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Christian Kahindo

Mustafa Said
Justino Intipa

ANÁLISE DE SISTEMA

(Curso de Licenciatura em Informática, 3º Ano, PL)

Universidade Rovuma
Delegação de Nampula
2021
Christian Kahindo
Mustafa Said
Justino Intipa

Análise de Sistema

(Curso de Licenciatura em Informática, 3º Ano, PL)

Trabalho em grupo de Análise de Sistema


a ser entregue ao Departamento da Escola
Superior Técnica (STEC), como requisito
parcial de avaliação da cadeira de Análise
de Sistema.

Docente : PhD. GUEDES CAETANO


Ass : Dr ARFINO AQUIMO

Universiadade Rovuma
Delegação de Nampula
2021
Sumário
1 Introdução 2

2 Multimedia 3
2.1 Tipos de media Estáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1.1 Imagem e Gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1.2 Textos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2 Tipos de media Dinâmicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2.1 Áudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2.2 Vı́deo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.2.3 Animações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.2.4 WWW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

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1 Introdução
Ao longo deste trabalho vou abordar seis vertentes fundamentais relacionadas a Mul-
timédia: o conceito de Multimédia, os tipos de multimédia, o modo de divulgação de
conteúdos de Multimédia, a linearidade e a não-linearidade, tipos de produtos mul-
timédia e tecnologias multimédia.

É na tecnologia que a Multimédia assenta – graças à tecnologia a Multimédia pode


ser experimentada. A utilização diversificada de diferentes meios, entre o emissor
e receptor, para a divulgação da mensagem é, de maneira simples, o que significa
a Multimédia. É objectivo deste trabalho caracterizar os diferentes tipos de media
existentes que podem ser combinados nos produtos multimédia; diferenciar modos de
divulgação de produtos multimédia Online de Offline; estabelecer a diferença entre
aplicações multimédia lineares e não-lineares; distinguir produtos multimédia baseados
em páginas de baseados no tempo; compreender como é feita a representação digital da
informação e como é realizada a amostragem, a quantização e a codificação num sistema
digital; enumerar os recursos de hardware necessários para a construção de um sistema
multimédia mencionando algumas caracterı́sticas elementares dos seus componentes e
indicar as principais funções do software de captura, de edição e de reprodução dos
vários tipos de media.

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2 Multimedia
Multimédia em sentido lato – refere-se a uma forma de comunicação que engloba
vários meios para transmitir uma mensagem. Podemos afirmar que toda a comu-
nicação que apela simultaneamente aos vários sentidos das pessoas (multissensorial) é
multimédia.
Ou seja, o conceito de multimédia deriva de vários intermediários entre as fontes e o
destino da informação, ou diversos meios pelos quais a informação é armazenada, trans-
mitida, apresentada ou percebida. Exemplo disso pode ser uma televisão que mistura
texto e som com imagens em movimento; ou uma revista, que apresenta informação
por intermédio de diversos meios como as ilustrações, o texto, as foto montagens, etc.

Multimédia em sentido restrito, multimédia digital – refere-se a uma mensagem que


engloba vários media ou meios informáticos transmitida através de um sistema digital
(computador), constituı́do por hardware e software. A multimédia tem-se revelado
como um dos termos mais utilizados na referência às Tecnologias e Sistemas de In-
formação e baseia-se nas ferramentas informáticas.

