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Anais do 9º Congresso

Acadêmico de Tecnologia e
Informática (CATI 2017)

Curso de Ciência da Computação - FACET


UNEMAT - Barra do Bugres
Anais do 9º Congresso Acadêmico de Tecnologia e
Informática (CATI 2017)

17 a 22 de outubro de 2017
Curso de Ciência da Computação - FACET
UNEMAT - Barra do Bugres
Este trabalho foi realizado com apoio do Edital FAPEMAT nº. 001/2017 - Edital de Apoio à
Realização de Eventos Científicos, Tecnológicos ou de Inovação, Processo nº. 214145/2017, da Fundação
de Amparo à Pesquisa do Estado de Mato Grosso – FAPEMAT – Mato Grosso – Brasil

Anais do 9º Congresso Acadêmico de Tecnologia e


Informática (CATI 2017)

Realização:

Curso de Ciência da Computação / FACET / UNEMAT – Barra do Bugres


Centro Acadêmico de Ciência da Computação (CACC)

Apoio:

Núcleo de Inovação Tecnológica (NIT/UNEMAT)


Pró-Reitoria de Extensão e Cultura (PROEC/UNEMAT)
Comunidade de Desenvolvedores de Mato Grosso (DevMT)
Comunidade de Startups de Mato Grosso (StartupMT)
Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE/MT)
Sociedade Brasileira de Computação (SBC)
Prefeitura Municipal de Barra do Bugres
Parque Tecnológico de Mato Grosso
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Mato Grosso (FAPEMAT)
Secretaria de Estado de Ciência, Tecnologia e Inovação (SECITEC/MT)
AgriHub
Federação da Agricultura e Pecuária do Estado de Mato Grosso (FAMATO)
Serviço Nacional de Aprendizagem Rural (SENAR/MT)
Instituto Mato-grossense de Economia Agropecuária (IMEA)
Sindicato Rural de Barra do Bugres
Grupo Barralcool

ISSN 2448-119X

(Online: http://bbg.unemat.br/publicacoes/index.php/anaiscati)

17 a 22 de outubro de 2017
Barra do Bugres - MT
© 2017. Curso de Ciência da Computação – UNEMAT – Barra do Bugres e
Centro Acadêmico de Ciência da Computação (CACC).

Os autores são responsáveis pela escolha e a apresentação das informações contidas


nesta publicação, bem como pelas opiniões nela expressas, as quais não são
necessariamente as dos organizadores, da UNEMAT, do CACC e de seus apoiadores,
nem tampouco os comprometem.

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cópias impressas ou digitais de todo ou parte desta publicação para uso pessoal ou
acadêmico sem taxas, desde que as cópias não sejam feitas ou distribuídas para renda ou
vantagem comercial e que as cópias contenham referência a esta publicação.
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Editor: Fernando Selleri Silva

Organização: Fernando Selleri Silva, Luan Felipe dos Santos da Silva,


Leonardo Elias Alves, Armando da Silva Filho, Luciano Zamperetti Wolski,
José Fernandes Torres da Cunha e Rodrigo Fernando Shimazu

Projeto Gráfico e Diagramação: Leonardo Elias Alves, Tatiana Krauczuk e


PEEP (PROEC/UNEMAT – FAPEMAT)
___________________________________________

Contato

Congresso Acadêmico de Tecnologia e Informática (CATI)


Centro Acadêmico de Ciência da Computação (CACC)
Curso de Ciência da Computação (CCC)
Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT)
Campus Universitário Rene Barbour
Rua A, SN, Bairro São Raimundo
78.390-000, Barra do Bugres, MT
Fone/Fax: 65-3361-1413
E-mail: cati@unemat.br
Site: http://caccunemat.com.br/cati
Facebook: http://www.facebook.com/catiunemat
Twitter: http://twitter.com/catiunemat
Anais: http://bbg.unemat.br/publicacoes/index.php/anaiscati
Governo do Estado de Mato Grosso
Pedro Taques
Governador
Carlos Fávaro
Vice-Governador
Domingos Sávio Boabaid Parreira
Secretário de Estado de Ciência, Tecnologia e Inovação
Lucia Braga Sousa
Superintendente de Desenvolvimento Científico, Tecnológico e de Inovação
Antônio Carlos Maximo
Presidente da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Mato Grosso
Flávio Teles Carvalho da Silva
Diretor Técnico-Científico da Fundação de Amparo à Pesquisa de Mato Grosso
Rogerio Alexandre Nunes dos Santos
Gestor do Parque Tecnológico de Mato Grosso

Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT)


Ana Maria Di Renzo
Reitora
Ariel Lopes Torres
Vice-Reitor
Anderson Marques Amaral
Pró-Reitor de Extensão e Cultura
Celso Fanaia Teixeira
Pró-Reitor de Assuntos Estudantis
Vera Lúcia da Rocha Maquêa
Pró-Reitora de Ensino de Graduação
Rodrigo Bruno Zanin
Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-Graduação
Alexandre Gonçalves Porto
Pró-Reitor de Gestão Financeira
Francisco Lledo dos Santos
Pró-Reitor de Planejamento e Tecnologia da Informação
Gustavo Domingos Sakr Bisinoto
Pró-Reitor de Administração
Feliciano Lhanos Azuaga
Diretor do Núcleo de Inovação Tecnológica
Carlos Ednei Oliveira
Diretor Político-Pedagógico e Financeiro do Campus de Barra do Bugres
Dhyego Silva Domingos Brandão
Diretor Administrativo do Campus de Barra do Bugres
Minéia Cappellari Fagundes
Diretora da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnológicas
Fernando Selleri Silva
Coordenador do Curso de Ciência da Computação
Luan Felipe dos Santos da Silva
Presidente do Centro Acadêmico de Ciência da Computação
Leonardo Elias Alves
Vice-Presidente do Centro Acadêmico de Ciência da Computação

Sociedade Brasileira de Computação (SBC)


Lisandro Zambenedetti Granville
Presidente
Eunice Pereira dos Santos Nunes
Secretária Regional em Mato Grosso
Pedro Clarindo da Silva Neto
Secretário Adjunto Regional em Mato Grosso

Sistema FAMATO
Normando Corral
Presidente da Federação da Agricultura e Pecuária do Estado de Mato Grosso
Otávio Celidonio
Superintendente do Serviço Nacional de Aprendizagem Rural de Mato Grosso
Daniel Latorraca Ferreira
Superintendente do Instituto Mato-grossense de Economia Agropecuária
Cidimar Luiz Sansão
Presidente do Sindicato Rural de Barra do Bugres
Patrícia de Oliveira
Gerente e Mobilizadora Sindical do Sindicato Rural de Barra do Bugres
Heygler de Paula
Diretor de Operações do AgriHub
Rogério Romanini
Assessor de Relações Institucionais do SENAR/MT
Rodrigo Garcia
Supervisor do SENAR/MT
Marcos Medeiros
Coordenador de Relacionamento Direto do SENAR/MT
Raissa Ayumi Freitas Anbo
Analista de Eventos do SENAR/MT
Cláudia Luz
Gestora do Núcleo de Comunicação de Marketing da FAMATO
Ana Cristina D’Assumpção
Coordenadora de Marketing da FAMATO

Grupo Barralcool
Marco Antônio Beletti Perez
Gerente Agrícola
Silvio Cezar Pereira Rangel
Gerente de Biodiesel
Rafael Caputo
Supervisor de produção
Jose Carlos Ferreira Oliveira dos Santos
Engenheiro Agrícola
Eduardo Peixoto
Analista de Controle Agrícola Júnior

Comunidade de Desenvolvedores de Mato Grosso (DevMT)


Alvaro Viebrantz
Organizador do DevMT

Comunidade de Startups de Mato Grosso (StartupMT)


Vitoriano Ferrero Martin Junior
Organizador do StartupMT

Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE/MT)


Fernando Pscheidt
Gestor do Núcleo de Startups do SEBRAE/MT

Município de Barra do Bugres


Raimundo Nonato Abreu Sobrinho
Prefeito
Gustavo Abi Rached Cruz
Vice-Prefeito
Celia Aparecida Dias Ferreira Louzada
Secretária Municipal de Educação, Cultura e Esportes
Carlos Luiz Ferreira Pereira Neto
Secretário Municipal de Desenvolvimento Econômico, Meio Ambiente e Turismo
Jonas Manoel de Souza
Presidente da Câmara Municipal de Vereadores
9º Congresso Acadêmico de Tecnologia e Informática (CATI 2017)

Coordenação
Luan Felipe dos Santos da Silva
Leonardo Elias Alves
Fernando Selleri Silva

Comissão Organizadora do CATI e Dev.Agri 3


Adriana Estéfany Conceição da Silva
Alexsandra Nascimento Carneiro
Ana Raquel Paixão
Anderson da Costa Ritter
Cosme da Silva Lorim
Daniel Carlos Falanque Maltez
Fernando da Silva Lopes
Gabriel Vinicius de Oliveira
Gustavo Alencar Silva
Hevelyn Hespanhol Câmara
Heygler de Paula
Isabela Silveira Rocha
Jackson Aparecido Durões Júnior
Jessica Batista Ferreira da Silva
Jhonatan Oliveira Xavier
José Fernandes Torres da Cunha
Klesley Hiago da Rocha Tavares
Laércio Silva Santos
Leandro Santos Passos
Luan Lino Madalena
Lucas Rossi Carvalho de Oliveira
Luciano Zamperetti Wolski
Magaywer Moreira de Paiva
Mayllon Rodrigo da Silva
Nadia Beatriz Quida Silva
Pâmela Rosa da Silva
Raissa Ayumi Freitas Anbo
Reyllan Raphael dos Santos
Samuel Bezerra de Lima
Thálita Oliveira Lourenço
Victor Bitencourt de Oliveira

Apoio Técnico e Logístico


Adenir Rodrigues
Airton José Christ
Djalma Dias Bispo
Gleidis Bel Barbosa
Graziella Selleri Silva
João Milani Junior
Joice Caroline da Silva
Luiz Carlos Miranda Cebalho
Marcelo Pereira Justino
Marcos Antonio Guerra
Mauro Aparecido Ferreira
Rivelino Fulvio Linhares
Rodney Campos Faria
Stwart Cruz Rocha
Thiago H. de B. Guedes

Equipe Técnica do Projeto da FAPEMAT


(Processo nº. 214145/2017)
Fernando Selleri Silva - Coordenador
Diógenes Antonio Marques José - Professor
Luciano Zamperetti Wolski - Professor
Luan Felipe dos Santos da Silva - Estudante
Ana Paula Lins Ferreira de Vasconcelos - Técnica
Comitê de Programa

Acelmo de Jesus Brito (UNEMAT/Barra do Bugres)


Adauto Bueno (UNEMAT/Barra do Bugres)
Alberto César Cavalcanti França (UFRPE/Recife)
Alexandre Berndt (UNEMAT – UFG/Goiás)
Alvaro Fellipe Petry Mendes Viebrantz (DevMT/Cuiabá)
Ana Paula L. F. de Vasconcelos (UNEMAT/Barra do Bugres)
André Luís Sanson Gomes (UNEMAT/Barra do Bugres)
Angela Lima Peres (UNCISAL/Maceió)
Armando da Silva Filho (UNEMAT/Barra do Bugres)
Cláudia Landin Negreiros (UNEMAT/Barra do Bugres)
Daise Lago Pereira Souto (UNEMAT/Barra do Bugres)
Dener Didoné (UNIC/Sorriso)
Diógenes Antonio Marques José (UNEMAT/Barra do Bugres)
Edinéia Aparecida dos Santos Galvanin (UNEMAT/Barra do Bugres)
Eduardo Oenning (UNEMAT/Barra do Bugres)
Elias Antônio Morgan (UNEMAT/Barra do Bugres)
Elyda Laisa Soares Xavier Freitas (UPE/Caruaru)
Everton Ricardo do Nascimento (UNEMAT – UFSC/Florianópolis)
Fabiano Ferreira Luz (USP/São Paulo)
Fahim Elias Costa Rihbane (FATEC SENAI/Cuiabá)
Felipe Santana Furtado Soares (CESAR – Open University/Reino Unido)
Fernando Kenji Kamei (IFAL/Maceió)
Fernando Selleri Silva (UNEMAT/Barra do Bugres) – Coordenação do Comitê
Francisco Airton Pereira Silva (UFPE – University of Sapienza/Itália)
Hércules Pelachim (UNEMAT/Barra do Bugres)
Inédio Arcari (UNEMAT/Barra do Bugres)
Ivan Luiz Pires (UNEMAT – UFPR/Curitiba)
Ivanildo Monteiro de Azevedo (UNEMAT – FID/Diamantino)
Jessica Karoline França de Lira (UNEMAT/Barra do Bugres)
José Fernandes Torres da Cunha (UNEMAT/Barra do Bugres)
Judith Abi Rached Cruz (UNEMAT/Barra do Bugres)
Leandro Santos Passos (UNEMAT/Barra do Bugres)
Lenin Ernesto Abadié Otero (Accenture – Fac. Joaquim Nabuco/Recife)
Luciano Barco (UNEMAT/Barra do Bugres)
Luciano Zamperetti Wolski (UNEMAT/Barra do Bugres) – Representante de Área
Maricy Caregnato (UNEMAT – USP/São Paulo)
Minéia Cappellari Fagundes (UNEMAT/Barra do Bugres)
Pietro Pinto (IFPE/Caruaru)
Raquel da Silva Vieira Coelho (UNEMAT - FACCAMP/C. L. Paulista)
Rodrigo Fernando Shimazu (UNEMAT/Barra do Bugres) – Representante de Área
Tales Bogoni (UNEMAT/Colíder)
Thalita Medeiros Dolce (UÉBI - UNEMAT/Barra do Bugres)
Valder Lemes Zacarkim (Way2 – UFSC/Florianópolis)
Willyan Alves da Silva (UNEMAT/Barra do Bugres)
Normas para Publicação
Datas Importantes
O CATI 2017 foi realizado no período de 17 a 22 de outubro de 2017, no Campus da
UNEMAT de Barra do Bugres. O cronograma do evento incluiu as seguintes datas
importantes:
• Submissão de trabalhos: 29/09/2017;
• Notificação dos autores: 09/10/2017;
• Envio da versão final: 19/10/2017;
• Apresentações: 20/10/2017, das 19h às 23h;
• Disponibilização dos anais: a partir de 30/10/2017.

Formato de Submissões e Processo de Avaliação


As submissões ao CATI podem ser por meio de artigos completos ou artigos resumidos,
que devem ser submetidos em formato exclusivamente digital (arquivo PDF), através do
sistema JEMS (https://jems.sbc.org.br). Todas as submissões devem obrigatoriamente
seguir o modelo para publicação de artigos da SBC (http://goo.gl/Q9yglP).
Aspectos adicionais a serem observados:
• Os artigos completos devem ter de 6 (seis) a 8 (oito) páginas incluindo tabelas,
figuras e referências, correspondendo a trabalhos finalizados ou em processo de
finalização, contendo resultados significativos em termos de contribuição para a
pesquisa e/ou prática.
• Os artigos resumidos devem ter de 2 (duas) a 4 (quatro) páginas incluindo tabelas,
figuras e referências, correspondendo a trabalhos em andamento, com resultados
preliminares, ou propostas de pesquisa.
• Os trabalhos submetidos não devem ter sido publicados anteriormente e nem
estarem em processo de avaliação ou edição para publicação em outro local.
• Cada trabalho deve ser submetido para apenas uma trilha (completo ou resumido).
Os trabalhos submetidos a mais de uma trilha são rejeitados. Após a revisão, o
Comitê de Programa do CATI pode sugerir a aprovação com mudança de trilha.
• É importante que os trabalhos descrevam a motivação (justificativa),
fundamentação teórica (trabalhos relacionados), metodologia empregada e os
resultados obtidos (ou esperados, no caso de artigos resumidos), ressaltando as
contribuições tecnológicas e para a área abordada. Relatos de experiência,
oriundos da prática, também são bem-vindos.
• Com relação ao idioma, os trabalhos devem estar em Português ou Inglês.
• As submissões devem ser finalizadas (com os dados solicitados pelo ambiente de
submissão e o arquivo correspondente devidamente postado segundo as regras
estabelecidas) para serem consideradas.
• No arquivo da submissão, não deve constar nenhum tipo de identificação dos
autores. Caso o artigo (completo ou resumido) seja aceito, os autores devem
incluir na versão final seus dados (nomes, filiações e e-mails, bem como outras
informações necessárias ao artigo, como citações a outros trabalhos dos autores).
• A seleção dos trabalhos é realizada pela revisão por membros do Comitê de
Programa do CATI. O processo de revisão é conduzido de forma anônima (blind
review) por pelo menos dois revisores, com a arbitragem de um terceiro revisor
em caso de necessidade. As submissões são revisadas de acordo com os seguintes
critérios: adequação ao escopo do evento, revisão bibliográfica, metodologia,
contribuição para a área de Tecnologia, Informática e/ou Computação,
originalidade e clareza.
• Os artigos que forem aprovados são publicados nos anais do CATI, em formato
digital. Para tal, ao menos um autor de cada trabalho aprovado deve efetivar sua
inscrição no evento.
• No decorrer do evento, os artigos completos aprovados são apresentados em
sessões técnicas, com duração de 20min para cada trabalho, e os artigos resumidos
são apresentados em formato de pôster no tamanho A1.
• As submissões ao CATI implicam por parte dos autores na aceitação das normas
contidas nesta chamada, bem como na observação das normas sobre direitos
autorais. No caso de autoria conjunta, o responsável pela submissão deve ter
autorização dos demais coautores.
• Outras informações podem ser obtidas via e-mail cati@unemat.br.

Tópicos de Interesse
Os principais tópicos que norteiam as submissões ao CATI estão sintetizados da seguinte
forma, não se restringindo a eles:
• Algoritmos e Otimização;
• Arquitetura de Computadores;
• Avaliação de Desempenho;
• Banco de Dados;
• Bioinformática;
• Computação Aplicada à Saúde;
• Computação Gráfica e Processamento de Imagens;
• Computação Ubíqua e Pervasiva;
• Engenharia de Software;
• Geoprocessamento;
• Gestão do Conhecimento;
• Governança e Empreendedorismo;
• Informática na Educação;
• Inteligência Computacional;
• Interação Humano-Computador;
• Jogos e Entretenimento Digital;
• Linguagens de Programação;
• Matemática e Física Computacional;
• Redes de Computadores e Sistemas Distribuídos;
• Redes Sociais;
• Robótica e Sistemas Digitais;
• Segurança da Informação;
• Sistemas de Informação;
• Sistemas Embarcados e Móveis;
• Sistemas Multimídia e Web;
• Telecomunicações.
Apresentação

O Congresso Acadêmico de Tecnologia e Informática (CATI) é um dos principais


congressos na área de Tecnologia da Informação (TI) em Mato Grosso. O evento reúne
estudantes, professores, pesquisadores e outros profissionais na discussão dos principais
temas da área de Ciência da Computação, fomentando a Ciência, Tecnologia e Inovação.
O CATI surgiu no ano de 2007, por iniciativa de estudantes e professores do Curso de
Bacharelado em Ciência da Computação, da Universidade do Estado de Mato Grosso
(UNEMAT), Campus Universitário Rene Barbour – Barra do Bugres. Na época,
preocupados com a pouca oferta de eventos em TI no estado, estudantes e professores
idealizaram um congresso que fosse organizado com ambos os segmentos em conjunto,
promovendo a integralização das várias áreas de TI em Mato Grosso.
O 9º Congresso Acadêmico de Tecnologia e Informática (CATI 2017), foi
realizado pelo Centro Acadêmico de Ciência da Computação e o Curso de Ciência da
Computação na UNEMAT – Campus Universitário Rene Barbour e no Tabajara Eventos,
no período de 17 a 22 de outubro de 2017, em Barra do Bugres/MT. Em sua 9ª edição, a
temática central do evento foi “Aplicações Web/Móvel”, incluindo a realização do
Dev.Agri 3 Edição Barra do Bugres, de 20 a 22 de outubro, um hackathon de
agronegócio voltado para a resolução de um problema real, sendo abordado nesta edição
o problema de estimativa da produtividade da cana-de-açúcar. O evento recebeu
congressistas que atuam na academia e no mercado em instituições de outros estados
como Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC/Florianópolis), Universidade
Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” (UNESP/Bauru) e BonoBee (Campo
Grande), além de congressistas de Mato Grosso, que atuam na Amaggi, Universidade
Federal de Mato Grosso (UFMT), Secretaria de Estado de Educação de Mato Grosso
(SEDUC/MT), Sociedade Brasileira de Computação (SBC), AgriHub, Comunidade de
Desenvolvedores de Mato Grosso (DevMT), Nuvem Tecnologia e Núcleo Inovação
Tecnológica (NIT) da UNEMAT. Atividades como palestras, sessões de apresentação de
trabalhos, minicursos, relato de experiência, maratona de jogos e mentoria fizeram parte
da programação. O CATI recebeu participantes de Barra do Bugres, Cuiabá, Cáceres,
Tangará da Serra, Arenápolis, Campo Novo dos Parecis, Denise, Diamantino, Nova
Olímpia, Nortelândia, Porto Estrela e Goiânia/GO. Houve a participação de estudantes do
Curso de Ciência da Computação e de nível técnico da Escola Alfredo José da Silva de
Barra do Bugres. Também participaram estudantes de mestrado do Programa de Pós-
Graduação em Ensino de Ciências e Matemática (PPGECM) de Barra do Bugres e do
Programa de Pós-Graduação Interdisciplinar em Ambiente e Sistemas de Produção
Agrícola (PPGASP) de Tangará da Serra.
As submissões ao CATI 2017 totalizaram 26 trabalhos, sendo 15 Artigos
Completos (58%) e 11 Artigos Resumidos (42%). Quanto à instituição de origem, 15
submissões (58%) foram oriundas da UNEMAT e 11 submissões (42%) foram oriundas
de outras instituições. Ao todo as submissões envolveram 9 instituições, localizadas nos
seguintes estados: Goiás; Maranhão; Mato Grosso; Santa Catarina; São Paulo; e Rio
Grande do Sul. O Comitê de Programa, responsável por avaliar as submissões, contou
com a composição de membros da UNEMAT (Barra do Bugres e Sinop), dos cursos de
Ciência da Computação, Engenharia de Produção Agroindustrial, Matemática e Sistemas
de Informação, e membros das instituições DevMT, FATEC SENAI, IFAL, UFPE,
UFPR, UFSC, UNCISAL, UNIC e USP. O processo de revisão foi conduzido em pares e
de forma anônima, buscando atribuir, para cada submissão, um avaliador interno
(UNEMAT) e um avaliador externo (outra instituição). Em caso de necessidade, um
terceiro avaliador foi atribuído.
Os Anais do CATI 2017, disponíveis na presente publicação, contêm 16 trabalhos,
sendo 9 Artigos Completos e 7 Artigos Resumidos, aprovados pelo Comitê de Programa.
Os trabalhos abrangem ao todo 12 tópicos de interesse, sendo que alguns trabalhos
abordam até três tópicos. Os tópicos mais abordados e a quantidade de trabalhos que os
abordaram foram: Informática na Educação (7); Engenharia de Software (3); Sistemas
Embarcados e Móveis (3); Computação Ubíqua e Pervasiva (2); Geoprocessamento (2);
Linguagens de Programação (2); Sistemas Multimídia e Web (2). Outros tópicos,
abordados em apenas um trabalho cada, foram: Algoritmos e Otimização; Computação
Aplicada à Saúde; Computação Gráfica e Processamento de Imagens; Inteligência
Computacional; Sistemas de Informação.
O CATI 2017 contou com o apoio da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado
de Mato Grosso (FAPEMAT – Processo nº. 214145/2017), Comunidade de
Desenvolvedores de Mato Grosso (DevMT), Comunidade de Startups de Mato Grosso
(StartupMT), Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas
(SEBRAE/MT), Sociedade Brasileira de Computação (SBC), Prefeitura Municipal de
Barra do Bugres, Empresas de Barra do Bugres e Tangará da Serra, Núcleo de Inovação
Tecnológica (NIT/UNEMAT), Pró-Reitoria de Extensão e Cultura (PROEC/UNEMAT),
Parque Tecnológico de Mato Grosso, Secretaria de Estado de Ciência, Tecnologia e
Inovação de Mato Grosso (SECITEC/MT), AgriHub, Federação da Agricultura e
Pecuária do Estado de Mato Grosso (FAMATO), Serviço Nacional de Aprendizagem
Rural (SENAR/MT), Instituto Mato-grossense de Economia Agropecuária (IMEA),
Sindicato Rural de Barra do Bugres e Grupo Barralcool. Registramos os agradecimentos
aos apoiadores, patrocinadores, estudantes, professores e outros profissionais que
estiveram envolvidos na realização do CATI 2017 e do Dev.Agri 3. A todos os
participantes também o nosso muito obrigado!
Esperamos que os leitores apreciem o conteúdo dos trabalhos aqui publicados e
que estes trabalhos possam contribuir com o desenvolvimento e avanço de ações na área
de Ciência da Computação e de Tecnologia da Informação (TI). Boa leitura!

Coordenação do CATI 2017


Sumário

Artigos Completos

Ferramentas para o desenvolvimento de aplicações híbridas para dispositivos


móveis ........................................................................................................................ 1
Gislainy Crisostomo Velasco e Leonardo Antônio Alves (UFG/Goiânia)

Ensino de matemática com uso de tecnologias digitais: um retrato das pesquisas .... 9
José Fernandes Torres da Cunha, Daise Lago Pereira Souto e
Paulo Adriano Torres da Cunha (UNEMAT/Barra do Bugres)

Aprendizagem móvel de matemática: uma revisão sistemática de literatura ............. 15


Jaqueline Nunes Carvalho, Edinéia Aparecida dos Santos Galvanin,
Fernando Selleri Silva, Vandineia Anjos de Abreu e
Magaywer Moreira de Paiva (UNEMAT/Barra do Bugres)

Design pedagógico como processo criativo no desenvolvimento de objetos


aprendizagem .............................................................................................................. 24
Heluiza Ormelez de Almeida Nascimento e
Francisco Antonio Pereira Fialho Filho (UFSC/Florianópolis)

Análise temporal dos focos de queimadas na bacia hidrográfica Paraguai-Jauquara,


Mato Grosso, Brasil .................................................................................................... 30
Angélica A. D. Costa (UNEMAT/Tangará da Serra), Edinéia A. S. Galvanin,
Gustavo A. Silva, Magaywer M. Paiva (UNEMAT/Barra do Bugres) e
Valdemir L. Nascimento (UNEMAT/Tangará da Serra)

Análise da produção de cana-de-açúcar no munícipio de Barra do Bugres, Mato


Grosso, Brasil ............................................................................................................. 38
Valdemir Lino do Nascimento (UNEMAT/Tangará da Serra), Edinéia Aparecida
dos Santos Galvanin, Magaywer Moreira de Paiva (UNEMAT/Barra do Bugres),
Angélica Aparecida Dourado Costa (UNEMAT/Tangará da Serra) e
Gustavo Alencar Silva (UNEMAT/Barra do Bugres)

Índice de vegetação por diferença normalizada (NDVI) com linguagem de


programação LEGAL do SPRING ............................................................................. 44
Murilo Henrique Xavier Pereira, Magaywer Moreira de Paiva e
Edinéia Aparecida dos Santos Galvanin (UNEMAT/Barra do Bugres)

Desempenho de um algoritmo genético simples em um problema de roteirização


de veículos .................................................................................................................. 52
Priscila Larissa da S. Antunes dos Santos, Diego Piasson e
Luciano Zamperetti Wolski (UNEMAT/Barra do Bugres)
Análise comparativa entre as metodologias ágeis e híbridas ..................................... 60
Adones Lori Sousa Guerreiro e André Luís Sanson Gomes
(UNEMAT/Barra do Bugres)

Artigos Resumidos

Monitoramento da qualidade ambiente de praças inteligentes em Smart Cities: uma


aplicação IoT .............................................................................................................. 67
Plácido C. S. Segundo (IFMA/Grajaú), Francisco A. O. Santos (IFMA/Bacabal) e
Mysael R. B. Carvalho (IFMA/Grajaú)

Projeto conceitual de uma ferramenta de autoria colaborativa na área de m-health


para o tratamento de doenças crônicas ....................................................................... 72
Luane Caroline Aquino Cavalcanti e Alexandre Berndt
(UNEMAT/Barra do Bugres)

Modelo linear misto utilizando a linguagem de programação Python e a biblioteca


StatsModels ................................................................................................................ 76
Gustavo A. Silva, Edinéia A. S. Galvanin,
Magaywer M. de Paiva (UNEMAT/Barra do Bugres) e
Angélica A. D. Costa (UNEMAT/Tangará da Serra)

Análise de requisitos de um sistema de gerenciamento de livros – IFLivros ............ 80


Jorge Tawnan Leles Vilela, Reinoldo Oliveira Sommer e
Ernane Rosa Martins (IFG/ Luziânia)

Limites e possibilidades no ensino de matemática: com a utilização de um


website ........................................................................................................................ 84
Mara Claudia C. Bini, Pedro Henrique F. Souza e Daise Lago P. Souto
(UNEMAT/Barra do Bugres)

Dispositivos móveis para o ensino e aprendizagem da matemática ........................... 88


Mayara Barbosa da Silva e Jaqueline Nunes Carvalho
(UNEMAT/Barra do Bugres)

Educação matemática em animação ........................................................................... 92


Pedro H. F.de Souza, Mara Claudia C. Bini e Daise Lago P. Souto
(UNEMAT/Barra do Bugres)
Anais do 9º Congresso Acadêmico de Tecnologia e Informática (CATI 2017)
Ciência da Computação – UNEMAT – Barra do Bugres – ISSN 2448-119X

Ferramentas para o desenvolvimento de aplicações híbridas


para dispositivos móveis
Gislainy Crisostomo Velasco1, Leonardo Antônio Alves 1
1
Instituto de Informática – Universidade Federal de Goiás (UFG)
Caixa Postal 131 – 74.690-900 – Goiânia – GO – Brazil
{gislainyvelasco, leonardo}@inf.ufg.br

Abstract. This paper presents the hybrid development tools for open source
mobile applications. The goal is to show the tools and their development ap-
proaches, which make it possible to use a code base in the construction of an
application capable of being used on different platforms. Unlike the traditional
development approach that uses its own tools and languages in the construction
of an application that works only for the built platform, without the reuse of
code for others. A discussion is held regarding existing tools and their architec-
tures. The results obtained are partial, they suggest that the hybrid development
is promising with the new trends of hybrid development with native components.

