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A

Sombra
Sob Valle

Uma Aventura para


O Senhor dos Anéis Roleplaying Game

Autor: Jim Johnson


Desenvolvimento: Jeff Tidbal
Tradução: L. Gruber

This adventure is for use with The Lord of the Rings Roleplaying Game, published by Decipher, Inc. It is made
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A Sombra Sob Valle O Senhor dos Anéis Roleplaying Game

A Sombra sob Valle


“A Sombra sob Valle” é uma aventura para O Senhor dos Anéis Roleplaying Game
colocado na Terceira Era da Terra-média nos anos que levam á Guerra do Anel. Começa nas
terras próximas a Valle mas leva os heróis ao oeste próximo de Rhûn. É feita como uma
aventura solo, mas pode servir para o início de uma maior e mais complexa história ou ser
amarrada em uma crônica existente. Foi designada para um grupo de quatro a seis heróis com
três ou mais evoluções cada. Se o seu grupo consistir de menos ou mais heróis, ou com mais
evoluções, ajuste os encontros da aventura, desafios e os números alvos de acordo.

Sumário
No nordeste da Terra-média fica o reino de Valle, uma trabalhadora comunidade de
marceneiros e mercadores que freqüentemente, nos últimos tempos, param para olhar para o
leste com preocupação. Pois incontáveis hordas de Orientais, a muito sob domínio de Sauron,
o Enganador, estão concentrando suas forças dentro das bordas de Rhûn, esperando pelo sinal
para proceder para o Oeste.

A aventura começa com os jogadores em Esgaroth (A Cidade do Lago). Alguém ou


algo destruiu vários assentamentos afastados de Valle, pilhando suas casas e matando a todos.
Rei Brand decretou que um grupo batedor deve investigar a causa dos ataques e retornar a ele
com informações.

No decorrer desta aventura, os heróis viajam através das terras de Valle, encontrando
desafios no meio do caminho. Depois de passar a parte mais leste de Valle, e ir ao oeste de
Rhûn, eles encontram uma tribo de Homens que a principio parecem ser forças de Sauron,
mas são, na verdade, um povo esquecido de descendência misturada.

Os heróis, inicialmente estranhados com a tribo, ligeiramente aprendem que estes


Homens tem também sofrido com ataques em suas casas. Os heróis descobrem que uma força
de Orientais avançados esquadrinhando as fronteiras tem feitos estes ataques, estimando a
força dos Bardings (os Homens de Valle). Os heróis e seus aliados têm uma oportunidade para
atacar primeiro, provavelmente atrasando o massacre Oriental e dando aos Bardings mais
tempo para se preparar para a guerra vindoura.

Ato I: Um Pedido de Ajuda


A história começa em Esgaroth, onde os heróis ficam a par da missão do Rei Brand. É
deixado ao Narrador determinar, baseado nas histórias dos personagens dos jogadores, porque
o rei os escolheu para executar esta missão e de que maneira são convocados diante dele.

Cena Um: Indisposição em Valle


Os heróis caminham pelas ativas ruas de Esgaroth no caminho para o Grande Salão,
onde o rei conduz seus negócios oficiais quando na cidade (apesar da capital do rei ser em
Valle, sua família mantém uma mansão em Esgaroth também). Eles notam pelo caminho que a

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disposição da população é duvidosa. Pessoas trocam comentários sussurrados, o ar energético


usual dos mercadores a procura de mercadorias está reduzido.
Os personagens devem fazer um teste de Observar (Audição) enquanto caminham para o
Grande Salão. Alternativamente, um herói pode parar e conversar com alguns dos mercadores.
Permita a estes heróis fazerem testes de Inquirir no lugar de Observar. Dependendo do
resultado, cada herói tem a chance de escutar um ou todos itens que se seguem:
NA Os Heróis Ouvem
5 “Estamos com bom tempo hoje. Deve ser bom para a caravana com
destino a Erebor”.
10 “Nosso rei não está parecendo ele mesmo nestes dias. Ele está
preocupado com o que está ocorrendo no Leste, sem dúvida”.
15 “Acharam mais uma vila destruída no outro dia. Aposto que os grandes
vermes retornaram, comendo as pessoas e queimando todas casas.”

