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CONSTRUINDO SUA IDENTIDADE – CAPÍTULO 5 DO

LIVRO DO JOGADOR II
Seu personagem é muito mais do que uma raça, classe e nível juntos. Em sua melhor parte,
personagens de D&D são equivalentes aos melhores personagens de filmes e literaturas, talvez tão
complexos quanto uma pessoa real. Você tem muitas opções à sua disposição ao criar a
personalidade de seu personagem. Você poderia inventar uma história intrigante para seu
personagem e deixar sua personalidade seguir naturalmente a partir disso. Você poderia imitar
personagens (ou aspectos de personagens) de livros que você tenha lida, filmes que você tenha
visto ou pessoas reais que você conheça. Com algum cuidado em parte à sua história, tipos de
personalidade e significantes traços, seu personagem pode possuir profundo realismo e motivação.
Esse capítulo oferece ferramentas para criar personagens bem-modelados com identidade
memorável, assim como ajuda a ser um bom jogador na mesa de jogo.

HISTÓRICO DO PERSONAGEM
Seu personagem tem um lugar no mundo fictício de D&D. Se você cresceu numa fazenda, lutava
por migalhas de pão em becos, ou foi criado por um grupo de lobos mágicos, você tinha uma vida
antes de começar no caminho da aventura. As seguintes histórias podem servir como inspiração
para como foi à infância e a juventude de seu personagem.
Cada história inclui varias notas que descrevem como você pode aplicá-las para diferentes
partes da vida do seu personagem.
Juventude: Esta seção descreve as experiências típicas de um personagem que cresceu
nessa história. Ela descreve como aquela história formou o começo da sua vida.
Transição: A sua história representa o seu passado. Esta seção oferece duas ou três idéias
de como você deixou a sua vida antiga para trás e se tornou um aventureiro.
Na mesa de jogo: A sua história formou a sua visão do mundo e suas ações. Esta seção
discute como a sua história pode se manifestar quando você estiver jogando com o seu
personagem.

ARTESÃO
Aprendiz de um artesão em potencial, você trabalhou duro durante a sua infância para desenvolver
as habilidades necessárias para dominar a sua arte e ter uma vida boa no mundo. As horas gastas
na oficina com o seu mestre observando, ajudando, praticando, e aos poucos ganhando habilidade
em todos os aspectos da sua arte escolhida, permitiram a você verdadeiramente apreciar o talento
artístico que há em cada parte do trabalho. Desde a idealização dos materiais a serem pegos, ao
trabalhar os materiais na forma desejada e finalmente o grande prêmio ao fim de cada projeto,
você esta orgulhoso de ter as habilidades de um verdadeiro artesão.
Juventude: Trabalhar na oficina de seu mestre não foi moleza. No começo, você gastou a
maior parte de seu tempo varrendo e esfregando o chão, limpando ferramentas, carregando
materiais, e preparando refeições para que seu mestre pudesse dedicar todo o tempo no seu
projeto atual. Cada vez que ele lhe dava uma tarefa que parecia sem sentido para o seu trabalho
atual, na maioria dos casos ela se mostrava necessária para atingir a sua meta. Quando você
completava essas tarefas, você ficava observando em silêncio o seu mestre, aprendendo tudo que
podia pela observação antes que ele lhe desse sua próxima tarefa.
Transição: O que lhe tirou do conforto da oficina para o mundo de aventuras? Sua
motivação pode ter surgido dentro de você, ou eventos além do seu controle o colocaram no
caminho de um aventureiro.

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Talvez o trabalho da oficina se tornou entediante. Você sempre preferiu contos de heróis,
monstros, e antigos tesouros ao invés das longas palestras de seu mestre sobre responsabilidade,
técnica e arte. Assim que você teve dinheiro suficiente guardado, você deixou o seu mestre e foi
treinar na sua classe atual. Seu mestre pode ainda guardar algum rancor pela sua deserção; se ele é
poderoso em sua guilda ou comunidade, você pode esperar problemas por parte dele no futuro.
Se o seu mestre era cruel, viver na rua poderia ter sido uma opção melhor do que outro ano
de escravidão em sua oficina. Passando fome, espancado pelas mínimas infrações, e trabalhando ao
ponto da exaustão, você não pode fazer mais do que abandonar suas obras e fugir de lá. Sozinho no
mundo e sem dinheiro, você aprendeu o suficiente para sobreviver e eventualmente se tornou um
aventureiro. Talvez um bondoso novo mestre lhe acolheu, ou acabou se encaminhando para o
serviço militar ou religioso.
Artesões precisam de paz e estabilidade para poder viver. Uma guerra, uma praga, ou outra
calamidade, poderia ter lhe forçado a ir no caminho de aventureiro. Se orcs saquearam sua cidade
natal e a queimaram toda, você pode ter se tornado um aventureiro mais pela necessidade do que
por qualquer desejo por glória. Talvez você tenha desejo de vingança contra o cruel tirano que
assassinou o seu mestre e esmagou os seus sonhos de se tornar um respeitado artesão com uma
oficina própria.
Na mesa de jogo: Comente sobre a arte das armas e armaduras que você encontrar. Um
anão artesão poderia tirar um tempo para admirar a beleza da textura de um antigo e abandonado
muro de uma fortaleza. Enquanto outros membros do grupo estão animados com as propriedades
mágicas de uma espada, você acha a excelente qualidade da lamina e os finos detalhes trabalhados
no seu cabo, mais importantes de se comentar. Para você, uma masmorra pode ser também um
museu dos trabalhos de arte e obras de uma antiga civilização.

ASCÉTICO
Isolado em um convento, monastério, biblioteca ou escola, você passou toda a sua juventude
estudando, contemplando e refletindo. Através da meditação, estudo acadêmico ou rezando, você
forjou muito bem a sua paixão pelo conhecimento. Através de disciplina e perseverança, você
constantemente ainda se guia para desvendar antigas sabedorias, mesmo que estejam escondidas
em textos antigos ou escrituras sagradas ou reveladas através de constantes práticas de meditação.
Juventude: Quando criança, você gastou horas restaurando e catalogando tomos e
pergaminhos para acadêmicos mais velhos, que o deixavam por conta própria com seus aparelhos
uma vez que conseguissem os materiais que procuravam. Gastando essas horas com pouca
supervisão, você aprendeu logo a localização de cada trabalho arquivado na biblioteca do
monastério da montanha, que você chamava de lar. Enquanto que com aquela idade você não
podia compreender os mistérios que estavam guardados ali, você mantinha uma recordação
mental daqueles que havia mais lhe interessado. De vez em quando você era mandado para a
cozinha para fazer comida, ou lavar pratos, ou para fazer uma pequena viagem de negócios. Cada
viagem para fora da biblioteca, que você chamava de lar, parecia ser um teste - de sua
determinação em aprender, de seu desejo de gastar o seu tempo somente na biblioteca, ou
simplesmente de sua paciência como jovem.
Transição: Um acadêmico só pode aprender certo numero de coisas em uma biblioteca
cercado por livros. Seu mestre mandou você sair pelo mundo para experimentar as maravilhas dele
em primeira mão. Aprendendo tudo o que o seu mestre podia ensinar, você nunca poderá voltar
para casa enquanto a sua mágica ou o seu chi for forte o suficiente, ou até você superar o seu
mestre, ou você ter conseguido o esclarecimento ou poder arcanos supremos ou poderes divinos.
Alternativamente, uma rivalidade ou uma disputa por poder entre os seus mestres pode ter
forçado você a ir para o mundo. Seu tutor ou responsável caiu em desgraça ou desapareceu sobre
circunstâncias misteriosas. Sem o seu mestre por perto, não havia mais um lugar para você. Você
ainda procura por ele, ou ao menos poder vingá-lo.

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Talvez, ao invés de simplesmente deixar a sua ordem, você foi expulso. A sabedoria
demanda inovação e pensamento progressivo, mas os seus pensamentos eram radicais demais
para os mais antigos. Suas idéias eram consideradas perigosas ou apelativas ou hereges, forçando o
seu exílio. Talvez você se aprofundou num conhecimento muito perigoso para meros aprendizes,
como magias para invocar deuses esquecidos ou escravizar demônios. Talvez um estudante rival
armou para você.
Na mesa de jogo: Você sabe muito, e você não tem medo de demonstrar isto. Enquanto
outros podem se referir as criaturas pelos seus nomes comuns, como "kobold", "troglodita", e
"bugbear", você sabe a classificação adequada de cada um em Dracônico Antigo. Se você encontrar
uma biblioteca antiga, uma coleção de pergaminhos, ou até mesmo antigos murais e afrescos que
descrevam mitos e eventos pré-históricos, você alegremente se perde estudando ali mesmo no
meio de uma masmorra.
Se você treinou como um monge ou clérigo, os hábitos, crenças, e as características foram
inseridas em você por sua formação de vida. Por exemplo, você poderia ser vegetariano se a sua
seita proíbe comer carne, e você não tem vergonha de dizer para os outros a superioridade da sua
dieta. Você tem um antigo ditado ou pouco de saberia para cada ocasião. Quando encarando uma
difícil decisão, você se volta para um livro religioso ou um manual similar a procura de orientação.
Você cita as escrituras ou a palavra do seu mestre para apoiar seus argumentos e decisões.

FAZENDEIRO
Nascido e criado em uma fazenda, você desenvolveu um profundo entendimento da vida agrária,
bem como uma forte ética de trabalho. Acostumado a acordar cedo e ir dormir ao pôr do sol, você
pode perceber as estações sentindo o gosto e o cheiro. Você conhece a satisfação de cultivar a
terra em que se vive, e você se satisfaz com as responsabilidades de tomar conta dos animais que
você depende pela comida, roupas, e companheirismo. Alguns podem considerar esta uma vida
simples, mas estes que tiverem esta atitude não sabem muito a respeito de como trabalhar com a
terra ou entender o respeito necessário para colher seus frutos.
Juventude: Quando criança, você passava mais tempo trabalhando em casa. Você
aprendeu a limpar o lugar em que morava, bem como a cozinhar para aqueles que viviam lá com
você. Quando você ficou mais velho, suas tarefas diárias se tornaram mais complicadas e
cansativas. De cortar até arrumar as lenhas, alimentando e limpando os animais, e trabalhando a
terra para conseguir a colheita que você vai precisar para viver, você aprendeu cada aspecto da
vida no campo e cresceu para apreciar o trabalho duro que era necessário para pôr comida
suficiente na mesa. No seu tempo livre você aprendeu a pescar e caçar, variando a sua refeição
enquanto se divertia na floresta próxima.
Transição: Trocar da vida monótona de um fazendeiro para o emocionante e mortal
caminho de um aventureiro não foi uma mudança fácil para você. Você deixou para trás gerações
de tradição para embarcar na vida de aventuras. Se você foi levado a tomar essa decisão ou
alegremente deixou os campos da sua família para trás, você sabe que nunca mais pode voltar para
aquela vida de novo.
A vida no campo nunca é fácil, e um cruel e exigente governante só faz as coisas piores.
Uma guerra distante, um monarca obcecado em construir monumentos ou aproveitar os prazeres
da corte, ou alguns anos de chuva fraca ou invernos rigorosos: Todos esses fatores podem levar um
fazendeiro a procurar uma vida melhor. Talvez os camponeses começaram uma rebelião. Você foi
um dos sortudos que conseguiu escapar quando os homens do rei destruíram a sua vila. Você
aprendeu a manejar uma arma na rebelião, e as armas de um mercenário morto e sua armadura, e
isto se tornou o seu primeiro conjunto de aventureiro. Talvez um dia você retorne para vingar sua
família e amigos, mas até lá você irá aprimorar as suas habilidades.
Alternativamente, você pode ter deixado a fazenda por vontade própria. Talvez você não
estivesse na sucessão de herdar as terras de seu pai, deixando você sem muita escolha, além de ter
de procurar outras opções. Muito ambicioso para ficar na fazenda, na primeira oportunidade você
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seguiu na vida de aventureiro. A sua família ainda vive na sua antiga cidade natal, e talvez você os
visite de tempos em tempos ou envie para eles algumas moedas agora para então ajudá-los
quando a colheita vai mal e os tempos estão difíceis.
Na mesa de jogo: Você é acostumado a trabalhar duro e tem pouca paciência com aqueles
que são preguiçosos, negligentes, ou irresponsáveis. Você trabalhou por horas no sol quente para
alimentar a sua família, e não tem tempo para aqueles que não estão dispostos a um esforço
similar.
Quando você e seus aliados entram em uma comunidade rural, você é a escolha ideal para
servir como o porta-voz do grupo. Você pode não ser a figura mais elegante do grupo, mas você
sabe como conversar com pessoas comuns. Apesar de sua armadura, as armas que carrega, ou a
mágica que você comanda, no seu coração você ainda é um deles. Qualquer ameaça para os seus
iguais irá fazer com que você tenha uma reação ofensiva.

