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AMBIENTES E AVENTURAS

AMBIENTE
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares escuros, perigosos e cheios de
mistérios à serem explorados. As regras dessa seção abordam algumas das formas mais
importantes da interação dos aventureiros com o ambiente desses locais. O Guia do
Mestre tem regras que cobrem situações mais inusitadas.

ESCURIDÃO E ILUMINAÇÃO
Escuridão é a condição padrão dentro de um complexo subterrâneo ou no interior de
ruínas abaixo do solo, mas uma masmorra habitada poderia ter fontes de luz.
Em assentamentos subterrâneos, até mesmo raças que tem visão no escudo usam fogo
para se aquecer, cozinhas e se defender. Mas, muitas criaturas não precisam de
calor ou luz. Os aventureiros devem trazer suas próprias fontes de luz para tumbas
empoeiradas onde apenas os mortos-vivos continuam de guarda, ruínas abandonadas
repletas de monstros e limos e cavernas naturais onde criaturas sem visão caçam.
A luz de uma tocha ou lanterna ajuda um personagem a ver a uma distância curta, mas
outras criaturas podem ver a fonte de luz bem de longe. Luz plena em um ambiente de
escuridão total pode ser visível a quilômetros, apesar de uma linha de visão clara
através de tal distância é rara no subterrâneo. Mesmo assim, os aventureiros usando
fontes de luz numa masmorra frequentemente atraem monstros, da mesma forma que
características de masmorra que emitam luz (desde fungos fosforescentes até o
brilho de portais mágicos) podem atrair a atenção dos aventureiros.

COMIDA E ÁGUA
Os personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos da Exaustão. Exaustão
causada pela falta de comida ou água não pode ser removida até que o personagem
coma e beba a quantidade total necessária.

COMIDA
Um personagem médio precisa de 0,5 kg de alimento por dia e pode fazer a comida
durar mais tempo sobrevivendo com meias rações. Comer apenas 0,25 kg de alimento
por dia conta como metade de um dia sem comer. Um personagem pode ficar sem comida
por um número de dias igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo 1). No
final de cada dia além desse limite, o personagem sofre automaticamente um nível de
exaustão. Um dia comendo normalmente redefine a contagem de dias sem comida para
zero.

ÁGUA
Um personagem precisa de 2 a 4 litros de água por dia, ou até 6 litros por dia se o
tempo estiver quente. Um personagem que bebe apenas metade dessa quantia deve obter
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 15, ou sofrerá um nível de
exaustão ao final do dia. Um personagem com acesso a ainda menos água sofrerá
automaticamente um nível de exaustão ao final do dia. Se o personagem já possuir um
ou mais níveis de exaustão, ele sofre dois níveis de exaustão em ambos os casos.

COMIDA E ÁGUA NECESSÁRIOS


Tamanho da Criatura Comida por Dia Água por Dia
Miúda 125 gramas 1 litro
Pequena 0,5 quilo 2 litros
Média 1 quilo 2 litros
Grande 2 quilos 12 litros
Enorme 8 quilos 60 litros
Imensa 32 quilos 250 litros

FORRAGEIO
Os personagens podem coletar comida e água conforme o grupo viaja em um ritmo de
viagem normal ou lento. Um personagem forrageando faz um teste de Sabedoria
(Sobrevivência) sempre que você solicitar, com a CD determinada pela abundância de
comida e água na região.

CDS DE FORRAGEIO
Comida e Água Disponíveis CD
Fontes de comida e água abundantes 10
Fontes de comida e água limitadas 15
Fontes de comida e água escassas 20
* Em algumas situações pode não haver qualquer tipo de Forrageio e o teste falhará
automaticamente.

Se diversos personagens forragearem, cada personagem realiza um teste separado. Um


personagem forrageando não encontra nada se fracassar no teste.
Caso obtenha sucesso, role 1d6 + o modificador de Sabedoria do personagem para
determinar quanto de comida (modificador x 0,5 quilo) o personagem acha, e
repita a jogada para água (modificador x 4 litros).

SE PERDENDO
A não ser que estejam seguindo uma trilha, ou algo parecido, os aventureiros
viajando no ambiente selvagem correm o risco de se perderem. O navegador do grupo
faz um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando você decide que é apropriado,
contra uma CD determinada pelo terreno predominante, como mostrado na tabela
Navegação Pelo Ambiente Selvagem. Se o grupo estiver se movendo em ritmo lento, o
navegador ganha +5 de bônus no teste e um ritmo rápido impõe –5 de penalidade. Se o
grupo tiver um mapa preciso da região ou puder ver o sol ou estrelas, o navegador
tem vantagem no teste.
Se o teste de Sabedoria (Sobrevivência) for bem sucedido, o grupo viaja na direção
desejada sem se perder.
Se o teste fracassar, o grupo viaja inadvertidamente na direção errada e se perde.
O grupo pode repetir o teste após passar 1d6 horas tentando voltar ao curso.

