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Módulo de Ambientação

O Desafio dos Bandeirantes


Os Quilombos da Lua

Luiz Eduardo Ricon de Freitas

GSA
Créditos
Criação e Desenvolvimento: Diagramação:
Luiz Eduardo Ricon de Freitas Flávio Maurício Andrade

Edição e Colaboração: Grupo de teste:


Flávio Maurício Andrade Carlos Eduardo Klimick Pereira
Eliane Bettocchi
Revisão de texto: Flávio Maurício Andrade
Flávio Maurício Andrade Júlio Augusto Cezar Júnior
Luiz Eduardo Ricon de Freitas Maya Reyes

Ilustração da capa: Agradecimentos:


Eliane (Lilith) Bettocchi Carlos Eduardo Klimick Pereira
Maya Reyes
Ilustrações internas: Ricardo Queiroz
Mário Proença (Capítulos 1, 2, 3, 4 e 5) Victor Manuel Andrade
Eliane Bettocchi (Capítulos 4 e 6) Y gor Morais Esteves da Silva

OS QUILOMBOS DA LUA - Módulo de Ambientação de O Desafio dos Bandeirantes


Copyright© by GSA Entretenimento Editorial, 1995.

O RPG O Desafio dos Bandeirantes é uma criação de Carlos Eduardo Klimick Pereira, Flávio
Maurício Andrade e Luiz Eduardo Ricon de Freitas.

GSA - Entretenimento Editorial


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Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida ou transmitida
por qualquer processo de reprodução sem a autorização prévia ou escrita dos autores e da editora.

Essa é urna obra de ficção livremente inspirada no folclore, na História e na cultura do Brasil.
Todos os personagens aqui retratados são fictícios e qualquer semelhança com pessoas ou
personagens de qualquer época terá sido mera coincidência.

Esta obra não reflete as crenças pessoais dos autores , que condenam veementemente o racismo, a
escravidão e a intolerância religiosa.
Apresentação

Os Quilombos da Lua é o primeiro de uma série de módulos de ambientação que estamos preparando
para O Desafio dos Bandeirantes . Po uco a pouco, esta séri e irá revelar alguns dos segredos do contine nte
mágico conhecido como Terra de Sa nta C ruz. Cada livro vai explorar um a região, uma local idad e ou um
aspecto do mundo onde os seus personagens vivem in críveis aventuras. E , com eles, o mestre do jogo terá
informações novas, mapas e diagramas, regras inéditas , personagens prontos e muitas idéias para criar
novas e emociona ntes h istó ria s.
Neste primeiro li vro, você irá conhecer um pouco mai s sobre os qui lombos, os povoados fundados
por escravos fugidos. Você vai v is itar o maior qui lombo da Te rra de Santa Cruz, o Qui lombo da Lua. Na
verdade, um conjunto de oito quilombo s próximos uns dos o utros , que formam um territór io li vre, onde
os esc ravos fugidos rep roduzi ram as o rgan izacões tribai s do Co ntinente Negro, adaptando-as à rea lidade
da Terra de Santa Cruz. Tudo ilustrado com mapa, histórico e personagens pri nc ipais, para o mestre do
jogo poder ambientar me lhor suas h istórias nesta região.
Você conhecerá também os capitães-do- mato, os caçadores de escravos fugidos. E verá como c riar
um personagem cap itão-do- mato dentro das regras de O Desafio dos Bandeirantes, para usa r como
personagem não jogador (PNJ) numa campanha o nd e os j ogadores são escrav os pe rseguidos, te ntando
desesperadamente chegar ao Qui lombo da Lua, ou para que os próprios jogadores sejam os cap itães-do-
malo, em busca dos ne gros fugidos.
Para fin a lizar, atendendo a muitos ped idos , a presentamos as regras es peciais para a Capoeira, com
explicações deta lhadas e os principais go lpes e movim en tos, explicados passo a passo, para que você
possa desenvolver mel hor seu pe rsonagem negro, mesmo sem con hece r a fundo essa be la e eficiente
técnica de luta desarm ada.
Temo s certeza de que, lendo esse e os próxi mos livros da série, você terá um ma te ri al bem amplo e
abrange nte sobre a a mbi e ntação de O Desafio dos Bandeirantes, o que va i enriquecer cada vez mais as
histórias que você e seus amigos irão viver nesse mun do fantástico. Então, boa viage m e boas aventu ra s.

Nota: este livro contém partes que devem se r lidas somente pe los mestres de jogo e partes que
interessam ta mbém aos jogadores. Para facilitar as coisas, as partes para uso exc lusivo do mestre de j ogo
estarão id entificadas no índice.
Como esses t rechos contém as exp licações sobre os personagens principais e sobre o que está
acontecendo em cada quilombo e fo ra deles, informações que o mestre do jogo irá utilizar para c riar suas
aventuras, os jogadores podem ficar tentad os a dar uma espiadinha. Mas, acred ite, isso irá estragar toda
a emoção das h istórias que o seu mestre irá cri ar a partir das id éias expostas aqui.
Portanto , se você não é o mestre do seu g rupo, faça uma fo rcinh a. Leia a in trodução, a carta do
jesuíta, o primeiro cap ítulo e depo is pule d ireto para a parte do Cap itão-do-m ato e da Capoei ra, que são
partes dedicadas aos jogadores. Colabore com seu mestre. Quem sa i gan hand o é você.
,
INDICE

Introdução
Cartas à Metrópole 1

Capítulo 1
Os quilombos 3

Capítulo 2
Os oito quilombos da Lua (só para mestre de jogo) 9

Capítu lo 3
Regiões próximas (só para mestre de jogo) 19

Capítulo 4
Capitão-do-mato 24

Capítulo 5
Regras de Capoeira 27

Capítulo 6
Personagens prontos 34
Introdução

Extraído das cartas do padre Bernardo Paes Freire a


D. Gaspar de Bragança y Andrade, Arcebispo de El Rei.

ogtmdo élS grtJÇélS e as bençãos de CJJeus pôrél CV.êxcitJ. e pt1rél lodos os nossos írmãos.
prossígo em meus re!tllos sobre éJS coisas e lugares da <Terra de uanfô Cruz. missão que
tJ.ssumi com inconfesso femor mas com de!erminôção e ôlegritl, pois que siroo tl Ião stlgrada
causô. Que de meus aponlamenlos. espero. possa nascer a luz que guiará a ComptJnhia
de f}esus ntJ stJÍotlção des/{1 ferrtJ ínóspíla e de seus inocenles htiblltJnles. é ludo o que
humildemente rogo aos Céus.
(.)CDelenho-me tJgortJ no reltilo ticerctl dos Ião falados quílombos. que de muífo se tem ouoido contar
ttJnfo cá qutJnfo na Corte epelas bandas do CVelho C](/undo. () UenhorCJJeus, mtlis uma oez, em Qua prooídêncla,
me fez insfmmenlo de Qeu saber ínflndo, leoando-me. em minhas tmdtJnças. às cercanítJS de umt1 ft1/ Uerra da
J2ua, partlgem mui bela e agresle. fíncadtJ no cerne de lmensô ctldeitJ. de monltJ.nhas. <pois que lá esfíoe com um
grupo muí corfez de aoenfureíros, aos quais tJcomptJnhaotJ em sutJs 01agens pelas enfrtJ.nhtJs seloagens desfe
confínenle.
CVíajáoamos a péjá haoía longos ditJ.s qutmdo. uma cerftJ manhã, día de Oão CJ3tJrtolomeu, t1pós minhas
ortJções mah'nais. pus-me a CôminhtJr ao redor de nosso acampamento enquanto lodos tJíndo. dormiam. 9l mtJta
exalaoa o doce peifurne do oroalho e das flores e fruttJs que coloriam tJS coptJS dtJS ároores. e os tJnimaízinhos
comam dtJqui e dali. em seu constante faiftJlhtJr. CJJe repente. de um galho. saltou um pásstJro como nunctJ o oi
tJntes. mut1as oezes maior que um tordo. de plumagem de tJwl oioo e de ctmlo melodioso. %mtJ.dopela curiosidade
e, agorél sel, guiado pe!tl mão de CJJeus. pus-me t1 seguir o pássaro pela f/oresftJ. e, como era de se esperar. em
pouco tempo encontrei-me perdído.
9lcompanhôr um grupo Ião capaz de aoenfurelros serolu-me. entre ou!rtJS coisas. pt1rtJ que tJprendesse um
ou dols truques de sobreoloênda nas maftJs. CJJaí que. empouco lempo. achei-me à beira de um rio claro como o
dia. C](/as, para minhél surprestl, nlio eslaoa só. CJJtJ. oulrti margem. um grupo de negros oeslldos em peles e
stJlofes de tecido trançado me fitaoam com um misto de lnleresse e ameaça. 9/prumei-me e. procurtmdo ser
corlez. estendi-lhes meus cumprimentos. ao que ouol ô ordem para que os acompanhasse. CJJe nada adiantaria
resisHr, eu sabia.
9/pós longa ctJ.minhtJda. durante tJ. qutJ.I cmwmos com oários gmpos de gue!Teiros negros como os que me
escolttJotJrn, me oi dítmte de urntJ murtJlha de madeira, uma paliçada com a altura de o6n'os homens. CJ>tJrtJ denlro
da paliçada. diante de meus olhos. surgiu umtJ tJldeltJ cheitJ de oida e cotJlhtJdtJ de htJblltJnles. lodos eles negros.
de sorrisos tJberfos e !rajes de cores alegres. Cfui leoado. enflío, à presença de um negro de meitJ.- idtJ.de e de
físico Imponente que ptJ.reda ser o líder. pois emanaoa uma clara aura de majesfade. Qeu nome ertJ. 9lnanfê. ele
me disse. o <Aei dos Owtombos dô Eu{J. e coma eu era um homem santo, como ele me chamou. fuipoupado e
poderia penntmecerpor tJ/gum tempo no quilombo. 9lté que eles decidissem sobre o meu deslino. eu imtJ.gintJotJ.
'1>assei aquela noite numtJ lapera como t10 conslmídtJs pelos índios, só que mais resislenle. Cfui alimentado
e frtJ.fado com mwrtJ. cortesia. t; pude ouofr, durtJ.nle Ioda a noile, o btduque e os cônllcos incesstJ.nles. no que
pareciél ser um feslejo de algum !lpo. %nho de con/<2.sstJr que. de imeditJ.fo, fui tomado pela curfosldé1de de
conhecer ludo t1 respeífo de.sstl tlldeitl de gente Ião bela e alegre. oboiamenle escraoos fugidos dos engenhos e
odas próximos. Cfto dia seguinte. quando de.sperlei e me dirigi ao ferreiro central. o Cfiei9lna.ntê esla.oa par/indo
e eu. lomôndo corôgem, pedi para acomptJnhá-lo. Como ele pôreceu relular. exph'quei-lhe que nada linhtJ a
lemer. expondo minha ofslío pessoal sobre a escravidão dos negros. que jô causou algumas discussões entre esle
seroo e CV.cxcía no passa.do. mtJ.s que. dessa oez, foi o que garanliu o sucesso de minha missão.
CfJe qualquer modo, parece que minha argumentação foi convincente, pois o :Rei 9lnantê autorizou minha
presença entre o seu séquilo. composto por seu filho CZumbi. um gue!Teiro /orle e belo: CZJandélrél, espostJ de
9lnanfê. uma negrô de beleza exlremô; alguns guerreiros que. pelo parle, pôrecitJm dos maf.s poderosos: e dois
conselheiros do rei: CZ!langtJ. um oelho sem umtJ dtJs pernas. e 9<amné, um babtJlon'xá. o .stJcerdofe dos Onxôs.
com o qutJIpude aprender um pouco mtJis sobre esse culfo ptigão.
<ilia pôr/irmos. pergtmlel tJO <:Jtei 9lntJnfê pt1rô onde nos dingíamos. 9lo que ele respondeu : "CZJou lhe
moslré1r meu reino e conlôr-lhe um pouco sobre o meu pooo. para que os homens brancos entendam o que aqui
realizamos". eé isso o que agora passo a ntJ.rrélr, pôra honra e graça de 9'6osso c5enhor CZJeus. (. J
Capítulo 1

A Serra da Lua natural e ntre os territórios dos Urupês e Iaraupês, índios


Situada no braço leste da Serra das Bandeiras e a hostis que repelem violentamente qualquer invasão. Além
oeste da Serra dos Urupês, a chamada Serra da Lua é disso, por se localizar próxima à margem norte do Rio
uma região a princípio inóspita, de vegetação cerrada e São Caetano do Sul, a Serra da Lua sempre foi uma rota
de imensos despenhadeiros e rochedos, que dificultam muito atraente para os escravos fugidos das fazendas,
bastante a movimentação de grandes tropas e caravanas. engenhos e vilas próximas, como Vila da Rainha, Porto
É também uma autêntica terra de ninguém, fronteira de São Tomé, Vila Nova e Vi la da Boa Sorte.

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Os quilombos

A Serra da Lua tem a extensão de vários quilômetros. E foi nesse local, no a lto da serra, onde se abrem
Ao sul, de onde vêm a maioria dos exploradores e viaj antes planaltos e vales verdej antes, e onde repousam encostas
que por a li passam, ela é formada por paredões íngremes e cobertas por uma mata rica em frutos e caça, que um
subidas acidentadas, sendo que, naquela região, a única grupo de escravos fugidos encontrou o local ideal para
maneira de subir a serra é seguir as antigas e estreitas trilhas estabelecer seu território e construir seu sonho. Um lugar
indígenas, abertas quando os iaraupês ainda habitavam onde os negros pudessem v iver livres e cm comunidade,
aquele local. Não é uma subida fácil e, mais de uma vez, a como na sua terra distante, e onde pudessem manter vivas
trilha passa ao largo de enormes abismos, onde um pequeno as s uas tradições: os Qu ilom bos da L ua.
descuido pode ser fatal, principa lmente na estação das
chuvas, quando a ameaça de des lizamentos de terra A Origem
aumenta (e muito) o perigo da viagem. Mui tas lendas cercam a origem dos
Chegando ao alto da serra, o terreno deixa de ser Quilombos da Lua. Algumas dessas lendas
tão acidentado e passa a ser formado por planaltos e são verdadeiras (pelo menos em parte),
campos rodeados por morros e co linas. Mas também out ras são apenas m istificações c ri adas
existem vários picos rochosos de escalada difíci 1, alguns pelos que sonham em um dia chegar até este
cobertos por estranhas névoas, a qualquer hora do dia ou paraíso ou que planejam destruí-lo de forma
da noite. Além disso. vários rios de tamanhos diferentes exemplar. De qualquer modo, conta-se que
banham a Serra da Lua. Alguns são rios largos e calmos no Continente Negro vivia um casal de
que passam por vales verdejantes, outros são pequenos prínc ipes, duas c rianças cuj a aldeia hav ia
riachos que correm entre pedras e que, mais tarde, se sido conquistada após a traição de um feit iceiro negro,
lançam cm enormes quedas, formando belíssimas sendo todos os sobreviventes executados pelos guerreiros
cachoeiras, algumas com dezenas de metros de altura. invasores. Somente foram poupados os dois príncipes,
A floresta que cobre quase toda a extensão da serra, por serem muito jovens e não representarem perigo, e um
com exceção da região dos campos e planaltos, pode se velho sábio, por ter e le conquistado a clemência do rei
apresentar de várias maneiras diferentes. Em alguns locais, inimigo com suas belas e comoventes histórias.
é uma floresta tranqu ila e agradável, com muita luz do Mesmo tendo s ido criados como escravos, os
sol, muitos pássaros e pequenos animais. Em outros, como príncipes Anantê e Nuala não perderam sua altivez e
nas encostas dos picos mais altos, ela é escura. sombria e firmeza de propósito, pois. secretamente, o velho N'kumbe
silenciosa. E ao cair da noite, quando a sombra dos lhes visitava à noite para contar os feitos de sua tribo
rochedos avança sobre a mata, e la se torna fr ia e agora destruída, exaltando os grandes heróis e narrando
assustadora. É nessa hora que os predadores saem à caça as conquistas dos grandes reis do passado, especialmente
e andar sozinho pela mata passa a ser um risco terrível. de seu pai, o Rei Ozenga, um guerreiro esplêndido e um
Durante toda a noite é possível se ouvir rosnados, gritos monarca justo e firme.
e rugidos das criaturas que habitam essa floresta. Muitas Um dia, porém, um grupo lusitano de mercadores
delas de natureza sobrenatural. de escravos chegou à aldeia e levou os dois príncipes,
Somente quando o luar ilum ina a seITa,já no meio j untamente com outros prisioneiros, para o Novo Mundo,
da noite, quando a lua está alta, é que a mata fica menos a T erra de Santa Cruz.
perigosa. A luz de prata da lua, refletida nas fo lhas das Nos porões infernais do navio negreiro, Anantê e
árvores, ilumina a floresta, tomando-a límpida e bela. Foi Nuala,já adolescentes, conheceram todo tipo de sofrimento.
por isso que os índios chamaram a região de Jaci-Amã, a E viram muitos morrerem à sua volta, como haviam visto
Montanha da Lua, de onde se originou o nome da serra. em sua tribo. Mas novamente eles sobreviveram . Sua

