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Anais Cat I 2017
Anais Cat I 2017
Acadêmico de Tecnologia e
Informática (CATI 2017)
17 a 22 de outubro de 2017
Curso de Ciência da Computação - FACET
UNEMAT - Barra do Bugres
Este trabalho foi realizado com apoio do Edital FAPEMAT nº. 001/2017 - Edital de Apoio à
Realização de Eventos Científicos, Tecnológicos ou de Inovação, Processo nº. 214145/2017, da Fundação
de Amparo à Pesquisa do Estado de Mato Grosso – FAPEMAT – Mato Grosso – Brasil
Realização:
Apoio:
ISSN 2448-119X
(Online: http://bbg.unemat.br/publicacoes/index.php/anaiscati)
17 a 22 de outubro de 2017
Barra do Bugres - MT
© 2017. Curso de Ciência da Computação – UNEMAT – Barra do Bugres e
Centro Acadêmico de Ciência da Computação (CACC).
Publicação elaborada com fins educativos. ACESSO GRATUITO. Permissão para fazer
cópias impressas ou digitais de todo ou parte desta publicação para uso pessoal ou
acadêmico sem taxas, desde que as cópias não sejam feitas ou distribuídas para renda ou
vantagem comercial e que as cópias contenham referência a esta publicação.
___________________________________________
Contato
Sistema FAMATO
Normando Corral
Presidente da Federação da Agricultura e Pecuária do Estado de Mato Grosso
Otávio Celidonio
Superintendente do Serviço Nacional de Aprendizagem Rural de Mato Grosso
Daniel Latorraca Ferreira
Superintendente do Instituto Mato-grossense de Economia Agropecuária
Cidimar Luiz Sansão
Presidente do Sindicato Rural de Barra do Bugres
Patrícia de Oliveira
Gerente e Mobilizadora Sindical do Sindicato Rural de Barra do Bugres
Heygler de Paula
Diretor de Operações do AgriHub
Rogério Romanini
Assessor de Relações Institucionais do SENAR/MT
Rodrigo Garcia
Supervisor do SENAR/MT
Marcos Medeiros
Coordenador de Relacionamento Direto do SENAR/MT
Raissa Ayumi Freitas Anbo
Analista de Eventos do SENAR/MT
Cláudia Luz
Gestora do Núcleo de Comunicação de Marketing da FAMATO
Ana Cristina D’Assumpção
Coordenadora de Marketing da FAMATO
Grupo Barralcool
Marco Antônio Beletti Perez
Gerente Agrícola
Silvio Cezar Pereira Rangel
Gerente de Biodiesel
Rafael Caputo
Supervisor de produção
Jose Carlos Ferreira Oliveira dos Santos
Engenheiro Agrícola
Eduardo Peixoto
Analista de Controle Agrícola Júnior
Coordenação
Luan Felipe dos Santos da Silva
Leonardo Elias Alves
Fernando Selleri Silva
Tópicos de Interesse
Os principais tópicos que norteiam as submissões ao CATI estão sintetizados da seguinte
forma, não se restringindo a eles:
• Algoritmos e Otimização;
• Arquitetura de Computadores;
• Avaliação de Desempenho;
• Banco de Dados;
• Bioinformática;
• Computação Aplicada à Saúde;
• Computação Gráfica e Processamento de Imagens;
• Computação Ubíqua e Pervasiva;
• Engenharia de Software;
• Geoprocessamento;
• Gestão do Conhecimento;
• Governança e Empreendedorismo;
• Informática na Educação;
• Inteligência Computacional;
• Interação Humano-Computador;
• Jogos e Entretenimento Digital;
• Linguagens de Programação;
• Matemática e Física Computacional;
• Redes de Computadores e Sistemas Distribuídos;
• Redes Sociais;
• Robótica e Sistemas Digitais;
• Segurança da Informação;
• Sistemas de Informação;
• Sistemas Embarcados e Móveis;
• Sistemas Multimídia e Web;
• Telecomunicações.
Apresentação
Artigos Completos
Ensino de matemática com uso de tecnologias digitais: um retrato das pesquisas .... 9
José Fernandes Torres da Cunha, Daise Lago Pereira Souto e
Paulo Adriano Torres da Cunha (UNEMAT/Barra do Bugres)
Artigos Resumidos
Abstract. This paper presents the hybrid development tools for open source
mobile applications. The goal is to show the tools and their development ap-
proaches, which make it possible to use a code base in the construction of an
application capable of being used on different platforms. Unlike the traditional
development approach that uses its own tools and languages in the construction
of an application that works only for the built platform, without the reuse of
code for others. A discussion is held regarding existing tools and their architec-
tures. The results obtained are partial, they suggest that the hybrid development
is promising with the new trends of hybrid development with native components.
1. Introdução
1.1. Contexto
Nos últimos anos houve um crescimento de aplicações móveis dos mais variados tipos,
seja quanto aos métodos de desenvolvimento ou funcionalidades, o crescimento acontece
devido aos investimentos de empresas na evolução do hardware e software. Neste con-
texto, temos duas referências quando o assunto são aplicações móveis, Apple e Google.
Estima-se que atualmente há 2.3 bilhões de usuários de smartphones no mundo e
esse número aumentará para cerca de 3 bilhões até 20201. Nesse cenário, vão existir múl-
tiplos contextos, nos quais as empresas vão se orientar para direcionar seus investimentos.
Desde os grandes fabricantes de smartphones, até as pequenas software houses, que de-
senvolvem soluções em aplicativos, estão em alerta diante das inúmeras oportunidades.
1https://www.statista.com/statistics/330695/number-of-smartphone-users-worldwide
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Porém, os desafios vão existir, por exemplo, empresas que querem um aplicativo
móvel e as que pretendem desenvolver esse aplicativo enfrentam um dilema: desenvolver
nativamente, atendendo a apenas um sistema operacional ou fazer uso de uma ferramenta
híbrida, onde o produto final é o mesmo para qualquer plataforma, reduzindo seus custos.
No modelo tradicional, o desenvolvimento para uma determinada plataforma, é
preciso construir duas aplicações, uma para iOS outra para Android, ambas com ferra-
mentas de desenvolvimento e linguagens distintas. Para isso é necessário equipes especi-
alizadas que conheçam as plataformas e interajam entre si.
Os primeiros fatores considerados são tempo, orçamento e equipe
[SACCOMANI 2015]. O tempo pode ser definido por horas requeridas e custo por
hora. O intervalo de custo médio para uma aplicação iOS é entre US $ 37.913 e US $
171.450, mas pode escalar até US $ 500.000 ou mais, segundo [CRAIGMILE 2015].
Além disso, foi realizado uma pesquisa que mostra dados de 6 projetos provando que
as aplicações Android continham 40% mais códigos e demoravam 30% a mais para se
desenvolver, do que para iOS [CAR 2015].
1.2. Objetivos
O objetivo deste projeto é apresentar resultados práticos sobre o uso das ferramentas para
desenvolvimento híbrido. Para simplificar, o projeto foi dividido em quatro fases: con-
cepção, avaliação, implementação e teste. E o objetivo deste artigo é desenvolver dentro
da fase de Concepção, a etapa C1, que corresponde basicamente à coleta de informações.
Mais tarde abordaremos com mais detalhes essa etapa.
• Concepção: nesta fase são coletadas as informações através de busca das ferra-
mentas existentes. Aqui é discutido os métodos existentes para desenvolvimento.
Duas ferramentas serão selecionadas para estudos aprofundados, sendo elabora-
dos critérios de avaliação.
• Avaliação: nesta fase serão colocados em prática os critérios concebidos na fase
de concepção, esses critérios serão planejados, atendidos e analisados com as fer-
ramentas (hardware e sistemas operacionais) disponíveis durante a pesquisa.
• Implementação: nesta fase serão reunidos os conhecimentos e técnicas, adqui-
ridas nas fases anteriores, será feita a implementação de um aplicativo, em uma
empresa, que ainda será avaliada e escolhida no decorrer do projeto.
• Teste: nesta fase após a aplicação construída será disponibilizada nas lojas e cole-
tados dados referentes às avaliações dos usuários a respeito das suas experiências
ao utilizar a aplicação.
As atividades correspondentes a esta metodologia são apresentadas a seguir de
acordo com suas fases:
• T1) Disponibilização do app nas lojas App Store (iOS) e Play Store (Android).
• T2) Coleta das avaliações dos usuários e análise para identificação da experiência
de usuário de uma aplicação híbrida.
Após a contextualização da pesquisa que foi planejada em quatro fases, este artigo
trata apenas a respeito da fase concepção da atividade C1.
2. Desenvolvimento híbrido
2.1. Ferramentas
Há vários Framework para desenvolvimento híbrido que utilizam abordagens diferentes.
A comunidade acadêmica de pesquisa, [Perchat et al. 2013] apresenta uma estrutura, que
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• Framework7: desenvolve uma aparência nativa para iOS e Android. Pode ser uti-
lizado com o PhoneGap, possui componentes de Interface do Usuário que facilita
no desenvolvimento e recursos que tornam a experiência do usuário agradável,
como, deslocamento nativo.
• Onsen UI: é um componente de Interface do Usuário que pode ser utilizado com
outras ferramentas, como JQuery, Angular, Angular 2, React, Vue.js e Meteor ou
usar o JavaScript puro para criar aplicativos híbridos.
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2.1.4. NativeScript
4. Trabalhos Relacionados
A idéia de ter uma ferramenta no qual facilita o processo de desenvolvimento para apli-
cações móveis é objeto de pesquisa desde da explosão dos smartphones no século XXI.
[MARTINEZ and LECOMTE 2017] mostram a qualidade dos aplicativos móveis produ-
zidos para multiplataforma, Xamarin ou React Native e como os erros dessas ferramentas
são corrigidos durante os clicos de vida no qual possuem como intenção a definição de
uma nova geração de reparos automatizados.
Uma comparação do desenvolvimento de iPhone e Android é apresentada por
[GOADRICH and ROGERS 2011]. No qual, eles tentam responder qual plataforma deve
ser usada para a educação dos alunos. Apesar de o tópico ser semelhante aos objetivos
desse estudo, o objeto de pesquisa é diferente, pois foi apresentado as ferramentas para
desenvolvimento para ambas as plataformas. [CHARLAND and LEROUX 2011] com-
param o desenvolvimento de aplicativos nativos e Web, no qual chegam a conclusão que o
resultado provável é uma solução híbrida. Com isso, foi mostrado quais são as possíveis
soluções híbridas para o desenvolvimento de aplicações móveis.
O trabalho realizado por [HEITKÖTTER et al. 2012] geraram uma uma visão dos
framework para desenvolvimento híbrido classificando estes através de uma lista 14 crité-
rios que foi estruturada na perspectiva de infraestrutura e desenvolvimento e que, também
será elaborado na fase de Concepção C3 uma lista de critérios para avaliação das ferra-
mentas escolhidas para o projeto.
Em um contexto diferente, [MALAVOLTA et al. 2015] realizaram uma pesquisa
utilizando 11.917 aplicativos gratuitos coletados da loja do Google Play e realizado uma
análise mostrando que os aplicativos híbrido estão igualmente em relação à classificação
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de estrelas dos usuários finais em todas as categorias, são de 3,75 e 3,35, híbrido e nativo,
respectivamente. Essa abordagem é interessante, pelo fato que pode-se também utilizar
dessa estratégias para avaliar as classificações dos usuários dos aplicativos disponibilizado
nas lojas nas fases de Avaliação e Teste.
Referências
APACHE, S. F. Documentaion - overview. https://cordova.apache.org/docs/
en/latest/guide/overview/. Online; acessado 7 Setembro 2017.
BRISTOEWE, J. (2015). What is a hybrid mobile app? https:
//developer.telerik.com/featured/what-is-a-hybrid-mobile-
app/. Online; acessado 7 Setembro 2017.
CAR, T. (2015). Android development is 30numbers to prove it! https:
//infinum.co/the-capsized-eight/android-development-is-
30-percent-more-expensive-than-ios. Online; acessado 14 Setembro
2017.
CHARLAND, A. and LEROUX, B. (2011). Mobile application development: web vs.
native. Communications of the ACM, 54(5):49–53.
CRAIGMILE, N. (2015). Cost to build a mobile app: A survey. https://clutch.co/
app-developers/resources/cost-build-mobile-app-survey. On-
line; acessado 14 Setembro 2017.
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1. Introdução
As tecnologias digitais (TD) representam novas e diferenciadas possibilidades para que
as pessoas possam aprender e se relacionar com o conhecimento, pois essas tecnologias
propiciam uma verdadeira transformação até mesmo nos espaços físicos em que ocorre
a educação [Kenski 2012].
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
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2. Metodologia
Para alcançar o objetivo proposto foi realizada uma revisão da literatura norteada pelos
pressupostos da metassíntese qualitativa. Com essa perspectiva metodológica, busca-se
produzir uma síntese explicativa ou compreensiva sobre um determinado fenômeno ou
tema de interesse [Fiorentini 2013].
O procedimento de buscas foi realizado no mês de abril de 2017, tendo como
fonte de dados o portal de periódicos da CAPES. Com a finalidade de refinar os
resultados, foram realizadas três buscas, além disso, foram aplicados os filtros ano e
idioma. Ao final, foram excluídos os artigos com foco distinto ao tema investigado,
como mostra a Figura 1.
Como pode ser visto na Figura 1, a busca com a expressão: ("práticas
pedagógicas" OR tendências OR metodologias OR estratégias) AND ensino, encontrou
6.754 artigos. Visando delimitar para trabalhos relacionados à área de Matemática, foi
realizada a segunda busca com a expressão inicial, acrescentando o operador AND e o
descritor matemática. Assim, o resultado foi refinado para 721 artigos.
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3. Resultados e discussões
Conforme descrito na seção anterior, após a aplicação dos critérios de exclusão,
restaram apenas 4 (quatro) artigos para leitura completa e análise, os quais estão
descritos na Tabela 1.
Tabela 1. Artigos selecionadas para análise
Autor, ano Título
Bezerra e Aquino (2011). Ensinar e aprender na cibercultura.
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5. Considerações
O propósito deste estudo foi apresentar as pesquisas desenvolvidas recentemente com a
temática “ensino de Matemática com uso de tecnologias digitais”. Os quatro artigos
analisados foram encontrados no portal de periódicos da CAPES, os quais contribuíram
para uma maior compreensão sobre como a temática investigada tem sido abordada nos
contextos escolares.
As pesquisas revelaram a importância do uso das tecnologias digitais na
aprendizagem dos estudantes, inclusive nos aspectos motivacionais. Entretanto, ainda há
pouca diversificação no uso desses recursos nas atividades de ensino. Além disso, os
estudos apontaram a necessidade de discutir a apropriação pedagógica mais adequada
sobre o uso dessas tecnologias no processo educativo.
É importante sublinhar que a falta de tempo, a carência de equipamentos e/ou
suporte técnico, o controle dos alunos durantes as consultas na internet e o nível de
formação de professores, foram apontados como os principais desafios a serem
superados referindo-se à adoção das tecnologias digitais em sala de aula.
Referências
Bezerra, L. T. S.; Aquino, M. A. (2011) Ensinar e aprender na cibercultura, Porto Alegre,
Revista Famecos Mídia, Cultura e Tecnológica, v. 18, n. 3, p. 834-854, set-dez.
Borba, M. C; Silva, R. S. R; Gadanidis, G. (2015) Fases das tecnologias digitais em
Educação Matemática: Sala de aula e internet em movimento. Belo Horizonte: Autêntica.
Fiorentini, D. A. (2013) Investigação em Educação Matemática desde a perspectiva acadêmica
e profissional: desafios e possibilidades de aproximação. Cuadernos de Investigación y
Formación en Educación Matemática, v. 8, n. 11, p. 61-82.
Kenski, V. M. (2012) Tecnologias e Educação: O novo ritmo da informação. 8. ed. Campinas:
Papirus.
Melo, R. S.; Carvalho, A. B. G. P. (2014) O uso do software livre na aprendizagem
colaborativa: limites e possibilidades do programa "um computador por aluno". Revista
Eletrônica de Sistemas de Informações. v. 12, n. 3.
Miskulin, R. G. S. (2003) As possibilidades didático-pedagógicas de ambientes computacionais
na formação colaborativa de professores de matemática. In: FIORENTINI, D. (orgs).
Formação de professores de Matemática: explorando novos caminhos com outros olhares.
Campinas, Mercado de Letras, p. 217-248.
Parellada, Ibelmar Lluesma; Rufini, Sueli Edi. (2013) O uso do computador como estratégia
educacional: relações com a motivação e aprendizado de alunos do ensino fundamental.
Psicologia: Reflexão & Critica, v. 26, n. 4, p. 74.
Ricoy, M. C. ; Couto, M. J. V. S. (2011) As TIC no ensino secundário na matemática em
Portugal: a perspectiva dos professores. Revista Latinoamericana de Investigación em
Matemática Educativa, v. 14, n. 1, pp. 95-119, mar.
Rufini, S. É.; Bzuneck, J. A.; De Oliveira, K. L. (2011) Estudo de validação de uma
medida de avaliação da motivação para alunos do ensino fundamental. Psico-USF, v.
16, n. 1, p. 1-9.
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1. Introdução
As tecnologias digitais de mobilidade tornaram-se companheiras das massas em
diversas atividades cotidianas, na realidade, a busca por otimização de tempo e espaço
levou a difusão dos dispositivos móveis por todo o mundo. Dessa forma, várias mudanças
vão ocorrendo na sociedade e refletem na educação.
Dentre as mudanças na educação temos a aprendizagem móvel (m-learning ou
mobile learning como é cunhada em inglês), considerada um campo de pesquisa ainda
emergente. Crompton (2013) salienta que as investigações na área iniciaram no ano de
2005, no entanto, suas definições eram bastante tecnicistas.
Ao longo dos anos, as definições de aprendizagem móvel foram se solidificando
e apesar da divergência de conceitos entre os autores, alguns constructos auxiliaram para
tais avanços. Crompton (2013) com base em uma revisão de literatura descreve quatro
constructos centrais para a definição do termo, são eles: pedagogia, dispositivo
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2. Aspectos metodológicos
Este artigo caracteriza-se metodologicamente como qualitativo, pois possui como foco a
compreensão do processo e seus significados, em suma, a interpretação do fenômeno.
Creswell (2010) salienta que o pesquisador qualitativo faz uma descrição do cenário,
das análises, identifica categorias, por fim, faz a interpretação dos dados e extrai
conclusões dos seus significados, possibilitando oferecer mais perguntas a serem
discutidas.
Nessa perspectiva, a partir da pesquisa qualitativa utilizamos a revisão
sistemática para a seleção e descrição dos estudos incluídos. Segundo Lopes e Fracolli
(2008), a mesma é definida “como uma síntese de estudos primários que contém
objetivos, materiais e métodos claramente explicitados e que foi conduzida de acordo com
uma metodologia clara e reprodutível”. Ou seja, ela é utilizada para resumir e selecionar
uma gama de trabalhos disponíveis na literatura científica seguindo princípios rigorosos e
passíveis de repetição.
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4. Considerações Finais
A aprendizagem móvel apesar de emergente conta com certa literatura científica sobre o
tema. Sendo que a finalidade deste artigo é resumir uma gama destes trabalhos e apresentar
o atual cenário de suas pesquisas utilizando a revisão sistemática.
Deste modo, a partir dos 08 estudos incluídos observamos uma variedade de
pesquisas na área que buscam auxiliar tanto no ensino quanto na aprendizagem,
buscando uma interação entre alunos, professores e tecnologia. Também, é possível
identificar as lacunas da área e auxiliar pesquisas futuras.
5. Referências
Alda, L. S. O telefone celular e a aprendizagem móvel: uma meta-análise qualitativa de
estudos publicados entre 2008 e 2012 nos anais da conferência internacional de
aprendizagem móvel. 104 f. Dissertação (Mestrado) - Universidade Católica de
Pelotas, Pelotas, 2013.
Borba, M. C.; Askar, P.; Engelbrecht, J.; Gadanidis, G.; Llinares, S.; Aguilar, M. S.
Blended learning, e-learning and mobile in mathematics education. ZDM
Mathematics Education, 2016.
Creswell, J. W. Projeto de pesquisa: métodos qualitativo, quantitativo e misto. Tradução
Magda França Lopes. 3. ed. Porto Alegre: Artmed, 2010. cap. 10.
Crompton, H. A historical overview of mobile learning: toward learner-centered
education. In: Z. L. Berge & L. Y. Muilenburg (Eds.), Handbook of mobile learning
(pp. 3–14). Florence: Routledge, 2013.
Lopes, A. L. M.; Fracolli, L. A. Revisão sistemática de literatura metassíntese
qualitativa: considerações sobre sua aplicação na pesquisa em enfermagem. Texto
Contexto Enfermagem: Florianópolis, 2008.
Mendes, K. D. S.; Silveira, R. C. C. P; Galvão, C. M. Revisão Integrativa: método de
pesquisa para a incorporação de evidências na saúde e na enfermagem. Florianópolis:
Rev. Texto Contexto Enfermagem. v. 17, n. 4. p. 758-764, 2008.
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Saccol, A.; Schelemmer, E.; Barbosa, J. M-learning e u-learning: novas perspectivas das
aprendizagens móvel e ubíqua. São Paulo: Prentice Hall, 2011.
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1. Introdução
Com o passar do tempo, as tecnologias tornaram-se mais presentes em nosso ambiente
escolar, como os computadores, smartphones, tablets, telas interativas, entre outros. E
esta mudança fez com que a necessidade de que o professor busque se atualizar à essas
novas mídias para conseguir a atenção dos seus alunos seja cada vez mais eminente.
Mas uso da tecnologia pela tecnologia não é relevante no sentido de aprender, é
necessário que se tenha o cunho pedagógico para se realmente aproveitar tais
tecnologias no contexto educacional.
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Adequar os conteúdos para que estes possam ser acessados a partir de diferentes
dispositivos, possam ser integrados enquanto material didático e principalmente sejam
atraentes para os alunos não é uma tarefa trivial.
Neste contexto, congregando tecnologias associadas aos aspectos pedagógicos temos os
Materiais Educacionais Digitais (MEDs), onde maioria de desses materiais estão
disponibilizados em forma de objeto de aprendizagem (OAs). Para estes serem gerados,
várias disciplinas precisam interagir, no intuito de torna-los acessíveis, interativos,
criativos, interessantes e que se efetivem enquanto ferramentas no processo ensino-
aprendizagem.
Buscamos explicitar neste trabalho como o processo de design pode influenciar na
construção de MEDs, onde, através de uma revisão bibliográfica da literatura em língua
portuguesa, identificamos a relação da criatividade e de áreas do design para a
constituição de objetos de aprendizagem para serem utilizados enquanto material
didático e o processo criativo de construção destes.
O artigo está assim dividido: na primeira seção apresentamos a introdução; a segunda
parte apresenta os procedimentos metodológicos utilizados na construção deste; na
terceira seção trazemos os pressupostos teóricos acerca dos temas aqui abordados e as
relações entre os mesmos, e por fim, a quarta seção traz as considerações finais e
limitações da pesquisa.
2. Metodologia
Para a construção deste trabalho, optamos enquanto metodologia de investigação a
pesquisa bibliográfica, corroborando com Creswell (2010), no sentido de através de
conceitos e pesquisas já apresentadas na literatura, dar uma perspectiva contributiva dos
construtos tratados, ampliando-se a discussão sobre os mesmos. Nesta perspectiva,
resgatamos dentro da bibliografia nacional, trabalhos que trouxessem em sua gênese o
contexto de “objetos de aprendizagem”, “criatividade” e “design pedagógico”. Nesta
busca, resgatamos trabalhos publicados nos últimos 15 anos, e percebemos que há uma
grande lacuna entre a relação dos construtos que são elencados.
A próxima seção aborda os pressupostos teóricos acerca dos objetos de aprendizagem,
design e como estes podem se relacionar quando da construção dos OAs, e da
necessidade de se ter criatividade neste processo de construção.
3. Pressupostos Teóricos
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Quando da definição dada por Wiley, onde o autor entende que objeto de aprendizagem
tem recorrente ligação com o conceito computacional orientado a objetos, cunha ainda
mais o aspecto tecnológico deste construto, o qual Roncarelli (2012, p. 40) define como
Objeto Digital de Ensino-Aprendizagem - ODEA, por entender que estes são
microunidades de conhecimento, concebidos, desenvolvidos e disponibilizados em
ferramentas de comunicação digital, desde as mais sofisticadas às mais simples”.
Entendemos, com as definições de OA, de que este precisa ser atraente, dinâmico, e que
estimule o aprendizado com o seu uso, uma vez que tem em sua base imagens gráficas,
e como o aluno interage com estas imagens, quando da sua construção, seus
desenvolvedores necessitam utilizar de criatividade para que não gere um OA
desinteressante, e sim, que aponte para materiais educacionais que tragam benefícios
tanto para alunos quanto para professores. Este construto será abordado no tópico que se
segue.
3.3. Criatividade
Como abordamos anteriormente, para a criação de um OA, este tem que ser atrativo, ter
um cunho pedagógico e principalmente, ser criativo.
A criatividade é uma palavra que tem várias definições. Para Jean Piaget (2001), “todo
sujeito que realiza um trabalho e tem ideias novas, cria-as no curso de seus esforços”. O
autor aponta também que “existem três condições que auxiliam a criatividade, sendo
elas: a possibilidade de se trabalhar sozinho e fazer seu próprio caminho intelectual; ter
acesso a conteúdo de diversas áreas; e, ter a presença de um adversário intelectual, como
um interlocutor que confronte as hipóteses iniciais” (PIAGET, 2001). Mais do que isso,
é necessário que o indivíduo permaneça em constante estado de curiosidade,
independentemente de seu estado de cognição, pois isso é o que o torna criativo.
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Entendemos que o processo criativo perpassa por diferentes áreas, e que, para a
construção dos OA, além da criatividade e de pessoas criativas, também se faz
necessário a presença de profissionais de várias de áreas de formação como computação,
educadores e o também da área do design. Para tanto, no próximo tópico abordaremos
as áreas do design que contribuem no processo de desenvolvimento dos objetos de
aprendizagem.
3.4. Design
O design pode apresentar diversas vertentes de significados, como idealização, criação,
desenvolvimento, configuração e concepção de artefatos.
No meio educacional, principal vertente de nossos estudos neste trabalho, são utilizados
uma série de processos e profissionais vinculados ao design, dos quais estaremos
abordando aqui acerca de design instrucional e design pedagógico.
Com foco em métodos e técnicas voltados para o processo ensino-aprendizagem, o
design instrucional busca estudar as formas digitais para um melhor desenvolvimento
desse processo. Para Silveira et al. (2011, p. 78): “o Design Instrucional deve permitir
que os materiais didáticos sejam contextualizados, levando-se em conta diferentes
aspectos”. Esses envolvem, de acordo com FILATRO e PICONEZ (2004):
• Personalização aos estilos e ritmos individuais de aprendizagem;
• Adaptação às características institucionais e regionais;
• Atualização a partir de feedback constante;
•. Acesso a informações e a experiências externas à organização de ensino;
• Possibilidade de comunicação entre os agentes do processo (alunos, tutores,
professores, coordenadores);
• Monitoramento automático da construção individual e coletiva de conhecimento.
O papel do designer instrucional é de fundamental importância no processo de
construção dos materiais digitais voltados para o ensino-aprendizagem. Como cita
Silveira et al. (2011, p. 79, grifo do autor) “no contexto da EaD, o Designer Instrucional
dedica-se a planejar, preparar, projetar, produzir e publicar textos, imagens, gráficos,
sons e movimentos, simulações, atividades e tarefas ancorados em suportes virtuais”.
Com formações que podem ser variadas, “esse profissional, geralmente especialista em
Educação a Distância, é responsável pelo desenho pedagógico dos materiais didáticos,
integrando uma equipe multidisciplinar” (MALLMAN; CATAPAN, 2007, apud
SILVEIRA et al. 2011, p. 79).
Já a área de design pedagógico no contexto do processo de ensino-aprendizagem tem
por objetivo transformar o conteúdo didático em algo mais atraente, mais interessante,
tanto do ponto de vista do professor, que pode reutilizar este material em diferentes
contextos, quanto para o aluno, que entende o material como uma forma diferenciada de
aprendizado, e não somente como mais um material didático.
O design pedagógico é entendido por Behar e Torrezan (2009, p. 12) como “aquele que
une várias áreas de estudo (informática, design e educação) e integra elementos
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5. Referências
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2
Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) – Campus Universitário de
Tangará da Serra, MT - Brasil
angelica.dourado.jna@gmail.com, galvaninbbg@unemat.br,
gustavoalens@gmail.com, magaywer_moreira31@hotmail.com,
lino.1202@hotmail.com
Abstract. The objective of this work is to analyze temporarily the burned areas,
as well as to determine which biome of the basin was most susceptible and to
estimate the density of occurrence of the burned areas in the Paraguay-
Jauquara basin. The burned areas were acquired on the site of the National
Institute of Space Research and processed in a Geographic Information System
environment in ArcGIS software version 10.1. In this study, were used for the
years 2000, 2005, 2010 and 2015. The analysis of the data allowed to identify
that the Cerrado biome was more susceptible to fires.
Resumo. O objetivo do trabalho é analisar temporalmente os focos de
queimadas, bem como determinar qual bioma da bacia foi mais suscetível e
estimar a densidade de ocorrência dos focos de queimadas na bacia
hidrográfica Paraguai-Jauquara. Os focos de queimadas foram coletados no
sitio do Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais e processados em ambiente
de Sistema de Informação Geográfica no software ArcGIS versão 10.1. Neste
estudo, utilizaram-se focos de queimadas dos anos de 2000, 2005, 2010 e 2015.
A análise dos dados permitiu identificar que o bioma Cerrado foi mais
suscetível aos focos de queimadas.
1. Introdução
Estudos ambientais em bacias hidrográficas são cada vez mais frequentes, pois objetivam
mensurar e reduzir impactos ambientais negativos ocasionados por ações antrópicas, que
estão reduzindo ou alterando a biodiversidade dos ecossistemas. Dessa forma, um dos
impactos ambientais que se vem discutindo no meio cientifico são os incêndios florestais,
ocasionados principalmente pelo uso inadequado do fogo.
O fogo quando administrado de forma incorreta ou em períodos de estiagem pode
ganhar proporções inestimáveis, podendo atingir Reservas Legais, Áreas de Preservação
Permanente (APP) e Unidades de Conservação. Essas áreas possuem a função de
preservar e/ou conservar a biodiversidade da flora e fauna brasileira. Quando o fogo
atinge essas áreas e queima a cobertura vegetal inestimáveis perdas são acarretadas
incialmente e posteriormente, pois o primeiro efeito é a poluição do ar, mortalidade da
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2. Material e Métodos
2.1 Área de estudo
Entre as coordenadas geográficas 14°09’00” e 16°12’00”S, e 56°8’00” e 57°30’00”W
localiza-se a área de estudo, abrangendo uma área territorial de 16.186,40 km2. A BHPJ
é a cabeceira da Bacia do Alto Paraguai (BAP) onde estão as nascentes do Rio Paraguai
e seus principais afluentes (Figura 1).
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Dada sua extensão territorial a BHPJ possui ecossistema complexo e diverso, pois
abrange três biomas Amazônia, Cerrado e Pantanal que correspondem a 57%, 42% e
0,05% de sua área territorial, respectivamente. Predominam as formações florestais
estacionais e semideciduais e savanas arborizadas estacionais [BRASIL 2004].
As estações são definidas em período de chuva de outubro a março e seca de abril
a setembro, com variação média anual de 1.260,1 mm a 1.815,5 mm e temperatura média
entre 24,4 °C e 26,1 °C, características típicas de clima tropical [Dallacort et al. 2010].
O principal uso antrópico do solo na bacia consiste em práticas agropecuárias
como a pecuária, cultivo de grãos e gramíneas que totalizam 52,2 % da área territorial da
bacia [Ribeiro, Galvanin, Dallacort 2016].
3. Resultados e Discussão
O levantamento dos focos de queimadas obtidos junto ao INPE permitiu identificar que
ocorreram 8990 focos na BHPJ, com 0,55 focos/km2 durante o período estudado (Tabela
1).
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2500
2000
1500
1000
500
0
2000 2005 2010 2015
900
800 2000
700
600 2005
500
400 2010
300
200 2015
100
0
Jan
Fev
Mar
Nov
Ago
Mai
Out
Dez
Abr
Jun
Set
Jul
33
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solo, uma vez que, as florestas semideciduais perdem suas folhas durante esse período,
tornando-os combustíveis para incêndios de grandes proporções.
O crescimento do número de focos de queimada demonstrou que nos anos de 2000
e 2005 o bioma Amazônia foi mais afetado com 0,039 e 0,175 focos/km2 respectivamente,
enquanto o bioma Cerrado foi mais suscetível nos anos com maior incidência de focos,
variando de 0,256 e 0,277 focos/km2 nos anos de 2010 e 2015 respectivamente (Figura
4).
0,300
0,250
Focos/km2
0,200
0,150 Cerrado
0,100 Amazônia
0,050
0,000
2000 2005 2010 2015
Figura 4. Coeficiente de variação dos focos de queimadas por bioma na BHPJ. Fonte:
Elaborado pelos autores.
Observa-se na Figura 5 que os focos de queimada nos biomas tendem a ocorrer
próximos uns dos outros e em locais em que já ocorrem, como por exemplo, no bioma
Amazônia os focos estão aglomerados na região Centro-oeste sentido Sudoeste do bioma
nos anos 2005 e 2010. Entretanto, nota-se um padrão de ocorrência dos focos no Cerrado
nas regiões Nordeste e Sudoeste nos anos 2010 e 2015.
Figura 5. Espacialização dos focos de queimadas por bioma na BHPJ. Fonte: Elaborado
pelos autores.
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Figura 6. Densidade dos focos de queimadas na BHPJ. Fonte: Elaborado pelos autores.
Os 454 focos de queimadas ocorridos no ano de 2000 foram mais distribuídos na
bacia, observa-se na Figura 6 e na Tabela 2 que a classe Muito Alta representada em
branco ocupou uma área de 0,602 km2, porém a classe manteve-se distribuída pela bacia.
Tabela 2. Densidade de focos de queimadas por km2 na BHPJ.
Ano Muito Baixa Baixa Média Alta Muito Alta
2000 0,021 0,073 0,158 0,318 0,602
2005 0,096 0,265 0,514 0,916 2,050
2010 0,137 0,377 0,703 1,184 2,187
2015 0,186 0,633 1,342 2,441 4,753
A maior variação da classe Muito Alta ocorreu como esperado nos anos de 2010
e 2015 que apresentaram maior número de focos de queimada, todavia a densidade de
focos no ano de 2010 manteve-se na região Nordeste e Sudoeste da bacia, enquanto no
ano de 2015 as densidades dos focos foram mais distribuídas na bacia (Figura 6 e Tabela
2).
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4. Conclusão
A análise temporal dos focos de queimadas na BHPJ permitiu observar que a mesma
esteve suscetível a ocorrência de focos de queimada, cabe ressaltar que o fogo afeta tanto
os aspectos sociais quanto econômicos e principalmente ecológicos.
Observando apenas a ocorrência dos focos pode-se inferir que o bioma Cerrado
nos últimos anos esteve mais vulnerável aos focos o que remete preocupações quanto à
qualidade ambiental do bioma.
A ocorrência e a repetição de manchas classificadas como Alta e Muito Alta
representam a fragilidade das áreas e quanto podem ser suscetíveis à ocorrência de focos
e incêndios, portanto cabe investigar o que está ocasionando esses focos nessas regiões e
dessa forma faz-se necessário intervir para evitar que estes focos voltem a ocorrer.
As análises temporais permitem avaliar a ocorrência de fenômenos e possibilita a
previsão de novas ocorrências. Contudo não foi previsto a ocorrência de focos de
queimadas para datas futuras. Cabe ressaltar a importância de novos estudos que
corroborem para a prevenção de queimadas e incêndios florestais em áreas de Reserva
Legal, APP’s e Unidades de Conservação.
5. Referências
BRASIL. (2004). Ministério do Meio Ambiente e Instituto Brasileiro de Geografia –
IBGE. Mapa de Biomas do Brasil (Primeira Aproximação). Rio de Janeiro: IBGE.
Mapa color. Escala 1: 500.0000.2004.
Caldas, J. M.; Silva, F. B. Silva Junior, C. H. L. (2014). “Análise de focos de queimadas
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SIG, estado do Maranhão, Brasil”, In: Anais XIV Safety, Health and Environment
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Dallacort, R.; Martins, J. A.; Inoue, M. H.; Freitas, P. S. L.; Krauseet, W. (2010).
“Aptidão agroclimática do pinhão manso na região de Tangará da Serra, MT”,
In:Ciência Agronômica. v. 41, n. 3, p. 373-379, Ceará.
Fiedler, N. C.; Azevedo, I. N. C. de A.; Rezende, V.; Medeiros, M. B.; Venturoili, F.
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de Cerrado sensu stricto na Fazenda Água Limpa-DF”, In: Arvore, Viçosa-MG, p.
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Gontijo, G. A. B.; Pereira, A. A.; Oliveira, E. D. S.; Acerbi Junior, F. W. (2011)
“Detecção de queimadas e validação de focos de calor utilizando produtos de
sensoriamento remoto”, In: Anais XV Simpósio Brasileiro de Sensoriamento Remoto
- SBSR, Curitiba, PR, Brasil, p. 7966.
Ramos, A. B. R.; Nascimento, E. R. P.; Oliveira, M. J. (2011). “Temporada de incêndios
florestais no Brasil em 2010: análise de série histórica de 2005 a 2010 e as influências
das chuvas e do desmatamento na quantidade dos focos de calor”, In: Anais XV
Simpósio Brasileiro de Sensoriamento Remoto - SBSR, Curitiba, PR, Brasil, p. 7902-
7909.
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spatio-temporal land use in the Paraguai/Jauquara basin, Mato Grosso – Brazil” , In:
Espacios. v. 37, n. 31, p. 10.
Santos, P. R.; Pereira, G.; Rocha, L. C. (2014). “Análise da distribuição espacial dos focos
de queimadas para o bioma Cerrado (2002-2012)”, In: Caderno de Geográfia. v. 24, n.
1, p. 133-142.
Silverman, B. W. Density Estimation for Statistics and Data Analysis. Nova York:
Souza, N. P.; Silva, E. M. G. C.; Teixeira, M. D.; Leite, L. R.; Reis, A. A.; Souza, L. N.;
Junior, F.W. A.; Resende, T. A. (2013). “Aplicação do Estimador de Densidade kernel
em Unidades de Conservação na Bacia do Rio São Francisco para análise de focos de
desmatamento e focos de calor”. Anais XVI Simpósio Brasileiro de Sensoriamento
Remoto - SBSR, Foz do Iguaçu, PR.
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1. Introdução
Os preços exorbitantes do petróleo no mercado internacional seguida pela preocupação
das bruscas mudanças climáticas, provocam incessantes buscas por combustíveis
renováveis, com isso, prevalece a opção pelo uso dos agrocombustíveis na produção do
etanol e do biodiesel [Schlesinger 2013].
No início do Programa Nacional do Álcool (Proálcool), em 1975, os produtos da
matriz energética, cana-de-açúcar, detinha representatividade de 4,6% no âmbito
nacional. Nesse percurso histórico vários incentivos públicos foram auferidos para
contribuição do crescimento sucroalcooleiro no país, além da grande demanda por
automóveis “flex fuel”, devido ao aumento no preço do petróleo, favorecendo o mercado
sucroalcooleiro [MAPA 2007].
De acordo com Mello et al. (2007), as condições no Brasil são favoráveis, o que
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têm atraído novos investimentos ao setor, que estima a instalação de 100 novas
agroindústrias sucroalcooleiras no Brasil até 2010. Conforme Ferreira (1997), Barra do
Bugres nasceu no século XIX, tendo como principal cultura a extração da poaia
(ipecacunha), crescendo em níveis populacionais, territoriais e econômicos. Sendo
promissor na exploração das riquezas naturais, cercado com grandes e importantes fontes
fluviais (rio Bugres e o rio Paraguai).
Em 1980 as usinas Jaciara, Barralcool e Itamarati foram instaladas em Jaciara,
Barra do Bugres e Nova Olímpia, respectivamente, a primeira safra foi beneficiada e
colhida em 1983 [MAIC 2012], [Barralcool 2012], [Itamarati 2012], [Jornal Cana 2006].
De acordo com a UNICA (2012), nos últimos anos, a produção de etanol, se estabeleceu
em posição de destaque sendo seguido por outros produtos que compõem a cadeia
sucroalcooleira no Estado de Mato Grosso.
Para Neves et al. (2010) o monitoramento da expansão da cana-de-açúcar é
fundamental, pois a cultura canavieira é a principal responsável pela renda municipal e
desempenha papel relevante na geração de empregos diretos e indiretos, impostos,
investimentos e consumo. Diante ao exposto, a utilização combinada das técnicas de
Sensoriamento Remoto e dos Sistemas de Informação Geográfica (SIG) pode contribuir
para avanços nas pesquisas relativas ao manejo da cultura da cana-de-açúcar, permitindo
o controle de pragas, a estimativa de sua produtividade e informações sobre os possíveis
riscos ambientais, através da estimativa da emissão de gases poluentes derivada dessa
cultura ao ambiente em que estão inseridos [Pilachevski e Pinto 2011].
De acordo com Walker e Mallawaarachchi (1998), a adaptação do Sensoriamento
Remoto ao monitoramentos e mapeamentos de ambientes deriva da versatilidade
proporcionada pela importância de aspectos espaciais e temporais. Assim, este estudo tem
como objetivo analisar a produção de cana-de-açúcar no município de Barra do Bugres
no período de 1991 a 2015. Este trabalho se justifica pelo município de Barra do Bugres
estar localizado na Bacia do Alto Paraguai, bacia esta que fornece o aporte hídrico para o
Pantanal matogrossense.
2. Materiais e Métodos
2.1. Área de estudos
Localizado na região Centro-Sul do estado de Mato Grosso, Barra do Bugres é um dos
14 municípios presentes na porção matogrossense da região da Bacia do Alto Paraguai.
Está localizado na região centro-sul do Estado e tem como principal atividade econômica
a produção de açúcar e etanol.
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3. Resultados e discussão
O crescimento da cultura de cana-de-açúcar no município é evidente em todos os anos
em análise (Figura 2).
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208.500
108.500
8.500
1991
1992
1993
1994
1995
1997
1998
2000
2001
2003
2004
2006
2007
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
1996
1999
2002
2005
2008
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4. Conclusões
A produção de cana-de-açúcar municipal mostrou-se em crescimento. Os dados
analisados demonstram uma grande capacidade que o município possui em produzir essa
cultura.
Os limites desse estudo estão na obtenção de dados da produção canavieira do
início da implantação da Usina Barralcool com a primeira safra colhida e beneficiada em
1983. Sugere-se para futuros estudos uma análise econômica da produção canavieira, seu
efeito na economia municipal e o impacto da produção nos índices socioeconômicos do
município outrora como sugestão a captação de pontos de satélite para assim mapear a
cultura em sua territorialidade no município.
Com o desenvolvimento, da cana-de-açúcar no município, torna-se
imprescindível a continuidade da pesquisa dessa cultura na região, tendo como duvidas o
impacto social e ambiental inserido nessa produção, pois como mencionado
anteriormente essa cultura tem grande potencial econômico no Estado e no País.
5. Referencias
ARGUS – Engenharia. Notícias/ Incêndio destrói plantações de cana-de-açúcar e
pastagem em MT, http://www.argus-engenharia.com.br/site/incendio-destroi-
plantacoes-de-cana-de-acucar-e-pastagens-em-mt/. Acesso: 28 set. 2017.
Barralcool (2012). Grupo Barralcool, www.barralcool.com.br. Acesso: 03 set. 2017.
ESRI. Using ArcGIS Geostatistical Analyst. Redlands, CA: ESRI Press, 2016.
Ferreira, J.C.V. (1997) - Mato Grosso e seus Municípios. Secretaria de Estado da Cultura.
Cuiabá – MT.
IPEADATA – Produção agrícola, http://www.ipeadata.gov.br/Default.aspx. Acesso: 28
set. 2017
Itamarati (2012). Usinas Itamarati, http://www.usinasitamarati.com.br. Acesso: 03 set.
2017.
Jornal da Cana. O Sucesso da ‘Família Barralcool’. Edição de Dezembro de 2006,
http://www.canaweb.com.br/pdf/156/%5Cusina_mes.pdf. Acesso: 27 set. 2017.
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Schlesinger, S. Dois casos sérios em Mato Grosso. A soja em Lucas do Rio Verde e a
cana-de-açúcar em Barra do Bugres. Mato Grosso: FORMAD. 100 p, 2013.
SINDALCOOL-MT. Sindicato das Indústrias Sucroalcooleiras do Estado de Mato
Grosso, http://sindalcool-mt.com.br/. Acesso: 03 set. 2017.
UNICA (2012), União da Indústria de Cana-de-Açúcar,
www.unica.com.br/dadoscotacao/estatistica/. Acesso: 03 set. 2017.
Walker, P. A. e Mallawaarachchi, T. (1998). “Disaggregating agricultural statistics using
NOAA-AVHRR NDVI”. In: Remote Sensing of Environment, v. 63, n. 2, p. 112- 125.
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1. Introdução
O homem vem transformando o ambiente natural e isso pode ser observado com o
passar do tempo. Esse evento, ocorre através de suas adaptações nas mais variadas
localizações climáticas, geográficas e topográficas [Philippi Jr et al. 2004],
principalmente através de atividades como agricultura, pecuária, urbanização e
industrialização [Kleinpaul et al. 2005]. Deste modo, tais atividades causam impactos
negativos não só para o meio ambiente, mas para a sobrevivência humana em uma
relação de causa-efeito. Visto que, tais transformações acentuam os processos de
erosões, lixiviações, desmatamentos da cobertura vegetal e desaparecimento de
espécies.
Diante a problemática, o uso de técnicas de Geoprocessamento e Sensoriamento
Remoto pode ser visto como ferramenta de auxílio ao estudo de formas de recuperação
das áreas afetadas. Com uso do Geoprocessamento torna-se possível o desenvolvimento
de atividade como modelagem, processamento e tomada de decisão ligados a problemas
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2. Material e Métodos
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,
ivp v
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utilizadas, devem ser declaradas nesse momento. Cada Plano de Informação (PI) a ser
manipulado é declarado explicitamente, dando-lhe um nome e associando-o à sua
categoria no esquema conceitual.
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3. Resultados e Discussão
Com os valores gerados pelo índice do NDVI é possível realizar a separação da
vegetação das demais feições presentes na área de estudo (ROSA, 2003). Os valores
apresentados pelo NDVI foram, menor que 0,098 para Água, entre 0,098 e 0,31 para
Pastagem e de 0,31 a 0,58 para Vegetação.
Conforme Caioni (2015) as áreas que estão próximas a classe Água são as que
apresentaram os maiores valores de NDVI, pois o estado de Mato Grosso possui uma
Lei Complementar nº412 que delimita uma área de proteção de 50 metros no entorno
das nascentes e 30 metros em relação as margens dos cursos hídricos. A figura 3
apresenta o resultado final com os valores do NDVI do Pantanal de Cáceres,
classificados em 3 classes, como já citado.
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4. Conclusões
Esse trabalho evidencia a possibilidade de uso das geotecnologias para o monitoramento
da vegetação. A utilização do Geoprocessamento na modelagem e processamento das
imagens, as técnicas de Sensoriamento Remoto para a coleta remota dos níveis de
refletância, afirmam uma metodologia produtiva para produção do NDVI, além de uma
boa alternativa para um mapeamento rápido e de baixo custo.
O software SPRING 5.4.3 mostrou notável aptidão para o processamento das
imagens, especialmente acompanhado à linguagem LEGAL na execução do NDVI. Uma
vez que, facilita e agiliza o processamento dos dados. A linguagem LEGAL apresenta
uma sintaxe simples de implementação e uma estrutura bem definida. Desse modo,
facilita a manipulação e tratamento das imagens, pois oferece operações de otimização
da produção do NDVI.
Por meio dos valores gerados pela linguagem de programação LEGAL do
SPRING, os resultados podem auxiliar no suporte ao modelo de decisão para a escolha
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2. Fundamentação teórica
Para a resolução de problemas de roteirização é importante conhecer a complexidade do
problema a ser tratado. Segundo [Belfiore 2006], essa complexidade se baseia em como
o algoritmo deve se comportar com a quantidade de operações necessárias para resolver
um problema. Quanto maior a quantidade de operações, mais lento pode ser o processo
de resolução. Além disso, dada a natureza combinatória do PRV, essa complexidade
também pode ser afetada com a quantidade de variáveis existentes no problema. Dentre
os métodos de resolução de PRV estão as metaheurísticas.
A área que estuda as metaheurísticas é considerada um subcampo primário da área
de otimização estocástica, classe geral de algoritmos e técnicas que empregam algum grau
de aleatoriedade para encontrar soluções tão ótimas quanto possível para problemas
reconhecidamente difíceis [Luke 2017, tradução nossa]. Elas tentam explorar o espaço de
busca eficientemente incorporando mecanismos para evitar o confinamento em ótimos
locais (mínimos ou máximos), sendo aplicados geralmente em problemas que não tenha
algoritmo eficiente para solucionar o problema [Guerreiro 2009].
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destes tenham uma morte rápida para o indivíduo mutado, algumas mutações conduzem
às espécies novas bem-sucedidas. A publicação de Darwin “The Origin of Species on the
Basic of Natural Selection” foi um grande ponto de viragem na história da ciência [Russel
e Norving 1995, tradução nossa].
Segundo [Tanomaru 1995], o algoritmo genético é um método computacional de
busca baseado nos mecanismos de evolução natural e na genética. Uma população de
possíveis soluções evolui de acordo com os operadores probabilísticos concebidos a partir
de metáforas biológicas, de modo que há uma tendência que, na média, de acordo com o
processo evolutivo, os indivíduos representem soluções cada vez melhores.
O pseudocódigo, no Quadro 1, representa o funcionamento de um AG.
Quadro 1. Pseudocódigo do Algoritmo Genético
Passo 0: Gere uma população inicial de indivíduos (soluções);
Passo 1: Para cada indivíduo, calcule a função objetivo e atribua como uma medida de
adequação (fitness) do indivíduo ao ambiente;
Passo 2: Gere uma nova população a partir da aplicação de operadores de seleção e
recombinação (crossover);
Passo 3: Aplique operadores de mutação à nova população gerada;
Passo 4: Se a condição de encerramento da execução foi atingida, pare. Caso contrário,
retorne ao passo 1.
Para a evolução da população de indivíduos são seguidos os seguintes passos:
cruzamento entre os indivíduos (crossover), seleção e mutação. Além deles, outra etapa
importante do algoritmo é a de avaliação da aptidão dos indivíduos, que avalia o quão
bom é cada solução do problema. Como critério de parada é utilizado, na grande maioria
dos casos, o número de iterações do algoritmo.
Segundo [Goldberg 1989], o sugerido é utilizar uma probabilidade de cruzamento
igual ou maior que 60%, simulando que uma ocorrência natural da maioria dos casais
possuírem filhos. De acordo com [Linden 2012], a seleção ocorre após a avaliação de
todos os cromossomos, sendo esta a etapa aonde os cromossomos são escolhidos e terão
a chance de reproduzir a fim de gerar novos cromossomos que farão parte das gerações
sucessoras. O operador de mutação tem suma importância no processo da geração de
novas gerações, sendo ele o responsável por evitar que o problema fique estagnado em
ótimos locais e insira novos indivíduos na população [Pitombeira Neto 2008].
Os operadores utilizados no AG, através de taxas, representam o quanto podem
influenciar nas novas gerações. A calibração ocorre através dessas taxas e permite que o
AG seja testado com variações.
3. Metodologia
Do ponto de vista de sua natureza, este é um trabalho de pesquisa aplicado, pois objetiva
a geração de conhecimentos para aplicações práticas de origem específica [Vergara
1990].
O desenvolvimento deste trabalho está estruturado sobre as seguintes etapas:
construção do grafo do arruamento da cidade de Barra do Bugres; elaboração das matrizes
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Para cada setor foi gerado um arquivo com uma lista de adjacências, que é uma
forma de representar uma matriz de adjacências. No Quadro 1 é representada parte desta
lista correspondente ao setor 2.
Quadro 1. Parte da lista de adjacências do setor 2.
1 → 2 8 26 29
2 → 1 3 64 92
3 → 2 4 7
4 → 3 5
5 → 4 6
6 → 5 7 92
7 → 3 6 8
8 → 1 7 9 24
9 → 8 10 25 26
10 → 9 11 23 28
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5. Resultados
Os testes foram realizados com as seguintes configurações de hardware: Sistema
Operacional Windows 8.1 64 bits, CPU Intel Core i5 3ª geração 2.50 GHz. O hardware
influência no tempo de execução, pois quanto maior o poder de processamento menor o
tempo requerido. Os parâmetros a serem calibrados foram: taxa de crossover; taxa de
mutação e número de gerações/iterações.
Foram realizados inúmeros testes com várias configurações dos parâmetros do
AG. No entanto, neste trabalho, são apresentados apenas os resultados de 4 testes que
melhor sintetizam os resultados obtidos. Cada um destes testes é tratado como um cenário.
Em todos os testes foi utilizada uma população de 100 indivíduos/cromossomos, pois
valores maiores que esses consumiram elevado tempo de processamento.
No cenário 1 foram aplicadas variações de 60/40 (60% de crossover e 40% de
mutação) e 40/60 (40% de crossover e 60% de mutação). Para cada caso, foi testado duas
quantidades de gerações, a saber, 100 e 150 gerações. Os resultados obtidos são expostos
na Tabela 2.
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Pior Melhor
Teste Crossover Mutação Gerações Tempo
solução (m) solução (m)
1° 40 60 100 29999.31 28567.82 15m59s
2° 40 60 150 30199.56 28162.64 23m27s
3° 60 40 100 30041.87 28656.47 6m58s
4° 60 40 150 29711.57 28846.59 11m04s
Pior Melhor
Teste Crossover Mutação Gerações Tempo
solução (m) solução (m)
1° 40 60 100 17294.95 16345.90 5m27s
2° 40 60 150 17335.31 16304.72 7m41s
3° 60 40 100 17018.49 16553.42 2m18s
4° 60 40 150 16650.19 16434.02 3m26s
Como pode ser observado na Tabela 3, o 2° teste apresentou melhor resultado com
a taxa de 40/60 e 150 gerações. Assim como no cenário 1, o tempo de processamento foi
pior em comparação com os demais. A diferença entre o melhor e o pior tempo foi de,
aproximadamente, 5 minutos.
No cenário 3 e 4 as variações utilizadas foram 10/90 e 90/10, sobre os setores 5 e
7, respectivamente. Os resultados estão expressos na Tabela 4 e Tabela 5.
Tabela 4 - Parametrização e resultados do cenário 3 sobre o setor 5
Pior Melhor
Teste Crossover Mutação Gerações Tempo
solução (m) solução (m)
1° 90 10 100 30116.76 28007.07 16m5s
2° 90 10 150 30371.49 28195.79 22m
3° 10 90 100 29620.66 28540.91 15m39s
4° 10 90 150 30269.07 28378.07 23m53s
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Pior Melhor
Teste Crossover Mutação Gerações Tempo
solução (m) solução (m)
1° 90 10 100 17047.89 16294.11 6m1s
2° 90 10 150 17205.44 16221.65 8m14s
3° 10 90 100 17057.94 16397.26 5m40s
4° 10 90 150 16909.67 16289.12 7m58s
O melhor resultado para o cenário 3 ocorreu utilizando os parâmetros 90/10 e com
100 gerações. Além de obter o melhor resultado, também obteve o segundo melhor tempo
de processamento nos testes, ficando atrás apenas do 3º teste. Em contrapartida, ao elevar
o número de gerações de 100 para 150, o tempo subiu consideravelmente.
No cenário 4, com os testes realizados sobre o setor 7, o melhor resultado foi
gerado no 2º teste, também com os parâmetros 90/10, mas para um número de 150
gerações. O tempo de processamento foi o mais elevado.
6. Conclusão
O AG demonstrou ser uma técnica viável para solucionar um PRV. Os resultados foram
satisfatórios quando submetido aos cenários e testes realizados com os dados utilizados
neste trabalho.
De acordo com os dados apresentados na Seção 5, pode-se concluir que o
Algoritmo Genético com 150 gerações/iterações tem tempo de processamento elevado,
em comparação com os tempos utilizando 100 iterações, e com melhorias pouco
significativas. No entanto, cabe ressaltar, que para a grande maioria dos PRV são
problemas que não requerem solução em tempo real, assim, pode-se priorizar o resultado
em detrimento do tempo.
Comparando os resultados com relação as taxas utilizadas como parametrização
do AG, em todos os setores testados, os cenários com 90% de taxa de crossover e 10%
de taxa de mutação geraram os melhores resultados. Assim, pode-se concluir que estes
são os parâmetros que melhor ajustam o AG implementado para o problema considerado
neste trabalho.
Referências
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frota homogênea, janelas de tempo e entregas fracionadas. 2005. 222f. Tese
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Abstract. The objective of this research is to analyze the agile and hybrid
methodologies, comparing their practices, addressing 7 methods surveyed, 5 of
them agile and 2 hybrids. A comparative analysis is performed, following some
approaches such as: iterations, requirements, incremental, validation and test
and artifacts, the teams choose to adopt the agile methodologies to optimize the
software development. In this case, a comparison was also made between the
tools that each method has, bringing the collection of information and the
development of the necessary comparative tables.
1. Introdução
A engenharia de software desempenha um papel importante para a indústria de
desenvolvimento de software, por ela abordar diversos conhecimentos, um conceito
englobado são os métodos ágeis, essenciais para a melhoria da qualidade de software,
temos também métodos híbridos com a mesma função dos ágeis, porém com um
diferencial de customização de mais de uma metodologia, isso motivou a elaborar este
trabalho realizando uma análise comparativa entre eles, com o objetivo de mostrar as suas
diferenças em relação como cada método funciona mostrando suas práticas e também
cada ferramenta que esses métodos pesquisados possuem para contribuir para o
desenvolvimento de software. Os métodos de pesquisa para o desenvolvimento deste
artigo, foram as metodologias bibliográfica e exploratória.
2. Engenharia de Software
A engenharia de software é essencial para se desenvolver um software de qualidade,
usando ferramentas e métodos para as atividades de planejamento podendo ser
conceituada: “Uma disciplina que reúne metodologias, métodos e ferramentas a ser
utilizados, desde a percepção do problema até o momento em que o sistema desenvolvido
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3. Metodologias Ágeis
Os métodos ágeis consistem de elementos individuais chamados de práticas. As práticas
incluem a utilização do controle de versão, determinação, de padrões de código e
demonstrações semanais às partes interessadas. “Os métodos ágeis combinam-se de
maneiras exclusivas, destacando as partes que suportam a filosofia ágil, descartando o
restante e misturando algumas poucas novas ideias. O resultado é um pacote enxuto,
poderoso e que se auto reforça” (Shore, Warden, 2008). As metodologias ágeis utilizadas
serão abordadas por serem populares e referenciados frequentemente na literatura.
3.1 XP
A metodologia Extreme Programming (XP) foi criada nos Estados Unidos, no final da
década de 1990 por Kent Beck, mais precisamente em 1996.
O XP é formado por quatro valores: Comunicação, Simplicidade, Realimentação
e Coragem, gerando treze práticas: cliente presente, jogo do planejamento, stand up
meeting, programação em pares, desenvolvimento guiado por testes, refactoring, código
coletivo, código padronizado, design simples, metáfora, ritmo sustentável, integração
contínua e releases curtos. As equipes XP são responsáveis pelos o desenvolvimento dos
projetos de software para serem desenvolvidos com qualidade, devem ter um conjunto de
profissionais capacitados (Sbrocco, Macedo 2012).
3.2 Scrum
A metodologia surgiu na década de 1990, criado por dois especialistas da área de
sistemas Schwaber e Sutherland. Os papéis do scrum team são compostos de forma
simples, porém bastante objetiva, bem divididos, onde temos o cliente, o lider scrum e a
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3.3 FDD
A metodologia ágil FDD (Feature Driven Development) foi criada nos anos 1990 em
Singapura, por Jeff De Luca e Peter Coad especificamente em meados dos anos de
1997/1998.
As práticas da FDD atuam no processo de desenvolvimento ao longo de todo o
projeto, um modelo de classes e objeto de negócio é desenvolvido na primeira etapa, em
seguida é criado uma lista de funcionalidades do sistema, baseado na modelagem dos
requisitos, sequencialmente é planejado cada funcionalidade a ser distribuída para cada
membro da equipe, nas iterações cada membro deve trabalhar na sua funcionalidade,
tendo um prazo de duas semanas para ser desenvolvido (Sbrocco, Macedo, 2012). A
elaboração de uma lista com as funcionalidades e seus proprietários, de forma que o
profissional de programação, seja o responsável pela funcionalidade a ser implementada
e se responsabiliza em responder em caso da funcionalidade apresentar problemas na
implementação.
3.4 Crystal
Alistair Cockburn e Jim Highsmith criaram a metodologia em meados da década
de 1990. Em 1998. Pressman (2011, p.97) descreve Crystal como “[...] um conjunto de
metodologias com elementos essenciais comuns a todas, mas com papéis, padrões de
processos, produtos de trabalho e práticas únicos para cada uma delas”. Os seus princípios
e filosofia caracterizados por desenvolver produtos de qualidade, devemos sempre
priorizar o cliente e a comunicação, como fatores principais para o desenvolvimento do
produto, também temos a equipe responsável por realizar o trabalho desde a parte de
documentação até sua implementação. Sobre o ciclo de vida do Crystal começando pela
equipe, essencialmente fundamental para o desenvolvimento do produto, seguindo regras
estabelecidas da metodologia, técnicas para sempre melhorar os seus resultados, padrões
a serem seguidos pela a equipe, com atividades durante a implementação, sempre com o
foco nas metas a serem cumpridas e com produto final de qualidade
3.5 Kanban
Taiichi Ohno foi criador do Kanban. Esta metodologia trabalha com a filosofia dos
cartões, é uma ferramenta visual que auxilia o acompanhamento do fluxo de trabalho e
controle do trabalho em progresso (Cunha, Ribeiro 2015). O método Kanban com a
utilização do seu quadro e suas práticas, mostra de forma transparente a identificação de
desperdícios, tornando-se uma metodologia com uma contribuição de desempenho,
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4. Metodologias Híbridas
As metodologias híbridas são formadas pela customização de dois métodos ágeis se
tornando somente um único método com as características de cada metodologia.
4.1 Scrumban
O Scrumban é uma estrutura que emerge quando as equipes usam o Scrum como sua
maneira trabalhar e utilizam o Kanban como a visão, para ver, entender e melhorar de
forma contínua. Segundo Cunha e Ribeiro (2015) o “Scrum é um método ágil empírico,
iterativo com entregas incrementais”. Para Boeg (2012) o Kanban “é um método de
gestão de mudanças” dando ênfase em suas práticas.
As práticas do Scrumban são estruturadas em pequenas iterações, são realizadas
reuniões de planejamento para determinar quais histórias de usuários devem ser
concluídas nas próximas iterações, são utilizados alguns recursos do Kanban como o
Work in Progress (Trabalho em progresso), limites do WIP. Não há papéis predefinidos
em Scrumban. A equipe mantém os mesmos papéis que já possuem. O quadro Scrumban
é uma ferramenta visual hibrida, ou seja, uma adaptação utilizando características de
ambas metodologias.
4.2 ScrumXP
O ScrumXP é a customização de mais de uma metodologia ágil, podendo ser classificada
como uma metodologia híbrida, usando características do Scrum e do XP. Segundo
Pressman (2011) o Scrum: “enfatiza o uso de um conjunto de padrões de processos de
software que provaram ser eficazes para projetos com entrega apertados, requisitos
mutáveis e críticos de negócio. ”. Enquanto o XP tem por objetivo levar ao extremo um
conjunto de valores e práticas.
As práticas do ScrumXP, são caracterizadas por utilizar uma parte de cada
metodologia onde cada uma delas se complementam, formando assim um bom conjunto
de práticas.
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6. Conclusão
Pela análise dos resultados obtidos em ambas as abordagens, tanto nos procedimentos das
metodologias quanto nas suas ferramentas, se pode afirmar que os métodos ágeis e
híbridos possuem semelhanças em alguns aspectos. Considera-se que a análise
comparativa aqui feita ilustra justamente cada método, suas características e suas
ferramentas. Podemos concluir que as com base nos seus benefícios que os métodos
conseguem alcançar um grau de eficiência de qualidade de software muito alto, é
importante salientar que as metodologias ágeis por vezes necessitam de alterações e
adaptações para que possam satisfazer uma utilidade em um determinado projeto, vale
acrescentar que este trabalho mostra-se pelo número de métodos abordados uma análise
para comparar seus artefatos e suas ferramentas, obtendo o diferencial que pode ser
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Abstract. The objective of the present work was to develop a solution for Real-
Time automation and monitoring of air quality (humidity, temperature and
pol- lution) and UV levels in public environments used for sports and leisure.
For the implementation of this prototype were used sensors, an ESP8266
nodeMCU wifi board, integrated to the AdminIoT API. The experiment found
that the service has great relevance in supporting users who wish to know in
real time, the air situation and the UV levels in these places of sports practice.
Additionally, the solution proved to be stable, providing convenience to users,
presenting safe and accurate information, being low cost and easy to access.
1. Introdução
Atualmente, quase metade da população mundial habita em regiões metropolitanas e estima-
se até o ano de 2050 que estes números girem em torno de 68% [Rafterya et al. 2012].
Estima-se também que em 2020 o número de dispositivos conectados à internet ultrapasse a
quantia de 50 bilhões de unidades. Desta forma, comparada a população atual, conclui-se
que cada habitante teria uma média de 4 dispositivos conectados à internet. Este processo
de urbanização cresce a cada ano e dentre vários fatores que contribuem para isso
podemos destacar o aumento no desenvolvimento tecnológico dos grandes centros. Esta
aglomeração populacional nas regiões metropolitanas, por sua vez tem despertado a
atenção e interesse de grandes empresas e empreendedores da área tecnologica que
investem recursos no desenvolvimento de novas soluções e tecnologias.
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A IoT representa hoje uma ferramenta de suporte às Smart Cities, agindo como um
facilitador para o desenvolvimento de serviços inteligentes. Ao se interconectar diversas
’coisas’ ou objetos, muitas informações passam a ser compartilhadas e são facilmente
utilizadas como parâmetro, onde os serviços possam tomar decisões que auxiliem os
usuários.
O objetivo principal deste trabalho foi desenvolver uma solução capaz de monitorar a
qualidade ambiente de locais públicos utilizados para práticas esportivas com grande fluxo de
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pessoas, facilitando a tomada de decisão por parte dos usuários no sentido da escolha de um
potencial local para se realizar alguma prática esportiva levando-se em consideração
informações ambientes disponibilizados em tempo real.
O presente trabalho está organizado como segue: Seção 2 descreve a arquitetura e
o desenvolvimento da solução proposta, a seção 3 apresenta algumas discussões
importantes e trabalhos futuros e por último a seção 4, no qual serão feitas as
considerações finais do presente trabalho.
2. Aplicação
A arquitetura da aplicação consiste na conexão dos sensores e atuadores presentes na
praça, ao nodeMCU ESP8266, que estará ligado a uma fonte de 5v como mostrado na
figura 2. O nodeMCU é uma placa de desenvolvimento que integra um chip
ESP8266(para conexão wireless), uma interface USB e um regulador de tensão. E s t a
p l a c a se conecta a internet via WiFi, portanto, devem ser configurados os parâmetros
de rede e senha do Wi-Fi local. A comunicação entre o nodeMCU e o sistema web só
será possı́vel com o uso de um broker MQTT. Neste protótipo será utilizado o
iot.eclipse.org. O protocolo de transporte de telemetria de enfileiramento de men-
sagens (MQTT) é um protocolo de conectividade IoT / M2M (máquina a máquina),
usando o método publish e subscribe, para lidar com o processo de comunicação
[Triawan et al. 2016].
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cada um terá (definido via código). O web site terá cadastrado todos os códigos de
identificação dos nodeMCU usados na aplicação. Assim, serão feitas as requisições de
dados via Publish e Subscribe conforme mostrado anteriormente. Cada estrutura de
sensoriamente da praça será composta por sensor de temperatura e umidade do ar DHT22,
sensor de luminosidade LDR, sensor de UV, módulo sensor de gás MQ-2 e um nodeMCU
ESP8266. Adicionalmente, será desenvolvido um aplicativo no modelo DIY
[Peuchpanngarm et al. 2016] integrado ao web site, possibilitando o acesso direto via
HTTP.
3. Discussões
O protótipo desenvolvido foi testado na praça Potycabana em Teresina Piauı́, um ambiente
público para práticas esportivas e de grande fluxo de pessoas. Os índices de poluição do ar
podem atingir valores elevados, principalmente em périodos de maior fluxo de veículos e a
radiação solar pode inviabilizar práticas esportivas em determinados horários do dia. A
Internet l ocal utilizada possui uma taxa de 10Mbps.
A solução desenvolvida demonstrou um baixo consumo de dados, apresentando-se
como uma solução viável para locais onde os usuários necessitem utilizar dados de seus
pacotes de dados móveis. Sua alimentação foi realizada através de uma bateria de 9v, tendo
um tempo de trabalho de 24h aproximadamente. Uma vantagem de se usar essa aplicação
p r o p o s t a é a utilização do aplicativo para monitorar previamente as áreas de lazer e
esporte antes de frequenta-las.
Apesar do bom desempenho apresentado, a aplicação podera´ ser aperfeiçoada no
quesito usabilidade. A aplicação também poderá ser melhorada com a construção de uma
case, de forma que possibilite a implantação em espaços abertos expostos a chuva e ao sol.
Este trabalhando também poderá ser melhorado aumentando-se a quantidade de sensores e
lógicas computações, integrando-os a atuadores para automatizar a praça, como no
monitoramento do gasta de energia dos portes, por exemplo.
4. Conclusões
Este trabalho foi desenvolvido e testado em formato de protótipo. Demonstrou ser bastante
prático e fácil de se usar, também, sendo de baixo custo, baixo consumo de dados e energia.
O mesmo demonstrou eficiência em real-time, lendo e mostrando os valores no site e no
aplicativo de forma rápida e eficiente.
A Internet usada na praça foi um sinal Wi-Fi disponibilizado gratuitamente no local,
que por sua vez, não possui muita qualidade, fator este sem muita relevância uma vez que o
protótipo apresentou um baixo consumo de dados e uma baixa dependência de largura de
banda. O experimento possui potencial para tornar-se um produto real, necessitando
apenas de uma equipe que possa realizar sua manutenção e melhorias.
References
Bradleya, D., Russellb, D., Fergusona, I., Isaacsc, J., MacLeoda, A., and Whited, R.
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Mechatronics, pages 57–74. ELSEVIER, 27th edition.
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smart buildings with cloud computing. In IEEE First International Smart Cities
Conference (ISC2), pages 1–6. IEEE.
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Abstract. This paper describes the study in progress about the requirements
for a mobile health (m-health) authoring tool applied to the self-management
of chronic diseases. The methodology is based on qualitative approach and
bibliographic research with online resources. Expected results are the
definition of the requirements for the authoring tool and creation of a
metamodel, also to perform an evaluation of usability and accessibility.
1. Introdução
No Brasil o número de pessoas com diagnóstico de doenças crônicas como hipertensão,
diabetes, câncer e doenças respiratórias é estimada em 40% da população adulta, e
responsáveis por 72% das causas de morte no país (PORTAL BRASIL, 2017). A
doença crônica é definida pelo Ministério da Saúde (2017) “apresenta início gradual,
com duração longa ou incerta, múltiplas causas e o tratamento envolve mudanças do
estilo de vida e cuidado contínuo, que em geral, não leva á cura”. As estratégias do e-
saúde (saúde eletrônica) para o Brasil inclui além da interoperabilidade entre os
sistemas de informação das unidades de saúde, também o uso de dispositivos móveis
para o monitoramento remoto (PORTAL DA SAÚDE, 2017, p.37).
Atualmente existem vários aplicativos para smartphone (apps) nas categorias de
saúde e medicina (SEABROOK et al., 2017), porém muitos não possuem a adesão dos
usuários. Um dos motivos é a inabilidade para personalizar e adaptar o conteúdo. A
apresentação das aplicações é em geral a mesma para todos os usuários que o usam
(FERNANDES; DUARTE; CARRIÇO, 2013). Uma possível solução para este
problema está no desenvolvimento de ferramentas de autoria, o qual permitem o
desenvolvimento do software (ou parte dele) pelo próprio especialista da saúde.
O objetivo deste trabalho é apresentar o estudo em andamento sobre Ferramenta
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2. Metodologia
A seguir são descritos os métodos utilizados no decorrer desta pesquisa. Inicialmente foi
realizada pesquisa exploratória nas principais bases de dados online. A abordagem do
problema é do tipo qualitativa, o qual é defina por Prodanov e Freitas (2013) “Há um
vínculo indissociável entre o mundo subjetivo e a objetividade do sujeito que não pode
ser traduzida em números. Atribuição de significado é básica nesse processo”. Além
disso, os procedimentos técnicos utilizados serão a pesquisa bibliográfica, que consiste
em ser elaborada a partir de material já publicado, como livros, artigos, revistas, dentre
outros (PRODANOV, FREITAS, 2013).
3. Trabalhos relacionados
Existem outros estudos que possuem objetivos em comum com este trabalho, como o
Purple, DETACH, LifeGuide e UBhave. O purple é um sistema modular que suporta o
desenvolvimento e implantação de tecnologias de intervenção de comportamento
(SCHUELLER et al., 2014). Gera apps web-based e mobile-based e permite o
compartilhamento de produtos entre grupos de pesquisa pelo mundo. Inclui também o
app purple robot para coletar informações dos sensores de smartphone.
Outra ferramenta é a DETACH que permite aos profissionais da saúde projetar e
implantar artefatos digitais para procedimentos terapêuticos de comportamento
cognitivo (FERNANDES; DUARTE; CARRIÇO, 2013). O terceiro é o LifeGuide
(WILLIAMS et al., 2017), a primeira ferramenta open-source especificamente projetada
para permitir que cientistas de comportamento com pouco ou nenhuma experiência em
programação, criar e modificar intervenções de mudança de comportamento web-based.
O quarto é o Ubhave (HARGOOD; PEJOVIC; MORRISON, 2017) consistindo em um
aprimoramento do LifeGuide, e desenvolvido pelo mesmo grupo de pesquisa. É uma
plataforma genérica para criar e apresentar intervenções mobile-based. O Ubhave
explora o potencial dos sensores smartphone, computação ubíqua e das redes sociais.
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Figura2(a)
.Processot
radi
cionaldedesenvol
viment
odeaplicaçãomobile.(b)
I
nt r
odução de um nívelde abst r
ação (FAC).(c) met
amodel o i
nicialda
Ferrament
a.
6. Resultados Esperados
Para a completude do estudo o objetivo é especificar os requisitos necessários para a
FAC, além da elaboração dos metamodelos. Também identificar as características do
usuário final do app e caracterizar os elementos de usabilidade e acessibilidade.
7. Considerações Finais
A contribuição deste trabalho será a definição dos requisitos para Ferramenta de autoria
colaborativa (FAC) cujo objetivo é facilitar o desenvolvimento de apps personalizados
para auxiliar no autogerenciamento de doenças crônicas. As dificuldades da realização
do projeto é o impedimento de realizar estudo de caso para verificação da validade da
ferramenta. Como trabalho futuro o propósito é a implementação da ferramenta de
acordo com as especificações desenvolvidas.
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Referências
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APOIO NA ELABORAÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS DIGITAIS. 2012. 150
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PERVASIVE COMPUTING TECHNOLOGIES FOR HEALTHCARE AND
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FGV. 28ª Pesquisa Anual do Uso de TI, 2017. Disponível em:
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27 set. 2017.
HARGOOD, Charlie; PEJOVIC, Veljko; MORRISON, Leanne. The UBhave
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Interventions.
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<http://portalsaude.saude.gov.br/index.php/estrategiaesaude>. Acesso em: 27 set.
2017.
MINISTÉRIO DA SAÚDE. PLANO DE AÇÕES ESTRATÉGICAS PARA O
ENFRENTAMENTO DAS DOENÇAS CRÔNICAS NÃO TRANSMISSÍVEIS
(DCNT) NO BRASIL 2011-2022. Brasília: 2011 Ministério da Saúde, 2011.
PORTAL BRASIL. MCTI e Ministério da Saúde lançam análise sobre doenças crônicas
do brasileiro. Disponível em: <http://www.brasil.gov.br/ciencia-e-
tecnologia/2015/03/mcti-e-ministerio-da-saude-lancam-analise-sobre-doencas-
cronicas-da-populacao-brasileira>. Acesso em: 27 set. 2017.
PORTAL BRASIL (Brasil). Pesquisa revela que 57,4 milhões de brasileiros têm doença
crônica. Disponível em: <http://www.brasil.gov.br/saude/2014/12/pesquisa-revela-
que-57-4-milhoes-de-brasileiros-tem-doenca-cronica>. Acesso em: 20 set. 2017.
PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar de. Metodologia do trabalho
científico: Métodos e Técnicas da Pesquisa e do Trabalho Acadêmico. Novo
Hamburgo: Universidade Feevale, 2013. 277 p.
SEABROOK, Heather J et al. Medical applications: a database and characterization of
apps in Apple iOS and Android platforms. Biomed Central, [s.i.], v. 573, n. 7, p.2-8,
ago. 2014.
SCHUELLER, Stephen M et al. Purple: A Modular System for Developing and
Deploying Behavioral Intervention Technologies. Journal Of Medical Internet
Research. [s.i.], p. 1-14. jul. 2014. Disponível em:
<http://www.jmir.org/2014/7/e181/>. Acesso em: 27 set. 2017.
WILLIAMS, Sarah et al. Introduction to LifeGuide: Open-source Software for Creating
Online Interventions for Health Care, Health Promotion and Training. Disponível
em: <https://eprints.soton.ac.uk/271966/>. Acesso em: 27 set. 2017.
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1. Introdução
O modelo linear busca quantificar a relação entre duas ou mais variáveis que possuem
uma correlação significante e que resulta em uma equação de uma reta no plano
cartesiano [Landim, 2003]. Este tipo de modelo é bastante utilizado na ciência,
comércio, marketing, pesquisas médicas e saúde pública [Darlington e Hayes 2016]. No
modelo linear simples ou múltiplo, as variáveis preditoras são apenas de efeito fixo, o
que diferencia do modelo linear misto, em que estas variáveis podem assumir o efeito
fixo ou aleatório, de acordo com a necessidade do pesquisador [Salkind 2010].
Tendo em vista o uso computacional para estudos estatísticos, este artigo tem
como objetivo apresentar a utilização da linguagem de programação Python
(python.org) por meio da biblioteca StatsModels (statsmodels.org) para o
desenvolvimento de modelos lineares. Serão apresentados dois modelos presentes na
biblioteca: modelo linear e modelo linear misto.
Sendo assim, este artigo está dividido em sessões e organizado, respectivamente,
nos seguintes tópicos: na seção 2 é apresentado a Linguagem de Programação Python,
na seção 3 é exposto a biblioteca StatsModels e, por fim, a seção 4 apresenta as
considerações finais.
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3. StatsModels
Com foco em estatística teórica e aplicada, StatsModels é uma biblioteca da linguagem
Python para análise das áreas de estatística e econometria [Seabold 2010]. A biblioteca
possibilita trabalhar com diversos modelos estatísticos, contudo, devido ao objetivo do
trabalho, apresentaremos somente os modelos linear e misto.
Nesse contexto, para a organização e manipulação dos dados que serão tratados
pelos modelos em Python, utilizou-se a biblioteca Pandas (pandas.pydata.org), a qual
fornece uma rica estrutura de dados, além de funções para melhor gerenciar estas
estruturas [McKinney 2012]. Além disso, StatsModels consegue lidar diretamente com
o padrão de organização desse pacote, o que torna viável utilizar as duas em conjunto.
Os dados utilizados nos exemplos a seguir, são valores ilustrativos que simulam
dados extraídos de um boletim escolar, com a finalidade de correlacionar as notas dos
alunos com o número de faltas durante o ano letivo escolar. Sendo assim, cada aluno
possui 4 índices de dados cada, um total de 20 observações, e estes estão armazenados
nas seguintes variáveis: “aluno”, “notaFinal” e “faltas”. As 6 primeiras observações
estão apresentadas na Tabela 1.
Tabela 1. Cabeçalho do arquivo “ex1.csv”
aluno notaFinal faltas
1 A1 9.8 0
2 A1 7.6 6
3 A1 8.2 4
4 A1 6.3 3
5 A2 5.5 4
6 A2 4.3 10
A Figura 1 apresenta o código exemplo de uma regressão linear utilizando
StatsModels em Python. Na linha 5 é feita a leitura dos dados a partir de um arquivo
CSV para então, na linha 8, executar o método ols() referente a regressão linear do
pacote , em que “notaFinal” a variável resposta e “faltas” uma variável preditora. Já o
parâmetro data é de passagem dos dados já organizados onde contém as variáveis em
questão. Por fim, é invocado o método summary() que retorna as principais informações
do modelo ajustado apresentado na Figura 2.
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4. Considerações Finais
Dado o exposto, foi possível observar a facilidade no uso da biblioteca StatsModels
para o desenvolvimento de modelos lineares, visto que, com algumas linhas de código é
possível obter o resultado, bem como, a facilidade de repetição do processo.
Além disso, o fato da linguagem de programação Python ser de propósito geral
aproxima o uso dos modelos com as mais diversas aplicações computacionais,
tornando-a uma escolha relevante ao se trabalhar com análise de dados em tempo real.
Tendo em vista trabalhos futuros, pretende-se utilizar a linguagem em conjunto
com as bibliotecas apresentadas neste trabalho para desenvolver um modelo linear misto
com intuito de analisar as alterações da formação vegetal Savana gramíneo-lenhosa no
Pantanal de Cáceres, Mato Grosso.
Referências
Borges, L.E. (2010). Python para desenvolvedores. Edição do Autor, 2ª ed.
Darlington, R. B. e Hayes, A. F. (2016). Regression analysis and linear models:
Concepts, applications, and implementation. Guilford Publications.
Landim, P. M. B. (2003). Análise estatística de dados geológicos. Editora UNESP, 2ª
ed. rev. e ampl.
McKinney, W. (2012). Python for data analysis: Data wrangling with Pandas, NumPy,
and IPython. O'Reilly Media, Inc.
Salkind, N. J. (Ed.). (2010). Encyclopedia of research design, Sage, vol. 1.
Seabold, S. e Perktold, J. (2010). “Statsmodels: Econometric and statistical modeling
with python”. In: Proceedings of the 9th Python in Science Conference, vol. 57, p.
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Sheppard, K. (2017). Introduction to python for econometrics, statistics and data
analysis. Self-published, University of Oxford, 3ª ed.
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1. Introdução
A vida acadêmica exige muito estudo e dedicação, e os estudantes sempre estão à
procura de bons livros, seja para adquirir conhecimento ou apenas para passar o tempo.
Tendo isso em vista, muitos livros são adquiridos no decorrer dos anos e depois não se
sabe o que fazer com eles. Assim, vê se a necessidade de criação de um sistema único
capaz de gerenciar e unificar o acervo pessoal de todos os envolvidos em uma
instituição. Atualmente, não existe um serviço de automação do acervo pessoal de
docentes e discentes. Os livros (digitais e físicos) são armazenados da forma que lhes
convêm e muitas vezes inutilizados com o passar do tempo. Além do mais, livros são
caros, em sua maioria, fazendo com que os alunos optem por adquirir cópias pirateadas.
O objetivo deste trabalho é desenvolver um sistema web para gerenciar o acervo
individual de livros dos docentes e discentes de uma instituição de ensino. Automatizar
as atividades acadêmicas que envolva estoque pessoal de livros proporcionaria o
gerenciamento e integração de estoque e desejos de cada usuário. Este sistema
possibilita a unificação de todos os usuários, promovendo o empréstimo, troca ou venda
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3. Metodologia
O projeto está na categoria de Aplicações Web. Foram utilizadas as metodologias da
engenharia de software descritas a seguir, para atender as necessidades do projeto. Na
fase de estudo da viabilidade, foi feito uma análise com os professores e servidores da
biblioteca da instituição de ensino sobre a viabilidade do projeto e se poderia agregar
valor à instituição. Na fase de elicitação e análise de requisitos, utilizando dados do
IBGE, realizou-se o levantamento de quantos professores e alunos existem na cidade.
Utilizando dados da instituição de ensino, foi feito o levantamento da quantidade de
livros na biblioteca, de alunos e de servidores. Assim, foi definido o problema e a
necessidade do sistema. Na fase de especificação de requisitos, foi feito um documento
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4. IFLivros
IFLivros surgiu a partir da ideia de reunir todo material obtido pelas pessoas durante a
fase acadêmica, sejam livros, revistas, e-books, e coloca-los em um sistema onde essas
possam trocar, vender e emprestar seu acervo. A Tabela 1 apresenta a especificação dos
requisitos funcionais com um identificador, descrição e os requisitos relacionados.
6. Conclusão
Com a criação desse sistema de gerenciar a coletânea de livros dos usuários, a
acumulação de livros desnecessária pode ser resolvida, tendo em vista que todos os
alunos e servidores da instituição de ensino dispõem de uma plataforma online gratuita
capaz de facilitar a venda, troca ou empréstimo de livros pessoais, e consequentemente
diminuir a pirataria. O sistema foi pensado para atender as necessidades de uma
instituição de ensino especifica, porém ele é ampliável para outras instituições e até
mesmo para o público em geral.
Referencias
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modelagem de objetos 3a Edição.
Pressman. (2011) Engenharia de Software uma arbodagem profissional 7ª Edição.
Sanchez, F., & Althmann, M. (2013) Desenvolvimento Web com Asp.Net MVC.
Sommerville. (2007) Engenharia de Software 8ª Edição. São Paulo: Pearson.
Sommerville. (2011) Engenharia de Software – 9ª Edição.
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1. Introdução
Neste artigo apresentaremos uma proposta de pesquisa, que faz parte de um
projeto maior intitulado M@ttoon: “Matemática e Cartoons na Educação Básica e
Superior de Mato Grosso”. Este projeto maior objetiva compreender, a forma como os
Cartoons (animações de desenhos, colagens ou modelagens) estão sendo produzidos e
utilizados na Educação Básica (incluindo educação indígena, quilombolas e do campo) e
nos cursos de Licenciatura em Matemática das Instituições Públicas (Ensino Superior)
do Estado do Mato Grosso.
A pesquisa em si, objetiva compreender os limites e possibilidades de uma
tecnologia digital específica: um website nomeado Webm@ttoon, que servirá de
repositório para Cartoons produzidos no projeto M@ttoon, e por alunos e professores da
Educação Básica e o ensino Superior. Webm@ttoon será um ambiente de interação e
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2. Fundamentação Teórica
Atualmente a disciplina de matemática tem sido considerada pelos alunos,
monótona e desinteressante, devido a vários fatores, tais como: sua complexidade, seu
nível de abstração, a práticas pedagógicas adotadas pelos professores, entre outros. A
esse respeito Souto (2014) destaca que há um descompasso, uma tensão, entre a forma
como os alunos querem aprender – com tecnologias digitais - e a forma como a escola
insiste em ensinar – sem tecnologias digitais. Diante dessa problemática e com intuito
de contribuir para estimular o interesse dos alunos pela Matemática, apresentaremos aos
professores possibilidades de uso das Tecnologias Digitais em aulas de Matemática para
diminuir o descompasso apontado por Souto (2014).
3. Metodologia
Adotaremos uma metodologia qualitativa, por considerar-se apropriada para este
estudo (LINCOLN; GUBA, 1985; ARAÚJO; BORBA, 2012), que visa à
disponibilização de informações pela infraestrutura do World Wide Web.
Empregaremos ainda à pesquisa, o modelo geral de criação de websites proposto
por Trochim (1999) que possui quatro fases, a saber: a) conceituação – direcionada à
organização e disposição do conteúdo. Nesta fase, serão adotadas as normas de conduta
da Health On The Net Foundation (2002) que se referem à autoridade,
complementaridade, confidencialidade, atribuição, justificativas, transparência na
propriedade, transparência do patrimônio e honestidade da publicidade e da política
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4. Resultados Esperados
5. Considerações Finais
Por fim, é oportuno destacar que o foco na construção de um Website com vistas
a investigar seus limites e possibilidades para o ensino de matemática enfatiza o
potencial inovador e tecnológico desse subprojeto e indica contribuições ao
fortalecimento da produção e uso das tecnologias digitais nas práticas docentes da
Educação Básica e do Ensino Superior.
A esse respeito, destaca-se também que o presente subprojeto está em sintonia
com: as metas 15 e 16 do Plano Nacional de Educação (BRASIL, 2014); meta 5 do
Plano Estadual de Educação (MATO GROSSO, 2014); as Diretrizes Curriculares
Nacionais para os cursos de Licenciatura em Matemática e para a Educação Básica
(BRASIL, 2001; 2013).
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6. Referencias
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Matemática. In: Borba, M. C; Araújo, J. L. (Org.). Pesquisa qualitativa em educação
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análise segundo a abordagem experimental. In: Jahn, A. P.; Allevato, N. S. (Orgs).
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Borba, M. C, Silva, R. S., Gadanidis, G. Fases das Tecnologias Digitais em Educação
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¹mayarabarbosa31@gmail.com
²jaquelinencarv@gmail.com
Abstract. With the exponential growth of mobile devices over the years, some
educational changes have occurred, so this article seeks to know the scenario
of research on the use of mobile devices for the process of teaching and
learning mathematics in basic education published in the years of 2015 and
2016. For this we carried out a search in the bank of theses and dissertations
of CAPES filtering by keywords, years and area of concentration. The results
indicate that when using these devices the students felt motivated and the
classes became more pleasurable.
1. Introdução
O aumento na venda de dispositivos móveis ao decorrer dos anos e as possibilidades
que trouxe ao cotidiano fez com que as pessoas criassem uma dependência a esses
aparelhos.
No âmbito do uso desses dispositivos ainda gera discussões, pela dificuldade
apresentada em adequar o modo dos aparelhos para o ensino e aprendizagem, levando
os professores a pesquisar metodologias para analisar e sanar as dúvidas quanto à
aplicação e resultados.
Considerando esta realidade, este artigo buscou conhecer alguns estudos que
continham aplicações do uso de dispositivos móveis em sala de aula, disponíveis no
banco de Teses e Dissertações da Capes.
2. Metodologia
Este artigo caracteriza-se metodologicamente como qualitativo, segundo Lüdke e André
(1986, p. 12) “ao considerar os diferentes pontos de vista dos participantes, os estudos
qualitativos permitem iluminar o dinamismo interno das situações, geralmente
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3. Resultados
Os trabalhos escolhidos serão sintetizados na ordem da tabela 1, analisando o objetivo,
processo de aplicação e resultados obtidos apresentados nos itens abaixo.
01: Esta dissertação de mestrado descreve a criação de um aplicativo para
dispositivos móveis com sistema operacional Android, tendo por objetivo despertar o
interesse dos alunos e sanar as dificuldades em matemática financeira mais
especificamente em Juros Compostos, taxas equivalentes e calculo de série de
pagamentos uniformes. O tema foi escolhido por ser verificado o desinteresse dos
alunos nas aulas de matemática chegando às considerações de que estes jogos
contribuem para que estes cálculos sejam observados no cotidiano e os estudantes sejam
desafiados a interpretar e responder de maneira investigativa.
02: Devido os baixos índices de proficiência na área de matemática nas redes
publicas viu-se a necessidade de incorporar o uso de dispositivos móveis em sala de aula
a partir de três sequencias didáticas utilizando a plataforma MIT App Inventor 2 do
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4. Considerações Finais
É notório o aumento da venda e compra de dispositivos móveis e a importância destes
aparelhos no cotidiano. A partir das dúvidas e receios que os professores possuem ao
fazer uso desses aparelhos em sala de aula verifica-se a necessidade da análise dos
resultados de estudos sobre esse método de ensino para gerar as competências
necessárias para a aprendizagem.
Conhecendo os trabalhos analisados notou-se que os resultados das aplicações
foram positivos, mostrando que é possível tornar as aulas de matemática mais
prazerosas fazendo uso dos dispositivos móveis que estão presente no cotidiano, tanto
com aplicativos já desenvolvidos ou criando um novo para um conteúdo ou trabalho
especifico dependendo da turma, gerando o interesse dos alunos e motivação ao
aprender.
5. Referências
BARBOSA, Marcos Alberto. Desenvolvendo aplicativos para dispositivos móveis
através do MIT APP inventor 2 nas aulas de matemática. Ilhéus-BA, 2016.
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Abstract. Technological advances have had space all over the world, and even
within the classroom. In this sense, Souto and Borba (2016) point out that it is
not uncommon for students to use digital technologies, such as materials
posted on the Internet to answer their questions, solve exercises, research for
a topic, and so on. Thereby, we can note that students are feeling themselves
more confident to use this kind of technology for studies. We present now a
project of a scientific initiation (PIBIC - CNPq) that aims to contribute with
this security and autonomy feeling, because it intends to formulate a guide for
teachers and students with tips on videos production and editing.
1. Introdução
A educação matemática em animação faz parte de um projeto maior intitulado
“M@tton: Matemática e cartoons na Educação Básica e Superior de Mato Grosso. Os
vídeos do tipo cartoons são definidos, nestas pesquisas, como: produções audiovisuais -
desenhos, colagens ou modelagens - animadas por meios digitais (softwares, aplicativos,
etc.) que visem à comunicação de ideias matemáticas (SOUTO, manuscrito).
Com o desenvolvimento do referido projeto, pretende-se compreender os limites
e possibilidades de um guia com dicas/orientações para a produção e edição de cartoons
matemáticos especificando softwares e outras tecnologias que podem contribuir para os
processos de ensino e de aprendizagem. Para tanto, adotaremos uma abordagem
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2. Procedimentos Metodológicos
A sistematização dos procedimentos de pesquisa foi dividida em dois momentos: a)
elaboração do guia; b) avaliação do guia. No que diz respeito ao processo de elaboração
do guia será realizada uma revisão de literatura com o objetivo de identificar roteiros,
informações sobre direitos autorais, softwares e outras tecnologias que sejam
apropriados para produção e/ou edição de cartoons matemáticos. Em relação a avaliação
do guia, as dicas e o conteúdo serão examinados por alunos e professores de matemática
da educação básica e superior para que seja possível identificar os limites e as
possibilidades do material.
A solicitação para a participação na avaliação será feita por meio de e-mails com
carta convite, contendo esclarecimentos sobre as finalidades e objetivos do estudo.
Dentre os itens a serem avaliados nas questões fechadas destacam-se: clareza e
objetividade nas informações; design; resolução das imagens; organização clara e
lógica; fotos e figuras; dicas de conteúdos de matemática; dicas de conteúdos sobre
ensino e aprendizagem com tecnologias digitais; escrita correta. No que diz respeito às
questões abertas os avaliadores poderão opinar e fazer sugestões ou comentários a
respeito do guia.
3. Resultados esperados
Espera-se que o desenvolvimento deste projeto possa contribuir para incentivar o
uso das tecnologias digitais dentro da sala de aula, propiciando um guia que irá
orientar o processo de produção de cartoons, tornando-o mais fácil aos estudantes e
professores. Além disso, o guia poderá tornar-se o ponto de partida para o
desenvolvimento de uma metodologia voltada à produção de cartoons.
4. Considerações
O guia proposto irá apresentar dicas de softwares a serem utilizados e orientações sobre
como utilizá-los na produção de cartoons. Facilitando esse processo, acreditamos que os
estudantes poderão sentir-se mais motivados em elaborar as suas produções, bem como,
empenharem-se em produzir mais conhecimento com um determinado tema de estudo,
além disso, poderão participar mais ativamente das aulas.
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Referências
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