encontrados com frequência em
dano à metade. O elananx pode usar esta habilidade apenas áreas onde ocorrem incêndios florestais. Por serem imu-
duas vezes por cena. nes ao fogo adoram brincar com as chamas e uivar pelas
ESCONDER-SE A PLENA VISTA (LIVRE) Um elananx pode desaparecer árvores queimadas. Alguns até são conhecidos por usar
em uma fumaça podendo fazer teste de Furtividade para suas mordidas ardentes para colocar fogo na vegetação,
esconder-se, mesmo sendo observado. simplesmente porque gostam da beleza das chamas.
FOR 20, DES 18, CON 14, INT 10, SAB 12, CAR 8 Mesmo sendo criaturas inteligentes, os elananxes
PERÍCIAS Sobrevivência +10, Investigação +9, Acrobacia +13. não falam nenhum idioma além do silvestre, mas podem
TESOURO Nenhum.
compreender o idioma abissal.

Audiodescrição: Está re-


presentada de costas para o
leitor, sentado no chão mas
com a cabeça voltada para
quem lê. Ela está desenhada
diretamente sobre o livro,
sem nenhuma paisagem
ou fundo. A criatura é um
felino de porte médio,
com pelos de tons claros e
algumas pequenas pintas
escuras ao longo do corpo.
Possui orelhas grandes e
pontiagudas e um rabo

26
curto com pelos escuros na

ELANANX
ponta. Os olhos da criatura
são amarelos e bem vivos,
e no lugar do globo ocular
possui duas pequenas
chamas brilhantes. Ao
longo de todo o seu corpo,
pequenas chamas emergem
da criatura, assim como
uma leve fumaça que
também a envolve.
ELEFANTE nd 6
Criaturas ariscas e desconfiadas, os elefantes
costumam viver em manadas de pelo menos 2d4+2 Animal 16, Enorme
animais e são altamente protetores com suas crias. INICIATIVA +8, PERCEPÇÃO +9, visão na penumbra
As fêmeas são muito agressivas quando possuem DEFESA 18, FORT +90, REF +14, VON +9, resistência a dano 5
filhotes e são absolutamente territorialistas. Os machos, PONTOS DE VIDA 144
por sua vez, costumam defender o bando como um todo, DESLOCAMENTO 19m (12q)
mesmo que não haja filhotes, mas são mais suscetíveis a CORPO A CORPO 2 patadas +24 (1d10+10) e presas +24 (1d8+10).
entrada de estranhos em seu território, desde que não se AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o elefante acerta um ataque de
aproximem muito e não façam movimentos bruscos em presas, pode fazer a manobra agarrar com sua tromba (bônus
direção ao bando. +29).
Quando um macho fica muito velho e sente que PASSAR POR CIMA (COMPLETA) O elefante percorre até o dobro do seu
seu fim se aproxima, ele costuma esconder-se longe do deslocamento, passando por qualquer criatura grande ou
bando para morrer em paz. menor. Uma criatura atropelada sofre 3d6+10 pontos de dano
(Reflexos CD 28 reduz à metade).
Estes animais podem ser encontrados em florestas
e áreas de vegetação mais baixa e ocorrem com maior FOR 30, DES 10, CON 20, INT 2, SAB 12, CAR 6
frequência na Grande Savana. Costumam ficar próximos a TESOURO 1d12 presas de elefante (CD para extrair 20, T$ 600 cada
fontes de água limpa, onde gostam de se banhar. presa).

A caça predatória destes animais é muito


frequente, por conta do alto valor de mercado das presas e se banhando, quando acompanhadas de seus filhotes
destes animais, que são utilizadas como itens decorativos, atacam até que os filhotes estejam em segurança e saem
ou como matéria prima para a fabricação de armas e em retirada logo na sequência. Um elefante raramente
artefatos diversos por todo o reinado. aparece sozinho, sempre andando em manada de pelo
Criaturas pouco amistosas que se assustam com menos 2d4+2, sendo que alguns são filhotes.
facilidade, costumam ficar na beira de lago bebendo água

Audiodescrição: A imagem
representa o desenho de
um elefante. Sua coloração
característica de pele
acinzentada contrasta com
algumas manchas marrom
que representam a sujeira
em seu corpo. Possui quatro
patas robustas que terminam
em unhas arredondadas
nos pés circulares. Sua

27
cabeça possui grandes
orelhas que balançam no

ELEFANTE
ar, olhos profundos e duas
presas que saem de perto
da sua boca. No lugar do
nariz, possui uma tromba
comprida que quase toca o
chão. Seu rabo está apontado
para cima e balançando.
O elefante está desenhado
diretamente na página
do livro, sem nenhuma
paisagem ou fundo.
EMBAIXADOR vampírico nd 6
ceitos do ancião. Batalhas por prestígio, domínios, e pela
Morto-vivo 14, Médio liderança da raça vampírica.
INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +11, visão no escuro Ainda assim, acredita-se que mesmo os desgar-
DEFESA 21, FORT +16, REF +8, VON +11, cura acelerada 5, resistência rados mais poderosos, podem sucumbir ao chamado do
a dano 5/luz ancião a qualquer momento, e que o mestre apenas deixa
PONTOS DE VIDA 126 que eles pensem estar realmente livres de sua influência
DESLOCAMENTO 9m (6q), escalar 9m (6q) por puro divertimento.
PONTOS DE MANA 42
Embaixadores vampíricos são sensíveis ao sol
como seu criador e são considerados vampiros completos.
CORPO A CORPO Espada curta +16 (1d6+3, 19) e garra +14 (1d4+3).
APAVORAR (PADRÃO 2 PM) O embaixador faz um teste de Intimidação
oposto pela Vontade de todas as criaturas a escolha dele em
alcance médio. Criaturas que falhem ficam abaladas pelo
resto da cena. Criaturas que falhem por 10 ou mais ficam
apavoradas por 1d4 rodadas e abaladas pelo resto da cena.
DRENAR SANGUE (PADRÃO) O embaixador drena o sangue de uma
criatura viva que esteja agarrando. Isso exige um acerto em
um ataque desarmado (bônus de +14) e causa 2d6 pontos
de dano. Para cada ponto de dano causado, o embaixador
recupera 1 PV.
PODER MÁGICO O embaixador vampírico recebe +2 pontos de mana
por nível.
MAGIA INERENTE 1º — Enfeitiçar, Explosão de Chamas; 2º — Desespero
Esmagador, Toque Vampírico; 3º — Imobilizar, Lança Ígnea de
Aleph. CD 23.
FOR 16, DES 12, CON 20, INT 14, SAB 10, CAR 22
EQUIPAMENTO Espada curta pungente, cota de malha macabra.
TESOURO Padrão.

Enquanto o vampiro ancião expandia seus domí-


nios, século após século, seus descendentes espalharam-
-se pelo mundo, criando seus próprios clãs e tendo suas
próprias crias.
A maioria ainda responde ao ancião e se mantém
fiel aos seus desígnios. Como verdadeiros filhos, atendem
as ordens e mandamentos do vampiro ancião e fazem va-
ler a sua vontade. São os principais responsáveis pelo sur-
gimento de novas crias de vampiros.
Os embaixadores vampíricos ocupam a segunda
posição na hierarquia de um covil de vampiros. São os
mais próximos do ancião e do ciclo interno de confiança.
Na ausência do ancião são os que tomam conta do co-
vil. São eles que determinam o que o clã deve fazer, onde
caçar, quando algum vampiro será promovido dentro da
sociedade e como tudo funciona.
Alguns embaixadores agem por conta própria e
desligam-se do ancião e, às vezes, tentam até tomar para
si o que é dele. Foram travadas verdadeiras guerras entre
os seres vampíricos desgarrados e os que são fiéis aos pre-

Audiodescrição: Está
representado de perfil para
o leitor. De pé, uma criatura
humanóide olhando para o
leitor em tom ameaçador.
Possui um corpo magro, de
pele clara acinzentada. Seu
nariz é pontiagudo assim
como suas orelhas. Possui
pouco cabelo apenas na
parte de trás da cabeça. Seus
olhos são vivos em um tom

28
amarelado e sua boca está

EMBAIXADOR VAMPÍRICO
fechada. Está vestindo um
sobretudo de couro azul
escuro, longo o suficiente
para cobrir até os seus
pés. Está com um de seus
braços esticados ao longo
do corpo, com os dedos da
mão bem abertos. De uma
das mãos, unhas compridas
saem dos seus dedos como
se fossem garras. Seu outro
braço está escondido atrás
do seu corpo.
feiticeiro furioso nd 3
"Ele apareceu aqui há uma semana. Estava com olhos
de louco, pediu nossa ajuda, mas logo depois fugiu. Nossa Humanoide 6, Médio
única Clériga, vendo como um teste de Marah, foi atrás dele. INICIATIVA +6, PERCEPÇÃO +5
Achamos o que sobrou dela ontem. É estranho, ele tinha jeito DEFESA 18, FORT +8, REF +4, VON +7, resistência a dano 2
de bárbaro, mas tenho a certeza de que o que aconteceu com PONTOS DE VIDA 42
o corpo foi magia.” - Heliodor, aldeão da Vila de Elantra DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 23
Manifestações arcanas espontâneas não são
CORPO A CORPO Picareta +7 (1d6+3, x4).
incomuns em tribos bárbaras. Certos nativos da antiga
União Púrpura costumam se mostrar feiticeiros, nor- FÚRIA FEÉRICA (LIVRE 2 PM) Como ação livre, o Feiticeiro Furioso
pode entrar em fúria, recebendo +2 em testes de ataque e
malmente sendo expulsos de suas tribos após revelarem
nas rolagens de dano. Nesse estado, ele pode lançar magias
seus poderes. Porém, o Feiticeiro Furioso não é um apenas através da Magia Selvagem. Sofrer dano mental, ativa
deles. Sua magia não veio de sua linhagem, mas sim de automaticamente esta habilidade.
uma maldição. Durante a marcha de Crânio Negro e sua
MAGIA SELVAGEM (LIVRE) O Feiticeiro Furioso pode lançar uma magia
chacina na Pondsmânia, as derrotadas sílfides utilizaram como ação livre e soma seu modificador de Constituição ao
seus últimos suspiros para se vingar. Imploraram para limite de PM que pode gastar nessa magia. Ao utilizar essa
Nimb, seu pai, que sua loucura habilidade, ele deve fazer um teste de Vontade contra CD 10
se transmitisse pelas fileiras + PMs gasto com a magia. A cada uso, a dificuldade aumenta
dos selvagens. O deus em +2. Se for alvo de habilidades que causem dano mental
atendeu de seu jeito durante a batalha, a dificuldade aumenta em +5. Se falhar,
distorcido, trans- recebe a condição confuso. Ao final da cena, a CD desse teste
de Vontade retorna para 10.
formando os seres
feéricos em vozes PODER MÁGICO Feiticeiro Furioso recebe +2 pontos de mana
nas cabeças dos por nível.
Bárbaros, dan- LINHAGEM DA FÚRIA O Feiticeiro Furioso utiliza Constituição
do-lhes poderes como seu atributo-chave para lançar magias.
mágicos, mas MAGIAS 1º — Amedrontar, Imagem Espelhada, Toque
minando a Chocante, Vitalidade Fantasma; 2º — Campo de Força,
cada instante Relâmpago. CD 18.
sua sanidade. FOR 14, DES 13, CON 20, INT 8, SAB 14, CAR 8
Hoje, PERÍCIAS Atletismo +7, Sobrevivência +7.
esses amal- EQUIPAMENTO Picareta cruel, gibão de peles.
diçoados TESOURO Metade.
vagam
por
toda Arton, procurando alguma forma de dar fim às vozes
sem dar fim à própria vida. É possível perceber, pelas
marcas e cicatrizes, que alguns até tentaram, mas aparen-
temente a própria magia selvagem os impede. Seu olhar
é quase capaz de transmitir sua loucura, com olheiras
negras como carvão, íris multicoloridas e hipnóticas, e
uma respiração ofegante de quem já se mostra cansado
da própria existência. Quando encontram algum grupo
de aventureiros que pareça forte o suficiente, tentam
conter os sussurros homicidas e imploram feito
crianças por sua ajuda, enquanto ainda têm cons-
ciência para tal. A comicidade dessa cena, visto
o tamanho e força desses bárbaros, pode fazer
com que os aventureiros não percebam o risco
real que correm. Se eles demonstrarem-se
incapazes, o feiticeiro furioso pode acabar
se entregando às vozes, com a esperança de
que pelo menos dessa vez alguém consiga
fazê-lo dar seu último suspiro... de alívio.

Audiodescrição: Está
representado de frente para
o leitor, não existe fundo na
imagem, a mesma está ilustrada
diretamente no livro. Homem
de pele negra, com cabelos
roxos em formato de moicano,
com uma expressão de ira. Seus
olhos estão brilhando envoltos
em uma energia mágica. Um
de seus braços está erguido
segurando uma picareta, ao
longo dele, diversas tatuagens
estão representadas. Seu outro
braço está na altura da cintura,
com a mão aberta, onde toda a

29
energia está saindo, uma energia

FEITICEIRO FURIOSO
mágica e colorida fluindo pelo
corpo do homem e indo até
o braço segurando a picareta,
que brilha como uma arma
mágica. O homem veste uma
túnica cinza que cobre apenas
um dos ombros, deixando parte
do corpo à mostra. A túnica é
presa por um cinturão metálico.
Está vestindo uma calça de tom
escuro e abaixo dos joelhos,
faixas cobrem suas canelas.
Suas pernas estão abertas em
uma posição de preparação
para ataque.
GORILA ESCORPIão nd 8
“Nós gostamos de acreditar que eles nasceram por
Monstro 20, Grande uma vontade conjunta de Allihanna e Megalokk nos pri-
INICIATIVA +11, PERCEPÇÃO +12, visão no escuro mórdios deste mundo que permaneceram nas selvas até se-
DEFESA 30, FORT +24, REF +17, VON +12, imunidade a veneno, rem encontrados pelos povos mais inteligentes de hoje em
resistência a dano 5 dia.” - Bambudim, druida da Grande Savana.
PONTOS DE VIDA 360
DESLOCAMENTO 6m (4q), escalada 9m (6q) Grandes primatas não são novidade em Arton.
CORPO A CORPO 2 pancadas +27 (3d6+11) e ferrão +27 (1d6+11 mais
Mas o gorila-escorpião é certamente o mais assustador de
veneno). todos eles. Poucos são os que retornaram com vida de um
encontro com esta fera das matas artonianas.
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o gorila escorpião acertar um ataque
de pancada, ele pode fazer a manobra agarrar (bônus de +29). Aqueles que retornaram e afirmam tê-los visto
relatam uma força descomunal e uma fúria em combate
ARMA IMPROVISADA VIVA O gorila escorpião pode usar uma criatura
agarrada de uma categoria de tamanho menor como uma
inigualável.
arma improvisada que adiciona +1d6 aos seus ataques Recentemente alguns pesquisadores de Simborah
de pancada. A criatura agarrada recebe metade do dano descobriram maiores informações sobre os gorilas-escor-
causado. O gorila escorpião não pode ter mais de uma arma pião. Em seus relatos, descrevem-nos como animais ex-
improvisada viva ao mesmo tempo. tremamente territorialistas que reagem negativamente à
VENENO Uma criatura que sofra dano do ferrão do gorila escorpião aproximação de qualquer um, inclusive gorilas de outros
deve fazer um teste de Fortitude (CD 28). Se falhar sofre bandos.
2d12 pontos de dano por rodada durante 1d4 rodadas e fica O gorila-escorpião se parece muito com um gorila
enjoado pela cena. Se passar, sofre metade do dano e evita o comum, tem todos os aspectos físicos dele, com o dife-
enjoado. rencial de possuir uma enorme cauda de escorpião que
FÚRIA PRIMATA O gorila escorpião fica furioso e perigoso conforme lhe concede a capacidade de realizar ataques ainda mais
recebe dano em combate. Quando está com 180 pontos de mortais do que os de outros gorilas utilizando-se da enzi-
vida ou menos, recebe +2 no ataque e +2 no dano. Esses ma venenosa que ele é capaz de injetar nos
valores dobram quando seus pontos de vida caem para 90 ou
ataques realizados com ela.
menos.
FOR 32, DES 12, CON 26, INT 2, SAB 14, CAR 9
PERÍCIAS Atletismo +27, Intimidação +15.
TESOURO 1d4 doses de veneno de gorila
escorpião (CD para extrair 25, T$ 500
cada dose).

Audiodescrição: Está
representada de frente para
o leitor uma criatura que
está desenhada diretamente
sobre o livro, sem nenhuma
paisagem ou fundo. A criatura
possui o torso de um grande
gorila, com os pêlos escuros,
quase negros. Seu rosto de
gorila está encarando o leitor
de forma ameaçadora. Seus
braços fortes estão semi
abertos e com os punhos

30
fechados. Da parte inferior

GORILA ESCORPIÃO
do torso da criatura crescem
quatro patas de escorpião,
da mesma cor do restante de
seu corpo e terminam em
garras insetóides pontiagudas e
afiadas de coloração negra. De
suas costas segue uma longa e
grossa cauda de escorpião com
um grande ferrão na ponta,
que está direcionado de forma
ameaçadora para o leitor.
grim, o infindável nd 13
Morto-Vivo 25, Grande
INICIATIVA +20, PERCEPÇÃO +18
DEFESA 28, FORT +22, REF +14, VON +18, visão no escuro
PONTOS DE VIDA 400
DESLOCAMENTO 12m (8q)
CORPO A CORPO Gadanho-Corrente +28 (2d12+20) e pancada +28
(2d6+20).
ATAQUE A DISTÂNCIA Arremesso de osso +28 (1d12+20).
VENHA PARA CÁ (LIVRE) Uma vez por rodada, o Grim lança sua
corrente e puxa uma criatura em alcance curto até ele. Ela
pode fazer um teste de Reflexos para evitar ser puxada
(CD 24). Se a criatura puxada for um morto-vivo com 5 ou
menos níveis, o Grim a consome, recuperando 20 pontos de
vida e somando +2 pontos ao seu dano permanentemente.
Qualquer outra criatura puxada sofre dano da habilidade
Corpo Espinhoso.
CORPO ESPINHOSO Se o Grim agarrar ou for agarrado por uma
criatura, causa dano de perfuração igual ao seu modificador
de Força (10).
ABRE LATAS (LIVRE) Quando o Grim acertar um ataque de Gadanho-
Corrente ele pode fazer a manobra quebrar (bônus +30).
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Quando o Grim, acertar um ataque de
pancada, pode usar a manobra agarrar (bônus +30).
ANATOMIA ESTRANHA Grim, o Infindável tem 75% de chance de
ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque
furtivo.
GADANHO-CORRENTE O Gadanho-Corrente do Grim, é uma arma
aumentada e é considerada leve, que causa 2d12 de dano.
INIMIGO DE MORTOS-VIVOS Todo o dano de Grim, O infindável causa
+2d6 pontos de dano adicional contra mortos vivos.
FOR 31, DES 15, CON 30, INT 2, SAB 10, CAR 4
PERÍCIAS Atletismo +28.
EQUIPAMENTO Gadanho-Corrente.
TESOURO Dobro.

Recentemente, no reino de Aslothia, como se


as desgraças do reino fossem poucas, surgiu um relato
de viajantes e sobreviventes sobre uma criatura que se abrem conforme ele se movimenta.
perambula pelo reino, atacando lugares onde hajam Ele é um morto-vivo e tem pelo menos 3 metros
mortos vivos com uma ferocidade impressionante. Esta de altura. Lembra um humanóide com o corpo deformado
criatura é o Grim. e costas corcundas. Uma perna é mais comprida do que a
Grim, é a criação de um alquimista morto-vivo que outra e se arrasta quando anda.
perdeu completamente a sanidade. Sua missão é destruir Seu rosto é assustador, uma massa de pontos e
todos os mortos-vivos para vingar o que aconteceu com feições tortas de diferentes cadáveres, ele tem uma enorme
seu mestre, mas matará qualquer ser vivo que cruze seu arma de lâmina de correntes.
caminho também. Quem estiver próximo de um local atacado
Criado usando partes de corpos diferentes, não pelo Grim, poderá ouvir seu lamento,
possui qualquer simetria em suas formas. Por todo o uma mistura de gemido e rosnado
corpo do Grim surgem espinhos que apontam para as mais que os ouvidos conseguem traduzir
diversas direções e contrastam com as feridas purulentas em uma única palavra, “grim”. Daí o
e pontos usados para reunir suas partes que muitas vezes nome pelo qual é conhecido.