Resumo. Este trabalho apresenta as ferramentas de desenvolvimento híbrido


para aplicações móveis de código aberto. O objetivo é mostrar as ferramentas
e as suas abordagens de desenvolvimento, que possibilitam utilizar uma base de
código na construção de uma aplicação capaz de ser utilizada em plataformas
distintas. Diferente da abordagem de desenvolvimento tradicional que utiliza
ferramentas e linguagens próprias na construção de uma aplicação que funci-
ona somente para a plataforma construída, sem a reutilização de código para
outras. É realizado uma discussão a respeito das ferramentas existentes e suas
arquiteturas. Os resultados obtidos são parciais, estes sugerem que o desen-
volvimento híbrido é promissor com as novas tendências de desenvolvimento
híbrido com componentes nativos.

1. Introdução
1.1. Contexto
Nos últimos anos houve um crescimento de aplicações móveis dos mais variados tipos,
seja quanto aos métodos de desenvolvimento ou funcionalidades, o crescimento acontece
devido aos investimentos de empresas na evolução do hardware e software. Neste con-
texto, temos duas referências quando o assunto são aplicações móveis, Apple e Google.
Estima-se que atualmente há 2.3 bilhões de usuários de smartphones no mundo e
esse número aumentará para cerca de 3 bilhões até 20201. Nesse cenário, vão existir múl-
tiplos contextos, nos quais as empresas vão se orientar para direcionar seus investimentos.
Desde os grandes fabricantes de smartphones, até as pequenas software houses, que de-
senvolvem soluções em aplicativos, estão em alerta diante das inúmeras oportunidades.
1https://www.statista.com/statistics/330695/number-of-smartphone-users-worldwide

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Porém, os desafios vão existir, por exemplo, empresas que querem um aplicativo
móvel e as que pretendem desenvolver esse aplicativo enfrentam um dilema: desenvolver
nativamente, atendendo a apenas um sistema operacional ou fazer uso de uma ferramenta
híbrida, onde o produto final é o mesmo para qualquer plataforma, reduzindo seus custos.
No modelo tradicional, o desenvolvimento para uma determinada plataforma, é
preciso construir duas aplicações, uma para iOS outra para Android, ambas com ferra-
mentas de desenvolvimento e linguagens distintas. Para isso é necessário equipes especi-
alizadas que conheçam as plataformas e interajam entre si.
Os primeiros fatores considerados são tempo, orçamento e equipe
[SACCOMANI 2015]. O tempo pode ser definido por horas requeridas e custo por
hora. O intervalo de custo médio para uma aplicação iOS é entre US $ 37.913 e US $
171.450, mas pode escalar até US $ 500.000 ou mais, segundo [CRAIGMILE 2015].
Além disso, foi realizado uma pesquisa que mostra dados de 6 projetos provando que
as aplicações Android continham 40% mais códigos e demoravam 30% a mais para se
desenvolver, do que para iOS [CAR 2015].

1.2. Objetivos
O objetivo deste projeto é apresentar resultados práticos sobre o uso das ferramentas para
desenvolvimento híbrido. Para simplificar, o projeto foi dividido em quatro fases: con-
cepção, avaliação, implementação e teste. E o objetivo deste artigo é desenvolver dentro
da fase de Concepção, a etapa C1, que corresponde basicamente à coleta de informações.
Mais tarde abordaremos com mais detalhes essa etapa.
• Concepção: nesta fase são coletadas as informações através de busca das ferra-
mentas existentes. Aqui é discutido os métodos existentes para desenvolvimento.
Duas ferramentas serão selecionadas para estudos aprofundados, sendo elabora-
dos critérios de avaliação.
• Avaliação: nesta fase serão colocados em prática os critérios concebidos na fase
de concepção, esses critérios serão planejados, atendidos e analisados com as fer-
ramentas (hardware e sistemas operacionais) disponíveis durante a pesquisa.
• Implementação: nesta fase serão reunidos os conhecimentos e técnicas, adqui-
ridas nas fases anteriores, será feita a implementação de um aplicativo, em uma
empresa, que ainda será avaliada e escolhida no decorrer do projeto.
• Teste: nesta fase após a aplicação construída será disponibilizada nas lojas e cole-
tados dados referentes às avaliações dos usuários a respeito das suas experiências
ao utilizar a aplicação.
As atividades correspondentes a esta metodologia são apresentadas a seguir de
acordo com suas fases:

1.2.1. Fase de Concepção:

• C1) Investigação teórica a respeito das ferramentas existentes para desenvolvi-


mento híbrido, relato de experiência de grandes empresas no uso de uma ferra-
menta (React Native), levando em conta a reutilização, as expectativas futuras e
estado atual.
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• C2) Análise do resultado das investigações realizadas no passo anterior a fim de


selecionar duas ferramentas para estudos aprofundados.
• C3) Estudo sobre desenvolvimento das ferramentas selecionadas anteriores e ela-
boração de critérios que serão utilizados na fase posterior.

1.2.2. Fase de Avaliação:

• A1) Planejamento dos estudos a serem realizados na fase de avaliação.


• A2) Planejamento dos critérios levantados na fase de concepção C3.
• A3) Execução da fase anterior levando em conta as ferramentas disponíveis para
pesquisas (hardware e sistemas operacionais).
• A4) Avaliação da fase anterior e divulgação dos resultados obtidos.
• A5) Avaliação de empresas para desenvolvimento de um app funcional.
• A6) Escolha de uma empresa e elaboração do planejamento de quais serão as fases
de desenvolvimento.

1.2.3. Fase de Implementação:

• I1) Iniciação da fase de desenvolvimento levando em conta todos os resultados


obtidos nas fases anteriores.

1.2.4. Fase de Teste:

• T1) Disponibilização do app nas lojas App Store (iOS) e Play Store (Android).
• T2) Coleta das avaliações dos usuários e análise para identificação da experiência
de usuário de uma aplicação híbrida.

Após a contextualização da pesquisa que foi planejada em quatro fases, este artigo
trata apenas a respeito da fase concepção da atividade C1.

1.3.Fase de Concepção: C1 - Ferramentas para desenvolvimento híbrido


Após as considerações, a fase C1 trata-se a respeito do uso de ferramentas que possi-
bilitam o desenvolvimento de aplicações móveis por meio de um conjunto de linguagens
específicas, que produzam aplicativos para mais plataformas simultaneamente. Nessa fase
será analizado as ferramentas disponíveis de acordo com suas abordagens.
O objetivo desse artigo é discutir a respeitos dessas ferramentas, apresentar sua
estrutura básica e suas derivações, comentar a respeito das abordagens de cada ferramenta
e as novas tendências, sendo que, todas as ferramentas avaliadas são de código aberto.

2. Desenvolvimento híbrido
2.1. Ferramentas
Há vários Framework para desenvolvimento híbrido que utilizam abordagens diferentes.
A comunidade acadêmica de pesquisa, [Perchat et al. 2013] apresenta uma estrutura, que
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permite a integração de componentes multiplataforma, em qualquer aplicativo com o obje-


tivo de suavizar a diferença entre cada plataforma. [LE GOAER and WALTHAM 2013],
sugerem uma tecnologia de idioma específico, de domínio neutro (DSL) destinado a ser
cross-compiled para produzir código nativo para uma variedade de plataformas.
Do outro lado, o mercado utiliza tecnologias da web como HTML, CSS e Ja-
vaScript nos quais são exibidas seus conteúdos em uma WebView, como definida por
[BRISTOEWE 2015] como uma janela do navegador sem barras de ferramentas e en-
dereço, configurada para executar em tela cheia, ou seja, dentro de um recipiente que
permite que eles sejam instalados de forma semelhante a um aplicativo nativo. Desta
forma, possuem acesso a recursos dos dispositivos, como, câmeras, contato, localização
e outros.

2.1.1. Apache Cordova

O Apache Cordova é framework de código aberto no qual permite o desenvolvimento


multiplataforma. Os aplicativos são implementados como uma página Web que tem como
padrão um arquivo local index.html, que referencia os arquivos em CSS, JavaScript, ima-
gens e outros. Possui um arquivo config.xml que fornece informações sobre o aplicativo e
específicos os parâmetros que afetam seu funcionamento [APACHE ]. Além disso conta
com os plugins que fazem parte de seu ecossistema, fornecendo uma interface para os
componentes nativos.

Framework derivado do Apache Cordova

• Ionic Framework: utiliza o Apache Cordova para criar e implantar os aplicati-


vos como nativo. Focado principalmente na aparência, criando uma Interface do
Usuário agradável para cada plataforma de acordo com suas guidelines, ou seja,
realiza a parte front-end. Atualmente utiliza o Angular 2, TypeScript, e tecnolo-
gias da web como CSS, HTML5 e Sass que os estilos do aplicativo sejam alterados
de acordo com a plataforma base.
• PhoneGap Framework: também utiliza o Apache Cordova em sua estrutura é
similar no conceito de estrutura ao Ionic Framework, porém não utiliza Angular 2
como padrão, e sua linguagem de desenvolvimento é JavaScript.

2.1.2. Framework para front-end

• Framework7: desenvolve uma aparência nativa para iOS e Android. Pode ser uti-
lizado com o PhoneGap, possui componentes de Interface do Usuário que facilita
no desenvolvimento e recursos que tornam a experiência do usuário agradável,
como, deslocamento nativo.
• Onsen UI: é um componente de Interface do Usuário que pode ser utilizado com
outras ferramentas, como JQuery, Angular, Angular 2, React, Vue.js e Meteor ou
usar o JavaScript puro para criar aplicativos híbridos.
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2.1.3. React Native

React Native é um framework para desenvolvimento de aplicativos móveis que permite a


criação de Interface de Usuário rica utilizando componentes descritivos fornecidos pela
plataforma. Utiliza-se dos mesmos blocos de construção dos aplicativos construídos no-
tivo no iOS e Android como fosse criado utilizando Objective-C/Swift ou Java. A lin-
guagem utilizada é JavaScript na escrita dos componentes. Este é disponibilizado pelo
Facebook sendo uma extensão do React, no qual possui uma grande comunidade.

• Componentes : oferece uma variedade de componentes básicos para utilização


em ambas plataformas. Dentre eles estão presentes elementos como View, Text,
Image, TextInput, StyleSheet. Além disso, possui componentes específicos que
utilizam recursos nativos.
• Elementos visuais: utilizar componente StyleSheet com o Flexbox que foi proje-
tado para fornecer layouts consistentes em diversos tamanhos de telas.
• O JavaScript Runtime Environment Architecture (Bridging): é uma técnica para
permitir que o JavaScript seja executado e se comunique com o processador,
isso significa que é executado o JavaScriptCore denominado por [HEARD 2017]
como JavaScript Runtime Environment e possibilita que o seja executado dentro
do SO.

2.1.4. NativeScript

O NativeScript é disponibilizado sobre a licença do Apache 2, produzido por Telerik e


está atualmente na versão 3.2.0. Ele cria aplicativos móveis com Angular 2, TypeScript
ou JavaScript que funcionam como nativos sem as WebView. Os fundadores defendem
que existe uma curva de aprendizado rápida [PROGRESS 2016]. Há uma possibilidade de
utilizar plugins existentes a partir de NPM (Node Package Manager) do CocoaPods (iOS)
e Gradle (Android) diretamente do projeto. Um projeto pode ser iniciado com JavaScript
ou TypeScript e Angular 2. Além disso, o framework é apoiado pela Google, empresa
responsável pelo AngularJS que é também de código aberto, logo a comunidade é grande.
Existem ferramentas pagas que estão disponíveis para ser utilizadas com NativeS-
cript disponibilizadas pela Telerik, a qual não participa do escopo desta pesquisa. As
máquinas virtuais de JavaScript utilizadas são para Android a V8 e JavaScriptCore para
iOS 7.0+.

3. Relato de experiência das empresas que utilizam React Native


Desde seu lançamento em 2015, o React Native está sendo utilizado por empresas e ne-
gócio, com isso foi elaborado uma breve análise a respeito, com a intenção de descobrir
os motivos que as levaram a utilizarem o React Native no seu desenvolvimento. Todos
os dados coletados foram através de depoimentos presentes em discussão a respeito dos
aplicativos que utilizam o React Native. Nessa lista estão o Instagram, Facebook F8
Conference App, WalmartLabs.
O principal motivo citado por todos foi a velocidade de desenvolvimento, a
capacidade de reuso de código, com cerca de 85% de aproveitamento de código
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[WITTE and WEITERSHAUSEN ], e a possibilidade de enviarem recursos mais rapi-


damente para as lojas Apple Store e Google Play através de ferramentas como Hot Reloa-
ding. O Instagram, utiliza o React Native no lançamento de alguns recursos para o usuário
final, no qual, demonstrou resultado satisfatório e com isso, [Martin Bigio and Ku ], acre-
ditam que será um investimento ao longo prazo, pois segundo eles, os recursos escritos
raramente necessitam da definição de um método em Java no Android. Quais são esses
recursos e o por que de não precisar de uma definição será discutido na fase de Concepção
C2.
A equipe de desenvolvedores do Instagram veem um lado positivo do React Na-
tive o fato de não precisar estar fortemente conectado a uma camada de dados, sendo
assim, podem desenvolver a aplicação com dados de simulação e posteriormente utili-
zarem outras fontes de dados na aplicação com ajustes mínimos [F8 2016]. No entanto
[Keerti ], diz que teste de desempenho é complicado pelo fato de existir duas plataformas
diferentes, e por causa disso, existem dois conjuntos de ferramentas diferentes na coleta
de dados, nos quais são possíveis medir o desempenho.
A depuração no momento de desenvolvimento, é uma dificuldade que se apre-
senta, pois se comporta de maneira diferente no modo de depuração e no modo normal,
pelo fato de React Native usar mecanismo de JavaScript para cada plataforma: JavaS-
criptCore no Android e iOS e no Google Chrome utiliza V8 que é um motor de JavaScript
de alto nível e de código aberto [Keerti ].

4. Trabalhos Relacionados
A idéia de ter uma ferramenta no qual facilita o processo de desenvolvimento para apli-
cações móveis é objeto de pesquisa desde da explosão dos smartphones no século XXI.
[MARTINEZ and LECOMTE 2017] mostram a qualidade dos aplicativos móveis produ-
zidos para multiplataforma, Xamarin ou React Native e como os erros dessas ferramentas
são corrigidos durante os clicos de vida no qual possuem como intenção a definição de
uma nova geração de reparos automatizados.
Uma comparação do desenvolvimento de iPhone e Android é apresentada por
[GOADRICH and ROGERS 2011]. No qual, eles tentam responder qual plataforma deve
ser usada para a educação dos alunos. Apesar de o tópico ser semelhante aos objetivos
desse estudo, o objeto de pesquisa é diferente, pois foi apresentado as ferramentas para
desenvolvimento para ambas as plataformas. [CHARLAND and LEROUX 2011] com-
param o desenvolvimento de aplicativos nativos e Web, no qual chegam a conclusão que o
resultado provável é uma solução híbrida. Com isso, foi mostrado quais são as possíveis
soluções híbridas para o desenvolvimento de aplicações móveis.
O trabalho realizado por [HEITKÖTTER et al. 2012] geraram uma uma visão dos
framework para desenvolvimento híbrido classificando estes através de uma lista 14 crité-
rios que foi estruturada na perspectiva de infraestrutura e desenvolvimento e que, também
será elaborado na fase de Concepção C3 uma lista de critérios para avaliação das ferra-
mentas escolhidas para o projeto.
Em um contexto diferente, [MALAVOLTA et al. 2015] realizaram uma pesquisa
utilizando 11.917 aplicativos gratuitos coletados da loja do Google Play e realizado uma
análise mostrando que os aplicativos híbrido estão igualmente em relação à classificação
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de estrelas dos usuários finais em todas as categorias, são de 3,75 e 3,35, híbrido e nativo,
respectivamente. Essa abordagem é interessante, pelo fato que pode-se também utilizar
dessa estratégias para avaliar as classificações dos usuários dos aplicativos disponibilizado
nas lojas nas fases de Avaliação e Teste.

5. Conclusão e Trabalhos Futuros


Obteve-se como resultado dessa pesquisa uma relação das ferramentas para desenvolvi-
mento híbrido que são combinadas características nativa e Web.
As características Web podem ser realizadas em dois contextos com a utilização
do Apache Cordova e na utilização de ferramentas que dão suporte ao desenvolvimento
visual. O primeiro utiliza as WebView para compartilhamento de código e velocidades de
iteração rápidas, entretanto o usuário não se sente como se estivesse no ambiente nativo,
por isso os tempos de inicialização podem ser lentos, pois as informações são em sua
grande maioria, renderizadas em tempo de execução e necessitam de uma conexão de
dados considerável para busca de dados no servidor onde está hospedado a aplicação. Já
a utilização de ferramentas que dão suporte ao desenvolvimento visual, é vantajoso para
o desenvolvimento de uma prototipagem rápida, pois depende somente de conhecimentos
das ferramentas visuais e das guidelines As características nativas foram abordadas com
duas ferramentas React Native e do NativeScript que utilizam JavaScriptCore como base
em uma comunicação direta com os componentes de cada ecossistema.
As ferramentas de desenvolvimento híbrido existentes auxiliam satisfatoriamente
a criação de aplicativos para as plataformas móveis. Utilizar qualquer uma das ferramen-
tas citadas neste artigo dependerá do tipo de aplicação produzida. Foi obtido com essa
pesquisa resultados positivos a respeito dessa modalidade de desenvolvimento. As pró-
ximas fases do projeto seguirá um caminho utilizando a nova forma de abordagem que
se baseia em uma comunicação com os componentes nativos. As ferramentas escolhidas
serão avaliadas através dos critérios levantados de forma consistente nos quais poderão
ser repetidos em outras pesquisas e utilizados durante o processo de desenvolvimento de
uma aplicação móvel.

Referências
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30-percent-more-expensive-than-ios. Online; acessado 14 Setembro
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CHARLAND, A. and LEROUX, B. (2011). Mobile application development: web vs.
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line; acessado 14 Setembro 2017.
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F8 (2016). Planning the app. http://makeitopen.com/tutorials/


building-the-f8-app/planning/.
GOADRICH, M. H. and ROGERS, M. P. (2011). Smart smartphone development: ios
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www.logicroom.co/react-native-architecture-explained/. On-
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react-native-at-walmartlabs-cdd140589560. Online; acessado 11 Se-
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development. pages 28–33.
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instagram-dd828a9a90c7. Online; acessado 7 Setembro 2017.
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platform mobile applications. pages 184–188.
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mobile cross-platform applications. Procedia Computer Science, 19:1004–1011.
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default-document-library/cim_final_case_study.pdf. Online;
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www.mobiloud.com/blog/web-hybrid-native-apps/. Online; acessado
14 Setembro 2017.
WITTE, D. and WEITERSHAUSEN, P. React native for android: How we built
the first cross-platform react native app. https://code.facebook.com/
posts/1189117404435352/react-native-for-android-how-we-
built-the-first-cross-platform-react-native-app/. Online;
acessado 10 Setembro 2017.

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Ciência da Computação – UNEMAT – Barra do Bugres – ISSN 2448-119X

ENSINO DE MATEMÁTICA COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS: UM


RETRATO DAS PESQUISAS

José Fernandes Torres da Cunha, Daise Lago Pereira Souto,


Paulo Adriano Torres da Cunha

Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Ensino de Ciência e Matemática –


Universidade do Estado de Mato Grosso (PPGECM/UNEMAT)
Rua A, S/N, São Raimundo, Cx. Postal 92, CEP: 78390-000, Barra do Bugres, MT,
Brasil

fernandestorres@gmail.com, daise@unemat.br, padrianotorres@gmail.com

Abstract. This article presents a review of the literature of the recently


developed researches, which deal with the teaching of mathematics using
digital technologies. The methodology used was qualitative metasynthesis,
using as a data source the CAPES journal portal. The analyzed works pointed
to contributions made through the use of these technologies in the educational
process. On the other hand, they revealed the need for more appropriate
pedagogical appropriation in the use of these resources. It is hoped that this
study may contribute to a greater understanding of how digital technologies
have been addressed in the educational context.

Resumo. Este artigo apresenta uma revisão da literatura das pesquisas


desenvolvidas recentemente, que tratam do ensino de Matemática com uso de
tecnologias digitais. A metodologia utilizada foi a metassíntese qualitativa,
tendo como fonte de dados o portal de periódicos da CAPES1. Os trabalhos
analisados apontaram contribuições propiciadas pelo uso dessas tecnologias
no processo educativo. Por outro lado, revelaram a necessidade da
apropriação pedagógica mais adequada no uso desses recursos. Espera-se
que esse estudo possa contribuir para uma maior compreensão sobre como as
tecnologias digitais tem sido abordadas no contexto educacional.

1. Introdução
As tecnologias digitais (TD) representam novas e diferenciadas possibilidades para que
as pessoas possam aprender e se relacionar com o conhecimento, pois essas tecnologias
propiciam uma verdadeira transformação até mesmo nos espaços físicos em que ocorre
a educação [Kenski 2012].

1
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

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A autora argumenta ainda que, os recursos proporcionados pelas tecnologias


digitais, como a imagem, o som e o movimento oferecem informações mais realistas em
relação ao que está sendo ensinado. Quando bem utilizadas, provocam a alteração dos
comportamentos de professores e alunos, levando-os ao melhor conhecimento e maior
aprofundamento do conteúdo estudado.
A introdução e a disseminação da informática na sociedade e na educação
implicam um cenário tecnológico que apresenta a existência de uma nova lógica, uma
nova linguagem, novos conhecimentos e novas maneiras de compreender e de se situar
no mundo em que se vive, exigindo do ser em formação uma nova cultura profissional
[Miskilin 2003].
Essa nova realidade, exige que os educadores se engajem em reflexões críticas
sobre a integração das tecnologias digitais em suas práticas pedagógicas. De acordo
com Borba, Silva e Gadanidis (2015), o uso dessas tecnologias no ensino permitem a
exploração e o surgimento de cenários alternativos para a educação e, em especial, para
o ensino e aprendizagem de Matemática.
Com base na relevância da temática aqui apresentada, o objetivo desse trabalho é
apresentar uma revisão de literatura das pesquisas desenvolvidas recentemente que
tratam do ensino de matemática com uso de tecnologias digitais. Para alcançar o
objetivo proposto, metodologicamente adotou-se a metassíntese qualitativa. O
procedimento de buscas foi realizado no mês de abril de 2017, tendo como fonte de
dados o portal de periódicos da CAPES.
As pesquisas analisadas apontaram contribuições propiciadas pelo uso dessas
tecnologias no processo educativo. Por outro lado, revelaram a necessidade da
apropriação pedagógica mais adequada no uso desses recursos, bem como, diversos
outros desafios que ainda precisam ser superados.
Com o desenvolvimento deste estudo, espera-se fomentar discussões sobre a
temática investigada e também contribuir para uma maior compreensão sobre como as
tecnologias digitais tem sido abordadas no contexto educacional.

2. Metodologia
Para alcançar o objetivo proposto foi realizada uma revisão da literatura norteada pelos
pressupostos da metassíntese qualitativa. Com essa perspectiva metodológica, busca-se
produzir uma síntese explicativa ou compreensiva sobre um determinado fenômeno ou
tema de interesse [Fiorentini 2013].
O procedimento de buscas foi realizado no mês de abril de 2017, tendo como
fonte de dados o portal de periódicos da CAPES. Com a finalidade de refinar os
resultados, foram realizadas três buscas, além disso, foram aplicados os filtros ano e
idioma. Ao final, foram excluídos os artigos com foco distinto ao tema investigado,
como mostra a Figura 1.
Como pode ser visto na Figura 1, a busca com a expressão: ("práticas
pedagógicas" OR tendências OR metodologias OR estratégias) AND ensino, encontrou
6.754 artigos. Visando delimitar para trabalhos relacionados à área de Matemática, foi
realizada a segunda busca com a expressão inicial, acrescentando o operador AND e o
descritor matemática. Assim, o resultado foi refinado para 721 artigos.

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Figura 1. Digrama do processo de buscas

Na terceira busca, o propósito foi selecionar apenas os artigos que tratavam


sobre tecnologias digitais. Desta forma, a expressão ficou assim definida: ("práticas
pedagógicas" OR tendências OR metodologias OR estratégias) AND ensino AND
matemática AND (“tecnologias digitais” OR TIC*). Com essa expressão e aplicando o
filtro: somente artigos revisados por pares, foram encontrados 50 artigos. Finalmente,
aplicando o filtro: idioma Português, o resultado foi refinado para 24 artigos.
Após o procedimento de buscas, foi realizada a leitura dos títulos e resumos dos
24 artigos, adotando como critério de exclusão, os artigos com foco distinto à temática
investigada. Com esse critério, foram selecionados 4 artigos para leitura completa e
análise.

3. Resultados e discussões
Conforme descrito na seção anterior, após a aplicação dos critérios de exclusão,
restaram apenas 4 (quatro) artigos para leitura completa e análise, os quais estão
descritos na Tabela 1.
Tabela 1. Artigos selecionadas para análise
Autor, ano Título
Bezerra e Aquino (2011). Ensinar e aprender na cibercultura.

As TIC no ensino secundário na matemática em Portugal:


Ricoy e Couto (2011).
a perspectiva dos professores

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Parellada e Rufini (2013). O uso do computador como estratégia educacional:


relações com a motivação e aprendizado de alunos
do ensino fundamental
Melo e Carvalho (2014). O uso do software livre na aprendizagem colaborativa:
limites e possibilidades do programa "um computador por
aluno"

Como mostra a Tabela 1, foram selecionados 04 (quatro) artigos publicados no período


entre 2011 à 2014. Analisando o artigo de Bezerra e Aquino (2011), os autores fazem
uma contextualização das temáticas: Educação, Tecnologia e Cultura e discutem como
essas temáticas estão presentes e se relacionam na sociedade contemporânea. Os
autores enfatizam a necessidade de os professores e pesquisadores da educação buscar
aprofundar seus conhecimentos acerca das tecnologias, visando delimitar e investigar
problemas relevantes, bem como, elaborar propostas teórico-metodológicas para a
função/ação educativa no cenário atual.
Para Bezerra e Aquino (2011), as discussões sobre o uso de TIC no processo
educativo devem focar-se em discutir a apropriação pedagógica mais adequada desses
recursos, tendo em vista a ressignificação dos papéis dos sujeitos dos processos de
aprendizagem, a emergência de um saber em fluxo construído coletivamente e o
agenciamento de processos de inclusão dos diferentes atores sociais em uma sociedade
contemporânea imersa em um mundo digital.
A pesquisa de Ricoy e Couto (2011) teve como objetivo conhecer a formação
docente dos professores de matemática de Portugal, identificar os principais recursos
digitais que utilizam, assim como descobrir os benefícios e limitações que atribuem ao
uso das TIC. A produção dos dados da pesquisa foi realizada com a técnica de
entrevista, com 18 professores de matemática do ensino secundário de Portugal. A
análise dos dados foi realizada por meio do método de análise de conteúdo.
A pesquisa revelou que os professores mais jovens e/ou com menos tempo de
serviço experimentaram o uso do computador na disciplina de matemática, enquanto
que os professores com maior tempo de serviço não tiveram essa oportunidade. Já em
relação a formação contínua, quase todos os professores revelaram ter utilizado as TIC
no processo formativo.
Com relação aos recursos digitais mais utilizados, Ricoy e Couto (2011)
identificaram que a grande maioria dos professores utilizam a Internet e softwares
matemáticos. Além disso, a pesquisa revelou a pouca diversificação no uso dos recursos
digitais. Com relação às vantagens do uso das TIC, todos os participantes da pesquisa
reconheceram a importância de integrar as TIC no contexto da sala de aula. Por outro
lado, os principais desafios apresentados pelos investigados foram: a falta de tempo, a
carência de equipamentos e/ou suporte técnico, o controle dos alunos durantes as
consultas na internet e o nível de formação de professores.
A investigação de Ricoy e Couto (2011) dá indicativos de que a integração das
TIC no processo educativo ainda é um desafio para o professores e que seu uso ainda
limita-se à poucas atividades no contexto da sala de aula.

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O artigo de Parellada e Rufini (2013) descreve uma investigação com a


finalidade de analisar as relações entre o uso do computador, motivação e desempenho
em prova de conteúdos de matemática em estudantes do ensino fundamental. A pesquisa
foi realizada em uma escola da rede pública estadual do Estado do Paraná e os sujeitos
da pesquisa foram 100 (cem) alunos do sexto ano.
A metodologia utilizada foi um estudo quase experimental do tipo pré e pós-
intervenção com três grupos de estudantes, sendo um grupo experimental e dois grupos
de controle. Os pesquisadores avaliaram a motivação dos alunos com base na Escala de
Avaliação dos Estudantes do Ensino Fundamental proposta por Rufini, Bzuneck e
Oliveira (2011). Com os testes realizados na investigação, os pesquisadores
evidenciaram que os estudantes do grupo experimental, que participaram da
intervenção, a qual envolvia a participação em atividades com uso de recursos
tecnológicos digitais, tiveram uma diminuição na desmotivação em relação aos
estudantes que não participaram dessa intervenção.
Já a pesquisa de Melo e Carvalho (2013) investigou o benefício do uso do
software livre para o desenvolvimento da aprendizagem e da colaboração no contexto
do Programa UCA – “Um computador por aluno”. A pesquisa foi realizada em duas
escolas da rede pública, sendo uma escola situada em Recife – PE e a outra em Porto
Alegre – RS. Segundo os autores, a investigação foi orientada pelos princípios da
investigação crítica.
Os dados da pesquisa de Melo e Carvalho (2013) foram produzidos por meio de
registros em fotos e vídeos e entrevista semiestruturadas com professores, conversas
com os coordenadores dos programas das escolas investigadas e visitas nos Núcleos de
Tecnologias Educacionais, além disso, foram analisados publicações e documentos
recentes do programa UCA.
Com a realização da pesquisa, os autores constataram que o recurso mais
utilizado na atuação dos professores ainda é a aula expositiva e dialogada e o material
impresso. Entretanto, os autores afirmam que, mesmo diante das dificuldades
estruturais, identificou-se elementos significativos decorrentes o uso dos softwares
livres Geogebra e GCompris.
De acordo com Melo e Carvalho (2014), o uso do Geogebra como apoio
pedagógico potencializou a aprendizagem dos estudantes e também auxiliou o trabalho
do professor. Além disso, os pesquisadores afirmam que, o uso do referido software
levou os alunos a problematizarem questões e a pensarem em outras possibilidades a
partir de suas descobertas.
A suíte de aplicativos GCompris foi utilizada pelos alunos da turma do 2° ano do
ensino fundamental para o desenvolvimento de atividades propostas pela professora e
também para a livre exploração. De acordo com as pesquisadoras, a atividade com o
aplicativo “A Leta Desconhecida” desenvolveu elementos da leitura e a associação com
as imagens dos objetos, muito importante para os alunos que estão na fase inicial de
alfabetização. O aplicativo Tux Paint possibilitou aos alunos desenvolverem a
criatividade e a autonomia por meio da experimentação.

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5. Considerações
O propósito deste estudo foi apresentar as pesquisas desenvolvidas recentemente com a
temática “ensino de Matemática com uso de tecnologias digitais”. Os quatro artigos
analisados foram encontrados no portal de periódicos da CAPES, os quais contribuíram
para uma maior compreensão sobre como a temática investigada tem sido abordada nos
contextos escolares.
As pesquisas revelaram a importância do uso das tecnologias digitais na
aprendizagem dos estudantes, inclusive nos aspectos motivacionais. Entretanto, ainda há
pouca diversificação no uso desses recursos nas atividades de ensino. Além disso, os
estudos apontaram a necessidade de discutir a apropriação pedagógica mais adequada
sobre o uso dessas tecnologias no processo educativo.
É importante sublinhar que a falta de tempo, a carência de equipamentos e/ou
suporte técnico, o controle dos alunos durantes as consultas na internet e o nível de
formação de professores, foram apontados como os principais desafios a serem
superados referindo-se à adoção das tecnologias digitais em sala de aula.

Referências
Bezerra, L. T. S.; Aquino, M. A. (2011) Ensinar e aprender na cibercultura, Porto Alegre,
Revista Famecos Mídia, Cultura e Tecnológica, v. 18, n. 3, p. 834-854, set-dez.
Borba, M. C; Silva, R. S. R; Gadanidis, G. (2015) Fases das tecnologias digitais em
Educação Matemática: Sala de aula e internet em movimento. Belo Horizonte: Autêntica.
Fiorentini, D. A. (2013) Investigação em Educação Matemática desde a perspectiva acadêmica
e profissional: desafios e possibilidades de aproximação. Cuadernos de Investigación y
Formación en Educación Matemática, v. 8, n. 11, p. 61-82.
Kenski, V. M. (2012) Tecnologias e Educação: O novo ritmo da informação. 8. ed. Campinas:
Papirus.
Melo, R. S.; Carvalho, A. B. G. P. (2014) O uso do software livre na aprendizagem
colaborativa: limites e possibilidades do programa "um computador por aluno". Revista
Eletrônica de Sistemas de Informações. v. 12, n. 3.
Miskulin, R. G. S. (2003) As possibilidades didático-pedagógicas de ambientes computacionais
na formação colaborativa de professores de matemática. In: FIORENTINI, D. (orgs).
Formação de professores de Matemática: explorando novos caminhos com outros olhares.
Campinas, Mercado de Letras, p. 217-248.
Parellada, Ibelmar Lluesma; Rufini, Sueli Edi. (2013) O uso do computador como estratégia
educacional: relações com a motivação e aprendizado de alunos do ensino fundamental.
Psicologia: Reflexão & Critica, v. 26, n. 4, p. 74.
Ricoy, M. C. ; Couto, M. J. V. S. (2011) As TIC no ensino secundário na matemática em
Portugal: a perspectiva dos professores. Revista Latinoamericana de Investigación em
Matemática Educativa, v. 14, n. 1, pp. 95-119, mar.
Rufini, S. É.; Bzuneck, J. A.; De Oliveira, K. L. (2011) Estudo de validação de uma
medida de avaliação da motivação para alunos do ensino fundamental. Psico-USF, v.
16, n. 1, p. 1-9.

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Aprendizagem móvel de matemática: uma revisão


sistemática de literatura
Jaqueline Nunes Carvalho1, Edinéia Aparecida dos Santos Galvanin1, Fernando
Selleri Silva1, Vandineia Anjos de Abreu1, Magaywer Moreira de Paiva1
1
Universidade do Estado de Mato Grosso – Barra do Bugres – MT – Brasil
jaquelinencarv@gmail.com, {galvaninbbg, selleri}@unemat.br,
vandineiappgcem@gmail.com, magaywer_moreira31@hotmail.com

Abstract. Digital technologies in particular of mobility have marked


contemporary society and so has changes that reflect by your time in
education. In this way, educational methods are studied in order to meet the
demands of the current generation, the example that we have mobile learning
combined with mathematics offers opportunities for teaching and learning.
Considering the growing literature on the subject, this article seeks to perform
a systematic review in order to understand the current scenario of research in
the area. The databases used were the CIAM and the theses and dissertations
of the CAPES. The results indicate gaps in the area as well as the proposals of
the research.

Resumo. As tecnologias digitais em especial as de mobilidade têm marcado a


sociedade contemporânea e assim vem apresentando mudanças que refletem por
sua vez na educação. Desse modo, modalidades educacionais são estudadas a
fim de atender as demandas da atual geração, a exemplo disso temos a
aprendizagem móvel que aliada a matemática oferece oportunidades de ensino
e aprendizagem. Considerando o crescimento da literatura sobre o tema, este
artigo busca realizar uma revisão sistemática visando compreender o atual
cenário das pesquisas na área. As bases de dados utilizadas foram a CIAM e o
Banco de teses e dissertações da CAPES. Os resultados indicam as lacunas na
área bem como as propostas das pesquisas.

1. Introdução
As tecnologias digitais de mobilidade tornaram-se companheiras das massas em
diversas atividades cotidianas, na realidade, a busca por otimização de tempo e espaço
levou a difusão dos dispositivos móveis por todo o mundo. Dessa forma, várias mudanças
vão ocorrendo na sociedade e refletem na educação.
Dentre as mudanças na educação temos a aprendizagem móvel (m-learning ou
mobile learning como é cunhada em inglês), considerada um campo de pesquisa ainda
emergente. Crompton (2013) salienta que as investigações na área iniciaram no ano de
2005, no entanto, suas definições eram bastante tecnicistas.
Ao longo dos anos, as definições de aprendizagem móvel foram se solidificando
e apesar da divergência de conceitos entre os autores, alguns constructos auxiliaram para
tais avanços. Crompton (2013) com base em uma revisão de literatura descreve quatro
constructos centrais para a definição do termo, são eles: pedagogia, dispositivo

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tecnológico, contexto e interação social. Nesta perspectiva, ela define aprendizagem


móvel como: “aprendizagem em vários contextos, por meio de interações sociais e de
conteúdo, usando dispositivos eletrônicos pessoais” (ibidem, p. 04).
Já Saccol, Schlemmer e Barbosa (2011, p. 25) definem, aprendizagem móvel
como:
Processos de aprendizagem apoiados pelo uso de tecnologias da informação
ou comunicação móveis e sem fio, cuja característica fundamental é a
mobilidade dos aprendizes, que podem estar distantes uns dos outros e também
de espaços formais de educação, tais como salas de aula, salas de formação,
capacitação e treinamento ou local de trabalho.
Em suma, a aprendizagem móvel envolve a utilização de tecnologias digitais
móveis para o processo de ensino e aprendizagem utilizando-se de contexto e interação.
Direcionando para a matemática, a área é ainda mais limitada apesar de ter
crescido rapidamente nos últimos anos, segundo Borba et al. (2016) os estudos deste tema
podem ser divididos em três categorias, a saber: “ (a) estudos sobre o potencial de
dispositivos móveis para o ensino e aprendizagem da matemática; (b) estudos efetivos
no uso de dispositivos móveis; e (c) uso de dispositivos móveis na formação de
professores de matemática” (ibidem, p. 592), o que indicam algumas limitações.
As lacunas nessa área de pesquisa considerando sua emergência, e as
possibilidades para o processo de ensino e aprendizagem que vai ao encontro da atual
geração, são as justificativas para a realização desta pesquisa. Além disso, este artigo faz
parte de um trabalho maior de dissertação de mestrado que possui a finalidade de
compreender o papel dos dispositivos móveis nos processos educativos associados a
aprendizagem móvel de matemática.
Desta forma, considerando o crescimento da literatura sobre o tema o objetivo
deste artigo é realizar uma revisão sistemática no intuito de compreender o atual cenário
das pesquisas sobre aprendizagem móvel de matemática.

2. Aspectos metodológicos
Este artigo caracteriza-se metodologicamente como qualitativo, pois possui como foco a
compreensão do processo e seus significados, em suma, a interpretação do fenômeno.
Creswell (2010) salienta que o pesquisador qualitativo faz uma descrição do cenário,
das análises, identifica categorias, por fim, faz a interpretação dos dados e extrai
conclusões dos seus significados, possibilitando oferecer mais perguntas a serem
discutidas.
Nessa perspectiva, a partir da pesquisa qualitativa utilizamos a revisão
sistemática para a seleção e descrição dos estudos incluídos. Segundo Lopes e Fracolli
(2008), a mesma é definida “como uma síntese de estudos primários que contém
objetivos, materiais e métodos claramente explicitados e que foi conduzida de acordo com
uma metodologia clara e reprodutível”. Ou seja, ela é utilizada para resumir e selecionar
uma gama de trabalhos disponíveis na literatura científica seguindo princípios rigorosos e
passíveis de repetição.

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Atualmente, existem algumas colaborações que trabalham com revisões


sistemáticas definindo passos a serem seguidos. Neste artigo, utilizamos os passos da
Colaboração Cochrane Handbook (Figura 1).

Figura 1. Passos da revisão sistemática “Colaboração Cochrane Handbook”.

A elaboração da pergunta (1º passo) define o foco da pesquisa, ou seja, o que


pretende ser respondido a partir das análises dos dados. A localização e seleção dos
estudos (2º passo) devem ser feitos por métodos padronizados, sendo incluídos estudos
relevantes das principais bases de dados [ALDA, 2013].
A avaliação crítica dos estudos (3º passo) é importante para apontar a validade dos
estudos selecionados, definindo critérios de inclusão e exclusão. A recolha dos dados
(4º passo) é o momento de resumir todas as variáveis selecionadas que permitirão ou não
a comparação desses estudos [ALDA, 2013].
Na análise e apresentação dos dados (5º passo) os estudos são agrupados com base
na semelhança entre eles, podendo ser ou não agrupados. A interpretação dos dados (6º
passo) determina as evidências, aplicabilidades e informações dos resultados,
evidenciando riscos e benefícios. E por fim, o aperfeiçoamento e atualização (7º passo),
é realizado após a publicação quando a revisão recebe críticas e sugestões a serem
incluídas nas próximas edições [ALDA, 2013].
A seção a seguir descreve os passos realizados para a seleção e contextualização
de tais estudos, possuindo em mente o objetivo deste artigo que é realizar uma revisão
sistemática sobre aprendizagem móvel de matemática visando compreender o atual
cenário de suas pesquisas.

3. Resultados e Discussão: a seleção dos trabalhos e contexto


A aprendizagem móvel apesar de emergente tem crescido rapidamente nos últimos anos
em termos de literatura, reflexo disso, são eventos internacionais sobre o tema além de
pesquisas de mestrado, doutorado, livros e artigos. Dessa forma, a revisão sistemática
em questão visa selecionar alguns trabalhos para posterior análise/contextualização.
Os sete passos da revisão sistemática da Colaboração Cochrane Handbook são
descritos a seguir, separados por subseções.

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3.1. Elaboração de uma pergunta


A elaboração da pergunta diretriz é importante para delinear o foco da pesquisa e guiar
as questões futuras como a avaliação crítica. Uma pergunta mal elaborada pode levar a
interpretações equivocadas. É importante reforçar que este artigo é fruto de uma
pesquisa maior, o que reflete em uma pergunta bastante específica.
Dessa forma, definimos como pergunta diretriz da pesquisa: qual o papel dos
dispositivos móveis para a aprendizagem móvel de matemática?

3.2 Localização e seleção dos estudos


A localização e seleção dos estudos serve para a identificar o corpus a ser analisado,
para isso é preciso definir bases de dados, espaço, tempo, fontes, métodos entre outras
questões.
Neste artigo, utilizamos como base de dados a Conferência Internacional de
Aprendizagem Móvel (CIAM) e o Banco de teses e dissertações da CAPES. A escolha
de tais bases de dados foi pela disponibilidade e diversidade de publicação já que o evento
internacional conta com a contribuição de diversos países anualmente e o banco de teses
e dissertações com publicações nacionais periodicamente.
O período selecionado foi de 2010 a 2016 para ambas as bases, considerando a
consolidação das pesquisas em aprendizagem móvel e a atualidade dos dados. As
palavras-chave para busca foram: na CIAM “math” (todos os trabalhos da CIAM são
publicados em inglês) e no Banco de teses e dissertações da CAPES “aprendizagem
móvel, aprendizagem com mobilidade, m-learning e mobile learning” seguidas
posteriormente por “matemática”.
A diferença na busca foi devido o Banco de teses e dissertações não ser
exclusivamente sobre aprendizagem móvel como ocorre com o evento, sendo assim,
primeiro delimitamos os trabalhos apenas sobre aprendizagem móvel e depois por
matemática.
A CIAM contava com 341 trabalhos no período de 2010 a 2016, após a busca
por “math” selecionamos 14 estudos. No Banco de teses e dissertações identificamos
inicialmente 144 resultados, delimitando para matemática encontramos 08 resultados.
As Figuras 2 e 3 sintetizam as buscas considerando a quantidade de trabalhos disponíveis.

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Figura 2. Estudos disponíveis, selecionados e não selecionados da CIAM.

Figura 3. Buscas realizadas no Banco de teses e dissertações da CAPES.

A Figura 2 traz informações quanto a quantidade de trabalhos selecionados por


ano considerando o descritor “math” na CIAM, e a Figura 3 apresenta, utilizando de
círculo concêntrico, as buscas realizadas para seleção dos trabalhos no Banco de teses e
dissertações da CAPES.

3.3 Avaliação crítica dos estudos


A avaliação crítica busca analisar os trabalhos que convergem para responder à pergunta
de pesquisa, excluindo os que podem levar a perder o foco da mesma. Na literatura
existem alguns critérios de avaliação, como a importância da questão de pesquisa, a
adequação da metodologia, os sujeitos relacionados, entre outros [MENDES;
SILVEIRA; GALVÃO, 2008, p. 762].
Dessa forma, utilizamos como parâmetro para a avaliação crítica os
questionamentos mencionados acima, sendo que assumimos os mesmos critérios para as
duas bases de dados.
Dos 14 estudos selecionados da CIAM, 10 foram excluídos e 04 incluídos. A
exclusão dos dez trabalhos neste segundo recorte, ocorreu pelo motivo das buscas feitas
pelos termos “math” incluírem trabalhos que possuíam foco em outras áreas como:
física, engenharia, ciências, STEM (ciência, tecnologia, engenharia e matemática),
aprendizagem multilíngue, desenvolvimento de aplicativos e avaliação quantitativa de
metodologias, em suma, divergiam do foco da pergunta proposta.
No Banco de teses e dissertações da CAPES 04 foram excluídos e 04 incluídos.
O motivo de exclusão é o mesmo da CIAM, sendo que um dos trabalhos possuía como
foco o curso de administração, outro referia-se exclusivamente ao desenvolvimento de um
aplicativo, outro a verificação quantitativa dos dispositivos móveis para a aprendizagem
e outro diz respeito à cyberformação móvel.

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Desse modo, o total de trabalhos incluídos na revisão foram 08 conforme


apresenta o Quadro 1.
Quadro 1. Base de dados, ano e título dos estudos incluídos na revisão.
BASE DE
ORDEM ANO TÍTULO DAS DISSERTAÇÕES
DADOS
THE DEVELOPMENT OF MATH LEARNING MATERIALS:
01 CIAM 2010 INTEGRATING PRINT MATERIALS AND WEB MATERIALS
UTILIZING A MOBILE PHONE
A THEORETICAL GROUNDING OF LEARNING MATHEMATICS IN
02 CIAM 2012 AUTHENTIC REAL-WORLD CONTEXTS SUPPORTED BY MOBILE
TECHNOLOGY

03 CIAM CROSS-CULTURAL DESIGN OF MOBILE MATHEMATICS


2014
LEARNING SERVICE FOR SOUTH AFRICAN SCHOOLS
04 CIAM 2014 MOBILE LEARNING AND EARLY AGE MATHEMATICS
O USO DOS TABLETS NAS AULAS DE MATEMÁTICA NO ENSINO
05 CAPES 2014
MÉDIO
O ENSINO DO CONCEITO DE FUNÇÕES EM UM AMBIENTE
TECNOLÓGICO: UMA INVESTIGAÇÃO QUALITATIVA BASEADA
06 CAPES 2015 NA TEORIA FUNDAMENTADA SOBRE A UTILIZAÇÃO DE
DISPOSITIVOS MÓVEIS EM SALA DE AULA COMO
INSTRUMENTOS MEDIÁTICOS DA APRENDIZAGEM
O USO DA APRENDIZAGEM MÓVEL E TÉCNICAS DE
07 CAPES 2016
GAMIFICAÇÃO COMO SUPORTE AO ENSINO DE MATRIZES
O USO DO TELEFONE CELULAR COM O APLICATIVO WHATSAPP
08 CAPES 2016
COMO FERRAMENTA NO ENSINO DE MATEMÁTICA.
O Quadro 1 traz informações quanto ao título dos trabalhos, ano de publicação e
as bases de dados. Outras descrições serão apresentadas a seguir.

3.4 Recolha dos dados


Após realizada a análise crítica dos dados e incluídos os estudos, realizamos a coleta do
conjunto de informações de cada estudo selecionado. Este passo requer atenção
sistemática para observar e resumir as informações pertinentes de cada trabalho. Os dados
recolhidos de tais estudos foram: objetivo, metodologia, sujeitos e dispositivo/atividade.

3.5 Análise, apresentação e interpretação dos dados


A análise, apresentação e interpretação dos dados refere-se ao passo 5 e 6 da revisão
sistemática da Colaboração Cochrane Handbook. A finalidade destes procedimentos são
descrever os estudos incluídos considerando os dados recolhidos em busca de
similaridades, diferenças, aplicabilidades e/ou limitações dos estudos.
Apresentamos sucintamente o que traz cada estudo, seguindo a ordem
apresentada no Quadro 1.
O estudo 01 foi desenvolvido no Japão e apresenta um novo tipo de material que
integre os materiais da web (através do código QR – do inglês Quick Response) aos
materiais impressos, para a aprendizagem de matemática básica. Para isso, o autor traz
fundamentações sobre a importância de unir esses materiais destacando as vantagens e

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possibilidades dos mesmos. Em um segundo momento é realizado um teste do material


buscando as capacidades e motivações dos alunos, o trabalho foi realizado com 25
alunos com acompanhamento de seus desempenhos por meio de relatórios.
O estudo 02 foi desenvolvido na Suécia com o objetivo de apresentar três bases
teóricas de aprendizagem matemática, a saber: aprendizagem situada, incorporada e
multimodal, sendo que tais bases têm como foco o aluno e a interação com a realidade e
outros sujeitos. No texto o autor traz também, quatro aplicativos sobre aprendizagem
matemática móvel, são eles: Mulle, Mobile Math, Gomath e mVisible.
O estudo 03 foi feito na Finlândia. O objetivo do mesmo consiste em compreender
as questões culturalmente dependentes que precisam ser levadas em consideração na
concepção de aprendizagem móvel. A discussão do mesmo reflete sobre os aspectos
da globalização e as áreas culturalmente dependente. Com base nesta realidade, foi criado
um projeto transcultural para identificação destas realidades, considerando questões
objetivas e subjetivas.
No estudo 04 desenvolvido em Israel, a finalidade é descrever algumas virtudes da
aprendizagem móvel para o ensino e aprendizagem de matemática para a tenra idade. Para
tal, eles utilizam o SlateMath baseado na aprendizagem em objeto, em qualquer lugar e
qualquer hora, aprendizagem colaborativa, gamificada, personalizada e adaptável.
O SlateMath é descrito na pesquisa evidenciando suas possibilidades não apenas de
aprender matemática, mas também de construir um pensar matemático.
Os estudos de 05 a 08 referem-se a dissertações defendidas nacionalmente. No
caso do estudo 05, o objetivo foi explorar e avaliar algumas propostas de utilização dos
tablets no Ensino Médio, mais especificamente nas aulas de Matemática. Para isso, a
pesquisa utilizou os fundamentos da Teoria da Atividade, no sentido de que a interação
entre sujeitos e objetos ocorre por intermédio de ferramentas, nesse caso o tablet.
Inicialmente a atividade desenvolvida foi a utilização de dois aplicativos, são eles: Meplot-
Free e Mathlab Calculator e posteriormente personalização de um aplicativo sobre
história da matemática.
O estudo 06 tem o objetivo de verificar as contribuições que a utilização dos
dispositivos móveis (telefones celulares e smartphones) como instrumentos mediáticos
de aprendizagem podem oferecer para o processo de ensino do conceito de funções de
primeiro grau para alunos do primeiro ano do ensino médio, para tal foram
desenvolvidas atividades em sala de aula utilizando os dispositivos, e coletado
informações por questionários, registro documental e diário de campo. Empregando da
teoria fundamentada nos dados, a autora descreve os dispositivos móveis como
instrumentos mediáticos para o ensino e aprendizagem do conceito de funções na
aprendizagem móvel.
O estudo 07 buscou desenvolver e validar um aplicativo que auxilie o usuário de
smartphones e tablets no estudo de matrizes, baseando-se em conceitos da aprendizagem
móvel e técnicas de gamificação. Nesse sentido, o autor desenvolveu um aplicativo de
perguntas e respostas (QUIZ), e validou o mesmo com questionários para professores e
alunos.
O estudo 08 analisa o aproveitamento pedagógico que o Smartphone com o
aplicativo WhatsApp, pode proporcionar aos alunos do terceiro ano do Ensino Médio.

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Nessa perspectiva, foi realizada inicialmente uma pesquisa bibliográfica apresentando


aspectos relacionados à presença do celular em sala de aula, a relação professor-aluno-
celular, entre outras. Em seguida, como trabalho de campo foi utilizado o aplicativo
WhatsApp acompanhando dois grupos de alunos.
Em suma, os estudos apresentam objetivos e propostas peculiares com diferentes
papéis para o uso do dispositivo móvel para os processos educativos associados a
aprendizagem móvel que vão desde a promover diversidade de comunicação quanto a
personalização de ambiente.

3.6 Aperfeiçoamento e atualização


Neste passo a revisão passa pelo processo de aperfeiçoamento e atualização, no qual são
incorporadas as atualizações a edições posteriores. Considerando que é feito somente após
a publicação do estudo, este passo não é realizado neste momento.

4. Considerações Finais
A aprendizagem móvel apesar de emergente conta com certa literatura científica sobre o
tema. Sendo que a finalidade deste artigo é resumir uma gama destes trabalhos e apresentar
o atual cenário de suas pesquisas utilizando a revisão sistemática.
Deste modo, a partir dos 08 estudos incluídos observamos uma variedade de
pesquisas na área que buscam auxiliar tanto no ensino quanto na aprendizagem,
buscando uma interação entre alunos, professores e tecnologia. Também, é possível
identificar as lacunas da área e auxiliar pesquisas futuras.

5. Referências
Alda, L. S. O telefone celular e a aprendizagem móvel: uma meta-análise qualitativa de
estudos publicados entre 2008 e 2012 nos anais da conferência internacional de
aprendizagem móvel. 104 f. Dissertação (Mestrado) - Universidade Católica de
Pelotas, Pelotas, 2013.
Borba, M. C.; Askar, P.; Engelbrecht, J.; Gadanidis, G.; Llinares, S.; Aguilar, M. S.
Blended learning, e-learning and mobile in mathematics education. ZDM
Mathematics Education, 2016.
Creswell, J. W. Projeto de pesquisa: métodos qualitativo, quantitativo e misto. Tradução
Magda França Lopes. 3. ed. Porto Alegre: Artmed, 2010. cap. 10.
Crompton, H. A historical overview of mobile learning: toward learner-centered
education. In: Z. L. Berge & L. Y. Muilenburg (Eds.), Handbook of mobile learning
(pp. 3–14). Florence: Routledge, 2013.
Lopes, A. L. M.; Fracolli, L. A. Revisão sistemática de literatura metassíntese
qualitativa: considerações sobre sua aplicação na pesquisa em enfermagem. Texto
Contexto Enfermagem: Florianópolis, 2008.
Mendes, K. D. S.; Silveira, R. C. C. P; Galvão, C. M. Revisão Integrativa: método de
pesquisa para a incorporação de evidências na saúde e na enfermagem. Florianópolis:
Rev. Texto Contexto Enfermagem. v. 17, n. 4. p. 758-764, 2008.

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Saccol, A.; Schelemmer, E.; Barbosa, J. M-learning e u-learning: novas perspectivas das
aprendizagens móvel e ubíqua. São Paulo: Prentice Hall, 2011.

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Design pedagógico como processo criativo no desenvolvimento


de objetos aprendizagem
Heluiza Ormelez de Almeida Nascimento1, Francisco Antonio Pereira Fialho Filho1
1
Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento – Universidade
Federal de Santa Catarina (UFSC)
CTC – Centro Tecnológico – 88.040-970 – Florianópolis – SC – Brazil
heluiza@hotmail.com, fapfialho@gmail.com

Abstract. The new technologies uses has given to teachers different


opportunities to teach in the same way that gives students new ways to learn.
For the composition and use of digital educational materials (DEM) and
learning objects (LO), and the alignment with the educational context, both
need to be designed so that they are attractive, interesting and dynamic to
succeed in the teaching-learning process and for this, among all professionals
involved, professionals related to design plays an important role in this
regard, to ensure that it has the proper balance between the pedagogical and
creative. We seek in this paper to point out the relationship between the
processes of teaching and instructional design with the learning objects and
digital electronic materials in order to understand how creativity can be seen
in this relationship.

Resumo. O uso de novas tecnologias tem dado aos professores oportunidades


diferenciadas de ensinar, da mesma forma que dá aos alunos novos meios
para aprender. Para a composição e uso dos materiais educacionais digitais
(MED) e objetos de aprendizagem (OA), além do alinhamento com o contexto
didático, ambos precisam ser concebidos de forma que sejam atraentes,
interessantes e dinâmicos para que tenham sucesso no processo ensino-
aprendizagem, e para isso, entre todos os profissionais envolvidos,
profissionais relacionados ao design tem papel relevante neste sentido, para
garantir que se tenha o adequado balanço entre o pedagógico e o criativo.
Buscamos neste trabalho apontar a relação entre os processos de design
pedagógico e instrucional com os objetos de aprendizagem e materiais
eletrônicos digitais, no intuito de compreender como a criatividade pode ser
percebida nesta relação.

1. Introdução
Com o passar do tempo, as tecnologias tornaram-se mais presentes em nosso ambiente
escolar, como os computadores, smartphones, tablets, telas interativas, entre outros. E
esta mudança fez com que a necessidade de que o professor busque se atualizar à essas
novas mídias para conseguir a atenção dos seus alunos seja cada vez mais eminente.
Mas uso da tecnologia pela tecnologia não é relevante no sentido de aprender, é
necessário que se tenha o cunho pedagógico para se realmente aproveitar tais
tecnologias no contexto educacional.

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Adequar os conteúdos para que estes possam ser acessados a partir de diferentes
dispositivos, possam ser integrados enquanto material didático e principalmente sejam
atraentes para os alunos não é uma tarefa trivial.
Neste contexto, congregando tecnologias associadas aos aspectos pedagógicos temos os
Materiais Educacionais Digitais (MEDs), onde maioria de desses materiais estão
disponibilizados em forma de objeto de aprendizagem (OAs). Para estes serem gerados,
várias disciplinas precisam interagir, no intuito de torna-los acessíveis, interativos,
criativos, interessantes e que se efetivem enquanto ferramentas no processo ensino-
aprendizagem.
Buscamos explicitar neste trabalho como o processo de design pode influenciar na
construção de MEDs, onde, através de uma revisão bibliográfica da literatura em língua
portuguesa, identificamos a relação da criatividade e de áreas do design para a
constituição de objetos de aprendizagem para serem utilizados enquanto material
didático e o processo criativo de construção destes.
O artigo está assim dividido: na primeira seção apresentamos a introdução; a segunda
parte apresenta os procedimentos metodológicos utilizados na construção deste; na
terceira seção trazemos os pressupostos teóricos acerca dos temas aqui abordados e as
relações entre os mesmos, e por fim, a quarta seção traz as considerações finais e
limitações da pesquisa.

2. Metodologia
Para a construção deste trabalho, optamos enquanto metodologia de investigação a
pesquisa bibliográfica, corroborando com Creswell (2010), no sentido de através de
conceitos e pesquisas já apresentadas na literatura, dar uma perspectiva contributiva dos
construtos tratados, ampliando-se a discussão sobre os mesmos. Nesta perspectiva,
resgatamos dentro da bibliografia nacional, trabalhos que trouxessem em sua gênese o
contexto de “objetos de aprendizagem”, “criatividade” e “design pedagógico”. Nesta
busca, resgatamos trabalhos publicados nos últimos 15 anos, e percebemos que há uma
grande lacuna entre a relação dos construtos que são elencados.
A próxima seção aborda os pressupostos teóricos acerca dos objetos de aprendizagem,
design e como estes podem se relacionar quando da construção dos OAs, e da
necessidade de se ter criatividade neste processo de construção.

3. Pressupostos Teóricos

3.1. Objetos de Aprendizagem – OA’s


Há diversos conceitos acerca do construto objeto de aprendizagem na literatura.
Cavalcante e Vasconcellos (2007), resgatam o conceito de OA dado pelo Comitê de
Padrões de Aprendizagem Tecnológica do IEEE (IEEE Learning Technology Standards
Committee), que aponta para qualquer entidade, digital ou não-digital, a qual possa ser
utilizada, reutilizada ou referenciada durante a aprendizagem apoiada por tecnologia.
Uma das definições mais aceitas pela literatura é dada por Wiley (2000, p. 23), onde o
autor afirma que” objeto de aprendizagem qualquer recurso digital que possa ser
reutilizado para dar suporte à educação”.

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Quando da definição dada por Wiley, onde o autor entende que objeto de aprendizagem
tem recorrente ligação com o conceito computacional orientado a objetos, cunha ainda
mais o aspecto tecnológico deste construto, o qual Roncarelli (2012, p. 40) define como
Objeto Digital de Ensino-Aprendizagem - ODEA, por entender que estes são
microunidades de conhecimento, concebidos, desenvolvidos e disponibilizados em
ferramentas de comunicação digital, desde as mais sofisticadas às mais simples”.
Entendemos, com as definições de OA, de que este precisa ser atraente, dinâmico, e que
estimule o aprendizado com o seu uso, uma vez que tem em sua base imagens gráficas,
e como o aluno interage com estas imagens, quando da sua construção, seus
desenvolvedores necessitam utilizar de criatividade para que não gere um OA
desinteressante, e sim, que aponte para materiais educacionais que tragam benefícios
tanto para alunos quanto para professores. Este construto será abordado no tópico que se
segue.

3.2. Material Educacional Digital - MED


Material ou Materiais Educacionais Digitais (MED) é tido como “todo o material
educacional que aplica algum tipo de tecnologia digital na sua elaboração” (BEHAR,
TORREZAN, 2009, p. 12).
É importante salientar que no processo de construção de um MED, este não pode ser
realizado de forma deslocada de outros processos que compõem o conteúdo didático de
uma determinada disciplina e muito menos de forma separada do processo ensino-
aprendizagem, uma vez que é importante abordar aqui que um material educacional
digital não garante o ensino por si só.
Os MEDs devem ter como características mediadoras, segundo Silveira et al. (2011, p.
82): “devem ser atraentes e elaborados em linguagem adequada; conter atividades
relevantes e contextualizadas; propiciar a troca de experiências e de interação social;
fornecer fontes de informação de qualidade; garantir os princípios norteadores do
Projeto Pedagógico do Curso e serem adequados ao grupo social a que se destinam”.
Em relação às características de estilo, MEDs devem trazer aos alunos que deles farão
uso, o espirito desafiador e fomentar a reflexão, mantenha uma linha de raciocínio
lógico, para que seja possível que o aluno aprenda com ele, mas que também possa ser
direcionado para conteúdos complementares à estes (SILVEIRA et al. 2011).

3.3. Criatividade
Como abordamos anteriormente, para a criação de um OA, este tem que ser atrativo, ter
um cunho pedagógico e principalmente, ser criativo.
A criatividade é uma palavra que tem várias definições. Para Jean Piaget (2001), “todo
sujeito que realiza um trabalho e tem ideias novas, cria-as no curso de seus esforços”. O
autor aponta também que “existem três condições que auxiliam a criatividade, sendo
elas: a possibilidade de se trabalhar sozinho e fazer seu próprio caminho intelectual; ter
acesso a conteúdo de diversas áreas; e, ter a presença de um adversário intelectual, como
um interlocutor que confronte as hipóteses iniciais” (PIAGET, 2001). Mais do que isso,
é necessário que o indivíduo permaneça em constante estado de curiosidade,
independentemente de seu estado de cognição, pois isso é o que o torna criativo.

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Entendemos que o processo criativo perpassa por diferentes áreas, e que, para a
construção dos OA, além da criatividade e de pessoas criativas, também se faz
necessário a presença de profissionais de várias de áreas de formação como computação,
educadores e o também da área do design. Para tanto, no próximo tópico abordaremos
as áreas do design que contribuem no processo de desenvolvimento dos objetos de
aprendizagem.

3.4. Design
O design pode apresentar diversas vertentes de significados, como idealização, criação,
desenvolvimento, configuração e concepção de artefatos.
No meio educacional, principal vertente de nossos estudos neste trabalho, são utilizados
uma série de processos e profissionais vinculados ao design, dos quais estaremos
abordando aqui acerca de design instrucional e design pedagógico.
Com foco em métodos e técnicas voltados para o processo ensino-aprendizagem, o
design instrucional busca estudar as formas digitais para um melhor desenvolvimento
desse processo. Para Silveira et al. (2011, p. 78): “o Design Instrucional deve permitir
que os materiais didáticos sejam contextualizados, levando-se em conta diferentes
aspectos”. Esses envolvem, de acordo com FILATRO e PICONEZ (2004):
• Personalização aos estilos e ritmos individuais de aprendizagem;
• Adaptação às características institucionais e regionais;
• Atualização a partir de feedback constante;
•. Acesso a informações e a experiências externas à organização de ensino;
• Possibilidade de comunicação entre os agentes do processo (alunos, tutores,
professores, coordenadores);
• Monitoramento automático da construção individual e coletiva de conhecimento.
O papel do designer instrucional é de fundamental importância no processo de
construção dos materiais digitais voltados para o ensino-aprendizagem. Como cita
Silveira et al. (2011, p. 79, grifo do autor) “no contexto da EaD, o Designer Instrucional
dedica-se a planejar, preparar, projetar, produzir e publicar textos, imagens, gráficos,
sons e movimentos, simulações, atividades e tarefas ancorados em suportes virtuais”.
Com formações que podem ser variadas, “esse profissional, geralmente especialista em
Educação a Distância, é responsável pelo desenho pedagógico dos materiais didáticos,
integrando uma equipe multidisciplinar” (MALLMAN; CATAPAN, 2007, apud
SILVEIRA et al. 2011, p. 79).
Já a área de design pedagógico no contexto do processo de ensino-aprendizagem tem
por objetivo transformar o conteúdo didático em algo mais atraente, mais interessante,
tanto do ponto de vista do professor, que pode reutilizar este material em diferentes
contextos, quanto para o aluno, que entende o material como uma forma diferenciada de
aprendizado, e não somente como mais um material didático.
O design pedagógico é entendido por Behar e Torrezan (2009, p. 12) como “aquele que
une várias áreas de estudo (informática, design e educação) e integra elementos

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relacionados a práticas pedagógicas, ergonomia, programação informática e composição


gráfica”.
Ainda segundo as autoras, o design pedagógico tem por objetivo “colaborar na
construção de materiais educacionais digitais que possibilitem ao usuário uma
aprendizagem autônoma, crítica, divertida, surpreendente e significativa [...] Refere-se à
integração entre o planejamento pedagógico, programação informática e desenho de
interface (BEHAR, TORREZAN, 2009, p. 12), garantindo assim que o que foi
construído enquanto conteúdo didático consiga ser transportado para o ambiente digital
de forma adequada e dentro de uma linguagem que favoreça o aprendizado e contribua
tanto com o professor quanto com o aluno.

4. Considerações finais e limitações de pesquisa


Buscamos explicitar em nosso trabalho como áreas – e profissionais – relacionados ao
design podem atuar na construção de materiais eletrônicos digitais (MEDs), gerando
assim Objetos de aprendizagem (OAs) mais criativos e atraentes.
Reafirmamos aqui que criatividade é uma característica necessária para que um OA
tenha resultados satisfatórios em sua aplicação, enquanto mecanismo no processo de
ensino-aprendizagem.
Como limitação dessa pesquisa, uma vez que foram consultadas apenas bases de língua
portuguesa, a expansão para bases internacionais pode ser um fator que garanta uma
maior resposta à relação entre os objetos de aprendizagem e processos criativos. A
busca de trabalhos empíricos que retratem a aplicação de processos criativos na
construção de OAs fica como sugestão para pesquisas futuras, relacionadas ao tema.

5. Referências

Behar, Patricia Alejandra; Cristina Alba Wildt Torrezzan. "Metas do design


pedagógico: um olhar na construção de materiais educacionais digitais." Brazilian
Journal of Computers in Education 17.03 (2010): 11
Cavalcante, Maria Tereza Leal; Miguel Murat Vasconcellos. "Tecnologia de informação
para a educação na saúde: duas revisões e uma proposta." Ciência & Saúde
Coletiva 12.3 (2007): 611-622.
Creswell, J. W. “Projeto de pesquisa: métodos qualitativo, quantitativo e misto”. 3a ed.
Porto Alegre: Ed. Artmed, 2010.
Piaget, Jean. "Criatividade: psicologia, educação e conhecimento do novo." Coleção
Educação em pauta: teorias & tendências. São Paulo: Moderna (2001).
Roncarelli, Dóris. "ÁGORA: concepção e organização de uma taxionomia para análise
e avaliação de Objetos Digitais de Ensino-Aprendizagem." (2012).
Silveira, Sidnei Renato, et al. "Aplicação de Aspectos de Design Instrucional na
Elaboração de Materiais Didáticos Digitais para Educação a Distância|
Instructional Design Features Application in the Development of Digital Teaching

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Materials for Distance Education." Revista D.: Design, Educação, Sociedade e


Sustentabilidade. 3.1 (2012): 71-90.
Wiley, David Arnim.”Learning object design and sequencing theory”. Diss. Brigham
Young University, 2000.

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Análise temporal dos focos de queimadas na bacia


hidrográfica Paraguai-Jauquara, Mato Grosso, Brasil
Angélica A. D. Costa1, Edinéia A. S. Galvanin2, Gustavo A. Silva2, Magaywer M.
Paiva2, Valdemir L. Nascimento1
1
Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) – Campus Universitário de
Barra do Bugres, MT – Brasil

2
Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) – Campus Universitário de
Tangará da Serra, MT - Brasil
angelica.dourado.jna@gmail.com, galvaninbbg@unemat.br,
gustavoalens@gmail.com, magaywer_moreira31@hotmail.com,
lino.1202@hotmail.com
Abstract. The objective of this work is to analyze temporarily the burned areas,
as well as to determine which biome of the basin was most susceptible and to
estimate the density of occurrence of the burned areas in the Paraguay-
Jauquara basin. The burned areas were acquired on the site of the National
Institute of Space Research and processed in a Geographic Information System
environment in ArcGIS software version 10.1. In this study, were used for the
years 2000, 2005, 2010 and 2015. The analysis of the data allowed to identify
that the Cerrado biome was more susceptible to fires.
Resumo. O objetivo do trabalho é analisar temporalmente os focos de
queimadas, bem como determinar qual bioma da bacia foi mais suscetível e
estimar a densidade de ocorrência dos focos de queimadas na bacia
hidrográfica Paraguai-Jauquara. Os focos de queimadas foram coletados no
sitio do Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais e processados em ambiente
de Sistema de Informação Geográfica no software ArcGIS versão 10.1. Neste
estudo, utilizaram-se focos de queimadas dos anos de 2000, 2005, 2010 e 2015.
A análise dos dados permitiu identificar que o bioma Cerrado foi mais
suscetível aos focos de queimadas.

1. Introdução
Estudos ambientais em bacias hidrográficas são cada vez mais frequentes, pois objetivam
mensurar e reduzir impactos ambientais negativos ocasionados por ações antrópicas, que
estão reduzindo ou alterando a biodiversidade dos ecossistemas. Dessa forma, um dos
impactos ambientais que se vem discutindo no meio cientifico são os incêndios florestais,
ocasionados principalmente pelo uso inadequado do fogo.
O fogo quando administrado de forma incorreta ou em períodos de estiagem pode
ganhar proporções inestimáveis, podendo atingir Reservas Legais, Áreas de Preservação
Permanente (APP) e Unidades de Conservação. Essas áreas possuem a função de
preservar e/ou conservar a biodiversidade da flora e fauna brasileira. Quando o fogo
atinge essas áreas e queima a cobertura vegetal inestimáveis perdas são acarretadas
incialmente e posteriormente, pois o primeiro efeito é a poluição do ar, mortalidade da

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biota, extinção e fragmentação de habitats e o segundo efeito mais tardio é a erosão,


aumento da temperatura da água e eutrofização de ambientes aquáticos.
O uso de geotecnologias aplicadas ao sensoriamento remoto em ambiente de
Sistema de Informações Geográficas (SIG) vem auxiliando pesquisadores como Caldas,
Silva e Silva Junior (2014), Fiedler et al. (2004), Ramos, Nascimento e Oliveira (2011),
entre outros, a monitorar e combater incêndios florestais ocasionados por ações antrópicas
no Brasil.
O Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE) fornece a informação sobre
os focos de queimadas por meio do banco de dados de queimadas com coordenadas, data
e hora dos focos ocorridos desde 1998 até os dias atuais. Os dados fornecidos pelo
instituto permitem avaliar a ocorrência e a espacialização em escala temporal dos focos
de queimadas tornando possível a tomada de decisão.
Portanto, neste trabalho o objetivo foi analisar temporalmente os focos de
queimadas, bem como determinar qual bioma da bacia foi mais suscetível e estimar a
densidade de ocorrência dos focos de queimadas na bacia hidrográfica Paraguai-Jauquara
(BHPJ).

2. Material e Métodos
2.1 Área de estudo
Entre as coordenadas geográficas 14°09’00” e 16°12’00”S, e 56°8’00” e 57°30’00”W
localiza-se a área de estudo, abrangendo uma área territorial de 16.186,40 km2. A BHPJ
é a cabeceira da Bacia do Alto Paraguai (BAP) onde estão as nascentes do Rio Paraguai
e seus principais afluentes (Figura 1).

Figura 1. Localização da BHPJ. Fonte: Elaborado pelos autores.

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Dada sua extensão territorial a BHPJ possui ecossistema complexo e diverso, pois
abrange três biomas Amazônia, Cerrado e Pantanal que correspondem a 57%, 42% e
0,05% de sua área territorial, respectivamente. Predominam as formações florestais
estacionais e semideciduais e savanas arborizadas estacionais [BRASIL 2004].
As estações são definidas em período de chuva de outubro a março e seca de abril
a setembro, com variação média anual de 1.260,1 mm a 1.815,5 mm e temperatura média
entre 24,4 °C e 26,1 °C, características típicas de clima tropical [Dallacort et al. 2010].
O principal uso antrópico do solo na bacia consiste em práticas agropecuárias
como a pecuária, cultivo de grãos e gramíneas que totalizam 52,2 % da área territorial da
bacia [Ribeiro, Galvanin, Dallacort 2016].

2.2 Procedimentos Metodológicos


Os focos de queimadas foram coletados no sitio eletrônico do INPE em formato vetorial
no banco de dados de queimada do instituto.
Os focos de queimada são captados por sensores alocados em satélites polares da
série NOAA, EOS (TERRA e Agua). Ambos possuem resolução espacial de 1 km, os
satélites geoestacionários GOES e METEOSAT tem resolução de espacial de 4 km e 3
km, respectivamente. Gontijo et al., (2011) explicam que os sensores são capazes de
detectar focos quando a temperatura de uma área mínima de 900 m2 for maior que 47 °C.
Neste estudo, utilizaram-se focos de queimadas dos anos de 2000, 2005, 2010 e
2015, para a análise temporal da ocorrência de focos na BHPJ. Os dados foram
processados em ambiente de Sistemas de Informação Geográfica (SIG) utilizando
técnicas de geoprocessamento.
Os focos de queimadas foram recortados para a área da BHPJ e depois para cada
bioma, exceto o bioma Pantanal devido à área representar apenas 0,05 % da área total da
bacia. O recorte ocorreu por meio da extensão Analysis Tools ferramenta Clip do software
ArcGIS (versão 10.1). Em seguida, tabularam-se os dados no software Excel (versão
2010) com o propósito de obter o coeficiente de variação dos focos por meio da expressão:
Cv 
 Número de focos
bioma
Área
Posteriormente, por meio da extensão Spatial Analyst Tools ferramenta Kernel
Density no software ArcGIS (versão 10.1) foi estimado a densidade dos focos de
queimadas e classificados em cinco classes, sendo elas: Muito Baixa, Baixa, Média, Alta
e Muito Alta.
O método Kernel estima uma vizinhança circular de cada ponto ou linha
determinando sua intensidade, ponderando a distância e a localização de cada evento
considerando a unidade de área [Silverman 1986]. Em seguida, elaborou-se os mapas
temáticos dos focos de queimadas por bioma e os mapas de densidade de focos da BHPJ
no SIG ArcGIS (versão 10.1)

3. Resultados e Discussão
O levantamento dos focos de queimadas obtidos junto ao INPE permitiu identificar que
ocorreram 8990 focos na BHPJ, com 0,55 focos/km2 durante o período estudado (Tabela
1).

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Tabela 1. Ocorrência de focos de queimada na BHPJ.

Ano N° de focos Coeficiente de variação


2000 454 0,028
2005 2488 0,015
2010 3000 0,018
2015 3048 0,019
Total 8990 0,556
Observa-se na Figura 2 que o número de focos na bacia foi crescente ao longo dos
anos, esse fenômeno pode ser explicado devido ao aumento do uso do fogo em atividades
agrícolas e períodos de estiagem [Souza, et al. 2013].
3500
3000
Número de Focos

2500
2000
1500
1000
500
0
2000 2005 2010 2015

Figura 2. Número de focos de queimadas na BHPJ. Fonte: Elaborado pelos autores.


Ramos, Nascimento e Oliveira (2011) explicam que o ano de 2010 obteve maior
quantidade de focos de queimada devido a baixa umidade e pluviosidade principalmente
nos meses de seca no estado do Mato Grosso.
Neste sentido, nota-se que o período de análise corresponde como as afirmações
dos autores, uma vez que os focos de queimadas ocorreram com maior frequência no final
do período de seca e início do período chuvoso, sendo que a maior incidência ocorreu em
setembro de 2010 com 1196 focos atingindo 0,073 focos/km2 (Figura 3).
1200
1100
1000
Número de Focos

900
800 2000
700
600 2005
500
400 2010
300
200 2015
100
0
Jan
Fev
Mar

Nov
Ago
Mai

Out

Dez
Abr

Jun

Set
Jul

Figura 3. Meses de ocorrência de focos de queimadas na BHPJ. Fonte: Elaborado pelos


autores.
Santos, Pereira e Rocha (2014) colaboram explicando que os focos ocorrem
devido a baixa umidade, presença de ventos e ao aumento de biomassa vegetal seca no

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solo, uma vez que, as florestas semideciduais perdem suas folhas durante esse período,
tornando-os combustíveis para incêndios de grandes proporções.
O crescimento do número de focos de queimada demonstrou que nos anos de 2000
e 2005 o bioma Amazônia foi mais afetado com 0,039 e 0,175 focos/km2 respectivamente,
enquanto o bioma Cerrado foi mais suscetível nos anos com maior incidência de focos,
variando de 0,256 e 0,277 focos/km2 nos anos de 2010 e 2015 respectivamente (Figura
4).
0,300
0,250
Focos/km2

0,200
0,150 Cerrado
0,100 Amazônia
0,050
0,000
2000 2005 2010 2015

Figura 4. Coeficiente de variação dos focos de queimadas por bioma na BHPJ. Fonte:
Elaborado pelos autores.
Observa-se na Figura 5 que os focos de queimada nos biomas tendem a ocorrer
próximos uns dos outros e em locais em que já ocorrem, como por exemplo, no bioma
Amazônia os focos estão aglomerados na região Centro-oeste sentido Sudoeste do bioma
nos anos 2005 e 2010. Entretanto, nota-se um padrão de ocorrência dos focos no Cerrado
nas regiões Nordeste e Sudoeste nos anos 2010 e 2015.

Figura 5. Espacialização dos focos de queimadas por bioma na BHPJ. Fonte: Elaborado
pelos autores.

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O método Kernel possibilitou melhor visualização dos padrões de densidade dos


focos de queimada para os anos de estudo, pois o método ilustra a distribuição espacial
dos mesmos conforme a densidade e/ou concentração dos focos na bacia em escala
temporal, conforme a Figura 6.

Figura 6. Densidade dos focos de queimadas na BHPJ. Fonte: Elaborado pelos autores.
Os 454 focos de queimadas ocorridos no ano de 2000 foram mais distribuídos na
bacia, observa-se na Figura 6 e na Tabela 2 que a classe Muito Alta representada em
branco ocupou uma área de 0,602 km2, porém a classe manteve-se distribuída pela bacia.
Tabela 2. Densidade de focos de queimadas por km2 na BHPJ.
Ano Muito Baixa Baixa Média Alta Muito Alta
2000 0,021 0,073 0,158 0,318 0,602
2005 0,096 0,265 0,514 0,916 2,050
2010 0,137 0,377 0,703 1,184 2,187
2015 0,186 0,633 1,342 2,441 4,753
A maior variação da classe Muito Alta ocorreu como esperado nos anos de 2010
e 2015 que apresentaram maior número de focos de queimada, todavia a densidade de
focos no ano de 2010 manteve-se na região Nordeste e Sudoeste da bacia, enquanto no
ano de 2015 as densidades dos focos foram mais distribuídas na bacia (Figura 6 e Tabela
2).

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4. Conclusão
A análise temporal dos focos de queimadas na BHPJ permitiu observar que a mesma
esteve suscetível a ocorrência de focos de queimada, cabe ressaltar que o fogo afeta tanto
os aspectos sociais quanto econômicos e principalmente ecológicos.
Observando apenas a ocorrência dos focos pode-se inferir que o bioma Cerrado
nos últimos anos esteve mais vulnerável aos focos o que remete preocupações quanto à
qualidade ambiental do bioma.
A ocorrência e a repetição de manchas classificadas como Alta e Muito Alta
representam a fragilidade das áreas e quanto podem ser suscetíveis à ocorrência de focos
e incêndios, portanto cabe investigar o que está ocasionando esses focos nessas regiões e
dessa forma faz-se necessário intervir para evitar que estes focos voltem a ocorrer.
As análises temporais permitem avaliar a ocorrência de fenômenos e possibilita a
previsão de novas ocorrências. Contudo não foi previsto a ocorrência de focos de
queimadas para datas futuras. Cabe ressaltar a importância de novos estudos que
corroborem para a prevenção de queimadas e incêndios florestais em áreas de Reserva
Legal, APP’s e Unidades de Conservação.

5. Referências
BRASIL. (2004). Ministério do Meio Ambiente e Instituto Brasileiro de Geografia –
IBGE. Mapa de Biomas do Brasil (Primeira Aproximação). Rio de Janeiro: IBGE.
Mapa color. Escala 1: 500.0000.2004.
Caldas, J. M.; Silva, F. B. Silva Junior, C. H. L. (2014). “Análise de focos de queimadas
no parque estadual do Mirador utilizando um Sistema de Informação Geográfica –
SIG, estado do Maranhão, Brasil”, In: Anais XIV Safety, Health and Environment
World Congress, Cubatão, p.134-138.
Dallacort, R.; Martins, J. A.; Inoue, M. H.; Freitas, P. S. L.; Krauseet, W. (2010).
“Aptidão agroclimática do pinhão manso na região de Tangará da Serra, MT”,
In:Ciência Agronômica. v. 41, n. 3, p. 373-379, Ceará.
Fiedler, N. C.; Azevedo, I. N. C. de A.; Rezende, V.; Medeiros, M. B.; Venturoili, F.
(2004). “Efeito de incêndios florestais na estrutura e composição florística de uma área
de Cerrado sensu stricto na Fazenda Água Limpa-DF”, In: Arvore, Viçosa-MG, p.
129-138.
Gontijo, G. A. B.; Pereira, A. A.; Oliveira, E. D. S.; Acerbi Junior, F. W. (2011)
“Detecção de queimadas e validação de focos de calor utilizando produtos de
sensoriamento remoto”, In: Anais XV Simpósio Brasileiro de Sensoriamento Remoto
- SBSR, Curitiba, PR, Brasil, p. 7966.
Ramos, A. B. R.; Nascimento, E. R. P.; Oliveira, M. J. (2011). “Temporada de incêndios
florestais no Brasil em 2010: análise de série histórica de 2005 a 2010 e as influências
das chuvas e do desmatamento na quantidade dos focos de calor”, In: Anais XV
Simpósio Brasileiro de Sensoriamento Remoto - SBSR, Curitiba, PR, Brasil, p. 7902-
7909.

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Ribeiro, H. V.; Galvanin, E. A. S.; Cocco, J.; Dallacort, R. (2016) “Characterizing the
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Remoto - SBSR, Foz do Iguaçu, PR.

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Análise da Produção de cana-de-açúcar no Munícipio de


Barra do Bugres, Mato Grosso, Brasil
Valdemir Lino do Nascimento1, Edinéia Aparecida dos Santos Galvanin2,
Magaywer Moreira de Paiva2, Angélica Aparecida Dourado Costa1, Gustavo
Alencar Silva2
1
Universidade do Estado de Mato Grosso – Tangará da Serra – MT – Brasil
2
Universidade do Estado de Mato Grosso – Barra do Bugres – MT – Brasil
lino.1202@hotmail.com, galvaninbbg@unemat.br,
magaywer_moreira31@hotmail.com, angelica.dourado.jna@gmail.com,
gustavoalens@gmail.com
Abstract. With excessive oil prices and concern for the world's world it becomes
endless as searches for renewable fuels with low environmental impact and low
cost. This study aims to analyze the sugarcane production in the municipality of
Barra do Bugres, Mato Grosso from 1991 to 2015. Data were collected from
the site of the Brazilian Institute of Geography and Statistics and tabulated in
Excel. The growth of sugarcane production in the municipality of Barra do
Bugres was significant in relation to state production, even with a loss of 10,000
tons in one of the harvests, the municipality reaches 18.20% of state production
growth.
Resumo. Com os preços excessivos do petróleo e a preocupação com o clima
mundial torna-se infindáveis as buscas por combustíveis renováveis de baixo
impacto ambiental e baixo custo. Este estudo tem como objetivo analisar a
produção de cana-de-açúcar no município de Barra do Bugres, Mato Grosso
no período de 1991 a 2015. Os dados foram coletados do sitio do Instituto
Brasileiro de Geografia e Estatística e tabulados no Excel. O crescimento da
produção de cana-de-açúcar no município de Barra do Bugres se mostrou,
relevante em relação a produção estadual mesmo com uma perda de 10.000
toneladas em uma das safras o município atinge 18,20% de crescimento da
produção estadual.

1. Introdução
Os preços exorbitantes do petróleo no mercado internacional seguida pela preocupação
das bruscas mudanças climáticas, provocam incessantes buscas por combustíveis
renováveis, com isso, prevalece a opção pelo uso dos agrocombustíveis na produção do
etanol e do biodiesel [Schlesinger 2013].
No início do Programa Nacional do Álcool (Proálcool), em 1975, os produtos da
matriz energética, cana-de-açúcar, detinha representatividade de 4,6% no âmbito
nacional. Nesse percurso histórico vários incentivos públicos foram auferidos para
contribuição do crescimento sucroalcooleiro no país, além da grande demanda por
automóveis “flex fuel”, devido ao aumento no preço do petróleo, favorecendo o mercado
sucroalcooleiro [MAPA 2007].
De acordo com Mello et al. (2007), as condições no Brasil são favoráveis, o que

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têm atraído novos investimentos ao setor, que estima a instalação de 100 novas
agroindústrias sucroalcooleiras no Brasil até 2010. Conforme Ferreira (1997), Barra do
Bugres nasceu no século XIX, tendo como principal cultura a extração da poaia
(ipecacunha), crescendo em níveis populacionais, territoriais e econômicos. Sendo
promissor na exploração das riquezas naturais, cercado com grandes e importantes fontes
fluviais (rio Bugres e o rio Paraguai).
Em 1980 as usinas Jaciara, Barralcool e Itamarati foram instaladas em Jaciara,
Barra do Bugres e Nova Olímpia, respectivamente, a primeira safra foi beneficiada e
colhida em 1983 [MAIC 2012], [Barralcool 2012], [Itamarati 2012], [Jornal Cana 2006].
De acordo com a UNICA (2012), nos últimos anos, a produção de etanol, se estabeleceu
em posição de destaque sendo seguido por outros produtos que compõem a cadeia
sucroalcooleira no Estado de Mato Grosso.
Para Neves et al. (2010) o monitoramento da expansão da cana-de-açúcar é
fundamental, pois a cultura canavieira é a principal responsável pela renda municipal e
desempenha papel relevante na geração de empregos diretos e indiretos, impostos,
investimentos e consumo. Diante ao exposto, a utilização combinada das técnicas de
Sensoriamento Remoto e dos Sistemas de Informação Geográfica (SIG) pode contribuir
para avanços nas pesquisas relativas ao manejo da cultura da cana-de-açúcar, permitindo
o controle de pragas, a estimativa de sua produtividade e informações sobre os possíveis
riscos ambientais, através da estimativa da emissão de gases poluentes derivada dessa
cultura ao ambiente em que estão inseridos [Pilachevski e Pinto 2011].
De acordo com Walker e Mallawaarachchi (1998), a adaptação do Sensoriamento
Remoto ao monitoramentos e mapeamentos de ambientes deriva da versatilidade
proporcionada pela importância de aspectos espaciais e temporais. Assim, este estudo tem
como objetivo analisar a produção de cana-de-açúcar no município de Barra do Bugres
no período de 1991 a 2015. Este trabalho se justifica pelo município de Barra do Bugres
estar localizado na Bacia do Alto Paraguai, bacia esta que fornece o aporte hídrico para o
Pantanal matogrossense.

2. Materiais e Métodos
2.1. Área de estudos
Localizado na região Centro-Sul do estado de Mato Grosso, Barra do Bugres é um dos
14 municípios presentes na porção matogrossense da região da Bacia do Alto Paraguai.
Está localizado na região centro-sul do Estado e tem como principal atividade econômica
a produção de açúcar e etanol.

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Figura 1: Área de estudo, município de Barra do Bugres, Mato Grosso/Brasil.


Conforme Schlesinger, (2013) a sede da Usina Barralcool localiza-se em Barra do
Bugres. O município possui uma vasta área de plantio de cana-de-açúcar, além de
apresentar, em Mato Grosso, a maior proporção de cana plantada com área total de 40 mil
hectares.
Possui uma área de 7186,78 km² com população estimada de 32 mil habitantes e
densidade demográfica de 4,4 hab./km². O relevo é caracterizado por uma extensa região
de planícies com pequenas ondulações. Apresentando diversas formas de vegetação a
região alterna de cerrado até matas de transição [Sanches 2007].

2.2. Procedimentos metodológicos


Os dados da produção de cana-de-açúcar no estado do Mato Grosso, foram coletados do
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), tabulados no software Excel 2013.
Apesar da produção de cana-de-açúcar de Barra do Bugres ter iniciado em 1980,
com a implantação da Usina Barralcool, como mencionado anteriormente, o Sistema
IBGE de Recuperação Automática (SIDRA) fornece os dados referente ao período de
1991 a 2015.

3. Resultados e discussão
O crescimento da cultura de cana-de-açúcar no município é evidente em todos os anos
em análise (Figura 2).

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Figura 2: Gráfico do crescimento da produção de cana-de-açúcar no município


de Barra do Bugres/MT, no período de 1991 a 2015.
Nota-se que o crescimento é crescente no município, nos períodos de 1991 a 2000
com picos de produção na ordem de 8.000 a 28.000 toneladas. De acordo com Schlesinger
(2013) nas safras de 95/96 a produção do Estado mais que dobrou, mesmo com pequenas
oscilações até a safra de 2000. A safra em 2000 sofre uma queda abrupta nos índices, de
aproximadamente 10.000 toneladas no déficit da produção. Mesmo sendo expressivo a
baixa na produção do município o mesmo representou 14,73% da produção nacional
[IPEADATA 2014].
As safras de 1994 e 2004, sofreram forte expansão de área plantada com cana-de-
açúcar, passou de 13,4 para 40 mil hectares com produção de 13.000 e 39.000 toneladas
respectivamente [Schlesinger 2013].
Foi gerado o gráfico do crescimento municipal em comparação com a produção
estadual (Figura 3). Esse crescimento, no período em análise, mostra um crescimento de
13,58% na produção municipal e de 2,51% na produção estadual.

Mato Grosso Barra do Bugres


308.500

208.500

108.500

8.500
1991
1992
1993
1994
1995

1997
1998

2000
2001

2003
2004

2006
2007

2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
1996

1999

2002

2005

2008

Figura 3: Gráfico do crescimento da produção de cana-de-açúcar no município


de Barra do Bugres em comparação com a produção do Estado de Mato Grosso
no período de 1991 a 2015.
De acordo com o Ministério da Agricultura, Pecuária e Abastecimento [MAPA
2007] nas safras de 2000/1 e 2005/6 a produção de cana-de-açúcar passou de 254,9
milhões para 382,5 milhões de toneladas. Houve crescimento de 16 para 26,2 milhões de
toneladas para o açúcar e 10,5 para 15,8 bilhões de litros para o álcool. Assim, denota-se
que os derivados da cana-de-açúcar obtiveram um crescimento acima dos 50%.

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A Usina Barralcool representou 18% da produção estadual em 2010, visto que, o


montante da produção foi de 414,2 mil toneladas, 55% desse total compreende as Usinas
Itamarati, Coprodia e a citada Barralcool sendo essa a segunda maior em produção
[SINDALCOOL 2012].
A produção do Estado nas safras de 2011/2012 foi de quase 13,1 milhões de
toneladas segundo Schlesinger (2013). O município de Barra do Bugres neste mesmo
período obteve produção de 41.000 e 43.000 toneladas de cana-de-açúcar.
Nos anos seguintes a produção se manteve em crescimento. Já em 2015, último
ano analisado, a produção caiu de 48.945 para 47.706 mil toneladas. Isso devido ao
incêndio ocorrido na região que devastou fazendas e áreas com cana-de-açúcar durante 4
dias [ARGUS 2017]. A produção municipal representa, no período analisado, 18,20% da
produção estadual.

4. Conclusões
A produção de cana-de-açúcar municipal mostrou-se em crescimento. Os dados
analisados demonstram uma grande capacidade que o município possui em produzir essa
cultura.
Os limites desse estudo estão na obtenção de dados da produção canavieira do
início da implantação da Usina Barralcool com a primeira safra colhida e beneficiada em
1983. Sugere-se para futuros estudos uma análise econômica da produção canavieira, seu
efeito na economia municipal e o impacto da produção nos índices socioeconômicos do
município outrora como sugestão a captação de pontos de satélite para assim mapear a
cultura em sua territorialidade no município.
Com o desenvolvimento, da cana-de-açúcar no município, torna-se
imprescindível a continuidade da pesquisa dessa cultura na região, tendo como duvidas o
impacto social e ambiental inserido nessa produção, pois como mencionado
anteriormente essa cultura tem grande potencial econômico no Estado e no País.

5. Referencias
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pastagem em MT, http://www.argus-engenharia.com.br/site/incendio-destroi-
plantacoes-de-cana-de-acucar-e-pastagens-em-mt/. Acesso: 28 set. 2017.
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Sanches, J. C. M. et al. Diagnóstico e propostas de adequação bioclimática para uma


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SINDALCOOL-MT. Sindicato das Indústrias Sucroalcooleiras do Estado de Mato
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Índice de Vegetação por Diferença Normalizada (NDVI)


com Linguagem de Programação LEGAL do SPRING
Murilo Henrique Xavier Pereira1, Magaywer Moreira de Paiva1, Edinéia
Aparecida dos Santos Galvanin1
1
Universidade do Estado de Mato Grosso – Barra do Bugres – MT – Brasil
E-mail: {murilo_spz_, magaywer_moreira31}@hotmail.com,
galvaninbbg@unemat.br

Abstract. This paper aims to present the generation of the Normalized


Difference Vegetation Index (NDVI) with the Spatial Language for Algebraic
Geoprocessing (LEGAL) through Georeferenced Information Processing
(SPRING) software. The LEGAL language allows manipulation and
operations of images through algorithms that can be used in the generation of
NDVI. The NDVI presented results with values below 0.098 for water, of 0.098
for 0.31 for pasture and 0.31 for vegetation. Therefore, a methodology used
provide indicators that can support the development of management plans and
conservation and decision-making.

Resumo. Este artigo tem como objetivo apresentar a geração do Índice de


Vegetação por Diferença Normalizada (NDVI) por meio da Linguagem
Espacial para Geoprocessamento Algébrico (LEGAL) através do software de
Sistema de Processamento de Informações Georreferenciadas (SPRING). A
linguagem LEGAL permite manipulação e operações de imagens por meio de
algoritmos que pode ser usada na geração do NDVI. O NDVI apresentou
resultado com valores abaixo de 0,098 para água, de 0,098 a 0,31 para
pastagem e de 0,31 a cima para vegetação. Portanto, a metodologia utilizada
fornecer indicadores que podem subsidiar o desenvolvimento de planos de
manejo e conservação e tomada de decisões.

1. Introdução
O homem vem transformando o ambiente natural e isso pode ser observado com o
passar do tempo. Esse evento, ocorre através de suas adaptações nas mais variadas
localizações climáticas, geográficas e topográficas [Philippi Jr et al. 2004],
principalmente através de atividades como agricultura, pecuária, urbanização e
industrialização [Kleinpaul et al. 2005]. Deste modo, tais atividades causam impactos
negativos não só para o meio ambiente, mas para a sobrevivência humana em uma
relação de causa-efeito. Visto que, tais transformações acentuam os processos de
erosões, lixiviações, desmatamentos da cobertura vegetal e desaparecimento de
espécies.
Diante a problemática, o uso de técnicas de Geoprocessamento e Sensoriamento
Remoto pode ser visto como ferramenta de auxílio ao estudo de formas de recuperação
das áreas afetadas. Com uso do Geoprocessamento torna-se possível o desenvolvimento
de atividade como modelagem, processamento e tomada de decisão ligados a problemas

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ambientais, econômicos, físicos, entre outros [Fitz 2008]. Enquanto que, o


Sensoriamento Remoto, possibilita a obtenção, manipulação e interpretação da radiação
eletromagnética emitida ou refletida por qualquer objeto remotamente [Boggione et al.
2009].
O NDVI (Normalized Difference Vegetation Index) é um índice que possibilita
discriminar a vegetação presente em uma certa imagem de uma localidade da terra, pois
explora a diferença espectral, bem como o comportamento inversamente proporcional
das bandas referente ao vermelho e ao infravermelho [Sousa e Ponzoni 1998] e possui
alta sensibilidade às mudanças de cobertura da vegetação.
A Linguagem Espacial para Geoprocessamento Algébrico (LEGAL) é uma
linguagem de consulta e manipulação espacial que efetua operações sobre dados dos
tipos Mapa Temático, Modelo Numérico de Terreno e Imagem [SPRING 2017].
Baseada no modelo de dados do SPRING (Sistema de Processamento de Informações
Georreferenciadas), o qual, trata-se de um software livre desenvolvido pelo INPE
(Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais).
Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é a geração do NDVI do Pantanal de
Cáceres - MT por meio da linguagem LEGAL do software SPRING. A relevância
científica do tema no contexto de desenvolvimento de metodologias para a eficiente
captura de informações é evidenciada pela importância dada pela ISPRS (International
Society for Photogrammetry and Remote Sensing).

2. Material e Métodos

2.1. Área de Estudo


A área de estudo compreende o Pantanal de Cáceres (Figura 1), região sudoeste do
estado de Mato Grosso, que está localizada na Bacia do Alto Paraguai (BAP).
Corresponde aproximadamente 12.371 km2 do município totalizando 99,66% do seu
território. Ocupa 50,87% da área territorial do munícipio de Cáceres [Silva e Abdon
1998].
O Pantanal é a maior planície alagada, provida de grande biodiversidade,
reconhecido como Reserva da Biosfera Mundial e Patrimônio Natural da Humanidade
pela Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura (UNESCO)
[MMA 2008].
O clima predominante no Pantanal é tropical úmido e no verão há muita
ocorrência de chuvas. Em média a umidade relativa do ar no Pantanal é de 82% e
temperatura de 25° C [Guimarães et al. 2014]. As principais fitofisionomias presentes
no Pantanal são o cerrado, campo limpo e bordas de baías [Embrapa 2014].

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Figura 1: Localização do Pantanal de Cáceres.

2.2. Índice de Vegetação por Diferença Normalizada


O Índice de Vegetação por Diferença Normalizada (NDVI) é utilizado para avaliação
das mudanças do vigor vegetal das plantas objetivando a correlação com o índice de
área foliar, biomassa e produtividade da vegetação [Rouse et al. 1973].
Este é expresso pela razão da diferença entre os valores representados em duas
bandas, infravermelho próximo (IVP) e vermelho (V). A banda do IVP, em que
apresentam elevada reflexão desta radiação dos tecidos das folhas, logo os valores de
brilho aumentam com o aumento da vegetação, e a banda do V, em que a clorofila é
responsável pela absorção da radiação eletromagnética, neste caso os valores de brilho
decrescem com o aumento da vegetação.
Desse modo, a diferença pela soma dos valores de refletância dessas duas bandas
torna-se altamente sensível à vegetação, sendo o índice é expresso pela fórmula.
  
NDVI  ivp v

   ,
ivp v

onde:  ivp é a refletância no infravermelho próximo;  v é a refletância no vermelho.


Os valores de NDVI estão representados no intervalo [–1, 1]. Esta variação
reflete a condição da vegetação, sendo assim, valores próximos a 1 indicam vegetação
em ótima condição, por outro lado, valores menores indicam a presença de alguma
anomalia à condição natural da vegetação [Rosa 2003].

2.3. Linguagem Espacial para Geoprocessamento Algébrico

Um programa escrito na linguagem LEGAL é composto por três partes: declarações,


instanciações e operações [SPRING 2017]. Como na maioria das linguagens de
programação, na declaração definem-se os dados, sendo que todas as variáveis que serão

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utilizadas, devem ser declaradas nesse momento. Cada Plano de Informação (PI) a ser
manipulado é declarado explicitamente, dando-lhe um nome e associando-o à sua
categoria no esquema conceitual.

Segue com a instanciação, em que buscam os dados existentes do banco de


dados, através do comando “Recupere”, ou criam-se os novos PI, com o comando
“Novo”. Nesse último caso um novo PI, requer alguns parâmetros que variam de acordo
com a representação geométrica associada. Além disso, resultado de alguma operação
em LEGAL pode ser associado a um novo PI. Por fim, é realizada as operações da
álgebra de mapas. Sendo que o LEGAL suporta operações como: transformação,
booleana, matemática, classificação contínua, vizinhança e reclassificação por atributos.

2.4. Procedimentos Operacionais


Por meio do sitio eletrônico da EarthExplorer (earthexplorer.usgs.gov) pertencente a
United States Geological Survey (USGS), foram selecionadas quatro cenas do Satélite
Landsat 8 sensor Operational Land Imager (OLI), órbitas/ponto 227/71, 227/72, 228/71
e 228/72. As imagens são referentes ao dia 3 de maio e 13 de junho do ano de 2016, que
conforme Neves et al. (2011) é considerado um período seco e com poucas nuvens. A
resolução espacial, radiométrica e temporal das imagens foram de 30m, 16bits e 16 dias,
respectivamente.
As imagens foram importadas para o software SPRING 5.4.3 para realizar o
processo de composição das cores, mosaico e recorte do formato shapefile que recobrem
o Pantanal. A composição RGB usada foi a falsa cor, compostas pelas bandas 6 (Red), 5
(Green) e 4 (Blue).
Para a geração do índice NDVI foram usadas as bandas espectrais infravermelho
próximo (IVP) e vermelho (V), representadas pelas bandas 5 e 4, respectivamente. Na
Figura 2 é apresentada as linhas de código que foram implementadas na linguagem
LEGAL para a geração do índice.

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Figura 2: Linhas de comando da geração do índice NDVI.


Após executar o código para a geração dos valores, os mesmos foram exportados
por meio de imagem no formato TIF para o software ArcGis 10.1, para fazer a
classificação dos valores gerados e a criação do mapa temático.

3. Resultados e Discussão
Com os valores gerados pelo índice do NDVI é possível realizar a separação da
vegetação das demais feições presentes na área de estudo (ROSA, 2003). Os valores
apresentados pelo NDVI foram, menor que 0,098 para Água, entre 0,098 e 0,31 para
Pastagem e de 0,31 a 0,58 para Vegetação.
Conforme Caioni (2015) as áreas que estão próximas a classe Água são as que
apresentaram os maiores valores de NDVI, pois o estado de Mato Grosso possui uma
Lei Complementar nº412 que delimita uma área de proteção de 50 metros no entorno
das nascentes e 30 metros em relação as margens dos cursos hídricos. A figura 3
apresenta o resultado final com os valores do NDVI do Pantanal de Cáceres,
classificados em 3 classes, como já citado.

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Figura 3: Valores do NDVI do Pantanal de Cáceres – MT.

4. Conclusões
Esse trabalho evidencia a possibilidade de uso das geotecnologias para o monitoramento
da vegetação. A utilização do Geoprocessamento na modelagem e processamento das
imagens, as técnicas de Sensoriamento Remoto para a coleta remota dos níveis de
refletância, afirmam uma metodologia produtiva para produção do NDVI, além de uma
boa alternativa para um mapeamento rápido e de baixo custo.
O software SPRING 5.4.3 mostrou notável aptidão para o processamento das
imagens, especialmente acompanhado à linguagem LEGAL na execução do NDVI. Uma
vez que, facilita e agiliza o processamento dos dados. A linguagem LEGAL apresenta
uma sintaxe simples de implementação e uma estrutura bem definida. Desse modo,
facilita a manipulação e tratamento das imagens, pois oferece operações de otimização
da produção do NDVI.
Por meio dos valores gerados pela linguagem de programação LEGAL do
SPRING, os resultados podem auxiliar no suporte ao modelo de decisão para a escolha

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de áreas prioritárias e favoráveis a conservação da região em estudo, uma vez


evidenciado a importância do mesmo.
Portanto, o conteúdo apresentado, permite fortalecer o conhecimento da
vegetação na região, pois evidencia as condições ambientais e podem subsidiar o
desenvolvimento de planos de manejo e conservação e tomada de decisões
políticas/técnicas de caráter sócio ambiental por parte dos poderes públicos e também da
sociedade.

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remoto: uma abordagem alternativa". In: Anais XIV Simpósio Brasileiro de
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Desempenho de um algoritmo genético simples em um


problema de roteirização de veículos
Priscila Larissa da S. Antunes dos Santos1, Diego Piasson2, Luciano Zamperetti
Wolski3
1
Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT)
Bacharel em Ciência da Computação
2
Departamento de Matemática (UNEMAT)
Doutor em Engenharia Elétrica
3
Departamento de Ciência da Computação (UNEMAT)
Mestre em Ciência da Computação

pripstai@gmail.com, diegopiasson@yahoo.com.br, lwolski@unemat.br


Abstract. This work was carried out with the objective of analyzing and
calibrating a simple genetic algorithm for a vehicle routing problem (arc
coverage). Tests were performed by varying the GA parameters in order to
analyze their performance. The graph used in the work was extracted from a
map of the city of Barra do Bugres-MT, provided by the Department of Works
of this municipality. After implementation and testing, the best parameters of
GA adjustments for the given problem were defined.
Resumo. Este trabalho foi realizado com o objetivo de analisar e calibrar um
algoritmo genético simples para um problema de roteirização de veículos
(cobertura de arcos). Foram realizados testes variando os parâmetros do AG a
fim de analisar seu desempenho. O grafo utilizado no trabalho foi extraído de
um mapa do arruamento da cidade de Barra do Bugres-MT, cedido pela
Secretaria de Obras deste município. Após implementação e testes os melhores
parâmetros de ajustes do AG para o problema dado foram definidos.
1. Introdução
A utilização de metaheurísticas na resolução de Problemas de Roteirização de Veículos
(PRV) tem se tornado uma das técnicas mais utilizadas nos últimos tempos, dentre elas,
o Algoritmo Genético (AG). O AG vem sendo largamente utilizado em problemas de
otimização, como são os PRVs, e os resultados obtidos com eles demonstram o poder
desta técnica. Dentre os trabalhos que o utilizaram como técnica de solução, está o
trabalho de [Malaquias 2006], em que um AG foi utilizado para otimizar o processo
logístico de distribuição de medicamentos; e o trabalho de [Braga 2007], que utilizou um
AG para otimizar problemas de roteirização de veículos baseados no Problema do
Caixeiro Viajante.
Problema de Roteirização de Veículos, também denominado na literatura como
Problema de Roteamento de Veículos, pertence à classe de problemas Non-deterministic
Polynomial-Hard (NP-Hard ou NP-Difícil) [Lenstra e Rinnooy Kan 1981], devido a
elevada complexidade computacional e tempo polinomial na busca por soluções, que
consistem em minimizar uma distância total percorrida.

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O interesse no estudo desse tipo de problema teve início com a necessidade de


redução de custos em várias vertentes de aplicações e negócios, como por exemplo:
serviços de entrega de mercadorias, coleta de resíduos sólidos urbanos, abastecimento de
clientes, dentre outros. De acordo com [Cunha 2000], este interesse é decorrente de dois
fatores combinados: a importância no contexto logístico e a sua complexidade
matemática (da classe NP-Difícil).
Existem vários tipos/extensões de PRV e que requerem a aplicação de abordagens
diferenciadas. Segundo [Cunha 2000], geralmente as diversas extensões de PRV podem
ser derivações de Problemas de Roteamento de Veículos Capacitados (PRVC), com
adições de restrições legais e/ou operacionais que são impostas ao veículo, rota ou cliente.
O problema de definição de rotas para veículos coletores de resíduos sólidos urbanos
(RSU), popularmente denominado lixo urbano, também é um PRV. Para atender o
serviço de coleta de RSU, empresas e/ou órgãos públicos precisam definir rotas para os
veículos coletores, de modo que todas as ruas sejam atendidas pelo serviço de coleta, mas
de modo que o veículo percorra somente a distância estritamente necessária para
execução do serviço.
Em Barra do Bugres – MT, estas rotas ainda são definidas de forma empírica, sem
nenhum estudo para otimizar o processo. Nesse sentido, propõe-se com este trabalho um
estudo inicial de roteirização de veículos utilizando um algoritmo genético como
estratégia de resolução do PRV. Mais especificamente, pretende-se definir os parâmetros
de controle de um AG simples para que este forneça as melhores rotas para o PRV
formulado sobre o grafo do arruamento da cidade de Barra do Bugres.

2. Fundamentação teórica
Para a resolução de problemas de roteirização é importante conhecer a complexidade do
problema a ser tratado. Segundo [Belfiore 2006], essa complexidade se baseia em como
o algoritmo deve se comportar com a quantidade de operações necessárias para resolver
um problema. Quanto maior a quantidade de operações, mais lento pode ser o processo
de resolução. Além disso, dada a natureza combinatória do PRV, essa complexidade
também pode ser afetada com a quantidade de variáveis existentes no problema. Dentre
os métodos de resolução de PRV estão as metaheurísticas.
A área que estuda as metaheurísticas é considerada um subcampo primário da área
de otimização estocástica, classe geral de algoritmos e técnicas que empregam algum grau
de aleatoriedade para encontrar soluções tão ótimas quanto possível para problemas
reconhecidamente difíceis [Luke 2017, tradução nossa]. Elas tentam explorar o espaço de
busca eficientemente incorporando mecanismos para evitar o confinamento em ótimos
locais (mínimos ou máximos), sendo aplicados geralmente em problemas que não tenha
algoritmo eficiente para solucionar o problema [Guerreiro 2009].

2.1 Algoritmo Genético


A natureza tem uma maneira robusta de desenvolver organismos bem-sucedidos. Os
organismos que são inadequados em um ambiente morrem, enquanto que os que estão
aptos vivem para se reproduzir. Os descendentes são semelhantes aos seus pais, então
cada nova geração tem organismos que são semelhantes aos membros aptos da geração
anterior. Se o ambiente muda lentamente, a espécie pode evoluir gradualmente junto com
ele, porém com uma mudança repentina no ambiente há a probabilidade de apagar as
características. Ocasionalmente, as mutações aleatórias ocorrem e, embora a maioria

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destes tenham uma morte rápida para o indivíduo mutado, algumas mutações conduzem
às espécies novas bem-sucedidas. A publicação de Darwin “The Origin of Species on the
Basic of Natural Selection” foi um grande ponto de viragem na história da ciência [Russel
e Norving 1995, tradução nossa].
Segundo [Tanomaru 1995], o algoritmo genético é um método computacional de
busca baseado nos mecanismos de evolução natural e na genética. Uma população de
possíveis soluções evolui de acordo com os operadores probabilísticos concebidos a partir
de metáforas biológicas, de modo que há uma tendência que, na média, de acordo com o
processo evolutivo, os indivíduos representem soluções cada vez melhores.
O pseudocódigo, no Quadro 1, representa o funcionamento de um AG.
Quadro 1. Pseudocódigo do Algoritmo Genético
Passo 0: Gere uma população inicial de indivíduos (soluções);
Passo 1: Para cada indivíduo, calcule a função objetivo e atribua como uma medida de
adequação (fitness) do indivíduo ao ambiente;
Passo 2: Gere uma nova população a partir da aplicação de operadores de seleção e
recombinação (crossover);
Passo 3: Aplique operadores de mutação à nova população gerada;
Passo 4: Se a condição de encerramento da execução foi atingida, pare. Caso contrário,
retorne ao passo 1.
Para a evolução da população de indivíduos são seguidos os seguintes passos:
cruzamento entre os indivíduos (crossover), seleção e mutação. Além deles, outra etapa
importante do algoritmo é a de avaliação da aptidão dos indivíduos, que avalia o quão
bom é cada solução do problema. Como critério de parada é utilizado, na grande maioria
dos casos, o número de iterações do algoritmo.
Segundo [Goldberg 1989], o sugerido é utilizar uma probabilidade de cruzamento
igual ou maior que 60%, simulando que uma ocorrência natural da maioria dos casais
possuírem filhos. De acordo com [Linden 2012], a seleção ocorre após a avaliação de
todos os cromossomos, sendo esta a etapa aonde os cromossomos são escolhidos e terão
a chance de reproduzir a fim de gerar novos cromossomos que farão parte das gerações
sucessoras. O operador de mutação tem suma importância no processo da geração de
novas gerações, sendo ele o responsável por evitar que o problema fique estagnado em
ótimos locais e insira novos indivíduos na população [Pitombeira Neto 2008].
Os operadores utilizados no AG, através de taxas, representam o quanto podem
influenciar nas novas gerações. A calibração ocorre através dessas taxas e permite que o
AG seja testado com variações.

3. Metodologia
Do ponto de vista de sua natureza, este é um trabalho de pesquisa aplicado, pois objetiva
a geração de conhecimentos para aplicações práticas de origem específica [Vergara
1990].
O desenvolvimento deste trabalho está estruturado sobre as seguintes etapas:
construção do grafo do arruamento da cidade de Barra do Bugres; elaboração das matrizes

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de pesos e incidências; modelagem do PRV; implementação do algoritmo genético; testes


e análise de resultados.
Para o desenvolvimento do AG foi escolhido a IDE NetBeans 8.2 e a linguagem
de programação C++.

4. Desenvolvimento do Algoritmo Genético


O problema modelado é um PRV que considera apenas a cobertura otimizada dos
arcos/arestas de grafo. Trata-se de uma modelagem inicial para o problema de definição
de rotas para veículos coletores de resíduos sólidos urbanos (lixo). Na modelagem
considerada neste trabalho, não é considerado, no entanto, o limite de carga de cada
caminhão que atende cada um dos 7 setores que compõem o mapeamento da cidade de
Barra do Bugres (definidos pela Secretaria de Obras do município). Na Tabela 1 são
apresentados os principais dados dos grafos obtidos a partir de cada setor.
Tabela 1 – Divisão dos setores
Setor Quantidade de nós Quantidade de arestas
Setor 1 133 216
Setor 2 95 142
Setor 3 108 169
Setor 4 137 212
Setor 5 144 211
Setor 6 219 335
Setor 7 93 130

Para cada setor foi gerado um arquivo com uma lista de adjacências, que é uma
forma de representar uma matriz de adjacências. No Quadro 1 é representada parte desta
lista correspondente ao setor 2.
Quadro 1. Parte da lista de adjacências do setor 2.
1 → 2 8 26 29
2 → 1 3 64 92
3 → 2 4 7
4 → 3 5
5 → 4 6
6 → 5 7 92
7 → 3 6 8
8 → 1 7 9 24
9 → 8 10 25 26
10 → 9 11 23 28

Além da matriz de adjacências foi utilizada a matriz de pesos das arestas,


correspondentes às distâncias das ruas e a lista dos nós de cada setor.
O funcionamento do algoritmo desenvolvido para resolução problema em questão
segue as etapas descritas na Figura 1.