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Os quilombos

vontade de viver e sua força interior eram muito grandes Com isso, a população dos Quilombos da Lua não
porque sabiam que seu povo estaria sempre com eles. Que pára de crescer. Quase que mensalmente chegam grupos
sua tribo dependia deles para continuar existindo. de negros, mulatos, mestiços e até mesmo homens brancos
Viveram por muitos anos na senzala de um engenho, e índios pedindo abrigo em um dos povoados fundados
trabalhando e sofrendo dia a dia, secretamente preparando por Anantê, Nuala e seus fi lhos. Em pouco tempo, os
um plano bem maior do que simples sonhos de liberdade. quilombos já contam com populações de fazer inveja a
Selecionando e treinando negros e negras fortes e altivos muitas das vilas espalhadas pela Terra de Santa C ruz, o
como eles, dando à luz filhos robustos e sadios, herdeiros que, com certeza, começa a incomodar terrivelmente a
de s ua tribo, e passando adiante os ensinamentos de seu Coroa Lusitana, temerosa de que isso possa representar
povo, os príncipes formaram uma tropa de fiéis uma nova força de resistência e desestabilização. É por
seguidores. E com eles fugiram para o alto da Serra da isso q uc já estão sendo organizadas bandeiras e expedições
Lua, guiados pelos Orixás através de sonhos. de ataque aos quilombos pelo interior, dando novo ânimo
Lá chegando, trataram de dividir o território entre aos bandeirantes que se dedicavam à caça criminosa de
eles. Anantê reinaria sobre o quilombo principal , o índios para a escravidão, e que agora têm um novo e
Quilombo da Lua, e sobre todos os outros, como chefe rentável (apesar de perverso) meio de ganhar a vida.
do conselho dos reis. Nuala reinaria sobre o Quilombo de
Angola, guardião das tradições e dos ritos religiosos. E Os Oito Povoados da Lua
seus filhos e filhas receberiam cada qual um pedaço de Todos os oi to quilombos que formam os
terra, onde deveriam erguer um novo quilombo. povoados da Serra da Lua possuem
Desse modo, Zumbi, primogênito de Anantê, estruturas mai s ou menos semelhantes:
recebeu o primeiro quilombo. Ozenga, primogênito de Nuala., áreas de moradia, onde se encontram os
o segundo. 1lê-Angá, segundo filho de Anantê, escolheu casebres fam iliares; áreas de plantio e
uma região bem afastada para erguer seu povoado. Em criação de a n imais, gera lmente em
segu ida foi a vez de Zabelê, filha de Nuala e guerreira encostas ou descampados; e a área
fabulosa, escolher as terras onde ergueria seu quilombo central, de onde o rei governa o quilombo
guerreiro. As terras mais ao sul ficaram com Lum iar, e onde se realizam as festas, cerimônias
terceira filha de Anantê, que criaria o pacífico e ham1ônico religiosas e os eventos sociais e políticos.
Quilombo da Serra. Por último, Oxanã, filho de Nuala, Cercando o quilombo há geralmente uma paliçada,
recebeu as terras onde ergueria o Quilombo das Carrancas. uma muralha de madeira bem a lta. Nas áreas ao redor do
Cada um deles com total independência, mas todos povoado, escondidas na íloresta, os quilombolas preparam
scgu indo as leis maiores criadas pelo Rei Anantê. inúmeras armadilhas, destinadas a dificultar a
E assim foi feito. Com o tempo, os oito povoados aproximação de grupos inimigos. De resto, as d iferenças
da Lua floresceram e frutificaram. E as histórias sobre a entre um e outro quilombo se darão mais em virtude do
serra dos quilombos começaram a correr as senzalas, terreno ou pela final idade específica daquele povoado
povoando os sonhos de mil hares de escravos sem dentro do reino fundado por Anantê e Nuala.
esperança. Pouco a pouco, as fugas passaram a se tornar Todos os quilombos da serra seguem as mesmas leis
mais freqüentes, já que agora, mesmo sem muita certeza, e o seu dia-a-d ia é mais ou menos o mesmo. A terra e as
os fugitivos tinham para onde ir. Mu itos deles nem se plantações são de propriedade de todos os habitantes que, de
dirigiram para a Serra da Lua , mas, inspirados pelo acordo com a distribuição das tarefas (efetuada pelo rei),
exemplo de Anantê e Nuala, criaram outros quilombos irão trabalhar coletivamente a terra, plantando, cultivando e
pelas serras e matas, escondidos dos brancos e dos índios. colhendo, criando os an imais, construindo casas e açudes,

5
Os quilombos

O trabalho começa cedo, mal o sol se levanta, e


vai até o pocnce, com paradas para as refeições. Quando
a noite ve m , principalmente em noites de luar, os
quilombolas se reúnem no terreiro central ou na po1ta de
suas taperas para cantar, tocar seus instrumentos, contar
histórias, beber e jogar a capoeira em volta das fogueiras.
É nessas ocasiões que os ensinamentos mais importantes
são passados pelos anciãos aos jovens. É quando as
tradições do Continente Negro são relembradas e, mais
uma\ ez. a tribo de Anantê e Nua la renasce.

Leis e Julgamentos
As leis máximas dos Quilombos da Lua
foram anunciadas por Anantê ao grupo que
o acompanhava quando eles chegaram
finalmente à Serra da Lua, encontrando o
local o nde c;o nstruiriam seu son.10. Conta-
sc que o rei. apanhando uma tocha e uma
lança de ferro, subiu numa rocha negra e
fe:t um círculo de fogo à sua volta. E então.
•....,;1U1;..,jl-ele\ ando sua vol' aos Ccus. 111\ ocando a
proteção de Ogum, Orixá do ferro e do fogo , Anantê.
como que em transe e usando o dialeto de sua antiga tribo.
produzindo artesanalmente cestos e outros utensílios, forjando enunciou as segu111tes leis:
armas e ferramentas ou caçando e pescando. O resultado 1-Só são cidadãos do quilombo os filhos dos
das atividades produtivas é dividido entre toda a quilombolas ou pessoas por eles apresentadas ao rei. Os
comunidade, tendo o rei o direito de escolher a melhor que chegam ao quilombo sem parentes ou indicações serão
parte para sua família. Em seguida. os mais velhos escolhem. interrogados e postos sob observação e responsabilidade
Os guerreiros têm direito à terceira escolha sobre os de alguma família ou de algum guerreiro. até se provarem
alimentos, pois cumprem a importante tarefa de proteger o dignos e serem aceitos na comunidade.
quilombo das invasões e dos perigos da floresta. Após os 2-A propriedade se lim itará à casa da família, tudo
guerreiros. é a \ 'CZ dos trabalhadores mais produtivos. Depois, o que há dentro dela (roupas, utensílios e armas) e no

as outras famílias por ordem de idade de seus chefes. Por terreiro (animais. plantas. etc.). O resto pertencera ao

último, os forasteiros ainda não aceitos como quilombolas. qui 10111 bo, isto é, pertencerá a todos.
Os homens e as mulheres dividem os trabalhos mais 3-0 rei é o j ui z e decide sobre ludo, sobre a vida
ou menos igualmente, sendo que o trabalho da casa é e a morte. Mas o rei sábio escuta o seu povo e decide
sempre da mulher e das filhas. Os filhos desde cedo aprendem junto com e le.
a caçar. a lutar e a trabalhar. assim como algumas men inas 4-A feitiçaria é crime punido com rigor, até mesmo
também aprendem as artes da guerra, tendo as mais com a morte. Os feiticeiros só trazem a desgraça e deverão

destacadas a honra de servir na guarda de elite de Zabelê, ser expulsos do quilombo para sempre. Se alguém ocultar
a Rainha Guerreira, filha de Nuala. ou proteger um feiticeiro, será considerado cúmplice.

6
Os quilombos

Além das leis maiores, existem leis que regem o dia- fe rro e fogo. que são considerados guerreiros santos a
a-d ia, pois. como cm q ua lq uer comunidade, nos quilombos quem Ogum, o Orixá do fogo. do ferro e da guerra, deu
também ocorrem problemas, di sputas envolvendo seu poder. Mesmo assim, só podem usar seus poderes em
propriedades e crimes diver~os. Nos povoados da Lua. benefício dos qui lombos. Qua lquer outro uso de seus
tudo é resolvido com a palavra do rei. o grande juiz. Todas poderes deverá ser justificado perante o conselho.
as questões são expostas cm público no terreiro central. Os feit ice iros negros são considerados como os
com a atenção do rei e seus conselheiros. O próprio maiores crim inoso:., perseguidos e vigiados, sendo que,
reclamante ou acusador pode c:>..por sua queixa ou nomear em mu ito:-. casos, quando uma criança mani festa o poder
alguém mais hábil para fazê-lo, podendo o povo se de contato com os espíritos, ela é expulsa do quilombo
manifestar a respeito. O acusado fa:r o mesmo. Depois de para nunca mais volt ar.
expostas as duas versões, o rei, após ter observado a vontade Cada quilombo é dedicado a um Orixá guardião, a
expressa por seu povo e tendo analisado o caso junto com quem são fe itas todas as honrarias e oferendas. Há também
seus conselheiros, declara sua decisão, anunciando a pena. o culto a todos os o utros Orixás mai ores nas Casas de
Para disputas e queixas simples (roubo de alimentos, Santo, pequenos templos onde são feitas oferendas e
animais e pequenos utensílios) as penas são de devolução, rituab. Nas fbtas e cerimônias, o terreiro é consagrado e
retratação pública (ped ido de desculpas) ou trabalho o Orixá homenageado recebe todos os festejos, mesmo
forçado em beneficio da pessoa ou família prejudicada. Em não sendo o guardião daquele qu ilombo.
alguns casos. o rei pode detenn inar uma tarefa, uma missão A liderança religiosa é geralmente dividida entre
qualquer para o acusado ou para os dois lados. os baba lorixás e as ialori,ás mais e:>..perientes, ficando a
Para questões mais sérias. as penas podem ser de sacerdoti/a re~ponsável pe las cerimônias e rituais e o
surras exemplares (as sovas), confinamento, execração sacerdote pela manutenção dos templos e dos costumes,
(apedrejamento. li nchamento, humilhação pública), orientando e preparando seus aprendizes e iniciados.
banimento e, cm alguns casos, o julgamento pelo combate
simples, sendo permitido ao reclamante e ao acusado A Proteção dos Quilombos
nomearem seus campeões. Somente para a feitiçar ia é Diariamente, patrul has de três ou cinco
reservada a pena de morte, sendo permitido também o guerreiros, raslreadores ou feiticieros
julgamento pelo ~ombatc, que, neste caso, só se encerra com de ferro e fogo percorrem as matas ao
a morte de um dos contendores. Caso o feitice iro seja o redor do quilombo à procu ra de sinais
vencedor, ele será banido do quilombo, tendo o direito de de caravanas ou expedições de brancos,
levar provisões e seus pertences. capitães-do-mato caçando negros
fugidos, tribos de índios ou monstros e
Religião e Magia criaturas que possam ameaçar seu
Somente a magia dos Ori,ás é aceita nos povoado.
Qui lombos da Lua. Os babalorixás Caso encontre algo. a patrulha deve investigar.
(sacerdotes) e as ialorixás (saccrdotizas) reportar-se ao quilombo e agir, fazendo a paz ou atacando
são criados e ensinados no camin ho dos o:-. inimigo~ antes que eles possam oferecer perigo ao
Orixás desde que manifestam seu poder quilombo. Às vezes, quando o in im igo está em grande
inato ou quando seu potencial é descoberto número, é necessá rio o envio de reforços, e verdadeiras
pelos mais velhos. Todas as demais formas batalhas são travadas nas florestas. As patrulhas também
de magia são consideradas criminosas e são enviadas rio abaixo até os vilarej os mais próximos
malditas, com exceção dos feitice iros de para co m ercializa r os produtos do trabalho dos

7
Os quilombos

quilombos, trocando-os por ferramentas, al ime ntos e am arrados por cordas, estacas que perfuram o corpo,
an ima is. É sempre mui to arriscado tornar parte numa laços e redes escond id as nas tri 1has, galhos retesados
missão de comércio, pois a possibilidade de ser e cobertos de farpas envenenadas e coisas afins). É
recapturado é e no rme nesses casos. extrememen te arr iscado penetrar o ter r itór io
Ma is próximo dos q u ilombos ficam as qu ilombo la sem a companhia de u m rastreador
armadi l has, proteções estratégicas co ntra a expe r imen tado, po is a habilidade de cam u flar as
aproxi m ação de gran d es grupos. As armadi lhas armadi lhas possuídas pelos negros da Serra da Lua já
construídas pelos quilombo las são basicamente de dois é q uase lendária, riva lizando com as tribos de índios
tipos : barreiras que se aprovei tam das características mais astutos.
do terreno (m undéus, alçapões com estacas, muralhas O exército dos qu i lombos é formado por
de estacas envenenadas, espinheiros, arbustos urticárias guerreiros divididos em pe lotões, liderados pelos
e outros mais) e armad ilh as escondidas na ma ta, guerreiros mais experientes ou por feit iceiros de ferro
geralmente mortais quando não percebidas (troncos e fogo. Suas armas. que eles mesmos fabricam, são
lanças, azagaias, espadas, facões, machados, tacapes
com ponta de ferro ( + 1 de dano) e porretes. As armas
de fogo são proibidas pelo Rei Anantê, que procura
preservar as tradições de seu povo.
Para se protegerem, os quilombolas usam escudos
de madeira reforçada e, sobre o corpo, vestem uma roupa
de tecido cru, coberto com palha trançada em forma de
um colete e um saiote até os joelhos. Essas roupas
reforçadas não atrapalham seus movimentos e lhes dão a
proteção de um laudel e um colete de couro leve.
Há também pelotões de capoeiristas (apesar de
quase todo guerreiro dos quilombos lutar capoeira).
Esses guerreiros são treinados exaust ivamente no
Qui lombo de Zabelê, tornando-se mestres da luta
desarmada. Quando necessário, lutam com dois facões,
usando as técnicas do maculelê, o q u e os torna
perigosíssi mos em combate singular. Geralmente, os
capoeiristas protegem o corpo com um um laudcl ou
vestem somente uma calça de algodão, o que não
atrapalha seus movimentos. Na hora do combate, e les
ficam à es prei ta, escondidos nos arbustos ou no alto
das árvores, aguardando a chegada do in imigo logo
após a pr ime ira linha de armad ilhas. Nessa hora, eles
caem sobre seus atacantes g in ga nd o e dando saltos
acrobáticos, desvia ndo dos golpes e disparos e
acertando violentos chutes e golpes de facão que, em
pouco tempo, derrubam qualquer oponente (ver Regras
de Ca poeira).