GRIM, O INFINDÁVEL 31
Audiodescrição: Uma criatura está de lado para o leitor desenhada diretamente na página do livro, sem fundo e sem
nenhuma paisagem. A criatura tem um corpo com cabeça, tronco e membros como os de um humano, mas é completamente
retorcida. Sua cabeça é careca e sua pele é composta de várias partes de pele diferentes dos mais variados tons de pele. Seus
olhos sem sobrancelhas e nem cílios estão encarando o leitor e acompanham um sorriso psicótico e com dentes podres
nos lábios da criatura. Seu pescoço termina em uma grande corcunda de onde surgem vários espinhos pontudos que
rasgam a pele. Possui um braço negro e um braço moreno com mãos brancas. Numa das mãos segura uma foice afiada e
pontuda enquanto desliza o dedo indicador da outra mão pela lâmina. Sua barriga é saliente, ele veste apenas um trapo
cobrindo a cintura até as coxas e está descalço. Suas pernas são grossas e feitas de partes de vários corpos e cores diferentes.
Das pernas também saem espinhos pontudos.
GUERREIRO IMORTAL nd 4
Espírito 9, Médio
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +7, visão no escuro
DEFESA 20, FORT +11, REF +10, VON +7, resistência a dano 5
PONTOS DE VIDA 63
DESLOCAMENTO 12m (8q)
CORPO A CORPO Arma Imortal +13 (2d6+6, 19).
ARMA IMORTAL A arma de um guerreiro imortal é uma arma superior
com 3 modificações e 1 encanto à escolha do mestre.
ALMA IMORTAL A arma de um guerreiro imortal também é a sua
alma. Aquele que empunhar a arma de um guerreiro
imortal começará a se sentir mais forte e vivo do
que nunca, e sentirá um desejo cada vez mais
forte de usar somente essa arma. O usuário
precisa passar em um teste de Vontade
diário (CD 15+1 por dia). Se falhar,
perde 1 ponto de Carisma
enquanto empunhar a
arma. Se passar, não
sofre a penalidade do
Carisma e pode largar
a arma ou usá-la neste
dia normalmente. Para
começar a recuperar seus
pontos perdidos, o usuário
precisa passar a arma para outra
pessoa. Um personagem recupera
1 ponto de Carisma por noite de
descanso.
FOR 22, DES 14, CON 16, INT 10, SAB 9, CAR 8
TESOURO Nenhum.

“Dizem que o dono deste cavalo era um


guerreiro formidável. Foi morto naquela taverna e
todas as noites ele volta dos mortos para terminar a
sua bebida.” - Mira, barda de Lena.

O mundo está cheio de guerreiros e
guerreiras formidáveis que enfrentaram combates
igualmente impressionantes. Entretanto, nem
sempre a morte destes homens e mulheres é tão
gloriosa quanto os seus feitos em vida e talvez,
por não serem aceitos nos mundos divinos, ou
por não alcançarem a paz merecida para suas al-
mas, muitas vezes seu espírito vaga pelo mundo
dos mortais.
Guerreiros imortais são espíritos que assumem a
forma que tinham quando eram vivos e carregam consigo
sua arma favorita, utilizada durante toda uma vida de
batalhas.
Muitas vezes estes espíritos protegem um lugar
que era importante para si durante a vida, ou procuram
vingar-se de quem os matou. Mas na maioria das vezes,
não possuem memória e tudo o que sabem fazer é lutar
com selvageria.

Audiodescrição: Representado de frente


para o leitor, diretamente na página do livro,
sem nenhum fundo ou paisagem, está
representado o fantasma do guerreiro imortal.
Uma armadura dourada, composta de um
elmo com abertura vertical no rosto, peitoral
completo com ombreiras e fechado até o
abdome, protetores de coxas e de antebraços,
joelheiras e botas, todos feitos em ouro
brilhante e reluzente. O corpo que sustenta
esta armadura nada mais é do que um espectro

32
azul claro que tem a forma de um homem, sem

GUERREIRO IMORTAL
rosto e completamente transparente. Sua mão
direita empunha uma espada longa dourada
que está apoiada sobre o ombro do cavaleiro,
por trás das costas. Dos local onde ficariam
seus olhos emana uma aura de energia de cor
arroxeada que está ligada à espada e contorna
a arma como uma aura mágica.
HUAy CHIVO nd 3
Um ser assustador que tem poderes de mudar
de forma e executar magias das mais variadas. Um grupo Espírito 12, Médio
pode acabar achando que estão caçando várias criaturas INICIATIVA +11, PERCEPÇÃO +10
quando na verdade se trata de um único inimigo, um ar- DEFESA 16, FORT +11, REF +11, VON +10
canista que em busca de mais poder que acabou fazendo PONTOS DE VIDA 96
um pacto com um diabo e, enganado (ou não), acabou se DESLOCAMENTO 9m (6q)
transformando em uma destas terríveis criaturas.
PONTOS DE MANA 60
As primeiras descrições desta criatura foram des-
cobertas em tomos de ruínas nas montanhas sanguinárias. CORPO A CORPO Adaga +13 (d14+3).
Entretanto, em épocas mais recentes ocorreram vários re- PACTO DOLOROSO O Huay Chivo pode conjurar magias gastando
latos de criaturas com aparências e poderes semelhantes pontos de vida em vez de pontos de mana. Se fizer isso, a CD
para resistir a suas magias aumenta em +2.
em várias partes do reinado.
Enquanto na forma humanóide não difere em MAGIA ACELERADA (LIVRE, 4 PM) Quando lança uma magia com
execução de ação completa ou menor, o Huay Chivo pode
aparência de um humano ou outro humanóide qualquer,
mudar a execução dela para livre. Ele só pode usar este poder
exceto pelos olhos vermelhos brilhantes (também presen-
uma vez por rodada.
te nas outras formas) que faz questão de esconder.
METAMORFOSE (COMPLETA, 4 PM) O Huay Chivo pode mudar de
O Huay Chivo pode se apresentar de outras formas
forma sofrendo as alterações descritas na caixa abaixo.
sendo comum aparecer na forma de um grande cão negro Dependendo da forma escolhida, quaisquer equipamentos
como a mais escura das noites, com longas e velozes patas que ele porte são transformados com ele e voltam ao normal
e exalando um nauseante odor de carniça. Geralmente usa ao fim da transformação. A transformação acaba se ele ficar
essa forma para fugir, muitas vezes com vítimas para seus inconsciente ou morrer.
sacrifícios nas presas. Aparentemente sua sede por poder PODER MÁGICO O Huay Chivo recebe +4 pontos de mana por nível.
ainda não foi saciada. MAGIAS 1º — Adaga Mental, Hipnotismo, Toque Chocante,
Se necessário lutar no geral ele opta por o fazer na Concentração de Combate; 2º — Toque Vampírico, Alterar
forma de um estranho híbrido de humano e cabra mais Tamanho e Velocidade. CD 22.
resistente e se valendo de suas garras afiadas e FOR 10, DES 16, CON 18, INT 22, SAB 14, CAR 10
grandes chifres além das PERÍCIAS Furtividade +13, Misticismo +16, Conhecimento +16.
magias que conhece.
TESOURO Padrão.

Forma de cão: saírem do alcance. Uma criatura que


passe no teste de resistência fica imu-
Ataque natural de mordida +13 ne a esta habilidade por um dia.
(1d8+3), +9m (6q) de deslocamento,
+2 em Furtividade, porém não pode Forma híbrida:
lançar magias.
Um ataque natural de mordida +13
AROMA DIABÓLICO. Todas as criaturas (1d8+3), e 2 garras 13 (1d6+3), Defe-
que entrem em alcance curto do Huay sa e Constituição +4 (+12 pontos de
Chivo devem fazer um teste de Forti- vida e +2 em Fortitude) além de man-
tude (CD 19) ou ficam enjoados até ter a capacidade de lançar magias.

Audiodescrição: Em diagonal
com o leitor e olhando para
ele, está representada uma
criatura que está desenhada
diretamente na página do livro,
sem fundo e sem paisagem.
A criatura é humanoide, mas
sua cabeça é semelhante a de
um bode. Dois chifres retos e
cônicos saem do topo de sua
cabeça, com orelha de bode
nas laterais, olhos vermelhos e
focinho de bode. Um sorriso
com dentes pontudos e tortos

33
aparece em sua boca. Seu corpo

HUAY CHIVO
está coberto por um manto de
mago roxo com acabamento
nas bordas em verde. Sua mão
direita está levantada e dela
saem vários diagramas coloridos
representando um feitiço que
está sendo conjurado pela
criatura. A outra mão está fecha-
da e junto ao corpo da criatura.
O manto é fechado com um
cinto dourado, com várias
pequenas pedras preciosas
incrustadas e adornado no
centro por uma grande pedra
preciosa vermelha.
JHUMARIEL nd 9
Espírito 20, Grande
INICIATIVA +18, PERCEPÇÃO +17, faro, visão no escuro
DEFESA 30, FORT +29, REF +18, VON +17, imunidade a ácido e
venenos, resistência a dano 10/adamante
PONTOS DE VIDA 340
DESLOCAMENTO 12m (9q)
CORPO A CORPO 2 garras +25 (1d6+9) e mordida +25 (2d4+9 mais
1d4 ácido).
ATAQUE A DISTÂNCIA Cuspe +18 (2d8+2, alcance curto)
MAU CHEIRO A pele dos jhumariel excreta um líquido tóxico e
fétido. Todas as criaturas (exceto demônios) em alcance
curto ficam enjoadas enquanto estiverem na área do
fedor e sofrem 2d6+13 pontos de dano de veneno (um
teste de Fortitude reduz o dano à metade). Se sairem
da área, devem passar em um teste de Fortitude contra
veneno (CD 23) ou ficarão enjoadas pela cena. Uma
criatura que passe no teste de resistência fica imune a
esta habilidade por um dia.
DILACERAR Se o jhumariel acertar os dois ataques de garra
em uma mesma criatura na mesma rodada, causa mais
2d6+9 pontos de dano.
FOR 28, DES 14, CON 36, INT 12, SAB 13, CAR 14
PERÍCIAS Atletismo +25, Intimidação +18, Sobrevivência
+17.
TESOURO Padrão.

“Esse cheiro nunca mais vai sair da


minha armadura” - Aaron Heahmund, pala-
dino de Valkaria

A mera proximidade de um ser


abissal é capaz de tornar insuportável o uso
de qualquer um dos cinco sentidos. No caso
do olfato, nenhum demônio é tão repugnante
quanto os jhumariel. Sua aparência lembra um hí-
brido entre um humanoide e um batráquio, porém de
aspecto apodrecido e pegajoso. No alto de seus mais de
três metros, esse demônio exibe uma bocarra enorme,
com incontáveis fileiras de dentes serrilhados e saliva
corrosiva.
Na caótica hierarquia lacharel, os jhumariel as-
sumem uma posição intermediária. Não obstante, os-
tentam com selvageria seu controle sobre pelotões de
demônios inferiores, compostos principalmente pelos
carvarel. Quando contrariados, chegam a dissolver
e devorar o corpo de um de seus comandados en-
quanto os demais assistem.
Os jhumariel estão sempre buscando o
conflito. Quando não estão em batalha, incitando
seus bandos para cima dos inimigos, se satisfa-
zem semeando a discórdia entre seus aliados. Em
combate, correm para cima de seus adversários para
que seu fedor esmoreça suas convicções, enquanto
os abatem com suas garras e presas.

Audiodescrição: Um monstro
humanóide está de frente para o leitor.
Ele está desenhado diretamente na
página do livro, sem nenhum fundo
ou paisagem. Assemelha-se a um
homem gordo com braços fortes,
com o corpo recoberto por uma pele
esverdeada e escamosa, como a de um
réptil. Sua cabeça possui dois grandes
olhos vermelhos com pupilas verticais
como as de uma cobra, várias escamas
e protuberâncias aparecem em seu
rosto sem nariz. Sua boca é rodeada

34
de dentes vermelhos e pontiagudos

JHUMARIEL
que saem para fora dos lábios. Sua
língua é grossa e esverdeada e de sua
boca escorre uma substância verde e
pegajosa. Veste sobre os  ombros um
pedaço de couro surrado e tem um
colar de ouro pendurado no pescoço.
Seus braços são fortes e terminam em
grandes mãos com garras vermelhas
e afiadas no lugar das unhas. Em sua
cintura usa um cinturão dourado
e adornado e um pedaço de couro
surrado cobra o seu colo. Suas pernas
são grossas como o tronco de uma
árvore e terminam em pés grossos e
fortes, com três dedos em cada e com
unhas vermelhas rachadas.
kraken nd 20

Monstro 40, Colossal (tipo, quase não cabe na página, sabe)


INICIATIVA +20, PERCEPÇÃO +22, visão no escuro
DEFESA 45, FORT +34, REF +26, VON +22
PONTOS DE VIDA 720
DESLOCAMENTO 12m (8q), natação 36m (24q)
PONTOS DE MANA 80
CORPO A CORPO 12 tentáculos +48 (4d6+11, x3) e cabeçada +48
(4d12+22, x3).
AURA ATERRADORA A simples visão de um kraken adulto amedontra
o mais valente dos aventureiros. Uma criatura que comece
seu turno em alcance longo e tenha visão do kraken deve
fazer um teste de Vontade (CD 32). Se falhar, fica abalada. Se
falhar por 5 ou mais, fica apavorada pela cena. Uma criatura
que passe no teste fica imune a esta habilidade por um dia.
DURÃO (REAÇÃO 2 PM) Quando sofre dano, o kraken reduz esse
dano à metade.
Por que estão me perguntando sobre o kraken? Ne- AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o kraken acerta um ataque de
nhum dos outros acreditou em mim! - Korum, marinheiro tentáculo, pode fazer a manobra agarrar (bônus +58).
anão, o sobrevivente do naufrágio do uivo das uivantes. CONSTRIÇÃO No início de cada um de seus turnos, o kraken causa
4d6+22 pontos de dano de impacto em qualquer criatura que
esteja agarrando.
Dizem que o oceano abriga criaturas ancestrais,
perigos mortais e monstros gigantescos. O kraken é tudo CORTAR TENTÁCULOS É possível atacar um tentáculo do kraken para
inutilizá-lo. Um tentáculo tem a metade da Defesa (22) do
isso, semelhante a uma lula gigantesca, com corpo longo,
corpo e 50 PV. Se for reduzido a 0 PV é inutilizado. Quando
podendo chegar a trinta metros de comprimento e dotado isso acontece, o kraken sofre 25 pontos de dano e perde um
de numerosos tentáculos tão grossos quanto um trobo, ataque de tentáculo.
este monstro é o responsável pela destruição de inúmeros
NUVEM DE TINTA (LIVRE) O kraken pode lançar a magia Névoa, mas
navios nos mares artonianos. com 36m de raio e 36m de altura a partir dele e apenas
Mesmo com seu tamanho expressivo, raramente embaixo d'água. O kraken normalmente a usa para escapar
é avistado por marinheiros e piratas e, sempre que isto de uma batalha perdida.
acontece, é alvo de espanto e terror, pois todos que se NAUFRÁGIO Quando causa dano em objetos com a habilidade
aventuram nestas águas sabem que ele raramente deixa Constrição, o kraken ignora a resistência a dano.
sobreviventes. Os poucos que sobrevivem, no entanto, SUBMERSO O corpo do kraken está sempre submerso na água,
dão origem às lendas de como esta criatura é terrível e recebendo efeito de cobertura total. A exceção são seus
perigosa. tentáculos, que ele usa para atacar. Uma criatura dentro da
Diferente do que muitos pensam, o kraken é uma água pode atacar normalmente o corpo do kraken.
criatura inteligente, e não raras vezes, faz um covil nas PODER MÁGICO O kraken recebe +1 ponto de mana por nível.
cavernas das profundezas do mar que possuem bolsões de MAGIA INERENTE 1º — Enfeitiçar; 3º — Controlar Água; 4º Controlar o
ar, onde pode deixar criaturas da superfície que ele captu- Clima. CD 32.
ra com vida escravizá-las. FOR 55, DES 11, CON 27, INT 10, SAB 14, CAR 8
As lendas dizem que o kraken já foi uma criatura
PERÍCIAS Conhecimento +26, Misticismo +26, Intimidação +25,
da terra. Que tinha sua vida, seus amores e resolveu desa- Intuição +28, Sobrevivência +28.
fiar o Oceano e que foi o próprio deus que o transformou
TESOURO Triplo do padrão.
neste monstro como punição pelo desrespeito.
Audiodescrição: De frente
para o leitor, desenhado
diretamente sobre o livro sem
nenhum fundo ou paisagem
está um grande polvo de
coloração roxa e diversos
tentáculos que se espalham
sobre a página. Ele possui
em sua cabeça dois olhos
vermelhos que brilham
intensamente. Em todo o seu
corpo possui manchas esver-
deadas que contrastam com a

35
sua cor, e sua pele é formada

KRAKEN
de vários caroços. A parte
interna de seus tentáculos
tem coloração mais clara e
possui ventosas que vão até a
ponta deles.
leão grande dourado nd 5
Animal 9, Médio por seu bando, formado por um grupo de várias fêmeas.
INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +9, visão na penumbra Sempre selecionando as melhores fêmeas mais
DEFESA 19, FORT +13, REF +12, VON +5 fortes, rápidas e espertas, o leão mantém seu reinado
PONTOS DE VIDA 81 forte. Quanto mais fortes suas fêmeas, mais forte se torna
DESLOCAMENTO 15m (10q) o bando e mais sólido é seu reinado selvagem.
CORPO A CORPO 2 garras +17 (1d8+9) e mordida +17 (1d10+9). A caça é a especialidade das leoas. Sempre alertas,
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o leão ou a leoa acerta um ataque de caçando e encurralando suas presas, enquanto seu líder
garra, pode fazer a manobra agarrar (bônus +19). fica à espreita vigiando e protegendo seu bando dos perigos
BOTE (COMPLETA) O leão ou a leoa faz uma investida e ataca com que lhe passam despercebidos. Normalmente o leão
sua mordida e suas duas garras. Os três ataques recebem deixa o trabalho sujo para suas temidas caçadoras, mas
o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o quando aparece, ataca sem dó, assustando, emboscando e
mesmo alvo. rasgando a vítima em pedaços.
DILACERAR Se o leão ou a leoa acertar o mesmo alvo com dois Embora sejam animais selvagens, seu bando tem
ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, regras e hierarquia. Quanto mais forte é a fêmea, mais
causa 2d8+9 pontos de dano extra com as patas traseiras. respeitada ela é entre os demais integrantes do bando. A
RUGIDO ATERRADOR (PADRÃO) Todas as criaturas em alcance médio fêmea mais forte é a segunda em comando, fazendo que
que não sejam do bando devem fazer um teste de Vondade muitas vezes ocorram lutas entre elas pela melhor posição.
(CD 19). Criaturas que falhem ficvam abaladas pelo resto da Durante a caça, as mais fortes são as primeiras a atacar,
cena. Criaturas que falhem por 10 ou mais ficam apavoradas
enquanto as demais cercam e brincam com suas vítimas.
por 1d4 rodadas e abaladas pelo resto da cena. Criaturas que
passem no teste ficam imunes a esta habilidade por um dia Após os inimigos serem derrotados, o Leão Dourado é o
(apenas o leão tem esta habilidade). primeiro a comer juntamente com a primeira fêmea, e
ATAQUE EM BANDO Quando a leoa, acompanhada de outra leoa,
apenas depois seguindo a ordem de hierarquia do bando,
ataca uma criatura em alcance curto, ganha um bônus no as demais podem se alimentar.
ataque de +4 (apenas a leoa tem esta habilidade). Algumas vezes ocorre uma disputa entre dois
FOR 28, DES 18, CON 20, INT 2, SAB 12, CAR 6 Leões e seus bandos e nestas ocasiões, até pequenos
PERÍCIAS Atletismo +17, Acrobacia +12. vilarejos acabam virando seu cenário de guerra e fonte de
TESOURO Nenhum. alimento.
Muitas vezes estes animais são alvo de caça, tanto
para obtenção de seus dentes e garras e de seu couro
Grande, majestoso, belo e poderoso. Este é o Leão para fabricação de armas e armaduras, quanto para seu
Grande Dourado. Pesando até 250 kg, o verdadeiro rei entre aprisionamento para serem utilizados como atrações
os felinos, é principalmente encontrado em circenses.
Lamnor, no continente sul, sempre cercado

