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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: O SOFTWARE

ATIVIDADE 5

Prof.º Sergio Moraes


Disciplina: Interação Humano-Computador

Bruno Felipe Do Amaral Gurgel 0030482023041


Douglas Patrick Santos 0030482023009
Mayara Sabrina Dos Santos 0030482123009

Sorocaba
Setembro/2021

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SUMÁRIO

1. Introdução....................................................................................... 3
2. Definição de software..................................................................... 4
3. Alocação de funções..................................................................... 4
4. Consistência................................................................................... 5
5. Compatibilidade entre estímulo e resposta................................. 5
6. Metáforas & Analogias.................................................................. 6
7. Expectativas & Esteriótipos........................................................... 8
8. Facilidade de aprendizado, uso e funcionalidade....................... 9
9. Conclusão........................................................................................ 11
10. Referências.................................................................................... 12

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1. Introdução

A primeira Revolução Industrial chegou ao mundo com maior ênfase a partir


do século XVIII, proporcionando aos trabalhadores da época uma enorme
velocidade ao processo de transformações de matéria-prima e as máquinas
movidas a vapor foram o grande auge da tecnologia do período.
Partindo deste momento, o mundo passou a evoluir conforme o capitalismo
ditavam as regras a tecnologia por sua vez se desenvolveu rapidamente,
trazendo a eletricidade, as máquinas movidas a combustão, o telegrafo, as
ferrovias, os carros, as primeiras máquinas inteligentes (computadores), e etc.,
Conforme houve essa rápida evolução, durante três séculos o homem havia
sendo moldado a adaptar-se a máquina, e apenas ao final do século XX
iniciaram-se os estudos para as máquinas se adaptarem aos seres humanos.
Existem vários autores que buscam discutir esse papel da máquina para
adaptar-se ao homem, e esse campo atualmente é chamado de Interação
Humano-Computador no qual apresenta os fatores que alteram a forma como o
ser humano se relaciona com os computadores e os sistemas (softwares) neles
envolvidos, no âmbito dos sentidos humanos como: pensamentos; ações;
imaginação; e a ergonomia. E a finalidade deste trabalho é aprofundar-se nesses
assuntos importantes para o desenvolvimento de softwares interativos que
buscam as melhores maneiras de beneficiar a vida do homem.

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2. Definição de Software

Qual o significado da palavra software?

Segundo o dicionário de Oxford Languages significa: um conjunto de


componentes lógicos de um computador ou sistema de processamento de dados;
programa, rotina ou conjunto de instruções que controlam o funcionamento de um
computador; suporte lógico. E existem inúmeras aplicações para os diferentes tipos
de softwares como apresentado nesse caso de estudo são os softwares de
sistema, que para Pressman (2016) significa: um Conjunto de programas feito para
atender a outros programas. Certos softwares de sistema (por exemplo,
compiladores, editores e utilitários para gerenciamento de arquivos) processam
estruturas de informação complexas; porém, determinadas. Outras aplicações de
sistema (por exemplo, componentes de sistema operacional, drivers, software de
rede, processadores de telecomunicações) processam dados amplamente
indeterminados.

3. Alocação de funções

Parte em estudos para a criação e elaboração de softwares bem


desenvolvidos que relacionam diretamente com as características humanas,
um significado do que será feito e por quem será feito. O desenvolvimento da
alocações de funções está baseada no conhecimento da capacidade de
limitação entre o computador e o usuário, segundo Brown(1988). A partir do
software e do hardware junto ao usuário, deverá ser executado da melhor
maneiras em ambas as partes, afim de ter uma relação bem sucedida entre
humano-computador.

Pode-se dizer que existem funções que os computadores sabem executar


com facilidade, exemplo de guardar, recuperar e executar dados, já o usuário
tem o poder de decidir, controlar e monitorar, tendo outro processamento.
Isso mostra que há certas implicações que tem a ser descomplicadas no ato
de desenvolver uma interação humano-computador.

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4. Consistência

Baseada na transmissão de conhecimento em certas situações de uso, a


consistência aponta certos aspectos de contato de interface onde existe um
padrão conhecido pela elaboração do design ou de ferramentas não tornando
estranho as situações de uso pelo usuário, originada pela consistência visual
e consistência do comportamento.

Para Shneiderman (1998), a consistência pode ser entendida como um


sistema que tem aparências e comportamentos semelhantes em diversas
situações iguais, caso contrário, torna-se mais difícil a interação já que não há
o conhecimento prévio de semelhanças na interface.