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Na etapa de pré-processamento é realizada a leitura e armazenamento de todos os


dados do problema. Em seguida são executadas as etapas características do AG.

Figura 1. Etapas do algoritmo


O método de seleção escolhido foi o de seleção por torneio e o critério de parada
foi o número de iterações.

5. Resultados
Os testes foram realizados com as seguintes configurações de hardware: Sistema
Operacional Windows 8.1 64 bits, CPU Intel Core i5 3ª geração 2.50 GHz. O hardware
influência no tempo de execução, pois quanto maior o poder de processamento menor o
tempo requerido. Os parâmetros a serem calibrados foram: taxa de crossover; taxa de
mutação e número de gerações/iterações.
Foram realizados inúmeros testes com várias configurações dos parâmetros do
AG. No entanto, neste trabalho, são apresentados apenas os resultados de 4 testes que
melhor sintetizam os resultados obtidos. Cada um destes testes é tratado como um cenário.
Em todos os testes foi utilizada uma população de 100 indivíduos/cromossomos, pois
valores maiores que esses consumiram elevado tempo de processamento.
No cenário 1 foram aplicadas variações de 60/40 (60% de crossover e 40% de
mutação) e 40/60 (40% de crossover e 60% de mutação). Para cada caso, foi testado duas
quantidades de gerações, a saber, 100 e 150 gerações. Os resultados obtidos são expostos
na Tabela 2.

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Tabela 2 - Parametrização e resultados do cenário 1 sobre o setor 5

Pior Melhor
Teste Crossover Mutação Gerações Tempo
solução (m) solução (m)
1° 40 60 100 29999.31 28567.82 15m59s
2° 40 60 150 30199.56 28162.64 23m27s
3° 60 40 100 30041.87 28656.47 6m58s
4° 60 40 150 29711.57 28846.59 11m04s

Analisando os resultados obtidos no primeiro cenário, constatou-se que a melhor


solução ocorreu no 2° teste com a taxa de 40/60 e 150 gerações. O tempo de
processamento foi elevado em consideração ao 3° teste (com menor tempo gasto), com a
taxa de 60/40 e um número de 100 gerações. A diferença (em tempo de processamento)
de um para o outro, foi de 16.69 minutos, mais do que o dobro do tempo consumido no
3° teste.
No cenário 2 foram aplicadas as mesmas calibrações do cenário, mas agora sobre
o setor 7. Os resultados são expostos na Tabela 3.
Tabela 3 - Parametrização e resultados do cenário 2 sobre o setor 7

Pior Melhor
Teste Crossover Mutação Gerações Tempo
solução (m) solução (m)
1° 40 60 100 17294.95 16345.90 5m27s
2° 40 60 150 17335.31 16304.72 7m41s
3° 60 40 100 17018.49 16553.42 2m18s
4° 60 40 150 16650.19 16434.02 3m26s

Como pode ser observado na Tabela 3, o 2° teste apresentou melhor resultado com
a taxa de 40/60 e 150 gerações. Assim como no cenário 1, o tempo de processamento foi
pior em comparação com os demais. A diferença entre o melhor e o pior tempo foi de,
aproximadamente, 5 minutos.
No cenário 3 e 4 as variações utilizadas foram 10/90 e 90/10, sobre os setores 5 e
7, respectivamente. Os resultados estão expressos na Tabela 4 e Tabela 5.
Tabela 4 - Parametrização e resultados do cenário 3 sobre o setor 5

Pior Melhor
Teste Crossover Mutação Gerações Tempo
solução (m) solução (m)
1° 90 10 100 30116.76 28007.07 16m5s
2° 90 10 150 30371.49 28195.79 22m
3° 10 90 100 29620.66 28540.91 15m39s
4° 10 90 150 30269.07 28378.07 23m53s

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Tabela 5 - Parametrização e resultados do cenário 4 sobre o setor 7

Pior Melhor
Teste Crossover Mutação Gerações Tempo
solução (m) solução (m)
1° 90 10 100 17047.89 16294.11 6m1s
2° 90 10 150 17205.44 16221.65 8m14s
3° 10 90 100 17057.94 16397.26 5m40s
4° 10 90 150 16909.67 16289.12 7m58s
O melhor resultado para o cenário 3 ocorreu utilizando os parâmetros 90/10 e com
100 gerações. Além de obter o melhor resultado, também obteve o segundo melhor tempo
de processamento nos testes, ficando atrás apenas do 3º teste. Em contrapartida, ao elevar
o número de gerações de 100 para 150, o tempo subiu consideravelmente.
No cenário 4, com os testes realizados sobre o setor 7, o melhor resultado foi
gerado no 2º teste, também com os parâmetros 90/10, mas para um número de 150
gerações. O tempo de processamento foi o mais elevado.

6. Conclusão
O AG demonstrou ser uma técnica viável para solucionar um PRV. Os resultados foram
satisfatórios quando submetido aos cenários e testes realizados com os dados utilizados
neste trabalho.
De acordo com os dados apresentados na Seção 5, pode-se concluir que o
Algoritmo Genético com 150 gerações/iterações tem tempo de processamento elevado,
em comparação com os tempos utilizando 100 iterações, e com melhorias pouco
significativas. No entanto, cabe ressaltar, que para a grande maioria dos PRV são
problemas que não requerem solução em tempo real, assim, pode-se priorizar o resultado
em detrimento do tempo.
Comparando os resultados com relação as taxas utilizadas como parametrização
do AG, em todos os setores testados, os cenários com 90% de taxa de crossover e 10%
de taxa de mutação geraram os melhores resultados. Assim, pode-se concluir que estes
são os parâmetros que melhor ajustam o AG implementado para o problema considerado
neste trabalho.

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frota homogênea, janelas de tempo e entregas fracionadas. 2005. 222f. Tese
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Uberlândia, MG, 2006.
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Análise Comparativa entre as Metodologias Ágeis e


Híbridas
Adones Lori Sousa Guerreiro, André Luís Sanson Gomes

Universidade do Estado do Mato Grosso (UNEMAT)


Caixa Postal 92 – Barra do Bugres – MT – Brasil
adoneslori@gmail.com, alsanson@gmail.com

Abstract. The objective of this research is to analyze the agile and hybrid
methodologies, comparing their practices, addressing 7 methods surveyed, 5 of
them agile and 2 hybrids. A comparative analysis is performed, following some
approaches such as: iterations, requirements, incremental, validation and test
and artifacts, the teams choose to adopt the agile methodologies to optimize the
software development. In this case, a comparison was also made between the
tools that each method has, bringing the collection of information and the
development of the necessary comparative tables.

Resumo. O objetivo desta pesquisa é analisar as metodologias ágeis e hibridas,


realizando uma comparação quanto as suas práticas, abordando 7 métodos
pesquisados, 5 deles ágeis e 2 híbridos. É realizado uma análise comparativa,
seguindo algumas abordagens como: iterações, requisitos, incremental,
validação e teste e artefatos, as equipes optam por adotar as metodologias ágeis
para otimizar o desenvolvimento de software. Neste caso, também foi realizado
um comparativo entre as ferramentas que cada método possui trazendo a coleta
de informações e o desenvolvimento dos devidos quadros comparativos.

1. Introdução
A engenharia de software desempenha um papel importante para a indústria de
desenvolvimento de software, por ela abordar diversos conhecimentos, um conceito
englobado são os métodos ágeis, essenciais para a melhoria da qualidade de software,
temos também métodos híbridos com a mesma função dos ágeis, porém com um
diferencial de customização de mais de uma metodologia, isso motivou a elaborar este
trabalho realizando uma análise comparativa entre eles, com o objetivo de mostrar as suas
diferenças em relação como cada método funciona mostrando suas práticas e também
cada ferramenta que esses métodos pesquisados possuem para contribuir para o
desenvolvimento de software. Os métodos de pesquisa para o desenvolvimento deste
artigo, foram as metodologias bibliográfica e exploratória.
2. Engenharia de Software
A engenharia de software é essencial para se desenvolver um software de qualidade,
usando ferramentas e métodos para as atividades de planejamento podendo ser
conceituada: “Uma disciplina que reúne metodologias, métodos e ferramentas a ser
utilizados, desde a percepção do problema até o momento em que o sistema desenvolvido

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deixa de ser operacional, visando resolver problemas inerentes ao processo de


desenvolvimento e ao produto de software (Maria, Cecília, 2001).
A finalidade da engenharia de software é contribuir nas etapas de produção de
software, resultando em um produto de alta qualidade com o custo cada vez menor,
visando certificar o procedimento para garantir em todo o seu ciclo de vida, de forma
gerencial e controle e que possua a qualidade esperada.

2.1 Processos de Software


Para entender sobre o processo na engenharia de software, precisamos compreender este
conceito. Um processo de software é um conjunto de atividades relacionadas que levam
à produção de um produto de software (Sommerville, 2011).
Esses processos são compostos em quatro características: Processo, Técnica,
Ferramenta e Método. As técnicas, ferramentas e métodos são utilizados na construção
de artefatos. De qualquer forma essas atividades fazem parte de todos os processos de
software, isso inclui algumas subatividades como projeto de arquitetura de software,
testes unitários e validação dos requisitos e outras atividades para dar apoio ao projeto,
como gerenciamento e configuração de software.

3. Metodologias Ágeis
Os métodos ágeis consistem de elementos individuais chamados de práticas. As práticas
incluem a utilização do controle de versão, determinação, de padrões de código e
demonstrações semanais às partes interessadas. “Os métodos ágeis combinam-se de
maneiras exclusivas, destacando as partes que suportam a filosofia ágil, descartando o
restante e misturando algumas poucas novas ideias. O resultado é um pacote enxuto,
poderoso e que se auto reforça” (Shore, Warden, 2008). As metodologias ágeis utilizadas
serão abordadas por serem populares e referenciados frequentemente na literatura.

3.1 XP
A metodologia Extreme Programming (XP) foi criada nos Estados Unidos, no final da
década de 1990 por Kent Beck, mais precisamente em 1996.
O XP é formado por quatro valores: Comunicação, Simplicidade, Realimentação
e Coragem, gerando treze práticas: cliente presente, jogo do planejamento, stand up
meeting, programação em pares, desenvolvimento guiado por testes, refactoring, código
coletivo, código padronizado, design simples, metáfora, ritmo sustentável, integração
contínua e releases curtos. As equipes XP são responsáveis pelos o desenvolvimento dos
projetos de software para serem desenvolvidos com qualidade, devem ter um conjunto de
profissionais capacitados (Sbrocco, Macedo 2012).

O ciclo de vida do XP se dá pela exploração, onde há um contato direto com a


equipe sobre o que será desenvolvido, desde o programador, do cliente com as escritas de
histórias do usuário, seguido por suporte e atualizações.

3.2 Scrum
A metodologia surgiu na década de 1990, criado por dois especialistas da área de
sistemas Schwaber e Sutherland. Os papéis do scrum team são compostos de forma
simples, porém bastante objetiva, bem divididos, onde temos o cliente, o lider scrum e a

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equipe. Durante o desenvolvimento do projeto ocorre reuniões em momentos diferentes


de uma determinada sprint formado em quatro momentos específicos, denominados:
Planejamento da Sprint (Sprint Planning Meeting), Reunião Diária (Daily Scrum),
Revisão da Sprint (Sprint Review), Retrospectiva da Sprint (Sprint Retrospective).
Os artefatos são produzidos em momentos diferentes de uma determinada sprint,
compreendem por três fatores: Product Backlog, o Sprint Backlog e Burndown Chart.
Segundo Schwaber e Sutherland (Fernandes, 2015), “os artefatos do Scrum representam
o trabalho ou o valor para o fornecimento de transparência e oportunidades para inspeção
e adaptação”.

3.3 FDD
A metodologia ágil FDD (Feature Driven Development) foi criada nos anos 1990 em
Singapura, por Jeff De Luca e Peter Coad especificamente em meados dos anos de
1997/1998.
As práticas da FDD atuam no processo de desenvolvimento ao longo de todo o
projeto, um modelo de classes e objeto de negócio é desenvolvido na primeira etapa, em
seguida é criado uma lista de funcionalidades do sistema, baseado na modelagem dos
requisitos, sequencialmente é planejado cada funcionalidade a ser distribuída para cada
membro da equipe, nas iterações cada membro deve trabalhar na sua funcionalidade,
tendo um prazo de duas semanas para ser desenvolvido (Sbrocco, Macedo, 2012). A
elaboração de uma lista com as funcionalidades e seus proprietários, de forma que o
profissional de programação, seja o responsável pela funcionalidade a ser implementada
e se responsabiliza em responder em caso da funcionalidade apresentar problemas na
implementação.

3.4 Crystal
Alistair Cockburn e Jim Highsmith criaram a metodologia em meados da década
de 1990. Em 1998. Pressman (2011, p.97) descreve Crystal como “[...] um conjunto de
metodologias com elementos essenciais comuns a todas, mas com papéis, padrões de
processos, produtos de trabalho e práticas únicos para cada uma delas”. Os seus princípios
e filosofia caracterizados por desenvolver produtos de qualidade, devemos sempre
priorizar o cliente e a comunicação, como fatores principais para o desenvolvimento do
produto, também temos a equipe responsável por realizar o trabalho desde a parte de
documentação até sua implementação. Sobre o ciclo de vida do Crystal começando pela
equipe, essencialmente fundamental para o desenvolvimento do produto, seguindo regras
estabelecidas da metodologia, técnicas para sempre melhorar os seus resultados, padrões
a serem seguidos pela a equipe, com atividades durante a implementação, sempre com o
foco nas metas a serem cumpridas e com produto final de qualidade

3.5 Kanban
Taiichi Ohno foi criador do Kanban. Esta metodologia trabalha com a filosofia dos
cartões, é uma ferramenta visual que auxilia o acompanhamento do fluxo de trabalho e
controle do trabalho em progresso (Cunha, Ribeiro 2015). O método Kanban com a
utilização do seu quadro e suas práticas, mostra de forma transparente a identificação de
desperdícios, tornando-se uma metodologia com uma contribuição de desempenho,

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evitando imprevistos frente ao cliente, consequentemente isso reduz custos e maior


satisfação do usuário.

4. Metodologias Híbridas
As metodologias híbridas são formadas pela customização de dois métodos ágeis se
tornando somente um único método com as características de cada metodologia.

4.1 Scrumban
O Scrumban é uma estrutura que emerge quando as equipes usam o Scrum como sua
maneira trabalhar e utilizam o Kanban como a visão, para ver, entender e melhorar de
forma contínua. Segundo Cunha e Ribeiro (2015) o “Scrum é um método ágil empírico,
iterativo com entregas incrementais”. Para Boeg (2012) o Kanban “é um método de
gestão de mudanças” dando ênfase em suas práticas.
As práticas do Scrumban são estruturadas em pequenas iterações, são realizadas
reuniões de planejamento para determinar quais histórias de usuários devem ser
concluídas nas próximas iterações, são utilizados alguns recursos do Kanban como o
Work in Progress (Trabalho em progresso), limites do WIP. Não há papéis predefinidos
em Scrumban. A equipe mantém os mesmos papéis que já possuem. O quadro Scrumban
é uma ferramenta visual hibrida, ou seja, uma adaptação utilizando características de
ambas metodologias.

4.2 ScrumXP
O ScrumXP é a customização de mais de uma metodologia ágil, podendo ser classificada
como uma metodologia híbrida, usando características do Scrum e do XP. Segundo
Pressman (2011) o Scrum: “enfatiza o uso de um conjunto de padrões de processos de
software que provaram ser eficazes para projetos com entrega apertados, requisitos
mutáveis e críticos de negócio. ”. Enquanto o XP tem por objetivo levar ao extremo um
conjunto de valores e práticas.
As práticas do ScrumXP, são caracterizadas por utilizar uma parte de cada
metodologia onde cada uma delas se complementam, formando assim um bom conjunto
de práticas.

5. Análise Comparativa entre os Métodos Ágeis e Híbridos


Nesta parte do artigo descrevemos esta análise de comparação entre os métodos ágeis e
híbridos, tendo uma abordagem de características, o diferencial entre cada método, de
uma forma organizada através do desenvolvimento de dois quadros comparativos
adaptados e ampliados.

5.1 Desenvolvimento do Quadro Comparativo entre Métodos Ágeis e


Híbridos
O Quadro comparativo aborda características essenciais das Metodologias Ágeis
e Híbridas, inicialmente em saber quem criou o método abordado em questão e o seu ano
de criação. Na sequência, descrevemos qual o método utilizado para se obter os requisitos,
basicamente é uma solicitação de informações necessárias em que um software deverá se
materializar, no quadro relatamos também sobre as iterações, que é o processo de

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repetição de ações, conforme a Figura 1:

Quadro 1. Quadro Comparativo entre os Métodos Ágeis e Híbridos.

Seguindo com a parte incremental, apresentamos qual é o incremento de cada


metodologia, compreendemos que esse processo do quadro trabalha de forma paralela e
cada método ágil aborda isso de forma específica, enfatizamos a área de validação e teste,
destacamos cada abordagem dos métodos especificados e concluímos com a finalização
do quadro em relação aos artefatos usados em cada metodologia.

5.2 Desenvolvimento do Quadro de Ferramentas dos Métodos Ágeis


Os métodos ágeis possuem ferramentas que auxiliam a equipe durante o desenvolvimento
do software, basicamente é Engenharia de Software Assistida por Computador (CASE),
como uma classificação abrangente das ferramentas que auxiliam nas atividades desta
área.
Para Sbrocco e Macedo (2012) se dividem em três tipos: Front End ou Upper
Case: São ferramentas que apoiam as etapas iniciais de desenvolvimento de sistemas.
Back End ou Lower Case: ferramentas que dão apoio à parte física do sistema. I-Case ou
Integrated Case: ferramentas que cobrem todo o ciclo de vida do software (Sbrocco,
Macedo, 2012). Conforme mostra a Figura 2 o quadro comparativo das ferramentas das
metodologias:

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Quadro 2. Quadro Comparativo de Ferrame ntas entre os Métodos Ágeis e


Híbridos.
As sete metodologias pesquisadas, apenas quatro possuem ferramentas, para
auxiliar no processo de desenvolvimento de software, primeiramente o Scrum, ele tem
uma ferramenta web voltada para ser utilizada pela equipe e outros papéis do método em
si. Na segunda coluna do Quadro temos uma ferramenta que serve tanto para o Scrum
quanto para o XP em relação ao gerenciamento ágil, na sequência temos duas ferramentas
que trabalham com o mesmo processo, no caso o Kanban, a primeira feita em Java para
auxiliar a forma de usar o quadro e a segunda uma plataforma voltada exclusivamente
para esse processo. Temos também para o FDD, uma ferramenta baseada em web assim
como a primeira ferramenta do Scrum, com um diferencial, é open source, podendo assim
se fazer alterações na no aplicativo. Já para os outros três métodos o quadro não apresenta
a ferramenta, de certa forma isso traz uma desvantagem em relação aos demais, para caso
uma empresa de desenvolvimento de software optar por um destes métodos, sabendo que
não terão suporte em relação a plataforma, não foi possível encontrar nenhuma ferramenta
case que se encaixe nas características das metodologias Crystal, Scrumban e ScrumXP.

6. Conclusão
Pela análise dos resultados obtidos em ambas as abordagens, tanto nos procedimentos das
metodologias quanto nas suas ferramentas, se pode afirmar que os métodos ágeis e
híbridos possuem semelhanças em alguns aspectos. Considera-se que a análise
comparativa aqui feita ilustra justamente cada método, suas características e suas
ferramentas. Podemos concluir que as com base nos seus benefícios que os métodos
conseguem alcançar um grau de eficiência de qualidade de software muito alto, é
importante salientar que as metodologias ágeis por vezes necessitam de alterações e
adaptações para que possam satisfazer uma utilidade em um determinado projeto, vale
acrescentar que este trabalho mostra-se pelo número de métodos abordados uma análise
para comparar seus artefatos e suas ferramentas, obtendo o diferencial que pode ser

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destacado conforme a objetividade de cada metodologia entre os aspectos mostrados em


ambos os quadros, avaliar as objetividades de cada método realizando as devidas
comparações que foram feitas neste trabalho.

Referências
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kanban-jesper-boeg, Junho.
Cunha, R. e Ribeiro, S. (2015) “Métodos Ágeis em Gerenciamentos de Projetos”, Brasil.
Fernandes, K. R. F (2015) “Garantia de Qualidade de Software com Métodos Ágeis”, ,
Brasil, Unemat.
Gil, A. C. C., (2008) “Métodos e Técnicas de Pesquisa Social”,
https://ayanrafael.files.wordpress.com/2011/08/gil-a-c-mc3a9todos-e-tc3a9cnicas-de-
pesquisa-social.pdf, Julho.
Maria, A. e Cecília, T. (2001) “Introdução à Engenharia de Software”, Brasil.
Medeiros, H., (2013) “Príncipios da Engenharia de Software”,
http://www.devmedia.com.br/principios-da-engenharia-de-software/29630, Janeiro.
Pressman, R. S. (2011) “Engenharia de Software: Uma Abordagem Profissional”, Brasil.
Sbroccco, J. H. T. C., Macedo, P. (2012), Métodos Ágeis: Engenharia de Software sob
Medida, 1 edição.
Shore, J., Warden, S. (2008) “A Arte do Desenvolvimento Ágil. ”, Brasil.
Sommerville, I. (2011) “. Engenharia de Software ”, Brasil.

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Monitoramento da qualidade ambiente de praças


inteligentes em Smart Cities: Uma aplicação IoT
Plácido C. S. Segundo1, Francisco A. O. Santos2, Mysael R. B. Carvalho1
1
Departamento de Informática – Instituto Federal do Maranhão (IFMA)
Grajaú, MA – Brasil
2
Departamento de Informática – Instituto Federal do Maranhão (IFMA)
Bacabal, MA – Brasil
{placido.segundo,franciscoalan.santos,Mysael.carvalho}@ifma.edu.br

Abstract. The objective of the present work was to develop a solution for Real-
Time automation and monitoring of air quality (humidity, temperature and
pol- lution) and UV levels in public environments used for sports and leisure.
For the implementation of this prototype were used sensors, an ESP8266
nodeMCU wifi board, integrated to the AdminIoT API. The experiment found
that the service has great relevance in supporting users who wish to know in
real time, the air situation and the UV levels in these places of sports practice.
Additionally, the solution proved to be stable, providing convenience to users,
presenting safe and accurate information, being low cost and easy to access.

Resumo. O objetivo do presente trabalho foi desenvolver uma solução para


automação e monitoramento em Real-Time da qualidade do ar (humidade, tem-
peratura e poluição) e dos nı́veis de raios UV em ambientes públicos utilizados
para prática de esportes e lazer. Para implementação deste protótipo foram uti-
lizados sensores, uma placa ESP8266 nodeMCU wifi, integrado à API Admin-
IoT. O experimento constatou que o serviço possui grande relevância no apoio
aos usuários que desejam saber em tempo real, a situação do ar e dos nı́veis de
raios UV nesses locais de prática esportiva. Adicionalmente, a solução
mostrou-se estável, proporcionando comodidade aos usuários, apresentando
informações seguras e precisas, sendo de baixo custo e de fácil acesso.

1. Introdução
Atualmente, quase metade da população mundial habita em regiões metropolitanas e estima-
se até o ano de 2050 que estes números girem em torno de 68% [Rafterya et al. 2012].
Estima-se também que em 2020 o número de dispositivos conectados à internet ultrapasse a
quantia de 50 bilhões de unidades. Desta forma, comparada a população atual, conclui-se
que cada habitante teria uma média de 4 dispositivos conectados à internet. Este processo
de urbanização cresce a cada ano e dentre vários fatores que contribuem para isso
podemos destacar o aumento no desenvolvimento tecnológico dos grandes centros. Esta
aglomeração populacional nas regiões metropolitanas, por sua vez tem despertado a
atenção e interesse de grandes empresas e empreendedores da área tecnologica que
investem recursos no desenvolvimento de novas soluções e tecnologias.

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O impulso no investimento tecnológico resultante, torna os grandes centros


metropolitanos cada vez mais atrativos para a população, formando assim um ciclo
cumulativo. Dentro deste cenário, surgem algumas preocupações em torno de situações
cotidianas como: segurança, necessidade de serviços e recursos, mobilidade, qualidade de
vida, disponibilidade de serviços dos setores industrial, da saúde e transporte, etc [Razzaque
et al. 2016].
A definição de Smart City (cidades inteligentes) [Priyanka and Vasisht 2015]
surgiu da necessidade em garantir a sustentabilidade econômica de uma metrópole mediante
seu crescimento populacional, otimizando a gestão de seus recursos com redução dos
impactos negativos no ambiente. De acordo com uma pesquisa realizada pela Navigant
Research, o mercado de soluções e serviços de Smart Cities está estimado em centenas de
bilhões de dólares, e possui uma perspectiva de crescimento de $40.1 bilhões em 2017 para
$97.9 bilhões em 2026.
Este conceito, propõe soluções para desafios decorrentes do crescimento
populacional metropolitano, utilizando-se tecnologias emergentes avançadas que dão suporte
à serviços que proporcionam produtividade na gestão das cidades e prati- cidade no cotidiano
dos cidadãos. Neste contexto se faz necessária então uma base tec- nológica que venha dar
suporte a esta visão de Smart City, e é exatamente isso que propõe o paradigma de Internet
of Things (IoT) [Zanella et al. 2014]. Os modelos de negócio rep- resentam hoje o maior
desafio para a concessão das Smart Cities [Bradleya et al. 2015]. Existem estudos voltados
para o desenvolvimento de modelos próprios de negócios para estes serviços, levando em
consideração as dimensões e as condições que devem obedecer projetos desta natureza. A
figura 1 apresenta os aspectos que devem ser abrangidos por uma Smart City [Carrillo et
al. 2015].

Figure 1. Aspectos de uma Smart City

A IoT representa hoje uma ferramenta de suporte às Smart Cities, agindo como um
facilitador para o desenvolvimento de serviços inteligentes. Ao se interconectar diversas
’coisas’ ou objetos, muitas informações passam a ser compartilhadas e são facilmente
utilizadas como parâmetro, onde os serviços possam tomar decisões que auxiliem os
usuários.
O objetivo principal deste trabalho foi desenvolver uma solução capaz de monitorar a
qualidade ambiente de locais públicos utilizados para práticas esportivas com grande fluxo de
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pessoas, facilitando a tomada de decisão por parte dos usuários no sentido da escolha de um
potencial local para se realizar alguma prática esportiva levando-se em consideração
informações ambientes disponibilizados em tempo real.
O presente trabalho está organizado como segue: Seção 2 descreve a arquitetura e
o desenvolvimento da solução proposta, a seção 3 apresenta algumas discussões
importantes e trabalhos futuros e por último a seção 4, no qual serão feitas as
considerações finais do presente trabalho.

2. Aplicação
A arquitetura da aplicação consiste na conexão dos sensores e atuadores presentes na
praça, ao nodeMCU ESP8266, que estará ligado a uma fonte de 5v como mostrado na
figura 2. O nodeMCU é uma placa de desenvolvimento que integra um chip
ESP8266(para conexão wireless), uma interface USB e um regulador de tensão. E s t a
p l a c a se conecta a internet via WiFi, portanto, devem ser configurados os parâmetros
de rede e senha do Wi-Fi local. A comunicação entre o nodeMCU e o sistema web só
será possı́vel com o uso de um broker MQTT. Neste protótipo será utilizado o
iot.eclipse.org. O protocolo de transporte de telemetria de enfileiramento de men-
sagens (MQTT) é um protocolo de conectividade IoT / M2M (máquina a máquina),
usando o método publish e subscribe, para lidar com o processo de comunicação
[Triawan et al. 2016].

Figure 2. Arquitetura da Aplicação do protótipo

O site adminIoT é um serviço na nuvem ligada a um Broker, responsável por


receber ou filtrar as mensagens que serão encaminhadas/enviadas a todos os subscribers de
acordo com o interesse de cada nodeMCU. O Broker pode ser identificado por cada
nodeMCU via url: iot.eclipse.org. Assim, a partir deste nó, como publisher ou sub-
scriber, pode se conectar para comunicar ou trocar dados uns com os outros.
Cada mensagem enviada pelo publisher deve conter um tópico, que será usado
pelo broker para encaminhar a mensagem ao subscriber através desse tópico. Toda e
qualquer pub- lisher e subscriber sera´atualizada em Real-time no AdminIoT, devido o uso
da ferramenta node.js. Os usuários poderão ter acesso a todas essas informações
acessando o site ad- miniot.com.br, através de qualquer dispositivo inteligente (smartphone,
desktop, notbook) com acesso a internet.
Cada estrutura de sensoriamento nos principais pontos da praça, estarão conectadas
a um nodeMCU. Cada nodeMCU se comunicara´ com o mesmo bro- ker em Real-time
[Skraba et al. 2016]. O que diferencia, cada nodeMCU é o código de identificação que

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cada um terá (definido via código). O web site terá cadastrado todos os códigos de
identificação dos nodeMCU usados na aplicação. Assim, serão feitas as requisições de
dados via Publish e Subscribe conforme mostrado anteriormente. Cada estrutura de
sensoriamente da praça será composta por sensor de temperatura e umidade do ar DHT22,
sensor de luminosidade LDR, sensor de UV, módulo sensor de gás MQ-2 e um nodeMCU
ESP8266. Adicionalmente, será desenvolvido um aplicativo no modelo DIY
[Peuchpanngarm et al. 2016] integrado ao web site, possibilitando o acesso direto via
HTTP.

3. Discussões
O protótipo desenvolvido foi testado na praça Potycabana em Teresina Piauı́, um ambiente
público para práticas esportivas e de grande fluxo de pessoas. Os índices de poluição do ar
podem atingir valores elevados, principalmente em périodos de maior fluxo de veículos e a
radiação solar pode inviabilizar práticas esportivas em determinados horários do dia. A
Internet l ocal utilizada possui uma taxa de 10Mbps.
A solução desenvolvida demonstrou um baixo consumo de dados, apresentando-se
como uma solução viável para locais onde os usuários necessitem utilizar dados de seus
pacotes de dados móveis. Sua alimentação foi realizada através de uma bateria de 9v, tendo
um tempo de trabalho de 24h aproximadamente. Uma vantagem de se usar essa aplicação
p r o p o s t a é a utilização do aplicativo para monitorar previamente as áreas de lazer e
esporte antes de frequenta-las.
Apesar do bom desempenho apresentado, a aplicação podera´ ser aperfeiçoada no
quesito usabilidade. A aplicação também poderá ser melhorada com a construção de uma
case, de forma que possibilite a implantação em espaços abertos expostos a chuva e ao sol.
Este trabalhando também poderá ser melhorado aumentando-se a quantidade de sensores e
lógicas computações, integrando-os a atuadores para automatizar a praça, como no
monitoramento do gasta de energia dos portes, por exemplo.

4. Conclusões
Este trabalho foi desenvolvido e testado em formato de protótipo. Demonstrou ser bastante
prático e fácil de se usar, também, sendo de baixo custo, baixo consumo de dados e energia.
O mesmo demonstrou eficiência em real-time, lendo e mostrando os valores no site e no
aplicativo de forma rápida e eficiente.
A Internet usada na praça foi um sinal Wi-Fi disponibilizado gratuitamente no local,
que por sua vez, não possui muita qualidade, fator este sem muita relevância uma vez que o
protótipo apresentou um baixo consumo de dados e uma baixa dependência de largura de
banda. O experimento possui potencial para tornar-se um produto real, necessitando
apenas de uma equipe que possa realizar sua manutenção e melhorias.

References
Bradleya, D., Russellb, D., Fergusona, I., Isaacsc, J., MacLeoda, A., and Whited, R.
(2015). The internet of things: The future or the end of mechatronics. In
Mechatronics, pages 57–74. ELSEVIER, 27th edition.
Carrillo, E., Benitez, V., Mendoza, C., and Pacheco, J. (2015). Iot framework for
smart buildings with cloud computing. In IEEE First International Smart Cities
Conference (ISC2), pages 1–6. IEEE.

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Bayesian probabilistic population projections for all countries. In Proceedings of
the National Academy of Sciences of the United States of America, pages 13915–
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Razzaque, M., Jevric, M. M., Palade, A., and Clarke, S. (2016). Middleware for internet
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Triawan, M. A., Hindersah, H., Yolanda, D., and Hadiatna, F. (2016). Internet of
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and Technol- ogy(ICSET), pages 98–104. IEEE, 6th edition.
Zanella, A., Bui, N., Castellani, A., Vangelista, L., and Zorzi, M. (2014). Internet of
things for smart cities. In IEEE Internet of things journal, pages 6–15. IEEE, 1th
edition.

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Anais do 9º Congresso Acadêmico de Tecnologia e Informática (CATI 2017)
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Projeto Conceitual de uma Ferramenta de Autoria


Colaborativa na área de m-health para o tratamento de
doenças crônicas
Luane Caroline Aquino Cavalcanti1, Alexandre Berndt1
1
Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT)
Barra do Bugres – MT – Brasil
luanecaroline91@gmail.com, alexandreberndt@gmail.com

Abstract. This paper describes the study in progress about the requirements
for a mobile health (m-health) authoring tool applied to the self-management
of chronic diseases. The methodology is based on qualitative approach and
bibliographic research with online resources. Expected results are the
definition of the requirements for the authoring tool and creation of a
metamodel, also to perform an evaluation of usability and accessibility.

Resumo. Este trabalho apresenta o estudo em andamento sobre os requisitos


para ferramentas de autoria mobile health (m-health) aplicadas ao
autogerenciamento de doenças crônicas. A metodologia para realizar a
pesquisa faz uso da abordagem qualitativa e da pesquisa bibliográfica nas
bases de dados online. Os resultados esperados são a definição dos requisitos
da ferramenta e elaboração do metamodelo, além de realizar a avaliação de
usabilidade e acessibilidade.

1. Introdução
No Brasil o número de pessoas com diagnóstico de doenças crônicas como hipertensão,
diabetes, câncer e doenças respiratórias é estimada em 40% da população adulta, e
responsáveis por 72% das causas de morte no país (PORTAL BRASIL, 2017). A
doença crônica é definida pelo Ministério da Saúde (2017) “apresenta início gradual,
com duração longa ou incerta, múltiplas causas e o tratamento envolve mudanças do
estilo de vida e cuidado contínuo, que em geral, não leva á cura”. As estratégias do e-
saúde (saúde eletrônica) para o Brasil inclui além da interoperabilidade entre os
sistemas de informação das unidades de saúde, também o uso de dispositivos móveis
para o monitoramento remoto (PORTAL DA SAÚDE, 2017, p.37).
Atualmente existem vários aplicativos para smartphone (apps) nas categorias de
saúde e medicina (SEABROOK et al., 2017), porém muitos não possuem a adesão dos
usuários. Um dos motivos é a inabilidade para personalizar e adaptar o conteúdo. A
apresentação das aplicações é em geral a mesma para todos os usuários que o usam
(FERNANDES; DUARTE; CARRIÇO, 2013). Uma possível solução para este
problema está no desenvolvimento de ferramentas de autoria, o qual permitem o
desenvolvimento do software (ou parte dele) pelo próprio especialista da saúde.
O objetivo deste trabalho é apresentar o estudo em andamento sobre Ferramenta

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de Autoria para facilitar o processo de desenvolvimento de apps na área de saúde


voltada ao autogerenciamento de doenças crônicas.

2. Metodologia
A seguir são descritos os métodos utilizados no decorrer desta pesquisa. Inicialmente foi
realizada pesquisa exploratória nas principais bases de dados online. A abordagem do
problema é do tipo qualitativa, o qual é defina por Prodanov e Freitas (2013) “Há um
vínculo indissociável entre o mundo subjetivo e a objetividade do sujeito que não pode
ser traduzida em números. Atribuição de significado é básica nesse processo”. Além
disso, os procedimentos técnicos utilizados serão a pesquisa bibliográfica, que consiste
em ser elaborada a partir de material já publicado, como livros, artigos, revistas, dentre
outros (PRODANOV, FREITAS, 2013).

3. Trabalhos relacionados
Existem outros estudos que possuem objetivos em comum com este trabalho, como o
Purple, DETACH, LifeGuide e UBhave. O purple é um sistema modular que suporta o
desenvolvimento e implantação de tecnologias de intervenção de comportamento
(SCHUELLER et al., 2014). Gera apps web-based e mobile-based e permite o
compartilhamento de produtos entre grupos de pesquisa pelo mundo. Inclui também o
app purple robot para coletar informações dos sensores de smartphone.
Outra ferramenta é a DETACH que permite aos profissionais da saúde projetar e
implantar artefatos digitais para procedimentos terapêuticos de comportamento
cognitivo (FERNANDES; DUARTE; CARRIÇO, 2013). O terceiro é o LifeGuide
(WILLIAMS et al., 2017), a primeira ferramenta open-source especificamente projetada
para permitir que cientistas de comportamento com pouco ou nenhuma experiência em
programação, criar e modificar intervenções de mudança de comportamento web-based.
O quarto é o Ubhave (HARGOOD; PEJOVIC; MORRISON, 2017) consistindo em um
aprimoramento do LifeGuide, e desenvolvido pelo mesmo grupo de pesquisa. É uma
plataforma genérica para criar e apresentar intervenções mobile-based. O Ubhave
explora o potencial dos sensores smartphone, computação ubíqua e das redes sociais.

4. M-Health e o autogerenciamento de doenças crônicas


O modelo de saúde tradicional é centrado no profissional da saúde, ou seja, é ele quem
toma todas as decisões relativas ao cuidado e planejamento da saúde. A atenção
colaborativa e centrada na pessoa, em substituição á atenção prescritiva e centrada na
doença, transforma os pacientes em principais produtores sociais de sua saúde,
possibilitando o autogerenciamento de sua condição (OMS, 2003 apud MINISTÉRIO
DA SAÚDE, 2013). Além disso o conceito de atenção centrada na pessoa gera maior
adesão ao tratamento (MINISTÉRIO DA SAÚDE, 2013).
A utilização smartphones aplicado á área da saúde fornece suporte ao
autogerenciamento “Os melhores resultados advém da interação produtiva entre
paciente bem informado e equipe de saúde preparada e proativa” (MINISTÉRIO DA
SAÚDE, 2011, p.66). Além disso, o m-health é facilitado devido a grande utilização de
smartphones no Brasil, estimada em 208 milhões de dispositivos (1 por habitante) até o

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fim de 2017 (FGV, 2017).

5. Ferramenta de Autoria Colaborativa


Segundo Costa (2012) as ferramentas de autoria podem ser definidas como “recursos
amigáveis para que leigos ou não-programadores, possam desenvolver com rapidez,
amigabilidade, um determinado conteúdo ou programa”. As ferramentas de autoria já
são amplamente utilizadas na área da educação. No setor da saúde essas ferramentas
estão em expansão conforme descrito em trabalhos relacionados. Porém a produção
eficiente de apps envolve o conhecimento técnico dos profissionais da saúde e também
dos profissionais da TI, a ferramenta de autoria auxilia na colaboração entre os dois
conhecimentos.
No modelo tradicional de desenvolvimento do software (Figura 2(a)) o
especialista do domínio (médico, enfermeiro,etc) fornece ao programador os requisitos
do sistema através de reuniões. O estudo em andamento objetiva inserir um nível de
abstração (Figura 2(b)) entre o especialista do domínio e o programador. Com a
introdução de abstração FAC (Ferramenta de Autoria Colaborativa), a complexidade do
processo de desenvolvimento do software é reduzida. Além disso é apresentado um
metamodelo inicial da ferramenta (Figura 2 (c)) composto por classes abstratas
(retângulos) e relacionamentos (setas).

Figura2(a)
.Processot
radi
cionaldedesenvol
viment
odeaplicaçãomobile.(b)
I
nt r
odução de um nívelde abst r
ação (FAC).(c) met
amodel o i
nicialda
Ferrament
a.

6. Resultados Esperados
Para a completude do estudo o objetivo é especificar os requisitos necessários para a
FAC, além da elaboração dos metamodelos. Também identificar as características do
usuário final do app e caracterizar os elementos de usabilidade e acessibilidade.

7. Considerações Finais
A contribuição deste trabalho será a definição dos requisitos para Ferramenta de autoria
colaborativa (FAC) cujo objetivo é facilitar o desenvolvimento de apps personalizados
para auxiliar no autogerenciamento de doenças crônicas. As dificuldades da realização
do projeto é o impedimento de realizar estudo de caso para verificação da validade da
ferramenta. Como trabalho futuro o propósito é a implementação da ferramenta de
acordo com as especificações desenvolvidas.

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Referências
COSTA, Agnaldo da. TAXONOMIA PARA FERRAMENTAS DE AUTORIA:
APOIO NA ELABORAÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS DIGITAIS. 2012. 150
f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Ciência da Omputação, Univali, Itajaí, 2012.
FERNANDES, Filipe; DUARTE, Luís; CARRIÇO, Luís. DETACH: Authoring digital
therapeutic artefacts. In: 2013 7TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON
PERVASIVE COMPUTING TECHNOLOGIES FOR HEALTHCARE AND
WORKSHOPS, 7., 2013, Venice. Proceedings... . Venice: Ieee, 2013. p. 268 - 269.
FGV. 28ª Pesquisa Anual do Uso de TI, 2017. Disponível em:
<http://eaesp.fgvsp.br/sites/eaesp.fgvsp.br/files/pesti2017gvciappt.pdf>. Acesso em:
27 set. 2017.
HARGOOD, Charlie; PEJOVIC, Veljko; MORRISON, Leanne. The UBhave
Framework: Developing Dynamic Mobile Applications for Digital Behavioural
Interventions.
PORTAL DA SAÚDE. Estratégia e-saúde. Disponível em:
<http://portalsaude.saude.gov.br/index.php/estrategiaesaude>. Acesso em: 27 set.
2017.
MINISTÉRIO DA SAÚDE. PLANO DE AÇÕES ESTRATÉGICAS PARA O
ENFRENTAMENTO DAS DOENÇAS CRÔNICAS NÃO TRANSMISSÍVEIS
(DCNT) NO BRASIL 2011-2022. Brasília: 2011 Ministério da Saúde, 2011.
PORTAL BRASIL. MCTI e Ministério da Saúde lançam análise sobre doenças crônicas
do brasileiro. Disponível em: <http://www.brasil.gov.br/ciencia-e-
tecnologia/2015/03/mcti-e-ministerio-da-saude-lancam-analise-sobre-doencas-
cronicas-da-populacao-brasileira>. Acesso em: 27 set. 2017.
PORTAL BRASIL (Brasil). Pesquisa revela que 57,4 milhões de brasileiros têm doença
crônica. Disponível em: <http://www.brasil.gov.br/saude/2014/12/pesquisa-revela-
que-57-4-milhoes-de-brasileiros-tem-doenca-cronica>. Acesso em: 20 set. 2017.
PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar de. Metodologia do trabalho
científico: Métodos e Técnicas da Pesquisa e do Trabalho Acadêmico. Novo
Hamburgo: Universidade Feevale, 2013. 277 p.
SEABROOK, Heather J et al. Medical applications: a database and characterization of
apps in Apple iOS and Android platforms. Biomed Central, [s.i.], v. 573, n. 7, p.2-8,
ago. 2014.
SCHUELLER, Stephen M et al. Purple: A Modular System for Developing and
Deploying Behavioral Intervention Technologies. Journal Of Medical Internet
Research. [s.i.], p. 1-14. jul. 2014. Disponível em:
<http://www.jmir.org/2014/7/e181/>. Acesso em: 27 set. 2017.
WILLIAMS, Sarah et al. Introduction to LifeGuide: Open-source Software for Creating
Online Interventions for Health Care, Health Promotion and Training. Disponível
em: <https://eprints.soton.ac.uk/271966/>. Acesso em: 27 set. 2017.

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Modelo Linear Misto Utilizando a Linguagem de


Programação Python e a Biblioteca StatsModels
Gustavo A. Silva1, Edinéia A. S. Galvanin1, Magaywer M. de Paiva1, Angélica A.
D. Costa2
1
Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) – Campus Universitário de Barra
do Bugres, MT – Brasil
2
Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) – Campus Universitário de
Tangará da Serra, MT - Brasil
gustavoalens@gmail.com, galvaninbbg@unemat.br,
magaywer_moreira31@hotmail.com, angelica.dourado.jna@gmail.com
Abstract. The linear models aims to quantify the relationship between two or
more variables. In view of the need for computational use to statistical studies,
this paper want to introduce the programming language Python with
statsmodels library to development of linear models. The use of this language
and the package proved to be practical and has the potential to several
computational applications.
Resumo. Modelos lineares buscam quantificar a relação entre duas ou mais
variáveis. Mediante a necessidade do uso computacional para estudos
estatísticos, o presente artigo tem por objetivo apresentar o uso da linguagem
de programação Python, utilizando a biblioteca StatsModels para o
desenvolvimento de modelos lineares. O desenvolvimento do modelo, com o
uso desta linguagem e o pacote em questão, mostrou-se prático e com
potencial para diversas aplicações computacionais.

1. Introdução
O modelo linear busca quantificar a relação entre duas ou mais variáveis que possuem
uma correlação significante e que resulta em uma equação de uma reta no plano
cartesiano [Landim, 2003]. Este tipo de modelo é bastante utilizado na ciência,
comércio, marketing, pesquisas médicas e saúde pública [Darlington e Hayes 2016]. No
modelo linear simples ou múltiplo, as variáveis preditoras são apenas de efeito fixo, o
que diferencia do modelo linear misto, em que estas variáveis podem assumir o efeito
fixo ou aleatório, de acordo com a necessidade do pesquisador [Salkind 2010].
Tendo em vista o uso computacional para estudos estatísticos, este artigo tem
como objetivo apresentar a utilização da linguagem de programação Python
(python.org) por meio da biblioteca StatsModels (statsmodels.org) para o
desenvolvimento de modelos lineares. Serão apresentados dois modelos presentes na
biblioteca: modelo linear e modelo linear misto.
Sendo assim, este artigo está dividido em sessões e organizado, respectivamente,
nos seguintes tópicos: na seção 2 é apresentado a Linguagem de Programação Python,
na seção 3 é exposto a biblioteca StatsModels e, por fim, a seção 4 apresenta as
considerações finais.

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2. Linguagem de Programação Python


Python é uma linguagem de programação interpretada open-source, de propósito geral
criada por Guido van Rossum no Centrum Wiskunde & Informatica (CWI), Holanda em
1990. É considerada de alto nível, orientada a objetos, além de uma sintaxe sucinta, com
uma vasta coleção de bibliotecas que aumenta a produtividade computacional [Borges
2010].
Esta linguagem, em comparação a outras de domínio específico como MATLAB
ou R, pode ser levada em consideração para estudos estatísticos quando se faz
necessário uma aplicação end-to-end, pois a mesma acessa a base de dados, executa o
processamento e apresenta os resultados ao usuário final por meio de uma plataforma,
como uma página web. Além disso, deve-se levar em consideração o uso da linguagem
quanto ao tratamento e manipulação de dados, bem como a performance, itens
importantes para a resolução do problema [Sheppard 2017].

3. StatsModels
Com foco em estatística teórica e aplicada, StatsModels é uma biblioteca da linguagem
Python para análise das áreas de estatística e econometria [Seabold 2010]. A biblioteca
possibilita trabalhar com diversos modelos estatísticos, contudo, devido ao objetivo do
trabalho, apresentaremos somente os modelos linear e misto.
Nesse contexto, para a organização e manipulação dos dados que serão tratados
pelos modelos em Python, utilizou-se a biblioteca Pandas (pandas.pydata.org), a qual
fornece uma rica estrutura de dados, além de funções para melhor gerenciar estas
estruturas [McKinney 2012]. Além disso, StatsModels consegue lidar diretamente com
o padrão de organização desse pacote, o que torna viável utilizar as duas em conjunto.
Os dados utilizados nos exemplos a seguir, são valores ilustrativos que simulam
dados extraídos de um boletim escolar, com a finalidade de correlacionar as notas dos
alunos com o número de faltas durante o ano letivo escolar. Sendo assim, cada aluno
possui 4 índices de dados cada, um total de 20 observações, e estes estão armazenados
nas seguintes variáveis: “aluno”, “notaFinal” e “faltas”. As 6 primeiras observações
estão apresentadas na Tabela 1.
Tabela 1. Cabeçalho do arquivo “ex1.csv”
aluno notaFinal faltas
1 A1 9.8 0
2 A1 7.6 6
3 A1 8.2 4
4 A1 6.3 3
5 A2 5.5 4
6 A2 4.3 10
A Figura 1 apresenta o código exemplo de uma regressão linear utilizando
StatsModels em Python. Na linha 5 é feita a leitura dos dados a partir de um arquivo
CSV para então, na linha 8, executar o método ols() referente a regressão linear do
pacote , em que “notaFinal” a variável resposta e “faltas” uma variável preditora. Já o
parâmetro data é de passagem dos dados já organizados onde contém as variáveis em
questão. Por fim, é invocado o método summary() que retorna as principais informações
do modelo ajustado apresentado na Figura 2.

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Figura 1. Código exemplo de Modelo Linear no Python.

Figura 2. Resultado do Modelo Linear.


Por fim, o modelo linear misto apresenta-se na Figura 3, obtido por meio do
método mixedlm(), em que a passagem de parâmetros correspondem, respectivamente a:
formula, efeito aleatório e os dados organizados. Os resultados estão apresentados na
Figura 4.

Figura 3. Código exemplo de Modelo Linear Misto no Python.

Figura 4. Resultado do Modelo Linear Misto.

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Nos resultados demonstrados nas Figuras 2 e 4, são apresentados os coeficientes


angulares e erro padrão decorrentes de cada variável preditora, fixa ou aleatória, assim
como os valores resultantes de testes estatísticos como t-test ou z-test, p-value e o
intervalo de confiança.
Além disso, também são expostas outras informações gerais, como número de
observações, variável dependente, entre outras. Nota-se também na Figura 4, que o
efeito aleatório é representado por “groups RE” e possui como resultado apenas os
valores do coeficiente angular e erro padrão. Mais detalhes sobre esses modelos, assim
como outros métodos, estão disponíveis na documentação da biblioteca
(statsmodels.org).

4. Considerações Finais
Dado o exposto, foi possível observar a facilidade no uso da biblioteca StatsModels
para o desenvolvimento de modelos lineares, visto que, com algumas linhas de código é
possível obter o resultado, bem como, a facilidade de repetição do processo.
Além disso, o fato da linguagem de programação Python ser de propósito geral
aproxima o uso dos modelos com as mais diversas aplicações computacionais,
tornando-a uma escolha relevante ao se trabalhar com análise de dados em tempo real.
Tendo em vista trabalhos futuros, pretende-se utilizar a linguagem em conjunto
com as bibliotecas apresentadas neste trabalho para desenvolver um modelo linear misto
com intuito de analisar as alterações da formação vegetal Savana gramíneo-lenhosa no
Pantanal de Cáceres, Mato Grosso.

Referências
Borges, L.E. (2010). Python para desenvolvedores. Edição do Autor, 2ª ed.
Darlington, R. B. e Hayes, A. F. (2016). Regression analysis and linear models:
Concepts, applications, and implementation. Guilford Publications.
Landim, P. M. B. (2003). Análise estatística de dados geológicos. Editora UNESP, 2ª
ed. rev. e ampl.
McKinney, W. (2012). Python for data analysis: Data wrangling with Pandas, NumPy,
and IPython. O'Reilly Media, Inc.
Salkind, N. J. (Ed.). (2010). Encyclopedia of research design, Sage, vol. 1.
Seabold, S. e Perktold, J. (2010). “Statsmodels: Econometric and statistical modeling
with python”. In: Proceedings of the 9th Python in Science Conference, vol. 57, p.
61.
Sheppard, K. (2017). Introduction to python for econometrics, statistics and data
analysis. Self-published, University of Oxford, 3ª ed.

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Análise de requisitos de um Sistema de Gerenciamento de


Livros – IFLivros
Jorge Tawnan Leles Vilela1, Reinoldo Oliveira Sommer1, Ernane Rosa Martins1
1
Instituto Federal de Goiás (IFG)
Caixa Postal 72.811-580 – Luziânia – GO – Brasil
jorgetawnan@gmail.com,reinoldo@outlook.com,ernane.martins@ifg.edu.br

Abstract. The book is part of the educational foundation in any educational


institution, so making it more accessible to students is an excellent
contribution to the academic community. There are social networking groups
that bring together people interested in swapping books, but a system would
make it easier to identify which books a person needs and which ones they
have and want to get rid of. In this work a web system is developed with the
purpose of managing the personal books of teachers and students of a
teaching institution. The applied methodology was a qualitative approach
characterized, mainly, by its descriptive nature, with bibliographical research
and development of software design.

Resumo. O livro faz parte da base educacional em qualquer instituição de


ensino, por esse motivo torna-lo mais acessível aos alunos é uma excelente
contribuição para a comunidade acadêmica. Existem grupos em redes sociais
que reúnem o pessoal interessado em trocar livros, mas um sistema facilitaria
identificar quais livros uma pessoa precisa e quais ela tem e quer se desfazer.
Neste trabalho é desenvolvido um sistema web com a finalidade de gerenciar
os livros pessoais dos docentes e discentes de uma instituição de ensino. A
metodologia aplicada foi uma abordagem qualitativa caracterizada,
sobretudo, pela sua natureza descritiva, com pesquisa bibliográfica e
desenvolvimento de projeto de software.

1. Introdução
A vida acadêmica exige muito estudo e dedicação, e os estudantes sempre estão à
procura de bons livros, seja para adquirir conhecimento ou apenas para passar o tempo.
Tendo isso em vista, muitos livros são adquiridos no decorrer dos anos e depois não se
sabe o que fazer com eles. Assim, vê se a necessidade de criação de um sistema único
capaz de gerenciar e unificar o acervo pessoal de todos os envolvidos em uma
instituição. Atualmente, não existe um serviço de automação do acervo pessoal de
docentes e discentes. Os livros (digitais e físicos) são armazenados da forma que lhes
convêm e muitas vezes inutilizados com o passar do tempo. Além do mais, livros são
caros, em sua maioria, fazendo com que os alunos optem por adquirir cópias pirateadas.
O objetivo deste trabalho é desenvolver um sistema web para gerenciar o acervo
individual de livros dos docentes e discentes de uma instituição de ensino. Automatizar
as atividades acadêmicas que envolva estoque pessoal de livros proporcionaria o
gerenciamento e integração de estoque e desejos de cada usuário. Este sistema
possibilita a unificação de todos os usuários, promovendo o empréstimo, troca ou venda

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de materiais e assim a procura por falsificações na Internet também diminui.


2. Referencial Teórico
As aplicações para web são projetadas para serem executados em um navegador através
da internet. Essas aplicações se conectam com um servidor e seu principal objetivo é
interagir com esse servidor através de requisições para obter dados/respostas. Utilizando
tecnologias, tais como: Hyper Text Markup Language (HTML), JavaScript e uma
linguagem de programação do server-side. Ao longo dos anos a internet passou por
grandes avanços e se tornou um ambiente também de negócios. Com isso o usuário
além de ler suas notícias, passou a consultar preços de produtos, reservar passagens
aéreas, solicitar orçamentos para serviços e inúmeras outras coisas [Sanchez and
Althmann 2013]. Uma aplicação para Web (“WebApp”) é uma categoria de software
centralizada em redes que está em constante evolução. Possui ambientes computacionais
sofisticados que podem estar integrados a bancos corporativos e aplicações comerciais.
Uma WebApp além de oferecer recursos especializados, fornece funções
computacionais e conteúdo para o usuário final [Pressman 2011].
Neste projeto faz-se a utilização do conceito Thin Client (“Cliente Magro”).
Fundamentalmente significa que o cliente não precisa instalar nada, além de um
navegador para utilizar os recursos de uma aplicação web, e o processamento dos dados
é feito pelos servidores. O padrão de projeto arquitetônico Model, View e Controller
(MVC) separa a aplicação em três camadas trazendo várias vantagens na infraestrutura
do projeto, a principal vantagem é justamente desacoplar a interface do usuário (view)
da funcionalidade (controller) e do conteúdo (model) da aplicação web [Pressman
2011]. O objetivo da engenharia de software visa à construção de um software, em todos
os aspectos. Os requisitos, projeto, desenvolvimento, gerenciamento, teste [Sommerville
2007]. A engenharia de requisitos constrói uma ponte para o projeto, permitindo uma
apreciação mais detalhada do software a ser realizado [Pressman 2011].
Os requisitos funcionais de um sistema descrevem o que ele deve fazer, como
deve reagir a entradas específicas e de como deve se comportar em determinadas
situações. Dependendo do caso, os requisitos funcionais podem dizer o que o sistema
não deve fazer. Os requisitos não funcionais descrevem os requisitos que não estão
diretamente relacionados com os serviços específicos do sistema. Os requisitos surgem
por meio das necessidades dos usuários, devido a restrições de orçamento, políticas
organizacionais, necessidade de interoperabilidade com outros sistemas de software ou
hardware, ou a partir de fatores externos, como regulamentos de segurança ou
legislações de privacidade [Sommerville 2011]. A Unified Modeling Language (UML) é
um conjunto de notações gráficas, apoiada por modelos que ajudam na descrição e no
projeto de software [Fowler 2005].

3. Metodologia
O projeto está na categoria de Aplicações Web. Foram utilizadas as metodologias da
engenharia de software descritas a seguir, para atender as necessidades do projeto. Na
fase de estudo da viabilidade, foi feito uma análise com os professores e servidores da
biblioteca da instituição de ensino sobre a viabilidade do projeto e se poderia agregar
valor à instituição. Na fase de elicitação e análise de requisitos, utilizando dados do
IBGE, realizou-se o levantamento de quantos professores e alunos existem na cidade.
Utilizando dados da instituição de ensino, foi feito o levantamento da quantidade de
livros na biblioteca, de alunos e de servidores. Assim, foi definido o problema e a
necessidade do sistema. Na fase de especificação de requisitos, foi feito um documento
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de requisitos com base no problema e nas necessidades encontradas na fase de elicitação


e de viabilidade. O documento é composto do escopo, requisitos funcionais, requisitos
não funcionais e regras de negócio do sistema. Na fase de validação de requisitos foi
realizada uma análise dos requisitos para garantir que todos os requisitos foram
declarados de forma não ambígua. Procuramos detectar inconsistências, erros e se os
requisitos estavam dentro do padrão estabelecido para o projeto. A pesquisa envolveu
uma abordagem qualitativa caracterizada, sobretudo, pela sua natureza descritiva, com
pesquisa bibliográfica e desenvolvimento de projeto de software.

4. IFLivros
IFLivros surgiu a partir da ideia de reunir todo material obtido pelas pessoas durante a
fase acadêmica, sejam livros, revistas, e-books, e coloca-los em um sistema onde essas
possam trocar, vender e emprestar seu acervo. A Tabela 1 apresenta a especificação dos
requisitos funcionais com um identificador, descrição e os requisitos relacionados.