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Agora você vai conhecer o que está por trás Você pode , e deve, cr iar um encadeamento
de cada qui lombo. As histórias dos reis e dos lógico entre as aventuras, constru in do, aos poucos,
personagens pri nc i pais, suas motivações, uma campanha maior.
personalidades e alguns dos acon tecimentos q ue O interessante seria escolher um foco centra l
marcaram a história de cada povoado. e utilizar as outras idéias dentro da sua campanha
O in tu ito é fazer co m que os mestres se cm aventuras rápidas, que fossem se desenvolvendo
fami liarizem com o ambiente dos Quilombos da Lua e acrescentando novos ele mentos ao foco central
e possam criar suas aventuras a partir do que vamos da histór ia.
mostrar neste capítu lo. Mas atenção: o que você irá Ah, e não c usta lem brar que, se você não é
enco ntrar são apenas dicas , pequenos "ganchos" para mestre de jogo, não tem nada que ler esta parte.
que você trabalh e sozi nh o as suas idé ias de aventura. Pul e logo este ca pítul o e não seja teimoso'

9
Os oito quilombos da Lua

Quilombo da Lua As persona 1idades ma is importantes do


Quando se vê a enorme estrutura que Quilombo da Lua são o Rei Anantê, sua esposa,
forma o Quilombo da Lua, é muito difícil Dandara, e seus três conselheiros: Ulanga, um velho
imaginar como tudo começou. É difícil sábio que não tem uma das pernas; Mantuna, um
perceber como o Rei Anantê e seus feiticeiro de ferro e fogo bastante experiente; e o
1iderados puderam erguer do nada algo tão babalorixá Karuné de Ogum . A população, composta
grandioso. Como um enorme descampado por negros e mulatos, é de aproximadamente 2000
entre duas montanhas e cercado por uma pessoas e o quilombo é dedicado a Ogum.
densa floresta pode ter se transformado,
cm alguns anos, numa autêntica cidade- Quilombo de Ango la
fortificada, protegida por guaritas de observação, Se o Quilombo da Lua é o cérebro dos
patrulhas constantes e uma intrincada rede de povoados da serra, Angola é o seu
armadilhas na mata. coração. Aqui se concentra todo o lado
Toda a área do quilombo é cercada por uma enorme espiritual e místico dos quilombos. Não
paliçada de cerca de 5 metros de altura, com estrutura importa onde se vá, tudo o que se vê tem
reforçada por dentro, passarelas para sentinelas, seteiras um motivo religioso, uma razão mágica
improvisadas e protegida da aproximação de grandes para ser do jeito que é. A própria estrutura
grupos por arbustos de espinheiros, cactus e mundéus física e política do Quilombo de Angola
que terminam a uns 30 metros da paliçada, onde uma está 1igada ao culto dos Orixás, segu indo
muralha de estacas cruzadas e envenenadas faz a última a mesma estrutu ra de urna Casa de Santo.
linha de defesa até a fortaleza. Além disso, Angola serve como uma grande
Para dentro da muralha, há um enorme platô escola para os sacerdotes negros. É para aqui que são
rebaixado onde fica o quilombo. Dividido em várias mandados todos os jovens que, nos outros quilombos,
estruturas, o Quilombo da Lua é formado por um imenso manifestam interesse em aprender e se aprofundar nos
descampado, um pequeno bosque ao norte (onde nasce caminhos dos Orixás. No Quilombo de Angola, eles
um rio que fornece água potável), várias áreas de pastos são recebidos, avaliados e orientados durante todo o
(bovinos, caprinos) e plantações (mandioca, milho, cana- seu aprendizado, podendo depois retornar ao seu antigo
de-açúcar e hortas de subsistência) e áreas onde os negros quilombo ou correr mundo à caça de aventuras, usando
construíram suas taperas. Elas se concentram em vários o poder dos Orixás para ajudar seu povo. Muitos desses
pontos diferentes, sendo que há uma área central, onde jovens retornam, depois de algum tempo, para se tornar
está o coração do Quilombo da Lua. instrutores das novas gerações, fechando assim o cic lo.
É aí que se encontram a residência do Rei Anantê Isso tudo é influência da Rainha Nuala, uma
e o terreiro onde são realizadas as festas religiosas, ialorixá poderosíssima e uma protegida dos deuses. Em
além de uma praça aberta onde são anunciados os Angola, Nua la atua como guia espiritual, respeitada e
eventos, julgados os crimes e efetuadas as punições. reverenciada, mas também tratada com muito carinho
Essa praça é onde o povo do quilombo exerce seu poder, por todos. Quando ainda viviam na senzala, os escravos
manifestando-se a partir das decisões do Rei Anantê, a chamavam de Mãe Moça, pela s ua pouca idade (na
que sempre procura ouvir a voz de seu povo em época) diante de tão imenso saber. Os mais velhos ainda
momentos importantes. Há ainda estruturas onde se a chamam assim.
concentram as ta peras dos guerreiros, os depósitos de Mai s do que um quilombo, Angola é na verdade
armas, ferramentas e alimentos do quilombo. um grande templo, um enorme terreiro dedicado a todos

10
Os oito quilombos da Lua

os deuses negros. mas consagrado a Oxalá, o Pa i de sobre toda a Se rra da Lua. O eon e lho é composto por
todos os Orixás, de quem Nuala é devota e protegida. qu inze ogãs, tendo um para cada Orixá. Os pri nc ipais
Por causa disso, o quilombo é dividido e m duas partes: ogãs do consel ho de Angola são:
uma para Oxalufã, a representação de Oxalá moço, - Daomé: um ve lho sace rd o te de Ifá, de fa la
vigoroso e valente. e outra para Oxaguiã, Oxalá velho, ma nsa e obj etivos terríveis. Secretamente a lime nta a
exper iente e sábio . Na porção de Oxalufã. fica a parte inveja de Ketu, levando-o a conspirar contra Anantê.
v igorosa do qu ilombo, com as plantações, criações, - Marabô : sace rdote de Ogum , al to, fo rte e,
oficinas e forjas. enquanto que na de Oxaguiã fica a apesar da me ia- idade. um homem vigoroso, d e
parte ded icada à religião, aos cultos. treiname ntos e temperamento explosivo, mas lea l a Nuala.
estudos. - K e lé-Oru: sacerdote de Xangô, jovem e
Cada um dos o utros Orixás maiores tam bém poderoso, é o fiel da balança no co nse lho . L igado à
tem s ua casa 11 0 Qu i lombo de Angola, onde seus rainha, de quem fo i ap re ndi z na senza la, sabe do que
fi lh os lhes prestam homenagens e rea lizam cultos e acontece nos bastido res mas nada pode faze r sem
ceri mô ni as d iariamente. Aqui, os sacerdo tes e as atingir N ual a , a quem devota lealdade cega e um
sacerdoti/as podem se especializar na reverênc ia ao profundo e secreto amor.
seu Or i;-,,á pro t etor, estudando a fundo os seus - Exira: sacerdotiza de Oxum. rival de Nuala e
rituais, ervas, gu ias, patuás e poderes esp eci a is. E antiga companheira de Ketu, que a deixou para se casar
assim ap rendem a curar, pro teger, encantar e a com a rainha do Quilombo de Ango la. Secretamente,
construir ite ns de grande poder, como colares e ainda se encontra com Kctu , de quem tem um filho
outros o hjetos encantados. adolescente, Ojê, que diz ser se u sobrinho. Pl aneja
Para ser aceito como discípulo no Quilombo de assassinar Nuala e assumir o controle do qui lom bo.
Angola. o pretendente precisa cumprir algumas provas Os demais sacerdotes não são ligados a nenhum
determ inadas por um dos ogãs (sace rdotes-auxiliares). desses, mas pendem ora para um lado. ora para o outro.
Após consul tar Ifá, o Orixá dos oráculos, o ogã decide sendo massa de manobra para os conselhe iros ma is
se e le foi aceito ou não como abiã ( um a prendiz). in flue ntes. O Quilombo de Angola lc rn população de
Quando e le já tiver se iniciado na incor poração dos cerca de 1000 habitantes, negros e mul atos.
Orixás. através de um ritual muito desgastante e
intenso, se torna um iyaô (fi lho de santo). Após sete Quilombo de Zumbi
anos de aprend izado, se torna um sacerdote negro, Conta-se que Zumbi, o primogên ito de
podendo usar livreme nte o poder dos Orixás. Anantê, ao receber a missão de fundar um
Mas nem tudo é harmonia no Quilombo de quilombo, caminhou durante vários d ias
Ango la . Existe m ui ta intriga entre os ogãs, cada um à procura de uma árvore com o tronco
defendendo e querendo mais destaque para o seu Orixá dividido em dois, uma visão que tivera
de devoção. Com isso, as Casas de Santo vivem uma e m seus son hos. Um dia, quando Zumbi
espéc ie de guerra velada, onde intrigas, tra ições e brigas já estava quase des istindo, vencido pelo
políticas são muito comu ns. lnícli.1,mente. a Rainha cansaço, olhou para baixo e viu a som bra
Nuala nada pode fazer, até porque são seus conselheiros de uma árvore part ida ao meio, com dois
os primeiros a conspirar uns contra os outros, instruídos t roncos. Virando- se para o local onde a sombra
e incentivados pelo consorte de Nua la, o Príncipe Ketu, começava, ele viu duas árvores afastadas uma da outra.
um guerre iro astuto que alimenta uma inveja doentia Mas o sol que se punha por trás delas fazi a com que as
do Rei Anantê, a quem deseja destronar para reinar sombras se unissem nu ma só, como em seu sonho.

]1
Os oito quilombos da Lua

Zumbi, então, decidiu fundar al i o seu quilombo, tendo Quilombo de Ozenga


as duas árvores como limites da aldeia. E voltou para t\ntcs de se unir a Kctu. a Rainha Nuala
reunir o grupo que o acompanharia . teve três filhos de seu primeiro marido.
Mai s tard e, a esco lha de Zumbi se provari a Bantô, um feiticeiro de ferro e fogo muito
mais do que adequada. O loca l do quilombo. na coraj oso, que morreu durante a fuga do
verdade u m platô verdejante no alto de eno rm es engenho. sacrificando-se para que o g rupo
rochedos, era bastante protegido. sendo que o único pud esse definitivamente escapar. O
caminho possível a té e le e ra a trilha que o ligava ao primogênito receheu o nome de Ü?enga,
Qu il om bo da Lu a. Rapidamente , o Qu il ombo de e m homenagem ao pai de N uala e Anantê,
Lumbi cresceu basta nte, tanto pe la segurança q ue por ter a criança nascido no d ia da morte
representava como pela bri Ih ante 1iderança de seu do antigo re i. Cerca de dois anos depois, nasceu Zabelê,
chefe, homem severo, justo e bastant e hábil no trato que se tornaria a mais fabu losa g uerrei ra de que se
co m se us 1iderad os. tem notícia. E, por fim, nasceu o jovem Oxanã . que
Fisicamente, o Qui lombo de Zumbi se di vide em desde criança provou ter herdado da mãe a 1igação com
duas grandes estruturas separadas por um pequeno rio. os Orixás. tornando-se um poderoso sacerdo te negro .
Vindo de uma cachoeira ao norte, o rio corta o quilombo Por se r o primogênito, O;;enga recebeu um
e segue até formar outra maior a ind a nos rochedos ao excelente quinh ão de terra, onde construiu seu quilombo
s ul. t\ primeira estrutura, mais próxima dos rochedos e o fez flore scer em pouco tempo. Rapidamente, devido
(e p ort anto m ais protegida) . agrupa as taperas à habilidade do rei na organização e administração dos
familiares e algumas p lantações de su bsistênc ia , recursos, o Qui lombo de Ozenga se tornou um grande
protegidas por uma paliçada. É também onde existe o celeiro de alimentos, com as mais prod utivas plantações
terreiro, no qual se realizam as festividades, e a tapera de toda a Serra da Lua. E cresceu bastante com isso.
dedicada aos ori xás, sen do Xangô o padroeiro do Porém. Ozenga cometera um erro fatal. Quando
quilombo. escolhe u o loca l para erguer uma nova aldeia para o
Cruzando o rio por uma p ingue la, chega-se à seu povoado, o jovem rei não percebeu que as ta peras
segunda estrutura , o nde reside o Re i Zu mbi e seu foram construidas num terreno que já fora uti 1izado no
séq uito, formado por duas esposas e um estreito passado. Some nte quando, por acaso, se desenterrou
c írculo de conselhe i ros, do qual part icip am o um vaso de barro enorme. decorado com estranhos
baba lorixá do quilombo e al g uns g uerreiros de elite, dese nhos, e quando se verificou que havia um corpo
da con fiança de Zu mbi. É ai , també m , que se mu m ificado dentro da urna, Ü?enga percebeu que
localizam as tapcras de armazenagem de a limentos, construíra s ua cidade sobre u m antigo cemitério
armas e ferram e ntas, bem como as principai s indígena, o que, no mínimo, trazia maus presságios.
plantações do quilombo. Compl e ta esta segunda Mas o rei reso lveu ignorar o proble ma, pensando que,
estrut ura um cam po de treinamento para os por ser o ce mitério muito antigo, nada haveria de
guerreiros, sendo q ue os melhores são mandado s acontecer. E rea lmente nada aconteceu, ainda ...
para o q u ilombo de Zabelê, onde serão tre inad os Porém , cm pouco tempo, os acontecimentos
intensivamente para formarem o exército de elite de provarão que o Rei Ozenga estava errado. Numa noite
t\nantê. de lua cheia , coisas estranhas começam a acontecer.
A população, que conta com cerca de 1000 Objetos voam sozinhos, fogueiras se acendem, algumas
pessoas, é basicamente de negros, sendo que há também pessoas se comportam estranhamente, tendo convulsões
a lguns mulatos. e falando de um jeito estranho, até que, por volta da

12
Os oito quilombos da Lua

meia-noite, no terreiro que separa as taperas, o chão


começa a rachar, mãos descarnadas surgem do solo e
uma legião de mortos-vivos se ergue das trevas. Para
terror dos quilombolas, eles perceberão que
construíram suas casas sobre um antigo cem itério
cupendiepe (ver descrição da tri bo e m O Desafio dos
Bandeirantes, livro básico, pág. 90). E os mortos
vivos, an imados por uma poderosa e antiga maldição,
abrirão suas asas e voarão ameaçadoramente sobre o
qui lombo, atacando a todos.
Não vai haver oportunidade mel ho r para seus
personagens visitarem o Q uil ombo de Ozenga. Se você
não concorda, pe lo menos faça com que eles ouçam
um preto-ve lho narrando essa história.
De qualquer modo, antes dessa noite ma ldita, o
Qui lombo de Ozcnga tem cerca de 800 habitantes
negros e m ulatos, existindo uma mestiça. O rei é
solteiro, sem herdeiros e governa sem conselheiros. O
quilombo é dedicado a Oxumaré, o Orixá serpente, o
arco-íris.

Quilombo llê-Angá
Segundo filho homem de Anantê, um ano
mais novo que Zumbi, Ilê-Angá cresceu à
sombra do irmão. Esforçando-se ao máximo
em tudo o que faz ia, ele via toda a atenção
do pai voltar-se para o primogênito, q ue
desde cedo se provou um guerreiro de muita
fib ra. 1nstigado por essa competição
involuntária, Ilê-Angá tomou como único
propósito em sua vida ser melhor do que
seu irmão. Isso o levou a se tornar um mestre da capoeira,
rivalizando até mesmo com Zabelê, sua prima e grande
companheira, por quem é apaixonado.
Além d isso, tendo sido criado na senzala do
engenho, l lê-Angá aprendeu a ut ilizar as armas de fogo
com um mestiço chamado Chico do Mato, que, apesar
de ser um dos feitores, tratava o menino como se fosse
seu filho.Chico do Mato também lhe ensinou tudo sobre
a mata e os índios, inclus ive sobre suas artes de guerra
e sua magia.

