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5ª Edição (V5)

Tradução: Rodrigo Ragabash e Arcebispo Altobello


Este material foi elaborado por fãs e é destinado para fãs, sendo assim, ele deve ser removido
de seu computador em até 24 horas, exceto no caso de você possuir o material original (PDF registrado
ou livro físico). Sua impressão e/ou venda são expressamente proibidas. Os direitos autorais estão
preservados e destacados no material.
ALERTA DE CONTEÚDO ADULTO
Nas últimas décadas, Vampiro: A Máscara abordou as trevas no mundo real através de histórias
de horror: falou sobre AIDS, exploração capitalista, predação sexual, o ressurgimento do extremismo
político de extrema direita, fanatismo religioso, vigilância estatal e privada, e muitas outras questões.
Esta versão do jogo não se esquiva de qualquer um dos acima, e nós acreditamos que a exploração de
temas como esses é tão válida nos jogos de interpretação quanto o é em outra mídia. Incluir um tema
problemático em um jogo de Narração não é o mesmo que o glorificá-lo, e se você tiver a chance de
explorá-lo criticamente, pode ser o exato oposto. Se nós compreendemos os problemas que nos
deparamos, nós ficamos melhor armados para enfrentá-los.
O V5 inclui referências e expressões do mundo a seguir: violência sexual, extremismo político,
violência física e sanguinolência, controle de mente, tortura, abuso, aprisionamento e sequestro, racismo,
sexismo e homofobia, para nomear alguns. Este é um jogo sobre monstros.
“Por que você está me falando isso?”, você pode estar se perguntando.
Alguém em sua mesa não é familiarizado com este jogo. Alguém em sua mesa lidou com
algumas dessas questões na vida real. Alguém em sua mesa quer saber que você leu este alerta e que
você será atencioso com eles como jogadores, enquanto estiver colocando os seus personagens através
do espremedor.
No Apêndice, você encontrará técnicas concretas de como lidar com temas difíceis em seu jogo
de uma maneira que seja respeitoso à seus jogadores e suas experiências. Calibre antecipadamente quais
técnicas o seu grupo quer usar. As pessoas têm necessidades diferentes e nem todos os métodos
funcionam para todas as pessoas.
Este é um jogo sobre monstros. Mas é apenas um jogo.
Não o use como uma desculpa para você mesmo ser um monstro.
DIREITOS AUTORAIS
DEDICAÇÕES:
• À você, o leitor, jogador e fã de Vampiro: A Máscara, nós dedicamos nossa paixão, trabalho,
gratidão e amor;

1
• Aos nossos eu de 20 e poucos anos atrás, os quais ficarão bem impressionados com o que
eventualmente acabar em nossas mãos;
• E em amada memória de Stewart Wieck, cofundador da White Wolf e cocriador do Mundo das
Trevas.
WHITE WOLF ENTRETENIMENTO: Tobias “Excel” Sjögren – CEO | Martin “Elricsson”
Ericsson – Contador de histórias líder | Karim “Karnak” Muammar – editor chefe | Dhaunae “Daphne”
De Vir – desenvolvedor de negócios | Tomas “The Old One” Arfert – artista e editor.
PROJETO:
• Desenvolvido por Kenneth Hite e Karim Muammar;
• Projeto de Sistema - Karim Muammar, Kenneth Hite e Karl Bergström;
• Direção de História e Criação – Martin Ericsson;
• Produtor – Jason Carl;
• Escrito por – Kenneth Hite, Martin Ericsson, Matthew Dawkins, Karim Muammar e Juhana
Pettersson;
• Redação Adicional por – Mark Rein•Hagen, Karl Bergström, Jason Andrew, Freja Gyldenstrøm,
Jacqueline Bryk e Neil Gaiman;
• Edição – Freja Gyldenstrøm, Jennifer Smith-Pulsipher e Karim Muammar.
ARTE:

• Direção de Arte – Mary Lee, Tomas Arfert e Martin Ericsson;


• Consultor Artístico – Anders Davén;
• Projeto e Layout do Livro – Christian Granath, Tomas Härenstam, Tomas Arfert, Johan Nohr e
Fria Ligan AB;
• Capa – Tomas Arfert;
• Arte Interior e Ilustrações – Mary Lee, Mark Kelly, Sarah Horrocks, Tomas Arfert, Anders
Muammar, Mike Mignola, e o time de arte da CCP Atlanta, dirigida por Reynir Harðarson,
consistindo em Erling Ingi Sævarsson e muitos outros;
• Fichas de Conhecimento ilustradas por John Van Fleet, Vince Locke, Michael Gaydos, Matthew
Mitchell, Mike Huddleston, Drew Tucker, Emma Jonsson e por Night Studios;
• Manuscrito – Fiona Laura Stifter, Liselle Angelique Krog Awwal, Tomas Arfert, Martin
Ericsson, Anders Davén;
• Símbolos de Clã, Fontes de Clã e logos de Vampiro: A Máscara – Chris Elliott, Tomas Arfert;
• Desenho de Moda e Sessões Fotográficas – Mary “TwistedLamb” Lee;
• Fotógrafos – Derek Hutchison (Gangrel, Malkavian, Tremere, Ventrue), Sequoia Emmanuelle
(Toreador), John-Paul Bichard (Nosferatu), Viktor Herak (Brujah, Sangues Fracos), Martin
Ericsson (Sangues Fracos e fotografia de cidade adicional), E-a, Lyra Jackson Arfert, Julius
Konttinen, James Vu.
MODELOS:

• Brujah – Grace Rizzo, Jackie Penn, Jacqueline Roh, Lee Dawn, Marcus Natividad, Mario Ponce,
Mila Dawn, Nate Kamm, Paul Olguin, Daphne Von Rey, Casey Driggers;
• Gangrel – Zoe Jakes, Pixie Fordtears, Aram Giragos, Allesandro Giuliano, Hal Linton;
• Malkavian – Ramsey, Custis Donner;
• Nosferatu – Henrik Lillier, Hampus Ahlbom, Camilla Palermo, Louise Björling;
• Toreador – Indhi Korth, Mariano Mavrin
• Tremere – Mary Lee, Taara Tati, Karis Wilde, Cassandra;

2
• Ventrue – Eve Harper Close, Angelo Delacruz, Amir Khaligi, Buzz Cuccia, Lola Tatlyan, Stacy
LeLand, Aram Giragos;
• Sangues Fracos – Viktor Herak, Marta, Malakai;
• Modelos Adicionais – Sara Lego Kanerva, Gabriella Holmström, Lyra Jackson Arfert, Elisabeth
Goedde, Ida-Emilia Kaukonen, Maiju Ruusunen, Freja Gyldenstrøm, Mika Loponen, Anders
Davén, Brittany Bochart, Sam Takao, Khaldoun Khelil, Chelsea Hanes, Sierra-Dawn Bennaton,
Jasmine Edwards, Marci Manley, Paula Sar.
OUTROS:
• Assistente de Diretor de Arte – Mitchell Kulkin;
• Assistentes de Fotografia – James Bianchi, Laura Howitt;
• Cabelo e Maquiagem – Ms. Vee, Joshua David, Kelsea Rae, Renee Cortez, Laura Palmer-Smith,
Ozzy Salvatiera, Leslie Rodriguez, Mikael Anderson, Christian England, Jeanne Watson;
• Assistentes de Produção – Ms. Vee, Mitchell Kulkin;
• Roteiro – Leslie Mavrin;
• Produtor Associado – Sasha Travis;
• Produtor de Sessão de Fotografia – Jason Carl.
TESTADORES DE JOGO: Dave Martin, Dawn Lynn, e o resto do The Wrecking Crew, Talesin
Jaffe, Matt Mercer, Liam O’Brian, Laura Bailey, Sam Riegel, Travis Willingham, Marisha Ray, Molly
McIsaac, Chris Handley, Daniel Krauklis, Marcus Vesterberg, Olle Bjerkås, Freja Gyldenstøm, Johan
Lundström, Andreas Dahlqvist, Tommy Lindberg, Simona Dahlborg, Sanna Blomdahl, Emilie
Korsgaard Andreasen, Gunilla Jonsson, Michael Petersen, Björn Berggren, Markus Ögren, Karin
Persson, Klas Claywood, Simon Bokvist, Jonny Hjorter, Mia Sand, Karim Jebari, Holger Marklund,
Patricia Garlöv, Daniel Söderström, Axel Löfving, Martin Willför, Sofi Lundbäck, Hampus Carlsson,
Adele Lindkvist, Brooks, Henrik Klippström, Oskar Gunnarsson, Sebastian Hedlund, Alexander
Sandrén, Thor Forsell e todo os resto dos testadores de jogos da GenCon, World of Darkness Berlin,
Pax unplugged, Nordsken e PDX-con.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS À:
• Os milhares de testadores de jogos voluntários que compartilharam conosco seus pensamentos,
opiniões e ideias através do processo de desenvolvimento!
• Mike Tinney, Greg Fountain, Reynir Harðarson, Richard Thomas, Matt McElroy, Onyx Path
Publishing, Chris Birch, Lorenzo Melchor, Shane DeFreest, Elissa Ayadi, Artery Studio Los
Angeles, Studios 60, Majesty Black, House Of Malakai, SKINGRAFT, Kat Von D, Ty van
Hooydonk, Motorcycles.org, Fredrik Wester, ÜberStrategist, Daniel Krauklis, Juliette Auverny-
Bennetot, Andreas Ruthberg Sällquist, Måns Byröd, Victor Aldegren, Gabriel Andersson,
Adriana Skarped, Marcus Vesterberg, Johan Lundström, Jon Selin, Jenny Heldestad, John
Wordsworth, Edin Sumar, Johanna Koljonen, Bjarke Pedersen, Ossian Reynolds, Teemu Vilén,
Brody Condon, Chris Handley, Jenifer Fuss, Rostislav Tumanov e todos os nossos colegas da
Paradox Interactive AB.
• Criadores de Vampiro: A Máscara – Mark Rein•Hagen, com Justin Achilli, Steven C. Brown,
Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook e Stewart
Wieck.
©2018 WHITE WOLF ENTERTAINMENT, AB: Todos os direitos reservados. A reprodução
sem a consentimento escrito da editora é expressamente proibido, exceto para os propósitos de revisões,
e para as fichas de personagem em branco, as quais podem ser reproduzidas para somente uso pessoal.
White Wolf, Vampiro: A Máscara e o Mundo das Trevas são marcas registradas da White Wolf
Entertainment AB. Todos os direitos reservados. Segunda impressão 2018.

3
Visite a White Wolf Entertainment online no www.white-wolf.com e
www.worldofdarkness.com.

4
SUMÁRIO
TRECHOS AMBIENTACIONAIS ...................................................................................... 12
CONCEITOS .......................................................................................................................... 37
Um Mundo de Trevas......................................................................................................... 37
A Sombra do Arranha-Céu ............................................................................................... 37
Sem Heróis ....................................................................................................................... 38
O Que Está Acontecendo ................................................................................................. 39
Interpretando e Narrando ................................................................................................. 43
O Narrador........................................................................................................................ 43
Os Jogadores..................................................................................................................... 44
Represente os Auxiliares .................................................................................................. 44
Exemplo de Jogo do V5: “A Caçada” ............................................................................... 45
SOCIEDADE DOS MEMBROS ........................................................................................... 48
Mentalidades Antigas e Contemporâneas ........................................................................ 48
Jyhad ......................................................................................... Erro! Indicador não definido.
A Camarilla ......................................................................................................................... 50
As Seis Tradições ............................................................................................................. 51
O Movimento Anarquista ................................................................................................. 54
Os Autarcas ......................................................................................................................... 55
Fins e Começos.................................................................................................................... 56
CLÃS ....................................................................................................................................... 62
Brujah .................................................................................................................................. 62
Quem são os Brujah? ........................................................................................................ 62
Gangrel ................................................................................................................................ 65
Quem são os Gangrel? ...................................................................................................... 66
Malkavian ........................................................................................................................... 68
Quem são os Malkavians? ................................................................................................ 69
Nosferatu ............................................................................................................................. 72
Toreador .............................................................................................................................. 76
Quem são os Toreador ...................................................................................................... 77
Disciplinas ........................................................................................................................ 78

5
Tremere ............................................................................................................................... 79
Quem são os Tremere? ..................................................................................................... 80
Ventrue ................................................................................................................................ 83
Quem são os Ventrue? ...................................................................................................... 83
Os Caitiff ............................................................................................................................. 86
Quem são os Caitiff? ........................................................................................................ 86
Disciplinas ........................................................................................................................ 88
Perdição ............................................................................................................................ 88
Os Sangue-Fracos ............................................................................................................... 88
Quem são os Sangue-Fracos? ........................................................................................... 88
Características do Sangue-Fraco ...................................................................................... 90
Saídas ............................................................................................................................... 92
REGRAS ................................................................................................................................. 93
Tempo .................................................................................................................................. 93
Testes Simples ..................................................................................................................... 94
Características .................................................................................................................. 95
Paradas ............................................................................................................................. 95
Dificuldades...................................................................................................................... 97
Resultados da Parada de Dados ........................................................................................ 98
Disputas ............................................................................................................................. 102
Conflitos ............................................................................................................................ 102
O Turno do Conflito ....................................................................................................... 102
Paradas de Conflito ........................................................................................................ 103
Dano ............................................................................................................................... 105
Curando .......................................................................................................................... 107
Exemplos de Rolagens ...................................................................................................... 108
Três Turnos e Fora ......................................................................................................... 109
Experiência e Progresso ................................................................................................... 109
A Regra de Ouro............................................................................................................... 110
PERSONAGENS .................................................................................................................. 111
Fundamentos do Personagem.......................................................................................... 111
Criação de Personagem.................................................................................................... 112

6
A Função do Narrador .................................................................................................... 112
Personagem, Coterie, Crônica ........................................................................................ 114
O Mapa de Relacionamento ........................................................................................... 118
A Sua Vida Humana ....................................................................................................... 120
Abraço e Após ................................................................................................................ 125
Resumo da Criação de Personagem................................................................................ 131
Características Principais ................................................................................................ 133
Atributos Físicos............................................................................................................. 133
Atributos Sociais ............................................................................................................ 134
Atributos Mentais ........................................................................................................... 135
Força de Vontade............................................................................................................ 136
Habilidades Físicas ......................................................................................................... 137
Habilidades Sociais ........................................................................................................ 141
Etiqueta........................................................................................................................... 142
Habilidades Mentais ....................................................................................................... 145
Crenças .............................................................................................................................. 149
Convicções ..................................................................................................................... 149
Marcos ............................................................................................................................ 151
Ambição e Desejo .......................................................................................................... 152
Tipos de Predador ............................................................................................................ 153
Gato de Rua .................................................................................................................... 153
Ensacador ....................................................................................................................... 153
Sanguessuga ................................................................................................................... 153
Apegado ......................................................................................................................... 154
Consensualista ................................................................................................................ 154
Fazendeiro ...................................................................................................................... 154
Osíris .............................................................................................................................. 155
João Pestana ................................................................................................................... 155
Rainha da Cena............................................................................................................... 155
Sedutor ........................................................................................................................... 155
Vantagens .......................................................................................................................... 156
Qualidades ...................................................................................................................... 156

7
Antecedentes .................................................................................................................. 161
Criação de Coterie ............................................................................................................ 172
Domínio .......................................................................................................................... 173
Antecedentes de Coterie ................................................................................................. 174
Tipos de Coteries ............................................................................................................ 174
VAMPIROS .......................................................................................................................... 179
Verdade e Mentiras ........................................................................................................ 179
Fome ............................................................................................................................... 181
Dados de Fome ............................................................................................................... 181
Compulsões .................................................................................................................... 184
Incitar o Sangue .............................................................................................................. 188
Saciando a Fome ............................................................................................................ 189
O Sangue ........................................................................................................................... 191
Geração........................................................................................................................... 191
Potência do Sangue ........................................................................................................ 192
Dons do Sangue .............................................................................................................. 196
Custos do Sangue ........................................................................................................... 198
Perigos ao Sangue .......................................................................................................... 200
VOCÊ É O QUE VOCÊ COME ......................................................................................... 205
O Sangue É A Vida ........................................................................................................ 205
Caça e Humores.............................................................................................................. 209
Ressonância e Experiência ............................................................................................. 212
ESTADOS DA MALDIÇÃO ............................................................................................... 213
O Laço de Sangue........................................................................................................... 213
Diablerie ......................................................................................................................... 214
HUMANIDADE.................................................................................................................... 216
A Espiral Descendente ................................................................................................... 216
A Trilha da Humanidade ................................................................................................ 219
DISCIPLINAS ...................................................................................................................... 223
Regras Gerais ................................................................................................................. 223
Animalismo .................................................................................................................... 224
Auspícios ........................................................................................................................ 229

8
Celeridade....................................................................................................................... 234
Dominação ..................................................................................................................... 238
Fortitude ......................................................................................................................... 242
Ofuscação ....................................................................................................................... 246
Potência .......................................................................................................................... 250
Presença .......................................................................................................................... 254
Metamorfose................................................................................................................... 258
Feitiçaria do Sangue ....................................................................................................... 261
Rituais............................................................................................................................. 265
Alquimia Sangue-Fraco .................................................................................................. 274
SISTEMAS AVANÇADOS ................................................................................................. 282
Cenas e Modos .................................................................................................................. 282
Tipos de Cenas ............................................................................................................... 282
Modos de Jogar .............................................................................................................. 283
Testes Estendidos.............................................................................................................. 285
Versões dos Testes Estendidos ....................................................................................... 286
Casos Especiais e Testes Estendidos .............................................................................. 287
Conflito Avançado ............................................................................................................ 287
Três, Dois, Feito ............................................................................................................. 288
Opções Adicionais de Conflito....................................................................................... 290
Deslocamento nos Conflitos ........................................................................................... 292
Conflitos de Uma Rolagem ............................................................................................ 293
Combate Avançado: Combate Físico ............................................................................. 293
Conflito Avançado: Combate Social .............................................................................. 299
Sistemas do Sangue .......................................................................................................... 301
CaçaR ............................................................................................................................. 301
Intimidade dos Membros ................................................................................................ 305
Variantes da Compulsão ................................................................................................. 306
Memoriam ...................................................................................................................... 307
Prestação......................................................................................................................... 310
CIDADES .............................................................................................................................. 313
O Sistema Feudal............................................................................................................ 313

9
As Marcas.......................................................................................................................... 315
Grafite Vampírica ........................................................................................................... 315
Cenas Sociais Quebradas................................................................................................ 320
Atmosfera ....................................................................................................................... 323
Sua Cidade Noturna........................................................................................................ 325
Atingir as Ruas ................................................................................................................. 328
CRÔNICAS........................................................................................................................... 330
Planejando uma Crônica ................................................................................................. 330
Estilos de Jogo ................................................................................................................ 332
Rodando um Jogo ........................................................................................................... 344
A Segunda Inquisição nas Crônicas ............................................................................... 350
Caçadores Caçados ......................................................................................................... 354
FERRAMENTAS ................................................................................................................. 357
Antagonistas ...................................................................................................................... 357
Mortais ........................................................................................................................... 358
Animais .......................................................................................................................... 360
Vampiros ........................................................................................................................ 362
Criaturas do Horror ........................................................................................................ 364
Itens ................................................................................................................................... 366
Equipamento................................................................................................................... 366
Armas Convencionais..................................................................................................... 367
Equipamento Sobrenatural ............................................................................................. 369
CAMADAS DE CONHECIMENTO .................................................................................. 371
Os Bahari ........................................................................................................................ 371
Theo Bell ........................................................................................................................ 372
Heresia Cainita ............................................................................................................... 373
Carna .............................................................................................................................. 373
O Sistema Circulatório ................................................................................................... 374
Convenção dos Espinhos ................................................................................................ 375
A Primeira Inquisição..................................................................................................... 376
Golconda ........................................................................................................................ 377
Descendente de Hardestadt (somente personagens Ventrue) ......................................... 378

10
Descendente de Helena (somente personagens Toreador) ............................................. 379
Veterano de Guerra de Seita ........................................................................................... 380
A Trindade...................................................................................................................... 381
Jeanette/Therese Voerman ............................................................................................. 382
A Semana dos Pesadelos ................................................................................................ 383
Rudi ................................................................................................................................ 384
Descendente de Tyler (somente personagens Brujah) .................................................... 385
Descendente de Zelios (somente personagens Nosferatu) ............................................. 386
Descendente de Vasantasena (somente personagens Malkavian) .................................. 387
Alto Clã .......................................................................................................................... 388
Baixo Clã ........................................................................................................................ 389
Ambrus Maropis ............................................................................................................. 390
Carmelita Neillson.......................................................................................................... 391
Fiorenza Savona ............................................................................................................. 392
Descendente de Karl Schrekt (somente personagens Tremere) ..................................... 393
Descendente de Xaviar (somente personagens Gangrel) ............................................... 394
APÊNDICE I: PROEZAS PADRÕES ............................................................................... 396
APÊNDICE II: PROJETOS................................................................................................ 407
APÊNDICE III: CONSELHO PARA O JOGO CONSIDERÁVEL ............................... 412
Identidade do Personagem e do Jogador ........................................................................ 412
Fascismo no Jogo ........................................................................................................... 412
Violência Sexual nos Jogos ............................................................................................ 413
Técnicas de Calibração ................................................................................................... 414
Leituras Adicionais......................................................................................................... 417

11
TRECHOS AMBIENTACIONAIS
16 de Fevereiro de 2018

Caro Alex –

Se você não quer escutar o que eu devo dizer a você, eu imploro que você queime esta carta até às
cinzas para a sua própria segurança.

Perdoe esse toque melodramático, o qual eu gostaria que tenha satisfeito o Sr. Stoker, mas eu devo
convencê-lo de minha urgência. Não apenas em escrever esta para você, mas no caso de nosso encontro anterior,
o qual você deve agora deve ter percebido que não era um mero acaso. A “Willa” que você encontrou tinha
motivos ocultos, mas não aqueles que você talvez esperasse que ela tivesse.

Ao invés, eles eram verdadeiramente motivos de vida ou morte - e de sua inversão.

Eu não teria me aproximado de você afinal, nem como Willa e nem como eu mesmo, se não fosse por
dois fatos, inextricavelmente ligados um com o outro.

Primeiro, você ia morrer após décadas de agonia. Os médicos teriam reconhecido que o seu sangue
estava contaminado, e então, incapaz de discernir a verdade, dada a sua condição seja qual for o nome que caiu
bem nos seus idiomas do período. Para a sua mãe, eles o chamaram de “Síndrome como de Chediak-Higashi”,
enquanto um estimado especialista em Zurique diagnosticou a sua avó com “talassemia grave”, e o seu tataravô
Quincey morreu lentamente de “leucemia mieloide crônica”.

Em segundo lugar, o homem – a Besta – que corrompeu a sua linhagem se foi. Eu acredito que ele
verdadeiramente por fim morreu, caçado por algum Godalming digitalmente ajudado ou, como eu ainda devo
esperar, morto como as coisas naturais morrem, um descanse em paz ensolarado com o Criador. Eu pensava que
eu sentia o levantar de sombras dele a partir de nós quando nós primeiro o derrotamos, e eu acreditava então
que o sangue dele havia morrido com ele. Eu vim descobrir a verdade somente após eu ter parido o Quincey e
inconscientemente repassado o sangue corrompido ao meu filho.

De fato, embora os pesadelos e visões tenham talvez sussurrado para mim antes, foi pelo meio de uma
carta desconfortável como esta que eu fui confirmado na verdade. Ele ainda vivia, e enquanto ele transpirava, a
influência dele sobre mim não havia sido quebrado também. Na carta ele tentou uma confissão, envolvida em
uma ameaça. Ele revelou que ele tinha seguido as vidas de meu filho e netos “com grande interesse”. Eu soube
então que eu nada poderia fazer por eles enquanto ele mantivesse tal interesse, e na verdade que eu deveria
fazer nada.

Isso certamente baixou enquanto eu os assistia todos morrer, envenenados pelo sangue dele. Assisti os
ossos e dentes se rebelarem contra a carne, os assisti encolher a partir da luz do sol e das consolações do além-
mundo. Eu não pude nem dizer a eles o porquê; não sem comprometê-los e seus amados ainda mais. Aqui, pelo
menos, ele era melhor do que eu. Ele me forneceu – a um risco que eu descobri que era muito grave – com uma
explicação da minha natureza modificada, e do mundo das trevas no qual minha tontice e voracidade me
imergiram.

Eu queimei a carta dele após lê-la. Eu tinha uma excelente memória para detalhes, mesmo quando eu
caminhava na luz do dia, e a guardado teria nos comprometido a todos desnecessariamente. Mas agora as
circunstâncias mudaram. Eu passei o sangue dele para você. Eu acho que eu deveria também passar a essência
do conhecimento dele, temperado com o meu onde minhas observações diferem.

Neste momento você terá sofrido as dores do Abraço e as novas agonias da fome. Assumindo que você
assistiu a sua parte de filmes de horror, você deve ter adivinhado a essência do que aconteceu com você.
Enquanto a suposição estiver correta, as suas fontes são por concepção e necessidade incompletas na melhor

12
das hipóteses. Entretanto, na imparcialidade para aqueles roteiristas, até as nossas próprias contêm
contradições e talvez algumas poucas falsificações deliberadas. Como é meu dever, por muitas razões, eu
tentarei guiar a sua compreensão.

Para começar, nos regozijamos de que cruzes, alho, acônito, água corrente e outras armadilhas do
folclore não nos ameaçam ou nos amedrontam. Mas eu mesmo vi mais de um Membro (como nós nos
chamamos) empurrados de volta por emblemas sagrados, talvez devido a nada mais do que resquícios de crença
humana. Igualmente, muitos de nós admitirão que isto pode ser conduzido por pressão e fome para se comportar
em padrões reminiscentes de contos folclóricos: contar sementes, parar na beira da água ou evitar animais
brancos. Claro que, os mais vivenciados de nós evitam todos os animais de qualquer que seja a cor, a menos que
nossas artes ou habilidades garantam para nós a capacidade para aquietá-los – eles farejam a morte em nós, e
rosnam ou se espantam após as suas maneiras.

Enquanto algumas coisas possuem somente a ameaça que você os permite, outras trazem ferimentos
muito reais. A familiarizada estaca de madeira através do coração, ou até dano suficiente de armas de metal e
balas, paralisam os Membros, levando-os à um torpor profundo do qual nós acordamos, mas lentamente –
décadas depois, se nosso sangue for espesso e forte. Uma vez estaqueado, decapitar e queimar matam a nossa
espécie tão certamente quanto eles fariam a qualquer mortal. Mesmo sem a estaca, o fogo consome a nossa
carne. O mesmo é verdadeiro para a luz do sol, embora não em igual medida: os Anciões sofrem os tormentos
do Inferno debaixo do sol, enquanto alguns dos mais recentemente desenvolvidos de nossa espécie, os assim
chamados de sangue-fracos, podem caminhar de dia temendo não mais do que o desconforto de uma
queimadura de luz.

Apesar das vantagens da juventude, na sociedade dos Membros a influência vem com a idade.

Isto é mais do que inercia aristocrática – o sangue afina e se torna menos potente conforme a nossa
espécie o passa abaixo de geração para geração. O primeiro de nós, assim as lendas dizem, foi Caim, amaldiçoado
por matar seu irmão e então novamente por sua arrogância em fundar uma cidade para governar. Ele procriou
três mais como ele, a segunda geração, os quais eles mesmos procriaram uma terceira geração, e assim por
diante, até que o Dilúvio destruiu a cidade deles e afogou quase todos eles. Após isso, Caim partiu, deixando os
sobreviventes Antediluvianos para trás.

Os Antediluvianos foram coniventes com a destruição de seus senhores e pares, cimentando o seu poder
e se preparando para o banquete. Após o banho de sangue, cada um deles procriou uma linha própria, um clã
governado por vícios e virtudes específicas, o qual se espalharia ao longo dos séculos, o sangue ficando mais
fraco com cada geração sucessiva. Com o tempo, os Antediluvianos foram se esconder, não desejando inspirar o
parricídio em seus próprios favores. Eventualmente, eles passaram para a lenda. Alguns círculos de Membros
consideram até a ideia da existência deles de mito ou heresia.

Eu mesma sou parcial com o conto da Mãe Sombria, a feiticeira Lilith, a qual ensinou à Caim as artes
alquímicas que ele imbuiu no sangue de sua cria, de acordo com o qual ela e ele planejaram algum grande
trabalho o qual a sua impaciência de deserção descarrilaram. Mas eu não insisto sobre isso. O que você precisa
saber é que os sinais dos pais de fato parecem diminuir o domínio deles de uma geração para a outra, e que isto
é tanto uma benção quanto uma maldição. Nossos anciões não devem temer somente o sol, eles também são
forçados a consumir mais sangue para permanecerem ativos e não conseguem ganhar sustento de sangue animal
mesmo nos extremos. Como todos os anciões, vivos ou mortos-vivos, eles crescem em seus caminhos,
recusando-se a adaptar. Eles lentamente se esquecem de suas vidas mortais e até trechos de suas existências
imortais, salvo por rancores e desprezos. Mesmo os Membros tão jovens quanto eu, acham que essas memórias
desaparecerem sem submersão intencional nelas. E como as memórias diminuem, o mesmo acontece com
outras qualidades humanas; não apenas a misericórdia e o amor, mas também a proporção e a compreensão.
Enquanto eles perdem o contato, eles se tornam cada vez mais sujeitos à voracidade da Besta.

A Besta e a Fome serão os seus companheiros sempre presentes.

Se você desprezar a Besta como meramente uma desculpa conveniente para as nossas transgressões,
algum tipo de projeção subconsciente ou seja o que for que a atual variação psiquiátrica sugere, eu pelo menos

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não devo ficar ofendido. Não, eu devo ficar feliz que você ainda tem a sentir a respiração quente dela na sua
alma. Na primeira vez que você trair uma promessa mortal para um desejo monstruoso, estará em breve se
julgando pela realidade da Besta.

Todos os Membros se lembram de quando pela primeira vez a Besta os prendeu em suas garras. Todos
nós tememos a noite quando nada afrouxará as suas garras, quando nós iremos não mais ser capazes de retornar
à nós mesmos. O conhecimento de que alguém deva perder o controle, que este alguém deva falhar, rói em sua
mente como um rato em um cabo de navio, fazendo uma zombaria da existência eterna. Alguns tentam silenciar
o roer com obsessões: arte, jogo, roupas elegantes, as políticas sem fim. Outros buscam abrigo na ilusão,
rejeitando os seus atos bestiais ou explicando-os com a pretensão de intencionalidade. Eles desenham limites
em volta de suas loucuras: eles matam somente os indignos, os merecedores, ou para proteger os
verdadeiramente bons. Tal casuísmo pode acalmar a culpa, mas não distrai a Besta por muito tempo.

Para manter a Besta distante, nossa maldição nos força a saciar nossa fome ao se alimentar de sangue.
Assim, nós devemos agir como Bestas para nós não nos tornemos ela. A nossa fome combina todas as pontadas
de inanição e sede com a constantes agulhadas de feitos e o terror desesperado da cria por segurança. Isto é
desejo, motivação, um narcótico mais profundo do que morfina, uma agulha mais afiada do que a cocaína. Eu
caio em prosa púrpura, mas na verdade a fome lança esta luz da ribalta operística em nossas sensações, e nós
arfamos para prosseguir. Ela conduz, enfurece e distrai, e só parte totalmente quando nós drenamos o sangue
completamente de um ser humano. E ela ainda retorna na próxima noite, e na próxima, para sempre.

O sangue que nós bebemos faz mais do que saciar a nossa Fome, embora se ela fizer somente isto, seria
o suficiente. Ela também eleva as nossas paixões e, em alguns casos, nossas capacidades. Nós bebemos de uma
melancolia e sentimos a nosso apetite por amor desaparecendo, mas talvez melhore a nossa própria capacidade
de desaparecer de desaparecer da vista.

Cada um dos Antediluvianos garantiu aos sucessores de suas linhas dons específicos: invisibilidade aos
Nosferatu, Hipnotização aos Ventrue, e assim por diante. Meu sangue também garante tais características, assim
como outros que podem ser específicos para o meu próprio iniciado – os limites aparentemente invioláveis em
torno de nossos rituais e crenças, e de fato as nossas fisiologias, virar névoa e neblina quando forçados, muito
como, meu senhor, faria aos extremos.

Nós nos encontramos conectados pelo sangue, primeiramente entre todos à nosso senhor, cujo Abraçou
nos conduziu à não-vida. Tal como você agora sentiu, apropria mudança não é o simples gole de romance, mas
uma passagem agonizante através da morte. Ela que deseja transformar o companheiro dela, deve primeiro
drená-lo até à casca, bebendo profundamente de seu sangue. Ela então pinga ou aplica o próprio vitae dela, o
licor vampírico dela, nos lábios daquele recentemente morto. E, se tudo correr bem, o corpo sorverá o sangue
dela por sua vez do pulso ou da garganta ou do peito, e se tornar renascido como a cria dela.

Se uma pessoa viva consumir o vitae – como eu fiz, não sabendo de minhas ações – ela ainda é
transformada por ele. Eles envelhecem muito lentamente e conseguem fazer mais do que eles deveriam, mas
eles se tornam escravos da vontade de seus mestres. Em casos raros há outras consequências, como os membros
de minha linha são todos muito cientes. Os pecados da mãe para sempre caem sobre as crias dela.

Um efeito similar segue os Membros que se alimentam do sangue de outro; a prova do vitae transmite
um incomparável êxtase à qualquer outro. Eles dizem que leva somente três provas da mesma fonte para
entrelaçar o bebedor no laço de sangue, deixando-o sujeito à doador dele como qualquer cria à seu senhor. O
efeito não é absoluto – alguns podem se alimentar de suas crias sem incorrê-lo, e os Antediluvianos poderiam se
alimentar de Membros menores livremente, pelo menos nas histórias. Há também casos quando certos ritos ou
mudanças de destino o enfraqueça suficientemente, que o laço possa agir para, por sua vez, enganar seus
mestres. E então, sempre existirá a possibilidade da diablerie.

Pois se um Membro drenar outro completamente, eles são somente fortificados pelo ato, não o laço.
Muito obviamente todo príncipe ou barão Anarquista condena totalmente tal consumação fratricida, chamando-
a de diablerie (eles parecem insensíveis à ironia de tentar amedrontar os amaldiçoados com o Demônio). Para
sobreviver à sequer um tal ato requer mais do que a derrota de um predecessor. Requer a ocultação de todos os

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ramos de nossa sociedade, mesmo aqueles teoricamente em guerra uns com os outros em suas próprias Jihad
constantes e praticamente canibalescas.

Os Membros dignificam os seus incessantes e ambiciosos jogos de traição, conspiração e vingança com
a denominação de Jihad, alguns alegando que a maldição de Caim os força à inveja e malícia. Mas se o divino ou
as leis naturais criam tal comportamento, os Membros avidamente a abraçam. Os predadores enlouquecidos
pela fome e conduzidos pela Besta fazem improváveis administradores para um perfeito jardim de paz.

A Camarilla, uma conspiração mundial dos Membros que remonta à Renascença, existe para conter esta
tendência, ou pelo menos para focá-la para fora em direção dos inconformados de nossa espécie. A ordem em
si alega que ela exista para impor a Máscara, o padrão verdadeiramente necessário de ocultação requerido pelo
simples fato do que nós somos: assustadores e em maior número.

A vital importância da Máscara, é claro, não justifica todos os atos tirânicos realizados em seu nome. Os
anciões e príncipes da Camarilla demandam o total controle sobre seus territórios, determinando quem tem o
direito para Abraçar e ordenar a morte final ao desobediente conforme eles desejarem. Naturalmente, nem todo
mundo se encontra concordando com os métodos deles. Aqueles que se opõem são geralmente conhecidos
como Anarquistas, embora haja tantas variações dentro de suas divisas quanto dentro de qualquer revolução
humana. Alguns buscam estabelecer as suas próprias ditaduras mesquinhas, outros desejam simplesmente
serem deixados em paz para caçar, estudar ou ficar louco. De qualquer modo, a Camarilla considera a todos
como inimigos, não melhor do que o Sabá, uma seita de vampiros decaídos de alguma forma em uma perversão
ainda mais profunda, sobre a qual eu felizmente conheço muito pouco. Em um mero século, eu acho, de não-
vida, eu não sou antigo o suficiente para ouvir o Chamado que convoca os anciões para o Levante e pontos à
leste para pegar em armas na Guerra da Gehenna contra o Sabá. Alguns dizem que esta guerra anuncia o
verdadeiro apocalipse de nossa espécie. Outros, que o fim de nossa era já chegou e se foi deixando o mundo
mudado para trás com ainda mais mudanças por vir.

A necessidade de caçar catástrofes místicas parece agora questionável, pois todos os governos mundiais
ao redor do mundo começaram a nos fazer de caçados. É uma coisa amarga, após todo esse tempo, me encontrar
nessa posição. A Máscara, enfraquecida pela tirania e perfurada pela rebelião, se partiu em lugares suficientes
para trazer uma Segunda Inquisição. O Vaticano, os Americanos e os Britânicos – uma coalizão muito parecida
com o Grupo da Luz que eu uma vez trabalhei junto, mas vastamente melhor armados – enviam soldados para
queimar os nossos refúgios, e colocam a sua polícia computadorizada procurando por nossos rastros nos bancos,
políticos e em qualquer outro lugar que possam existir registros. Sem dúvida, as outras nações logo seguirão o
exemplo, se eles já não o fizeram.

Tudo isto deveria reforçar meus alertas sobre o sigilo da sua parte.

Eu tentei dar à você informação suficiente para sobreviver as suas primeiras noites sem tentar você à
um envolvimento insensato nos jogos de seus anciões. Se as estacas da Inquisição ou os sorrisos da Camarilla são
verdadeiramente os mais perigosos, é irrelevante – mentiras seguras em lugar nenhum entre o caçador e os
lobos. E, portanto, você tem uma escolha a fazer.

Você se juntará à Camarilla, esse regime refinado que opera como uma sociedade secreta nas sombras
do poder mortal? Ou você adicionará a sua força ao movimento Anarquista que se opõe à ela e sonhos de
liberdade? Há muitas outras seitas e facções entre os mortos, mas nenhuma delas atribui aos ideais que eu
desejaria para você. Você pode ter acordado com necessidades monstruosas, mas eu sei que você valoriza a sua
humanidade, assim como eu faço. Por esta razão, eu aconselho você a considerar as suas opções cuidadosamente.
A maioria dos senhores fariam a escolha por você, mas eu já vi demais da escravidão e não consigo impô-lo à
você.

Um Último Pedido:

Quando nós nos encontrarmos no final, você poderá ter desejado a verdade sobre o nosso
relacionamento. Para alguém que alega valorizar explicações e honestidade, eu certamente tomei uma rota
tortuosa para isso. Eu não sou apenas aquela que te Abraçou, mas também a sua tataravó. Se você deduziu tanto

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assim, talvez você tenha deduzido o resto, guiado pelas histórias de família imprudentemente repetidas a noite
na lareira. Nós – o seu tataravô e eu, mesmo nome do seu bisavô, e outras almas bravas – caçamos um dos
Membros, e sim, versões distorcidas de nossa caçada apareceu primeiro nas páginas de um romance, e então
nas telas dos cinemas.

Nós então pensamos ter matado ele. Na carta dele, ele alegou acreditar que ele tinha poupado a minha
vida, minha vida mortal. A revelação do retorno dele, o que anos antes teria me assustado, agora me deu
esperança de que ele seria capaz de ajudá-lo onde eu não podia. Eu talvez tenha esperado que ele tomasse a
minha vida em troca, e eu me senti pronta para o meu descanso. Mas conforme foi, esse não foi o prêmio que
ele escolheu.

Após o meu Abraço, a Besta, a qual estava esperando desde a primeira vez que eu evadi dela, finalmente
teve a sua cota. Por muitos anos então, ela não me deixaria seguir, e eu estou feliz que você não estava lá para
testemunhar as minhas ações.

Portanto, eu devo também evitar testemunhar os seus próprias esforços enquanto você descobre a sua
nova verdadeira natureza. Em meu proveito, eu entrego à você o dossiê dos testamentos e fragmentos que eu
reuni ao longo dos anos de uma multidão de fontes. Você encontrará transcritos desnudando nossas histórias e
métodos, e enigmas existenciais junto com relatos de nossa fisiologia e ideologia. Você até encontrará relatos
compilados por aqueles que buscam nos apagar com fogo e fé. Estude-os bem e decida por si mesmo o que fazer
com o presente – ou fardo – que eu infligi sobre você. Você não verá Willa novamente, mas você nem terá um
senhor imperioso mandando você para o perigo ou jogando você como uma imaginada carta trunfo em uma
partida de uíste sem sentido dos Membros. Meu único pedido é que você me faça a mesma cortesia. Você tem
todas as razões para me desprezar por escolher condená-lo ao invés de observá-lo morrer como eu fiz com três
gerações de nossa família. Mas se você o fizer, eu peço por sua reprovação para tomar a mesma forma que a sua
cortesia; como distância e desaparecimento da minha não-vida.

Nós temos de buscar sermos tão livres quanto nossas naturezas nos permitem. E por essa razão, eu não
posso mais permanecer.

Sua,

Wilhelmina Harker

Falante 1: Torre para Solo. Nós temos de observá-la com som? Câmbio.
Falante 2: Solo para Torre. “Qualquer anomalia”, lembra? Câmbio.
Falante 1: Torre. Sim, eu já a encontrei. Cheque logo após a marca do minuto 83, um pouco antes do salto
para a cena de ejaculação. Ela não está revirando os olhos dela, é mais parecido como esse
piscar de réptil.

[minuto-3 pausa em 00:00:14] [estática]

Falante 1: Torre. Além disso, não é o pinto do Devlin. Câmbio.


Falante 2: Solo. Membrana nictante. E não é apenas cobras, na realidade. Sim. Eu acho que um garanhão
foi comido. Câmbio.
Falante 1: Torre. O que? Membrana nictante. Isso é como o século 19 rsrs, certo? Câmbio.
Falante 1: E isso é triste. Eu meio que gostava do Devlin. Câmbio.

[minuto-1 pausa em 00:03:25]

Falante 2: Solo. Membrana nictante. É assim que é chamada. A terceira – interna – pálpebra. Uma prega
semilunar da conjuntiva. Protege os olhos de tubarões quando estão atacando. E, de acordo
com a Wikipédia, os olhos de ursos polares da radiação ultravioleta.
Falante 2: O Devlin foi um imbecil estuprador. Leia o companheiro de blog da Adina. Nenhuma perda.
Câmbio.

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Falante 1: Torre. Uau. Previne o dano da luz do sol. Útil. E envolve os olhos dela assim que as garras dela
saem, então isso serve também com a coisa de tubarão.
Falante 2: Solo. Sim. É uma característica de predador. Os primatas têm uma musculatura para isso, mas
a membrana em si é vestigial. O macaco não tem isso [sic] mas os lêmures têm. Também, esta
garota. Câmbio.
Falante 1: Torre. Animação digital. Ponto de interrogação. Câmbio?
Falante 2: Solo. Não. Tive o meu serviçal executando através do algoritmo. Nada. Nós ainda estamos
alguns anos por fora de tudo nas visões falsas, portanto nós ainda precisamos fazer o nosso
trabalho. As garras poderiam ter sido falsificadas, mas eu acho que não, todas as coisas
consideradas. Câmbio.
Falante 1: Torre. Clero? Ou talvez demônio? Estou errado em ansiar pelo futuro? Quando nada é real para
os respiradores, nós podemos novamente agir abertamente. Será como nos bons tempos. Se o
inverno atômico não vier primeiro. Isto seria tão bom para a porra. Câmbio.
Falante 2: Solo. Sim. O truque da serpente para nos irritar. Ou a perdição do sangue Gangrel, portanto ela
não pode ajudar. Eu digo que é Anarquista e não um de nós. E eu não acho que ela vai sair
dessa maneira, amigo. Você está confundindo as massas com os mestres e neste momento isso,
toda esta tecnologia é nossa inimiga, não é nossa aliada. Por que você acha que nós voltamos
a usar este arranjo? Seja como for, esta é uma clara quebra de Máscara, portanto agora está
em nossa mesa. Especialmente se acontecer de seja quem for que essa dama tiver matado ou
Abraçado a porra de uma estrela pornô. Câmbio.
Falante 1: Torre. Conseguiu algum dado de localização disto? Câmbio.
Falante 2: Solo. Ainda não, mas acho que seja San Pornando. Câmbio.
Falante 1: Torre. Ponho Velvet nisso? Câmbio.
Falante 2: Solo. Sim. Apenas envie para ela uma carta de fã com o link escrito e ela saberá o que fazer. Ela
me deve um favor. E absolutamente zero contato de web nisto, palavras-chave ou não palavras-
chave. Mude seu número de geração destas bandas de frequência para a próxima transmissão.
Decodificador e sinal de chamada no posto. Solo câmbio e desligo.
Falante 1: Entendido. Torre câmbio e desligo.

[00:07:58] [FIM DO ÁUDIO]

Me perdoe por esconder você, bebê. Por criar você no que for que nós sejamos. Eu não
conseguiria assistir você desaparecer. Lembre-se que apesar de tudo, você ainda é humano. Alguns deles
tentarão convencê-lo de que você seja nada mais do que uma besta.
Eles estão mentindo. Não vai ser fácil. Você está mais próximo do limite do que qualquer um
de vocês ex-cabeças de crack abusivos. Eu sei que você consegue dominar a fome e a fúria. Mas isto
fica fora um pouco por vez. Eu acho que eu poderia estar lá para segurar você, mas eu quebrei algumas
regras quando eu fiz isso com você. Eles agora virão atrás de mim.
Continue com o meu anel. Comece toda noite dizendo, “Eu ainda sou humano”, e você ficará
bem. Eu amo muito você.

O TEÓLOGO CATÓLICO Robert J. Fox escreveu: “O Inferno é um lugar ou estado de punição eterna
habitado por aqueles rejeitados por Deus, porque tais almas rejeitaram a salvação de Deus”. É minha
crença fervorosa que o dito estado se refere à condição de nós bebedores de sangue. Se nós escolhermos
o eufemismo Membro (significando “aqueles relacionados pelo sangue, a família da maldição) ou o
nome de Cainitas (significando “filhos do primeiro assassino”), para nos descrever, nós conscientemente
rejeitamos a salvação todas as noites para nos beneficiar. Isto nos afasta de Deus, e a nossa punição é a
fome. Nós estamos no Inferno, e o que isso nos torna? Demônios.

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CONFORME DESCRITO na Bíblia, há um lugar no plano de Deus para os demônios. A função deles
é de atentar aqueles que têm fé longe disso. Mas fé no que neste momento e era da descrença? Quando
o Papa Francisco fez a sua controvérsia declaração sobre a não existência do Inferno em uma entrevista
de Páscoa com o editor italiano da La Republica Eugenio Scalfari, eu estou certo de que ele assim o fez
em relação a sua recente ciência de nós. Somente neste ano, encontros violentos com o serviço secreto
do Vaticano, a Entidade, indica a completa revelação de nossa existência nos escalões superiores da
Santa Sé. Em essência, é uma ameaça velada quando ele declara que “aqueles que não se arrependem,
e, portanto, não podem ser perdoados, desapareçam”. E quando ele diz, “o Inferno não existe”, ele está
falando sobre a visão dele de um mundo sem nós. Não seja enganado pela imagem progressista não
ameaçadora dele. As forças armadas dele estão empreendendo uma guerra genocida contra a nossa
espécie neste exato momento. Uma Segunda Inquisição que já matou milhares do nosso lado. Por isso,
o Sabá não está tão longe de quando eles alegam que o fim está próximo. Como um cristão, eu não
deveria dar as boas-vindas? Pode ser. Mas se assim for, eu dou as boas-vindas da maneira do mártir ou,
ouse dizer isto, o próprio Cristo. Para a salvação que Roma oferece e define como o oposto de nosso
inferno Cainita, é como o perdão oferecido à Pilatos – uma graça mundana, e não uma espiritual. Nós
tentamos a humanidade a abraçar perspectivas bem maiores do que a moralidade escrava do Catolicismo
e todas as suas crenças. Considere isto: o milagre no qual Pedro construiu a sua igreja não foi sancionado
pela autoridade religiosa do dia. Não, foi um ato de rebelião espiritual voando na face dos estudiosos do
Torá e autoridade romana. E foi um milagre abastecido pelo sangue divino. O fluido que gotejou da cruz
tornou Longino imortal, assim como Caim. Cristo se levantou da tumba três noites após a morte. “Eu
sou a ressurreição e a vida”. Ante do Concílio de Niceia, a humanidade de Cristo era uma questão aberta.
Eu estou dizendo à você que ele era um de nós? Não, eu estou dizendo à você que Roma é o assento de
todas as mentiras, e que a salvação deles é uma prisão mundana. O nosso inferno é uma liberação. Do
tempo. Da matéria. Do pecado. Caim deu os dons da agricultura e da civilização; Abel os dons de um
pastor, de indiferença tribal e nômade. E Jehovah favoreceu os bárbaros. Assim como ele negou a
iluminação de Eva, e transformou as cidades em pó quando elas o desprezaram com o que ele denominou
de sodomia. Que deus é esse? Esse não poder ser o criador do universo, comportando-se mais como uma
criança mimada, ou alguém correndo para o escritório na Casa Branca. Eu acredito que Caim não matou
o seu irmão para apaziguar Jehovah, mas para cuspir no rosto dele. Ele foi o primeiro em uma linhagem
de conexão rebelde ao verdadeiro divino. Portanto sim, o nosso inferno é a rejeição de deus e a salvação
dele em favor de Caim, e Cristo e a salvação DELE, como administrada através do sangue sagrado de
nossa congregação.

CURVEM AS SUAS CABEÇAS MEMBROS, CAINITAS, ANJOS USANDO FACES DE


HOMENS E DEMÔNIOS, E OREM COMIGO:
SAGRADO CAIM, QUEM SE DESVIA DE NOD, SANGUÍNEO SEJA O VOSSO NOME ...

Você me queria para escrever algo sobre o meu novo hábito de beber e o que é feito ao meu corpo. A
versão curta: eu estou morto. Eu sou uma maldita criatura da noite. É crônico, é bizarro, e eu gosto.

Não existe explicação científica para o que eu sou, mas se o que o antigo guarda me fala é verdadeiro,
e a condição é uma maldição ou dom divino, então Deus é certamente visível em sua criação, e esta infecção
detectável debaixo de um microscópio. Certo? Errado. Se um médico-legista fosse examinar o meu corpo em um
necrotério após o amanhecer, ele encontraria nada mais do que um corpo com mais ou menos sangue deixado
nele. Se estivesse faminto, eu pareceria drenado, ou talvez severamente desidratado. Se estivesse cheio de
alimentação, eu pareceria como qualquer corpo recentemente falecido. Nenhum teste no mundo revelaria que
eu me levantaria novamente ao pôr do sol. Não deve haver nenhum glóbulo estranho, nenhum canino alongado

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ou até afiado, nenhuma estrutura óssea hiper densa ou mutações subdérmicas. Apenas uma pessoa morta. É um
truque útil e não me custa sequer alguma coisa. Mesmo à noite, quando estou ativo, eu posso não desejar sangue
aos meus órgãos, e boom, eu atuo morto melhor do que um gambá.

Mas todo o resto que eu faço nestas noites depende de eu usar fluidos vitais roubado para fazer o meu
corpo se mover e falar. Para acordar no início da noite custa suco. Para fazer o fluxo de ar passar pelas minhas
cordas vocais de forma a eu falar ou respirar ou fumar os meus Newport queima bastante disso. Para fazer o
meu coração bater regularmente (útil, se eu precisar me sentir quente ou despertar as partes que eu preciso que
e perder a cabeça) usa ainda mais. Para parecer e me sentir completamente humano eu sou obrigado a converter
preciosos mililitros do meu vitae (o sangue roubado acomodado dentro de nossos corpos necroalquímicos) em
fluidos linfáticos, saliva, lubrificação, lágrimas e suor. Eu realmente não consigo gostar de comer, tudo tem gosto
de cinzas, mas eu consigo aguentar carne malpassada, um punhado de vegetais e um pouco de vinho tinto tempo
o suficiente para passar por um jantar encontro. Mas como a minha primeira namorada, eu preciso ir ao banheiro
dentro de uma hora e se levantar. O vômito de sangue é custoso, portanto, comer comida humana me deixa
mais faminto, e não menos.

E esses são apenas os usos mais mundanos. O vitae pode fazer algumas coisas seriamente legais uma
vez que você aprenda a empurrá-lo para os lugares certos. Se eu precisar de um monte de sangue para energizar
os meus membros, digo para escalar a lateral de um prédio com nenhuma escada, eu imagino o meu coração
bombando e eu visualizo o sangue correndo para os bíceps e os gráceis. E então acontece. O sangue que
supercarrega os músculos, permeia e aumenta a operação de qualquer órgão que ele temporariamente reanimar.
Eu encho os meus globos oculares para ver no escuro, meus ouvidos internos para escutar a sua digestão, meu
cerebelo para equilibrar um pé no topo de um poste de luz, e o neoestriado para recordar como tocar o acordeom
mesmo que minha última aula tenha sido na primavera de 1954. Se eu ponho uma mão em meu peito enquanto
eu o faço, eu imagino que eu posso sentir um único batimento cardíaco como um disparo enquanto o vitae
empurra para fora a uma velocidade quase supersônica. Se desejo o sangue para uma ferida aberta, um tendão
rompido ou até um osso quebrado, o dano imediatamente começa a se curar. Tudo isso é intuitivo e não requer
conhecimento de anatomia. Isto funcionou por dezenas de milhares de anos, e nem todo vampiro era estudante
de medicina como eu. Então há o fogo e a luz do sol. E as presas e garras de outros como nós. O sangue, muito
dele, pode também curar aqueles feridos gravemente, mas é igualmente lento e doloroso quanto seria se eu
ainda estivesse vivo. Eu sinto dor tão agudamente quanto você sente. Claro, quando você esvaziou a sua nove
em mim, doeu como inferno, mas foi realmente não mais do que uma inconveniência. Eu não sangro, a menos
que eu realmente queira fingir ser humano. As únicas coisas que eu sei que podem me parar é a falta de sangue,
o sol, o fogo ou a minha própria cabeça completamente cortada ou explodida. Isso, ou a minha própria Fome.

Eu caço toda noite e ainda preciso de mais. Eu queria que eu tivesse sido feito na Paris revolucionária
ou algo assim, como o meu senhor. Ele não teve de se preocupar com forenses, dispositivos de câmera, caçadores
de bruxas de mídias sociais ou estatísticas de assassinato anormais. O Sangue está precioso nestas noites, e
nenhum de nós que roubou poderes ou truques estão livres, sabe. Eu consigo rasgar a porta de um carro ou fazer
a Taylor Swift me levar para casa, mas em ocasiões quando eu uso mais do que eu consigo descer pela minha
garganta, eu sou nada mais do que um drogado por sangue morto de fome.

No começo do último ano, tudo ficou demais. Eles estavam em cima de mim. Eu me recusei a sugar o
pescoço e ficado nele. Fui para os cães e sacos de plasma de merda aquecidos em micro-ondas. O veganismo
não cai muito bem para mim. Janice poderia lhe contar tudo sobre isso, se ela ainda estivesse viva. Eu aprendi
da forma difícil que a restrição é inútil.

Eu levo a caça seriamente, tento me alimentar regularmente e evito matar. Fazer uma veia superficial
sorver enquanto sonho com a viajante artéria. Eu ouvi falar que alguns de nós lida por décadas com isso. Séculos
até. Portanto, eu fiz as pazes com a minha mente. Eu nunca irei ficar faminto. Eu nunca irei matar. Eu não sou
virtuoso (nenhum de nós é), mas eu posso pelo menos tentar o meu melhor, certo? Isso significa que eu tome
não menos do que três decilitros de cada vítima (isso é em torno de três goles) e nunca me alimento da mesma
fonte mais do que uma vez por mês, permitindo-as reabastecer completamente sem o risco de anemia.

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Nós chamamos isso de Beijo e é como se fossemos criados, ou envolvidos, a tornar possível uma
alimentação não letal. Quando nós os desejamos, nossos caninos superiores (em algumas linhagens de sangue
os caninos ou centrais, assim como os caninos inferiores) se estendem quase que imediatamente. Nós colocamos
as presas para fora somente quando nós queremos fazer um laço com outros haemovores ou quando nos
alimentando. Todo o resto é insanamente arriscado. O Beijo faz a nossa presa ficar flácida com prazer,
geralmente em segundos murcha após nós mordermos.

A nossa saliva carregada de sangue impede a coagulação, e a força de sucção que nós podemos reunir
com algum treino é bem impressionante. Mesmo quando se alimentando de uma veia com pressão sistólica
negativa, eu consigo esvaziar todos os 5 a 6 litros de sangue em um corpo humano em menos de cinco minutos,
ainda mais rápido se nós formos para algo como a artéria femoral. Eu nunca estou cheio. Nunca que isso satisfaz
a minha fome completamente. Eu ouvi falar que quanto mais velho você fica, mais você precisa. Por hora, isto
funciona. Quase. E como eu evito a descoberta? Isso é onde a natureza narco-erótica do Beijo vem a calhar.

As memórias do recipiente são no mínimo nebulosas, e se as circunstâncias permitirem, ele racionalizará


o que aconteceu como um sexo estranho, drogas, choque ou um ataque de pânico de algum tipo. E quanto a
danos nos tecidos? Os ferimentos de mordida devem ser bem rastreáveis? Sim, elas são, o que provavelmente
seja o porquê de a evolução ter dado nossa saliva com um uma interação alquímica com o Beijo que une o tecido
e o dano epidérmico e não deixa de todo alguma cicatriz detectável (a medicina moderna está meio que
perdendo muito aqui). Os médicos-legistas geralmente ficam passados quando eles encontram um corpo
drenado, alegando ataque cardíaco ou anemia aguda. Quando eu matava, eu sempre me certificava de que
estivesse cheio de outros danos para jogar fora do caminho a suspeita. Eu carrego uma arma pertencente à um
cafetão imbecil. Não muito sutil, mas como ditado diz, “Se você for técnico, seja rude. Se você for rude, seja
técnico”.

Eu sou uma garota muito técnica. Eu prefiro não assumir risco de me alimentar de vítimas adormecidas.
Coloco-as para dormir se eu tiver que fazer. A gíria para o meu método de predação preferido é o “João Pestana”.
Eu conheci imbecis violentos que pegam o que eles precisam em ataques surpresa ou através de intimidação,
Senhores que bebem somente de parceiros de sexo dispostos, e consensualistas, os quais insistem que a presa
deles esteja disposta e ciente, arriscando a nossa existência numa ocultação parasítica para manter limpa as
consciências deles. Idiotas. Eu acho que a minha forma é a mais ética, e eu assumi o Juramento de Hipócrates.
Eu corro o risco da descoberta, assim como todos os outros, e minha presa às vezes tem sonhos molhados ou
pesadelos, mas pelo menos eu não estou forçando a completa experiência em ninguém. Aqueles que se
alimentam de vítimas despertas geralmente tem meios de forjar a experiência como inofensiva para as suas
presas, ou podem até fazê-las esquecer completamente disto.

Você sabe como ele dizem que pessoas cegas escutam melhor? Isto não é necessariamente verdadeiro,
mas eu acho que é meio comprável com esta condição. É como que, uma vez que tenha sido infectado, nosso
sangue mostrasse uma tendência para certos dotes ou habilidades. Nós podemos aumentá-los através da prática
e dieta, e como a fome, elas crescem com o tempo. Meu sangue rebelde parece me deixar mais forte, mas rápido
e mais interessante, especialmente quando eu me concentro nisso, como eu expliquei para você. Mas não é tudo
o que há para isso. Ele também carrega uma maldição especial, diferente para cada linhagem. A minha é
realmente um mal gerenciamento de raiva. Eu não fico ofendido ou agressivo passivo. A minha “cegueira” é a
fúria de arrancar o seu coração fora.

Afogar a fome em sangue é ótimo. Não deveria, mas é. Eu conheço você muito bem, portanto deixe-me
usar algumas comparações que eu acho que você perceberá em um nível emocional. Apenas não pense que seja
a mesma coisa, ok? Primeiramente, há este senso de alívio. Você estava morto e agora você se sente vivo por
alguns minutos. Quente, suado, corpulento, saciado, bem-sucedido. Em termos bioquímicos, nossos níveis de
dopamina estão através do teto quando se alimentando, mesmo se nós realmente não tivemos mais essas
substâncias fluindo em torno de nossos cérebros, sendo corpos e tudo. Além dessa gratificação básica, a verdade
é que nenhum sangue funciona exatamente da mesma forma. Todas as pessoas são como uma nova torção, um
novo barato, e eles todos batem diferente.

20
Falando amplamente, eu percebi que o medo tem gosto amargo e parece um pouco como os três
primeiros copos de espumante em um dia quente de verão, o tiro de uma linha virgem de cocaína ou anfetamina.
Como bater a merda para fora de um garoto que realmente gosta disso dessa forma, pois eu tenho certeza de
que você consegue compreender à ;) Pura recompensa e poder. Eu amo o sabor do medo. Ele me deixa rápido
pra caralho e forte como um cavalo. Portanto, sim. Eu fico com vergonha de admitir, mas eu vou atrás daqueles
nos espasmos de pesadelos, se eu puder. Esse é o porquê de eu às vezes seguir abrigos e prisões para mulheres
como algum um esquisito. As mercadorias estragadas apenas têm gosto bom. Eu ainda poso como uma
enfermeira ou terapeuta de aversão à drogas, é assim que eu consigo acesso. Os excitados têm gosto doce e
giram o meu charme no máximo. Se eu morder, espero por um sonho quente para atingir, e então me alimento
de um adormecido, eu juro que parece melhor do que foder no Molly. Tenho ficado bem mais forte naqueles
poucos momentos que eu suguei de um garoto de merda durante o ato. Eu não posso vir desde que eu meio que
estou... morto, mas quando eu bebo e finjo transar, eu consigo este orgasmo tipo barato que dura por minutos
e a fulgurância vai por horas.

Todo mundo é o seu melhor amigo, e você é uma estrela. É difícil evitar os gemidos e tudo, portanto eu
geralmente me abstenho das coisas sensuais, a menos que eu controle realmente bem o meu ambiente. Mas a
parte mais estranha é que quando eu me alimento daqueles no sono REM, especialmente aqueles sob medicação
(eu faço isso quase toda noite), eu desperto algum tipo de sentidos aguçados em mim mesmo. Eu não deveria
ser capaz de fazer isso. Não é uma parte da linhagem de sangue do Troile para ter esse poder, mas eu acho que
eu faço isto tanto que o chute oniromântico de alguma forma me transformou.

Não é por minha falta de tentar, mas tanto o sangue que nós estamos infectados quanto o sangue que
nós nos alimentamos pode às vezes nos dar habilidade que apenas não podem ser explicados. Eu vi coisas que
você nunca acreditaria. Homens se transformando em cobras. Tatuagens que sangram armas de sangue
congelado. Eu tenho um amigo que foi pego em flagrante com a sua ex-namorada sangrando em seus braços
quando a SWAT entrou à força, com seu bronzeado Brunello Cucinelli um espetáculo rubro molhado. Ele gritou
para eles para “apenas darem o fora!”. E você sabe o quê? Eles fizeram. Para fora da janela. Do 23º andar. Se
isto faz você se sentir excitado com a minha oferta, pense novamente. Deveria lhe fazer se sentir aterrorizado.

Ou talvez não. Você sabe o quanto eu gosto do sabor do medo.

CLASSIFICAÇÃO: ULTRASECRETO//FIRSTLIGHT//REL A FVEY, RUS, VAT, FRA, BRA


DE: CPT Anthony Gaviria, ESOG 10 Contato EUCOM
PARA: Distribuição Geral da FIRSTLIGHT
ASSUNTO: CORPO PÁLIDO TIPO EPSILON SÍNTESE DIFERENCIAL DE FOLCLORE

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estatística
α=5%
1. Luz do sol Y CONFIRMADO em todos os espécimes testados. Sangue-Fracos?
direta nociva Índice variável, mas sempre fatal. Dano de tecido Anciões? Bom ver que
análogo à queimaduras de IV grau. Na destruição, eles ainda têm algumas
os cadáveres se decompõem em cinzas análogas à coisas erradas.
um corpo cremado.
2. Luz do sol Y CONFIRMADO na grande maioria dos espécimes
indireta nociva testados. Índice altamente variável. Dano de tecido
análoga à queimaduras de III grau. Fatal com o
tempo. Investigar a causa da resistência anômala.
Na destruição, os cadáveres se decompõem em
cinzas análogas à um corpo cremado. Muitos erros. A UV faz
absolutamente nada.
3. UV nociva Y CONFIRMADO. Limitado leve dano de tecido com a Caçar em Bassan seria
exposição prologada. O espécime 14 também realmente difícil, caso
apresenta dano coronal. contrário
4. Noturna Y CONFIRMADO. Atividade tipicamente cessa dentro Errado! Eu consigo
de uma hora de nascer do sol e reinicia no mesmo acordar para o chamado à
intervalo antes do pôr do sol. Dhuhr todo dia se eu

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estatística
α=5%
5. Longevidade Y “Expectativas de Vida” de milênio confirmadas com estiver bem alimentado, e
98%, certamente através do método carbono-14. colocar um alarme para o
Períodos individuais de existência são altamente meio-dia. Fica difícil no
variáveis. O potencial acredita-se ser infinito ou Ramadan. Sim, mas eu
limitado somente por fatores geológicos. A ainda consigo fazê-lo. E
referência aos Corpos Pálidos “Antediluvianos” eu ouvi falar que os
indica que os mais antigos de sua espécie podem Sangue-Fracos
ser de 10 mil anos de idade ou mais. conseguem ficar de pé o
dia e a noite inteiras com
sangue forte, se eles
ficarem fora do sol. Isto
nos dá uma vantagem
maior.
6. Estaca de Y Um espécime estaqueado cessa as funções motras Ouro puro! Nenhum
espinheiro instantaneamente e a dissecação os confirma Membro encontra a morte
através do fatal estarem mortos, mesmo após a extração da arma. final com apenas uma
coração Nenhuma decomposição do corpo após este método estaca através de seu
de destruição. Teorizado, mas não confirmado, que coração. Isso apenas
a destruição do coração tenha resultados similares. acontece quando a
A composição da madeira não relevante: cinza, cabeça sai, ou fogo ou luz
carvalho e cerejeira também eficazes. MDF, polyfill do sol nos queima até
e fibra de fibro ineficazes. virar pó. Eu suponho que
as cobaias deles foram
7. Membros Y CONFIRMADO. Os membros permanecem inertes sábias o suficiente para
cortados quando cortados, mas religa e retoma a função se o arriscar isso ao invés de
reconectados ou cadaver tiver acesso à alimento se reintroduzido revelar os nossos
cresceram de antes da decomposição rápida. Os braços segredos. O profeta
volta decompostos crescem de volta ao longo dos meses abençoa os corações
se o espécime for alimentado, primeiro como tecido invencíveis e generosos
vestigial necrótico e mais tarde como tumores que o deles.
cadaver multiplica estágios de ecdise. O tecido
ecdisiado se decompõe até virar cinzas.
8. Imune à Y CONFIRMADO. Os Corpos Pálidos são imunes à Pervertido? Realmente? E
veneno, todas as toxinas, a menos que introduzidas através eu pensava que meu
doenças e de alimento preferido de fonte viva. As toxinas ou tataraneto fosse um
toxinas quando intoxicantes introduzidas no alimento preconceituoso.
diretamente exogenadamente ficam inertes.
injetados NOTA: possivelmente. AIDS e outras doenças
sexualmente transmitidas ou transmitidas pelo
sangue podem ser espalhadas por haemovores se
alimentando de indivíduos sexualmente pervertidos,
e assim ajuda a estabelecer vetores de
rastreamento.
(Experimento Encaminhado relatório oito para o
contato da CDC FIRSTLIGHT)
9. Afetados por Y CONFIRMADO. Excepcionalmente sensitivos à Então eles testaram isso?
toxinas na intoxicantes na transmissão de sangue de vítimas. E eles nos chamam de
transmissão de Níveis quivalentes de experiências de intoxicação monstros?
sangue da vítima que a vítima, mesmo que somente uma pequena
quantidade de sangue seja extraída e ingerida. Fatal
envenenamento da fonte seguido de alimentação
resulta em choque sistêmico, mas não a fatalidade.
10. Repelidos N Como observado no Códex C364 (Navarre, Credite
por exorcismo e Nemini) e Códex V876 (Institoris, Malleus
sacramentos Maleficarum, 1487) os Corpos Pálidos Tipo Epsilon
(referidos como Sombra, Brujheros e Cainitas nas
fontes, respectivamente) foram com sucesso
imobilizados pela recitação de textos canônicos,
assim como repelidos pela exibição de relíquias
sacramentais. Isto é confirmado pela observação de
campo, mas não foi confiantemente reproduzido em
um ambiente controlado.
NOTA: A AAR e a OPRES confirmam que o ESOG
10 exibe alta taxa de sucesso (+34%) nos Corpos
Pálidos exorcisados após a fusão com a
recanonizada Sociedade de São Leopoldo.

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Alegação Significância Comentários
estatística
α=5%
11. Repelidos N NÃO CONFIRMADO. Pode ser concluído que,
por alho, não enquanto algumas fraquezas e habilidade dos
poder atravessar Corpos Pálidos são análogas ao material histórico e
água corrente, ficcional em vampiros, as vrykolakas, os strigoi e
devem ser outros bebedores de sangue, a maioria não é.
convidados à
entrar na casa
de uma vítima,
não aparece em
espelhos
12. Tem a força Y CONFIRMADO. Os Corpos Pálidos exibem um
de dez homens, amplo alcance de propriedades extranormais que
se transformam parecem derivar da idade, severidade da infecção e
em lobos ou disposição mental. Veja o Apêndice 16 para o relato
morcegos, completo sobre as anomalias até então encontradas
conseguem se ou extrapoladas das contas da Inquisição anterior
transformar em (1198-1594).
névoa, etc.
13. A condição é N INCONCLUSIVO. Não foi possível reproduzir o
infectuosa processo de infecção em um ambiente controlado,
mas é confirmado que as mordidas ou arranhões
não transmitem a condição por conta própria.
NOTA: A transissão é referida como “O Abraço”
pelos cadáveres interrogadas, os quais
invariavelmente alegam ter morrido e retornado da
morte como uma parte do processo. Testes
aprofundados é fortemente recomendado.

Slide 17: A próxima parte de minha apresentação se refere às teorias da origem. As fontes de nossa
coleção, como os Fragmentos de Erciyes e o Livro de Nod, alegam que a condição sanguínea não se
assevera até Lilith, a primeira esposa apócrifa de Adão e a mãe dos monstros, que confortou Caim e
ensinou ele a usar a maldição dele como um dom. Se ela ou ele foram os progenitores originais, a maioria
(?) das fontes concordam que foi do Sangue dele que a segunda geração de Membros, ou Cainitas, foram
criados. Como as lendas os têm, estas criaturas em troca procriaram uma terceira geração, os semidivinos
Antediluvianos.
Enquanto as representações dos eventos que se seguiram diferem vastamente de um texto para outro,
uma narrativa parece prevalente: que as gran-crias de Caim se voltaram contra seus pais, destruindo a
segunda geração e forçando Caim a fugir da antiga cidade de “Enoque”. Acredita-se que essa cidade foi
localizada em algum lugar nas crescente e fértil Ásia Menor, notavelmente em uma região que é para
estes dias um viveiro tanto para ambas as agitações de humanos e inumanos.
Os Antediluvianos eram supostamente divinos em poder, mas todo muito humanos em suas fraquezas.
Conduzidos por uma fome mais profunda do que a vida, eles estabeleceram dinastias reais, criando as
suas linhagens de sangue e se alimentando de suas crias imortais e adoradores humanos sem distinção.
Aprimorando os seus apetites sem fim, cada um dos fundadores ficou refletidos nos vícios de suas
linhagens, mais tarde conhecidos como os grandes clãs.
Todos os treze grandes clãs têm as suas próprias histórias sobre suas origens. Eles por sua vez irão
idolatrar, adorar, dispensar ou desprezar seus fundadores, mas basicamente, estas ações somente
refletem seus sentimentos sobre eles mesmos. Cada um dos Antediluvianos incorporaram uma
característica humana destrutiva, contra a qual os membros dessa linhagem de sangue lutam. Enquanto
é verdade que o vitae de Caim é diluído com o sangue mortal e a cada nova geração é mais fraca do que
a última, estas características permanecem – um lembrete de que os Antediluvianos ainda vigiam de
suas progênies corrompidas como deuses adormecidos.