Audiodescrição: Está
representado olhando
para o leitor com seu
corpo estendido em perfil,
diretamente no livro, sem
imagens ao fundo. Um
grande leão, com uma
juba grande e olhos verdes
brilhantes. Duas presas
pontiagudas saem pela

36
boca do mesmo, mesmo
estando fechada. Possui

LEÃO GRANDE DOURADO


uma pelagem de um tom
amarelo dourado, quase
como se estivesse emitindo
uma pequena luz. Seu
rabo está apontando
para cima e as quatro
patas grandes estão com as
garras retraídas.
lien anima nd 10

"Nunca vá para lá... uma bruxa cerca o lugar!!" nada toda a realidade ser alterada, e você se ver presa em
"O QUEEEEEEE?! Jamais pisarei naquele lugar, uma casa desmoronando, um labirinto cheio de monstros
está cheio de demônios!" ou mesmo em um mundo contorcido.
O intuito da Lien Anima é ver como cada um
reage aos mais diversos tipos de situações e caos. Aqueles
Existem certos lugares neste universo que são
que conseguem manter o controle e enxergar além de
verdadeiramente assombrosos. O que poucos sabem, é
suas ilusões, serão capazes de encontrar a saída de cada
que muitos deles são originados de um único ser, a Lien
uma destas ilusões, enxergando assim sua criadora, que
Anima.
ao ser descoberta, fica irritada e desiste da brincadeira,
Lien Anima é um ser imortal que produz ilusões, indo embora e nunca mais voltando ao mesmo lugar
caos e delírio aonde quer que vá. A realidade, gravidade novamente. Mas aqueles que se entregam às ilusões,
e a própria existência se dobram e contorcem em sua acabam sofrendo danos como se tivessem realmente
presença. Para ela não existe maldade, bondade, tempo, sendo atacados ou sofrendo os acidentes que
espaço, dor ou prazer, apenas a existência e o tédio. a ilusão causa.
Ela viaja no tempo e espaço, sempre procurando
novos lugares para matar seu tédio, normalmente
escolhendo uma casa, escola, oficina ou
qualquer local com um grupo de pessoas,
e brinca com elas. Brincadeiras
estas que geralmente levam
à loucura ou à morte.
Os poucos seres que
já sobreviveram
com a mente
sã, jamais
esqueceram
das risadinhas
inocentes
que ouviam
durante toda
a terrível
experiência, e
muito menos
do rosto da
pequena criança
fazendo birra ao
ser descoberta.
Lien Anima
é um ser imortal, quase
como um deus. Alguns
dizem que ela é filha de Nimb
com Nimb, ou não. Ela brinca
com as pessoas até que elas
descubram a sua presença, e ao
ser descoberta, simplesmente
some, deixando para trás os
sobreviventes ou o que restou
deles, bem como lendas que
marcaram aquele lugar para
sempre. Ela não ataca ninguém
pessoalmente, apenas gera
ilusões, às vezes de monstros, às
vezes de algum tipo de desastre. Você
pode estar segura em um cômodo, e do

Audiodescrição: De frente para


o leitor, desenhada diretamente
sobre a página do livro, sem
nenhum fundo ou paisagem está
representada uma criança, seus
cabelos longos estão divididos
em mechas que esvoaçam em
várias direções. Algumas
mechas parecem segurar folhas
secas de árvores, outras estão
encaracoladas e outras ainda
estão adornadas com flores. Seu
rosto de pele clara possui

37
olhos vermelhos e a criança

LIEN ANIMA
está sorrindo. Veste uma blusa
azul larga, uma saia laranja e
sapatilhas de bailarina verdes
nos pés, com tranças nas pernas.
Em sua mão esquerda segura um
aquário com um pássaro dourado
dentro, o aquário está caindo
da sua mão. Ao lado da criança
está caminhando uma cobra
verde com pernas e atrás dela,
um fluxo de magia multicolorido
completa o desenho.
REGRA NOVA: SANIDADE Delírios e traumas

Sanidade é o valor que mede o quanto o personagem consegue VOZES: O personagem passa a ouvir vozes que ficam
suportar o caos, a loucura, o medo e torturas sem perder sua sussurrando coisas aleatórias em sua cabeça. Ele não
consciência. Seu valor de sanidade é igual ao seu valor de consegue fazê-las pararem e não consegue ver lógica
Sabedoria. Se a qualquer momento sua sanidade chegar a 0 ou nelas. Em termos de regras de jogo, recebe uma pena-
menos, o personagem fica louco e o jogador perde o controle do lidade de -2 em todos os testes de perícias mentais.
mesmo, que vira um NPC sob o domínio do mestre (podendo ou Quando se recuperar do delírio e virar um trauma, a
não perder o personagem permanentemente (veja Recuperando penalidade cai para -1.
Sanidade).
RECUPERANDO SANIDADE O dano psicológico é muito mais difícil de GRANDEZA: O personagem acredita que é superior às
recuperar do que o dano físico. Um personagem sob tratamentos outras pessoas, por ter um cargo importante ou habi-
adequados recupera 1 ponto de sanidade por mês. Em um lidades fantásticas. Esse tipo de atitude faz com que
ambiente de total cuidado e propício para isso, como um local todos o desprezem. Todos os personagens do mestre
de tratamento especializado em Sallistick, essa recuperação veem esse personagem, na melhor das hipóteses, com
é aumentada para 2 pontos por mês. Magias não recuperam a atitude inamistoso. Ao virar um trauma, a atitude
pontos de sanidade e isso torna a insanidade um perigo grande. muda para, no máximo, indiferente.
Um personagem que tenha todos os seus pontos de sanidade
recuperados transforma o delírio em trauma. Um trauma é CIÚMES: O personagem com esse delírio acredita que
sempre permanente e nunca pode ser curado. seus companheiros irão lhe trocar a qualquer custo,
e por isso está sempre os vigiando. Sempre que um
aliado estiver adjacente a outro personagem (inimigo
ou não), o jogador com o delírio fica fascinado. Quan-
do virar trauma, o efeito acontece uma vez por cena.
OBJETIVO Passar pelas ilusões e encontrar a Lien Anima
antes de enlouquecer ou morrer. O grupo deve passar em PARANOIA: O personagem com esse tipo de delírio
três testes antes de três falhas. acredita que está sendo vítima de uma perseguição
e afirma que há inimigos que estão querendo matar,
EFEITO Lien Anima prende suas vítimas, obrigando- envenenar, difamar ou que querem lhe fazer algum
as a brincar com ela para poder sair de seus domínios. mal, sem que isto seja verdade. Por isso, o persona-
gem não dorme bem, não come bem e não se exercita
Entretanto, sua presença distorce a realidade, trazendo
bem. Em termos de jogo, recebe uma penalidade de
à tona os medos, lendas e criaturas que podem ferir ou
-2 em todos os testes de perícias físicas. Quando virar
enlouquecer os jogadores. Quem for alvo dela precisa um trauma, a penalidade cai para -1.
fazer 5 testes estendidos de Vontade (CD 28, aumentando
em 2 à cada teste realizado) e deve ser bem sucedido em
pelo menos 3 deles para vencer o desafio. Para cada falha, Percepção para ver as falhas na ilusão, como uma criatura
recebe 1d6 pontos de dano na sua sanidade. Se falhar que se moveu deixando brechas no espaço; Conhecimento
em 3 testes estendidos ou tiver seus pontos de sanidade para lembrar algo sobre Lien Anima; ou Intuição para
zerados, falha no desafio. Quando um personagem recebe saber que algo está fora do normal.
dano na sanidade pela primeira vez, ele recebe um delírio
escolhido aleatoriamente. O ambiente controlado pela
NÃO ERA ASSIM Por um breve momento, um personagem
Lien Anima é protegido por uma Âncora Dimensional que
pode perceber diferenças no funcionamento de seus
impede qualquer movimento planar.
poderes. Magias e habilidades que anulam ou dissipam
outras habilidades mágicas (como Campo Antimagia,
ENTENDENDO A SITUAÇÃO (CD 30) Os personagens Dissipar Magia, Globo da Invulnerabilidade, etc) não desfazem
podem fazer testes de perícias para receber um bônus de as ilusões da Lien Anima, entretanto permitem ao
+2 no teste estendido de Vontade. Os testes podem ser de personagem fazer um teste de prestar ajuda com a perícia
qualquer perícia (exceto Vontade) que o jogador consiga Misticismo ou Religião e somar os bônus em seu próximo
justificar seu uso para entender o que acontece à sua teste estendido de Vontade. Cada magia fornece o bônus
volta (o mestre deve aprovar o uso). Por exemplo, utilizar apenas uma vez por teste.

38 LIEN ANIMA
MARILITH nd 15
“SEIS BRAÇOS?! Você só pode estar brincando,
como se quatro já não fossem ameaçadores o bastante.” - Espírito 30, Grande
Aaron Heahmund, paladino de Valkaria, segundos antes INICIATIVA +26, PERCEPÇÃO +25, visão no escuro
de ser atingido por uma chuva de lâminas DEFESA 33, FORT +31, REF +26, VON +25, imunidade a ácido e
venenos, resistência a dano 10/adamante, resistência a
magia +5
O mais importante entre os lacharel é o caos e
PONTOS DE VIDA 420
o poder bruto. O controle que os balores e os jhumariel
exercem sobre as hostes demoníacas se deve - em grande DESLOCAMENTO 12m (8q)
parte - às demonstrações de violência explícita contra PONTOS DE MANA 90
aqueles que os questionam. Entretanto, até mesmo no CORPO A CORPO 6 cimitarras +35 (1d6+14 16-20 x2) e cauda +35
abismo existe espaço para sutileza e senso tático. E esse (d12+14).
espaço é ocupado quase inteiramente pelas marilith. AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se a marilith acerta um ataque de
Seu torso e seu rosto simulam fielmente os de cauda, pode fazer a manobra agarrar (bônus +37).
uma humanoide atraente e musculosa, porém com seis CONSTRIÇÃO No início de cada um de seus turnos, a marilith causa
braços hábeis portando cimitarras de aspecto ameaçador. 1d12+14 pontos de dano de impacto em qualquer criatura
que esteja agarrando. Além disso, a criatura agarrada deve
Já sua porção inferior é idêntica ao corpo de uma grande
ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 29) ou ficará
serpente, coberta por escamas multicoloridas formando inconsciente enquanto continuar agarrada e por mais 1d4
padrões intrincados. rodadas após ser solta.
As marilith se consideram a realeza entre os VISÃO MÍSTICA A marilith está permanentemente sob o efeito da
demônios do abismo. São as principais responsáveis magia Visão da Verdade. Este efeito não pode ser dissipado
por formular as estratégias de ataque dos lacharel ou anulado.
e, principalmente, garantir que sejam corretamente PODER MÁGICO A marilith recebe +2 pontos de mana por nível.
executadas. Mas é no campo de batalha onde realmente MAGIAS 1º — Arma Mágica, Primor Atlético, Amendrontar; 2º
fazem jus à posição que ocupam. — Bola de Fogo, Metamorfose, Desespero Esmagador; 3º —
Seus múltiplos braços e sua longa Teletransporte, Telecinesia; 4º — Talho Invisível de Edauros. CD
cauda parecem sincronizados ao 23.
extremo, tornando-as oponentes FOR 38, DES 20, CON 30, INT 18, SAB 18, CAR 20
devastadoras. PERÍCIAS Diplomacia +26, Enganação +26, Furtividade +26,
Misticismo +25, Intimidação +26, Intuição +25.
EQUIPAMENTO 6 cimitarras ameaçadoras.
TESOURO Padrão.

Audiodescrição: De
frente para o leitor, desenhada
diretamente sobre a página
do livro está representada
uma figura com o torso de
uma mulher que possui, no
lugar das pernas, a cauda de
uma grande cobra. Sua pele
é roxa e ela está olhando
diretamente para o leitor com
seus olhos castanhos e orelhas
pontiagudas. Seus cabelos
compridos e esvoaçantes estão
balançando no ar em tons de
verde e azul. Ela possui seis
braços humanoides, todos

39
com braceletes dourados que

MARILITH
lhe cobrem os antebraços, e
empunhando espadas curtas
e de lâminas onduladas. Seu
tórax com seios fartos é
coberto por uma armadura
dourada. Abaixo do umbigo
começa a cauda de serpente. A
parte da frente é cor de rosa e
dividida em diversas sessões.
A cauda está enrolada para dar
suporte à criatura que parece
estar em pé e a ponta do seu
rabo está mais atrás, virada
para a direita. No dorso da
cauda, possui vários desenhos
geométricos abstratos em cores
de roxo, rosa e verde.
NINFA DO PÂNTANO nd 5

Olha o tamanho dessa maçã! Eu disse que valia Primeiro elas agem colocando os frutos mágicos
a pena cortar caminho pelo pântano! - Ruigar, anão ao alcance de suas vítimas, que dificilmente resistem, pois
aventureiro DESAPARECIDO. normalmente estão famintas por conta da viagem. Eles
não possuem propriedades mágicas ao ponto de serem
detectados por magia, mas funcionam como drogas no
As ninfas do pântano são criaturas amorfas que
organismo.
necessitam de energia vital para sobreviver. Pouco se sabe
sobre elas e os poucos que as viram, Quando os frutos não são suficientes, as ninfas
sempre contam histórias diferentes criam ilusões de pequenos “oásis” no pântano, com
sobre seus poderes. miragens de água potável e alimentos que parecem
apetitosos para quem vê, mas na realidade estão
Naturalmente
completamente podres.
mágicas, não são boas
lutadoras e usam sempre Quanto mais tempo uma criatura
suas habilidades místicas passar próxima de uma ninfa e de suas ilusões,
para atrair suas presas. mais difícil será resistir à tentação de provar
de seus alimentos ou afastar-se dela. Todo
As ninfas
o tempo que uma criatura passa com uma
residem em pântanos
ninfa é absorvido por estas criaturas. E
e regiões afastadas
é assim que elas conseguem viver tanto
e possuem uma
tempo. Entretanto, para o “doador”
ligação especial com
este tempo passa muito mais depressa.
estes lugares.
Um humano morrerá de velhice se
Dividem
passar dois meses com uma ninfa.
sua energia vital
com uma árvore É possível perceber que
que gera frutos se está em contato com uma ninfa,
mágicos, que quando pois imediatamente aparecem rugas
consumidos, liberam e cabelos brancos, ou traços de
os sentidos deixando envelhecimento, até mesmo nos
quem os consome muito mais jovens.
mais suscetíveis a ilusões e Quando percebem que
domínios mentais. o alvo não está mais sob o
As ninfas são criaturas efeito de seus encantos,
horrendas, com corpos curvados, sempre fogem da batalha,
pele craquelada como a casca das indo ao confronto apenas
árvores, nariz longo e pontudo se alguém tentar destruir
curvado para baixo. Vestem-se sua árvore mágica.
com trapos velhos e ficam sempre
à espreita, no aguardo de algum
desavisado que atravesse o
pântano.

Audiodescrição: Desenhada
diretamente sobre o livro,
sem nenhum fundo ou pai-
sagem está representada uma
criatura que se assemelha a
uma velha mulher. Sua pele
é verde e cheia de brotoejas,
machucados e caroços. Veste
um capuz cinza, muito sujo e
esfarrapado que lhe cobre o
corpo todo até as canelas. Seu
rosto é torto e deformado,
com olhos vermelhos e um

40
nariz longo e pontudo. Está

NINFA DO PÂNTANO
sorrindo, e é possível ver
que ela possui poucos dentes
em sua boca. Os cabelos
ralos que ainda existem
estão esparramados pelo
seu rosto. Na mão direita,
segura uma suculenta maçã
vermelha. Em suas costas
estão presos galhos e ramos
de árvores.
Espírito 15, Médio Árvore da ninfa
INICIATIVA +13, PERCEPÇÃO +18, visão no escuro
Toda ninfa possui uma ligação natural com uma árvo-
DEFESA 27, FORT +16, REF +13, VON +18
re frutífera que cresce no pântano. Esta árvore geral-
PONTOS DE VIDA 105 mente tem o caule retorcido e possui folhas e frutos
DESLOCAMENTO 9m (6q) que geralmente não combinam com o lugar, por conta
PONTOS DE MANA 45 do seu aspecto saudável. A ninfa é capaz de transferir
CORPO A CORPO adaga +13 (1d4). sua energia vital para a árvore e vice-versa. Uma nin-
fa muito ferida consegue se reerguer em troca da de-
ILUSÃO NATURAL As ninfas fazem ilusões mágicas de maneira
composição de alguns galhos da árvore, fazendo uma
natural. Podem realizar qualquer magia da escola de Ilusão
troca de 1 PV da árvore por 1 PV da ninfa. Uma ár-
que saibam lançar com um custo de -2 PM e sem limites de
aprimoramento.
vore cortada pode ser recuperada com doação de vida
da ninfa. A árvore só é realmente destruída quando
DRENO DE TEMPO Uma ninfa precisa drenar a energia vital de seres arrancada pela raiz. Caso isso aconteça, a ninfa fica
inteligentes para sobreviver, drenando aos poucos o tempo que abalada e sem capacidade de utilizar magia. Com um
a criatura tem de vida e fazendo-a envelhecer rapidamente.
dia de trabalho e o gasto de 60 pontos de vida, a ninfa
Essa habilidade é natural e automaticamente realizada
pode fazer crescer outra árvore se tiver restado algum
quando a ninfa está em alcance curto de algum ser inteligente.
de seus frutos, mas só pode construir uma árvore por
Uma criatura que sofre os status de envelhecimento por essa
vez. A árvore possui Defesa 8, 120 pontos de vida e
habilidade recebe apenas os redutores.
resistência a dano 8/corte.
PODER MÁGICO A ninfa recebe +2 pontos de mana por nível.
MAGIAS 1º — Alarme, Compreensão, Névoa, Hipnotismo, Criar FRUTO: Os frutos podem ser de diversos tipos, como
Ilusão, Disfarce Ilusório, Enfeitiçar; 2º — Aparência Perfeita; 3º — maçãs, pêras ou qualquer fruta tradicionalmente co-
Miragem. CD 18. nhecida. Quando consumidos, os frutos concedem
FOR 10, DES 10, CON 16, INT 16, SAB 20, CAR 12 1d8+1 PVs temporários e dão uma sensação de bem
PERÍCIAS Enganação +14. estar e profundo relaxamento que libera os sentidos,
aplicando uma penalidade de -5 nos testes de Vonda-
TESOURO Nenhum.
de e -2 nos demais testes de perícias. Os PVs tempo-
rários duram até o final do dia.