13
Os oito quilombos da Lua

Quando o grupo de Anantê fugiu da senzala para percebeu que a magia era uma valiosa arma em sua
a Serra da Lua, Chico do Mato foi atrás. Sabendo que guerra com os índios, possuidores de uma magia muito
o mestiço os segu ia, Anantê ordenou que ele fosse poderosa. Contrariando uma das leis maiores de seu
morto. Ilê-Angá descobriu e encontrou Ch ico ferido e povo, deu aos feiticeiros o mesmo tratamento que aos
abandonado para morrer. Com a ajuda de seu primo demais quilombolas. Como o quilombo de llê-Angá é
Oxanã, J lê-A ngá conseguiu curar seu amigo, mas os completamente isolado, os outros quilombos nada
dois tiveram de se separar, tendo Chico do Mato jurado sabem sobre isso, ainda ...
vingança contra Anantê. O quilombo llê-Angá, dedicado a Oxóssi, tem 400
Chegando à serra, Ilê-Angá procurou seu pai e habitantes, sendo alguns mulatos e homens brancos.
os dois tiveram uma g rande discussão por causa do
que ocorrera. Magoado, Il ê-Angá pediu que o seu Quilombo Zabelê
quilombo fosse o mais afastado de todos, no que foi Dedicado a Jansã, a Orixá guerreira e
atendido. Antes de partir, l lê-Angá declarou seu amor corajosa que expulsa os maus espíritos,
a Zabclê e pediu que ela o acompanhasse. Porém , ela o quilombo de Zabelê é um espelho de sua
tinha o dever de liderar seu próprio quilombo. Após rainha e de sua padroeira. Uma aldeia
urna noite juntos, os do is se separara m. aguerrida, bélica, onde toda a vida gira
Percorrendo as matas da Serra da Lua com um em torno do combate e da guerra. Desde
grupo de guerreiros fiéis , 1lê-Angá encontrou um muito cedo, o temperamento explosivo de
pequeno morro onde decidiu fundar seu povoado. Era Zabclê mostrou à sua mãe e ao seu pai
um belo e protegido refúgio, bem distante do Quilombo que ela não negava a sua Orixá protetora.
da Lua e livre da influência de seu pai. AI i, ele pretendia Sempre interesssada nos jogos e competicõcs
deixar toda a tristeza e a dor para trás. Porém, um ano físicas, Zabelê, em pouco tempo, superou todos os seus
depois de instalados, os quilombolas descobriram estar amigos, primos e irmãos em suas brincadeiras.
no território dos urupês, índios guerreiros e hostis. E Destacando-se no aprendizado da capoeira e das artes
logo a guerra começou. da luta, a pequena Zabelê foi, aos poucos, demarcando
Com a guerra, toda a estrutura do quilombo seu lugar e conq ui stando o respeito e a admiração de
teve de ser modificada. Uma muralha dupla foi todos, especialmente de seu pai, o feiticeiro de ferro e
erguida, postos avançados foram construídos e os fogo Bantô.
quilombolas foram treinados por Ilê-Angá no uso Tornando-se uma mestre de capoeira sem igual ,
de armas de fogo, proibidas pelo rei Anantê, nas Zabelê só tinha um rival à altura, o seu primo Ilê-Angá.
artes indígenas do arco e flecha e da zarabatana, e De idades muito próximas, os dois eram grandes
nos segredos da floresta, como a camuflagem, as companheiros e passavam horas e horas juntos
armadilhas, o rastreamento e a sobrev ivência, tudo treinando, se aperfeiçoando e competindo entre si. Ilê-
o que ele aprendera com Chico do Mato. Angá ensinava a Zabelê tudo o que aprendia com o
Certo dia, Jlê-Angá e alguns com panheiros mestiço Chico do Mato e Zabelê o ajudava em seu
estavam prestes a serem capturados (e mortos) pelos esforço para superar se u irmão, Zumbi. Não demorou
índios quando surgiu da mata um grupo de aventureiros · muito e a bela amizade entre os primos se transformou
que os salvou. Para demonstrar sua gratidão, o rei numa ardente paixão.
ofereceu refúgio no quilombo. Mais tarde, descobriu Mas, estranhamente, nenhum dos dois bravos
que um deles era um feiticeiro negro e outro um bruxo. guerreiros jamais teve a coragem de declarar seu amor
E as leis de Anantê eram bem claras. llê-Angá, porém, ao outro. Principalmente porque seus pais jamais

14
Os oito quilombos da Lua

aceitariam uma união entre pri mos. E assim, passaram- Angá, seu rival , sendo capaz de q ua lquer co isa para
se os anos e chegou a hora de realizar o sonho de Anantê desonrar o preferido de Zabelê. Na verda de, Abadá é
e Nuala, a hora da grande fuga do e ngenho. um homem a m bicioso, vai d oso e profundamen te
Perseguidos pe los feitores e Capitães do Mato , invejoso, que não tem nenhum escrúpulo quando se
os negros chegaram a uma plan íc ie onde sab iam que trata de conseguir o que quer. E, o que ninguém sabe,
seriam a lcançados e m uitos morreriam. Tomando uma é que ele foi ama ld içoado no passado, se transformando
decisão heróica, Bantô ficou para trás, combatendo num quibungo (ver descrição da criatura em O Desafio
sozinho os perseguidores, dando ao grupo o tempo de dos Bandeirantes, livro básico, pag.109).
atravessar um ri o e esconder seu rastro. Arrasada com Samara é uma be la e inteligente m ulher, q ue
a morte do pai, Zabelêjurou que, quando chegassem à encontrou em Zabelê um a am iga e confi de nte. Exím ia
serra, trei nar ia tantos guerreiros que ninguém jama is guerre ira, g raças ao treinamento cuidadoso de Zabe lê,
mo rre ria sozinh o em bata lha novamente enqua nto ela e la part ilh a da co mpanh ia d a rainha quase que todo o
vivesse. te mpo, inc lusive morando na mesma tapera que Zabelê.
Na no ite e m que c hegaram ao loca l esco lh ido, A am izade entre as duas vem d o te mpo da senzala,
Zabelê presenciou uma grande discussão entre 1lê-Angá quando Sam ara estava sempre pronta a ouvir da amiga
e seu pai, o Rei Ananlê. Indo consolar seu primo, Zabelê sobre seu amor por rlê-Angá. Ma is tarde, algumas
ouv iu fina lmente as palavras de amor com que tanto semanas depois que os dois se separaram, Zabelê
sonhara. Só que agora era tarde demais . Ela tinha que descobriu que estava grávida. Meses depois, quando a
seguir seu cam inho, um caminho diferente de llê-Angá. gravidez começou a ficar aparente, Samara ajudou
E ambos sabiam disso. Os dois amantes então tiveram Zabelê novamente: as d uas partiram numa viagem de
apenas uma noite para viverem a paixão de tantos anos. semanas pe las matas para que Zabelê tivesse o bebê
E, pe la manhã, os dois se separaram. em segredo, o q ue tornou as duas muito mais próximas.
Deixa ndo tudo para trás, Zabelê co meçou a Zabelê, apesar de não aparentar, é um a m ulher
co nstrução de seu qu ilom bo g uerreiro. Em pouco muito solitária, para quem a v ida sem pre a afasta de
tempo, uma tropa de elite foi tre inada e mandada para quem ama, como seu pai e Ilê-Angá. Zabelê tem como
os outros qui lombos para selecionar jovens aptos a se a nima l de estimação uma jaguatirica c hamada Gandja
tornarem so ldados do exérc ito de Anantê, protegendo e, secretamente, tem uma fi lh a de r lê-Angá, a pequena
os qu ilombos de seus in imigos. Ta na, que cria como se fosse uma ó rta.
Na liderança do quilombo, Zabelê conta com a O qui lombo em si tem uma organização quase
ajuda de uma ami ga inseparável, a guerreira Samara, que militar. As famí lias são obrigadas a ceder seus
sua principal conselhei ra . Samara comanda a g uarda filhos e filhas mais aptos para que possam ser treinados
de elite de Zabelê, uma tropa só de guerreiras, treinadas exaustivamen te, dedicando-se somente às artes da
em todas as artes do combale. Além dela, Zabelê conta guerra. Os q ue não são aptos para se tonarem guerreiros
com o apoio de Abadá, um exím io capoeirista que se trabalham a terra e produzem os ali me ntos ou, como
juntou ao quilombo e provou seu valor ao salvar a vida a rtesãos, produ7cm forramcntas e utensíl ios para o resto
de Zabelê num combate com um Mapinguari. da comunidade. Porém, apesar do que parece a
Com o tempo, Abadá se tornou um importante princípio, não há discriminação entre os guerreiros e
líder no quilombo, tendo grande influência sobre o os não guerreiros, pois todos são consc ientes de que
povo, que o e legeu como o consorte ideal para Zabelê. uns não podem viver sem os o utros. O Qui lombo de
Só que, fiel ao seu amor por 1lê-Angá, Zabelê recusa a Zabe lê possu i cerca de 500 habitantes, todos negros e
corte de t\badá, que nutre um profundo ódio por Il ê- mu latos.

15
Os oito quilombos da Lua

Quilombo da Carranca
Oxanã, fil h o mais n ovo de Nuala,
sacerdote negro protegido de Ossãe, o
Orixá das plantas medicinais e da cura,
recebeu seu pedaço de terra com bastante
a legr ia e entusiasmo, pois seria o mais
jovem de todos os reis dos Quilombos da
Lua. Acompanhado por um baba lorixá
exper ie n te que serv ir ia como se u
conselheiro, Oxanã seguiu com seu grupo
de quilombolas até um terreno inclinado na subida de
uma montan ha cujo topo lembra uma face humana,
chamada Pedra da Carranca.
Esta montanha é coberta por uma densa flo resta
e envolta em brumas e névoas a qualquer hora do dia.
Ali, Oxanã construiu seu quilombo, usando as brumas
como uma parede natural que impede a v isib il idade na
subida da montanha, o que atrapalha e muito qualquer
tentativa de ataque.
Porém, algo não estava planejado. Sem nenhuma
explicação, grupos exploratórios e patrulhas começaram
a desaparecer dentro das brumas sem deixar pistas. E
reapareciam dias depois, total mente desorientados,
contando estranhas histórias sobre faces mosntruosas com
bocas escancaradas que emitiam urros ensurdecedores.
Um bom momento para que os personagens dos jogadores
cheguem ao quilombo ou sejam mandados à montanha
da carranca para investigar.
Lá, cm meio às brumas, distante do qu il ombo,
encontrarão enormes carrancas de madeira. São tótens
de aproximadamente 4 metros de altura, esculpidos em
grossos troncos ( 1,5 a 2,5 metros de d iâmctro ), com
faces de criaturas vagamente humanóides, de bocas Na verdade, as carrancas são itens de grande
escancaradas, mostrando presas como as de uma o nça. poder mágico, deixados ali por a lguma tribo muito
Os troncos são decorados com muitas inscrições e poderosa da qual não se tem mais notícia. Elas
pinturas estranhas, cobe rtos de colares de contas carregam o poder de centenas de amul etos mágicos e
coloridas e penas. Ao lo nge, v istos dentro da bruma, são a tivadas quando a lguém toca nelas o u as ataca. Os
parecerão monstros prestes a atacar o grupo. E o vento, poderes das carrancas são basicamente de criar ilusões
passando po r o r ifíc io s nos tron cos, fará sons v isuais e so noras. Assim, o personagem vê a fl o resta
aterrorizantes, como gritos, gem idos ou rugidos, se transformar à sua volta, avista espíritos ho rrendos
ouvidos a centenas de metros dali, dentro da névoa. circundando seu corpo, vê suas mãos em chamas, o uve
Os oito quilombos da Lua

risadas demoníacas, gr itos de terror, gem idos e os sentidos. Ele não consegu irá apree nder nenh uma
sussuros, vozes de cri anças, câ nticos e o que de mais delas. Poré m, a part ir deste d ia, qua nd o e ncontrar
aterrorizante o mestre consegu ir pensar. As carrancas qualquer man ifestação desta cultura, terá a impressão
são praticamente indestrutíveis, nem mesmo um tiro de já tê-la visto antes (av isaremos, em futuros módulos,
de canhão parecerá afetá-las. quando isso será a plicável) .
Q uando o personagem começar a ser afetado Após mapearem toda a montanha, sabendo a
pelas ilusões, deverá fazer u m teste de Inteli gência. Se localização de cada carranca, o re i Oxanã poderá usar
falhar, começará a ficar ne rvoso e tomar decisões es ta poderosa arma a seu favor, pois a mag ia
precipitadas. Se permanecer na área, deverá fazer, desorientadora das carrancas afastará os superticiosos
depois de algum tempo, um novo teste de Inteligência, e dificultará mais ainda o ataque de uma tropa ao
desta vez difícil. Se fa lhar, estará tão atordoado, ou quilombo.
apavorado, que suas ações se tornarão d ifíceis. Depois O quilombo da Carranca tem cerca de 250
de mais algum tempo, deverá fazer um teste quase habitantes, todos negros e m u latos.
impossível de Inteligência. Se fa lhar, perderá tota lmente
o senso de realidade, agindo de forma desorientada e
inconsciente, podendo vagar dias pela serra até Quilombo da Serra
recuperar, aos poucos, o sentido das coisas. As Lumiar, a terceira filha de Anantê, sempre
lembranças lhe serão confusas. sonhou com o dia em que seria livre, quando
As carrancas em itirão uma intensa a ura mágica, não precisaria mais v iver na senzala suja
visível como um clarão ofuscante, para quem detectar do engenho. E, ao ouvir as h istórias de seu
sua magia. E haverá sempre muitos espíritos formando povo narradas por Anantê e por sua tia
uma roda cm volta dos tótens, protegendo-os no plano Nuala, Lumiar imaginava o Continente
astral. Eles terão a aparência de índios com estranhas Negro como um paraíso, um lugar onde os
vestes cerirnon ia is e não se comunicarão com ninguém, negros eram livres e viviam em paz, felizes
parecendo em transe profundo. Se a lguém te nta r se e em harmonia.
aproximar de a lgum deles em forma astra l, os espíritos Lumiar sempre teve muito ódio dos homens
entrarão dentro das carrancas. Se o personagem, em brancos pela crueldade e pelos maus-tratos com os
forma astra 1, também tentar entrar, será arremessado escravos. E, quando soube que seu pai preparava uma
de volta para o seu corpo, sofrendo 1Opontos de dano fuga em massa do engenho. Lum ia r achou que a paz
d ireto na resistê ncia. fina lmente chegaria.
A magia atuante é muito fo rte para ser removida. Porém, na no ita da fuga, Lumiar assistiu
O uso de Luz D ivina tornará ainda mais fo rte a aura aterror izada os negros matarem mu itos brancos, com
mágica das carrancas. Por sina l, alguém possuído por tanta crueldade quanto a que os brancos hav iam
um espírito maligno evitará, instintivamente, chegar demonstrado. Chocada, ela se recusou a acompanhar
muito perto das carrancas. Se o fizer, sofrerá fortes os fug itivos, sendo levada à força por Z um bi, seu
dores, recebendo 2 po ntos de dano d ireto na res istência. irm ão mais velho.
Poderá receber m ais dano caso o co n tato seja Deprimida, Lum iar passo u di as sem comer ou
pro longado. dizer qua lquer coisa. Preocupado com seu estado,
O feitiço de Aura fará com que o personagem Zumbi não saiu de perto da irm ã um só instante, até
veja uma torrente muito fo rte de imagens, tendo que que, nu m a ma nh ã, L umiar lhe sorriu e disse o seu
fazer um teste d ifíci 1 de 1ntel igê ncia para não perder nome.

17
Os oito quilombos da Lua

Após recuperar suas forças, a jovem disse a Zumbi além de guerreiros poderosos, rastreadores jaguaris e,
que tinha tido uma idéia. Que, agora que teria seu reino, secretamente, alguns bruxos malignos .
ela o construiria do jeito que imaginava em seus sonhos: Fortemente armada, essa bandeira irá atacar o
um lugar de paz, onde não houvesse violência ou conflito, Quilombo da Serra numa noite sem lua, tocando fogo
onde a guerra e a morte estivessem longe, muito longe. nas plantações e esperando os homens chegarem para
Para isso, Lumiar escolheu as terras mais ao sul e combater o fogo, abatendo-os com saraivadas de tiros de
se fixou com seu grupo no alto de uma montanha escopetas e mosquetes. Em seguida, os bandeirantes
verdejante, onde fundou o Quilombo da Serra, dedicado invadirão o quilombo, matando e massacrando homen s e
a Oxum. velhos, poupando apenas as mulheres e as crianças já
Seguindo o planejamento de sua rainha, o Quilombo grandes, pois os bebês serão abandonados na mata.
da Serra não possui muralhas, paliçada ou qualquer tipo Apenas um menino, de nome Damião, um filho de
de proteção. Não há patrulhas, guerreiros treinando artes Lumiar com grande potencial para se tornar um babalorixá,
da guerra ou forjas para armas. Há apenas caçadores, conseguirá escapar, graças à ajuda dos orixás. E chegará ao
artesãos, lavradores, músicos, babalorixás, etc.É que Quilombo de Zabelê, onde contará toda a história.
Lumiar julgava que a Serra da Lua fosse um lugar tão Os personagens dos jogadores poderiam estar no
seguro que toda a preocupação com a guerra e com a Quilombo da Serra na hora do ataque, ou poderiam chegar
violência eram desnecessárias. logo depois, encontrando os bebês abandonados, tudo
Infelizmente, Lumiar estava errada. As terras onde queimado e, mais tarde, encontrando o menino Damião
ergueu seu quilombo eram também as terras mais perdido na mata, apavorado. É claro que um grupo de
próximas da rota de uma bandeira organizada para atacar aventureiros não vai ser o bastante para deter uma
os Quilombos da Lua. Essa bandeira, liderada por bandeira tão poderosa. O melhor será avisar aos outros
Jeremias Lobo, um cruel bandeirante envolvido no tráfico quilombos, preparando um verdadeiro exército para atacar
ilegal de índios escravos, e custeada por grandes senhores a bandeira. Mas isso fica para outras sessões de jogo e
de terra, reúne os melhores capitães-do-mato da região, para o resto da campanha.