Cena Dois: Uma Audiência com o Rei


Os heróis chegam ao Grande Salão e é pedido a eles que aguardem em uma antecâmara
para a câmara de audiência do Rei Brand. Permita aos jogadores discutirem o chamado do Rei,
o clima de medo das pessoas na cidade, e qualquer outra coisa que eles podem ter ouvido.
Então, um ajudante entra e chama os heróis na câmara de audiência.

Rei Brand de Valle, neto do Rei Bard (matador de Smaug, o Dourado), está perto de
uma grande mesa coberta de papéis e mapas. O rei é um homem bom na mocidade de sua vida
e um líder forte, muito respeitado e admirado pelos Bardings. Ele oferece aos heróis um
caloroso sorriso, apesar de fatigado. Ele pede desculpas pela falta de um recebimento mais
adequado de Esgaroth e vai direto ao assunto.

Ele gesticula para um dos mapas. “Oito dias atrás, um mercador reportou que um de
meus pequenos vilarejos no distante leste foi destruído – todas pessoas e mantimentos
colocados sob espada e todas as casas queimadas até o chão. Nenhum rastro de quem ou o que
fez isso restou para ser achado”.

Ele aponta para outro mapa. “Três dias atrás, eu recebi a notícia de uma de minhas
patrulhas de que um segundo vilarejo foi similarmente destruído. E hoje,” – ele segura uma
missiva, “eu recebi a mensagem de que um terceiro assentamento queima no ar de verão”.

Ele olha a cada um dos personagens com dureza no olhar. “Eu preciso de um grupo
batedor para procurar nas terras á leste de Valle por quem quer que esteja por trás destes
ataques. Não será uma tarefa fácil; não existem sobreviventes de nenhum dos ataques, e
nenhuma evidência identificando os atacantes foi achada”. Se os heróis perguntarem ao rei
porque ele não pode mandar seus próprios batedores, ele informa que a maioria de seus
soldados está tanto fortificando outras comunidades quanto guardando várias caravanas
mercantis. As forças de Valle estão diminuindo, então o Rei Brand precisa dos heróis para
realizar esta missão.

Se aceitarem esta missão, eles percebem um sorriso no semblante do Rei Brand. Ele os
agradece e sugere que viagem primeiro para Lunn Doring, o vilarejo destruído mais

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recentemente. É a melhor chance de achar pistas úteis, pois chuvas de verão limparam
qualquer evidência das outras vilas arruinadas. Se os heróis escolherem seguir um caminho
diferente, eles são livres para fazê-lo. Ajuste as cenas seguintes de acordo, mas assegure-se de
que de alguma maneira, os heróis eventualmente terminem em Lunn Doring.

Rei Brand pode provir os heróis com equipamento básico se for preciso, mas não tem
armaduras, armas ou cavalos para dividir. Os heróis devem fazer a jornada com o que tem, ou
comprar em Esgaroth antes de partir. Se os heróis pedirem por um mapa, o Rei lhes dá um
mapa de Valle que aponta várias comunidades assim como os assentamentos destruídos.

Cena Três: Sobre Colinas e Através de Valle


Lunn Doring fica a 150 milhas (1 milha= 1609 metros) a sudoeste de Esgaroth. O
terreno consiste predominantemente de planícies e colinas baixas, o que consiste num terreno
médio. Se os heróis estiverem á cavalo e viajarem uma média de dez horas por dia sem
encontros e distrações, eles devem chegar a Lunn Doring dentro de cinco dias. Viagem a pé
leva mais tempo; eles devem chegar ao vilarejo arruinado em oito a dez dias sem demais
atrasos.

Os encontros seguintes são opcionais e podem ser usados para fazer a viagem mais
interessante. Você pode também criar encontros adicionais, amarrando-os á história dos seus
personagens jogadores e especialidades.