FILHO DE NOBRE
Criado com uma colher de prata em sua boca, você sabe muito pouco sobre como viver uma vida
comum. Não importa os seus interesses, você tem os melhores instrutores. Você tem servos e
soldados que saltam às suas ordens e asseguram sua proteção. A única autoridade maior que você
teve que responder foi a sua família – especialmente seus pais, que estavam tão ocupados com a
administração de seu patrimônio hereditário que deixaram sua educação e formação nas mãos de
confiáveis empregados.
Juventude: Você viaja o território na parte de trás da carruagem cercado de almofadas,
beberica refrescantes sucos de frutos espremidos num jarro de gelo. Você gasta dias inteiros
recebendo ensinamentos num dos seus quentes e confortáveis quartos pessoais. Enquanto você
não estiver exercendo sua educação própria, você se diverte com jogos, músicas, teatros e
romances. Você participa de festas elegantes com trajes inteiros de seda, com apropriadamente
cabelos cobertos de coifa e unhas tratadas. Sobretudo, você gasta incontáveis horas no palácio real,
observando seus pais comandando aqueles que os servem, resolvendo disputas, transmitindo
decretos, e passando julgamentos para a próxima geração. Alguns diriam que você foi abençoado
no nascimento, mas você acredita que o simples fato de sua presença confere uma benção nos
outros.
Transição: Deixando para trás uma vida fácil de bailes à fantasia, criados, e muitos bens,
você encarou a vida como um aventureiro. Apesar de tudo, a vida luxuriante de um nobre depende
de uma coisa: dinheiro. Se sua família conseguiu perder sua fortuna (talvez através da armação de
um rival, talvez através simplesmente de uma administração incompetente), você deve agora
sustentar-se por si próprio no mundo. Se você adotar o estudo da magia, ou gastar longas horas
agindo sob a tutela de um mestre de espada, você já terá as habilidades requisitadas para se tornar
um aventureiro. O que uma vez serviu como um lazer divertido se transforma no primeiro dom que
você precisa para retornar sua família à proeminência.
A queda da dignidade de sua família poderia ser mais sinistra de fato. Seu pai poderia ter
seduzido sua vassala ou vendido tudo por um poder exótico. Quando seu esquema foi descoberto,
sua família foi despojada de seus títulos, bens e terras. Você deveria viajar em segredo ou se
aventurar longa de casa, por que a mera menção de seu nome é o suficiente para estimular uma
reação hostil de seu compatriota. Talvez seu pai fosse inocente e um inimigo projetou sua ruína. Os
verdadeiros vilões cuidam de desgraçar e destruir uma força por justiça; você se aventura para
restaurar o bom nome de sua família e vingar suas perdas.
Alternativamente, talvez você fosse o mais jovem de sua família, e então você não fosse
preparado para herdar a riqueza de sua família. Você ficou aguardando entrar no clero ou seguir
alguma outra vocação respeitável. Amedrontado na possibilidade de uma vida de tédio, você se
rebela e parti sozinho. Sua família poderia ter agente procurando por você, portanto você deveria
viajar ocultamente. Você não se importa pelo dinheiro de sua família e agora vê sua vida antiga

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como uma carga sufocante. Você apenas deseja perambular pelas estradas, desafiando os políticos
e a responsabilidade social da situação que exige o seu retorno.
Na mesa de jogo: Você está acostumado à ótimas refeições e confortáveis acomodações.
Enquanto você se imagina duro o bastante para viver a vida de um aventureiro, você se distancia do
conforto do lar. Quando estiver na estrada, você de preferência gastaria uma noite numa estalagem
que tivesse uma banheira quente, e uma refeição para saboreá-la debaixo das estrelas. Você não
pode evitar, porém lamenta-se sobre a comida miserável, o vinho azedo, e outras injúrias menores
de que você sofre. Reclamar está abaixo de sua dignidade, mas algumas vezes você deixa os outros
saberem que o seu melhor não atingem suas expectativas. Você admira aqueles que conseguem
consumir o direito de você considerá-los amigos, mas o senso de direito e arrogância que foi
impregnado em você desde a infância às vezes borbulha para a superfície.

GLADIADOR
Nascido escravo, você treinou desde cedo para lutar com armas ou magias. Especialistas foram
trazidos de todos os cantos do mundo para treinar você e os seus colegas em várias formas de
ataque e defesa, passando pra você um respeito pelas culturas além da sua, bem como os seus
métodos de combate. Mesmo como uma criança, você foi forçado a lutar na arena contra outras
crianças bem como contra animais que não eram considerados uma ameaça para gladiadores mais
velhos e experientes. Dando a você um inato senso de apelo dramático, você começou a gostar da
adulação do publico, bem como o respeito de seus colegas.
Juventude: A sua rotina diária começa com um restrito treinamento de ginástica seguido
por um treinamento no fosso. Cada hora você treinava com um mestre diferente, cada um focando
em diferentes métodos de luta e lhe ensinando como se portar de forma quase teatral na luta.
Depois do almoço, você era colocado para lutar na arena, focando em diferentes táticas e
ambientes - alguns individuais e outros feitos em par, cada gladiador trabalhando em conjunto com
outro.
Transição: Uma revolta dos gladiadores permitiu a você se libertar dos seus mestres. Em
uma única noite de violência bem planejada, você virou o jogo contra seus captores e fez uma fuga
ousada. Você estava entre os sortudos que conseguiram sair vivos, mas o seu antigo mestre
colocou um preço pela a sua cabeça. Você fugiu para o mais longe que pôde, mas quem pode dizer
quando um caçador de recompensas ou um rastreador vingativo poderá encontrar você? Sendo
assim, você continua na estrada. Você prefere não falar sobre o seu passado, e você faz um
tremendo esforço para despistar os outros sobre a sua verdadeira identidade. Qualquer um que
demonstre algum interesse em você pode ser uma ameaça.
Alternativamente, talvez você tenha conquistado a sua liberdade pelo seu sucesso na
arena. Mas mesmo assim, o seu passado ainda o persegue. Velhos rivais dos seus dias de luta,
relativo a oponentes que você matou, e jovens arrogantes e briguentos que querem criar fama para
si, todos buscam você com desejo por sangue. A sua fama é um fardo desgastante, bem como pode
lhe causar problemas ou lhe garantir alguns favores.
Uma vez que você saiu pelo mundo, você tinha poucas habilidades além daquelas que você
aprendeu na arena e debaixo da tutela dos seus antigos mestres. O trabalho como mercenário não
lhe agrada, visto que você já teve a sua cota para mestres exigentes. Como um aventureiro, você
pode arriscar a sua vida à sua escolha e para o seu próprio benefício. A vida é muito melhor deste
jeito.
Na mesa de jogo: Você é especialista em armas, armaduras, e estilos de luta. Quando você
analisa os outros, você os observa em termos de habilidade de luta. Você coleta troféus de inimigos
derrotados, como forma de respeito ao talento que eles demonstraram em lutar contra você e para
comemorar as suas vitorias. Quando você encara um problema, a violência é a sua solução
preferida (palavras delicadas e métodos sutis nunca lhe ajudaram muito bem na arena). A política
não esta em você. Não há problema que não possa ser resolvido com um golpe certeiro na cabeça.
Quando se tem tempo para planejar, você prefere manter uma direta e violenta solução.
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As suas armas, armaduras, e outras ferramentas de combate são seus apetrechos para a
vitória. Você gasta um tempo cada manhã cuidando de suas armas e equipamentos. Um guerreiro
que não toma conta de seus equipamentos está arriscando perder a próxima luta, e você sempre
planeja vencer.

MARINHEIRO
Com um vento salgado em seu cabelo e um convés de madeira dura debaixo dos pés, você passa
sua vida numa constante procura por qualquer coisa que cubra o horizonte sem fim do oceano.
Você ama o oceano e todos os perigos que viver a bordo de um veleiro oferece. Sobretudo, você
aproveita a liberdade que tem sobre um barco: liberdade para viajar o mundo, e liberdade das leis
que governam a vida das pessoas em terra.
Juventude: Como um jovem marinheiro abordo de um barco, sua vida foi recheada de
trabalho. Limpar e reparar o barco tomou a maior parte de seu tempo. Você também gasta uma
quantia considerável de tempo como vigia, mantendo um olhar sobre outros barcos que poderiam
ter intenções hostis. Nos raros momentos em que você não está trabalhando, você é livre para
aproveitar o passeio no mar, para cantar canções e aprender um instrumento de outro membro da
tripulação, ou para ter aula de navegação com o capitão ou o primeiro oficial do navio sempre que
eles tiverem tempo para ceder. Você gasta tempo pescando, trabalhando na cozinha do barco para
preparar as refeições, ou até mesmo praticando esgrima com o mestre de armas no caso de outros
barcos os atacaram.
Transição: Viver como um marinheiro é praticamente o mesmo que viver como um
aventureiro. Você encara monstros terríveis, se aventura em territórios desconhecidos, e se dispõe
a lutar por sua vida até o ultimo momento.
Talvez uma terrível tempestade capotou seu barco. Você foi sortudo o bastante para
atracar numa terra estranha, mas você não tem idéia do que aconteceu com o resto da tripulação.
Para sobreviver, você conta com suas habilidades com armas ou magias para bom uso. Por
enquanto, você se aventura para ganhar moedas suficientes para sobreviver (e, se você ataca os
ricos, algum dia comprará seu próprio barco). Você deseja descobrir o que aconteceu aos seus
colegas de bordo. Talvez a tempestade tenha uma origem sinistra, ou até mesmo um inimigo
desconhecido tenha tramado contra você.
Uma briga com piratas possa ter o despachado para a aventura. Você foi capturado e
separado de seus colegas de tripulação. Você consegue escapar, e agora você jura em encontrar e
libertar seus camaradas. Talvez sua família pertença ao barco que você serve, e agora você deve
resgatar seus irmãos e irmãs, pais e primos. Você não tem idéia de onde começar sua procura, mas
você espera que no curso de suas aventuras, você possa encontrar alguma pista de suas
localizações.
Na mesa de jogo: Você utiliza termos de navegação em suas conversas diárias. Sua arma é
um cutelo ao invés de uma cimitarra. Você bebe rum ao invés de cerveja. Você conhece um pouco
sobre barcos e botes, referindo aos outros como marinheiros de água doce ou republicanos, e
nunca recusa a chance de navegar no mar. Você foi para dezenas de portas em todo o mundo, e
você adora falar sobre suas proezas em cada um deles. Você acumula uma riqueza de
conhecimentos, contos exagerados e histórias. Se seu grupo combater uma medusa, você pode
recordar lendas sobre uma criatura semelhante que assombra as ondas. Quando você entrar numa
cidade portuária, você prefere ficar próximo das docas e visitar tavernas onde você possa encontrar
outros marinheiros e pedir novidades do outro lado do oceano.

