O documento descreve a classe Guerreiro da Luz, que usa magias de luz e tem códigos de conduta semelhantes a paladinos. Guerreiros da Luz ganham habilidades como iluminar armas, lançar magias de luz e ganhar resistência a luz. Quanto mais poderoso fica, mais habilidades mágicas adquire para combater inimigos malignos.
O documento descreve a classe Guerreiro da Luz, que usa magias de luz e tem códigos de conduta semelhantes a paladinos. Guerreiros da Luz ganham habilidades como iluminar armas, lançar magias de luz e ganhar resistência a luz. Quanto mais poderoso fica, mais habilidades mágicas adquire para combater inimigos malignos.
O documento descreve a classe Guerreiro da Luz, que usa magias de luz e tem códigos de conduta semelhantes a paladinos. Guerreiros da Luz ganham habilidades como iluminar armas, lançar magias de luz e ganhar resistência a luz. Quanto mais poderoso fica, mais habilidades mágicas adquire para combater inimigos malignos.
Guerreiros da luz são guerreiros treinados em ordens
Guerreiro da Luz de deuses bondosos, sendo os principais formadores Nível BBA Habilidades de classe destes, Khalmyr, Thyatis e Azgher. Embora não sejam Luz, código de conduta, destruir o 1° +1 devotos, guerreiros da luz são norteados pelos mesmos mal, tocado pela luz (10/+2) ideais de um paladino. 2° +2 Deflexão, poder do alvorecer Todo guerreiro da luz acaba por adquirir dons únicos; 3° +3 Iluminação divina (LB) são capazes de conjurar magia para iluminar qualquer 4° +4 Vitalidade local, e suas armas sempre brilham no meio da escuridão. 5° +5 Tocado pela luz (20/+3) Esta mesma arma acaba por adquirir capacidades 6° +6 Reflexão, iluminação divina (NB) fantásticas, quanto mais poderoso se torna o guerreiro da 7° +7 luz. 8° +8 Vitalidade É quase impossível um guerreiro de a luz passar 9° +9 Iluminação divina (CB) desperecido – suas magias de luz acabam atraindo muita Purificação solar, tocado pela luz 10° +10 atenção, e o brilho de sua arma não pode ser eliminado. (imunidade) Mas graças a suas atitudes nobres, e a fama de seus atos, Raio de luz: o guerreiro consegue concentrar toda a luz acabam por ajudar os mesmos quando em contato com do local, e a dispara em um feixe de raio luminoso que saem autoridades. de seus olhos. O raio disparado é uma linha que alcança 6m + (3m x nível nesta classe); e causa dano igual ao nível de guerreiro da luz x 1d6. Pré-requisitos Prisma de energia: semelhante ao raio de luz, mas Para se tornar um herói dos ventos, o personagem funcionando em forma de cone; com alcance de 4,5m + (1,5m deve adquirir as seguintes habilidades: x nível nesta classe); e dano baseado em 1d4. Aliados de Tendência: qualquer bondosa tendência bondosa recuperam o valor do dado, neutros são Habilidades: Sabedoria 19 indiferentes, e malignos devem esquivar; aliados de Talentos: Vontade de Ferro, Poder Latente qualquer tendência são afetados. Iluminação interior: o guerreiro da luz não só enfrenta o mal, ele também inspira seus aliados. Todos os aliados de Habilidades de Classe tendência bondosa a até 9m do guerreiro, ganham um bônus Código de Conduta: todo guerreiro da luz busca igual a metade do nível nesta classe em jogadas de ataque e eliminar o mal; e assim como paladinos nunca possuem dano. Só consegue utilizar após o 2° nível. seguidores, ou aliados, malignos. Graças a isso, guerreiros Armadura holográfica: A luz não apenas ilumina o da luz recebem um bônus de +4 em testes de diplomacia caminho, mas também protege os guerreiros da luz. Por 1d4 com autoridades que representam a lei. rodadas, o guerreiro da luz consegue controlar a luz para Luz: aonde quer que o guerreiro da luz vá, ele que ataques sejam absorvidos. Ele adquire RD 5/energia consegue trazer luz aonde quer que vá. Qualquer arma que negativa, trevas e necromancia; a cada dois níveis nesta o guerreiro da luz carregue, e que ele possua alguma classe a RD sobe mais 5 pontos. ligação (como habilidade espadas ancestrais, ou o talento Lâmina de luz: mais do que um combatente, o guerreiro Foco em Arma), se encontra permanentemente sobre efeito da luz é o exterminador do mal. A arma do guerreiro da luz da magia Luz (um guerreiro da luz não pode “apagar” sua é considerada com a habilidade sagrada e energia brilhante, arma). Além disso, o guerreiro da luz pode