23
Göbekli Tepe. Este templo subterrâneo de 12.000 anos de idade foi
construído muito antes da língua escrita ter sido desenvolvida, e
ao longo de muitas gerações usando ferramentas de pedra e
escravos. Para torná-la ainda mais fascinante, ele parece ter sido
queimado e destruído logo após a sua conclusão.
Comparativamente, é a localização mais provável da cidade de
Enoque, a qual foi governada pelos deuses sombrios da terceira
geração ou até o própria Caim.
Beckett, Aleppo, 5 de março de 2015

Os clãs são as verdadeiras forças por trás dos velhos valores e das antigas estruturas de poder que impede
a humanidade de perceber o seu completo potencial. A obsessão com a beleza, dinheiro, status, poder,
religião e gênero. Todas essas coisas estão em você, mas os clãs têm a maldita certeza de que o mundo
é dominado por eles. Eles precisam de vocês para preservar o status quo, o terrível estado do mundo que
torna vocês as vítimas deles. Eles são literalmente as forças imortais por trás do ganancioso sistema
bancário global e da indústria anorética da moda. Seus antigos preconceitos são a razão de vocês não se
levantarem acima dos maus e velhos caminhos do classismo e racismo. Eles são os parasitas que
controlam vocês, e eles estão em todo lugar.
RACHEL DOLIUM
Galway, 19 de setembro de 2010

O que seriam dos humanos sem nós? Nada. Se a nossa ambição de os conduzir, eles ainda
estariam batendo uns aos outros na cabeça com pedras e bastões pontudos.
Eles nos devem tudo. Sem nós, nenhum rei ou império, nenhum deus, nenhum mestre e nenhuma
ideia de beleza. Nenhuma ideologia, nenhuma verdade, apenas selvageria e luxúria nojenta. Os
inquisidores nos chamam de parasitas, mas eles são aqueles que desestabilizam a perfeita ordem que
permite que eles existam.
Ah bem, nós temos bastante tempo e eles têm quase nada sobrando. Dê um século, e a indústria
desperdiçadora deles e a infinita capacidade para autodestruição trará uma nova idade das trevas para
nós dominarmos.
Hadestadt, Bruxelas, 23 de fevereiro de 2011

Beckett, G, 2009
Imprensa De Laurent
Quase todos os 13 clãs se originam na África, China ou Ásia Menor, por volta do período das
primeiras civilizações urbanas (10.000-6.000 AC). Um ou dois alegam que eles são mais antigos do que
a raça humana, mas nós todos sabemos que isso é bobagem auto engrandecedora. Nós somos parasitas
cultivadas que seguiram as migrações humanas e a fundação de impérios, dos Yucatan aos Indus e aos
Rio Amarelo. Alguns clãs entraram em um tipo de relacionamento simbiótico com certas culturas
humanas, ou cresceram prósperos em áreas geográficas específicas. Outros se levaram a somente abraçar
membros de uma específica casta ou classe social. Enquanto nenhum clã é ligado à qualquer uma etnia,

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todas as linhagens de sangue têm, devido a suas preferências e conexões culturais, diferentes graus de
influência nas diferentes partes do mundo.
Às vezes, em caso raro é ela na realidade funcionou como uma entidade política ativa, um clã
se limitou a influenciar uma certa área geográfica – como os Ventrue e seu tradicional foco obsessivo
em controlar a civilização do Oeste Europeu, da Germânia à Britânia. Na África e Ásia, os Ventrue
ainda são vistos como estrangeiros perigosos – um permanente lembrete dos resultados traumáticos do
imperialismo Ocidental. Esta também é a razão que, enquanto muitos jovens Ventrue na África são
abraçados do gado local, o clã deles é visto como inerentemente colonialistas, não importa a cor de suas
peles. No outro lado da moeda, nós encontramos os Sub-Saharan Guhuri, o clã dominante da África, o
qual compartilha a sua ancestralidade com os Nosferatu Eurasianos. Os Horrores de quem migrou para
a Europa mudou a alimentação deles e hábitos de abraço gradualmente, e ao longo dos últimos dez
milênios, eles cresceram como uma linhagem de sangue deles próprios. Os Guhuri são de fato muito
mais similares ao Absimilard, o Nosferatu original, do que os Membros que nós conhecemos hoje como
Nosferatu. Tristemente, a cria ocidental de Absimilard falhou em ver as coisas desta forma. Alguns
anciões ainda acreditam que os Guhuri são um clã inteiramente diferente, ou uma linhagem de sangue
anormal. Lembra do que eu disse sobre os valores antiquados?
Não importa a nossa predação seletiva, a condição dos Membros é infecciosa e não conhece
limites. Imaginar que até os mais localizados dos clãs, tal como os Banu Haqim ou as várias linhagens
de sangue Laibon, são limitados à Arábia e podem ser identificados pela cor de suas peles é idiotice.
Como a AIDS ou a varíola, nós nos espalhamos através do globo, seguindo a migração, o comércio e a
guerra para todos os cantos da terra. Não fique surpreso quando uma montanha de músculos alimentado
com milho de Wisconsin dobrar a cabeça dele diante de um Vizir dos Assamitas, chamando-o de “Baba”,
ou uma estrela do K-pop recitar a sua linhagem de volta para as parasitas culturais, mas nesta era os
nossos jovens são nada se não cosmopolitas.

A maioria dos membros não estão (aparentemente) acima das ideias


preconcebidas como o racismo e a supremacia cultural.
Especialmente os nossos anciões que são, pela idade deles e
temperamento, propensos à valores que a maioria dos seres
racionais considerariam arcaico ou até odioso. O nosso medo e
fome nos torna narcisistas, antissociais, egoístas. E fixados em
nossos caminhos.

A Iniciativa Sangue Vital é uma ONG sediada em Copenhagen trabalhando para padronizar as práticas
de bancos de sangue através da Europa. A surpreendentemente bem financiada Iniciativa também se
engaja com outras questões que impactam as questões de saúde relacionadas aos bancos de sangue. Seu
dinheiro não vem diretamente da Camarilla, mas ao invés de uma quantidade de empresas farmacêuticas
que também usam as suas imagens filantrópicas para avançar em suas próprias agendas.
A Iniciativa é uma antiga frente da Camarilla, originalmente criada em 1867. O seu atual nome é de
1972 e veio com o novo foco da organização em fazer lobby para fazer as práticas de banco de sangue
mais amigável aos bebedores através da Europa. Seus benefícios aos Membros estão em um nível
decididamente de elite: um ancião pode ter acesso à eles, mas um neófito certamente não.

“Mate todos e deixe Deus ordená-los”. Esta citação, atribuída à Arnoud Amalricat no massacre de
Béziers em 1209, resume a atitude da Inquisição com a nossa espécie, conhecida então como “a heresia

25
de Caim”. As investigações e punições que seguiram a cruzada contra os hereges do sul da França é bem
conhecida. Oficialmente criada para erradicar os últimos remanescentes do Gnóstico Catarismo e
heresias católicas similares, as cortes religiosas da Inquisição tornaram-se a jurisdição da temida Ordem
Dominicana. Tal era a infâmia destes procedimentos que a própria ordem logo ficou conhecida como
Domini Canis, “os cães de caça de Deus”. O que a história não nos conta é que a Inquisição tinha um
propósito bem mais importante do que manter a doutrina escritural ou, em sua encarnação de
renascimento corrompida, queimar as bruxas, judeus e adúlteros na fogueira. Orquestrada pelo sigiloso
Cardial Marzone e sua Sociedade de Leopoldo, a Inquisição caçou e matou milhares de Condenados,
revelando a nossa existência ao público geral.
As atrocidades da Inquisição Espanhola de Tomás de Torquemada nos atingiu particularmente forte.
Para este dia, uma maioria de nossos clãs ainda é conhecida por seu nome Inquisitorial Hispânico ou
Latim, soletrando errado e tudo. Bruja. Torero. Sombra. Mala Cavilla. Até o nome Gangrel
(significando “errante” no dialeto escocês) vem de um protocolo Inquisitorial de William de Baskerville.
Estes fanáticos quase acabaram para sempre com a linhagem de Caim, e usando os seus nomes
depreciativos para as nossas grandes linhagens de sangue deveria nos lembrar deste perigo. O nome
Camarilla foi inicialmente cunhado como parte de uma teoria de conspiração sobre o “espaço pequeno”
no Vaticano onde os mestres secretos da Heresia Cainita converteram o Rodrigo Borgia para a causa
deles. A inteira raison d’être da verdadeira conspiração dos Condenados não é a influência, mas a
Máscara. O maior truque que nós já lidamos foi convencer a humanidade de que nós nunca existimos
em primeiro lugar, e que a obsessão da Inquisição com as bruxas e demônios era nada mais do que
superstições infundadas e fanatismo misógino. Quatrocentos anos de pretensão finalmente nos moveu
para o reino dos livros de crianças e pornografia. Um passo em falso foi o suficiente para ameaçar todo
esse trabalho duro. Por estas noites, a Segunda Inquisição se levanta, uma conduzida não pelo medo da
heresia, mas do terrorismo. A mesma obsessão com o mundo livre de nós e toda a nossa inexplicável e
arcana raça conduz estes Marzones e Amalrics modernos, armados não com báculo e tocha, mas
caçadores de bruxas da mídia social e drones jorrando fósforo branco. E assim como Amalric se
importou pouco com aqueles pegos no fogo cruzado, também fazer estes campeões do Oeste livre
nomeando as suas vítimas inocentes de “dano colateral”.

Nunca acredite que nós pretendemos ser humanos para sermos amáveis. Este é apenas um efeito colateral.
Nunca acredite que nossas Tradições sejam sobre moralidade. Elas são sobre sobrevivência. Elas devem ser
impostas não apenas pelos primogênitos, conselho de príncipes ou decreto, mas por todos os Membros leais.
No despertar da Convenção de Praga, a nossa pequena capela apenas admite os melhores e mais sutis como
peões, mas nós escolhemos alguns que devem cruelmente impor as Tradições sobre todos os Membros da Terra.
A crença de que a primeira tradição sozinha garante a nossa segurança é loucura, pois o resto está lá para garantir
que a primeira possa ser alcançada.

A Primeira Tradição: A Máscara


Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Fazer isso, é renunciar aos teus direitos
de Sangue.

A Segunda Tradição: O Domínio


Teu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.

A Terceira Tradição: A Progênie


Apenas permitirás somente gerar outro com a permissão de vosso ancião. Se criares outro sem a permissão de
teu Ancião, tu e tua Progénie serão sacrificados.

A Quarta Tradição: A Responsabilidade

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Aqueles que criarem serão tuas próprias crianças. Até que tua progénie seja liberada, tu os comandarás em todas
as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.

A Quinta Tradição: A Hospitalidade


Honrarás o domínio de outro. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que
a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

A Sexta Tradição: A Destruição


Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião. Apenas
os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.

O Rebelde – Brujah
A sacerdotisa-filósofa Troile procura sobre as massas fervilhante de Enoque. Irmão matando irmão pelo
ganho do outro. Escravos para reis injustos. Ela conhece bem. Ela pode ajudá-los a se libertar. Mas uma
vida é curta e muda sempre que requer um sacrifício no sangue. As crias dela herdaram o grande projeto
dela e a pobre controle da raiva. Se você busca o rastro de batom da eterna Rebelde, olhe para a matança
de Cartago, o terror da revolução francesa, os Gulags da União Soviética e o grito sônico da guitarra
elétrica. Sempre na vanguarda da Guerra das Eras, a o grito de guerra deles ainda ecoa nas vozes mortais
de Johnny Rotten e Hunter S. Thompson.

O Usurpador – Tremere
Ele é um homem mortal. Um mago. O mais jovem dos progenitores. Despertado um pouco antes do
primeiro milênio. A sua compreensão dos cosmos é quase ilimitada. Ele consegue mover os céus e a
terra. Ele conhece a face de Deus, a história do Diabo e os mistérios mais antigos que ambos. A principal
verdade o chama para fora de seu alcance. Mas ele está ficando velho. Débil. Confuso. Com medo. O
que é o poder e conhecimento para ele que está para morrer? Portanto, o Tremere se recusa. A morte é
uma doença e deve haver uma cura. Nenhum preço é alto demais. Ou assim ele pensava antes dele roubar
a maldição de Lilith e feito a nossa Alquimia a sua própria. É como Chuck Palahniuk escreveu: “para
se tornar imortal, primeiro você tem de morrer”. E a morte tem nenhuma magia de verdade. Desesperado
para recapturar a chama, ele encontrou uma tradição da Feitiçaria do Sangue, roubando o fluido vital e
a alma humana para abastecer os seus rituais e encontrar um caminho de voltar para o sol. Mas isso foi
a muito tempo atrás. A Ordem da Pirâmide que eles criaram os prendeu em uma hierarquia rígida,
obscurecendo os seus nobres objetivos anteriores com uma sede por puro poder. E o poder construído
em um roubo só pode durar tanto tempo. A pirâmide está quebrada, e a verdade sobre os Tremere está
prestes a ser revelada no Sangue de seus seguidores.

O Horror – Nosferatu
Para os vivos, ele é Abshalom – o filho traidor do bíblico Rei David. Para nós ele é Absimilard. Isto
importa pouco. Ele é uma ferida no Sangue e uma maldição pronunciada na fúria. Uma praga que come
as suas próprias crias e as força a sofrer da mesma humilhação abjeta que ele uma vez sofreu. O mais
belo dos filhos reais, ele mascarou o seu direito como a justiça, matando livremente o profanador de sua
irmã – o seu próprio meio-irmão enquanto ele ia para a cama com as concubinas de seu pai. Como
poderia alguém negar-lhe? Tão perfeito e justo ele pensava de si próprio, que todas as coisas eram suas
por direito, até ele pegou o olho da eternidade e teve um gosto da verdadeira justiça. O preço de sua
imortalidade – a essência de sua alma ruim escrita imensa em seu rosto.
Pelo menos nós nunca seremos como você, como nosso Pai. Nós nunca pensaremos em nós mesmos
como reis de qualquer coisa a não ser ratos e merda. Você desmorona por dentro, nós somos quebrados
por fora. Eu sei qual eu prefiro.

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A Diva – Toreador
Homens e mulheres igualmente matariam por um momento nos braços da Diva. Ela/ele era uma
superestrela da pré-história, um ser tão belo que nem mesmo Deus poderia imaginar que ele ficasse
velho e feio. Justo quando as tetas dela estavam começando a cair e seu pau começou a enfraquecer, a
Rosa fez um acordo. Nunca desapareceria. Nunca morreria. Em troca, a Diva seria a guardiã do amor,
beleza e arte através das longas eras. A demônio sorria enquanto ela morria e se levantou novamente –
a tirania da beleza glorificada como assassina imortal.

O Xerife: Conte-me sobre como você viu primeiro um lambedor Sabá.

M. Baker: Eu estava na boate caçando. Eu segui para a pista de dança quando eu a vi. Ela estava arrastando os
pés dançando, disparando deste jeito e doutro. As pessoas estavam dando espaço para ela, observando-a,
aplaudindo, transfixadas pelo espetáculo.

Lembre-se, eu não tinha ideia sobre o que vocês estavam planejando. Eu não sabia que ela era uma sugadora de
sangue. Eu apenas pensei que ela era alguma garota com micro short e um boné de baseball, aproveitando uma
chance de se exibir.

O Xerife: Você não percebeu o que ela estava fazendo.

M. Baker: Não. Demorei muito tempo para ver a faca. Os movimentos dela eram hipnóticos, e ela apenas parecia
estar se aproveitando muito. A alegria era contagiosa. Eu tirei uma foto dela e ela exibiu rapidamente para mim
o sinal do coração com as mãos dela.

O Xerife: Mas ela estava...

M. Baker: Ela estava esfaqueando as pessoas com a faca. Toda vez que ela pulava próximo da multidão, ela
rasgava alguém. A música estava alta, e você não conseguiria escutar os gritos. Algumas pessoas estavam
olhando para ela e batendo palmas com as suas mãos, outras desmoronando e sangrando no chão.

Então a música parou, e o pânico começou. Eu a perdi de vista.

O Xerife: Nós também. Nossos homens entraram justo nesse momento, mas nós não tivemos chance de localizá-
la no meio dos humanos em pânico.

O Afligido – Malkavian
O verdadeiro nome deles está perdido, mas considere a similaridade entra Malkav, Moloch e Malakai.
Um Cainita, um demônio bíblico e um anjo do Senhor. Isso é o que as pessoas pensavam que o “insano”
era nas eras passado para você saber – homens e mulheres possuídos por coisas além da compreensão
humana. Os antigos ainda pensam no primeiro dos Afligidos como distintamente inumano. Eu acho é
mais simples do que isso; Malkav era o único dos antigos que compreendeu o que realmente estava
acontecendo. Eles estavam mortos, mas ainda famintos, e essa percepção estilhaçou as suas mentes.
Uma reação sensível se você pensar sobre isso. Os lunáticos carregam esta maldição de clareza mais ou
menos orgulhosamente, cada um como um vidente e louco, desesperados em afogar as suas condições
no sangue ressonante dos vivos. Algumas noites eu os temo, outras eu quero ser eles, imaginando que a
loucura como a única resposta sã ao enigma da Besta. Uma coisa e certa: Malkav vive em todas as suas
progênies, falando de uma vez só com milhares de vozes. Talvez um nome melhor para eles seja Legião.

As Feras – Gangrel
Ennoia amaldiçoou a sua mãe Lilith enquanto paria ela, cuspiu todos os pretendentes no olho, e viveu
livre como uma loba, se deitando somente com o maior de sua espécie. De suas entranhas é dito que

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saltou os Lupinos loucos da lua, e ela é conhecida como “a metade feminina de Deus”, pois ela era a
fertilidade da própria terra. Ela não tinha uso para o mundo dos homens, as cidades deles ou seus
costumes. Portanto, ela se separou, morreu para o mundo, e se levantou novamente na vida selvagem.
O primeiro dos párias, santo dos predadores e assassinos seriais. De todos os 13, ela sozinha aceitou a
Besta como parte dela mesma. Seus descendentes herdaram a independência e luxúria dela para a caça.
No Sangue deles ainda aguarda características animais a muito tempo enterradas, que uma vez
despertadas os faz regredir lentamente até eles correrem de quatro e uivar as suas canções para o céu
estrelado como outrora fizeram os companheiros de matilha de Ennoia.

Os Reis – Ventrue
Há muito tempo havia um Rei perfeito que todo súdito adoraria.
“Deixe meu reino durar para sempre – não pelo meu bem, mas para a felicidade do meu povo”
E assim, foi. Mas agora o Clã dos Reis domina um reinado de pesar, dissidência e medo. Talvez seja
melhor servir o demônio que você conhece do que assumir o risco com os horrores que você ainda tem
de descobrir? Em troca pela orientação e sabedoria deles, eles reivindicam todo ser no planeta como
seus vassalos ou seus súditos. Com a maioria dos anciões tendo sido levantado em uma época quando o
sangue era poder, o clã é ferozmente feudal em sua mentalidade, e nenhuma igualdade virá enquanto
eles permanecem em seus tronos.

Você sabe o que me irrita sobre a Camarilla? É o maldito senso de direito. Nisso, esses caras
deveriam ser os reis e rainhas de toda a nossa espécie, e você me pergunta o porquê, e eles começam a
falar sobre alguma merda antiga como o Congresso dos Espinhos ou o que for.
Bem, foda-se isso. Nós vivemos no agora, e um bando de regras que alguns esquisitos geriátricos
brotaram com mestres fodeu tudo. E antes que você comece a falar sobre a Máscara, esse é um grande
exemplo da típica arrogância da Camarilla. Toda vez que alguém tem uma boa ideia, eles acham que
pertence à eles por direito, como se todo o conceito de se ocultar da plena vista fosse criado por algum
garoto saltitante bundão e enfeitado no 14º século. Porra, não.
Aqui está uma pequena peça de verdade apenas para você, cortesia do fato que eu tenho estado
sóbrio por pelo menos seis horas agora, e eu não gosto disso: Um alimentador sem laço como eu pode
se esconder a plena vista muito melhor do que alguém que ainda está desnorteado pelo conceito de
eletricidade.
Passo um. Eu encontro alguém que está verdadeiramente e adequadamente desperdiçado. Passo
dois. Eu bebo o sangue dele. Passo três. Eu desapareço na multidão, e você nunca me verá novamente.
Até onde alguém na Camarilla consiga dizer, eu sou apenas mais um humano, invisível entre os bilhões.
Eu caço, e eu vivo seja do jeito que eles queiram. Eles nunca perceberão que a verdadeira Máscara está
totalmente invisível para eles.

É minha crença que vários dos grupos “islâmicos” extremistas do Oriente Médio sejam Sabá ou cultos Ur-Shulgi,
glorificando a carnificina, e matar sob cobertura frágil da devoção religiosa. Somente agora que nós estamos
começando a aprender sobre a mentalidade pós-apocalíptica do grupo que os conduz. O uso pesado de
anfetamina, dinheiro sujo e campos de estupro revelam o assim chamado “Estado Islâmico” de ser sobre tanto
Mulçumano quanto Jim Jones era Cristão.

Companheiro desprovido de direitos,

29
Hoje de noite, nós tomamos de volta a nossa liberdade. Por muito tempo nós aguardamos o
nosso momento esperando por um sistema corrupto mudar sozinho, para nos dar o respeito básico que
nós merecemos. Mas não aconteceu. Os jovens membros de nossa espécie sempre foram usados e
abusados por seus anciões, desde Enoque que eles serviram como forragem para a gula de seus pais. A
Camarilla é nada mais do que a institucionalização desse abuso.
Portanto, não é suficiente para nós aguardar e esperar. Haverá nenhuma justiça para o laço
enquanto os mestres ganharem ao fazer como eles sempre fizeram. Haverá nenhuma chance ao apelar à
consciência do Príncipe ou Primogênitos, nem através de políticas incrementais. A nossa única
esperança é a completa revolução, e não a substituição de um grupo de anciões por outro, mas um real
movimento de massa. É o momento para nós brigarmos por nossa liberdade se nós a quisermos.
Nós fomos feitos para sermos vítimas? É assim que escravos se parecem? Não! Este é o
Movimento anarquista. Os Príncipes da Camarilla já caíram em Berlim, Los Angeles e muitas outras
cidades em volta do mundo. Como uma onda nós estamos afastando as defesas deles, tomando o
território que nos é devido, pedaço por pedaço. Não há nada nos impedindo, pois nós somos muitos, nós
somos determinados e nós estamos unidos.
Se você é jovem, sem clã ou sangue-fraco, não pense que você está sozinho. Você não está! Isto
é algo que a Camarilla nunca entenderá. Nós somos uma família de milhares, cada um de nós uma irmã
ou irmão ligados por algo ainda mais sagrado e poderoso do que o Laço de Sangue – por uma visão
compartilhada de um mundo no qual nós todos devemos ser livres. Se nós devemos fazer sacrifícios
para a mudança que nós acreditamos, então que seja. Nós estamos prontos. Nós não toleraremos outra
noite gasta na escravidão.
Nós somos um movimento de incontáveis vozes, ideias e ideologias, mas nós estamos unidos
em um simples fato: nós não ficamos sob o governo da Camarilla. Se nós nos organizarmos com
anarquistas mortais para derrubar os políticos e corporações corruptas em cujas costas nossos supostos
mestres cavalgam, ou se nós buscamos manipular os anciões para matarem-se uns aos outros, o objetivo
é o mesmo. É hora para um novo tipo de

Vamos toma o touro pelos chifres e falar sobre o 9/11. Eu sei que é um assunto sensível,
especialmente par nós Nova Yorkinos, mas aconteceu. Eu pessoalmente sei de Membros que
encontraram a sua última morte enquanto as torres queimavam, portanto pare de gritar e comece a ouvir.
Nós todos fizemos besteira naquelas primeiras noites caóticas. Se nós não admitirmos os nossos
erros, seremos feitos de reféns pela sombra do passado para sempre. Portanto, deixe-me ser o primeiro
a admitir algo realmente embaraçoso. Eu pensava que a nossa espécie estivesse envolvida por anos,
depois os relatos oficiais provaram que eu estava errado. Eu estava obcecado com todo o “foi o Sabá” e
até teorias de conspiração de “um mago fez isso”. Eu era um puro Membro Paladino.
A sincronização pareceu perfeita demais. O evento em si, tão cinematograficamente destrutivo,
tinha de ser nós. No verão de 2001 o Sabá começou a pregar que o fim havia finalmente aparecido. A
Gehenna estava aqui! Quando as torres caíram, alguns Cainitas loucos de merda na realidade
reivindicaram a responsabilidade pelos ataques, disseram que era vingança pela recente conquista da
Camarilla da cidade de NY, o primeiro tiro na sua Guerra da Gehenna final, um perfeitamente planejado
e executado ataque contra a alegada infestação de um Antediluviano escondido nos esgotos, usando a
demolição controlada e aviões sequestrados pilotados por escravos de sangue dominado.
E nós queríamos acreditar. Isto falou com nosso senso de importância exagerado. Nós agimos
como se esta teoria da conspiração meia-boca fosse na realidade verdadeira. O 9/11 matou 2.974 bovinos,
mas nós principalmente nos preocupamos com os três Membros – todos Camarilla – que viraram cinzas

30
nesse dia. Dois deles foram o Riker e a Yezlaveta, Ratos de Esgoto no subsolo, mas então houve a
Meghan Truesdale, uma anciã Ventrue razoavelmente bem conectada, com 27 membros funcionários
alimentados com sangue no andar 46.
Os anciões Ventrue precisaram reagir ou encarar a ira das massas. O Círculo Interno assumiu
um enorme risco quando eles decidiram usar os recursos da (até agora) estritamente não-se-deve-brincar
NSA e jogaram o seu peso para trás do Ato de Segurança Nacional de forma a rastrear os grupos
responsáveis. Nas suas mentes, eles buscavam determinar o quão longe o Sabá tinha se infiltrado na Al-
Qaeda e grupos extremistas islâmicos similares.
Nada saiu como planejado. Eles acabaram percebendo que não havia demolições controladas,
nenhum pessoal da TSA dominados, nenhuma conspiração de Membros afinal – apenas um grupo de
suicidas e altamente motivados, mas jovens perfeitamente mundanos. Mas nessa altura, já era tarde
demais.
Sim. Fomos nós. Nós que fizemos. Nós desencadeamos a Segunda Inquisição.
Ao caçar o Sabá com recursos mortais, o homem chave da Camarilla Jan Peiterzoon e o Arconte
Theo Bell abriram a caixa de Pandora. A desesperada estratégia deles ajudou as agências mortais a
procurar em todos os lugares certos. Eles pensaram que eles poderiam controlar seus novos aliados ou
desacreditá-los, se eles se tornarem um problema. Eles estavam errados.
Apenas uma semana depois, a primeira incursão contra um refúgio de Membro pela Segurança
Nacional acabou na morte de 14 agentes policiais e a destruição do Serafim Jalan-Aajav, uma criatura
de mil anos de idade com suas garras enterradas profundamente nos grupos fundamentalistas sunitas,
assim como o narco-terrorismo mexicano. Isto foi apenas o primeiro ataque no que rapidamente ficou
conhecido como a Segunda Inquisição.

Querido M.
Aqui está algo que eu gostei de compartilhar com qualquer um que ... mim sobre meu ... do
Príncipe da Germânia, Gustav Breidenstein. Isto é um ... que nós tivemos um Elysium (então do S para
o Z, eu acredito) de volta em 1994. Transcrito de minha memória.
Breidenstein: II Guerra Mundial. Agora, esse foi um tempo para ser um vampiro!

Ldescu: Eu pensava que hoje em dia nós nos chamávamos de Membros.

Breidenstein: Eu sou mais antigo do que a Camarilla! Eu chamo um chupador de sangue de um chupador de
sangue.

Ldescu: Eu lembro da II Guerra Mundial e dos anos que antecederam à ela muito diferentemente. Muitos dos
servos e membros jovens de nossa capela eram judeus. Um jovem acabou usando o triângulo rosa.

Breidenstein: Você é muito sensível, Maxwell. Uma noite isso vai matar você. Por que nós nos importaríamos
com o gado? Ou até os neófitos, verdade seja dita. Eu realmente não considero qualquer um uma pessoa até ela
ter pelo menos alguns séculos debaixo de seu cinto.

Ldescu: Me responda honestamente, se você puder. Você tentou controlar os Nacionais Socialistas? Você já era
o Príncipe de Berlim nesse período.

Breidenstein: Eu sou Berlim! Eu fui o primeiro príncipe que esta cidade já teve, e eu serei o último.

Ldescu: Estou vendo.

Breidenstein: Você quer a verdade, Maxwell?

31
Ldescu: Sim.

Breidenstein: Eu tentei controlar os Nacionais Socialistas, mas eu falhei. Essa foi a primeira vez que aconteceu
de políticos mortais serem rápidos demais para eu acompanhar.

Ldescu: Você teria impedido a guerra e a matança se você tivesse obtido êxito?

Breidenstein: Não! Eu amo a guerra. Isso é o que eu estava tentando lhe dizer. Caçar em Berlim durante as
incursões aéreas britânicas foi algo de melhor que eu já tive, e eu tenho caçado a muito tempo. Imagine, o gado
suando nos abrigos antiaéreos escuros, famílias amontoadas, os idosos, homens e mulheres jovens. Foi como
um bufê^. Você poderia seguir o seu instinto, veja se você encontra exatamente o tipo certo de sangue. Eu me
senti jovem, cheio de energia...

Ldescu: Sabe Gustav, eu não tenho muito de minha humanidade sobrando. Eu consigo matar hoje à noite e
esquecer disto amanhã. Ainda assim, você ainda consegue me causar nojo.

Breidenstein: Eu poderia te despedaçar por me insultar desse jeito.

Ldescu: Você poderia.

Breidenstein: Há! Não leve as coisas muito a sério! Nós vivemos muito tempo para sermos pegos em pequenas
coisas bobas como um casal de bovinos mortos.

Ldescu: Ou alguns milhões.

Breidenstein: Certo! Você pegou o que eu estou tentando dizer! No final da noite, somente aqueles que vão
estar com você nas décadas e séculos que virão é que importa. Todos os outros são apenas comida.

Ldescu: Você é muito arrogante, Gustav. Isto não vai acabar bem para você.

Gustav agora está morto. Berlim está nas mãos dos anarquistas. Eu ainda permaneço como Regente Tremere.
Eu suponho que haja uma lição nisso. Você pode decidir por si mesmo se a lição é sobre se segura na sua
humanidade ou nos perigos da arrogância.

E não, eu realmente não previ a revolução Anarquista também, apesar do alerta que eu dei à Gustav.

- Maxwell Ldescu

Regente de Berlim

Theo? Ágata falando. Eu sei que você deixou a Camarilla e pulou para os Anarquistas, mas no caso de você ainda
possuir alguns preconceitos sobre comer almas, eu estou enviando isto para você em uma fita cassete. Baixa
tecnologia para evitar a Segunda Inquisição. Se trabalhava para o Osama bin-Laden, trabalhará para nós.

Apenas lembre-se. Eu não sou o seu inimigo. Agora nós estamos do mesmo lado.

Aqui está a minha informação sobre o Sabá e os Anarquistas. Nos últimos quinze anos, o Sabá cresceu tanto
menor quanto mais perigosa. Eles perceberam que os Antediluvianos não irão despertar por conta própria,
portanto eles foram para o oriente Médio para encontrar as suas tumbas e tomar um pouco de iniciativa proativa.

Você está perguntando o que aconteceu com a hierarquia dos bispos e cardiais, e com os bandos de psicopatas
que se juntaram na Vaulderie para quebrar seus Laços de Sangue existentes. Muitos dos cardiais e suas
congregações agora estão em Bagdá ou Cabul, lutando a sua Guerra da Gehenna.

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Primeiro os anciões, então os fanáticos Nodistas do Sabá foram para o leste, seguindo o exemplo de Vykos, a
mártir de Caim. Alguns emulam a infiltração da Mártir e uso dos peões mortais locais, mas muitos mais se
prendem à invasão do Iraque e do Afeganistão liderada pelos Estados Unidos, geralmente disfarçados como
contratados de segurança privada ou times de operações especiais. Inicialmente, a Camarilla permaneceu
passiva, negando de uma ofensiva Sabá no Oriente Médio, mas após as insurreições do Egito, Líbia e Síria, a
Camarilla e a Ashirra começaram a ativamente recrutar com a intenção de encarar o Sabá no campo de batalha.
Escondidos no sangue e no fogo de Faluja, Bagdá e Alepo, vampiros imensuravelmente poderosos se preparam
para entrar em conflito com o caos da guerra.

Querida Camilla,

Eu apreciei muito nosso último encontro e eu estou honrado em tê-la trabalhando para mim. A restauração de
antiguidades é um negócio excitante, e há sempre o perigo de causar dano irreparável no processo. Requer mais
do que apenas talento para saber como trazer à tona as qualidades originais da obra de arte.

Enquanto você se prepara para o seu trabalho à meu serviço, eu gostaria de elucidar algumas coisas importantes
sobre a história. De uma perspectiva mortal, as suas habilidades são ímpares. No entanto, você está entrando
em um novo mundo, um povoado por imortais tal como eu mesmo. Aqueles de nós no Ministério foram
abençoados com uma longa vista da história humana, e o mesmo acontece com os descendentes de Caim.

Você deve aprender a pensar em termos de duas histórias: A história humana que você aprendeu das aulas,
livros e recursos primários, e a história oculta das forças imortais que influenciam as vidas dos mortais.

Alguns de nossa espécie dizem que nós controlamos o destino humano. Eu sou muito modesto em afirmar
qualquer coisa como essa, mas vale a pena lembrar que, por trás dos eventos humanos aparentemente
inexplicáveis há às vezes uma explicação oculta. Estes fatores são especialmente importantes no seu trabalho de
restaura antiguidades que eu adquiro, quantas vezes está fora a qualidade em que eu estou mais interessado.
Um historiador mortal pode esquecer o fato de que uma pintura foi originalmente comissionada à comemorar a
Promessa Giovanni ou um cálice criado de forma a um senhor Cainita poder beber o sangue de seus inimigos.

Esta história oculta remonta a queda da humanidade. De algumas formas, é mais fácil decifrar a influência dos
imortais na antiguidade, porque a Máscara não era tal como uma lei abrangente então e volta. Eu somente
testemunhei alguns séculos de história eu mesma, mas eu vi o poder do sigilo aumentar a cada ano, deixando
mais difícil do que nunca para estudiosos como nós distinguir a forma verdadeira dos eventos.

Ainda assim, você agora possui uma vantagem que nenhum historiador mortal consegue estar à altura. Você é
um dos imortais, e as suas ações serão parte da narrativa oculta deste mundo.

Seu,

Hesha Ruhadze

As-Salam-u-Alaikum, Hassan.
Eu instruí meu servo à transmitir esta mensagem à você literalmente. Eu não confio assuntos
importantes à dispositivos de rede, mas você pode pegar as palavras que meu servo diz como se elas
fossem ditas por mim.
Como um Arconte, você está bem posicionado para transmitir nossos desejos para nossos
mestres na Camarilla. Como nós dois sabemos, os anciões em nossas respectivas seitas conseguem se
comunicar um com o outro diretamente, mas às vezes eles se esquecem de informar o resto de nós das
deliberações deles. Por esta razão, eu decidi fazer saber as nossas preocupações à Camarilla em um nível
mais oficial, através de você.

33
Como uma seita, nós Ashirra representamos a totalidade da comunidade de bebedores de sangue
mulçumanos. Nós também somos os mais antigos das seitas modernas, pré-datando a Camarilla e o Sabá
por séculos. Os Ashirra nasceram enquanto o Profeta ainda caminhava na Terra.
Eu admito que a conquista e a expansão não foram as nossas prioridades. Como os conflitos
entre seus clãs, nossas regiões foram dominadas por lutas entre nossos irmãos Ashirra, as várias dos
Filhos de Haqim, e o autodenominado “Ministério”: os sórdidos adoradores de Set.
Pensar no Ministério e nos Filhos de Haqim traz à tona uma certa qualidade regional dos Ashirra.
Embora nós sejamos definidos por nossa fé, na realidade a progênie infiel do Ministério no Egito é mais
Ashirra do que você é, Hassan de Paris.
Infelizmente, as depredações do Sabá e a concomitante expansão da Camarilla em nossos
territórios tornou insustentável a nossa historicamente pacífica abordagem ao território. O Ashirra é
ressurgente nestas noites modernas, revigorado pelas novas gerações de Membros mulçumanos
relutantes em aceitar qualquer nova intromissão da Camarilla europeia nas terras já devastadas pelos
bombardeios ocidentais.
Por esta razão, nós aceitamos uma aliança com a Camarilla para destruir nosso inimigo em
comum, o Sabá. Nós ajudaremos muito um ao outro, eu tenho certeza. No entanto, no final desta noite,
nós seguimos a lei dada à nós por nosso Suleiman ibn Abdullah, o qual aprendeu aos pés do próprio
Profeta na aurora de nossa era. A Camarilla é bem-vinda à nossas terras como convidados, enquanto
você lembrar, que o destino da África do Norte e do Oriente Médio serão decididos por aqueles de nós
que vivem aqui.
... em Bagdá, Fi Amaan Allah,

[01:05] <Dee> a coisa que você conseguiu para mim era nota 10
[01:07] <theaugustslutlord> a coisa? Eu estava muito chapado quando nós saímos, eu não me lembro
[01:08] <Dee> a droga
[01:08] <Dee> a coisa boa
[01:08] <Dee> você sabe
[01:08] <Dee> o suco
[01:10] <theaugustslutlord> você quer dizer o sangue Ventrue que você queria que eu conseguisse para
você?
[01:11] <Dee> nnnngrh por que você tem de fazer isso
[01:12] <Dee> o melhor hábito é nunca usar essas palavras
[01:12] <Dee> agora nós temos de desconectar
[01:12] <Dee> e você sabe, queime nossos laptops ou o que for
[01:13] <theaugustslutlord> espera espera espera
[01:13] <theaugustslutlord> eu posso te perguntar uma coisa? por favor? eu não tenho estado nisto a muito
tempo
[01:14] <Dee> tempo o suficiente para passar esse cara por um otário
[01:15] <theaugustslutlord> qual é. a única razão que ele me deixou provar, foi para foder com você ao me
dar algo que você estaria vendendo para si mesmo. ele apenas não esperava que eu não engolisse
[01:16] <Dee> Eu suponho. Foi esperto da sua parte cuspir a coisa dentro dessa lata vazia de red bull e dá-
lo para mim. basicamente também cavalheiresco.
[01:17] <Dee> o que eu posso dizer. eu amo a coisa.
[01:18] <Dee> muito saborosa
[01:19] <Dee> de qualquer forma, hora de desconectar
[01:19] <theaugustslutlord> espere... é verdade que a nossa espécie controla a história, sabe, políticos e
merda?
[01:20] <theaugustslutlord> porque isso soou bem legal

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[01:21] <Dee> você sente como se você controlasse merda alguma? não, pessoas grandes no C controlam
muitas coisas. o mesmo que qualquer pessoa com uma tonelada de dinheiro e músculos. e doce,
viciante... suco
[01:22] <Dee> aprenda, jovem idiota, você não pode usar as palavras online, as verdadeiras palavras, eles te
observam pelo SI
[01:23] <Dee> você está condenado se eu for o seu exemplo, cristo
[01:23] <Dee> nós não somos os mestres da humanidade, nós somos apenas parasitas. enquanto os
humanos estiverem fazendo algo importante e histórico, você pode apostar que houve alguém como
eu lá, agindo como um total drogado de sangue
[01:24] <Dee> agora vamos seguir o meu próprio conselho
[01:25] <theaugustslutlord> Dee? eu o verei novamente?

Sejam todos bem-vindos,


Como a maioria de vocês provavelmente sabe, meu nome é Yvea von Eichel. Eu sou o CFO do
Grupo Eichel, e é um prazer dar as boas-vindas à vocês do círculo interno.
Vocês sabem que a nossa empresa opera com diferentes níveis de confiança. Quando você vem
como um estagiário, você trabalha com clientes corporativos, prefeituras e fundações. Vocês têm de ver
alguns dos trabalhos que nós fazemos e encontrar os tipos mais comuns de clientes.
Enquanto você trabalha e sobe em nossas posições, você tem de se encontrar com os nossos
mais valiosos clientes. Cabeças de estado. Membros do Parlamento europeu. Algumas das mais
estabelecidas e ricas famílias na Europa. Sim, como você trabalhou com estas pessoas, você sempre
sentiu que havia algo ainda por vir. Você ainda não ascendeu totalmente ao topo.
Agora você ascendeu. Somente nossos empregados mais confiáveis é permitido saber o real
propósito que nós servimos. Nós trabalhamos como uma firma lobista para realizar a vontade de seres
extraordinários. Dos imortais. Eu suspeito que a maioria de vocês já havia juntado as peças do quebra-
cabeça. De fato, nós exigimos isto daqueles que querem avançar por um certo ponto em nossas carreiras.
A sua frente há um pequeno copo. Beba o seu conteúdo.
Sim, desse jeito. Este é o sangue que nós vivemos. Ele manterá você jovem e saudável para
sempre, enquanto nós servirmos a função para a qual a nossa empresa foi fundada.
A política é um sistema de poder, conhecimento e perícia, imensamente complicado e em
constante mudança. Os imortais são muito antigos para compreender completamente estes conceitos.
Nós não vivemos a era dos reis. Nós vivemos em uma era de lobby, onde o dinheiro, acesso e influência
determinam a forma do futuro. Nós estamos entre os melhores profissionais deste campo em uma escala
global. Quando nós seguimos os ditamos de nossos clientes, eles sabem que embora a compreensão
deles de modernidade pode estar limitada, nós podemos traduzir a vontade deles para algo que faça
sentido em uma reunião pela manhã om um membro do Parlamento europeu.
Nossas principais ferramentas são aquelas de qualquer pessoa lobista para o rico: dinheiro e
conexões. Além desses, nossos patrocinadores nos permitem apelar ao favor deles se a causa de
suficiente importância. O Sangue deles nos dá mais do que juventude eterna; ele dá à eles poderes que
você só consegue imaginar.
Nós não somos os únicos empregados pelos imortais. Estratégias Wright+Moreau, Inciativa
Lifeblood e outras organizações fazem trabalho similar. Você irá algumas vezes ser requisitado à
colabora com eles.

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Agora, o primeiro projeto que você ficará trabalhando é a renovação iminente de uma diretiva
da União Europeia concernente à sistematização dos padrões de qualidade para estabelecimentos que
lidam com sangue. Nossos clientes querem um registro Pan-Europeu de todos os bancos de dados
gerados na União. O argumento para isto é humanitário: tal banco de dados tornaria mais fácil coordenar
esforços cooperativos internacionais no caso de crises maiores de saúde...

Eu devo admitir que eu sou nostálgico com a era Vitoriana. A Jordânia no alto do Império
Britânico, quando parecia como esta que seria a forma do mundo de agora em diante. A repressão
esmagadora da ordem social entregando uma nova multidão de ... aristocráticos ignorantes para se predar.
O ilimitado ... negou a curiosidade de uma simples destemida de canibalizar seus subordinados pelo
bem das rápidas sensações e poucos prazeres.
Em retrospecto, você pode ver esta foi a primeira vez que os anciões da Camarilla
verdadeiramente compreenderam o mundo que eles manejam tal ... influência uma vez que eles ainda
estão em seus assentos, bebendo sangue como se fosse ..., subestimando um império onde o sol nunca
se levanta, mas ainda ignorando como esse império encolhe, o sistema mortal de governo e ordem social
estão ficando tão complicados e rápido de mudar, que nossos monstros antigos estão perdendo a
capacidade deles para acompanhar.
Eu temo pelo dia quando eu deverei contar comigo mesmo entre seus números. Eu tenho estado
abençoado com o amor dos mortais e as coisas lidas que eles fazem, e isso me permitiu manter atualizado.
Eu espero isto seja por um longo tempo.
Na Londres da Rainha Victoria, às vezes sentia como se os Membros fossem apenas mais uma
sociedade secreta onde os verdadeiros movimentos e balanços de reunidos para tomar decisões que
afetaram o mundo inteiro. Um Senhor mortal não pode sequer perceber que a reunião de agosto que ele
regularmente comparece consistia principalmente de mortos caminhantes. Afinal de contas, a nossa
espécie não foi a única coisa estranha passando por trás das aparências. Pessoalmente, eu sempre fiz
questão de incluir tanto o gado quanto os Membros em meu salão. Eu espero que você não irá pensar de
mim como indulgente se eu disser que isto foi o que fez eles tão bem-sucedidos.
Agora tudo isso se foi. Eu me pergunto se foi porque nossos anciões estavam tão bêbados de
Sangue e poder que eles falharam em preparar seu império para as demandas da nova era.
Victoria

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CONCEITOS
“Entre livremente e de sua própria e livre vontade”.
- Dracula, para Jonathan Harker

Um Mundo de Trevas
Você está dançando para uma batida techno implacável na imprensa dos corpos quentes e
suados. Você está no sótão de uma casa atarracada, paredes cobertas de grafite, o chão de concreto
exposto manchado com líquidos misteriosos. Você está bêbado e chapado, descendo da euforia de se
tornar parte da multidão que se contorce.
Uma mulher esbarra em você, a mão fria dela em seu ombro. Você a observa enquanto ela se
espreme entre as pessoas e cobertas por trás da mesa do DJ. Ela não aparenta ser velha, vestida como
qualquer um dos drogados anuviados arranhando seus corpos contra você – pelo menos, não até ela
notar que você está observando-a. Ela sorri, e nesse segundo, ela parece possuir conhecimento além
de qualquer coisa que poderia ser concebido nesta pista de dança.
Talvez você tenha experimentado um momento como este na vida real. Você notou um estranho
persuasivo, trocando um momento de flerte ou terror com alguém que você nunca mais viu. Eles
estiveram em sua vida somente por um momento passageiro, ainda assim você ainda se lembra deles
anos depois.
No mundo real, um momento como este é nada mais do que acaso. Quem foi a mulher que
esbarrou em você? Talvez ela seja a próxima DJ, ido se preparar para a apresentação dela, a mão fria
dela porque ela estava fumando do lado de fora. Na vida real, tudo tem uma explicação.
No Mundo das Trevas, as coisas não são sempre simples assim.
Na superfície, ele parece como o nosso mundo. O escritório onde você trabalha, a escola que
você frequentou quando criança, e a casa de repouso onde você visita a sua avó são todos os mesmos no
nosso mundo e no Mundo das Trevas.
Uma vez que você vá mais fundo nos cantos desgastados, abandonados e escondidos, a natureza
real do Mundo das Trevas começa a emergir. É um mundo com segredos, poços profundos de escuridão
– e você pode tropeçar neles se você seguir as pistas. Talvez isso seja o que a mão fria da mulher na
festa techno ilegal realmente seja: um sinal que você pode seguir, deixando a sua vida confortável para
trás e entrando em um mundo secreto de terrores.

A SOMBRA DO ARRANHA-CÉU
No mundo das Trevas, os vampiros e seres estranhos se ocultam entre a interminável multidão
da humanidade. Eles parecem como nós, eles se esforçam para agir como nós, mas no fim da noite, eles
são os predadores e nós somos as presas. O Mundo das Trevas não é algum reino distante e fantástico
onde todas as regras são diferentes. O vampiro está próximo de você. Talvez a mulher que você notou
na festa techno fosse uma vampira. Talvez o DJ fosse um também. Os seguranças que você viu na porta.
Até aquele usando óculos de sol com chamas nele. Talvez eles todos sejam vampiros, no mesmo barco
– todos eles do Condenado.

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Os monstros, horrores ocultos do Mundo das Trevas permeiam a sociedade humana. Criaturas
estranhas caçam sozinhas em becos e rondam nas festas da alta sociedade com igual facilidade. Como
um humano, você nunca sequer percebe o que eles são até ser tarde demais.
O Mundo das Trevas é um lugar fodido. Está cheio de corrupção, violência e hipocrisia. Nisto,
é similar ao mundo real, mas também tem de competir com os terrores sobrenaturais que amplificam
todas as piores tendências da humanidade. Assista as notícias e considere quais eventos podem ter sido
influenciados pelo toque sutil dos mortos-vivos: o nosso mundo, o nosso tempo; aqui e agora.
Vampiro é um jogo de horror, e seu mundo é um lugar terrível. Como Narrador, você não tem
de tornar o mundo real pior do que ele já seja, embora você certamente possa. Pelo contrário, você pode
apenas se focar nos elementos e temas que apoiam a sua visão de uma cidade sombria. Há corrupção da
polícia o suficiente, negligência institucional e racismo, belicismo, ódio e brutalidade para tornar o seu
mundo do jogo sombrio de fato, se você escolher destacar estas características da realidade.
Em um jogo de Vampiro, o arranha-céu cumpre a função do castelo em uma clássica história
de horror. Um edifício alto de vidro e aço parece moderno e dinâmico na luz do dia, mas uma vez que
o sol tenha se posto, ele revela a sua verdadeira natureza como uma agulha cravando fundo na carne da
cidade, com ela injetando o veneno da corrupção vampírica.

SEM HERÓIS
Em Vampiro, você representa personagens que são vampiros. Eles devem subsistir do sangue
dos vivos. Eles têm poderes estranhos que eles podem usar para forçar a vontade deles nos humanos
desafortunados. Eles podem dar o seu Sangue imortal às pessoas, tornando-as em drogados de sangue
servis condenados a atender os caprichos dos mortos-vivos na esperança de sua próxima dose.
Este não é um jogo de interpretação onde você representa caras bons.
Talvez o seu personagem tente desesperadamente se agarrar aos vestígios de moralidade
humana à pesar das demandas sórdidas da existência vampírica. Ou talvez eles já tenham ajustado as
suas moralidades à sua nova condição, dizendo à si mesmos que eles n~~ao são piores do que outros
vampiros após eles acidentalmente matarem alguém. Seja qual for a abordagem do personagem com a
sua moralidade, é muito provável que ele acabe fazendo coisas que o jogador ache moralmente
repugnante.
Usar este jogo para explorar questões morais e atos imorais pode ser interessante e
emocionalmente significativo. Afinal de contas, o personagem não é você, e o jogo não é real. Você
pode usá-lo como um espaço ficcional para explorar coisas terríveis, e talvez até ter um pouco de
diversão com elas.
Você vai perceber que o sangue é o seu mestre. Você está sendo consumido por
dentro. Você não vai sentir no começo, mas então, lentamente, você perceberá que
a humanidade é uma memória distante. Você saberá que você viveu como eles,
mas isto desaparecerá como um sonho. Você terá somente a memória de uma
memória, até você ser uma efígie desleixada da qual você foi. A Besta por dentro
usará a sua pele até ela ser alimentada.
Quanto tempo leva para o seu vampiro neófito começar a se acostumar a caçar por sangue? Eles
mentem para si mesmos, insistindo que eles são uma boa pessoa, ou eles acreditam que as suas
autoflagelações e culpas de alguma forma torna a matança melhor? Você pode explorar estas questões
através de um personagem e buscar paralelos à questões da vida real na sua própria vida e do mundo
como um todo. Esta é uma das coisas maravilhosas sobre os jogos de interpretação de mesa como um
meio artístico na era da internet: você é responsável pelo bem-estar de seus companheiros jogadores,

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mas os eventos de seu jogo não têm de acabar espalhados na internet. A natureza privada do jogo permite
que você explore o território moral que é difícil de abordar no mundo online onde o perigo do colapso
de contexto está sempre presente. Você pode assumir riscos e jogar despreparado.
As histórias de redenção estão também dentro do escopo deste jogo, mas a redenção é difícil.
Como você fica no curso moral se você literalmente tem de forças as suas presas no pescoço de um
humano toda noite? Existem outros contos, com diferentes escolhas. Se o seu personagem é uma mãe
trabalhadora presa em um casamento vicioso e abusivo, ser Abraçada como um vampiro pode dar à ela
o poder e opções que ela nunca teve antes. Para os desprivilegiados do mundo, tornar-se um sugador de
sangue é como fazer um acordo com o Demônio – você tem uma chance de escapar do inferno que em
que você está presa, ao custo de sua humanidade.
Estes tipos de cenários apontam para o labirinto de moralidade no coração do Mundo das Trevas.
Pessoas ostensivamente boas podem cometer atos horríveis, e até monstros ocasionalmente cometem
gentilezas.

LIMITES INDIVIDUAIS
Em Vampiro, você jogará com o mal. Seus personagens têm de caçar por sangue – um ato
maligno por si só. Eles podem deslizar mais na escala de moralidade, assassinando e matando apenas
para sobreviver. Conforme eles vão mais fundo na sociedade vampírica, eles têm de se colocar como
monstros antigos que cometem crimes terríveis.
Quando você conduz um jogo de Vampiro, você irá querer coisas horríveis para sentir o horrível,
mas você também quer que seu jogo permaneça jogável e acessível à seus jogadores. Os limites de quais
horrores são demais são bem individuais, e estes limites são algo que você quer abordar como um grupo
antes do jogo começar.
A melhor forma de abordar esta colaboração não é intimidar os seus jogadores, em vez disso
aceitando as idiossincrasias individuais que todos têm. Talvez um dos seus jogadores tenha acabado de
se tornar um pai e não quer ver violência infligida em crianças, mesmo em uma história de horror. Ou
talvez um de seus jogadores tenha estado submetido à assédio online e não quer ver estes tipos de coisa
acontecerem em um jogo de mesa.
A nossa experiência sugere que estes limites individuais têm nada a ver com o quão severo seja
qualquer dado mal. Um jogador pode ficar bem após uma cena horrível de tortura, ainda assim achar até
que uma sugestão de violência doméstica seja demais.
Não há truque fácil para fazer o horror sempre funcionar para os seus jogadores, mas ter uma
discussão aberta é uma boa forma de começar! A beleza de um jogo de mesa de interpretação de papéis
é que você pode tecê-lo para os específicos indivíduos sentados em volta da sua mesa de jogo.

O QUE ESTÁ ACONTECENDO


Um vampire delinquente pegou você em um banheiro imundo em uma rave, a música bombando
enquanto o seu jovem senhor entrou em pânico após uma alimentação ter dado errado. Ele deu à você
um pouco do Sangue dele, e você desmoronou na agonia estática do Abraço. Você veio uma hora mais
tarde e cambaleando para noite como um vampiro, com nenhuma ideia do que está acontecendo.
Como você se conecta com o resto do Mundo das Trevas?

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Não é fácil. A Máscara significa que é difícil para os vampiros encontrar um ao outro,
especialmente em grandes cidades. Você não conhece as Tradições, e você quebrou a lei do Príncipe
antes que você sequer soubesse que havia um Príncipe.
Quando você finalmente encontra o seu caminho para o Elysium, você descobre que a
ignorância não é desculpa nas cortes dos imortais. As autoridades bem além da compreensão dos
mortais podem sentenciar você à morte – à verdadeira morte, desta vez.
Mas talvez você consiga viver. Qual é a forma do mundo que você entra? O que está
acontecendo no mundo dos vampiros?

NOVA GERAÇÃO TIRANA


Há séculos, sábios vampiros anciões estabeleceram a Camarilla, a qual manteve os Membros
através da Europa, das Américas e do mundo seguros enquanto protegiam as Tradições sagradas de sua
espécie – ou assim segue a história de propaganda da Camarilla. Ainda assim, apesar de seus recentes
retrocessos, a Camarilla define a vida vampírica para um monte de Membros ao redor do mundo.
A muito tempo visto como uma imutável e invencível Torre de Marfim, a Camarilla se encontra
em um estado de incertezas, com muitos de seus membros mais antigos e Príncipes mais estabelecidos
desaparecendo ou ficando difíceis de se alcançar. Uma força misteriosa conhecida como o Chamado os
chama, deixando seus regnae escancarados para a agressão Anarquista.
A Camarilla perdeu alguns de seus domínios mais famosos, tal como Berlim e Londres, para
esta instabilidade. Em muitas cidades, a Camarilla não mais governa com absoluta autoridade, mas
compartilha o seu regnum como uma espécie de aristocracia, dificilmente se misturando com os
Anarquistas.
No entanto, não é de todo escuridão e ruína na Camarilla. Para um jovem e ambicioso vampiro,
o desaparecimento de tantos anciões deixou espaço para a inédita mobilidade ascendente da história da
seita. Pela primeira vez, um neófito pode tomar um domínio se ele jogar o jogo bem o suficiente. E mais,
muitos dos anciões deixaram as suas propriedades, fortunas e recursos essencialmente abandonados,
cuidados por alguns confusos servos de sangue. Um neófito afiado pode se apropriar de uma fortuna
acumulada ao longo de um milênio e usá-la para os seus próprios propósitos.
Neste momento, a Camarilla se agacha na defensiva, mas ela nunca permanece dessa forma por
muito tempo. A energia fornecida pelos jovens e ambiciosos dá à seita vida nova. Por muito da história
da Camarilla, quando um neófito talentoso e ávido propunha um plano, os anciões responderam
previsivelmente: “O momento não é o certo, tome um século ou dois para pensar sobre isso e aprender
como o mundo funciona, então talvez o Príncipe lhe garanta uma audiência”. A inovação somou móvitos
para a suspeita, e não a promoção.
Além disso, os anciões no alto da Torre de Marfim chegaram à idade em um momento quando
moinhos de vento e telescópios eram alta tecnologia, reis governavam cegamente, e o dinheiro assumia
a forma de favores devidos ou presentes trocados. As mudanças modernas os confundem e irritam, e
eles tentam simplesmente esperar pelo fim delas. Isto não funcionou. Mas agora, como Membros mais
jovens cada vez mais tomando decisões, a Camarilla está lentamente abandonando a sua estratégia
tradicional de inanição e mexer-se para exercer o real poder no mundo moderno. Este é o momento para
um jovem vampiro deixar a sua marca. Por que não ser como os neófitos que encabeçaram a captura da
Cidade do México do Sabá? Os anciões e Justicars da Camarilla a muito pensavam tal ato corajoso ser
impossível. O que mais pode ser impossível, se você pode se apoderar da noite primeiro?

A OCULTAÇÃO DO SABÁ
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Outrora o Sabá possuiu cidades e territórios ao redor do globo em suas garras. A nova Inquisição
os queimou, a Revolução Anarquista não poupou a Igreja Negra, e uma onda de jovens e ambiciosos
Membros desesperados por seus próprios domínios enfrentou e lutou contra eles em todo lugar. Alguns
bandos Sabá, deixados sem líder, se disfarçam como gangues Anarquistas. Outros da seita
provisoriamente oferecem seu conhecimento e fidelidade à Camarilla, buscando abrigo da tempestade
em qualquer porto.
Entretanto, neste ponto de inflexão, no momento de sua derrota aparente, o Sabá talvez se torne
mais perigoso do que já foi. Enquanto a seita desaparece do mapa, ela reemerge como uma força sombria
aparentemente em todo lugar e em nenhum lugar. O real terror vem dos agentes experientes do Sabá,
libertados da necessidade de conduzir uma grande organização. Eles podem agora se focar no que eles
fazem de melhor: golpear rápido e duro, espalhando medo a serviço do Pai Sombrio.
Nas noites modernas, o Sabá é o vampiro bicho papão: o monstro que busca destruir todas coisas
que você já construiu por razões inumanas e incomensuráveis.

REVOLUÇÃO TOTAL
Esta é uma boa hora para ser um anarquista. A Revolta Anarquista, permanecida há muito tempo
dormente pela opressão da Camarilla e suas próprias rivalidades, agora surge por todo o mundo. Até as
cidades estabelecidas da Camarilla possuem enclaves Anarquistas; a elite se retira para o Elysia
enquanto os outrora destituídos reivindicam os seus próprios domínios.
A queda de Los Angeles e o nascimento dos Estados Livres Anarquistas na Costa Oeste Estado
Unidense formou um mero prelúdio para a queda de Berlim e outras cidades. Ainda cambaleando com
a perda de seus anciões, os vampiros à deriva da Camarilla agora se encontram incapazes de defender
seus privilégios sem o poder do Sangue antigo para impor os seus decretos.
Não há um único Movimento Anarquista unido por ideologia ou liderança. A Revolução
Anarquista global é uma força espontânea, nascida de séculos de repressão da Camarilla, incorporando
várias ideologias e agendas de quem quer que aconteça de estar lá na área, pronto para carregar a tocha.
Este é um momento de oportunidade ímpar para um vampiro Anarquista deixar a sua marca,
idealmente em uma garganta da Camarilla. Não importa o quão humilde sejam as suas origens, você
pode levar a luta para o suposto Príncipe e tentar derrubar a Torre de Marfim. Seus inimigos
enfraquecidos pelos caçadores mortais e o insidioso Chamado, a correlação das forças é finalmente no
lado dos Anarquistas.
No entanto, a revolução está prestes para começar. O real desafio para os neófitos politicamente
dispostos virá a seguir. A revolução desmorona em violência e brutalidade, ou é possível para um
lambedor carismático e ambicioso construir a sua própria utopia de sangue?

MONSTROS INDIVIDUAIS
A imensa turbulência de uma Camarilla ferida na beira da ressurgência, um Movimento
Anarquista lutando por seu futuro, e um Sabá fraturando deixa um monte de espaço para vampiros
descomprometidos fazerem as suas próprias coisas. Há mais sangues-fracos do que nunca: vampiros de
uma geração tão alta que exibem características normalmente associadas com humanos. Para estes
vampiros, os conflitos da Camarilla e dos Anarquistas, e o vasto poder sofre entre as seitas, fazendo
nada mais do que barulho. Melhor ignorá-los, a menos que um Arconte ou Conselheiro zeloso decida
tornar isto seus assuntos para atormentar aqueles que falham em se adequar.

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Histórias sem fim iluminam as margens do Mundo das Trevas, e a longo prazo, alguns deles
podem se provar mais significantes do que qualquer um nas grandes seitas perceba. Ninguém no Mundo
das Trevas sabe de tudo que está acontecendo, e a infinita variedade do mundo sempre fornece um novo
mistério, uma nova peça do quebra-cabeça que falha em se encaixar em quaisquer padrões estabelecidos.
Vampiros individuais constroem os seus próprios domínios e governam com punhos de ferro no
estilo dos monstros da Idade Medieval. Dissidentes anarquistas fogem para pequenas comunidades
rurais, zonas de guerra e áreas de fronteira para esculpir seus próprios territórios bem longe das
autoridades humanas e mortos-vivos. Lambedores nômades provam que seja possível viver na estrada
depois de tudo, se você souber como. Uma variedade infinita de estilos de não-vida vampírica existe
para aqueles que buscam escapar das ideologias sufocantes das seitas.
O vasto tamanho de uma metrópole moderna e a existência da Máscara ainda torna possível para
um lambedor inteligente se ocultar debaixo do nariz de um Príncipe da Camarilla. Somente um tolo
pensa que ele pode ter certeza de que tudo que acontece em uma cidade de milhões.

A SEGUNDA INQUISIÇÃO
Apesar da contenda incessante entre os mortos-vivos, a pior ameaça aos Membros pode
justamente vir da humanidade. A Camarilla a muito tempo argumentou que se os mortais fossem ficar
cientes da existência dos vampiros, todos os Membros morreriam em uma pira. Eles acreditam que o
mundo veria caças às bruxas como nunca, e que nenhuma quantidade de poder imortal seria capaz de
defender os senhores da noite dos bilhões fervilhantes habitando o planeta.
A Camarilla está se provando certa. Agências de inteligência através do mundo descobriram a
existência dos mortos-vivos. Enquanto estes grupos mortais se esforçam para articular a real natureza
da ameaça, eles trocam informação um com o outro e com os intransigentes renegados da Sociedade de
São Leopoldo no Vaticano. Os antigos Inquisidores encontraram a sua discriminação finalmente
validada e levada a sério – e financiada, e fornecidos arsenais inteiros – por algumas das mais poderosas
e cruéis organizações no mundo.
Neste momento, a Segunda Inquisição permanece uma palavra-código confidencial e em
segredo, nem compreendida e nem controlada por suas agências coletivas em geral ou por seus governos.
Nem todo agente da CIA e apparatchik do FSB sabe sobre vampiros, mas uma quantidade suficiente de
pessoas chave em escritórios bem anônimos sabem o suficiente para gerar uma grande ameaça. A
Segunda Inquisição matou os Príncipes de Londres e Las Vegas, e aleijou um clã em Viena. Dúzias de
incautos Anarquistas e arrogantes Sabá perderam as suas vidas, desabituados com mortais que sabem
como caçar vampiros. E é claro, muitos vampiros tentam jogar a Segunda Inquisição contra os seus
rivais ao deixar vazar o endereço de um refúgio ou os detalhes de um assassinato.
A Segunda Inquisição enfrenta os vampiros, mas os inquisidores estão longe de ser heróis. Eles
veem de algumas das organizações mais moralmente corruptas no planeta. Assassinato, troca de regime,
subversão, vigilância global, desestabilização e desinformação são os seus trabalhos diários. Neste
sentido, eles fazem um bom rival para os descendentes de Caim.
Da perspectiva dos personagens dos jogadores, a Segunda Inquisição força eles a levar
seriamente a Máscara. Viajar através das fronteiras internacionais, ou até através de um aeroporto,
coloca você em uma lista, mesmo quando não coloca você em uma sala ensolarada. Ficar online? Por
que não apenas enviar à NSA um e-mail convidando-os para caçar sangue e ver o Primogênito? O Cinco
Olhos silenciosamente adicionou palavras-chave vampíricas à suas listas de alertas vermelhos. Envie
mensagens de texto para alguém para descobrir onde é o Elysium hoje à noite, e a Inquisição poderá se
convidar junto.

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Apesar de todo o perigo, a Inquisição também representa oportunidade. Ela matou vampiros
suficientes para criar aberturas e vácuos de poder por toda a sociedade morta-viva. Você pode ter sorte,
ou você pode ter de matar seus inimigos. Um grupo de Membros particularmente imprudente pode até
tentar se infiltrar ou controlar a Inquisição ou alguns de seus agentes, arriscar uma morte ardente pela
chance de empunhar uma espada flamejante.

UM MUNDO EM MUDANÇA
O Mundo das Trevas é um mundo em fluxo. Conforme você começa a fazer uso do jogo, ele se
torna um parque de diversão que você pode usar para construir a história que você precisar. Cada
elemento, da Camarilla e Anarquistas à Segunda Inquisição, é em um estado de desequilíbrio, prontos
para serem derrubados de uma forma ou de outra, dependendo das ações dos personagens dos jogadores.
Você pode decidir o quanto do mundo você quer usar no seu jogo. Você pode pular direto nele,
tornando o seu jogo em uma história de espiões onde os personagens fazem o seu melhor para escapar
dos agentes da Inquisição enquanto estão descobrindo os segredos mortais da Camarilla que mudam
tudo que os personagens acreditam. Ou você pode deixar o mundo ficar no fundo enquanto os
personagens se focam em histórias menores e de nível mais humano.
Afinal de contas, este é o seu Mundo das Trevas.

Interpretando e Narrando
A narração começa com a humanidade, como a linguagem nos transformou de macacos usado
o fogo para algo mais. Estas histórias, nós mesmos contamos, começaram em volta de uma fogueira
enquanto alertas de perigos e tentações reais e imaginários aguardam na escuridão do lado de fora.
Nossas histórias mudaram dos alertas de fogueira para a poesia épica, jogos, novelas e óperas. Eles
adicionaram novos perigos e tentações, muitos deles agora esperando dentro de nós.
No século 20, as histórias saíam das vozes e mentes humanas para a tela e o espetáculo. Filmes,
quadrinhos, televisão, e os alcances ilimitados do entretenimento digital que ainda mantém isso
tremeluzindo a luz no meio, mesmo quando eles carregam as nossas histórias quase tão longe quanto as
nossas imaginações poderiam ir. Quase.
Jogos de interpretar papéis, como uma das mais novas formas de arte de narração, completa o
arco daqueles primeiros ao pé do fogo para o brilho do monitor moderno. Nos jogos de interpretar papéis,
os jogadores dizem ou encenam as histórias para uma audiência deles mesmos, guiados pelas regras ou
lógica do jogo, mas limitados somente pela imaginação deles. Se você nunca jogou um jogo de
interpretar papéis, não se preocupe – é tão fácil quanto era brincar de casinha ou de “bang, estás morto",
quando você foi uma criança, e tão interminavelmente fascinante quanto a série de TV a cabo mais
recôndita.

O NARRADOR
Como um jogador de Vampiro, você assume a persona e o papel de um personagem que você
cria, e você então pretende ser esse personagem durante o curso da história. Um dos participantes, o
Narrador, cria e guia a história. Eles constroem o cenário e o povoa com um elenco de personagens de
apoio do Narrador (PJNs). O Narrador descreve o que acontece no mundo como resultado do que os
jogadores dizem e fazem. É o Narrador que arbitra as regras e espalha desafios terrivelmente novos no
jogo.

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O principal dever do Narrador é se certificar de que os outros jogadores tenham um bom
momento. Você faz isso ao contar uma boa história. No entanto, diferente de novelistas e diretores de
filme, você simplesmente não conta a história do gancho para o clímax. Você cria o cenário e coloca a
trama em movimento – e então deixa os jogadores vive-la nas regras dos personagens principais,
mudando a sua história e o seu cenário conforme eles seguem. Você deve manter um balanço cuidadoso
entre a narração e a adjudicação, entre entreter e arbitrar, entre a história e o jogo. Às vezes você
estabelece a cena ou até descreve a ação, mas principalmente você decide o que ocorre em reação às
palavras e ações dos personagens, tão justa e imparcialmente quanto você puder.

OS JOGADORES
Embora o Narrador conduza o jogo, e de fato represente dúzias ou centenas de personagens, os
jogadores se referem àqueles participantes na mesa que assumem os papéis dos personagens centrais na
história. Como um jogador em Vampiro, você cria um personagem principal e então interpreta ele.
Você fala por ele, você impele ele para a ação; você decide o que ele deseja no mundo do jogo e como
ele quer alcançar ou realizar isto. O Narrador tece a história para esses desejos; os jogadores constroem
os personagens que tem uma função nessa história, e cujas ações completam ou transcendem isto.
Geralmente após descrever as ações que você quer tomar, o Narrador diz à você para fazer uma
rolagem de dados para ver se você obtém êxito em fazer o que você ilustrou com palavras. As
características do personagem, descrições de suas forças e fraquezas, ditam o quão bem o seu
personagem pode fazer certas coisas. Conhecer as habilidades de seu personagem, tanto natural quanto
sobrenatural, dá à você o menu que você pode escolher de forma a fornecer a melhor chance de obter
êxito.
Assim, um bom jogador equilibra a ação e a estratégia, considerando a personalidade e desejos
de seu personagem junto com as suas características. Você emprega as forças do personagem e trabalha
em torno de suas fraquezas para atingir os seus objetivos – mesmo quando o mundo permanece hostil e
perigoso. As ações de seu personagem podem mudar o mundo; como um personagem, você pode
também adicionar ideias e elementos à história. O Narrador os incorpora (ou escolhe não incorporar) de
forma a estimular a mais dramática, interessante e desafiante narrativa possível na mesa.
Com o seu potencial para intensidade e intimidade, Vampiro recompensa o foco do jogador: no
seu próprio personagem, e nos dramas e desejos dos personagens de seus companheiros jogadores.
Muito do mistério e do sabor do jogo é perdido quando os jogadores devem competir pela atenção do
Narrador (e um do outro). A história do mesmo modo pode se tornar desfocada se ela tiver de
compartilhar o holofote entre uma grande comitiva de personagens “principais”. Nós achamos que
Vampiro é jogado o mais agradavelmente com um narrador e um grupo de somente três à cinco
jogadores.