MENINO DE RUA
Nascido na pobreza, você cresceu nas ruas. Quando outras crianças chegam à casa de seus pais,
você dorme em becos e construções abandonadas e arruinadas, buscando comida onde você puder
e fazendo amigos e famílias dentre àqueles que passam apuros semelhantes. Aqueles com tetos

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sobre suas cabeças e portas para fechar contra o olhar da noite acima de si, o chamam de
imprestável, sem se importar se você é um moleque de rua bom. Eles não entendem os tipos de
habilidades que você possui, habilidades que o permite encontrar o que você necessita para
sobreviver, seja comida, água potável ou um lugar seguro para dormir.
Juventude: Viver nas ruas foi duro – esquivando-se de ameaças e gangues, buscando por
comida ou constantemente preparado para pedir uma tigela diária de sopa no templo, evitando
locais de guarda. Você sempre foi esfomeado, mas você tinha a liberdade de fazer o que quisesse, e
de vez em quando um transeunte generoso poderia te dar algumas peças de cobre para fazer uma
rápida tarefa ou entregar uma mensagem. Você gasta uma grande porção de tempo fugindo de
gangues de desordeiros que parecem interessados somente em fazê-lo roubar em seus nomes.
Você decide que se for para ser um ladrão, você seria um que escolhesse o tempo e o lugar,
determinando o que é ou não é um nível de risco aceitável, e colhendo o beneficio se você
arrancasse longe.
Transição: Você não poderia se esquivar de gangues e guardas para sempre. Talvez você
mordeu mais do que poderia mastigar num roubo ousado. Depois disso sua escolha ficou simples:
deixar a cidade até as chamas se apagarem ou morrer nas mãos das forças brutais da gangue. Você
pega a estrada e acha que suas habilidades servirão tão bem em outras cidades quanto esta.
Aventuras oferecem a você a chance de ter uma fortuna e ter algo em longo prazo.
Talvez os seus talentos desenvolvidos chamem a atenção de um pequeno bando de
aventureiros que necessitam de um item libertado de um certo dormitório de mago. Enquanto eles
distraem o velho mago, você escala os muros de sua torre e apanha um amuleto de seu armário.
Você adquire uma porção de dinheiro no serviço, e decide dessa forma a vida para você. O mago
punido pode procurá-lo (esteja você ciente disso ou não) para vingar sua perda. Se seu passado
aponta erros para você, você tem melhores esperanças de que seus companheiros de aventuras
possam ajudá-lo a fugir.
Na mesa de jogo: Velhos hábitos dificilmente morrem. Você está acostumado a procurar
por necessidades básicas, então você tende a ficar com suprimentos extras em mãos – você nunca
deseja ir dormir faminto de novo. Quando você tem dinheiro para gastar, você se preocupa em
segurá-lo consigo. Algumas noites em estalagens suntuosas, sete séries de refeição, e outras
luxurias deixam você pronto para açoitar seu equipamento e impelir a cabeça no mundo para
outras aventuras. Você vive pelo dia e abandona tormentos, planos à longo prazo, e o desejos. Isto
não quer dizer que você é imprudente ou afobado, e sim que você aprecia as coisas belas da vida.
Para você, é tão obvio que você dificilmente larga o trabalho difícil de amanhã quando tiver uma
bebida forte e uma comida boa para aproveitar neste dia.

NÔMADE
Casa? O que é isso? Você passou toda a sua vida na estrada, se movendo de cidade em cidade.
Você pegou de vez em quando alguns trabalhos para ganhar uns trocados, alguns menos agradáveis
do que outros, ou fez uma apresentação em troca de uma cama e comida. As pessoas são o seu
negócio; você se especializou em entender as suas atitudes, medos, e desejos, e isso lhe manteve
empregado e vivo. Quando as coisas dão erradas, é hora de você e seus parceiros se moverem para
a próxima cidade. Sobreviver sempre foi a sua maior prioridade, e você se tornou muito bom nisso.
Juventude: Quando criança, você gastou a maioria de seus dias nas ruas ou fazendo alguns
trabalhos por uns trocados e realizando missões para os mais velhos. Você colocou todos os
talentos que tinha para lhe ajudar no trabalho e talvez conseguir um pouco de comida ou algumas
moedas. Você pode ter se voltado ao crime quando as coisas se tornaram desesperadoras, ou
talvez você resistiu a todas as tentações, não importando o quão ruim as coisas estivessem.
Você pode ter entrado nessa vida por um grande número de motivos. Você pode ter se
separado da sua família quando ainda era novo por causa de uma guerra ou algum outro desastre.
Uma praga pode ter lhe deixado como único sobrevivente e lhe tirou da sua cidade natal. Talvez
você tenha crescido em um orfanato e fugiu de lá na primeira oportunidade que teve. Seus pais
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eram nômades também, então você nunca conheceu outro tipo de vida, no começo sempre
carregado nas costas dela e depois andando ao lado dela.
Transição: Sair de uma vida de nômade viajante para um aventureiro foi algo fácil para
você. As habilidades que você conseguiu nas ruas ou nos becos e tavernas do mundo provam-se
úteis para qualquer aventureiro. Talvez você elaborou um roubo que lhe fez conseguir dinheiro
suficiente para comprar as suas ferramentas de ladrão, uma arma e alguma armadura. Aquela sorte
inesperada foi o suficiente para transformar você de somente outro andarilho para um treinado e
armado aventureiro.
Você pode ter entrado na vida de aventureiro por acidente. Procurando abrigo de uma
tempestade, você entrou em uma caverna que se mostrou ser o lar de um monstro. Você
conseguiu matar a besta e depois pegar para si o tesouro dela. Sua primeira prova de aventura foi
desafiante e divertida (e lucrativa), e você criou um gosto pela atividade.
As aventuras lhe encontram com a mesma freqüência que você as encontra. Talvez
monstros dominaram a área que você estava passando de viagem, deixando você com uma simples
escolha: lutar, correr ou morrer. Talvez você sempre quisesse ajudar os outros se estivesse por
perto. Agora que você é mais velho, forte, e mais habilidoso, você pode ajudar mais os outros e
sempre ser prestativo até onde você puder.
Na mesa de jogo: Você já fez isso tudo antes, e suas experiências lhe deixam calmo em uma
crise. Quando surge de repente uma grande tempestade, você sabe como encontrar abrigo.
Quando é necessário sobreviver na mata ou fazer seu caminho pela cidade, você sabe tudo de
lendas de tesouros, sabedoria de viajante e senso comum. Experiente para a sua idade, você não é
tímido de demonstrar seu conhecimento na frente dos outros. Proteger pessoas que cresceram em
circunstancias mais fáceis do que as suas, ganham o seu desdém se não conseguirem te
acompanhar. Você não cresceu com muito, mas aprendeu a tomar conta de si mesmo.

ORIGEM TRIBAL
Nascido no meio de pessoas, você foi educado pelos membros de sua extensa família, todos
aqueles que participaram em sua criação de um modo ou outro. Sua mãe ensinou você a recolher
comida e cozinhar, seu pai ensinou você a caçar e pescar. Seu avô ensinou você a lidar com couro e
fazer armas, e sua avó ensinou você a história de seu povo. Todos tiveram seu lugar em casa, e você
vivenciou vezes de tanto de felicidade quanto de tristeza com todos os seus parentes.
Juventude: Quando criança, suas atividades mudam a cada dia baseado nas necessidades
de seu povo. Alguns dias você recolhe comida com sua mãe, e outros você se espreita em arbustos
no propósito de caçar com seu pai. Suas tarefas dependem da necessidade da vez, e você é
produtivo por pelo menos poucas horas por dia. Você também gasta uma boa porção de tempo
com jogos – nadando e correndo em disputa contra seus irmãos e primos, praticando o uso de
armas para caçar e se defender de seus inimigos, e jogando jogos elaborados que pretende aguçar
seus sentidos e fortalecer seu corpo. De vez em quando você é até mesmo exigido a manter-se em
vigia e ficar com um olho nos goblins que adoram atacar seu acampamento sem aviso.
Transição: O caminho do território de sua tribo até o coração da civilização foi longo e
árduo. Talvez você o pegou voluntariamente, quando o encanto das cidades e metrópoles mostrou-
se muito forte. Talvez a transição foi violenta e repentina, quando um comerciante de escravos, um
grupo atacante ou outra força do mundo exterior lançou-se e arrancou você de seu lar.
Se você desejou deixar a casa, você poderia ter sentido um forte sentimento de viajar com
uma idade precoce. Você sempre procura saber o que cobra as montanhas. O mundo exterior
parece muito mais interessante do que sua monótona vida, especialmente quando os anciões da
tribo contam a você histórias das grandes cidades que se mantêm além do horizonte. Talvez um
aventureiro veterano da tribo , um guerreiro que se aventurou pelo mundo e retornou anos depois
com grande tesouro reputação, estoca sua imaginação com os contos de suas aventuras. Assim que
você for veterano o bastante, você se engajará numa caravana passageira e se aventurará pelo
mundo.
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Eventos poderiam ter forçado você sair de casa. Enquanto você estiver fora caçando algum
dia, uma gangue de traficantes de escravos o captura e o vende para os serviços de um rico
mercador. Após anos de trabalho, você escapa e agora corre livre. Enquanto uma parte de você
deseja retorna para casa, civilizações foram comprovadas tão interessantes para se deixar para trás.
Você fica a um passo adiante da generosidade dos caçadores do lorde de escravos, e pela
melhora de suas habilidades em armas e magia você espera um dia evitar seus propósitos de uma
vez por todas. Talvez o lorde dos escravos destruiu sua aldeia e você não tem lar para retornar.
Você fica na civilização para desenvolver seus poderes até você poder se vingar de seu povo um dia.
Uma vez que você tenha matado o lorde dos escravos e ter queimado sua fortaleza, você pode
encontrar uma nova aldeia povoada por aqueles que você libertou de suas correntes.
Na mesa de jogo: Você sempre compara as pessoas da civilização com as de seu povo e os
acha desprovidos. Você é apreciador das citações de provérbios de sua avó para conduzir o lar
neste ponto. Povos civilizados mentem, trapaceiam e roubam dos outros, ações que condenam
uma tribo na floresta. Você vê os povos civilizados como flexíveis e complacentes. Poucos deles
caçam animais na floresta, e menos ainda lutam com um lobo atroz ou uma besta deslocadora
atacante. Sua origem põe você a parte, mas torna você forte, rígido, e mais perspicaz do que os
povos barrigudos frágeis das cidades. Enquanto você pode ser um ignorante da civilização e de seus
hábitos, você de nenhuma forma é um tolo.

SOLDADO
Numa época precoce que você pode se relembrar, você foi um servidor do exercito de seu lorde.
Você treinou para marchar, treinou para lutar, e você até mesmo treinou em se banhar e comer.
Todo momento acordado foi utilizado para o seu potencial máximo, e você se mantém em
movimento com um ou outro propósito todo o tempo que a luz do sol permanece. Aprender a
lutar, limpar armas e armaduras, e cuidar dos cavalos da cavalaria foram apenas algumas das
tarefas que você recebia todo dia. Nenhuma tarefa designada foi insignificante ou trivial, e todas
poderiam ser cumpridas com honra e orgulho em saber que você serviu uma organização cujos
propósitos eram muito maiores do que você próprio.
Juventude: Quando criança você gastou seus dias limpando. Tudo precisava ser limpo duas
vezes por dia, de vasos e panelas para rédeas de cavalos para até seus quartos e sacos de dormir.
Tudo era examinado e reexaminado para garantir que foi administrado corretamente. Conforme
você cresceu, suas responsabilidades também cresceram. Você foi posto para reparar fantoches de
treino, remendar uniformes e (quando a sorte favoreceu você) treinar os cavalos. Além disso,
conforme você continuava ficando mais velho e mais alto, você começou a treinar com diversas
armas, se tornando hábil em seus usos através de praticamente constantes repetições e treinos.
Transição: Uma vida de soldado é um treinamento base ideal para um aventureiro. Seu
conhecimento em armas, armaduras e táticas satisfazem você bem. Talvez a possibilidade de
outros anos recebendo ordens, limpando estábulos, marchando em formação, e obedecendo seus
oficiais tornaria cansativo; como um aventureiro, você pode fazer o que quiser, quando quiser.
Talvez você desacatou uma ordem injusta e desertou ao invés de se submeter a um crime de
guerra. Agora você deve evitar recrutadores de soldados, caçadores de recompensa e antigos
camaradas se você deseja se manter em liberdade.
Sua antiga unidade militar pode ter sido destruída em batalha, deixando-o sozinho e sem
propósito. Trabalhos comuns ou algum outro negócio pacífico se mostra muito chato e mundano
para você. Visto que você sabe como lutar, uma vida de aventureiro era o mais conveniente para
você. Embora você aproveite sua nova vida, seu passado ainda o assombra. Velhos inimigos de sua
unidade ainda procuram você. Seus companheiros sobreviventes podem (sem razão) culpá-lo pela
suas derrotas. Talvez a destruição de sua unidade não tenha sido um acidente de guerra. Em vez
disso, alguém queria você e seus antigos companheiros mortos, e que individualmente teria os
caminhos e meios para caçá-los um por um.

