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ATIVIDADE 5
Sorocaba
Setembro/2021
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SUMÁRIO
1. Introdução....................................................................................... 3
2. Definição de software..................................................................... 4
3. Alocação de funções..................................................................... 4
4. Consistência................................................................................... 5
5. Compatibilidade entre estímulo e resposta................................. 5
6. Metáforas & Analogias.................................................................. 6
7. Expectativas & Esteriótipos........................................................... 8
8. Facilidade de aprendizado, uso e funcionalidade....................... 9
9. Conclusão........................................................................................ 11
10. Referências.................................................................................... 12
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1. Introdução
3
2. Definição de Software
3. Alocação de funções
4
4. Consistência
Brown (1988, p. 12) define a compatibilidade entre estímulo e resposta como "um
termo usado para se referir aos relacionamentos entre estímulos e respostas que fazem a
conexão entre os estímulos e as respostas apropriadas de maneira fácil".
A questão de compatibilidade entre estímulo e resposta se baseia e compõem-se
na relação de dois fatores, que se incrementam nas mesmas, além de apresenta um
resultado satisfatório e plausível ao usuário. Observando isso, a compatibilidade
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entre ambos pode ser tanto aprendida como executada sem que percebamos, onde
se dá pelo ótimo resultado alcançado.
Com relação ao conceito de compatibilidade entre estímulo e resposta, (Brown,
1988) define como "um termo usado para se referir aos relacionamentos entre
estímulos e respostas que fazem a conexão entre os estímulos e as respostas
apropriadas de maneira fácil". Tal conceito pode também ser explicado por outra
definição que caracteriza o conjunto de combinações desses fatores, o estímulo e a
resposta correspondem à taxa de transferência entre as informações. Assim, quanto
maior a compatibilidade, melhor será a taxa de transferência das informações, que
vêm como resultado do processamento dessas informações pelo usuário, fazendo
com isso, que a participação do ser humano seja menor, diminuindo também o
trabalho mental e de recodificação da resposta. Assim, para os projetistas de
interfaces homem-computador, fica a tarefa de fazer com que o usuário veja quando
interage com o sistema, quais são as ações que condizem com as tarefas de usuário
baseados na capacidade e limitação de processamento humano, por isso, funções
relacionadas a cálculos, e detalhes que necessitem ser memorizados ou, em alguns
casos, até mesmo traduções, devem ser realizados pelo sistema, pois este deve,
quando possível estar traduzido na língua do usuário.
Para McCormick (apud Brown, 1988, p. 12) compatibilidade é uma característica
espacial, de movimento ou conceitual do estímulo e da resposta que está mais
consistente com as expectativas humanas. A compatibilidade pode ser inerente a
situações, como no caso de se pressionar a tecla de controle do cursor da direita,
em um teclado de computador, para mover o cursor para a direita, ou pode ser
aprendida, como no caso de dirigir um veículo sempre do lado direito da rua.
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estão usando metáforas, elas são invisíveis. Alguns exemplos bastante comuns:
gastar dinheiro, atacar, defender e destruir um argumento; tratar superficialmente um
assunto; trânsito engarrafado; etc. Metáforas se comportam como modelos naturais,
que nos permite usar conhecimento concreto de objetos e experiências para dar
estrutura a situações mais abstratas. As características de metáforas em nossa
linguagem são as mesmas que governam o funcionamento de metáforas de
interfaces.