18
Capítulo 3

As Terras Iaraupês agradável para se conhecer o território iaraupê, mas,


Os habitantes originais da Serra da Lua eram os infelizmente, ninguém sabe ao certo que época é essa. É
iaraupês, que construíam suas aldeias desde o território por isso que se evita cruzar o território iaraupê. Mas nem
que hoje ocupam até quase o território urupê. Porém, todo mundo sabe disso. Na verdade, é muito difícil alguém
após uma guerra v iolenta contra os urupês, os iaraupês, saber algo sobre os iaraupês. E quase impossível já ter
derrotados, recuaram para o vale do rio São Caetano ouv ido falar das c<ivcrnas ou da ilha na lagoa.
do Su l, onde hoje ha bi tam as terras às margens do rio Uma o utra curiosidade sobre o território iaraupê
e de uma imensa e nevoenta lagoa, que dizem ser a é a existência, na região das cavernas s ubterrâneas, de
morada de espíritos do passado. uma enorme a ldeia cupendogál i. os índios anões,
Essa lagoa possui uma ilha cm seu centro, que albinos e canibais que v ivem no subterrâneo e atacam
fica eternamente coberta pelas névoas. E, dizem as à noite. Os iaraupês os chamam de "tatus brancos,., e
lendas, lá existem carrancas como as da Serra da Lua, mantém sempre uma distância segura de seu território.
indicando que uma antiga nação de índios poderosos Mas é claro que não av isam a ninguém sobre isso.
teria habitado aquela região. J\lém disso, a il ha tem
muitos monstros e criaturas, e a lagoa é povoada por
negros-d'água, boiúnas e mi nhocões. No centro da ilha,
há um poço de pedras negras cheio de água esverdeada.
No fundo do poço há um g rande tesouro escondido,
com pedras preciosas e objetos de ouro maciço. Esse
tesouro é protegido por duas cumacangas, uma mãe
do ouro e, dentro cio poço, por uma clama do rio.
Por todo o vale do São Caetano do Sul, naquela
região, existem alde ias iaraupês. Os índios são hábeis
rastreadores e valentes guerreiros que não apreciam
invasões. Há uma aldeia que se localiL.a próxima a uma
enonne quantidade de cavernas subterrâneas, interligadas
por um labirinto de túneis. Essas cavernas estão cheias
de monstros e criaturas sobrcnawrais. Em certa época do
ano, os iaraupês realizam um ritual que consiste em O Território U rupê
capturar guerreiros nas redondcns e libertá-los no interior A Serra dos Urupês se localiza entre a Serra da
da caverna, aguardando nos túneis de saída pelos que Lua e o mar. É uma região de relevo acidentado, porém
sobreviverem aos horrores subterrâneos. Esses felizardos, mai s suave que a Serra da Lua. Os urupês habitam tanto
que demonstraram ser g uerreiros poderosos, têm a honra as montanhas quanto os vales, chegando, inclusive, às
de serem devorados para que os iaraupês absorvam sua regiões costeiras e ã margem do rio das pedras, próximo
coragem e habilidade. Não é a época do ano mais a Vila Nova.

19
Regiões próximas

As florestas dessa região são conhecidas como a bandeira de Jeremias Lobo vai seguir uma rota que passa
a mata dos espíritos, porque a superstição indígena diz ao largo da grande fenda.
que não há no mundo um lugar onde existam mais Na Serra dos Urupês, há uma aldeia que estava
espíritos vagantes do que ali, principalmente na margem sob o ataque de centenas de espíritos malignos, que
norte do rio São Caetano do Sul. causavam doenças, maldições, possessões e mortes. Os
Os urupês acreditam que Tupã, deus-trovão, índios tentaram se mudar mas os espíritos malignos os
descobriu que ali morava uma tribo que não enterrava segu iram. Desesperados, os índios enviaram guerreiros
seus mortos por pura pregu iça . Irritado com o cm todas as direções em busca de ajuda, pois o pajé,
desrespeito aos mortos, Tupã mandou uma cobra de que havia sido possuído por um avasati, roubou o
fogo que destruiu toda a aldeia e matou toda a tribo. amuleto protetor da aldeia e se escondeu com ele na
Os mortos, que não foram enterrados, se transformaram floresta, numa caverna onde habita uma andira, cães
en tão cm espí ritos do mal, como avasatis, juruparis, da meia -noite, mauaris e um anhangá (de níve l
andiras, mauaris e mbai-aibs. E os índios, mortos pela avançado). Porém, nada impede que o mestre de jogo
cobra de fogo, se tornaram almas penadas, como índios faça sua própria lista de criaturas, só aconselhamos
vagantes, bradadores, mortos-vivos e marajigoanas, que mantenha o anhangá, que é quem dá fama de
dest inados a vagar pelas matas para lembrar a todos mald ita à caverna.
que se deve enterrar e respeitar os mortos. Essa ajuda chegou na fo rma de uma imagem
Verdade ou superstição, o fato é que essas matas sa ntificada, uma representação de Santa Luzia vinda
são mesmo cheias de espíritos. Muitas criaturas do mal do Velho Mundo, que se perdeu num naufrágio ao ser
rondam as matas, até mesmo na Serra da Lua, tornando transportada de Vila Nova para Porto de São Tomé e
as noites aterrorizantes. Além disso, há um barranco foi encontrada pelos índ ios numa praia deserta. Essa
enorme numa encosta, onde a erosão abriu uma fenda de imagem abençoada tem afastado os espíritos, que agora
mais de trinta metros de altura. Os índios dizem que foi mantém uma distância segura da aldeia. Os índ ios
ali que Tupã guardou a cobra de fogo, que donne enquanto tratam a Santa com muita reverência, prestando-lhe
o deus não decidir despertá-la novemente. Essa fenda é o homenagens e oferendas.
lar de dois boitatás enormes, que estão em hibernação. Enq uanto isso, o colégio jesuítico de Vila Nova
Se despertarem (o mestre decide como), os monstros organiza desesperadas buscas para localizar a Santa,
atacarão com muita ferocidade, queimando tudo em seu contratando aventureiros de todas as partes ,
caminho, matando e destruindo todos os que estiverem à prometendo régio paga mento. Uma boa oportunidade
sua frente. Esse barranco fica bem próximo ao sopé da para um grupo se embrenhar na região próxima aos
Serra da Lua, a poucos dias de viagem dos quilombos. E quilombos e iniciar sua s aventuras por aquelas terras.
i:,_; --}lt rp. SIPj? ~ \j_/~J§

-·:· . -~.. ~- ~ 'J'i-"' ~ 1rY• A Guerra entre os Urupês e o


Quilombo Ilê-Angá
Os urupês são índios de índole neutra. Não
costumam atacar a não ser quando provocados.
Procuram sempre evitar a guerra , que acreditam não
ser boa pois causa muita s mo rtes desnecessárias. e
os mortos podem ser transformad os em espíritos
malignos e almas penadas. Seu povo ainda guarda
a lembrança das sangrentas guerras contra os
Regiões próximas

deixando os urupês muito irritados. Após observarem os


negros com cu idado, achando ser possível um a solução
pacífica, os urupês enviaram seu sinal de paz, uma flecha
decorada com sinais de amizade, di sparada para o centro
da a Ideia dos negros, avisando da chegada dos índios para
fazerem a paz. Porém, pensando se tratar de um ataque,
os quilombolas se armaram e massacraram os índios assim
que os viram , começando uma sangrenta guerra que já
dura alguns anos.
Na verdade, essa não é uma guerra aberta e
constante. É mais um estado de guerra, onde a floresta
é um campo de batalha c m potencial, po is os dois lados
estão sempre rea l izando incursões ao território do
outro, levando a cabo ataques rápidos ou, em raros
casos, batalhas ma is longas e sangrentas.
Tendo descoberto o motivo do início da guerra
at ravés de prisione iros, o Rei Ilê-Angá montou um
grupo de escolta e se dir igiu à aldeia urupê mai s
próxima para negoc iar a paz. Foi recebido com uma
emboscada na m ata, na qual pereceram todos os seus
acompanhantes, tendo o rei e seu conselheiro sido
salvos por um grupo de aventure iros que explorava a
mata à procura da imagem sagrada de Santa Luz ia
(talvez os personagens dos jogadores ... ).
Depois disso, a g uerra voltou a se agravar, com
as batalhas se s ucedendo e muitos morrendo. Se os
personagens c hegarem ao Qu ilombo l lê-Angá, será
nesse ponto da guerra, onde índios e os qu ilombolas
iaraupês, que divid iram s uas aldeias, espalharam seu atacam sempre com muita feroc idade. Apesar dos dois
povo pela terra e tomaram a vida de muitos e mu itos lados sa berem que a guerra não é o melhor eam inho e
de seus guerreiros, o orgulho da tribo. Isso torna os que não há mo tivo para guerrearem, nada podem fazer,
urupês índios q ue valor izam demai s a paz. pois , por enq uanto, não têm o utra opção.
Porém, quando seu território é invadido, os
urupês não hesitam um instante em proteger seu povo A Bandeira
dos inv asores, recorrendo às armas para evitar uma Ninguém es pe rava que as fugas cm massa
guerra como as do passado. provocadas e estimuladas pela existência dos Qu ilombos
Foi assim que aconteceu quando os caçadores da Lua fossem fi ca r impunes . Desde que os negros
urupê~ descobriram a aldeia dos negros, próxima ao começaram a fu g ir em grandes números dos engenhos e
igarapé onde capturavam antas e capivaras para ai imentar fazendas de toda as vi las da região, os senhores de terra,
toda a tribo. Com a presença dos negros, a caça se foi que pagaram. e caro, pelos seus escravos, começaram a
mais para dentro da fl oresta, para depois do quilombo, procurar maneiras de reprimir as tentativas de fuga.

21
Regiões próximas

A primeira delas foi reforçar a segurança, feito um relatório muito positivo, começaram a ficar
contratando feito res mai s capacitados, antigos preocupados. Pois foram os jesuítas, com sua
guerreiros e bandeirantes sem emprego com o fim do influência, que tornaram criminosa a escravidão
bandeirantismo apresador. Esses homens rudes, indígena, forçando os fazendeiros a comprarem
vigiando e controlando os escravos na ponta da chibata, escravos negros por preços infinitamente maiores.
acabaram por diminuir o ímpeto dos fugitivos, é Agora, será que os jcsu ítas não estariam querendo
verdade. mas aumentaram e muito os maus tratos nas proibir também a escravidão negra?
senzalas, o que fez com que os que quisessem fugir o Essa dúvida não poderia persistir. Os quilombos
quisessem cada vez mais. teriam que ser destruídos para que nada mudasse e os
Num segundo momento, era preciso mostrar aos negros continuassem nas senzalas, corno queriam os
escravos que não era possível escapar. Foi nessa época senhores de terra. E era preciso agir logo. Várias
que cresceu a força dos éap itães-do-mato, que, trazendo bandeiras de ataque foram então organizadas e subiram
de volta os negros que tentavam escapar, mostravam, a Serra da Lua, sendo completamente massacradas
com castigos exemplares, o que aconteceria com os pelos quilombolas.
que tentassem fugir. Preocupados, os senhores de terra, os rcinó is e
Mas, mesmo assim, os escravos continuavam os burocratas da Coroa Lusitana se reuniram e
fugindo e os quilombos continuavam crescendo. Porém, juntaram seus recursos para custear aquela que seri a a
quando os fidalgos de Vila da Rainha souberam que mai or expedição de guerra da história de Vila da
um jesuíta havia visitado os Quilombos da Lua e teria Rainha. Liderada por Jeremias Lobo, um cruel e
Regiões próximas

sangu1 nano ex-caçador de índ ios, a ban dei ra foi a rota dos monstros. E talvez o mesmo estratagema
formada por gente da pior qualidade. Band idos cruéis, fu ncione com os cupendogá lis do território iaraupê. O u,
mercenários sem nenh um escr úpu lo, rast read ores quem sabe, nada disso funcione e você tenha idéias
jaguaris e, secretamente, bruxos satanistas, sedentos bem me lh ores. De q ualq uer modo, o im po rta nte é
de sangue p a ra seus ri tuais ma l ignos. Todos planejar co m c u idado a sua campa nha, preparando
acompanhados de perto pelos capitães-do-mato mais t udo, aventura por aventura, faze ndo os elementos se
cruéis e habi lidosos. U ma exped ição de exte rmínio, j untarem aos poucos.
esco lh ida a dedo para d estru i r tudo se m d ei xa r No com eço, o s perso nagens vão para aq uela
vestígios, para dar o maior exemplo possível de que o região à proc u ra d a im age m de Sa nta Luzia,
son ho de li berdade dos negros sem pre irá terminar em encontrando-a e tendo q ue recuperar o amu leto protetor
pesadelo. para trocá- lo pe la Santa com os índios. O am uleto, é
Fazem parte da bandei ra personagens como o cla ro, estará pe rto d o qu ilo m bo de ll ê- Angá, e e les
mulato Baltazar, o mais temido e respei tado capitão- conhecerão os qui lombo las e poderão aj udar na paz
do-mato da região, junto d e s ua com panhe ira A nna com os índios.
Negra, uma be la e perversa m ul her q ue só se veste de Aí, ch ega u m m ensage iro av isa ndo q ue o
neg ro. Chico do Mat o ta m bé m se al istou nessa Qu ilombo da Serra fo i dest ru íd o e Anantê co nvocou
bandeira , t rabalhando como um dos rastreadores, para um Consel ho de G uerra. É a c ha nce pa ra conhecerem
se vingar do Rei A nantê. Porém, após o ataq ue ao os outros qui lombos e para as histór ias e in trigas
Quilombo da Ser ra, C hico se revoltará com a crueldade e nt re os re is, ra inhas e conse lhe iros vi re m à tona.
e a violência dos bandeirantes e se u n irá aos Mas a bandeira se aproxima e é preciso pensar
qui lombo las. rá p ido ...
O u, en tão, t udo com eça com os personagens
Idéias de Campanha e de Aventuras. encont ra n do o peq ueno O a m ião e os be b ês
Assim como não existe somente uma maneira de abandonados pelos bandeirantes e avisando Zabelê do
resolver as co isas num RPG, existem inú meras ataq ue ao Quilombo da Serra. Daí, a cam panha segue
manei ras de se criar uma campanha na região dos com a bandeira subindo a serra, destruindo tudo em
Qui lombos da Lua. A s ua campanha pode, por exemplo, seu cami nh o, mas ta m bém se enfraquecendo até a
se centrar no avanço da bandei ra pela Ser ra da Lua e ú ltima batalha, no quilombo de Zumbi. Nesse meio-
nas tentativas dos qu ilombolas de protegerem seus tempo, os personagens podem ir até o qui lombo de llê-
reinos, entrando em guerra ou realizando várias missões Anga numa missão para Zabelê , conhecerem o rei e
especiais contra os bandeirantes. ~t i lizando os diversos voltarem para a batalha final. Aí, tudo pode estar indo
elementos presentes na Serra da Lua e seus arredores, mal até que aparecem os guerreiros de Ilê-Angá unidos
você e seus jogadores terão material para muitas e aos urupês para virar o jogo. Zumbi. llê-Angá e Zabelê
muitas sessões de jogo. liderariam o exército quilombola numa batalha que os
E as opções são muitas. Quem sabe a bata lha jogadores não podem perder.
final possa ocorrer no Quilombo da Carranca, com a En fim, são tantas opções que é me lhor deixá- las
bandeira confusa e desorientada pela névoa e pelas à sua escolha, não é mesmo?
ilusões das carrancas. Ou se !lê- Angá fíLer a paz com Nota: todas as criaturas citadas neste capítulo
os urupês, ambos possam se unir contra a bandeira. estão descritas no livro O Desafio dos Bandeirantes,
Talvez os personagens possam acordar os dois boitatás livro básico, entre as páginas 100 e 11 O. As tribos
e fazê- los atacar a bandeira, atraindo os brancos para indígenas se encontram entre as pági nas 88 e 92.