Comunidade Manual do Jogador 9


Na mesa de jogo: Você tem uma história sobre uma batalha que você tomou parte em
praticamente toda ocasião. Você não pode apoiar sem argumentar de um ponto de vista
experiente, e ás vezes você é mais desprezível do que aqueles que carecem de experiência em seus
olhos. Você grita ordens em batalha, clama conselhos e encoraja seus companheiros. Parte de você
acha que você simplesmente sabe melhor que ninguém como se suceder em combate, mas você
também sente uma ligação forte e um senso de camaradagem com aqueles que lutam ao seu lado.
Você deseja fazer qualquer coisa em seu poder para manter seguro seus companheiros de
aventura.

ARQUÉTIPOS DE PERSONALIDADE
Cada um dos seguintes arquétipos de personalidade inclui uma citação (alguma coisa que um
personagem correspondente àquele arquétipo possa ter dito), uma descrição, e uma lista de classes
e de traços que são especialmente apropriados àquele arquétipo. Você não é restrito a essas
classes e traços; eles simplesmente representam boas combinações para personagens de D&D.

AGENTE
“Será como você ordenar.”
Um agente não se aventura para si próprio, mas para uma organização ou sociedade, como
uma guilda de ladrões o enviando para obter informações, explorando novos territórios para um
império, ou transmitindo o nome de sua divindade em novas terras. Um agente pode ser leal a sua
organização, ou pode ressentir-se de seu governo e procurar um caminho para escapar. Um agente
pode criar interessantes dinâmicas num grupo de aventureiros, especialmente quando ele precisar
escolher entre seus PJs amigos e sua organização.
Classes: Bardo, batedor, cavaleiro, clérigo, druida, enganador, ladino, mago, mago da
guerra, monge, paladino, ranger.
Traços: Ambicioso, sério.

ALMA SIMPLÓRIA
“Ha há! Eu gosto de você, meu amigo!”
Uma alma simplória aprecia os confortos básicos da vida: boa comida, boas companhias e
boa vida. Ela também aprecia fazer qualquer coisa que se sobressaia, seja matar monstros, conjurar
magias, converter incrédulos ou bater carteira. Uma alma simplória enxerga as aventuras como um
trabalho – excitante e perigoso, mas um trabalho. Depois de um dia difícil na masmorra, ela tem
prazer em se sentar perto do fogo, assar carne de carneiro, e trocar história e fofocas com seus
companheiros. Uma alma simplória não toma a frente do grupo de aventureiros, mas ela é um
aliado confiável e leal.
Classes: Bárbaro, clérigo, feiticeiro, guerreiro, ladino.
Traços: Engraçado, perito.

COMPANHEIRO
“Agüente firme, Regdar. Eu estou ao seu lado.”
Um companheiro é o melhor aliado que alguém poderia esperar. Ele é leal e dedicado, e
muitas vezes reparte uma ligação especial com um individuo em particular. Um companheiro apóia
seus aliados em tudo que eles fazem e nunca os abandona ou os trai. Ele não é líder, mas oferece
conselhos e suporte irresistível.
Classes: Cavaleiro, clérigo, feiticeiro, guerreiro, lâmina crepuscular, monge, paladino,
privilegiado.
Traços: Associado, engraçado, fiel.

Comunidade Manual do Jogador 10


CRUZADO
“Esmague os minotauros e pregue a palavra de Obad-Hai!”
Um cruzado serve uma causa. A causa pode ser nobre ou abominável, universal ou pessoal.
Ele poderia pertencer a uma organização que reparte sua causa, ou poderia agir conforme sua
crença individual exige. De qualquer modo, um cruzado se aventura para promover sua causa. As
motivações normais para uma aventura – riqueza, poder, fama, aperfeiçoamento pessoal,
adrenalina – possuem atração limitada para um cruzado; ele é feliz quando está servindo
diretamente sua causa. Ele guia seu grupo de aventureiros, visto que sempre que seus amigos PJs
não sabem o que fazer a seguir, ele é rápido em sugerir um curso de ação.
Classes: Cavaleiro, clérigo, druida, mago, marechal, monge, paladino, privilegiado.
Traços: Corajoso, patriota, religioso.

DESAFIADOR
“Eu o tenho que combater. Somente se empenhando contra esses superiores para eu próprio poder
alcançar a grandeza.”
Um desafiador se aventura pelo crescimento pessoal. Ele aprecia tesouros e magias apenas
se eles puderem facilitar esta meta, e ele de modo algum aprecia fama. Um desafiador tenta
alcançar o auge da realização em seu caminho escolhido, conforme o caminho seja especifico para
o combate, magia, discrição ou alguma outra habilidade. Ele faz isto se lançando contra desafios
progressivamente maiores, alegrando-se nesse momento em superar os extremos de suas
habilidades. Um desafiador é um bom personagem para ter no grupo de aventureiros, visto que ele
cede sob pressão e muitas vezes permite outros membros do grupo à pegar melhores tesouros.
Certamente, alguns desafiadores vêem itens mágicos como suporte, e eles procuram alcançar a
perfeição sem eles.
Classes: Bárbaro, bruxo, cavaleiro, duelista, guerreiro, ladino, lâmina crepuscular, mago,
mago da guerra, marechal, monge, xamã dragão.
Traços: Corajoso, disciplinado.

ERRANTE
“Eu não tenho casa. Eu não tenho família. Eu não tenho nome.”
Um errante é uma alma misteriosa. Ele mantém seu passado para si próprio e não fala
muito. Talvez alguma coisa horrível aconteceu a ele quando era mais jovem. Talvez ele cometeu um
crime imperdoável, ou foi acusado de um crime que não cometeu. Talvez ele simplesmente fosse
entediado. Em qualquer caso, o errante deixa o seu lar e se dirige de um lugar a outro desde então.
Seu vago e intrigante passado pode ser o ímpeto para aventuras interessantes e experiências
interpretativas.
Classes: Bárbaro, bardo, batedor, bruxo, druida, duelista, enganador, feiticeiro, ladino,
lâmina crepuscular, lâmina maldita, monge, privilegiado, ranger.
Traços: Pacífico.

ESTRATEGISTA
“Se você esperar aqui, e você aguardar ali, e você distrair as harpias para cá enquanto eu conjurar
minhas magias, nós as capturaremos com poucas dificuldades.”
Um estrategista gosta de pensar muito bem sobre a situação. Ele é em seu melhor quando
está numa mesa com uma pena de escrever, planejando. Ele traça planos para situações de
combate – mesmo aquelas que ele provavelmente não se deparará – assim como outras
circunstâncias, tal como a forma apropriada para se encaminhar a uma corte para o banquete da
vitória, o caminho certo para sair de uma masmorra e as magias certas para preparar antes de um
encontro. Ele se preocupa com bem-estar do grupo e o seu próprio; se ele sabe o que fazer, é um
componente valioso.
Comunidade Manual do Jogador 11
Classes: Bruxo, enganador, guerreiro, ladino, lâmina crepuscular, mago, mago da guerra,
marechal, paladino.
Traços: Conservador, erudito, sério.

EXPLORADOR
“Se nós continuarmos por essa estrada, nós chegaremos à região arruinada de Abu’nix.”
Um explorador é induzido a encontrar lugares novos, culturas interessantes e objetos
fascinantes. Quando lê um mapa, ele observa as situações críticas e as maravilhas do além. Seus
olhos caem primeiro nas áreas desconhecidas: O que têm no centro daquela floresta? Nos topos
daquelas montanhas? Abaixo daquele oceano? Ele se alegra quando descobre alguma coisa nova.
Ele é induzido a ser a primeira pessoa a observar um novo território, combater uma nova criatura
ou descobrir um novo item. Um explorador mantém seu grupo em movimento, e ele garante
constantes aventuras conforme guia seus companheiros através de um território inexplorado.
Classes: Bárbaro, bardo, batedor, druida, ladino, lâmina crepuscular, ranger.
Traços: Empenhado, exótico.

INOCENTE
“Eu nunca fiz algo desse jeito.”
Um inocente pode ter visto violência e brutalidade, mas ele não participou. Um inocente é
inculpável... por enquanto. Outros personagens, especialmente velhos, acham um inocente
afetuoso por causa dessa qualidade. Um inocente pode se aventurar para dissipar sua inocência,
porque eles desejam estímulo, porque eles não têm outra escolha, ou por qualquer das outras
razões que um personagem se aventura. Um inocente é uma tela em branco, e observar como ele
mantém ou perde sua inocência cria energética tensão para o grupo de aventureiros. Observar seu
triunfo a despeito de, ou talvez por causa de, sua inocência é estimulante.
Classes: Bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago, monge, privilegiado.
Traços: Benévolo, despreocupado, ingênuo.

INVESTIGADOR
“Vamos em frente. O Cajado Branco pode estar naquela caverna.”
Um investigador se aventura porque ele procura por alguma coisa, muitas vezes um objeto
ou um indivíduo. O objeto dessa busca pode ser especifico (o Cajado Branco da Megera) ou geral
(uma maneira de parar que a doença chegue à sua vila). Ele relutantemente participa de aventuras
que não pertençam diretamente à sua busca, porém o objeto ou indivíduo que ele procura o
concede foco e fornece motivação para outras aventuras. Quando seus aliados entram em suas
aventuras, um investigador fornece ímpeto contínuo para aventuras adicionais.
Classes: Bárbaro, batedor, cavaleiro, clérigo, guerreiro, feiticeiro, lâmina crepuscular, mago,
monge, privilegiado, ranger, xamã dragão.
Traços: Empenhado, furioso.

LÍDER
“Avante, homens! Temos esses orcs fugindo.”
Um líder lidera. Outros o procuram como guia, e ele os abastecem. Ele pode fornecer
segurança e proteção, ou pode introduzir medo em seus aliados tão bem quanto seus inimigos. Ele
fala em nome do seu grupo e organiza seus amigos PJs em combate, clamando estratégias
(preferencialmente em idiomas que seu oponente não possa entender). Ele também conduz o
grupo fora de combate, mantendo-os voltados a um objetivo comum, procurando por aventuras, e
decidindo qual aventura aceitar e qual recusar. Ele pode distribuir comandos graciosamente, ou

Comunidade Manual do Jogador 12


pode demandar desse poder e posição para si próprio. Líderes freqüentemente, mas não sempre,
têm atributos altos de Carisma.
Classes: Cavaleiro, clérigo, dragão xamã, guerreiro, mago da guerra, marechal, paladino.
Traços: Ambicioso, encantador.

MÁRTIR
“Minha vida para você.”
Um mártir deseja e até mesmo apaixonadamente colocar sua vida numa ação para um
propósito maior. Esse propósito pode ser uma causa, uma organização, uma pessoa específica, um
grupo de pessoas ou sobre exatamente qualquer coisa. Um mártir é disposto a morrer para
promover esse propósito, e de fato espera por isso. Entretanto, ele se recusa a morrer em vão – sua
morte deve ter um significado importante, e ele deve inspirar outros ao poder. A falta de egoísmo
de um mártir se torna um valioso acréscimo para um grupo de aventureiros, visto que ele muitas
vezes se dispõe a se sacrificar por seus companheiros. Seu propósito maior fornece motivações
para aventuras, mas ele pode se tornar fanático e impulsivo em seus atos.
Classes: Cavaleiro, clérigo, druida, guerreiro, monge, paladino, privilegiado.
Traços: Benévolo, convertido, misericordioso.

MERCENÁRIO
“Se tiver dinheiro envolvido, eu estou dentro. De outra forma, não conte comigo.”
Um mercenário se preocupa sobre coisas materiais – principalmente dinheiro, mas também
os bens e os serviços que o dinheiro compra, tais como equipamentos, itens mágicos, boa comida e
boa vida. Conceitos como moralidade e lealdade pouco importa para um mercenário, ou então o
que eles significam. Circunstancias e bons amigos podem fazê-lo mudar sua opinião, mas dinheiro
ainda possui um lugar especial em sua alma. Um mercenário é uma boa adição para um grupo de
aventureiros porque ele é facilmente estimulado.
Classes: Bárbaro, bardo, enganador, feiticeiro, guerreiro, ladino, lâmina maldita, mago,
marechal.
Traços: Ganancioso, prepotente.