Mercadores: Um entardecer, os heróis se deparam com uma pequena caravana de


caçadores fazendo acampamento. Os mercadores são caçadores Bardings, retornando para
casa após várias semanas de caçada nos ermos. Eles têm talvez quarenta peles que eles
planejam trocar em Esgaroth, e uma variedade de carnes salgadas. Se os heróis não disserem
ou fazerem nada de suspeito, eles são convidados a dividir acampamento pela noite.

Os mercadores estão interessados em quaisquer novas que os heróis tenham a respeito


de Esgaroth, Rei Brand, e os ataques nos vilarejos. Em retorno, os mercadores mencionam que
eles viram animais agindo estranhamente, como se alguma escuridão esteja espreitando nas
planícies de Valle. Na manhã, eles desmontam acampamento e dão adeus.

Ataque no Escuro: Durante a quarta noite de viagem, o herói de vigília precisa fazer
um teste de Observar (Audição) NA 15. Se o herói for bem sucedido, ele ouve um rosnado na
noite – lobos estão próximos! Ele tem duas rodadas para acordar seus camaradas antes da
alcatéia de oito lobos de pêlo negro atacam o acampamento. Se os heróis na tiverem ninguém
de vigília, eles são pegos de surpresa. Utilize as estatísticas dos lobos do livro básico.
Os lobos lutam até que metade de seus números estejam mortos, o restante fugindo na
noite. Depois do ataque, os heróis podem tentar um teste de Sobrevivência (Planícies) NA 10
ou outro teste relacionado. Qualquer um que seja bem sucedido, percebe que o ataque é um
comportamento altamente não-usual para lobos. É possível que um mestre cruel ou algum tipo
de feitiçaria maligna tenha forçado os lobos a atacar.

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Ato II: O Mais Diferente dos Aliados


Neste ato, os heróis chegam a Lunn Doring. Enquanto procuram nas ruínas, um grupo
de Homens ataca e os toma cativos. Os Heróis aprendem que estes Homens são Abrélinds,
uma tribo de ancestrais variados, e eles também tem sofrido ataques em suas casas. Os heróis
tem a oportunidade de fazer destes Homens aliados na busca pelos saqueadores.

Cena Um: As Ruínas de Lunn Doring


Os heróis chegam as ruínas de Lunn Doring no meio da manhã. O vilarejo é uma triste
visão. Os restos enegrecidos de construções estão montes desorganizados, e uma longa linha
de montículos tumulares marcam os lugares de descanso final dos habitantes do vilarejo. Os
heróis sentem profunda tristeza na área, como se mesmo a terra estivesse entristecida com o
destino do vilarejo.

Os heróis devem procurar pistas pelo vilarejo. Peça a cada um dos heróis que faça um
teste de Observar (Avistar) ou Esquadrinhar. Dependendo do resultado, cada herói tem
chance de descobrir um ou todos do que se segue.

NA O Herói Descobre
5 Um baú intacto está no meio de uma casa arruinada, parcialmente coberto por
cinzas e escombros. Abrir o baú revela uma muda de roupas comuns, um saco
contendo 11 moedas de prata, e um anel simples de metal.
10 Muito do chão foi perturbado para fazer os túmulos, mas o herói acha vários
rastros de cascos de cavalos levando a leste.
15 Enquanto procura os escombros por pistas, o herói ouve um som não-natural
no vento. Ele não é surpreendido quando o ataque Abrélind começa.

Enquanto os heróis procuram, um bando de Abrélinds alcançam o cume de uma colina


baixa sobre a cidade. Vendo o estado arruinado de Lunn Doring, eles atacam os heróis com
um grito de fúria. Eles vestem roupas simples e partes de armaduras, mas tem escudos e armas
em boas condições.

Os Abrélinds aproximam-se e tentam deixar os heróis atordoados, para prende-los


(veja efeitos de Dano por Atordoamento, pág 231-2 do livro básico. Se for muito difícil para
atordoar os personagens, eles podem tentar agarrá-los e imobilizá-los). Os heróis ainda não
sabem, mas os Abrélinds são parceiros de troca dos antigos habitantes de Lunn Doring. Eles
sofreram ataques em suas casas, e querem capturar os heróis para interrogá-los (eles
inicialmente assumem que os heróis foram os responsáveis pelos ataques em Lunn Doring).