23
Capítulo 4

Muitos escravos pensam que todos os se us trabalhar soz inh o quanto cm pequenos grupos.
problemas terminarão quando fina lmente conseguirem Geralmente, o capitão-do-mato é como um jagunço, um
fugir da senzala e da opressão dos brancos. Porém, mercenário fora-da-lei, contratado para um serviço que
basta uma noite embrenhados nas fl orestas selvagens irá cumprir, custe o que custar. Porém, em alguns casos,
e místicas da Terra de Santa Cruz para que mudem o governo das vilas ou cidades reconhece sua atividade e
radicalmente de idéia. Para falar a verdade, quando dá aos capitães-do-mato um certo poder de polícia, apesar
um escravo foge de seu cative iro, seus problemas estão deles atuarem sempre fora do s istema legal.
apenas começando. Animais selvagens, predadores que Pela própria característica do seu trabalho, o
atacam como um raio, cobras venenosas, criaturas capitão-do-mato quase sempre terá de burlar a lei
sobrenaturais, índios host is e com poderes mágicos existente para cum prir seu contrato, agindo sem ét ica,
além da compreensão: tudo isso povoa o árduo caminho moral ou compaixão, movid o apenas pelo dever de
do escravo fugido até a segurança de um quilombo. honrar seu compromisso. Isso faz com que um tipo
Porém , nenh um desses perigos e ameaça muito específico de aventureiro se candidate ao cargo:
aterroriza tanto os negros fugidos quanto o momento um sujeito rude, acostumado às desventuras da vida
em que eles percebem que seus rastros estão sendo ao relento e das viagens por terrenos selvagens, que
seguidos. Quando se dão conta de q uc, no seu encalço, conhece muito bem os segredos e perigos da floresta, e
está o mais terrível e hábil de todos os seus inimigos, o que é treinado no uso de armas e na luta desarmada.
capitão-do-mato. Assim, muitos ladrões, rastreadores e guerreiros ,
Mistura de rastreador, caçador, soldado e antigos e ex per ientes, integrantes de bandeiras,
guerreiro, os capi tães-do-mato são figuras quase enco ntraram na ocupação de capitão-do-mato um uso
lendárias, devido à sua inacred itável habilidade de mu ito lucrativo para suas habi lidades entre uma grande
rastreame nto e sua perseverança no cumpri mento de expedição e outra, ou após abandonarem a vida de
sua missão: capturar e restituir aos seus legítimos donos bandeirantes.
os negros forros embrenhados nas matas.
Agora você vai conhecer um pouco mais sobre esse O Personagem
personagem controvertido e interessante. E vai saber como O capitão-do- mato é, na verdade, um tipo
trazer à vida um desses temíveis caçadores para sua espec ial de rastreador. Sua criação seguirá, então, as
campanha de O Desafio dos Bandeirantes, seja para fazer regras de criação dos rastreadores, ou seja, gastando
figuração, para ser o personagem dos jogadores ou para os 100 pontos de habilidades de carreira na lista de
se tornar o pior pesadelo deles, caso sejam negros fugidos. rastreador e os 50 pontos de hab ilidades gera is em
outras listas, principalmente a lista de guerreiro (ver
Características O Desafio dos Bandeirantes, 1ivro básico, parte 1 ).
O capitão-do-mato é um caçador de escravos Quanto às raças permitidas, há algu mas
fugidos, atuando por contrato de um senhor de terras ou, ressalvas a se fazer. É que, segundo as regras de O
em raros casos, da Câmara das vilas. Ele pode tanto Desafio dos Bandeirantes, um rastreador só poderia
Capitão-do-mato

ser branco, índio ou mestiço. Aos negros e mulatos é Com as hab ilidades ger ais, o j ogador irá
vedada essa profissão. Na verdade, isso signi fica que individual izar seu capi tão-do-mato, seguindo a lógica
negros e mulatos não podem gastar seus pontos de de sua raça, ocupação a nte rior, etc. Porém, nenh um
habi lidades de carre ira na lista de hab ilidad es de capitão-do-mato pode deixar de ter as habilidades de
rastreador, po is não têm, originalmente, as condições Senso de orientação, C ultura negra e alguns pontos
de apre nd erem essas habi lidades , por sua próp ria em Ocultismo (mitos e lendas), pois essas são essenc iais
condição de escravos (mas é c laro que o jogador pode à boa interpretação do personagem. Al ém de las, o
adquirir as habi ]idades de rastreador com os po ntos de jogador deve escolher suas habili dades de luta com
habil idades gera is, por exemp lo). armas, nova mente seguindo a lógica e o bom senso.
Com o capitão-do-mato ocorre o contrár io. Geralmente, os capitães-do-mato usarão facões, facas,
Historicamente, m uitos mu latos, e até alguns negros pistolas e, cm a lguns casos, escopetas. Poucos usarão
alforriados, ocuparam o posto de capitães-do-ma to, espadas e pouquíssimos usarão machados. No caso de
algo q uase incompreensível, porém rea l. Ass im, seu personagem ser índio ou mestiço, ele pode usar
nesse caso, um negro ou m u lato pode ser um também o arco e fl echa. Porém, nenhum capitão-do-
rastreador. mato que se preze (e que mereça pontos de experiência)
A ê nfase nas hab ili dades de carrei ra de um pode deixar de usar um chicote como arma, já que a
capitão-do-mato se rá nas hab i !idad es de Seguir chibata era o principal cast igo ministrado aos negros.
trilhas, Percepção, Conhecime nto da mata, Técn icas É claro que um personagem de o utra profissão,
de sob revivênc ia, M over-se s il e ncios am e nte e como ladrão, bru xo o u gue rrei ro (e também a lguns
Monta r an ima is . feiticeiros negros sedentos de v ingança), pode se tornar

25
Capitão-do-mato

um capitão-do-mato. Para isso, o jogador gastará Perversa e insana, Anna Negra contro la a mente
apenas os pontos de habilidades gerais na lista de de todos os integrantes do grupo de Baltazar, sendo o
rastreador. próprio Baltazar apenas um peão, obedecendo todos
Importante: o capitão-do-mato não é uma nova os seus caprichos infernais.
profissão dentro de O Desafio dos Bandeirantes. As Anna Negra não utiliza muitos itens mágicos,
profissões existentes a inda são somente as listadas no mas sempre carrega muitas poções mágicas e possui
livro de regras. O capitão-do-m ato é a penas uma um amuleto com o qual conjura demônios, mulas-sem-
especialização da profissão de rastreador (e, em alguns cabeça e outras criaturas infernais para realizar seus
casos, de outras profissões), com o intui to de propósitos malignos. O povo conta que Anna é filha
acrescentar um e lemento novo às interpretaçoes e às do Diabo, de quem herdou toda a maldade, mas na
histórias criadas pelos mestres e jogadores. verdade ela apenas fez um pacto com o senhor das
trevas. Para recuperar sua alma, Anna Negra precisa
Exemplos de Capitães-do-mato dar ao Senhor das T revas o coração e a cabeça de um
1) Baltazar: guerreiro/capitão-do-mato/mulato/ rei. O que ela pretende cumprir após destruir os
nível 8 (ver dados no capítulo Personagens Prontos) quilombos de Anantê.
Baltazar é um mulato forte como um touro, para
quem todo o sofrimento por que passou na vida se deve
à sua herança negra, que ele renegou. Com o tempo e a
experiência, Baltazar passou a ser aceito na sociedade
branca, trabalhando para grandes senhores de engenho
e, ultimamente, para a Câmara da Vila da Rainha, que
o contratou, e à sua equipe, devido às fugas de escravos
cada vez mais constantes.
Baltazar é muito cruel e despótico, tratando seus
subordinados com muito desdém e grosseria. Sua
equipe consiste em dois índios jaguaris rastreadores
(níveis 3 e 2), um guerreiro branco (nível 4) e uma
bruxa ( nível 7), Anna Negra, sua companheira
inseparável , tão cruel e fria quanto ele.
Conhecido como Diabo Negro por sua perversidade
e pelas roupas escuras, Baltazar possui vários itens
mágicos, alguns deles roubados de antigas presas. Os
principais são uma espada que faz +2 pontos de dano e
um anel de amaldiçoar, presente de Anna Negra.

2) Anna Negra: bruxa/capitã-do-mato /branca/


nível 7 (ver dados no capítulo Personagens Prontos)
Bela e mortal como uma cobra coral, Anna Negra
é uma mulher madura, de olhos azuis e cabelos negros
como a noite. Seu sorriso sinistro e suas roupas negras
compõem sua figura sombria.
Capítulo 5

A capoeira é uma mistura de dança, jogo e uma aula em qualquer academia. Não deve ser difícil
forma de combate corporal criada pelos encontrar um grupo de capoeira perto de sua casa. E
negros escravos a partir de suas antigas essa vai ser, com certeza, uma experiência muito
tradições tribais. Historicamente, a capoeira interessante que vai ajudar bastante na concepção dos
evoluiu de diversas fontes, juntando os personagens. Quem sabe você não acaba se animando
golpes e acrobacias de várias lutas rituais à a praticar essa bela arte marcial, 100% brasileira?
música e à dança, uti 1izando- se de
instrumentos musicais como o berimbau, os A Capoeira no Jogo
...- . . atabaques e os pandeiros. Um personagem pode aprender a capoeira em
A verdadeira origem da capoeira é bastante dois momentos diferentes: na hora da criação do
controversa, mas ela parece ter adquirido seu caráter atual personagem ou nas mudanças de nível (ver Aprendizado
de dança / luta quando os escravos passaram a disfarçar em O Desafio dos Bandeirantes, liv ro básico, pág. 48).
a luta sob a forma de passos de dança para fugir à Para adqui ri r a habilidade com a capoeira, o jogador
proibição imposta pelos feitores e senhores de engenho. anota essa habilidade como Luta desarmada / Capoeira
Na verd ade , numa abordagem rigidamente em sua ficha , e gasta os pontos como descrito no livro
histórica, a capoeira não existiria em sua plenitude por de regras, observando o seguinte:
volta de 1650, quando se passam as aventuras de O 1) A coisa mais importante em um RPG co mo O
Desafio dos Bandeirantes. Porém, há diversos relatos Desafio dos Bandeirantes é a interpretação dos
(alguns quase mitológicos) sobre as habi !idades de luta personagens. E a interpretação (Role-Playing) começa
dos negros escravos e dos habitantes dos quilombos. com a criação de um personagem interessante e que,
Conta-se, inclusive, que Zumbi dos Palmares usava acima de tudo, faça sentido. Não perm ita que seus
com muita destreza e eficiência os chutes e rasteiras, jogadores adquiram a habilidade com a capoeira sem
golpes característicos de um capoeirista . A lém disso, uma exp licação bastante razoável de como aprenderam
toda a base que daria or igem à capoeira que essa arte marcial. Se o personagem , em algum momento
conhecemos hoje já existia em 1650. E como a Terra de sua interpretação, ignorar ou contrariar essas razões,
de Santa Cruz não é o nosso Brasil , mas apenas se tire pontos de experiência e alerte-o para o que está
inspira em seus mitos, lendas e histórias, o mestre de errado .
jogo, se quiser, pode ignorar a precisão histórica e 2) Como a capoe i ra surgiu nas se n za las,
utilizar a capoeira em suas aventuras, acrescentando consideramos que, no momento de criação do
um elemento mu ito importante e atraente da c ultura do personagem, e la é exc lusiva para os negros e m ulatos.
nosso povo à sua campanha e enriquecendo ainda mais Personagens de outras raças não podem adquirir a
os personagens, especial mente os da raça negra. habi lidade com a capoeira de in ício, mas apenas nas
Nota: Se o mestre (e também os jogadores) não mudanças de nível. Mesmo assim , é preciso um a
conhecem muito sobre a capoeira, aconselhamos que expl icação muito boa para alguém ensinar capoeira a
procurem assistir alguma roda de capoe ira ou mesmo um índio, mestiço o u homem branco.

27
Regras de Capoeira

3) Quando se aprende capoeira, automaticamente - rasteiras e tesouras (golpes que desequi libram
se aprende mu ito sobre a cultura negra (seus ritm os, o adversário, tentando levá- lo ao so lo)
canções, costumes, etc). Por isso, todos os personagens - sequências (combinaçõe de d iversos golpes e
só podem aprender Capoeira após gastarem alguns pontos esquivas sucessivos)
na habil idade Cultura Negra. Para os negros e mulatos, - uso d e a rmas (navalhas, lâm inas nos pés,
basta que possuam esta habi lidade, nem que seja apenas facões e bastões nas mãos, etc.)
com o níve l mínimo (sabedoria ma is um po nto). Para as Vej a mos agora, passo a passo, cada um desses
demais raças, além de uma desculpa mu ito boa ("fui criado elementos.
por um preto velho", "salvei a vida de um negro que me
ensinou", etc.), o personagem precisará gastar 20 pontos A) Ginga
cm Cultura Negra, simbo l izando o esforço q ue A g inga se compõe de passos ritmados para um
empreendeu para conhecer mais de perto essa nova lado e para o outro, pa recendo uma dança, mas que
cultura, ou representando tudo o que o personagem tem por objetivo envolver e distrair o oponente enquanto
aprendeu naturalmente durante seu treinamento. Somente prepara todos os ataques e defesas. Esse é o momento
após esse passo o personagem poderá gastar seus pontos em que o adversário não sabe o que esperar do
com a habilidade Luta desarmada I Capoeira. Os capoeirista , que pode tanto atacar pelo alto como por
guerreiros gastam seus pontos de habi tidade de carreira e baixo, ou se abaixar e ataca r com um c hute alto. A
as demais profisões adq uirem a habilidade Luta ginga é a base dos mov imentos graciosos e ritmados
desarmada I Capoeira como habil idade geral. da capoeira e, quando bem executada, é muito eficiente.
4) Vale também esclarecer que há muita diferença Pa ra usar a g inga, o jogador declara sua intenção
entre a habi 1idade Luta desarmada e a Luta desarmada e rola 1d100 contra sua habil idade de Luta desarmada
I Capoeira. A Luta desarmada pura e simples re presenta I Capoeira . !\ d i fi eu Idade para a tarefa é no rmal. Se
a conh ecida e pouco refinada briga de rua, com chutes, obt iver sucesso, o capoeirista recebe u m bônus de +5
socos, chaves e estrangulamentos. pontos e m qua lquer ataque, defesa ou esquiva,
Porém, as duas habi lidades são usadas da mesma simbolizando que o adversário está um pouco confuso
maneira. Ou seja, um capoeirista usa as mesmas regras com sua ginga.
de combate da Luta desarm ada sim ples (ver O Desafio Caso o adversário não possua a habi lidade Luta
dos Bandeirantes, livro bás ico, pág. 65), variando desarmada/ Capoeira, ou possua menos de 40 pontos
apenas nas manobras de ataque e defesa (que serão de nível em Luta desarmada sim ples, o bônus pela ginga
mostradas adiante). Isto é, o jogador escolhe a manobra será de +10.
ou golpe, seguindo as indicações da tabela de manobras Uma vez que o personagem consiga a ginga, ela
da Capoe ira, que veremos a segui r. se manté m por lodo o desenrolar do combate, a menos
que o personagem pratique uma ação que não seja parte
As Manobras e Golpes da Capoeira da capoeira (recarregar uma pistola, fazer um encanto,
A capoeira se compõe de diversos elementos como: disparar uma flecha, etc.) ou sofra um dano qualquer.
- ginga (movi mentação ritmada que confun de o Nesses casos, o personagem perde a bonificação até
adversário) faze r um novo teste de habi lid ad e para conseguir
- esquivas (movimentos de defesa ou fuga dos novamente a ginga.
golpes do oponente) Caso um personagem não consiga o bônus da
- a taques (golpes traumáticos como chutes ou g inga numa rodada, isso significa que sua ginga não
cabeçadas) confundiu nem um pouco seu adversário, que se defenderá
Regras de Capoeirc

normalmente de seu ataque. Nessa situação, o personagem


pode tentar novamente, na próxima rodada, envolver o
oponente na ginga e conseguir cu bônus.
Para fugir d a gi n ga de um capoei r ista, o
personagem deve se des locar para longe dele o bastante
para não ser acertado por seus golpes. Além disso, um
capoeirista precisa de espaço para realizar as manobras
e os golpes da capoeira. Por isso, é imposssíve l lutar
capoeira em corredores estreitos, salas muito mobi 1iadas
e outros locais com pouco espaço disponível. O mestre
deve sempre estar atento para esse detalhe. Negativa & Martelo
G inga : rola lc/100 contra ltahilidacle Luta
1
desarmada / Capoeira
Dificuldade: 11ormal
Efeito: +5 co11tra capoeiristas 011 perso11age11s com
Luta desarmada acima de 40
+10 contra mio capoeiristas que mio te11!tam
Luta desarmada acima de 40
Exemplo: Be nto tem 45 cm Luta desarm ada I
Capoeira e começa a gingar na frente de um rastreador
mestiço (que não tem habilidade de Luta desarm ada). Meia-lua de com p asso & Resistência
É uma tarefa normal e e le rola 32, obte ndo sucesso.
Agora, Bento tem + 1O em seus ataques e defesas
enquanto mant iver sua ginga.