Tabela 1 – Requisitos funcionais.


Identifica Descrição Requisitos
dor Relacionados
RF01 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de tipos de grupo.
RF02 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de tipos de integrantes dos grupos.
RF03 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de tipos de livros.
RF04 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de tipos de oferta.
RF05 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de tipos de tipos de pessoa.
RF06 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de pessoas. RF05, RF19
RF07 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de livros.
RF08 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de desejos. RF07, RF06, RF04
RF09 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de grupos. RF01
RF10 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de estoque. RF03, RF06, RF07
RF11 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de gênero dos livros.
RF12 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de sugestão de livros. RF06, RF11
RF13 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de ligação entre livro e gênero. RF07, RF11
RF14 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de ofertas. RF10, RF04
RF15 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de transações. RF06, RF10, RF14
RF16 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de entradas no grupo. RF06, RF09
RF17 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de integrantes do grupo RF16, RF02
RF18 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de ofertas para grupo. RF04, RF10, RF09
RF19 O sistema deve permitir o cadastramento e manutenção de usuários.
RF20 O sistema deve conter tela de login. RF19
RF21 O sistema deve ter uma tela onde o usuário posso pesquisar ofertas.

Diagramas de caso uso documentam a interação do sistema com o usuário do


modo geral, sem se preocupar muito com a parte técnica. Um caso de uso requer um
cenário, onde os eventos acontecem, um usuário (pode ser um administrador ou um
usuário comum) e a comunicação entre os eventos e o usuário. A Figura 1 mostra os
casos de uso referente aos usuários cadastrados. Depois de cadastrado, o usuário tem
alguns recursos disponíveis: manter perfil, manter estoque, manter desejo, manter
ofertas, manter grupo e pesquisar. Manter significa alterar, criar, excluir e adicionar
algo, igualmente conhecido como CRUD (Create, Read, Update, Delete).

Figura 1 – Caso de uso: usuário comum


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A Figura 2 mostra os casos de uso referentes aos usuários administradores do


sistema. Um administrador tem as permissões de usuário comum com algumas
vantagens que são: manter tipo pessoa, manter tipo livro, manter gênero e manter tipo
grupo. Isso significa que somente um administrador poderá cadastrar um livro ou o
gênero de um, por exemplo, essa regra de negócio traz mais organização e segurança
para o sistema, pois impossibilita que aja gêneros e livros inexistentes.

Figura 2 – Caso de uso: Usuário Administrador


As Figuras 3 e 4 apresentam algumas das telas do Sistema Web desenvolvido.

Figura 3 – Tela de Login Figura 4 – Tela de Manutenção de Livros.

6. Conclusão
Com a criação desse sistema de gerenciar a coletânea de livros dos usuários, a
acumulação de livros desnecessária pode ser resolvida, tendo em vista que todos os
alunos e servidores da instituição de ensino dispõem de uma plataforma online gratuita
capaz de facilitar a venda, troca ou empréstimo de livros pessoais, e consequentemente
diminuir a pirataria. O sistema foi pensado para atender as necessidades de uma
instituição de ensino especifica, porém ele é ampliável para outras instituições e até
mesmo para o público em geral.

Referencias
Fowler, M. (2005) UML Essencial – Um breve guia para a linguagem-padrão de
modelagem de objetos 3a Edição.
Pressman. (2011) Engenharia de Software uma arbodagem profissional 7ª Edição.
Sanchez, F., & Althmann, M. (2013) Desenvolvimento Web com Asp.Net MVC.
Sommerville. (2007) Engenharia de Software 8ª Edição. São Paulo: Pearson.
Sommerville. (2011) Engenharia de Software – 9ª Edição.

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Limites e Possibilidades no Ensino de Matemática: Com a


Utilização de um Website
Mara Claudia C. Bini1, Pedro Henrique F. Souza2, Daise Lago P. Souto3
1
Licencianda em Matemática – Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT)
Barra do Bugres – MT – Brazil
2
Licenciando em Matemática – Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT)
Barra do Bugres – MT – Brazil
3
Doutora em Educação Matemática -
Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) – Barra do Bugres, MT – Brazil
Mara.bini@unemat.br, Pehenrique0102@gmail.com, daise@unemat.br

Abstract. This abstract presents a research proposal that is part of a larger


project titled M@ttoon: Mathematics and Cartoons in Basic and Higher
Education of Mato Grosso, seeking to understand how Cartoons (cartoon
designs) are being produced and used in Education And higher education. The
purpose of this proposal is to capture the limits and possibilities of a specific
digital technology: a website, which will serve as a repository for Cartoons
produced in the M@ttoon project, and by students and teachers of Basic and
Higher Education; will be a place of interaction and reflection on issues related
to learning mathematics with digital technologies.
Resumo. Este resumo apresenta uma proposta de pesquisa, que faz parte de um
projeto maior intitulado M@ttoon: Matemática e Cartoons na Educação Básica
e Superior de Mato Grosso, buscando compreender, como os Cartoons
(animações de desenhos) estão sendo produzidos e utilizados na Educação
Básica e no ensino superior. O objetivo dessa proposta é captar os limites e
possibilidades de uma tecnologia digital específica: um website, que servirá de
repositório para Cartoons produzidos no projeto M@ttoon, e por alunos e
professores da Educação Básica e Superior; será um local de interação e
reflexão sobre questões relacionadas à aprendizagem da matemática com
tecnologias digitais.

1. Introdução
Neste artigo apresentaremos uma proposta de pesquisa, que faz parte de um
projeto maior intitulado M@ttoon: “Matemática e Cartoons na Educação Básica e
Superior de Mato Grosso”. Este projeto maior objetiva compreender, a forma como os
Cartoons (animações de desenhos, colagens ou modelagens) estão sendo produzidos e
utilizados na Educação Básica (incluindo educação indígena, quilombolas e do campo) e
nos cursos de Licenciatura em Matemática das Instituições Públicas (Ensino Superior)
do Estado do Mato Grosso.
A pesquisa em si, objetiva compreender os limites e possibilidades de uma
tecnologia digital específica: um website nomeado Webm@ttoon, que servirá de
repositório para Cartoons produzidos no projeto M@ttoon, e por alunos e professores da
Educação Básica e o ensino Superior. Webm@ttoon será um ambiente de interação e
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reflexão sobre questões relacionadas à aprendizagem da matemática com tecnologias


digitais.
Assim, esta proposta de pesquisa se justifica a medida que propõe compreender
os limites e possibilidades de um website, implicando na construção do mesmo que
servirá para: repositório de Cartoons e de materiais multimodais (textos, vídeos, áudios)
de matemática; o lócus de discussão de questões relativas a aprendizagem da
matemática com tecnologias digitais. Este artigo está dividido em cinco partes:
Introdução, Referencial Teórico, Metodologia, Resultados Esperados e Referencias.

2. Fundamentação Teórica
Atualmente a disciplina de matemática tem sido considerada pelos alunos,
monótona e desinteressante, devido a vários fatores, tais como: sua complexidade, seu
nível de abstração, a práticas pedagógicas adotadas pelos professores, entre outros. A
esse respeito Souto (2014) destaca que há um descompasso, uma tensão, entre a forma
como os alunos querem aprender – com tecnologias digitais - e a forma como a escola
insiste em ensinar – sem tecnologias digitais. Diante dessa problemática e com intuito
de contribuir para estimular o interesse dos alunos pela Matemática, apresentaremos aos
professores possibilidades de uso das Tecnologias Digitais em aulas de Matemática para
diminuir o descompasso apontado por Souto (2014).

Nesta perspectiva, Souto e Borba (2016), mencionam que as Tecnologias


Digitais participam do processo de aprendizagem do aluno, a escola permitindo ou não o
seu uso, visto que essas tecnologias fazem parte da vida dos alunos, com isso eles as
usam de forma natural antes, durante ou depois da aula. É notável nas escolas ou ensino
superior que grande parte dos alunos recorre a vídeos disponíveis na internet, para
tirarem suas possíveis dúvidas ou solucionarem exercícios.
Parece consenso entre pesquisadores (e.g. BITTAR, 2010, 2011; VALENTE,
2003) que as tecnologias digitais, em particular na 4ª fase - denominada por Borba,
Silva e Gadanidis (2014) – em que situa a geração da internet, apresentam
possibilidades para práticas pedagógicas diferenciadas. Um exemplo são as ferramentas
da própria web 2.0, com as quais se pode, de forma flexível e colaborativa, editar
conteúdos em blogs, YouTube, Messengers, MySpace, Wikis dentre outros.
Os Cartoons podem mudar a imagem que a matemática possui de ser monótona,
estimulando o interesse dos alunos pela disciplina e contribuindo assim, com os
processos de ensino e aprendizagem.

3. Metodologia
Adotaremos uma metodologia qualitativa, por considerar-se apropriada para este
estudo (LINCOLN; GUBA, 1985; ARAÚJO; BORBA, 2012), que visa à
disponibilização de informações pela infraestrutura do World Wide Web.
Empregaremos ainda à pesquisa, o modelo geral de criação de websites proposto
por Trochim (1999) que possui quatro fases, a saber: a) conceituação – direcionada à
organização e disposição do conteúdo. Nesta fase, serão adotadas as normas de conduta
da Health On The Net Foundation (2002) que se referem à autoridade,
complementaridade, confidencialidade, atribuição, justificativas, transparência na
propriedade, transparência do patrimônio e honestidade da publicidade e da política
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editorial; b) a fase de desenvolvimento diz respeito à criação e estruturação do Website.


Pretende-se utilizar a linguagem marcada de hipertexto (HTML) e edição de páginas
Web (Dreamweaver).
Serão utilizados os seguintes equipamentos: um computador de mesa e um
notebook; um scanner de mesa com capacidade de resolução de 9600 dpi (pontos por
polegada); uma máquina fotográfica para a digitalização das imagens e uma impressora
a jato de tinta; c) a fase de implementação envolve a publicação da Website na rede
mundial de computadores. Assim, serão descritos os processos de registro de domínio,
contratação dos serviços de um provedor comercial, publicação e a atualização das
informações a serem disponibilizadas; d) Por fim, na fase de avaliação, as operações e o
conteúdo do website serão examinados por alunos e professores de matemática da
educação básica e superior.

4. Resultados Esperados

Esperamos conseguir construir o website de forma que todos possam acessar.


Além de, analisar com qual intensidade; as pessoas estão participando, se estão com
dificuldades. Também pretendemos observar com qual frequência os professores
acessam com seus alunos. Contribuir para as metas 15 e 16 do PNE (2014), meta 5 do
PED (2014), DCN matemática, (2013).
O Website será um parceiro na troca de informações sobre a produção de
Cartoons, contendo instruções e reflexões sobre a prática da produção nas salas de aula,
com alunos e professores da Educação Básica ou Superior.
Esperamos ainda, instigar os professores a deixarem a zona de conforto;
provocando uma mudança na visão e no descompasso em relação ao uso e a presença
das tecnologias digitais, no meio escolar, deixando disponível no Website a produção
dos Cartoons.

5. Considerações Finais

Por fim, é oportuno destacar que o foco na construção de um Website com vistas
a investigar seus limites e possibilidades para o ensino de matemática enfatiza o
potencial inovador e tecnológico desse subprojeto e indica contribuições ao
fortalecimento da produção e uso das tecnologias digitais nas práticas docentes da
Educação Básica e do Ensino Superior.
A esse respeito, destaca-se também que o presente subprojeto está em sintonia
com: as metas 15 e 16 do Plano Nacional de Educação (BRASIL, 2014); meta 5 do
Plano Estadual de Educação (MATO GROSSO, 2014); as Diretrizes Curriculares
Nacionais para os cursos de Licenciatura em Matemática e para a Educação Básica
(BRASIL, 2001; 2013).

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6. Referencias
Araújo, J. L.; Borba, M. C. Construindo pesquisas coletivamente em Educação
Matemática. In: Borba, M. C; Araújo, J. L. (Org.). Pesquisa qualitativa em educação
matemática. Belo Horizonte: autêntica, (2012).
Bittar, M. A abordagem instrumental para o estudo da integração da tecnologia na
prática pedagógica do professor de matemática. Educar em Revista, Curitiba, n.
Especial. Editora UFPR, (2011).
Bittar, M. A incorporação de um software em uma sala de aula de matemática: uma
análise segundo a abordagem experimental. In: Jahn, A. P.; Allevato, N. S. (Orgs).
Tecnologias e Educação Matemática: Ensino, aprendizagem e formação de
professores. SBEM: Recife, (2010).
Borba, M. C, Silva, R. S., Gadanidis, G. Fases das Tecnologias Digitais em Educação
Matemática: sala de aula e internet em movimento. Belo Horizonte: autêntica,
(2014).
Brasil. Resolução 1302/2001 do CNE/CES, que institui as Diretrizes Curriculares
Nacionais para os cursos de Matemática, Bacharelado e Licenciatura. Brasília, DF:
(2001).
Brasil. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Diretoria de Currículos
e Educação Integral. Brasília: MEC, SEB, DICEI, (2013).
Brasil, Plano Nacional de Educação – PNE. Ministério da Educação/Secretaria de
articulação com os sistemas de ensino – MEC/SASE. Brasília, DF: (2014).
Costa, R. F.; Souto, D. L. P. Cartoons no Ensino da Matemática: limites e
possibilidades. In: Encontro Nacional de Educação Matemática - ENEM, XII,
(2016).
Health on the Net Foundation. Código de conduta (HON) para Websites (2002).
Disponível em: http:// www.hon.ch/HONcode/portuguese.
Lincoln, Y; Guba, E. Naturalistic Inquiry. Londres: Sage Publications. Lisboa -
Portugal, Edições 70. (1985).
Mato Grosso, Plano Estadual de Educação. Secretaria de Educação do Estado de Mato
Grosso. Cuiabá, MT, (2014).
Valente, J. A. Pesquisa, comunicação e aprendizagem com computador. Série
Pedagogia de projetos e Integração de Mídias - Programa Salto para o Futuro.
(2003).
Souto, D. L. P.; Borba M. C. Aprendizagem de Professores com a Produção de Vídeos
para Aulas de Matemática. Educação Matemática em Revista. Nº 51, (2016).
Trochim, Wmk. Evaluating Web Sites. Cornell University; (1999). Disponível em:
http:// trochim.human.cornell.edu/webevol/webintro/webintro.htm.

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Dispositivos móveis para o ensino e aprendizagem da matemática


Mayara Barbosa da Silva¹, Jaqueline Nunes Carvalho²

¹mayarabarbosa31@gmail.com

²jaquelinencarv@gmail.com

Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) – Barra do Bugres – MT,


Brasil.

Abstract. With the exponential growth of mobile devices over the years, some
educational changes have occurred, so this article seeks to know the scenario
of research on the use of mobile devices for the process of teaching and
learning mathematics in basic education published in the years of 2015 and
2016. For this we carried out a search in the bank of theses and dissertations
of CAPES filtering by keywords, years and area of concentration. The results
indicate that when using these devices the students felt motivated and the
classes became more pleasurable.

Resumo. Com o crescimento exponencial dos dispositivos móveis ao longo dos


anos, algumas mudanças educacionais vêm ocorrendo, desse modo este artigo
busca conhecer o cenário das pesquisas que abordam sobre o uso de
dispositivos móveis para o processo de ensino e aprendizagem de matemática
na educação básica publicados nos anos de 2015 e 2016. Para isso realizamos
uma busca no banco de teses e dissertações da CAPES filtrando por palavras-
chave, ano e área de concentração. Os resultados indicam que ao fazer o uso
desses dispositivos os alunos se sentiram motivados, as aulas se tornaram
mais prazerosas além de evidenciar possibilidades para futuras pesquisas.

1. Introdução
O aumento na venda de dispositivos móveis ao decorrer dos anos e as possibilidades
que trouxe ao cotidiano fez com que as pessoas criassem uma dependência a esses
aparelhos.
No âmbito do uso desses dispositivos ainda gera discussões, pela dificuldade
apresentada em adequar o modo dos aparelhos para o ensino e aprendizagem, levando
os professores a pesquisar metodologias para analisar e sanar as dúvidas quanto à
aplicação e resultados.
Considerando esta realidade, este artigo buscou conhecer alguns estudos que
continham aplicações do uso de dispositivos móveis em sala de aula, disponíveis no
banco de Teses e Dissertações da Capes.

2. Metodologia
Este artigo caracteriza-se metodologicamente como qualitativo, segundo Lüdke e André
(1986, p. 12) “ao considerar os diferentes pontos de vista dos participantes, os estudos
qualitativos permitem iluminar o dinamismo interno das situações, geralmente

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inacessível ao observador externo”.


Desta forma, realizamos a seleção dos estudos visando responder ao objetivo
desta pesquisa. Os dados utilizados foram do banco de teses e dissertações da Capes, a
primeira busca realizada foi através da palavra-chave “dispositivos móveis”, obtendo
1201 resultados, posteriormente delimitamos os trabalhos publicados nos anos de 2015 e
2016 totalizando 438 estudos, em seguida refinamos por área de concentração sendo
estas: ciência da computação e matemática computacional, matemática, ensino de
matemática, educação matemática, modelagem matemática e computacional resultando
12 trabalhos.
Entretanto, considerando que o foco da pesquisa é o processo de ensino e
aprendizagem de matemática a partir dos dispositivos móveis, os 12 trabalhos foram
analisados e apenas 5 foram incluídos.
Os títulos e os anos desses trabalhos estão na tabela abaixo.

Ordem Ano Título


Algumas aplicações da matemática financeira no celular utilizando a
01 2016
plataforma android para alunos do ensino médio.
Desenvolvendo aplicativos para dispositivos móveis através do MIT
02 2016
APP INVENTOR 2, nas aulas de matemática.
Criação de aplicativo para dispositivos móveis e sua utilização como
03 2016
recurso didático em aulas de Geometria Analítica.
O Ensino do conceito de funções em um ambiente tecnológico: Uma
investigação qualitativa baseada na teoria fundamentada sobre
04 2015
utilização de dispositivos móveis em sala de aula como instrumentos
mediáticos da aprendizagem.
O pensamento algébrico em atividades relacionadas ao princípio
05 2015 multiplicativo: Empregando tecnologias móveis em uma sala
inclusiva.
Tabela 1 de identificação dos trabalhos que serão descritos.

3. Resultados
Os trabalhos escolhidos serão sintetizados na ordem da tabela 1, analisando o objetivo,
processo de aplicação e resultados obtidos apresentados nos itens abaixo.
01: Esta dissertação de mestrado descreve a criação de um aplicativo para
dispositivos móveis com sistema operacional Android, tendo por objetivo despertar o
interesse dos alunos e sanar as dificuldades em matemática financeira mais
especificamente em Juros Compostos, taxas equivalentes e calculo de série de
pagamentos uniformes. O tema foi escolhido por ser verificado o desinteresse dos
alunos nas aulas de matemática chegando às considerações de que estes jogos
contribuem para que estes cálculos sejam observados no cotidiano e os estudantes sejam
desafiados a interpretar e responder de maneira investigativa.
02: Devido os baixos índices de proficiência na área de matemática nas redes
publicas viu-se a necessidade de incorporar o uso de dispositivos móveis em sala de aula
a partir de três sequencias didáticas utilizando a plataforma MIT App Inventor 2 do
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sistema operacional dispositivos Android para o ensino de equação do segundo grau,


matrizes e sistemas de equações lineares, notando que o uso desse aplicativo estimulou
o pensamento critico verificando que nele pode ser trabalhado atividades
multidisciplinares.
03: A partir das dificuldades dos professores em lidar com o uso de smartphones/
tablets pelos alunos e constatando a necessidade de utilizar esses aparelhos em sala de aula,
está dissertação propõe o uso do aplicativo AGA com funcionamento nos dispositivos
Android para o estudo de geometria analítica, sendo que os estudantes realizaram quatro
atividades referentes a este conteúdo. Notou-se que os alunos tiveram maior motivação
levando o pesquisador a procurar outros aplicativos para serem trabalhados.
04: O trabalho tem por objetivo verificar como os dispositivos móveis podem
auxiliar no ensino do conceito de funções do primeiro grau tornando as aulas mais
dinâmicas e interativas, para a pesquisa os alunos responderam questionários para
identificação da amostra trabalhada e a quatro questões relacionadas a funções podendo
utilizar a internet para respondê-las quando vissem a necessidade. Concluiu-se que os
dispositivos móveis colaboram para o ensino aprendizagem visando que os professores
precisam se adequar aos avanços tecnológicos percebendo as habilidades dos alunos
podendo transformar a própria realidade.
05: Considerando a necessidade de investigar as praticas pedagógicas da
educação básica no Brasil, notou-se que a dificuldade de trabalhar com alunos com
necessidades especiais. Foi proposto o uso do jogo Xilofone para averiguar o
pensamento algébrico dos alunos do sexto ano onde estavam presentes crianças com
TDAH (Transtorno de Déficit de atenção), Dislexia, Síndrome de Irlen e Hemiparesia,
sendo aplicadas quatro atividades contribuindo para a interação dos alunos, motivação e
ensino aprendizagem.
As dissertações encontradas no Banco de Teses e dissertações da CAPES
apresentam a importância do uso de dispositivos móveis que faz parte do cotidiano dos
alunos em sala de aula, pois faz com que os mesmos criem interesse e motivação pelos
conteúdos apresentados, respondendo as questões de forma investigativa.

4. Considerações Finais
É notório o aumento da venda e compra de dispositivos móveis e a importância destes
aparelhos no cotidiano. A partir das dúvidas e receios que os professores possuem ao
fazer uso desses aparelhos em sala de aula verifica-se a necessidade da análise dos
resultados de estudos sobre esse método de ensino para gerar as competências
necessárias para a aprendizagem.
Conhecendo os trabalhos analisados notou-se que os resultados das aplicações
foram positivos, mostrando que é possível tornar as aulas de matemática mais
prazerosas fazendo uso dos dispositivos móveis que estão presente no cotidiano, tanto
com aplicativos já desenvolvidos ou criando um novo para um conteúdo ou trabalho
especifico dependendo da turma, gerando o interesse dos alunos e motivação ao
aprender.

5. Referências
BARBOSA, Marcos Alberto. Desenvolvendo aplicativos para dispositivos móveis
através do MIT APP inventor 2 nas aulas de matemática. Ilhéus-BA, 2016.
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CAPES. Banco de Teses e Dissertações, Disponível em:


<http://bancodeteses.capes.gov.br/banco-teses/#!/>. Acesso em: 20 de Setembro de 2017.
FAUSTINO, Talita Araújo Salgado. O pensamento algébrico em atividades
relacionadas ao princípio multiplicativo: empregando tecnologias móveis em uma
sala inclusiva. São Paulo-SP, 2015.
LADEIRA, Vanessa Pinheiro. O Ensino do conceito de funções em um ambiente
tecnológico: Uma investigação qualitativa baseada na teoria fundamentada sobre
utilização de dispositivos móveis em sala de aula como instrumentos mediáticos da
aprendizagem. Ouro Preto-MG. 2015.
LUDKE, Menga; ANDRÉ, Marli E.D.A. Pesquisa em educação: abordagens
qualitativas. São Paulo: Editora Pedagógica e Universitária, 1986.
MACHADO, Celso Aparecido. Algumas aplicações da matemática financeira no celular
utilizando a plataforma android para alunos do ensino médio. Palmas- TO, 2016.
OLIVEIRA, José Marcelo Velloso de. Criação de aplicativo para dispositivos móveis e
sua utilização como recurso didático em aulas de Geometria Analítica. Seropédica-
RJ, 2016.

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Educação matemática em animação


Pedro H. F.de Souza1, Mara Claudia C. Bini2, Daise Lago P. Souto3

¹Licenciando em matemática - Universidade Estadual do Mato Grosso (UNEMAT)


Caixa Postal 78.390-000– Barra do Bugres – MT– Brasil
2
Licenciando em matemática - Universidade Estadual do Mato Grosso (UNEMAT)
Caixa Postal 78.390-000 – Barra do Bugres – MT– Brasil

³Doutora em Educação Matemática-


Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) - Barra do Bugres, MT – Brazil
{pehenrique0102@gmail.com, mara.c.c.bini@gmail, daise@unemat.br}

Abstract. Technological advances have had space all over the world, and even
within the classroom. In this sense, Souto and Borba (2016) point out that it is
not uncommon for students to use digital technologies, such as materials
posted on the Internet to answer their questions, solve exercises, research for
a topic, and so on. Thereby, we can note that students are feeling themselves
more confident to use this kind of technology for studies. We present now a
project of a scientific initiation (PIBIC - CNPq) that aims to contribute with
this security and autonomy feeling, because it intends to formulate a guide for
teachers and students with tips on videos production and editing.

Resumo. O avanço tecnológico tem tomado um espaço no mundo todo, e


inclusive dentro da sala de aula. A esse respeito Souto e Borba (2016)
destacam que não é raro os alunos recorrem a tecnologias digitais, como por
exemplo, materiais postados na internet para tirarem suas dúvidas,
resolverem exercícios, pesquisarem sobre um dado tema e etc... Com isso
podemos notar que os alunos estão se sentindo mais confiantes em utilizar
essa tecnologia para estudos. Apresentamos aqui um projeto de iniciação
científica (PIBIC - CNPq) que tem como objetivo contribuir com esse
sentimento de segurança e autonomia, isto porque pretende elaborar um guia
para professores e alunos com dicas sobre produção e edição de vídeos.

1. Introdução
A educação matemática em animação faz parte de um projeto maior intitulado
“M@tton: Matemática e cartoons na Educação Básica e Superior de Mato Grosso. Os
vídeos do tipo cartoons são definidos, nestas pesquisas, como: produções audiovisuais -
desenhos, colagens ou modelagens - animadas por meios digitais (softwares, aplicativos,
etc.) que visem à comunicação de ideias matemáticas (SOUTO, manuscrito).
Com o desenvolvimento do referido projeto, pretende-se compreender os limites
e possibilidades de um guia com dicas/orientações para a produção e edição de cartoons
matemáticos especificando softwares e outras tecnologias que podem contribuir para os
processos de ensino e de aprendizagem. Para tanto, adotaremos uma abordagem

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qualitativa e fundamentaremos novas discussões em autores que estudam essa temática


(e.g. BORBA, SILVA; GADANIDIS, 2014; COSTA; SOUTO, 2016). De acordo com
Silva e Trevisol (2009), “os desenhos animados [do tipo cartoons] representam um
conjunto de estímulos visuais, auditivos, reflexivos de mensagens e informações sobre
diferentes contextos”. O pensamento desses autores reforça a ideia de que a produção de
cartoons pode contribuir para transformações nas formas aprender.

2. Procedimentos Metodológicos
A sistematização dos procedimentos de pesquisa foi dividida em dois momentos: a)
elaboração do guia; b) avaliação do guia. No que diz respeito ao processo de elaboração
do guia será realizada uma revisão de literatura com o objetivo de identificar roteiros,
informações sobre direitos autorais, softwares e outras tecnologias que sejam
apropriados para produção e/ou edição de cartoons matemáticos. Em relação a avaliação
do guia, as dicas e o conteúdo serão examinados por alunos e professores de matemática
da educação básica e superior para que seja possível identificar os limites e as
possibilidades do material.
A solicitação para a participação na avaliação será feita por meio de e-mails com
carta convite, contendo esclarecimentos sobre as finalidades e objetivos do estudo.
Dentre os itens a serem avaliados nas questões fechadas destacam-se: clareza e
objetividade nas informações; design; resolução das imagens; organização clara e
lógica; fotos e figuras; dicas de conteúdos de matemática; dicas de conteúdos sobre
ensino e aprendizagem com tecnologias digitais; escrita correta. No que diz respeito às
questões abertas os avaliadores poderão opinar e fazer sugestões ou comentários a
respeito do guia.

3. Resultados esperados
Espera-se que o desenvolvimento deste projeto possa contribuir para incentivar o
uso das tecnologias digitais dentro da sala de aula, propiciando um guia que irá
orientar o processo de produção de cartoons, tornando-o mais fácil aos estudantes e
professores. Além disso, o guia poderá tornar-se o ponto de partida para o
desenvolvimento de uma metodologia voltada à produção de cartoons.

4. Considerações
O guia proposto irá apresentar dicas de softwares a serem utilizados e orientações sobre
como utilizá-los na produção de cartoons. Facilitando esse processo, acreditamos que os
estudantes poderão sentir-se mais motivados em elaborar as suas produções, bem como,
empenharem-se em produzir mais conhecimento com um determinado tema de estudo,
além disso, poderão participar mais ativamente das aulas.

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Referências

Borba, M. C, Silva, R. S., Gadanidis, G. (2014), Fases das Tecnologias Digitais em


Educação Matemática: sala de aula e internet em movimento. Belo Horizonte:
Autêntica.
Silva J., A. G.; TREVISOL, M. T. C. (2009). Os desenhos animados como ferramenta
pedagógica para o desenvolvimento da moralidade”. IX Congresso Nacional de
Educação – EDUCERE; III Encontro Sul Brasileiro de Psicopedagogia, Disponível em:
http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2009/anais/pdf/3137_1761.pdf Acesso
em:14 mar. 2016.
Souto, D. L. P.; BORBA M. C. (2116), Aprendizagem de Professores com a Produção
de Vídeos para Aulas de Matemática. Educação Matemática em Revista. Nº 51.
Souto, D. L.P. (2016) Projeto M@ttoon” Manuscrito Universidade do Estado de Mato
Grosso, UNEMAT, Barra do Bugres.

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