Dez destes guerreiros atacam inicialmente, á menos que você acredite que mais serão
necessários para subjugar os personagens dos jogadores. Se os heróis os derrotarem, uma
segunda tropa chega em 10 rodadas. Heróis observadores perceberão que os Abrélinds estão
acertando para atordoar, não para matar.

Tanto os heróis rendam-se ou sejam atordoados, seus captores os amarram, pegam


seus pertences e cavalos, e marcham em direção sul para seu acampamento na margem norte

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do Rio Corrente. Os Abrélinds não dialogam com os personagens durante as horas de viagem,
mas oferecem água e bandagens se os heróis precisarem.

Abrélinds

Raça: Homens (Povos Médios: Homens do Norte)


Habilidades Raciais: Adaptável (+2 em Vigor), Domínio do Homem, Perito
Atributos: Porte7 (+-0), Agilidade 6 (+-0), Percepção 8 (+1)*, Força 7 (+-0), Vitalidade 8
(+1), Espírito 8 (+1)*
Reações: Vigor +3*, Presteza +1, Força de Vontade +1, Sabedoria +2
Defesa: 10
Ordem: Guerreiro
Habilidades de Ordem: Evasão
Evoluções: 0
Perícias: Combate com armas: Espadas (Espada Longa) +3, Ofício (Vários) +2, Cura (Tratar
Ferimentos) +1, Inspirar +1, Língua: Oriental +6, Língua: Westron +2, Saber/História: Rhûn
(Abrélinds) +4, Observar (Avistar) +3, Combate de alcance: Arcos (Arco Curto) +3, Montar
(Cavalo) +2, Sobrevivência (Planícies) +2, Noção do clima +1
Vantagens: Cauteloso
Defeitos: Nenhum
Saúde: 8
Equipamento: Espada Longa, Lança, Escudo Pequeno, Corselete de Couro, Arco curto, 20
flechas

Os Abrélinds são uma raça miscigenada descendentes de Homens Médios e Orientais


esquecidos por ambos Povos Livres e forças das Trevas. Os Abrélinds tem seu nome de Abrél,
o chefe que uniu tribos de origens variadas e juntou ambas culturas ao invés de forçar uma ou
outra. Como resultado, os Abrélinds exibem uma mistura de influências Orientais e de homens
do Norte em suas maneiras e costumes.

Os Abrélinds vivem em uma área isolada e pouco viajada da Terra-média, e se


contentam em plantar suas terras e ocasionalmente trocar com as comunidades próximas em
Valle e Rhûn. Infelizmente, eles estão dentro das fronteiras Orientais, e são freqüentemente
vítimas de ocasionais grupos de saques. Durante a Guerra do Anel, os Abrélinds
provavelmente estarão entre os primeiros a serem destruídos pelo ataque Oriental.

Cena Dois: A Tribo Esquecida


Os Abrélinds trazem os heróis até seu acampamento nas margens do Rio Corrente.
Guerreiros entre os heróis notam que o acampamento é fortificado e seu estado é de pré-
guerra: claramente estas pessoas estão esperando – e estão prontas – para problemas
vindouros.

Os heróis são trazidos a uma tenda guardada no centro do campo. Eles são soltos das
cordas que os prendem e a eles é oferecido comida e vinho. Um par de guardas e um Abrélind
vestindo corselete de malha entram na tenda logo após.

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O Homem se apresenta em um Westron carregado, como Arélin, filho de Agrél, e


chefe das tribos Abrélinds. Ele tem um comportamento nobre assim como inteligente e amigo.
Ele pergunta aos heróis coisas específicas sobre eles e seus negócios em Lunn Doring. Se os
heróis protestarem sua inocência e explicarem convincentemente que eles não são responsáveis
pelo ataque, Arélin pede desculpas pelo tratamento rude e se empenha em fazer reparações.