REPRESENTE OS AUXILIARES
Em grande parte, nós projetamos Vampiro para ser jogado em uma mesa. Não há tabuleiro, mas
os dados, lápis e papel requerem uma mesa para o uso apropriado. As mesas também fornecem um foco
comum para a atenção do jogador. Você precisa de fotocópias das fichas de personagem (no fim do livro
ou disponível para baixar da home page da White Wolf) e algo – um grande pedaço de papel, um quadro
de cortiça ou um quadro branco, uma tela de tablet – para armazenas o Mapa de Relacionamento (pág.
142). Os dados exigidos são os de 10 faces, disponíveis em qualquer loja de jogos. Você precisa de duas
cores de dados: uma cor para os dados regulares, e outra cor para os dados de Fome. Nós sugerimos o
vermelho. Procure por dados especiais para Vampiro: A Máscara 5ª Edição onde quer que os jogos de
interpretar papéis sejam vendidos.

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Exemplo de Jogo do V5: “A Caçada”
Quatro amigos se juntaram para jogar uma sessão de Vampiro: A Máscara. Já que o grupo
consiste tanto em jogadores familiarizados com o Mundo das Trevas quanto de alguns que não são, o
grupo decidiu começar simples as coisas. Os jogadores já fizeram personagens inexperientes (veja pág.
140). O grupo decidiu que eles querem estabelecer a história deles na sua cidade natal, onde muitos
estudantes transitam. Eles também decidiram que eles querem explorar temas de moralidades –
especificamente, o custo e privilégio de se permitir nobre e ideais altivos.
Concordando que eles querem um começo muito bom, o Narrador abre com o gancho logo após
os jogadores terem apresentado seus personagens e estabelecido um rudimentar Mapa de
Relacionamento (veja pág. 142).
“Em um depósito imundo em algum lugar ao longo dos túneis de fumaça debaixo
da universidade, quatro corpos repentinamente se contraem enquanto o sol
mergulha abaixo do horizonte acima. Animados pelo Sangue, eles se levantam,
com uma evidente fome sobrenatural em seus olhos. Desde que o... incidente, eles
tiveram de adiar a alimentação, recuando do pensamento de beber sangue
humano. Mas agora, a Fome deles está se tornando um problema, e alguns deles
teme que as coisas podem ficar muito, muitos ruins se eles não conseguirem o que
eles precisam logo...
Todos vocês começam com Fome três.”
Todos os jogadores pegam três dados de Fome (veja pág. 205), e Lars representando Sandra, a
rainha da organização de estudantes, rola com o gancho imediatamente.
“Galera, prestem atenção para mim, nós temos de... nós temos de fazer algo. Na
última noite, eu... eu fui e visitei meu irmão e a família dele, e... foi como se eu não
fosse eu mesmo. Eles queriam apenas relaxar, mas eu... eu não podia pensar em
qualquer coisa se não... você sabe. E então, foi como se eu não fosse mais eu
mesmo. Minhas mãos se moveram, e eu… eu saí em disparada. Se eu tivesse
ficado, eu acho que eu poderia ter feito algo ruim. Muito ruim.”
Enquanto Lars fala, o Narrador anota o irmão de Sandra e a família no Mapa de Relacionamento.
Buscando destacar os temas da História, Maria, a qual criou o que ela descreve como uma versão
“leal e estúpida” de si mesma na personagem Martha dela, continua.
SEJA TÃO SUTIL COM SEUS OBJETIVOS QUE ATÉ OS SEUS ALIADOS ESTEJAM
INCERTOS DO QUE VOCÊ BUSCA.
“Foda-se, Sandra! Eu não compro essa merda de ‘Eu não pude ajudar’! Nós
temos apenas de esperar passar, isto passará! Com certeza!”
Ela então adiciona,
“Enquanto ela fala, Martha coça a própria mão dela até a pele se quebrar e ela
começar a sugar a ferida.”
Os jogadores se envolvem no debate acalorado por alguns minutos, mas após um tempo, fica
menos sobre se e mais sobre como eles lidarão com a Fome deles, e em breve, a então coterie espreita
para a noite em busca de “um doador”. Agora, o Narrador reduz o foco e pergunta à cada jogador no
turno que eles queiram fazer durante as próximas horas.
Lars (Sandra):

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“Eu estou indo ver se eu consigo descobrir onde e se a universidade armazena
sangue para testes perguntando entre os professores que eu conheço; muitos deles
provavelmente trabalham até tarde.”
Maria (Martha):
“Com os olhos ligeiramente envidraçados, eu sigo para a fazenda comunitária
mais próxima, aquela que eu fiz piquete mais cedo por manter animais, ‘apenas
para dar uma olhada’.”
Sam, que interpreta Marcus, um desistente de universidade jogado em uma multidão que
normalmente não é a sua própria, escolhe seguir com Sandra como apoio.
Começando com Lars (Sandra), o Narrador pede à ele para fazer um teste de Manipulação +
Acadêmicos (veja pág. 117), garantindo à Lars um dado extra como um bônus de trabalho em equipe
(veja pág. 122). O Narrador estabelece a dificuldade em quatro. Lars consegue somente dois sucessos,
portanto Sandra gasta algumas horas chamando pessoas com exatamente zero para mostrar. Sandra e
Marcus decidem se juntarem aos outros, para ver se eles tiveram uma sorte melhor.
Enquanto inicialmente estiver planejando focar na ação da fazenda comunitária, o Narrador ao
invés disse descreve como Martha circula a fazenda por algumas horas, e dá à Maria uma oportunidade
para descrever o estado interior da mente dela e o que ela sabe da fazenda comunal. Maria descreve
várias edificações e currais de animais. Enquanto este processo provavelmente não tomaria realmente
tanto tempo em jogo quanto os outros personagens de jogadores passariam em suas ações, todos estão
dispostos a falsear o tempo um pouquinho para que todos os jogadores possam estar na próxima cena.
Narrador:
“Está tarde na fazenda, os animais estão adormecidos em seus currais, e embora
uma única janela iluminada na casa principal, você consegue ver o vigia noturno
bebendo café e mexendo em seu telefone celular. A segurança aqui é na realidade
mais apertada do que era anteriormente, provavelmente aumentou por causa das
ações anteriores de Martha e seus amigos.
A pessoa com a pior parada de dados de Destreza + Furtividade deverá rolá-la
agora.”
Após alguns segundos de checagem, o jogador cujo personagem tiver a menor parada de dados
de Destreza + Furtividade rola ela, mas alcança somente um único sucesso. Temendo que essa
descoberta tão cedo possa ser desastrosa, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade para rolar
novamente alguns dos dados de falha (veja pág. 122). Esta rolagem resulta em um sucesso extra, e a
coterie se esgueira pela fazenda.
Lars (Sandra):
“Eu checo para ver se eu consigo passar pela fechadura na edificação onde eles
têm os cavalos.”
Maria (Martha) adota uma aparência misteriosa e de olhar fixo para refletir o estado da
personagem dela:
“O que você está fazendo?”
Lars (Sandra), com um olhar intrigado:
“Do que você está falando? Os cavalos são grandes, eles deverão ser capazes de...
doar sem danos permanentes!”

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Maria (Martha):
“Martha gira a cabeça dela para olhar para a janela iluminada, com o mesmo
olhar vidrado de anteriormente. ‘Os animais aqui não fizeram nada de errado,
Sandra. Os seus guardiões, por outro lado... eles mantêm os animais em cativeiro,
em escravidão, para nosso entretenimento. Hoje à noite, um deles paga’. Martha
dá um passo na frente da janela com um inocente, mas levemente predatório,
sorriso.”
Narrador:
“O vigia noturno é um cara rechonchudo nos seus 30, e ele inicialmente olha
perplexo quando ele percebe a Martha. Ele então abre a porta, saindo da luz. Ele
parece notar somente a Martha.
‘Aconteceu alguma coisa? Você…’”
Lars (Sandra):
“Nenhum problema! Nós estamos apenas de passagem! Martha, nós estamos
partindo! Agora!”
Narrador:
“Ei! Você é aquela vadia dos direitos dos animais!”
Enquanto isso, Sam fez um gesto para o Narrador, indicando que Marcus está tentando se
esgueirar até o vigia. Ele rola Destreza + Furtividade. Desta vez, um dos dados de Fome e um dos dados
regulares ambos surgem com um 0 (10), provocando um crítico bagunçado (veja pág. 207). Devido ao
contexto, não é difícil descobrir o que acontece em seguida, pois Marcus se desloca silenciosamente
para trás do homem, afundando as suas presas no pescoço do vigia.
Diante da visão, o Narrador tem os outros jogadores para rolar para resistir ao frenesi (veja pág.
219). Maria decide que Martha não resiste, e Lars obtêm êxito com a rolagem para o teste de Sandra;
ela é a única que não se banqueteia com o pobre homem, simultaneamente horrorizada e atraída pela
visão.
Drenando o homem até secar, os dois vampiros saciam as suas Fomes (veja pág. 211), mas
também sofrem uma Mancha (veja pág. 239) nas suas Humanidades por causa de suas ações, tendo
violado o Princípio da crônica “Não fazer o mal” (veja pág. 173).
“Após alguns minutos de carnificina descuidada, o homem jaz morto no chão, e
alguns de você se sentem melhor do que vocês se sentiam há muito tempo. Mas
vocês têm pouco tempo para se regozijar no ‘sucesso’ de sua caçada, pois uma
figura repentinamente se aproxima da escuridão. Estranho – você poderia jurar
que havia somente um pássaro solitário lá antes. É um indivíduo magricelo,
vestido com o que parece ser uma simples vestimenta para o ar livre, e seus olhos
cintilam estranhamente na luz da janela.
“O. Que. Diabos. Vocês. Lambedores. Estão. Fazendo. No. Meu. Domínio?!’”

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SOCIEDADE DOS MEMBROS
Onde estamos,
Sorrisos são punhais.
Quanto de sangue mais próximo,
Mais sanguinário.
- William Shakespeare, Macbeth

Mentalidades Antigas e Contemporâneas


Caim foi um fazendeiro. Abel um pastor. Isto não está perdido para os Membros especificamente
propensos que buscam as suas origens antigas. Muitas delas colocam o advento do Homo sanguinis
relativamente tarde na história da humanidade, em algum lugar por volta de 12.000 AC, com o
desenvolvimento da agricultura e o surgimento da civilização – na queda do Éden da sociedade
caçadora-coletora, se você desejar.
A teoria de maior alcance lança o próprio Caine como o errante que espalha a ideia de plantar e
colher em pelo menos onze lugares diferentes no Novo e Velho Mundo, onde estudiosos humanos
alegam que a prática surgiu independentemente e espontaneamente. Com os campos arados veio os
estabelecimentos permanentes, cidades, e eventualmente a taxação. A com a taxação veio a palavra
escrita, e com tudo isso veio os primeiros deuses-reis e imperadores. Isto quase todos os estudiosos dos
Membros concordam: estes imperadores da antiguidade foram vampiros na maior parte das vezes.
Dos Antediluvianos, os criadores dos clãs de sangue amaldiçoados em Enoque, por todo
caminho através da ascensão do Egito, Roma e a Grande Zimbabwe até os dias finais da Era das Trevas,
os vampiros governaram a Terra. Divididos em baixos e altos clãs, eles se viam como os justos lordes
da humanidade e se alimentavam daqueles abaixo deles. Muitos deles ainda o fazem, mesmo se os fogos
da Inquisição os tenham forçado a reconsiderar os seus métodos. Portanto sim, os Membros são antigos.
Ainda assim, até os mais antigos de sua espécie deve existir no aqui e agora, na segunda década do
século 21.
Durante os quinhentos anos desde a primeira Inquisição, eles se adaptaram à cultura humana e
aprenderam a se ocultar e usar máscaras que parecem como nós. A única chance deles de nos seguir
para a era moderna foi nos convencer de que eles não existiam, portanto eles ajudaram a ascensão do
pensamento racional e da ciência, patrocinando os Newtons e os Descartes de seus respectivos domínios.
Para a mente racional, a existência deles era obscurecida como uma impossibilidade. O capitalismo foi
também uma dádiva para eles, mesmo se nem o livre comércio e nem o comunismo fosse a invenção
deles. Estes sistemas possibilitaram uma transição suave das soberanias sombrias para os mestres
invisíveis dos bancos, aproveitadores do comércio de ópio, chefes de politburo e supervisores de Gulag.
Eles floresceram nos sistemas de poder tão diversos quanto o comércio de escravos, bolsa de valores, as
indústrias da música e da moda, o boom do ponto-com e a corrida da energia limpa. Desta forma, eles
são surpreendentemente adaptáveis como uma espécie, se não sempre, como indivíduos.
As mentes mais antigas entre eles estão congeladas no tempo, perdidas em ideologias
ultrapassadas e incapazes de compreender como os smartphones poderiam ser superiores à máquina de
impressão, ainda simultaneamente forçados à disputar com inimigos usando satélites para rastreá-los e
bombas inteligentes para destruí-los.
Os mais jovens vivem pela codificação na vanguarda das mídias sociais e escutam Trentemøller
no Spotify, repugnando as suas próprias histórias e a tirania de seus anciões. Eles têm lutado com o

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Sistema de governo que já era arcaico a 500 anos atrás e roçado ombros com chefes guerreiros e
veteranos mongóis da Guerra dos Sete Anos.
Parece que, não importa o quão rápido eles seguem o desenvolvimento tecnológico, os Membros
sempre estarão em parte presos no passado. Relutantes ou incapazes de reconciliar as suas diferenças,
os antigos enfrentam os jovens, e isto forma a ruptura fundamental na sociedade dos Membros –
atualmente expressada no conflito entre a Camarilla e os Anarquistas. Eles chamam isso de a Guerra
das Eras.

Jihad
Os Membros gostam de poder. Eles gostam de possuir os controles acionários nos impérios
bancários, ser devido um débito de vida de um imperador do narcotráfico, ter uma mão na criação de
crianças prodígios, e colocar as insurreições em movimento. Talvez eles busquem influenciar os outros,
pois eles têm tão pouco controle sobre eles mesmos. Eles são escravos de um vício que nunca pode ser
curado. E, apesar do quão poderoso eles ficam, há sempre o risco de se tornarem servos ou presas para
senhores antigos.
A Jihad é talvez o que acontece quando a guerra entre procriador e procriado nunca chega à uma
resolução. Uma luta sem fim entre gerações de antigos que foram neófitos a um milênio atrás, e que
deixaram os seus descendentes herdarem a sua briga. Abastecidos com vinganças pessoais e sonhos
utópicos, a Jihad é o fuso tecendo a tapeçaria da história dos Membros. Colocar os jovens e os idealistas
como peões dos antigos no tabuleiro das políticas dos mortos-vivos. E geralmente deixa marcas, se não
cicatrizes, no mundo mortal.
A contagem das batalhas que alteram o mundo enfrentadas na Jihad começaram com a Primeira
Cidade, e continua até estas noites. A destruição de Enoch foi provavelmente causada pela quarta e
quinta gerações de Membros se virando contra seus progenitores Antediluvianos, pois os Antediluvianos
haviam se virado uns contra os outros antes deles. As Guerras Cartaginesas foram um sintoma mortal
do conflito amargo entre os anciões Ventrue e Malkavian, se mascarando como patrícios de Roma em
um lado e sonhadores utópicos liderados pelo Brujah africano Troile no outro lado. Desde então, a
grande visão rebelde – viver abertamente entre os mortais – foi derrotada. Não pela primeira vez, e nem
pela última. Ela foi esmaga à força ou por sua inerente impossibilidade, novamente e novamente através
dos anos. A ascensão da Heresia Cainita e dos altos clãs da Île-de-France provocou os horrores da
cruzada Albigense. Os Membros se atearam a chama da Inquisição que quase consumiu da Terra a
maldição de Caim. A queda de Constantinopla durante a loucura da Quarta Cruzada se levantou como
uma tempestade de sangue em torno da diablerie do “Arcanjo” Michael e viu o fim do sonho do
Triunvirato Bizantino.
As noites finais da Idade das Trevas e a Guerra dos Príncipes coincidiram com a formação das
grandes seitas, forjadas a partir de várias insurreições e traições que mataram a antiga ordem dos altos
e baixos clãs e colocou a cria contra o senhor mais uma vez. A fundação do culto da morte do Sabá e as
diableries de pelo menos dois Antediluvianos anunciaram o começo de uma nova era. Mas mesmo após
os Membros da Camarilla terem elegido ir para um esconderijo profundo para escapar da ira dos mortais
na Convenção dos Espinhos, a Jihad continuou inabalável. A destruição de qualquer ancien régime é
sempre uma cobertura conveniente para os mortos, tanto a Revolução Francesa quanto a Insurreição de
Outubro viram a coleta do sangue dos nobres pelos Membros buscando destruir seus anciões. Bem
dentro destas noites de pós-modernidade, de luzes de neon e CFTV, os matusaléns como Helena e
Menele ainda se enfurecem um contra o outro, embora Troia seja não mais do que cinzas e lenda.
Todos os Membros querem acreditar que eles sabem o seu lugar na Jihad, mas poucos sabem.
Os esquemas do Príncipe de Cairo que eclodem para livrar a sua cidade dos Anarquistas infiéis no caos
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da Primavera Árabe não são dele próprio, mas se alimenta nos planos de um matusalém nas catacumbas
debaixo de Turim. Camadas sobre camadas de intricados jogos políticos e alianças estratégicas
obscurecem a realidade, mas enquanto o Sabá uivar sobre a Gehenna, os Anarquistas pegam em armas
novamente, e os anciões da sétima geração e menor estão sendo chamados de volta para onde tudo
começou, parece que as coisas estão seguindo para o fim do jogo.
Os anciões que permanecem em seus refúgios se empanturram com o vitae de novatos para
ficarem sãos e resistirem ao chamado. Ao invés de governar diretamente, eles se retiram para o paranoico
isolamento, deixando neófitos despreparados para governar em seu lugar. As “coteries de herança” estão
em todos os lugares agora, possuindo feudos e submundos do crime, enquanto seus mestres partiram
para o Leste ou estão gritando com os fantasmas invisíveis de sua loucura de Sangue. Muitos dos
governantes substitutos não planejam dar de volta o que eles conseguiram quando os anciões retornarem.
Por que não deveria o apocalipse de uma geração ser o início de outra?
Mas sim, os vampiros vivem para sempre, portanto quem vai dizer que o apocalipse deles não
irá durar por uma era mortal? Se este for o fim afinal. Os descomprometidos balançam as suas cabeças,
descrevendo os últimos incidentes na ópera de sangue da Jihad como nada mais do que esquemas e
vinganças pessoais disfarçadas como profecia e destino. Para ele, os antigos são apenas pessoas com
poder, rancor e muito tempo nas suas mãos.

A Camarilla
A Camarilla é a organização mais amplamente influente da história dos Membros já visto. Seu
propósito declarado é preservar a Máscara, um elaborado véu de mentiras enquadrado nos olhos dos
vivos para ocultar a existência dos Membros. Mas a Camarilla é muito mais. Ela é uma conspiração para
preservar o poder dos anciões, uma sociedade secreta influenciando os negócios e políticas globais, a
coisa mais próxima que os Membros têm de um sistema de governo, e uma união internacional de
cidades similar às Nações Unidas – completa com um círculo interno central e um quadro de justicars e
arcontes viajando pelo mundo para “manter a paz”, respondendo à mestres anônimos. A seita mantém
uma postura moral ferrenha em preservar a humanidade diante dos impulsos do Sangue, se enxergando
como os pastores da multidão de humanos cegos – simultaneamente superior e inferior moralmente aos
de seus súditos de vida curta.
A idade absoluta, poder e riqueza de muitos membros da Camarilla, e a recente exclusão dos
Anarquistas de suas fileiras, torna a seita de classe distintamente superior. Estes são os monstros que se
esconder por trás de vestidos de cocktail de $5.000, meticulosamente tendidos à armazenar portfólios, e
refúgios guardados por escravos de sangue em uniformes de segurança privada. Eles são o um porcento
do um porcento e eles têm fome para mais. Seus peões são colocados em bancos e no Congresso, fazendo
acordos e passando projetos de lei. Eles são mestres da desinformação, propaganda e chantagem, nunca
deixando um frouxo ou desamarrado por muito tempo. Nestas noites, há muitos nós a se fazer, mas a
Camarilla não hesita em arruinar as vidas humanas e não-vidas de Membros para proteger os segredos
de sua influência.
Para a maioria dos membros da Camarilla, Caim é apenas um mito, uma metáfora para a sua
maldição, em vez de um indivíduo histórico. Dito isso, muitos ainda se agarram às suas fés Cristã,
Judaica ou Mulçumana como palhas em uma tempestade, tentando encontrar significado e propósito às
suas não-vidas. No equivalente do Oriente Médio, a Camarilla – a Ashirra – é inteiramente baseada em
usar o Islã para moderar os impulsos assassinos do Sangue. Ainda assim, a veneração ancestral é uma
prática difundida e aceita na Camarilla, com matusaléns antigos como Mithras e o Dracon servindo a
função de santos. Em alguns clãs, os Antediluvianos se tornaram objetos de veneração – imaginados
como personificações ideais de suas linhagens de sangue.

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Uma cidade da Camarilla é conduzida na maneira de uma corte feudal, mesmo se seus encontros
possam parecer mais como reuniões elegantes de salas de reuniões ou encontro de cartéis criminosos. A
hierarquia é absoluta. No topo nós encontramos o Príncipe, uma criatura impressionante ou astuta o
suficiente para ser reconhecida como o líder absoluto de seu domínio. Abaixo deles estão os membros
do Conselho de Primogênitos – representatividades das maiores facções da Camarilla na área. Se eles
são anciões de clãs ou um encontro daqueles que possuem os maiores territórios de caça, eles falam
diretamente com o Príncipe, o qual fará o melhor para ouvir aos conselhos deles. Mais de um senhor
foram expulsos por seus próprios conselhos. Alguns príncipes escolhem um senescal, o qual age como
conselheiro pessoal ou substituto quando o Príncipe está indisponível.
Quando necessário, a corte se reúne em santuários secretos conhecidos como Elysiums,
geralmente mudando as localizações para manter a privacidade absoluta e usando uma miríade de
mentiras para ocultar os assuntos dos Membros do escrutínio mortal. Os Elysiums acomodam banquetes,
cerimônias, negociações e debates acalorados, protegidos e dirigidos pelo Guardião e seus arautos,
também conhecidos como harpias. Um pode estar escondido por trás das salas escuras de uma boate de
fetiches luxuosa, outro em um abrigo nuclear senão abandonado, um terceiro a noite na coleção Brancusi
da Guggenheim.
A ordem no domínio em geral é mantinha por um xerife, gendarme, condestável ou qualquer
termo de força policial que for usado localmente. Eles são geralmente mais atiradores do que policiais,
e a justiça sumária tende a ser a norma enquanto a Camarilla faz um olhar severo para as ideias modernas
como o processo legal. Se você for arrastado para diante do Conselho para implorar por misericórdia,
em vez de se acorrentar debaixo de um teto solar, você teve sorte.

AS SEIS TRADIÇÕES
As Seis Tradições formam a estrutura central para a governança entre os Membros. Enquanto
elas são interpretadas de formas radicalmente diferentes e dado atenções variadas por príncipes e
conselhos individualmente, elas são costumes antigos que nenhuma Membro iniciado da Camarilla
desconhece. Mesmo se eles desconhecessem, a ignorância não é desculpa para quebrá-las.

A PRIMEIRA TRADIÇÃO: A MÁSCARA


Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Fazer isso, é renunciar aos
teus direitos de Sangue.
A primeira tradição é a única universalmente respeitada, mas também aquela que é quebrada
com mais frequência. Uma alimentação descuidada com testemunhas, uma demonstração vulgar do
poder morto-vivo, uma confissão à uma amada mortal. Estas coisas acontecem, mas é esperado que os
Membros limpem depois de si mesmos, ou haverá um inferno à pagar. O Código do mundo do crime,
“fofoqueiros se dão mal” não começar sequer a descrever o quão seriamente tanto a Camarilla quanto
os Anarquistas levam a Máscara. Na era de desafios, caça-cliques e notícias falsas do YouTube, uma
brecha da Máscara é facilmente menosprezada pelas massas, mas qualquer transgressão pode acabar
com um grupo de operações especiais chutando em uma porta de refúgio. Somente os mais loucos dos
fanáticos de superioridade Cainita sonham com uma era onde eles podiam governar abertamente; o resto
encarou a realidade – os mortos-vivos têm melhor sorte como poderes parasitários por trás do trone do
que como grandes predadores ou senhores infernas dos domínios humanos.

A SEGUNDA TRADIÇÃO: O DOMÍNIO


Teu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele
estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.

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O domínio de um príncipe é a cidade inteira, mas eles podem garantir direitos àqueles que os
servirem, permitindo que outros governem em seu lugar sobre um distrito ou um quarteirão. Isto cria
uma hierarquia elaborada de linhagem de senhores feudais e soberanos, remanescentes do feudalismo
do final da Idade Média. Conhecer como funcionam as coisas e quem tem a reivindicação de seu uso é
vital para navegar nos labirintos urbanos da noite.

A TERCEIRA TRADIÇÃO: A PROGÊNIE


Apenas permitirás somente gerar outro com a permissão de vosso ancião. Se criares outro sem a
permissão de teu Ancião, tu e tua Progénie serão sacrificados.
Uma superpopulação pode rapidamente se tornar uma séria ameaça à Máscara, e ter de pedir ao
Príncipe a permissão para fazer uma cria é a melhor forma de evitar que qualquer um surja com isso.
Um companheiro do próprio sangue de alguém é uma das coisas mais desejadas pelos Membros, e a
coisa que eles não podem livremente ter. Assim, este é um presente cobiçado e uma ferramenta poderosa
nas alianças seguras.
As populações de vampiros costumar flutuar em torno de um para cada 100.000 mortais, mas
nestas noites – quem pode dizer? Algumas cidades, como Londres, estão quase vazias após as ofensivas
da Segunda Inquisição e colmeias de atividade sangue-fraco.

A QUARTA TRADIÇÃO: A RESPONSABILIDADE


Aqueles que criarem serão tuas próprias crianças. Até que tua progénie seja liberada, tu os comandarás
em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.
Nestas noites, se lançar na Camarilla é mais uma questão de iniciação do que qualquer outra
coisa. Se uma cria não tem o que é necessário para entrar na elite, ela é jogada para os Anarquistas, para
ser caçada e pisados como o resto dos descomprometidos, se não destruída imediatamente. A cria que
for aceita, mas escape dos senhores opressores ainda são da responsabilidade deles, portanto é melhor o
criador encontrar a sua progênie rápido. E puni-la.

A QUINTA TRADIÇÃO: A HOSPITALIDADE


Honrarás o domínio de outro. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante
aquele que a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.
Em uma era de jogos de espionagem e domínios de cidades isoladas, esta tradição está ficando
polarizada no seu cumprimento. Manter o controle de quem está na sua cidade é uma tarefa assustadora
na era do refugiado e do cidadão global, e alguns príncipes estão ativamente apoiando políticas duras de
imigração, construindo muros ou infiltrando controles de fronteira apenas para se manter. Os príncipes
geralmente desistem de fazer cumprir esta lei ou a fazem draconianamente com assistência mortal.

A SEXTA TRADIÇÃO: A DESTRUIÇÃO


Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião.
Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.
A Caçada de Sangue é a punição máxima na sociedade de Vampiro. Normalmente, a destruição
de outro Membro é vista como um pecado capital, mas qualquer um pode caçar e matar aqueles que são
citados como alvo da lex talionis, a lei da retaliação. Até os sangue-fracos, os Anarquistas e os
independentes são convidados para a festa do assassinato. Tudo acontece na Caçada de Sangue, e se
alguém matar o alvo, bebê-lo até secar e reivindicar uma parte do poder dele – o terrível crime da

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diablerie – então que seja. Ajudar uma Caçada de Sangue é um bom caminho para as graças da Camarilla,
portanto se juntar à uma é geralmente desaprovado pelos Anarquistas.

MODA DOS MEMBROS


O preto ainda é o novo preto. Se alimentar é complicado e manchas de sangue são mais fáceis
de ocultar em tecidos escuros. É simples assim. Os Toreador influenciadores na indústria da moda
retornam ao preto a cada temporada por esta razão. Isto significa que as roupas de cores claras,
especialmente o branco, se tornam símbolos de status. Um Brujah de moletom branco sinaliza “Eu sou
tão habilidoso que eu não derramo uma gota”. Mas usar cores claras é sempre um risco, e muitos
Membros consideram a prática como pedir por problema, não importa o quão difícil seja o jogo de beber
sangue deles.
A moda é um idioma secreto. Tal como os mortais, os Membros sinalizam afiliação, atitude e
ideologia através de suas roupas, tanto na rua quanto no Elysium. Um vestido estampado de rosas grita
“Eu sou uma diva” para aqueles que sabem sobre a iconografia do clã, e a vestimenta feita do lixo e
trapos faz de você um Nosferatu – ou possivelmente um Malkavian. Um corte Eduardiano sutil na
jaqueta ou suéter que você usa entre os mortais alude a sua idade, e o vestido carinhosamente preservado
de 1905 que você usa para a corte dizer aos neófitos respeitar os seus anciões.
Os Membros se vestem muito diferentemente na rua e no Elysium. Em público, a Máscara está
em ação, e aparentar como uma realeza antiquada é geralmente uma ideia muito ruim. Os vampiros são
caçadores furtivos. Eles se misturam com as suas presas. A maioria é marcada com um disfarce humano,
e todos têm um padrão de predação. Estes dois fatores ditam a aparência de rua deles. Um ladrão joão-
pestana usa um Adidas preto e de corrida com um moletom, mas um sanguessuga com o mesmo modus
operandi que se alimenta de uma enfermeira psiquiátrica vestida como uma atendente. Uma rainha da
cena seguindo uma cena psicológica gasta uma hora toda noite em seu pompadour e tatuagens, enquanto
um aficionado por minimal techno nunca sonharia em vestir uma camiseta de banda e ter pesadelos
diurnos sobre não conseguir chegar na Berghain. Somente um punhado de Membros que ainda seguem
a cena gótica se vestem como “vampiros” em público.
Os Elysiums e refúgios são uma história completamente diferente. Nestas áreas de não-Máscara
os Membros exibem a sua idade e natureza monstruosa. Aqui, os complexos códigos neo-feudais do
governo de sua sociedade, e as harpias, usam vestimentas elisabetanas ou criações haute couture que
fariam Lady Gaga ficar sem fôlego. É tudo parte do jogo de status. Chegar da rua para o covil de um
ancião é uma experiência modesta – ainda por cima, se o convidado se ajoelhar em seus jeans preto e
camiseta diante de um eterno monstro em uma vestimenta feita da pele humana.
Os Anarquistas tendem, ao invés da necessidade por embelezamento como uma coisa típica da
Camarilla, em vês de ficar verdadeiro à um único estilo, gradualmente mudando através das décadas:
uma interpretação de rua moderna do que eles são e sua história pessoal, cuidadosamente mantendo a
sua máscara humana. A moda hip-hop folgada com joias memento mori e tatuagens estilo xilogravura
recordam os anos 1500 para os Lansquenete. Um casaco de piloto bombardeio da II Guerra Mundial
para o motorista de taxi ralé com uma história. Uma armadura de rebite de punk casca-grossa para o
Gangrel chefe guerreiro mongol. A maioria veste roupas de rua perfeitamente comuns toda noite com
uma sugestão de sua natureza compreendida somente por aqueles que sabem exatamente pelo o que
procurar.

ICONOGRAFIA

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Um espelho quebrado deixado na cena do crime. Uma cruz estilo ankh marcando a lombada de
um livro. Um spray de máscara de drama deformado pintado em uma tenda de lona na Skid Row. A
Anarquia quebrada (A), de cabeça para baixo, tatuada no pescoço de um motoqueiro. Ou... espera, isso
são espadas?
Toda subcultura e sociedade secreta tem a sua própria linguagem de sinais e símbolos em
constante evolução, e os Membros não são exceção. As marcas dos Antediluvianos e suas linhagens de
sangue foram moldadas em cuneiformes angulares, desenhadas a partir da imaginação quebrada de uma
criança da Estíria, e esboçadas em pratos vazios nos assentos de banquetes de conclave anônimos. A
partir do início dos tempos, a heráldica de clã e seita se envolveram em uma miríade de formas
localizadas e personalizadas, mas os temas e simbologia principal são tão inextinguíveis quanto os
próprios Membros. A heráldica de nobres divas no final da idade média (ainda não nomeadas como
Toreador – a palavra foi cunhada por Bizet no seu libreto 1877 para Carmen e prontamente apropriada),
caracterizadas como uma rosa, os reis Ventrue de Britânia sempre possuíram cetros, e a máscara de
alguma forma foi associada com os horrores desde antes do surgimento da tragédia grega.
Os novos símbolos de clã e seita apresentados neste livro não foram criados por algum diretor
de arte morto-vivo para o uso universal entre os clãs. Nem os símbolos foram precedidos deles. As novas
variantes, no entanto, refletem algumas das mudanças na sociedade dos mortos-vivos. Os Ventrue do
século 21 geralmente adicionam uma espada ao cetro deles, fazendo-os como o Clã dos Reis em guerra
com os Anarquistas e a Segunda Inquisição; o símbolo Tremere envolvida com a nova complexidade
após a queda da Pirâmide, e o espelho dos Malkavian está olhando de volta para eles. Na realidade do
Mundo das Trevas, os símbolos de clã e seita são raramente usados como eles são mostrados neste livro.
Uma Toreador usa uma coroa de rosas, outra tem pétalas frescas decorando o vestido dela, uma
terceira usar um broche estilo vitoriano moldado como uma rosa de haste longa, uma quarta um piercing
de umbigo criado para ser uma rosa mais abstrata com um talo mais curto e espiralada. Nenhuma marca
de clã é invalidada, e os Membros que foram tatuados no início dos anos 90 usam suas cores à moda
antiga tão orgulhosamente quanto aqueles que ontem se estigmatizaram com uma nova interpretação
dos símbolos. No seu jogo você é bem servido disto nas capas de álbuns punk e nas pinturas
renascentistas e artes de rua radicais – marcas de batom vermelho-sangue deixadas da história da arte
por mestres imortais.

O MOVIMENTO ANARQUISTA
A revolução contra a Camarilla é tão antiga quanto a própria seita. Originalmente conhecida
como a Revolta Anarquista, nas décadas recentes ela cresceu vastamente, pois Membros mais jovens
acharam difícil compreender o porquê de eles deverem seguir os ditames dos anciões que parecem
perfeitamente felizes em jogá-los à Segunda Inquisição se for necessário.
Os descomprometidos são todos aqueles vampiros que saíram da Camarilla. O Movimento
Anarquista em suas várias formas é um subconjunto dos descomprometidos e, também, a sua mais
visível manifestação. Muitos buscam escapar do controle da Camarilla ao se esconder. Mas os
Anarquistas decidiram revidar, tentando conquistar e controlar os domínios originalmente possuídos por
aqueles que se afirmaram como seus mestres. E por que não? Os anciões da Camarilla estão sendo
chamados para o Oriente Médio pelo Chamado, e a Segunda Inquisição destruiu os príncipes e
primogênitos por todo o mundo.
A quantidade de anciões diminui enquanto há uma nova safra de famintos e ambiciosos
lambedores Anarquistas a cada ano.

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A palavra nas ruas é revolução. Sem mais compromissos, sem mais políticas, sem mais tentar
fazer acordos com a Camarilla. O Movimento finalmente escapou da letargia de séculos de duração que
ela caiu após a Convenção dos Espinhos e a formação do Sabá, mas esse tempo acabou agora. Os
Anarquistas se lembraram de como lutar, galvanizados pela grande traição da Camarilla em estar em ser
culpada pela Segunda Inquisição.
As raízes do descontentamento Anarquista não são difíceis de encontrar. Muitos príncipes da
Camarilla gostam de se nomear como governantes iluminados e justos que benevolentemente cuidam
do bem-estar de todos os Membros. A experiência do neófito tornado Anarquista é muito diferente. Uma
vez que lhe foi dito que você só pode se alimentar no distrito industrial, seu senhor foi executado por
violações obscuras da lei da Camarilla, e o Xerife assassinou a sua mãe mortal porque ela era uma
“ameaça à Máscara”, a retórica principesca começa a soar falsa.
O Movimento é diferente em cada cidade. Às vezes uma cidade Anarquista tem um governante
chamado de barão. Mais comumente, é liderada por gangues que cada uma tem o seu próprio território.
Algumas cidades são atualmente divididas entre os Anarquistas e a Camarilla – ambos os lados ansiando
em tomar posse.
Onde a Camarilla influencia a sociedade humana do lado de fora, os Anarquistas escavaram
profundamente dentro. Muitos mantém identidades mortais, talvez até famílias e empregos. Isto os torna
simultaneamente mais vulneráveis e mais seguros. Vulneráveis porque eles estão em contato com seus
arredores toda noite, e claro para cometer erros. Seguro porque o Anarquista nunca é o senhor vampiro
em uma mansão na colina. Eles são o DJ na boate, o aterrorizante policial dos assuntos internos, o
drogado rastejando do lado de fora da sua janela.
O que motiva o Movimento Anarquista mais que tudo é o aroma da vitória. Pela primeira vez
em séculos, parece como se pudesse ser possível derrubar os Príncipes. Se a antiga ordem pode
desmoronar em Berlim, ela pode desmoronar em qualquer lugar!

Os Autarcas
Até em uma cidade como Paris, dominada pela Camarilla, muitos Membros permanecem livres
e se escondendo de seus primos. As histórias deles são também tão antigas que as seitas parecem gostar
de passar tendências para eles ou tão frescas que eles ainda estão ocupados cuidando das conexões com
as pessoas e princípios que interessava para eles em vida. Eles são os autarcas, os de fora da sociedade.
Em Erevan, Armênia, qualquer tentativa pela Camarilla de estabelecer um príncipe ou conselho
de primogênitos acaba com uma caixa de pau-rosa com cinzas enviada para um endereço residencial em
Tbilisi. Em Nova York, há em torno de cinquenta Membros que simplesmente se recusam a se alinhar
à qualquer causa. As ambições deles encontra-se em proteger as suas próprias linhagens de sangue e
comunidades étnicas (algo a fazer com um terrível erro cometido na Ilha Ellis). A Camarilla não tem
uma patente por encomenda. As suas tradições eram costumes muito tempo antes delas se tornarem leis,
e até os autarcas que mantêm suas cabeças baixas e ficam fora das políticas toleradas por eles, ou pelo
menos variações delas. Apenas tente caminhar para Little Odessa sem fazer uma sauna na Avenida
Brighton Beach e beijar o anel de Yurgi como sua primeira prioridade.
Portanto, não. Nem todo “príncipe” é Camarilla ou Anarquista. Um domínio é controlado por
um clã, outro por um grupo de conspiradores anônimos, um terceiro por ninguém afinal, um quarto por
um revenant representando os cordões de seu mestre, e assim por diante. Para os Membros determinados
há sempre uma forma de sair, e o submundo é cheio de personalidade fortes desinteressadas em pré-
determinar leis e encontros mensais no Elysium. Quando tudo está em fluxo, você não pode esperar que

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toda criatura seja contada à aderir às regras que você conhece. Os autarcas e os descomprometidos são
uma lembrança de que os Membros são monstros únicos, e não nações, exércitos ou religiões.

Fins e Começos
A poucos anos após o começo da Guerra ao Terror, a Camarilla se encontrou em uma situação
desesperadora. Milhares de Membros foram para a NSEERS e outras listas de observação estabelecidas
pela Segurança Interna nos Estados Unidos. Em 2007, logo após a aprovação do “Ato de Proteção à
América” e se juntar ao ainda confidencial “Projeto PRIS”, o Serviço Secreto do Vaticano (A Entidade),
a CIA e a NSA lançaram uma grande ofensiva. Eles fazem isso tão secretamente, apoiados pelo poder
mundano das maiores agências antiterrorismo no planeta. Mais de mil Membros foram mortos no espaço
de três meses.
Poucos dos ataques são reportados como letal ao público. Muitos são classificados como
“prisões”, outros são ocultados como violência de gangue, os piores e ainda mais odiosos como ataques
terroristas Islâmicos. A destruição do Vaticano-SOCOM da Capela Principal de Viena em 2008
oficialmente permanece uma “atrocidade terrorista” creditada à União Jihad Islâmica. Somente os
autarcas e Inconnu mais reclusos não são afetados. O jogo acabou, o uso da vigilância e alta tecnologia
explodiu na face da Camarilla, e eles foram pegos na pior crise desde a Convenção dos Espinhos e a
criação da própria seita. A Segunda Inquisição começou.
Em resposta, a Camarilla ordenou o primeiro passo, a Limpeza: hackers Nosferatu mais velhos
desmantelaram seus servidores, desmontando a SchreckNET para começar a aspirar o tanto de
comunicação dos Membros quanto eles possivelmente consigam da rede.
O Segundo passo é um decreto amplo da Camarilla, espalhado de boca em boca assim como
uma última transmissão codificada nos canais de comunicação dos Membros. Qualquer Membro pego
contatando outro online será removido da proteção da Camarilla e declarado desleal, com a ameaça da
Caçada de Sangue pairando sobre eles se a comunicação for considerada comprometedora à Máscara.
O terceiro passo é a reunião dos primeiros conclaves globais realizados em um século. Por causa
das dificuldades de viajar no despertar da Inquisição, somente representantes de primogênitos e
príncipes são esperados a participar. Uma convenção é realizada em Chicago, a maior cidade da
Camarilla no EUA, a outra na cidade neutra de Praga. A Convenção de Praga quase recai em uma guerra
civil quando a facção Anarquista alega que a elite da Camarilla e suas intromissões com os governos
federais e nacionais são culpadas pela Inquisição, enquanto a Camarilla aponta à maneira gung-ho na
qual os Anarquistas e neófitos em geral vêm usando a internet.
A convenção termina em caos. Theo Bell, Arconte Brujah e legalista da Camarilla, executa seu
antigo mestre diante de uma atordoada reunião de pares. As Tradições da Camarilla são mudadas para
sempre. A expulsão dos Anarquistas da seita é um fato. Os Anarquistas são agora considerados qualquer
um filiado com o Movimento assim como todos os vampiros sangue-fraco, caitiff e autarcas, e nenhum
Membro de 14ª geração ou inferior é bem-vindo na Camarilla.
Por um segundo pareceu como que uma guerra aberta iria rebentar. No fim os Anarquistas
concordaram em sustentar uma Tradição e somente uma Tradição: a Máscara. A Camarilla estabelece
uma “segunda máscara”, ditando que os membros devam cortar todos os laços com os Membros não
iniciados. Uma paz instável é estabelecida. Mas as tensões estão aumentando, e se os recentes eventos
em Berlim e Praga forem um indicativo, a Guerra das Eras está prestes a mudar do frio para o quente.

LÉXICO DOS AMALDIÇOADOS

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Gato de Rua (vulgar): um vampiro que não mantém algum refúgio permanente, mas dorme em uma
local diferente a cada noite. Este termo se refere à um vampiro que se alimenta exclusivamente dos sem-
teto, errantes e outros elementos da baixa sociedade. Veja salteador.
O Amaranto (arcaico): o ato de consumir o sangue de outro Membro. Veja diablerie.
O Movimento anarquista: uma seita de vampiros que se opõe à tirania dos anciões e se colocou de
fora da sociedade secreta da Camarilla.
Ancillae: um vampiro que se provou, enfileirando-se entre os anciões e os neófitos. Plural: ancillae.
Antediluviano: um membro da temida terceira geração.
Autarcas (arcaico): Veja descomprometido.
Serviço Bancário (vulgar): a prática de “sacar” sangue de bancos de sangue, reservas de hospital ou
do morto e morrendo. Este sangue tem pouco sabor, embora ele vá sustentar um vampiro. Os Membros
anciões se abstêm desta indulgência de base. Um Membro que se envolve nesta prática é conhecido
como um banqueiro.
Terras Estéreis: as áreas de uma cidade impróprias para a vida, incluindo cemitérios, edificações
abandonadas, fábricas abandonadas e áreas de irreversível degradação urbana.
A Besta: o incipiente conduz e encoraja essa ameaça para transformar um vampiro em um monstro
irracional e voraz.
O Devir: o momento que alguém passa de ser um novato para o status de vampiro “completo” como
um neófito. Na Camarilla, um não pode Devir até seu senhor considerar ele pronto e ganhar a aprovação
do Príncipe.
Bolha (vulgar): um vampiro “Maria Tifoide” que contrai uma doença mortal e a espalha em cada
recipiente sobre o qual ele se alimentou.
O Sangue: o sobrenatural e consciente Sangue de um vampiro, em comparação com o sangue mortal
ou animal. Sinônimo de vitae.
Laço de Sangue: um relacionamento de poder místico entre dois indivíduos vampiros, ou um vampiro
e um mortal, onde um tem de partilhar o Sangue do outro três vezes; aceitar o Sangue de um vampiro é
um reconhecimento de seu domínio.
Boneca de Sangue (vulgar): um mortal que dá livremente o seu sangue para um vampiro. A maioria
das bonecas de sangue ganham uma satisfação perversa do Beijo, e ativamente procuram por vampiros
que tomarão o seu sangue.
Caçada de Sangue: uma punição sentenciando um vampiro à morte final nas presas de seus pares. Veja
lex talionis.
Parasita do Sangue (vulgar): um vampiro que se alimento do vitae de outros Cainitas, por necessidade
ou depravação.
Linhagem de Sangue: a herança de um vampiro. Veja linhagem.
O Livro de Nod: uma coleção de lendas e história dos Membros.
Borboleta (vulgar): aquele que se mistura entre elementos da alta sociedade mortal e se alimenta
exclusivamente dos famosos e ricos.
Cainita (arcaico): um vampire; um membro da raça de Caim.

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Caitiff: um vampiro de clã desconhecido, ou afinal de nenhum clã. Os Caitiff são tipicamente de geração
alta, onde o sangue de Caim é tão diluído para se passar à quaisquer características consistentes.
A Camarilla: uma seita de vampiros devotados fundamentalmente à manter as Tradições,
particularmente essa da Máscara.
Canaille (arcaico): as massas bovinas de humanidade, especialmente os incultos e repugnantes. Os
canaille são vistos fundamentalmente como uma fonte de sustento. Veja gado.
Casanova (vulgar): um vampiro que seduz mortais para tomar o sangue deles, mas não os mata. Veja
sereia.
Cauchemar (arcaico): veja João Pestana.
A Mudança (vulgar): o momento de um indivíduo parar de ser mortal e se tornar um dos Membros.
Capela: o nome tradicional para o quartel-general dos Tremere em uma cidade, geralmente parte abrigo,
parte biblioteca e parte laboratório.
Chasse (arcaico): o tamanho e a qualidade de um domínio ou território de caça.
Cria: um vampiro criado através do Abraço – a cria é a progênie de seu senhor. Este termo é geralmente
usado depreciativamente, indicando inexperiência. Plural: crias.
Clã: um grupo de vampiros que compartilham características em comum passadas através do Sangue.
Existem 13 clãs conhecidos, todos os quais foram reputadamente fundadas por membros da terceira
geração.
Consanguíneo (arcaico): literalmente “do mesmo sangue”, geralmente denota linhagem.
Coterie: um pequeno grupo de Membros, unidos pela necessidade de apoio e às vezes interesses em
comum.
O Condenado (vulgar): a raça de Cainitas; todos vampiros.
Diablerie: o consumo do Sangue de outro Membro, ao ponto da morte final da vítima. Os vampiros
podem diminuir a sua geração permanentemente através desta prática detestável.
Domínio: a área de influência de um vampiro em particular. Os príncipes reivindicam cidades inteiras
como seus domínios, às vezes permitindo vampiros inferiores reivindicarem domínio dentro.
Domitor: um mestre de carniçal, um que dá do seu Sangue e emite comandos.
Doador (vulgar): um termo sarcástico para o recipiente, tipicamente humano.
Nascido do Crepúsculo: veja sangue-fraco.
Ancião: um vampire que vivenciou pelo menos dois ou mais séculos de não-vida. Os anciões são os
participantes mais ativos na Jihad.
Elysium: um lugar onde os vampiros podem se reunir sem medo sofrer danos. As funções da corte no
Elysium são estritamente manter afastados os mortais e cercados pelo sigilo, mas a própria edificação
do Elysium poderia ser um museu público, uma galeria ou uma boate. Berghain é um Elysium anarquista.
O Louvre é um Elysium da Camarilla.
O Abraço: o ato de transformar um mortal em um vampiro. O Abraço requer que o vampiro drene a
sua vítima e então substitua o sangue da vítima com um pouco do seu próprio.

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Fazendeiro (vulgar): um termo zombador para um vampiro que se recusa a se alimentar do sangue
humano, em vez disso tomar sustento dos animais.
Morte Final: quando um vampiro para de existir, cruzando a linha da não morte para a verdadeira morte.
Novato: um vampiro recentemente criado, ainda sob a proteção de seu senhor.
Salteador (arcaico): alguém que se alimenta ao atacar os sem-teto e outros desprezados pela sociedade.
Veja gato de rua.
Gehenna: o rumor do Armagedom quando os Antediluvianos se levantarão de seu torpor e devorar a
raça de vampiros e o mundo. O Sabá acredita que o momento é agora e deixaram os seus domínios
tradicionais, lutando a Guerra da Gehenna final na sombra dos conflitos do Oriente Médio.
Geração: a quantidade de “passos” entre um vampiro e o mítico Caim; o quão distante descende do
Primeiro é um dado vampiro.
Nobreza (arcaico): um Membro que caça em tais lugares como casas noturnas, bares e o distrito da luz
vermelha.
Carniçal: um servo criado ao dar um pouco do vitae vampírico à um mortal sem primeiro drenar o
sangue dele (o que ao invés criaria um vampiro).
Golconda: um estado lendário de transcendência vampírica; o verdadeiro domínio da Besta e o
equilíbrio dos desejos e princípios opostos. O rumor de ser um estado similar ao nirvana, a Golconda é
enormemente divulgada, mas raramente alcançada.
Refúgio: o “lar” ou base de um vampiro; onde ele encontra um refúgio do sol.
Cabeça (vulgar): um Membro que se alimenta daqueles que ingeriram álcool ou drogas, assim como
vivenciou indiretamente as mesmas sensações. Esses Membros que preferem indivíduos drogados têm
o seu “veneno” pré-fixado ao termo cabeça (p. ex. cabeça de metanfetamina, cabeça de maconha, cabeça
de heroína). Veja alcóolatra.
Caçador de Cabeças (vulgar): um vampiro que caça e se alimenta de outro Membro. Veja Parasita de
Sangue.
Humanitas (arcaico): a extensão da qual um Membro ainda mantém a sua humanidade.
A Fome: o desejo de se alimentar. Para os vampiros, a Fome substitui todos os outros ímpetos com a
sua própria chamada poderosa.
O Inconnu: uma seita de vampiros que se retiraram dos interesses dos Membros e, amplamente, da
Jihad. Há rumores de muitos matusaléns existirem entre os Inconnu.
Saco de Suco ou Caixa de Suco (vulgar): um termo contemporâneo para mortais, indicando que seu
uso exclusivo é/ou de sustento.
A Jihad: a secreta e autodestrutiva guerra empreendida entre as gerações. Vampiros anciões manipulam
seus similares inferiores, usando-os como piões em um terrível jogo onde as regras desafiam a
compreensão.
Membros: o termo da Camarilla para vampiros como um todo, ou um único vampiro. De acordo com
o rumor, este termo veio em torno dos séculos 15 e 16, após a Revolta Anarquista.
Gado: um termo para mortais, principalmente desdenhoso. A frase “Membros e gado” se refere ao
mundo em geral; tudo.

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O Beijo: beber sangue, especialmente de um mortal. O Beijo causa sensações de êxtase naqueles que o
recebe.
Lex Talionis (arcaico): o código dos Membros e o sistema para punir transgressão; a lei da retaliação,
a qual está por trás da caçada de sangue. Ela sugere a justiça Hamurabiana ou Bíblica – um olho por
olho e punição de acordo com a queixa.
Lambedor (vulgar): um vampiro. Veja Membros e Cainita.
A Vida (arcaico): um eufemismo para o sangue mortal. Muitos Membros se referem à este termo como
artificial e fraco.
Linhagem (arcaico): a linhagem de sangue de um vampiro; o senhor do Membro, senhor do senhor,
etc.
Lupino: um lobisomem, o inimigo natural e mortal da raça vampírica. Plural: lupinos.
Alcóolatra: um vampire que tipicamente se alimenta de mortais drogados ou bêbados de forma a
vivenciar a inebriação deles.
Disfarce: a identidade mortal falsa que um Membro precisa manter para permanecer oculto entre suas
presas.
A Máscara: o hábito (ou Tradição) de ocultar a existência de vampiros da humanidade. Criada para
proteger os vampiros da destruição nas mãos da humanidade, a Máscara foi adotada após a Inquisição
ter reivindicado as não-vidas de muitos Membros.
Matusalém: um vampiro que existiu por um milênio ou mais; um ancião que não mais participa na
sociedade dos Membros. Há o rumor de que os Matusaléns vêm da quarta e da quinta gerações.
Neófito: um jovem Membro, recentemente Abraçado, mas mais do que um novato.
Papillon (arcaico): o distrito da luz vermelha; a área da cidade pontuada por estabelecimentos de
bebidas, bordéis, casas de jogos e outros locais de má reputação. Os melhores campos de caça de uma
cidade, onde o desaparecimento de mortais anda de mãos dadas com a desordem geral da área.
Portillon (arcaico): a segurança e nível de proteção em um domínio ou campo de caça.
Praxe (arcaico): o direito dos Príncipes de governar; a reivindicação do Príncipe ao domínio. Este termo
também se refere aos assuntos de política e decretos e moções do Príncipe.
Príncipe: um vampiro que reivindicou uma dada expansão do domínio como sua própria, geralmente
uma cidade, e apoia essa reivindicação contra todas as outras. O termo é de gênero neutro. Nas cidades
Anarquistas eles são às vezes chamados de Barões.
Progênie: todas as crias coletivamente de um dado vampiro.
A Prateleira: o campo de caça de escolha, incluindo bares, casas noturnas, antros de drogas e outros
locais de bacanais, onde os mortais vão perder todo o tempo. Veja Papillon.
Libertino (vulgar): um visitante habitual da Prateleira, especialmente no interesse de se alimentar.
Reinante: um Membro que possui um Laço de Sangue sobre outro.
Lacaio: um humano que serve um mestre vampírico. O Membro raramente sai sem pelo menos alguns
de seus mortais, tanto por conveniência quanto por proteção.

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O Sabá: uma seita de vampiros que rejeita a humanidade, abraçando as suas naturezas monstruosas.
Acredita-se que eles estejam envolvidos na Guerra da Gehenna, tendo deixado ou sido conduzidos para
fora de suas propriedades no Oeste.
João Pestana (vulgar): um vampiro que se alimenta somente de vítimas adormecidas.
A Segunda Inquisição: um nome coletivo entre os vampiros para os recentes esforços coordenados das
agências de inteligência de combate aos Membros como se eles fossem uma ameaça terrorista. Poucos
agentes individualmente compreendem o que eles estão enfrentando e a colaboração entre agências de
codinome PRIMEIRA LUZ colocar enorme relevância em manter as suas operações secretas e
disfarçadas como ação comum de antiterrorismo.
Seita: um grupo de vampiros discutivelmente unidos sob uma filosofia em comum. A duas Seitas mais
amplamente conhecidas, atualmente povoando a noite, são a Camarilla e o Movimento Anarquista.
Senhor: o procriador de um vampiro; o Membro que o criou.
Sedutor (arcaico): um vampiro que seduz os mortais de forma a beber deles, e então somente tomar
uma pequena quantidade de sangue, assim como evitar matá-los.
Sarjetar (vulgar): a prática de se alimentar dos desabrigados, dos sem-teto e de outros resíduos da
sociedade; alguém que faz isto regularmente é conhecido como um sarjetador.
Brincalhão (vulgar): Veja casanova e sedutor.
Sangue-Fraco: um vampiro da 14ª e 15ª gerações (e possivelmente acima) que não vivencia a maldição
de Caim da mesma forma que os outros Membros.
O Terceiro Mortal (arcaico): Caim, o qual foi expulso e se tornou o primeiro vampiro.
Servo: alguém sob os efeitos de um Laço de Sangue, tendo bebido o Sangue de outro Membro três
vezes.
Relva (vulgar): uma afeição moderna usada em referência à um domínio.
Descomprometido: um vampiro que permanece de fora da maior sociedade de Membros de uma
determinada cidade, por ignorância ou por escolha. Geralmente considerado um Anarquista pelos
membros da Camarilla, embora a maioria dos descomprometidos em nada tenha a haver com o
Movimento.
Vegano: um termo contemporâneo para aquele que bebe exclusivamente de animais. Veja fazendeiro.
Recipiente: uma fonte de sangue para o sustento ou prazer, fundamentalmente mortal.
Vitae (arcaico): o Sangue de um vampiro.
Filhote (arcaico): um termo depreciativo para um jovem Membro, originalmente usado com a exclusiva
referência à própria progênie de alguém.
Whig (arcaico): um termo contemporâneo para um vampiro que possui um interesse nas tendências e
modas mortais.
Criatura: um vampiro perdido para a Besta, escravo da vontade do Sangue.
Caçador de Bruxas (arcaico): um mortal que caça e destrói vampiros e outros seres sobrenaturais.

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CLÃS
Oh, você poderia saber da consequência
De tal feito atroz,
O teu ódio seria feroz
Ordene-me no horror permanecer.
Monstro sem um igual,
E poderíeis você nada a não ser matar?
- Gaetano Donizetti, Lucrezia Borgia
De acordo com a mitologia dos Membros, Caim gerou três crias, que por sua vez eles mesmos
geraram crias. Essa terceira geração surgiu antes do Grande Dilúvio – e alguns dizem que foram os
pecados deles que o chamou. Os sobreviventes, conhecidos como Antediluvianos, se tornaram os
progenitores dos clãs moduladores. Cada sangue de Antediluviano resiste em seus descendentes,
alimentando os poderes em comum, fraquezas e talvez até os comportamentos e crenças dos Membros
que pertencem ao clã que eles foram gerados.
Nas noites de hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras linhagens de sangue menores, bem como
os Caitiff e os sangues-fracos, a quem as linhagens mais orgulhosas e poderosas rejeitam. Dois dos 13
(Lasombra e Tzimisce) caíram sob a sombra do Sabá. Dois (Giovanni e Ravnos) foram quase extintos
fora de suas fortalezas ancestrais por inimigos mortais e feiticeiros. Outros dois (Banu Haqim e o
Ministério Setita) permanecem no limbo entre a zona de guerra da Gehenna e a proteção duvidosa da
Camarilla. Os sete finais continuam manobrando por posições e duelam por poder nas noites infinitas
da Jihad.

Brujah
O Clã Erudito, Ralé, Punks, Hipsters, Prometeicos, Rebeldes, Reis
Filósofos, Helenos.
O sonho do clã erudito é um mundo onde toda injustiça foi
eliminada e vivos e não-vivos podem coexistir em paz. Eles dizem que é
pelo amor dos mortais que eles os conduzem contra seus mestres. Na
verdade, eles podem simplesmente se enfurecer contra um Deus distante ou
inexistente que eles nunca poderão enfrentar, contra uma maldição que eles
nunca poderão acabar. Deles é o sonho que envenena tudo o que toca. Como eles se infiltram ou instigam
revoluções, a fome deles e a paixão asseguram que o sangue fluirá, que inocentes morram e que a paz
nunca seja atingida.

QUEM SÃO OS BRUJAH?


O Clã Brujah sempre Abraçou a partir das fileiras daqueles simpatizantes à contracultura e
revolução. Eles procuram aliados que questionam ideias normativas, e reconhecendo o fogo no oprimido
eles gravitam em direção ao desfavorecido.
A percepção em comum coloca punks, membros de gangue, imigrantes desajustados, rejeitados
pela sociedade que deveria protegê-los, e desordeiros carregando cartazes e manejando Molotovs entre

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os Brujah. Enquanto o clã definitivamente inclui quantidades substanciais de sonoros e visíveis
forasteiros, o desejo deles pela rebelião alcança tão fundo quanto um fraudador destrói a sua própria
empresa, o advogado representando pro bono os pobres, o neonazistas afirmando serem a "direita
alternativa", e um "morador de porão" baixando ilegalmente milhares de filmes para redistribuição em
sites de streaming. Novatos Abraçados para lutar e protestar são comumente conhecidos como ralé.
Os Brujah podem ser lutadores apaixonados, mas também pensadores críticos; os ativistas do
clã são frequentemente muito diferentes dos teóricos do clã. Em muitas ocasiões, os últimos são
Abraçados a partir de estudantes dos primeiros estudos de gênero ou estudantes de sociologia, esses que
sobreviveram à experiências de quase morte, e pessoas que tem de outras formas sofrido e suportado
grande perda pessoal. Os Brujah filósofos, conhecidos como Helenos, acreditam que o melhor método
para desmantelar o sistema é compreender os sistemas sociais e culturais que permitam que ele exista
em primeiro lugar.

ARQUÉTIPOS BRUJAH
Câncer no Sistema
Este membro existe como uma engrenagem em um sistema corrupto. Eles podem ser
trabalhadores noturnos de uma corporação mortal conhecida por tratar seus empregados como lixo, um
membro de equipe em um partido político quebrado, ou um dos Brujah remanescentes na Camarilla.
Eles trabalham para derrubar o sistema a partir de dentro, talvez esperando substituí-lo com algo melhor,
mas frequentemente tendo o processo de reconstrução como uma de suas últimas de suas prioridades.

Voz do Povo
Os Brujah sempre têm se esforçado pelo progresso na sociedade dos Membros. Muitos deles
foram progressistas em vida e seguem o mesmo caminho da não-vida. A voz do povo pode ser uma ex-
ativista feminista, um eco guerreiro ou um manifestante anticapitalista que canaliza a sua paixão para
discursar contra os Ventrue e Toreador ou fomentar agitações políticas entre os mortais. Suas ambições
podem voltar a ferir o seu clã, mas às vezes eles formam um núcleo de movimentos revolucionários.
Adorador do Sangue
Os Brujah uma vez foram considerados um "Alto clã", superior à maioria e respeitado por todos.
Alguns Brujah ainda acreditam que seu Sangue é mais forte do que o de outros clãs, e que eles têm o
direito de aplicar suas doutrinas nos outros. Os Brujah que mantém esta forma de idolatria do sangue
frequentemente vêm de origens fundamentalistas, grupos direitistas e da elite acadêmica.

Punk Trollador
O Clã Brujah inclui muitos ativistas sonoros e físicos que seguem o espírito da época
inquestionavelmente, revelando-se em suas retidões. O punk trollador se preocupa com a luta, não com
a causa. Eles são um agressor que provoca a confrontação com grupos minoritários, um intruso que só
quer se divertir ao irritar a polícia, ou um ícone “feminista” da quarta onda que gastou muito do seu
tempo mortal atacando outras feministas e seus aliados do que coordenando respostas à opressão. A
ação de curto prazo produz massivos resultados, mas nem sempre beneficia os Brujah.

Monstro Disfarçado
Os Brujah alegam que não há nenhum clã mais ligado à humanidade do que eles mesmos, o que
é o porquê deles exibem tais paixões ardentes. Mas alguns levam mais longe do que isto, e se esforçam
para viver como mortais ao se manterem atualizados com a cultura moderna, formando relacionamentos
e construindo famílias. A recompensa desse comportamento é uma chocante dualidade entre sonho e
realidade. A compensação por este comportamento é uma dualidade assustadora do sonho e realidade.

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A besta não será negada por muito tempo, e um homem de família morto-vivo e a mulher trabalhadora
devem passar longe de suas vidas falsas frequentemente para evitarem de ver o vermelho, retornando
somente após eles terem saciado seus desejos perigosos.

DISCIPLINAS
Rapidez: os Brujah usam a Rapidez para atacar rápido e escapar de revoltas que eles começaram. Eles
caçam com esta para arrebatar recipientes das ruas, alimentando-se deles selvagemente, ou para
rapidamente descartar um mortal antes de desaparecer na noite.
Potência: os Brujah usam a Potência como uma arma devastadora, abreviando qualquer confronto com
finalidade destrutiva. Embora o clã pregue uma conexão com a humanidade, seus membros
frequentemente levam pegam o que eles querem pela força, pois é mais simples manter um bovino no
lugar ou abrir seu crânio e beber suas entranhas do que negociar por um bocado de sangue.
Presença: os Brujah usam a Presença para ganhar os corações do público, virar uma multidão
ameaçadora contra ela mesma, ou colocar um oponente perigoso em fuga noite adentro. Os intelectuais
Brujah preferem se alimentar com a Presença para convencer os recipientes a darem seu sangue
voluntariamente. Outros membros do clã usam a Presença para aterrorizar suas presas, pois ela
aparentemente acrescenta "um gosto ousado e requintado" e abastece os poderes menos sutis de sua
maldição.

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PERDIÇÃO
O Sangue do Brujah ferve com uma raiva mal contida, explodindo à menor provocação. Subtraia
dados iguais à Gravidade da Perdição do Brujah de qualquer rolagem para resistir ao frenesi de fúria.
Isto não pode levar a parada abaixo de um dado.

Ovelhavendenenhumtormento
<ovelhavendenenhumtormento@sunburst.us>

Para: Novato79 <novator79@gramle.cz>

Seja bem-vindo ao “Clã Erudito”, garoto. Já apareceram as suas primeiras presas? O seu senhor me pediu para
dar à você algum tipo de sinopse introdutória. Portanto, aí está:

Disseram-me que Brujah é espanhol para bruxa, feiticeiro, ou alguma merda dessas. Eu não sei muito sobre
magia, mas eu posso lhe dizer algo sobre estar do lado de fora olhando para dentro. Já que a maioria de nosso
clã deixou a Camarilla de uma forma bem fodida de explosiva, até aqueles que ficaram se tornaram suspeitos.
Dessa forma, nós somos um pouco como os mortais que acusados de bruxaria quando todos em volta deles eram
católicos e cheios do fogo do inferno. Nós somos os estranhos que eles não confiam totalmente, mas também
os coringas na sociedade e aqueles que eles vêm quando as suas instituições previsivelmente ferram com eles.

Alguns Membros vêm até nós quando eles tiveram o suficiente das injustiças em seus domínios da Camarilla e
eles estão buscando reformar ou apenas uma forma de sair. Mas nós não somos heróis. Não há nada mais
corajoso sobre o Clã Brujah do que outras parasitas caminhantes. O que nos diferencia é a nossa paixão em
destruir qualquer ameaça à nossa independência e liberdade. Nossa teimosia. Nós não vamos deixar qualquer
um nos humilhar. Se eles pensam que é isso o que eles estão fazendo, eles estão errados.

Gangrel
O Clã da Besta, Animais, Selvagens, Bárbaros, Párias, Lobos,
Desgarrados.
Uma fome mais antiga que a humanidade queima dentro dos lobos.
Quando os outros Membros amaldiçoam os seus apetites e escolhem a
gaiola dourada da cidade e a coleira da hierarquia social, os lobos aceitam a Besta como parte de si
mesmos e correm livres. Cruzando fronteiras entre espécies, nações e domínios, com a facilidade de
predadores perfeitos, eles pertencem à natureza e a natureza pertence à eles. Pensar neles como
selvagens nobres é arriscado, pois os animais têm pouco respeito pela arrogância da civilização, e apenas
o mais forte sobrevive às caçadas sangrentas e iniciações selvagens deles. Trocando histórias de guerra
e as histórias secretas de sua espécie ao redor de fogueiras acesas com os ossos de seus opressores, eles
viraram as costas para a Camarilla e lutaram com dentes e garras para escapar das intermináveis tramas
de seus companheiros Membros.
Sim, eu sei o que você está pensando. Eu vejo seus ombros curvados, sua testa franzida, seus
cabelos em pé. "Rudi", você está pensando, "você me trouxe para fora dos projetos apenas para acabar
comigo?"
Não, sangue jovem. Não estamos nos encontrando na parte mais merda da cidade para que eu
possa arrancar sua cabeça ou para você apreciar a vista. Este lugar é a região selvagem que temos
nessas noites. No tempo do seu avô, você poderia ter espreitando nas florestas e planícies enquanto os

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Ventrue corriam nas cidades. Mas esse tempo acabou. Eles estão perdendo o controle de suas cidades,
e nós estamos assumindo o controle das entradas e saídas. Esse é o seu território agora, e você não vai
deixar passar sem que o bando diga que sim.
Você tem que provar o seu valor no Clã da Besta. Nós não somos um clube exclusivo para
esnobes e elitistas, mas nós acreditamos em ações sobre palavras e na força do bando e da união da
família. Se você defender o nosso refúgio, eliminar um de nossos inimigos, nos trazer o crânio de um
Ravnos ou metamorfo, ou apenas humilhar o Príncipe ao destruir seu carro favorito, você estará bem
para os nossos padrões. Não é preciso mais do que isso. Apenas lembre-se de que lobos solitários, por
mais legais que eles pareçam, são pegos primeiro.
Nós somos mais do que apenas motoqueiros gloriosos, mas eu aceito a analogia. Nós não
criamos raízes, nós levamos a iniciação ao nosso grupo a sério, e nós não aceitamos nenhum mestre.
Seu gran-senhor? Ele ou ela se ajoelhou diante de algum sangue azul e aprendeu a aceitá-lo como uma
cadela. Você? Se você se ajoelhar, eu mesmo te mato.

QUEM SÃO OS GANGREL?


O Clã Gangrel é de párias, errantes, vigaristas e caçadores. Eles fazem refúgios nas partes mais
pobres da cidade e não sentem vergonha por assim fazê-lo. Eles reivindicam poucos domínios como
seus próprios, mas não se submetem à nenhum príncipe. Se uma fera entra em uma cidade, o príncipe
irá aceitá-lo ou terá de enfrentar a fera para fazê-la recuar.
Os Gangrel Abraçam a partir das fileiras de sobreviventes e combatentes: líderes de grupos e
gangues de prisão, exploradores (urbanos e outros) e qualquer rebanho que veja o mundo como algo a
ser percorrido em vez de algo a se esconder dele. Eles não se preocupam com aparências ou título, mas
por realização e reputação. Uma cria pode ser um desafio, mas o clã segue rituais e iniciações para
garantir que o novato valha a pena. O sucesso significa um novo e honrado membro do clã. O fracasso
significa simplesmente uma rejeição esquecível ou uma pilha de cinzas.
Qualquer mortal capaz de projetar sua vontade para os outros, liderar um grupo do desastre ao
sucesso, ou lutar contra probabilidades impossíveis atrai a atenção do clã. Este fato resulta em um
sintoma conhecido como "chefes demais", quando o clã consiste em mais líderes do que seguidores. O
costume encoraja lutas por domínio, mas estas raramente duram até a morte final, pois os anciões
Gangrel advogam contra a competição pela autoridade pessoal, ao invés disso encorajar uma cultura de
rivalidade saudável.

ARQUÉTIPOS DE GANGREL
Solto da Gaiola
Este membro passou a maior parte da vida mortal na prisão ou já foi encarcerado por um crime
grave. Um passado assim transmite uma reputação e uma atitude cansada em relação à autoridade,
atenuada com um gosto desesperado por liberdade e a oportunidade para exercer as liberdades
anteriormente negadas à ele.

Aventureiro
Os Gangrel não são estranhos à natureza, passando muito dos seu tempo além dos limites da
cidade e comungando com criaturas e clãs de fora daqueles da Camarilla. Na vida e na não morte, o
aventureiro viu e vivenciou algo que poucos poderiam compreender. Eles caminharam de um lugar para
o outro, passando as suas vidas na estrada, vivendo apenas pela inteligência, a bondade de um estranho
e uma rica curiosidade. Este lobo não tem medo do caminho à frente, onde quer que ele possa levar.

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Favorito Popular
O Clã Gangrel pratica as tradições de contar histórias em torno da fogueira, embora eles sejam
bem diferentes dos escoteiros. Seja em torno de um tambor em chamas, fogo de pneus ou em uma grande
convocação, este animal conhece as canções e as histórias para celebrar os nomes de heróis e inimigos
caídos que jamais devem ser esquecidos. Em suas vidas mortais, eles podem ter sido cantores,
humoristas ou artistas independentes.

