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Qualidades

inofensivo para os animais 1: animais selvagens não atacam anão ser que os ataquem
primeiro

reencarnação 1-5: Você se lembra de uma ou mais de suas encarnações anteriores. Pode ser
algo tão simples quanto um constante déjà-vu em lugares que você conheceu em suas vidas
passadas, ou tão complexo como a lembrança consciente de ter sido outra pessoa. Em termos
práticos, isso significa que seu personagem (e, portanto, você, o jogador) sabe um pouco mais
sobre as situações contidas nessas recordações, você talvez saiba andar pelas ruas da cidade
natal de sua vida anterior ou quem sabe evite seu assassino sem saber por quê.

▪ Um ponto: lembranças do tipo déjà-vu de uma única vida.


▪ Dois pontos: lembranças vagas e indistintas de uma vida, além de déjà-vu de
várias vidas.
▪ Três pontos: lembranças vagas de várias vidas e uma ou duas impressões claras
de uma vida.
▪ Quatro pontos: várias impressões claras de muitas vidas.
▪ Cinco pontos: uma sequência clara e intermitente de lembranças que
remontam sua trajetória e seus feitos

boa reputação 2: Você tem boa reputação entre os aventureiros, conquistada por mérito
próprio ou herdada. Bônus+ 1 dado a jogadas que envolvam carisma

sexto sentido 2: evita que você receba ataques completamente surpresa e ajuda a pressentir
algum perigo eminente com relação ao perigo imediato seja em combate ou fora.

resistência a magia 3: aumenta sua mitigação magica

resistência a dano físico 3: aumenta sua mitigação física

imunidade a ilusões 5: você tem uma mente preparada e um espirito forte o suficiente para
resistir a ilusões de ótica ou controles da mente

sorte 3: você tem muita sorte e isso faz com que você possa usar ela de duas formas 1 vez por
sessão pode usar fora de combate para evitar situações onde uma falha critica lhe mataria ou
lhe causaria alguma sequela permanente, e ou pode ser usado em combate para aumentar seu
bônus de dano critico

bom senso 3: Você tem uma considerável sabedoria prática e cotidiana. Toda vez que estiver
prestes a fazer algo contrário ao bom senso, o Narrador deverá alertar você de que sua ação
pode infringir a natureza prática

vontade de ferro 3: Quando você está determinado e decidido, nada é capaz de desviá-lo de
seus objetivos. Podendo lhe conceder bônus de força/poder ou hp com custo de força de
vontade

ambidestro 3: você tem uma coordenação excelente com ambas as mãos podendo lhe
possibilitar 1 vez por combate usar 1 ataque básico extra sem o uso do dado, e pode lhe ajudar
em situações cotidianas também
Amor Verdadeiro 5: Você descobriu um amor verdadeiro. Entretanto, esse amor é o que traz
alegria a uma existência árida e geralmente destituída dessas emoções sublimes. Sempre que
você está sofrendo, em perigo ou desanimado, a lembrança de seu amor verdadeiro já basta
para lhe dar a força necessária para perseverar. Em termos de jogo, esse amor permite a você
ter sucesso automático em qualquer teste de Força e agilidade, aumentando também seus
status (com base nos dados) durante o combate, mas só quando você está ativamente
empenhado em proteger ou em se aproximar de seu amor verdadeiro. Além disso, o poder de
seu amor pode ser forte o suficiente para proteger você de outras forças sobrenaturais (a
critério do Narrador). Todavia, seu amor verdadeiro também pode ser um estorvo e pedir
ajuda (ou até socorro) de tempos em tempos. Saiba desde já que esta Qualidade exige muito
do jogador no decorrer da crônica.