Arélin explica que ele e seu povo também são vítimas dos recentes ataques, e talvez ele
e os heróis cheguem a um motivo em comum – procurar os responsáveis pelos ataques. Se os
heróis conversarem com Arélin e os outros, eles aprendem que eles não são tão diferentes dos
Povos Livres. Encoraje cenas de interpretação entre os heróis e Abrélinds. Assumindo que os
heróis conduzam-se apropriadamente, eles ganham um novo grupo de corajosos aliados.

Ato III: O Desafio dos Homens Livres


Neste ato, os heróis e seus novos aliados trabalham juntos para achar aqueles
responsáveis pelos ataques. Eles seguem rastros de um pequeno grupo armado até um
acampamento Oriental de tamanho razoável e acham os Abrélinds prontos para fazer um
ataque contra eles.

Cena Um: Reconhecimento


Agora que os heróis e os Abrélinds tem objetivos mútuos (se não uma amizade sincera)
eles podem ir atrás da causa dos ataques. Se os heróis não sugerirem, Arélin advoga mandar
vários grupos de batedores para percorrer as terras em busca de um reduto dos bandidos ou
por bandos errantes de saqueadores. Um plano diferente pode funcionar também, mas em
qualquer caso, os heróis e os Abrélinds devem agora estar ativos na busca pelos responsáveis
pelos ataques.

Narre o passar de uns poucos dias de infrutífera busca antes dos heróis detectarem um
bando de saqueadores viajando. Os heróis devem ser aptos a facilmente identificá-los como
sendo soldados Orientais. É uma simples questão de rastreá-los, pois eles estão
superconfiantes e não estão tentando esconder seus movimentos. Os heróis os seguem ao
longo do Rio Corrente até onde ele se junta ao Rio Águavermelha. Ali, aninhado na forcadura
dos dois rios (onde eles se cruzam), os heróis acham um acampamento Oriental de tamanho
razoável. Se os heróis capturarem, e questionarem os soldados, é uma simples questão de
ganhar a mesma informação através de interrogatório.

Cena Dois: A Batalha na Forcadura do Rio


Os Abrélinds são rápidos em mover suas forças até o acampamento, juntando 300
combatentes no lugar em alguns dias. Os heróis podem passar o tempo monitorando o
acampamento Oriental, que – á menos que os personagens dos jogadores façam algo que os
delate – continuam sem saber de nada ocorrendo nas terras ao redor.

Uma vez que as tropas Abrélind estão em posição, Arélin informa aos heróis que seu
povo está pronto para batalhar e que ele sentiria-se honrado se os heróis lutassem ao seu lado.

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Qualquer guerreiro ou capitão entre os heróis pode, se ele desejar, tomar comando de uma das
unidades Abrélind.

Assim que qualquer acerto de comando ter sido feito, começa a batalha, usando as
regras de combate em massa do livro básico págs 238-41. Arélin, que lidera seu povo, tem
Poliorcética (Liderança de Unidades) +4. Os Orientais, ávidos por uma luta, movem-se de seu
acampamento para encontrar a tropa de Abrélinds. Se você usar as regras básicas, os heróis
começam com +1 por estar Vencendo.

Se preferir as regras de combate de unidades do livro básico, use as estatísticas abaixo.

Arqueiros Abrélind (Duas Unidades)


Tamanho: 2
Força: 5 (podem atacar a distância)
Resistência: 7
Mobilidade: 7
Moral: 8
Equipamentos: Arcos Curtos, Espadas Longas, e Corselete de Couro.

Guerreiros Abrélind (Seis Unidades)


Tamanho: 5
Força: 6
Resistência: 7
Mobilidade: 7
Moral: 11
Equipamentos: Espadas Longas, Escudos Pequenos e Corselete de Couro.

Arqueiros Orientais (Uma Unidade)


Tamanho: 2
Força: 5 (podem atacar a distância)
Resistência: 6
Mobilidade: 6
Moral: 8
Equipamentos: Machados de Batalha, Espadas Longas, e Corselete de Malha.

Guerreiros Orientais (Cinco Unidades)


Tamanho: 4
Força: 6
Resistência: 8
Mobilidade: 6
Moral: 10
Equipamentos: Machados de Batalha, Escudos Grandes, e Corselete de Malha.