NINFA DO PÂNTANO 41
NOGThREN nd 15 E BALOR nd 20
Quando os anões se isolaram em Doherimm,
havia um anão clérigo de Thyatis que vivia na superfície
e estava quase sem forças. Ele pediu a seus herdeiros que
o deixassem ali e partissem, mas não foi atendido. Seus
filhos iniciaram a construção de um leito confortável que
poderia ser transportado ao subterrâneo.
A dura viagem demorou dias e o clérigo logo
contraiu uma febre que magia alguma podia curar. Os
herdeiros temeram que o patriarca da família não fosse
capaz de ver Doherimm, mas o clérigo resistiu.
Quando finalmente avistaram a grandiosa capital
subterrânea, o clérigo acordou de súbito, completamente
saudável e declarou ter tido sonhos terríveis de um passado
muito distante. O velho clérigo viveu por apenas um dia
depois de despertar, tempo o suficiente para registrar sua
visão.
Quando Azgher, o Deus-Sol, e Tenebra, a Rainha
das Trevas, guerreavam, o dia e a noite eram fruto de
conquistas e derrotas e o ponto em que a luz encontrava a
escuridão era um campo de batalha.
Num esforço para disseminar seu domínio,
Azgher enviou partes de si para arderem em locais
escuros e espantarem as sombras. Mas Tenebra percebeu
que naqueles fragmentos de fogo e fúria havia também
escuridão. Tenebra seduziu os fragmentos de Azgher e fez
as sombras crescerem de si próprias para eles.
Azgher perdeu o controle sobre seus fragmentos,
mas Tenebra também não foi capaz de dominá-las
totalmente. Os fragmentos existiram a partir daí
independentes, quase como se fossem conscientes e
pareciam ter um único propósito, destruir. Quando
Khalmyr decretou o empate e a guerra terminou, esses
fragmentos foram enterrados fundo em Arton, e lá ficaram
aprisionados.
Ao contrário do que se poderia esperar, os
escritos do velho clérigo serviram de incentivo para que
um de seus descendentes descesse cada vez mais fundo,
buscando ver os fragmentos divinos com seus próprios
olhos. Quando finalmente os encontrou, batizou-os de
Delírios de Nogthren em homenagem ao velho clérigo,
seu antepassado, e em seguida morreu de forma horrível,
destruído pelas criaturas que havia acabado de libertar.
Hoje essas criaturas são conhecidas apenas como
nogthrens.
Nogthrens são criaturas enormes formadas de
fogo e sombras. Embora não possuam forma definida,
os relatos dos que sobreviveram aos encontros com
essas criaturas os descrevem como seres que lembram
a forma humanóide, com gigantescas asas de sombras,
empunhando em uma mão uma espada e na outra um
chicote que parecem ser feitos do mesmo material que a
criatura. Essa descrição, no entanto, pode ser apenas um
esforço da mente para entender o que está vendo.

Audiodescrição: agachado em
frente ao leitor, desenhado
diretamente na página do
livro sem fundo ou paisagem
está um grande demônio cujo
corpo é todo vermelho como
o fogo. Sua cabeça possui
dois grandes chifres que
saem das laterais e terminam
próximos ao rosto. Seus olhos
são profundos e amarelos,
sem sobrancelhas ou pêlos,
e sua boca termina em um
conjunto de dentes afiados.
Expressa um sorriso louco

42
na face. Seu corpo, parecido
com o de um grande homem

NOGHTREN E BALOR
musculoso está arqueado
em direção ao leitor, como
se a criatura estivesse dando
um passo à frente. Em sua
mão direita segura um
chicote feito de chamas.
De suas costas despontam
duas grandes asas com
espinhos nas extremidades.
No final das costas, possui
uma cauda sibilante. Em
torno de seu corpo uma
aura de fumaça e chamas
envolve a criatura.
Nogthrens em Arton
Nogthrens não estão vivos. Adquiriram cons-
ciência antes que Lena preenchesse Arton com vida e
hoje vagam pelas profundezas do mundo em busca do
que destruir, e destruindo tudo que encontram. Ape-
sar de não estarem vivos, podem ser derrotados se sua
essência for suficientemente danificada.
Nogthrens percebem a passagem do tempo
de forma diferente. Estiveram livres há muito tempo
atrás e ficaram presos tanto tempo que muitos deles
não fazem ideia das coisas que existem no mundo.
A maior parte dos nogthrens vaga à esmo,por vezes
encontrando passagens para regiões mais próximas da
superfície ou até portais para outros planos, como o
Abismo. Não existem registros de Nogthrens terem
chegado à superfície, embora em Doherimm existam
relatos alarmantes de encontros com essas criaturas
em locais não tão profundos.

“Deixe que eu o seguro enquanto vocês fog...


fog… FOGOOO! AHHHHhhhHhhHhHHhh!” - Aaron
Heahmund, paladino de Valkaria, carbonizado em
combate.

O balor é a representação máxima do terror


e violência existente no abismo. Muitos grupos de
aventureiros encontraram nestas criaturas o maior
desafio de suas carreiras. A bem da verdade, a maioria
nem mesmo sobreviveu para realizar outros feitos. Seus
corpos parecem chamas e sombras solidificadas em uma
terrível forma humanoide, com chifres, asas e cascos. Eles
portam uma espada e um chicote, ambos faiscando com
calor infernal.
Poucos que conhecem a existência destas criaturas
ousam mencioná-las, pois as histórias de seu passado são
de gelar o sangue. Os balores são northrens que alcançaram
o abismo e por isto, adquiriram maior consciência da vida
longe das profundezas. Quando são retirados do abismo e
trazidos ao mundo através de intrincados rituais profanos,
costumam inflamar desejos assassinos nos corações dos
cultistas que os invocaram, liderando-os em chacinas de
incontáveis inocentes. São temidos até mesmo entre os
seus, governando através da força e do medo.
Os balores vivem apenas para o combate, onde
podem expressar sua natureza de forma mais pura:
causando morte e destruição. Exibem sua ferocidade
sempre na linha de frente, onde podem impor medo
e respeito tanto em seus inimigos quanto em outros
demônios. Somente dessa forma são capazes de demarcar
suas posições no topo do poder entre os lacharel.

NOGHTREN E BALOR 43
Nogthren ND 15 BALOR ND 20
Monstro 28, Enorme Espírito 40, Enorme
INICIATIVA +16, PERCEPÇÃO +18, percepção às cegas, visão no escuro INICIATIVA +31, PERCEPÇÃO +31, visão no escuro, visão mística
DEFESA 45, FORT +27, REF +22, VON +18, imunidade a fogo e trevas, DEFESA 58, FORT +39, REF +31, VON +31, imunidade a ácido, fogo
resistência a dano 15/adamante, resistência a magia +5, e venenos, resistência a dano 20/adamante, resistência a
vulnerabilidade a frio e luz magia +5.
PONTOS DE VIDA 476 PONTOS DE VIDA 680
DESLOCAMENTO 12m (9q), voo 24m (18q) DESLOCAMENTO 12m (9q), voo 24m (18q)
PONTOS DE MANA 28 PONTOS DE MANA 160
CORPO A CORPO Espadas de chamas +33 (3d8+13 mais 4d6 de fogo, CORPO A CORPO Espada de chamas +45 (3d8+19 mais 4d6 de fogo,
17-20) e chicote de chamas +133 (1d8+19 mais 4d6 de fogo). 17-20) e chicote de chamas +45 (1d8+19 mais 4d6 de fogo).
PRESENÇA ATERRADORA É possível perceber a aproximação de um AURA DE FOGO No início do turno do balor, todas as criaturas em
nogthren mesmo sem vê-lo. Sua presença é tão forte e pesada alcance curto sofrem 8d6+13 pontos de dano de fogo.
que causa medo. Qualquer criatura que esteja em alcance AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o balor acerta um ataque de chicote,
longo deve fazer um teste de Vontade (CD 27). Se falhar, fica pode fazer a manobra agarrar (bônus +30).
apavorada até o fim da cena. Se passar, fica abalada. CONSTRIÇÃO (LIVRE) No início de cada um de seus turnos, o balor
REPULSA MÁGICA (REAÇÃO 3 PM) Nogthrens odeiam magias e causa 1d8+19 pontos de dano de impacto mais 4d6 pontos
conjuradores mais do que qualquer outra coisa. Podem de dano de fogo em qualquer criatura que esteja agarrando
conjurar Dissipar Magia como uma reação a qualquer com seu chicote.
conjuração mágica. VISÃO MÍSTICA O balor está sempre sob efeito da magia Visão
AURA DE FOGO No início do turno do nogthren, todas as criaturas Mística aprimorada para ver objetos e criaturas invisíveis.
em alcance curto sofrem 6d6+7 pontos de dano de fogo. ARMAMENTO VINCULADO As armas do balor são parte da essência da
AURA DE SOMBRA Nogthrens são seres tão sombrios que qualquer criatura. O balor não pode ser desarmado ou ter suas armas
fonte de luz, inclusive mágica, em alcance médio deles, se destruídas. Quando ele é destruído, seus equipamentos
extingue ou deixa de emitir luz. Devido a sua essência de desaparecem.
fogo, um nogthren está sempre incandescente e não recebe PODER MÁGICO O balor recebe +3 pontos de mana por nível.
camuflagem por escuridão, mas qualquer outra criatura na
área sim. MAGIA ACELERADA (LIVRE, 4 PM) Uma vez por rodada, o balor pode
lançar uma magia como uma ação livre.
ARMAMENTO VINCULADO As armas de um nogthren são parte da
essência da criatura. O nogthren não pode ser desarmado MAGIAS 1º — Amedrontar, Escuridão; 2º — Bola de Fogo, Dissipar
ou ter suas armas destruídas. Quando ele é destruído, seus Magia; 3º — Telecinesia, Teletransporte, Muralha Elemental; 4º
equipamentos desaparecem. — Desintegrar; 5º — Palavra Primordial. CD 37.
FOR 37, DES 14, CON 25, INT 16, SAB 18, CAR 17 FOR 49, DES 20, CON 37, INT 24, SAB 20, CAR 22
PERÍCIAS Intimidação +23, Misticismo +23. PERÍCIAS Conhecimento +33, Diplomacia +32, Enganação +32,
Misticismo +33, Intimidação +32, Intuição +31.
TESOURO Nenhum.
TESOURO Dobro.

44 NOGHTREN E BALOR
OBJETO ANIMADO ND VARIÁVEL

OBJETO ANIMADO ND 1/2


Construto 1, Minúsculo
INICIATIVA +4, PERCEPÇÃO -5, visão no escuro
DEFESA 12, FORT +1, REF +2, VON -5
PONTOS DE VIDA 6
DESLOCAMENTO 6m (4q)
CORPO A CORPO Pancada +1 (1d4-1).
FOR 8, DES 14, CON 12, INT 1, SAB 1, CAR 1
TESOURO Nenhum.

OBJETO ANIMADO ND 1
Construto 2, Pequeno
INICIATIVA +4, PERCEPÇÃO -4, visão no escuro
DEFESA 11, FORT +3, REF +2, VON -4
PONTOS DE VIDA 14
DESLOCAMENTO 6m (4q)
CORPO A CORPO Pancada +3 (1d6).
FOR 10, DES 12, CON 14, INT 1, SAB 1, CAR 1
TESOURO Nenhum.

OBJETO ANIMADO ND 3
Construto 4, Médio
INICIATIVA +4, PERCEPÇÃO -3, visão no escuro
DEFESA 10, FORT +5, REF +2, VON -3
PONTOS DE VIDA 32
DESLOCAMENTO 9m (6q)
CORPO A CORPO Pancada +7 (1d8+8).
FOR 16, DES 10, CON 16, INT 1, SAB 1, CAR 1
TESOURO Nenhum.

"Aquilo foi um verdadeiro inferno! Até as xícaras


da casa dela mordiam!" - Aventureiro artoniano contando
histórias de uma bruxa em uma taverna qualquer.

Objetos animados são itens e ferramentas


mundanas que por algum motivo - geralmente mágico
- ganharam a capacidade de se mover. Muitas vezes
são criados por magos e outros conjuradores para lhes
auxiliar nas tarefas diárias, assim como para servir
de guarda contra intrusos. Outras vezes nascem
fruto de algum fenômeno mágico desconhecido,
como efeito colateral do mesmo.
Seja qual for sua origem, os objetos animados
variam muito de aparência e tamanho, e seguem
fielmente as ordens de quem os criou.

Audiodescrição: Quatro objetos


representados diretamente
no livro, sem imagem de
fundo. Um deles é uma mesa
de madeira retangular que
está movendo duas de suas
quatro pernas, como se estivesse
se movimentando por um
local. O segundo objeto é uma

45
cortina de tecido vermelho,
amarrada no centro por uma

OBJETO ANIMADO
corda decorativa. A cortina
está se movendo como se
quisesse pegar alguma coisa. O
terceiro objeto é um candelabro
de metal, com cinco velas
acesas sobre seus suportes. Os
suportes do candelabro estão
se movendo. O último objeto
representado é um cadeado
de metal enferrujado, ele está
semi-aberto.
Habilidades especiais
Por sua grande variedade de aparência e uso, é im-
possível determinar as habilidades de todos os ob-
jetos com uma só ficha. No entanto, o mestre pode
adicionar algumas das habilidades listadas a seguir
nos seus objetos animados, de acordo com o item e
função.
Por exemplo, um tapete pode ter a habilidade de
agarrar aprimorado, cegar e/ou constrição, enquanto
uma mesa de madeira pode ter resistência a dano e OBJETO ANIMADO ND 5
deslocamento aprimorado. Construto 8, Grande
INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO -1, visão no escuro
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE): Se o objeto ani- DEFESA 9, FORT +8, REF +3, VON -1
mado acertar um ataque de pancada, poderá fazer a PONTOS DE VIDA 72
manobra agarrar como uma ação livre.
DESLOCAMENTO 9m (6q)
ATAQUES MÚLTIPLOS: Objetos com vários membros CORPO A CORPO Pancada +13 (2d6+5).
(como um candelabro) podem ter ataques adicio- FOR 20, DES 8, CON 18, INT 1, SAB 1, CAR 1
nais. Adicione entre 1 a 3 ataques extras, conforme TESOURO Nenhum.
achar necessário. Todos os ataques são feitos com -2
de penalidade em cada ataque.

CEGAR: Um objeto achatado e flexível (como um ta- OBJETO ANIMADO ND 7


pete ou cortina), que use a manobra agarrar, deixa a Construto 16, Enorme
vítima cega, até que ela se solte. INICIATIVA +11, PERCEPÇÃO +3, visão no escuro
DEFESA 20, FORT +13, REF +5, VON +3
CONSTRIÇÃO (LIVRE): Um objeto flexível (como um
PONTOS DE VIDA 160
tapete ou cortina) que use a manobra agarrar cau-
sa dano automático igual a seu ataque de pancada a DESLOCAMENTO 12m (8q)
cada rodada que consiga manter-se agarrado. CORPO A CORPO Pancada +21 (3d6+7).
FOR 24, DES 4, CON 20, INT 1, SAB 1, CAR 1
DESLOCAMENTO APRIMORADO: Os deslocamentos TESOURO Nenhum.
nas estatísticas presumem objetos que precisam se
arrastar. Objetos com duas pernas (ou similares,
como estátuas ou escadas de mão) recebem deslo-
camento +3m (2q). Objetos com várias pernas (me- OBJETO ANIMADO ND 10
sas e cadeiras) recebem deslocamento +6m (4q). Construto 32, Colossal
Por fim, objetos com rodas recebem deslocamento INICIATIVA +19, PERCEPÇÃO +11, visão no escuro
+12m (8q).
DEFESA 26, FORT +22, REF +13, VON +11

ENGOLIR (PADRÃO): Se o objeto animado começar PONTOS DE VIDA 352


seu turno agarrando uma criatura uma categoria de DESLOCAMENTO 15m (10q)
tamanho abaixo da sua ou menor, poderá realizar um CORPO A CORPO Pancada +31 (4d6+9).
teste de agarrar contra ela. Se for bem sucedido, en- FOR 28, DES 4, CON 22, INT 1, SAB 1, CAR 1
golirá a criatura. Uma vez dentro do monstro, a víti- TESOURO Nenhum.
ma sofre dano de impacto igual ao dano da pancada
do objeto por rodada. Uma criatura engolida pode
escapar causando dano igual a 1/4 da vida do objeto
animado (Defesa igual à da criatura). Pré-requisito: ta-
manho grande ou maior.

RESISTÊNCIA A DANO: Depende do material do que


o objeto é feito. Resistência a dano 0 para papel, te-
cido ou corda; 1 para vidro; 5 para madeira; 8 para
pedra e resistência a dano 10 para metal.

46 OBJETO ANIMADO
OFIDíMIO nd 1
Ofidímios são pequenos animais nativos de
Ahlen, o reino da intriga. Sua forma é semelhante a de um Animal 4, Pequeno
macaco, porém com uma grande membrana recobrindo INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +3
seus braços e pernas que contém garras recurvas enor- DEFESA 14, FORT +2, REF +8, VON +3
mes, além de 2 rabos. Tal membrana é um de seus maiores PONTOS DE VIDA 8
trunfos, pois quando eles a esticam fica parecendo a bo- DESLOCAMENTO 9m (6q), escalar 9m (6q)
carra de uma grande cobra. CORPO A CORPO 2 garras +8 (1d4+4).
Eles usam esse truque para enganar suas víti-
ASPECTO DE COBRA O ofidímio aparece com seu disfarce, atraindo a
mas, deixando-as atordoadas com a visão repentina de
atenção de seu alvo. O alvo tem direito a um teste de Vontade
uma criatura vil em sua frente, e aproveitando-se disso (CD 15) para resistir. Se falhar, fica paralisado por uma rodada.
para roubar seus pertences com um dos rabos enquan- Se passar, não sofre nenhum efeito. Este poder funciona
to se pendura em algo com o outro. Curiosamente, eles apenas no primeiro turno do ofidímio na cena.
não surrupiam apenas comida. Gostam de se apossar de ASPECTO DE MACACO O ofidímio, nesta forma, tem a aparência de
pertences pequenos e brilhantes, especialmente quando um pequeno macaco com rosto inocente. A primeira criatura
aparentam ter bastante valor. inteligente que atacar o ofidímio em uma cena deve fazer um
O que fazem com esses itens é incerto. O mais teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perderá sua ação. Este
comum é eles levarem até cidades próximas de seu habi- poder só funciona uma vez por cena, independentemente de
tat e trocarem por comida ou outras coisas brilhantes, ou a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-la nas rodadas
simplesmente os acumularem. seguintes.
Ecologistas que estudam essas criaturas ainda se ACUMULADOR Todo ofidímio é levemente solitário, pois tem medo
perguntam o porquê desta atitude. A suspeita é que isto que seus iguais roubem seus pertencess. A toca de um
ofidímio é extremamente bem escondida (Sobrevivência ou
tenha algo a ver com a sua origem. Os relatos encontrados
Investigação CD 18), mas pode conter tesouros inimagináveis
contam que os Ofidímios foram frutos da primeira enga- de seus anos de acúmulo.
nação de Hynnin. Ele se apoderou das cobras de Sszzaas e
PESTINHA SAGRADA Ofidímios reconhecem devotos de Hynnin e
as corrompeu de acordo com sua índole e criando exímios
tentam ajudá-los em suas missões. Por esse motivo, são
ladrões. Porém, esses seres não são malignos. Muito mais respeitados por estes devotos. Maltratar um ofidímio é
zombeteiros que qualquer outra coisa, normalmente não como uma violação para qualquer devoto de Hynnin. Além
causam mal além dos roubos. São pacíficos e utilizam- disso, aceitam apenas ser adotados ou adestrados por estes
-se apenas da sua lendária destreza e esperteza para seus devotos. Para eles, é um aliado ajudante iniciante.
golpes. Graças a sua forma esguia e traiçoeira, é extrema- FOR 10, DES 18, CON 6, INT 2, SAB 12, CAR 16
mente difícil atingi-los com um golpe de surpresa. PERÍCIAS Furtividade +8, Ladinagem +8.
O tesouro é roubado e os itens obtidos podem es-
TESOURO Dobro.
tar sendo procurados pelos seus respectivos donos. Caso
sua toca seja encontrada,
visto que foi vítima de
alguém mais esperto
que ele, o Ofidímio
oferecerá uma troca
por qualquer item
bonito, brilhante, ou
colorido para livrar-se
dos invasores.