Diretor do Conselho
Este Gangrel acredita no poder exercido não apenas com golpes físicos, mas através da presença
social, da autoridade sobre os outros e do comando de um grupo de pessoas, tal como uma boate ou uma
corporação. O Gangrel da sala de diretoria é um alfa que prospera em causar medo e respeito, que não
joga segundo as regras e que é capaz de comandar os outros para realizar as ações mais antiéticas com
ameaças de perdas pessoais e profissionais. Eles perseguem suas presas pelos corredores de escritório à
noite e em hotéis de cinco estrelas pagos pelo cartão da empresa.

Fera Impenitente
Os Gangrel apreciam suas características animais e naturezas selvagens, e muitos se comportam
como as feras selvagens fazem – levando as não-vidas dominadas por impulsos e desejos físicos
imediatos. A fera impenitente já se comportava como um animal antes do Abraço. Talvez eles fossem
um criminoso predatório ou um indivíduo que usasse meios legais para deixar sair seus desejos perigosos.
Como um vampiro, eles são um pouco melhores.

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DISCIPLINAS
Animalismo: um Gangrel pode usar o Animalismo para possuir um companheiro animal, às vezes
chamados de famulus. O companheiro animal pode ser usado para caçar, espionar e atacar. Alguns
Gangrel tornarão animais de estimação em seus próprios, perseguir vagabundos com matilhas de cães,
ou atrair os abandonados para eles para uma alimentação rápida.
Fortitude: como guarda-costas e soldados a muito tempo para os outros clãs, os Gangrel se beneficiaram
enormemente da Fortitude. A Disciplina pode dar à eles uma sensação de destemor, pois permite à eles
caçar através de terrenos difíceis e levem balas e cortes de facas sem preocupação. Os Gangrel que
enfatizam o crescimento na Fortitude provavelmente esperam um monte de dano a surgir no caminho
deles.
Metamorfose: os Gangrel são conhecidos por seu domínio da Metamorfose, pois poucos outros clãs
possuem seus dons. Atravessando a linha entre vampirismo e metamorfose, a Disciplina permite que
um Gangrel assuma as propriedades físicas de outra criatura, ou de outras maneiras mude sua forma
física. Os Gangrel que se alimentam como animais geralmente consideram essa a mais verdadeira, ou
pelo menos a melhor, das caçadas.

PERDIÇÃO
Os Gangrel se relacionam com a sua Besta, assim como outros membros se relacionam com os
Gangrel: uma parceria suspeita. Em frenesi, os Gangrel ganham uma ou mais características animais:
uma característica física, um cheiro ou um tique comportamental. Essas características duram mais uma
noite depois, permanecendo como uma ressaca após a devassidão. Cada característica reduz um Atributo
em 1 ponto – o Narrador pode decidir que uma língua bifurcada ou uma pelugem reduza o Carisma,
enquanto as orelhas na forma morcego reduzam a Perseverança (“todos aqueles sons que distraem”). Se
nada acontecer imediatamente, a característica reduz a Inteligência ou a Manipulação.
O número de características que um Gangrel manifesta é igual à sua Severidade da Perdição. Se
seu personagem Pega a Onda de seu frenesi (veja pág. 219), você pode escolher apenas uma
característica para se manifestar, assim levando apenas uma penalidade aos seus Atributos.

Malkavian
O Clã da Lua, Lunáticos, Loucos, Bobos da Corte, Oráculos,
Dervixes, Visionários, Filhos de Malkav.
Psicólogos diagnosticariam os filhos de Malkav com esquizofrenia,
depressão, distúrbio obsessivo compulsivo ou distúrbio pós-traumático de
estresse. Às vezes tudo de uma só vez. Na realidade, eles têm todas essas
coisas e nenhuma. Como os “loucos sábios” da poesia, sua insanidade resulta de ver muito do mundo
de uma vez, de compreender muito profundamente e sentir emoções que são fortes demais para suportar.
Eles se automedicam com sangue, mas isso é apenas uma solução temporária.
“Nós não somos palhaços, Jeanette. Nós não estamos aqui para entreter outros membros.”
“Baloney. Nós estamos aqui para fazê-los rir, fazê-los chorar, torná-los pegajosos de prazer ou
constrangimento...”

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“Você arrasta o nosso clube pela lama. Nosso clã! Outrora, nós fomos os Membros que os
outros buscavam por conselhos, previsões, estratégias em tempos de guerra.”
“Tire esse pau fora do seu rabo, Therese. A menos que você goste dele lá. Nós sempre fomos os
bobos da corte.”
“Os bobos da corte em tempos passados, avaliavam a corte e entregavam as suas descobertas
ao Príncipe.”
“E assim o fazemos! Deus. Você vê minha saia e maquiagem, e apenas pensa ‘vadia’, não
pensa?”
“É claro. Você, não é?”
“Sim, mas quantas pepitas de ouro você acha que eu consegui à força do carniçal que eu estava
transando, do bruxo reprimido que eu deixei à vontade, ou do Príncipe LaCroix quando ele estava
balançando para cima e para baixo na minha arma do amor? Bang. Bang.”
“Você... Deus, você me enoja. Eu adquiri inteligência através das visões, através das amostras
de sangue, através do debate, transação comercial, leitura de emoções, prolongando das verdades
desconfortáveis...”
“Você veste o terno, eu visto a meia-calça. Somos mentalmente debilitados como um clã, mas
inferno, se isso nos permite diminuir tanto nossas inibições quanto conseguir um pouco de sujeira para
fazer o que deve ser feito, eu digo que se traga os transtornos de personalidade. É como um coquetel
em minha cabeça.”
“Não há nada de errado comigo. Você não é a única com necessidades especiais.”
“Oh, você precisa do seu papai tanto quanto eu.”
“Cala a boca. Cala a boca. Por uma noite, você poderia ficar sem mencionar que nós somos
todos meio-doidos e, em vez disso, nos concentrarmos no que realizamos?”
“Desculpe, mana. Eu acho que há dois lados em ser uma Malkavian. O visionário e o maníaco.
Nós somos um bom time!”
"Eu te odeio."
"Você nos odeia."
"Nós nos odiamos."
"Eu te amo."
"Eu me amo também."

QUEM SÃO OS MALKAVIANS?


Há muito tempo que houve uma concepção errada de que poucas famílias de Membros são tão
díspares quanto o Clã da Lua. Outros clãs os veem e raciocinam, “Cada um deles é louco, então por que
as suas respectivas origens importam?” Para os Malkavian, as origens importam muito. Embora os
senhores possam escolher crias a partir de todas as classes sociais, faixas etárias, etnias e gêneros, todo
mortal selecionado para o Abraço possui algo somente visível para um Malkavian.
Um dos dons que os Malkavian procuram em um mortal é o que eles chamam de “sexto sentido”.
Se uma pessoa interpreta sonhos, pode perceber espíritos ou prediz infalivelmente eventos futuros, os

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Malkavian prestam atenção. Tal pessoa age como um farol, chamando por cada membro do clã que os
vê.
Outro dom reverenciado pelos Malkavian, é aquele do “discernimento”. Um alto nível de
empatia, o conhecimento bem afinado de um assunto complexo, ou apenas um obsessivo ímpeto de
buscar as respostas para questões filosóficas de cada atrativo ao clã. Como o discernimento é ligada à
profissão, o clã se beneficia de uma série de acadêmicos e médicos – especialmente terapeutas e
psicólogos.
Finalmente, o Clã da Lua é fascinado pelos “quebrados” – indivíduos que foram mudados por
experiências traumáticas ou aqueles que simplesmente nasceram ligeiramente separados de si mesmos
e do resto da sociedade. Para os Malkavian, eles são apenas um empurrão gentil para longe de ter acesso
à um plano completamente diferente da realidade. Ao invés de tratá-los como fardos, o clã os vê como
tendo grande potencial.
Todos os Malkavian sofrem de doença mental após o Abraço – às vezes acentuando uma
condição pré-existente, outras vezes adicionando uma nova dimensão às suas instabilidades. Como se
seus pensamentos e ações fossem baseados na lógica sobrenatural, parece haver nenhum conhecimento
de quando a condição deles se manifestará destrutivamente ou quando oferecerá perspectivas
importantes onde tal estava anteriormente faltando. Em regra, nenhum outro Membro se sente
completamente confortável ao redor de um Malkavian conhecido, geralmente vendo-os como maníacos
imprevisíveis cujas introspecções são raramente dignas dos surtos de insanidade.
Alguns Malkavian alegam que existe um fator comum à sua loucura; que todos eles estão ligados
psiquicamente através de uma frequência comum, uma espécie de consciência compartilhada. Aqueles
que estão cientes de sua existência, referem-se a ela como a teia de aranha ou, mais recentemente, a rede
da loucura.

ARQUÉTIPOS MALKAVIAN
Presença Influenciadora
Este visionário é viciado na emoção de se reinventar e se apresentar de diferentes maneiras,
prosperando na atenção que eles conseguem através das histórias que eles contam. Eles buscam
influenciar os outros através das palavras, imagens ou do uso de Disciplinas – seja com o propósito de
prazer, para esquecer seus problemas, ou obedecer aos sussurros da teia de aranha. Como mortais, eles
podem ter tido uma extensa rede de seguidores nas mídias sociais ou conduzidos à vida destrutiva do
mitomaníaco.
Médium
A capacidade de sentir e registrar mais do que qualquer outro Membro aflige os membros do
Clã Malkavian com sua infame instabilidade, mas também pode recompensá-los com grande
discernimento. Alguns encontram formas de usar e se beneficiar de sua maldição abertamente sem
quebrar a Máscara, tal como o médium que revela espíritos fictícios ou existentes ligados a objetos,
áreas e indivíduos – para ajudar o luto ou para o ganho pessoal.

Analista Ruim
Alguns Malkavian instintivamente sabem como separar e remontar mentes, em qualquer que
seja o estado em que estão. Talvez o analista fosse um terapeuta na vida, excelente em ajudar os outros
através de crises pessoais. Ou talvez eles usem as experiências de sua própria psique agonizante como
uma luz guia, abrindo as mentes seus pacientes e vítimas com o propósito de finalmente se curarem. O

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analista é respeitado assim como temido por sua capacidade de viajar pelo labirinto da mente – e
aprisionar outro dentro dele.

Fanático
Os Malkavian são propensos ao fanatismo alimentado pela instabilidade mental. Cada fanático
tem um propósito que consome a maior parte de sua existência. Isso poderia ser qualquer coisa, de um
forte religioso ou convicções políticas à uma imensa paixão por romances policiais ou teorias
conspiratórias do 11 de setembro. Dedicado a esta paixão, é seguro dizer que o fanático conhece quase
todos os detalhes e informação que há para se obter sobre isso.
Viciado em Sangue Puro
Defendido por uma visão bizarra e crenças marginais, muitos Malkavian sentem que certo
sangue acalma seus sintomas ou insanidade. Para o viciado em sangue, isto se tornou um objetivo
constante e tudo o que eles pensam. Em vida, eles abusaram de medicamentos prescritos, tinham
hipocondria, ou talvez tenham sido um comilão, e agora eles não podem ajudar a não ser beber e beber
até que os perturbantes ruídos os acalmassem ou a ansiedade diminuísse. Eles sabem quais recipientes
escolher para obter o melhor e mais substancial sangue, e eles levam todas as refeições a sério.

DISCIPLINAS
Auspícios: os Malkavian usam o Auspícios para aumentar os seus sentidos, fortalecendo as suas visões
ou audições à um nível sobrenatural, ou para determinar os medos, ilusões e fraquezas mentais de um
mortal, para que eles possam brincar com eles terrivelmente enquanto eles se preparam para se alimentar.

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Muito do que um Malkavian persuadiu um recipiente a "contar tudo a eles", antes de drenar a sua vítima
chorosa e não dez minutos depois.
Dominação: Alguns Malkavian usam a Dominação para levantar todas as distrações da mente de uma
vítima, encantando-as completamente; outros usam a Disciplina para extrair ou causar psicoses, através
da variante infame conhecida como Demência. Enquanto alguns fazem isso principalmente pelo amor
da experimentação, entrar na cabeça de um mortal e convencê-lo de que ele quer entregar seu sangue
ajuda muito o clã a sobreviver noite após noite.
Ofuscação: os Malkavian não anunciam o seu uso da Ofuscação, permitindo convenientemente que
muitos Membros esqueçam que até eles têm acesso a esta Disciplina. Para o que eles usam ela difere
vastamente. Enquanto alguns Malkavian podem querer observar a corte de cantos isolados ou pregar
peças em seu príncipe, outros se escondem nas casas, alas e casas de repouso do gado, observando os
rostos adormecidos antes de se alimentar discretamente.

PERDIÇÃO
Afligidos por sua linhagem, todos os Malkavian são amaldiçoados com pelo menos um tipo de
perturbação mental. Dependendo de suas histórias e do estado de suas mentes na morte, eles podem
vivenciar delírios, visões de clareza terrível, ou algo totalmente diferente.
Quando o Malkavian sofre uma Falha Bestial ou uma Compulsão, a sua maldição vem à tona.
Sofre uma penalidade igual à Gravidade da Perdição do seu personagem em uma categoria de parada de
dados (Físico, Social ou Mental) durante a cena inteira. Isto é em adição à quaisquer penalidades
incorridas pelas Compulsões.
Você e o Narrador decidem o tipo de penalidade e a natureza exata da aflição do personagem
durante a criação do personagem.
Exemplo: Hector decide que seu personagem, um Malkavian conhecido como Gizzard, às vezes
vivencia sensações físicas como vozes ao invés de senti-las. Quando esta aflição vem à tona, ele sofre
uma penalidade de -1 (a Gravidade da Perdição é 1) à todas as paradas de dados físicas, pois as vozes
se tornam muito perturbadoras. Naturalmente, isso também é interpretado.

Nosferatu
Horrores, O Clã dos Ocultos, Ratos de Esgoto, Leprosos, Colmeias,
Carnies, Sarnentos, Kapos, Mendigos, Orloks.
Para os Nosferatu, o Abraço é uma jornada através da abjeção, pois
o Sangue do horror gradualmente deforma os tecidos sofridos do corpo
humano em abominações grotescas. Semanas de dor resultam em deformidades similares à defeitos
congênitos terríveis, crescimentos de câncer, lesões incapacitantes e feridas semelhantes à lepra.
Aqueles que suportam isto, se descobrem como ecos monstruosos da visão da tela de cinema de Murnau.
Mas talvez a dor e a humilhação ensine a compaixão. Os Nosferatu, como eles de gozação se chamam,
são os mais humanos dos Membros, vestindo a sua maldição do lado de fora ao invés de dentro. Para se
misturarem, alguns clamam ao Sangue para usar os rostos emprestados de suas vítimas ou desaparecer
da vista, enquanto outros confiam em próteses e maquiagem pesada.
Eu acho que essas putas inquisitoriais devem ser gratas ao bom Deus do céu pela maldição que
nós Nosferatu carregamos. De todos os seus alvos, nós somos os mais fáceis de identificar. Não é como

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se meu rosto fosse uma inspeção sutil no horror. Sim, uma vez que eles aprenderam à olhar para nós
sem fugir, eles começaram a criar alguns problemas. Ainda assim, qual é a porra da novidade? Se nós
não fomos caçados por nossos superiores, por mortais, metamorfos ou nossos ancestrais, nós teríamos
surgido com outra coisa para da qual fugir.
Isso nos torna covardes ou condenados à morte final? Não, em ambos os casos. De todos os
clãs, nós somos os mais prováveis de sobreviver à este novo expurgo. Baratas e bombas nucleares, baby.
Nós estragamos tudo com a SchreckNET sendo comprometida, mas adivinha quem levou o impacto
dessa explosão? Não fomos nós, porque já estávamos então muito longe.
Nós sabemos nos enterrar antes que o pânico comece a se espalhar. Porque nós iríamos tentar
explicar o nosso caso em um Elysium lotado, usado como um esconderijo, quando nós podemos também
apenas enviar um servo e não arriscar à ira de nossos primos mais atraentes? Não, nós gentilmente
recusaremos as mãos extrapoladas daqueles que nos lançariam no caminho do perigo. E a partir de
agora, isso não apenas significa os Brujah, significa todos de fora do nosso clã.
Nós esperamos. Nós colocamos muros, fazemos estoque e nos adaptamos às novas realidades.
E é por isso que nós somos um clã de sobreviventes, porque nós aprendemos a gostar do subterrâneo,
nos esgotos, catacumbas e estações de metrô desertas. Pessoalmente, eu prefiro um porão de casa
geminada abandonada, enquanto, meu senhor, ocupa um antigo abrigo, mas o conceito é o mesmo.
Nós podemos não ser belos ou capazes de nos misturar com o gado. Nós não podemos fingir
ser nada além de monstros degenerados. Mas sabe de uma coisa? Isso nos dá perspectivas que faltam
à todos os outros bastardos iludidos.

Relatório #197
“Nosferratos” e Dano Colateral
O propósito deste relatório é destacar o dano colateral que frequentemente ocorre quando se está
atacando os corpos pálidos que se chamam “Nosferratos”. É digno de nota que eles mantêm companhia,
apesar das aparências deles. Esta companhia geralmente consiste em mendigos, necessitados, usuários
de drogas ilícitas, os deformados e, em geral, os submissos. Muitas de nossas operações levaram à
expiração prematura dos vivos entre estes grupos.
A companhia mantida pelos Nosferratos complica as nossas operações. Os vivos rejeitados
tendem a demonstrar compaixão para com esta cepa em particular do vírus corpo pálido, aumentando o
risco de que muitos deles ficarão infectados no futuro. Sim, nós estamos encarregados de defender
aqueles que não conseguem se defender.
Os Nosferratos são indubitavelmente os parasitas na hierarquia pós-mortal e associados àqueles
de status similar entre os vivos por esta razão. É minha recomendação que nós, por ora, reservemos o
nosso poder de fogo para ameaças maiores não cercadas por vítimas indefesas. Como há sinais claros
de que os Nosferratos provêm aos companheiros vivos orientação e proteção, nós devemos investigar
se eles poderiam nos fornecer informação e armas para uso contra seus opressores.
Os relatórios mostram que as comunidades de corpos pálidos Nosferratos consiste muito de
espiões, párias, pervertidos e aqueles que vivem à margem da sociedade. As suas redes de informação e
comunicação são, pelos padrões existentes, impressionantes, e desde a falha de sua estação trapaceira
ARPANET denominada de “SchreckNET” (veja Relatório #45), eles parecem ter sido levados à se
comunicar em código, idiomas mortos e através de intermediários, até então desafiando as nossas
tentativas de encontrar seus maiores esconderijos em comum. Seja cauteloso ao apreender aqueles que
eles usam como relés de comunicação. Frequentemente um Nosferrato pagará à um mendigo para agir

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como mensageiro, mas não fornecer ao mendigo qualquer informação útil que poderia revelá-los. Muitos
inocentes morreram sob intensificado interrogatório antes de nós termos concluído que eles não seriam
capazes de adicionar à nossa inteligência.
Esteja avisado. Os Nosferratos são habilidosos nas artes da enganação, e podem se fingir como
indivíduos sem-teto inofensivos, mas a mordida deles é tão mortalmente séria quanto a de qualquer outro
corpo pálido. Eles não são confiáveis.

ARQUÉTIPOS NOSFERATU
Concentrador de Informação
Quando a Segunda Inquisição encontrou a SchreckNET, muitos dos Toreador secretamente
propuseram um brinde ao colapso do Clã Nosferatu. O clã perdeu a credibilidade e muitos membros,
mas aqueles que resistiram e prosperaram dominaram as artes do arquivamento seguro, fisicamente e
online. Eles reforçaram os seus laços existentes com contatos e clientes, e continuamente recuperaram
a confiança dos Membros que valorizam um concentrador de informações central para pesquisa e troca
de mensagens secretas. Em uma era em que o contato e o movimento entre os domínios se tornam mais
precários a cada noite, os Nosferatu como esses se tornam inestimáveis. Se eles podem garantir a
privacidade, também podem estipular o seu preço.

Detetive de Domínio
Os Nosferatu são investigadores soberbos, desde que eles se agarrem às sombras e usem muitas
camadas. O detetive fica confortável em espreitar nas ruas, correndo de porta em porta na chuva, e
demonstrar nenhum escrúpulo em arrombar casas, refúgios ou câmaras mortuárias por essa última peça
preciosa do quebra cabeça. Às vezes recrutado como xerife de domínio, este Nosferatu enfatiza a
pesquisa e a investigação, preferindo tomar o caminho do pensador para a maioria das respostas em vez
de meios violentos. O detetive de domínio provavelmente vem da força policial, foi um detetive amador
ou tem uma formação acadêmica.

Mais Animal do que Homem


Este Nosferatu se identifica mais de perto com as criaturas que correm sob a cidade ou que voam
pelos subúrbios à noite do que com o gado que vaga pelas ruas. Talvez um ex-controlador de pragas,
veterinário ou simplesmente um indivíduo antissocial, este Membro fala com animais, controla-os, e
provavelmente age como um. Alguns Nosferatu não limitam seus desejos animalescos de
comportamento, mas se tornam literalmente colmeias para insetos e ninhos para ratos. Eles raciocinam
que seu estômago e cavidades abdominais inferiores estavam sendo pouco aproveitada anteriormente, e
pelo menos a infestação se beneficia do vitae.

Caçador de Monstros
Tendo sido por muito tempo associados com animais e isolamento, muitos esquecem que os
Nosferatu podem atravessar uma parede, quebrar uma espinha ou arrancar uma porta de suas dobradiças
com o mínimo de esforço. Com muitos dos Brujah e Gangrel saindo da Camarilla, os Nosferatu agora
exercitam a sua capacidade para a brutalidade em taxas muito mais altas. Frequentemente Abraçados a
partir de rebanhos de criminosos ou de sobreviventes, tais Nosferatu sofrem pouco com suas
consciências ao derrotar um inimigo e transformá-lo em cinzas.

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Rato
A comparação dos Nosferatu com ratos vai além da habitação de esgotos e dos incisivos
estendidos. A história revela repetidas ocasiões de quando os horrores se voltaram contra seus mestres
para as suas próprias preservações, traíram os seus próprios por um pouco mais, ou tentaram jogar nos
dois lados de um conflito. O rato pode estar envolvido em espionagem corporativa ou reivindicar ser
um Anarquista, mas corre para o seu príncipe da Camarilla ao primeiro sinal de problema. Alguns ratos
fazem o que fazem o que eles fazem apenas para permanecerem vivos e não estão além da simpatia.

DISCIPLINAS
Animalismo: Os Nosferatu valorizam a Disciplina Animalismo por sua utilidade em aumentar a sua
rede de espiões, ganhar familiares, permitir a entrega de mensagens e conceder a habilidade de,
subitamente, enxamear um oponente com uma horda de ratos, insetos ou pássaros. O Animalismo
também ajuda os Nosferatu que desejam se alimentar de animais – é geralmente mais fácil, e
indiscutivelmente mais moral, para invocar um pombo e drená-lo do que perseguir um mortal e se
alimentar de seu pescoço.
Ofuscação: Os Nosferatu têm opiniões díspares sobre a Ofuscação, pois a Disciplina os habilita a se
misturar com os outros, mas também disfarça o que define o seu clã – alguns Nosferatu se orgulham da
sua manifesta monstruosidade, enquanto outros faz todos os esforços para escondê-la.
Independentemente das controvérsias, a Ofuscação é uma excelente ferramenta para caçar e se alimentar,
pois poucos outros métodos permitem que um rato de esgoto interaja com o gado.
Potência: Os Nosferatu usam a Potência para neutralizar rapidamente os adversários. Os Nosferatu
compreendem o mérito do bater e correr, incapacitando um recipiente antes de se alimentar e fugir, ou

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quebrar a cabeça de um Barão Anarquista antes de saltar para longe de seu antro. Muitos Ratos de Esgoto
hesitam em usar a Potência diante do gado, pois seu poder sem filtro se opõe às suas enganações.

PERDIÇÃO
Hediondo e vil, todos os Nosferatu contam como tendo o Defeito Repulsivo (-2) e nunca podem
aumentar o seu índice na Qualidade Aparência. Além disso, qualquer tentativa de se disfarçar como não-
deformado incorre em uma penalidade à sua parada de dados igual à Severidade da Perdição do seu
personagem (isso inclui os poderes de Ofuscação Máscara de Mil Faces e A Aparência do Impostor). A
maioria dos Nosferatu não quebram a Máscara ao apenas ser visto. Eles são vistos pelos mortais por
serem grotescos e frequentemente aterrorizantes, mas não sobrenaturais.

Toreador
Divas, O Clã da Rosa, Degenerados, Artistas, Meretrizes, Arikelitas,
Hedonistas, Sencientes, Pervertidos.
Amaldiçoados por sua sensualidade desenfreada, as divas são
obcecadas pela perfeição estética. Uma modelo da moda tendo overdose
com um lote ruim de heroína, um clipe do YouTube de uma decapitação
perfeitamente executada, os olhos atordoados de uma criança que viu
demais, ou o reflexo da lua em uma poça de sangue – estes são os tipos de coisas que fazem um Toreador
perder a si mesmo. Eles dizem que a primeira diva morreu finalmente na frente de seu espelho, incapaz
de afastar seu olhar para longe da imagem de seu rosto tocado pela aurora refletida.
Mas, para desprezar os Toreador como pervertidos descontrolados ou artistas superficiais é o
último erro que um Membro jamais cometerá. A beleza é poder, e o amor pode fazer qualquer um a
fazer praticamente qualquer coisa. E essa é a promessa dos Toreador. Eles podem fazer até mesmo os
mortos sentirem algo cru, algo real.
Agora que você se alimentou, é hora das apresentações. Meu nome é Carmelita Neillson. Sou
uma doutora. Eu uso essa palavra porque você provavelmente não saberá o que é um arqueólogo. Eu
sirvo ao meu clã – o seu clã – em desenterrar anciões adormecidos tal como você e apresentá-los ao
mundo como ele está a noite.
Você parece surpreso que um membro do Clã da Rosa iria sujar as mãos com escavação e
estudo. Deixe-me adivinhar: você pensou que nosso clã é mais apto à salões, admirando cantores,
dançarinos e artistas mortais? É verdade, a face do nosso clã é de uma beleza superficial, mas nós não
perdemos a nossa essência. Em seu coração, o Clã Toreador é o clã da criação. O escultor suja suas
mãos com cinzel e pedra. O pintor irá acumular todos os tipos de manchas. Meu chamado é em trazer
o tórpido de volta para nós e pedir por suas histórias. Está é a minha forma de arte.
O Clã Toreador não perdeu um passo desde que você caiu em torpor. Nós ainda estamos por
cima, liderando uma seita conhecida como a Camarilla ao lado de nossos pares entre os Ventrue e os
Tremere. Não acredite que nós tomamos o segundo ou o terceiro lugar nesse triunvirato. Nós somos a
voz, a inspiração e a alma que une a seita.
Nestas noites, os Toreador são a esperança ardente para todos os clãs. Nós somos a prova de
que os Membros podem ser mais do que escravos de suas Bestas. Outros vêm até nós para orientação
e buscar emular a nossa devoção à beleza e inocência. Nós ensinamos, mas ninguém vai dominar as
artes assim como nós.
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Para todo verdadeiro artista, inovador e grande mente em nosso clã, nós temos um bajulador,
amador e de beleza insípida. É como deveria ser. Tudo é belo, meu antigo, incluindo a dualidade que
nós representamos. Enquanto os outros nos confundem por tolos envaidecidos, nós trabalhamos as
nossas maravilhas para fazer a sociedade dos Membros um lugar melhor.
Bem-vindo de volta ao Clã Toreador. A noite é nossa.

QUEM SÃO OS TOREADOR


O Clã Toreador sempre pregou a seletividade em seus rituais de Abraço. Os anciões do clã
enfatizam o tempo e novamente que o clã requer pioneiros entre as artes e todo tipo de vanguardas. O
clã é mais forte quando é composto dos pensadores mais modernos e aqueles que desejam a
experimentação e descoberta estética. Por esta razão, muitos Toreador emergem das fileiras dos artistas
de sucesso, sejam novos ou desaparecidos. Mas nem todos os artistas precisam manusear um pincel:
para os Toreador, a arte abrange todas as formas de entretenimento e estimulação. O clã corteja os
maiores atores, cantores, escritores, dançarinos, e até mesmo os profissionais do sexo, se os degenerados
acreditarem que tais mortais venham a oferecer algo novo ao clã deles.
Apesar do costume de Abraçar apenas os melhores, a fixação dos Toreador na beleza e inocência
fez com que muitas divas criassem um novato na pressa. Em muitas noites de luar, novos membros do
clã surgiram como hedonistas rasos, maravilhas de um só êxito, ou apenas um corpo deslumbrante com
mais nada à oferecer. Os maiores erros são apagados e esquecidos. Ainda assim, o clã é diverso, seus
membros consideram o conjunto como um caleidoscópio de talento e beleza.

ARQUÉTIPOS TOREADOR
L’Artiste
Os Toreador se satisfazem na beleza de todas as formas de arte e se esforçam para serem eles
mesmos os criadores. Se competente nas cordas de um violino, tecendo notas tão lustrosas quanto o
brilho sutil da lua crescente, ou empunhando uma lata de spray para formar linhas prismáticas grosseiras
nas paredes de um beco, este Membro é um artista reverenciado intensamente por seu clã.

Gerente de Palco
Sem um marionetista para puxar as cordas, o boneco não saberia como dançar. O dedo da diva
está constantemente no pulso da noite. Eles sabem de todos os acontecimentos em todas as boates e
bares que merecem uma visita, e provavelmente têm grande influência sobre vários desses lugares e as
pessoas que vão lá. Profundamente conectados com a atmosfera social de uma cidade, eles têm o
conhecimento para ajudar outros a ganhar ou perder o holofote a seu bel prazer.
Errante
Com carisma, intelecto social e um sorriso manhoso, o mundo é seu para ser conquistado. O
errante hedonista domina a arte da manipulação, atração e empatia tão bem que até os Cainitas tímidos
desejam a sua atenção ou ter o prazer de observar como eles se misturam sem esforço em todos os grupos
exclusivos e categorias. Este Toreador se encaixa em qualquer profissão na qual lida com fregueses,
pacientes ou clientes sejam a chave, e eles usam todos os truques que existem para colocar seus alvos
exatamente onde eles os querem.

Patrono das Artes


O patrono é um colecionador de talento bruto e beleza promissora que apenas precisa de uma
mão orientadora. Eles não moldam formas intrincadas na argila ou vidro, mas sim as pessoas, e eles

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veem isto como seu presente para o mundo escolher os melhores antes que eles murchem. O patrono
pode posar como um herdeiro excêntrico cuja casa está aberta a poetas e pintores em dificuldades, ou
eles podem assumir o papel de caçadores de talentos ou críticos, auxiliando seus pupilos com
financiamentos e orientações em troca de seu sangue.
Espião Ator
Os Toreador amam uma performance, e aquele que atua em ser um espião sabe como tirar
pedaços valiosos de informação de um alvo, frequentemente levando mais tempo do que precisam para
aproveitar adequadamente o jogo. Talvez muito dramático, ainda assim raramente suspeito devido a
uma natureza afável, o espião ator se insere em vários domínios para entreter, observar e compilar
bibliotecas de informações para trocar por outros prazeres.

DISCIPLINAS
Auspícios: Os Toreador estão sempre à caça de experiências primorosas e usam o Auspícios para
identificar os recipientes mais suscetíveis e aquelas que podem, através de seus sentimentos e
temperamento, oferecer novos sabores e sensações ao bebedor durante a alimentação. Os Toreador
também usam frequentemente a disciplina em outros Membros, atendendo aos seus desejos ou
antagonizando-os com verdades que eles não deveriam saber.
Celeridade: Os Toreador alegam que eles não são combatentes, mas poucos se movem tão rapidamente
quanto os degenerados usando a Celeridade para cortar em pedaços um adversário antes que ele sequer
tivesse tempo para sacar a sua arma. Os Toreador frequentemente usam a Celeridade para melhorar as
habilidades artísticas ou performáticas. Na alimentação eles usam a Disciplina para tomar o que eles
precisam de um recipiente e desaparecer antes que o mortal perceba a verdade do que ocorreu.
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Presença: Os Toreador dominam a Disciplina Presença, frequentemente usando-a em conjunto com o
Auspícios para manipular as emoções dos Membros e do rebanho. A Presença pode garantir uma
audiência dedicada ou causar o fracasso de outro artista. Alguns Toreador usarão a Disciplina para
deliciar-se nos prazeres carnais com um parceiro sobrenaturalmente entusiasmado ou para atrair um
recipiente para seus braços e sob suas presas. Os membros do clã adoram recipientes dispostos, mesmo
se a disposição seja uma fachada sobrenaturalmente induzida.

PERDIÇÃO
Os Toreador exemplificam o velho ditado que a arte no sangue toma formas estranhas. Eles
desejam o belo tão intensamente que eles sofrem em sua ausência. Enquanto o seu personagem
encontrar-se rodeado de um ambiente menos que bonito, perde o equivalente a sua Severidade da
Perdição em dados da parada de dados para usar as Disciplinas. O narrador decide especificamente como
a beleza ou a feiura do ambiente (incluindo roupas, bonecas de sangue, etc.) os penaliza, com base na
estética do personagem. Dito isso, até os devotos da Escola Ashcan nunca acham as ruas normal,
perfeitamente lindas. Esta obsessão com a estética também faz com que as divas se percam em
momentos de beleza e uma falha bestial frequentemente resulta em um transe arrebatador, como
detalhado nas regras de Compulsão (pág. 208).

Tremere
Usurpadores, Feiticeiros, Herméticos, Taumaturgos, Transgressores, O
Clã Quebrado, Bruxas do Sangue.
Um mago Hermético da Romênia do século VIII, o Tremere foi o
líder de uma cabala de usuários de magia legitimamente temidos por sua
obsessão pelo conhecimento e poder. Capaz de prolongar a sua vida sobrenaturalmente durante séculos,
seus poderes eventualmente diminuíram e seu controle sobre a juventude tornou-se instável. Incapaz ou
relutante em aceitar a sua própria mortalidade, o Tremere lançou seus olhos no segredo sagrado da
imortalidade. Em sua ganância, o mago instigou os experimentos mágicos mais aterrorizantes já
conduzidos, condenando a si mesmo e a seus seguidores à um inferno de sua própria criação. Milhares
de mortais foram assassinados e centenas de Membros foram vivificados e drenados em círculos de
rituais antes que o Tremere e seus cultistas pensassem que eles haviam encontrado o elixir da vida. O
quão surpresos eles ficaram ao descobrirem a maldição de Caim. Aterrorizados, eles morreram e
acordaram novamente para uma eternidade de não-vida e fome, amputados de sua arte.
Em uma zombaria de seus rituais mágicos anteriores, agora apenas o sangue fresco permite que
os Tremere lancem os seus feitiços taumatúrgicos para distorcer a realidade.
“Permita-me ligar para ordenar este encontro de mentes. Nós devemos discutir os tipos de
mortais que serão trazidos para o curral nesta e nas noites futuras”. Schrekt olhou para as suas duas
contrapartes através de uma mesa triangular. A sala na qual eles se sentavam existia em três lugares
ao mesmo tempo.
“Herr Schrekt, eu não acredito que nossas práticas tenham mudado tanto. Nós ainda
Abraçamos somente as mentes mais brilhantes, e aqueles que já estão em sintonia com o oculto.
Enquanto a minha casa se volta para sujeitos de morais menos restritivas que as suas, eu posso lhe
assegurar que nós não iremos conceder a imortalidade aos indignos”. O representante da Casa
Goratrix concluiu a sua declaração, recostando-se nas sombras.

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Schrekt olhou para o outro lado da mesa em suas contrapartes. Se a escolha foi sem
consequência, ambos seriam apagados sem hesitação. Infelizmente, eles serviram à um propósito. Ele
sabia por que o seu Sangue dizia à ele que assim o era. Ele se virou para a mulher no outro canto. “E
a Casa Carna?”
Carna correu o indicador direito dela sobre a sua palma da mão esquerda enquanto ela falava.
“A nossa casa rejeita os velhos costumes moldados por homens, e busca pagãos, bruxas e magos do
caos que olham para o futuro. Para o bem da sobrevivência de nosso clã, nós devemos lançar mais
longe a nossa rede. Agora que os laços antigos murcharam, e a sua casa é uma das últimas se mantendo
com a estrutura arregimentada da Pirâmide, e eu não vejo razão para me apegar à tradição”.
Schrekt apertou a sua mandíbula sem perceber, com os punhos cerrados. “Você abandonaria
séculos de tradição por um capricho cismático? Como é que a Casa Tremere encontraria mais em
comum com a Casa Goratrix nessas noites?”
Carna deu de ombros sem olhar para cima. “Isso soa como um problema, Karl. Um que você
precisa abordar. Note que a Casa Carna ainda é Camarilla, pelo menos por enquanto”. A cabeça dela
encarando as suas mãos, a linha de seus olhos se atirou para cima, e o seu olhar se conectou brevemente
com o dele. “Você ouviu as mesmas vozes que nós ouvimos. Nenhum de nós está errado. Nós devemos
ser permitidos a seguir nossos caminhos separadamente e nos unir quando for a hora certa”.
Schrekt sorriu pouco convincente. O representante da Casa Goratrix desapareceu. “Somente
você e eu agora. Nós realmente vamos encher o nosso clã com leitores amadores de tarô, mulheres que
enrola com folhas de chá, e espiritualistas? Nós éramos um clã nobre”.
Carna desapareceu, com sua voz suavemente a seguindo. “Nós nunca fomos nobres. O nosso
clã consiste em mortais que buscaram o poder que eles não mereciam. Talvez seja a hora de nós
Abraçarmos aqueles que amam a magia pelo seu próprio bem”.

QUEM SÃO OS TREMERE?


Depois que a Segunda Inquisição destruiu a Capela Principal em Viena em 2008, os Tremere
caíram de eminências pardas para personae non gratae em várias regiões. A arrogância da Pirâmide
tornou os Usurpadores pouco amigáveis. Mas a necessidade da feitiçaria não desapareceu; na verdade,
ela cresce enquanto o Sangue amaldiçoado se move nas veias dos Membros.
Sem a Pirâmide ordenando-os em nível e valor, os feiticeiros se encontram competindo com
seus companheiros Membros e, cada vez mais, uns com os outros por qualquer coisa que possa lhes
permitir recuperar alguns de seus poderes anteriores. Uma vasta busca do clã por artefatos e grimórios
pertencentes a seus antepassados cinzentos rivaliza com as intrigas sociais na feiura, e a aliança com a
Camarilla é uma arma frequentemente usada entre as casas do clã Tremere. Enquanto isso, o termo
“mago mercenário” está se tornando cada vez mais difundido, pois os bruxos que eram anteriormente
Enlaçados pela vontade de seus mestres se encontram livres para servir por qualquer preço que eles
escolherem.
Os Tremere servem de três maneiras: os Bruxos servem aos outros clãs com perícias ocultas,
eles servem à Camarilla com a Feitiçaria do Sangue, e eles servem a si mesmos com as suas missões
para agarrar o poder. Embora mais Tremere ascendam à práxis nestas noites do que nunca, eles ainda
reivindicam menos tronos em todo o mundo do que o Clã Nosferatu. Na verdade, a maioria dos Bruxos
reconhece que se tornar o Príncipe é somente útil se isto ajudá-los a expandir seu conhecimento. Os
Tremere veem o verdadeiro poder como conhecer as formas de moldar o mundo, ter acesso ao sangue
certo, e possuir o mais raro dos artefatos antigos.

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Enquanto os Tremere se aliam com coteries confusas procurando-os, caçam por relíquias e
artefatos bem protegidos, ou analisam de perto os fragmentos de conhecimento relacionado aos mitos
Cainitas – ao mesmo tempo mesquinhamente guardando seus segredos um do outro – eles todos estão
unidos em sua sede pelo conhecimento. Um Membro que deseja entender um pedaço de sua história fará
bem em se aproximar dos Tremere em busca de respostas, contanto que eles estejam em paz
compartilhando alguns de seus próprios segredos – conscientemente ou não.

ARQUÉTIPOS TREMERE
Legalista da Pirâmide
Até recentemente, a hierarquia da Pirâmide fazia dos Tremere um dos clãs mais rígidos. Eles
ainda incluem um número de legalistas conservadores, ferozmente ligados à ordem original do clã pela
vontade, se não pelo sangue. Um legalista da Pirâmide pode ainda aderir aos costumes da
responsabilidade entre senhor e cria, manter as fileiras e a tutela de uma capela formal, e buscar
reconstruir o prestígio e a notoriedade do clã. Alguns legalistas da Pirâmide desejam procurar em Viena
por restos de seu acervo de informações valiosas do clã, embora os anciões Tremere tenham declarado
o domínio fora dos limites.

Erudito Eterno
Este Tremere foi um pesquisador dedicado antes de seu Abraço, e a morte em nada o impede de
sua busca obsessiva pelo conhecimento. Mesmo se o clã tenha sempre olhado para o arcano, o erudito
não precisa ser um ex-ocultista, mas poderia muito bem ter sido um cirurgião inovador, um teólogo com
um gosto por textos sacrílegos, ou um colecionador de livros raros. Frequentemente este Membro está
preocupado em compreender a sua própria natureza, e é possível que ele tenha se tornado um especialista
na história de sua espécie.

Rebelde Pagão
Outros Membros frequentemente nomeiam os seguidores Tremere de Carna como “nova era”,
falhando em compreender a profundidade da exploração mágica, da adoração feminina e da liberdade
que estes bruxos praticam. Seja na realidade um ex-Wiccano ou ex-Satanista, um membro anterior do
Clã Tremere que se alinhou com a rebelião de Carna, ou apenas alguém que na vida foi oprimido e
ansiava por autonomia pessoal e autoridade sobre aqueles que os machucariam, algo sobre essa bruxa
do sangue vai contra o cerne das tradições do clã. Eles falam de mudança, e excitadamente perseguem
seus sonhos de magia proibida.

Forasteiro Ambicioso
A nova disposição para Abraçar de fora das fileiras tradicionais de acadêmicos e ocultistas faz
surgir uma série de indivíduos com ideias para o clã e para a prática da Taumaturgia. O forasteiro
ambicioso pode ser uma bruxa branca ou um rebelde destinado aos Anarquistas. É provável que tal
Tremere se esforçaria a ganhar respeito no clã, mas com muito a provar, e o apoio nominal da Casa
Carna, o forasteiro ambicioso poderia ir longe.

Chefe da Segurança
Os Tremere são mais do que acadêmicos e bibliotecários. Os dons que eles possuem os permite
identificar ameaças, manipular mentes e destruir agressores – mesmo após a dissolução da Pirâmide,
muitos outros Membros ainda veem os usurpadores com desconfiança, lembrando deles como o clã de
assassinos e torturadores. O Xerife ou Chefe de Segurança Tremere provavelmente herdou suas
habilidades especializadas de uma vida anterior como um agente de segurança de algum tipo.

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DISCIPLINAS
Auspícios: Os Tremere usam o Auspícios para perceber as auras dos outros, procurar por evidências de
essências mágicas e objetos importantes deixados para trás, e para se comunicar uns com os outros
através de grandes distâncias sem medo de serem ouvidos por acaso. Quando está precisando se
alimentar, o Auspícios ajuda um Tremere que está procurando por um recipiente maleável, pois ele pode
discernir o entusiasta do relutante. Muitos Tremere usam o Auspícios para determinar o que um mortal
precisa de forma a ficar mais maleável.
Feitiçaria do Sangue: Mestres taumaturgos, a perícia dos Tremere na magia do sangue faz deles um
valioso, se desconfiado, pilar da Camarilla. Usando a Feitiçaria de Sangue, eles podem transmitir ataques
devastadores sobre a mente e o corpo de um oponente, defenderem-se, e facilitar a sua alimentação deles.
Alguns bruxos usam a Taumaturgia para extrair o sangue de um mortal de suas veias sem ter de tocá-
las.
Dominação: Os Tremere farão quase qualquer coisa pelo bem do conhecimento e influência, e a
Disciplina Dominação é a Disciplina que os deixa escapar ilesos. Roubo, traição e o assassinato injusto
do carniçal de um membro do clã são todos facilitados pela capacidade de controlar a mente e o corpo
de um mortal. Ao tentar se alimentar, um Tremere mostrará pouco escrúpulo contra o uso da Disciplina
para forçar um mortal a expor sua garganta.

PERDIÇÃO
Uma vez o clã foi definido por uma rígida hierarquia de Laços de Sangue, alcançando desde o
topo até a base da Pirâmide. Mas após a queda de Viena, o Sangue deles recuou e abortou todas essas

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conexões. A vitae Tremere não pode mais fazer Laço de Sangue com outros Membros, embora eles
mesmos possam ser Enlaçados por Membros de outros clãs. Um Tremere ainda pode ligar mortais e
carniçais, embora o vitae corrompido deva ser bebido uma quantidade adicional de vezes igual à
Severidade da Perdição do vampiro para que o laço se forme. Alguns teorizam que esta mudança é a
vingança do Antediluviano devorado por Tremere, outros atribuem isso a uma simples mutação.
Independentemente disso, o clã estuda a sua vitae atentamente para descobrir se o processo pode ser
revertido e, de fato, determinar se eles gostariam de assim fazê-lo.

Ventrue
O Clã dos Reis, Sangues Azuis, Tiranos, Senhores da Guerra, Patrícios,
Bórgias, O Culto de Mitra.
Em seus próprios olhos, apenas o Clã dos Reis tem a capacidade, a
sabedoria, o controle e o pedigree para liderar a sua espécie pela noite. Por todo o seu período como
reis-deuses da antiga Babilônia e lordes e ladies da Idade das Trevas até o seu papel contemporâneo
como guardiões do sangue real, acionistas majoritários, e apoiadores de fundo de campanha, eles têm
estado obcecados pelo impulso de governar. Eles coletam seus dízimos na forma de sangue precioso,
assegurando o crescimento de seu legado.
Enquanto muitos outros clãs reivindicam posições de influência na política e nos negócios,
nenhum outro consegue rivalizar com os Ventrue no jogo de puro poder e riqueza. Mas ultimamente, as
suas projeções arrogantes como governantes divinamente escolhidos, os mais aptos a liderar que
qualquer outro clã, começaram a vacilar. O tempo está correndo. Enquanto eles sentem os seus
privilégios escapando através de seus dedos, os Ventrue mantêm-se firmes e lutam com garras e presas
para permanecerem no controle como os mestres de sua espécie.

QUEM SÃO OS VENTRUE?


O Clã Ventrue foi o líder da Camarilla por muito tempo, ocupando mais posições de poder do
que qualquer outro clã, e eles estão relutantes em desistir disso. Mesmo após perder seu representante
mais proeminente para um assassinato Brujah, os Ventrue continuam a manter que eles estão destinados
a governar todos os Membros, não importando os sacrifícios envolvidos.
Os Ventrue acreditam na força da tradição e da linhagem. O Abraço é um de seus rituais mais
importantes, e a escolha da cria afeta a forma que os outros membros do clã tratam o senhor. Os Ventrue,
portanto, visam Abraçar pessoas que superam expectativas, o gado politicamente ou financeiramente
poderoso, ou aqueles com um talento que os diferencia das massas.
Nas noites atuais, os Ventrue são cuidadosos. Os sem talento caem no esquecimento, enquanto
os melhores se misturaram com a humanidade como banqueiros, diretores sombrios, magnatas reclusos
e chefes de gabinete. Um Ventrue não pode mais abertamente liderar um conselho ou assumir uma
posição proeminente em uma comunidade mortal. Eles se ressentem de ter de influenciar seus arredores
a partir das sombras, mas sabendo que o risco de uma quebra fatal da Máscara é alto demais para arriscar
qualquer outra coisa.
Os Ventrue são o sistema. Eles estabelecem e mantêm as regras, punindo aquelas que as
quebram, e ocasionalmente recompensando aqueles que as seguem. Seus críticos os consideram tiranos
ou os carcereiros dos outros Membros. A verdade desconfortável é que sem eles, a Máscara, e a
Camarilla junto, teriam caído a muito tempo atrás. Os Ventrue são mais leais a sua causa nas noites

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atuais do que nunca, com as adversidades somente os tornando mais determinados à obter êxito e mais
certos de que eles têm o direito de fazer o que for preciso.

ARQUÉTIPOS VENTRUE
Diretor Coorporativo Sangue-Frio
Este Ventrue controla uma corporação bem-sucedida, talvez como o CEO excêntrico e recluso
ou talvez como um parceiro influente silencioso envolvido na orientação da firma. Este Ventrue está
sempre a vários passos à frente de sujar as suas mãos, mas raramente hesitará sobre questões éticas se
isso significar se colocar à frente da competição.

Membro da Ordem
O Clã dos Reis se encaixa muito bem como visitante nas sociedades secretas tal como os Maçons
ou os Rosa-cruzes. Este Ventrue sabe como usar suas palavras. Ele age como um líder recluso ou um
membro importante da sociedade dele, se este for um clube para cavalheiros informal, uma guilda de
mulheres, uma sociedade de ex-alunos para magnatas e milionários, ou uma assembleia de preocupados
cidadãos cladestinamente procurando controlar a sua vizinhança.

Político Conservador
Os reis sempre favoreceram o conservadorismo e a manutenção do status quo. O politicamente
inclinado sangue azul age como o intocável porta-voz, esgueira-se nas asas do grupo ou aconselha os
especialistas e jornalistas em como ditar a história. Manipulando a mídia, eles suprimem as quebras de
Máscara com facilidade.

Chefão
O então chamado chefão exerce o seu poder através do crime organizado, manipulando gangues
e a trilha do dinheiro que corre das ruas para os banqueiros e políticos. Outros Ventrue podem empinar
seus narizes para um personagem tão obscuro, mas o chefão sabe que para que as coisas aconteçam,
sangue as vezes precisa ser derramado.

Alto Sacerdote
Os Ventrue sempre veneraram seus ancestrais, tanto os Membros míticos como Mitras, Tinia e
Tiamat, quanto os personagens históricos quase como eminentes. Essa adoração ancestral vai de um
estudo meticuloso de historiador até a liderar um culto em nome do ancestral. Ver o toque de seus
antepassados em tudo o que ele faz, o alto sacerdote busca repetir a história, completar os objetivos de
seus ancestrais, e espalhar o conhecimento de sua glória.

Para a cria até o momento anônima de Fiorenza Savona,

Se você estiver lendo isto, você contornou os meus guardas, entrou no meu escritório, invadiu a minha
cripta e decifrou os códigos do meu cofre. Você está de parabéns. Você agora se provou um membro digno do
clã dos reis.

Você virá a compreender que este clã é destinado à governar. O próprio Caim nos mostrou como os
mais fortes e mais dignos entre seus herdeiros, se você acreditar nos Nodistas. A verdade do conto não importa
muito. Olhe para a nossa história desde os tempos antigos, e você encontrará todas as evidências que você
precisa em milênios de liderança bem-sucedida. De Esparta, Roma, Frância, Itália, o Grande Império Britânico –
através da antiguidade, a Idade Média e todas da modernidade até estas noites, nós fomos imperadores, reis e

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rainhas, e agora nós somos as cabeças das corporações globais. Os outros olham para nós por liderança e nós a
fornecemos, pois nós somos os mais equipados para assim fazê-la.

Nossos dons são muitos, nos colocando acima de nossos pares. Use-os sabiamente. Certifique-se de
ganhar apoio tanto quanto você esmaga os seus inimigos. Nunca tenha medo de relembrar daqueles que se
oporiam à você de seu clã, seu senhor, seu gran-senhor e aqueles que vieram antes deles. Você não é algum
novato fraco para ser intimidado; você é um Ventrue.

Deixe-nos orgulhosos. Nós todos observaremos.

- S. B.

DISCIPLINAS
Dominação: Os Ventrue se consideram os mestres dessa Disciplina, usando-a primordialmente para
exercer suas vontades nos vassalos e no gado. Quando se alimentando, um Ventrue pode comandar um
mortal para desnudar o seu pescoço, ou usar a Dominação para apagar toda a memória de uma
alimentação. Os Ventrue também usam habilmente esta Disciplina para proteger a Máscara.
Fortitude: A Fortitude permite que os Ventrue mantenham seus tronos mesmo quando exércitos tramam
contra eles, e para suportar todas as lâminas, balas e bombas. Eles usam a Disciplina para se alimentar
em situações adversas, físicas ou de outra maneira. Onde outros Membros poderiam ficar sem vitae, os
Ventrue resistem ao ambiente e tomam o seu suprimento.

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Presença: Os Ventrue buscam domar a corte e construir o amor e a devoção de outros para o governo
deles, e a Presença é uma ferramenta útil. A Disciplina também é usada pelo Ventrue que quer que os
outros vejam o quão fácil eles adquirem recipientes. O clã valoriza a conservação do tempo e recursos,
e a Presença permite que um sangue azul faminto seja eficiente quando estiver atraindo a sua presa.

PERDIÇÃO
Os Ventrue são possuidores de paladares refinados. Quando um Ventrue bebe do sangue de
qualquer mortal fora de sua preferência, um profundo esforço de vontade é exigido, ou o sangue tomado
surgirá novamente como um vômito escarlate. As preferências variam muito, do Ventrue que pode
somente se alimentar de morenas genuínas, indivíduos de descendência sueca, ou homossexuais, à
outros que podem somente se alimentar de soldados, mortais que sofrem de estresse pós-traumático ou
usuários de metanfetamina. Com um teste de Perseverança + Percepção (Dificuldade 4 ou mais) seu
personagem pode sentir se um mortal possui o sangue que ele precisa.
Se você quiser que seu personagem se alimente de tudo menos a sua vítima preferida, você deve
gastar pontos de Força de Vontade igual à Severidade da Perdição do personagem.

Os Caitiff
Os Sem Clã, Cafetões, Órfãos, Lixo, Escória, Estilizadores Livres.
Nem todos os Membros herdam a maldição de um dos 13. Alguns não se importam com qual
seja a linhagem deles. Certas linhagens de sangue dos Membros sempre foram sem clã, e às vezes as
crias dos clãs apenas nascem diferentes. Eles são frequentemente descartados, exilados ou escolhem se
distanciar dos clãs que os desprezam. Vampiros puros, os Caitiff compensam o que eles perdem em
respeito e pedigree pelo sangue flexível e a ausência de uma perdição incapacitante. Orgulhosos ou
envergonhados de sua natureza sem clã como eles possam ser, estas criaturas não têm família e
representam o vampirismo em sua forma mais pura e individualista.

QUEM SÃO OS CAITIFF?


Muitos Membros incorretamente assumem que todos os Caitiff são criados acidentalmente, que
os sem clã não selecionam mortais para o Abraço. Esta visão é desatualizada e ignorante. Nestas noites,
os sem clã estão cada vez mais se tornando uma força a ser considerada. Embora mais díspares,
individualistas e caóticos que seus primos, todos eles são sobreviventes, e eles começaram a se reunir,
construir alianças e fazer as suas próprias crias.
O Caitiff que procura mortais para realizar o Abraço geralmente seleciona o mais obstinado e
aqueles acostumados à adversidades incomuns. A posição de um Caitiff na hierarquia dos Membros está
na base, logo acima dos sangue-fracos que afinal não deveriam ter nascido, e eles são forçados a lutar
por seus lugares ou caírem e serem esquecidos. Os Caitiff veem pouca vantagem em Abraçar mortais
improváveis de conseguir passar a noite por conta própria.
Enquanto os Caitiff começaram a propositalmente aumentar seus números, a maioria ainda é
criada quando um novato Abraçado em um dos clãs não forma uma ligação com o seu Sangue ancestral
e não exibe os sinais reveladores da maldição de seu clã. Quando outros Membros falam dos Caitiff,
eles contam histórias de Nosferatu abandonados por semanas a fio sem sequer desenvolver qualquer
coisa horrenda, Malkavian tediosamente sãos e jovens Ventrue capazes de se alimentar de quem eles
quiserem. Relutantes em aceitar que tal cria seja como uma das deles, o clã então os abandona. Ou a cria

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sente em seu Sangue que ela não pertence, apesar dos protestos de seu senhor. A criação de um Caitiff
não é uma ciência exata, e muitas crias abandonadas ainda manifestam algumas das características de
seu clã progenitor, apesar da ausência de sua perdição.

00:00:04 Você sabia que Caim foi um sem clã? Portanto, as suas crias também foram. Tecnicamente. Eu acho
que as crias deles eram também. Foi somente a quarta geração de nossa espécie que começou a se agrupar em
famílias com perdições e habilidades mútuas.

00:01:12 Qual é o meu ponto? Cainitas sem clã existem a mais tempo do que aqueles que precisam de clubes
para se sentirem relevantes ou seguros do ressentimento de Deus. Enquanto eles se amontoavam, nós
permanecemos sozinhos – sobrevivendo, persistindo, ficando mais fortes.

00:01:30 Você pode pensar, Lorde Sangue Azul, que nós Caitiff nunca poderíamos ascender ao seu nível. Mas
considere o Príncipe sem clã Mukhtar Bey de Cairo, a lenda do Homem de Pedra, e o que o bastardo glorioso
Sarrasine fez com Sydney, e pergunte à si mesmo, “O que você tem que nós não temos?”.

00:01:46 Um clube de garotos pequenos. Fraquezas incapacitantes. Restrição no uso de suas habilidades.
Obrigações de apoiar tradições sem sentido para evitar de ser punido por seus superiores.

00:01:60 Nós Caitiff podemos ser quem formos, onde for e o que for que nós quisermos. Nós não temos
fraquezas arraigadas e nem mestres. Nós cuspimos na sua tradição. ... eu retornarei com as pinças.

00:04:45 Você está confortável? Onde eu estava? Nós somos o futuro. Vocês são o passado. Nós vamos
apreciar beber o seu vitae só para nós podermos vivenciar como é ser vocês por alguns segundos, mas então
nós voltaremos a ser livres. Você já se questionou o que é ser livre?

00:05:27 Como a sua língua é livre de sua boa neste momento. Hãn.

ARQUÉTIPOS CAITIFF
Criado nas ruas
Este Caitiff foi criado na pior parte de sua cidade por pais que não se importavam ou não eram
capazes de protegê-los – se ele tivesse pais afinal. É provável que ele nunca teve esperança por uma vida
significativa e próspera. Para ele, o Abraço foi uma fuga, e o senhor dele o abraçou por respeito à sua
perseverança contra as probabilidades.

Sobrevivente de Abuso
Os Caitiff habitualmente selecionam as vítimas de abuso para o Abraço. O sobrevivente chamou
a atenção de seu senhor ao participar de um grupo de apoio, aparecendo nos jornais como a vítima de
acusação em um caso de lesão corporal qualificada, ou talvez ao escrever uma postagem de blog
particularmente marcante sobre o assunto de suas experiências. Como o garoto de rua, o sobrevivente
foi "recompensado" com a imortalidade e uma chance de revidar contra os seus abusadores. Tendo já
passado por experiências terríveis, eles são acreditados a fazer um bom membro dos sem clã.

Descontroladamente Superestimado
Este Caitiff foi Abraçado pelos sem clã por todas as razões erradas. Talvez ele tenha uma vez
se livrado do peso de um chefe cruel, ou descartado um parceiro abusivo, mas este comportamento foi
uma exceção em sua vida. Ele foi escolhido por sua percebida força, e agora ele está desesperadamente
perdido e oprimido por sua existência como um dos Membros.

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Caitiff Secreto
Este Membro despertou como um Caitiff, mas ele conseguiu esconder isso de seu senhor. Ele é
agora um membro pleno de seu clã ancestral, frequentando os rituais e obedecendo as tradições de seus
parentes em troca da proteção de seus anciãos. Ele não tem desejo de passar pela eternidade sozinho, e
ele fará o que for preciso para manter o seu segredo oculto.

Cria Indesejada
A cria indesejada foi Abraçada para um dos clãs, mas não consegue se lembrar de seu senhor e
nunca esteve ligado ao Sangue. Como a maldição de seus ancestrais nunca se manifestou em seu corpo,
ele evitava a perdição de seu clã. Sem esta marca, o Sangue de seus irmãos e irmãs o rejeita – e ele, à
isto.

DISCIPLINAS
Personagens Caitiff têm acesso à três Disciplinas de sua escolha seguindo o Abraço. Estas não
são consideradas do clã para os propósitos de custo de Experiência, e o Caitiff pode aprender qualquer
Disciplina pelo mesmo preço, assumindo que ele prove o Sangue de um usuário pelo menos uma vez e
cumpra as condições padrão para essa Disciplina.

PERDIÇÃO
Intocados pelos Antediluvianos, os Caitiff não compartilham alguma perdição em comum. Os
personagens Caitiff começam com o Defeito Suspeito (•) e você não pode adquirir Status positivo para
eles durante a criação de personagem. O Narrador pode sempre impor uma penalidade de um ou dois
dados nos testes Sociais contra outros Membros companheiros que sabem que ele é Caitiff,
independentemente de seu Status eventual.
Além disso, melhorar uma das Disciplinas de um Caitiff custa seis vezes o nível adquirido em
pontos de experiência.

Os Sangue-Fracos
Nascidos do Crepúsculo, Mercurianos, Sangue-Fracos, Os Mais Jovens, Escorrência, Fracotes,
Camaleões, Anomalias.
Uma estirpe deteriorada, um presságio do fim dos tempos, ou um vampiro para um bravo novo
mundo? Balançando no ponto central entre a vida e a morte, a natureza em constante mudança dos
Nascidos do Crepúsculo evoca pena, ciúme e medo em igual medida. Sobreviventes das últimas décadas
de massacres, discriminação e ostracismo, os sangue-enfraquecidos estão aqui para ficar. A bagunçada
alquimia de rua deles e a capacidade de se passar como humano os torna singularmente apropriados a
prosperar de fora da sociedade dos membros e fazer o seu próprio destino nestas noites pós-modernas.

QUEM SÃO OS SANGUE-FRACOS?


Os senhores dizem às suas crias das 13ª e 14ª gerações nunca tentarem o Abraço, pois o seu
Sangue está muito longe de Caim. Eles falam que isto trará nada mais do que a morte e pesar. Mas, seja
por engano ou planejado, este édito não é sempre seguido.

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Um Membro de 14ª geração, que somente por milagre evitou por si mesmo o defeito do sangue
fino, drenar um mortal em um ataque de frenesi e culposamente se alimentar deles um bocado de vitae,
na esperança de que isso possa reanimar o corpo quebrado.
Uma Ventrue de uma longa linhagem de mentirosos se acha mais próxima de seu progenitor do
que ela realmente é, e acredita que ela está criando um membro digno para o clã dela.
O bisneto de um príncipe tenta forçar o seu vitae diluído para dentro da boca do traiçoeiro
carniçal executado de seu ancestral apenas para se vingar do velho tirano.
Um Tremere, frequentemente menosprezado por seu clã devido a sua fraqueza de Sangue e
espírito, experimenta o Abraço para se provar tão bom quanto eles.
Em todos estes casos, um nascido do crepúsculo pode despertar, se o Sangue quiser.
Os Membros que pretendem procriar sangue-fracos frequentemente selecionam indivíduos que
eles já tenham um relacionamento pré-existente, tal como um carniçal confiável ou um humano membro
da família que eles não conseguem esquecer, ou eles buscam por recipientes que demonstrem
características específicas ou talentos raros que os torne melhor equipados à sobreviver do que o mais
fraco dos predadores. Muitos Membros veem os sangue-fracos como uma ameaça à Máscara e irão
destruí-los, se dada a chance.
Os sangue-fracos podem ser de qualquer origem mortal e não são afetados pela maldição de seu
clã parental, e nem pelas preferências dele no mesmo grau que seu senhor. Se lhes forem permitidos
crescer, eles irão provavelmente ser afastados, ganhando a luxúria da liberdade e o perigo da solidão.
Em 2009, o Círculo Interno da Camarilla emitiu um decreto que todos os sangue-fracos devem
ser marcados ou tatuados com a “marca da lua crescente”. Desenhados por um tatuador Tremere ou
queimados com um raio de luz do sol, a marca é irreversível. Até os Anarquistas e os descomprometidos
pensam duas vezes antes de se associar com um Mercuriano marcado.

Meu nome é Oscar Reyes, e eu não deveria existir.

Pelas leis de Caim e seus descendentes, eu nunca deveria ter despertado. O vitae em minhas veias deveria ter
me rejeitado e me deixado completamente morto, e não abastecido o meu coração sem pulsação.

De acordo com o meu senhor, (eu cago para ele) a tentativa de Abraço foi nada mais do que um impulso bêbado
para dramatizar de alguma forma. Um erro provocado pelas drogas nas minhas veias. Ele ficou tão surpreso pela
minha reanimação quanto ele ficou pela minha investida em sua garganta.

Esta minha segunda vida é um milagre. Eu não deveria existir, você compreende. É mais do que eu mereço. Eu
cometi muitos erros no meu tempo, muito do que fiz eu me envergonho, mas agora eu vivo novamente e posso
reparar. Obrigado, Deus.

Toda noite eu acordo com o objetivo de me tornar um homem melhor. Aprecio o que me foi dado. Meu Sangue
pode ser fino demais para procriar outros, mas eu não iria querer assim fazê-lo. Eu não consigo fazer um outro
homem meu escravo, e nem fazer a maioria das coisas que meus anciões podem. Mas eu ainda posso ver o
amanhecer. Eu acordo antes do crepúsculo. Eu ainda posso comer, fazer amor e tomar a minha tequila. Eu posso
pecar praticamente das mesmas formas que eu costumava, mas eu estou tentando me tornar uma pessoa
melhor. Deus me mostrou que o inferno não é uma história e que os amaldiçoados caminham entre nós. E ele
me mostrou que eu ainda não pertenço a eles completamente, e isso me dá esperança.

O que os Cainitas usam como insulto, eu chamo de benção. Eu não sou nem homem e nem completamente
monstro. Eu ainda sou um dos filhos de Deus, e eu posso conseguir de volta o amor dele. Em sua sabedoria e
misericórdia, ele me deu todo o tempo do mundo para assim fazê-lo.

89
ARQUÉTIPOS SANGUE-FRACO
Um Vivo
Este sangue-fraco é profundamente conectado ao mundo mortal, talvez mais do que um Membro.
Ele ainda mantém uma família e tenta manter um emprego; pagar as contas é mais importante do que o
capricho de algum barão que ele nunca se encontrou. Ironicamente, para manter a fachada humana, ele
provavelmente tem de depender pesadamente dos poderes em seu Sangue.

Arma da Conveniência
Anteriormente um ocultista, carniçal ou boneca de sangue, ele este próximo dos Membros antes
de se juntar às suas fileiras e sabia de alguns de seus segredos. Este sangue-fraco foi Abraçado pelo
desespero de seu senhor quando encurralado em um canto, e ele foi destinado a participar em alguma
guerra ou perseguir um sonho vingativo. Se ele escolher assim fazer ou não, a escolha é dele. O Abraço
os liberou de sua escravidão anterior, e agora não há nada forçando-o a fazer os lances de seu senhor.

Abraço Culpado
Este sangue-fraco não foi Abraçado como parte de algum plano elaborado. Um frequentador de
festas, um trabalhador noturno caminhando para casa sozinho, ou apenas alguém no lugar errado e na
hora erra – um vampiro se alimentou dele e bebeu um pouco demais. Talvez o Abraço tenha sido
realizado pelo bebedor como um ato de culpa desesperada, ou talvez o senhor dele foi um observador
que não aguentou assisti-lo morrer.

Vampiro Natural
Este sangue-fraco foi destinado a se tornar um dos Membros. Como um caçador mortal ou um
membro do Arcanum, ele estudou o conhecimento dos clãs e o mito de Caim, e se ficou fascinado demais
para o seu próprio bem. Significando matar, questionar ou solicitar o Abraço, ele rastreou um dos
Membros. Mas o senhor dele não era o que era esperado pela cria, o qual agora está amargo com a
fraqueza em suas veias.

Buscador da Redenção
Este sangue-fraco foi transformado contra a sua vontade e se recusa a aceitar um lugar em um
mundo de postes de luz e sangue. Ele foi recentemente transformado e procura desesperadamente por
uma forma de curar a sua “condição”, buscando rumores de outros que a conseguiram, assim como
lendas estranhas da Golconda e transfusões de sangue. Existe de fato uma forma, mas antes dele a
descobrir, este sangue-fraco tentará qualquer coisa, e será fácil de manipular pelos Membros impiedosos.

CARACTERÍSTICAS DO SANGUE-FRACO
Um sangue-fraco é criado quando um vampiro de 13ª ou geração maior Abraça um mortal.
Enquanto formalmente pertencente à 14ª, 15ª, ou até 16ª geração, estas classificações nada significam
aos sangue-fracos, pois eles exibem uma ampla variedade de características com nenhuma conexão à
sua suposta geração. Um sangue-fraco de 14ª geração pode ser fraco demais ou até ter Laço de Sangue
com um mortal, enquanto um 15ª pode ainda reter a habilidade de Abraçar, e vice-versa.
Apesar disto, o seu personagem sangue-fraco ainda é fundamentalmente um vampiro e, exceto
indicação em contrário, segue as mesmas regras que os outros vampiros neste livro.

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SANGUE
Os sangue-fracos não podem criar Laços de Sangue ou realizar o Abraço com alguma certeza.
Uma Checagem de Incitar Digna do vitae sangue-fraco imbui um mortal com poderes como de um
carniçal, mas somente por uma única noite.
Os sangue-fracos sempre têm Potência do Sangue 0 (veja pág. XXX).

CLÃ
Um sangue-fraco é sempre considerado sem clã e nunca sofre qualquer perdição de clã
específico ou compulsão.

DANO
A maioria dos sangue-fracos sofrem dano como os mortais, mas se curam como vampiros. Em
termos de jogo, eles tomam dano Agravado não somente do fogo, mas também de armas cortantes ou
perfurantes. O empalamento com uma estaca não os paralisa, mas em vez disso causa trauma físico
massivo, provavelmente enviando-os ao torpor. Uma vez causado danos, os sangue-fracos se curam de
acordo com as regras para os outros vampiros.

DISCIPLINAS
Os sangue-fracos desbravam e praticam a arte da alquimia sangue-fraco. Esta potencialidade os
permite provar as Disciplinas de outros Membros... e conseguir mais do que uma prova, se eles puderem
encontrar o vitae para abastecer esses trabalhos.
Adicionalmente, sempre que um sangue-fraco se alimenta, eles ganham um ponto na Disciplina
associada com a Ressonância do sangue consumido, junto com um nível no poder dessa disciplina. Se
a Ressonância for Intensa ou mais forte, eles ganham um ponto adicional junto com um segundo poder.
Nenhum poder adicional pode ser ganho desta forma e nem pode o índice aumentar com experiência.
Esta Disciplina dura até a Fome chegar à 5 ou a próxima alimentação.

FOME E FRENESI
Um sangue-fraco sofre a fome tal como qualquer vampiro. No entanto, a Besta é bem menos
manifesta, e o sangue-fraco nunca entra em frenesi a menos que provocado por meios sobrenaturais (tal
como Animalismo, pág. XXX).

NATURAL
Um sangue-fraco sempre conta como tendo usado Brilho de Vida (veja pág. XXX), os efeitos
exatos dependem do índice de sua Humanidade.

LUZ DO SOL
Os sangue-fracos tomam somente um nível de dano Superficial por turno na luz do sol direta.
A luz do sol menos direta causa dano com menos frequência. Por exemplo, debaixo de nuvens pesadas
ou se mascarado e protegido por roupas ou protetor solar espesso, o sangue-fraco pode somente sofrer
o dano a cada terceiro turno ou uma vez por minuto.

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QUALIDADES DE SANGUE-FRACO
Os sangue-fracos frequentemente exibem variações adicionais. Veja Qualidades e Defeitos de
Sangue-Fraco (pág. XXX).

SAÍDAS
Ficando na linha entre a moralidade e o vampirismo, os sangue-fracos têm uma escolha.
Enquanto eles não envelhecem, e podem assim ficar indefinidamente sangue-fracos, a maioria de sua
espécie cedo ou tarde escolhe o dia ou a noite. Um sangue-fraco que consegue cometer a diablerie em
um Membro “verdadeiro” absorve não somente o poder e o espírito dele, mas também a sua linhagem,
tornando-se um Membro de 13ª geração do clã de sua vítima. A Camarilla ocasionalmente oferece este
prêmio diante do nascido do crepúsculo que se mostrar capaz de executar a mais suja das incumbências
e sobreviver, oferecendo um Cainita sentenciado à Caçada de Sangue como sacrifício.
Em contrapartida, todos os sangue-fracos conhecem alguém que conhece alguém que retornou
à luz do dia. A história geralmente diz que ele se tornou mortal ao se agarrar à sua humanidade até ele
poder apanhar e acabar com o seu senhor, assim encerrando a sua maldição.
Claro que, qualquer mortal que saiba sobre os Membros é uma ameaça à Máscara.