lançar a magia por 1d8 rodadas. O guerreiro da luz adquire esta habilidade globo de luz livremente, mas o alcance dessa magia passa a no 1° nível desta classe (apenas sagrada) e aperfeiçoa a ser seu nível nessa classe x 3m. Esta habilidade também mesma no 6° nível (apenas energia brilhante); no 10° nível o fornece a habilidade detectar o mal. guerreiro da luz pode usar as habilidades em conjunto. Tocado pela Luz: ao se ligar ao elemento da luz, estes Destruir o Mal: guerreiros da luz buscam sempre por guerreiros adquirem resistências sobre-humanas. No 1° métodos de exterminar criaturas malignas. Níveis nesta nível o guerreiro da luz recebe resistência a danos de luz classe se acumulam com níveis em qualquer outra classe 10, e bônus de +2 para ilusões; no 5° nível a resistência para fins de cálculo desta habilidade. Além disso, o guerreiro passa a 20, e o bônus para +3. No 10° nível o guerreiro da da luz adquire o talento Destruir o Mal Persistente. luz se torna imune a ilusões e danos por luz. Deflexão: ataques à distância contra guerreiros da luz Poder do Alvorecer: o guerreiro da luz consegue são inúteis. O guerreiro da luz recebe o talento Desviar utilizar o poder da luz para diversas façanhas. Cada poder Objetos, mesmo sem cumprir os pré-requisitos. vem descrito a seguir, ele pode usar essa habilidade por um Iluminação Divina: o guerreiro da luz passa a ser número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria. Um completamente iluminado pelos deuses bondosos do teste de reflexos (CD 10 + nível na classe + mod. de Sab) panteão. No 3° nível e a cada três níveis, ele pode pegar reduz o dano à metade. poderes concedidos de qualquer deus bondoso que tenha o Esfera de luz: o guerreiro da luz explode em um brilho alinhamento mostrado. Nestes níveis ele também recebe um de energia e luz. Uma esfera de luz com centro no poder concedido dos deuses que se enquadram no guerreiro da luz, e raio igual ½ nível de guerreiro da luz x alinhamento. 3m, causa dano igual 4d6, e todos aqueles que falharem Vitalidade: a força que emana do guerreiro da luz em um teste de Fortitude CD 17 ficam cegos por 1d4 reflete em seu corpo. Ele recebe o talento Vitalidade, no 4° e rodadas. Embora possa ser utilizada no 1° nível, ela só 8° nível. causa o efeito de cegueira neste nível. Reflexão: ataques a distância contra guerreiros da luz são inúteis, e potencialmente perigosos para o atacante. O guerreiro da luz recebe o talento Aparar Objetos, mesmo sem cumprir os pré-requisitos. Purificação Solar: o maior poder do guerreiro da luz é se sacrificar para o bem maior. Uma vez por dia o guerreiro Herói dos Ventos Nível BBA Habilidades de classe da luz pode usar sua própria energia vital para curar seus Amigo dos ventos, vulnerabilidade, aliados, e ao mesmo tempo causar dano em seus inimigos. 1° +0 resistência das nuvens (8) Ao acionar esta habilidade, uma luz explode de seu peito, 2° +1 Magia dos ventos (2° nível) em uma esfera de energia brilhante. O guerreiro da luz deve 3° +2 Levado pelo vento (+3m) escolher quantos pontos de vida serão utilizados ao ativar 4° +3 Magia dos ventos (3° nível) esta habilidade, cada ponto de vida aumenta o raio da esfera Irmão dos ventos, resistência das em 5m. 5° +3 nuvens (15) Qualquer aliado do guerreiro recupera a quantidade de 6° +4 Magia dos ventos (4° nível) pontos de vida utilizados, enquanto os inimigos sofrem o 7° +5 Levado pelo vento (+6m) dobro de dano (triplicados caso o guerreiro da luz utilize os 8° +6 Magia dos ventos (5° nível) pontos negativos que o levarão a morte). O inimigo tem 9° +6 direito a um teste de Vontade (CD 22+ mod de Sabedoria) Senhor dos ventos, magia dos para reduzir o dano à metade. 