Audiodescrição: De lado para o


leitor está o Ofidimio. Não há nenhum
fundo ou paisagem. Ele está representado
diretamente na página do livro. Semelhante
a um macaco marrom, está com os braços

47
abertos e em pé sobre as patas traseiras

OFIDÍMIO
semi ereto. Seu rosto está virado para o
leitor. Com olhos castanhos, um nariz
preto e rosto de macaco que é a única parte
de seu corpo sem pêlos. Está mostrando
a língua para o leitor. Possui grandes
orelhas abertas. De seus braços abertos
estendem-se asas que possuem ferrões em
suas extremidades. Sua cauda é subdividida
em duas partes, cada uma está aberta para
um lado diferente.
ORQUÍDEA CARNÍVORA nd 7
A orquídea carnívora é uma planta diferenciada.
Monstro 12, Grande Chegando a atingir mais de dois metros de altura, possui
INICIATIVA +9, PERCEPÇÃO +10, visão no escuro uma grande bocarra no topo de um caule grosso que
DEFESA 20, FORT +12, REF +9, VON +10, imunidade a atordoamento, permanece fechada, parecendo uma flor “inofensiva” na
metamorfose e veneno, imunidade a ácido (orquídea maior parte do tempo. De seu caule, grosso como o de
carnívora verde), imunidade a fogo (vermelha), imunidade a uma árvore jovem, a orquídea estende raízes que pode
frio (azul) usar para se locomover (o que geralmente ocorre à noite),
PONTOS DE VIDA 192 alterando o seu local de caça ou para defender o seu
DESLOCAMENTO 3m (2q) território. Acima do solo, possui folhas verdes grandes
PONTOS DE MANA 12 e cipós que utiliza para atacar e manipular criaturas e
CORPO A CORPO 3 tentáculos +20 (1d8+10, alcance curto) e mordida objetos.
+20 (1d8+10, 19, x3). A orquídea carnívora possui três tipos conhecidos:
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se a orquídea carnívora acerta um verdes, vermelhas e azuis. Cada uma com características
ataque de tentáculo, pode fazer a manobra agarrar (bônus e poderes únicos. Alguns estudiosos acreditam que essas
+22). plantas foram criadas por druidas insanos, enquanto
ENGOLIR (PADRÃO) Se a orquídea carnívora começar seu turno outros acreditam que elas são resultados de mutações
agarrando uma criatura média ou menor, pode fazer um causadas por resíduos mágicos no ambiente que vivem,
teste de agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura. Uma o que leva a crer que pode haver orquídeas carnívoras de
criatura engolida continua agarrada e sofre 2d6+10 pontos outras cores e elementos.
de dano de impacto, mais 6d4+10 pontos de dano de fogo,
no início de cada turno da orquídea. Uma criatura engolida Orquídeas carnívoras podem ser encontradas em
pode escapar causando 20 pontos de dano ao estômago qualquer floresta artoniana e são mais frequentes no reino
da orquídea (Defesa 10). Isso faz com que a criatura seja das fadas e em locais com forte incidência de magia.
regurgitada e fique caída logo em seguida.
MAGIAS Cada orquídea carnívora pode lançar uma magia
diferente de acordo com a sua cor. Sopro das
Uivantes (orquídea carnívora azul); Flecha Ácida
(CD 22) (verde); Bola de Fogo (vermelha).
GÁS CRIOGÊNICO (MOVIMENTO, 2 PM) A orquídea
carnívora azul pode exalar uma nuvem de
gás frio em uma área com 12m (8q) de raio,
centrada nela mesma. As criaturas na área
devem fazer um teste de Fortitude (CD 22).
Se falharem, ficam enredadas até o fim da
cena.
GÁS VENENOSO (MOVIMENTO, 2 PM) A orquídea
carnívora verde pode exalar uma nuvem
de gás venenoso em uma área de 12m (8q)
de raio, centrada nela mesma. As criaturas
na área devem fazer um teste de Fortitude (CD
22). Se falharem, ficam enjoadas e envenenadas,
sofrendo 1d12 pontos de dano no início de seus
turnos até o fim da cena. As que forem bem sucedidas
ficam enjoadas até o fim da cena. Esta habilidade não
afeta plantas, construtos ou mortos-vivos.
GÁS INCANDESCENTE (MOVIMENTO, 2 PM) A orquídea carnívora
vermelha pode exalar uma nuvem de gás inflamável em
uma área de 12m (8q) de raio, centrada nela mesma. As
criaturas na área devem fazer um teste de Fortitude (CD
22). Se falharem, ficam frustradas até o fim da cena.
Magias e efeitos de fogo lançados no gás recebem +1
poonto de dano por dado.
FOR 20, DES 15, CON 16, INT 2, SAB 14, CAR 6
PERÍCIAS Furtividade +9.
TESOURO Nenhum.

Audiodescrição: Desenhada
diretamente sobre o livro,
sem nenhum fundo ou
descrição está representada
uma planta, cujo caule
grosso e curvo parece estar
saindo do chão. Neste caule
há vários buracos de onde
a planta expele um gás de

48
cor arroxeada e de onde

ORQUÍDEA CARNÍVORA
brotam ramos e folhas
de várias cores. Na ponta
deste caule, uma grande flor
vermelha com folhas verdes
está posicionada sobre uma
boca grande e cheia de dentes
serrilhados que parece sorrir
para o leitor.
os 7 pecados
E ileen, como todos os dias, voltava para casa após um
dia de trabalho na lavoura. Porém, aquele dia estava
diferente, pois sua mente não parava um minuto
sequer de pensar no que os colegas haviam conversado
o dia inteiro. Dois de seus colegas de trabalho tinham
Cyeta - vaidade
Espírito 3, Médio
INICIATIVA +5, PERCEPÇÃO +2, visão no escuro
ND variável

DEFESA 12, FORT +4, REF +5, VON +2, imunidade a ácidos e venenos,
morrido de formas no mínimo estranhas. Um havia
resistência a dano 1, cura acelerada 1
apenas se encostado em uma taverna e ficado lá, imovel,
até morrer de fome e o outro tinha comido e bebido até PONTOS DE VIDA 15
explodir. DESLOCAMENTO 9m (6q)
Conta-se que em Arton, quando os deuses PONTOS DE MANA 3
interferem no mundo dos mortais, por algum motivo CORPO A CORPO Florete +5 (1d6-1, 18, x3).
egoísta ou não, alguma coisa, em algum lugar, falha. Dessa PODEROSO E DESLUMBRANTE Qualquer criatura em alcance longo de
falha alguns seres que jamais deveriam ter sequer seus Cyeta tem todos os seus números reduzidos para iguais aos
nomes citados em Arton, conseguem acesso a este mundo. do demônio -1 (incluindo níveis). Isso não aumenta nenhum
E foi assim que um ser que não deve ser nomeado, usou bônus. Conjuradores só podem lançar magias de 1º círculo
sem aprimoramentos. Exemplo: o ataque no máximo se
de seu poder para corromper setes emoções e transformá-
torna +4 (1d6-2, 19, x2) tanto à distância como corpo a corpo,
las em criaturas terríveis, os sete pecados. independente do tipo de arma. Pontos de vida se tornam 14 e
Os sete pecados são diabos cuja energia é tão pontos de mana 2.
antiga quanto a existência de vida sobre a terra de Arton. FOR 9, DES 15, CON 13, INT 11, SAB 9, CAR 19
Esses Rhayrachays raramente trabalham juntos, a maioria PERÍCIAS Atuação +9, Enganação +7, Diplomacia +7.
apenas segue o rumo do sentimento com o qual foi criado,
EQUIPAMENTO Florete banhado à ouro, traje de corte cravejado de
mas todos estão à espera do comando de Abahddon para gemas, brinco aprimorado (+2 em Atuação).
que cumpram o seu verdadeiro propósito.
TESOURO Nenhum.

O Cyeta gosta de misturar-se em cortes, invadir


tavernas e usa suas habilidades para envolver a todos ao
“Era uma sereia de cabelos ruivos e ondulados, bem seu redor, sempre carismático e atraente, mantém cada
ali naquela pedra!” - Pogo Hynne taverneiro de Malpetrim pessoa sob seu controle
até o momento do
“Ah, amiga! Você tinha que ver aquele minotauro ataque, quando
que passou na loja hoje mais cedo!” - Leandra Hynne geralmente, já
vendedora de Malpetrim é tarde demais
para o alvo.

Este diabo possui formas distintas e sempre se


apresenta de acordo com a percepção de quem o nota.
Para cada um que puder percebê-lo, ele é a
encarnação da perfeição. A figura mais bela e atraente
que aquela pessoa possa imaginar. Se duas pessoas o
perceberem ao mesmo tempo, cada uma terá sua própria
versão, bela e perfeita, do Cyeta.
Quando alguém que tenha notado o Cyeta for falar
dele para outra pessoa, irá usar as palavras que desejar e
descrever o que viu. Mas seu interlocutor ouvirá palavras
que descrevem o que ele próprio gostaria de ver e idealiza
como belo.
Assim este diabo é a figura mais bela aos olhos,
bocas, toques e ouvidos de todos por onde passa.
Nos 9 infernos ele é conhecido como O Rhayrachay
da Vaidade e considerado o mais poderoso e deslumbrante
entre todos. Os outros demônios evitam qualquer tipo
de confronto contra ele justamente por conta de suas
habilidades que podem envolver o coração da mais
temível criatura e fazê-la acreditar nas suas artimanhas.

Audiodescrição: A imagem está


representada diretamente na página do
livro, sem nenhum fundo ou paisagem.
No centro da imagem está uma figura
humanoide, vestindo um capuz ver-
melho com grandes chifres pontudos,
seu rosto é fantasmagórico e abstrato,
sem nariz e sem pele. É possível ver
apenas o brilho dos olhos e da boca em
vermelho numa expressão de felicidade
e prazer. A criatura usa camisa e calça
de couro e está no meio de outras
quatro pessoas. Atrás dela, um homem

49
negro que a abraça no peito. Do seu
lado direito, um homem louro e forte,

OS 7 PECADOS - CYETA - VAIDADE


vestindo apenas uma bermuda curta de
couro, que toca sua mão com os dedos.
Abraçada em sua perna direita está
uma mulher loura que usa alguns panos
sobre o corpo e abraça a criatura com
as mãos sobre sua barriga e envolve
as pernas da criatura com sua própria
perna. Do lado esquerdo da criatura,
junto ao chão, está uma mulher negra
de cabelos curtos igualmente seminua,
que está de costas para o leitor e
estica a mão em direção à criatura
central para tocá-la.
Uma criatura desconcertante, que aparenta uma
DUSMAS - IRA ND 12 amálgama de diversos outros seres, obra da aleatoriedade,
Espírito 20, Enorme ou talvez apenas do escárnio de Nimb sobre as criações do
resto do Panteão.
INICIATIVA +8, PERCEPÇÃO +8, visão no escuro
DEFESA 29, FORT +25, REF +14, VON +14, imunidade a ácido e
O Dusmas é um ser rastejante, com uma cauda
venenos, resistência a dano 15/adamante, cura acelerada 10 reptiliana e escamosa de cerca de 3 metros de comprimento
PONTOS DE VIDA 260
e 2 braços humanoides ligados ao que seriam os ombros
da criatura. Sua cabeça assemelha-se a de uma coruja,
DESLOCAMENTO 15m (10q)
mas abarrotada de pelos no lugar das penas, e seu bico
CORPO A CORPO 2 lâminas +31 (2d6+15, 19), 2 garras +31 (1d12+15) é cheio de dentes afiados, com quatro presas longas que
e mordida +31 (3d6+15).
se projetam para fora do bico. De seu tórax peludo, saem
PASSAR POR CIMA (COMPLETA) O Dusmas percorre até o dobro do seu outros 2 membros também cobertos de pelagem, com
deslocamento, passando por qualquer criatura menor que
lâminas curvas e afiadas onde normalmente ficariam as
ele. Uma criatura atropelada sofre 9d8+15 pontos de dano
mãos.
(Reflexos CD 35 reduz à metade).
PÉ NA PORTA, SOCO NA CARA No início do turno, as criaturas em alcance Conhecido como o Rhayrachay da Ira, atualmente
curto fazem um teste de Vontade (CD 18) para não entrar em o Dusmas governa o 5° círculo do inferno. Graças ao pecado
fúria e usar suas ações para atacar a criatura mais próxima. Se capital que dá vida ao seu corpo, seu único propósito de
não houver ninguém no alcance, a criatura ataca a si mesma existir é causar destruição, morte e sofrimento por onde
(neste caso, apenas role o dano). Demônios são imunes a este passa, aniquilando e distorcendo tudo aquilo que não está
poder. de acordo com sua natureza diabólica
RAIVOSO DEMAIS... O Dusmas está sempre sob efeito de Fúria Uma criatura desconcertante, que parece ter sido
Titânica (bônus já calculados na ficha).
criada aleatoriamente pelo deus do caos, juntando mais de
...PARA SENTIR! O diabo da ira não sente dor. Todo dano causado uma criatura.
no demônio é reduzido à metade.
O Dusmas é uma criatura rastejante, com uma
FOR 40, DES 6, CON 29, INT 7, SAB 6, CAR 4
cauda de réptil e escamosa com cerca de 3 metros de
PERÍCIAS Atletismo +31. comprimento e dois braços humanos ligados a o que
TESOURO Nenhum. seriam os ombros da criatura. De seu peito, saem outros
dois braços peludos como a cabeça e o tronco do Dusmas,
com lâminas curvas e afiadas no lugar das mãos.
A existência do Dusmas tem como propósito
matar, pilhar e destruir tudo que não é diabólico.

50
Audiodescrição: De lado para o leitor, desenhada
diretamente sobre o livro, sem fundo ou paisagem,
está uma criatura que possui cabeça de coruja, torso
humano e cauda de lagarto. Sua cabeça possui olhos
Os 7 PECADOS - DUSMAS - IRA
de pássaro com uma expressão agressiva, de seu
bico surgem vários dentes que apontam em diversas
direções. De seus ombros humanos de pele clara
saem dois braços humanos que terminam em mão
com garras. As mãos estão apoiadas no chão diante
da criatura. De seu peito nascem outros dois braços
peludos que estão à frente do corpo. No lugar das
mãos e antebraços, possuem grandes garras em forma
de foice. O corpo termina em uma longa cauda de
réptil verde que está disposta no chão com a ponta
levantada para cima.
Faulheit não tem uma ficha, não tem dados, nem
mesmo possui mais um corpo físico. Tudo o que havia de FAULHEIT - PREGUIça ND 9
si mesmo se degradou e esvaiu, deixando apenas um frag-
REPOUSO COMPULSÓRIO Quando uma criatura passa uma noite de
mento de imagem saturado de cansaço, tédio e indispo- descanso em uma estalagem amaldiçoada pelo Faulheit,
sição. Esta imagem lembra um humanóide espectral sem deve fazer um teste de Vontade (CD 25). Em caso de
profundidade, como se estampado em um lençol de seda, falha, nada acontece de imediato, mas a criatura se torna
e fica prostrada em uma cama velha e imunda no interior amaldiçoada. A partir desse momento, a cada sete dias, a
de um casebre arruinado em algum canto dos criatura deve fazer um teste de Vontade (CD 25). Em caso de
nove infernos. Em volta, restos mortais de falha, a criatura recebe a condição Lento permanentemente.
criaturas que se aproximaram o bastante Na segunda vez que falhar, a condição Lento é substituída
para sentirem seu poder e que ficaram por pela condição Imóvel. Na terceira vez que falhar, a condição
imóvel é substituída pela condição Paralisado. Na quarta
lá por toda eternidade.
falha, a criatura morre. Se, durante o tempo em
Outrora um anjo, Faulheit foi que permanecer amaldiçoada, a criatura não
banido dos reinos divinos quando puder ser alimentada, também deve fazer
durante a guerra contra os três testes para fome e sede normalmente.
deuses revoltosos, apenas se
sentou e olhou o confronto
acontecer pois estava com
preguiça demais para lutar, Alguns dizem que é possível quebrar
ou fazer qualquer outra coisa. esta maldição. Mas até hoje, este é
Banido para Arton e um feito que ninguém conseguiu e
desprovido de qualquer âni- ninguém sabe ao certo como fazê-lo.
mo, se encostou ao lado de Os mais céticos simples-
uma estalagem e lá ficou até mente não acreditam nas lendas do
seu corpo sucumbir pela inani- Faulheit, dizem ser histórias de
ção. Sua alma, levada ao inferno, bardos bêbados e antigos anciãos
seguiu da mesma forma, tornando- senis. Segundo eles, estas histórias
-se cada vez mais impregnada da atravessaram gerações e não envelhe-
apatia com que sempre viveu. Mas ceram muito bem, sempre aumentadas e
lá mesmo emoções insignificantes com diversas contradições.
podem dar origem a algo letal. Mas também é verdade que mais
Uma lenda antiga conta de uma vez histórias foram contadas em
que, se um estalajadeiro encontrar tavernas sobre pessoas que foram encon-
o Faulheit, pode pedir que este lhe tradas mortas, inertes em lugares ermos,
conceda um desejo. O Faulheit lhe sem motivo aparente, mortos de fome
concederá este desejo e irá embo- e sede, mas com seus cantis cheios de
ra e nunca mais voltará a pertur- água e a mochila cheia de comida.
bar a estalagem. Mas, como nem O Faulheit é um espíri-
tudo são flores, aquele lugar to sem vida, vazio sem forma, como
estará amaldiçoado para sem- se fosse um resquício de um sonho
pre. ruim, mas ele existe em Arton e
Quem lá passar a noi- pode estar a espreita de aventurei-
te, poderá acordar mais can- ros em qualquer esquina.
sado do que quando deitou, a No inferno é conhecido como o
comida poderá não ser mais Rhayrachay da Preguiça.
tão revigorante e o ambien- Não, o Faulheit não tem
te terá cada vez mais a cara ilustração, pois o ilustrador foi
do fragmento de imagem do atacado pela preguiça e ficou
Faulheit. sem desenhar.

Audiodescrição: Não
há nenhuma imagem

51
da criatura, apenas

OS 7 PECADOS - FAULHEIT - PREGUIÇA


o texto contornando
em volta de uma
silhueta humanoide
invisível.
Gyvenima - GulA ND 7
Espírito 12, Pequeno
INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +12, visão no escuro
DEFESA 12, FORT +14, REF +12, VON +12, imunidade a fogo e venenos,
resistência a dano 5, resistência a magia 5, cura acelerada 10
PONTOS DE VIDA 96
DESLOCAMENTO 6m (4q)
PONTOS DE MANA 12
CORPO A CORPO Nenhum. A Gyvenima nunca causa dano, com
armas ou magias.
APARÊNCIA INOCENTE Qualquer criatura inteligente que tentar uma
ação hostil contra a Gyvenima deve fazer um teste de Vontade
(CD 21). Se falhar, perderá sua ação.
HORA DO LANCHE (PADRÃO, 1 PM) Uma criatura, em alcance médio,
deve fazer um teste de Vontade (CD 21) por rodada, se falhar
irá usar todas suas ações para se aproximar da Gyvenima e
comer um doce. Se passar tem total controle sobre suas ações.
HORA DOS DOCES! No início do próximo turno da criatura que tenha
comido um doce da Gyvenima, ela faz um teste de Fortitude
(CD 21). Se falhar, ficará desidratado (sofrem -2 em todos
os testes de perícias), e sofrerá um efeito engraçado como
mau hálito ou vomitar borboletas, e ficará com uma sede
insaciável. A Gyvenima irá oferecer uma bebida.
HORA DAS BEBIDAS! No início do próximo turno da criatura que
aceitou uma bebida de Gyvenima ela começa a beber. Ela
deve fazer um teste de Fortitude (CD 15+1 por teste anterior
na cena) no início de cada turno em que estiver bebendo. Se
falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida).
VAMOS SER AMIGOS! (COMPLETA, 5 PM) A Gyvenima pode recuperar
5d8+5 pontos de vida de uma criatura afogada pela habilidade
Hora das Bebidas!. O alvo então deve fazer um teste de
Vontade (CD 21) ou ficará dominado permanentemente
pela Gyvenima. Uma criatura dominada está sob controle
da Gyvenima e tem todas suas ações controladas por ela.
Caso Gyvenima seja destruída, a criatura controlada volta ao
normal.
FOR 6, DES 15, CON 18, INT 18, SAB 14, CAR 20
PERÍCIAS Adestramento +15, Atuação +15, Diplomacia +15,
Enganação +15, Furtividade +12.
TESOURO Dobro.

Gyvenima tem a aparência de uma garotinha de ela distribui de forma tão alegre e caridosa. Quando sua
nove anos com cabelos roxos. Alguns estudiosos dizem vítima descobre que seu destino é ser, ela própria, o prato
que esse diabo foi uma pegadinha do inferno para com as principal, já é tarde. A brincadeira com Lena parece ter ido
Crianças de Lena, talvez por sua aparência ou pelas brin- longe demais.
cadeiras que são bem… inocentes. Fato é que não poucos O alvo da Gyvenima vai sendo conquistado aos
devotos da Deusa da Vida já pensaram estar diante de uma poucos. Ela vai se mostrando gradativamente, dando or-
criatura sagrada, e pagaram caro por isso. dens que aos poucos vão ficando mais frequentes e o alvo
Nos nove infernos, sua aparência destoa da pai- vai se afastando de seus companheiros e de sua vida e nu-
sagem. Um grupo de aventureiros se surpreenderia que trindo seu coração de emoções pela Gyvenima no intuito
tal frágil criatura não tenha sido destroçada por outros de protegê-la e aproximar-se ainda mais dela.
diabos. Atacá-la, no entanto, é mais difícil do que parece. No inferno é conhecido como o Rhayrachay da
A maioria não resiste aos doces e bebidas adocicadas que Gula.