NOBRE
“Não, eu não sou a princesa. Eu apenas se pareço com ela.”
Esse personagem pode ser uma princesa, uma esposa do governador ou um primo da
família real. Por algum motivo, ele se tornou um aventureiro. Talvez histórias de aventureiros o
estimulou, e ele fugiu de casa para vivenciar tais eventos por si próprio. Talvez seus pais (ou a
corte) foram cruéis ou exigiram coisas irracionais dele, e ele fugiu. Talvez ele simplesmente desejou
experimentar viver como um aventureiro por razões pessoas ou espirituais (observado que
originalmente a vida daquelas pessoas eram boas, ele quis imitar as aventuras de seu bisavô ou
escapar de um pretendente persistente). Em todo o caso, apesar de seu status exaltado ele é
basicamente incapaz de explorar suas riquezas, fama e poder em procedimento de suas aventuras,
e ele e seus companheiros poderiam ser forçados a escapar de agentes do reino que procuram
trazê-lo de volta. Porém, suas experiências de nobre fornecem valorosos conhecimentos e pontos
de vista, especialmente quando o grupo dele negociar com oficiais de alto nível do governo.
Classes: Bardo, clérigo, feiticeiro, guerreiro, mago, mago da guerra, marechal, paladino.
Traços: Associado, calmo, encantador.

ORFÃO
“Tenho sido solitário em minha vida inteira. Sempre sozinho.”

Comunidade Manual do Jogador 13


Um órfão não tem pais, pelo menos não que ele se lembre, ou figuras paternas em sua vida.
Ele pode ter crescido num orfanato ou nas ruas, mas em qualquer caso ele gastou seus anos de
formação se defendendo por si próprio. Essa criação o ensinou a ser independente e convicto, mas
também de desconfiar dos outros. Um órfão pode ser curioso sobre a sua origem e seu passado
perdido, e procurar respostas para tais questões pode estimular aventuras. Depois que ele
aprender a confiar em seus parceiros de aventura, ele se apega a eles como se fossem a família que
ele nunca teve.
Classes: Bárbaro, bardo, batedor, bruxo, clérigo, druida, enganador, feiticeiro, guerreiro,
ladino, lâmina maldita, monge, ranger.
Traços: Calmo.

PROFETA
“Eu prego a palavra de Pelor.”
Um profeta vê a si mesmo como a voz de uma divindade no mundo – o que pode ou não
ser verdade. Ele não necessariamente é um cruzado ou convertido, mas ele apóia os valores de sua
divindade e acreditar que ele incorpora uma parte daquela divindade em forma física. Outros
oradores fiéis se reúnem sobre você, e sacerdotes do culto o dão boas-vindas. Ele estimula
aventuras que promovem as finalidades de sua divindade e lidera seu grupo em aventuras que
exigem os seus ensinamentos divinos para empreender.
Classes: Clérigo, druida, monge, paladino, privilegiado, xamã dragão.
Traços: Enérgico, pessimista, religioso.

REBELDE
“O que o reino tem feito por nós? Eles têm esfregado nossa cara na lama e esperam que nós
sejamos gratos.”
Um rebelde tem um rancor contra a autoridade estabelecida. Ele pode odiar todas as
autoridades, ou seus sentimentos podem ser mais focados num único governo (tal como um reino),
num pequeno grupo (tal como sua família) ou num indivíduo (tal como um barão, um príncipe
mercador, um antigo patrão ou um parente). Altamente individualista, um rebelde engaja
atividades em desacato às autoridades, e ele pode efetivamente lugar contra aquela autoridade e
todos os seus manifestos. Se amargo ou idealista, todos os rebeldes apreciam sua alta liberdade.
Um rebelde ajuda um grupo de aventureiros a encontrar aventuras quando ele corre de sua última
fuga ou coloca seu próximo plano em movimento.
Classes: Bardo, batedor, duelista, guerreiro, ladino, lâmina maldita, ranger.
Traços: Empenhado.

RENEGADO
“Eu posso nunca retornar ao meu local de nascimento. Meus companheiros são minha casa agora.”
Por alguma razão, um renegado não pode voltar para a casa. Ele pode ser um criminoso
procurado em fuga. Ele pode ter caído em desgraça ou ser um membro de uma família desonrada.
Ele pode ser um político exilado ou pode possuir crenças contra àquelas atuais do poder. Talvez o
seu banimento seja suspenso e ele possa retornar pra casa depois de cumprir uma tarefa específica
(reparar um pecado, recuperar um artefato perdido, capturar o real criminoso), oferecendo uma
motivação para ele e seus companheiros se aventurarem. Por outro lado, ele pode tornar seu
caminho no mundo o melhor que ele puder, agora que as raízes de sua casa foram cortadas.
Classes: Bárbaro, bardo, batedor, bruxo, druida, feiticeiro, guerreiro, ladino, lâmina
crepuscular, lâmina maldita, mago.
Traços: Exótico, perito, vingativo.

SÁBIO
Comunidade Manual do Jogador 14
“Esse é o raro e valioso cogumelo Numhatch. Você pode moer ele com outros suplementos e fazer
um veneno mortal. Borrar seu suco em sua pele para reduzir as enrugas, ou cozinhá-lo para uma
gostosa refeição.”
Um sábio sabe muito sobre muitas coisas, e ele aprecia expandir seu conhecimento ao
redor. Ele pode ser metido e condescendente, ou ele pode ser humilde e agradável. Alguns sábios
possuem conhecimento sagrado e se sobressaem nas explicações de parentesco, conexões
naturais, propósito de vida de alguém, e de outra forma servindo como um guia espiritual. Outros
mantêm um vasto depósito de coisas concretas, práticas informações práticas. Muitos se
especializam, e alguns se aventuram para aprimorar seu conhecimento em determinados campos
através da observação pessoal. Quando os PJs se depararem com alguma coisa rara, eles
procurarão pela ajuda de um sábio.
Classes: Clérigo, druida, feiticeiro, mago.
Traços: Calmo, erudito.

SELVAGEM
“Eu não entendo as suas maneiras, mas eu lutarei por você.”
Um selvagem vem de uma cultura primitiva, e os ornamentos da civilização que
os outros PJs aceitam como algo natural – trabalho em metal, arquitetura (construções de pedra,
bebidas alcoólicas destiladas, e semelhanças – são estranhos para ele. Ele recebe novos pontos de
vista com curiosidade e estímulo. Apesar de seu jeito ser primitivo, ele reparte o vínculo com o
mundo natural e espiritual que outros invejam. Ele possui um rude conhecimento e sabedoria que
ajuda a ele e seus aliados saírem de situações difíceis. Ele pode enfrentar preconceito dos outros,
mas é um vigoroso amigo para aqueles que o tratam bem. Dado o tempo suficiente nessa nova
cultura, ele pode assimilar parte dela, criando uma exclusiva fusão de poder selvagem e
conhecimento sofisticado.
Classes: Bárbaro, druida, ranger, xamã dragão.
Traços: Bruto, exótico, ingênuo.

TEORISTA
“Fascinante. E eu quero saber o que acontece se eu conjurar moldar rochas nessas circunstâncias?”
Um teorista é equivalente a um cientista no mundo de D&D. Ele se aventura para testar
suas idéias e hipóteses e observar o que acontece sobre certas circunstâncias. Seu interesse
poderia se dispuser de mágicas, seja numa escola especifica ou em geral (“O que acontece se eu
criar ilusões de demônios na frente de anjos?”), de estratégias (“Tente usar o seu martelo contra o
vampiro, e diga-me o que acontece”), de medicina (“Bem, eu suponho que essa erva possa curar”),
ou alguma outra coisa imaginável. Um teorista adiciona energia e motivação a um grupo de
aventureiros já que ele procura constantemente novas idéias para compreender e novas
circunstâncias para efetuar experiências. Suas experiências muitas vezes produzem conhecimento
prático, os quais ele e seu grupo podem aplicar em outras aventuras no futuro.
Classes: Bruxo, clérigo, guerreiro, mago, marechal.
Traços: Disciplinado.

TRAPACEIRO
“Você vai primeiro, e cubra seus olhos. Eu tenho uma surpresa para você.”
Um trapaceiro tem uma mente para travessuras, blefes, mentiras e surpresas. Ele gosta de
causar aborrecimento, e se sobressai em enganar e zombar dos outros. Algumas vezes ele trapaceia
os outros puramente por diversão, outras vezes seus dons servem para um propósito útil. Ele
prefere sutileza e persuasão ao combate. Com sua rápida capacidade de pensar, um trapaceiro
freqüentemente fala por seu grupo, especialmente quando a conversação for difícil ou perigosa.
Classes: Bardo, bruxo, duelista, enganador, ladino, mago (ilusionista).
Comunidade Manual do Jogador 15
Traços: Engraçado, exibicionista.

VALENTE
“Vocês fiquem aqui. Eu estou indo escalar o muro, passar pelos guardas, nadar o fosso, dar uma
olhada em volta e retornar.”
Um valente corre em direção à feitos perigosos. Ele é um assumido de riscos e um
apostador, aceitando colocar seu dinheiro, sua reputação e sua vida em jogo meramente pela
alegria. Ele é alguém que abre a porta mesmo que ela provavelmente tenha armadilha, que entra
numa caverna mesmo que provavelmente tenha um dragão lá dentro, e que coloca o colar mesmo
que ele provavelmente seja amaldiçoado. Ele é uma adição valiosa ao grupo, visto que ele sempre
deseja tomar tarefas quando ninguém quer cumpri-las (e ele freqüentemente tem perícias para
suceder e até mesmo sobrepujá-los), mas sua imprudência pode ser sua ruína – e a de seu grupo.
Classes: Bardo, batedor, bruxo, duelista, enganador, feiticeiro, ladino, lâmina crepuscular,
lâmina maldita.
Traços: Corajoso, enérgico, exibicionista.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Estão descritos abaixo trinta traços de personalidade, adjetivos que outros podem usar para
descrever seu personagem. Selecione dois à quatro desses e os combine para criar um personagem
profundo e verossímil. Cada traço descrito se inicia com uma citação que resume aquele traço.
Alguns traços combinam com certos arquétipos, classes ou tendências. Se você estiver
procurando por um desafio para expandir seus dons de interpretação, tente selecionar traços que
não aparentam adaptações óbvias para a tendência ou o arquétipo de seu personagem. Um furioso
e pessimista bardo neutro e bom é mais incomum, e por isso mais memorável, do que um amigável
e exibicionista bardo neutro e bom.

AMBICIOSO
“Eu serei o maior mago que já existiu.”
Você tem grandes planos. Você deseja chegar ao topo e ultrapassar todo o resto. Um dia
você terá seu lugar em livros de histórias, tornando-se uma lenda, e talvez até seja considerado
uma entidade sagrada.
Na mesa de jogo: Você fala de seus planos e sonhos. Você faz amizade com PdM’s
poderosos que precisem de sua ajuda, até mesmo se você pessoalmente não gostar deles. A
recompensa por uma aventura bem sucedida é legal, mas a preferência política e popularidade de
uma façanha são mais importantes para você. Você tem pouca preocupação por dinheiro e gemas.
Em vez disso, você sempre deseja apanhar um item mágico ou artefato que o grupo encontrar. O
talento Liderança é um grande caminho para iniciar sua busca por um império ou glória eterna.
Você considera seus ávidos seguidores entre seus bens de maior valor.

ASSOCIADO
“Você estava melhor sem ter insultado minha irmã.”
Você tem uma conexão histórica com um dos outros membros do grupo. Vocês podem ser
irmãos, amigos de infância, ou discípulos camaradas do mesmo mestre. Vocês podem se gostar
mutuamente, ou não; é possível que um ou ambos de vocês não sejam conscientes dessa conexão.
Talvez um de vocês fosse mandado para proteger o outro ou de outra forma ficar de olho nele.
Na mesa de jogo: Quando o grupo encarar um problema, você invariavelmente encontra
alguém que pode ajudá-lo. Quando você entra numa taverna, você inicia uma conversa com o
atendente, faz fofocas com os nativos, e de qualquer forma se ajusta bem com eles. Você troca
histórias, compartilha as novidades, e faz amigos até mesmo numa terra do exterior. A perícia

Comunidade Manual do Jogador 16


Obter Informações é uma excelente ferramenta para exibir esse traço. Quando o grupo precisa se
informar das últimas novidades, você aproveita sua rede de comunicações para escutar algo lá fora.