Utilizando-se os métodos exigidos pela consistência a elaborar um padrão de


conhecimento semelhantes para não tornar o ambiente estranho e duvidoso,
certos benefícios surgem tanto para o usuário quanto para o desenvolvedor
segundo Nielsen (2002), são eles resumidamente apontado: para o usuários -
aumenta a facilidade de aprendizagem, aumenta a facilidade de uso, reduz da
taxa de erros, aumenta a satisfação subjetiva, melhora a autoconfiança – para
os desevolvedores - reduz custos de suporte, reduz custos de
desenvolvimento, reduz custos de implementação, aumenta a expectativa de
utilização e de vendas, traz benefício do ponto de vista de marketing.

Portanto a consistência é elaborada e aplicada para facilitar o meio


tecnologico de interação humano-computador em qualquer tarefas a ser
executada.

5. Compatibilidade entre estímulos e Resposta

Brown (1988, p. 12) define a compatibilidade entre estímulo e resposta como "um
termo usado para se referir aos relacionamentos entre estímulos e respostas que fazem a
conexão entre os estímulos e as respostas apropriadas de maneira fácil".
A questão de compatibilidade entre estímulo e resposta se baseia e compõem-se
na relação de dois fatores, que se incrementam nas mesmas, além de apresenta um
resultado satisfatório e plausível ao usuário. Observando isso, a compatibilidade

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entre ambos pode ser tanto aprendida como executada sem que percebamos, onde
se dá pelo ótimo resultado alcançado.
Com relação ao conceito de compatibilidade entre estímulo e resposta, (Brown,
1988) define como "um termo usado para se referir aos relacionamentos entre
estímulos e respostas que fazem a conexão entre os estímulos e as respostas
apropriadas de maneira fácil". Tal conceito pode também ser explicado por outra
definição que caracteriza o conjunto de combinações desses fatores, o estímulo e a
resposta correspondem à taxa de transferência entre as informações. Assim, quanto
maior a compatibilidade, melhor será a taxa de transferência das informações, que
vêm como resultado do processamento dessas informações pelo usuário, fazendo
com isso, que a participação do ser humano seja menor, diminuindo também o
trabalho mental e de recodificação da resposta. Assim, para os projetistas de
interfaces homem-computador, fica a tarefa de fazer com que o usuário veja quando
interage com o sistema, quais são as ações que condizem com as tarefas de usuário
baseados na capacidade e limitação de processamento humano, por isso, funções
relacionadas a cálculos, e detalhes que necessitem ser memorizados ou, em alguns
casos, até mesmo traduções, devem ser realizados pelo sistema, pois este deve,
quando possível estar traduzido na língua do usuário.
Para McCormick (apud Brown, 1988, p. 12) compatibilidade é uma característica
espacial, de movimento ou conceitual do estímulo e da resposta que está mais
consistente com as expectativas humanas. A compatibilidade pode ser inerente a
situações, como no caso de se pressionar a tecla de controle do cursor da direita,
em um teclado de computador, para mover o cursor para a direita, ou pode ser
aprendida, como no caso de dirigir um veículo sempre do lado direito da rua.

6. Metáforas & Analogias

Estudos de Interação Humano-Computador, sistematicamente tocam relacionam


os assuntos de metáfora relacionam com interação, de maneira que são utilizados
para achar formas de avaliar usabilidade e desenvolvimento de projetos de interface
(Shneiderman, 1998).
Segundo Baranauskas (2003), metáforas são parte integrante de nosso
pensamento e linguagem. Elas aparecem não somente na poesia ou literatura, mas
em nossa linguagem cotidiana. E geralmente as pessoas não se dão conta de que

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estão usando metáforas, elas são invisíveis. Alguns exemplos bastante comuns:
gastar dinheiro, atacar, defender e destruir um argumento; tratar superficialmente um
assunto; trânsito engarrafado; etc. Metáforas se comportam como modelos naturais,
que nos permite usar conhecimento concreto de objetos e experiências para dar
estrutura a situações mais abstratas. As características de metáforas em nossa
linguagem são as mesmas que governam o funcionamento de metáforas de
interfaces.
O designer tem a difícil tarefa de preencher o software com diversas
metáforas a fim de fazer o usuário final compreender tal ação por meio de uma ou
mais palavras fáceis que interpretam a situação. Na informática, as metáforas mais
usadas são as recortar, colar e copiar. O usuário vê essas ações como a metáfora
descreve mesmo, não sabendo que uma ação dessas faz referência à memória e
que há todo um processo mais à dentro. Já um usuário mais estudado no assunto,
utiliza dessas metáforas como ilustração da ação, fazendo analogias com as ações
presentes na vida real. Porém, mesmo com metáforas, sempre há dificuldades no
seu entendimento, não pelo fato de a metáfora fazer uma analogia ruim ao mundo
real, mas pelo fato da metáfora abranger um conteúdo maior do que previsto no seu
desenvolvimento. Por exemplo a metáfora buscar traz um conceito variado que pode
resultar em outras metáforas (pesquisar, procurar, encontrar) e delas, surgirem
outras metáforas (suprir informações, trazer bandejado o que deseja) e, portanto, faz
fugir do assunto quando menos se espera. Porém, ao usuário utilizar a função
metafórica, vemos que ele cria uma imaginação diferente do que se pensa na
realidade, como arquivo ou pastas, ou seja, o usuário não pensa em arquivos ou
pastas de um escritório, mas sim nos ícones do computador quando está sendo
interagido, além de levar em conta a cultura que a pessoa tem de acordo com tais
assuntos. Contudo, as metáforas não são explicações e muito menos o significado
da ação, mas sim analogias com o mundo real, ilustrando de forma fácil e concisa a
ação ou instrumento ali sendo interagido. “Por exemplo, é comum designers
utilizarem analogias especiais: para mover um objeto para cima, move-se o controle
também para cima” (Norman, 1988).
Ao se escolher metáforas para novos projetos de sistemas, deve-se examinar
a comunidade do usuário para determinar qual deverá ser a metáfora adotada, antes
de se impor qualquer outra, ou de se transferir outra, de outro ambiente, com
características completamente diferentes da comunidade usuária.

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Marcus (1993) também alerta para o cuidado que os projetistas devem tomar em
certas situações com o uso das metáforas, pois podem encontrar uma forte oposição
dos usuários caso não sejam considerados os aspectos sociais, psicológicos e
antropológicos da comunidade usuária. Para algumas culturas, a apresentação em
interfaces de certas imagens antropomórficas, quebram um tabu cultural que pode
resultar em forte protesto. Em situações culturais diversas, os projetistas de
interfaces podem necessitar subitamente de elaborar adaptações de metáforas às
necessidades do usuário.

7. Expectativas & Estereótipos

As expectativas que os desenvolvedores criam referente ao software é


considerado um dos aspectos mais importantes existentes na hora da interação com
o usuário, fazendo com que o usuário final deva ter um pré-conceito do software por
meio de algum protótipo ou desenho do programa em questão. Essa estratégia é
adotada por muitos dos recentes designers e analistas, para que cada componente,
cor e estilo faça com que seja de acordo com o que o cliente final deseja, criando
estereótipos. Para Carvalho (1994), as populações usuárias especializadas podem
ter estereótipos únicos, não encontrados na população em geral ou que contradizem
aos esperados.

Estereótipos por sua vez são pressuposições que uma pessoa faz sobre
determinado assunto. Em softwares e em interfaces eles tendem a ser limitados e
objetivos, como por exemplo, usa-se vermelha para sinalizar alarme, a amarela para
precaução e verde para segurança no sistema. Cada estereótipo é representado de
acordo com os seus limites, cada exemplo de estereótipo deve fazer significado
dentro do seu padrão, como no caso das luzes no exemplo anterior, muitas vezes
vermelha pode também sinalizar ligado. Se um produto for utilizado apenas por um
grupo de usuários especializados, ele deve estar de acordo com o estereótipo do
grupo. Segundo Carvalho (1994) em seus estudos a indústria elétrica de potência,
por exemplo, o vermelho usualmente denota "ligado", "aberto" ou "fluindo”. Então
cada cor e curvaturas do sistema pode fazer com que o usuário crie em seu próprio
pensamento estereótipos e expectativas, tendo então que periodicamente mostrar o
conteúdo de que está sendo desenvolvido, para não criar desgostos ou não

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conseguir atingir o necessário pedido. Estereótipos não só relacionam com o design,
mas também com o desempenho e funcionalidade do sistema. Recursos de help,
facilidade de uso e recursos metafóricos são alguns dos estereótipos mais
requisitados pelos usuários. Mas qualquer um dos recursos citados pode levar a
total desistência do software, por questão, e caímos intensamente na técnica de
engenharia de software apresentada por Pressman (1995), a Prototipação, ou seja,
o acompanhamento intenso do cliente no desenvolver do software por meios de
reuniões e apresentações protótipos

8. Facilidade de aprendizado, uso e funcionalidades

O que é facilidade de aprendizado?