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REGRAS
“O que seria da vida sem a aritmética, senão uma cena de horrores?”
– Sydney Smith
Vampiro: A Máscara usa regras de mecânica de jogo para fornecer uma estrutura confiável ao
mundo. Afinal, nem os jogadores e nem o Narrador querem que o Narrador invente tudo enquanto eles
seguem, ou até siga uma trama completamente pré-planejada; isto é um jogo, e não uma novela ou filme.
O mais básico destas regras, e assim as mais rápidas e mais limpas de se usar no jogo, aparece
aqui. Elas são o núcleo do Sistema Storyteller.
Você pode conduzir um jogo inteiro usando nada mais do que estas regras, as regras de
personagem, e as regras e poderes em Vampiros e Disciplinas. Para os jogos com somente personagens
humanos, você pode nem sequer precisar dessas duas últimas sessões!
Regras modulares mais avançadas aparecem em Sistemas Avançados. Use-os ou ignore-os
como você escolher.
Mas aqui fica o cerne da questão, de rolar dados à se jogar na narrativa.

Tempo
O tempo passa no Mundo das Trevas tal como ele passa em nosso mundo normal, mesmo se
mais dele pareça ocorrer a noite. Isso é porque você não precisa desenrolar cada minuto, ou até cada dia,
do tempo que passa em sua crônica. Uma sessão de jogo pode durar quatro horas do tempo real e cobrir
uma década do tempo de jogo em Memoriam (veja pág. XXX) – ou um tiroteio de 15 minutos pouco
antes do amanhecer, embora com sorte você usará o sistema Três Turnos e Fora (pág. XXX) ao invés
de você passar por isso.
Vampiro usa cinco unidades básicas para descrever o tempo de jogo:
• Turno: a quantidade de tempo necessária para tomar uma ação razoavelmente simples, tal como
atacar um policial, procurar uma mochila ou comprar uma bebida para alguém. Os turnos
permanecem abstratos; eles duram enquanto a ação durar. Os turnos geralmente ficam mais
curtos durante cenas de ação e mais longos em cenas sociais; leva mais tempo para comprar
uma bebida para alguém do que atirar com uma arma – em alguns bares, bem mais tempo.
• Cena: geralmente, uma série compacta de ações e interações que ocorrem em uma única
localização ou entre um único conjunto de personagens. Uma coterie de vampiros fugindo de
um esquadrão de ataque da Segunda Inquisição através dos telhados pode consistir em uma cena,
como poderia uma série de conversas de telefone entre um vampiro e seus contatos em quatro
cidades diferentes. Você sabe como as cenas funcionam a partir de jogos, filmes e televisão.
Uma cena contém tantos turnos quanto o ritmo requer; uma cena contendo puro diálogo ou
interação pode não ter, por assim dizer, algum turno por si só.
• Sessão: uma sessão de jogo, às vezes chamada de capítulo. Vampiro não depende desta divisão
de tempo tanto quanto alguns jogos dependem, mas ele pode fornecer regularidade e equilíbrio
para alguns efeitos de regras. Também tem a vantagem de ser inequívoco; fica sempre muito
claro quando você parou de jogar nessa noite.
• História: um conto inteiro, completo com a introdução, ação crescente e clímax. Algumas
histórias podem levar várias sessões para se completarem; outras podem ser finalizadas em uma

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sessão. Algumas histórias curtas são efetivamente vinhetas que são nada mais do que uma única
cena.
• Crônica: uma série de histórias conectadas pelos próprios personagens e sua narrativa em
progresso. Algumas crônicas possuem um tema unificador ou trama abrangente; outras são uma
série picaresca de “uma maldita coisa após a outra”. A maioria das crônicas mantém um tom
em comum, seja ele horror gótico, letalidade de rua, tragédia operística ou ação cinematográfica.
Mas histórias ou capítulos individuais podem mudar os tons pelo bem da variedade ou enfatizar
mudanças no cenário. Por exemplo, cenas no passado exploradas no Memoriam poderiam ser
jogadas mais levemente se comparado com a escuridão das noites modernas, ou vice-versa.

JOGANDO OS DADOS
A História, e não regras, governa um jogo de Vampiro. Um ritmo apropriado pode construir
uma narrativa para auges inimagináveis de tensão; falta de ritmo mata até o horror mortal. Por esta razão,
os Narradores podem mudar o modo do jogo para se adaptar ao senso de ritmo deles. Muitas cenas são
afinal reproduzidas tão bem – e muito mais rápidas – sem rolar dados, pois os jogadores e Narrador
discutem a contribuição, o diálogo e as ações uns dos outros.
Para alguns tipos de cenas, os dados definitivamente ajudam a construir o drama, como a música
assustadora em uma trilha sonora de filme. Mas você pode encher um filme inteiro com violinos
estridentes ou contrabaixo ameaçador – role os dados com moderação. Também não pense que você
precisa rolá-los por toda uma cena inteira – você pode rolá-los uma vez e então conduzir a cena em
direção ao resultado que você “previu” com os dados no começo. (“Okay, parece que você foi visto por
um cara de casaco de chuva. Como ele fará isso?”) Esta prática funciona especialmente bem para cenas
de diálogo; role no começo para ver quem ganha no debate ou se o Príncipe será persuadido – então
tanto os jogadores quanto o Narrador podem moldar as suas falas em direção ao resultado conhecido.
Até cenas de combate podem funcionar desta maneira, uma vez que os jogadores tenham se acostumado
à isso.
Em suma, você pode conduzir qualquer cena cheia de rolagens de dados, com uma rolagem no
começo ou no fim, ou com nenhum dado sequer.
Para mais sobre este tópico, veja Cenas e Modos na pág. XXX do capítulo Sistemas.

Testes Simples
A maioria das coisas que os personagens fazem durante um jogo acontecem sem quaisquer
regras governando-as – eles ligam carros, checam estranhos apetitosos ou perigosos, pesquisam via
Google, carregam armas, atravessam ruas, cheiram o ar, e fazem milhares de outras coisas tão
automaticamente e facilmente quanto qualquer um no mundo real. No entanto, mesmo uma atividade
normal pode exigir uma rolagem de dados se realizada sob stress, com pressa ou contra obstáculos. E as
atividades que chamam o stress, a pressa e os obstáculos exigem rolagens de dados muito
frequentemente.
Para começar, diga ao Narrador o que o seu personagem quer fazer. O Narrador pode apenas
lhe dizer que você obteve êxito automaticamente: é algo trivial como estacionar um carro, que não deve
desafiar um vampiro, como sentir o cheiro de sangue, ou o Narrador pode decidir que a ação proposta
apenas satisfaz o drama em progresso. Às vezes pular uma rolagem apenas acelera o jogo, especialmente

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para uma façanha fácil ou média, ou algo que seu personagem realmente se sobressaia (veja Vitórias
Automáticas na pág. XXX).
Mas vamos dizer que você não seja assim tão bom, ou que você queira fazer algo mais difícil
que o usual, como escalar um penhasco, ler em Sumério ou arrombar a fechadura de uma porta.
Para estas outras ações, você faz um teste simples. Testes simples seguem desta maneira:
• Descreva o que seu personagem está tentando realizar e como.
• O Narrador diz à você quais das Características de seu personagem usar para montar uma parada
de dados.
• O Narrador estabelece uma Dificuldade. Este número pode ser mantido em segredo, dependendo
das circunstâncias e do estilo de jogo.
• A menos que o teste seja uma vitória automática (veja pág. 120), você rola a parada de dados e
conta os seus sucessos. Todo dado que mostrar 6 ou maior é um sucesso. Um 0 no dado significa
um resultado de 10: um sucesso.
• Se a quantidade de sucessos que você conseguir igualar ou exceder a Dificuldade, você ganha
no teste e realiza essa ação.

EXMEPLO:
O personagem do Juan está sondando a vizinhança atrás de informação sobre o movimento na área. O
Narrador decide que este é um teste simples de Perseverança + Investigação com uma Dificuldade de
2: fácil. O personagem do Juan tem 3 pontos em Perseverança e 3 pontos em Investigação, e então ele
rola 6 dados, conseguindo três sucessos – mais do que suficiente para uma vitória. O Narrador dá ao
Juan a informação que ele buscava: uma pista que ele pode ser capaz de usar.

CARACTERÍSTICAS
As características definem os personagens, do de seu potencial físico; à suas habilidades
aprendidas; às suas várias vantagens e obstáculos naturais, secretos e sobrenaturais. O Sistema
Storyteller demarca as Características em pontos, geralmente variando de zero a cinco. Por exemplo,
uma pessoa com um ponto em Força é frágil e fraca; uma pessoa com cinco pontos em Força poderia
potencialmente ganhar medalhas olímpicas de levantamento de peso.
Nós chamamos as características que definem as capacidades inatas e potenciais de Atributos,
enquanto as Habilidades definem as maneiras que os personagens mais confiantemente ou bem-
sucedidamente aplicam esse potencial. Tanto os Atributos quanto as Habilidades caem em categorias
Mental, Físico e Social. Todos estes, incluindo outras Características, tal como Antecedentes, aparecem
no capítulo Personagem (pág. 133-199).

PARADAS
O Narrador diz à você qual a combinação de Características cria a sua parada de dados, a
quantidade de dados de dez faces que você rolará, para qualquer ação.
Embora a maioria das ações usem uma parada de Habilidade (Atributo + Habilidade ou Atributo
+ Disciplina), poucos usam os Atributos para compor a parada. Frequentemente uma parada de Atributo
representa um teste simples do Atributo dado: Força + Força para levantar uma viga pesada sobre uma
tampa de caixão, por exemplo. Às vezes, dois Atributos se combinam para formar uma parada, tal como

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testes de Perseverança + Autocontrole para resistir à muitas Disciplinas (pág. 243). Um personagem que
não possui uma Habilidade rola somente o Atributo da parada, com nenhuma penalidade adicional.

EXMEPLO:
O personagem do John deseja pesquisar um assunto oculto em uma biblioteca arcana. Ele tem
três pontos de Inteligência e dois pontos de Ocultismo, e assim possui uma parada de cinco dados.

Pegue uma quantidade de dados de dez faces (d10s) igual à quantidade de pontos nessas
Características e role-os. As Características geralmente têm índices entre 0 e 5, portanto as paradas
geralmente variam de um dado (o tamanho mínimo da parada, se você puder rolar afinal) à dez dados
ou mais.
Especialmente quando lidando com ações sociais, tal como sedução ou diplomacia, não force
os dados no caminho da interpretação. Se um jogador tiver seu personagem para dizer algo
particularmente inspirado (ou dolorosamente equivocado), aberto com uma artimanha verdadeiramente
tentadora (ou completamente insultante), ou ofereça uma explicação astuta (ou transparentemente falsa),
o Narrador deverá se sentir livre para modificar a Dificuldade, ou até deixar o personagem obter êxito
(ou falhar) sem evolver dados e Características.
O Narrador deverá talvez advertir um personagem, com uma Característica alta, de uma
abordagem desastrosa – “como alguém talentoso em Etiqueta, você sabe que não se dá um tapa nas
costas do Príncipe”. Mas até uma Habilidade de um ponto pode brilhar se o jogador aplicar a elegância
correta.
Vampiros sempre substituem dados normais por seus atuais dados de Fome em todas as paradas.
Veja pág. 205 para mais detalhes.

ESPECIALIZAÇÕES
Os personagens podem possuir maior aptidão ou perícia em um aspecto particular de uma
Habilidade. Se um personagem tentar uma ação que cai dentro de uma ou mais de suas especializações
para a habilidade usada, ele ganha um dado extra para a sua parada de dados.
Para mais sobre Especializações, veja pág. 159.

SEGUIMENTOS E PARADAS
Três dos Atributos se relacionam diretamente com duas paradas especiais chamadas de
seguimentos:
• Vitalidade igual ao Vigor + 3.
• Força de Vontade igual à Autocontrole + Perseverança.
As paradas dos seguimentos sobem e descem conforme os personagens gastam a partir deles ou
tomam dado à eles. As paradas dos seguimentos não podem exceder os seus valores iniciais, anotados
acima.
Se o Narrador pedir por uma rolagem usando um seguimento, a parada de dados é igual à atual
parada não causada dano dessa Característica, e não o índice cheio do seguimento. Nenhuma parada de
dados pode cair abaixo de 1, portanto uma rolagem para uma parada vazia ainda produz um dado.

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EXMEPLO:
Bhavna tem uma Força de Vontade de 7, mas gastou 3 pontos nesta sessão, portanto ela rolará
quatro dados, e não sete, para uma rolagem de Força de Vontade.

DIFICULDADES
O Narrador determina a Dificuldade da ação que você está tentando, expressada em termos de
quantos sucessos você precisa para ganhar, ou seja para realizar essa ação.
Diferente das edições anteriores de Vampiro, note que a Dificuldade significa o número de
dados de sucesso exigido para realizar uma tarefa, e não o número alvo para os dados individuais, o que
é sempre 6 ou maior.

EQUIPAMENTO
Algumas tarefas usam equipamento especializado, tal como arrombar uma fechadura, realizar
uma cirurgia ou se envolver em um tiroteio. Se o Narrador considerar o equipamento um componente
essencial de uma atividade, ele pode aplicar um modificador de Dificuldade +1 para o equipamento
improvisado, não confiável ou de baixa qualidade. Sem qualquer equipamento, a tarefa fica impossível.

OPOSIÇÃO
Os personagens às vezes tentam ações que um personagem jogado pelo Narrador (PJN) se opõe,
por exemplo, hackear o sistema de computador monitorado de um banco, passar escondido por um
guarda, ou seduzir uma vítima.
O Narrador pode escolher definir essas ações como disputadas (pág. 123), mas para acelerar o
jogo ele pode preferir representar a oposição com uma quantidade de Dificuldade estática. Ele pode
determinar que a Dificuldade de várias formas, usando o que for mais rápido:
• Decida sobre uma Dificuldade de acordo com o quadro abaixo.
• Divida pela metade a parada de dados correspondente do PJN, arredondando para baixo (veja
Tomar Metade, pág. 123).
• Decida a habilidade do PJN alvo e use isso como a Dificuldade de oposição. Mesmo se a
Habilidade nominal do adversário for zero, a Dificuldade é 1. Os índices de Habilidade (e de
Atributo) de 2 ou 3 são os mais comuns; a maioria dos mortais representam pouco desafio aos
vampiros, ou até para companheiros mortais muito capazes.
Dificuldade da Ação Quantidade da Dificuldade

Rotina (acertar um alvo estacionário, convencer um amigo 1 sucesso


leal a ajudá-lo)
Fácil (seduzir alguém que já está no clima, intimidar um 2 sucessos
fracote)
Moderado (trocar o sistema de som de um carro, caminhar 3 sucessos
em uma corda bamba)
Desafiador (localizar a fonte de um sussurro, criar uma obra 4 sucessos
de arte memorável)

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Difícil (convencer um policial de que esta não é sua cocaína, 5 sucessos
reconstruir um bloco do motor arruinado)
Muito Difícil (correr através de uma corda bamba em 6 sucessos
chamas, acalmar uma multidão hostil e violenta)
Quase Impossível (encontrar uma pessoa sem-teto específica 7 ou mais sucessos
em Los Angeles em uma noite, recitar impecavelmente um
longo texto em um idioma que você não fala)

MODIFICADORES
O Narrador pode decidir adicionar ou subtrair um modificador à qualquer parada de dados.
Vampiro tem dois tipos básico de modificadores:
• Mude o tamanho da parada de dados. Este modificador reflete uma mudança ou circunstância
para o personagem: ele está drogado, ele usa uma especialização, ele parece aterrorizante, etc.
• Altere a Dificuldade. Este modificador reflete uma mudança ou circunstância para a ação:
clima chuvoso, equipamento malconservado, realizada sob tiros, em território hostil, etc.
No geral, mudar a parada de dados para cima ou para baixo por dois dados tem o mesmo efeito
estatístico que diminuir ou aumentar a Dificuldade em 1.
Os Narradores deverão usar o senso comum quando estiverem amontoando modificadores. Em
algum ponto, nenhuma quantidade de enfeite ajuda a realizar uma tarefa; igualmente, talentos básicos
do personagem podem carregá-los através das circunstâncias aparentemente extremas. Considere fixar
um teto de modificadores na somatória ou na diminuição de 2 à Dificuldade, ou em três dados
adicionados ou removidos da parada do personagem. Estas diretrizes se aplicam aos modificadores
pontuais do Narrador, e não aos modificadores das especializações ou outras regras específicas.
As penalidades nunca podem causar à parada uma queda abaixo de um dado.

VITÓRIAS AUTOMÁTICAS
Se a parada de dados de uma personagem foi duas vezes a Dificuldade da tarefa, o Narrador
pode optar por decidir que o personagem ganha automaticamente sem uma rolagem de dados. Vitórias
automáticas otimizam o jogo e reduzem as distrações de interlúdios de regras. Aplique-os vigorosamente,
especialmente fora de combate ou para testes onde o personagem falhar é maçante: testes de juntar
informação, iniciadoras de conversas ou ardis que abrem a cena ou a deixam seguir em frente
dramaticamente.
Vitórias automáticas raramente se aplicam em combate ou outras situações estressantes. Um
Narrador desejando acelerar rodadas de abertura ou passar por um lugar que ele não pretendia que fosse
desafiador, pode permitir vitórias automáticas contra obstáculos humanos incompetentes e sem nome:
seguranças na recepção do escritório, e não policiais reais nas ruas.

RESULTADOS DA PARADA DE DADOS


Quando você rola uma parada de dados, todo dado individual que resulta em 6 ou maior é um
sucesso, incluindo um resultado de 10 (representado como 0 na maioria dos d10s). Se você obtiver uma
quantidade de sucessos igual ou exceder a quantidade da Dificuldade, as regras chamam isso de vitória.

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CRÍTICOS
Um resultado de 10 em dois dados regulares (00) é um sucesso crítico. Um sucesso crítico conta
como dois sucessos adicionais acima dos dois 10s (quatro sucessos no total), portanto você realiza a sua
tarefa muito mais rápido, mais estilosamente ou mais minuciosamente do que o normal. Uma rolagem
vencedora contendo pelo menos um sucesso crítico é chamado de vitória crítica, ou às vezes apenas um
crítico.
Cada par de 10s conta como o seu próprio sucesso crítico, portanto três 10s (000) adicionaria
até cinco sucessos, enquanto quatro 10s (0000) contaria como oito.
Em alguns testes, uma vitória crítica cede efeitos adicionais além daquele estabelecido acima, e
o Narrador pode até conceder vitórias completas independente da Dificuldade, quando uma situação
merecer isto. Vampiros também podem alcançar críticos bagunçados (veja pág. 207).

USANDO OS DADOS DE VAMPIRO: DADOS REGULARES


⚫ = (1-5) Falha

= (6-9) Sucesso

= (10) Sucesso, vitória crítica em potencial (cada par de vale 4 sucessos)


Exemplos de rolagens usando os dados:

Martin obtém (parada de dados de 6) ⚫⚫⚫ = 5 sucessos. 4 pelo sucesso crítico ( + ), 1


pelo sucesso regular ( ).

Freja obtém (parada de dados de 5) ⚫⚫ = 5 sucessos. 4 pelo sucesso crítico ( + ) e 1 pelo


individual. Freja poderia querer usar a Força de Vontade (veja pág. 122) para rolar novamente as duas
falhas, esperando pelo quarto , que traria o resultado dela à um colossal 8 sucessos – 4 para cada par
de (de 10).
Veja o Capítulo 7: Vampiros para um guia de como ler e usar os símbolos nos Dados de Fome
vermelhos.

MARGEM
A quantidade de sucessos excedendo a Dificuldade da rolagem é chamada de margem. Se a
Dificuldade era 4 e você obteve sete sucessos, a sua margem é três. Dano, muitos efeitos de poder e
algumas outras regras usam a margem para calcular o grau do efeito.
Mesmo fora dessas circunstâncias, o Narrador pode narrar um grau de sucesso dependendo do
tamanho da margem obtida: quanto maior a margem, maior é o sucesso.
Em uma Vitória Automática, a margem é sempre zero.

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VENÇA A UM CUSTO
Se a sua rolagem incluir quaisquer sucessos, mas falhar, o Narrador pode oferecer à você vencer
a um custo. Você alcança o seu objetivo, mas algo acontece para deixar as coisas piores para você de
qualquer maneira: você toma dano, atrai atenção hostil (e poderosa), perde algo que você valoriza, etc.
Qualquer jogador (incluindo você) ou o Narrador pode sugerir o custo; geralmente ele deve escalar com
a quantidade de sucessos perdidos. Se for muito alto, você pode ao invés sempre optar em falhar.

EXMEPLO:
No começo de uma crônica, as coteries testam para escapar de um prédio em chamas. Já que
falhar na rolagem significaria a morte de personagem, o que descarrilharia a história antes dela
começar, o Narrador ao invés disso faz os personagens dos jogadores receberem dano como um custo
para cada sucesso faltando nos seus testes.

CRÍTICOS NO JOGO:
O Narrador deve se habituar aos sucessos críticos aparecendo no jogo. Com paradas de dados
maiores, eles se tornam mais e mais comuns: uma parada de dez dados presenta alguém no absoluto
pico da perfeição humana – ou alguém que trabalhou as probabilidades com o suficiente cuidado, ou
atraiu poder sombrio o suficiente, para se parecer com perfeição.
Tenha em conta disto quando adicionar dados extras às paradas dos jogadores – se um crítico
parecer como se pudesse quebrar o suspense ou prejudicar a narrativa, ao invés disso apenas reduza a
Dificuldade. Matematicamente, reduzir a Dificuldade em 1 se iguala à adicionar dois dados à parada de
um personagem.
Mas dito isso, o nosso conselho é abraçar os críticos. Eles permitem que os jogadores mostrem
os seus personagens, e até quando o adversário os consegue, eles produzem efeitos rápidos e dramáticos
– é ideal, assim pensamos, para as histórias de predadores tempestuosos em conflito.

TENTE, TENTE NOVAMENTE


Se um personagem falhar em uma ação, ele pode às vezes tentar novamente. Afinal de contas,
falhar em arrombar um cadeado não significa que o personagem nunca possa inserir uma chave de
arrombamento dentro dessa porta novamente. Para justificar tal tentativa, as circunstâncias precisam
merecê-la – o personagem obtém um conjunto melhor de arrombamento, por exemplo, ou a sua
habilidade melhorou desde a última vez. Os personagens podem repetir a maioria das ações em combate,
perseguição ou outros conflitos.
Os personagens podem repetir a maioria das ações em combate, perseguições ou outros conflitos.
O conflito é inerentemente estressante, e a falha frequentemente carrega o seu próprio custo em tais
circunstâncias.

FALHA TOTAL
Se a sua rolagem não incluir algum sucesso sequer, o seu personagem falhou totalmente. A falha
total às vezes significa somente que o seu personagem não alcançou o resultado desejado; às vezes

100
significa que consequências terríveis ocorrem. O Narrador define o que a falha total significa de acordo
com cada situação e circunstâncias, e decide se você pode tentar novamente após uma falha total.

EXMEPLO:
Sam não obtêm algum sucesso quando está tentando um salto perigoso entre dois telhados. O
personagem dela rapidamente cai à um encontro com a única coisa que está sempre lá por você quando
você cai – o frio e duro chão.

TRABALHO DE EQUIPE
Se dois ou mais personagens puderem efetivamente trabalhar juntos em uma tarefa, tal como
investigar uma cena de crime ou atuar como dupla em uma meta num jogo de confiança, role a maior
parada entre os participantes, adicionando um dado adicional para cada personagem assistindo esse que
tem pelo menos um ponto na Habilidade envolvida. Se nenhuma Habilidade for envolvia, qualquer um
pode ajudar.

FORÇA DE VONTADE
Os personagens podem gastar 1 ponto de Força de Vontade para rolar novamente até três dados
regulares em qualquer uma rolagem de Habilidade ou Atributo, incluindo uma rolagem envolvendo
Disciplinas vampíricas. Os personagens não podem gastar Força de Vontade para rolar novamente os
dados de Fome ou uma rolagem de seguimento, tal como Força de Vontade ou Humanidade. Um ponto
gasto de Força de Vontade conta como tendo sofrido um nível de dano Superficial à Força de Vontade
(veja pág. 126) e é marcado como tal.
Para mais sobre Força de Vontade, veja as págs. 157-158.

CHECAGEM
Diferente das rolagens, as checagens normalmente usam um único dado. O jogador faz uma
checagem ao rolar um dado, tentando alcançar um número alvo de 6 ou maior.
O vampiro primeiramente usa a checagem para determinar o ganho de Fome (veja Fome,
alimentação e Checagens de Incitar, pág. 211).
Os personagens não podem usar a Força de Vontade para rolar novamente as checagens. As
vitórias automáticas e o tomar metade nunca se aplicam às checagens.

DESCREVENDO O TESTE
Após um teste ser resolvido, descreva o que acontece em vívidos detalhes, de acordo com as
circunstâncias. Agora esta é a realidade do que aconteceu, para o bem e para o mal. Deixe as suas
palavras serem guiadas pelo resultado dos dados, o ânimo que você está procurando, a personalidade do
personagem agindo, e as circunstâncias específicas da situação. O jogador e o Narrador são encorajados
à ajudar um ao outro nas descrições, mas basicamente o Narrador é o árbitro final de qual é o resultado
de qualquer teste.

101
Disputas
Os Narradores usam as disputas para modelar a oposição direta: por exemplo, hackear um
sistema de monitoramento, passar escondido por um guarda que está procurando por você, ou seduzir
um policial da Narcóticos disfarçado.
Em uma disputa, tanto o personagem atuante quanto o seu oponente constroem uma parada de
dados. Este processo não tem de usar a mesma parada; o Narrador pode dizer ao personagem furtivo
para usar a Destreza + Furtividade, mas role Raciocínio + Percepção para o guarda à procura.
Disputas básicas seguem assim:

• Descreva o que você quer que seu personagem faça e como.


• O Narrador escolhe alguém para se opor à seu esforço e diz à você quais Características do seu
personagem usar para montar uma parada de dados.
• O Narrador escolhe quais Características do oponente usar para montar uma parada de dados.
• Cada concorrente rola a sua parada de dados e conta os seus sucessos.
• Se o personagem da ação obtiver igual ou maior do que a quantidade de sucessos obtidos pelo
personagem oponente, o teste é uma vitória.
Os personagens dos jogadores podem se envolver definitivamente em disputas uns contra os
outros! O Narrador ainda determina qual personagem monta qual parada de dados.

TOMAR METADE
Para reduzir a quantidade de dados a se rolar em uma sessão, o Narrador deve se sentir livre
para tomar metade das rolagens do PJN durante as disputas básicas.
Para tomar metade, conte a quantidade de dados na parada de oposição, divida-a pela metade,
arredondando para baixo, e essa é a quantidade de sucessos que se obtêm.

Conflitos
As situações envolvendo disputas básicas que resultam em dano – físico ou mental – são
chamadas de conflitos. As regras de conflito básico valorizam a simplicidade e a velocidade do jogo, e
elas se aplicam a qualquer interação hostil, de briga de rua à debate cortês particularmente malicioso.
Narradores e jogadores devem investir estes conflitos básico com tanto detalhe narrativo quanto eles
gostarem, vestindo os desvelados resultados nos dados com narrativa de carne e osso.
Para mais sistemas de conflito avançados, veja as págs. 295-305.

O TURNO DO CONFLITO
O conflito acontece em uma enxurrada de golpes, retóricos ou físicos. Quando cada participante
no conflito tiver agido uma vez (ou se recusado a agir), isso define um turno. Os turnos tomam tanto
tempo quanto a narrativa indica que eles devem – dois tiros podem acontecer em menos do que um
segundo e acabar uma luta, enquanto uma série de insinuações e cortesias de três horas pode compor o
primeiro turno de uma tentativa de sedução durante toda a noite. Assim, uma rolagem não
necessariamente representa um balanço de um taco de beisebol, a menos que o Narrador diga que sim.

102
No começo de cada turno do conflito, cada jogador declara o seu intento – o que eles estão
tentando realizar. Isto pode ser qualquer coisa, desde tentar derrubar o motorista de uma moto em fuga,
ajudar na sedução de um carniçal ao distrair o seu domador, até simplesmente buscar cobertura.

EXEMPLO:
Fabian, Tracy e Leah foram emboscados em uma antiga igreja, e agora estão lutando por suas
vidas. Indo da esquerda para a direita através da mesa, o Narrador pede à eles para descrever as suas
ações pretendidas. Fabian quer mergulhar para se esconder, Tracy massacra de balas apontadas, e
Leah tenta desesperadamente se defender de um atacante empunhando um gancho.

Uma vez que todos os jogadores tenham se decidido sobre os seus cursos de ação, o Narrador
toma as mesmas decisões para todos os PJN, e então diz ao grupo quais paradas de dados construir. Os
jogadores então rolam para tentar fazer.

EXEMPLO:
Ninguém ataca Fabian, Tracy é atacada pelo alvo dela, e o atacante de Leah continua atacando.

PARADAS DE CONFLITO
A parada de dados que cada participante usa em um turno de conflito é chamado de sua parada
de conflito. Em uma luta, a parada de conflito pode ser Força + Briga ou Autocontrole + Armas de Fogo;
em um debate, pode ser Carisma + Persuasão ou Manipulação + Etiqueta. Os personagens podem mudar
as paradas durante um conflito, por exemplo, se eles pegarem uma chave de roda ou mudar as táticas de
debate da lisonja para o bullying.

EXEMPLO:
Tracy rola Autocontrole + Armas de Fogo contra a Dificuldade 2 (o alvo dela está em campo
aberto, vindo direto para ela), enquanto Leah se envolve em uma disputa de Força + Briga vs. Destreza
+ Armas Brancas com o portador do gancho. O Narrador diz à Fabian que ele encontra cobertura sem
precisar rolar dados, já que ele não foi atacado neste turno.

Ambos atacante e defensor rolam as suas paradas simultaneamente em um conflito básico.


Assim como em outras disputas básicas, o lado que marcar mais sucessos vence o seu turno desse
conflito. O vencedor subtrai os sucessos do perdedor de seu total e aplica o resto como dano à um dos
seguimentos do perdedor: Força de Vontade ou Vitalidade (veja Dano, pág. 126).
Se o conflito for unilateral, tal como quando o defensor está tentando evitar de ser baleado,
somente o atacante pode infligir dano. Se ambos os participantes forem capazes de causar ferimento à
seu oponente, o conflito é bilateral, com ambos os lados contando como atacantes. Neste caso, as ações
de ambas as partes são combinadas em uma única rolagem de conflito. Um empate resulta em ambas as
partes infligindo dano no outro com uma margem de vitória de um.

103
ARMA À DISTÂNCIA
O combate à distância é resolvido como uma disputa, geralmente contra. a Destreza + Esportes
do defensor. Nos casos onde os dois combatentes estão atacando um ao outro à distância, você pode
decidir isto como uma disputa de Armas de Fogo como descrito acima. Isto assume que o sujeito tem
acesso à cobertura limitada, tal como um carro ou o canto de uma edificação. Um personagem com
nenhuma cobertura disponível subtrai 2 de sua parada de defesa, ao passo que a cobertura superior (sacos
de areia, fortificações de concreto e obstáculos à prova de bala similares) merece um bônus de 1-2.

ESQUIVANDO-SE
Quando engajado em um conflito de Briga ou Armas Brancas, o defensor pode sempre optar em
usar a sua Destreza + Esportes ao invés de uma habilidade de combate para se defender. Se ele o fizer,
ele não inflige dano algum no oponente, não importa a margem, se ele vencer.

VÁRIOS OPONENTES
Em um conflito onde formar equipes faz sentido, um personagem encarando vários oponentes
perde um dado de sua parada quando ele se defende contra cada oponente sucessivo que ele for o alvo.
Para atacar vários adversários, um personagem deve dividir a sua parada de dados.

EXEMPLO:
Katarina está enfrentando três seguranças. Com Destreza 3 e Briga 4, a parada de defesa dela
é 7 contra o ataque do primeiro segurança, seis dados contra o segundo segurança, e somente cinco
dados contra o terceiro. Se ela quiser atacar dois seguranças durante o turno, ela deve dividir os sete
dados dela em duas paradas: quatro dados e três dados, por exemplo.

QUEM VAI PRIMEIRO?


Esta pergunta surge principalmente durante o combate físico – nos debates, ter a última palavra
pode ser mais valioso do que jogar a primeira alegação.
A menos que um lado tenha a surpresa – geralmente resultando de um sucesso em um teste
anterior, talvez de táticas ou furtivo para preparar uma emboscada – os personagens agem em ordem
descendente de ações. O combate próximo entre grupos já engajados vai primeiro, seguidos pelo
combate à distância, seguidos por combates físicos recém iniciados, seguidos por todo o resto. Se
necessário, quebre os empates ao comparar a Destreza + Raciocínio, ou se for igual, por pontos da
Habilidade usada.
Exemplo:
No conflito acima, Leah luta simultaneamente com o atacante dela, já que eles estão
mutuamente se engajando no combate próximo. Tracy decide antes do atacante dela, já que à distância
segue antes do combate próximo iniciado. Se Tracy for antes de Leah ou não, é irrelevante. Ninguém
se importa com quando Fabian decide a sua ação, já que ninguém está interagindo com ele.
Para grupos desejando um sistema de iniciativa mais tradicional, veja a pág. 300.

104
DANO
O Narrador decide em qual seguimento o conflito causa dano. Em um conflito físico, é
normalmente a Vitalidade; um conflito social normalmente causa dano à Força de Vontade.
O vencedor de cada disputa aplica a sua margem de sucessos ao seguimento relevante do
perdedor como dano. Um personagem usando armas à distância do mesmo modo aplica a sua margem
do seu teste de ataque.
Às vezes, as circunstâncias demandam dano extra após a disputa:
• Se o vencedor usou uma arma, ele adicionar o índice de dano da arma relevante ao dano total
(veja pág. 304).
• Em um conflito social, adicione o dano dependendo da audiência (veja pág. 305). O Narrador
pode também adicionar o dano se o perdedor particularmente valorizar a opinião da audiência.

EXEMPLO:
Atirando com a sua espingarda em um oficial de polícia, Clara alcança uma margem de dois
sucessos. Adicionando o índice da arma de +4 da espingarda, o oficial sofre 6 pontos de dano.

TIPOS DE DANO
No Sistema Storyteller, o dano vem em dois tipos:
• Dano superficial: causa contusão, distensões e afins, mas não lesão imediata com risco de vida.
Punhos, chutes e armas não letais, tal como tasers, causam o dano Superficial à humanos. Armas
normais causam o dano Superficial à vampiros. O dano Superficial no conflito social significa
vergonha ou um ego ferido e não tem efeito duradouro na imagem dos outros sobre o alvo ou
de si mesmo.
• Dano agravado: causa ossos quebrados, ferimentos e lesões com risco de vida. Armas cortantes
e perfurantes causam dano Agravado à humanos. Normalmente, somente o fogo, a luz do sol e
as garras e dentes de algumas criaturas sobrenaturais causam dano Agravado à vampiros.
Ataques que revelam o conhecimento secreto sobre o alvo ou ataques de amigos próximos e
figuras de confiança causam dano Agravado à Força de Vontade.

DANO DE SEGUIMENTO
Os personagens aplicam o seu dano ao seguimento: Vitalidade ou Força de Vontade.
A menos que dito em contrário, divida o dano Superficial pela metade (arredondado para cima)
antes de aplicá-lo ao seguimento.
Marque cada nível de dano Superficial na ficha de personagem ao marcar um “/” sobre uma
caixa no seguimento.
Marque o dano Agravado na ficha de personagem ao marcar um “X” no seguimento.

Quando um ponto é voluntariamente gasto a partir de um seguimento, tal como quando usando
a Força de Vontade para rolar novamente os dados, marque-o como dano Superficial, um “/”. Se todos

105
os pontos já forem de dano Superficial, em vez disso transforme um em dano Agravado, conforme as
usuais regras de Incapacidade. O dano Superficial sofrido através de gastos não é cortado pela metade.

COMPROMETIMENTO
Uma vez que o personagem sofra dano suficiente (de qualquer tipo, ou uma mistura) para
preencher o seu seguimento, ele fica Comprometido. Personagens comprometidos perdem dois dados a
partir de todas as paradas de dados relevantes: paradas Físicas a partir da Vitalidade Comprometida,
paradas Sociais e Mentais a partir da Força de Vontade Comprometida, e quaisquer outras paradas que
o Narrador acreditar estar similarmente enfraquecidas. A critério do Narrador, os PJNs mortais ficam
incapacitados neste estágio.
Para cada nível de dano de qualquer tipo, Superficial ou Agravado, que um personagem toma
enquanto Comprometido, converta um dano Superficial previamente sofrido para dano Agravado numa
base de um para um. Transforme o “/” em um “X” no seguimento.
Lembre-se de como de costume reduzir pela metade o dano Superficial antes de convertê-lo.

O FINAL DO SEGUIMENTO
Um personagem com o seu seguimento completamente preenchido com dano Agravado fica
fora do conflito, possivelmente permanentemente.
Em um combate físico, ele fica comatoso ou morto (se mortal), ou cai em torpor (se um vampiro;
veja pág. 223).

EXEMPLO:
O oficial do exemplo acima sofre 6 níveis de dano Agravado (espingarda versus mortal), mas
ele tem apenas 5 níveis de vitalidade. Ele prontamente morre.

Preencher o seguimento Força de Vontade com dano Agravado fora de um conflito social não
tem outros efeitos imediatos que não seja o Comprometimento. Se isto ocorrer dentro de um conflito
social, o personagem derrotado quebra e perde reputação. Ele pode ser exilado da corte, perder pontos
no Status ou outras Qualidades, ou sofrer qualquer outra consequência que o Narrador decidir. (Note
que tal consequência pode muito bem ser a morte do personagem).

EXEMPLO:
Após ter atraído calor significativo sobre a comunidade vampírica ao atirar em um oficial de
polícia, a coterie é repreendida por seus anciões no Elysium. Aqueles que perderem toda a sua Força
de Vontade, no conflito social seguinte ficam incapazes de se defender ou evitar as suas culpas, e
quando amanhecer, eles conseguem ver o sol pela primeira vez desde o dia de seus Abraços.

106
CURANDO
DANO SUPERFICIAL DE VITALIDADE
No começo de uma sessão, os mortais podem remover uma quantidade de níveis de dano
Superficial até os seus índices de Vigor dos seus seguimentos de Vitalidade.
Os vampiros podem remover uma quantidade de níveis de dano Superficial do seu seguimento
de Vitalidade ao Incitar o Sangue para cada turno (veja Recuperar Dano, pág. 218).

DANO SUPERFICIAL DE FORÇA DE VONTADE


No começo de uma sessão, vampiros e mortais igualmente podem remover uma quantidade de
níveis de dano Superficial até os seus índices de Autocontrole ou Perseverança (use o maior) do seu
seguimento de Força de Vontade.

EXEMPLO:
Terence tem Perseverança 3 e Autocontrole 4. Ele sofreu 6 níveis de dano Superficial no seu
seguimento de Força de Vontade durante um confronto de gangues. Ele pode apagar 4 níveis de dano
Superficial no começo da próxima sessão.

DANO AGRAVADO DE VITALIDADE


Para mortais, um personagem com Medicina pode converter o dano Agravado no seguimento
de Vitalidade para dano Superficial. Ele deve obter êxito em um teste simples de Inteligência +
Medicina; a Dificuldade é igual ao total de dano Agravado sofrido pelo paciente. Tentativas de curar a
si mesmo adicionam +1 à Dificuldade.
O máximo de pontos de dano Agravado que um personagem consegue converter é metade do
índice de Medicina desse personagem, arredondado para cima.
Esta cura acontece ao longo do curso da noite. O Narrador decide se qualquer ferimento
remanescente requer somente um outro dia de tratamento similar, ou a hospitalização.
A hospitalização evita a necessidade por mais rolagens de dados, mas os ferimentos levam o
total de dano Agravado do paciente em semanas para se curarem totalmente. O Narrador pode reduzir
esta quantidade para servir melhor à história ou permitir que o personagem caminhe por ai ferido –
usando um gesso, por exemplo.
Vampiros podem normalmente recuperar 1 nível de dano Agravado de Vitalidade a cada noite
ao Incitar o Sangue (veja Recuperar Dano, pág. 21).

DANO AGRAVADO DE FORÇA DE VONTADE


No início da próxima sessão, um personagem que agiu de acordo com a sua Ambição pode curar
1 nível de dano Agravado de Força de Vontade.
No entanto, as outras consequências de perder um conflito social ou mental – uma má reputação,
perder Status, suscetibilidade ao controle mental ou dominância social – podem continuar o tempo que
o Narrador decidir.

107
Exemplos de Rolagens
Nós criamos este sistema de regras com a flexibilidade em mente. Por exemplo, o atual alcance
dos Atributos e Habilidades produz em torno de 270 combinações às paradas de dados. Este potencial
não inclui sequer os efeitos das especializações, ou de quaisquer outras Habilidade que você poderia
adicionar se você sentir a necessidade. O Narrador tem uma enorme variedade de rolagens para as ações
modelos – escolha o que for que você ache que funciona para promover o drama ou a narrativa, ou para
simular um efeito do mundo real.
Os exemplos de rolagens a seguir podem dar à você alguma ideia das possibilidades que podem
surgir em um jogo:

• Você quer se conduzir impecavelmente no jantar formal do governador (e na realidade você não
pode comer nada). Role Destreza + Etiqueta (Dificuldade 4).
• Você está a quilômetros distante de seu refúgio, e o sol vai nascer em breve. Role Raciocínio +
Sobrevivência (Dificuldade 4) para encontrar abrigo para o dia. Você eventualmente encontrará
abrigo independente da rolagem, mas você sofrerá um nível de dano Agravado de Vitalidade
para cada sucesso que você falhou.
• Você tenta distrair o segurança com a sua mão esquerda enquanto furtivamente desliza a sua
faca de volta à seu cinto com a sua direita. Role Destreza + Lábia (Dificuldade igual à metade
de Raciocínio + Percepção).
• Você trava o olhar com o líder da gangue, tentando intimidá-lo à submissão diante da gangue
dele – é claro, ele quer fazer o mesmo à você. A disputa básica de Carisma + Intimidação entre
vocês dois.
• Você precisa fechar com tábuas a porta de seu refúgio numa velocidade recorde – e precisar
também ser durável. Role Raciocínio + Ofícios (Dificuldade 3). Cada sucesso adicional na
margem adiciona 1 à Dificuldade de arrombar.
• Não é a mensagem da canção, é o quão bem você parece cantando-a. Role Carisma +
Performance (Dificuldade 3) para ter a sua escolha de tietes.
• Quanto tempo você consegue permanecer imóvel nos arbustos enquanto os seguranças
conversam sobre baseball? Role Vigor + Furtividade. Cada sucesso permite que você fique
parado por uma hora
• Seria tolice ameaçar o seu rival abertamente enquanto nos limites do Elysium. Role
Manipulação + Intimidação (Dificuldade 4) para adequadamente vendar a sua ameaça sem
deixá-los na dúvida com as suas intenções.
• Repentinamente, um homem empurra uma caixa para fora da van que você estava perseguindo!
Role Raciocínio + Condução (Dificuldade 5) para desviar fora do caminho à tempo.
• Você consegue distrair os cães de guarda enquanto você desliza para dentro? Role Manipulação
+ Empatia c/ Animais (Dificuldade 3 + a sua Severidade da Perdição).
• Eles acabaram de ameaçar você? Role Raciocínio + Intimidação (Dificuldade igual à qualquer
que for maior entre a sua Manipulação e a sua Etiqueta) para descobrir o que esse lambedor quis
dizer com esse comentário.
• Você tenta conseguir a atenção da multidão ao conduzir a sua faca através da mão do burro e
para dentro do Oak Bar. Role Força + Armas Brancas (Dificuldade 3).
• Você tenta arrancar ao lado da Mercedes em fuga para que seus amigos possam pular abordo.
Role Raciocínio + Condução resistido pelo Raciocínio + Condução do motorista da Mercedes.
Se você vencer, você arranca ao lado na pole position.
• A nova gangue na cidade foi terrivelmente boa em escolher as execuções de operações dos
Membros para controlar. Role Carisma + Manha para ver o que as pessoas sabem sobre eles.

108
Quanto mais sucessos você consegue, mais informação você recebe, mas o trabalho de campo
toma de qualquer maneira uma noite inteira.
• Que tipo de sistema de alarme tem este lugar? Role Inteligência + Roubo. Quanto mais sucessos
você consegue, mais informação você recebe.
• Na história de quem o Príncipe acredita: a sua ou a de seu inimigo? Isto pede por uma disputa
básica de Manipulação + Persuasão.
• Você tentar convencer o atendente da corte que você é um auditor da IRS e que você precisa
ver os registros da corte. Role Manipulação + Finanças (Dificuldade 5).
• Você pode ler a versão alemã de O Livro de Nod sem perder algo na tradução? Role Inteligência
+ Ocultismo (Dificuldade 6 menos os seus pontos na Qualidade Linguística).
• Você tem de continuar correndo se você for deixar para trás os seus perseguidores. Disputa de
Vigor + Esportes para sobreviver à eles.
• Você precisa convencer o chefe da delegacia para libertar você antes do sol nascer. Role
Carisma + Acadêmicos (Leis) (Dificuldade 4) para criar um argumento suficientemente
eloquente – ou Manipulação + Política (Dificuldade 5) para fazer os seus agentes mexendo os
pauzinhos por trás das cenas.

TRÊS TURNOS E FORA


Nós recomendamos fortemente encerrar os conflitos após aproximadamente três turnos, a menos
que todos ainda estejam se divertindo. Dados demais rolando desacelera o drama e fica mais e mais
difícil de descrever criativamente. Se o Narrador e os jogadores quiserem a sensação old-school de lutar
até a última caixa de Vitalidade, eles são bem-vindos a fazê-lo, é claro. Mas para o resto de nós, aqui
estão algumas formas de decidir quem venceu, se vocês já passaram por três turnos e ambos os lados
ainda continuam de pé.
• Permita que os jogadores cessem o conflito se eles quiserem. O Narrador pode requerer uma
disputa básica para assim fazê-lo (por exemplo, Força ou Destreza + Esportes para fugir, ou
Autocontrole + Etiqueta para se desviar da discussão), ou os seus adversários podem
simplesmente deixá-los partir.
• Se os adversários dos jogadores tomarem mais perdas – ou até uma quantidade inesperada de
dano – o Narrador pode simplesmente decidir que eles encerram o conflito, como acima.
• Simplesmente conceda a vitória ao lado que venceu a maioria das disputas, ou ao lado com os
menores pontos de dano Agravado. O Narrador narra o fim do conflito baseado nos resultados
das disputas anteriores. Preferencialmente, se os personagens dos jogadores perderem, eles têm
a chance de fugir ou pelo menos se render com alguma dignidade.
• Mude a situação. Talvez alguma terceira nova força entre na cena, tal como a polícia, ou o
Príncipe. Talvez o conflito simplesmente mude de local, do beco para um depósito próximo, ou
da corte para um concerto. A mudança deve apresentar novas opções para ambos os lados.
• Use o Conflito de Uma Rolagem, veja a pág. 296.

Experiência e Progresso
Os personagens quem sobrevivem aos perigos da noite aumentam as suas chances de sobreviver
à próxima. Nós representamos este processo Darwiniano de aprender e progredir com os pontos de
experiência.
O Narrador recompensa cada jogador com 1 ponto de experiência por sessão jogada, mais 1
ponto no fim de cada história. Em crônicas mais curtas e outras onde o rápido progresso se adiciona ao
drama, o Narrador pode escolher recompensar 2 pontos por personagem no fim de cada sessão. Os

109
jogadores gastam os seus pontos para progredir as Características de seus personagens ou adquirir
especializações (pág. 159) de acordo com a tabela Custo de Característica no capítulo Personagens na
pág. 151.

EXEMPLO:
Evan quer aumentar a sua Perseverança de 2 para 3. Ele deve gastar 15 pontos de experiência
para assim fazê-lo (5 x 3).

Os Narradores podem insistir que os jogadores façam que os seus personagens tomem medidas
no curso do jogo para fazer quaisquer progressos, não apenas as Qualidades, plausíveis.

A Regra de Ouro
Esta é a regra mais importante de todas, e a única regra real digna de se seguir: não há regras.
Este jogo deve ser o que você quiser que seja, se essa for uma crônica quase sem dados de socialização
em caráter, ou uma campanha tática de longa duração com cada jogador controlando uma pequena
coterie de vampiros. Se as regras neste livro interferirem na sua diversão do jogo, mude-as. O mundo é
grande demais – nenhum conjunto de regras inflexíveis consegue possivelmente refleti-lo. Pense neste
livro como uma coleção de diretrizes: maneiras sugeridas, mas não obrigatórias, de capturar o Mundo
das Trevas no formato de um jogo. Você decide o que funciona melhor no seu jogo. E você pode sentir-
se livre para usar, alterar, abusar ou ignorar estas regras à vontade.

110
PERSONAGENS
Todo o mundo é um palco
E todos os homens e mulheres meramente atores;
Eles têm as suas saídas e suas entradas
E um homem em seu momento atua em muitas partes.
– WILLIAM SHAKESPEARE, DO JEITO QUE VOCÊ GOSTA
Jogar um jogo de narrativa é uma oportunidade para caminhar por um quilômetro nos sapatos
de uma outra pessoa. Pregue-o e extraia-o ao máximo. Pense na sua crônica como uma prestigiada série
de televisão da HBO cocriada na qual você representa um personagem vívido, provavelmente muito
diferente de você mesmo, o qual se encontra em situações aterrorizantes e de partir o coração, e o faz
crescer de formas dramáticas. Elas são o seu ponto de vista e personalidade em jogo, portanto pergunte-
se a si mesmo: “Quem eu quero fingir ser?” O seu personagem define a sua voz, aparência e linguagem
corporal assim como a fé, valores políticos e éticas que definem quem ele é e as Capacidades,
Habilidades e Disciplinas que determinam o que ele consegue fazer. Você define o conceito central,
Capacidade e Habilidade do personagem durante uma sessão de prelúdio imersiva ou simplesmente ao
escolher um tipo de Predador e um clã e seguindo as instruções dadas para criar rápido um personagem
de jogador. Ao longo, você encarna o mundo da sua crônica ao desenhar os seus personagens e as
pessoas que você conhece, mortal e Membros, no Mapa de Relacionamento.

Fundamentos do Personagem
O seu personagem é uma forma poderosa de moldar as histórias. Ele define qual tipo de histórias
de Vampiro: A Máscara vocês contarão juntos. Interpretar um padre drogado se lutando com a sua
perda de fé envia uma mensagem muito diferente à seus colegas jogadores e o Narrador do que criar um
assassino profissional trabalhando para um senhor de drogas armênio. Outros personagens de jogadores
e personagens jogados pelo narrador (PJNs) que ameaçam estas pessoas muito diferentemente, e o
Narrador cria histórias e reações que serve à eles. As suas escolhas a partir do começo, incluindo
conceito, coterie e clã, claramente assinalando o estilo de jogo que você prefere.
Você não é o seu personagem. Em um jogo de narrar você é liberado das restrições que os atores
têm quando estão assumindo papéis para a TV e filmes. O seu personagem pode literalmente ser de
qualquer gênero, etnia ou antecedente com qualquer religião, política ou visão de mundo. Você não tem
de concordar com as opiniões de seu personagem ou respeitar os seus valores. Na realidade, esta é
provavelmente uma experiência mais emocionante se você não concordar. Vampiro é um jogo sobre
representar um monstro fascinante: um anti-herói, um viciado, um parasita com uma alma prestes a
mergulhar na escuridão ou se levantar em direção à luz. Jogar com clichês e tropos é bom e inofensivo
– de fato é às vezes inevitável que você recorra à tropos em um jogo improvisado, onde as linhas são
compostas com a queda de um chapéu – mas os clichês podem ser chatos ou ignorantes se isso for tudo
o que você tiver. Considere ler um pouco sobre a cultura e ambiente social que molde o seu personagem.
Assista vídeos feitos por pessoas como ele, faça um esforça para compreender e respeitar a pessoa cuja
carne fria e morta você habita, e a sua atuação ganhe peso e poder à você e os outros. A realidade sempre
deixa a ficção para trás quando se trata do inesperado e do complexo.
O seu personagem não é uma ilha. Mais que qualquer coisa, um personagem é definido por seus
relacionamentos. Vampiro é um jogo onde quem você conhece é frequentemente mais importante do
que o quão longe você consegue arremessar alguém através de uma parede. Em Vampiro, nós usamos
o Mapa de Relacionamento para acompanhar os relacionamentos no jogo. Você deve adicionar os

111
personagens, as setas de relacionamento e descrições à esta folha por toda a geração de personagem,
incluindo qualquer coisa importante: clã, Antecedentes e até Habilidades se forem necessárias. A sua
coterie pode assim mapear a sua rede social mais próxima, senhores e Âncoras mortais sobreviventes.
Por último, mas não menos importante, o seu personagem é um vampiro. Você está aqui para
representar o monstro. Um monstro humano talvez, mas nunca esqueça que você está representando um
predador morto-vivo vestido na pele de suas vítimas. Você parece como um mortal (ok, talvez um mortal
morto e desfigurado), você soa como uma pessoa, mas pensar que você seja humano e apenas um erro
que as suas vítimas cometem. Por dentro, a Besta no Sangue uiva, constantemente lembrando você de
sua fome monstruosa. Em Vampiro, você representa uma ampla variedade de sugadores de sangue
inspirados por mais de três séculos de suspense gótico e ficção de horror. Seja qual for a imagem que a
palavra “vampiro” traz à mente, você consegue encontrar um tipo de sanguessuga que serve à seus
desejos e expectativas enquanto simultaneamente as subverte. O Mundo das Trevas abriga uma multidão
de raças, clãs, religiões, filosofias e seis dos mortos-vivos.

Criação de Personagem
Este capítulo descreve como criar um personagem único, começando com um conceito geral e
traduz este conceito para os números usados no jogo. Ele fornece algumas diretrizes para manter os
jogadores em um campo nivelado enquanto ainda está permitindo a customização e o gosto individual.
Os jogadores podem facilmente descobrir que este sistema interativo simples para eles, mas o Narrador
permanece parte do processo. Eles não devem somente responder às perguntas técnicas ou fornecer
decisões, mas também guiar os jogadores à criar personagens que tanto servem à crônica quanto
inicialmente o concebe e conduz nas novas e existentes orientações.
Os personagens começam e terminam com uma história. Pergunte a si mesmo quem você quer
interpretar: um punk endurecido pelas ruas ou um tubarão elegante da administração? Você descobriu
segredos ocultos em um pátio quadrangular arborizado ou a sua própria força na poeira e calor do
Afeganistão? Você vive pelos outros ou por si mesmo, ou como a maioria das pessoas, por alguma
combinação dos dois? Onde você desenhou a linha? E após os monstros terem desenhado essa linha
para você, o que fazer agora?
Construa o personagem nos seus olhos da mente com os pontos e números dos Sistema
Storyteller como o esqueleto, e não como a alma. Não tente criar o “melhor personagem possível” –
fazer isso não apenas frustra o propósito do drama, é também impossível ter mais pontos do que uma
cidade inteira cheia de predadores, muito menos um Mundo das Trevas inteiro. O jogo é sobre
sobrevivência, terror e tragédia – crie um personagem que represente esse jogo: um personagem que
verdadeiramente vive, apesar de estar morto.

A FUNÇÃO DO NARRADOR
Como o Narrador, você guia os jogadores através do processo de geração de personagem. Após
os seus jogadores chegarem para a sessão de jogo, introduza-os à premissa básica do jogo e descreva o
sistema de regras. Torne as coisas tão fáceis para os jogadores o quanto possível. Para jogadores
iniciantes, mantenha as coisas tão simples quanto você puder; ajude-os a construir o personagem que
eles querem, mas deixe-os descobrir a complexidade do sistema por conta própria.

112
ESTABELECENDO O SEU JOGO
Há várias abordagens diferentes possíveis para estabelecer o seu jogo, cada uma com as suas
próprias vantagens e desvantagens, dependendo da natureza e experiência de seu grupo, gosto pessoal e
tempo disponível:

Mostre, Não Fale


Em “Mostre, não fale”, os jogadores inicialmente gastam uma quantidade mínima de tempo
criando os seus personagens, no lugar salve todos os detalhes e um pouco de como é o relacionamento
entre os personagens. Todo o resto emergirá durante o jogo, e quando isto ocorrer, anote-o no Mapa de
Relacionamento. Os jogadores podem até decidir deixar algumas coisas não decididas, tal como a
natureza exata dos Contatos e Aliados.
Este método é vantajoso para os jogadores com o tempo e/ou paciência limitados para os outros
métodos, os quais também têm vasta experiência com o cenário, ou nenhum.

Sessão Zero
Com este método, tome o seu tempo e gaste uma sessão de jogo inteira criando personagens.
Este processo garante que os jogadores não se sintam apressados e que eles tomem o tempo para fazer
personagens completos e de carne e osso.
No começo desta sessão introdutória, ou “Sessão Zero”, o grupo de jogadores e o Narrador se
reúnem na mesa, armados com fichas de personagem em branco, uma cópia deste livro de regras, lápis,
vários dados de dez lados, uma enorme folha em branco para o Mapa de Relacionamento, e algum papel
rascunho para anotações. Você pode também querer ter canetas coloridas disponíveis, e cópias de
quaisquer Fichas de Conhecimento que você planeje usar na crônica, para que os jogadores possam lê-
los ao mesmo tempo.
Os jogadores são encorajados à oferecer outras sugestões para ajudá-los a construir os
personagens cujas histórias se entrelacem e cujas capacidades complementam uma à outra, construindo
uma teia intrincada de relacionamentos, dependências e intriga como uma base para a sua iminente
crônica.

O Prelúdio
Em um prelúdio, a você rapidamente pinta uma imagem impressionista da vida humana do
personagem – e encena o terror e crueldade de seu Abraço. Outros jogadores assumem funções como
elenco de suporte e podem representar parentes, amigos, o senhor do personagem, e afins. O prelúdio
introduz o jogador ao seu personagem e à crônica, portanto faça-o memorável!

O FOLHETO
Alguns Narradores acham isso útil para dar aos jogadores com antecedência algumas diretrizes
com respeito à crônica que eles querem seguir. O Narrador frequentemente distribui este documento, o
folheto, na mídia social, no e-mail, ou pelo local de compartilhamento de arquivos ao invés de imprimi-
lo. O panfleto deve incluir o bom da crônica, o nome evocativo e todos os detalhes de cenário essenciais
e modificações de regras, junto com gráficos bem escolhidos, citações (anti-)inspiradoras, letras de
música ou até vídeos ou arte integrados.
A aparência, sensação e texto do panfleto influencia a Sessão Zero e pode simultaneamente criar
excitação, estabelecer expectativas, organizar o tempo e estabelecer uma estrutura dramática para a

113
crônica. Venda o conceito de sua crônica e fale sobre os temas sombrios que você quer explorar junto
nas suas histórias.

O QUE EU FAÇO NESTE JOGO?


• Caço por sangue;
• Luto com a Besta;
• Construo e quebro relacionamentos;
• Me escondo, ou enfrento, a Segunda Inquisição;
• Controlo as ruas;
• Protejo as Âncoras de sua Humanidade;
• Subo ao poder;
• Tramo contra outros Membros;
• Desenterro segredos terríveis;
• Encaro as consequências de ser um monstro;
• Enfrento lobisomens radicais e primitivistas.

PERSONAGEM, COTERIE, CRÔNICA


Narradores e jogadores moldam juntos as suas histórias no jogo, mas eles começam esse
processo durante a criação de personagem. Os jogadores constroem seus personagens vampiros como
parte de uma coterie, um termo para um grupo menor de Membros associados – especificamente, o
grupo compreende dos personagens dos jogadores. Como essa definição nos faz lembrar, a coterie
começa como parte de um cenário, um construído pelo Narrador usando o Mundo das Trevas como seu
pano de fundo.
A história dos personagens dos jogadores, a coterie que eles formam e as formas que a coterie
explora (ou batalha contra) o cenário e o Mundo das Trevas, se torna a crônica. Assim todos os três
elementos – personagens, coterie e crônica – influenciam uns aos outros a partir do começo e por todo
o jogo. Esse é o porquê do Narrador e o grupo devem projetar as fundações desses três elementos juntos
desde o início.
A primeira sessão deve ser igualmente excitante para os jogadores e Narrador, enquanto a forma
da crônica emerge. Aqui as preparações e planos do Narrador encontram os personagens que o grupo
cria, e as suas próprias expectativas para o jogo. Geralmente, o Narrador começou a criar o seu cenário
antes da primeira sessão, portanto nós falaremos sobre esse processo primeiro – mas na realidade, em
volta da mesa, todos os três elementos se misturam simultaneamente.

CIDADE
O jogo padrão de Vampiro acontece em uma cidade. Os vampiros precisam de muito sangue, e
as pessoas se aglomeram em cidades. Nas noites assombrados pelos esquadrões da morte da Segunda
Inquisição e listas de vigilância de aeroportos, os vampiros recuam para as suas estabilidades feudais.
Onde você quer estabelecer a sua crônica?
O seu Narrador pote ter uma ideia de qual cidade ele quer estabelecer a sua história, ou ele pode
colocar em aberto para discussão, ou uma ideia melhor pode surgir durante as primeiras sessões.

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Considere as opções a seguir e consulte o capítulo Cidades (pág. 317-335) para uma riqueza de detalhes
adicionais.

A sua própria cidade


Jogar em sua cidade natal ou uma cidade próxima que você conheça bem pode ser uma boa
escolha. Todos na mesa sabem como é a cidade e como ela parece, quais pessoas você pode esperar
encontrar, e o que está acontecendo a noite. O Narrador pode já ter uma ideia de quais clãs e seitas
governam a noite na sua crônica e pode facilmente encaixá-los na sua própria cidade.

Algum lugar By Night


Você pode usar um livro de cenário publicado para definir o seu cenário. Se você usar o novo
livro da 5ª Edição de Vampiro ou um livro de uma edição anterior de Vampiro e adaptá-lo ao cenário
moderno, pouco importa. Os livros da série By Night oferecem um suprimento quase sem fim de
personagens, ganchos de história e mergulhos profundos na história local dos Membros.

IDADE E GERAÇÃO
O quão antigos são os vampiros que vocês representam? Vampiros de diferentes séculos, ou até
de diferentes décadas, podem possuir vários valores e crenças diferentes dos novatos Abraçados a uma
semana atrás.
O seu senhor é uma geração abaixo de você; um Membro de 11ª Geração procria um lambedor
de 12ª Geração. Por razões de equilíbrio de jogo, todos os personagens devem ser da mesma geração.
Se o poder igual entre os personagens de jogadores não lhe preocupa, sinta-se livre para interpretar um
senhor e suas crias, ou qualquer outra combinação de Membros que intrigue você.
Em conjunto com o Narrador e os outros jogadores, decidam se a sua coterie é:
Cria ou Novato: Abraçado dentro dos últimos 15 anos, até tão recente quanto a última semana ou a
última noite para uma crônica só de novatos. Quanto mais recente o Abraço, mais provavelmente os
personagens devem ser sangues-fracos de 14ª, 15ª ou 16ª Geração. No entanto, uma nova cria da 12ª e
da 13ª Geração permanece plausível mesmo nestas noites.
Neófitos: Abraçados dentro de um tempo de vida humano, aproximadamente entre a II Guerra Mundial
e o presente. Os Neófitos muito provavelmente são da 12ª ou 13ª Geração. Os sangue-fracos eram
infimamente raros antes das décadas mais recentes, principalmente porque Membros mais antigos os
perseguiam impiedosamente como sinais da Gehenna.
Ancillae: Abraçado entre a Revolução Estado Unidense e a II Guerra Mundial, abaixo de 250 anos de
idade. Um ancillae chegou à idade durante a era moderna ou pelo menos em uma era quando o direito
divino dos príncipes estavam se tornando uma piada excêntrica ao invés de fundação da sociedade. Foi
o contraste entre a sua relativa modernidade e a mentalidade medieval da Camarilla que levou à ascensão
do Movimento Anarquista. Até os ancillae linha-dura da Camarilla acreditam que o sistema deveria ser
relaxado – o que os outros Membros interpretam ser “dê-nos mais poder”. Os personagens ancillae
podem ser tão baixos quanto a 10ª ou a 11ª Geração.
Anciões: Mais velhos do que 250 anos de idade, 9ª Geração ou menor. O Chamado lentamente convoca
os anciões para a Guerra da Gehenna, e eles não estão disponíveis como personagens de jogador neste
livro.

OUTRAS ERAS

115
Por padrão, Vampiro é estabelecido nestas noites, neste momento.
No entanto, nada impede você de conduzir uma crônica que começa o seu relógio em 1991,
1968, 1888, 1204 ou na Roma antiga de 120 DC. Enquanto este livro não tem regras completas ou
suporte de cenário para crônicas históricas – e obviamente nenhuma edição poderia sequer cobrir toda
a história dos Membros – edições e versões mais antigas têm bastante, mais notavelmente o Vampiro:
Era Vitoriana e Vampiro: Idade das Trevas.

SEITA
Das muitas sociedades de mortos-vivos, qual delas seus personagens se afirmam? Cada seita
tem o seu próprio e distinto sabor, descrito em algum lugar neste livro, e em detalhes nos livros de seita
dos Anarquistas e da Camarilla. Cada seita abaixo tem somente um breve descritor, junto com os clãs
padrões e os mais prováveis tipos de coterie (pág. 197) para os jogadores considerarem.

A Camarilla
Durante a o início da Renascença, os lordes vampiros dos altos clãs criaram a então chamada
Torre de Marfim para esconder os Membros da mortal Inquisição. Ela se tornou uma das mais poderosas
sociedades secretas da história, subvertendo e se infiltrando nos governos, corporações, crime
organizado e meios de comunicação. Organizados junto à linhas feudais, com Príncipes governando
sobre os vampiros de uma cidade como lordes sombrios de uma era antiga, a Camarilla combina a ordem
civilizada com a crueldade brutal. As crônicas da Camarilla se referem ao uso de poder, a mão morta do
passado, e as questões de segurança e dever versus honra e liberdade.
Clãs Típicos: Ventrue, Toreador, Nosferatu, Malkavian, Tremere e dissidentes dos clãs Brujah
e Gangrel.
Tipos de Coterie Típicas: Cérbero, Comando, Guardiões do Dia, Grupo de Caça, Maréchal,
Questari, Regência, Sbirri, Vehme e Vigia.

Os Anarquistas
O Movimento Anarquista faz para todos os vampiros uma pergunta: “Por que você obedece?”
Tão antigo quanto a Camarilla, o Movimento foi finalmente arremessado para fora da Torre como uma
ameaça inaceitável em tempos perigosos. O resultado: guerra nas ruas, sangue novo alimentando novos
coletivos e baronatos, e expurgos inevitáveis. Quanto mais Anarquistas marcham sob estandartes pretos
quanto vermelhos, e quanto mais novamente queiram apenas manter as suas cabeças para baixo e
descobrir de quem está vindo a sua próxima refeição. As crônicas dos Anarquistas referem-se a mudar
a sociedade, a vida sob vigilância, a diferença entre ideologia e realidade, e o preço da revolução.
Clãs Típicos: Brujah, Gangrel, dissidentes dos clãs da Camarilla, alguns Caitiff.
Tipos de Coterie Típicas: Culto do Sangue, Comando, Gangue da Presa, Nômades, Questari,
Sbirri e Vigia

Os Sangues-Fracos
Você acorda com uma ressaca e um novo vício. Todos os sabores do sangue gritam para você,
tentando você a extrair estranhas alquimias e viagens das pessoas que você era acostumado a chamar de
seus amigos. As suas noites têm poucas regras, muitas perguntas e horrores sem fim. Você está vivo ou
morto? O que são estas coisas antigas se movendo pela noite como tubarões em águas profundas? Você

116
tentará se tornar humano novamente ou drenar um Cainita para abraçar a noite e viver para sempre como
um dos Condenados?
Em uma crônica de sangue-fraco, você descobre o mundo dos Condenados de uma perspectiva
pessoal, uma noite de cada vez, e os jogadores não precisam de conhecimento prévio do cenário para
começar a jogar. A experiência do sangue-fraco pode perfeitamente se fundir com uma crônica
Camarilla ou Anarquista.
Clãs Típicos: somente Sangues-Fracos.
Tipos de Coterie Típicas: Campeões, Guardiões do Dia, Gangue da Presa, Grupo de Caça,
Nômades, Plumaire.

CONCEITO CENTRAL DE PERSONAGEM


Enquanto você decide onde a sua crônica acontece e nas garras de quem você caiu, o conceito
central de seu personagem emerge. Pense nele como um tom, uma noção vaga, porém de gancho:
“vampiro assassino” ou “profeta criança de boate realmente estranha” ou “Jessica Jones, exceto que ela
bebe sangue ao invés de whiskey”. Se você conhece o cenário de Vampiro, você pode também ter um
conceito de clã em mente: “uma doce vovó, mas uma Brujah furiosa” ou “cirurgião plástico Nosferatu”.
Enquanto você descobre mais sobre a história e cenário, o seu conceito central pode mudar ou
apenas chegar à um foco melhor. Peça aos seus colegas jogadores e ao Narrador por ideias e sugestões
se você estiver empacado. Pense sobre a coterie assumindo forma, e a seita com que vocês irão estar se
relacionando. Surja com conceitos que se coloque contra a outros personagens de jogadores; Maddie
cria uma traficante de armas com uma consciência política, portanto você constrói uma doutora da
Indústria Farmacêutica com contratos militares.
É sua responsabilidade criar um personagem que trabalhe com a coterie, ou pelo menos não
sabote o grupo ou o jogo. A não-vida como um vampiro é muito perigosa para se abrir à hostilidade de
dentro; a sobrevivência requer cooperação.
Decida o porquê do seu vampiro ter se juntado aos seus companheiros Membros, e porque eles
ficam juntos. Eles têm uma missão em comum ou um inimigo? Eles estão misticamente ou politicamente
conectados? “O Príncipe nos criou” funciona perfeitamente como uma resposta à primeira pergunta;
você pode visar a sua interpretação à responder a segunda pergunta.

ESCOLHA O SEU CLÃ


Se você ainda não tiver feito, escolha o clã de seu personagem. (Veja Clãs, pág. 63, para detalhes
e mais ideias de arquétipos). O seu clã descreve a linhagem essencial de seu personagem; ele bebeu o
vitae de seu senhor, portanto o clã de seu senhor – seu Sangue – determina o do próprio personagem.
Os sete clãs neste livro representam a maioria dos vampiros nas terras da Camarilla e do Movimento
Anarquista. Por hora, os outros clãs existem nas periferias da Jihad.
Talvez você não seja afinal parte de um clã reconhecido – isso é perfeitamente razoável.
Entretanto, esses vampiros não lidam bem com as periferias. Eles chamam você de Caitiff, e eles
cuspiriam em você se isto não fosse um desperdício de saliva ensanguentada. Alternativamente, o seu
Sangue pode ser tão fino que você não tem clã algum – se você estiver começando uma crônica de
sangue-fraco, a decisão já foi feita.

Criando um Personagem Sangue-Fraco


Personagens sangue-fraco têm algumas diferenças de regras durante a criação de personagem.
Os sangue-fracos não selecionam clã e não ganham pontos em Disciplinas. Ao invés, eles ganham

117
temporariamente Disciplinas, dependendo da Ressonância do sangue que eles consomem, e podem
também aprender a Alquimia Sangue-Fraco através de uma Qualidade ou experiência.
Você também deve escolher entre uma à três Qualidades de Sangue-Fraco e uma quantidade
igual de Defeitos de Sangue-Fraco antes de escolher as Vantagens regulares (pág. 182).