BENÉVOLO
“Olha, fazer aquilo te fez se sentir melhor?”
Você sai do seu trajeto para ajudar pessoas, sem pedir nenhuma recompensa depois. Os
outros enxergam você como uma ótima pessoa.
Na mesa de jogo: Você carrega poções adicionais para curar seus aliados, junto com
munição, comida, água, e outras mercadorias para sustentar o andamento do grupo. Quando você
tiver que escolher entre atacar um inimigo e usar prestar auxílio para ajudar um aliado, você
normalmente opta pela segunda opção.

BRUTO
“Ele tinha se rendido? Desculpe, eu não ouvi. Estava ocupado demais talhando sua cabeça.”
Você mostra pouca piedade com seus inimigos, preferindo atacá-los mesmo quando eles
estão parados.
Na mesa de jogo: Ataque Poderoso é seu cartão de visita se você for um guerreiro. Um
talento como Foco em Magia (evocação) captura o sentimento desse traço pessoal para os
conjuradores. Muito dano nunca é o suficiente. Quanto mais destruição você conseguir, melhor.
Diferentemente de um personagem furioso, você luta com frieza, calculando seu comportamento.
Um personagem furioso com Ataque Poderoso pode saltar pra descarregar sua raiva, convertendo
todo seu bônus base de ataque em dano, enquanto você perde mira e chances de acertar o alvo,
mas aumenta seu dano para dar a quantidade máxima de punição.

CALMO
“Sim, eu vi o dragão. Qual é a grande coisa?”
Você fica inabalável mesmo em circunstancias medonhas. Você poderia ser supremamente
confiante, você poderia ser místico, ou você poderia ser difícil de impressionar.
Na mesa de jogo: Você é o olho do centro de uma tempestade. Você conta com
argumentos e racionalidade a despeito do caos que o acerca. Enquanto outros gritam ou discutem,
você sempre fala calmamente, em tons calculados. Quando você perde seu temperamento, seus
amigos relembram o evento por anos. O talento Vontade de Ferro reflete seu espírito indomável.
Até mesmo magias de magos malignos não podem parar sua força de vontade.

CONSERVADOR
“As velhas maneiras são as melhores maneiras.”
Você gosta de ordem e estabilidade. Você acredita que se o atual sistema sustenta estas
qualidades, você trabalharia para assegurar sua longevidade.
Na mesa de jogo: Você prefere adotar e adequar métodos sobre novas idéias. Se um antigo
truque ou tática funcionou anteriormente, você está inclinado a tentar ela de novo do que agir
sobre um plano novo que possa ou não ser efetivo. Você é vagaroso e deliberado, acreditando que
o conceito de precipitação e ações rápidas sejam uma boa forma para induzir problemas a si
próprio. Durante uma batalha, você recua e espera por seus inimigos para iniciar seu trabalho. Ao
invés de investir, você prefere se mover para frente lentamente e preparar um ataque.

CONVERTIDO
“Eu me acostumei a matar pessoas por dinheiro, mas aquilo foi em outra época de minha vida.”

Comunidade Manual do Jogador 17


Você passou por uma mudança significativa na sua vida. Talvez você tenha sido um ex-
criminoso que mudou sobre uma nova página ou uma nova devoção à uma religião. Talvez você
fosse anteriormente um ótimo rapaz que concluiu que a bondade não tem pagamento.
Na mesa de jogo: Algumas graduações em Esconder-se e Furtividade realçam seu passado.
Você também pode investir pontos de pericias em Abrir Fechaduras e Procurar, dependendo do
tipo de crimes que você alguma vez em seu passado tenha cometido.

CORAJOSO
“Venham, vamos esmagar os inimigos onde eles estão.”
Você é valente, avidamente arriscando sua pele para vir a conter um inimigo. Outros
chamam essa característica pessoal de ousadia.
Na mesa de jogo: Você é o primeiro a ir à frente. A menos que um ladino ou ranger faça um
papel de batedor, você sempre deseja estar à frente de qualquer ataque. Você investe em um
inimigo em batalha para trazer a luta a você. Em seu pensamento, a chave para vitória é o ato de
esperar o momento certo. Talentos como Iniciativa Aprimorada refletem sua atitude agressiva.

DESPREOCUPADO
“Ah, ele não se importará se nós acordarmos o mago. Qual é a pior coisa que ele pode fazer, nos
matar?”
Você só se preocupa com coisas realmente sérias. Para você, a aventura é um grande jogo.
Na mesa de jogo: Nada leva você para baixo, sem levar em consideração o quão
assombrosa uma situação pode ser. Você permite o destino levar você para onde quer que seja.
Sua atitude pode se mostrar importuna para pessoas de poucos horizontes, tipicamente leais, mas
dentro de um aspecto de grave perigo seu estilo alegre torna o ânimo melhor e traz esperança para
o grupo. A classe Bardo é bem compatível com essa característica pessoal, visto que as habilidades
musicais refletem sua habilidade de trazer esperança aos seus aliados.

DISCIPLINADO
“Uma hora de meditação e reza antes de dormir.”
Você é estruturado e rigoroso em sua personalidade esforçada. Esse traço pode se
manifestar como constante treino de combate, tempo gasto em meditação ou oração,
supervisionando a comida que você come e os líquidos que você bebe, e atividades similares.
Na mesa de jogo: Você faz um exercício ou sistema de meditação a cada manhã. Se você o
deixa de lado, você se sente desconfortável sobre o deslize na rotina para o resto do dia. Em sua
mente, seu corpo é uma ferramenta tal como sua espada, armadura ou grimório. Ele necessita
descansar e ter certo cuidado. Você insiste em aproveitar todas as noites de sono sempre que
possível, e espera dos outros para encontrar seu apoio. O talento Vontade de Ferro faz um bom
trabalho de refletir sua dedicação.

EMPENHADO
“Eu não me importo com quantos vampiros a inscrição diz estar do outro lado dessa porta. Eu estou
indo abri-la.”
Você é implacável em suas buscas incumbidas. Você pode ser empenhado somente quando
estiver envolvido em questões específicas (matar demônios, salvar um amigo), ou você pode ser
empenhado em tudo que faz.
Na mesa de jogo: Você nunca desiste. Até mesmo em uma situação perdida, seu impulso é
para continuar lutando. Durante o jogo, escolha 20 sempre que possível – você é determinado para
continuar tentando até ser bem-sucedido. Você constantemente sobrepuja obstáculos com sua
incansável devoção. A sua força de vontade derruba seus inimigos. O talento Fortitude Maior
permite a você mostrar sua natureza indomável.
Comunidade Manual do Jogador 18
ENCANTADOR
“Deixe-me segurar isto para você, minha lady.”
Você sai de seu caminho para observar as exatidões sociais. Você pode ou não ter motivos
escondidos.
Na mesa de jogo: Cada palavra que você fala é dita calculadamente para ajudá-lo a
conseguir o que deseja. Você é calmo quando o grupo precisa de uma voz racional e diretamente
efetiva na hora de derrubar um monstro. Semelhante a um mestre político, você constantemente
trabalha numa sala, procurando vencer as pessoas de posição mais alta e tornando-as como você.
Colocar quantas graduações possíveis em Diplomacia reflete sua personalidade vencedora.

ENÉRGICO
“Está bem, nós temos que matar os trolls e tomar o tesouro e contornar as armadilhas – qual é o
próximo passo?”
Você transborda de energia. Pode ser que você come muito açúcar ou muita cafeína, ou
talvez isto esteja em sua natureza, mas para qualquer consideração, você sempre está pronto para
ir para a próxima tarefa, desafio ou missão.
Na mesa de jogo: Você nunca escolhe 20. Tal atividade requer paciência e foco que você
simplesmente carece. Em batalha, você está sempre motivado. O talento Iniciativa Aprimorada faz
um grande trabalho de refletir sua natureza, assim como a perícia Acrobacia.

ENGRAÇADO
“O que fez o guerreiro dizer quando perguntado se ele gostava de carne de carneiro? ‘A espada.’
Há!”
Você tem senso de humor. Outros podem ou não apreciá-lo. Existem muitas formas de
humor; o seu pode ser de rápida compreensão, rude, de trocadilhos pesados, anacrônico, vulgar,
inapropriado, inteligente, seco, sarcástico ou alguma combinação entre esses.
Na mesa de jogo: A perícia Atuação (comédia) é perfeita para você. Quando seu grupo vai a
uma taverna, você faz piadas e se entretém com todos. Mesmo se você tiver acumulado uma
grande fortuna, você ainda ama se colocar sobre uma performance no bar local por algumas
moedas.

ERUDITO
“Nosso atual empenho deriva diretamente de nossa carência de remuneração brilhante.”
Você é bem culto, e gosta de demonstrar isto. Você usa palavras importantes só porque
você pode.
Na mesa de jogo: Adquirir graduações em muitas perícias de Conhecimento quando
possível. Desenvolvê-las sobre tudo se suas perícias primárias estiverem no limite. Um amplo
alcance de conhecimentos permite você responder praticamente qualquer questão. Faça
referências para o passado do cenário da campanha. Uma invasão orc pode o fazer lembrar-se de
uma incursão anterior de humanóides, e você fala daquele ataque detalhadamente para aconselhar
seus aliados. Converse com o Mestre para ganhar mais conhecimento e história do mundo da
campanha para que você possa falar em jogo.

EXIBICIONISTA
“Com um giro de minha espada, um par de pés para a direita e... há! A maçã está partida em dois
pedaços exatamente iguais.”
Você faz qualquer coisa chamativa e petulante. Você nunca se perde nas palavras, e sua mente não
resiste a uma multidão. Seu traje e estilo de luta são especialmente distintivos.

Comunidade Manual do Jogador 19


Na mesa de jogo: Acuidade com Arma e Especialização em Combate é uma boa
combinação para um guerreiro que prefere a rapidez, agilidade e graça ao invés da força bruta. Um
conjurador exibicionista usa magias com efeitos visuais dramáticos, como um relâmpago.

EXÓTICO
“De onde eu venho, isso é normal.”
Você é diferente da maioria das pessoas da região. Você pode ser de uma cultura atípica ou
de uma raça diferente; você poderia pertencer a uma religião ou organização pouco comum. Os
outros olham você como esquisito e interessante, e eles podem ser preconceituosos contra você ou
atraídos por você.
Na mesa de jogo: Você acha as práticas e tradições locais fascinantes. Você usa um
cumprimento diferente, e você se veste com trajes da sua terra nativa. O talento Usar Arma
Exótica é uma boa escolha para demonstrar os aspectos únicos de sua cultura. Alternativamente,
você pode lutar com um tridente ou foice longa ou outra arma que PJs raramente usam. Se você for
um conjurador arcano, escolha magias que os membros típicos de sua classe raramente empregam
(novas magias desse livro poderia ser um bom começo). Se você for um conjurador divino, fale com
o seu Mestre para achar um deus pouco conhecido e apropriado.

FIEL
“Você pode contar comigo.”
Você nunca deixa seus aliados para baixo, os abandona ou os traí, e você permanece do
lado deles até mesmo quando eles o irritam.
Na mesa de jogo: Vontade de Ferro e outros talentos que aumentem seus testes de
resistências são bons para elevar seus becos. Até mesmo magias de um inimigo não
necessariamente o impede de ajudar seus aliados.

FURIOSO
“Você não se parece comigo. Jamais.”
Você é irritado durante todo o tempo. Você aprecia descontar sua raiva em monstros
desatentos e miseráveis.
Na mesa de jogo: Você fala frases curtas quando estiver zangado. Quando tem uma batalha
com um monstro, você usa magias ofensivas ou ataques que causem danos massivos. Maximize seu
talento Ataque Poderoso ou prepare magias de evocação que causem grandes quantidades de
dano. Quando você estiver nervoso, você procura um objeto para descarregar sua tremenda raiva.