O designer tem a difícil tarefa de preencher o software com diversas
metáforas a fim de fazer o usuário final compreender tal ação por meio de uma ou
mais palavras fáceis que interpretam a situação. Na informática, as metáforas mais
usadas são as recortar, colar e copiar. O usuário vê essas ações como a metáfora
descreve mesmo, não sabendo que uma ação dessas faz referência à memória e
que há todo um processo mais à dentro. Já um usuário mais estudado no assunto,
utiliza dessas metáforas como ilustração da ação, fazendo analogias com as ações
presentes na vida real. Porém, mesmo com metáforas, sempre há dificuldades no
seu entendimento, não pelo fato de a metáfora fazer uma analogia ruim ao mundo
real, mas pelo fato da metáfora abranger um conteúdo maior do que previsto no seu
desenvolvimento. Por exemplo a metáfora buscar traz um conceito variado que pode
resultar em outras metáforas (pesquisar, procurar, encontrar) e delas, surgirem
outras metáforas (suprir informações, trazer bandejado o que deseja) e, portanto, faz
fugir do assunto quando menos se espera. Porém, ao usuário utilizar a função
metafórica, vemos que ele cria uma imaginação diferente do que se pensa na
realidade, como arquivo ou pastas, ou seja, o usuário não pensa em arquivos ou
pastas de um escritório, mas sim nos ícones do computador quando está sendo
interagido, além de levar em conta a cultura que a pessoa tem de acordo com tais
assuntos. Contudo, as metáforas não são explicações e muito menos o significado
da ação, mas sim analogias com o mundo real, ilustrando de forma fácil e concisa a
ação ou instrumento ali sendo interagido. “Por exemplo, é comum designers
utilizarem analogias especiais: para mover um objeto para cima, move-se o controle
também para cima” (Norman, 1988).
Ao se escolher metáforas para novos projetos de sistemas, deve-se examinar
a comunidade do usuário para determinar qual deverá ser a metáfora adotada, antes
de se impor qualquer outra, ou de se transferir outra, de outro ambiente, com
características completamente diferentes da comunidade usuária.
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Marcus (1993) também alerta para o cuidado que os projetistas devem tomar em
certas situações com o uso das metáforas, pois podem encontrar uma forte oposição
dos usuários caso não sejam considerados os aspectos sociais, psicológicos e
antropológicos da comunidade usuária. Para algumas culturas, a apresentação em
interfaces de certas imagens antropomórficas, quebram um tabu cultural que pode
resultar em forte protesto. Em situações culturais diversas, os projetistas de
interfaces podem necessitar subitamente de elaborar adaptações de metáforas às
necessidades do usuário.
Estereótipos por sua vez são pressuposições que uma pessoa faz sobre
determinado assunto. Em softwares e em interfaces eles tendem a ser limitados e
objetivos, como por exemplo, usa-se vermelha para sinalizar alarme, a amarela para
precaução e verde para segurança no sistema. Cada estereótipo é representado de
acordo com os seus limites, cada exemplo de estereótipo deve fazer significado
dentro do seu padrão, como no caso das luzes no exemplo anterior, muitas vezes
vermelha pode também sinalizar ligado. Se um produto for utilizado apenas por um
grupo de usuários especializados, ele deve estar de acordo com o estereótipo do
grupo. Segundo Carvalho (1994) em seus estudos a indústria elétrica de potência,
por exemplo, o vermelho usualmente denota "ligado", "aberto" ou "fluindo”. Então
cada cor e curvaturas do sistema pode fazer com que o usuário crie em seu próprio
pensamento estereótipos e expectativas, tendo então que periodicamente mostrar o
conteúdo de que está sendo desenvolvido, para não criar desgostos ou não
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conseguir atingir o necessário pedido. Estereótipos não só relacionam com o design,
mas também com o desempenho e funcionalidade do sistema. Recursos de help,
facilidade de uso e recursos metafóricos são alguns dos estereótipos mais
requisitados pelos usuários. Mas qualquer um dos recursos citados pode levar a
total desistência do software, por questão, e caímos intensamente na técnica de
engenharia de software apresentada por Pressman (1995), a Prototipação, ou seja,
o acompanhamento intenso do cliente no desenvolver do software por meios de
reuniões e apresentações protótipos
Por sua vez os softwares podem ser considerados ineficientes de duas formas:
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rápida e eficaz (geralmente esse tópico é avaliado conforme o tempo
passa, desde o início da fase de testes com os usuários até a sua
conclusão, e verificando a quantidade de passos que foram necessários
para finalizar a tarefa proposta);
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9. Conclusão
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10.Referências:
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