NAVEGAÇÃO PELO AMBIENTE SELVAGEM


Terreno CD
Floresta, selva, pântano, montanhas 15
ou mar aberto com céu nublado e
nenhuma terra a vista
Ártico, deserto, colinas ou mar 10
aberto com céu claro e nenhuma terra
a vista
Pradaria, campina ou campos agrícolas 5

QUEDA
A queda de uma grande altura é um dos perigos mais comuns que os aventureiros
enfrentam. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão para
cada 3 metros de queda, até um máximo de 20d6. A criatura ficará caida no chão, a
menos que ela evite sofrer o dano da queda.

ASFIXIA
Uma criatura pode segurar sua respiração por um número de minutos igual a 1 + seu
modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos). Quando uma criatura ficar sem
respirar, ela pode sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de
Constituição (mínimo 1 rodada). No início do seu próximo turno, ela cai a 0 pontos
de vida e está morrendo.
QUALIDADE DO AR
Túneis subterrâneos e ruínas abaixo do solo são, frequentemente, espaços fechados
com pouco fluxo de ar.
Apesar de ser raro para uma masmorra estar selada tão hermeticamente que os
aventureiros tenha dificuldade para respirar, a atmosfera é frequentemente
sufocante e pesada. Além disso, odores persistem em uma masmorra e podem ser
ampliados pela quietude da atmosfera.

CALOR EXTREMO
Quando a temperatura estiver em 38° célsius ou acima disso, uma criatura exposta ao
calor e sem acesso a água potável deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição, ao final de cada hora, ou receberá um nível de exaustão. A CD é 5
para a primeira hora e aumenta em 1 para cada hora adicional. Criaturas vestindo
armaduras médias ou pesadas ou que estejam vestindo roupas pesadas, tem desvantagem
no teste de resistência. Criaturas com resistência ou imunidade a dano de fogo
obtém sucesso automaticamente no teste de resistência, assim como criaturas
naturalmente adaptadas a climas quentes.

FRIO EXTREMO
Sempre que a temperatura estiver em –17° célsius ou abaixo disso, uma criatura
exposta ao frio deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD
10, ao final de cada hora, ou receberá um nível de exaustão.
As criaturas com resistência ou imunidade a dano de frio obtém sucesso
automaticamente no teste de resistência, assim como criaturas vestindo trajes de
clima frio (casacos grossos, luvas e similares) e criaturas naturalmente adaptadas
à climas frios.

ÁGUA GELADA
Uma criatura pode ficar submersa em água gelada por um número de minutos igual ao
seu valor de Constituição antes de sofrer os efeitos nocivos. Cada minuto adicional
passado na água gelada requer que a criatura seja bem sucedida num teste de
resistência de Constituição CD 10 ou receberá um nível de exaustão. Criaturas com
resistência ou imunidade a dano de frio obtém sucesso automaticamente no teste de
resistência, assim como criaturas que sejam naturalmente adaptadas a viver em águas
geladas.

GELO ESCORREGADIO
Gelo escorregadio é terreno difícil. Quando uma criatura se move por gelo
escorregadio pela primeira vez num turno, ela deve ser bem sucedida num teste de
Destreza (Acrobacia) CD 10 ou cairá no chão.

GELO FINO
Gelo fino tem uma tolerância de peso igual a 3d10 x 5 quilos para cada 3 metros
quadrados de área. Sempre que o peso total em uma área de gelo fino exceder sua
tolerância, o gelo na área se quebra. Todas as criaturas na área de gelo quebrado
caem através dele.

VENTO FORTE
Um vento forte impõe desvantagem em jogadas de ataque com armas à distância e em
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição. Um vento forte também
extingue chamas expostas, dispersa nevoa e torna o voo através de meios não-mágicos
quase impossível. Uma criatura voadora em um vento forte deve aterrissar no final
do seu turno ou cairá.
Um vento forte em um deserto pode criar uma tempestade de areia que impõe
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.

PRECIPITAÇÃO PESADA
Tudo na área de uma chuva forte ou nevasca forte fica sob escuridão leve e as
criaturas na área tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à
visão.
A chuva forte também extingue chamas expostas e impõe desvantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição.

ALTITUDE ELEVADA
Viajar por altitudes de 3.000 metros ou mais alto acima do nível do mar é
desgastante para uma criatura que precise respirar, devido à redução da quantidade
de
oxigênio no ar. Cada hora que uma criatura dessa passe viajando em altitudes
elevadas conta como 2 horas com o propósito de determinar o quanto essa criatura
pode
viajar.
Criaturas que respirem podem se aclimatar à altitude elevada passando 30 dias ou
mais nessa elevação.
Criaturas que respiram não conseguem se aclimatar a elevações acima de 6.000
metros, a não ser que sejam nativas desses ambientes.