existência abençoada 6: você não enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura
sorte. Qualquer que seja a razão, sempre que você obter 1 falha critica você ganha 1 ponto de
força de vontade (Max de 2 por sessão) ou pode evitar a falha critica com o custo 2 pontos de
força de vontade

flexível 1: seu corpo é extremamente flexível e isso lhe possibilita +1 dado em testes de
agilidade fora de combate

modo berserk 8: Você entra num estado de Fúria que aumenta todos os seus status (menos
defesa) x2 por 5 rodadas e após o uso deixa você num estado de 50% status reduzidos e entra
num estado de moleza e cansaço excessivo lhe deixando com apenas 1 ponto de vigor até seu
debuf acabar

intimidar 1-3: você tem uma presença forte e impõem a mesma quando necessário provocar
ou fazer alguém sentir apreensão, receio ou temor; amedrontar o alvo , fazendo assim com
que ela desista de fazer algo que não seja de seu agrado desde tocar na sua caneca ou ate
mesmo iniciar 1 combate contra você , a intimidação em combate pode lhe garantir uma
vantagem caso haja êxito pode fazer com que 1 golpe com 1 resultado mediano nos dados não
surta efeito só pode ser usado 1 vez por combate e caso não esteja confiante é sugerível não
usar essa qualidade em combate devido a chance de obter uma falha critica (cada ponto pago
na intimidação é 1d10 pro êxito da mesma)

Ordem 4: você tem suas vontades e sua força e poder lhe ajudam muito sempre com relação a
isso sempre que você ordenar que algo seja feito de sua forma jogue sua vontade e em caso de
falha some mais 1 ponto de sua força de vontade para impor 1 ordem a alguém do mesmo
nível ou inferior a você, não pode ser usada em combate e só se é permitido se recusar a
cumprir a ordem depois do 2 turno após a ordem ter sido executada

Espirito de ajuda 6: 1 vez por sessão você pode Chamar Ajuda Para Concluir algo que tenha
duvidas

Segunda chance 6: Caso Você Venha a Morrer Você Voltara a Vida De alguma Forma, mas
voltara com seus status Reduzidos pela Metade pelo resto da vida (de 1-8 status com base nos
dados)

conexões com o mercado negro 1-5: Você tem conexões especiais no comércio clandestino,
conexões estas que ajudam você a adquirir equipamentos raros que outras pessoas não
podem ter acesso somente você, a quantidade de itens varia com base nos pontos investidos
nessa qualidade.
▪ Um ponto - artigos pequenos - munição, poções, encantamentos.
▪ Dois pontos - artigos comuns -Trabucos, munição especial, Mapas Encantados.
▪ Três pontos - artigos especiais – Armas Encantadas Rank A, Escravos,
Acessórios(anéis/colar)
▪ Quatro pontos - artigos da pesada – Armadura Encantada, Monstros D-B
▪ Cinco pontos -Armas Lendárias, Sets Completos.

conexões com o sub mundo 3 (quanto mais usa menos pode usar): Você tem contatos entre
os mafiosos locais e as gangues organizadas, além de exercer alguma influência nesse meio, o
que lhe proporciona acesso limitado a informações e amplas relações com o submundo do
crime. Quanto mais você usar suas conexões na criminalidade, mais fracas elas ficarão.

Prevê o Futuro 9: Você Consegue Prever o Futuro das Pessoas Com alguma condição imposta a
si mesmo (tocar elas por exemplo) sua previsão pode ou não ocorrer com base nas ações que
você tomara partir desse momento, Você Não Pode Prever o Próprio Futuro e a Previsão
demoram de 3 a 4 rodadas pra ficar pronta

Começar com armas (?): Você não tem nenhuma qualidade muito fodastica como os
prodígios, mas você tem uma arma que lhe ajuda e lhe acompanha a muito tempo, Escolha 1
das armas disponíveis pra iniciar o jogo ao pagar o valor devido de pontos nela

Começar com alcunha(?): você é uma pessoa conhecida por seus feitos e suas ações refletem
o seu nome que é a sua alcunha, escolha uma alcunha disponível para se iniciar o jogo
pagando o valor devido nela com seus pontos de qualidade

Dono de um Bar 10: você é dono de uma taberna e assim você tem uma renda fixa de 1k a 2k
Semanais Sempre que passar por lá pode receber seus lucros e usufruir de seu dinheiro

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