Audiodescrição: De frente
para o leitor está desenhada
diretamente no livro a figura
de uma menina baixinha e
gorducha. Seus cabelos são
roxos e terminam em uma
trança presa com um laço
cor de rosa. Seus olhos são
castanhos, nariz redondo e
sua pele é clara. Está com a
boca aberta, lambendo um
pirulito multicolorido que

52
segura com a mão direita,

Os 7 PECADOS - GYVENIMA - GULA


enquanto a mão esquerda
está escondida atrás das
costas. Usa um vestido cor
de rosa que cobre até os
seus joelhos e sandálias de
couro nos pés.
Kemakan tem o tronco e a cabeça de um humano,
com apenas um enorme olho no meio do rosto, uma boca KEMAKAN - AVAREZA ND 11
costurada, asas de dragão e quatro chifres diabólicos. A Espírito 18, Médio
metade inferior de seu corpo lembra a de uma quimera. INICIATIVA +15, PERCEPÇÃO +16, visão no escuro
Suas duas garras frontais são compostas, cada uma, de DEFESA 34, FORT +30, REF +15, VON +12, imunidade a ácidos e
quatro dedos com unhas pontiagudas. Suas fortes patas venenos, resistência a dano 10/adamante, resistência a
traseiras são usadas para impulsionar seu enorme corpo, magia 3
pois é pesado demais para permitir um voo fácil. Na jun- PONTOS DE VIDA 342
ção entre suas metades anatômicas, onde seria a pélvis, DESLOCAMENTO 9m (6q), salto 18m (12q)
existe uma enorme bocarra de onde o diabo expele seu PONTOS DE MANA 54
sopro dourado.
CORPO A CORPO 2 garras +25 (3d6+10) e mordida +25 (4d6+10).
Sua semelhança com os dragões não é mera coin-
AVAREZA SANGRENTA Furioso com a ideia de perder ou inspirado para
cidência. É nativo do reino de Kallyadranoch, sendo o bra-
ganhar, sempre que causar ou sofrer dano, Kemakan recebe
ço direito de Abahddon. Agindo como um general de seu um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens
exército, está sempre na linha de frente no combate contra de dano até o fim da cena.
os demônios. E agora, com o retorno do Deus da Tirania, SOPRO DOURADO (PADRÃO, 3 PM) Cone médio. Criaturas na área
Kemakan arvora-se em recuperar a força dos Rhayrachay sofrem 12d8 pontos de dano de fogo e ficam lentas (Ref CD 24
em Drashantyr. reduz o dano à metade e evita ficar lento). A área atingida se
Colecionador e ganancioso, Kemakan não vê dis- torna terreno difícil.
tinção entre tesouros. Tudo para ele tem seu valor: tecidos, SALTO PESADO Kemakan não voa por seu peso excessivo, mas é
pessoas, ossos, mortes, ouro. Isso pode criar situações capaz de planar. Quando usa o seu deslocamento de salto
inusitadas. Por seu apego ao título de segundo em coman- pode cair sobre um alvo de tamanho médio ou menor, fazendo
do, Kemakan tem se mostrado um subordinado mais leal a manobra derrubar (bônus +27) como ação livre.
do que poderia se esperar de uma criatura tão maligna e PODER MÁGICO Kemakan recebe +2 pontos de mana por nível.
caótica. Mas pode ser simplesmente o reconhecimento de MAGIAS 1º — Amedrontar, Concentração de Combate; 2º —
que ele é incapaz de sobrepujar o poder de Abahddon… Velocidade; 3º — Pele de Pedra. CD 21.
ainda. FOR 30, DES 10, CON 40, INT 14, SAB 12, CAR 20
Todos evitam tirar algo do Kemakan ou mostrar PERÍCIAS Atletismo +25, Guerra +17, Intimidação +20.
algo que venha a despertar seu interesse, pois é sabido que
TESOURO Triplo.
ele irá o tomar.
No inferno é conhe-
cido como o Rhayra-
chay da Avareza

OS 7 PECADOS - KEMAKAN - AVAREZA


Audiodescrição: De frente para o leitor está
nenhum fundo ou paisagem, uma criatura
vermelha como o sangue, sua cabeça é
vermelha no centro, sem nariz e com dentes
larga que esboça um sorriso sarcástico. Seu
despontando para baixo. Das laterais da cabela
Um par apontando para frente e outro apontando
ser humano, com dois braços fortes e musculosos que
53 desenhada sobre a página do livro, sem
assustadora. Sua pele é completamente
oval, com um grande olho de pupila
afiados e amarelados em sua boca
queixo possui dois pequenos chifres
crescem dois pares de chifres em meia lua.
para cima. Seu torso assemelha-se ao de um
terminam em mãos cujos dedos são garras
afiadas. Em suas costas possui duas asas dracônicas, com espinhos em suas extremidades e que estão abertas em forma
de meia lua, apontando para cima. O torso da criatura está ligado a uma enorme boca com quatro fileiras de dentes
circulares e pontiagudos que está aberta de frente para o leitor. Do interior desta boca emana uma luz avermelhada.
Abaixo desta boca a criatura possui duas patas que terminam em quatro dedos com garras pontudas e afiadas.Para trás,
um lombo comprido como o de um cavalo que termina numa cauda cheia de espinhos com a cauda de um dragão. Duas
patas traseiras com cascos de cavalo sustentam a criatura em pé.
nianos, não possui nenhum posto na hierarquia infernal,
sendo menosprezada por muitos, por isso seu desejo de
LyX - Luxúria ND 4 viver em Arton.
Espírito 9, Médio
Há boatos de que existe uma Lyx inserida há mui-
INICIATIVA +12, PERCEPÇÃO +9, visão no escuro tos anos no convívio dos artonianos, por trás dos textos
DEFESA 20, FORT +12, REF +12, VON +9, imunidade a ácidos e escritos em uma coluna social semanal na Gazeta do Rei-
venenos, resistência a dano 5/adamante nado. Mas isto nunca foi comprovado.
PONTOS DE VIDA 72
DESLOCAMENTO 9m (6q)
PONTOS DE MANA 18
CORPO A CORPO Adaga +12 (1d4 19).
PRESENÇA MAJESTOSA (REAÇÃO, 2 PM) Quando uma criatura ataca
a Lyx, deve passar em um teste de Vontade (CD 22) ou não
conseguirá machucá-la e perderá a ação.
EU NÃO VOU MACHUCAR VOCÊ! SÓ SE VOCÊ QUISER (PADRÃO, 1 PM) A Lyx
faz um teste de Atuação contra um teste Vontade de um
alvo contra uma criatura em alcance curto. Se falhar sofre
3d6 pontos de dano mental e fica fascinada até o fim de seu
próximo turno.
EU SOU O QUE VOCÊ QUISER Uma criatura fascinada por Lyx deve fazer
um teste de Vontade (CD 22), se falhar cai nos seus encantos
e fica fraco, se falhar uma segunda vez fica debilitado e na
terceira cai inconsciente.
PODER MÁGICO Lyx recebe +1 ponto de mana por nível.
FOR 10, DES 19, CON 18, INT 16, SAB 12, CAR 27
EQUIPAMENTO Armadura de couro aprimorada (+2 Atuação), adaga.
TESOURO Padrão.

Habitante do 2° círculo dos nove infernos onde


é conhecida como o Rhayrachay da Luxúria possuindo a
aparência de uma sombra, uma forma feita apenas de es-
curidão e trevas.
Quando sai para se aventurar pelo mundo
mortal pode aparecer de formas diferentes, sempre
adaptando-se ao tipo mais comum da região.
Possui a habilidade de perceber em qual-
quer um os sinais mais sutis de seus desejos mais
íntimos e usa isso como trunfo para conseguir o
que deseja e arrebatar seguidores.
Por outro lado, é completamente alheia a ou-
tros comportamentos, deixando passar completamente
despercebidos os sentimentos relativos à alegria ou tris-
teza, por exemplo.
Também não se interessa por crianças ou criatu-
ras dotadas de inocência, pois elas não são capazes de for-
necer aquilo que procura.
Ao chegar em um local, costuma se disfarçar e
misturar-se com as pessoas em tavernas e pontos de in-
teresse dos locais, construindo aos poucos um círculo de
adoradores que aos poucos vão se tornando cada vez mais
obcecados pela Lyx. Após conquistar o coração dos fracos,
avança em direção àqueles mais difíceis de subverter.
Pelos seus hábitos de se misturar com os arto-

Audiodescrição: Está
representado de frente para o
leitor, sem imagem ao fundo.
Uma espécie de sombra
humanóide com silhueta
feminina, mas sem uma
forma definida, como se fosse
feito de fumaça. Não possui
membros inferiores, no lugar
deles, apenas uma espécie
de véu se forma permitindo

54
a criatura flutuar. Em uma

Os 7 PECADOS - LYX - LUXÚRIA


de suas mãos segura uma
arma em forma de adaga
enevoada. Seus olhos são
de um vermelho intenso e
ameaçador.
Zavist é uma serpente aquática que anda pelos
rios que ligam os nove Infernos. Por onde passa causa in-
veja e obsessão por poder e riquezas. Seu poder é imen-
ZAvist - InvEJA ND 6
Hynne 10, Pequeno
surável, de tal forma que até outros demônios o evitam.
Uma antiga lenda artoniana conta que no dia em que o INICIATIVA +14, PERCEPÇÃO +13, visão no escuro
Zavist emergir do rio, uma grande guerra entre Arton e os DEFESA 15, FORT +11, REF +14, VON +13, imunidade a ácidos e
nove infernos se iniciará. venenos, resistência a dano 10/adamante, resistência a
Zavist nunca pisou em arton com sua verdadeira magia 3
forma. Aqueles que têm contato com ele nunca saberão PONTOS DE VIDA 40
realmente que estavam próximos a uma criatura infernal. DESLOCAMENTO 6m (4q)
Costuma usar a aparência de um hynne muito habilidoso, CORPO A CORPO Adaga +12 (1d4+5).
geralmente em posse de equipamentos que suas vítimas ATAQUE À DISTÂNCIA Besta Leve +12 (1d8+5).
desejam ou necessitam. Usa sua esperteza para estudar AURA DA INVEJA Zavist pode ser usado como um aliado veterano
um grupo antes de se apresentar. de qualquer tipo (definido pelo mestre). O personagem que
Ao ser descoberto em Arton, Zavist prefere não se estiver ganhando os bônus ficará sob o efeito da Aura da
envolver em combate. Irá simplesmente fugir e desapare- Inveja.
cer ao entrar em algum beco, viela, ou pulando de alguma OPS, ACERTAMOS! Quando o personagem que tem Zavist como
janela. aliado acerta um ataque, ou é bem sucedido em um teste de
No inferno é conhecido como O Rhayrachay da perícia, os aliados em alcance curto são tomados pela inveja.
Inveja. Eles fazem um teste de Vontade (CD 18). Se falharem sofrem
-1 de penalidade cumulativa em todos os testes de perícia até
o fim da cena.
OPS, VOU ROUBEI! A cada dia em que Zavist descansar em um
acampamento, vila ou cidade, algo irá sumir, sejam itens ou
poderes! Um alvo, escolhido aleatoriamente, deve fazer um
teste de Percepção (CD 28) para perceber a aproximação do
Zavist. Em caso de falha, o alvo perde um poder ou item à
escolha do mestre. Este item ou poder será adicionado à ficha
de um outro jogador, que perde o efeito no final do dia. O
personagem deve fazer um teste de Vontade (CD 18) e, caso
falhe, irá fazer de tudo ao seu alcance para conseguir o item
ou poder de volta.
SORTUDO (LIVRE) O Zavist pode rolar novamente um teste recém-
realizado (apenas uma vez por teste).
ILUSIONISTA (PADRÃO) Zavist usa de suas artimanhas para entender e
enganar suas presas. Ele pode lançar qualquer magia de ilusão
e encantamento que não cause dano, sem gastar pontos de
mana. Para isso ele deve fazer um teste de Enganação (CD 15
+ custo de PMs). Todas as magias do Zavist são discretas (CD
25 para perceber).
FOR 12, DES 20, CON 14, INT 20, SAB 18, CAR 26
PERÍCIAS Acrobacia +14, Atuação +17, Conhecimento +14,
Diplomacia +17, Enganação +17, Furtividade +14, Intimidação
+17, Intuição +13, Ladinagem +14.
EQUIPAMENTOS Adaga aprimorada (+2 em Enganação para fintar).
TESOURO Metade.

Audiodescrição: De
frente para o leitor,
desenhado diretamente
sobre o livro, sem nenhum
fundo ou paisagem está
representado um pequeno
homem. Tem a altura de uma
criança, possui cabelos curtos
ruivos, costeletas ao lado das
bochechas da mesma cor
do cabelo e orelhas grandes
de abano. Sua pele é clara,
seus olhos são azuis e possui
grossas sobrancelhas ruivas.
Está olhando para cima com
um sorriso sarcástico na

55
face. Seu corpo é levemente

OS 7 PECADOS - ZAVIST - INVEJA


rechonchudo. Veste uma
camisa azul clara, coberta
por um blusão de couro e
um colete roxo por cima de
tudo. Suas calças são verdes
com bolinhas azuis e ele está
de pés descalços. No dorso
de seus pés, possui chumaços
de pelos roxos como seus
cabelos.  Em sua mão direita
segura uma adaga curta e
está com a mão esquerda
apoiada na cintura. Uma
aura de chamas mágicas
o contorna.
PIRANHAS DO DESERTO nd 3

"Não é o tamanho delas que me incomoda. É a


quantidade!" - Shr'zar Carmin, clérigo de Azgher.

Apesar do nome essas criaturas não são peixes.


Animal 9, Grande
Na verdade são pequenos lagartos com patas curtas e
corpo alongado, que se movimentam rapidamente sob as
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +9, percepção às cegas
areias de desertos. Foram nomeadas assim pelos hábitos
DEFESA 15, FORT +11 REF +10, VON +5 de caça, de ataque em bando e faro apurado para sangue.
PONTOS DE VIDA 63 Quando um "cardume" de piranhas do deserto
DESLOCAMENTO 12m (8q) ataca uma criatura, cada uma delas salta sobre o alvo im-
CARDUME Um cardume é uma aglomeração de criaturas que pulsionadas por suas caudas, mordendo-o rapidamente e
agem em conjunto. Em termos de regras, podem ocupar voltando a mergulhar na areia, dando lugar para outra pi-
um espaço ocupado por um personagem. No fim do turno o ranha que vem logo atrás e segue o mesmo processo num
cardume de piranhas do deserto causa 2d8 pontos de dano frenesi sincronizado e mortal.
de corte a qualquer personagem que estiver em seu espaço, Devido a sua coloração, as piranhas do
automaticamente. Um cardume é imune a manobras de
deserto conseguem se camuflar perfeitamente no
combate e efeitos que afetem apenas uma criatura e não
causem dano, sofrem apenas metade do dano de ataques solo desértico, aguardando o melhor momen-
com armas. to para atacar suas presas. Sempre agindo em
CHEIRO DE SANGUE O sangue na areia atrai cada vez mais piranhas
grande número como uma praga, as piranhas
para o cardume. No final de cada um de seus turnos, o do deserto
cardume de piranhas recebe +5 pontos de vida e +2 pontos muitas ve-
de dano permanentes para cada criatura que sofreu dano de zes matam
corte ou perfuração na rodada. animais
FOR 8, DES 14, CON 16, INT 2, SAB 12, CAR 6 de monta-
TESOURO Nenhum. ria, fazendo
com que
seus donos conti-
nuem o caminho a
pé (quando sobrevivem).
Podem sentir cheiro de sangue a
vários metros de distância, o que atrai cada
vez mais destes pequenos animais. Um pequeno ferimen-
to não estancado de uma pessoa passando pelo deserto
pode causar um problemão para o grupo inteiro, que terá
que lidar com esses insaciáveis carnívoros.
Nativos do deserto têm o costume de atrair as pi-
ranhas do deserto usando um grande animal, como um
trobo de idade avançada, sacrificando-o para que possam
atravessar locais em segurança. Animais sacrificados des-
ta forma são comumente chamados de iscas das areias.

Audiodescrição: São quatro


criaturas representadas. Todas
elas possuem a mesma forma:
uma espécie de lagarto de
tom amarelado. Seus olhos

56
são grandes e a mandíbula
quadrada com pequenos dentes

PIRANHAS DO DESERTO
afiados. Seu corpo é comprido,
com quatro patas bem curtas
e um rabo bem longo, quase
que do tamanho de seu corpo.
Cada pata possui três dedos
compridos, com suas pontas
arredondadas. As quatro criatu-
ras estão espalhadas por toda a
página, sem imagem de fundo,
diretamente no livro.
PREDADOR DE ALLIHANNA nd 8
Este estranho ser lembra um grande urso, mas
coberto de penas e com a cabeça de uma enorme coruja. Monstro 18, Enorme
A cor varia do castanho ao marrom, com bico em tom INICIATIVA +14, PERCEPÇÃO +10, visão no escuro
marfim fosco. A teoria mais aceita entre os estudiosos DEFESA 27, FORT +20, REF +20, VON +10, resistência a dano 5
do Reinado diz que foram criados por um mago insano. PONTOS DE VIDA 270
Após matar seu criador, teriam fugido da torre dele e se DESLOCAMENTO 12m (8q)
espalhado pelos ermos.
CORPO A CORPO 2 garras + 30 (3d6+15) e mordida +30 (4d8+15).
Predadores de Allihanna habitam os ermos AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o predador acerta um ataque de
selvagens de Arton, fazendo de florestas e cavernas garra, pode fazer a manobra agarrar (bônus +35).
seus covis. Podem ser encontrados ativos dia e noite, ABENÇOADO DE ALLIHANNA O Predador de Allihanna é afetado
dependendo dos hábitos de suas presas favoritas. São por magias e habilidades que afetam somente animais.
criaturas agressivas, atacando qualquer coisa que se
FOR 40, DES 20, CON 21, INT 2, SAB 12, CAR 6
mova. Rasgam e bicam, tentando agarrar a vítima e fazê-la
TESOURO Couro para confecção de armaduras que fornecem
em pedaços. Quem sobrevive a encontros com a fera pode
um bônus de +1 em Força para armaduras leves e +2 para
atestar a selvageria em seus olhos vermelhos. armaduras pesadas. Custo T$ 1500, CD para extrair 20.
Essa criatura em específico foi tocada pela
deusa dos animais e habita sua masmorra
dentro da estátua de Valkaria.

Audiodescrição: De
frente para o leitor,
desenhada diretamente
sobre a página do livro,
sem fundo ou descrição
está a representação de
um grande urso que está
em pé, com as garras para
baixo e olhando para o
leitor. Sua cabeça possui no
lugar do focinho de urso,
os olhos e o bico de uma

57
coruja. Olhos vermelhos e
o bico aberto, ameaçador.