O MAPA DE RELACIONAMENTO
Vampiro descreve a ação dramática. O drama ocorre entre as pessoas, algumas das quais podem
ser vampiros. Quando duas pessoas interagem, elas criam, reforçam ou mudam um relacionamento. Ao
desenhar um Mapa de Relacionamento, você pode trazer o drama visualmente ao primeiro plano,
acompanhar os personagens de suporte que você abandonou, e fornecer tanto ao Narrador quanto aos
jogadores músculo emocional para essas cenas interpessoais.
Vocês começam o jogo com os seus personagens, cada um deles têm um senhor e Marcos. Então
talvez você adicione os mentores vampíricos, amantes humanos ou um jornalista suspeito que sempre
sabe dos últimos rumores sobrenaturais. Você quase certamente adiciona o Príncipe da cidade ou o
principal Barão Anarquista ou os Conselheiros. Conforme você desenha as linhas e descreve as conexões
entre os seus personagens e estas novas figuras PJN, o Mapa de Relacionamento da sua crônica toma
forma, e o seu jogo assume vida e possibilidades.
Quanto mais personagens de apoio aparecem e os relacionamentos mudam, você rabisca novos
nomes e risca antigas verdades. Faça nota desse refúgio escondido ou do campo de caça realmente
grande que os Gangrel fundaram. Atualize o mapa conforme os aliados se tornam adversários seguindo
uma negociação fracassada no Elysium, ou quando um vampiro desconhecido Abraça um inquisidor
recorrentemente perigoso. Em pouco tempo, o mapa se torna uma bagunça de notas rabiscadas sobre os
personagens, Post-its com imagens, citações memoráveis, manchas de vinho e rascunhos.
O seu Mapa de Relacionamento se torna a sua louca parede de conspiração ou o seu quadro de
investigação de fotos e fios saído do The Wire. Use-o não apenas para conduzir o drama, mas também
para acompanhar a teia emaranhada de tramoias dos Membros locais. Mantenha-o próximo da mesa
onde todos possam lê-lo. A sua forma cabe à você: uma folha grande de papel pardo, um mapa mental
digital, uma apresentação de slides, um impresso do mapa da sua cidade com os limites de domínio
desenhados nele.
Você pode usar quaisquer cores que você tiver em uma caixa ou no computador, mas a ilustração
do Mapa de Relacionamento neste capítulo usa estas:
• Preto denota nomes de personagens de jogadores, localizações e anotações.
• Vermelho denota Membros companheiros e seus refúgios e interesses.
• Azul marca os mortais e suas atividades e bases.

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SETAS E DESCRITORS
Você pode ir tão fundo na floresta gráfica quanto quiser. Por exemplo, toda linha entre dois
personagens pode ser uma seta, apontando a partir do grupo dominante para o grupo mais fraco. A linha
entre o seu senhor e você aponta para você, e não para ele, por exemplo. Se os lados tiverem igualdade
real, então a linha não tem uma seta no fim. Desenhe uma quando você descobrir quem realmente que
mandava o tempo todo.
Uma outra coisa que uma linha de relacionamento precisa é um rótulo: uma descrição do que o
relacionamento significa. Os relacionamentos sempre são bidirecionais e são muito raramente iguais, ou
o mesmo em ambas as direções. Vampiros sãos mestres em usar máscaras e ocultar os seus verdadeiros
sentimentos, portanto uma seta de atitude em uma direção pode ser “ódio” e “amor” na outra. Outros
possíveis descritores incluem: “senhor superprotetor”, “ciumento psicótico”, “carniçal” ou “Laço de
Sangue”.
Escreva o descritor do relacionamento de uma pessoa em um lado para a seta, próximo de seu
nome. Escreva o descritor da segunda no outro lado, próximo à seu nome. Os relacionamentos que você
estabelece no começo do jogo e entre os membros da coterie podem muito bem serem tanto verdadeiros
quanto mútuos, mas as conexões que os jogadores e Narrador adicionam como o processo da crônica
progride somente para mostrar o que os jogadores acreditam no momento. Atualize o mapa quando aos
verdadeiros motivos emergirem, ou quando as paixões mudam.

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COMEÇANDO O MAPA
Durante a Sessão Zero, você começa o Mapa de Relacionamento, possivelmente trabalhando
primeiro com lápis. Neste primeiro estágio de conceito central, desenhe os personagens dos jogadores,
junto com os vários relacionamentos e os membros do elenco de apoio.

Relacionamentos da Coterie
Escreva os nomes dos personagens em caixa alta. Então desenhe as linhas (ou setas) entre o seu
personagem e dois dos outros personagens da coterie. Escreva um relacionamento positivo em uma das
setas e um negativo na outra. Relacionamentos de coterie positivos podem incluir: “fascinado”, “velho
amigo”, “confia em”, “deve muito” e “companheiro amante de armas”. Descritores negativos poderiam
ser lidos: “desconfia”, “compete sobre as afeições de X”, “precisa se ofuscar”, “quer o seu boneco de
sangue” ou “substitui como Xerife”.
Lembre-se, você pode mudar este relacionamento para o bem e para o mal durante a criação se
você pensar em algo melhor, algo que sirva mais elegantemente à história dos personagens, ou em
resposta aos eventos da crônica.

Senhores
Escreva o nome, e talvez detalhes como o clã, ano de Abraço e a posição conhecida na seita do
senhor de seu personagem em uma caixa a alguma distância de seu personagem. Então desenhe uma
seta apontando para o seu personagem e descreva – inicialmente – o Abraço. Os descritores podem
incluir “Abraço acidental”, “preparado para o poder”, “meu erro”, “Abraço atormentador” e “odeio”.

Personagens de Apoio da Seita


Todo vampiro, exceto pela mera cria, tem conexões na sua seita. Peça ao Narrador por dois
vampiros locais ou tome uma conexão do senhor de um outro personagem ou elenco de apoio. Escreva
qualquer PJN recém nomeado nas caixas assim como você fez com o senhor de seu personagem: nome,
clã, ano do Abraço e posição conhecida na seita. Da caixa de seu personagem, agora desenhe uma seta
ou para cada um e adicione descritores. Um relacionamento pode ser positivo: “meu soberano”, “respeita
a sinceridade dele”, “admirado com”, “sangraram juntos contra o Príncipe”, “companheiro morador de
terraço” ou “estranhamente atraído por”. O outro é negativo: “me deve dinheiro”, “traidor”, “covarde”,
“tendências Anarquistas” (ou o oposto), ou “assustador para mim”. Nenhum destes relacionamentos
(ainda) se iguala completamente à Qualidade e Defeitos, embora você possa sempre colocar pontos
sobre eles mais parte.

A SUA VIDA HUMANA


Todos os vampiros começam como seres humanos. Os personagens dos jogadores também
começam dessa forma.
Você pode criar um personagem de qualquer idade, de qualquer cultura e de qualquer nação,
sujeito à aprovação do Narrador. A coterie central e os conceitos da crônica podem ajudar você a
reduziras as coisas de sete bilhões de escolhas.
Se você ainda não o fez, decida o nome de seu personagem.

ESCOLHA AS SUAS CARACTERÍSTICAS


Em Vampiro, você constrói o seu personagem – você decide o que ele pode fazer no jogo – ao
comprar diferentes nível de Características. Mais tarde no jogo, você pode aumentar esses níveis com

120
pontos de experiência ganho através do jogo. Os neófitos e ancillae ganham pontos de experiência e
gastam mais Características e Vantagens no final da criação de personagem, mas o Narrador deve até
deixar a cria deslocar os pontos após o prelúdio para customizar os números de seu personagem. Não
fique muito preso em todas as suas escolhas.
O jogo mede as Características em pontos, às vezes chamados de “níveis” ou “índices”. As
características variam de um a cinco pontos, com cinco sendo o melhor humanamente possível. Um
personagem com uma Destreza de cinco pontos e um Esportes de cinco pontos é um atleta de nível
Olímpico, por exemplo: um em um milhão, talvez.

Estabeleça os Seus Atributos


Olhe para os Atributos no topo de sua ficha de personagem. Qual deles o seu personagem é
melhor? Pinte os quatro pontos próximo à esse Atributo. Qual deles ele é pior? Pinte um ponto próximo
à esse Atributo. Então selecione três Atributos em três pontos, e quatro Atributos em dois pontos.

• Melhor atributo: 4 pontos


• Três atributos: 3 pontos cada
• Quatro atributos: 2 pontos cada
• Pior atributo: 1 ponto
Agora obtenha mais duas Característica a partir de seus Atributos como a seguir:
• Adicione três pontos a seu Vigor para se obter a sua Vitalidade.
• Adicione a sua Perseverança à seu Autocontrole para se obter a sua Força de Vontade.

EXEMPLO:
Christopher está alocando os pontos para o seu personagem, e decide que acima de tudo, o seu
personagem é composto na face da adversidade, desta maneira colocando quatro pontos em
Autocontrole. Entretanto, ele também vê o seu personagem como tendo uma constituição fraca, desta
maneira alocando um ponto em Vigor. Perseverança, Carisma e Raciocínio recebem três pontos cada,
e os atributos restantes recebem dois pontos.

Escolha as Suas Habilidades


As Habilidades contam a história da vida de seu personagem. O que ele fazia o dia inteiro,
quando ele podia fazer as coisas durante o dia? Você também pode usar o método de Designação Rápida
de Habilidades na caixa da pág. 147, ou abordar um pouco mais de detalhes usando o método abaixo.
Pense um pouco sobre o que cada Habilidade significa no contexto da história de vida do seu
personagem. Ele consegue esses três pontos em Briga após um ano de merda como um segurança em
Pattaya, durante uma carreira na marinha mercante, ou ao ir à um dojo realmente bom em Gainesville
durante a faculdade?
Habilidades Profissionais
Você provavelmente fez o melhor no que você tinha de fazer para ganhar um salário. Você
certamente conseguiu a melhor prática nisso.
A sua profissão dá à você duas Habilidades com três pontos (•••) e duas Habilidades com dois
pontos (••).

121
As palavras em parênteses representam especializações, as quais dão um bônus aos testes dessa
Habilidade nessa área específica. Sempre que você adquirir o seu primeiro ponto em Acadêmicos,
Ciências, Ofícios ou Performance, pegue uma especialização nessa Habilidade.
Escolha uma especialização profissional em uma de suas habilidades profissionais.

AMOSTRA DE PACOTES DE PROFISSÃO:


• Artista: Ofícios (Arte) ou Performance •••, Discernimento •••, Acadêmicos ou Esportes ••,
Percepção ou Ocultismo ••;
• Codificador: Tecnologia •••, Acadêmicos ou Ofícios •••, Finanças ••, Persuasão ••;
• Executivo: Finanças •••, Intimidação ou Persuasão •••, Discernimento ••, Subterfúgio ••;
• Investigador: Investigação •••, Discernimento •••, Percepção ••, Briga ou Armas de Fogo ••;

Habilidades de Acontecimentos da Vida


Quais os maiores acontecimentos da vida moldaram você? Você serviu em uma excursão no
Iraque, passou por um relacionamento abusivo, venceu na loteria ou tem filhos? Você foi assaltado e
começou taekwondo? Seja o que foi, isto lhe ensinou algo.
Especificamente, um acontecimento ensinou à você uma Habilidade com três pontos (•••) e uma
outra ensinou à você uma Habilidade com dois pontos (••).
Habilidades de Tempo Livre
O que a sua profissão paga ou os seus acontecimentos interrompem? Você corre em um triátlon
ou vai para festivais de música eletrônica todo final de semana? O que você faz por diversão que também
ensina coisas à você?
Pegue três Habilidade de tempo livre com um ponto (•) baseado nos hobbies ou outros passa
tempos.

Habilidades Extras
Agora siga em frente e pegue essas Habilidade que você estava de olho esse tempo todo.
Selecione uma das opções abaixo:
Especialista: Pegue mais uma Habilidade com quatro pontos (••••). Se você gostar, você pode
mudar a sua especialização profissional para uma especialização desta Habilidade. No entanto,
você não pode mover uma Especialização gratuita de Acadêmicos, Ofícios, Performance ou
Ciências para uma Habilidade diferente.
Generalista: Pegue mais duas Habilidades com dois pontos (••) e mais quatro Habilidades com
um ponto (•).
De preferência, surja com uma explicação plausível para o porquê de você ter estas novas
Habilidades, mas não se prenda ou se mate tentando pensar nisso.

AMOSTRA DE EVENTOS (selecione ou role no dado):


1. Serviu em combate: Percepção ou Armas de Fogo

122
2. Má separação: Manipulação ou Lábia
3. Sem-teto: Manha ou Sobrevivência
4. Faculdade: Acadêmicos ou Ciências
5. Campanha política: Política ou Lábia
6. Vítima de crime: Briga ou Roubo
7. Doença severa: Medicina ou Discernimento
8. Ficou rico: Finanças ou Etiqueta
9. Tem filhos: Discernimento ou Persuasão
10. Entrou em um culto: Ocultismo ou Intimidação

AMOSTRA DE HOBBIES E PASSATEMPOS (selecione ou role no dado):


1. Corredor de maratona: Esportes
2. Gamer: Tecnologia
3. Fabricante: Ofício
4. Ativista: Política ou Liderança
5. Guarda Nacional: Armas de Fogo
6. Caçador: Sobrevivência
7. Ator(a) ou Músico(a): Performance
8. Infiel com seu/sua esposo(a): Lábia
9. Escola Noturna: Acadêmicos
10. Corredor de Rua: Condução

RÁPIDA DESIGNAÇÃO ALTERNATIVA DE HABILIDADES (selecione uma distribuição de


Habilidade):
• Pau para toda obra: Uma Habilidade com 3; oito Habilidades com 2; dez Habilidades com 1
• Balanceado: Três Habilidades com 3; cinco Habilidades com 2; sete Habilidades com 1
• Especialista: Uma Habilidade com 4; três Habilidades com 3; três Habilidades com 2; três
Habilidades com 1
Adicione Especializações gratuitas para Acadêmicos, Ofícios, Performance e Ciências.
Pegue mais uma Especialização gratuita.

Estabeleça as Suas Crenças


Quais eram os valores morais e éticos de seu personagem? Ele era um crente, um comunista,
um vegano? Quem era a pessoa mais importante na sua vida? Estas coisas são as Convicções e Marcos
da Humanidade de um personagem, sua integridade moral e proteção contra a Besta alienígena dentro
de cada vampiro.

Convicções
As Convicções são os valores centrais de uma pessoa: um conjunto de princípios morais que
fortificam as suas ações contra a degeneração da Besta.

123
Crie de uma a três Convicções centrais para o seu personagem em vida. As Convicções
geralmente começam com “nunca” ou “sempre”; Estas são crenças fortes sobre algo que possa surgir
em jogo. Matar, amor, lealdade, ideias centrais, princípios políticos e códigos religiosos: estas fazem
uma boa matéria-prima de Convicção. O Narrador deve sempre aprovar as suas Convicções; em alguns
grupos, todos os jogadores devem concordar com as suas Convicções.
Pense sobre onde e como estas Convicções se tornarem importantes para você. A sua família as
instila? Você as adotou em Sorbonne ou de um amado? Talvez o seu maior evento de vida a partir da
etapa de seleção de Habilidades produziu uma delas.

EXEMPLO:
O personagem Thomas foi criado para uma crônica que explora como pessoas más encontram fins
tristes, e Thomas tem Convicções que refletem isso. “Eu só me importo comigo e os meus”, “Os outros
não devem subir acima de suas posições” e “A cobiça garante a transferência de poder do fraco para
o forte” estão completamente em conflito com os Princípios da crônica (veja pág. 172), mas este é
exatamente o efeito que o jogador do Thomas quer alcançar.

Marcos
Agora pense sobre aqueles em sua volta e sobre quem deles você mais ama. Se tornar-se um
monstro os afastou, quem você arriscaria tudo para ver novamente? De quem é a memória que impede
você de arrancar uma garganta indefesa?
Essas pessoas são os seus Marcos. Escolha tantos mortais quanto você tiver de Convicções.
Estas pessoas literalmente definem o melhor na humanidade para você e servem como exemplos destas
Convicções. Elas podem ser a sua esposa e seu filho, seu melhor amigo e seu antigo sargento, ou o seu
garçom e uma bela garota que você observada à distância, mas nunca se aproximou. Veja a sessão de
Marcos na pág. 173 para mais possibilidades.

EXEMPLO:
Para a primeira Convicção do Thomas, “Eu só me importo comigo e os meus”, o seu jogador escolhe
o descendente mortal do Thomas, o qual ele se preocupa muito. Também é decidido que as crenças dele
são completamente diferentes do Thomas. A segunda, “Os outros não devem subir acima de suas
posições”, está ligada à um empresário em ascensão que Thomas está convencido de que ele o despreza,
mas o qual ainda permanece muito importante para ele. A terceira, “A cobiça garante a transferência
de poder do fraco para o forte”, está ligada ao carniçal do Thomas, o qual ele prepara para um Abraço
mais tarde.

Escreva os nomes de seus Marcos no Mapa de Relacionamento próximo ao seu próprio


personagem.

Ambição
Qual foi a sua maior aspiração enquanto humano? Este objetivo pode mudar após você entrar
na noite, mas no momento da morte, qual era o propósito de sua vida? Esta pergunta frequentemente
informa apenas o seu prelúdio, desde que a morte e o Abraço tendam a mudar as suas prioridades. Dito

124
isto, muitos sugadores de sangue centenários ainda se esforçam em completar a sua Ambição mortal, às
vezes de uma forma distorcida e corrompida.
Veja a seção de Ambição na pág. 173 para mais ideias e orientação.

E então, algum monstro mata você.

ABRAÇO E APÓS
Dois tipos de pessoas fazem as melhores lambidas. A primeira viveu vidas rotineiras cinzas que
ele se agarrou religiosamente. Para ele, o Abraço ´um novo emprego, uma nova doença na família, um
novo desafio de projeto de vida a superar. O outro tipo pensa que o pior já aconteceu e as coisas podem
somente ficar melhor a partir do fundo do poço. Eles estão errados é claro, mas a mentalidade ajuda.
Entr’acte e Prelúdio
Se você estiver jogando uma crônica de sangue-fraco, especialmente uma história de crias
novatas, você pode desenrolar o Abraço neste momento e completar o resto da mecânica de criação para
o seu personagem uma vez que você já tenha jogado. Você pode fazer o mesmo se você quiser
improvisar a experiência de seu vampiro baseada em como o seu Abraçado se desenrola.
Se você já selecionou o seu clã de sangue mais grosso ou conhece bem a história de Vampiro e
tem uma forte ideia do tipo de membro que você quer criar, ou você só quer que a criação de personagem
seja feita primeiro, finalize o Abraço e o estágio Após. O Narrador pode ziguezaguear as suas escolhas
na sua primeira sessão como prenúncio ou como um gancho de história mais evidente. Você pode saber
qual tipo de vampiro você se tornará, mas você não sabe como até você o desenrolá-lo.

Quem é você agora?


Se você morreu recentemente e secretamente o suficiente para que seu cartão multibanco ainda
funcione, você não precisa de um nome novo. Mas se você já está legalmente morto, ou você morreu
em um outro século ou em um outro continente, você precisa escolher o nome da sua Máscara. Você
usa o seu nome Máscara quando pretender ser humano; se você morreu há tempo suficiente ou tinha um
nome comum como “Susan Johnson”, você ainda pode usar o seu nome mortal.
Você também pode ter um nome de Membro que você usa somente no Elysium ou entre os de
sua própria raça. Este apelido poderia ser qualquer coisa, de seu nome em vida à um nome em latim
indicando adoção em uma linhagem poderosa à um apelido de gangue que você usa quando está
aterrorizando Anarquistas rivais. Uma palavra de sabedoria: as Harpias fazem um grande esporte das
ideias mortais ridículas sobre nomes legais de vampiros, portanto pise com cuidado.

Quem é você a noite?


Você não consegue sair na luz do sol ou comer. Se você mantém uma Máscara, muito menos
mantém um emprego, você precisa explicar o porquê de seus conhecidos mortais nunca terem visto você
durante o dia. Algumas ideias de carreira noturna:
• Vigia;
• Baterista de banda cover;
• Trabalhador de saneamento;

125
• Codificador ou corretor de ações que trabalha de casa quando a Índia e o Japão estão acordados;
• Repórter do turno da noite, policial, enfermeira, terapeuta ou paramédico;
• Funcionário de loja de donut ou de loja de conveniência;
• Membro do grupo Cidadãos Vigilantes (“O crime nunca dorme, portanto nem eu”);
• Garçom;
• Motorista de táxi ou Uber;
• Mensageiro de bicicleta;
• Desenvolvedor de jogos analógicos.
Talvez você apenas nunca conviveu com pessoas chatas do dia afinal. Você não tem realmente
um emprego, mas ninguém que você conheça pergunta. Você pode posar como (ou ser) um:
• Cenógrafo ou playboy;
• Viciado em jogos de azar;
• Criminoso;
• Profissional do sexo;
• Sem-teto;
• Imigrante sem documentos ou refugiado (“Eu não posso sair quando La Migra pode me ver”).
Potência do Sangue
Quanto mais próximo um vampiro está de Caim, maior o potencial do seu Sangue, e mais
poderosas as artes que com as quais ele trabalha. A Potência do Sangue de personagens iniciantes
depende de suas gerações, como determinado anteriormente:
• 14ª, 15ª ou 16ª geração: zero (sangues-fracos);
• 12ª ou 13ª geração: um;
• 10ª ou 11ª geração: dois.
Escreva esta quantidade em sua ficha de personagem.

Registre a sua Humanidade


A humanidade define o quão longe o seu personagem se degenerou para a monstruosidade. Um
personagem com Humanidade zero sucumbiu completamente à Besta e não pode mais ser usado como
um personagem de jogador.
A sua Humanidade começa em 7. O Narrador pode permitir que personagens em uma crônica
com todos novatos comecem com Humanidade 8.
Veja mais regras de Humanidade nas págs. 236-241.

COMO VOCÊ CAÇA?


Todo assassino serial tem um padrão. Todo predador tem instintos. As suas dependem de suas
Disciplinas e seu tipo de Predador.
Escolha as Suas Disciplinas
Após os personagens primeiro se tornarem vampiros, eles ganham várias Disciplinas, garantidas
pelo Sangue. Veja as págs. 243-287 para as descrições das Disciplinas e seus poderes associados.
Selecione duas das Disciplinas associadas com o seu clã (veja o capítulo de Clãs, pág. 63-113),
e coloque dois pontos em um e um ponto no outro.

126
Se você for Caitiff, desta forma tendo nenhum clã, selecione quaisquer duas Disciplinas que
você goste e coloque dois pontos em uma e um ponto na outra.

EXEMPLO:
Carmen está selecionando as Disciplinas para o personagem Nosferatu dela. Ela coloca dois pontos
para a Ofuscação e um ponto para o Animalismo.

Lembre-se também de selecionar um poder para cada ponto. (Veja pág. 244).

EXEMPLO:
Para a Ofuscação, Carmen selecionar “Manto das Sombras” e “Passagem Invisível”. Para o
Animalismo, ela seleciona “Vínculo Familiar”.

Sangues-Fracos e Disciplinas
Os sangue-fracos não podem confiantemente usar as Disciplinas associadas com o Sangue mais
denso. Para compensar isso, eles desenvolveram a sua própria arte: a Alquimia do Sangue. Eles também
ganham mais das Ressonâncias de suas vítimas (veja pág. 226).
Já que os sangues-fracos provavelmente retêm mais conexões com o mundo mortal, considere
selecionar Contatos, Influência e outras Vantagens Mortais, ou um Marco adicional. Escreva quaisquer
figuras novas a partir destas Vantagens no Mapa de Relacionamento.
Nenhum sangue-fraco pode comprar Laço, Mawla, Lacaios ou Status durante a criação de
personagem. (Uma coterie misturada pode comprá-los como um Antecedente compartilhado).
Escolha o seu Predador
Você, o seu senhor ou o seu Sangue determina como você caça. Escolha um dos tipos de
Predador nas págs. 175-178.
Cada modelo de tipo de Predador adiciona uma quantidade de características à seu personagem,
tal como Disciplinas, Vantagens, Defeitos e outras específicas para moldar ou tornar mais fácil o seu
método escolhido de tomar uma presa.
Se um tipo de Predador adicionar uma especialização para a qual lhe falta a Habilidade
correspondente, ao invés disso ganhe um ponto nessa Habilidade.
Sugadores de sangue fresquinhos, como os sangue-fracos e muitos novatos, não selecionam um
tipo de Predador pois eles ainda estão descobrindo este aspecto de sua existência noturna.

QUAL É A SUA HISTÓRIA?


Neste estágio da criação de personagem, você finaliza a vida interna do personagem, e a conecta
ao mundo externo da crônica e ao amplo Mundo das Trevas.

Crenças pela Noite


Agora que você sabe como você mata, descubra o porquê.

127
Se a Ambição mortal do seu personagem permanece intacta, escreva-a (ou a sua versão Cainita
distorcida) na sua ficha de personagem. Se você já conhecia o suficiente sobre o cenário para querer
mudá-la, ao invés disso considere escrever uma Ambição estilo Membro.

Vantagens
Nós todos temos vantagens e defeitos que são difíceis de descrever em termos de simples
habilidades ou capacidades. Isto pode ser de extremo privilégio social ou influência política, riqueza,
beleza, amigos no submundo ou a falta dessas coisas. As vantagens ajudam a definir a vida de seu
personagem ainda mais e são úteis até após a morte.
Escolha até sete pontos no valor das Vantagens a partir da seção Qualidades (pág. 179-182) e
da seção Antecedentes (pág. 184). Você deve guardar umas duas coisas a mente durante esta etapa:
Primeiro, estas Vantagens precisam ser relevantes para a sua existência como um vampiro já
que você está pagando para usá-las durante a crônica. Se você selecionar o seu padre do bairro como
um Aliado, você também vai ter de esconder dele a sua verdadeira natureza ou surgir com alguma
explicação para que ele permaneça seu amigo mesmo quando você se torna um monstro.
Dependendo da natureza de sua crônica, o Narrador pode restringir as suas Vantagens.
O Narrador também pode decidir que alguns Antecedentes devam ser obrigatórios ou que a
coterie precise comprar juntos um refúgio e reservar alguns pontos para isso. Se assim for, eles podem
fornecer à você um ou dois pontos extras. Pensar realmente sobre quais Vantagens produzem a melhor
história para o seu personagem.
Você deve pegar pelo menos dois pontos de Defeitos no fim da criação de personagem. Adicione
qualquer novo coadjuvante de apoio a partir de suas Vantagens ao Mapa de Relacionamento.

EXEMPLO:
Procurando firmar o seu personagem no mundo mortal, Klaus seleciona uma Máscara de dois pontos,
dois pontos de Recursos e dois pontos de Aliados, representando os amigos e conhecidos que ainda
estão vivos. O seu último ponto vai para um Contato – um editor pobre e sobrecarregado. Mas a vida
noturna não é sem perigo, e o personagem de Klaus se torna rejeitado pelos Anarquistas locais por
causa de indiscrições recentes – um Defeito de dois pontos.

Escolha uma Camada de Conhecimento


As Camadas de Conhecimento são um tipo especial de Vantagem que conecta o seu personagem
diretamente à rica meta trama(s) de Vampiro. Cada jogador pode escolher uma Camada de
Conhecimento e selecionar pontos nele assim como em qualquer outra Vantagem. Cuidado, no entanto,
pois estas Vantagens são frequentemente muito diferentes em natureza e podem não ser apropriadas
para todas as crônicas. As Camadas de Conhecimento aparecem no final deste livro; outras Camadas de
Conhecimento aparecem nos livros dos Anarquistas e da Camarilla, e mais aparecerá nas futuras
publicações.
O Narrador sempre tem a palavra final sobre quais Fichas de Conhecimento estão disponíveis
para os personagens de jogadores. A critério do Narrador, os jogadores podem comprar pontos nas
Camadas de Conhecimento adicionais durante o jogo.
Lembre-se de adicionar personagens de apoio mencionados ou criados pelas suas Vantagens de
Camada de Conhecimento ao Mapa de Relacionamento.
128
Qualidades e Defeitos de Sangue-Fraco
Nenhum sangue-fraco é o mesmo que o outro. A Camarilla os persegue parcialmente por esta
mesma razão; nem até a natureza deles (ou supernatureza) adere à quaisquer regras. Quando estiver
criando um personagem sangue-fraco, escolha de uma a três Qualidades de Sangue-Fraco (pág. 183) e
uma quantidade igual de Defeitos de Sangue-Fraco (pág. 182). Esta Vantagem representa as
peculiaridades do seu personagem específico e a forma única na qual a maldição se manifesta neles.

Construa a sua Coterie


Todo jogador agora recebe um ponto de Coterie. (Em grupos pequenos, o Narrador pode dar à
cada jogador dois pontos de Coterie). Trabalhando juntos, os jogadores gastam estes pontos e quaisquer
pontos de Vantagem restantes dos estágios anteriores construindo a sua coterie. Construir a coterie
juntos inflama ideias de histórias, dá aos jogadores um senso de posse sobre a crônica, e ajuda a manter
todos na mesma sintonia – pelo menos no começo da história.
Use os pontos de sua Coterie para determinar os seus campos de caça: seu Domínio na cidade
(pág. 195).
Use a Vantagem restante e os pontos de Coterie para comprar os Antecedentes de Coterie
compartilhados (pág. 196).
Registre quaisquer novos membros de elenco de apoio emergindo destes passos no Mapa de
Relacionamento.

Mar do Tempo
Este passo depende da idade de sua coterie, como determinado anteriormente.
Novatos ou Crias: Se você é tão jovem, você terminou! Passe pelos seus prelúdios, dê uma rápida
olhada no espelho (pág. 154) e comece a jogar.
Neófitos: Cada personagem de jogador ganha 15 pontos de experiência para gastar, representando o seu
lento e sutil crescimento através das décadas.
Ancillae: Cada ancillae adiciona um ponto na Potência de Sangue, ganha dois pontos de Vantagens,
dois pontos de Defeitos e subtrai um ponto da Humanidade. Eles também ganham 35 pontos de
experiência para gastar.

Custos de Característica: Experiência


CARACTERÍSTICA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Aumentar Atributo Novo nível x 5
Aumentar Habilidade Novo nível x 3
Nova Especialização 3
Disciplina do Clã Novo nível x 5
Outra Disciplina Novo nível x 7
Disciplina de Caitiff Novo nível x 6
Ritual de Feitiçaria do Nível do ritual x 3
Sangue
Fórmula de Sangue-Fraco Nível da fórmula x 3
Vantagem 3 por ponto
Potência do Sangue Novo nível x 10

129
O custo de um ponto varia dependendo de qual tipo de ponto é e quantos pontos você já tem
nessa Característica. A tabela de Custos de Características fornece estes custos. O “Novo nível” nessa
tabela significa o nível da Característica que você quer comprar. Por exemplo, se você quer seguir de
dois pontos de Autocontrole (••) para três pontos de Autocontrole (•••), você precisa pagar 15 pontos de
experiência, por causa do Autocontrole 3 x 5 = 15.
Você não pode pular e comprar quatro pontos de Autocontrole (••••) por 20 pontos se você
atualmente tiver somente dois pontos de Autocontrole (••). Você precisa primeiro comprar o terceiro
ponto de Autocontrole (•••) por 15 pontos de experiência, então comprar quatro pontos de Autocontrole
(••••) por 20.
Olhe no Espelho
Você pode detalhar outros aspectos de um personagem além do acima exposto. Você não precisa
necessariamente escrever estas coisas, mas você deve certamente pensar sobre eles – não somente agora,
mas ao longo da carreira de seu personagem.

Aparência
A aparência do seu personagem deixa visível as suas Características aos outros personagens.
Transforme as Características relevantes de seu personagem – tal como Atributos Sociais, níveis da
Qualidade Visual e até Recursos – em aspectos de sua aparência. A Alta Inteligência pode se tornar um
olhar claro e penetrante. Altos níveis de Finanças podem implicar um terno Savile Row feito sob medida.
Faça a sua Força se manifestar como sendo musculoso ou duro e canelado? Deixe as suas Características
sangrarem no jogo, mesmo quando você não está rolando dados.
Equipamento
Por padrão, assume-se que os personagens em Vampiro tenham acesso à qualquer equipamento
que se encontra dentro de seus Recursos e talvez o que estiver disponível através de seus Contatos. Não
gaste mais tempo do que você gostaria de detalhar isso; Vampiro não é um jogo sobre contabilidade,
mesmo se você tiver cinco pontos de Finanças.
Como Narrador, deixe aqueles que tiverem tempo ou interesse de fazer compras tanto quanto
eles quiserem, mas não puna aqueles que não quiserem – apenas faça-os realizar um teste de Inteligência
+ Recursos ou Manipulação + Manha durante o jogo para ver se ele tem acesso aos vários pertences.
Peculiaridades
Ao dar peculiaridades (interessantes detalhes e relatos pessoais) à seu personagem, você pode
adicionar profundidade e interesse à ele. Faça algumas anotações para si mesmo sobre as coisas
estranhas e possivelmente interessantes que definem o seu personagem. Uma peculiaridade poderia ser
um senso de humos distorcido, uma gentileza com os animais ou um hábito de rosnar quando distraído
ou irritado.

130
Resumo da Criação de Personagem
CONCEITO PRINCIPAL
Qual era o nome de seu personagem em vida? O que ele fazia? Onde e quando foi o abraço dele? Qual
é o nome dele agora? Onde ele está agora? Escreva o nome de seu personagem no Mapa de
Relacionamento.

CLÃ E SENHOR
Selecione o seu clã. Escreva o senhor de seu personagem no Mapa de Relacionamento junto com os
PJNs da seita relevante.

ATRIBUTOS
Coloque um Atributo em 4; três Atributos em 3; quatro Atributos em 2; um Atributo em 1.

HABILIDADES
Seleciona uma distribuição de Habilidades:
• Pau para toda obra: Uma Habilidade com 3; oito Habilidades com 2; dez Habilidades com 1
• Balanceado: Três Habilidades com 3; cinco Habilidades com 2; sete Habilidades com 1
• Especialista: Uma Habilidade com 4; três Habilidades com 3; três Habilidades com 2; três
Habilidades com 1
Adicione especializações gratuitas às Habilidades Acadêmicos, Ofícios, Performance e Ciências.
Pegue mais uma Especialização gratuita.

DISCIPLINAS
Escolha duas de suas Disciplinas do Clã. Coloque dois pontos em uma e um ponto na outra.
Para personagens Caitiff, escolha quaisquer duas Disciplinas. Coloque dois pontos em uma e um ponto
na outra.
Personagens sangue-fraco não têm disciplinas intrínsecas.

PREDADOR
Selecione o seu tipo de Predador (pág. 175) e aplique-o:
• Adicione uma das especializações listadas;
• Adicione um ponto das Disciplinas listadas;
• Aplique quaisquer Vantagens ou Defeitos associados.
VANTAGENS

131
Gaste 7 pontos nas Vantagens e em adição tome dois pontos de Defeitos para aqueles que ganharam do
seu tipo de Predador. Personagens sangues-fracos devem tomar entre um a três Qualidades de Sangue-
Fraco e a mesma quantidade de Defeitos de Sangue-Fraco.

CONVICÇÕES E MARCOS
Selecione de uma a três Convicções (pág. 172).
Estabeleça a sua Humanidade em 7.

MAR DO TEMPO
Junto com o Narrador e outros jogadores, decida se a sua coterie é de:
• Crias: Abraçados nos últimos 15 anos
o 14ª, 15ª ou 16ª Geração (sangues-fracos): Potência do Sangue 0
o 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1
• Neófitos: Abraçados entre 1940 e uma década atrás
o 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1
o Cada jogador gasta 15 pontos de experiência
• Ancillae: Abraçados entre 1780 e 1940
o 10ª ou 11ª Geração: Potência do Sangue 2
o Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens
o Cada jogador adiciona 2 pontos de Defeitos
o Cada jogador subtrai 1 de Humanidade
o Cada jogador gasta 35 pontos de experiência
CUSTOS DE CARACTERÍSTICA: EXPERIÊNCIA

CARACTERÍSTICA PONTOS DE EXPERIÊNCIA


Aumentar Atributo Novo nível x 5
Aumentar Habilidade Novo nível x 3
Nova Especialização 3
Disciplina do Clã Novo nível x 5
Outra Disciplina Novo nível x 7
Disciplina de Caitiff Novo nível x 6
Ritual de Feitiçaria do Nível do ritual x 3
Sangue
Fórmula de Sangue-Fraco Nível da fórmula x 3
Vantagem 3 por ponto
Potência do Sangue Novo nível x 10

132
Características Principais
Quando um vampiro quer sair rapidamente de um interrogatório inquisitorial, contenha o bando
de cães de caça enviados atrás de você por um Xerife hostil, ou escavar o seu caminho através de uma
biblioteca Tremere abandonada, ele usa tanto os seus Atributos naturais quanto as Habilidades
aprendidas em uma tentativa de obter êxito. Mesmo quando estiver faltando qualquer treinamento
especial, um vampiro pode usar as suas características Físicas, Sociais ou Mentais inatas para tentar a
tarefa em questão.
Os índices de Atributo e Habilidade variam de 1 (ruim) a 2 (média) a 5 (ápice da capacidade),
embora os índices de 0 sejam possíveis. Em um Atributo, o 0 indica na realidade uma debilidade; em
uma Habilidade, o 0 meramente significa nenhum treinamento específico ou experiência. Uma
Habilidade de 3 pode poderia indicar uma experiência significativo, uma Habilidade de 4 significa um
nível de especialista; alguém com Habilidade 5 provavelmente é o melhor na cidade ou até da nação. A
maioria das pessoas sobrevivem perfeitamente bem com 2 na sua principal Habilidade.

ATRIBUTOS FÍSICOS
Os Atributos Físicos medem a força, agilidade e vigor geral de um personagem. Devido aos
caprichos do Sangue, os vampiros fortes, rápidos ou resistentes não precisam parecer musculosos,
graciosos ou carnudos. Alguns dos Membros mais letais parecem enganosamente fracos e lentos.

FORÇA
A Força governa o tamanho de um mortal que você consegue levantar, o quão duro você
consegue atingi-lo e o quanto de força você consegue empurrar o seu corpo morto para ser usado.
(A quantidade bruta que você consegue levantar sem um teste de Atributo aparecer nos
parênteses abaixo).

• Você consegue facilmente esmagar uma lata de cerveja. (20 kg: uma árvore de Natal, uma
placa de pare)
•• Você está fisicamente na média. (45 kg: um vaso sanitário)
••• Você poderia ser capaz de arrombar uma porta de madeira. (115 kg: um humano grande, um
caixão vazio, uma geladeira)
•••• Você é um espécime físico superior, provavelmente com muita musculatura visível. (180 kg:
um caixão cheio, uma caçamba de lixo vazia)
••••• Você é uma verdadeira usina de força e provavelmente consegue arrombar uma porta de fogo
metálica, rasgar uma cerca de arame ou abrir um portão acorrentado. (250 kg: uma
motocicleta, um piano)

DESTREZA
A Destreza governa a sua agilidade e graça, o quão rapidamente você esquiva dessa estaca para
o seu coração, e o quanto de controle motor fino você possui quando está contra o relógio.

• Você consegue correr, mas o equilíbrio e se esquivar são um desafio.


•• A sua corrida de velocidade é firme, e às vezes você parece gracioso.
••• A sua agilidade é impressionante, e a sua coordenação é tão boa quanto qualquer amador
treinado.

133
•••• Você poderia se sobressair em acrobacias e se deslocar de uma forma que poucos humanos
conseguem.
••••• Os seus movimentos são líquidos e hipnóticos – quase sobre-humano.

VIGOR
A sua resistência física: o Vigor absorve dano físico, tal como uma bala ou uma lâmina de
caçador, e deixa você perseverar através de perigos e esforço árduo.
O seu Vigor + 3 se iguala a sua Vitalidade.

• Até esforços menores deixam você ofegante.


•• Você pode tomar uma surra, mas considere pleitear a paz.
••• Vários dias de caminhada dura com uma mochila não é problema para você.
•••• Você poderia vencer uma maratona ou tomar quantidades copiosas de dor, pelo menos
fisicamente.
••••• Mesmo se você fosse um mortal, você nunca suaria.

ATRIBUTOS SOCIAIS
Como criaturas manipulativas, os Membros usam os humanos como tijolos na sua estrutura de
poder, além disso usa-os como alimento e combustível. Os Atributos Sociais determinam as primeiras
impressões; a capacidade do personagem de encantar, inspirar e motivar as pessoas; e a natureza de suas
interações com os outros.

CARISMA
O Carisma mede o seu charme natural, graça e sensualidade. Se você o tiver, ele atrai as pessoas
para você, tornando a alimentação muito mais fácil. O carisma não depende de uma boa aparência, o
que é a sua própria Qualidade (Veja Visual, pág. 179).

• Você consegue falar claramente, embora poucas pessoas tendam a escutar.


•• Geralmente agradável apesar de sua natureza morta-viva, você pode até ter amigos.
••• As pessoas confiam em você implicitamente, e você faz amigos facilmente.
•••• Você possui um magnetismo pessoal significativo e atrai seguidores como moscas.
••••• Você poderia liderar uma cidade em rebelião, se você assim escolher.

MANIPULAÇÃO
A Manipulação é a sua capacidade de distorcer os outros ao seu ponto de vista, mentir
convincentemente e ir embora após enganar um alvo sem ninguém ser o mais sábio.

• Enquanto você permanecer honesto, você consegue convencer as pessoas a fazer o que você
quer.
•• A sua capacidade de enganar supera a vontade dos fracos de espírito e dos de mente simples.
••• Você nunca tem de pagar o preço cheio por nada.
•••• Você poderia ser um líder de culto – ou um político.
••••• Você poderia convencer o Príncipe a investir na propriedade deserta, ou talvez até suspender
a Caçada de Sangue sobre a sua cabeça.

134
AUTOCONTROLE
O Autocontrole permite que você permaneça calmo, controle as suas emoções e coloque os
outros à vontade apesar da ansiedade. Ele também representa a sua capacidade de ficar calmo em tudo,
desde tiroteios à encontros intimidadores.
O seu Autocontrole + Perseverança se iguala a sua Força de Vontade (pág. 157).

• O mais leve insulto ou confrontação poderia conduzir você ao frenesi.


•• Você consegue conter os seus instintos nas situações mais não hostis.
••• Os outros procuram por você por orientação quando o respingo de sangue atinge o ventilador.
•••• Você consegue facilmente blefar nas cartas e consegue lidar com a sua Besta até certo ponto.
••••• A Besta é o seu animal de estimação.

ATRIBUTOS MENTAIS
Os Atributos mentais representam a capacidade a prender, intuir e se focar. Altos Atributos
Mentais podem indicar gênios nativos, educação esplêndida ou uma forte vontade. Baixos Atributos
Mentais podem derivar da ingenuidade, ignorância ou apenas a incapacidade de pensar. Mas isso foi em
vida; o Sangue pode despertar cérebros e grupos nervosos assim como ele pode fortificar tendões ou
elevar zigomas.

INTELIGÊNCIA
A Inteligência mede a sua capacidade em racionalizar, pesquisar e aplicar lógica. Você consegue
se recordar e analisar informação de livros ou de seus sentidos. Nenhum quebra-cabeça ou mistério
consegue eludir a verdadeira inteligência.

• Você consegue ler e escrever completamente, embora alguns termos confundam você.
•• Você é esperto o suficiente para perceber as suas limitações.
••• Você é esclarecido, capaz de juntar as pistas sem dificuldade.
•••• Você provavelmente é consultado por membros do Clã Tremere devido a sua erudição.
••••• Gênio não cobre as profundezas e o alcance de sua inteligência.

RACIOCÍNIO
O Raciocínio é para pensar rapidamente e reagir corretamente com pouca informação. “Você
escuta um som” é Raciocínio; “Você escutar dois guardas vindo” é Inteligência. O Raciocínio deixa
você sentir uma emboscada ou responder imediatamente de volta à Harpia na corte, ao invés de pensar
na melhor resposta na noite seguinte.

• Você entende eventualmente, mas demanda explicação.


•• Você consegue apostar nas chances do poker ou aplicar o freio de emergência a tempo.
Usualmente.
••• Você consegue analisar uma situação e rapidamente elaborar a melhor rota de fuga.
•••• Você nunca é pego um passo atrás e sempre surge com um revide inteligente.
••••• Você pensa e responde mais rapidamente do que a maioria das pessoas consegue
compreender.

135
PERSEVERANÇA
A Perseverança fornece o foco e a determinação, e mede a concentração e a fortitude mental. A
Perseverança energiza as vigílias noturnas e bloqueia as distrações.
O seu Autocontrole + Perseverança se igual a sua Força de Vontade.

• Você tem uma atenção mínima para tudo, exceto as mais urgentes.
•• Você consegue se acomodar à longa jornada, enquanto ela não for muito longa.
••• Distrair você leva mais esforço do que a maioria das outras pessoas querem gastar.
•••• Você consegue na força bruta abrir seu caminho para uma dedução através de quaisquer
obstáculos.
••••• Você consegue pensar em um tiroteio ou observar uma porta em uma orgia de sangue e então
limpar todas as capsulas ou gotas derramadas.

FORÇA DE VONTADE
A Força de Vontade mede a confiança, a estabilidade mental e a competência de um personagem
em superar probabilidades desfavoráveis. Assim como a Vitalidade, a Força de Vontade é uma trilha,
ambas com um índice máximo e uma parada temporária de pontos.
O índice máximo de Força de Vontade de um personagem se iguala à seu Autocontrole +
Perseverança. Você não pode comprar pontos extras de Força de Vontade tanto durante a criação de
personagem quanto com pontos de experiência, mas você pode conseguir mais através do aumento do
Autocontrole e/ou da Perseverança.
A parada de Força de Vontade de um personagem provavelmente flutua muito durante o curso
de uma história ou crônica. Ela é gasta toda vez que um jogador usar um ponto de Força de Vontade
para habilitar seu personagem a fazer algo extraordinário ou para resistis impulsos indesejados. O
conflito social também pode drenar a Força de Vontade. Quando estiver gastando um ponto de Força de
Vontade, marque-o como dano Superficial na trilha (veja pág. 126).
Um personagem com nenhum ponto de Força de Vontade sobrando (através tanto do tipo de
dano quanto de uma combinação) fica Comprometido, recebendo uma penalidade de -2 dados aos testes
Sociais e Mentais. Ele ainda consegue rolar um dado se demandado a rolar a sua parada, conforme as
regras usuais.

GASTANDO FORÇA DE VONTADE


Um jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para vários propósitos diferentes:
• Para rolar novamente até três dados regulares (não os dados de Fome), em qualquer parada de
dados exceto quando as regras especificamente excluem as re-rolagens de Força de Vontade:
rolar paradas de trilha, se envolver em um Conflito de Uma Rolagem (pág. 296), etc.
• Para assumir o controle de seu personagem por um turno durante o frenesi ou quando sob a
influência de coerção sobrenatural, tal como Dominação ou Presença (veja pág. 255).
• Para realizar movimentos mínimos (contrair um dedo, abrir seus olhos) enquanto empalado com
uma estaca de madeira através do coração.
• Para ignorar as penalidades de dano da Vitalidade, incluindo o Comprometimento, por um turno.

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RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE
Os personagens podem recuperar dano Superficial à Força de Vontade nas seguintes formas:
• No começo de uma sessão, um personagem pode remover uma quantidade de dano Superficial
até o seu Autocontrole ou Perseverança (use o maior) da sua trilha Força de Vontade. Exceção:
uma sessão que termina em um suspense no qual diminuir níveis de Força de Vontade propicia
a tensão. Em tais casos, os personagens retêm seja qual for a Força de Vontade com que eles
ficaram após a última sessão.
• À critério do Narrador, uma vez por sessão, um personagem que definitivamente age para
promover o seu Desejo (pág. 174) pode imediatamente recuperar 1 ponto de dano Superficial
de Força de Vontade.
• À critério do Narrador, um personagem que se desenrola de um crítico bagunçado (pág. 207),
uma falha bestial (pág. 207), um frenesi (pág. 219) ou uma Compulsão (pág. 208) de uma forma
suficientemente dramática, pode recuperar um ou mais danos Superficiais de Força de Vontade
enquanto ele brevemente sacia a Besta.
Os personagens podem recuperar dano Agravado à Força de Vontade das seguintes formas:

• À critério do Narrador, um personagem pode se recuperar um ou mais pontos de dano Agravado


de Força de Vontade quando agir para beneficiar significativamente um Marco ou manter uma
Convicção contra o seu melhor interesse próprio.
• No fim de uma sessão no qual o personagem trabalhou ativamente para a sua Ambição, ele
recupera um ponto de dano Agravado de Força de Vontade.

GIRANDO O BOTÃO
Manipular o índice de regeneração da Força de Vontade é uma forma perfeita para estabelecer o nível
de horror pessoal na sua crônica. Se você quiser que os personagens sejam capazes de viver com as suas
naturezas bestiais por muito tempo sem consequências, ou você simplesmente conduz uma crônica
muito pesada de dados, aumente a regeneração da Força de Vontade: Deixe os personagens se
recuperarem de todo o dano Superficial de Força de Vontade no começo de uma sessão, ao invés do uso
de um limite do maior entre Perseverança ou Autocontrole.
Em contrapartida, se você quiser que os personagens sejam ainda mais escravizados às suas Fomes, ou
você afinal raramente rola dados, reduza a quantidade de Força de Vontade recuperada: a recuperação
Limite da Força de Vontade para o menor entre Perseverança e Autocontrole, ou até somente um único
ponto por sessão.

HABILIDADES FÍSICAS
As Habilidades Físicas dependem inteiramente, ou pelo menos em grande parte, do controle
físico, aptidão ou esforço.

ESPECIALIZAÇÕES DE HABILIDADE
Uma especialização representa uma perícia em particular e um aspecto de uma Habilidade. Este é um
campo onde um personagem pode ser especialmente treinado, ter uma aptidão especial ou estar engajado
no estudo mais profundo. Se o Narrador decidir que um personagem está tentando uma tarefa que cai

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sob a sua especialização, o jogador ganha um dado extra para a sua parada de dados. Um personagem
pode somente aplicar uma de suas especializações à uma única rolagem.
Cada Habilidade inclui amostras de especializações, mas esta lista não é exaustiva. Os jogadores podem
consultar o Narrador para desenvolver outras especializações que mais precisamente modelam os seus
personagens. Para a maioria das Habilidades, você pode ter somente tantas especializações quantas você
tiver de pontos na Habilidade.
Você não deve permitir especializações que sejam tão vastas que elas sempre, ou até principalmente, se
apliquem aos usos de uma Habilidade. Os personagens não podem pegar estilos de artes marciais
específicos, por exemplo, como especializações para Briga. Já que qualquer uso de Briga poderia ser
um ataque de Muay Thai, tomando o Muay Thai como uma especialização que efetivamente se igualaria
à um dado extra grátis em todos os testes de Briga.
Quatro Habilidades vêm com uma especialização automática quando adquiridas: Ofícios, Acadêmicos,
Ciências e Performance.
Os personagens recebem uma especialização gratuita durante a criação de personagem para aplicar a
qualquer Habilidade, e mais especializações gratuitas determinadas pelo seu tipo de Predador.

ESPORTES
Os Esportes permitem que você ultrapasse alguém em perseguição, salte para fora do caminho
de um carro se aproximando, e escale e nade como uma pessoa viva saudável e robusta.
Um personagem pode usar Esportes no lugar de qualquer Habilidade de combate Físico em um
conflito de rolagem, mas nesse caso, ele nunca inflige quaisquer golpes em seu oponente, não importa
quantos sucessos ele obtenha.

• Você sempre foi atento na turma da academia e você ainda tem uma mola no seu passo.
•• Apesar de estar morto, você ainda está em forma quanto um mortal fazendo exercícios
regulares.
••• Você está em forma quanto um violino e poderia jogar esportes profissionalmente. Pelo
menos, jogos noturnos.
•••• Com as suas habilidades de parkour, por que você precisaria se transformar em um morcego?
••••• Recordes olímpicos aguardam por você; somente muitos poucos humanos no auge consegue
realizar o que você consegue. Os vampiros confundem a sua habilidade com Disciplinas
Físicas.

Especializações: Acrobacias, Tiro com Arco, Escalar, Resistência, Saltar, Parkour, Nadar,
Arremessar.

BRIGA
A Briga habilita os personagens a atingir seu alvo quando eles balançam com o punho, o chute
ou a garra. Enquanto você não tiver uma arma na mão, o ataque constitui uma briga, do elegante aikijutsu
à briga suja de rua.

• Você teve uma criação dura e teve de brigar para justificar o seu lugar. Você ainda tem alguns
movimentos.
•• Você recebeu algum treinamento em atingir forte e com precisão em alguém.

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••• Você mais do que se garante em uma briga.
•••• Você recebeu treinamento qualidade Spetsnaz ou passou décadas de pós vida em lutas.
••••• Você poderia vencer campeonatos de MMA mesmo sem o uso de seus poderes vampíricos.

Especializações: Animais, Mortais Armados, Brigas de Bar, Agarrar, Membros, Combate


Esportivo, Mortais Desarmados, Lobisomens, Enquanto na Forma de Besta Proteana.

OFÍCIOS
Ofícios abrange amplamente o talento artístico, a criação de itens e utilidades, da beleza ao
funcional, e as artes e artesanato, de arremessar cerâmica por todo o caminho para construir e reforçar
o seu próprio refúgio.
Quando você pega esta Habilidade, você consegue uma especialização gratuita. Diferente da
maioria das Habilidades, você pode ter mais especializações em Ofícios do que você tem de pontos.

• Você é um amador, mas você sabe o que está fazendo.


•• O seu artesanato é admirado por sua funcionalidade.
••• As suas criações podem ser belas ou horripilantes, mas os seus intentos sempre são claros.
•••• A sua habilidade é altamente respeitada entre o gado e os Membros cientes dela.
••••• Você é frequentemente escolhido para criar o ponto focal para as partes no Elysium.

Especializações: Carpintaria, Entalhadura, Design, Pintura, Escultura, Costura, Fabricação de


Armas.

CONDUÇÃO
Qualquer um (exceto talvez os vampiros de 500 anos de idade) consegue aprender a dirigir um
carro. A Habilidade Condução conota a capacidade de dirigir rápido e com segurança sob condições
adversas oi em situações estressantes: dirigir em estrada de terra, correr para longe de emboscadas,
vencer corridas de rua e sair de perseguições da Segunda Inquisição.

• Você é um motorista cauteloso, improvável de cometer quaisquer erros.


•• Você pode pisar fundo sem muito medo de um acidente, contanto que a visibilidade seja boa.
••• Você venceu em perseguições de carro, ganhando uma boa reputação entre os Anarquistas.
•••• Você poderia ser um motorista dublê ou o chauffeur pessoal de um Príncipe ou Barão.
••••• Você conhece os carros por dentro e por fora; Poucos conseguem igualar a sua habilidade e
conhecimento.

Especializações: Veículos para todos os terrenos, Evasão, Motocicletas, Corrida de Rua, Dublê,
Seguir, Caminhões, Modelos Vintage.

ARMAS DE FOGO
Deixar uma vítima com buracos na sua garganta: investigação completa da Segunda Inquisição.
Deixar uma vítima com buracos em sua cabeça: apenas outra noite de Sábado em Baltimore. Os cainitas
usam as Armas de Fogo não apenas por razões humanas (eficiência e excitação), mas para preservar a
Máscara. Esta Habilidade compreende a familiaridade com armas pequenas, de pistolas à rifles de
assalto. Ela também inclui outras armas operadas por gatilho, tal como bestas e lança-granadas portáteis.
Finalmente, ela inclui limpar, destravar e rapidamente recarregar tais armas.

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• Você atirou com uma arma algumas vezes, num campo de tiro ou em circunstâncias menos
formais.
•• Você sabe (e como) manter a sua arma limpa, desmontá-la e remontá-la.
••• Você esteve na merda (“viu o elefante” se você for mais antigo do que um século) e surgiu
do outro lado.
•••• Você consegue lidar com os truques de tiro, tiros cantados, tiros corridos – qualquer coisa
realmente acaba em tiro.
••••• Você esteve praticando desde a estreia do Winchester.

Especializações: Bestas, Comércio de Armas, Armeiro, Recarregamento de Munição, Saque


Rápido, Franco-Atirador, Truque de Tiro.
Os Narradores devem desencorajar bobagens óbvias tal como especializações sugestivas em
“Tiro de Combate”, “Pistolas” ou até “Glocks 17”. Uma especialização na Sua Arma Característica
Pessoal que Você Carregou por Décadas pode ser permitido, pois se você levar a sua Colt pessoalmente
entalhada, nivelada à sua pegada pessoal para cada tiroteio, é muito mais provável que você a deixe cair,
a tenha roubado ou tenha a sua impressão digital balística que conecta você à uma série de assassinatos.

ROUBO
Esta Habilidade envolve a familiaridade com as ferramentas e técnicas para arrombar fechaduras,
plantar escutas, desativar alarmes padrões e alarmes de carro, falsificação manual, ligação direta em
automóveis, ou até arrombamento de cofre, assim como incontáveis formas de invasão de propriedade.
Os personagens também a usam para montar sistemas de segurança “invencíveis” ou deduzir como e
onde os sistemas falham em uma invasão. Os Ventrue provavelmente chamam a habilidade de
“Segurança”.
Estes dias, a maioria dos sistemas de segurança de alta qualidade incluem controles de
computador, vigilância de vídeo ou alarmes eletrônicos, assim eles também podem envolver a
Habilidade Tecnologia para anular.

• Você consegue abrir uma simples fechadura ou roubar uma carteira.


•• Você consegue fazer ligação direta em um carro ou roubar com facilidade.
••• Você consegue identificar as localizações de câmeras de segurança e alarmes para assim
melhor contorná-las.
•••• Você consegue anular um teclado numérico, reequipar um cartão de identificação ou abrir
um cofre.
••••• Você consegue entrar – ou sair – da caixa forte de um banco multinacional.

Especializações: Alarmes, Falsificação, Roubo de Carro, Arrombamento de Casa, Arrombar


Fechaduras, Roubar Carteiras, Arrombar Cofres, Análise de Segurança.

ARMAS BRANCAS
Use Armas Brancas para empunhar com destreza armas de mão tais como facas, correntes e
tacos de baseball. Uma estaca é uma arma branca, frequentemente encontrada nas mãos de supostos
caçadores.

• Você consegue balançar um taco ou uma espada e geralmente atingir as pessoas que você
pretende.
•• A sua clara competência com uma arma na mão deve dar aos atacantes uma pausa.

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••• A sua habilidade com uma arma branca é conhecida por todo o domínio.
•••• Os tolos trouxeram uma arma de fogo para a sua briga de faca.
••••• Você é o mestre de armas do domínio, procurado por Membros de toda parte por sua
habilidade.

Especializações: Machados, Correntes, Porretes, Esgrima, Golpes de Desarmamento, Garrotes,


Armas Improvisadas, Facas, Estacas, Espadas.

FURTIVIDADE
A Furtividade permite que um personagem siga um alvo, tornando vampiros com esta
capacidade caçadores insuperáveis. Eles se beneficiam da capacidade de espiar, se esgueirar e se
misturar em multidões quando preciso.

• Colocar você sob a cobertura da escuridão ou em camuflagem se prova difícil.


•• Você consegue se esgueirar por observadores casuais e perseguir vítimas inconscientes sem
levantar qualquer suspeita.
••• Você evade de vigias patrulhando, movendo-se suavemente e escondendo-se facilmente.
•••• A sua passagem sutil e silenciosa poderia tornar você um ninja digno – ou um adversário
digno para um ninja.
••••• Os Filhos de Haqim vêm até você por conselhos sobre perseguir e se ocultar, se eles
conseguirem encontrar você.

Especializações: Emboscadas, Multidões, Disfarce, Esconder-se, Seguir de Perto, Movimento


Silencioso, Urbano, Região Selvagem.

SOBREVIVÊNCIA
A Sobrevivência expressa a capacidade de existir na natureza e outras condições adversas, e
retornar novamente para a civilização: navegar pelas estrelas, estabelecer um refúgio provisório e
perceber sinais de lobisomem antes que seja tarde demais. Algumas de suas funções relacionadas se
aplicam em parques, terrenos abandonados e terras desoladas da selva urbana.

• Você conhece as trilhas e as regiões selvagens em volta do seu domínio.


•• Você passa mais tempo ao ar livre do que do lado de dentro, e você consegue rastrear qualquer
um que não possua conhecimento da mata.
••• Você consegue subsistir fora da cidade, montar armadilhas para mortais e um abrigo para si
mesmo.
•••• Você consegue medrar fora da cidade como o verdadeiro predador que você é.
••••• Os Gangrel correm em bandos com você – se eles conseguirem acompanhar.

Especializações: Deserto, Caçar, Floresta, Rastreamento, Armadilhas, Abrigos, Exploração


Urbana, Bosques.

HABILIDADES SOCIAIS
As Habilidades Sociais operam no espaço entre as pessoas ou entre os Membros. Embora elas
dependam de sua capacidade ou sua personalidade, a reação da outra parte contribui algo para o esforço.
Sem a habilidade de sua parte, essa reação tende a ser negativa.

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EMPATIA C/ ANIMAIS
Empatia c/ Animais permite que você intimide, pacifique e até torne-se amigo de animais. Esta
Habilidade permite que você prediga como um animal pode reagir em uma dada situação, treine uma
criatura domesticada ou até tentes acalmar ou enfurecer animais. Sem esta Habilidade, a maioria das
criaturas evitam explicitamente ou ficam agressivas em volta de vampiros.

• Os animais fogem de você, mas não sairão em disparada ou tentarão morder.


•• Os animais ficam dóceis em volta de você, agindo como se você não estivesse lá, a menos
que você estabeleça uma conexão com eles.
••• Os animais tratam você como se você fosse um dono afetuoso e amigável, a menos que
provocados a fazer o contrário.
•••• Você atrai animais à sua órbita. Poucas criaturas atacantes mantêm a sua agressão.
••••• Você consegue sentir os sentimentos e pensamento de um animal, e eles conseguem sentir ou
agir sobre os seus.

Especialização: Treinamento de Ataque, Gatos, Cães, Falcoaria, Cavalos, Pacificação, Ratos,


Cobras, Treinamento de Truque, Lobos.

ETIQUETA
A Etiqueta é a capacidade de identificar e responder às convenções sociais na cena atual,
estabeleça novos protocolos e agrade a todos em volta com as suas boas graças. Use esta Habilidade
tanto na alta sociedade de Membros quanto na mortal.

• Você sabe como se dirigir ao governante local sem causar uma gafe.
•• Você conhece as regras da etiqueta em cada boate famosa do domínio.
••• Você impressiona os outros com o seu comando de polidez, deferência e graça.
•••• Seu comportamento estabelece tendências, especialmente se você faz algo para derrubar a
norma da etiqueta.
••••• O Guardião do Elysium e as Harpias procuram você para estabelecer o protocolo do domínio.

Especializações: Anarquistas, Camarilla, Celebridades, Corporativo, Elysium, Feudal, Um por


Cento, Sociedade Secreta.

DISCERNIMENTO
A Discernimento garante à você a capacidade de interpretar a linguagem corporal, notar pistas
sutis na expressão e tom, e determinar a verdade das mentiras. Ela também permite que você perceba e
compreenda os motivos por trás das ações de outro.

• Você consegue ver diretamente através de ostentações vazias.


•• Você capta a emoção oculta entre os humanos, e às vezes até entre os Membros.
••• Você consegue fornecer psicoterapia ainda mais efetiva do que alguém que não quer comer
seus pacientes.
•••• Você é um detector morto-vivo de mentiras. Somente os melhores golpistas conseguem
passar por você.
••••• As pessoas podem ser livros de sangue, mas elas são impressas em tipos muito grandes –
fáceis de ler.

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Especializações: Ambições, Desejos, Detectar Mentiras, Emoções, Empatia, Interrogatório,
Motivos, Fobias, vícios.

INTIMIDAÇÃO
A Intimidação é o poder para maltratar, coagir, ameaçar e abrir na marra o seu caminho à uma
vitória social. Os vampiros que contam com a Intimidação não hesitam em esmagar as vontades – e
ocasionalmente ossos de dedo – de seus inimigos.

• Você consegue cortar um insulto mordaz eficientemente.


•• Você consegue forçar o seu caminho em torno da maioria dos humanos sem dificuldade.
••• O seu molejo e seu comportamento cruel lhe garantiram a sua reputação.
•••• Você de longe passa por meras ameaças físicas.
••••• Até Membros companheiros podem dar um passo para trás se você der um passo à frente.

Especializações: Extorsão, Insultos, Interrogatório, Coerção Física, Encarar, Ameaças Veladas.

LIDERANÇA
A Liderança garante à você a capacidade de liderar uma multidão, comandar um destacamento,
inflamar a moral de seus apoiadores ou conter um tumulto. Um Príncipe ou Barão forte deve possuir
Liderança ou arriscar perder o seu trono.

• Você já liderou clubes informais antes e consegue organizar os Membros de pensamento


parecido.
•• A sua voz se faz ouvir no conselho, e até seus superiores escutam às vezes.
••• Você consegue comandar no campo de batalha e liderar seus soldados até a morte.
•••• Você consegue inspirar os feridos e morrendo para a ação, enquanto você estiver lá para
liderá-los.
••••• As suas palavras preenchem o coração de um vampiro com força o suficiente para fazê-lo
sentir-se vivo e pulsante.

Especializações: Comandar, Inspiração, Oratória, Práxis, Dinâmicas de Grupo, Banda de


Guerra.

PERFORMANCE
A Performance cobre uma variação de artes, da dança à poesia e comédia à narração. Você pode
ser um artista inspirado por direito próprio ou simplesmente um estudante entusiasta das artes.
Quando você pega esta Habilidade, você consegue uma especialização gratuita.

• Você é a vida do grupo, mas você não levaria o seu espetáculo para o palco.
•• Você representou para outros, para críticos variados. Alguns amam você, outros odeiam.
••• Você é um estudante hábil de sua arte performista escolhida.
•••• Você desempenha a sua experiente forma de arte, conquistando amplamente sobre até os
Toreador.
••••• A improvisação possui nenhum terror para você: toda noite um público diferente, todo a noite
um show diferente.

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Especializações: Comédia, Dança, Drama, Bateria, Guitarra, Teclados, Poesia, Fala em Público,
Rap, Cantar, Violino, Instrumentos de Sopro.
Na teoria, o Narrador poderia decompor estas especializações continuamente – pode até uma
estrela pop de cinco pontos também atuar como uma soprano coloratura e cantor de country? Mas na
prática, a menos que toda a crônica aconteça em um musical ou meio teatral, permita especializações
mais amplas.

PERSUASÃO
Use a Persuasão quando estiver tentando convencer outros que você saiba o que é melhor para
elas, e aquela mordida não machucará de todo. Persuasores habilidosos conseguem brincar com as
emoções das vítimas e apelar à razão dos pares. A persuasão se aplica nos tribunais e cortes principescas,
nas salas de reuniões, bares e quartos.

• Você consegue vender à um comprador motivado.


•• Você consegue sempre arranjar um desconto ou continuar por dentro das últimas fofocas
••• Você consegue sempre arranjar um acordo em um dado conflito.
•••• O outro lado começa a buscar um acordo quando eles veem você na corte, humano ou
Membro.
••••• Você poderia ser o mal eloquente original

Especializações: Barganhar, Fala Rápida, Interrogatório, Argumento Legal, Negociação,


Retórica.

MANHA
A Manha habilita os personagens a falar o idioma e negociar com as sociedades das ruas e do
submundo. Você consegue compreender as palavras código e gírias, interpretar as assinaturas de grafite
e imitar sinais de gangue.

• Você sabe onde conseguir drogas e sexo no seu domínio.


•• Você sabe quais gangues operam na área, incluindo as suas cores e rivalidades. Você pode
ter a sua própria assinatura de grafite.
••• Você consegue distinguir o bagulho bom do ruim, conseguir armas e se misturar
discretamente com as pessoas das ruas ou membros de gangue.
•••• Quando os gangsters dizem “Eu conheço um cara”, você é aquele que eles conhecem.
••••• Você consegue contratar, orquestrar ou arranjar quase qualquer atividade criminosa em
qualquer lugar na cidade.

Especializações: Negociador de Armas, Mercado Negro, Suborno, Drogas, Mercadoria


Roubada, Gangues, Grafite, Reputação Pessoal, Comércio do Sexo, Sobrevivência Urbana.

LÁBIA
A Lábia é a arte de mentir convincentemente, inventar uma história e criar boas desculpas para
más ações. Esta Habilidade define o seu talento para a intriga, segredos e falsidade. A Lábia também
pode ser usada para a sedução e imitação do comportamento mortal.

• Você consegue contar mentiras simples e plausíveis.


•• Você consegue forçar pessoas ingênuas, velho e jovem, à dar as suas coisas para você.

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••• Você consegue operar em vários níveis, contar mentiras deliberadas para serem encobertas
para sustentar outras mentiras.
•••• Você consegue operar continuamente em disfarce: um perfeito agente duplo. Talvez você
seja!
••••• Ninguém acredita que você tem tenha mesmo um único ponto em Lábia.

Especializações: Blefe, Dissimular Mortalidade, Mentiras Impecáveis, Inocência, O Longo


Golpe, Sedução.

HABILIDADES MENTAIS
As Habilidades Mentais dependem quase que inteiramente do conhecimento especializado,
assim como dos principais dons intelectuais do personagem.

ACADÊMICOS
Acadêmicos reflete a compreensão, alta educação e capacidade para campos de pesquisa dentro
das ciências humanas e artes liberais. O estudo histórico, por exemplo, dificilmente é “apenas acadêmico”
se os seus inimigos imortais viveram – e deixaram traços – nesse período.
Quando você pega esta Habilidade, você consegue uma especialização gratuita. Para idiomas
estrangeiros, use a Qualidade Idiomas (pág. 179).

• Educação fundamental e média básica; uma turma noturna na faculdade da comunidade.


•• Educação universitária básica ou tutela de um mentor medíocre; uma graduação de quatro
anos.
••• Educação universitária avançada ou ensino pessoal dedicado; uma excelente graduação de
quatro anos, um doutorado.
•••• Estudo especializado avançado além da universidade, aprendendo assuntos que poucos
compreendem.
••••• Bolsa de estudos avançada e refinada, provavelmente a ser procurado por conselho ou tutela.

Especializações: Arquitetura, Literatura Inglesa, História da Arte, História (Campo ou Período


específico), Jornalismo, Filosofia, Pesquisa, Ensino, Teologia.

PERCEPÇÃO
A Percepção lida com as suas percepções. Você pode localizar um Filho de Haqim antes que
um ataque ocorra, notar uma chave jogada no lixo, ou sentir um perfume prolongado.

• Você tem uma história de conhecimento quando algo está fora do lugar.
•• Você consegue perceber o comportamento errático ou o padrão.
••• Você consegue ver através da maioria dos disfarces e sentir perigos ocultos ou pistas
escondidas.
•••• Mesmo quando você está distraído, poucas coisas estão além da sua atenção.
••••• Os seus sentidos são as de um animal selvagem.

Especializações: Emboscadas, Camuflagem, Objetos Ocultos, Audição, Instintos, Olfato, Visão,


Armadilhas, Região Selvagem.

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FINANÇAS
Finanças permite que você identifique tendências no mercado, invista bem, manipule as ações
e saiba quando uma queda está vindo. Ela também permite que você acesse – e rastreie – a riqueza de
outros e negocias acordos financeiros. Você geralmente pode avaliar arte, propriedade ou qualquer outro
bem não criminoso. Os Ventrue valorizam esta Habilidade mais do que algumas Disciplinas.

• Você consegue manter um negócio e faz a contabilidade.


•• Você consegue administrar uma divisão corporativa ou uma agência bancária; você arquiva
declarações fiscais impecavelmente plausíveis.
••• Graças ao comércio internacional, você faz um bom corretor nas trocas de ações estrangeiras
•••• Os bancos de investimento seguem a sua liderança financeira.
••••• Você consegue fazer o dinheiro realizar qualquer coisa, incluindo manter as suas bolsas – ou
quebrar países.

Especializações: Avaliação, Negócio Bancário, Mercados Negros, Finanças Corporativas,


Manipulação de Moeda, Belas Artes, Lavagem de Dinheiro, Mercado de Bolsas.