10° +7 ventos, resistência das nuvens Vulnerabilidade: o herói dos ventos possui uma ligação Herói dos Ventos mais forte com o ar; e por isso seu corpo sofreu algumas Todas as raças de Arton buscam alcançar os céus, os modificações. Assim como os sklirynei, para cada dado de goblins e os seus balões que o digam; mas aqueles que dano de esmagamento, você sofre um dano de +1; além disso buscam um caminho melhor, e com menos ossos quebrados, sofre dano dobrado contra magias com o descritor terra e acabam por buscar a harmonização de seu corpo com os ácido. ventos que cortam o mundo. Magia dos Ventos: o herói dos ventos adquire a O herói dos ventos busca sempre por locais elementais capacidade de lançar magias conforme a tabela, mas só tem ligados ao ar, onde a gravidade é praticamente inexistente; esta capacidade para magias com o descritor ar. Para usar a indo para isso para Aeron, o plano elemental do ar; alguns habilidade deve realizar um teste de Vontade CD 10 (+5 por deles ainda procuram por Skerry, onde treinam no vácuo do uso adicional no dia), em caso de falha fica surdo por 1d4 espaço; e alguns de mente mais vazia, treinam no campo rodadas e não pode usar mais esta habilidade por 1 dia. gravitacional de Vectora. Levado Pelo Vento: os ventos fazem mais do que apenas Graças a leveza de seus movimentos, e sua ligação com o ajudar o herói, eles literalmente o empurram. No 3° e no 7° elemento, o herói dos ventos consegue se deslocar no ar, e nível o deslocamento aumenta em 3m. correr ainda mais rapidamente em solo; sendo que os mais Irmão dos ventos: o caminho dos ventos se abre ainda poderosos podem passar sua vida sem voltar ao solo. No mais para você, seu deslocamento em voo aumenta metade entanto para manter seu estado de pureza, o herói dos do seu deslocamento em terra; além disso, adquire a ventos abdica de certos prazeres carnais, tais como, comer habilidade pairar, que lhe permite atacar e se movimentar carnes, beber álcool ou usar drogas. (caso ainda possua deslocamento para tal). Embora sejam raros de serem vistos em Arton, estes Senhor dos Ventos: os ventos e o herói não sabem guerreiros costumam levar seu espirito de liberdade até as diferenciar onde começa um, e onde começa o outro. Seu ultimas consequências, sempre lutando contra tiranos e deslocamento em voo é o dobro de seu deslocamento em forças opressoras. terra, assim como os elfos-do-céu, você nunca precisa encostar no chão. A CD inicial da habilidade Magia dos Ventos cai para 1 (com +5 adicional por uso), e o herói dos Pré-requisitos ventos pode lançar qualquer magia até 4° que tenha o Para se tornar um herói dos ventos, o personagem deve descritor vento. adquirir as seguintes habilidades: Tendência: qualquer caótica. Talentos: Saque rápido, Ágil, Reflexos Rápidos Perícias: Meditação 8 graduações Lorde das Sombras Especial: deve ter passado um ano sem encostar os Este guerreiro sombrio, que muitas vezes acaba se pés no chão, deslocamento maior que 9m. passando por um ninja, sempre envolto em sombras; mas aqueles que acreditam nisso, podem acabar se enganando Habilidades de Classe pela última vez... Amigo dos Ventos: o primeiro dom dos heróis, é ser Treinado durante anos em cavernas escuras, e sempre acolhido pelo elemento que ele escolheu. O herói dos ventos com um mentor nativo de Styx, o plano das trevas, estes adquire deslocamento em voo igual ao seu deslocamento em guerreiros aprendem a manipular sombras e retirar sua força terra, e é sempre considerado sob efeito da magia queda destas. O guerreiro aprende a manipular as sombras, e fazer suave. Por último recebe um bônus de +4 em testes de delas suas armas, seu corpo sempre envolto em uma espécie Percepção para ouvir. de sombra líquida, tornam a presença do guerreiro sempre Resistência das Nuvens: aqueles que abraçam o aterradora. caminho do ar, acabam adquirindo vantagens nos elementos Sempre em locais obscuros, o lorde das sombras é uma deste caminho. O herói dos ventos recebe resistência a ar, criatura marcante pelo seu silêncio, sempre observando tudo eletricidade e sônico; a resistência é de 8 no 1° nível, que se passa a sua volta, para que quando ninguém esteja passando para 15 no 5° nível; no 10° nível o herói dos ventos olhando ele simplesmente desaparecer no seu manto de recebe imunidade a um dos 3 elementos, e resistência 25 aos sombras. outros dois. Pré-requisitos Lorde das Sombras Para se tornar um herói dos ventos, o personagem Nível BBA Habilidades de classe deve adquirir as seguintes habilidades: Filho das sombras, vulnerabilidade, Talentos: Percepção às cegas, Foco em Arma 1° +0 arma das sombras, mimetismo (qualquer) Arma das sombras (+1), meio-zumbi Tendência: qualquer não bondosa 2° +1 (+2) Perícias: treinado em Furtividade 8 graduações Abraço de Tenebra, ataque furtivo 3° +2 Especial: deve ter treinado na ausência de luz, por +1d8 um espirito nativo de Styx 4° +3 