Para que esta combinação de vários media possa ser realizada por um computador
e as suas aplicações informáticas, toda a informação analógica tem de ser convertida
sob a forma digital (dı́gitos binários ou bits). Ou seja, o termo multimédia refere-se às
tecnologias de suporte digital para criar, representar, processar, armazenar e transmitir
dados (media dinâmicos ou estáticos).A multimédia mistura sons como por exemplo
a voz, música e efeitos especiais; a fotografia que é uma imagem estática; o vı́deo
que são as imagens em movimento; a animação que é o desenho animado; os gráficos,
textos e tabelas que incluem mensagens escritas. Estes produtos multimédia utilizam
o computador como elemento base de combinação e coordenação destes media e são
utilizados para fazer apresentações, filmes (como filmes de animação ou publicitários),
programas de computador.
Sendo digitais, os media são arquivados em discos rı́gidos magnéticos, ou em uni-
dades de armazenamento ótico, tais como o CD e DVD, que constituem o sistema de
armazenamento mais utilizado para as aplicações multimédia; ou podem ser transmi-
tidos sobre redes informáticas.
Com os avanços das tecnologias informáticas, nos dias de hoje, há novas redes de
comunicação para transferir informação, ou seja, há comunicação, isto é, o contacto
virtual, através da internet e dos computadores (sem fios), câmaras, programas, etc;
isto permite-nos enviar e receber qualquer tipo de informação em qualquer lugar do
mundo e com qualquer pessoa.

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Os sistemas multimédia interativos assumem uma importância crescente em todas
as áreas da atividade humana que dependem de uma comunicação eficaz sendo o seu
principal valor, o do envolvimento de vários sentidos na comunicação. A multimédia
baseia-se sobretudo na comunicação integrada de mensagens visuais e auditivas.

TIPOS DE MEDIA
Agrupamento dos diferentes tipos de media conforme a sua natureza espácio- tem-
poral. Estes tipos de media podem ser agrupados, segundo a sua natureza espácio-
temporal, em dois grupos:

2.1 Tipos de media Estáticos


✘ Media estáticos, discretos ou espaciais;

☛ agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando ape-


nas a sua dimensão no espaço, tais como: texto e gráficos.

2.1.1 Imagem e Gráficos

As imagens e os gráficos podem ser considerados, respectivamente do tipo bitmap e do


tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático.
Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma
câmara digital, ou, ainda, serem gerados no computador através da utilização de pro-
gramas adequados.

Figura 1: Exemplo de imagem do tipo bitmap (bmp) à esquerda. Exemplo de um


modelo gráfico à direita.

Como resultado prático da diferença entre gráficos e imagens, verifica-se que:

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✘ a representação gráfica é muito mais compacta (ocupa menos espaço de arma-
zenamento) do que a representação de imagem. Contudo, um gráfico demora
mais tempo a ser apresentado do que uma imagem bitmap, pois o gráfico tem
que ser convertido para imagem antes de ser possı́vel apresentá-lo, ao passo que
a imagem bitmap pode ser apresentada sem qualquer processamento;

✘ o realismo de uma imagem bitmap resultante da digitalização de uma fotografia


é muito difı́cil de se atingir por meios gráficos.

2.1.2 Textos

Texto – constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios


e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto,
como, por exemplo, o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não
formatados denominados plain text. Pode também ser criado através de processadores
de texto, como, por exemplo, o Microsoft Word, dando origem a conteúdos formatados
denominados rich text. Existe ainda o formato de hipertexto. Este último permite
navegar entre quaisquer documentos de texto que se designam por nós (nodes), por
intermédio de hiperligações(links) que se estabelecem entre partes dos nós de texto. O
hipertexto define-se como sendo texto não-linear.

Figura 2: Exemplos da produção de Figura 3: Exemplos da produção de


conteúdo não formatado denominado conteúdo formatado denominado rich
plain text. text.

2.2 Tipos de media Dinâmicos


✘ Media dinâmicos, contı́nuos ou temporais;

☛ agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por


exemplo, o áudio, o vı́deo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no
tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na
informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.

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2.2.1 Áudio

O áudio corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou


digital. O formato analógico corresponde a áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil,
por exemplo enquanto que o áudio digital corresponde a um formato compatı́vel com
o processamento computacional. O formato digital pode ser obtido por digitalização a
partir de fontes sonoras, resultando em ficheiros que ocupam um espaço considerável
e apresentam perdas de qualidade do sinal capturado. Esta digitalização é obtida
através da conversão do sinal analógico em digital. Os factores mais importantes que
determinam a qualidade de uma forma de onda de áudio digitalizada são:

☛ A dimensão da amostra, isto é, o número de bits utilizados para codificar cada
uma das amostras;

☛ A taxa de amostragem;

☛ O tipo de intercalação utilizado;

☛ O número de canais;

☛ O método de codificação utilizado, podendo envolver a compressão do áudio.