SOLO PROFANADO
Alguns cemitérios e catacumbas estão impregnados com traços invisíveis de mal
antigo. Uma área de solo profanado pode ter qualquer tamanho e a magia detectar
bem e mal conjurada no alcance revelará sua presença.
Mortos-vivos que estejam no solo profanada tem vantagem em todos os testes de
resistência.
Um frasco de água benta purifica 3 metros quadrados de área de solo profanado
quando aspergida nele e a magia consagrar purifica o solo profanado dentro da sua
área.

AREIA MOVEDIÇA
Um fosso de areia movediça cobre o solo em aproximadamente 3 metros quadrados de
área e tem geralmente 3 metros de profundidade. Quando uma
criatura entra na área, ela afunda 1d4 +1 x 30 centímetros na areia movediça e fica
impedida. No início de cada turno da criatura, ela afunda mais 1d4 x 30
centímetros. Contanto que a criatura não esteja completamente submersa na areia
movediça, ela pode escapar usando sua ação e sendo bem sucedida num teste
de Força. A CD é 10 mais o número de frações de 30 centímetros que a criatura
afundou na areia movediça.
Uma criatura completamente submersa por areia movediça não consegue respirar (veja
as regras de sufocamento no Livro do Jogador).
Uma criatura pode ser puxada por outra ao seu alcance fora do fosso de areia
movediça usando sua ação e sendo bem sucedida num teste de Força. A CD é 5 mais o
número de frações de 30 centímetros que a criatura afundou na areia movediça.

VINHA-NAVALHA
Vinha-navalha é uma planta que cresce em emaranhados silvestres e cervas vivas. Ela
também prende-se as paredes de construções e outras superfícies como trepadeiras
fazem. Uma parede ou cerca de 3 metros de altura, 3 metros de largura e 1,5 metro
de espessura de vinha-navalha tem CA 11, 25 pontos de vida e imunidade a dano de
concussão, perfurante e psíquico.
Quando uma criatura entra em contato direto com a vinha-navalha pela primeira vez
num turno, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD
10 ou sofrerá 5 (1d10) de dano cortante pelos espinhos em forma de navalha da
vinha.

LUZ E VISÃO
As tarefas mais fundamentais de uma aventura – perceber o perigo, encontrar objetos
escondidos, atingir um inimigo em combate e conjurar uma magia, para citar apenas
alguns – dependem fortemente da habilidade do personagem para enxergar. Escuridão e
outros efeitos que obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo significativo.
Uma determinada área pode ser de escuridão leve ou densa. Em uma área de escuridão
leve, como penumbra, névoa disforme ou folhagem moderada, as criaturas têm
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de visão. Uma área de
escuridão densa – como escuridão, nevoeiro espesso ou folhagem densa – bloqueia a
visão completamente. Uma criatura em uma área de escuridão densa está efetivamente
cega (veja o apêndice A) quando tenta ver algo obscurecido pela escuridão. A
presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de iluminação: luz
plena, penumbra e escuridão. A luz plena permite que a maioria das criaturas possa
enxergar normalmente. Mesmo dias nublados fornecem luz plena, assim como tochas,
lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de um raio específico. A
penumbra, também chamada de sombras, cria uma área de escuridão leve. Uma área de
penumbra é geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a
escuridão em volta dela. A luz suave do nascer e do pôr do sol também contam como
penumbra. A lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra. A
escuridão total cria uma área de escuridão densa. Personagens enfrentam a escuridão
total quando estão ao ar livre durante a noite (até mesmo na maioria das noites com
luz da lua), dentro dos limites de uma masmorra fechada ou nas entranhas do
subterrâneo, ou em uma área de escuridão mágica. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS Uma criatura
com percepção às cegas pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de
um raio específico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas com eco
localização ou sentidos aguçados, como morcegos e dragões verdadeiros, têm esse
sentido.

VISÃO NO ESCURO Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente aqueles que
habitam o subterrâneo, possuem visão no escuro. Dentro de um alcance específico,
uma criatura com visão no escuro pode enxergar na escuridão total como se fosse na
penumbra, então áreas de escuridão total são consideradas apenas como áreas de
escuridão leve para tais criaturas. No entanto, a criatura não pode discernir cores
na escuridão, apenas tons de cinza. VISÃO VERDADEIRA Uma criatura com visão
verdadeira pode, dentro de um alcance específico, enxergar na escuridão total
normal e mágica, ver criaturas e objetos invisíveis, detectar automaticamente
ilusões visuais e ter sucesso em testes de resistência contra elas, também pode
perceber a forma original de um metamorfo ou de uma criatura que é transformada por
magia. Além disso, a criatura pode ver no Plano Etéreo.

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