GANANCIOSO
“Vamos despojá-los!”
Você adora acumular dinheiro e outras formas de recompensas materiais. Reconhecimento
significa pouco para você em comparação ao estímulo que você sente quando olha o tesouro
amontoado do monstro derrotado.
Na mesa de jogo: A perícia Avaliação é sua ferramenta favorita. Ao explorar uma ruína,
você emprega o tempo para examinar qualquer coisa que aparenta ter valor. Enquanto todos os
outros reúnem as moedas e gemas de um ogro lorde, você consegue suas botas e armadura para
vender posteriormente na cidade.

INGÊNUO
“Porque aquele cara está com raiva de mim?”
Você é inexperiente e talvez levasse uma vida protegida antes de se tornar um aventureiro.
Você ocasionalmente comete erros por não saber algo a mais, mas você tem boas intenções, e sua
ingenuidade o proporciona certo charme.
Comunidade Manual do Jogador 20
Na mesa de jogo: Você comete gafes sociais devido a sua visão limitada do mundo.
Enquanto outros dirigem situações com tato e auto-confiança, você fracassa como um elefante
numa loja de porcelana. Evite colocar graduações em perícias baseadas no Carisma, especialmente
Obter Informações e Intimidação. Um baixo atributo de Sabedoria, e o conseqüente teste de
Vontade baixo, ilustra sua natureza ingênua.

MISERICORDIOSO
“Ele se rendeu. Vamos deixá-lo ir embora.”
Você mostra condescendência para derrotar inimigos. Você pode ter motivos escondidos
pela sua generosidade.
Na mesa de jogo: Quando encarar um inimigo gravemente ferido, use uma ação livre para
oferecer a ele a opção de se render. Prepare um ataque para golpeá-lo se ele continuar lutando
com você.

PACIFICO
“Espere, isto não tem que terminar em derramamento de sangue!”
Você não gosta de lutar e matar, preferindo usar diplomacia, sutileza, fraude e outros
meios não violentos para resolver seus problemas. Entretanto, quando não há outra escolha, você
saca a espada ao lado de seus aliados.
Na mesa de jogo: A perícia Diplomacia é seu melhor assessor, visto que você pode usá-la
para solucionar confrontos que poderiam de outra forma se tornar violentos. Sempre que você
tiver uma chance, fique por dentro da situação e use algumas palavras cuidadosamente estimadas
para neutralizar tensões.

PATRIOTA
“Pela glória da rainha!”
Você é fiel a sua nação, esteja ela certa ou errada.
Na mesa de jogo: Você prefere lutar no estilo tradicional de sua terra natal. Suas armas,
armaduras e magias são mais do que simples ferramentas – elas são símbolos de sua terra natal.
Talentos como Foco em Arma e Foco em Magia ilustra sua firma ligação com tais símbolos.

PERITO
“Pernas temperadas de caranguejo para esta noite.”
Antes de você ser um aventureiro, você era dotado por alguma outra ocupação. Você pode
ter sido um ferreiro, um chefe de cozinha, um pastor, um dançarino, um ladrão ou praticamente
qualquer outra coisa.
Na mesa de jogo: Invista graduações nas pericias Ofícios e Profissão. Toda vez que você
tiver uma chance de usá-los, agarre a oportunidade. Dependendo da natureza de suas pericias,
você carrega um conjunto completo de ferramentas até mesmo em perigosas masmorras. Por
exemplo, um perito cozinheiro exige em carregar a comida do grupo e preparar uma ótima refeição
a cada noite, enquanto um perito dançarino procura por prováveis parceiros na taverna local e
aceita o convite para o baile do lorde local como de costume.

PESSIMISTA
“Nenhum de nós estará por muito tempo nesse mundo.”
O fim está próximo. Talvez você ajude a chegar aqui mais rapidamente.
Na mesa de jogo: Você luta com uma energia e convicção fanática. Você é um impiedoso
inimigo e um grande aliado. Uma vez que o mundo está prestes a terminar, você ajuda seus aliados
e destrói seus inimigos. Colocar graduações em Conhecimento (religião) reflete sua maestria de

Comunidade Manual do Jogador 21


dogma e profecia. Você estuda sua fé escolhida e a religião dos hereges, o melhor para combatê-
los.

PREPOTENTE
“Como você vive aqui, heim? Quer alguma coisa?”
Você é uma pessoa que gosta de chamar a atenção. Você olha com paixão suas realizações
e menospreza seus inimigos – chamando-os por apelidos, fazendo gestos grosseiros, e de outras
formas que os ridicularize.
Na mesa de jogo: Você se lembra de momentos de derrotas do seu inimigo e leva isso a
conhecimento público. Quando um inimigo ou rival desafia sua habilidade, você nunca recusa. A
cada golpe que você dá vêm com um insulto pessoal para o adversário. Quando um inimigo faz uma
impressionante manobra, você faz uma grande amostra do seu desdém. Você pode fazer testes de
Intimidação para gabar-se de sua habilidade enquanto desmoraliza outros.

RELIGIOSO
“Kord me concede força.”
Você reverencia um poder superior. Você pode cultuar uma única divindade, ou pode
incluir todos os deuses em suas orações.
Na mesa de jogo: Conhecimento (religião) é mais do que um principio de coisas superficiais
e informações para você. Ela fornece conselhos e avisos em quase qualquer situação. Quando você
discute com os outros, você cita livros sagrados e doutrinamento religioso como importantes
pontos de debate.

SÉRIO
“Como você pode pensar em dança num tempo como esse?”
Você leva tudo com seriedade e tem pouco ou nenhum senso de humor.
Na mesa de jogo: Você resmunga quando os outros fazem piadas ou especlações fora de
questão. Durante uma sessão de planejamento, você é um dos que clamam pela ordem e
manutenção de ações organizadas. Invista algumas graduações em perícias de Conhecimento para
dar a você a experiência e a percepção necessária para colaborar em sua exigência pelo foco e
planejamento cauteloso.

VINGATIVO
“Gigantes? Os matei. Todos.”
Você tem rancor contra um tipo particular de criatura, organização, nação ou individuo.
Talvez os transgressores tenham matado sua família, queimado sua vila ou tenha dado um pontapé
em você quando era pequeno.
Na mesa de jogo: Pegue um nível de ranger para ganhar a habilidade de classe inimigo
predileto contra o seu inimigo eleito. Faça observações de cada rosto oponente que você encara e
siga os motivos que você tem para procurar vingança contra eles. O talento Ataque Poderoso ou
magias que causem grande quantidade de dano explosivo, são boas escolhas para determinar a
punição aos seus inimigos selecionados.

SENDO UM BOM JOGADOR NA MESA


Esta seção apresenta algumas idéias específicas sobre como fazer cada sessão uma experiência
agradável para você e todos os demais na mesa.

MANEJANDO A PAPELADA

Comunidade Manual do Jogador 22


Cada jogador de D&D usa muito papel. Você tem uma ficha de personagem que poderia ter muitas
páginas de extensão. Você também pode ter folhas com a lista de magias disponíveis para você, seu
equipamento, páginas de notas de aventuras passadas e atuais, e seus planos para o futuro. Em
adição, você provavelmente tem livros como este que se encontram em torno do espaço de jogo.
Os seguintes quinhões de conselhos podem ajudá-lo a organizar esta papelada.
Escreva Tudo a Lápis: Esta advertência é a mais importante quando se trata da ficha do seu
personagem. Uma vez que os números e os nomes que resume as habilidades do seu personagem
vão mudar ao longo da carreira de seu personagem, e mesmo durante aventuras específicas ou
rodadas, você deseja ser capaz de marcar as alterações em sua ficha de personagem.
Eventualmente, sua ficha de personagem será borrada e rasgada de escrever, apagar e reescrever;
sinta-se livre para tratar você mesmo de uma nova ficha neste ponto.
Faça as Coisas da Mesma Maneira que Seus Amigos Fazem: Se você e os outros jogadores
acompanharem as estatísticas dos seus personagens da mesma maneira, você economiza tempo e
esforço quando um jogador não pode se mostrar presente e outro têm de assumir o controle do
seu personagem. Como você registra seus pontos de vida? Bônus de ataques? Magias usadas? Isto
ajuda a falar sobre esses detalhes e estabelecer uma maneira padrão de fazer as coisas. Dessa
forma, você pode gastar menos tempo tentando decifrar o código de um amigo e mais tempo
jogando o jogo.
Mantenha Localizada sua Ficha de Personagem: Perder sua ficha de personagem é ruim.
Você então tem que recriar o personagem da melhor maneira possível, ou em circunstâncias
extremas, desfazer-se e começar um novo personagem. Se você descobrir que a sua ficha esta em
falta no início de uma sessão, você demora o jogo e desperdiça o tempo de seus companheiros de
jogo. Certifique-se de armazenar corretamente a ficha do seu personagem e, se você não pode
fazer parte de uma sessão de jogo, envie-a juntamente com um de seus amigos. Melhor ainda, seu
Mestre pode manter cópias de segurança de todas as fichas de personagens do seu grupo,
atualizando em uma base regular, para que ele possa atribuir a alguém para interpretar um
personagem como um PDM no caso de que o jogador se ausente inesperadamente. Alguns Mestres
jogam cuidando de todas as fichas dos personagens, coletando elas no final de uma sessão e as
devolvendo de novo no começo de outra – dessa maneira absolvendo você e os demais de
qualquer responsabilidade nesse assunto.
Utilize Páginas de Anotações: Inevitavelmente, você terá que percorrer um livro de regras
em algum momento, talvez para procurar como exatamente seja um talento, magia ou funções de
uma habilidade especial. Você pode economizar tempo nesse processo escrevendo referencias de
livro e página na sua ficha para qualquer característica complexa ou incomum. Por exemplo, se
você escolher uma magia deste livro, ao lado você pode escrever “LdJ 2 105”, indicando o livro e o
numero da página onde a descrição esta impressa.
Conheça o Que Seu Material Faz: Até melhor do que ter páginas anotadas, é melhor se
você simplesmente saber como seus talentos, magias, itens e habilidades especiais funcionam.
Quando em dúvida, rapidamente, revise-os antes da sessão.
Planeje Suas Ações de Combate: Quando não é o seu turno no combate, você deve estar
pensando sobre o que você vai fazer quando for a sua vez. Procure através do livro de regras e
certifique-se de conhecer os detalhes pertinentes à magia que você esta prestes a conjurar. Então,
quando começa o seu turno, os outros jogadores não têm de esperar por você para descobrir o que
você quer fazer. Se possível, tenha também um plano reserva no caso de as coisas mudarem de

Comunidade Manual do Jogador 23


repente, antes que seja seu turno (novos inimigos entram na batalha, o personagem que você tinha
planejado atacar cai, ou algo parecido).
Acompanhe o Tempo dos Efeitos: Muitas magias e outros efeitos têm sua duração
mensurada em rodadas. Se você usar uma habilidade ou magia, é de sua responsabilidade manter
o controle da duração (o Mestre tem muitas outras coisas para se preocupar). Uma boa maneira de
manter o controle do tempo é fazer marcas de registro em um pedaço de papel. Outra técnica seria
usar o dado para registrar a passagem de tempo, tanto registrar a duração total ou em contagem
regressiva; no inicio do seu turno a cada rodada, gire o dado para o próximo numero. Porém seja
cauteloso, cuide para não girar acidentalmente esse "dado de duração".
Confie na Arbitragem do Mestre: Jogar o jogo é mais importante do que olhar as regras.
Bons Mestres não gostam de desperdiçar tempo de jogo com páginas de livros de regras, e assim
eles fornecem freqüentemente decisões instantâneas sobre temas debatidos em vez de suspender
o jogo para um tempo de pesquisa intensiva de regra. Vá em conjunto com a arbitragem do Mestre,
e depois do jogo ou durante uma pausa você pode olhar a regra oficial e torná-la conhecimento do
seu Mestre, esta informação será útil na próxima vez que essa regra vier à tona.
Tenha Todas as Estatísticas Pertinentes à Mão: Se o seu personagem tem um familiar,
companheiro animal, montaria, parceiro, ou aliado similar, certifique-se de ter as estatísticas
adequadas à mão.
Use Ajudas Eletrônicas: Embora eles não sejam meios necessários, computadores portáteis
e PDAs são recursos valiosos. Eles reduzem o tempo da pesquisa e a desorganização da tabela.
Você pode manter uma ficha de personagem eletrônica e atualizá-la quando você atingir um novo
nível ou sofrer dano de veneno. (Fichas de personagens eletrônicas também reduzem o risco de
perder uma ficha de personagem – e se você perder seu computador portátil, você tem problemas
maiores para se preocupar). Numerosos softwares que ajudam a criar personagens de D&D e que
utilizam fichas de personagens eletrônicas estão disponíveis. O Sistema de Referencia de
Documento esta disponível gratuitamente no site da Wizards of the Coast, e isso inclui a maioria
das magias e talentos do Livro do Jogador. Digitar “Ctrl-F + bola de fogo” é muito mais rápido do
que folhear um livro buscando a referência adequada.

ESTABELECENDO CONVENÇÕES
Você rola dados demais em um jogo típico de D&D. As regras a seguir são convenções estabelecidas
comuns que você pode usar se quiser; elas aceleram o jogo e reduzem a ambigüidade.
Decida o Que Fazer Quando os Dados Ficarem Tortos: Você, seus companheiros, e o
Mestre devem concordar no que fazer se um dado cair no chão ou acabar torto contra um livro (ou
o escudo do mestre, ou um copo de soda, ou uma caixa de pizza). Deve-se rerolar o dado? Aceitar o
resultado do chão? Mover o livro e deixar o dado cair naturalmente? Qualquer uma dessas opções
é adequada, mas você deve decidi-las antes de começar uma nova campanha e ser bem especifico.
As mesmas regras devem se aplicar a todos os jogadores assim como o Mestre.
Possua Seus Próprios Dados: Embora todos possam fazer uso do mesmo conjunto de
dados, o jogo prossegue mais rápido e fluido se cada jogador tiver os seus dados. Você deve ter
todos os dados que você pensa que precisa para jogar com seu personagem, de modo que você não
tenha que pedir dados para outros jogadores. (Jogadores de D&D são também famosos por terem
superstições sobre outras pessoas tocando seus dados, e você não vai querer ficar entre um
jogador de D&D e suas superstições).

Comunidade Manual do Jogador 24


Role o Dado de Ataque e o de Dano ao Mesmo Tempo: Se você esta em um grupo grande
e o combate esta levando uma enorme quantidade de tempo na mesa, considere a racionalização
da sua rolagem de dado. Quando realizar um ataque, role d20 para a sua jogada de ataque e o dado
ou dados para sua rolagem de dano ao mesmo tempo. (Por exemplo, se você estiver atacando com
uma espada longa +2 flamejante, role um d20, um d8, e um d6, tudo rolado ao mesmo tempo.) Se
a sua jogada de ataque for bem sucedida, você sabe quanto de dano você causa e assim livra-se de
uma segunda rolagem. (Rolagens não levam um tempo muito longo, mas você faz tantas que
qualquer coisa que você puder fazer para acelerar é bom para o jogo.) Se o seu ataque errar, ignore
o dano.
Esta técnica encontra problemas quando se reunir com habilidades que lhe permitem
alterar-lhe a chance de acerto depois de você fazer sua rolagem de ataque. Por exemplo, pontos de
ações (descritos no Unearthed Arcana e no Eberron Campaing Setting) permitem que você adicione
1d6 ao resultado de sua rolagem depois de rolar o dado, se assim preferir. Se você realizar suas
rolagens de ataque e suas rolagens de dano simultaneamente, você é mais propenso a gastar esse
ponto de ação se a sua rolagem de dano é elevada. Para evitar estas situações, realiza a rolagem de
ataque e dano separadamente se você possuir pontos de ação ou uma habilidade similar que pode
transformar um erro em um acerto.
Role Múltiplos Ataques ao Mesmo Tempo: Se você possuir mais de um ataque, e você
souber que está indo usá-los todos contra o mesmo alvo, independente de como o primeiro acaba,
role todos os seus dados de ataque ao mesmo tempo. Se você também rolar o dano
simultaneamente, como sugerido acima, você precisa de alguma maneira determinar qual dado de
dano pertence a cada ataque. Você pode usar dados codificados por cores (veja abaixo) ou rolá-los
com as mãos separadas em lados opostos de uma barreira (como um livro).
Use Dados Codificados por Cores: Você pode usar dados de certas cores para designar os
ataques e tipos específicos de dano. Por exemplo, se você faz dois ataques e rola os dados de
ataque e dano ao mesmo tempo, usar d20s de diferentes cores e dados de dano que correspondem
as cores evita confusão. Por exemplo, quando você esta realizando dois ataques na mesma rodada
onde cada um causa 1d8 pontos de dano em caso de sucesso, role um d20 amarelo, um d8
amarelo, um d20 vermelho, e um d8 vermelho, tudo ao mesmo tempo. Você também pode usar
dados codificados por cores para indicar diferentes tipos de dano. Quando você dispara em um
demônio com seu arco longo sagrado flamejante elétrico +2, role dois d6s brancos para o dano
divino, um d6 vermelho para o dano de fogo, e um d6 amarelo para o dano de eletricidade. Essa
técnica é útil porque alguns monstros são resistentes ou vulneráveis a específicos tipos de dano.

RESPEITE O CENTRO DAS ATENÇÕES


Os jogadores normalmente têm seus turnos em D&D, não apenas no combate. Os personagens
estão sempre querendo diferentes ações, e o Mestre pode focar-se apenas em um por vez. O
centro das atenções consiste na atenção do Mestre, e o foco atual do jogo. Qual personagem está
ativo? Qual jogador esta dizendo ao Mestre o que ele quer fazer com seu personagem? Esse
jogador tem o centro das atenções.
O centro das atenções é lugar divertido para se estar. Isso é quando você esta ativo,
quando você esta jogando no potencial máximo do jogo. Porque é uma excelente fase, algumas
vezes os jogadores tentam reivindicar mais do que lhes foi reservado e permanecem no centro das
atenções uma quantidade desproporcional de tempo.

Comunidade Manual do Jogador 25


Jogadores que retém o centro das atenções são ruins para o jogo, por que eles diminuem o
envolvimento de todo mundo e portanto sua diversão. Se você se encontrar com frequência
requerendo a atenção do Mestre - se seu personagem gosta de fazer coisas como dirigir-se a uma
cidade para furtar, assaltar casas, conversar com a sacerdotisa do tempo local, tocar musica nas
estalagens para render algumas peças de ouro, e coisas similares – lembre-se disso. Algumas
atividades dessa natureza são normais, elas adicionam uma profundidade e um realismo a seu
personagem e ao cenário de jogo, mas você não deveria usar-se tanto do tempo afastado de seus
companheiros jogadores. Quando outro jogador for o centro das atenções, deixe-o ser, desde que
ele não abuse disso.
Uma dupla no centro das atenções merece atenção especial.
O Centro das Atenções na Interação com os PDMs: Interpretar relações com os PDMs é
uma das atividades mais agradáveis de um jogo de D&D, e cada jogador que quiser participar deve
ter sua chance de fazê-lo. Mesmo que o grupo tenha um membro que sirva como seu porta-voz –
como o bardo carismático ou paladino, por exemplo – um bom Mestre cria oportunidades para
outros jogadores interagirem com PDMs. Talvez o paladino esteja ocupado, ou talvez o grupo tenha
que negociar com um indivíduo nefasto aonde um ladino seria a melhor escolha para continuar as
discussões. Talvez um velho conhecido ou um parente de um dos outros personagens apareça.
Qualquer dos casos, seja respeitoso com o centro das atenções na interação com os PDMs de seus
companheiros jogadores. Se olharem entediados, abandone o centro das atenções de boa vontade.
O Centro das Atenções nas Masmorras: Como são lugares grandes e cheios de passagens,
as masmorras são um lugar fácil para um personagem, especialmente um furtivo, enveredar-se por
sua própria conta e fazer alguma exploração. Essa estratégia atrasa o jogo, por que o Mestre deve
dividir sua atenção e tempo entre o personagem solitário e o resto do grupo. Se você se sente
tentado a se separar do grupo, você deve perguntar aos outros jogadores primeiro. ("O que vocês
acham de eu explorar essa passagem?") Se seu personagem simplesmente se descaminha,
forçando o Mestre a tomar tempo dos outros jogadores, eles podem (e com direito) se ressentirem
com você por causa disso - então não faça isso. Você pode até responder, "Mas é o que meu
personagem faria!" Se esse for o caso, repense o conceito de seu personagem. O jogo é muito mais
agradável para todo mundo quando os personagens ajudam-se uns aos outros e cada um é o centro
das atenções por tempo satisfatório.

OUTROS DETALHES
Os seguintes conselhos são igualmente uteis, porém não envolvem rolagem de dados ou a gerencia
da papelada.
Evite Distrações: Jogos de D&D ocorrem freqüentemente em áreas cercadas por distrações
em potencial: TVs, videogames, livros e coisas do gênero. Já que você esta gastando tempo com
seus amigos, outra tentação é a de conversar e brincar as custa do jogo. Enquanto alguns acham
que esse tipo de atividade é divertida, não deixe passar a sessão inteira com brincadeiras ociosas ou
réplicas espirituosas – especialmente se alguns jogadores não estão participando disto.
Em geral, mantenha sua atenção focada no jogo. Seus colegas jogadores podem pensar que
você é rude se deixar a mesa para navegar na Internet ou para jogos de vídeo game, ou se distrair
outros jogadores com conversas paralelas.
Ajude o Seu Mestre: O Mestre tem muito trabalho a fazer. Se você limpar a mesa, pegar o
lápis ausente, e preparar de outra maneira o espaço do jogo, ele ou ela vai apreciar isto.

Comunidade Manual do Jogador 26


CONVERSE A RESPEITO DO SEU PERSONAGEM
Personagens de D&D são melhores quando eles são mais do que apenas uma coleção de números e
palavras escritas em fichas de personagens. Este capítulo discute formas de adicionar
profundidade, motivação e realismo ao seu personagem, mas essas técnicas são de uso limitado, se
você mantê-las para si mesmo. Você deve falar sobre seu personagem.
Fale com os outros jogadores sobre ele (ela no caso personagem). Quando os outros
personagens o avistarem pela primeira vez, que impressão eles tem? Como ele se apresenta? Como
ele anda? Muitos jogadores encontram diversão e satisfação na interpretação das interações
iniciais de seus personagens com os outros. As coisas que ele fala e as coisas que ele pensa
acrescentam diversão e verossimilhança a todos envolvidos. Mesmo se seu personagem é do tipo
silencioso e misterioso, descreva algumas de suas ações. Os olhos dele perscrutem
constantemente, procurando sinais de encrenca na área? Ele fixa morosamente seu olhar sob sua
bebida? Ele coça a velha cicatriz em seu pescoço com freqüência? Todos esses tipos de costumes
fazem seu personagem se aparentar mais com uma pessoa real.
Muitas campanhas de D&D começam com personagens de jogadores fortes – eles têm
histórias interessantes, personalidades desenvolvidas e aparências distintas. No entanto, muitas
vezes estes detalhes valiosos desaparecem ao longo da aventura. Os jogadores são muito bons em
lembrar de seus próprios personagens, mas eles às vezes esquecem as histórias, as aparências, os
nomes, ou ainda o sexo do outro personagem. Portanto, a discussão contínua sobre o seu
personagem é importante. Interaja com um dos outros PJ ou com um PDM para manter a
personalidade do seu personagem sempre fresca na mente de todos. Mencione como ele caminha
ou olha quando ele encontra um novo personagem ou encontra um novo desafio; descreva como
um novo equipamento esta em sintonia com o resto de sua aparência.
Os melhores personagens nos filmes e novelas mudam conforme a história avança, e os
melhores personagens de um jogo de D&D não são diferentes. Como o seu personagem evoluiu ao
longo de suas aventuras? Que eventos o fizeram mudar de vida? Como são suas crenças, valores e
pontos de vista sobre os outros personagens diferentes do que eram antes?
Falando sobre seu personagem e inserindo detalhes característicos no jogo, faz o tempo ser
mais divertido e inesquecível para todos na mesa.

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