INVESTIGAÇÃO
A Investigação permite que você desvende casos de recursos mundanos e misteriosos, localize
pistas, interprete-as e rastreie pessoas desaparecidas. Os vampiros acham esta Habilidade especialmente
útil quando um recipiente escapa.

• Você ama um bom romance de mistério e se imagina um detetive amador.


•• Você tem um conhecimento resoluto da criminologia e da assinatura de atos de vigaristas
locais.
••• Você é, ou poderia ser, um detetive por profissão. Nada em uma cena de crime escapa de
você.
•••• O Xerife vem até você quando grupos desconhecidos sabotam a segurança do domínio.
••••• Você estabelece enigmas para os outros e vive uma existência enigmática que poucos
conseguem penetrar.

Especializações: Criminologia, Dedução, Forense, Pessoas Desaparecidas, Assassinato,


Mistérios Paranormais, Análise do Tráfico.

MEDICINA
A Medicina permite que você concerte as pessoas que estão quebradas e diagnose as causas de
morte ou doenças em uma vítima. Ela também permite que você use equipamento médico, prescreva
drogas e estanque (ou encoraje) um fluxo rápido de sangue.
Os personagens usam a Medicina para curar dano Agravado de Vitalidade em mortais

• Você conhece a anatomia básica e a diferença no fluxo de sangue de uma veia e de uma
artéria. Você consegue realizar a reanimação e outros primeiros socorros. Você pode ter sido
um estudante de medicina na em vida.
•• Você consegue confortavelmente tratar de traumas e doenças menores e delimitar um
diagnóstico. Você pode ter sido um(a) enfermeiro(a) ou um(a) paramédico(a) em vida.
••• O seu treinamento permite que você realize grandes operações e trate de ferimentos sérios.
Você pode ter sido um internista, pediatra ou clínico geral em vida.

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•••• Você consegue diagnosticar e tratar tudo, exceto as mais raras das doenças. Você pode ter
sido um cirurgião ou especialista em vida.
••••• Você um notável especialista médico, procurado igualmente por mortais e imortais.

Especializações: Primeiros Socorros, Hematologia, Patologia, Farmácia, Flebotomia, Cirurgia,


Traumatologia, Veterinária.

OCULTISMO
O ocultismo representa o conhecimento do mundo místico, estendendo-se a partir dos ritos e
práticas dos Maçons e Rosa-crucianistas, todo o caminho até os estudiosos Nodistas e magos reais. Você
consegue reconhecer sigilos ocultos e práticas de magia Hoodoo, efetivas ou não.

• Você conhece as lendas de Caim e dos Antediluvianos, e você pode ter lido o Livro de Nod.
•• Você consegue filtrar a verdade da bobagem ocultista popular.
••• Você tem experiência em primeira mão de algo inexplicável, até para os padrões dos
Membros.
•••• Você poderia nomear a maioria dos Antediluvianos, e até compreender um ritual Tremere.
••••• Os Tremere e os Filhos de Haqim consultam com você sobre o conhecimento obscuro.

Especializações: Alquimia, Magia de Sangue, Fadas, Fantasmas, Grimórios, Infernalismo,


Magos, Necromancia, Nodismo, Parapsicologia, Voudun, Lobisomens.

POLÍTICA
A Política cobre a diplomacia e a burocracia: tanto humana quanto dos Membros. Você
consegue trabalhar, e possivelmente colocar pressão, com o governo municipal e, talvez, com níveis
mais altos. Entre os Membros, você conhece por dentro as conchas nas quais onde as seitas são
dominantes, quem está em guerra com quem, e onde os corpos são enterrados. Literalmente.

• Você segue assuntos políticos mortais no seu reino, e você sabe pelo menos o que os anciões
revelam sobre a política dos Membros.
•• Você consegue aplicar a influência em um nível local, ou você sabe quem pode.
••• Você poderia administrar campanhas políticas ou grupos políticos, ou criar ondas na sua seita
como uma estrela em ascensão.
•••• Você conhece as verdadeiras personalidades dos reais mandachuvas, vivos e mortos-vivos,
na sua área.
••••• Você poderia adivinhar os membros desconhecidos do Círculo Interno da Camarilla.

Especializações: Anarquistas, Camarilla, Governo Municipal, Clã (específico), Diplomacia,


Mídia, Política Nacional, Política Estadual/Local.

CIÊNCIAS
Ciências é um conceito abrangente, cobrindo tudo desde os princípios básico da vida à
compreensão da entropia universal. As leis da ciência governam o mundo mortal, e os vampiros que
desejam governar esse mundo as estudam.
Os níveis da Habilidade Ciências aproximadamente se emparelham com aqueles em
Acadêmicos, de “algum universitário” à “acadêmico mundialmente famoso”. Assim como Acadêmicos,
os personagens com um índice em Ciências recebem uma especialização gratuita.

147
• Você se aventura nas ciências e compreende os princípios por trás dos componentes básicos
da vida.
•• Você consegue explicar de forma precisa as teorias científicas concorrentes do Abraço à outro
vampiro.
••• Você faria um excelente gestor científico; você consegue administrar um laboratório,
interpretar achados científicos e acelerar a pesquisa científica na maioria dos campos. Você
consegue concertar equipamentos científicos.
•••• Você é um especialista no seu campo e naqueles aliados à ele.
••••• Poucos pares estão à altura de sua compreensão, e outros vem até você por orientação.

Especializações: Astronomia, Biologia, Química, Demolições, Engenharia, Genética, Geologia,


Matemática, Física.

TECNOLOGIA
Como uma Habilidade, a Tecnologia atua como algo de um alvo em movimento; ela governa a
operação e compreensão dos “desenvolvimentos técnicos que a maioria dos vampiros acham
mistificadores”. Em 1870, ela pode ter governado máquinas à vapor e eletricidade; estas noites, ela
governa computadores e sistemas computacionais. Claro que, agora os computadores governam quase
tudo – incluindo as turbinas à vapor nas usinas de energia e sistemas elétricos nos prédios comerciais.

• Você sabe como melhorar um PC residencial e mantê-lo protegido dos vírus.


•• Você consegue ocultar o seu IP, operar drones e falsificar uma fotografia digital.
••• Você consegue criar e desencadear os seus próprios vírus sem temer a detecção.
•••• O Príncipe poderia chamar você para pessoalmente lidar com a cyber segurança de seu
domínio.
••••• Na internet, ninguém sabe que você é um vampiro – ou que você sequer está lá.

Especializações: Artilharia, Codificação, Construção de computadores, extração de dados,


Hackeamento, Redes, Telefones, Sistemas de Vigilância.

ADICIONANDO NOVAS HABILIDADES


Se você quiser adicionar uma nova Habilidade, siga em frente e assim o faça! No entanto, pense
um pouco sobre isso. Novas Habilidades tomam espaço, não apenas na ficha de personagem, mas
também nos cérebros dos jogadores.
A nova Habilidade é na realidade um ajuste melhor como uma especialização de uma Habilidade
existente? A nova Habilidade é comum o suficiente em jogo para ser digno de segregar? Talvez disparar
recurso de campo, estilo Hezbollah, com morteiros de aço-cano-e-concreto não pareça muito como
Tecnologia para você. No entanto, todos os morteiros modernos dependem de pontaria computadorizada
e controle de tiro, portanto – o quanto de disparos de artilharia pré-1990 acontece em seu jogo? Os
personagens vão voar em uma aeronave muito diferente na crônica, ou Piloto de Helicóptero funciona
tão bem quanto uma especialização de Condução, ou Piloto de Jato como uma especialização de
Tecnologia?
Mesmo se a crônica puder incluir uma quantidade descente de uma dada atividade, as ações são
elas mesmas assim diferentes? Lembre-se, as Habilidades abrangem muitas especializações diferentes.
Se um salto de paraquedas parece muito como o próximo no jogo, você precisa separar salto de Queda
Livre Militar de Parapente, em vez de apenas aumentar a Dificuldade para um dado salto? Mesmo se a

148
crônica se centrar em um time de forças especiais de vampiros aerotransportados, o Paraquedismo
provavelmente ainda funciona melhor como uma especialização de Esportes.
Portanto, vamos dizer que você tem uma crônica estabelecida em Los Angeles, Mumbai, Lagos
ou Seoul, e você realmente acha que pelo menos um personagem de jogador será um diretor e ocultará
mensagens vampíricas em filmes seja uma parte grande da história. Produção Cinematográfica é um
tema grande o suficiente para ser a sua própria Habilidade? Talvez o seu melhor movimento aqui seja
forjar uma Habilidade chamada Arte, emprestar algumas especializações de Acadêmicos, Performance
e Ofícios, e então tornar Produção Cinematográfica uma especialização de Arte.
Se a sua nova Habilidade se revelar ser Piloto ou Arte, decida se ela é fundamentalmente Física,
Mental ou Social. Então, vá olhar os subsistemas do jogo existentes para ver onde a sua nova Habilidade
se encaixa.

Crenças
Não são precisamente Características, pois elas não têm índice numérico, contudo as crenças
principais de um personagem conduzem a sua história. Por essa razão, elas têm efeitos mecânicos no
jogo, os quais existem para descrever e desenrolar exatamente esse drama.

CONVICÇÕES
Cada personagem começa com uma à três Convicções: valores humanos que eles tentam
sustentar mesmo após a morte.
As especificações destas Convicções dependem do jogador. Elas podem refletir um código
religioso, uma essência ética pessoal, uma trilha vampírica ou apenas coisas que o personagem faz ou
se nega em fazer sem sequer realmente considerar seus pesos filosóficos. O Narrador deve sentir-se livre
para rejeitar as Convicções sugeridas nos motivos de gosto ou de adequabilidade para o tipo de história
que eles pretendem.
Alguns exemplos de Convicções podem incluir:
▪ Não matarás;
▪ Mate somente os indignos/infiéis/em combate justo/em autodefesa;
▪ Nunca exponha crianças à violência;
▪ Ame o seu próximo como a si mesmo;
▪ Desobediência é desonra;
▪ Proteja o inocente do perigo;
▪ Coragem é a maior virtude;
▪ Sempre mantenha a sua palavra;
▪ A verdade é sagrada; não mentirás.
▪ Escravidão é maligna;
▪ Obedeça a autoridade;
▪ Meu país, certo ou errado;
▪ Ninguém pode me controlar;
▪ Nunca use drogas (ou beba álcool);
▪ Não torturarás;

149
▪ O culpado deve ser punido;
▪ De cada um de acordo com suas habilidades, à cada um de acordo com suas necessidades;
▪ Roube dos ricos, dê aos pobres;
▪ Rejeite a riqueza, pois ela corrompe;
▪ Nunca haja contra outro (insira o próprio grupo/fé/seita);
▪ Sempre ajude mulheres necessitadas;
▪ Defenda os desprivilegiados;
▪ Respeite o(a) (insira a religião aqui) como sagrado(a) e obedeça às suas leis morais.
As Manchas Incorridas nos serviços de suas Convicções mitigam algumas das Manchas, veja
pág. 239.
Violar uma Convicção também pode, a critério do Narrador, incorrer uma ou mais Manchas
igualmente.

PRINCÍPIOS DA CRÔNICA
O grupo deve reunir um conjunto de Princípios da crônica, baseados em qualquer coisa de
emulação de gênero, ironia dramática, à gosto pessoal ou preocupações da vida real de jogador. Lembre-
se de que os Princípios somente impõem sanção e degeneração moral sobre os personagens quando
violados – se um jogador puder genuinamente arriscar um trauma ao jogar uma história apresentando
uma dada violação, o Narrador deve evitar esse tema ou convidar o jogador a se juntar à um grupo
diferente para explorar uma crônica inteiramente diferente.
Os Princípios da crônica se aplicam à todos os personagens dos jogadores em uma crônica,
mesmo se o personagem não possuir esta crença pessoalmente. O esforço entre o código moral
individual de um personagem e o de sua sociedade formam afinal de contas uma das histórias principais
na literatura humana. Os Princípios da crônica englobam um tipo de andar térreo ético, por isso quando
e se os personagens se tornam assassinos em série niilistas, isto carrega um custo.
Também se certifique de falar sobre os Princípios escolhidos com o seu grupo, para que todos
os jogadores entendam o que eles significam e que tipo de ações consistiriam nas violações destes
Princípios.
Seguem alguns exemplos de conjuntos de Princípios de crônica:

Humanista:
▪ Não deverás matar, salvo em defesa própria;
▪ Não deverás estuprar ou torturar;
▪ Não deverás machucar o inocente.
Credo de Justiça:
▪ Nunca mate o inocente;
▪ Seja seu próprio, nunca se submeta;
▪ Sem uma causa, você é nada.
Gótico/Romântico:
▪ Nunca negue o amor verdadeiro;
▪ O culpado deve sofrer;
▪ Defenda as normas da sociedade decente.
Código da Rua:
▪ Nunca delate;

150
▪ Respeite os outros, e demande respeito;
▪ Não mates os forasteiros.

EXEMPLO:
Kareem e amigos estão montando uma Crônica, e concordaram em se voltar para o que eles chamam
de “Gótico Nórdico” – muito verdadeiro à vida, e colocando a degeneração e a moralidade em foco.
Eles concordaram em “Fazer nenhum mal”, “Haja como uma pessoa, não como uma Besta”, e “Nunca
olhe para o abismo”. Tendo gastado algum tempo ao pensar nesses Princípios, eles concordaram que
“Fazer nenhum mal” inclui matar e mutilar, mas também as violações graves da integridade de outros,
tal como transformá-los em escravos ou dobrá-los à sua vontade através de meios sobrenaturais. “Haja
como uma pessoa, não como uma Besta”, inclui fazer coisas claramente inumanas, tal como sobreviver
à horrível trauma físico e outras coisas que lembram os personagens de sua natureza morta-viva. O
último, “Nunca olhe para o abismo”, foi adicionada por causa do amor dos jogadores pela literatura
de terror cult, onde saber coisas que o homem não deveria saber degenera uma pessoa terrivelmente.
Isto dará aos personagens de jogador Manchas enquanto eles descobrem as terríveis verdades que
espreitam por trás das aparências superficiais do Mundo das Trevas.

MARCOS
Cada vampiro começa com tantos Marcos quanto Convicções: humanos que representam o que
você costumava valorizar em vida, alguém que representa ou pareça incarnar uma de suas Convicções.
Se perdida, a Convicção é perdida também.
Um Marco deve ser um ser humano vivo; conectar-se à humanidade através do inumano é, no
mínimo, percorrer o caminho mais longo.
Um Marco pode ser:
▪ O(a) seu(sua) esposo(a), amado(a) ou pai/mãe humano sobrevivente;
▪ O(a) seu(sua) filho(a), ou (para vampiros antigos) um descendente de sua linhagem familiar;
▪ Um humano que parece exatamente como alguém que você amou em vida;
▪ Um humano que você admirava em vida ou de descendência dele(a);
▪ Um humano relacionado à alguém que você matou muito cedo na sua não vida: alguém que
você jurou que não precisava matar porque você não é um monstro, não realmente;
▪ Alguém que você chegou a reconhecer como uma pessoa raramente decente até para seus olhos:
um voluntário no abrigo de animais, um sacerdote, um(a) enfermeiro(a), um assistente social,
uma simpática senhora idosa na vizinhança;
▪ Alguém que representa algo que já foi querido para você em vida e ainda se prende: um soldado,
um jogador de baseball, um músico ou artista, clero de sua fé;
▪ Alguém que guarda, simboliza ou protege uma coisa que você valoriza: o porteiro do prédio em
que você vivia, o policial na sua antiga ronda, um repórter cruzado, uma mãe solteira vivendo
na sua casa de infância, um zelador que varre a sua sepultura.
Os Marcos fornecem ligações e apoio mecânico à sua Humanidade; veja pág. 239 para regras
detalhas.

EXEMPLO:

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Torfi cria dois Marcos para o seu personagem: um homem jovem, que recentemente assumiu crenças
xenofóbicas e que está com más influências, e o pai de seu personagem, o qual ainda vive e acredita
que seu filho morreu a vários anos atrás.

AMBIÇÃO E DESEJO
A Ambição e o Desejo são relacionados, mas não idênticos. Pense na Ambição como um
objetivo de longo prazo: uma aspiração (se você ainda respirasse), um sonho de vida (se você ainda
sonhasse, ou tivesse vida). Por contraste, os Desejos são mais imediatos: desejos de curto prazo por
vingança, satisfação ou satisfação através de vingança.

AMBIÇÃO
A Ambição de um personagem o mantém agindo e se movendo tanto noite após noite quanto na
crônica. Ela fornece a motivação para o jogador e os ganchos de história para o Narrador.
Uma ambição deve ser medida em termos de jogo (“Minha Ambição é chegar à Humanidade
10”) ou uma realização concreta no mundo da crônica (“Minha Ambição é libertar Chicago da
Camarilla”). Uma Ambição não é algo vago como “acabar com o racismo” ou “alcançar a paz mundial”,
mas ao invés é focar em algo específico, como “trazer a Morte Verdadeira à (insira aqui um ancião
notavelmente racista da sua crônica)” ou “acabar com a Guerra da Gehenna na Ucrânia”. Se uma
Ambição é improvável de acontecer ou encerraria a crônica se alcançada, ela ainda pode fornecer um
suco rico em história – apenas precisa ser teoricamente alcançável.
Se um personagem alcança a sua Ambição e a crônica continua, o jogador deve decidir sobre
uma nova Ambição, uma preferencial que tenha emergido durante o jogo ou uma que dá continuidade à
algo que a realização da sua primeira Ambição deixou pendente ou incompleto.
No fim de uma sessão na qual o personagem tenha ativamente trabalhado para a sua Ambição,
ele recupera um ponto de dano Agravado de Força de Vontade.

DESEJO
Os Desejos refletem menos do que uma Ambição de longo prazo, mas mais do que necessidades
momentâneas. A cada sessão, um personagem pode selecionar um Desejo ou manter o seu Desejo não
realizado da sessão anterior. Uma vez por sessão, quando o personagem definitivamente agir para ou
realizar o seu Desejo, ele pode imediatamente recuperar um ponto de dano Superficial de Força de
Vontade. Já que os Desejos mudam tão rapidamente, você não precisa escrevê-los na ficha do seu
personagem. Apenas escreva o seu atual Desejo em um papel avulso ou anotação onde tanto você quanto
o Narrador consigam ver e lembrar dele.
Esta mecânica intencionalmente fornece aos jogadores um incentivo para a ação do personagem,
em vez de passivamente esperar pela trama ou enrolar defensivamente. Assim, um bom Desejo se
conecta de alguma forma ao mundo exterior. Uma regra geral: se não envolver alguém ou algo nomeado
no Mapa de Relacionamento, não é digno de se considerar como um Desejo. Por essa métrica, “Eu quero
dirigir um cherry Maserati” ou “Eu quero comer uma morena” falham como Desejos, mas “Eu quero
dirigir o cherry Maserati da Cytherea” ou “Eu quero comer a morena do Lorde Harkness” fazem
excelentes desejos. O Narrador deve julgar se os Desejos envolvendo os personagens dos jogadores se
encaixam no espírito de interação substancialmente encorajadora ou apenas preguiçosamente tentam
limpar a Força de Vontade.

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Tipos de Predador
Nem sequer os predadores permanecem imunes à necessidade pela adaptação. Talvez por causa
de seus estreitos nichos ecológicos, os predadores e seus estilos de caçar adaptam-se juntos. As suas
preferências de caçar alimenta o seu Sangue, e o seu Sangue molda o que as Habilidade e até as
Disciplinas que você desenvolve como um vampiro.
Este modus predationis é como você geralmente caça. O seu tipo de Predador mostra o seu
reflexo ou hábito; ele não ordena o seu comportamento no jogo. Você pode caçar de outras formas
durante uma sessão de jogo, desde que você possa precisar cooperar com outros tipos de Predador e
tomar vantagem das oportunidades de alimentação que aparecem durante a história.

GATO DE RUA
Um combativo alimentador de assalto, você espreita, subjuga e bebi de quem quer que você
consiga, quando você consegue. Você pode ou não tentar ameaçar ou Dominar as vítimas ao silêncio ou
mascara a alimentação como assalto. Pense sobre como você chegou até esta abordagem direta para se
alimentar, e o que deixa você confortável com uma não-vida de espreitar, atacar, se alimentar e escapar.
Você poderia ter sido um mendigo, um soldado SAE, um matador do cartel ou um grande caçador.
▪ Adicione uma especialização: Intimidação (Assalto a Mão Armada) ou Briga (Agarrar);
▪ Ganhe um ponto de Celeridade ou Potência;
▪ Perca um ponto de Humanidade;
▪ Ganhe três pontos de Contatos criminais.

ENSACADOR
Você rouba, compra, ou se não, procura por sangue frio ao invés de caçar, contando com o
mercado negro ou suas habilidades como um ladrão ou perseguidor de ambulância. Talvez você ainda
trabalhe no turno da noite no hospital. Os Ventrue não podem selecionar este tipo de Predador.
▪ Adicione uma especialização: Roubo (Arrombar Fechaduras) ou Manha (Mercado Negro);
▪ Ganhe um ponto de Feitiçaria do Sangue (somente Tremere) ou Ofuscação;
▪ Ganhe a Qualidade Alimentação: Esôfago de Ferro (•••);
▪ Ganhe o Defeito Inimigo: (••) Ou alguém acredita que você deve à ele, ou há uma outra razão
para você ficar longe das ruas.

SANGUESSUGA
Você bebe de outros vampiros, quer pela caçada, coerção ou tomar o Sangue como pagamento
– a única forma verdadeiramente moral de se alimentar que você consegue pensar. Infelizmente, esta
prática é frequentemente proibida na sociedade dos Membros. É arriscado como todas as merdas ou
requer uma posição de poder invejável.
▪ Adicione uma especialização: Briga (Membros) ou Furtividade (contra Membros);
▪ Ganhe um ponto de Celeridade ou Metamorfose;
▪ Perca um ponto de Humanidade;
▪ Aumente a Potência do Sangue em um;
▪ Ganhe o Defeito Segredo Sombrio: (••) Diablerista, ou o Defeito Evitado (••);
▪ Ganhe o Defeito Alimentação: (••) Exclusão de Presa (mortais).

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APEGADO
Você se alimenta secretamente de sua (ou de alguém) família mortal e amigos com quem você
ainda mantém laços. Os apegados mais extremos adotam crianças, se casam com um(a) humano(a) e
tentam manter uma vida familiar por tanto tempo quanto ele puder. Adicione a sua família ao Mapa de
Relacionamento.
Os apegados frequentemente vão à grandes distâncias para manter a verdade de suas condições
longe da família, mas alguns também mantêm relacionamentos prejudiciais com os de sua própria raça.
A Camarilla proíbe tomar uma família humana desta maneira, e olha severamente para os apegados
quando as quebras de Máscara estão prestes a acontecer. Os Membros mais sábios podem massacrar a
suas famílias pelo seu próprio bem, se eles descobrirem o seu segredo e se preocupar com o que acontece
à você.
▪ Adicione uma especialização: Persuasão (Abuso Psicológico) ou Lábia (Disfarces)
▪ Ganhe um ponto de Dominação ou Animalismo;
▪ Ganhe o Defeito Segredo Sombrio: (•) Apegado;
▪ Ganhe a Vantagem Rebanho (••).

CONSENSUALISTA
Você nunca se alimentou contra a livre vontade de sua vítima. Você se mascara como um
representante de uma instituição de caridade de doação de sangue, como um senhor excêntrico bebedor
de sangue na “real comunidade vampírica”, ou ao na realidade contar às suas vítimas o que você é e
conseguir a permissão delas para se alimentar. A Camarilla chama isso de último método de uma quebra
de Máscara, mas muitos filósofos Anarquistas o consideram um risco aceitável. Você poderia ter sido
qualquer coisa na vida, mas um profissional do sexo, um organizador político ou um advogado poderiam
todos ser cautelosos em se alimentar sem o consentimento.
▪ Adicione uma especialização: Medicina (Flebotomia) ou Persuasão (Recipientes);
▪ Ganhe um ponto de Auspícios ou Fortitude;
▪ Ganhe um ponto de Humanidade;
▪ Ganhe o Defeito Segredo Sombrio: (•) Violador da Máscara;
▪ Ganhe o Defeito Alimentação: (•) Exclusão de Presa (não consentido).

FAZENDEIRO
Você se alimenta somente de animais. A sua Fome constantemente rosna para você, mas você
não matou um único humano sequer até agora (exceto talvez daquela vez), e você tende a manter dessa
forma. Você poderia ter sido qualquer um na vida, mas a sua escolha fala por alguém obcecado pela
moralidade. Talvez você tenha sido um ativista, sacerdote, voluntário ou vegano em vida, mas a escolha
de nunca arriscar uma vida humana é algo que qualquer um poderia chegar e se esforça em manter. Os
Ventrue não podem selecionar este tipo de Predador.
Você não pode selecionar este tipo de Predador se a sua Potência do Sangue for 3 ou maior.
▪ Adicione uma especialização: Empatia com Animais (Animal Específico) ou Sobrevivência
(Caçar);
▪ Ganhe um ponto de Animalismo ou Metamorfose;
▪ Ganhe um ponto de Humanidade;
▪ Ganhe o Defeito Alimentação: (••) Fazendeiro.

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OSÍRIS
Você é uma celebridade entre os mortais, senão você comanda um culto, uma igreja ou algo
similar. Você se alimenta de seus fãs ou adoradores, os quais tratam você como uma divindade. Você
sempre tem acesso à sangue fácil, mas os seguidores criam problemas com as autoridades, as religiões
organizadas e, de fato, a Camarilla. Em vida, você pode ter sido um DJ, um escritor, um cultista, um
sacerdote ou um organizador de LARP.
▪ Adicione uma especialização: Ocultismo (tradição específica) ou Performance (campo de
entretenimento específico);
▪ Ganhe um ponto de Feitiçaria do Sangue (somente Tremere) ou Presença;
▪ Gaste três pontos entre os Antecedentes Fama e Rebanho;
▪ Gaste dois pontos entre os Defeitos Inimigos e Mítico.

JOÃO PESTANA
Você depende de sua furtividade ou Disciplinas para se alimentar de vítimas adormecidas. Se
elas nunca acordam durante a alimentação, elas não saberão que você existe. Talvez você fosse muito
antissocial em vida; você não se gente feito para a intensa vida noturna interpessoal ou a violência física
dos caçadores mais extrovertidos.
▪ Adicione uma especialização: Medicina (Anestésico) ou Furtividade (Invasão);
▪ Ganhe um ponto de Auspícios ou Ofuscação;
▪ Ganhe um ponto de Recursos.

RAINHA DA CENA
Você depende da sua familiaridade com uma certa subcultura e uma imagem bem trabalhada,
alimentando-se de uma subcultura exclusiva que acredita que você seja um deles. As suas vítimas
adoram você por seu status ou ser literalmente de classe alta, abusando dos fracos com a falsa esperança
e promessas de levá-los para o próximo nível. Em vida, você quase certamente pertenceu à uma cena
similar à uma que você espreita agora.
▪ Adicione uma especialização: Etiqueta (cena específica), Liderança (cena específica) ou Manha
(cena específica);
▪ Ganhe um ponto de Dominação ou Potência;
▪ Ganhe a Vantagem Fama: (•)
▪ Ganhe a Vantagem Contatos: (•)
▪ Ganhe um ou outro:
o Defeito Influência: (•) Malquisto (fora de sua subcultura);
o Ou o Defeito Alimentação: (•) Exclusão de Presa (uma subcultura diferente da sua).

SEDUTOR
Você se alimenta quase que exclusivamente durante ou enquanto estiver fingindo sexo, e você
depende de suas Disciplinas, habilidades de sedução ou apetites insaciáveis por outros para ocultar a sua
natureza carnívora. Você dominou a arte do sexo casual ou deslocar-se através da cena de clube de sexo
como uma estrela sombria. Você se vê como uma besta do sexo, mas em seus momentos mais sombrios,
você teme que você é, na melhor das hipóteses, um amante problemático, na pior das hipóteses um
estuprador habitual. Um ex-amante que escapou da destruição pode ser o seu Marco ou o seu perseguidor.
(Se assim for, adicione-o ao Mapa de Relacionamento). Talvez em vida você foi um artista da sedução,

155
produtor de filmes, autor, um pastor safado e glorioso – ou um virgem que pretende recuperar o tempo
perdido post-mortem.
▪ Adicione uma especialização: Persuasão (Sedução) ou Lábia (Sedução);
▪ Ganhe um ponto de Fortitude ou Presença;
▪ Ganhe a Qualidade Aparência: (••) Belo;
▪ Ganhe o Defeito Inimigo: (•) Um amante rejeitado ou parceiro ciumento.

Vantagens
Em adição aos poderes vampíricos e habilidades humanas, os personagens têm muitas
Vantagens possíveis quando eles começam a atuar, de um “aumento nos idiomas” a um esquadrão de
carniçais leais. Como todo o resto, nós demarcamos as Vantagens com pontos, geralmente variando de
um a cinco. Não há penalidades por ter zero pontos m uma Vantagem – isso é normal. Poucas rolagens
envolvem diretamente as Vantagens, embora o Narrador possa pedir pela Inteligência + Linguística para
decifrar um papiro, ou Lábia + Contatos para plantar um rumor sobre um rival.
As Vantagens estão divididas em Qualidades, Antecedentes e Camadas de Conhecimento. O
reverso das Vantagens, os Defeitos causam problemas contínuos para o personagem.

GANHANDO E PERDENDO VANTAGENS


Os eventos durante a crônica podem mudar a Vantagem e Defeitos do personagem, especialmente os
Antecedentes. Um Refúgio pode pegar fogo, um Aliado pode se virar contra você se você o trair, ou os
policiais podem atirar em um Lacaio por nenhuma razão afinal. Em contrapartida, pela busca
desesperada ou maquinação inteligente você consegue adquirir uma Vantagem; os pontos flutuam junto
com a sorte do seu personagem.
A regra básica é esta: um personagem deve ser capaz de retornar, ou pelo menos substituir, as Vantagens
perdidas que foram obtidas pelo gasto de pontos de experiência ou durante a criação de personagem. Se
algo for obtido sem o gasto equivalente de pontos de experiência, ele deve ser temporário na melhor das
hipóteses.
Exemplo: Katya trouxe uma quantidade de mortais ingênuos sob seu jugo, aproximadamente o
equivalente de um par de pontos em Aliados. Enquanto ela não solidificar a aquisição dela com pontos
de experiência, estes aliados provavelmente irão somente ficar disponíveis nesta história.

QUALIDADES
As Qualidades descrevem as vantagens e dons inerentes ao personagem: Física, Mental e Social.
Embora algo pudesse acontecer no curso do jogo para mudá-las – especialmente uma vez que uma magia
inexplicavelmente estranha seja desencadeada – as Qualidades dos personagens permanecem
igualmente constantes ao longo do curso da história.

Linguística
Todo personagem de jogador tem a fluência perfeita no seu idioma de nascimento e (exceto
talvez por um charmoso sotaque húngaro) no idioma dominante do cenário da crônica. Por exemplo, um
vampiro Libanês em uma crônica estabelecida na Cidade do México consegue falar e ler árabe (ou

156
aramaico, se ele for um vampiro libanês antigo) e espanhol. Narradores bondosos podem permitir
vampiros cuja língua materna combine com a do cenário para mesmo assim pegar um segundo idioma.
Cada ponto em Linguística permite que o personagem fale, escreva e leia fluentemente um
idioma adicional além daqueles dois idiomas pré-definidos.
Não se preocupe com as mudanças no idioma ao longo dos séculos; assume que o inglês
permaneça o inglês do período Anglo-Saxão até hoje, por exemplo, para os propósitos desta regra,
embora ler documentos de séculos de idade ou cantar em um dialeto estranho possa impor uma
Dificuldade adicional aos testes de Acadêmicos ou Ocultismo.
▪ Defeito: (••) Analfabeto. Você não consegue ler ou escrever. A suas Habilidades Acadêmicos
e Ciências são limitadas em 1, e você não pode ter nenhuma especialização nelas incorporando
o conhecimento moderno.
Visual
Nem todos os vampiros parecem como atores da rede de televisão CW. Alguns deles até
parecem melhores. E alguns, é claro, parecem bem pior.
Estes modificadores se aplicam somente quando você pode ser visto. O Narrador decide se estes
modificadores se aplicam durante combates Sociais numa base de conflito por conflito (ou até parada
por parada).
▪ Defeito: (••) Repulsivo. Você perde dois dados de todas as paradas de dados Sociais relevantes.
▪ Defeito: (•) Feio. Você perde um dado de todas as paradas de dados Sociais relevantes.

• Belo: você adiciona um dado extra à todas as paradas de dados Sociais apropriadas.
•• Deslumbrante: você adiciona dois dados à todas as paradas de dados Sociais apropriadas,
como acima.
Uso de Substância
Os Membros com esta Qualidade ou Defeito busca o sangue que contenha essa substância,
bebendo de seus usuários. Os personagens que se alimentam somente de um tipo específico de sangue
ou se recusam a beber o sangue contendo uma dada substância, que deveriam ao invés pegar o defeito
Exclusão de Presa (pág. 181). Veja a pág. 310 para os efeitos de substâncias específicas no sangue
consumido; estes permanecem em efeito independentemente da Qualidade ou Defeito específico
assumido. Lembre-se de especificar a substância que você usa.
▪ Defeito: (••) Vício Irremediável. Perca dois dados de todas as paradas quando a última pessoa
que você se alimentou não estava sob a sua droga, exceto as paradas para as ações que
imediatamente obteriam a sua droga.
▪ Defeito: (•) Vício. Perca um dado de todas as paradas quando a última pessoa que você se
alimentou não estava sob a sua droga, exceto as paradas para as ações que imediatamente
obteriam a sua droga.

• Vício Altamente Funcional: Você adiciona um dado à qualquer uma categoria de parada
(especifique quando você escolher qual substância você usa) quando a última pessoa que você
se alimentou estava sob a sua droga.

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Arcaico
Somente os vampiros ancillae ou mais antigos podem pegar qualquer um destes Defeitos.
▪ Defeito: (••) Arcaico. Você não foi capaz de se adaptar ao presente, ou você esteve por muito
tempo em torpor. Você não consegue usar computadores ou telefones celulares, e o seu índice
de Tecnologia é permanentemente 0. O Narrador pode penalizar outras paradas de dados
envolvendo tecnologia muito moderna em um dado.
▪ Defeito: (•) Vivendo no Passado. Você não compreendeu a mentalidade moderna, ou você
apenas não quer entender. Você tem uma ou mais Convicções seriamente ultrapassadas, por
exemplo “A palavra do Papa é lei”, “As mulheres são flores delicadas”, “As classes baixas
existem somente para servir”, ou “Queime a bagagem de seus inimigos”. Estas moralidades
arcaicas mantêm a sua Humanidade, mas é odioso demais; você perde um dado das paradas de
dados de teste Social envolvendo tais crenças arcaicas, exceto com os vampiros de sua idade ou
mais antigos, os quais podem admirar a sua virtude inabalável.
Laço
Nem todos os vampiros respondem igualmente ao Laço de Sangue. Alguns caem sob a
influência de um reinante com entusiástica facilidade; outros resistem com a fibra de seu ser. Você pode
combinar estas Qualidades e Defeitos; um personagem pode ser um Viciado em Laço com o Laço Curto,
por exemplo. Para mais sobre Laços de Sangue, veja a pág. 233.
▪ Defeito: (••) Escravo de Laço. Você enlaça instantaneamente com o gosto do vitae de outro;
apenas um gole do sangue liga você, não três. Você começa como escravo de seu senhor, ou
consulta o Narrador para inventar um motivo para que o primeiro laço tenha se quebrado. O seu
senhor possivelmente esteve estaqueado ou em outra cidade por mais do que seis meses?
▪ Defeito: (•) Viciado em Laço. O Laço parece mais doce para você quando ele acontece.
Subtraia um dado de suas paradas de dados para agir contra um Laço de Sangue.
▪ Defeito: (•) Laço Longo. Os Laços de Sangue em você perdem a força do Laço mais lentamente
do que o normal, diminuindo em um para cada três meses sem ser reforçado.

• Resistência ao Laço: O seu Sangue se rebela contra o controle. Adicione um dado às suas
paradas de dados para resistir à um Laço de Sangue por nível que você pega desta Qualidade
(máximo de três).
•• Laço Curto: Os Laços de Sangue sobre perdem a força do Laço mais rapidamente do que o
normal, diminuindo tanto na lua cheia quanto na lua nova (por exemplo, dois por mês) se não
for reforçado.
••• Inlaçável: Você não pode ser Enlaçado pelo Sangue. Se você está com pouco dinheiro, você
pode também vender o seu vitae para alquimistas.
Alimentação
Várias Qualidades e Defeitos diferentes caem sob a alçada geral da Alimentação. Um
personagem com um, não necessariamente tem qualquer um dos outros.
▪ Defeito: Fazendeiro. Você se alimenta somente do sangue animal. Você deve gastar dois
pontos de Força de Vontade para beber o sangue humano. Os Ventrue não podem pegar este
Defeito.
▪ Defeito: (••) Organívoro. Você consegue saciar a Fome somente ao comer carne e órgãos
humanos, especialmente aqueles ricos em sangue tal como o coração, fígado, pulmões, placenta
e baço. (A maioria dos Membros organívoros nestas noites fazem batidas a partir primeiro dos
órgãos.

158
▪ Defeito: (•) Sede de Matusalém. A sua fome só pode ser completamente saciada pelo sangue
de criaturas sobrenaturais. (Os Alquimistas podem ser capazes de engrossar o Sangue dos
sangue-fracos o suficiente para saciar você). Do contrário, ela constantemente permanece em
um mínimo de 1. (Ou maior, dependendo da Potência do Sangue, veja a pág. 215).
▪ Defeito: (•) Exclusão de Presa. Você se recusa a caçar uma certa classe de presa: usuários de
drogas, mulheres, crianças, policiais, inocentes, uma dada minoria ou grupo étnico, etc. Se você
se alimentar de tal presa, você ganha Manchas como se você tivesse violado um Princípio de
crônica. Testemunhar outro Membro se alimentando do objeto de sua exclusão sem interferir
pode também dar Manchas, a critério do Narrador. Os Ventrue com este Defeito ganham uma
restrição adicional, deixando as suas escolhas de recipientes extremamente limitadas.

• Cão de Caça: Você consegue farejar a Ressonância do sangue de um humano sem prová-lo.
Você ainda precisa estar dentro do alcance olfativo da pessoa. Faça um teste de Perseverança
+ Percepção em Dificuldade 3. Aumente a Dificuldade para o perfume ou a distância; abaixe-
o para o contato mais íntimo.
•• Garganta de Ferro: Você consegue se alimentar do sangue frio, sangue rançoso e plasma
fracionado. Nenhuma destas fornece Ressonância. Os Ventrue não podem pegar esta
Qualidade.
Qualidades e Defeitos Míticos
Toda linhagem de sangue dos Membros carrega peculiaridades, maldições e cicatrizes da alma.
Fragmentos de ancestrais a muito tempo virado pó germinam dentro da semente do vitae que espalha a
maldição de senhor para cria. Outros vampiros desenvolvem fraquezas no momento: desordens
psicossomáticas intensificadas pelo Abraço ou ondas e contracorrentes invisíveis no fluxo milenar do
Sangue.
▪ Defeito: (••) Isca de Estaca. Você encontra a Morte Final quando estaqueado através do
coração, ao invés de entrar em torpor.
▪ Defeito: (•) Perdição Folclórica. Você toma dano Agravado de uma maldição Folclórica. As
maldições Folclóricas incluem:
o Luz ultravioleta (causa dano como luz do sol direta)
o Prata ou armas prateadas (causa dano como dano de arma: simplesmente tocar uma moeda
de prata ou prataria causa um ponto de dano Agravado)
o Água benta (causa dano como fogo)
▪ Defeito: (•) Bloqueio Folclórico. Quando se deparado com um bloqueio folclórico, você deve
recuar dele ou gastar um ponto de Força de Vontade para passar por ele. Cada bloqueio
Folclórico que você assume conta como um Defeito de um ponto separado. Os bloqueios
Folclóricos incluem:
o Símbolos sagrados apresentados por qualquer crente (mesmo sem Fé Verdadeira)
o Atravessar água corrente visível (não é recomendado em certas cidades, tal como Amsterdã,
Estocolmo ou Veneza)
o Atravessar um umbral de uma casa sem ser convidado pelo proprietário
o Animal branco
o Alho
o Rosas Selvagens
o Sementes espalhadas que você não contou
▪ Defeito: (•) Estigma. Você começa a sangrar a partir de ferimentos abertos nas suas mãos, pés
e testa quando você chega à Fome 4. Isto atrai a atenção, deixa rastros e podem penalizar
algumas paradas de dados, à critério do Narrador.

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• Comer comida: Você consegue consumir comida sem esforço, e pode até apreciá-la, embora
ela não dê algum sustento e deva ser expelida antes de descansar durante o dia.

QUALIDADES E DEFEITOS DE SANGUE-FRACO


Estas Qualidades e Defeitos se aplicam somente aos personagens sangue-fracos. Eles não têm
valor de pontos; cada Defeito equilibra uma Qualidade, e vice-versa. Eles desta maneira não prejudicam
o máximo de pontos nas Vantagens e Defeitos permitidos a serem selecionados durante a criação de
personagem ou comprados através de experiência.

Defeitos de Sangue-Fraco
▪ Dentes de Bebê: Você nunca desenvolveu presas, ou as que você conseguiu são inúteis para se
alimentar. Você precisa contar as suas vítimas, ou extrair o sangue delas com uma seringa.
▪ Temperamento Bestial: Você é afligido com a Besta igual à de um vampiro completo. Você
precisa fazer teste para o frenesi conforme as regras de vampiro normal.
▪ Marcado pela Camarilla: Em algumas cidades, os governantes simplesmente caçam e
destroem os sangue-fracos. Em outras cidades, o misericordioso Xerife meramente os marca, à
força e dolorosamente, para se lembrarem de seus lugares. (Muitos são então caçados e
destruídos, frequentemente em percebidos caprichos leves e simples). Você tem tal marca
incurável, e a Camarilla se certifica de manter seus olhos atentos para o momento que você der
um passo para fora da linha. Você pode pegar Contato Camarilla com este Defeito; a Camarilla
se desenvolve em jogos-duplos deste tipo.
▪ Maldição de Clã: Vestígios do Sangue de seu senhor ainda flui através de suas veias,
carregando traços de sua antiga maldição. Você deve selecionar uma Perdição de Clã para sofrer
dela, contando a sua Severidade da Perdição como 1 para este propósito. Você só pode
selecionar a Perdição Brujah ou Gangrel se você possuir o Defeito Temperamento Bestial, e a
Perdição Tremere só se você tiver a Qualidade Sangue Concatenado.
▪ Carne Morta: O seu Sangue não é forte o suficiente para sustentar você completamente, e como
um efeito, a sua carne fica em um constante estado de putrefação, com um matiz esverdeado e
fedor leve de podridão. Qualquer inspeção médica irá imediatamente identificar você como
falecido, e você recebe uma penalidade de um dado à qualquer teste Social cara-a-cara com um
mortal. Você não consegue pegar Realístico se você pegar este Defeito.
▪ Fragilidade Mortal: Você não consegue Incitar o Sangue para se curar, em vez disso se cura
como um mortal (pág. 126). Você não consegue pegar Resiliência Vampírica se você pegar este
Defeito.
▪ Evitado pelos Anarquistas: Você quebrou uma regra informal ou pensou em si como igual
entre os iguais, onde alguns se transformaram mais iguais do que outros. Seja qual for o caso,
os anarquistas do reino sabem de você e o evitam. Eles preferem jogá-lo para a Camarilla a
ouvir seus apelos. Você não consegue pegar Companheiros Anarquistas se você pegar este
Defeito.
▪ Dependência de Vitae: O seu Sangue é incapaz de sustentar os poderes vampíricos por si só.
A menos que você beba Sangue vampírico o suficiente para saciar um de Fome a cada semana
que você perde a sua capacidade de ganhar e usar quaisquer Disciplinas (incluindo a Alquimia
Sangue-Fraco). Você recupera os seus poderes tão logo você sacie pelo menos um de Fome com
o Sangue vampírico.
Qualidades de Sangue-Fraco
▪ Companheiros Anarquistas: Você fez amizade com os membros de uma coterie Anarquista a
qual tolera a sua presença ou até trata afetuosamente você como animal de estimação deles. Eles

160
agem cumulativamente como uma Mawla Anarquista, enquanto você não se desviar da linha do
grupo. Escreva-os no Mapa de Relacionamento.
▪ Contato Camarilla: Você atraiu os olhos de um recrutador da Camarilla que prometeu
admissão à você e uma chance de se tornar um vampiro real. Tudo o que você precisa fazer é
manter os seus olhos e ouvidos abertos, relatar as suas atividades e as da sua coterie, e estar
preparado para realizar qualquer tarefa que for pedida à você. Você tem o equivalente de um
ponto de Mawla Camarilla que trata você mal.
▪ Sangue Concatenado: Você consegue criar Laços de Sangue e realizar o Abraço como um
vampiro regular. Qualquer vampiro que você crie desta forma será um sangue-fraco.
▪ Bebedor do Dia: A luz do dia reduz pela metade a sua trilha de Vitalidade (arredondado para
cima), mas do contrário simplesmente remove as suas capacidades vampíricas, incluindo todas
as Disciplinas e benefícios da Vitalidade, e não causa algum outro dano. No entanto, você ainda
sofre da Fome, e cedo ou tarde você precisará dormir. Se a sua vitalidade cair para abaixo dos
seus níveis atuais de dano mantidos como resultado disso, você sofre os efeitos de
Comprometimento ou torpor (dependendo do tipo de dano) até você estar livre da luz do sol.
▪ Afinidade de Disciplina: Você tem uma afinidade por uma certa Disciplina, selecionada na
criação de personagem. Você ganha um ponto nesta Disciplina e pode aprender e reter pontos
adicionais nela através de gastos de experiência, como se você fosse um vampiro normal. (O
custo do ponto de experiência é o mesmo como de uma Disciplina fora do clã). Beber sangue
com Ressonância correspondente não recompensa você com quaisquer pontos extras nesta
Disciplina, temporariamente ou não.
▪ Realístico: Você tem um batimento cardíaco, consegue comer comida e desfrutar de atividade
sexuais como um mortal. Todas, exceto as inspeções médicas mais avançadas, revelam nada
fora do ordinário, assumindo que elas ocorram a noite.
▪ Alquimia Sangue-Fraco: Os Nascidos do Crepúsculo mudam conforme eles se alimentam. A
Alquimia Sangue-Fraco é o domínio deste processo. Se ela é espontânea ou uma habilidade
aprendida ao comparar anotações com outros fogões do sangue, você ganhou um ponto e uma
fórmula (pág. 282) em Alquimia Sangue-Fraco. Você pode comprar pontos e fórmulas
adicionais através a experiência como de costume.
▪ Resiliência Vampírica: Você sofre dano como um vampiro regular, tratando perfurações
regulares e ferimentos cortantes como dano Superficial.

ANTECEDENTES
Os Antecedentes descrevem as vantagens do relacionamento, circunstância e oportunidade:
posses materiais, redes sociais e similares. Os Antecedentes são as Características externas, e não
internas, e o jogador deve sempre racionalizar como o personagem chegou a possuí-las, assim como o
que elas representam. Quem são os seus Contatos? Por que os seus Aliados apoiam você? Onde você
conheceu os seus Lacaios? Quais investimentos você possui que rendem os seus quatro pontos em
Recursos? Você não tem de fazer tudo isso primeiro – mas esteja pronto com uma resposta quando o
Narrador perguntar durante o jogo, ou esteja pronto para sugerir uma resposta que amarre à trama em
andamento.
Os Antecedentes são Características discretas, e não progressivas. O mesmo Antecedentes pode
ser adquirido várias vezes.

EXMPLO:
Martin compra duas vezes o Antecedente Aliados, um de um ponto (seu vizinho vigia) e um de três
pontos (seu confiável advogado estrela), representando dois Aliados diferentes.

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Os personagens podem compartilhar alguns Antecedentes com o resto de sua coterie. Veja
Antecedentes de Coterie na pág. 196.

ALIADOS E INIMIGOS
Aliados são mortais que apoiam ou ajudam você: família, amigos ou até uma organização mortal
que lhe deve alguma lealdade. Embora os Aliados geralmente ajudem você de boa vontade, sem
persuasão ou coerção, eles não estão sempre disponíveis para oferecer assistência; eles têm as suas
próprias preocupações e podem fazer apenas o necessário para o bem do seu relacionamento.
Geralmente, os Aliados aparecem em torno de uma vez por história.
Os Aliados podem ser quase qualquer um da sua cidade natal, dependendo do que o seu Narrador
permitirá. Você pode ter amigos no necrotério do bairro, em um jornal tabloide ou blogue de fofoca,
entre a alta sociedade, ou no pátio ferroviário. Os Aliados são geralmente confiáveis (embora eles
provavelmente não saibam que você seja um vampiro, ou até que vampiros existem). No entanto, nada
vem de graça. Se você acabar tirando favores do seu amigo da Máfia Russa, ele provavelmente pedirá
para você fazer um fazer à ele um favor a altura no futuro.
Os inimigos são o oposto dos Aliados e são tomados como Defeitos.
Você pode usar as regras de Modelo de Mortal para criar Aliados ou Inimigos quando você os
comprar ou primeiro recorrer à eles, e você pode escrevê-los no Mapa de Relacionamento, embora
muitos grupos deixem este processo com o Narrador.
Construa Aliados ou Inimigos a partir de uma provisão de pontos em suas Eficácias e em suas
Confiabilidades. O máximo de pontos em um Aliado é seis. Grupos de Aliados ou Inimigos aparecem
em quantidades iguais à quantidade de personagens de jogador.
Todos os Inimigos são classificados dois pontos a menos do que as suas Eficácias; um Aliado
mortal Talentoso custa três pontos como um Aliado, mas fornece somente um ponto como um Defeito.
Os Inimigos têm a mesma Confiabilidade: sempre que o Narrador pensar que eles devam aparecer, mas
provavelmente pelo menos uma vez por história.

Eficácia
• Mortal Fraco, provavelmente inútil em uma situação violenta ou em potencial.
•• Mortal Médio ou um grupo unido de mortais Fracos (crianças da vizinhança que solucionam
mistérios, grupo de igreja, comitê de uma ONG).
••• Mortal Talentoso ou um grupo perigoso de mortais Médios (uma gangue de rua, um séquito
de celebridade, união local de trabalhadores braçais.
•••• Mortal Mortífero, um mortal Talentoso com poderes mágicos ou outros sobrenaturais, ou um
grupo bem armado de mortais Talentosos (um esquadrão de segurança privada, um
contingente de advogados, uma bratva da Máfia Russa).
Confiabilidade
• Quando você apela à eles, eles aparecem na metade do tempo.
•• Quando você apela à eles, eles aparecem dentro de 1 a 10 horas (role um dado).
••• Quando você apela à eles, eles aparecem assim que possível.

MODELOS DE MORTAIS

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Use estes modelos para construir personagens jogáveis do Narrador quando até a Geração Rápida de
Personagem toma muito tempo. Se desejado, use os pontos de Vantagem para comprar algumas
Habilidades.
Mortal Fraco
▪ Atributos: Dois em 2, o resto em 1;
▪ Habilidades: Três em 2, cinco em 1;
▪ Vantagens: nenhuma.
Mortal Médio
▪ Atributos: Dois em 3, três em 2, o resto em 1;
▪ Habilidades: Três em 3, quatro em 2, cinco em 1;
▪ Vantagens: até 3 pontos (Defeitos de no máximo 2 pontos).
Mortal Talentoso
▪ Atributos: Um em 4, dois em 3, dois em 2, o resto em 1;
▪ Habilidades: Dois em 4 (um com uma Especialização), quatro em 3, quatro em 2, quatro em 1;
▪ Vantagens: até 10 pontos (Defeitos de no máximo 4 pontos).
Mortal Mortífero
▪ Atributos: Dois em 5, dois em 4, dois em 3, o resto em 2;
▪ Habilidades: Um em 5, três em 4, cinco em 3, seis em 2; três Especializações;
▪ Vantagens: até 15 pontos (sem Defeito).

CONTATOS
Você conhece pessoas – pessoas humanas – a partir de muitas caminhadas diferentes da vida.
Os Contatos fundamentalmente fornecem à você informação nas suas áreas de perícia, e eles podem
querer trocar favores de vários tipos. Para diferentes tipos de ajuda, use a sua Influência (pág. 187) no
mundo mortal, ou apele aos seus Aliados (pág. 184) ou Mawla (pág. 192).
Um Contato é alguém em uma posição excelente para conseguir informação. Eles podem ser
um despachante policial, ao invés de um tenente da homicídios, ou um funcionário do congresso, ao
invés de um senador. Vendedores de informação, colunistas de fofoca, solucionadores do submundo e
repórteres fazem excelentes Contatos. Você pode definir os seus Contatos quando você comprar este
Antecedente ou quando você precisar introduzi-los no jogo. Sempre que você os criar, certifique-se de
adicioná-los ao Mapa de Relacionamento.

• Um Contato que pode fazer ou conseguir algo barato ou comum para você (Recursos 1).
Exemplos: um traficante de erva, um vendedor de carro.
•• Um Contato que pode fazer ou conseguir algo útil para você (Recursos 2). Exemplos:
traficante de armas pequeno, veterinário;
••• Um Contato que possa fazer ou conseguir algo caro ou difícil para você (Recursos 4).
Exemplos: perito em sistemas de segurança; tenente da polícia na homicídios, narcóticos ou
outra área útil.

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FAMA
Os mortais conhecem o seu nome e buscam avidamente por notícias de suas atividades. Você
pode ser uma estrela de cinema, uma estrela do rock ou outra celebridade. A Fama garante uma atração
em massa e mídia social; você tem mais formas do que a maioria para manipular os pensamentos das
pessoas. Você provavelmente tem formas de mascarar o fato de que você nunca foi visto durante o dia,
tal como um dublê de corpo.
Em algumas circunstâncias, o Narrador pode permitir que você use a Fama em uma parada de
dados de teste Social ao invés de uma outra Característica, especialmente para entrar em um local ou
evento exclusivo. “Você sabe quem eu sou?” não funciona em todo lugar, mas ele funciona. Cada nível
de Fama subtrai um da Dificuldade de testes Sociais contra os seus fãs e de muitos testes de caçada,
dependendo de sua estratégia de predação – você tem menos problemas atraindo a presa.
A Fama tem o seu o lado ruim, é claro – é mais difícil para você seguir alguém discretamente,
por exemplo, e quem quer tietes rondando a porta de seu refúgio o dia inteiro marcando a sua localização
no Instagram? Você deve analisar pegar Disfarce como uma especialização.
Por padrão, a Fama se aplica entre os mortais, mas você também pode comprar Fama que se
aplique entre os Membros pelo mesmo custo. Alguns vampiros, tal como Drácula ou Elizabeth Bathory,
podem ter ambos! Os vampiros podem admirar um Membro, ou pelo menos ficarem mais interessados,
que foi famoso ou infame em vida: Arthur Rimbaud, Crispus Attucks, Billy the Kid, e outros.

Infâmia
Você é famoso por algo horrível. No mínimo, a Dificuldade da maioria dos testes de reação
aumenta pela quantidade do Defeito; na pior das hipóteses, as autoridades tentam matar ou capturar você
sempre que você aparecer.

Segredo Sombrio
Você também pode pegar Segredo Sombrio, uma versão leve de Infâmia. O Defeito Segredo
Sombrio fornece menos pontos do que o equivalente de Infâmia, pois os seus atos negros permanecem
desconhecidos para todos, exceto você e talvez um ou dois inimigos motivados. A versão de um ponto
de Infâmia também fornece um ponto como um Segredo Sombrio, pois é mais fácil descobrir do que
um segredo verdadeiramente com risco de vida.
▪ Defeito: (••) Você é um Esperto ou violador em série da Máscara, tem sido Caçado de Sangue
de uma outra cidade, ou ofendeu gravemente o governante deste domínio.
▪ Defeito: (•) Você tem uma grande dívida com pessoas más ou fez de si próprio em geral odioso.
Alternativamente, a sua esposa, amante ou membro da família próximo ter Infâmia ••.

• Uma seleta subcultura que sabe quem você é e admira você.


•• Você é uma celebridade local, reconhecido por uma pluralidade da cidade.
••• A maioria das pessoas no país conhecem o seu nome, no mínimo.
•••• Todos que sequer se importam vagamente com as tendências sociais ou a sua área sabe
alguma coisa sobre você.
••••• A sua Fama alcança a massa nacional ou até audiências globais. Você é uma estrela maior de
cinema, faz parte de um grupo de rock que enche um estádio, ou ex-presidente.

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INFLUÊNCIA
Você atraiu a comunidade mortal, seja através de riqueza, prestígio, cargo político, chantagem
ou manipulação sobrenatural. Os Membros com Influência alta conseguem persuadir, e em raros casos
até controlar, os políticos e a sociedade de sua cidade, especialmente a polícia e a burocracia da cidade.
Por padrão, a Influência se aplica à maioria dentro de um grupo ou região de sua cidade. Os
grupos podem ser grandes, até difusos: crime organizado, mídia, religião, a polícia, governo municipal,
etc. As regiões devem ser maiores do que bairros ou quase os maiores domínios individuais: Brooklyn,
o Rive Gauche, a Zona Sul, o Ginza, etc. A sua Influência se aplica à cidade como um todo em um ponto
menos do que ela se aplica dentro de seu grupo ou região. Usar a influência local em outra cidade na
mesma área, estado ou província pode ser possível sob uma penalidade adicional de um ponto, e assim
por diante. Portanto, um vampiro pode ser Poderoso (••••) em Hollywood, Arraigado (•••) em todos os
lugares em Los Angeles, apenas Influente (••) em San Diego ou São Francisco, e apenas Bem Conectado
(•) em Chicago e Nova York.
O Narrador pode requerer que você use a Influência no lugar de uma Característica em algumas
paradas de dados, particularmente testes Sociais tentando convencer burocratas menores ou o
equivalente no seu grupo. Este Antecedente ajuda você a ter um prédio “abandonado” demolido (ou
preservado), e não começar guerras mundiais.
Se o Narrador quiser conduzir um jogo de cérebros a nível global, ele pode recalibrar a
Influência para potencialmente aplicar nacionalmente (••••) ou até globalmente (•••••).
▪ Defeito: (••) Desprezado. Um grupo ou região da cidade vive somente para frustrar você a sua
facção. Subtraia dois dados das paradas de dado tentando convencer um ator neutro à apoiar
você politicamente ou fazer um favor à você. O Narrador deve pegar qualquer oportunidade
para envolver seus odiadores na história.
▪ Defeito: (•) Malquisto. Subtraia um dado das paradas de dados dos testes Sociais envolvendo
qualquer grupo na cidade, exceto os seus contatos e Aliados ou outros apoiadores explicitamente
leais.

• Bem Conectado: É garantido à você uma audiência respeitosa.


•• Influente: As pessoas querem fazer favores à você.
••• Arraigado: formadores de opinião e facções mortais hesitam em se opor à você.
•••• Poderoso: Sem uma boa explicação para fazer o contrário, os funcionários e soldados rasos
obedecem.
••••• Dominante: Figuras menores tentam descobrir o que você quer e o fazem primeiro.

REFÚGIO
Como todos os Antecedentes, o Antecedente Refúgio é inteiramente opcional. Um vampiro com
nenhum ponto em Refúgio tem uma sepultura do suicídio, um quarto em um motel abandonado, uma
sala comercial alugada, ou um apartamento com janelas cobertas com sacos plásticos. Eles ainda podem
por padrão permanecer seguros e escondidos durante o dia neste refúgio relativamente pequeno e
inseguro. O Narrador pode permitir que um personagem de jogador negligencie um refúgio de alguma
forma melhor a partir de um outro Antecedente, tal como Recursos, Status ou Influência. Claro que, se
esses Antecedentes desaparecerem, também desaparece o bom refúgio do personagem.
No entanto, um personagem com nenhum desses outros Antecedentes ainda pode ter um refúgio
perfeitamente razoável enquanto ele tiver este Antecedente. Por exemplo, um personagem pode não ter

165
dinheiro o suficiente para arcar com uma mansão Vitoriana de 20 quartos na economia de hoje, mas se
a bisavó dele deixou para ele uma que foi totalmente paga, não há razão para que ele não possa
permanecer na residência enquanto ela lentamente é delapidada.
Os índices base no Refúgio resumem o tamanho, a segurança e a privacidade do refúgio. Todos
esses fatores afetam a chance de localizar, penetrar e vigiar o atual local de descanso do vampiro.
Adicione +1 à Dificuldade, ou um dado às paradas de dados de resistência, de tais esforços para cada
ponto do índice de Refúgio base.
Os Membros conhecem os seus refúgios intimamente. Para cada ponto do índice de Refúgio
base, adicione um a cada ponto às paradas de dados para perceber o perigo (incluindo as rolagens de
despertar, pág. 219) enquanto estiver no seu refúgio.

Refúgio Base
▪ Defeito: (•) Sem Refúgio. Você deve toda manhã fazer algum esforço (pelo menos um teste
básico) para encontrar um novo local de descanso.

• Refúgio pequeno, mas mais seguro e privado do que o padrão. Exemplos: apartamento no
porão, cripta, depósito fechado em um armazém.
•• Tamanho, segurança e privacidade bons. Exemplos: uma residência de uma família ou casa
geminada, lobo enclausurado no zoológico, ramo de túnel de esgoto.
••• Muito grande, seguro ou privado. Exemplos: um complexo fora da cidade, um prédio de
banco, uma estação de metrô desativada.
Qualidades e Defeitos de Refúgio
Você pode adicionar Qualidades e Defeitos à seu Refúgio se você desejar. Eles se abastecem
com o índice do Refúgio base para produzir os pontos totais neste Antecedente para projetos e outros
usos.
Lembre-se, você pode fazer do Refúgio um Antecedente compartilhado entre a sua coterie –
facilmente a melhor forma de arcar com um Refúgio cheio de características.
▪ Defeito: (••) Comprometido. O seu refúgio já foi atacado antes, talvez antes dele ser seu. Ele
provavelmente aparece na lista de vigilância de alguém. Invasores ou espiões podem adicionar
dois dados às suas paradas para penetrar ou vigiar o seu refúgio. Se você já caiu no radar da
Inquisição, você deveria pensar sobre se mudar.
▪ Defeito: (•) Assustador. O seu refúgio parece como o antro de um assassino serial, que com
justiça provavelmente seja exatamente o que ele é. Vizinhos desconhecidos podem fazer uma
denúncia por telefone aos policiais ou apenas falar sobre o lugar assustador que eles viram. As
suas paradas de dados nos testes Sociais para seduzir ou senão deixar as visitas humanas à
vontade ficam em uma penalidade de dois dados.
▪ Defeito: (•) Assombrado. O seu refúgio tem uma manifestação sobrenatural que você não
controla ou realmente sequer compreende. Pode ser apenas um fantasma, mas um refúgio
Assombrado poderia possuir um portal dimensional, um meteorito amaldiçoado ou qualquer
outra a mais que você não consegue se livrar. Obviamente, alguém que compreenda a
manifestação poderia usá-la para quebrar a segurança do seu refúgio. O Narrador define
qualquer outro efeito do assombramento, impondo pelo menos uma penalidade de um dado às
paradas afetadas usadas no refúgio por ponto de Assombrado adquirido como um Defeito.
• Arsenal Escondido: Cada ponto nesta Qualidade adiciona uma estante de armas ao
suprimento de seu refúgio: uma pistola e uma arma de fogo longa, com munição. Eles são tão
seguros à descoberta quanto o seu lugar de descanso.

166
• Cela: O seu refúgio tem um lugar dedicado e fechado para armazenar dois prisioneiros, com
uma Dificuldade base para escapar de 5. Cada ponto extra permite que você armazene o dobro
da quantidade de prisioneiros (até um máximo de 32, apenas em refúgios muito grandes) ou
adicione +1 à Dificuldade de escapar. Esta Qualidade não fica disponível em refúgios
pequenos.
• Vigia: Você tem segurança privada ou brutamontes criminosos protegendo e um chefe
Talentoso (veja Modelos de Mortais, pág. 185). Se os guardas ficariam óbvios aqui, compre
esta Qualidade cautelosamente.
• Laboratório: O seu refúgio tem um laboratório equipado com uma pia industrial dedicada,
bico de gás, piso reforçado, etc. Cada ponto desta Qualidade adiciona um à parada de dados
por rolagens relacionadas à uma especialização de Ciência ou Tecnologia ou às paradas de
dados de Alquimia para sangues-fracos usando o método Fixatio (pág. 284). Esta Qualidade
não está disponível em refúgios pequenos.
• Biblioteca: O seu Refúgio tem uma biblioteca dedicada ao oculto, lendas Cainitas, história
da cidade, conhecimento de vampiros, e semelhantes. Cada ponto desta Qualidade adicionar
um à parada de dados para as rolagens de pesquisa para um de Acadêmicos, Investigação ou
especialização de Ocultismo. Refúgios pequenos limitam a Qualidade à um máximo de um
ponto.
• Localização: O seu refúgio se abriga em uma das áreas mais elegantes ou senão exclusivas
da cidade, numa Ruína, em uma ilha pequena, ou senão em um local melhor. Adicione dois
dados (ou +2 à Dificuldade dos adversários) aos bônus nas rolagens de dados relevantes do
Chasse (pág. 195) ou do seu índice de Refúgio base (selecione um). Se nenhum modificador
mapeia precisamente o que você tem em mente, resolva com o seu Narrador quando você
pode esperar que o bônus de dois dados ocorra. Por exemplo, um Refúgio próximo ao Elysium
pode garantir um bônus de dois dados à testes de Etiqueta no Elysium e em testes para captar
fofocas da corte.
• Luxo: Telas planas de alta definição, móveis de marca, objetos de arte ou outros detalhes
caros que dão à você um bônus de dois dados à testes Sociais que lidam com convidados
mortais em seu refúgio. Se você não tiver pelo menos três pontos de Recursos (•••), a sua
decoração foi obtida ilegalmente.
• Poterna: O seu Refúgio tem uma saída dos fundos, túnel secreto, barras de ferro no porão
que leva para os esgotos, ou outra saída reservada. Para cada ponto desta Qualidade, adicione
um dado às suas paradas de dados para se evadir ou escapar da vigilância próxima do seu
refúgio.
• Sistema de Segurança: O seu refúgio tem um sistema de segurança melhor do que a média.
Para cada ponto desta Qualidade, adicione um dado à sua parada de dados para resistir (ou
alerte você) à entrada não autorizada em seu refúgio.
• Cirurgia: O seu refúgio tem uma sala equipada como uma cirurgia de campo ou melhor.
Adicione dois dados às paradas de dados relevantes, geralmente Medicina, para testes
realizados em seu refúgio. Esta Qualidade não está disponível em refúgios pequenos.
• Proteção: O seu refúgio possui algum tipo de proteção mágica barrando forças sobrenaturais.
Você não pode ser capaz de desativá-la, mas ela permite que você passe. Discuta os limites
de sua defesa com o Narrador. Cada ponto desta Qualidade adiciona um à parada de dados
para resistir à perscrutação sobrenatural, assim como qualquer outra entrada que o Narrador
permitir que ela impeça. O Narrador pode exigir que você possua Ocultismo 3 ou mais, ou
Feitiçaria do Sangue, para comprar esta Qualidade.

167
REBANHO
Você cultivou um grupo de recipientes, a partir dos quais você pode se alimentar sem se
preocupar. Você pode usá-los para realizar serviços básico, embora eles não sejam tão confortavelmente
controlados e nem leais quanto os Lacaios. (Se necessário, construa o seu Rebanho como uma
combinação de mortais Fracos e Médios; veja Modelos de Mortais, pág. 185). Você consegue saciar o
seu índice de Rebanho na Fome a cada semana sem uma rolagem. (Este benefício pode ser
compartilhado entre mais do que um vampiro). Alimentar-se demais coloca em perigo o seu Rebanho,
potencialmente fazendo cair o índice enquanto os membros morrem ou fogem.
▪ Defeito: (••) Predador Óbvio. Você exala um comportamento predatório, e os humanos
instintivamente temem e desconfiam de você. Perca dois dados de qualquer parada de dados
para caçar, exceto as expressões puramente Físicas de espreitar, perseguir e matar. Perca um
dado de qualquer parada de dados para qualquer teste Social pretendido a deixar os humanos
tranquilos.
• De um a três recipientes com Ressonância aleatória e nenhuma Discrasia: Você consegue
mudar a Ressonância uma vez por mês com um teste bem-sucedido de Manipulação +
Discernimento (Dificuldade 4). Exemplos: estudantes de graduação, pupilos musicais, família
apegada.
•• De quatro à sete recipientes, metade dos quais compartilham uma Ressonância que você
seleciona quando você compra esta Vantagem. Exemplos: devotos em envelhecimento da
cena gótica ou bhangra em desaparecimento da cidade, cenógrafos companheiros de clube,
família apegada grande.
••• De sete a 15 recipientes, com duas Ressonâncias diferentes que você seleciona a cada semana
quando você se alimenta dos diferentes membros do Rebanho. Exemplos: time de rúgbi, cena
de praticantes de swing, turma de dança ou escola noturna, empregados do turno noturno.
•••• De 16 a 30 recipientes: Selecione duas Ressonâncias toda semana. A manutenção,
encobrimentos e recrutamentos do Rebanho assumem funções ocasionais na sua crônica.
Exemplos: culto, bordel grande, linha de montagem de fábrica.
••••• De 31 a 60 recipientes: Selecione três Ressonâncias toda semana. A manutenção e
recrutamento do Rebanho começa a se esbarrar com a Máscara. Exemplos: Culto grande,
linha de montagem de fábrica grande.

CAMADA DE CONHECIMENTO
Compre uma Vantagem a partir de uma Camada de Conhecimento e integre a história desse
conhecimento na linhagem e conexões de seu personagem. Algumas Camadas de Conhecimento
(especialmente a “Descendente de...”) requer que o personagem seja de um clã específico.
Lembre-se,
Lembre-se que, assim como outras Vantagens, cada nível de uma Camada de Conhecimento é
independente e deve ser comprada separadamente. Isso não transmite automaticamente os níveis
“menores” dessa Camada de Conhecimento.
Veja as Camadas de Conhecimento na pág. 382 para mais informações.

MÁSCARA
Como predadores furtivos, os vampiros têm poucas armas mais potentes do que as suas
pretensões de humanidade. As mentiras que os Membros vivem constantemente sombreiam as suas
histórias, e nenhuma descrição de um lambedor deve omitir o quanto eles guiam a sociedade mortal – o

168
que eles usam como uma Máscara. Uma boa Máscara explica a existência noturna do personagem e
oferece muitas oportunidades para estar sozinho com os mortais.
Alguns vampiros alternam entre as Máscaras, arriscando profundamente a confusão de
identidade e escorregadelas, enquanto outros forjam identidades únicas plausíveis e aderem estritamente
à eles para um tempo de vida humano antes deles trocarem, adicionando maquiagem enquanto eles
“envelhecem”, e fingindo cada aspecto da vida para parecer perfeitamente normal na teoria. Outros,
quase sempre os Nosferatu ou os vampiros descomprometidos, renunciam à segurança pela liberdade
fora das grades ou nas ruas.
Por padrão (em nenhum ponto), um vampiro também não precisa de uma Máscara, tal como
aqueles recentemente Abraçados e ainda capazes de se passar como o humano que eles foram, ou tem
uma única Máscara e um RG falso que pode resistir à uma blitz ou escrutínio superficial similar. Uma
máscara de zero ponto não passa por uma checagem de antecedentes, muito menos uma investigação
apropriada pelas autoridades.
▪ Defeito: (••) Corpo Pálido Conhecido. As suas biometrias, nome, história, associados
conhecidos e pseudônimos aparecem nos bancos de dados das várias agências de inteligência,
marcado como um terrorista em potencial. Qualquer inquisidor consegue ler as entrelinhas e
reconhecer você como um vampiro.
▪ Defeito: (•) Cadáver Conhecido. As pessoas sabem que você morreu recentemente e reagem
com choque e horror se você aparecer entre elas. Este Defeito também se aplica à qualquer
consulta de banco de dados sobre a sua identidade.
• Você tem uma boa identidade falsa, incluindo um cartão de crédito, uma conta bancária,
história de crédito, certidão de nascimento, etc., tudo no nome de sua Máscara. Você consegue
passar por uma checagem de antecedentes do estado ou a nível municipal.
•• A sua Máscara consegue passar por uma checagem de antecedentes da polícia nacional: FBI,
Scotland Yard, ou o equivalente. Se você teve um registro militar ou de inteligência em vida,
ele foi confidencializado.

Se você tiver uma Máscara de dois pontos, você também pode comprar as seguintes Vantagens
por um ponto cada:

• Zerado: Alguém nas altas esferas expurgou os seus reais registros. Você oficialmente não
existe.
• Remendão: Você consegue criar ou obter Máscaras. Criar uma Máscara leva três dias por
ponto e possivelmente expõe você online; obter Máscaras leva um dia por ponto, mas custa
algo em troca. O quanto depende da sua influência, margem no teste Social ou o que mais
que o Narrador decidir.

MAWLA
Esta característica representa um ou um grupo de Membros que olha por você, oferecendo
aconselhamento, informação ou ajuda de vez em quando. A palavra vem do Árabe medieval,
significando coisas diferentes, de “um confiável” à “tio” à “fonte de proteção hospitaleira” à “não
Islâmico cuja juramento ainda os liga”. Vampiros orientais trouxeram de volta o termo das Cruzadas, e
enquanto a Ashirra e a Camarilla se encontram cada vez mais aliadas na Guerra da Gehenna, a palavra
goza de um ressurgimento na sociedade vampírica.
Um Mawla (plural: Mawali) pode agir como seu mentor. Tal função comumente cai para seu
senhor, se ele não o tratar como propriedade ou ignorar você.

169
O seu Mawla pode trocar informação para benefício mútuo, ou até vir à seu auxílio se você tiver
respeitado o relacionamento. Um Mawla pode ser poderoso, mas seu poder precisa não ser direcionado.
Dependendo da quantidade de pontos neste Antecedente, o seu Mawla pode ser nada mais do que um
ancillae com uma rede de informação extraordinária, ou ele pode ser uma criatura centenária com
tremenda influência e poder sobrenatural. Ele pode oferecer conselho, falar com o Príncipe ou Barão em
seu nome, manter outros anciões afastados de você, ou dar um alerta quando você estiver caminhando
em situações que você não compreende. O seu Mawla, é claro, espera reciprocidade.
Um índice de Mawla poderia até representar um grupo de vampiros de mesma mentalidade, tal
como os anciões da capela Tremere da cidade ou um grupo exclusivo Trotskyite entre os Anarquistas
do povoado. Como regra geral, um grupo de Mawali custa um ponto a mais do que um único Membro
desse nível: um concílio de Mawali anciões seriam um grupo de Mawali de quatro pontos, por exemplo.
Seja quem for que eles sejam, escreva-os em seu Mapa de Relacionamento quando você os
comprar.
Como regra geral, os Mawali fornecem uma palavra prestativa e investidas ou acobertamentos
políticos ocasionais, mas eles não lutam as suas batalhas ou cobram favores valiosos. Se eles precisam
fazê-lo por si mesmos para ajudá-lo, você provavelmente perde um ponto ou mais deste Antecedente,
após despertar a ira deles.
Os personagens também podem adquirir Bençãos Menores (pág. 315) a partir de outros
Membros, somente durante a geração de personagem. Estas bençãos custam metade dos pontos
(arredondado para cima) do Mawla equivalente.

• Neófito
•• Ancillae
••• Ancião
•••• Primogênito ou Membro do Conselho Revolucionário Anarquista
••••• Príncipe ou Barão
Adversário
Um companheiro Cainita que geralmente deseja o seu (ou mais provavelmente do seu senhor,
linhagem ou mentor) mal, um Adversário é o Defeito reverso do Antecedente Mawla. Os Adversários
variam de anciões de um ponto à Príncipes ou cabalas poderosas de três pontos. O Narrador usa o Status
do Adversário ou alguma outra Característica específica quando estiver construindo as paradas de dados
com as quais se opor aos personagens dos jogadores, e não os pontos no Adversário.

RECURSOS
Este Antecedentes descreve o seu status econômico e acesso à riqueza ou sua falta. Estes
benefícios não são necessariamente financeiros em natureza e raramente são completamente líquidos,
mas você pode frequentemente vende-los para ganhar dinheiro. Isto poderia levar semanas ou até meses
para assim fazê-lo, dependendo de quanto precisa ser vendido. Especialmente quando a Segunda
Inquisição fecha as contas bancárias dos Membros, os vampiros cada vez mais retornam à possuir seus
Recursos em dinheiro – ou em ouro, arte, narcóticos, armas e escravos.
Os pontos de Recursos fornecem uma renda para você manter o seu padrão de não-vida, mas
você deve detalhar a fonte de sua renda e a forma que esse Antecedentes assume. Afinal de contas, ela
pode secar, ser roubada ou senão desaparecer durante a crônica.
▪ Defeito: (•) Desprovido. Você não tem algum dinheiro e nenhuma moradia.

170
• Portfólio de Proletariado: Você vive de salário à salário: apartamento, carro, equipamento
de acampamento.
•• Classe Média: Apartamento agradável ou casa pequena, vários carros, equipamento de alta
qualidade.
••• Rico: Condomínio grande ou casa agradável, itens de luxo, equipamento de alta qualidade
para várias pessoas.
•••• Opulento: Mansão, helicóptero ou jatinho particular, equipamento muito especializado de
alta qualidade.
••••• Ultra Rico: Muitas mansões, “qualquer coisa que o dinheiro possa comprar”.

LACAIOS
Você tem um ou mais servos ou assistentes leais e inabaláveis. Os Lacaios podem ser carniçais
que estão em laço de sangue com você, indivíduos que você Dominou tanto ao longo os anos que eles
são incapazes de ação independente, ou indivíduos que você sobrepujou tanto com a sua Presença que
eles fariam qualquer coisa para você.
Você deve sempre controlar os lacaios de alguma forma: um salário, doação de vitae ou
hipnotismo direto. Embora tipicamente leais, os lacaios podem trair você se a recompensa sobrepesar o
risco ou se você tiver tratado eles mal. O Narrador pode sempre chamar para uma cena entre você e um
lacaio.
Os Lacaios devem agir como personagens, e não como marionetes. Até os lacaios carniçais não
são super-homens; os servos mais habilidosos não demonstram sempre a mais alta lealdade. Tudo em
Vampiro é uma troca. Os Narradores podem usar os Lacaios para adicionar sabor à crônica; não os deixe
ou o seu desuso prejudica a história.
▪ Defeito: (•) Perseguidores: Você tem uma tendência a atrair pessoas que ficam um pouco
afetadas demais por você para o seu próprio bem. Um ex-lacaio retém a memória dele sobre
você e um desejo de reconectar. Eles podem estar famintos, enlouquecidos de amor,
desesperados, oportunistas ou qualquer combinação ou variação. Você deveria se livrar deles,
pois um outro logo aparecerá.
• Lacaio Abaixo do Esperado: Uma criança, um marginal criminoso ou nerd de horror que
segue você por aí e atende às suas convocações sem um Laço de Sangue. Construa-os como
um mortal Fraco.
•• Um carniçal, um servo da família, um amante humano ou um escravo dominado: dê à eles
uma história. Construa-os como um mortal Médio ou como um carniçal com nenhuma
Vantagem. Para mais sobre Carniçais, veja a pág. 234.
••• Um lacaio competente o suficiente para agir independentemente e fazer problemas menores
desaparecerem. Eles provavelmente são um carniçal com características equivalentes à
mortais Talentosos, no topo de suas capacidades sobrenaturais.

STATUS
Você tem algo de uma reputação e se coloca (merecido ou não) dentro de uma comunidade local
específica de Membros, provavelmente Camarilla ou Anarquistas. O Status dentro da sociedade da
Camarilla deriva tão frequentemente do status e o respeito de seu senhor devido a sua linhagem de
sangue em particular quanto ela deriva das realizações pessoais. O Status alto entre os Anarquistas
teoricamente depende das contribuições do personagem, mas mais frequentemente para o seu grau de
conexão (pelo Sangue ou coterie) com o atual Barão ou outro governante.

171
O Status em uma seita não se transfere para a outra. No geral, o Status possuído em outra cidade
efetivamente se reduz em um ponto; um vampiro Influente (•••) em Cartagena é somente Respeitado
(••) em Buenos Aires.
O Narrador pode ocasionalmente pedir para você adicionar o seu Status à uma parada de dados
junto com uma Característica Social, especialmente para os primeiros encontros e acontecimentos da
corte. Em outros casos, o Narrador pode permitir que você substitua o seu Status por uma Característica
Social – mas outros vampiros podem perceber que você está patinando por sobre o Status, ao invés de
apropriadamente usar a Habilidade Etiqueta, por exemplo.
Os personagens Caitiff começam com o Defeito Suspeito e não podem comprar Status positivo
durante a criação de personagem.
▪ Defeito: (••) Evitado. Você é completamente detestado por esta seita. Você os traiu, confrontou
um líder local ou enfrentou eles no passado. Os membros deste grupo irão ativamente trabalhar
contra você se eles puderem.
▪ Defeito: (•) Suspeito. Você não está bem com esta seita afinal. Você evitou uma benção,
quebrou uma promessa ou fez algo similar. Você pode tentar ficar fora da vista e fora da mente,
mas a menos que você de alguma forma faça uma reparação, você sofre uma penalidade de dois
dados em todos os testes Sociais envolvendo a facção ofendida.
• Conhecido: Um neófito apropriadamente introduzido e bem recebido, visto como uma estrela
em ascensão.
•• Respeitado: Você agora tem responsabilidades, um ancillae comum.
••• Influente: Você possui autoridade sobre parte do grupo, um ancião comum.
•••• Poderoso: Você possui um cargo no grupo, tal como Xerife, Harpia ou Algoz.
••••• Luminar: Você se senta na mesa de poder no grupo, um membro respeitado da Primigênie.

Criação de Coterie
É fortemente encorajado que os jogadores trabalhem juntos quando estiverem construindo seus
personagens. Construir a sua Coterie deve também ser feita coletivamente. A criação de coterie
colaborativa cria uma entrada compartilhada à crônica, e ela permite que os jogadores indiquem quais
aspectos do Mundo das Trevas eles têm o maior interesse em explorar.
A reserva da coterie começa com um ponto livre por personagem de jogador. (O Narrador pode
permitir que grupos de jogadores com três ou poucos jogadores comecem com uma reserva de coterie
de dois pontos livres por personagem). Os jogadores também podem contribuir com os pontos de
Vantagem dos seus próprios personagens à reserva da coterie.
Os jogadores gastam a reserva da coterie coletivamente, embora em alguns grupos, cada jogador
controle a sua própria contribuição. A coterie também pode comprar Defeitos de coterie para conseguir
mais pontos para a coterie durante a criação de coterie. Todos os jogadores devem concordar de forma
que a coterie pegue um Defeito.

EXEMPLO:
Os jogadores fizeram uma coterie Marechal (veja abaixo), e por isso eles argumentam que eles não têm
o seu próprio Domínio, e ao invés disso colocam os seus quatro pontos em Contatos para o conforto da
viagem e um Refúgio lancha flutuante. Eles também pegam dois pontos de Adversário (uma figura

172
misteriosa que persegue a Coterie) por dois pontos de coterie adicionais que eles colocam no Status
Camarilla.

DOMÍNIO
Como aspecto principal de uma coterie, o Domínio representa uma área física da cidade na qual
a coterie pode caçar.
Para a Camarilla, cada domínio se assemelha à um feudo, possuído pela concessão do Príncipe
ou outro Membro nobre; coteries Anarquistas muito provavelmente se referem à seus domínios como
“reino”. De qualquer forma, o princípio permanece o mesmo.
Como outros elementos do Mundo das Trevas, os Domínios têm Características. Cada ponto de
uma Característica de Domínio custa um ponto da reserva da coterie. As Características de Domínio
cobrem, por assim dizer, muita coisa: use-os como abstrações, e não como restrições.

CHASSE
Esta Característica descreve o quão bem estocado, vulnerável e rico o domínio é como um
campo de caça. Um ponto em Chasse fornece à coterie uma Dificuldade padrão de caçar de 6 dentro do
seu domínio. Cada ponto adicional reduz essa Dificuldade em um.
O Chasse também se refere abstratamente ao tamanho físico do domínio. Esta qualidade varia
radicalmente, dependendo da geografia da cidade específica, mas como uma regra bem geral, use a
tabela a seguir.

CHASSE EQUIVALENTE GEOGRÁFICO


• Uma quadra da cidade, um condomínio fechado suburbano.
•• De duas a quatro quadras, um parque e seus acessos, um local pequeno (ponto de
referência turístico, hospital, shopping center).
••• Oito quadras em ambos os lados de uma via maior, um local médio (aeroporto, entidade
patronal grande, cassino, faculdade).
•••• Um bairro ou distrito definido, um quilômetro quadrado, tudo ao longo de uma rodovia
ou via maior, um local grande (universidade grande, parque de diversões).
••••• Três bairros, um grupo de características grande (“todos os parques da Zona Sul”,
“todos os hospitais no Queens”, “todas as rodovias ao sul do rio”).

Os pontos não precisam sempre transcrever o tamanho. Obviamente, um domínio menor em


uma rica área de caça, tal como o Rack, ainda tem um Chasse maior do que um domínio grande em uma
parte desolada e vazia da cidade.

LIEN
Esta Característica descreve o quão bem integrada a coterie está dentro do seu domínio. Cada
ponto em Lien adiciona um dado à parada de um membro da coterie nas tentativas de, por exemplo,
interagir pacificamente com um mortal nativo; encontrar algo, alguém ou algum lugar específico dentro
do domínio; descobrir as “notícias da rua”, ou senão investigar algo dentro do domínio.
O Lien nunca modifica as rolagens de caçada do membro da coterie.

173
PORTILLON
Esta Característica descreve o quão seguro o domínio está contra a intrusão ou disrupção: outros
vampiros, a polícia ou predadores mortais, a Segunda Inquisição, etc. Cada ponto de Portillon subtrai
um dado da parada de um adversário quando ele tenta, por exemplo, entrar, investigar ou vigiar o
domínio sem o conhecimento da coterie.
O Portillon raramente se adiciona às paradas de personagem; ela fundamentalmente age como
uma Característica de resistência. Um sucesso crítico obtido por um invasor pode reduzir o Portillon do
Domínio contra esse invasor em específico - a menos que a coterie lide com ele antes da próxima
incursão.
O Portillon não se aplica à Refúgios, dentro ou fora do Domínio.

COTERIES SEM DOMÍNIO


Uma coterie sem um Domínio caça ilegalmente o seu jantar (sob grave risco do proprietário do
domínio que eles entram para assim fazê-la) ou carrega uma carta de passagem de seu próprio Príncipe
ou um outro alto representante. Se as autoridades locais reconhecem tais credenciais, eles geralmente
garantem à coterie um direito temporário para cassar em algum lugar.
O Narrador pode usar os valores na pág. 308 para determinar a Dificuldade padrão das caçadas
da coterie.

ANTECEDENTES DE COTERIE
As coteries podem possuir certos Antecedentes e Defeitos em comum: Adversário, Aliados,
Contatos, Inimigo, Refúgio, Rebanho, Influência, Máscara, Mawla, Recursos, Lacaios e Status. Compre
Antecedentes de coterie com os pontos da reserva da coterie, assim como você compraria o Antecedente
de um personagem individual.
Lembre-se de registrar as principais figuras no Mapa de Relacionamento, assim como com os
Antecedentes individuais.
Cada membro da coterie pode usar estes Antecedentes de coterie como os seus próprios, usando
as regras nas págs. 179-194. No entanto, o Antecedente pertence à coterie, e não ao personagem
individual. Se a coterie se separar, ou se um personagem for ejetado de sua coterie (banido pelo Príncipe,
por exemplo), então eles não podem levar o Antecedente com eles.
O Antecedente não se multiplica sozinha – um Rebanho de coterie de dois pontos ainda tem
somente a mesma quantidade de gado e fornece somente um de Ressonância, o mesmo que um vampiro
individual comanda com dois pontos de Rebanho (••).
Como todos os Antecedentes, os Antecedentes de coterie permanecem vulneráveis aos eventos
em jogo. Se uma multidão de batistas incendeia um Refúgio de coterie, esses pontos desaparecem, tal
como se eles tivessem incendiado o refúgio de um jogador – exceto, no caso de um Refúgio de coterie,
quando ele desaparece, ninguém tem um lugar para dormir hoje. Colocar todos os ovos de alguém na
mesma cesta tem a sua desvantagem.

TIPOS DE COTERIES
Os Membros gostam de propagar o mito de que eles são criaturas solitárias. Esta declaração é
parcialmente verdadeira; como todos os viciados, eles se colocam e as sua necessidade por sangue à
frente de qualquer lealdade pessoal. Um vampiro com amigos próximos é um vampiro com grandes

174
fraquezas. Enquanto as coteries transformam o amor em ódio e a familiaridade cria o desprezo, a traição
é quase inevitável, cedo ou tarde. O que os Amaldiçoados raramente deixam transparecer é que eles
anseiam significado e companhia tão profundamente quanto nós ansiamos, talvez mais profundamente.
O deles é uma existência no limite de um poço sem fundo de desespero. Um Membro solitário cai vítima
das Compulsões da Besta ou é atraído para as chamas da depressão da autopunição muito facilmente.
Além do então existencialismo, qual é a razão para a existência do seu grupo? Na prática, os
vampiros se associam em muitos tipos de coteries como humanos fazem em seus próprios tipos de
grupos sociais.
Escolha um tipo de coterie ou invente o seu próprio. Veja os livros dos Anarquistas e da
Camarilla para mais inspirações.
Se a sua coterie combinar com um dado tipo, subtraia os custos listados da reserva de coterie.
Se a sua reserva não for grande o suficiente para pagar por esse tipo de coterie, comece a coletar
contribuições de pontos dos personagens.
Você pode aumentar qualquer valor listado com os pontos da reserva de coterie restantes, se
houver algum. Considere os possíveis extras como mais lugares para colocar pontos sobressalentes.

CULTO DO SANGUE
Formalmente condenados como violações da Máscara, os cultos do sangue contudo ressurgiram
com a chegada da Gehenna. Esta coterie atrai adoradores mortais, se alimentam do vitae deles ou apenas
os escraviza. Muitos cultos do sangue revelam o suficiente da verdade sobrenatural (embora nem sempre
o conhecimento vampírico) para alertar a Segunda Inquisição, adicionando ainda mais inimigos
implacáveis.
▪ Domínio: Lien (•) e Portillon (••)
▪ Rebanho: (•••)
▪ Defeito de Status: (•) Suspeito
Extras Possíveis: Inimigos (••), Refúgio (igreja ou complexo do culto), Defeito Máscara (••) (no
radar da Segunda Inquisição), Lacaios.

CERBERUS
A coterie existe para proteger ou guardar um certo local ou localização importante, tal como um
túmulo, um portal ou o cofre de uma relíquia inestimável.
▪ Domínio: Chasse (•) e Portillon (•••)
▪ Refúgio: (••)
Extras Possíveis: Adversário, Defeito Assombrado no Refúgio, Status (para os legados).

CAMPEÕES
A coterie existe para lutar por uma causa, possivelmente até uma que os mortais possam
reconhecer como admirável: limpa a vizinhança ao devorar os traficantes de drogas, por exemplo. Os
Sangue-Fracos frequentemente começam as suas não-vidas como campeões. Os campeões de sangue
mais grosso provavelmente se consideram Anarquistas, ou pelo menos simpatizantes dos Anarquistas,
embora um Príncipe esperto da Camarilla possa colocar até os vampiros de espírito mais elevado para o
bom uso. No final, até os campeões têm de fazer a difícil escolha entre as cobranças dos humanos e os
seus desejos vampíricos.

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▪ Domínio: Chasse (•) e Lien (•••)
▪ Aliados: (•)
▪ Inimigos: (••)
Extras Possíveis: Adversário, Contatos.

COMANDO
A coterie existe para enfrentar os inimigos de seu mestre: o equivalente vampírico de uma
SWAT ou equipe de operações especiais. Vocês podem até se disfarçarem como um esquadrão da
polícia tática da cidade, enquanto vocês não tentarem se passar como policiais na frente de um
verdadeiro.
▪ Domínio: Chasse (•) e Portillon (••)
▪ Mawla: (•••) (seja quem for que encarregue você para as suas missões)
▪ Status: (•)
▪ Inimigos: (••)
Extras Possíveis: Adversário, Refúgio (base de operações), Máscara.

GUARDIÕES DO DIA
A coterie protege a cidade morta-viva dos mortais, especialmente durante o dia, quando a
maioria dos Membros dorme. Cada membro deve ser um sangue-fraco com a Qualidade Bebedor do
Dia, ou o Narrador precisa fornecer à eles meios de permanecer ativos durante o dia.
▪ Domínio: Chasse (•) e Portillon (••)
▪ Influência: (••)
▪ Inimigos: (•••)
Extras Possíveis: Aliados, Contatos, Refúgio, Mawla, uma relíquia compartilhada ou ritual
permitindo a atividade durante o dia.

GANGUE DA PRESA
A coterie opera como uma gangue criminosa, ou possivelmente como um grupo de ladrões ou
golpistas. A gangue da presa pode se disfarçar como parte do sindicato do crime organizado da cidade,
ou agirem com eles como os intermediários do Príncipe ou Barão.
▪ Domínio: Chasse (•), Lien (•) e Portillon (•)
▪ Contatos: (•) (receptador ou outro intermediário criminoso)
▪ Inimigos: (••)
Extras Possíveis: Refúgio (casa noturna), Rebanho (membros humanos/vítimas da sua gangue),
Influência (crime organizado), Lacaios, Status (provavelmente com Anarquistas).

GRUPO DE CAÇA
A coterie se especializa em caçar e capturar humanos com qualidades particulares do sangue.
Com o conhecimento dos, e sabores para, os humores e Ressonâncias se espalhando igualmente entre
os cozinheiros sangue-fracos e os gourmands Toreador, as coteries à caça frequentemente escolhem se
tornar coteries à caça por outros.
▪ Domínio: Chasse (•••)

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▪ Aliados: (•) ou Mawla: (•) (corretor de sangue)
Extras Possíveis: Rebanho, Influência (crime organizado).

MARECHAL
Esta coterie serve e protege o Príncipe ou Barão, realizando os seus lances como servos e
capatazes. O acesso direto ao governante significa que os anciões influentes tentam inserir as crias deles
na coterie – de fato, todo membro da coterie pode ser um arranjo de Primogênito. Os anciões deixados
de fora usam todos os meios a sua disposição para colocar (ou quebrar) a coterie à seu favor.
▪ Domínio Chasse (••) e Portillon (••)
▪ Status: (•••)
Extras Possíveis: Adversários, Influência, Mawla (Príncipe/Barão), Lacaios.

NÔMADES
A coterie viaja de um lugar para outro. Ela pode posar como (ou na realidade ser) um bando,
grupo teatral ou outros artistas itinerantes. De fato, esta coterie pode atuar exclusivamente para
audiências de Membros nas cortes Principescas, não apenas boates rock de segunda classe no velho
distrito industrial. Alternativamente, as coteries nômades podem ser de refugiados da Guerra da
Gehenna ou apenas “reis da estrada”.
▪ Domínio: nenhum
▪ Contatos: (•••) (público, promotores, agenciadores de viagem, etc.)
▪ Lacaios: (••) (pelo menos um adulto para lidar com os problemas da viagem durante o dia)
Extras Possíveis: Rebanho (companheiros viajantes).

PLUMAIRE
Pássaros de uma pena andam juntos, e coteries sociais como os plumaires (“aqueles
emplumados”) exemplificam este provérbio. Unidos por laços de proeminência social ou simples
entusiastas comuns, as coteries sociais aparecem igualmente nas cortes da Camarilla e becos Anarquistas.
Alguns plumaires se unem sob contraculturas góticas, de boate ou outras que compartilham gostos
similares na música e na moda.
▪ Domínio: Chasse (••) e Lien (••)
▪ Contatos: (•••) (membros companheiros de sua subcultura)
Extras Possíveis: Adversário ou Inimigo (fashionista rival), Status (para os Plumaires da alta
sociedade).

QUESTARI
A coterie existe para realizar um grande empreendimento ou objetivo. As coteries Questari
frequentemente se formam de sua própria volição, perseguindo seu propósito por desejo e não por édito.
Eles podem perseguir um alvo, caçar uma relíquia ou solucionar um mistério. Eles podem precisar deixar
a cidade.
▪ Domínio: Chasse (•) e Lien (•••)
▪ Contatos: (••)
Extras Possíveis: Refúgio com Biblioteca, Mawla, /recursos (orçamento de pesquisa).

177
REGÊNCIA
Um ancião da Camarilla escolheu ou criou a coterie para proteger o legado dele quando ele foi
Chamado para o Oriente Médio. Eles possuem o voto do ancião entre a Primogênie. Os anciões
Anarquistas que sentem o Chamado do mesmo modo facilitam a seleção de uma coterie de direção em
seu lugar, ou apenas aponta alguém para um resumo de observação sobre o Conselho.
▪ Domínio: Chasse (••) e Portillon (•••)
▪ Vantagens: selecione até 10 pontos compartilhados entre Refúgio, /rebanho, Influência,
Recursos e/ou Lacaios.
▪ Defeitos: selecione a mesma quantidade equivalente de pontos de Defeitos como as Vantagens
acima.

SBIRRI
Esta coterie se disfarça como um tipo de coterie, enquanto secretamente serve à outro Príncipe
ou Barão que não fingem lealdade. O patrono deles escolhe um grupo de Membros, e então despacha
eles para uma outra cidade, ou às vezes para uma facção separada dentro da mesma metrópole.
▪ Mawla: (••) (supervisor ou mensageiro)
▪ Máscara: (•)
Extras Possíveis: Os Adversários na mira dos Primogênitos da cidade, outras Vantagens do
suposto tipo de disfarce.

VEHME
Nomeados para a (e possivelmente descendente da) sociedade secreta justiceira na Alemanha
medieval, os Primogênitos incumbiu esta coterie a proteger a Máscara a todo custo. Os Vehme têm a
autoridade para prender e conter violadores, se preciso for, para levá-los diante do Príncipe e da
Primigênie.
▪ Domínio: Chasse (•)
▪ Influência: (•••) (especialmente na polícia e mídia)
▪ Status: (•••)
Possíveis Extras: Adversários, Mawla (na Primigênie ou Conselhos Anarquistas).

VIGIA
A coterie patrulha a cidade e a protege de invasores, especialmente Anarquistas e lobisomens.
As coteries da Camarilla se estabeleceram nas cidades periféricas para repelir a influência do Sabá, ou
para colonizar o território recentemente conquistado também conta como Vigia. As cidades Anarquistas
chamam a sua Vigia (que também protegem contra reacionários e infiltradores da Camarilla) para o
Comitê da Segurança Pública, a Cheka ou os Olhos do Povo.
▪ Domínio: Chasse (•), Lien (••) e Portillon (•)
▪ Status: (••) (Camarilla)
Extras Possíveis: Contatos, Lacaios.

178
VAMPIROS
Logo eu disse até os filhos de Israel, Nenhuma alma de vocês deverá comer sangue, e nem
deverá qualquer estranho que permaneça entre vocês comer sangue. Pois é a vida de toda carne; o
sangue é a vida dela.
– LEVITICUS 17:12 (KJV)
Os bebedores de sangue que espreitam o Mundo das Trevas sobretudo se chamam de Membros,
lambedores ou Cainitas. O termo “vampiro” parece déclassé aos habitués do Elysium e às teorias da
utopia Anarquista, reminiscente das sequências cafonas de Hammer e folclore reacionário própria para
turistas. No entanto, aqueles Abraçados nas últimas décadas cada vez mais usam o termo “pegando de
volta a palavra v” entre eles, estabelecendo a reivindicação deles à este status, apesar da debilidade do
Sangue deles. Quando desafiados, eles respondem: “Quem tem um direito melhor ao nome? Aqueles de
nós, na realidade, fora na noite, ou os monstros míticos dos cinemas?”.
Os vampiros não podem se dar ao luxo de muitas ilusões; como predadores, a existência deles
depende de enganar a sua presa, e não eles mesmos. Se eles se chamam de Membros, lambedores ou
vampiros, eles encaram certas verdades imutáveis. Ser um vampiro, é ser conduzido por uma Fome
insensata por sangue humano e pelo legado imortal de seu Sangue vampírico. A Fome conduz você ao
frenesi assassino, impele você a saciar a sua sede nas veias mortais. O sangue humano que você bebe
alquimiza e ressoa, garantindo não apenas o êxtase, mas também a imortalidade; não apenas poderes
estranhos, mas também a escravidão. Mais do que a maioria de nós, os vampiros são o que eles comem.
Mais do que a maioria de nós, os vampiros devem manter a Humanidade deles, se eles quiserem ser
mais do que isso.

VERDADE E MENTIRAS
As diferenças entre os vampiros da cultura pop, ou até dos lendários vampiros Bálcãs, e os
Membros viaja até os supostos escravos e até alguns Cainitas recém desenvolvidos. No entanto, as
similaridades argumentam que os criadores de mitos, tanto os modernos quanto os medievais,
ocasionalmente provaram da verdade. Até as verdades aparentemente atemporais dos vampiros admitem
algumas exceções, ou trocam como o Sangue muda as suas ondas. Por séculos, os Membros acreditaram
que não havia geração após a 13ª, e alguns vampiros modernos mantém um medo psicossomático da
cruz ou do alho.

Vampiros são Imortais


Verdade. Os vampiros podem morrer a partir da decapitação ou queimado pelo fogo ou luz do
sol, mas eles não envelhecem ou morrem de causas naturais. Eles não necessitam de comida, salvo o
sangue, e eles nunca precisam respirar. O trauma suficiente pode reduzir um vampiro à um sono
profundo e de transe chamado torpor – mas eles conseguem reviver novamente com tempo e sangue
suficientes.

Vampiros são Mortos-Vivos


Verdade. O corpo de um vampiro não tem batimento cardíaco ou pulso, não armazena calor, e
não gera suor ou hormônios. O corpo de um vampiro não envelhece ou apodrece. Ele recresce a carne
Perdida e até membros inteiros, se dado tempo suficiente. E ainda assim ele pensa, caminha, planeja e
fala – e caça, e mata.

179
Vampiros Bebem o Sangue dos Vivos
Verdade. Os vampiros anseiam pelo sangue humano, e eles somente conseguem saciar a sua
sede e o poder de suas capacidades inumanas com o sangue da vida de suas vítimas. Alguns vampiros
penitentes levam uma existência a partir do sangue animal, e alguns vampiros antigos devem caçar e
matar outros de sua raça para se alimentar, mas a maioria dos vampiros de fato consome o sangue de
sua ex-espécie.

Vampiros Deixam as Marcas de suas Presas no Corpo de sua Vítima


Geralmente falso. Quando primeiro Abraçado como um vampiro, o morto-vivo desenvolve
presas expansíveis para se alimentar. No entanto, a salive do vampiro pode fechar os ferimentos feitos
por suas presas, assim ocultando a evidência da alimentação.

Aqueles que Morrem a partir da Mordida de um Vampiro se tornam um Vampiro


Falso. Quando os vampiros matam a sua presa, a vítima simplesmente perece. Do contrário,
vampiros infestariam o mundo. Para Abraçar um humano, permitindo-lhes retornar como morto-vivo, o
vampiro deve alimentar a vítima drenada com o seu próprio Sangue morto-vivo.
A Luz do Sol Queima os Vampiros
Verdade. Embora alguns vampiros sangue-enfraquecidos consigam suportar brevemente o sol e
alguns poderes vampíricos permitem a sobrevivência de alguns minutos, a luz do sol queima fatalmente
a carne morta-viva de um Membro se exposta por tempo suficiente. Os vampiros são criaturas noturnas,
e devem encontrar extrema dificuldade em permanecer acordados durante o dia, mesmo dentre de áreas
abrigadas.
Alho ou Água Corrente Repele Vampiros
Geralmente falso. Os mortais se desesperam para encontrar qualquer proteção contra os mortos-
vivos que inventaram estas fábulas reconfortantes. Alguns vampiros ainda trabalham sob estas amarras,
mas elas são raras.
Vampiros Fogem de Cruzes
Geralmente falso. Este mito é uma outra fabricação devota reconfortante da era medieval. No
entanto, alguns portadores de símbolos sagrados (não apenas crucifixos) conduzem os vampiros de volta
ou causa dano à eles com o poder de sua Fé Verdadeira.

Uma Estaca Através do Coração Mata Vampiros


Falso. No entanto, uma estaca de madeira – ou flecha, seta de besta, etc. – através do coração
paralisa o monstro em um estado de torpor até ser removido.

Vampiros têm a força de 10 homens; Eles comando lobos e morcegos; Eles conseguem
hipnotizar os vivos; etc.
Verdadeiro e falso. O Sangue vampírico garante aos Membros poderes sobrenaturais chamados
de Disciplinas, as quais incluem todas estas capacidades e mais. Os vampiros aumentam o seu poder
enquanto eles envelhecem, de vampiros recentemente criados um pouco mais poderosos do que
humanos para anciões poderosos que conseguem rivalizar com Lestat ou Drácula da ficção. Os
matusaléns e Antediluvianos, os quais assombraram a noite por milênios, geralmente possuem
literalmente o poder como de um deus.

180
Vampiros são Monstros – Espíritos demoníacos incorporado em cadáveres
Falso – e verdadeiro. Na verdade, a tragédia dos vampiros supera essa dos demônios. Ao invés
de uma queda e uma eternidade clara de maldade, os vampiros sentem um inexorável empurrão para a
danação, geralmente por séculos. Os vampiros raramente começam como monstros sádicos, a menos
que eles comecem dessa forma como humanos. No entanto, subjugar a fome por sangue humano e uma
existência dependente da alimentação regular conduz os vampiros para a sociopatia e a predação. A
psicologia do vampiro muda enquanto a existência solitária e predatória corrói as atitudes aprendidas de
quando um onívoro comum.
A circunstância ou necessidade eventualmente força até o mais relutante vampiro à matar – e o
contentamento e o alívio do assassinato torna tal força à inclinação, e finalmente ao desejo. Estando
cientes de sua traição, os vampiros param de confiar. Estando cientes de suas diferenças, os vampiros
se isolam do mundo mortal. Estando cientes de suas existências dependem do sigilo e do controle, os
vampiros se tornam dissimulados e manipuladores.
Conforme os anos se tornam décadas, e então em séculos, e o vampiro mata sem parar – ou
evitar matar e observa mesmo assim os seus amados morrerem – tais sentimentos ossificam. A vida
humana, sempre breve, se torna barata, e então sem valor comparada com a imortalidade. O rebanho
mortal significa nada, somente a cada da crueldade, das sombras e mentiras do vampiro possui
significância. Exaustos, insensíveis, paranoicos – em uma palavra, monstruoso – os vampiros anciões
não podem de fato ser demônios, mas nesse ponto, quem pode dizer a diferença?

Se a complicação da /fome parecer muito perigosa no momento, o jogador pode (e deve) optar em rolar
novamente ao gastar Força de Vontade (pág. 122), tanto para se livrar dos 0 regulares para desarmar um
crítico bagunçado ou para tornar uma rolagem fracassada em uma de sucesso no caso de uma falha
bestial. Vários pontos de Força de Vontade gastos são recuperados a cada sessão (veja pág. 158),
portanto não há razão para acumulá-lo ao extremo, e assume-se que a maioria dos vampiros exercem a
sua vontade para este propósito todas as noites. Claro que, a Força de Vontade baixa aumente o risco de
frenesi (pág. 219), mas como diz o ditado, “Uma Besta eu sou, para que uma Besta eu não me torne”.

FOME
Parte apetite, parte luxúria e parte vício, a Fome dá voz ao Sangue e garras à Besta. Ela chama
os vampiros constantemente, suspirando e gritando por necessidade, impulsos e desejos. Todos os
vampiros despertam para a Fome e devem matar para silenciá-la. Os Membros pagam por sua
imortalidade e seus poderes com a Fome, e a conta está sempre chegando.
Em Vampiro: A Máscara, todos os vampiros têm uma característica única, a Fome, medida em
nível variando de 0 a 5. Um vampiro com uma Fome de 0 está saciado e satisfeito, enquanto um vampiro
com uma Fome de 5 está esfomeado e mal consegue pensar em algo exceto a sua próxima bebida.

DADOS DE FOME
Para cada nível de Fome afetando um personagem vampiro, ele ganha um dado de Fome. Os
dados de Fome são de dez faces, assim como os dados regulares, mas devem ser de uma cor diferente
do que os dados regulares, para que os jogadores possam facilmente localizá-los em uma parada. (Nós
sugerimos o vermelho). Quando um jogador constrói uma parada de dados para um personagem vampiro,
eles trocam os dados regulares dessa parada por dados de Fome em uma base de um para um.

181
Se a parada de dados para a rolagem for menor do que a Fome do personagem, simplesmente
role uma quantidade de dados de Fome igual à parada de dados.

EXEMPLO:
Erica quer checar uma cena de crime atrás de pistas. O Narrador diz à ela para construir uma parada
de Inteligência + Investigação. Ela tem 3 em ambas as características, portanto a parada de dados dela
é seis (Inteligência 3 + Investigação 3). Erica tem Fome 2, portanto ela remove dois dados da parada
dela e adicionar dois dados de Fome à ela. A parada de dados ainda é de seis dados, mas dois dos
dados na parada são dados de Fome.

A Exceção: Os personagens nunca incluem os dados de Fome nas paradas de dados de


Checagens, Força de Vontade ou Humanidade.
Os dados de Fome funcionam como dados regulares nos testes e disputas, marcando sucessos
em um 6 ou maior. No entanto, os dados de Fome não podem ser rolados novamente ao usar Força de
Vontade, pois a Fome faz uma zombaria da tentativa da mente racional de domá-la. Além disso, tirar
um 0 (10) ou 1 em um dado de Fome carrega consequências adicionais: críticos bagunçados e falhas
bestiais.

CRÍTICO BAGUNÇADO
Uma vitória crítica na qual um ou mais 10 aparecem em um dado de Fome é um crítico
bagunçado. O personagem obtém êxito como em um crítico regular – mas como um animal faria, não
um ser capaz da prudência ou do autocontrole. Talvez, a Besta tenha marcado o crítico, e não você.

EXEMPLO:
A sua Fome conduziu você à uma performance maior do que o normal – ao custo do controle. Você
matou o segurança, mas você claramente quebrou a coluna dele ou rasgou a garganta dele. Você abriu
a porta ao puxá-la fora das dobradiças. Você encontrou o livro certo e derrubou o resto da estante em
júbilo. Você escapou dos guardas ao morder a garganta de alguém que viu você antes que ele pudesse
gritar, deixando um cadáver muito informativo no seu caminho.

O Narrador e o jogador trabalham juntos para decidir sobre o nível de sucesso e o nível de
bagunça: de modo geral, eles escalam para cima juntos. A seguir estão os resultados de uma boa e
substancial bagunça:
▪ O personagem ganha uma ou mais Manchas (pág. 239) a partir de sua ação monstruosa.
▪ O personagem quebra a Máscara, pois ele visivelmente demonstra força ou velocidade
sobrenatural, ou deixa aberto feridas de mordida em um corpo.
▪ O personagem perde um ponto de uma Vantagem. Por exemplo, você pode ter arruinado o seu
Bugatti (desperdiçando Recursos), aleijado um Lacaio, ofendido um Aliado, ou apenas perdido
Status na corte ao seguir a sua explosão de raiva. Embora o personagem ainda precise gastar
tempo (em uma cena posterior ou na cena de fundo) para tomar uma atitude para reparar o ponto,
o Narrador pode permitir que a perda se recupere mais rapidamente do que os outros pontos
desaparecidos.

182
▪ Se nada das condições acima sirva à narrativa, tal como nos testes de furtividade ou percepção,
o crítico bagunçado transforma-se numa bagunça simples, e o teste falha enquanto a Besta nubla
os sentidos, ou senão torna inalcançável uma solução silenciosa.

EXEMPLO:
Wanda marca um crítico bagunçado quando usando o poder Precognição (veja pág. 249). Enquanto
ela ganha a informação que ela busca com clareza surpreendente, a visão é logo cortada por um
vislumbre de si mesma se permitindo os desejos mais bestiais, e ela recebe uma Mancha.

Você não rola os dados de Fome em uma rolagem de Força de Vontade ou uma rolagem de
Humanidade, portanto você não consegue obter um crítico bagunçado nestas rolagens.

FALHA BESTIAL
Uma rolagem fracassada (sem sucessos suficientes para alcançar a Dificuldade ou para bater a
quantidade de sucessos do concorrente se opondo) na qual um ou mais dados de Fome surjam com um
1 é uma falha bestial. Ou o personagem falhou por causa de sua Besta manifestada inoportunamente ou
excessivamente, ou a falha do personagem enfureceu a sua Besta para se manifestar inoportunamente
ou excessivamente. A seguir estão os resultados bons de uma falha bestial:
▪ O personagem deve representar uma Compulsão, pois o Sangue começa a subitamente ditar as
suas ações. (veja abaixo)
Para jogadores novos no jogo ou grupos que queiram os seus personagens menos propensos a
agir sob desejos, ao invés disso escolha uma das opções abaixo:
▪ O personagem perde um ponto em uma Vantagem como em um crítico bagunçado.
▪ O personagem sofre um ou mais pontos de dano Agravado de Vitalidade. Este resultado
funciona bem para falhas bestiais em rolagens de resistência, pois o personagem irrompe em
suor sangrento a partir do estresse.
▪ Se ninguém no grupo puder surgir com uma boa ideia, a Fome aumenta em um. Se este resultado
levar a sua Fome acima de 5, o personagem imediatamente rola para resistir ao frenesi de fome
(pág. 220) em uma Dificuldade 4.
Lembre-se: se a sua rolagem de qualquer maneira obtiver êxito, você não pega uma falha bestial,
não importa quantos dados de Fome tenham surgido com 1.

USANDO OS DADOS DE VAMPIRO: DADOS DE FOME

= Falha, falha bestial se o teste falhar (1)


⚫ = Falha (2-5)

= Sucesso (6-9)

= Sucesso, crítico bagunçado se parte de uma vitória crítica (10)


Exemplos de Rolagens usando os Dados de Fome

183
Mary (parada de dados 4, Fome 2) obtém ⚫ contra uma Dificuldade de 3. Com somente
um sucesso, a rolagem é uma falha bestial. Mary não pode rolar novamente os dados de Fome, e rolar
novamente os dois dados regulares nunca poderia dar à ela os três sucessos que ela precisa. Mary se
prepara para interpretar a compulsão do clã Toreador pelo resto da cena.

Freja (parada de dados 7, Fome 3) obtém ⚫⚫⚫ em um teste de briga contra os 6


sucessos de um oponente. Os sucessos críticos lucram 4 sucessos, mas ainda não é suficiente para vencer
o teste, portanto ela está encarando uma falha bestial. Freja usa a Força de Vontade para rolar novamente
as falhas regulares, esperando marcar os dois sucessos que ela precisa para trazer o resultado para 6 e
uma vitória crítica (bagunçada), mas infelizmente os dados surgiram com ⚫ ⚫ – somente mais um
sucesso. Não sendo suficiente para salvá-la da falha bestial. Freja narra como o personagem dela salta
sobre seu oponente e irresponsavelmente luta com ele, pretendendo quebra a cabeça dele em uma fúria
repentina. Ela falha em localizar a sua arma e ele consegue um tiro no rosto dela, fazendo ela sofrer um
ponto de dano agravado (queimadura pelo chamusco), e arremessando ela para o chão.
O personagem de Martin (parada de dados 6, Fome 2) tenta seduzir um mortal incrédulo
(Dificuldade 5). Ele obtém ⚫ ⚫ ⚫ . 5 sucessos – 4 pelo sucesso crítico ( + ) e 1 pelo sucesso
adicional ( ). No entanto, a presença do transforma a vitória crítica em um crítico bagunçado! Martin
tem uma escolha difícil a fazer. Ele realmente quer levar o mortal para casa ao custo de lidar com a
bagunça de uma quebra de Máscara ou uma Mancha causada por uma coleta que saiu ruim? Ele não
pode rolar novamente os dados de Fome com Força de Vontade. No entanto, ele pode usar a Força de
Vontade para empurrar para baixo seus desejos e rolar novamente até 3 dados regulares. Ele os faz,
rolando novamente o e os dois ⚫ – esperando que ele não consiga um outro e talvez, que ele ainda
seja bem-sucedido na sua coleta. Os dados rolados novamente surgem com ⚫, e . 2 sucessos! Isto
faz a sua rolagem inteira ser ⚫ ⚫ . 4 sucessos e nenhum crítico, bagunçado ou diferente. O
Narrador pergunta se ele quer vencer a um custo (pág. 121). Ele descreve como ele empurra de volta a
sua natureza predatória, gastando uma longa noite buscando cuidadosamente um consentimento mútuo,
revelando o seu lado humano. Finalmente o cara o segue para casa, mas o personagem de Martin perdeu
a chance de fazer algo mais na noite. Ele vence a um custo de tempo, mas pelo menos não manchou a
sua alma ou colocou me perigo a Máscara.

COMPULSÕES
As compulsões ocorrem em uma falha bestial, quando a Fome subitamente incita um vampiro à
ações ditadas por seu Sangue, às vezes até instilando características vindas do fundador de seu clã.
Quando um personagem tiver de assumir uma Compulsão, o Narrador escolhe uma ou aleatoriamente
determina uma ao rolar sobre a tabela abaixo. (Tente variar as Compulsões ao invés de se apoiar toda
vez na Compulsão do clã, a menos que você curta a superabundância estereotipada). Uma vez escolhida,
o jogador decide como melhor encená-la. Recompense os jogadores que vão acima e além de jogar as
suas Compulsões ai permitir que eles restaurem um ponto de Força de Vontade. Note que, ao contrário
do frenesi, os jogadores não podem gastar Força de Vontade para ignorar os efeitos de uma Compulsão.
Estes desejos insidiosos compelem o comportamento que parece completamente natural; o vampiro
nunca pode perceber que ele foi influenciado.

COMPULSÕES ALEATÓRIAS
1-3: Fome

184
4-5: Dominância
6-7: Ferimento
8-9: Paranoia
0: Compulsão do Clã*
* Role novamente para Caitiff ou sangue-fraco

COMPULSÕES DE AMOSTRA
Estas Compulsões básicas formam o centro da personalidade vampírica. Os Narradores devem
se sentir livres para criar Compulsões personalizadas baseadas em suas próprias noções de disfunção
vampírica ou nos modos específicos de falha de sua base de personagens de jogador.

FOME
A Compulsão arquetípica: com Fome, os pensamentos do vampiro inexoravelmente se desviam
para a pressa de afundar as suas presas na presa e o sangue quente lavar por sobre a língua.
A vontade do vampiro faz qualquer coisa para saciar a sua Fome, se isso significa violência,
subterfúgio ou total mendicância. Ele realiza qualquer ação não imediatamente favorável à alimentação
em uma penalidade de dois dados às suas paradas. Esta Compulsão acaba quando o vampiro sacia pelo
menos 1 nível de Fome.

Exemplos
▪ Em um cenário social: Ao invés de fazer perguntas à testemunha mortal, o vampiro desloca a
situação para uma sedução.
▪ Em um cenário violento: O vampiro descarta a sua arma, se jogando de cabeça em uma luta,
determinado a se alimentar.
▪ Em um cenário solitário: O vampiro decide que ele precisa de um tempo e por acaso acaba em
uma casa noturna abrasadora.

DOMINÂNCIA
O Sangue incita seu hospedeiro a vir à tona, para possuir e estabelecer a dominância. Esta
Compulsão conduz o vampiro não somente a se sobressair, mas para se revelar nela, insultando o fraco
e desafiando o forte.
O vampiro faz a sua próxima interação para uma competição, usando todos os meios à sua
disposição para terminar vitorioso e para esfregar no nariz do perdedor a sua derrota. O vampiro não
pode usar o trabalho de equipe e realizar qualquer ação que evite estabelecer dominância ou desafiar
autoridade em uma penalidade de dois dados às suas paradas. Esta Compulsão acaba quando o vampiro
“venceu” e se vangloriou disso.
Exemplos
▪ Em um cenário social: O vampiro transforma uma conversa civil em um exercício de
superioridade, alienando a pessoa que acredita que ele buscou vencer.
▪ Em um cenário violento: O vampiro pausa para brincar com um oponente mortal, apreciando
a sua superioridade, ao invés de se focar no objetivo.

185
▪ Em um cenário solitário: O vampiro fica obcecado com a realização de seu objetivo de uma
forma singular, provando a sua superioridade à si mesmo e ao mundo.

FERIMENTO
As coisas ficam feias: a Fome compele o vampiro a ferir e destruir – e não para se alimentar ou
vencer, mas para o fim somente de causar ferimento, revelar-se na dor dos outros. Esta Compulsão
frequentemente, mas nem sempre, significa ferimento físico. Ela também pode envolver tipos sutis de
dano tal como social ou emocional.
O vampiro realiza todas as ações não imediatamente resultando em alguém ou algo ficando
prejudicado em uma penalidade de dois dados à sua parada. Esta compulsão acaba quando o vampiro
incapacita, destrói ou afugenta um alvo. Se o vampiro se virar sobre um objetivo, ele deve possuir um
sério valor para alguém que o vampiro ordinariamente valoriza, tal como a si mesmo.

Exemplos
▪ Em um cenário social: Uma introdução tranquila fica azeda quando o vampiro começa a
atormentar e psicologicamente torturar o sujeito.
▪ Em um cenário violento: Ao invés de deixar um adversário incapacitado, o vampiro
alegremente começa a rasgar o oponente inconsciente.
▪ Em um cenário solitário: Irritado com uma inconveniência menor, o vampiro leva um taco de
baseball para o seu caro equipamento de computador.

PARANOIA
Caçador e caçado, um vampiro sempre precisa manter seus olhos e ouvidos bem atentos. Com
esta Compulsão, essa necessidade irrompe em uma paranoia incontrolável enquanto a Fome lembra o
Sangue de sua vulnerabilidade.
O vampiro tenta se livrar de qualquer ameaça percebida, suspeitando de qualquer um e qualquer
coisa. Qualquer ação não tomada para esse fim imediato incorre uma penalidade de dois dados. A
Compulsão acaba quando o vampiro tiver gastado uma hora em um lugar seguro: p. ex., um telhado com
boa visibilidade, seu refúgio ou um subterrâneo profundamente enterrado.

Exemplos
▪ Em um cenário social: O vampiro trata todos com suspeita, tentando sair de todo e qualquer
envolvimento.
▪ Em um cenário violento: O vampiro tenta acabar ou escapar do perigo por quaisquer maneiras,
se estiver correndo ou suplicando por sua não-vida.
▪ Em um cenário solitário: O vampiro vê ameaças onde não existe, atacando e fugindo, fixando-
se em símbolos ocultos aleatórios ou coincidências estranhas.

COMPULSÕES DE CLÃ
As formas específicas do Sangue escorrer dos Antediluvianos distorcem seus herdeiros para se
adaptarem à um padrão milenar. Se esta Compulsão representa os defeitos herdados, válvulas
necessariamente liberadas ou parte de algum Trabalho antigo, ela pode se provar inconveniente no
momento.

186
BRUJAH: REBELIÃO
O vampiro assume uma posição contra seja o que for ou quem for que ele veja como o status
quo na situação, se isso for seu líder, um ponto de vista expressado por um recipiente em potencial, ou
apenas a tarefa que ele deveria fazer no momento.
Até eles terem ido contra as suas ordens e expectativas, percebidas ou reais, o vampiro recebe
uma penalidade de dois dados à todas as rolagens. Esta Compulsão acaba uma vez que eles tenham
conseguido fazer alguém mudar as suas mentes (pela força, se necessário) ou feito o oposto do que era
esperado deles.

GANGREL: IMPULSOS FERAIS


Retornando à um estado animalesco, o vampiro regressa à um ponto onde a fala é difícil, as
roupas são desconfortáveis e os argumentos são mais bem estabelecidos com dentes e garras.
Por uma cena, o vampiro ganha uma penalidade de três dados à todas as rolagens envolvendo
Manipulação e Inteligência. Eles podem somente falar em sentenças de uma palavra durante este tempo.

MALKAVIAN: ALUCINAÇÃO
Com os seus dons extra-sensoriais ficando descontrolados, o vampiro vivencia o que podem ser
verdades ou presságios, mas que os outros chamam de invenções da imaginação, desenterrados pela
Fome.
Enquanto ainda funcional, a mente e as percepções do vampiro ficam distorcidas. Ele recebe
uma penalidade de dois dados às rolagens envolvendo Destreza, Manipulação, Autocontrole e Sabedoria,
assim como nas rolagens para resistir ao frenesi de terror, por uma cena.

NOSFERATU: CRIPTOFILIA
A necessidade de saber permeia o vampiro. Ele fica consumido com uma fome por segredos,
para saber o que poucos ou ninguém sabe, quase tão forte quanto a do sangue. Ele também se recusa a
compartilhar segredos com outros, exceto em estrita troca por segredos maiores.
Todas as ações não gastas trabalhando para descobrir um segredo, não importa o quão grande
ou pequeno, receba uma penalidade de dois dados. A Compulsão acaba quando o vampiro descobre um
segredo grande o suficiente para ser considerado útil. Compartilhar este segredo é opcional.

TOREADOR: OBSESSÃO
Arrebatado pela beleza, o vampiro fica temporariamente obcecado com uma única coisa
deslumbrante, capaz de pensar em mais nada.
Selecione uma característica, tal como uma pessoa, uma música, uma obra de arte, respingos de
sangue ou até um nascer do sol. Arrebatado, o vampiro dificilmente consegue tirar a sua atenção disto,
e se falado com ele, ele apenas responde sobre esse assunto. Quaisquer outras ações recebem uma
penalidade de dois dados. Esta Compulsão dura até ele não mais conseguir perceber o objeto amado, ou
a cena acabar.

187
TREMERE: PERFECCIONISMO
Nada a não ser o melhor satisfaz o vampiro. Qualquer coisa menos do que a performance
excepcional instila uma profunda sensação de falha, e ele frequentemente repete as tarefas
obsessivamente para deixá-los “perfeitas”.
Até o vampiro marcar uma vitória crítica em uma rolagem de Habilidade ou a cena acabar, o
vampiro trabalha sob uma penalidade de dois dados para todas as paradas de dados. Reduza a penalidade
à um dado para uma ação repetida, e remova-a inteiramente em uma segunda repetição.

VENTRUE: ARROGÂNCIA
A necessidade de governar sob à cabeça do vampiro. Ele não para por nada para assumir o
comando de uma situação.
Alguém deve obedecer a uma ordem a parir do vampiro. Qualquer ação não diretamente
associada com a liderança recebe uma penalidade de dois dados. Esta Compulsão dura até uma ordem
ter sido obedecida, embora a ordem não deva ser sobrenaturalmente imposta, tal como através de
Dominação.

INCITAR O SANGUE
Toda vez que um vampiro se levanta a cada pôr do sol, apela aos poderes vampíricos ou mexe
o seu Sangue de alguma outra forma, ele arrisca incitar a sua Fome. Quando um vampiro explode o
Sangue para seus Atributos, assume o Brilho de Vida ou cura o seu corpo ferido (pág. 218-219), as
regras pedem por uma Checagem de Incitar (veja Disciplinas, pág. 243-287).
Para fazer uma Checagem de Incitar, o jogador rola um único dado. Como sempre, um resultado
de 6 ou maior é bem-sucedido. Em um sucesso, a Fome do vampiro permanece imutável. Em uma falha,
o vampiro ganha mais 1 ponto de Fome, e assim ganha mais um dado de Fome.
Qualquer Fome adquirida é adicionada após o efeito desejado se resolver, portanto é
perfeitamente normal fazer a Checagem de Incitar ao mesmo tempo ou até depois de qualquer teste de
dados envolvido, enquanto o dado de Incitar estiver claramente distinguível e não ser confundido como
parte da parada.

EXEMPLO:
Erica emprega o Brilho de Vida. Ela então rola uma Checagem de Incitar. O resultado dela é 4: uma
falha. Ela ainda pega o Brilho de Vida para a duração de uma noite, mas a Fome dela aumenta em 1.

Algumas condições, tal como Potência do Sangue aumentada, permitem que o jogador role dois
dados em algumas Checagens de Incitar e selecione o maior. Um sucesso (6+) em qualquer um dos
dados impede a Fome de aumentar. (Este é o equivalente à rolar novamente a Checagem).
Em Fome 5, o corpo do vampiro está muito faminto de sangue para fornecer poder sobrenatural
aumentada. Um vampiro nunca pode intencionalmente Incitar o Sangue enquanto estiver em Fome 5.
Se algum fator externo forçar uma Checagem de Incitar no vampiro, o jogador deve fazer um teste
imediato de frenesi de fome em Dificuldade 4 (veja pág. 220). Como sempre, falhar numa Checagem
de Incitar em Fome 5 ainda ativa o efeito que causou a checagem, se tiver algum.

188
SACIANDO A FOME
Beber sangue reduz o nível de Fome de um vampiro em uma quantidade fixada. Somente drenar
sangue de um humano, assim matando ele, pode reduzir a Fome à 0.
Vampiros mais jovens conseguem reduzir a Fome à 1 sem matar uma vítima humana. Enquanto
a Potência do Sangue de um vampiro aumenta, assim também ocorre com o nível repouso da Fome.
Acima de Potência do Sangue 7, por exemplo, os vampiros não conseguem reduzir a sua fome abaixo
de 3 sem matar uma vítima humana.
Leva tempo beber sangue e cuidar para fazê-lo apropriadamente. A mordida de um vampiro
pode parecer completamente eufórico para a vítima; as presas do vampiro produzem um efeito
intoxicante sobrenatural enquanto abrem um recipiente de sangue. Assumindo que o vampiro toma
tempo para atingir corretamente uma veia ou artéria e lamber a ferida fechando-as subsequentemente, a
vítima pode somente se lembrar do encontro como uma viagem de droga, um interlúdio de sexo bruto e
estranho, ou apenas uma névoa delirante de intimidade bêbada. Até uma ferida fechada e uma alucinação
feliz para a vítima pode ainda deixar para trás um embolismo, para não falar de anemia de longa duração.
Como regra geral, tentar preservar a vida, a saúde ou a extasiada memória visual da vítima
(todos eles preservam, é claro, a Máscara) leva mais tempo do que simplesmente rasgar uma artéria e
beber ruidosamente a coisa vermelha. Por outro lado, uma vítima que revida torna as coisas mais lentas
e coloca em risco a Máscara. Um vampiro pode drenar e matar um humano indefeso ou senão sem
resistência em aproximadamente cinco turnos.

FONTE FOME TEMPO NOTAS


SACIADA

Vários animais pequenos (três a 1 Uma cena Sacia nenhuma Fome para vampiros
quatro gatos, uma dúzia ou mais de acima de Potência do Sangue 2.
ratos)
Ressonância Animal; Nenhuma
Animal de tamanho médio (guaxinim, 1 Um turno Discrasia.
cachorro, coiote)
Animal grande (cavalo) 2 Uma cena
Bolsa de sangue 1 Um turno Sacia nenhuma Fome para vampiros
acima de Potência do Sangue 2.
Nenhuma Ressonância ou Discrasia.
Dar um gole de um humano 1 Três turnos Inclui lamber a ferida fechada.
Bebida não nociva máxima de um 2 Uma cena
humano
Bebida nociva de um humano que 1-4 Um turno O dano Agravado iguala à Fome
arrisca a morte, a menos que seja por Fome saciada; o Humano rola Força + Vigor
tratado saciada contra uma Dificuldade igual à Fome
saciada para sobreviver à perda de
sangue.
Humano drenado e morto 5 5 turnos Única forma de chegar à Fome 0 (zero)

ALIMENTANDO-SE DE ANIMAIS
Com muitas poucas expectativas, principalmente os animais maiores do que a massa humana,
alimentar-se de um animal o mata. Um vampiro muito cuidadoso que tomar uma cena inteira para se

189
alimentar poderia talvez saciar um ponto de Fome sem matar um cachorro grande, se por alguma razão
ele valorizasse a vida do cachorro. Ainda assim, o cachorro provavelmente acabaria aleijado ou ferido
gravemente.
Os animeis maiores podem possuir uma grande quantidade de sangue – uma vaca contém quase
40 litros de sangue e um cavalo mais de 50, comparado aos cinco na maioria dos humanos – mas o
sangue animal simplesmente não nutre as verdadeiras apetites dos vampiros. O sangue animal nunca
abriga Discrasias, por exemplo (pág. 227), e até os Gangrel acham que beber exclusivamente o sangue
animal seja mais ameno do que extasiante. Para os vampiros acima de Potência do Sangue 2, nenhuma
quantidade de sangue animal consegue saciar sequer um único ponto de Fome (pág. 216).

ALIMENTANDO-DE DE SANGUE ENSACADO


Que tal apenas comprar e se alimentar de bolsas de sangue médicas? Infelizmente para a
comunidade vampírica, a maioria dos suprimentos médicos de sangue é fracionado: centrifugado para
separar o plasma das células de sangue e então armazenados como plasma, células de sangue vermelho
empacotadas, ou outros produtos do sangue. Até o sangue inteiro vem armazenado com preservativos
anticoagulantes, tal como o CPDA-1. Todas estas alterações tornam o sangue ensacado desagradável
(no mínimo) para se beber, e quase inútil para os Membros.
Sem a Qualidade Garganta de Ferro (pág. 182), os vampiros ganham nenhum sustento do sangue
processado. O sangue ensacado não processado, como com o sangue animal, não consegue saciar
qualquer Fome para os bebedores com Potência do Sangue acima de 2.
O sangue ensacado, como todo sangue mais do que aproximadamente 15 minutos fora de um
corpo, tem nenhuma Ressonância ou outros efeitos potencializadores para o bebedor, embora os
Tremere e os alquimistas sangue-fracos consigam às vezes ainda usar o sangue ensacado e os produtos
do sangue em seus Rituais e Fórmulas. O ato do Ritual da Feitiçaria do Sangue ou a destilação desperta
a sua Ressonância latente, mas a consome no mesmo instante.

ALIMENTANDO-SE DE OUTROS VAMPIROS


Um vampiro que se alimenta de outro vampiro sacia 1 ponto de sua Fome para cada ponto de
Fome aumentada que ele infringiu no doador, disposto ou relutante. Alimentar-se de um vampiro de
pelo menos dois níveis de Potência do Sangue maior do que o bebedor sacia 2 pontos de Fome para cada
ponto de Fome obtido pelo doador. Em contrapartida, alimentar-se de um vampiro de pelo menos dois
níveis de Potência do Sangue menor do que o bebedor sacia somente 1 ponto de Fome para cada 2 pontos
de Fome infligida no doador.
Alimentar-se diretamente de outro vampiro também arrisca um Laço de Sangue (pág. 233).

ATAQUES DE MORDIDA
Os vampiros conseguem usar as suas presas como armas durante um ataque baseado em Briga.
Para tentar um ataque de mordida, os jogadores devem declarar a sua intenção de morder antes de rolar
seus dados. Eles podem assim fazer de duas formas: ao obter êxito em uma disputa de agarramento (pág.
301) ou diretamente com uma jogada cantada de Força + Briga com uma penalidade de 1 - sucessos. A
não ser que parte de um agarramento, os ataques de mordida são mais fáceis de se defender e mais
difíceis de atingir em carne exposta.
Uma vitória na rolagem acomoda as presas do atacante na sua vítima, tratando o adversário
como agarrado e causando nele exatamente dois de dano Agravado de Vitalidade apesar da margem de
sucessos ou do modificador de dano. O adversário mordido consegue escapar através de uma disputa de

190
Força + Briga conforme as regras de agarrar, ao passo que o atacante pode continuar a morder sem a
penalidade da jogada cantada à sua parada de Ataque de Mordida. Alimentar-se causa um ponto de dano
Agravado de Vitalidade à mortais por turno, assim como sacia 1 de Fome para o alimentador. Contra
um alvo vampiro, um ataque de alimentação aumenta ao invés a Fome do alvo (conforme Alimentar-se
de Outros Vampiros, acima).
Outras criaturas também são capazes de Ataques de Mordida, mas somente os Vampiros causam
dano Agravado de Vitalidade.

O Sangue
O Sangue ferve no âmago de todo vampiro. Não muito percebido, mas longe do irracional, ele
cutuca e persuade seu hospedeiro à ações impensáveis aos mortais. Ele pode produzir imenso poder,
mas cedo ou tarde, alguém sempre paga um preço.

GERAÇÃO
Todos os vampiros ganham suas proezas a partir do Sangue, mas nem todo Sangue é igual.
Quanto mais próximo um vampiro está de seu progenitor mítico Caim, maior é o potencial do seu vitae.
Os vampiros falam de geração, com Caim (e talvez Lilith) como o progenitor mítico da Primeira Geração.
Seguindo o Abraço de um vampiro, ele se levanta da morte uma geração maior – uma geração mais
fraco – do que a de seu senhor. Deste modo, os Antediluvianos, crias das crias de Caim, constituem a
Terceira Geração, suas crias tornando-se a Quarta Geração. O Abraço de um vampiro estabelece a sua
geração. Somente através do ato proibido da diablerie, ao consumir o Sangue e o exato espírito de outro
vampiro, ela pode ser mudada.
A geração de um vampiro não necessariamente indica a sua idade. Um ancião pode ter sido o
senhor de um vampiro de 10ª Geração quando Colombo velejava; um matusalém poderia ter gerado um
vampiro da Sexta Geração nos últimos anos.

CAIM E A SEGUNDA GERAÇÃO: MITOS


Os primeiros vampiros permanecem quase inteiramente na área da lenda e especulação teológica.
Talvez a maioria dos vampiros que acreditam neste mito identificam Caim com o Caim da Bíblia, as
algo pode ter acontecido sob a capa das primeiras noites.

TERCEIRA GERAÇÃO
Os fundadores dos 13 clãs de vampiros, os Antediluvianos, de alguma forma provocaram o
dilúvio bíblico – ou era o seu alvo. As suas linhagens de sangue continuam a moldar os Membros à esta
noite. Pelos últimos mil anos, muitos Membros assumiram que os Antediluvianos estavam adormecidos;
somente alguns acreditavam que eles continuavam a luta deles em subterfúgio, conspiração e profunda
malícia por trás das cenas até da história secreta. A Camarilla insistia que os Antediluvianos estavam a
muito tempo mortos, ou até míticos, até o Sabá ter forçado a sua mão.
O Sabá pelo menos busca o fim da Jihad. A Espada de Caim declarou guerra sobre os
Antediluvianos em nome do primeiro vampiro, desencadeando a Gehenna e lentamente despertando a
Terceira Geração de seu refúgio tórpido nos labirintos primordiais e túmulos-túneis. Os Antediluvianos
agora chamam os seus descendentes as suas defesas, soando um clamor no Sangue que os vampiros
mais jovens denominam de o Chamado.

191
QUARTA E QUINTA GERAÇÕES: MATUSALÉM
Quase tão poderosos quanto os Antediluvianos, os matusaléns se retiraram da Jihad no seu mais
recente milênio – o poder deles fez deles ferramentas favoritas e alvos escolhidos. Muitos matusaléns
permanecem adormecidos debaixo de antigas cidades humanas, cuidados por cultos devotados ou
inteiramente esquecidos. Outros se tornaram os Inconnu, retirando-se completamente da sociedade
vampírica e da Jihad.

SEXTA À NONA GERAÇÕES: ANCIÕES


Principalmente Abraçados antes da era moderna, os vampiros destas gerações a muito detêm os
lugares governáveis tanto na Camarilla quanto no Movimento Anarquista, continuando as antigas
disputas quando a Renascença começou. O Chamado os chamou de seus torres e ninhos, para as linhas
de frente da Guerra da Gehenna. Alguns anciões resistiram ou alegam não terem escutado o chamado
de seu Sangue, segurando suas cidades cada vez mais exigentes. Ironicamente, após séculos de
condescendência, a Nona Geração encontra-se se considerando verdadeiros anciões: eles, também,
escutam o Chamado.

10ª E 11ª GERAÇÕES: ANCILLAE


Tipicamente, ancillae antigos eventualmente convencem a hierarquia para incluí-los, ou eles se
irritam com a hierarquia eliminando-os. Entre este efeito de peneiramento e a explosão na população
global, a maioria dos vampiros destas gerações podem marcar menos do que 250 anos de idade. A muito
tempo excluídos de seu status de ancião, assim agindo como intermediários entre a corte e as ruas, os
ancillae contudo cortaram seus dentes (por assim dizer) no Mundo das Trevas.
Os personagens de jogador de geração mais baixa neste livro-jogo vêm das fileiras dos ancillae.

12ª E 13ª GERAÇÕES: NEÓFITOS


Ainda mais do que as gerações logo abaixo deles, as 12ª e 13ª Gerações definharam lentamente
por séculos antes de explodir nas noites modernas. A maioria dos membros destas gerações têm
relativamente pouca experiência da maldição do vampirismo, mas levemente mais entendimento da
mudança tecnológica e social. Os anciões indigestos da Camarilla culpam a renovada Revolta
Anarquista sobre o influxo destas gerações.

14ª A 16ª GERAÇÕES: SANGUES-FRACOS


Muitos Membros estudiosos olham com temor sobre o sangue destas gerações, tão distante de
Caim que tanto a maldição quando os dons enfraqueceram ao nada. O Livro de Nod fala do “Tempo de
Sangue Fraco” como o precursor da Gehenna, o levantar dos Antediluvianos e o fim da raça vampírica.

POTÊNCIA DO SANGUE
Até dentro de uma geração, a potência do Sangue varia. Conforme os anos passam, o Sangue
engrossa e matura dentro dos limites da geração de um vampiro. Ser Abraçado por um senhor poderoso
ou desbravar o sórdido amaranto fornece atalhos à este poder. Mas com a potência aumentada também
vem um preço – você requer mais sangue para sustentá-lo, e a maldição de sua linhagem também se
torna mais evidente.
A Potência do Sangue aumenta conforme um vampiro envelhece. Como regra geral, um vampiro
ganha um ponto de Potência do Sangue a cada 100 anos enquanto ativo, mas as experiências
especialmente intensas ou exposição à Sangue extremamente potente pode acelerar o processo. Um
192
vampiro em torpor perde a sua Potência do Sangue ao ritmo de um nível a cada 50 anos. A Potência do
Sangue de um vampiro nunca pode cair abaixo do mínimo de sua geração, e nem ser aumentado acima
do máximo. Os sangue-fracos nunca podem aumentar a sua Potência do Sangue, a menos que eles
diablerizem seu caminho para a 13ª Geração ou acima.
A Potência do Sangue produz os seguintes efeitos a cada nível. Para uma decomposição
completa dos efeitos da Potência do Sangue, veja a tabela na pág. 216. Os travessões abaixo de cada
nível aqui descrevem somente os efeitos que mudam junto com a Potência do Sangue do seu personagem.

GERAÇÃO POTÊNCIA DO SANGUE MÍNIMO POTÊNCIA DO SANGUE MÁXIMO

4ª 5 10
5ª 4 9
6ª 3 8
7ª 3 7
8ª 2 6
9ª 2 5
10ª-11ª 1 4
12ª-13ª 1 3
14ª-16ª 0 0

POTÊNCIA DO SANGUE 0 (ZERO): SANGUE-FRACO


Você é um sangue-fraco, desprezado e dispensado pelos verdadeiros vampiros.
▪ Você toma dano como os mortais. Quando estiver Recuperando Dano (pág. 218), você pode
remover um ponto de dano Superficial por Checagem de Incitar. A sua Severidade da Perdição
é 0, já que lhe falta um clã, e deste modo também lhe falta uma perdição de clã.
▪ Você não consegue crias Laços de Sangue (pág. 233), realizar o Abraço com toda a certeza, ou
criar carniçais (pág. 234).
▪ Somente meios sobrenaturais podem conduzir você ao frenesi (pág. 219).
Para mais detalhes sobre as restrições e as capacidades dos sangue-fracos, veja a pág. 109.

POTÊNCIA DO SANGUE 1
Você é um verdadeiro vampiro, embora apenas de acordo com alguns anciões. