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Written By: Odin Sama
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Edited By: Odin Sama
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ÍNDICE PG
Sobre o que é esse jogo ............................................................................................. 1
Glóssario________________________________________ 1
História_________________________________________ 2
Arquétipos .............................................................................................. 3
Banshee________________________________________ 4
Assombradores__________________________________ 6
Poltergeist______________________________________ 8
Possuidores_____________________________________ 9
Fogo Fátuo______________________________________ 11
Phantasma______________________________________ 12
Orfãos Despedaçados_____________________________ 13
Medula_________________________________________ 15
Poderes .............................................................................................. 16
Habilidades Inatas________________________________ 16
Rancor_________________________________________ 17
Pigmento_______________________________________ 18
Assuntos Pendentes_______________________________ 19
Horrores Sombrios________________________________ 20
Crisol .............................................................................................. 21
Mácula__________________________________________ 21
Criação de Personagens .............................................................................................. 25
Ficha Orpheus .............................................................................................. 26
Vínculos_________________________________________ 27
SOBRE O QUE É ESSE JOGO Glossário
A morte não é o fim. Na maior parte, os projetores Orpheus usam
Muitos acreditam nisso, mas poucos sabem terminologia derivada da cultura popular, levando a
verdadeiramente isto. Histórias de fantasmas são interações confusas com espíritos temperados. Projetores
frequentemente relegadas a tabloids ou filmes de terror experientes tendem a pegar gíria e jargão de Estigia ao
no mainstream, mas muitos mortais acreditam em algo longo do tempo.
após a morte sem expressar sua Praia: férias ou inatividade entre missões que requerem
suspeitas. Ainda leva muitos fantasmas por surpresa projeção.
quando eles atravessam o Sudário pela primeira vez e Heroína Negra: Pigmento (q.v.)
descobrem nova existência. Ateus endurecidos e Berços: Tubos de suspensão criogênicos. Também
pragmáticos são os maior grupo de incrédulos, chamado "Caixões"
duvidando dos espiritualmente inclinados não importa a Crisol: termo de Orfeu para um círculo de Espectros e
evidência. Projetores; interesses desiguais trabalhando juntos
O Grupo Orfeu pretende mudar essa descrença, Fumigação: Uma missão que envolve livrar um lugar de
um mente de cada vez. fantasmas ou entidades projetadas, geralmente
Através de drogas e uma mistura tecnológica da destruindo-as ou seus Grilhões.
ciência e espiritualidade, a empresa afirma ser capaz de Gaze: o Corpus de uma aparição, assim chamado pela
ejetar seus agentes almas de seus corpos, permitindo-lhes consistência da web formado por plasma passando por
caminhar entre os morto sem deixar permanentemente Skinlands sólido objetos.
a terra dos vivos. Fantasma: Projeções não projetadas (q.v.); uma Wraith.
Por uma taxa, o Grupo Orpheus enviará agentes capazes Horror: Arcanos.
de projetando investigar suspeitas de assombração. Eles Matiz: Um fantasma que era um usuário de Pigmento na
podem colocar você está em contato com seus entes vida, essencialmente diferente de um fantasma.
queridos que já partiram ou livra sua vida de um parente Lamento: Terminologia do Projeto Echo para as
que simplesmente não pode deixar ir. Por uma taxa diferentes “classes” de fantasma.
ligeiramente maior, Malkovich (gíria): Um Consorte, especialmente o de um
Orfeu pode ser contratado em silêncio como Possuidor.
investigadores privados que nunca será visto e quem não Carne, a (gíria): Termo para os projetores de corpo físico
pode ser parado por coisas insignificantes como portas (q.v.) deixe para trás e volte para.
ou paredes ou fechaduras. Pague um pouco mais e Orfeu Experiência de quase morte: Ou EQM, eventos
irá enviar um Projetor para participar de uma reunião do próximos e experiências pessoais com a morte, a
conselho, ver os ativos em primeira mão, e de outra qualquer momento um mortal é forçado a diretamente
forma envolver-se em espionagem corporativa não confrontar sua mortalidade. Taquigrafia é NDE. Uma
empresa pode parar, fisicamente ou legalmente. Afinal, EQM pode ser qualquer coisa de sobreviver a um tiroteio
ninguém conseguiu legislar contra fantasmas ainda. para por pouco faltando um acidente de carro fatal para
Seja muito quieto e pague muito mais, e Orfeu contratar um doença terminal, diminuindo assim a
pode fazer seus inimigos desaparecem, morrem de um aderência do nevoeiro no personagem.
ataque cardíaco, ou perecem em um acidente estranho. Networking (gíria): Compartilhando Pathos entre um
Claro que ele se matou - o que, você acha que um Crisol.
fantasma fez isso? Pigmento: Um alucinógeno que, segundo os boatos,
Por enquanto, a exposição de Orfeu é limitada. permite que os vivos Percebam os mortos. Viciante, mas
Eles aparecem em selecione tablóides, eles são barato e ganhando popularidade entre usuários de
sussurrados por suas empresas e clientes ultra-ricos, e eles drogas casuais.
são discutidos em silêncio tons entre os pesquisadores Entidade Pós-Vida: O termo clínico para uma Wraith
paranormais que consideram se "no saber". ou Matiz.
Projeto Echo: A pesquisa em curso de Orpheus na A empresa conseguiu atrair alguns investidores, e
sociedade wraith, metafísica fantasmagórica e o enquanto eles nunca foram precisamente populares, eles
refinamento da tecnologia de projeção. colocaram clientes bastante ricos e progressistas em
Projetor: Humanos que podem enviar suas almas para suspensão criogênica para preservar seus corpos.
fora de seu corpo. A JDG tinha uma tremenda vantagem sobre seus
Alguns são Incursores (q.v.), alguns Dormentes (q.v.). concorrentes: Dr. Eduardo Fernandez, especialista em
Empresa de Projetores: Uma empresa capaz de criogênia e um dos poucos pessoas no mundo com a
empregar e manter operações pós-vida. Orfeu é habilidade científica de congelar e reanimar um corpo
atualmente o único empresa de projetores em existência. humano. Antes do JDG, o maior impedimento para a
Repetidor (gíria): Um Drone. verdadeira Criogênia era o fato de que partes do corpo
Tonalidade: Gíria do Grupo Orpheus para os sete tipos humano possuíam diferentes tolerâncias ao
de personalidade em que as Wraiths se qualificam. congelamento; enquanto um conjunto de órgãos
Incursor: Um agente que projeta do seu corpo usando congelar de forma limpa, o tecido adjacente foi
drogas e técnicas de yoga. completamente destruído pelo processo. Dr. Fernandez
Dormente: Um agente que projeta de seu corpo via contou com mumificação através de um fluido de
redução das atividades vitais e suspensão criogênica. suspensão rico em proteínas e tolerante ao frio que
Assustador (gíria): uma entidade fantasma ou projetora. impedia o gelo de formar e danificar o tecido dentro do
Máculas: deformações físicas da gaze de um fantasma, a corpo.
manifestação de paixões violentas e amargura pessoal. Notavelmente, funcionou, gerando um sério avanço em
Posseiro (gíria): Uma Wraith obstinada que escolhe criogênia: a JDG descongelou e reviveu seu primeiro
permanecer em uma determinada área, como um cliente logo após a milênio. Sobrevivendo doenças
escritório ou prédio abandonado. terminais, viagens no espaço profundo via
suspensão criogênica, mantendo viáveis os tecidos do
O QUE É ORPHEUS? sangue e dos órgãos doação por anos a fio - o futuro
O Grupo Orpheus é um grupo corporativo nos parecia brilhante. Eles conseguiram um milagre médico
Reinos da Carne do Mundo das Trevas. Eles anunciar legítimo, e a JDG se gabou eles poderiam trazer seus
em sites codificados, oferecendo seu serviço através clientes de volta dos mortos.
do boca a boca, e aparecem em revistas expecializadas E acabou, eles tinham, apenas de uma maneira mais
para funcionários importantes. Eles são um Empresa literal do que os comunicados de imprensa significou.
iniciante do Vale do Silício que tem a tecnologia para Experiências fora do corpo foram frequentemente
perfurar o Sudário e tentar se envolver com os mortos relatados por clientes descongelados, e os pacientes
por conta própria. Orfeus contrata pessoas que estarem a par de conversas que ocorreram fora de seu
tiveram algum contato com a morte e possuem alcance sensorial durante o congelamento corroborou as
alguma afinidade com meditação. Com os estimulos alegações. Um cliente em particular, Jane Kennedy, tinha
de drogas e tecnologia criogênica forçando seus um longo flerte com o esoterismo oriental e
espiritos para fora do corpo, como pseudo-fantasmas medicamentos holísticos, fascinações transcendentais
que se asemelham muito as Wraiths. que ela desenvolveu entre a vida toda rodadas de
Orfeu tem apenas um conhecimento superficial da quimioterapia, e ela colocou isso para usar uma vez que
Sociedade Inquieta. Orfeu possui pouco ela estava na câmara. Tendo morrido na mesa de
conhecimento da Estigia, operando exclusivamente operações duas vezes na vida, ela encontrou-se bem
nas Terras das Sombras e só agora lentamente adequada para experiências fora do corpo.
começando a arranhar à superfície dos mistérios da Enquanto seus colegas clientes se encontravam
morte. simplesmente flutuando acima seus corpos, Jane se
aventurou muito mais longe. Por semanas a um tempo,
História ela vagou pelas áreas ao redor da JDG Cryogenics,
A tecnologia que permitiu romper o Sudário,assim como maravilhada nos prédios destruídos em ruinas se
tantas descobertas científicas revolucionárias, surgiu escondendo do que ela descrito como bandos itinerantes
como um acidente completo. de fantasmas armados patrulhando as ruas.
Orfeu começou sua existência como JDG Cryogenics, Kennedy se aproximou do conselho com uma oferta de
uma empresa de startups como tantas outras outros em financiamento e uma nova missão. Ela foi para a vida
meados da década de 1990, criando um projeto de uma após a morte, ela disse, e ela poderia provar isso. Graças
piscina afiliada com a Caltech. Prumo Jackson e Anne ao conhecimento privilegiado adquirido longos meses de
Del Greco fundaram a empresa com base em o preceito participar de reuniões do conselho privado, Kennedy
de que indivíduos com problemas físicos avançados valor pessoal duplicou, quadruplicou, depois
poderiam ser suspensos criogenicamente até o momento quintuplicou novamente. O resto é apenas uma história
em que suas doenças poderiam ser tratadas com sucesso. pública oculta: Kennedy tornou-se a mãe dos Projetores,
O remédio do futuro, proclamavam os panfletos da JDG, e a JDG se tornou o Grupo Orfeu com a missão de
guardavam os segredos da vida e da morte. A chave estava explorar a vida após a morte avanço humano, com uma
em sobreviver até esses segredos poderia ser descoberto. visão para lucrar com a projeção na terra dos mortos.
A história particular era muito mais sinistra.
ARQUÉTIPOS
HORRORES
TONALIDADE NORMAL FAVORECIDO AVANÇADO SUPERIOR DECAÍDOS
Banshee Uivo Premunição Pandemônio Nunca Grite Poltergast

Assombradores Habitar Caos Eletrizante Rede Fantasma Roda do Inferno Banshee

Poltergeist Turbilhão Coagulação Anátema Prender e Libertar Fogo fatuo

Possuidor Títere Colosso Contaminação Doppelganger Medula

Fogo Fatuo Atração Atravessar a Convocar Relíquia Consumo Possuidor


Sobrenatural Tormenta
Phantasma Caos Sandman Andarilho dos Ilustrar Assombradores
Sonhos
Orfão Escama do Vilania Vetor Salvação
Despedaçado Oblívio

Medula Fluxo de Familiar Legião Nascida Mesclar Pesadelos


Carne
BANSHEE
Banshees são consideradas as mais empáticas das agressivas dos Poltergeists. Portanto, Banshees
Tonalidades, e os mais motivados por insights estão proibidos de tomar qualquer Horror de
e emoções. Muitos são compassivos, mas Poltergeist.
alguns dos mais cínicos tornam-se
propensos a julgar outros que podem ser Vitae: 5
considerados dignos de sua assistência. FV: 3
Rancor:0
Como Banshees tende a trabalhar de
maneira amigável e gentil, eles não se Naturezas Recomendas: Bizarro, Defensor,
encaixam bem com as filosofias mais Mártir, Mediador, Penitente, Protetor.

UIVO
O grito emitido pelas Banshee são lendários, destruindo paredes, derrubando portas e enlouquecendo os vivos. Esta habilidade possui
dois efeitos práticos, o primeiro é o de destruir materiais inorgânicos preferencialmente e orgânicos posteriormente e gerar emoções
nos vivos. É possível dividir seus sucessos entre esses dois efeitos, se desejar usar seus sucessos para destruir materiais inorgânicos o
material recebe Dano igual ao dobro dos sucessos, contra os vivos causa o mesmo número de sucessos.
Se deseja afetar as emoções, descreva para o Narrador a emoção que deseja induzir e ele dirá quantos Sucessos serão necessarios
para conseguir esse resultado, por exemplo, conseguir fazer um bebê parar de chorar necessita de um sucesso, fazer um Monge entrar
em um estado de fúria incontrolável cinco Sucessos.
Além disso, se desejar gerar uma emoção que atrapalhe a concentração e as ações de alguém deve escolher qual e usar seus sucessos
para fazer esse efeito. Por Exemplo, gerar medo em um segurança vai fazer com que ele fique exitante em agir em um combate.

Sucessos Efeitos
1 Reduz um dado em um alvo em um tipo de teste (Físico, social ou Mental).
2 Reduz dois dados em até dois alvos em um tipo de teste (Físico, social ou Mental).
3 Reduz três dados em até cinco alvos em um tipo de teste (Físico, social ou Mental).
4 Reduz quatro dados em até 10 alvos em um tipo de teste (Físico, social ou Mental).
5 Reduz cinco dados em até 50 alvos em um tipo de teste (Físico, social ou Mental).

PREMUNIÇÃO
Um dos tipos mais comuns de mediunidade, a premunição é tanto um dom como uma arte, a Horror que permite ver os sinais e
interpretá-los, geralmente um Retornado utiliza de suas cartas de tarô para forçar as visões, mas ele pode gastar um de Força de
Vontade para fazer o mesmo e de forma instantânea.

O foco é principal ponto desta Horror, como se fizesse perguntas ao universo e ele falace o que você precisa saber, as vezes de forma
enigmática ou incompleta, mesmo que sua pergunta seja boa, ela pode ser a pergunta errada, mas geralmente a resposta é a melhor
possível, mesmo que não pareça fazer sentido no momento.

SISTEMA: Os Sucessos em um teste de Rancor dão o alcance temporal da visão e a qualidade da visão, com menos sucessos que o
necessário para a visão desejada o Retornado simplesmente não vê nada. Mas se os Sucessos alcançarem ou até ultrapassarem o
necessário para a visão, ela vem e cabe ao Retornado compreendê-la. A Dificuldade depende do Mortalha do local onde a visão
ocorreu. Se o Retornado possuir algo relacionado a visão a dificuldade caí em um. A dificuldade cai em um também se o Retornado
estiver no local onde a visão ocorreu. Esse Horror pode exceder os 5 Sucessos acumulados apenas com gasto de Vitae, ou seja, só é
possível um efeito de Alvo 5 e Controle 5, adquirindo 5 Sucessos em um teste de Horror e gastando 5 de Vitae.

Sucessos Pode ver algo que ocorreu/ocorrerá em até:


1 Um dia
2 Uma semana
3 Um Mês
4 Um ano
5 10 anos
Sucessos Qualidade da visão
1 O Retornado Vê algo acontecendo, sem identificar pessoas que ele não conheça previamente mas identificando
sentimentos e emoções.
2 A visão dura 2 Turnos, em que o Retornado vê pela perspectiva de alguém aleatório no local. Ele pode escutar
trechos de conversa e pensamentos relevantes sem identificar de quem são.
3 A visão dura 3 Turnos, em que o Retornado vê pela perspectiva da pessoa mais importante do local, e pode
fazer uma pergunta ao Narrador que pode ser respondida pela Perspectiva de quem for que o Retornado está
usando os olhos.
4 A visão dura 5 Turnos, em que o Retornado pode ver pela perspectiva de alguém no local, e pode fazer duas
perguntas ao Narrador que podem ser respondidas pela perspectiva de quem é os olhos do Retornado na visão.
5 Uma visão de uma Cena, em que o Retornado pode se mover livremente pela visão e fazer três perguntas sobre
o que está acontecendo ao Narrador.

Se um Retornado deseja ver um evento ocorrido a até um dia e com qualidade total, precisará de seis Sucessos, se obtiver uma
quantidade maior de Sucessos eles simplesmente serão perdidos.
ASSOMBRADORES
Assombradores tendem a ser preguiçosos e solitários, Portanto, Assombradores são proibidos de aprender
sempre a caminho de situações que melhor se Horrores de Banshee.
adéquam a eles. Muitos foram traídos ou
abandonados em algum momento de sua Vitae: 5
vida, tornando mais difícil para eles se FV: 4
aproximarem das pessoas. Eles Rancor:1
permanecem afastados do contato
humano e, em vez disso, concentram Naturezas Recomendas: Aficionado,
suas emoções em coisas, como carros, Caçador de Emoções, Rebelde, Sociopata,
arte ou mesmo um conceito abstrato. Solitário.

Devido ao seu desapego das pessoas, os


Assombradores não são bem-adaptados aos
Horrores de Banshees, mais emocionais.

HABITAR
Este Horror permite ao Fantasma projetar sua existencia em objetos inanimados. Só é possível usa-lo na forma incorporea e uma vez
ativada o usoario dessa habilidade não pode ser detectado por outros Fantasmas, excerto pelos que possuem esse Horror mediante
um teste de Percepção + Sensitividade (Dif 5+ Sucessos).
Os Sucessos devem ser divididos entre o Tamanho do objeto e o Controle que deve alcançar. Esse Horror pode exceder os 5 Sucessos
acumulados apenas com gasto de Vitae, ou seja, só é possível um efeito de Alvo 5 e Controle 5, adquirindo 5 Sucessos em um teste
de Horror e gastando 5 de Vitae. O efeito dura uma Cena, podendo ser prolongado por mais uma gastando um ponto de Força de
Vontade.

Sucessos Tamanho do alvo


1 Objeto com até 1m² como: Armas, celulares, aparelhos eletro domesticos.
2 Algo com o tamanho de um ser humano ou motocicleta
3 Algo do tamanho de um carro
4 Algo do tamanho de uma casa pequena
5 Algo grande como uma mansão ou um avião.

Sucessos Controle do Alvo


1 Gerar sons estranhos em pisos ou aparelhos eletrônicos.
2 Pode fazer um aparelho funcionar sem fonte de energia por uma Cena
3 Pode travar aparatos mecânicos
4 É possível fazer um teste de Inteligencia + Tecnologia (ou Perícia adequada) e reparar um de Dano de um
mecanismo por sucesso.
5 Controle total, podendo fazer uma árvore agarrar alguém, uma parede engoli-la ou algo assim. Os testes
e dano são equivalentes as características do Fantasma, mas o Dano é letal. Bônus de Dano podem ser
atribuídos a critério do Narrador.
CAOS ELETRIZANTE
Esta Horror pode ser utilizada no Mundo Efêmero, permitindo que o Retornado convoque em seu corpo a fúria dos raios de
tempestade para ferir os opressores.

Os usos desta Horror são os mais variados, porém a maioria de seus usuários o faz como último recurso, uma vez que o relâmpago é
uma arma que não diferencia amigos e inimigos.

SISTEMA: Cada sucesso aumenta a potência do raio convocado, se o Retornado desejar atingir um alvo específico com ele deve rolar
Destreza + Esportes dificuldade 6, e se o Narrador considerar cabível, pode permitir um teste de Esquiva para o alvo desse raio.

Sucessos Efeito
1 Uma aura de brilho branco azulada cobre o corpo do ´Retornado, ou pode ser focada em suas mãos, permitindo
iluminar locais muito escuros. Além disso, se focado nas mãos, causa um de dano letal. Testes de Furtividade
aumentam a dificuldade em um.
2 A intensidade do brilho aumenta causando dois de dano letal ao toque. Testes de Furtividade aumentam a
dificuldade em +2.
3 Sua aura é intensa e recoberta não mais de luz mas do próprio raio, seus golpes corpo a corpo causam danos letais,
e quem tocá-lo recebe três níveis de dano letal. É possível lançar raios com alcance de 10 metros causando três de
dano letal. A dificuldade em testes de Furtividade sobe em +3.
4 Sua aura é tão poderosa que queima tudo ao redor, qualquer um que se aproxime demais do Retornado recebe um
de dano letal, qualquer um que o toque recebe quatro de dano letal. É possível lançar raios a até 20 metros de
distância, esse efeito é difícil de ocultar, deixando pegadas no chão e queimando a mata. Além disso, aqueles que
precisarem ver o ´Retornado para atacá-lo ou feri-lo receber uma dificuldade de +1 devido a aura cegante que o
cerca.
5 Sua aura é tão poderosa que queima tudo até 3 metros, qualquer um que se aproxime demais do Retornado recebe
dois de dano letal, qualquer um que o toque recebe cinco de dano letal. É possível lançar raios a até 20 metros de
distância em mais de um alvo dividindo sucessos de acerto e dano, esse efeito é difícil de ocultar, deixando pegadas
no chão e queimando a mata. Além disso, aqueles que precisarem ver o Retornado para atacá-lo ou feri-lo receber
uma dificuldade de +2 devido a aura cegante que o cerca.
POLTERGEIST
Poltergeists são pessoas universalmente frustradas,
mas diferem em como lidar com essa Como os Poltergeists preferem o método
frustração. Alguns se queixam e se queixam, direto de comunicação em vez de
e outros tentam escapar completamente manipular as emoções das pessoas, eles
da sociedade isolando-se. De qualquer não funcionam bem com as habilidades
forma, muitas vezes são amargos e de Fogo Fátuo. Portanto, Poltergeists
tendem a explodir com pouca são proibidos de aprender Horrores de
provocação. Fogo Fátuo.

A habilidade dos Poltergeists de mover Vitae: 5


e manipular itens é representada por FV: 5
tendões de prata, feitas a partir da Vitae, Rancor:2
que se ligam às coisas e podem ser usadas
para jogá-las ao acaso, ou colocá-las Naturezas Recomendas: Velhaco,
cuidadosamente na posição desejada. Essas Valentão, Crítico, Juiz, Masoquista, Criança,
tendas não têm efeito sobre a carne ou a gaze e só Torpe, Perfeccionista, Desonesto.
podem ser usadas em objetos inanimados, a menos que seja
usada a Tempestade de Marionetes de Horrores Cruzados.

TURBULÊNCIA
Esta é uma habilidade telecinética bem característica das histórias sobre Poltergeists, onde objetos se movem e flutuam sozinhos.
Este Horror inicia com Força e Destreza 1, e vai ganhando bônus a cada Sucesso, que vão somando ao valor inicial, e devem ser
distribuídos entre Força e Destreza.

Sucessos Efeito
1 +1 em Força ou Destreza, por um Turno.
2 +2 em Força ou Destreza, por dois Turnos.
3 +3 em Força ou Destreza, por três Turnos.
4 +4 em Força ou Destreza, por quatro Turnos.
5 +5 em Força ou Destreza, por cinco Turnos.

COAGULAÇÃO
Este Horror cria objetos sólidos de ectoplasma vermelho para ser usado armas ou ferramentas, o Narrador pode pedir um teste para
saber se o Retornado sabe como construir o objeto, Inteligencia + Armas de Fogo para fazer uma pistola, Inteligencia + Armas Brancas
para fazer uma espada, Inteligencia + Computadores para criar um Laptop, etc. A eficiência depende do número de sucessos
adquiridos.

Sucessos Efeito
1 Armas brancas com +1 de dano Letal ou +2 Contusivo. Objetos pequenos como chaves. Não pode criar armas de
fogo.
2 Armas brancas com +2 de dano Letal ou +3 Contusivo. Objetos médios como Espada Curta. Não pode criar armas
de fogo. Duas Armas de arremesso com dano +1.
3 Armas brancas com +3 de dano Letal ou +4 Contusivo. Objetos grandes ou complexos como pistolas.
4 Armas brancas com +4 de dano Letal ou +5 Contusivo. Objetos grandes como Rifles. Pode criar armas de Fogo
com até oito disparos.
5 Armas brancas com +5 de dano Letal ou +6 Contusivo. Objetos grandes e complexos. Pode criar armas com até
oito disparos e função automática.
POSSUIDORES
Possuidores são dominantes e manipuladores A falta de disciplina que a própria gaze de uma
por padrão. Seu uso de controle pode ser medula os perturba muito; portanto,
bom, como um líder militar que estimula Possuidores está proibido de tomar Medula
suas tropas ou um professor que Horrores.
empurra os alunos para fazerem
melhor, cruel, um valentão ou um Vitae: 4
burocrata que gosta de dominar os FV: 6
outros. Rancor:2

Enquanto os Possuidores podem Naturezas Recomendas: Autocrata,


manipular as pessoas, eles não podem Burocrata, Competidor, Líder, Diretor,
controlar a própria carne e reformá-la. Mentor, Pedagogo, Tradicionalista.

TÍTERE
Este é o Horror que permite a possessão dos vivos pelos fantasmas, este poder pode afetar humanos ou animais, o Retornado deve
decidir quando adquirir essa habilidade. De qualquer forma, a conexão e a sua duração depende dos Sucessos adquiridos e da
resistência natural do alvo. Esse Horror pode exceder os 5 Sucessos acumulados apenas com gasto de Vitae, ou seja, só é possível um
efeito de Alvo 5 e Controle 5, adquirindo 5 Sucessos em um teste de Horror e gastando até 5 de Vitae.
Quando rolar um teste de Títere deve ser contra a Força de Vontade do alvo, e os sucessos devem ser divididos entre Duração e
Controle.

Sucessos Duração
1 Um Turno
2 Um Minuto
3 Uma Cena
4 Um Dia
5 Indeterminado

Sucessos Controle
1 É possível controlar uma parte do corpo por vez, com Destreza 1.
2 Controla o corpo todo mas com Destreza 1, mantendo concentração total.
3 A vítima não lembra o que fez durante o controle e os testes são feitos levando em conta o mais baixo entre o
alvo e o Fantasma.
4 É possível acessar as memórias da vítima e saber coisas que são do dia a dia para ela. E usar os atributos mais
altos entre o fantasma e a vítima.
5 O fantasma pode ter acesso a todos as habilidades do possuido e suas lembranças mais claras, e ainda pode
forçar a mente para obter informações que a vitima teria dificuldade de recordar. Neste ponto seu controle é
total.
COLOSSO
Este é o Horror recebida pelos guerreiros, os que recebem esse dom estão destinados a lutar e arriscar a própria vida de forma mais
direta, e esses escolhidos estão fadados a uma vida solitária e uma morte precoce, mas isso nunca será em vão, pois suas mortes
apenas serem para elevar seu povo e quebrar correntes. Nos tempos modernos, essa habilidade fica cada vez mais rara.

Aos que aceitam esse Horror recebem o potencial do guerreiro perfeito, esses dons são utilizáveis no mundo Efêmero.

SISTEMA: As Habilidades desta Horror são ativadas por dia, e se mantêm até que sejam desativadas ou que os seus efeitos sejam
remodelados pelo Retornado. Cada sucesso lhe concede uma elevação nos efeitos desta Horror.

Sucessos Efeitos
1 O Retornado recebe +1 em Destreza, +1 de Força e +1 de Armadura, esse ponto de Armadura permite Absorver
danos Agravados (excerto de armas de Ticum).
2 +1 em destreza ou +1 em Força ou +1 de Armadura.
3 +1 em destreza ou +1 em Força ou +1 de Armadura.
4 +1 em destreza ou +1 em Força ou +1 de Armadura.
5 +1 em destreza ou +1 em Força ou +1 de Armadura.

É possível acumular +5 em Destreza, Força ou Armadura, mas não é possível passar disso, mesmo com mais de cinco sucessos, uma
vez ativado a escolha de habilidades só poderão ser mudadas mediante um novo teste de ativação deste Horror.
FOGO FÁTUO
Os Fogo Fátuo são geralmente os mais extrovertidos
das Tonalidades, revelando atenção e adoração, Como Fogo Fátuo preferiria manipular os outros
e eles levam as coisas menos a sério do que através do seu próprio charme e habilidades,
outros. Eles tendem a ser naturalmente eles não favorecem os métodos mais diretos
encantadores, têm um excelente senso de dos Possuidores. Portanto, Fogo Fátuo é
humor, um bom senso de espetáculo, ou proibido de aprender Horrores de
todos os acima que eles usam com Possuidores.
grande efeito com suas habilidades.
Vitae: 4
O nome Fogo Fátuo baseia-se na lenda FV: 4
sobre uma luz sinistro que levaria os Rancor:0
viajantes perdidos à sua desgraça. A
influência desta história é altamente refletida Naturezas Recomendas: Bairrista, Trapaceiro,
em suas formas de Manifestação e sua habilidade Confabulador, Enigmático, Criança, Vivedor.
de Primeiro Nível, Atração Sobrenatural.

ATRAÇÃO SOBRENATURAL
Este Horror pode ser usado em forma de fantasma ou material, de qualquer forma a vítima vê algo a escolha do Fogo Fátuo e a segue,
pode ser uma pequena chama verde, uma fada ou mesmo um balão vermelho flutuando sozinho. O mortal não sabe porque,
simplesmente o segue, até onde o Retornado desejar.

Sucessos Efeitos
1 Chama a atenção para si, a Vítima o segue até ser distraída por outra coisa ou alguém
2 Segue o Fogo Fátuo até que alguém chame o alvo.
3 Segue até ser ferido.
4 A vítima lutará para seguir o Fogo Fátuo, e se o perder de vista pode testar Força de Vontade dif 8.
5 Segue a luz até encontrá-la ou o Fogo Fátuo cancelar o efeito.

ATRAVESSAR A TORMENTA
O Retornado pode abrir uma pequena fenda entre o mundo dos vivos e a Tormenta, e pode atravessá-la tão rápido que os Espectros
nem notam sua presença, e sair em outro ponto do Mundo Efêmero. Alguns Retornados utilizam essa habilidade de forma marcial,
gastando um ponto de Vitae e dobrando a Destreza na hora de uma evasão.

Sucessos Alcance
1 Sozinho, pode se deslocar até 10m
2 Sozinho, até 30m
3 Sozinho até 100m, deve ter uma familiaridade com o local
4 Até 300m, deve ter passado pelo local de destino pelo menos uma vez, com até dois passageiros.
5 Até um quilômetro e meio de distância. Com até 4 passageiros.
PHANTASMA
Os Phantasmas são as mais criativas das Tonalidades, Naturezas Recomendas: Arquiteto, Vanguarda,
apaixonados por suas ideias e fantasias. Eles Celebrante, Sonhador, Jogador, Visionário.
podem ser artistas, inventores ou loucos, ou
qualquer tarefa ou trabalho que exija uma
grande imaginação e pensamento. Alguns
Phantasmasas são bons para esconder
seus sonhos vivos e podem não ser
imediatamente evidentes.

Vitae: 6
FV: 4
Rancor:2

CAOS
Nível Efeito
Um Dois sentidos e um alvo
Dois Três sentidos de um alvo, ou um sentido das pessoas em geral
Três Quatro sentidos de um alvo, incluindo toque, equilibrio ou outro sentido interno, ou dois sentidos das pessoas
em geral.
Quatro Afeta os cinco sentidos de um alvo, ou Três sentidos das pessoas em geral.
Cinco Afeta os seis sentidos de um alvo, ou quatro sentidos das pessoas em geral

SANDMAN
Este Horror funciona com o fantasma em projeção ou tocando a vítima pessoalmente, permitindo visualizar seus sonhos e até mesmo
interagir com eles. Quanto mais profundo for o sono, maior o controle do fantasma.
SISTEMA: A Dificuldade é determinada pelo grau de consciencia atual da vítima, para um sono profundo 6, se acabou de dormir 7, se
estiver dormindo em uma condição inadequada, como na frente da tv ou em um coletivo, a dificuldade é 8.

Nível Efeito
Um Visão superficial dos sonhos
Dois Pode descobrir informações superficiais sobre a vítima
Três Pode levar alguem para o sonho e interagir com ele
Quatro O fantasma pode reger o sonho da forma que quiser e decide se a vítima vai recordar ou não do sonho.
Cinco O fantasma pode causar dano a Força de Vontade da vítima com uma rolagem de Carisma+ Sensitividade.

A vítima pode gastar um ponto de Força de Vontade e rolar Força de Vontade dificuldade 8 para expulsar o invasor dos seus sonhos.
Se dois usoarios deste Horror decidirem batalhar no dominio dos sonhos, devem estar em mesmo nível deste poder, quem estiver
com o nível maior obtem o controle do sonho, mas se os dois tem o mesmo nível de controle ambos devem testar Carisma+
Sensitividade, o que tiver mais Sucessos controla o sonho.
ORFÃOS DESPEDAÇADOS
Os Orfãos Despedaçados são uma das Tonalidades em Em segundo lugar, eles não têm restrições e podem tomar
Orpheus, um dos últimos revelados na metaplot. Aqueles qualquer outro Horror que desejam; No entanto, um
que se tornam Orfãos Despedaçados são ex-espectros não Orphan-Grinder não pode aprender
que de alguma forma tiveram sua humanidade qualquer Horror Orphan-Grinder a menos
reestabelecida, dando-lhes Vitae e permitindo que eles se tornem um deles.
que se separassem da Mente da Coletiva. Eles
ainda possuem algum contato espectral se eles Terceiro, ser um Orphan-Grinder é um
desejarem através de seus Horrores. estado mutável. É possível derramar
todo o seu rancor e voltar a ser um
Os Orfãos Despedaçados podem ter alguns dos fantasma regular, caso em que todas as
traços de personalidade que tiveram antes de habilidades de Orphan-Grinder e
transformarem em Espectros, mas nunca são Horrores são removidas e substituídas
tão coloridos ou profundos quanto antes de por um dos outros Horrores. No entanto,
caírem no Spectredom. O que impulsiona todos os se um Orphan-Grinder novamente acumula
Orfãos Despedaçados é um senso de propósito para o suficiente Rancor para se tornar um
parar a Grandmaw e os Espectros, seja por destruição Espectro, torna-se uma raça especial conhecida
ou redenção. como Legisladora. Os legisladores são fantoches diretos da
Grandmaw e não têm memória de suas vidas anteriores. Uma
Os Orfãos Despedaçados são únicos entre as Tonalidades por vez que um Orphan-Grinder se torna um Legislador, eles não
uma série de razões. Primeiro, apenas os espíritos podem se têm chance de tornar-se fantasma normal novamente.
tornar Orfãos Despedaçados, tornando-se o única Tonalidade
que os vivos não podem possuir. Como os espíritos regulares, Vitae: 5
os Orfãos Despedaçados têm um tipo de "gêmeos do mal", FV: 6
mas esse gêmeo é conhecido como um Gêmeos em vez de um Rancor:3
Doppelganger e, na verdade, tem a Vitae e os Ex-Horrores do
Orfão Despedaçado. Naturezas Recomendas: Viciado, Bárbaro, Depravado,
Grotesco, Monstro, Desgraçado.

ESCAMA DO OBLÍVIO
Este Horror possui três usos: Ocultar a presença do usoario para os Espectros, achar Espectros e obter informaçõs sobre eles, e
manifestar caracteristicas fisicas no Corpus para parecer com um Espectro. Os efeitos duram por uma Cena. Os Sucessos podem ser
divididos entre estes três efeitos, acumulando um maximo de 5 Sucessos e podendo acumular até mais 5 gastando Vitae.

Uma bolha de proeteção invisivel que protege dos sentidos dos Espectros, quem está destro da bolha -desde que não quebre as suas
limitações por Nível- está invisivel.
Nível Falar Mover-se Mente-Coletiva Atacar Usar Horrores Alcance
1 Não lentamente Não Não Não Pessoal
2 Não Caminhar Não Não Não Pessoal
3 Sim Normal Não Sim Não pode ser ofensivo 1.5m de raio
4 Sim Normal Não Sim Não pode atacar 3m de raio
5 Sim Normal Sim Sim Pode Atacar 3m de raio

Uma área de decção de Espectros, que permite sertir sua localização exata- para caça-los ou fugir deles.
Nível Raio de detecção de Espectros & Bônus de Iniciativa contra eles.
1 30m & +2 na Iniciativa
2 400m & +4 na Iniciativa
3 1Km & +6 na Iniciativa
4 5Km & Ganha a Iniciativa automaticamente
5 10Km & Ganha a Iniciativa automaticamente, além de ganhar +2 dados em combate

Uma manifestação da forma de Espectro, que permite adiquirir as armas naturais deles.
Nível Garras Presas Armadura
1 +2 +1 +2 dados
2 +3 +2 +3 dados
3 +4 +3 +4 dados
4 +5 +4 +5 dados
5 +6 +5 +6 dados
VILANIA
O Retornado pode convocar uma criatura do Oblivio, de pura maldade que pode servir como montaria, porém sem vontade própria.
Que não vai se importar em cumprir as vontades de seu convocador. A criatura não pode possuir caracteristicas acima de 6. É possivel
acumular 5 Sucessos no teste de convocação, mas podem ser acumulados dez Sucessos gastando Vitae.
ATRIBUTOS: Força: 3, destreza: 2, Vigor: 3, Sociais: 0, Percepção:3, Inteligência: 1, Raciocinio: 4
Habilidades: Prontidão 3, Sensitividade 3, Esportes 2, Briga 2
Natureza: Bravo
Rancor: 5
Habilidades Ofensivas: Pancadas Força + 2 dano Contusivo.

Nível Modificadores nas caracteristicas da criatura


1 +1 para distribuir em Atributos Fisicos e +1 em Rancor.
2 +2 para distribuir em Atributos Fisicos e +1 em Rancor
3 +3 para distribuir em Atributos Fisicos e +2 em Rancor
4 +4 para distribuir em Atributos Fisicos e +2 em Rancor
5 +5 para distribuir em Atributos Fisicos e +3 em Rancor

Bocarra (1 ponto): Uma boca cheia de dentes que causa Força +2 de dano letal.
Cascos encandecentes (1 ponto): causa dano Letal com a manobra pancada.
Lealdade (2 pontos): Se o mestre sofrer graves ferimentos ou mesmo for Descorporado, o servo se sacrifica para salvar o mestre e
toma os danos para si e ainda o leva para um lugar distante do combate.
Unidade de cavalaria (2 pontos): Role a Iniciativa do Personagem e do servo separados, e fique com o maior valor para ambos.
Montaria Astuta (3 pontos): some mais um em todos os atributos mentais do servo por um número de turnos igual à Inteligência do
Mestre.
Nightmare (4 pontos): Ele gera medo em todos o que o observam. Para resistir deve rolar Força de vontade (Dificuldade 8). Para
quem falhar receberá uma penalidade de 3 dados em qualquer ação ofensiva contra a criatura e seu mestre
Corcel Espectral (5 pontos): O cavaleiro e sua montaria ignoram a gravidade, podendo subir por paredes e até mesmo voar a 40 Km/h
por uma quantidade de turnos igual ao Vigor, após isso deve permanecer no chão por dois Turnos.
MEDULA
A Medula é o fim das oito máscaras de Orfeu para modas ou tendências algumas personalidades que
serem reveladas. As habilidades da Medula giram tendem a trabalhar melhor com a Medula.
em torno da remodelação da gaze Conformista, seguidor e sobrevivente são
fantasmagórica e da convocação de animais exemplos de três naturezas que Marrows
fantasmagóricos. Como em todos os Tons, tendem a vir.
existem quatro níveis de Horrores para a
Medula poder usar. Vitae: 6
FV: 4
As marrows tendem a ser personalidades Rancor:2
flexíveis, sempre se adaptando às mudanças.
Alguém bom em misturar-se em situações Naturezas Recomendas: Conformista, Ranzinza,
incomuns, aquecer rapidamente as culturas, Fanático, Seguidor, Cientista, Sobrevivente.
desconhecer-se delas, ou quem segue as últimas

FLUXO DE CARNE
O Retornado pode alterar o seu corpo ou de outros, mudando
sua aparência ou fazendo efeitos mais praticos. É possivel
FAMILIAR
Com esse Horror o Retornado pode convocar uma horda de
acumular cinco Sucessos ao usar esse Horror e mais cinco
animais de uma especie a sua escolha que existam nas
usando Vitae. E seus efeitos duram por uma Cena.
redondesas. Esses animais serão obedientes e
Se desejar almentar um Atributo Físico é possivel com dois
compartilharão seus sentidos com o convocador – um sentido
Sucessos por ponto. Cada alteração dessas diminui a
por Sucesso.
Aparência em um ponto.
Nível Típo de Animal
São necessarios 5 Sucessos para alterar a Aparência, o que
pode ser a tal nível que permitirá alterar Etinia, Raça, sexo, 1 Pequeno, EX: camondongos
etc. 2 Pequeno, EX: gatos
É possivel adicionar uma Mácula ao alvo por Sucesso. Essas 3 Médio, EX: Cães
Máculas funcionam como se fossem Máculas permanentes, 4 Médio, EX: Tubarões
mas podem ser removidas por usos deste poder. Por dois 5 Grande, EX: Elefante
sucessos pode adicionar uma Mácula temporaria.
É possivel tomar a forma de um animal por dois Sucessos, mas Nível Quantidade
não é alterado nenhuma de suas caracteristicas como 1 Um Animal
Atributos nesta forma. Não afetando seus sentidos ou 2 Dois Animais
deixando mais forte ou fragil. Por um Sucesso pode assumir 3 Cinco Animais
uma habilidade natural de um animal, como oufato do cães, 4 Oito Animais
ou asas de um morcego. 5 Vinte Animais
Pode crescer uns 30 centimetros por Sucesso (limite de 5 Esta tabela é baseda em Médias, resultados como 5 Níveis em
Sucessos) se desejar alterar a largura deve almentar 45Kg por quantidade de Ratos em Nova York resultaria na aparição de
Sucesso (limite de 5 Sucessos). todos os ratos da região, que poderia passar de 1000
Com um Sucesso é possivel ocultar uma Mácula permanente. roedores afetados.
alguma habilidade sobrenatural que tenha por propriedade
PODERES ferir um fantasma).
Algumas superfícies são densas demais para um fantasma,
HABILIDADES INATAS: por exemplo, eles podem atravessar paredes e o chão, mas
não podem permanecer dentro deles.
Finalmente, um fantasma pode caminhar sobre a água, mas
Quem tem Pena do Desgraçado só na forma incorpórea, neste estado a água está muito mais
Quando um Retornado possui uma característica psicológica sólida que ele.
igual a um Fantasma ele pode gastar um ponto de Vitae para
fortalecer esse elo, para afetar as emoções dele.
Os personagens podem ampliar sua ligação com o fantasma Manifestação
que se tornará mais suscetível a uma conversa podendo, ou O Vitae de um fantasma é uma massa ectoplasmática que
não, chegar a um acordo. Essa habilidade permite alcançar protege a Psique do mundo hostil a sua volta. Mas este
um Fantasma Drone, mesmo que por alguns instantes. ectoplasma é um recurso limitado, e é ele que protege o
Gastando um ponto de Vitae, o Retornado pode criar um fantasma da atração quase irresistível gerada pelo Oblívio.
vínculo empático com um fantasma ou objeto, e com isso ter Quando está massa está quase que completa, o fantasma
visões relacionadas a como a morte tocou aquilo, se for usado apresenta uma manifestação quase sólida, mas quanto mais
em um Fantasma é possível ter visões de sua morte e seus este recurso se esvai, menos material o fantasma se
motivos de ainda estar ligado a esse mundo, se utilizado em apresenta.
um objeto, como uma arma é possível descobrir que ela foi Quando seu Vitae estiver completo, 10 ou mais pontos, o
usada em um assassinato e que há pessoa assassinada por ela fantasma aparenta como era quando vivo, ou o mais próximo
ainda não conseguiu descansar. disso possível, uma forma sólida e material. Quando o Vitae
Esta habilidade é confusa e desconexa, dando apenas pistas estiver entre 9-5, o fantasma aparenta uma forma sólida,
sobre a forma da ligação entre o Fantasma sua ligação com o porém com marcas da morte, geralmente relacionadas a sua
Mundo dos Vivos, mas quanto maiores as informações morte, como: banhado em sangue, ossos expostos, vermes
possuídas maior a chance de descobrir o que as pistas corroendo sua carne, etc. Com menos que isso o fantasma
representam. aparenta algo ainda mais marcado pela morte e quase
Também é possível detectar se alguém ou algo serve de transparente, esse é um ponto perigoso onde o fantasma está
Ancora para um Fantasma, ou se alguém foi Drenado a beira da obliteração.
recentemente. É possível se tornar visisvel por um turno por ponto de Vigor,
Com um fantasma que está vinculado a você de alguma gastando um ponto de Vitae. Ou uma Cena gastando dois.
forma, mesmo que seja utilizando essa habilidade, ou outra Este é um recursso comunmente utilizado para assombrar os
forma mais permanente, o Retornado pode descobrir Efemeros.
quantos pontos de Rancor um Fantasma possui. Além disso,
o Retornado pode tomar para si um assunto inacabado do
Fantasma e o Rancor relacionado a ela, se o Rancor do Olhos do Morto
Fantasma for reduzido a zero a alma se liberta e vai para outro Todos os mortos podem ver de uma forma mais clara que os
lugar. Por outro lado, o Retornado deve resolver o assunto vivos, eles podem perceber as nuances que rodeiam o Mundo
inacabado para se livrar dos pontos Permanentes de Rancor Efêmero, de uma forma que mudaria muitas das suas escolhas
recebidos. de quando vivos se eles tivessem essa clareza em seus
sentidos.
Todos os Retornados possuem todos os seus sentidos
Intangível e Invisível aguçados, o que os liga de uma forma sensorial ao Mundo
A condição natural de uma Fantasma é imaterial e invisível, Efêmero, e deixa suas existências mais desesperadoras,
Excerto para as criaturas do Submundo como outros podendo ver nitidamente as cores de uma rosa, cheirar a rosa,
fantasmas e Espectros. Ainda sim, essa condição tem as suas e senti-la como nunca antes na vida.
vantagens. Como ir a lugares inacessíveis aos Efêmeros. Os Mortos possuem uma ligação com a entropia de todas as
Um fantasma é naturalmente invisível, o que o permite coisas, não só percebendo o lado decadente de tudo ao seu
observar o Mundo Efêmero sem maiores problemas, mas redor, como percebendo como as coisas vão acabar. Um
outros fantasmas não são afetados por esta habilidade, assim fantasma pode fazer um teste de Percepção + Sensitividade
como alguns seres sobrenaturais do Mundo Efêmero e alguns (Dificuldade varia de acordo com o quanto obvia é a fraqueza
médiuns, com habilidades especiais para perceber os do alvo, ficando a cargo do Narrador julgar isso e escolher um
fantasmas ou mesmo vê-los. valor entre 4-9). Cada sucesso adiciona um dado de dano para
Uma Fantasma pode atravessar voluntariamente obstáculos um ataque que foque essa fraqueza como alvo (somente
durante uma cena gastando um ponto de Vitae, o que permite fraquezas físicas podem ser detectadas desta forma).
atravessar quantas portas, paredes e pessoas desejar durante Os mortos têm facilidade para perceber também o quanto a
a cena, porém, como seu Vitae está mais “flexível” nesta morte está chegando para alguém, com um teste de
condição, não é possível Absorver Danos. Da mesma forma, o Percepção + Medicina (Dificuldade entre 4-8, dependendo do
personagem perde um ponto de Vitae por turno que é quão obvio é o problema). Com isso, o fantasma pode
atravessado por um obstáculo sem estar imaterial. perceber em que nível de dano um vivo está ou se ele possui
Entretanto, mesmo um fantasma em sua forma material é uma doença incurável, o número de sucessos indica o quão
algo não muito consistente para os vivos, qualquer ataque preciso é o diagnostico. Se bem-sucedido neste teste a
contra a Fantasma vinda do Mundo Efêmero, causa apenas Fantasma pode fazer um teste de Percepção + Medicina
um ponto de dano no Vitae (Excerto se for causado por (dificuldade 9 menos sucessos do teste anterior), cada
sucesso permite um dado adicional em um teste para
diagnosticar ou reparar a aflição do Efêmero. Uma versão permanente, se o jogador vencer ele permanece no controle
desta habilidade rola Percepção + Tecnologia para consertar mas se perder a Sombra assumi o controle.
máquinas (outras variações usam: Oficios, Reparos, etc). Quando a Fantasma desejar retirar forças de sua Sombra dele
Os mortos possuem também uma percepção especial das rolar seu valor de Rancor, para cada sucesso o jogador ganha
emoções humanas, afinal isso é o que os alimenta, eles um ponto de poder que pode usar como achar melhor, mas
podem olhar qualquer ser do Mundo Efêmero e fazer um para cada sucesso a menos que o valor de Rancor a Fantasma
teste de Percepção + Empatia (Dificuldade 9), para perceber a ganha um ponto de Rancor temporário.
sua aura, suas intenções, sentimentos e sua verdadeira Os pontos de poder do Rancor podem ser usados para
natureza. Um fantasma pode fazer algo semelhante com aumentar um ponto de Atributo por 3 rodadas, mais um
outro fantasma, detectando as suas Paixões, enxergando os ponto de Habilidade até o fim da rodada, +1 de Vitae. Quando
veios do mundo Efêmero ligando o morto através da usar está forma de poder, é possível vencer o limite de 5
Mortalha. Para isso é necessário um teste de Percepção + pontos em um Atributo, mas não o de 10. As Habilidades não
Sensitividade (Dificuldade 9). podem passar de 5 nem desta forma. O valor de Vitae pode
Os personagens podem perceber a Natureza de uma pessoa. ser superado até o fim da cena.
Além disso, é possível perceber variações de humor, ou Mas não esqueça, que se possui, por exemplo, 5 pontos de
intenções mais imediatas. Também é possível identificar se a Rancor e obteve 3 sucessos, no seu teste de remover poder
pessoa possui alguma ligação com o Reino Sombrio. Esta da Sombra, o jogador ganharia 2 pontos temporários de
habilidade não necessita de testes. Rancor. E quando são acumulados 10 pontos temporários de
Um morto está atrás da Mortalha, da mesma forma que os Rancor ele se converte em um ponto permanente. É possível
Espíritos da Umbra Média, e os Garous, mas, mesmo assim, recuperar 10 pontos de Vitae escolhendo ganhar um ponto
eles não estão na mesma sintonia, para um fantasma interagir permanente de Rancor.
com um destes espíritos ou com um Garou, deve testar Rancor = Força de Vontade: Neste ponto a Sombra pode
Percepção + Ocultismo (Dificuldade Mortalha +2, dificuldade assumir uma presença marcante, sussurrando no ouvido da
máxima 10). Fantasma sempre que pode, ou considerar relevante.
Geralmente as Aparições são imunes a poderes que nublem Gastando um ponto Permanente de Rancor, a Sombra pode
os sentidos lançados pelo Mundo Efêmero, mas se por alguma assumir o controle da Fantasma por uma cena.
razão o fantasma for afetado, ele pode resistir a essa Rancor +2 acima da Força de Vontade: Neste ponto a Sombra
habilidade. Gastando um ponto de Vitae, e testando é muito forte e assume grande parte da personalidade do
Percepção + Sensitividade (Dificuldade determinada pelo Fantasma. Quando o fantasma deparar-se com um Espectro
Narrador, por exemplo, Ofuscação + 3). deve testar sua Força de Vontade (Dificuldade Rancor atual)
para poder enfrentá-lo, em caso de falha critica a Sombra
pode assumir o controle e ajudar os Espectros, ao custo de
RANCOR um ponto Permanente de Rancor. Este teste pode ser feito
Esta é a força da Sobra, o que pode servir para deixar a para coisas mais sutis, como nublar os sentidos da Fantasma
Fantasma com uma parte do Oblívio cada vez mais presente sem necessariamente assumir o controle, o que consome 5
nele. Isso traz poder e risco e deve ser controlado e evitado, pontos Temporários de Rancor por uso.
apesar de um último recurso salvar o personagem as vezes. Valor de Rancor 10: Quando o Rancor de uma Fantasma
Toda a Fantasma possui uma força sombria em seu interior chega a 10, ela é substituída pela Sombra e se torna um
que lhe dá forças para rejeitar a morte e em certo modo o Espectro.
ajuda a não seguir em frente, o que não necessariamente é Nota: É possivel trocar um Rancor permanente por uma
uma coisa boa. Quanto mais forte é o Rancor mais sombrio e Mácula permanente.
entregue a sentimentos negativos é o fantasma. Muito
tortuoso é o conflito interno de uma Fantasma, onde sua
Sombra tenta transformá-lo em um monstro cruel e entregue O Rancor é também o quanto sombrio e degenerado o
a seus desejos mais ímpios, liberando seus demônios Retornado é, quanto maior ele for mais monstro e menos
interiores. humano Retornado se apresenta para os espectadores ao
Esta característica conflita diretamente com a Força de seu redor.
Vontade, sempre que a Força de Vontade temporária for
inferior ao valor permanente de Rancor, o Jogador deve rolar Conforme o Rancor almenta, a capacidade do Retornado de
sua Força de Vontade permanente contra o Rancor interagir com os humanos fora do contexto predador-presa
reduz.

Rancor 6 -1 às paradas de dados para lidar com humanos 3 Máculas, 1 Permanente

Rancor 7 -2 às paradas de dados para lidar com humanos 3 Máculas, 2 Permanentes

Rancor 8 -3 às paradas de dados para lidar com humanos 4 Máculas, 3 Permanentes

Rancor 9 -4 às paradas de dados para lidar com humanos 4 Máculas, 4 Permanentes

Rancor 10 -5 às paradas de dados para lidar com humanos 5 Máculas, 5 Permanentes


Estas penalidades se aplicam às rolagens Sociais, para qualquer rolagem para caçar ou matar um humano.
especialmente Empatia e Persuasão, mas não para a Considere o Rancor +2 para animais que se aproximem do
aterrorizante Intimidação ou a inumana Lábia (Sedução), ou Retornado.

PIGMENTO
Heroína negra. Pó fantasma. Pigmento.
A droga só está na cena do clube há seis meses, mas já está em brasa. Chique e facilmente
disponível, adorada pelos usuários casuais e hardcore igualmente, o pigmento fornece um alto
efeito alucinógeno como nenhum outro, porque permite ao usuário ver os mortos. Fume, engula,
injete: o que você quiser, o pigmento pode fazer.
A DEA(Drug Enforcement Administration) está prestes a formar uma força-tarefa para tratar do
problema crescente. Pigmento em grande parte desafia análise química - cristais de pigmento às
vezes parecem semelhantes a metanfetamina cristal altamente refinada, outras vezes, LSD, mas
sempre com alguma impureza que altera radicalmente o efeito no cérebro. Esta impureza é de
fato a base para a atual corrente de medicamentos de projeção de Orpheus, um fato que arruinaria
a empresa se isso vazar. Consequentemente, os pesquisadores de Orpheus não dizem aos
projetores o que eles estão colocando em suas veias, e ativamente desencorajar missões que
colocam projetores em contato com o pigmento. No entanto, dada a proximidade guardava um
segredo das drogas de projeção, as missões secretas aos funcionários da Orpheus poderiam
ignorar proibição por todas as razões erradas.
O pigmento também está ligado a matizes, mas exatamente como, é desconhecido.
O pigmento é notável porque tem efeitos diferentes dependendo de como é introduzido no corpo.
Cada o efeito persiste por (8 - Vigor) horas:
Fumantes que usam o alucinógeno, experimentam efeitos psicodélicos, com a memória altamente
focada, perdendo um dado para todos os testes para qualquer ação realizada enquanto drogado.
Um teste bem sucedido de Raciocínio + Sensitividade (dificuldade 6) concentrar-se em memórias
felizes, enquanto uma falha produz uma viagem ruim (e uma falha crítica resulta em lembranças
horripilantes virem à tona).
Enquanto o fumante recebe Visão da Vida/Morte neste estado (e, portanto, pode ocasionalmente
ver aparições e auras), geralmente é atribuída a alucinações errôneas.
Pílula quando enjeridas possuem efeitos de uma droga semelhante a uma forma alucinógena de
heroína, uma substância sedada e sexualmente excitada, este estado mental causa uma penalidade
de dois dados em todas as ações e uma redução temporária da Força de Vontade permanente.
A sinestesia é comum, mas o personagem afetado pode ver fantasmas e entidades projetadas.
Gastando dois pontos de Força de Vontade, o personagem é capaz de se projetar como um
Incursor.
A introdução de pigmento na corrente sanguínea através de injeção produz uma elevação ainda
mais potente (e uma penalidade a todas as ações), e o usuário pode ver, ouvir e falar com
fantasmas. Gastar um ponto de Força de Vontade permite que o personagem projete, usando seu
nível de Força de Vontade como Pathos máximo efetivo (embora acima, sua taxa de Força de
Vontade é reduzida pela metade).


Assunto pendente
RESULTADO SIMPLES MODERADO DIFICIL
2 Dizer a esposa que a ama Visitar minha tumba Cuidar da mãe doente
3 Assumir a paternidade Recuperar algo no meu cofre Fazer uma pessoa ser presa
4 Por flores em um tumulo em Reformar meu carro Encontra o fantasma de meu pai
particular
5 Tocar uma musica favorita Pedir perdão para a familia Terminar uma obra de arte
para alguém
6 Comprar uma cópia do livro Por minha musica em uma festa Descobrir meu assassino
favorito
7 Descobrir causa da morte Forçar meu conjuge confessar sua Fazer meu filho parar de fumar
infidelidade
8 Recuperar sua aliança em Ajudar o time do meu filho a ganhar Encontrar meu cadaver
uma casa de penhores uma partida
9 Rasgar uma foto especifica Receber um ritual funebre Provar que minha morte foi
assassinato em vez de acidente/
suicidio
10 Fechar minha pagina na Resgatar meu cão do canil Destruir todas as copias de um video
internet incriminador
11 Limpar meu escritorio Trazer uma recordação de uma viagem Garantir que meu filho tenha meu
ao exterior nome
12 Dar um susto em um valentão Levar meus filhos ao parque Assegurar que meu idolo leia minha
da escola carta
13 Descobrir se mais alguém Doar dinheiro a uma obra de caridade Fazer meu rival no trabalho ser
morreu no mesmo acidente demitido
que você
14 Queimar minha agenda Reunir-se com a familia para comer Fazer o meu amor da juventude visitar
minha tumba
15 Abrir as portas da minha casa Fazer meu socio devolver o dinheiro Impedir uma festa
desviado
16 Buscar o resultado de uma Escrever meu nome no edificil onde Impedir uma reforma na minha casa
prova vivel
17-20 Role na tabela Moderada ou Role na tabela Dificil como se fosse Role na tabela Perigosa como se fosse
Dificil como se fosse Simples. Moderada. Dificil.