B) Esquivas
Na capoe ira existem do is tipos de esquivas: as
próximas e as di stantes. O primeiro tipo de esquiva é
executado muito próxim o ao adversário, livrando-se
de se us ataques mas pe rmanecendo em distância de
Armada & Cocorinha
combate corporal.
O outro tipo de esquiva (as distantes) termina
com o capoeirista mais distante de seu atacante, se ndo
usada também para fugas ráp idas do com bate.
Entre as esquivas próximas, temos as seguintes:
- cocorinha (l utador se agacha, ficando "de
cócoras", para fugir do golpe)
- resistência ( lu tador se agacha para o lado,
apoiando a mão no chão)
- queda d e quatro (lutador ca i para trás, Queda de quatro & Benção
apoiando as mãos no chão, por trás do corpo)
Regras de Capoeira

- negativa (lutador se agacha, apoia a mão no


chão, ao lado do corpo, e estica a perna para a frente,
preparando a rasteira no adversário)
As esquivas distantes, ou fugas, servem também
para o lutador mudar sua posição e atacar pelo flanco
do adversário, por exemplo. As fugas mais comuns são:
- Aú ou estrela (pirueta lateral, apoiada nos
do is braços)
- macaco ( pirueta pa ra trás ou para frente,
apoiada em um ou dois braços)
- mortal (cambalhota no ar, sem o apoio dos Rabo de arraia & Aú
braços).

C) Ataques
Na capoeira, os ataques são quase todos com os
pés, existindo alguns ataques com as mãos, cotovelos,
cabeça e joelhos.
Os principais ataques com os pés são:
- martelo (chute lateral com o peito do pé)
Banda
- meia-lua (chute c ircular com a parte de
dentro do pé)
- armada (chute em rotação de 360°, com a parte
externa do pé)
- benção (chute d ireto e frontal, com a p lanta
do pé)
- queixada (chute circular com a parte externa
do pé, sem a rotação da armada)
Há também ataques mais comp lexos com os pés,
como por exemplo:
- chapa (lutador se agacha de costas para o
adversário, apóia as mãos no chão e dá um coice para Tesoura
trás, com a planta do pé)
- chapéu de couro (lutador agachado rente ao
chão apóia os braços para um lado do corpo, erguendo
a perna oposta num chute circu lar com o peito do pé)
- meia-lua de compasso ou de chão(lutador g ira,
virando de costas para o adversári o, enquanto se inclina
para a frente. apoiando as mãos no chão e levantando
a perna no giro, atacando com a parte de dentro do pé)
- martelo-armada (lutador executa o martelo e, ato
contínuo, faz o giro executando a armada com a outra pema) Chapa & Negativa
Regras de Capoeira

- rabo de arraia (lutador se inclina para a fre nte, (reunidas no final do capítu lo) e coordenar suas ações
''plantando bananeira", e projeta a perna por cima do na rodada, escolhendo esq u ivas e ataques qu e se
corpo, atacando com a planta do pé) e nca ixem uns nos ou tros. l lá três o pções nesse caso:
- morcego (lutador sa lta no ar e projeta as duas 1) Se o personagem ganhou a iniciativa e ataca
pernas no pe ito do oponente) primei ro, ele faz o rolamento de g inga e, em seguida,
Outros ataques incluem: cabeçada; cotovelada; pode escol her um ataq ue direto (que não exige
joelhada e galopante (tapa lateral com a mão fechada). preparação) segu ido por uma esqu iva que prepare seu
go lpe para a próx ima rodada.
D) Rasteiras e Tesouras 2) Caso o personagem tenha perd ido a iniciativa
As rasteiras são ataq ues que utilizam da surpresa (ele deve se defender e só depois atacar), ele escolhe uma
e da malícia para desequilibrar e derrubar o oponente. esquiva que prepara o seu golpe e, na sua vez, ele ataca.
Existem vários tipos de rasteiras na capoeira, como 3) Uma outra opção seria o personagem que ganhou
por exemplo: a iniciativa esperar pelo ataque do adversário, realizando
- rasteira simples (puxando o pé de apoio do um a esq uiva que prepare o gol pe escolhido . Nesse caso,
adversário) ele ''guardou" a ação até o momento mais adequado.
- banda ("varrendo" com a perna os pés do Um conselho muito importante para os mestres
adversário) é que resolvam de uma vez só as ações da capoeira
- vingativa (passando a perna por trás do corpo numa rodada. Não siga a ordem da iniciativa do resto
do adversário e fazendo uma alava nca, em purrando-o do combate. Trate o duelo de capoeiri stas como se fosse
por sobre a perna) um combate único, fazendo o ataque de qu em ganhou
- arrastão ou boca-de-calça (p uxa ndo os pés a iniciativa (contra a defesa de quem perdeu) e o ataque
do adversário com as mãos, pela frente ou por trás do de quem perdeu a iniciat iva (contra a defesa de quem
próprio corpo) ganhou) numa só seq uênc ia. Isso vai dar mais ritmo e
Aqui também se encaixam as tesouras, que tem dinamismo ao uso da capoeira em seu jogo.
por objetivo derrubar o o po nente usando o recurso de
trançar as pernas em vo lta de seu corpo, girando os F) Uso de Armas
quadris e força ndo o adversário para o chão. As Os capoeiristas também eram famosos por sua
tesouras se div idem em : habi lidade de lutar usando armas brancas como lâminas,
- tesoura baixa (trançando as pernas em volta navalhas, e facões, enca ixando os golpes cortantes entre
da perna ou do corpo do adversário) as esquivas, ataq ues e a ginga da capoeira. Além disso,
. tesoura voadora (trançando os pés em volta ex iste o maculclê, um bai lado de guerra onde os oponentes
do pescoço do oponente) se efrentam com do is facões, um em cada mão, g ingando
e atacando com as duas armas.
E) Sequências Isso também pode ser feito no jogo, combinando-
Uma das maiores ca racterísticas da capoei ra é a se o uso da habilidade Luta desarmada/ Capoeira com
fluidez e co ntinuidade dos m ovimentos, que se as hab ilidades Luta com duas armas, Luta com faca/
emendam uns nos outros o tempo todo. Assim , a esquiva adaga, Luta com espada/facão (somente usando facão)
prepara o golpe, que prepara a esquiva. que prepara o u Luta com tacape/porrete (na verdade usando dois
um novo golpe. bastões curtos).
Para representar isso no jogo, os jogadores Para atacar com uma das armas perm it idas, o
devem observar as tabelas de ataq ues e esquivas jogador dec lara sua intenção e ataca normalmente,

31
Regras de Capoeira

usando sua habili d ade com aquela arm a, porém da capoeira. No entanto, as regras de ginga e os bônus
somando ao seu ataque o bônus da ginga da capoeira. são os mesmos para a capoeira e o maculelê.
No caso de usar duas armas, além de testar sua Ou seja, pa ra se usar o mac ule lê, pri meiro o
ginga, o jogador precisará realizar um teste de Luta com jogador ro la a sua Lula desarmada / Capoeira (pra
duas armas antes de atacar (ver Luta com duas armas em conseguir a ginga); depois, Luta com duas armas e, na
O Desafio dos Bandeirantes, livro básico, pág. 21; e hora do ataque, Luta com armas (com o acréscimo do
Regras de Com bate, pág 61 a 66). É importante notar bônus da ginga, caso ten ha obtido sucesso no seu
que a ginga do maculelê é um pouco diferente da ginga rolamento). Para se defender, pode ser utilizada a
da capoeira. Portanto, um personagem não pode atacar Esquiva ou Luta com armas (mais usada), levando em
com duas armas (ataque do maculelê) usando os golpes consideração o bônus da ginga.

TABELA DE GOLPES E MANOBRAS


ATAQUES DIFICULD. DAN O PREPARAÇÃO EF EITO NO OPONENTE
Martelo -5 ld6+ 1 nenhuma só o dano
Meia-lua -5 ld6+ 1 nenhuma só o dano
Benção -5 ld6+ 1 nenhuma cai (teste de Destreza difícil)
Queixada -5 ld6+ 1 nenhuma só o dano
Armada - 10 ld6+2 passo e g iro de costas só o dano
Chapa - 10 ld6 cocorinha de costas recua (teste de Força dificil)
Meia-lua de chão - 1o ld6+2 negativa e virar de costas só o dano
Martelo-Ar mad a - 20 ld6+4 ganhar iniciativa e não esquivar perde o ataque (teste de Destreza difícil)
Chapéu de couro - 15 ld6+ 1 cocorinha/ negativa/resistência só o dano
Rabo de ar r aia - 15 ld6-I plantar bananeira só o dano
Morcego - 1o ld6 salto no ar recua (teste de Força quase impossível)
Cabeçada -5 ld6-2 nenhuma só o dano
Cotovelada -5 ld6 nenhuma só o dano
Joelhada normal ld6-2 nenhuma só o dano
Galopante normal ld6-I nenhuma só o dano

RASTEIRAS DIFIC ULDADE PREPARAÇÃO EFEITO NO OPONENTE


Rasteira -5 negativa / resistência perde o ataque (teste de Destreza difícil)
Banda -5 nenhuma perde o ataque (teste de Destreza difícil)
Vingativa - 1O passo por trás do adversário cai (teste de Destreza quase impossível)
Arrastão -S agarrar joelhos perde o ataque (teste de Destreza difícil)
Boca de calça -5 agarrar tornozelos perde o ataque (teste de Destreza d ifícil)
Tesoura baixa -5 negativa perde o ataque (teste de Destreza difícil)
Tesoura voadora - 15 salto no ar cai (teste de Destreza quase impossível)

ESQUIVAS DIFICULDADE TIPO


Cocor in ha normal próxima
Resistência normal próxima
Negativa normal próxima
Queda de quatro normal próxima
Aú +5 distante
Macaco +5 distante
Mortal +5 distante
Regras de Capoeira

Exemplo: dois capoeiristas do quilombo de Zabelê, tabela e se decide por uma negativa que prepare uma
Tiza (40 de capoeira e 35 de esquiva) e Juma (37 de meia-lua de compasso.
capoeira e 37 de esquiva) se enfrentam por diversão. Ele rola 1d20 e tira 14, se esquivando na
T izajá tem 3 pontos de vantagem (40 - 37 = 3). negativa quando Tiza ataca (ver a ilustração da capa).
Antes de começar a rodada, os dois rolam 1d100 Chegou a hora de Juma atacar. Sua habilidade em
e Tiza tira 23, conseguindo a ginga (que dá + 5 pontos capoeira é 3 7, contra 3 5 da esquiva de Tiza (2 de vantagem).
de bonificação), enquanto Juma ti ra 67, ficando sem a Só que Tiza tem +5 da ginga, o que eleva sua esquiva para
bonificação. Sua ginga não está confundindo Tiza, que 40, totalizando 3 de desvantagem no ataque de Juma. E
agora tem uma vantagem de 8 pontos (3 + 5 = 8). Tiza escolhe se esquivar na resistência (preparando um
Tiza ganha a iniciativa e ataca primeiro. chapéu ele couro para o seu ataque na próxima rodada).
Ela escolhe atacar com a benção. Consultando J uma ataca e tira 16.
a tabela, o jogador vê que não é necessária nenhuma Tiza precisa de 13 ou mais ( 16 - 3 = 13). Ela
preparação e a dificuldade é -5 no ataque. Ela tem, tira 7 e é atingida. sofrendo o dano e perdendo a ginga.
então, 3 pontos de vantagem (8 - 5 = 3 ). O dano da meia lua de compasso é 1d6+2, dano de
Tiza rola ld20 e tira 10, totalizando 13. impacto. Rolando o d6, Juma tira 4, totalizando 6 de dano.
Como Juma perdeu a iniciativa, ele escolhe uma Fim da rodada. Na próxima rodada, Tiza rola
esquiva que prepare seu ataque. O jogador consu !ta a novamente a ginga, assim como Juma.

...
. ..,
. •• .,.J • •• • • ••
..... ,..t... .

33
Capítulo 6

Rei Anantê (nível 15)


ATRIBL! roe;
Força 18 Sabedoria 15
Destrc/a 16 Carisma 16
Resistência 18 Sorte 06
Inteligência 15 Resistência à magia* 55
HABILIDADI .S
Esqui\ a 82 Percepção 78
Luta desannadtl!Capocim 78 Diplomacia/Persuasão 56
Luta faca/adaga 81 Fscalar 60
Luta espada/facão 81 Nadar .io
Luta lança angaia 79 Ocultismo 35
Lut:t co•n duas armas 48 Caça e pesca ')
_ ) -
Cultura negra 65 Correr 51
Idiomas negros 60 Reparar armas 30

ªRes1sté11cw ii magia e l'adt•r t11Óf!il'fl, para melhor nrf!t111i=açiio,


se encomram t•ntrt• os atrib11tos.

/
Guerreiro do quilombo (nível médio 3/máx.6)
/
/.
\

,\TRIBUTOS
força 17 Sabedoria 12
Destrc1:a 15 Carisma 13
Rt:s1s1ência 18 <;orle 0:2
Inteligência 11 Res1stenc1a à magia 34

HARI I.IDAOES •
L:squiva 55 Cultura negra 31
l .uta lk'Sa1111ada. Capo1.:1m 55 Reparar armas 17
Luta com duas arma-, 15 Detectar armadilha 17
Luta faca adaga 45 Escalar 19
Luta espada focão ~5 Nadar 19
Luta lança 1azagaia 35 Caça e pesca 16
Mover-~ s1k:ncio<wm1cntc 25 Correr :20
Ataque surpresa 20 Percepção 33
Anantê
* Sempn• apnuc11tadns 11n 11frcl media
Personagens prontos

Rainha Nuala ( nível 15)


ATRIBUTOS
Força 12 Inteligência 16 Sorte 05
Destreza 16 Sabedor ia 18 Resistência à magia 60
Resistência 17 Carío;ma 16 Poder mágico 114
HABILIDADt.S
Esquiva 55 Cultura negra 66 Diplomacia/Persuasão 36
Luta desannada./Capoeíra 35 Idiomas negros 38 Percepção 60
Luta faca1a<laga 35 Ocultismo 58 Ervas e plantas:Remédios 60
ENCANTOS
Comunicação 28 Aura 48 Desviar ataques 43
Medo 43 Abençoar 65 Detectar magia 38
,.,,., ,.,.,
Lu1. Divina 60 Percepção de inimigos .) .) Aterrorizar animais .)J

Voar com os ventos 43 Cura 60 Criar nevoeiro 28


,.,.,
Camuflagem 48 Axé 53 Controlar répteis .)J

Respirar sob as águas 38 Força de Ogum 60 Relâmpago 60


Adivinhação 43 Escudo de força 53 \.tachado certeiro 53

Babalorixá (nível médio 5 /nível máximo 1 O)


ATRIBUTOS
Força 13 1nte lígência 15 Sorte 04 ~uala
Destreza 15 Sabedoria 18 Rcsistên..:ia ü mugia 38
Rcsi:>tência 15 Carisma 14 Poder mágico 57
HABILIDADES
Esquiva 45 Cultura negra 58 Idiomas negro:-. __
').,)

Luta faca/adaga 25 Frvas e plantas/Veneno 23 Percepção 35


Ocultismo
,,.,
__, Frvas e plantas/Remédios 33 Luta desannada/Capoeira 20

ENCANTOS
230 pontos para distribuir livremente entre os encantos, podendo atingir, no máximo,
69 pontos em um encanto.

Quilombola (nível l a 3)
--
ATRIBUTOS
1
Força 11 Inteligência 10 Sorte 03
Destreza 10 Sabedoria 10 Resistência à magia ,
...
-J

Resistência 11 Carisma 10
HABILIDADES
Esquiva 30 Reparar couro 30 Caça e pesca 25
Luta tacapc/porrctc 25 Cultura negra 30 Agricultura* 30
Luta desannada/Capoeira 25 Percepção 30 Artesanato* 25 Quilombola
*Estas habilidades não se encontram 110 livro hásico, mas não há dúvidas para que servem.

35
Personagens prontos

Zumbi (nível 12)


ATRIBUTOS
Força 16 Sabedoria 13
Destreza 16 Carisma 16
Resistência 17 Sorte 05
Inteligência 14 Resistência à magia 50
HAB ILIDADES
Esquiva 78 Diplomacia/Persuasão 5J
Luta desannada/Capoeira 73 Ocultismo 20
Luta faca/adaga 65 C ultu ra negra 55
Luta espada/facão 75 Idiomas negros 39
Luta lança/azagaia 73 Escalar 44
Percepção 72 Nadar 50
Luta com duas armas 65 Caça e pesca 30
Correr 45 Técnicas de sobrevivência 25

Rastreador do quilombo (nível médio 3/máx.5)

ATRIBUTOS
Força 17 Sabedoria 15
Destreza 16 Carisma 13
Resistência 17 Sorte 04
1nteligência 13 Resistência à magia 35

HABILIDADES
Esquiva 50 Preparar armadilhas 35
Luta desaimada/Capocira 3 O Detectar armadilhas 21
Luta espada/ facão 43 Conhecimento da mata 20
Luta faca/adaga 35 Cultura negra 35
Mover-se silenciosamente 3 5 Técnicas de sobrevivência 20
Seguir trilhas 45 Senso de orientação 18
Percepção 48 Manuseio de veneno 20
Ocultismo 20 Ervas e plantas/Remédios 24
Zumbi Nadar 18 Caça e pesca 23

Chico do Mato (nível 15)


ATRIBUTOS HABILIDADES
Força 14 Esquiva 73 Percepção 70 Nadar 38
Destreza 18 Luta arco e flecha 73 C ultura indígena 47 Escalar 38
Resistência 17 Luta espada/facão 78 Seguir trilhas 65 Senso de orientação 35
Inteligência 14 Luta pistola/garrucha 73 Preparar armadilhas 37 Mover-se silenciosamente 50
Sabedoria 17 Luta escopeta/mosquete 76 Manuseio de veneno 38 Técnicas de sobrevivência 52
Carisma 14 Luta faca/adaga 50 Idioma indígena 37 Ocultismo 43
Sorte 05 Luta desarmada 60 Conhecimento da mata 52 C ultura negra 32
Resistência à magia 50 Luta com duas armas 38 Ervas e plantas/Remédios 37 Correr 32

36
Personagens prontos

Ilê-Angá (nível 12)


ATRIBUTOS HABILIDADES
Força 17 Esquiva 79 Cultura negra 45 Luta zarabatana 28
Destreza 16 Luta dcsannada/Capoeira 80 Idiomas negros 25 Manuseio de veneno 24
Resistência 18 Luta espada/facão 75 Conhecimento da mata 37 Técnicas de camuflagem 28
Inteligência 14 Luta faca/adaga 70 Seguir trilhas 45 Ocultismo 22
Sabedoria 15 Luta arco e flecha 68 Cultura indígena 30 Técnicas de sobrevivência 30
Carisma 15 Luta com duas armas 70 Nadar 24 Caça e pesca 25
Sorte 04 Luta escopeta/mosquete 62 Escalar 24
Resistência à magia 48 Percepção 73 Preparar armadilhas 30

Capoeirista do quilombo (nível médio 4/máx.7)


ATRIBUTOS HABILIDADES
Força 18 Esquiva 53 Mover-se silenciosamente 31
Destreza 16 Luta desannada/Capoeira 64 Cultura negra 42
Resistência 17 Luta faca/adaga 48 Correr 24
Inteligência 11 Luta espada/facão 53 Escalar 25
Sabedoria 12 Luta com duas annas 48 Tocar instrumentos 26
Carisma 13 Percepção 41 Ocultismo 17
Sorte 02 Esconder-se nas sombras 31
Resistência à magia 34 31

Ilê-Angá

Aba dá (nível 1 O)

ATRIBUTOS
Força 18 Sabedoria li
Destreza 15 Carisma 13
Resistência 17 Sorte 02
Inteligência 12 Resistência à magia 45
llABILIDADES
Esquiva 78 Percepção 75
Luta desannada/Capoeira 76 Cultura negra 46
Luta espada/facão 76 Diplomacia/Persuasão 50
Luta pistola/garrucha 60 Esconder-se nas sombras 50
Luta com duas armas 40 Ocultismo 26
Ataque surpresa 40 Correr 35
Mover-se silenciosamente 45 Caça e pesca 30

37
Personagens prontos

Zabelê (nível 12)


ATRIBUTOS HABILIDADES
Força 18 Esquiva 82 Cultura negra 55 Conhecimento da mata 18
Destreza 16 Luta desarmada/Capoeira 84 Idiomas negros 28 Técnicas de sobrevivência 18
Resistência 18 Luta com duas armas 74 Nadar 28 Caça e pesca 18
Inteligênc ia 13 Luta faca/adaga 72 Treinar animais 35 Seguir trilhas 16
Sabedoria 15 Luta espada/ facão 78 Correr 37 Preparar armadilhas 17
Carisma 16 Luta lança/azagaia 65 Ocultismo 30 Manuseio de veneno 17
Sorte 02 Percepção 73 Diplomacia/Persuasão 40
Resistência à magia 50 Ataque surpresa 40 Mover-se silenciosamente 58

Guarda de Elite de Zabelê


(nível médio 5/máx.6)
ATRIBUTOS
Força 17 Sabedoria 12
Destreza 16 Carisma 14
Resistência 17 Sorte 05
Inteligência 13 Resistência à magia 3 8
HABILIDADE S
Esquiva 62
Luta desarmada/Capoeira 62
Luta com duas armas 62
Luta faca/ adaga 62
Luta espada/ facão 62
Luta lança/ azagaia 36
Luta com machado 46
Percepção 60
Mover-se silenciosamente 26
Ataque surpresa 26
Reparar armas 17
Detectar armadilhas 21
Esca lar 26
Nadar 26
Correr 26
Cu ltura negra 35

Zabelê
Personagens prontos

Samara (nível 8)

ATRIBUTOS
Força 17 Sabedoria 13
Destreza 16 Carisma 15
Resistência 17 Sorte 02
Inteligênc ia 15 Resistênc ia à magia 40

HABILIDADES
Esquiva 65 Cultura negra 43
Samara
Luta desaimada/Capoeira 70 Ocu ltismo 23
Luta faca/adaga 65 Técnicas de sobrevivência 33
Luta espada/ facão 65 Diplomacia/Persuasão 40
Luta com duas armas 46 Nadar 26
Percepção 62 Correr 26
Ataque s urpresa 36 Caça e pesca 46
Mover-se silenciosamente 36 Luta lança/azagaia 46

Guerreiro Urupê (nível médio 3 /máximo 6)


ATRIBUTOS
Força 17 Sabedor ia 13
Destreza 17 Carisma 12
Resistência 14 Sorte 03
Inteligência 13 Resistência à magia 31

HABILIDADES
Esquiva 47 Conhecimento da mata 28
Luta arco e flecha 47 Seguir trilhas 23
Luta tacape/porrete 47 Cu ltu ra indígena 33
Luta lança/azagaia 47 Preparar armadi lhas 23
Percepção 43 Corre r 22
Mover-se silenciosamente 22 Manuseio de veneno 32
Luta desarmada 27 Caça e pesca 32
Reparar armas 23 Ocultismo 18

Aprendiz de Pajé Urupê (nível médio 4 /máximo 10)


ATRIBUTOS HABILIDADES FEITIÇOS
Força 11 Esquiva 37 Adivinhação 22 Exorcismo 40
Destreza 17 Luta taca pe/porrete 27 Barre ira astral 26 Visão astral 28
Res istência 15 Ervas e plantas/Remédios 33 Comunhão com a floresta 24 Elo mental com animais 20
Inteligência 18 Ervas e plantasNeneno 27 Camuflagem 26 Metamorfose 38
Sabedoria 17 Ocultismo 33 Comunicar-se com animais 25 Relâmpago 45
Carisma 15 Diplomacia/Persuasão 25 Criar ilusão 28 Remover feitiços/encantos 40
Sorte 04 Percepção 33 Cura 45
Resistência à magia 38 Idiomas indígenas 27 Detectar mag ia 25
Poder mágico 53 Cultura indígena 44 Levitar 25

39
Personagens prontos

(
:-_'/ --
~ ,.
.' .

Feiticeiro de Ferro e Fogo (nível médio 3/máx.6)


ATRIBUTOS
Força 15 Carisma 14
Destreza 15 Sorte 04
Resistência 15 Resistência à magia 36
Inteligência 18 Poder mágico 45
Sabedoria 15
HABILIDAD ES
Esquiva 45 Percepção 38
Luta desarmada/Capoeira 30 Ocultismo 25
Luta espada/ facão 40 Cultura negra 35
FEITIÇOS
Atear fogo 28 Punho de ferro 33
Controlar fogo 33 Pele de ferro 38
Bola de fogo 43 Controlar metal 33
Cone de chamas 28 Desviar ataques 33
Lâmina de fogo 33 Detectar magia 28
Guerreiro Iaraupê (nível médio 3/máx. 6)
ATRIB UTOS
Força 17 Resistência 16 Sabedoria 14 Sorte 02
Destreza 16 1ntel igência 12 Carisma 12 Resistênc ia à magia ""
.).)

HABILIDADES
Esqu iva 51 Luta desarmada 26 Conhecimento da mata 24 Ervas e plantas/Veneno 19
Luta arco e flecha 46 Mover-se silenciosamente 21 Seguir trilhas 19 Caça e pesca 26
Luta tacape/porrctc 56 Reparar armas 24 Cultura indígena 34 Ocultismo 24
Luta lança/azagaia 46 Percepção 32 Nadar 26 Manuseio de veneno 26

Aprendiz de Pajé Iaraupê (nível médio 4 /máximo 10)


ATRIBUTOS HABILIDADES FEITIÇOS
Força 14 Esquiva 36 Adivinhação 20 Dardos de pedra 42
Destreza 16 Luta tacape/porrete 32 Barreira astral 26 Desviar ataques 38
Resistência 16 Ervas e plantas/Remédios 25 Comunicar-se com animais 20 Detectar magia 20
Inteligência 16 Ervas e plantasNeneno 25 Conjurar an im ais 20 Exorcismo 26
Sabedoria 15 Ocu ltismo 31 Controlar animais 20 Metamorfose 32
Carisma 15 Percepção 36 Controlar água 26 Remover encantos/feitiços 26
Sorte 03 Cultura indígena 41 Criar ilusão 26 Respi rar sob as águas 26
Resistência à Magia 37 Nadar 20 Criar nevoeiro 20 Viagem astral 26
Poder mágico 50 Diplomacia/ Persuasão 25 Cura 36 Visão astral 26
Personagens prontos

Baltazar (nível 8)
ATRIBUTOS
Força 18 Resistência 17 Sabedoria 15 Sorte 05
Destreza 16 Inteligência li Carisma 11 Resistência à magia 40
HABILIDADES
Esquiva 60 Luta pistola/garrucha 65 Conhecimanto da mata 35 Cultura negra 35
Luta desarmada 56 Luta com chicote 58 Seguir trilhas 60 Ocultismo 25
Luta mosquete/escopeta 65 Luta faca/adaga 40 Cu ltura indígena 30 Senso de orientação 31
Luta espada/facão 65 Percepção 60 Montar animais 31 Detectar aimadiU1a 31

A nna Negra (nível 7)


ATRIBUTOS
Força 12 Carisma 16
Destreza 17 Sorte 04
Resistência 13 Resistência à magia 40
ln te l igência 18 Poder mágico 72
Sabedoria 15
HABILIDADES
Esquiva 45 Ervas e pla11tas/Veneno 30
Luta pistola/garrucha 35 Ocultismo 40
Luta espada/facão 35 Percepção 48
Ervas e plantas/Remédios 46 Ler e escrever 25
FEITIÇOS
Amaldiçoar 48 Mau olhado 48
Criar dor intensa 48 Trevas 38
Conjuração 38 Controlar mentes 64
Controlar entidades 58 Desviar ataques 48

Jeremias Lobo (nível 15)


ATRIBUTOS
Força 16 Sabedoria 14
Destreza 17 Carisma 15
Resistência 16 Sorte 05
Inteligência 14 Resistência à magia 52
HABILIDADES
Esquiva 84 Caça e pesca 47
Luta pistola/garrucha 81 Conhecimento da mata 45
Luta mosquete/escopeta 84 Diplomacia/Persuasão 35
Luta espada/facão 87 Navegação terrestre 34
Baltazar Luta com duas armas 65 Mover-se silenciosamente 57
Luta desarmada 80 Reparar couro 34
Percepção 80 Montar animais 37
Ataque surpresa 60 Técnicas de sobrevivência 34

41
Personagens prontos

Ozenga (nível 1 O) Ketu (nível 12)


ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Força 16 Sabedoria 16 Força 17 Sabedoria 14
Destreza 16 Carisma 14 Destreza 16 Carisma 15
Resistência 16 Sorte 02 Resistência 18 Sorte 04
Inteligência 13 Resistência à magia 45 Inteligência 15 Resistência à magia 46

HABILIDADES HABI LIDADES


Esquiva 70 Ocu ltismo 26 Esquiva 73 Cu ltura negra 60
Luta desarmada/Capoeira 70 Cultura negra 55 Luta desarmada/Capoeira 70 Idiomas negros 60
Luta faca/adága 46 Agricultura 54 Luta faca/adaga 65 Ocultismo 38
Luta espada/facão 70 Idiomas negros 36 Luta espada/facão 75 Nadar 36
Luta com duas armas 46 Escalar 36 Luta lança/azagaia 70 Escalar 36
Percepção 70 Caça e pesca 36 Luta com duas armas 60 Caça e pesca 46
Luta com machado 56 Comércio/Negociação 55 Percepção 73 Reparar armas 34
Diplomacia/ Persuasão 56 Conhecimento da mata 46 D i plom ac ia/ Persuasão 63 Manuseio de veneno 36

Lumiar (nível 5)

ATRIBUTOS HABILIDADES ENCANTOS


Força 10 Esquiva 36 Agricultura 27 Andar sobre as águas 52
Destreza 16 Cultura negra 42 Artesanato 26 Criar nevoeiro 37
Resistência 14 Idiomas negros 27 Caça e pesca 19 Cura 47
Inteligência 15 Diplomacia/ Persuasão 25 Reparar couro 19 Axé 42
Sabedoria 17 Percepção 25 Nadar 26
19
Adivinhação
.
35
Carisma 15 Ocultismo 22 Escalar Aura 37
Sorte 04 Ervas e plantas/Remédios 32 Conhecimento da mata 22 Luz Divina 39
Resistência à magia 36 Ervas e plantas/Veneno 27 Técnicas de sobrevivência 21 Abençoar 37
Poder mágico 53 Luta desannada/Capoeira 26 Tocar instrumentos 18 Detectar magia 27

Oxanã (nível 8) Outros Personagens


(profissão/nível)
ATRIBUTOS
Força 13 Inteligência 16 Sorte 02 Dandara (guerreira nível 5)
Destreza 16 Sabedoria 17 Resistência à magia 45 Ulanga (guerreiro nível 12)
Resistência 15 Carisma 15 Poder mágico 75 Mantuna (ferro e fogo nível 13)
HABILIDADES Karuné (sacerdote nível 13)
Esquiva 46 Idiomas negros 28 Ervas e plantas/Remédios 47 Daomé (sacerdote nível 13)
Ocultismo 27 Percepção 46 Ervas e plantas/Veneno 37
Marabô (sacerdote nível 11)
Cultura negra 63 Luta desarmada/Capoeira 36 Diplomacia/ Persuasão 36
Kelé-Oru (sacerdote nível 10)
ENCANT OS
Ex ira (sacerdotiza nível 1O)
Cura 64 Comunicação 28 Aura 37
Ojê (guerreiro nível 2)
Axé 64 Voar com os ventos 37 Detectar magia 37
Luz Divina 62 Adivinhação 47 Relâmpago 57 Ogãs (nível médio IO/máx.13)
BIBLIOGRAFIA

ABC dos Orixás - Carlos Araújo. Nórdica. Rio de Janeiro, 1993

Capoeira, os fundamentos da malícia - Nestor Capoeira. Record. Rio de Janeiro, 1992.

Contos e Lendas da África - Margret Carey. Série Prisma, Edições Melhoramentos. 1970.

Deuses da África e do Brasil - Sangirardi Jr. Civilização Brasileira. Rio de Janeiro, 1988.

Os Candomblés Antigos do Rio de Janeiro - Agenor Miranda Rocha. Faculdade

da Cidade/ Topbooks. Rio de Janeiro, 1994.

Palmares - Luiz Galdino. Coleção O Cotidiano da História, Editora Ática. São

Paulo, 1993.

Religiões Negras e Negros Bantos - Edison Carneiro. Civilização Brasileira. Rio de

Janeiro, 1991 .

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