PREDADOR DE ALLIHANNA
No topo da cabeça crescem
galhadas aleatórias. Seu
corpo é recoberto de penas
marrons no lugar dos pelos
e as garras das mãos e dos
pés são como patas de aves,
com os dedos sem pelos
ou penas terminando em
garras curvas e afiadas.
TERROR GÉLIDO nd 2
Em meio ao clima rigoroso que permeia as ção rubra é capaz de enlouquecer até mesmo objetos
famosas montanhas geladas do continente, diver- inanimados em seu entorno. Mesmo uma tradição
sos povos bárbaros constroem lares e tocam suas tão inocente quanto a de montar bonecos de neve
vidas da melhor forma que conseguem. Alguns até pode se converter em tragédia da noite para o dia.
mesmo se esforçam para fazer o ambiente parecer O Terror Gélido é um lembrete macabro
menos hostil. Foi assim que surgiu o costume de da nova vizinhança. Assim que desperta para sua
erguer bonecos de neve. Seja em celebrações nova existência, o boneco passa a buscar maté-
para os espíritos do inverno, ria orgânica para mastigar e consumir.
seja em competições artísti- Sua principal estratégia de caça é
cas acirradas, seja em meras se manter imovel em locais
brincadeiras infantis, essas de provável fluxo de pessoas
esculturas nevadas podem ou animais. Tão logo uma
ser encontradas em toda criatura se aproxima, ele
parte onde existem as- ataca com suas
sentamentos humanoi- presas de gelo.
des. Isso é, até que uma Se não for ca-
nevasca venha e des- paz de matar sua
faça todo o trabalho. vítima em uma
Infelizmente, única mordida,
parte da região aca- ele libera flocos
bou sendo tomada de neve corrompi-
pela terrível tempes- dos em formato de
tade alienígena. Sua cabeça humanoide,
presença jogou a mon- que imediatamente
tanha em um pesadelo, atacam qualquer
fragmentando a sanidade alvo próximo.
daqueles que a vislum-
bram. Mas ela não afeta
apenas os vivos. A corrup-

Construto 5, Médio
INICIATIVA +4, PERCEPÇÃO +2, visão no escuro
DEFESA 19, FORT +8, REF +4, VON +2, imunidade a frio e a perfuração,
vulnerabilidade a fogo
PONTOS DE VIDA 45
DESLOCAMENTO 9m (6q)
CORPO A CORPO Mordida +10 (1d8+6 mais 1d6 dano de frio). FLOCO Corrompido ND 1/4
IMOBILIDADE O Terror Gélido pode permanecer completamente Construto 1, Pequeno
imóvel. Se ele estiver assim, um personagem deve passar INICIATIVA +0, PERCEPÇÃO -5, visão no escuro
num teste de Percepção (CD 35) para perceber que ele é uma DEFESA 10, FORT +2, REF +2, VON -5, imunidade a frio e a perfuração,
criatura e não um boneco de neve. vulnerabilidade a fogo
REGURGITAR PESADELO Quando ameaçado, um Terror Gélido pode PONTOS DE VIDA 5
gerar flocos corrompidos para protegê-lo. No início de
DESLOCAMENTO 9m (6q)
cada turno, role um dado. Em um resultado par, 3 Flocos
Corrompidos surgem num espaço adjacente ao Terror Gélido. CORPO A CORPO Pancada +2 (1d4 mais 1d4 dano de frio).
Ele age normalmente, no turno do Terror Gélido, a partir da GELO FRÁGIL O Floco Corrompido sofre metade do dano causado,
próxima rodada. exceto o dano de frio.
FOR 22, DES 14, CON 19, INT 6, SAB 11, CAR 7 FOR 10, DES 10, CON 10, INT -, SAB 1, CAR 1
TESOURO Metade. TESOURO Nenhum.

Audiodescrição: Está representado


de frente para o leitor. Uma criatura
grande e humanóide, todo feito de
uma mistura de neve e cristais de
gelo. Possui um corpo deformado,
com um tronco largo e pernas finas
e blocos de neve no lugar dos pés.
Possui uma grande boca aberta com
dentes formados por estalagmites e
estalactites. Seus olhos e o fundo da
boca são avermelhados. Está com
as duas mãos para frente, como
se quisesse atacar o leitor. Possui
grandes garras de cristais de gelo

58
saindo das pontas dos dedos e outros

TERROR GÉLIDO
cristais de gelo protuberantes saindo
de suas costas. Próximo a criatura,
estão três cabeças de neve com dois
buracos no lugar dos olhos e um nariz
pontiagudo alaranjado.
TIGRE DEnTEs-DE-SABRE nd 4
Esse animal é um habitante predatório e traiçoeiro
Animal 10, Grande
das florestas artonianas que representa grande perigo
INICIATIVA +7, PERCEPÇÃO +11, visão na penumbra
para viajantes descuidados, mercadores apressados e
moradores desafortunados que terminam cruzando seu DEFESA 22, FORT +14, REF +11, VON +7
caminho. PONTOS DE VIDA 90
O tigre dentes-de-sabre é um felino de grande DESLOCAMENTO 15m (10q)
porte, com pelagem adaptada para seu ambiente de caça, CORPO A CORPO 2 garras + 16 (1d6+7) e mordida + 16 (2d8+7).
presas grandiosas e projetadas para fora de seu focinho AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o tigre acerta um ataque de garra,
grande e assustador. pode fazer a manobra agarrar (bônus +18).
Durante um ataque o objetivo do tigre é agarrar RASGAR Uma criatura agarrada pelo tigre leva o dobro do dano
o oponente e matá-lo com a pressão esmagadora de sua da mordida e sofre sangramento se ele receber um ataque de
garra na mesma rodada.
mordida e o sangramento causado por suas garras, seus
pontos mais fortes também tornam-no um alvo valioso BOTE (COMPLETA) O tigre faz uma investida e ataca com sua
para caçadores, pois suas grandes presas são vendidas a mordida e suas duas garras. Os três ataques recebem o bônus
de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo.
peso de ouro nos bazares artonianos.
FOR 24, DES 15, CON 20, INT 2, SAB 14, CAR 6
Caçadores solitários, é muito raro encontrar
PERÍCIAS Furtividade +11.
um casal de tigres dentes de sabre perambulando pelas
forestas artonianas. TESOURO Nenhum.

Audiodescrição: Em
diagonal para o leitor está
desenhado diretamente
no livro, sem fundo ou
paisagem, um tigre de
coloração alaranjada,
malhada com manchas
pretas. Ele está olhando
para a direita e rugindo.
Suas presas são muito

59
grandes e se projetam para

TIGRE DENTES-DE-SABRE
fora da boca. As patas do
tigre possuem garras afiadas
e seu rabo está balançando
atrás do corpo.
TROLL PIGMEU nd 1
O troll pigmeu é
Monstro 4, Pequeno uma criatura parente do
INICIATIVA +3, PERCEPÇÃO +1, visão no escuro troll comum, com grande
DEFESA 14, FORT +5, REF +5, VON +1, cura acelerada 5/ácido ou fogo capacidade regenerativa e
PONTOS DE VIDA 44 vulnerabilidade a fogo e
ácido, mas a sua seme-
DESLOCAMENTO 6m (4q)
lhança acaba aí. Peque-
CORPO A CORPO Clava +6 (1d6+2).
nos, com cabeça e corpo
ATAQUE À DISTÂNCIA Funda +5 (1d4+2). rechonchudos, braços e
MULTIPLICAÇÃO Quando o troll pigmeu sofre dano (exceto dano pernas curtos e grossos.
mental), uma parte de seu corpo cai. Ele regenera o membro Individualmente fracos,
perdido com sua cura acelerada enquanto outro troll pigmeu os trolls pigmeus se va-
será formado a partir do membro perdido na rodada seguinte.
lem dos números para
Este novo troll pigmeu vem com metade dos pontos de vida
atuais do troll que lhe deu origem (mínimo 1). Esta habilidade sobrepujar seus inimi-
não pode ser usada quando o troll pigmeu sofre dano de fogo gos. Possuem um corpo
ou ácido. estranhamente frágil a
HORDA Quando 5 trolls pigmeus estão envolvidos em combate golpes, não sendo difícil
eles se tornam uma “Horda de trolls Pigmeus”, veja a criatura perder um membro ao ser atingido por uma maça ou es-
abaixo. pada. Essa “fragilidade” vem em conjunto com sua capa-
FOR 14, DES 12, CON 12, INT 6, SAB 9, CAR 12 cidade de se multiplicar em outros de sua espécie, já que
EQUIPAMENTO Clava, couro batido, funda, 10 balas de funda. uma parte do corpo arrancada virará outro troll pigmeu,
transformando poucas criaturas em um grande exército
TESOURO Metade.
em questão de minutos.
Apesar de seu parentesco e multiplicação em
combate, os trolls pigmeus não são agressivos. Eles ten-
dem a vigiar passagens em grupos de 2 a 5 criaturas,
Horda de Trolls Pigmeus ND 5 esperando alguém passar para cobrar pedágio. Quando
Monstro 4, Médio avistam um grupo, alguns trolls pigmeus abordam o gru-
po sem armas em mãos e gritando abu! (significa “pague”
INICIATIVA +3, PERCEPÇÃO +1, visão no escuro
na língua deles) Com a mão estendida, como se pedindo
DEFESA 14, FORT +5, REF +5, VON +1, cura acelerada 5/ácido ou fogo
ou cobrando algo. Aqueles que os conhecem, sabem que
PONTOS DE VIDA 220 basta dar um pouco de comida, tecidos ou outros bens
DESLOCAMENTO 6m (4q) utilitários aos trolls pigmeus para seguir viagem em paz.
CORPO A CORPO Clava +16 (2d6+4). Outros tipos desavisados ou encrenqueiros, no entanto,
ATAQUE À DISTÂNCIA Funda +15 (2d4+4). tendem a atacar os trolls que os abordam por achar que
ATAQUE EM BANDO Se um ataque do bando exceder a Defesa do lhes devem nada, arrumando confusão com uma quantia
inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Se um não prevista de inimigos.
ataque do bando errar, ele ainda assim causa metade do dano. Trolls pigmeus não são muito sábios e sensatos,
FORMA COLETIVA O bando é imune a efeitos que afetam apenas usam táticas de combate simples de equipe, como cer-
uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do car e flanquear inimigos, abusam da sua regeneração e
Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos multiplicação (que só podem ser paradas por fogo ou áci-
de área, como uma Bola de Fogo. Um personagem com o do). Se a situação for difícil ou os inimigos possuírem
poder trespassar que acerte um bando pode fazer um ataque muitos tesouros, eles podem chamar reforços utilizando
adicional. uma trombeta que todo troll pigmeu carrega consigo. Se
MULTIPLICAÇÃO Quando o troll pigmeu sofre dano (exceto dano o fizerem, um grupo composto de 2 a 10 trolls pigmeus
mental), uma parte de seu corpo cai. Ele regenera o membro chegam ao local em 1d6 rodadas para ajudar. Quando der-
perdido com sua cura acelerada enquanto outro troll pigmeu
rubam um inimigo em grupo, parte dos trolls deixa de
será formado do membro perdido na rodada seguinte. Esse
novo troll pigmeu vem com 22 pontos de vida. Essa habilidade
lutar para saquear o corpo caído. Se perceberem que não
não pode ser usada quando o troll pigmeu sofre dano de fogo podem vencer, tentam fugir.
ou ácido.
FOR 14, DES 12, CON 12, INT 6, SAB 9, CAR 12 Regra Opcional: Vida Atual
EQUIPAMENTO Clava, couro batido, funda, 10 balas de funda.
TESOURO Metade. Quando um grupo de trolls pigmeus se juntam
para formar uma horda, nem sempre eles estão com
os PVs máximos. O mestre pode decidir retratar essa
quantidade menor de pontos de vida.Nesse caso, siga
as seguintes instruções:
Multiplique por 5 os pontos de vida do troll pig-
Audiodescrição: Um pequeno
humanóide está de frente para o
leitor. Está ilustrado diretamente
na página do livro, sem fundo ou
paisagem. Possui pele azulada e
com aspecto pedregoso. Possui uma
cabeça larga, com um grande nariz
que ocupa grande parte da cabeça.
Está com um leve sorriso no rosto
meu com o maior PV dos 5 que formarem uma horda.
e seus dentes são espaçados um do
outro em formato semi-circular. Suas
orelhas são grandes e arredondadas
e seus olhos expressivos mas não

60
agressivos. Está com os braços para

TROLL PIGMEU
trás segurando um grande tacape de
madeira que aparece mesmo com a
intenção clara de escondê-lo. Está
vestindo roupas simples e rústicas
feitas de tiras de couro esverdeadas,
com ombreiras em tons escuros. Suas
pernas são curtas e seus pés são bem
grandes, com apenas três dedos.
URSO MARROM VEGETAL nd 8

Construto 16, Grande


Algumas vezes druidas poderosos, dahllans ou
INICIATIVA +10, PERCEPÇÃO +9
seres da natureza com grande poder mágico necessitam
DEFESA 22, FORT +19, REF +10 VON +9, cura acelerada 10, resistência
de um servo para uma tarefa específica como guardar um
a impacto e perfuração 10, vulnerabilidade a fogo
lugar, dar cabo de um inimigo ou quaisquer outro objetivo.
PONTOS DE VIDA 160
Quando isto ocorre, não é raro darem vida a
DESLOCAMENTO 12m (9q)
uma criatura-planta. Criaturas-planta são feras vegetais
CORPO A CORPO 2 garras +24 (2d8+10) e mordida +24 (3d6+10). construídas à imagem e semelhança de um animal.
AGARRAR APRIMORADO (LIVRE) Se o urso acerta um ataque de garra, Não são, porém, feitas de carne e osso. Seus corpos são
pode fazer a manobra agarrar (bônus +26). constituídos de vinhas, folhas, madeira e todo tipo de
AMONTOADO VEGETAL Uma criatura que atacar o urso vegetal com material disponível no habitat daquele que o conjurou.
uma arma corpo-a-corpo deve fazer um teste de Reflexos (CD
Apesar do material do qual a criatura são feitas,
23). Em caso de falha, a arma é tragada pelo corpo da criatura,
ficando presa em seu interior. Para retirar a arma da criatura, estas criaturas não são consideradas plantas, mas sim
deve-se acertar um ataque desarmado no urso (o ataque construtos. E devido a sua natureza são criadas para
não causa dano, apenas recupera a arma). Uma criatura que uma tarefa temporária, sendo comum o seu descarte ou
atacar o urso com armas naturais ou ataques desarmados até mesmo a sua destruição após terem cumprido seu
também precisa fazer o teste de Reflexos. Em caso de falha, propósito.
fica enredada e não poderá se afastar do urso. Uma criatura
O urso Marrom vegetal é uma criatura-planta
enredada pode se soltar com um teste de Força oposto ao do
urso (bônus +10).
gerada para se assemelhar com um urso, em aparência e
hábitos. Suas garras são feitas de madeira, pedra ou outro
IMOBILIDADE Podem permanecer tão imóveis quanto um arbusto.
material cortante, e seu corpo também
Se o urso vegetal estiver assim, um personagem deve ser
bem-sucedido num teste de Percepção (CD 40) para perceber. é constituído do material disponível
no momento da sua criação.
FOR 30, DES 15, CON 21, INT -, SAB 12, CAR 6
TESOURO Nenhum.
Audiodescrição: De frente para
o leitor, desenhado diretamente
na página do livro, sem fundos
ou paisagens, está representada
uma criatura que tem a forma
de um grande urso, em pé e com
os braços abertos. Seu corpo é
formado por um emaranhado
de galhos, troncos e folhas, suas
garras são feitas de madeira
e ele está urrando na direção

61
do leitor com sua bocarra
feita de madeira.

URSO MARROM VEGETAL


VAMPIRO ANCião nd 18
Morto-Vivo 36, Médio
INICIATIVA +32, PERCEPÇÃO +32, visão no escuro
DEFESA 59, FORT +38, REF +32, VON +32, cura acelerada 20, A idade
resistência a dano 20/luz dele? Milhares de
PONTOS DE VIDA 648 anos! - Junior,
DESLOCAMENTO 9m (6q), escalar 9m(6q) bardo contador
PONTOS DE MANA 144 de histórias.
CORPO A CORPO Espada longa +41 (1d8+15, 17) e mordida +39
(4d6+15, 17, x3). As
DURÃO Sempre que sofre dano, Boris pode gastar 2 PM para pessoas se
reduzir o dano sofrido pela metade. perguntam
AGARRAR APRIMORADO Quando atinge uma criatura com um ataque quão antiga
de garras pode fazer a manobra agarrar (bônus +39). uma criatura
CRIA (PADRÃO) O Conde Boris pode fazer uma criatura morta pela pode ser. A res-
habilidade Drenar Sangue se erguer como um vampiro na posta a este ques-
noite seguinte. A cria deve vencer um teste de Vontade oposto tionamento pode ser
contra o vampiro ou ficará sob o controle dele até que ele a obtida diretamente
liberte ou seja destruído. do Conde Boris Dalv.
DRENAR SANGUE O Conde Boris consegue drenar sangue de uma Nascido
criatura viva que esteja agarrando. Sendo necessário um teste humano numa época
de ataque desarmado (bônus de +39) e causa 4d6 pontos de em que os humanos
dano. Para cada ponto de dano causado, a criatura recupera nem haviam desbra-
1 PV. vado o continente
SENSIBILIDADE AO SOL Quando exposto à luz solar direta, o vampiro norte, não havia rei-
fica ofuscado e sofre 6d6 pontos de dano por rodada (ignora nos estabelecidos
a resistência a dano do vampiro). e a humanidade
ABSORÇÃO DE MEMÓRIA Quando bebe o sangue de uma criatura ainda engatinhava
pode absorver e ler todas as suas memórias, mesmo as mais nos primeiros pas-
profundas e aparentemente esquecidas. Uma criatura que
sos para o desen-
tenha sua memória absorvida por Boris tem uma penalidade
de -5 em todos os testes contra ele e Boris ganha um bônus de volvimento das
+5 contra o alvo. Boris conhece o alvo tão bem, que entende ciências que hoje
como ele funciona e vai agir. domina.
TELEPATIA ALFA (COMPLETA) O Conde Boris foi o primeiro de sua Ao longo da
espécie, e a maioria dos vampiros que vieram depois carregam vida, se dedicou aos estu-
seu sangue. Com uma ação completa, pode se comunicar com dos da magia e da alquimia — especificamente em rituais
todos os vampiros em um raio de 90km, eles são compelidos profanos — e tornou-se obcecado em superar os limites
a ir ao auxílio de seu alfa. Os vampiros afetados podem fazer da mortalidade humana e viver para sempre. Após muitos
um teste de Vontade (CD 35), se falharem irão obedecer os anos de estudo e tentativas frustradas, criou o ritual que
comandos, se passarem no teste ficam imunes por um dia. julgava perfeito para lhe garantir a imortalidade desejada.
MORCEGO ANCIÃO Boris pode se transformar em um morcego Entretanto, ele não contava que este ritual o
gigante humanoide ganhando as características abaixo: transformaria na criatura mais vil e grotesca de Arton. O
Deslocamento de Voo 18m, Força +10, Defesa +15, cura primeiro do seu tipo cujo nome se tornaria uma lenda,
acelerada +10 (total 30), resistência a dano +15/luz), +2 contada de boca em boca, que se tornava cada vez mais
ataques naturais com as asas +39 (1d6+20, 17, x3) (total 5 assustadora e horripilante à medida que era contada. A
ataques por ação atacar) e seu tamanho aumenta em uma
lenda do primeiro vampiro.
categoria.
Durante décadas, noite após noite Boris Dalv ar-
PODER MÁGICO O Conde recebe +3 pontos de mana por nível.
rasou vilarejos e cidades buscando conter sua sede, mas
MAGIAS 1º — Enfeitiçar, Vitalidade Fantasma, Amedrontar, tudo que conseguiu foi espalhar morte e desolação por
Escuridão, Sono, Visão Mística; 2º — Desespero Esmagador, onde passou. Até que percebeu que poderia criar outros
Salto Dimensional, Alterar Tamanho, Velocidade; 3º —
como ele, sangue do seu sangue.
Imobilizar, Globo de Invulnerabilidade, Transformação de
Guerra; 4º — Alterar Memória, Marionete; 5º — Toque da Morte. A partir de suas crias, construiu um império de
CD 35. terror que durou centenas de anos, e hoje Conde Boris
FOR 40, DES 26, CON 38, INT 24, SAB 26, CAR 27
Dalv acumula uma fortuna quase impossível de mensu-
rar e descansa em seu castelo nos confins de Aslothia, de
PERÍCIAS Conhecimento +31, Diplomacia +32, Enganação +32,
onde comanda seus servos por telepatia.
Furtividade +32, Intimidação +32, Misticismo +31, Nobreza +31.
TESOURO Dobro.
Audiodescrição: Está desenhado
diretamente na página do livro, de
frente para o leitor, uma criatura
humanoide. Sua cabeça, semelhante
a de um ser humano, não possui
nenhum pelo ou cabelo. Seus olhos
são amarelos e profundos e seu
nariz é composto de duas grandes
narinas verticais, sem nenhuma
cartilagem. As orelhas são longas e
pontudas e em sua boca apresenta
duas grandes presas na parte superior,
que aparecem mesmo com os lábios
semicerrados. A pele do rosto e do

62
tronco que está nu é acinzentada e

VAMPIRO ANCIÃO
macilenta, como a de um cadáver
antigo. Seu peito e seus braços são
musculosos e fortes, mas apresentam
a mesma pele de aspecto repugnante.
Dos ombros crescem espinhos. A
mão esquerda está apoiada na cintura
e a mão direita está apoiada no cabo
de uma espada longa que está com
a ponta apoiada no chão. Veste um
cinto de couro com uma capa que
lhe cobra as costas das pernas, calças
verdes e botas de couro.
voluptie nd 7
“Rápido! Tirem aquela coisa de cima dele antes que ele
leve a vida do nosso companheiro embora! Ele é um impostor!” - Espírito 16, Médio
Allana, paladina de Khalmyr. INICIATIVA +20, PERCEPÇÃO +9, visão no escuro
DEFESA 19, FORT +16, REF +20, VON +15, imunidade a ácidos e
venenos, resistência a dano 10
O Voluptie é conhecido nos nove infernos por ser
PONTOS DE VIDA 96
um dos mais ardilosos diabos artonianos, por conta da sua
capacidade de detectar os desejos mais profundos de suas DESLOCAMENTO 9m (6q)
vítimas e transformá-los em realidade. PONTOS DE MANA 32
Apresenta-se geralmente como uma figura CORPO A CORPO 2 garras +23 (2d8+6 19) e mordida +23 (2d10+6 19).
amigável, com um ar sedutor e convidativo, oferecendo CONTRATO Voluptie se alimenta da energia vital das pessoas,
às vítimas um contrato para uma oportunidade única. oferecendo o que elas mais querem em troca. Ele oferece um
contrato para suas vítimas dizendo ser algo para legitimar
Ao assinar o contrato, o alvo tem o direito de viver seus
o acordo, mas na verdade isso apenas permite que ele
sonhos e desejos secretos com a pessoa que quiser durante consiga ler a mente do coitado e tenha acesso a todas as suas
vinte e quatro horas. memórias, até mesmo as esquecidas. Em termos de regras,
Seja a vontade de um pai que deseja rever a filha Voluptie recebe um bônus de +10 em todos os testes de
perdida mais uma vez, seja o desejo de uma adolescente perícia contra o alvo.
anã de provar todos os vestidos de uma cortesã elfa que MORFOLÓIDE Voluptie pode lançar sobre si mesmo a magia
reside no castelo mais próximo e tomar chá com ela, ou Metamorfose, sem aprimoramentos, sempre que conclui um
até mesmo o amor oculto de um fazendeiro pelo filho de contrato, com as seguintes modificações: muda a duração
seu empregador, o Voluptie é capaz de realizar. Ele assume para 1 dia e não há limite de categorias de tamanho acima ou
abaixo da própria.
por vinte e quatro horas a forma da pessoa desejada
e acompanha sua vítima durante todo este tempo na FEITIÇO (PADRÃO, 10 PM) Voluptie pode enfeitiçar uma pessoa com
realização deste desejo. seus poderes fazendo ela seguir suas ordens. A vítima faz um
teste de Vontade oposto a um teste de Diplomacia de Voluptie.
Durante este dia, ele suga a força vital do alvo aos Se falhar, fica prestativa e sobre o efeito da magia Marionete,
poucos. O que no começo é mascarado pela excitação de porém a vítima aceita os comandos sem ser forçado e ainda
estar vivendo os momentos com os quais sempre sonhou, tem direito ao teste de Fortitude em todos os turnos (CD 27).
vai tornando-se um cansaço cada vez maior, até que no FOCO EM PERÍCIA Quando faz um teste de Enganação, Diplomacia
fim daquele dia, sua vida deixa seu corpo para sempre. ou Atuação, Voluptie pode gastar 1 PM para rolar dois dados e
O pior de tudo é que esta alma não consegue ter paz usar o melhor resultado.
nem em seu último suspiro de vida. Pois neste momento, PODER MÁGICO Voluptie recebe +1 ponto de mana por nível.
quando já é tarde demais para desistir, o Voluptie revela FOR 14, DES 22, CON 15, INT 19, SAB 13, CAR 29
sua verdadeira forma para a vítima enquanto vê o brilho PERÍCIAS Atuação +23, Diplomacia +23, Enganação +23,
deixar seus olhos. Intimidação +23, Intuição +15, Investigação +18.
Aqueles que virem o Voluptie com sua vítima TESOURO Padrão.
durante as vinte quatro horas de contrato, verão a mesma
pessoa que a vítima vê. Da mesma forma, quem puder
ver o momento em que o Voluptie revela sua verdadeira
forma para a vítima, poderá ver seus traços grotescos e
disformes, com uma bocarra enorme e cheia de dentes
que ocupa quase toda a sua cabeça, finas garras compridas
e asquerosas e o corpo todo em agonia coberto por
queimaduras e hematomas.
Volupties evitam o combate a qualquer custo. Mas
se forçados a lutar, atacam com suas garras. Entretanto,
preferem enfeitiçar seus inimigos e forçá-los a lutar entre
si.
Jamais revelam sua verdadeira forma, exceto no
momento final de vida de suas vítimas, quando estão
satisfeitos. Nos demais momentos, preferem manter seus
disfarces a qualquer custo.
Quando ameaçados, utilizam-se de novos
disfarces para fugir ou procurar abrigo.

Audiodescrição: Desenhadas diretamente


sobre a página do livro, sem fundo e
nem paisagem estão duas figuras. À
direita uma criança negra, com cabelos
cacheados, usando um vestido branco
e azul sorri para a criatura da esquerda
debaixo de um facho de luz que ilumina
a frente de seu corpo. À esquerda, uma
criatura que, debaixo do facho de luz é
uma mulher de cabelos louros, usando

63
um vestido marrom. Ela está tocando o

VOLUPTIE
rosto da criança, fazendo-lhe uma carícia.
A parte do corpo da criatura que está
fora do facho de luz é monstruosa, com
duas fileiras de dentes que vão até a parte
de trás da cabeça reptiliana. Seu corpo é
todo coberto por uma pele esverdeada e
cheia de feridas purulentas e seu braço
termina em uma mão com garras longas e
afiadas no lugar dos dedos. A criatura está
babando e olhando para a criança.
WENDIGO nd 7
Humanóide 16, Médio
INICIATIVA +16, PERCEPÇÃO +9, faro, visão no escuro
DEFESA 19, FORT +18, REF +16, VON +9, resistência a dano 10/prata,
cura acelerada 10
PONTOS DE VIDA 96
DESLOCAMENTO 12m (8q
PONTOS DE MANA 16
CORPO A CORPO 2 garras +18 (1d8+4) e mordida +18 (1d12+4).
ENFEITIÇAR (PADRÃO, 3 PM) O Wendigo pode enfeitiçar uma criatura
em alcance médio. A criatura faz um teste de Vontade (CD 19).
Se falhar, fica enfeitiçada. Uma criatura enfeitiçada segue os
comandos do Wendigo. Os comandos devem ser feitos de
modo que pareçam aceitáveis.
LOCAL DESESPERADOR Quem entra na área de um covil de Wendigo
é acometido de grande desespero e tristeza recebendo as
condições fraco e frustrado até o fim da cena, um teste de
Vontade (CD 19) reduz o efeito para 1 rodada.
VULTO DA FLORESTA O Wendigo conhece tão bem a floresta em que
vive. Ele não sofre redução de deslocamento por furtividade
ou terreno difícil dentro de florestas. Além disso, ele possui
camuflagem total e um bônus de +10 nos testes de Furtividade
próximo ao seu covil.
ATAQUE EM MOVIMENTO O Wendigo pode se mover antes e depois de
executar a ação atacar, desde que a distância total percorrida
não seja maior que seu deslocamento.
FOR 18, DES 14, CON 19, INT 8, SAB 12, CAR 6
PERÍCIAS Furtividade +16.
TESOURO Padrão.

Comumente quando um
humano recorre ao canibalismo
para sobreviver, tem como desti-
no se tornar um carniçal. Entretan-
to, nem todos acabam tendo esse fim,
esses humanos podem acabar se tornando uma coisa
muito pior. Outras versões das lendas atribuem a origem
dessas criaturas à humanos que exibiam extrema ganân-
cia, gula e excessos.
As descrições existentes destas criaturas os
mostram como pouco mais altas do que um huma-
no adulto, corpo esquelético e deformado e com
cascos no lugar dos pés. Com garras pontudas e
afiadas no lugar das mãos e presas compridas e
amareladas apresentam-se em sua boca acompa-
nhadas de uma língua longa e fina. Seus olhos são
Independente de qual for
grandes e brilhantes e possuem uma grande galhada
sua origem, pessoas sem sorte acabam adentrando
na cabeça. As vezes, são descritos como tendo pele amare-
suas áreas de caça se tornando alvo deste furtivo preda-
lada e cabelos como os de seres humanos porém bastante
dor de áreas florestais, usando de ilusões para atrair suas
emaranhados.
vítimas para longe de seu grupo e atacando de maneira
Wendigos não falam e sua respiração emite um
rápida e brutal. Os Wendigos raramente se afastam das
silvo muito característico e, muitas vezes, assustador.
florestas. Porém, por vezes as presas são atraídas até um
Wendigos deixam pegadas de sangue por onde
lugar onde possam ser aprisionadas para serem devoradas
passam (o que muitas vezes denuncia a localização de
depois. Para isto, os wendigos utilizam suas habilidades
seus covis).
de enfeitiçar.

Audiodescrição: Um monstro humanoide


está de frente para o leitor. Ele está dese-
nhado diretamente na página do livro, sem
nenhum fundo ou paisagem. Assemelha-se a
um humanóide alto e magro, com a pele em
um tom azul acinzentado e grandes olhos
amarelados. Possui longas orelhas pontudas,
cabelos engrenhados e cinzentos e do alto
da cabeça saem dois grandes chifres que
lembram galhos de árvores retorcidos. Ele

64
está com a boca semi-aberta de onde sai uma

WENDIGO
longa língua. Ele não está vestindo roupas,
e a metade inferior do corpo é formada por
duas pernas que lembram a de um animal
como a de um bode e no lugar dos pés
possui cascos. Suas pernas tem muitos pêlos
marrons escuros. Possui longos braços finos
que quase podem tocar o chão e mãos com
longas garras, além de um rabo fino e sem
pelos, com uma ponta fina.
venenos

T ABELA 2: V ENENOS
VENENO TIPO CD EFEITO PESO PREÇO
Akumu no Noroi Ingestão 2x25 Um Poder da Tormenta, dano contínuo em Carisma 1 kg T$ 4.000
Esporos de Fungo de Dente Inalação 15 Fascinado por 1d8 rodadas 0,5 kg T$ 600
Essência das Uivantes Ferimento 20 4d6 pontos de dano de frio 1 kg T$ 200
Néctar de Lírio Negro Ferimento 20 4d12 pontos de dano 0,3 kg T$ 1.200
Pólen de Orquídea Fantasma Inalação 20 Incapaz de falar por 1d4 rodadas 0,1 kg T$ 500
Secreções Anfíbias Contato 3x18 Lento e sob os efeitos de sufocamento 0,3 kg T$ 800
Veneno de Mamba Negra Ferimento 20 1d12 pontos de dano durante 2d4 rodadas 0,1 kg T$ 600

Nova modificação: Porta-Veneno

Um espaço interno na arma ou ranhuras na lâmina feitos para inserir venenos de contato ou ferimento. Um ve-
neno usado em uma arma com porta-veneno pode ser usado duas vezes, ao invés de uma. Se o usuário tiver o poder
Veneno Persistente, pode usar quatro vezes. Recarregá-la exige uma ação completa e o gasto do veneno que você
quiser inserir.

PREÇO: T$ 1.000.

Akumu no Noroi
A ilha de Tamu-ra tem muitas tradições. Uma delas, costu-
me dos ninjas ao fabricar seus venenos, consiste em colocar em
uma jarra vários insetos venenosos a fim de selecionar o mais pe-
çonhento. Aliada à corrupção da tormenta, esta técnica resulta em
um elixir que pode transformar o mais honrado samurai em um
monstro.
Após a ingestão a vítima passa a ter terríveis pesadelos e
deve fazer um teste de Fortitude (CD 25). Se falhar, recebe um
Poder da Tormenta e perde um ponto de Carisma.
A cada dia após a ingestão do akumu no noroi, a vítima deve
fazer um teste de Fortitude. Se falhar perde 1d6 pontos de Carisma.
Se a vítima passar no teste de Fortitude por dois dias consecutivos,
o efeito estará neutralizado e a vítima não precisará mais realizar
testes. O Poder da Tormenta recebido e os pontos de Carisma per-
didos são permanentes.
Se perder todos os pontos de Carisma desta forma vira um
ser totalmente dominado pela Tormenta. Só é possível receber po-
deres da Tormenta com este veneno uma vez.

PREÇO: T$ 4.000.

65
ESPOROS DE FUNGO DE DENTE
Este veneno é um ótimo jeito de incapacitar um oponente,
sendo capaz de prender a vítima em confortáveis delírios sem um
único arranhão. Extraído de um fungo branco que cresce em tron-
cos de árvores no reino de Tollon, estes esporos tem ação rápida e
podem enganar até a mais poderosa das mentes. Quando inalado,
o veneno deixa o usuário fascinado por 1d8 rodadas (Fortitude CD
15 anula). PREÇO: T$ 600.

ESSência das UIVANTES


Refinado a partir do veneno contido no ferrão das abelhas
gigantes que habitam as Montanhas Uivantes, este veneno causa
calafrios e 4d6 pontos de dano por frio (Fortitude CD 20 reduz à
metade) em quem for atingido por ele. Os efeitos da essência das
uivantes não são reduzidos por resistência a venenos e resistência
contra venenos. PREÇO: T$ 200.

Néctar de lírio Negro


Este potente veneno é feito com um lírio que só é encontrado
às margens do Rio dos Deuses e cresce ao redor de corpos apodre-
cidos que servem de adubo e potencializam seu veneno. Quando
ferido com este veneno, o alvo sofre 4d12 pontos de dano de vene-
no. Um sucesso em um teste de Fortitude (CD 20) reduz à metade.
PREÇO: T$ 1.200.

Pólen de orquídea Fantasma


Originária do reino das fadas, esta orquídea produz um pó-
len com propriedades que deixam quem aspira-lo incapaz de falar
por 1d4 rodadas caso seja mal sucedido em um teste de vontade
(CD 20). PREÇO: T$ 500.

Secreções Anfíbias
Algumas espécies de anfíbios produzem um tipo específico
de secreção capaz de causar sufocamento. Na natureza, estes pe-
quenos animais utilizam esta secreção para se defender de preda-
dores. A ciência, por sua vez, encontrou uma maneira de trans-
formá-las em um veneno muito útil. Um simples contato com a
substância ativa os efeitos. A vítima fica lenta e sofre os efeitos do
sufocamento. É necessário passar em 3 testes consecutivos de For-
titude (CD 18) para anular os efeitos. PREÇO: T$ 800.

Veneno de Mamba Negra


Muito utilizado por ladrões e assassinos, o veneno desta ser-
pente originária da Grande Savana pode ser extremamente letal.
Qualquer um que seja ferido com este veneno, sofre 1d12 pontos
de dano durante 2d4 rodadas. Um sucesso em um teste de Fortitu-
de (CD 20) reduz o dano à metade. . PREÇO: T$ 600.

66 VENENOS
itens alquímicos

T ABELA 3: I TENS A LQUÍMICOS


ITEM EFEITO PESO PREÇO
Elixir da Transformação Trasnforma uma Criatura 1 kg T$ 50
Ervas Elísias 3d8 pontos de cura, +1 em Adestramento e Cavalgar por um dia 0,5 kg T$ 60
Extrato de Monstro da Ferrugem Penalidade para armas e armaduras de metal e engenhocas 1 kg T$ 500
Fogo-Frio 2d6 pontos de dano durante 1d4 rodadas 0,5 kg T$ 400

Elixir da Transformação: Produzido apenas na taverna da famosa cozinheira


Leonora, este elixir tem propriedades muito especiais. Quem consumi-lo será transfor-
mado na imagem que sinta ser a sua verdadeira. Durante um mês, a criatura deve tomar
um elixir por semana. Após este tempo o efeito será permanente. PREÇO: T$ 50.

Ervas Elísias: Esta pequena planta originária de Namalkah é utilizada pelos


ginetes há séculos. Seus pequenos frutos brancos são muito apreciados pelos
cavalos, mas para qualquer outra criatura, tem um gosto amargo e repugnante.
Entretanto, suas folhas tem um sabor mais adocicado. É costume dos ginetes
carregar consigo um punhado delas para mascar durante o dia de trabalho, pois
acreditam que isso lhes dá energia. As folhas também podem ser usadas para
produzir uma potente poção de cura. Esta poção concede ao usuário a recupe-
ração de 3d8 pontos de vida. Seu aroma é atrativo aos cavalos. Por conta disso,
concede ainda um bônus de +1 em Adestramento (somente com cavalos) e Ca-
valgar por um dia. PREÇO: T$ 80.

Extrato de Monstro da Ferrugem: Elaborado a partir da secreção que é


extraída de monstros da ferrugem, possui um efeito que afeta armas, armaduras e
outros equipamentos feitos de metal. Se aplicado em uma arma, irá corroer o metal e
cegar o fio, causando uma penalidade de -1 em testes de ataque com estas armas. No
caso de armaduras, aumenta em +1 a penalidade de armadura. O extrato do monstro
da ferrugem pode ainda emperrar os componentes de engenhocas aumentando em +4
a dificuldade do teste de ativação. Equipamentos afetados precisam ser consertados
com 1 dia de trabalho e passando em um teste de Ofício (CD 20). Se o equipamento
estiver em uso durante a tentativa de aplicação deste extrato, o alvo tem direito a um
teste de Reflexos (CD 20) para evitar. O extrato de monstro da ferrugem pode ser uti-
lizado no aprimoramento Injeção Alquímica. PREÇO: T$ 500.

Fogo-FRIO: Extraído de um musgo luminoso encontrado em cavernas profun-


das, esta substância se assemelha a uma chama azulada. Mesmo sendo gelado,
o fogo-frio causa queimaduras intensas quando em contato com a pele. As quei-
maduras causam 2d6 pontos de dano por rodada durante 1d4 rodadas. Quando
o frasco é arremessado, o alvo tem direito a um teste de Reflexos (CD 18). Se
passar, sofre apenas metade do dano e o efeito não persiste nas rodadas seguin-
tes. PREÇO: T$ 400.

ITENS ALQUÍMICOS 67
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criaturas, deuses, lugares e fenômenos, o editorial e conto introdutório.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
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modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, Identidade do Produto.

68 OPEN GAME LICENSE


69
um mundo de problemas
é um mundo cheio de
ameaças!
Arton é um mundo que precisa de heróis.
Porém, a amálgama da dualidade não seria
verdadeira sem que houvessem ameaças a altura
destes heróis.
Existe uma instituição de ensino ainda desconhecida
pela maioria dos artonianos, um local que
reúne grandes mentes que se dedicam
arduamente a compreender os mistérios
deste mundo intrigante, bem como as
criaturas que nele vivem: A Academia de
Mestres.
Esta instituição decidiu que está na hora
de compartilhar seu conhecimento com o
mundo.
Conheça O Fantástico Guia ilustrado
de ameaças, com mais de 50 criaturas
para Tormenta20
Tormenta20,, o maior RPG do Brasil.
Descubra ameaças capazes de fazer frente
a heróis em início de carreira, ou àqueles
que já têm seus nomes carimbados na
história deste mundo.
Aventure-se com seus companheiros e
enfrente as ameaças deste livro, se você
for capaz.
Prove sua glória enfrentando criaturas das
profundezas, ou salve um vilarejo do assassino em
série.
Arton espera por você, aventureiro!

Este material foi produzido pelos membros do


grupo Academia de Mestres e foi desenvolvido
sem captação de recursos e sem fins lucrativos. É

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um material feito de fãs para fãs e sua distribuição
é, e sempre será, gratuita. Sua venda é proibida.
O Fantástico Guia Ilustrado de Ameaças é um
conteúdo de fã não oficial, não aprovado/apoiado
pela Jambô Editora. Todas as regras, locais, cená-
rios, raças de criaturas e idiomas deste material,
são baseados no livro de RPG Tormenta20 e são
de propriedade da Jambô Editora.

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