RESULTADO PERIGOSA
1 Encontrar meu assassino (um ser sobrenatural)
2 Matar meu assassino
3 Libertar uma alma especifica (que agora é um Espectro)
4 Libertar um fantasma de uma Organização Secreta.
5 Recuperar meu corpo das mãos de um Espectro
6 Destruir um grupo criminoso
7 Queimar o local da minha morte
8 Assegurar que um chefe do crime caia de sua posição de poder
9 Expulsar os “indesejaveis” do meu Bairro/Edificio
10 Levar outro a Transcendencia
o Espectro pode navegar pela mente coletiva e buscar
HORRORES SOMBRIOS informações especificas e desconhecidas para ele. Com dois
Estes Horrores são naturalmente malignos sua ativação conta Sucessos o Espectro pode pedir ajuda para outros como ele.
como se fosse uma Mácula sendo ativada. Em geral as regras Com três Sucessos, pode usar um Horror de outro Espectro
são as mesmas dos outros Horrores, com a diferença de não por um Turno por ponto de Força de Vontade Permanente (o
possibilitarem sua ativação usando Vitae, eles se alimentam custo norma do uso deste Horror é aplicado normalmente) –
de puro Rancor. Todo o Retornado pode possuir quantos essa Habilidade só pode ser usada uma vez por Cena. Quatro
deste quiser, desde que aceite as consequencias de estar Sucessos é possivel comunicar-se com a fonte da mente
usando poderes tão nefastos. coletiva, pedindo reforços de “qualquer lugar”. Com cinco
Sucessos, uma comunicação deste tipo permitiria entrar em
Calafrio contato até mesmo com um adormecido Malfeano, o que não
Este Horror permite ao Retornado gerar um frio psiquico em termina bem na maioria das vezes. Note que um Espectro só
uma área equivalente em metros a sua Força de Vontade usa esta habilidade quando realmente for necessario.
Permanente. Por cada Sucesso, esse frio inflinge um nível de
Dano Contusivo a qualquer um que se encontre nesta zona, Cintilação
vivo ou morto. Este poder é bem semelhante a Atravessar a Tempestade dos
Fogo Fátuo. Entretanto, não permite atravessar grandes
Gravidade Nula distancias, cada Sucesso na ativação deste poder reduz em
Este Horror permite ao Retornado negar os efeitos da um Dado em tentativas de atacar o Retornado. O limite de
gravidade de varias formas. Inverter pontualmente tratando Sucessos é de cinco e dura por uma Cena.
qualquer direção como sendo pra baixa exige apenas um
Sucesso; com isso é possivel caminhar pelas paredes. Com Rasgadura
dois Sucessos é possivel saltar (Força+3) metros de distancia. Este Horror é muito util para espionagem, permitindo que o
Com três Sucessos pode saltar de qualquer altura e cair sem Retornado se transforme em sua forma fantasma -
se machucar. Com quatro Sucessos, é possivel planar, parar convertendo seu corpo em ectoplasma -em um lado da
ou caminhar no ar. Com 5 Sucessos, pode voar a uma Mortalha e observe o outro lado sem precisar atravessar.
velocidade maxima de Força de Vonatde metros por Turno. Cada Sucesso pode projetar um de seus sentidos para o outro
Este Horror dura uma Cena. É possivel acessar varios usos lado, falando ou ouvindo, além de ver. Com quatro Sucessos
deste Horror ao mesmo tempo acumulando Sucessos e é possivel até atacar de surpresa. Com cinco Sucessos a
gastando Rancor, desde que os Sucessos não ultrapassem Mortalha não apresenta a costumeira resistência
cinco e o total mais Rancor não passe de dez. possibilitando enviar efeitos de Horrores ou atravessar sem
ser afatado por um Turbilhão.
Imolação
Este Horror sistematicamente funciona como Caos Vírus
Eletrizante. Suas principais diferenças são que a Imolação Este raro Horror permite a um Retornado virar ectoplasma e
utiliza-se do elemento fogo, não afeta a distancia e pode possuir alguém com baixa Vitae. Com um Sucesso é possivel
causar um Dado extra de Dano por ponto de Rancor investido, ver pelos olhos de sua vitima por uma Cena (ela não pode
desde que esses pontos não ultrapassem cinco por uso. Esse possuir um Vitae maior que três). Com dois Sucessos é
Horror dura por uma Cena. possivel também ouvir tudo que ela ouve. Com três Sucessos,
pode controlar a vitima até que ela possua um ponto de Vitae.
Mente Coletiva Com quatro Sucessos seu controle vai até que a vitima seja
Este Horror é muito comum entre os Espectros, conectando destruida. Com cinco Sucessos seu controle é tal que a vitima
suas mentes permitindo uma telepatia que os conecta aos não lembra nada sobre o tempo de seu controle. Este Horror
seus senhores e aos outros como eles, permitindo pedidos de não afeta seres Sobrenaturais.
ajuda e compartilhamento de informações. Com um Sucesso,
Possuidores: Carne não é Corpus, mas os Possuidores
Crisol sabem disso. Muitos dos mesmos princípios que se
Grupo Orpheus ensinam seus Retornados a serem mais aplicam a um se aplicam ao outro. Empreste dois dados
proximos do que a maioria dos círculos Wraith, para um rolamento de Atributo Físico para um Efeito
formando grupos bem unidos Orfeu chamados Crisol. Horror. Este efeito dura um turno.
A associação de cadáver oferece certas vantagens os Fogo-Fátuo: Calma ainda mercurial, até Fogo-Fátuo
personagens dentro de um Crisol podendo prefere oferecer ajuda indireta. O beneficiário pode
compartilhar o Vitae um com o outro, desde que se rerolar dois dados em um teste de Horror (exceto para
toquem, uma experiência que deixa um parceiro resultados “um”) que não eram originalmente
emocionalmente animado e outro drenado. Eles Sucessos.
Também pode participar do chamado "shing", um
meio de ampliar Os poderes fantasmagóricos que eles
possuem. Máculas
A maioria dos Crisols são cuidadosamente colocados Nenhum Retornado tem uma Sombra, como ocorre
de acordo com a perfis psicologicos e vontade de com as Wraiths. Embora não sofram Catarse ou se
trabalhar em conjunto, uma vez que formar o Crisol encontram sujeitos à interminável batalha psíquica da
requer uma medida de intimidade e confiança Isso é Sombra, os Retornados ainda ficam mais irritados e
normalmente reservado para amizades íntimas. Não mais coléricos quando seu Rancor atual sobe acima de
há superior limite ao tamanho de um Crisol, embora sua Força de Vontade.
eles tendem para grupos de três a cinco. Mais do que Em vez de dar a Sombra o controle temporario sobre a
isso torna cada vez mais difícil para encontrar pessoas Psique, Rancor excedente mutila o Vitae do Retornado
compatíveis. com Máculas - visível, reflexões físicas de seus piores
O processo atual de formação do Crisol leva vários medos e auto-aversão.
semanas de intenso "tempo conjunto", onde os
membros se tornam suficientemente confortáveis uns Manifestando Máculas
com os outros para poder compartilhar energias Um personagem ganha uma Mácula por cada dois
espirituais. No final, por sua vez, existe um ritual formal pontos de permanente Rancor. Um Retornado pode
de ligação, Isso requer um ponto de força de vontade manifestar uma Mácula pelo custo de um ponto de
de cada membro, e qualquer hesitação pode provocar Rancor temporário, trazendo a Mácula escolhida por
a falha na formação do Crisol. um número de Turnos igual a sua classificação Rancor
permanente. O Retornado pode manifestar tantas
Máculas quanto ele possui, tantas vezes quanto ele
Benefícios está disposto a ganhar os pontos de Rancor.
Um efeito do sistema de Crisol é a capacidade de um Quando o Rancor temporário sobe acima da Força de
Retornado para vincular com outro assombrador, Vontade permanente, o personagem manifesta de
aumentando o Horror da Wraith. Esta habilidade é forma imediata e incontrolável as suas Máculas,
chamada de erva, entre doador e beneficiário Orfeu tornando visíveis as mutações horríveis em seu Vitae.
treina seus Crisols durante semanas para Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o
adequadamente mestre e king, que fornece mais um personagem pode suprimir As Máculas durante a
motivo para os Crisols permanecem juntos. Cada duração da cena, mas manifestam-se imediatamente
Benefício está ligado a uma Tonalidade específica, e é depois. Se a Força de Vontade do personagem for 9 ou
tratada como uma ativação arcana custando um ponto superior, sua poderosa vontade mantém seus piores
do Vitae. instintos em cheque até o momento em que a
Banshee: Time comum de jogadores, Banshees fazem dominam para sempre.
tudo mais fácil. Abaixe a dificuldade de um Horror em Quando Rancor permanente atinge 6, uma das
dois. Esse efeito dura um turno. Máculas do personagem manifesta-se
Assombradores: almas eficientes, Assombradores permanentemente. Para cada ponto de Rancor
ajudam a maximizar o poder eficácia, Dobre a duração permanente acima de 6, o personagem ganha uma
de outro Horror. nova Mácula permanente. Algumas Máculas
Medula: um mestre da adaptação, a Medula faz-se útil permanentes podem ser modeladas, mas sempre
para todo o seu Crisol. O Retornado atua como um retornam após uma sessão (ou a próxima projeção, o
nexo para múltiplas vantagens, permitindo que outros que ocorrer primeiro).
dois Crisols para brincar com ela enquanto ela passa os
benefícios para um terceiro beneficiário.
Poltergeist: furia do Poltergeist atinge como um Usando Máculas
marreta. Adicione +3 dados de dano para o próximo Considerado um estigma social entre os fantasmas e
ataque com Horror. Dura uma cena ou até o ataque uma marca de distinção entre os espectadores, o
causar dano. comportamento áspero e rancoroso evidenciado por
Phantasmas: o poder sutil dos Phantasmas torna a caracteres Máculados causa dificuldade em se
conexão difícil de resistir. Adicione +2 à dificuldade do relacionar com wraiths. Cada Mácula cumulativa que o
teste para resistir ao Horror, ou adicionar 1 sucesso se personagem manifesta aumenta penalidades em
não houver um teste. testes sociais em 1 dado entre os fantasmas (e diminui
tais dificuldades) entre os Espectros em igual
montante). Cada Mácula carrega consigo uma melhor que podem. O Corpus do personagem muda de
vantagem e uma desvantagem. cor para se misturar ao ambiente.
Vantagem: O personagem ganha três dados de bônus
Escamas de Víbora em todos os testes de Furtividade.
Esta Mácula transforma a pele do personagem em Desvantagem: O fantasma não tem controle sobre
escamas de serpente verde dourado, tornando a pele essa Mácula. Sempre que se manifesta, o corpo do
mais protegida e flexível, um traço daqueles que personagem muda de cor e textura de acordo com o
odeiam ser preso por qualquer coisa. fundo, tornando a aparição difícil de ver e sua
Vantagem: dificuldades para escapar das constrições linguagem corporal difícil de discernir. Nestes
ou efeito de manobras de Esportes diminuem em um. situações, as dificuldades sociais do personagem
As escamas também concedem ao personagem um aumentam em +1.
dado extra de Absorção.
Desvantagem: O personagem é mais arisco,acatando Olho Composto
primeiro e perguntando depois O jogador deve ter Os olhos do personagem crescem e se formam como
sucesso em um teste de Força de Vontade (dificuldade os de uma mosca com enormes cúpulas vermelhas
6) quando surpreso pora não inadvertidamente atacar cintilantes que deslizam para os lados da sua cabeça,
fisicamente ou verbalmente. Além disso, eles se composta de centenas de pequenas lentes hexagonais.
parecem com uma cobra. Vantagem: O personagem tem uma gama muito maior
de acuidade visual, permitindo-lhe ver tudo dentro de
Armadura da Corpulência um raio de 360º graus.
Um personagem que manifesta esta Mácula cresce Desvantagem: O personagem perde a visão de
grotescamente. Embora ele mal possa se mexer e ver distância enquanto esta Mácula está ativa, incorrendo
sua enorme massa, ele é resistente a danos. em uma penalidade de +2 para todas as dificuldades
Vantagem: O personagem é imune a dano envolvido em combates à distância ou tentando