É basicamente o tempo e esforço gasto pelos usuários que investiram para


aprender a utilizar um determinado software, sendo pré-estabelecido um nível de
competência e desempenho. Sendo assim através da análise do usuário o sistema
pode ser considerado simples de usar, intermediário ou até mesmo difícil. Já o fator
de facilidade de aprendizado deve ser analisado, e deve ser considerado cada nível
de utilização do usuário, tentando capacitá-lo para o próximo passo de uso do
programa.

E o que seria facilidade de uso e funcionalidades?

A facilidade de uso está diretamente relacionada com o fator cognitivo do usuário


para interagir com o sistema, e com a quantidade de erros praticados por ele
durante o momento de interação. Observando o fato de que um sistema
consideravelmente fácil de aprender, não é necessariamente fácil de utilizar.

Por sua vez os softwares podem ser considerados ineficientes de duas formas:

 eficiência de uso – esse fator é referente ao que permite o usuário fazer,


servindo para analisar o que o sistema faz e se ele é comprometido com o
que está destinado a realizar;

 produtividade – esse fator é como o usuário deve fazer, serve para


analisar e avaliar o usuário e se ele realiza o que deve fazer de forma

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rápida e eficaz (geralmente esse tópico é avaliado conforme o tempo
passa, desde o início da fase de testes com os usuários até a sua
conclusão, e verificando a quantidade de passos que foram necessários
para finalizar a tarefa proposta);

Para a implementação de um bom sistema interativo, o determinante de


sucesso é a satisfação do usuário que enfatiza a avaliação subjetiva, referindo-se as
emoções, as ações sejam elas positivas e negativas, o prazer, tédio ou as
frustações que foram geradas durante a interação. No entanto, existe o fato de que
as pessoas são diferentes entre si portanto podem seguir caminhos distintos no
momento da interação, mas podem chegar a um mesmo objetivo e por isso é
necessário considerar a flexibilidade de um sistema, no qual ele possa ser capaz de
prever essas peculiaridades existentes.

Já a utilidade se refere as funcionalidades que um sistema pode oferecer para


que o usuário possa realizar suas tarefas. Então o autor Fischer (1998), estabelece
o conceito de aplicabilidade que está diretamente relacionado com a dimensão de
segurança no uso, que proporciona ao usuário uma proteção contra condições
desfavoráveis e que possam ser perigosas para ele está lindado com o objetivo de
evitar e permitir que o agente de interação recupere condições de erros com
consequências sérias para seu trabalho e saúde.

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9. Conclusão

A criação do software deve ser desenvolvida focando sempre nas exigências


geradas pelos usuários, dando todo tratamento adequado da interação humana com
o computador nas quais são muito amplas e embora não possuam um foco bem
definido no desenvolvimento de softwares, ainda assim trata-se de um componente
vital que pode muitas vezes resultar no sucesso ou no fracasso de todo o sistema.
Na primeira impressão com o sistema, sempre há o apelo da ativação do sensível
humano, onde nota-se em diversos exemplos citados no livro de Baranauskas
(2003) que muitas vezes o software possui um desenvolvimento de qualidade, que
visa participar em diversos aspectos diferentes dos sentidos humanos, mas não
oferece nenhum suporte ao usuário, não há feedback e não possui uma interface
agradável que lhe permita utilizar o sistema de forma intuitiva.

Portanto os tópicos aqui apresentados, são de extrema importância e que devem


ser considerados na elaboração de um projeto de software com interface centrada
no usuário. Os estudos nesta área estão em pleno desenvolvimento e a cada dia
surgem novos aspectos a serem considerados, fato que pode ser tomado como
referência para que se possa medir a complexidade envolvida nos projetos de
interface, observando apenas neste caso o software.

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10.Referências:

BARANAUSKAS, M.C.C. ROCHA, H.V.; Design e Avaliação de Interfaces Humano-


Computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.

PRESSMAN, R S. Engenharia de Software- Software engineering: A Practitioner’s


Approach, 3ª ed. Tradução por José Carlos Barbosa dos Santos - São Paulo:
Makron Books, 1995

SHNEIDERMAN, B. Designing the User Interface: Strategies for Effective


HumanComputer Interaction. 3. ed. EUA: Addison Wesley, 1998.

CARVALHO, J O. F.; Referenciais para projetistas e usuários de interfaces de


computadores destinadas aos deficientes visuais. Dissertação (Mestrado em
Engenharia Elétrica) - Unicamp Faculdade de Eng. Elétrica. Campinas 1994.

Disponível em: file:///C:/Users/User/Downloads/220629756-Atividade-5.pdf


Acessado em 19 de Setembro de 2021.

Disponível em: <file:///C:/Users/User/Downloads/carvalho-atv5.pdf> acessado em 19


de Setembro de 2021.

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