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Você pode ainda usar as novas regras de combate em massa incluídas no livro de
referência Helm´s Deep*para a batalha. Neste caso, este é um combate em escala de
escaramuça em terreno de Planícies. Use o mecanismo de resolução abstrata de batalhas: o
terreno não varia o bastante para garantir métodos táticos. Os Orientais tem a vantagem de
estarem entrincheirados, mas também a desvantagem de terem seu Escapar Bloqueado pelos
rios. Os Orientais também contam como sem líder, já que seus comandantes estão fora para
reportar os resultados de seus ataques aos seus mestres. Os Abrélinds são Liderados por
Nobre; Arélin tem 1 nível para este propósito. As folhas de batalha são as seguintes.

Ficha de Batalha Abrélind


Escala: Tamanho Líder:
Escaramuça Total do Arélin
Exército:
34
Formação Unidades C R Me T S Mo Especial
Arqueiros 4 8 10 8 10 6 10 -
Leves
Infantaria 30 8 6 9 9 6 8 -
Leve

Ficha de Batalha Oriental


Escala: Tamanho Líder:
Escaramuça Total do Sem
Exército: Líder
22
Formação Unidades C R Me T S Mo Especial
Arqueiros 2 6 8 6 8 5 10 -
Leves
Infantaria 20 6 4 9 10 5 6 -
Média

* Ainda não lançado na época desta tradução.

Com visível superioridade de números, os heróis e seus aliados devem levar o dia.
Tente dar a cada herói um momento de importância, quando ele ou ela arranja tropas, ataca o
inimigo, ou de qualquer outro jeito fica envolvido na batalha. Se os Orientais perderem mais de
dois terços de sua força, o restante desiste e corre. Se de alguma maneira os heróis e seus
aliados perderem a batalha, os Abrélinds restantes retiram-se para seus lares enquanto os heróis
precisam escapar e retornar ao Rei Brand com as más novas.

Conclusão
Com a vitória sobre o exército Oriental e a ameaça de invasão impedida por enquanto,
é tempo de os heróis e seus aliados darem suas despedidas e retornarem para casa. Os heróis
precisam retornar a Esgaroth e reportar ao Rei Brand, enquanto os Abrélinds precisam
retornar aos seus assentamentos para se prepararem para o eventual contra-ataque.

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Os Abrélinds estão mais do que dispostos a dividir os espólios da vitória. O campo


Oriental contém uma variedade de armas, armaduras, comida, roupas e outros suprimentos.
Há somente o limite do que os personagens podem carregar, entretanto, se eles tentarem
sobrecarregar equipamentos, reforce as penalidades por fardo pesado. Uma grande quantidade
de moedas de cobre e prata – sem dúvida roubados dos assentamentos atacados – também é
achado. Arélin pega apenas 20 % do dinheiro e pede aos personagens que retornem o restante
ao Rei Brand, pois os Bardings é que sofreram as piores perdas.

Neste ponto, é com você determinar para onde ir a seguir na história. É este o primeiro
capítulo de uma crônica mais longa detalhando uma extensa campanha militar do nordeste?
Ou é simplesmente uma aventura solo para seu grupo de heróis enquanto eles vagam pela
Terra-média em busca de aventura?

Recompensas
Em adição á navegar pelas várias cenas com sucesso, os jogadores devem receber
experiência pelo objetivo primário de achar a origem dos ataques e contar ao Rei Brand, assim
como objetivos secundários de chegar com segurança a Lunn Doring, aliar-se aos Abrélinds, e
derrotar os Orientais em batalha. Além, se os heróis retornarem todo o dinheiro resgatado do
acampamento Oriental, dê a cada herói outros 100 pontos de experiência. Nenhum dos heróis
recebe este bônus se qualquer quantia do dinheiro é gasta ou guardada.

Finalmente, cada herói que retorna a Esgaroth para reportar ao Rei Brand recebe um
ponto de Renome por ser parte do grupo de batedores entregando as novas que podem salvar
Valle inteira da invasão e destruição.

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