contundente e detectar qualquer coisa em profundidade.
leva apenas um quarto do dano de armas letais. Fogo,
eletricidade, veneno e outras fontes ambientais e Cílios de Corpus
efeitos do Submundo ainda causa dano normal. Pequenos cílios cobrem os braços da aparição,
Desvantagem: O personagem tem dificuldadede se permitindo-lhe medir o fluxo e o deslocamento do ar.
mover, seu tamanho atrapalha suas ações. Tudas as Vantagem: as dificuldades de Percepção são reduzidas
ações baseadas em movimento sofrem uma em um e todas as deficiências na visão do personagem
dificuldade +2, e o movimento é restrito a no máximo (de lesão, neblina, etc.) são completamente anulados
três metros por turno. em um raio de 9 metros.
Desvantagem: Todos os testes baseados em Raciocínio
Corpus Farpado sofrem +1 de dificuldade, devido a concentração do
Algumas pessoas sentem que sua aparência as isola do personagem na informação que vem daqueles
mundo, e colocam “barreiras” para manter as outras sentidos extras. Além disso, o personagem sofre -4
pessoas longe. Esta Mácula manifesta essa sensação para todos os testes em Maelstrom.
de isolamento.
Vantagem: O couro farpado oferece um dado de Discurso Escuro
Absorção e inflige um dado de dano letal contra Um fantasma que se vê como cáustico ou mordaz
oponentes desarmados que atacam um personagem quando pressionado pode desenvolver esta Mácula,
com essa Mácula. O personagem também pode que transforma sua língua em um punhal afiado, gota
agarrar ou perfurar oponentes para infligir o dano letal. de chama negra ou um jato caustico de ácido salivar
Desvantagem: Cada cena que o personagem manifesta que pode alcançar até sete metros de distância
essa Mácula, ele deve fazer um teste de Força de Vantagem: O personagem adquire um ataque de Briga
Vontade (dificuldade 6) ou acidentalmente engatar ou à distância que inflige Força + 2 de dano letal a
esbarrar em algum objeto ou derruba-los, infligindo distância.
um nível de dano letal. Desvantagem: O personagem não consegue mesnurar
o que fala, sendo insultivo, ameaçador e falando
Brutal sempre com palavras de baixo calão sem se preocupar
O personagem cresce em uma versão muito maior de se está sendo ofensivo ou desrespeitoso. Para
si mesmo, um metro mais alto e 45 Kg mais pesado. controlar-se devo ter sucesso em um teste de Força de
Vantagem: O personagem ganha um dado adicional de Vontade (dificuldade 7) para falar corretamente e
Absorção e três dados extras em testes de Força. parar de falar com insultos e ameaças veladas Sucesso
Desvantagem: O personagem é lento, caindo sua ou falha tem a duração de uma cena.
iniciativa por cinco e reduzir pela metade seu
movimento. O personagem também perde um dado de Teias de Seda
todas as rolagens de Inteligência e Aparência. É difícil para algumas pessoas deixarem as coisas
acontecerem e como todo novo desafio arranca um
Pele de Camaleão pouco das suas almas o Corpus cresce em camadas
Para alguns, ser notado é profundamente pegajosas, permitindo-lhes criar uma teia para
desconcertante, e para evitar isso eles se escodem o capturar oponentes ou aprisionar alvos.
Vantagem: Com um ataque bem-sucedido de Briga, o minuto). Outros possiveis efeitos negativos ficam a
personagem pode deixar para trás uma faixa pegajosa cargo do Narrador, Horrores contaminados por essa
de Corpus para prender, cegar ou aprisionar oponente. Mácula sempre casarão efeitos negativos e se possuir
Cada nível de Corpus gasto nesta matéria cria valor de efeitos positivos eles serão negados.
dois pontos de ligação de força. Se o ataque de Briga
tiver sucesso por três ou menos sucessos, o Narrador Fragmento de Carne
dita o efeito, mas se o jogador consegue por quatro Alguns Retornados possuem uma ligação tão grande
sucessos ou mais, o jogador escolhe onde e como a téia com seus proprios corpos que não conseguem se
prendeu o alvo. Alvos válidos incluem olhos desconectar deles mesmo quando eles são amputados.
(cegamento), pernas (dificulta a mobilidade) ou braços Vantagem: O Retornado pode usar seus sentidos em
(aumenta a dificuldades de Briga em 2). uma parte do corpo “perdida”. Por exemplo, pode
Desvantagem: O personagem perde a capacidade de movimentar sua mão perdida, ou pode ver por um olho
ficar intangivel, levando um de dano toda a vez que perdido. Alguns Retornados perdem partes de seu
passar por um objeto sólido. corpo de proposito para fins de espionagem. A parte
perdida não poderá fazer nada que seja fisicamente
Punhos de Martelo impossivel, ou mesmo usar os Horrores de um
Algumas pessoas estragam tudo o que tocam e Retornado.
descobrem que mais esforço torna a situação muito Desvantagem: Devido essa conexão maior do espirito
pior. As mãos do personagem crescem maciçamente e com as suas partes o corpo fisico acaba pagando o
estão cobertas de maciço quitinoso protrusões. O preço, quando o Retornado receber uma quantidade
personagem pode disferir incrivelmente poderosos de dano maior que seu vigor deve rolar Ferimentos
socos, mas pouco pode fazer além disso com as mãos. Críticos.
Vantagem: O personagem adiquire Força + 3 dados de
dano contundente com ataques desarmados. Mudar Apresentação
Desvantagem: Dificuldades para todas as tarefas que Algumas pessoas se veem de uma forma bem diferente
exigem acuidade manual aumentam a dificuldade em do que são realmente, de uma forma melhor ou pior,
3. mas bem diferente da relidade.
Vantagem: Os Retornados podem mudar seus
Cerdas de Aranha Atributos Sociais, não deixando nenhum menor que
As pessoas são capazes de coisas surpreendentemente um e nem maior que cinco.
ruins, especialmente sob circunstâncias difíceis. Esta Desvantagem: O possuidor desta Mácula começa a
Mácula faz com que uma cobertura de pelos em cerdas perder a noção de quem é realmente adiquirindo
que irrompem de cada poro das extremidades do algum tipo de transtorno de personalidade ou mesmo
personagem, dando a aparência de um pelo espesso uma Perturbação.
como de uma aranha.
Vantagem: O personagem pode subir paredes e outros Ligado aos Vivos
superfícies transparentes como uma aranha - apenas Quando um Retornado possui uma ligação muito forte
Aço Estigio ou as mais lisas superfícies do Labirinto com sua Vínculo e ela é alguém vivo, ele pode
fazem com que ele escorregue. Se ele tentar aderir em extrapolar essa conexão.
outro Personagem não vai funcionar. Vantagem: Por ponto investido nesta Vínculo o
Desvantagem: Todas as dificuldades envolvendo um Retornado pode transferir um nível de dano para ela,
leve toque sobem em +1. O Retornado pode negar isso ou pode causar um nível de dano Letal para recuperar
com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para um de Vitae mesmo a distância. Se algo acontecer com
se separar de um objeto acidentalmente colado em sua Vínculo você vai saber imediatamente.
suas mãos ou pés. Desvantagem: Sua Vínculo virou uma Obseção, se ela
estiver em perigo deve largar tudo para ir protege-la.
Horrores Alimentados Pelo Ódio Se não o fizer deve gastar um ponto de Força de
Rancor é fundamentalmente uma emoção negativa, Vontade por Cena ou perder Três Dados em todos os
mas também pode ser um combustível para a testes até voltar-se para sua Vínculo em perigo.
grandeza. O lado sombrio já oferece poder para os
Retornados que o aceitam, mas para aqueles que Uma Alma Poderosa
mergulham em suas trevas interiores isso lhes grarante Aqueles que com o tempo conseguem extrair o
ainda mais poder.Existem varios rumores sobre grupos maximo de seu Vitae conseguem feitos realmente
de Retornados que trocam alguma de suas Máculas extraordinarios.
por essa, e são guiados para caminhar nas sombras por Vantagem: Cada ponto de Vitae utilizado conta como
mentores sinistros. Esta Mácula faz com que o Corpus se fossem dois. Então se desejar curar Dois Níveis de
brilhe com uma luz laranja rocheada doentia Dano precisa gastar apenas um ponto de Vitae. Outros
Vantagem: O Retornado adiciona dois dados a todas as usos do Vitae também são beneficiados por essa
rolagens de Horrores. Mácula.
Desvantagem: Os elementos corrosivos do Rancor Desvantagem: Seu Vitae mais poderosos deixa seu
adicionam um lado sombrio aos Horrores. O Uivo não corpo vulneravel a Prata, que causa Dano Agravado ao
pode incitar emoções positivas, Enquanto Títere causa feri-lo e dano Letal ao Toque. Além de um desconforto
níveis de Dano na Vitalidade no possuído (um nível por
que causa dois dados a menos em todos os seus testes Desvantagens: O fato do Retornado causar danos
na presença da prata. Letais sugando o sangue e Agravado comendo carne já
são um lado bem negativo desta Mácula.
Fortalecido Pelas Trevas Mas se o Retornado desejar, pode adicionar na sua
Os que se martirizam por prazer em vida conseguem mordida uma dor terrivel a vítima da mordida, o que
um gosto pela dor e uma força profana de suas vai faze-la gritar e lutar até morrer, o que faz a mordida
cicatrizes e de seu sofrimento. de Força +2 contar como uma Mácula.
Vantagem: Não sofre penalidades por níveis de Dano, Outra opção é sua mordida tranformar todos que você
além disso, os limites para os Atributos Físicos sobe morte em Carniceiros, o que não é legal pra ninguém.
para 10.
Desvantagem: Sua alma possui algo de maligno, que o Tentáculos
Impede de entrar em Locais Sagrados, objetos Alguns são furtivos e asquerosos em vida, inflingindo
sagrados o afastam, tendo de fazer um teste de Força sofrimento aos outros atacando das sombras, os que
de vontade (Dificuldade 7) para não fugir e um toque não podem se defender.
pode causar um nível de Dano Letal. Vantagens: Além de seus ataques normais, um
Retornado com tentaculo recebe um ataque adicional
Máscara por Turno, esse tentaculo alcança até dois metros,
Algumas pessoas sentem prazer em mentir e enganar possui três de Vitalidade e emergem do seu corpo,
e essa habilidade continua e se intensifica em alguns geralmente das costas. Esse dano é Contusivo, mas se
depois da morte. usar mais um ponto de Mácula pode adicionar Dano
Vantagens: Considere seu Rancor como se fosse dois Letal, mais um metro de alcance, tentaculos que não
níveis a menos, só para observadores mortais. Além sentem dor ou um tentaculo extra.
disso, seus Atributos Sociais agora podem se elevar até Desvantagem: Esta Mácula deixa o corpo do
10. Retornado estranho, mais esguio, como se tirasse a
Desvantagem: Sua presença causa danos graves a massa corporal para fazer os tentaculos, deixando
locais e animais, como se sua Mácula se dispersar-se braços e pernas com a aparencia de mais longos do que
no ambiente. Plantas morrem, animais adoecem e deveriam e um tronco estranhamente alongado.
locais ficam decadentes e cheios de pragas como:
ratos, baratas, aranhas e outros cabiveis para o local. Ventosas
Além disso, mortais que convivam por muito tempo Alguns em vida são tão pegajosos e agarrados as
com o Retornado tendem a adiquirir doenças ou pessoas que adiquirem ventosas como Mácula.
perturbações. Vantagens: as ventosas somam dois dados para
agarrar o alvo, e se forem separadas por pura força
Presas causam um de Dano Letal, além de permitirem esse
Esta é uma adaptação quase que obrigatoria para os mesmo bônus em testes de escalada.
Retornados que almentam muito seu Rancor. Desvantagens: As ventosas são mais sensiveis que o
Vantagem: Suas presas crescem para ferir e sugar o normal, se elas sofrerem Danos de qualquer natureza
sangue com mais facilidade , causando Força +1 de o Retornado deve rolar Força de Vontade (dificuldade
Dano. É possivel comprar uma segunda vez essa 8), para não soltar o alvo.
Mácula para que em vez de um par de prezas ganhar
uma bocarra cheia de destes afiados que causam Força
+2 de Dano.
• Protetor- Vitae +3, FV +1, Rancor +1
CRIAÇÃO DE •

Ranzinza- Vitae +1, FV +2, Rancor +2
Rebelde- +1, FV +2, Rancor +2
PERSONAGEM •

Seguidor- +1, FV +1, Rancor +3
Sobrevivente- +2, FV +1, Rancor +1
PONTUAÇÃO INICIAL • Sociavel- +2, FV +2, Rancor +1
Conceito • Solitário- +1, FV +2, Rancor +2
Natureza/Comportamento/Tonalidade • Sonhador- +2, FV +2, Rancor +2
• Tradicionalista- +1, FV +2, Rancor +2
Atributos: 7/5/3 • Vanguarda- +2, FV +2, Rancor +1
Habilidades: 13/9/5 (Nenhuma pode passar de 3) • Visionario- +1, FV +3, Rancor +1
Antecedentes: 7
Horror: um da Tonalidade. Tonalidades
Vinculos: 8 (dividido em no mínimo 3) • Banshee (Vitae +5, FV +3, Rancor +0)
Pontos de Bônus: 15; • Assombrador (Vitae +5, FV +4, Rancor +1)
• Possuidor (Vitae +4, FV +6, Rancor +2)
Vitae/F.Vontade/Rancor: (Tonalidade + Natureza) • Fogo Fátuo (Vitae +4, FV +4, Rancor +0)
• Phantasma (Vitae +6, FV +4, Rancor +2)
• Orfão (Vitae +5, FV +6, Rancor +3)
Natureza/Comportamento • Medula (Vitae +6, FV +4, Rancor +2)
• Aficcionado- Vitae +3, FV +1, Rancor +1
• Arquiteto- Vitae +1, FV +3, Rancor +1 Horrores Iniciais
• Autocrata- Vitae +1, FV +2, Rancor +2 • Uivo -> Premunição
• Bárbaro- Vitae +3, FV +0, Rancor +2 • Habitar -> Caos Eletrizante
• Bizarro- Vitae +2, FV +2, Rancor +1 • Turbilhão -> Coagulação
• Bonvivant- Vitae +3, FV +0, Rancor +2 • Títere -> Colosso
• Burocrata- Vitae +1, FV +3, Rancor +1 • Atração Sobrenatral -> Atravessar a
• Caçador de Emoções- Vitae +3, FV +0, Rancor Tempestade
+2 • Caos -> Sandman
• Caipira- Vitae +2, FV +2, Rancor +1 • Escama do Oblívio -> Vilania
• Celebante- Vitae +3, FV +0, Rancor +1 • Fluxo de Carne -> Familiar
• Cientifico- Vitae +1, FV +3, Rancor +1
• Comediante- Vitae +1, FV +1, Rancor +3 Antecedentes
• Competidor- Vitae +2, FV +2, Rancor +1 • Aliados
• Confabulador- Vitae +1, FV +1, Rancor +3 • Arsenal
• Conformista- Vitae +1, FV +1, Rancor +3 • Artefato
• Criança- Vitae +1, FV +1, Rancor +3 • Contatos
• Crítico- Vitae +1, FV +2, Rancor +2 • Destino
• Defensor- Vitae +3, FV +2, Rancor +0 • Influência
• Desgaçado- Vitae +1, FV +1, Rancor +3 • Mecenas
• Diretor- Vitae +1, FV +3, Rancor +1 • Mentor
• Enganador- Vitae +2, FV +2, Rancor +1 • Posição
• Enigmatico- Vitae +2, FV +2, Rancor +1 • Recursos
• Esperto- Vitae +1, FV +2, Rancor +2 • Reencarnação
• Explorador- Vitae +3, FV +1, Rancor +1 • Artes Marciais
• Fanático- Vitae +2, FV +2, Rancor +1 • Idiomas
• Farrista- Vitae +2, FV +1, Rancor +2 BÔNUS
• Grotesco- Vitae +1, FV +1, Rancor +3 ATRIBUTOS 5
• Jogador- Vitae +2, FV +1, Rancor +2 HABILIDADES 2
• Juiz- Vitae +1, FV +2, Rancor +2 HORRORES DA TONALIDADE 7
• Lider- Vitae +2, FV +2, Rancor +1 OUTROS HORRORES 10
• Masoquista- Vitae +1, FV +2, Rancor +2 ANTECEDENTES 1
• Mátir- Vitae +2, FV +2, Rancor +2 VITAE 5
• Mediador- Vitae +2, FV +1, Rancor +2 FORÇA DE VOTADE 3
• Mentor- Vitae +3, FV +1, Rancor +1
• Monstro- Vitae +1, FV +2, Rancor +2
• Obsessivo- Vitae +1, FV +1, Rancor +3
• Pedagogo- Vitae +1, FV +2, Rancor +2
• Penitente- Vitae +1, FV +3, Rancor +1
• Perfeccionista- Vitae +1, FV +3, Rancor +1
• Pervertido- Vitae +1, FV +2, Rancor +2
Nome: Natureza: Tonalidade:
Jogador: Comportamento: Lamento:
Crônica: Conceito: Crisol:
ATRIBUTOS
Físicos Sociais Mentais
Força_____________ ⚫○○○○ Carisma____________ ⚫○○○○ Percepção___________ ⚫○○○○
Destreza___________ ⚫○○○○ Manipulação________ ⚫○○○○ Inteligência__________ ⚫○○○○
Vigor_____________ ⚫○○○○ Aparência__________ ⚫○○○○ Raciocínio___________ ⚫○○○○
HABILIDADES
Esportes___________ ○○○○○ Emp. Animais_______ ○○○○○ Acadêmicos________ ○○○○○
Briga_____________ ○○○○○ Empatia____________ ○○○○○ Sensitividade_______ ○○○○○
Ofícios____________ ○○○○○ Etiqueta___________ ○○○○○ Armas de Fogo______ ○○○○○
Esquiva____________ ○○○○○ Intimidação_________ ○○○○○ Investigação_______ ○○○○○
Condução__________ ○○○○○ Liderança__________ ○○○○○ Linguística_________ ○○○○○
Arm. Brancas_______ ○○○○○ Performance________ ○○○○○ Medicina__________ ○○○○○
Segurança_________ ○○○○○ Persuasão__________ ○○○○○ Ocultismo_________ ○○○○○
Furtividade_________ ○○○○○ Manha_____________ ○○○○○ Ciências___________ ○○○○○
Sobrevivência_______ ○○○○○ Lábia______________ ○○○○○ Tecnologia_________ ○○○○○
__________________ ○○○○○ __________________ ○○○○○ _________________ ○○○○○

VANTAGENS
ANTECEDENTES HORRORES VÍNCULOS
○○○○○ Banshee ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ Assombrador ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ Poltergeist ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ Possuidor ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ Fogo Fatuo ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ Phantasma ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ Medula ○○○○○ ○○○○○
○○○○○ ○○○○○ ○○○○○

MÁCULAS RANCOR VITALIDADE


○○○○○○○○○○ Escoriado 
 Machucado -1 
FORÇA DE VONTADE Ferido -1 
○○○○○○○○○○ Ferido Gravemente -2 
 Espancado -2 
VITAE Aleijado -5 
○○○○○○○○○○ Incapacitado 

XP

Atributos:7/5/3, Habilidades: 13/9/5, Antecedentes: 7, Horrores: Um de sua Tonalidade, Vínculos: 8 (No mínimo 3),
Máculas: 3 (+1 a cada 2 de rancor Permanente), Rancor/F.Vontade/Vitae (Natureza+Tonalidade).
VÍNCULOS Prejudicando e Destruindo Vínculos
Uma Vínculo é prejudicada quando algo ruim acontece à ele,
Cada Retornado começa com três Paixões: humanos vivos
geralmente algo causado pelo Membro em uma separação,
que representam o que você costumava valorizar em vida.
ou até algo que suscitou as ações dos Retornados. (Fica a
Um Vínculo pode ser:
critério do Narrador se uma doença “normal” ou uma perda
*Sua esposa humana sobrevivente ou amante ou pai/mãe; de emprego conte como “ruim” neste caso). Um Vínculo é
também prejudicado se ele mudar de uma forma que o
*Seu filho humano, ou (para Retornados mais antigos) um Retornado não aprove: sua viúva casou novamente, o padre
descendente de sua linhagem de família; deixou a paróquia, o jogador de baseball mudou o White Sox
para o Twins. Ao tentar impedir que o Vínculo mude, é claro,
*Um humano que você admirou em vida; o Retornado pode de qualquer forma fazer coisas ruins o
suficiente para causar dano ao Vínculo. Um Vínculo
*Um humano relacionado com alguém que você matou prejudicado almenta o Rancor do Retornado em 1.
muito cedo na sua não-vida, alguém que você jurou que não Um Vínculo é destruído quando ele trai as suas convicções
teria de matar porque você não é um monstro de verdade; (especialmente, quando ele trai a convicção para a qual o
Retornado a valoriza), quando ele é morto violentamente ou
*Alguém que você chega a reconhecer como uma rara pessoa Abraçado, ou quando algo verdadeiramente desastrosos
decente mesmo para seus olhos turvos de sangue: um acontece à ele. Um Vínculo destruída almenta o Rancor do
voluntário no abrigo de animais, um padre, uma enfermeira, Retornado em seu valor.
um assistente social, uma velinha simpática da vizinhança; Se um Retornado causou diretamente o dano ou a destruição
*Alguém que representa algo que você estimou em vida: um de seu própria Vínculo, ele aumenta a perda de sua Vínculo a
soldado, um jogador de baseball, um músico ou artista, clero partir dessa ocorrência em 1. Claro que, qualquer Narrador
da fé que você mantinha em vida; que se preze cria a estória e o drama que põe pressão no
*Alguém que guarda, simboliza ou protege uma coisa que jogador para decidir entre prejudicar o seu Vínculo ou
você valoriza: o porteiro do edifício que você costumava alcançar algum objetivo mesquinho.
viver, o policial na sua antiga ronda, um repórter intrometido, Se, por contraste, seu Vínculo morrer pacificamente ou
a mãe solteira vivendo em sua casa de infância, o zelador que apenas no curso normal das coisas, você pode ser capaz de
varre a sua sepultura. transferir sua fixação à um outro humano conectado à ele:
*Enquanto seja teoricamente possível que, digamos, um ex- seu filho ou irmão, seu sucessor na posição, etc. Isto requer
terrorista do IRA que se tornou Retornado tem um antigo pelo menos um teste de Força de Vontade enquanto os
parceiro quebra-joelhos como um Vínculo, para um contraste encontra ou os observa, e provavelmente requer uma ação
dramático melhor na maioria dos jogos que o Narrador deve de estória adicional.
guiar o jogador a criar um Vínculo que represente o melhor Se um Vínculo for resolvido, assim como ocorre com os
(ou pelo menos o não ativamente mal) na humanidade. O Grilhões, o Retornado pode apaga-lo e perder um valor de
Retornado ex-terrorista pode ter um soldado como seu Rancor Permanente em igual valor.
Vínculo, pois ela valorizava a coragem, por exemplo, ou um
poeta talentoso, porque ele amava Yeats em vida.

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