Nota: O MIDI (do inglês, Musical Instrument Digital Interface) é um padrão in-
ternacional, que define as notas produzidas por diferentes sintetizadores de forma que
estas sejam iguais às dos respectivos instrumentos musicais. Permite também a ligação
ao computador de diversos equipamentos musicais concebidos para o efeito.

2.2.2 Vı́deo

Pode ser representado no formato analógico ou digital. O formato analógico corres-


ponde, por exemplo, ao vı́deo criado por uma câmara de vı́deo analógica ou ao sinal
de emissão de um canal de televisão analógico. Em qualquer uma das duas formas
citadas, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens.
As imagens que constituem a sequência de vı́deo designam-se por fotogramas (do
inglês, Frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de dois foto-
gramas sucessivos é constante. Logo, o número de fotogramas que são apresentadas
por segundo, ou frame rate, não varia.

Vı́deo Digital

Formatos de Alto débito para vı́deo digital

Os formatos de alto débito (HDR) possuem um grau de compressão muito baixo ou


mesmo inexistente, e beneficiam da qualidade de imagem e a facilidade do processa-

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mento. Estes formatos são muito utilizados na pós-produção profissional.

Exemplos:

✘ O formato Digital Component Vı́deo (ITU-R BT.601, conhecido por CCIR-601);

✘ O formato Digital Composite Vı́deo;

✘ Os formatos CIF (Common Intermediate Format) e QCIF (Quarter CIF);

✘ O formato Digital HDTV.

Formatos de Baixo débito para vı́deo digital

Os formatos de baixo débito para vı́deo digital (LDR) permitem reduzir os elevados
data rates associados aos formatos de alto débito, possibilitando a utilização de vı́deo
e aplicações multimédia.

Exemplos:

✘ O formato DV (Digital Video) para equipamento destinado ao mercado de con-


sumo e sem i - profissional;

✘ A famı́lia de formatos MPEG (Motion Pictures Expert Group) para equipamento


profissional e DVD-Video;

✘ O formato AVI (Audio Video lnterleaved) utilizado no MS Windows;

✘ O formato QuickTime da Apple utilizado no MacOS;

✘ A recomendação H.261 para videoconferência.

2.2.3 Animações

Corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato di-


gital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Actualmente a animação é
maioritariamente produzida no computador, através de software especı́fico.

Universo Multimédia
Novos versus velhos meios de comunicação e interação

2.2.4 WWW

WWW é a sigla para World Wide Web, uma rede mundial de computadores inter-
ligados. A tradução literal de world wide web é ”teia em todo o mundo”ou ”teia do

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tamanho do mundo”, e indica a potencialidade da internet, capaz de conectar o mundo,
como se fosse uma teia.
O www é um sistema em hipermı́dia, que é a reunião de várias mı́dias interligadas
por sistemas eletrônicos de comunicação. Executadas na Internet, onde é possı́vel
acessar qualquer site para consulta na Internet.

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3 Conclusão

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Referências
[1] LARMAN, Craig. Utilizando UML e padrões: uma introdução à análise e ao
projeto orientados a objetos e ao desenvolvimento iterativo. Trad. Rosana Vac-
care Braga et al. 3. ed. Alegre: Bookman, 2007.

[2] SERAFINI, J. I.; CUNHA, L.E.C. Análise e projeto de sistemas I. Serra: CE-
FETES, 2010.

[3] FOWLER, Martin. UML essencial: um breve guia para a linguagem-padrão.


São Paulo: Bookman, 2004.

[4] ALBERTO, M. R. ; VIDEIRA, C. A. E. UML, Metodologias e Ferramentas


CASE. Edições Centro Atlântico Portugal/2001.

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