Arma das sombras (+2) 5° +3 Habilidades de Classe Arma das sombras (+3), abraço de 6° +4 Filhos das Sombras: os lordes da sombra são muito Tenebra, ataque furtivo +2d8 mais do que guerreiros escolhidos por elas; eles se tornam 7° +5 Zumbi parte dela. Lordes da Sombra recebem Visão no Escuro 8° +6 Arma das sombras (+4) (poder concedido), e podem comprar outros, poderes 9° +6 Ataque furtivo +3d8 concedidos de Tenebra, mesmo sem terem o talento ou 10° +7 Arma das sombras (+5) habilidade de classe devoto. Ser um rei da montanha exige longos períodos de Mimetismo: pode usar Furtividade mesmo sendo treinamento, em regiões desoladas e rochosas; muitas vezes visto, mas apenas em locais com muita sombra. meditando para encontrar a serenidade do elemento, ou Vulnerabilidade: lordes da sombra são tocados de então se tornando tão resistente quanto as rochas, tentando alguma forma por Tenebra, e isso reflete em seus corpos. rachar montanhas com as mãos nuas. Eles são afetados por magias de cura e habilidades de Após seu treinamento, o rei da montanha adquire sua canalizar energia positiva como mortos-vivos; mas característica mais marcante; consegue criar rochas do nada também recuperar energia com magias de necromancia, e que usa para atirar em seus inimigos. No entanto, devido a canalizar energia negativa. Danos de luz causam dano ser tão ligado a seu elemento também tem suas dobrado. desvantagens; estes guerreiros tem medo de altura, muitas Arma das Sombras: no primeiro nível o lorde das vezes entrando em pânico quando arrancados de seu sombras aprende a criar armas através das sombras. No precioso solo. primeiro nível ele adiciona energia negativa às armas que Reis das montanhas são extremamente calmos e ele convoca; e no 2° nível esta arma adquire um bônus de pacíficos, evitando muitas vezes o combate e procurando +1, e este bônus aumenta a cada dois níveis. Diferente de outras maneiras de resolver os conflitos que enfrentam. outras armas, o lorde das sombras pode utilizar o bônus para apenas depois comprar habilidades para arma. Uma Pré-requisitos vez comprada a habilidade, a mesma não pode ser Para se tornar um herói dos ventos, o personagem deve alterada; esta habilidade não pode ter nenhum adquirir as seguintes habilidades: envolvimento com luz (como energia brilhante ou sagrada). Habilidades: Constituição 19 Invocar a arma é uma ação de movimento. Talentos: Casca Grossa, Fortitude Maior, Ataque Meio-Zumbi: o lorde das sombras começa a se tornar Desarmado Aprimorado, Duro de Matar mais do que apenas um guerreiro com comunhão com as BBA: +7 sombras. No 2° nível ele recebe um bônus de +2 para Tendência: qualquer uma, menos caótica resistir a venenos, e encantamentos; no 7° nível este bônus Especial: deve sempre andar descalço passa para +4, e recebe imunidade a um destes. Abraço de Tenebra: quanto mais o lorde das sombras adquire conhecimento neste caminho, mais ele se Habilidades de Classe aproxima de se tornar um servo de Tenebra. O lorde das Ligação Mineral: o rei da montanha tem uma profunda sombras pode realizar uma manobra de agarrar, e usá-la ligação com a terra, e de lá consegue tirar sua verdadeira para drenar a vida de seus adversários; o lorde causa 2d6 força. O rei da montanha ganha o talento domínio da terra, pontos de dano que se tornam seus PVs. No 6° nível ele mesmo sem cumprir os pré-requisitos; caso já a possua o recebe o talento Agarrar Aprimorado. talento, passa a ganhar um bônus de +1 em testes de Ataque Furtivo: o lorde das sombras aprende a resistência, além do bônus da CA. No entanto, também sofre utilizar a distração de seus inimigos. Ele adiciona 1d8 em dano dobrado por danos de eletricidade e sônico. inimigos flanqueados ou desprevenidos; caso já possua Especial: para fins de regras, o contato com o solo esta habilidade, as mesmas se somam. mencionado no domínio da terra, deve ser igual a no mínimo 10 x o peso do rei da montanha. Acrofobia: para um verdadeiro rei da montanha, Rei da Montanha abandonar o solo já pode ser uma aventura, Caso tenha que Quando um guerreiro busca a força bruta, a resistência subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m e a força de vontade, ele deve procura-la no elemento que de uma queda desta altura), um rei da montanha sofre –4 em melhor simboliza essas qualidades – a própria terra. suas jogadas e testes. Ele também não pode realizar Entrando em harmonia com a rocha e o metal, extraindo nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar poder do próprio solo, ele se torna um Rei da Montanha – magias. Raças que já possuam essa fobia ficam apavorados. um guerreiro ligado ao elemento terra. Membros de Conhecimento Mineral: examinar rochas é mais do que muitas raças tentam domar esse poder, mas os anões são um ofício para o rei da montanha; é uma arte. O rei da mais bem sucedidos na empreitada. montanha ganha Foco em Ofício (mineração); caso já possua, ganha um bônus de +4. Resistência a Venenos: o elemento da terra fornece a Rei da Montanha seus utilizadores mais do que a força dos minerais, também Nível BBA Habilidades de classe fornece a habilidade de sobreviver a venenos. No 4° nível o Ligação mineral, acrofobia, rei da montanha recebe um bônus de +4 para resistir a 1° +1 conhecimento mineral venenos. No 8° nível ele recebe imunidade a venenos. Em 2° +2 Caminho subterrâneo, força da terra ambos os casos, apenas venenos naturais. 3° +3 Resistência do diamante (Con +2) Pele Rochosa: após se ligar profundamente aos 4° +4 Resistência a venenos (+4) elementos da terra, os minerais começam a penetrar em sua 5° +5 Escudo natural (10) pele. O rei da montanha recebe RD 10 para danos de corte e 6° +6 Resistência do diamante (Con +4) perfuração. 7° +7 Epicentro da Destruição: a arma de destruição em 8° +8 Imunidade a venenos massa de alguns magos, também é utilizada pelo mestre do 9° +9 Resistência do diamante (Con +6) elemento terra. Uma vez por dia o rei da montanha consegue Escudo natural (20), epicentro da utilizar a magia terremoto, e ele soma seu mod. de Sab aos 10° +10 destruição testes de Reflexos para escapar das situações mencionadas Caminho Subterrâneo: o rei da montanha, também é o no texto. rei sob a montanha. Recebe deslocamento em escavação igual ao seu deslocamento em terra. Força da Terra: a marca de todo rei da montanha; a capacidade de criar rochas e lança-las em seus inimigos. Com uma ação de movimento, se estiver conectado a terra, o rei da montanha consegue fazer com que rochas obedeçam a seu comando. O rei da montanha recebe as seguintes habilidades, que pode usar por 1 + mod. de Con por dia (algumas são especificadas como uso livre): Criação de rochas: como uma ação de movimento o rei da montanha consegue concentrar seu poder, e moldar rochas, que pode utilizar como arma, ou rochas para lançamento. O rei da montanha consegue moldar qualquer arma que saiba utilizar, e também munições (exceto as armas compostas, como arcos, pistolas e armas tecnológicas). Estas armas e rochas são consideradas mágicas para fins de resistência a dano. As armas recebem um bônus igual a metade do nível nesta classe em jogadas de ataque. Rochas criadas para serem lançadas, causam dano de 1d8 x nível nesta classe (exigem duas mãos). Uso livre. Pele rochosa: como uma ação de movimento, o rei da montanha consegue fazer com que os minérios recubram toda sua pele. O rei da montanha consegue utilizar pele de árvore em si mesmo. Círculo de estalagmites: muitos inimigos buscam vencer o rei da montanha a distância... e talvez seja uma boa ideia. Com uma ação completa, o rei da montanha consegue controlar o fluxo da terra e atacar todos que lhe cercam. Ele deve escolher qualquer valor de raio a até 15m (múltiplos de 1,5m), as estalagmites causam dano de acordo com a distância do rei da montanha d12 até 6m, d8 até 12m, e d4 até 15m; o número de dados é igual a ½ do nível de rei da montanha. Criaturas na área tem direito a um teste de Reflexos (CD10 + mod. de Sab+ nível de rei da montanha). Criaturas que estejam voando a mais de 3m do chão são imunes. Perfume de trog: dizem que os trogloditas também tem o costume de aderir a este estilo de vida; e os anões que se tornam estes mestres acabam recebendo fama de cheirar tão bem quanto. O rei da montanha adquire a habilidade de exalar o mau cheiro trog; trogloditas que adquiram essa classe recebem um bônus de +2 na CD do teste de Fortitude. Resistência do Diamante: a força que permeia todos os minerais, chega a pele do rei da montanha. No 3° nível ele recebe um bônus de +2 em Constituição; passando para + 4 no 6° nível e +6 no 9° nível.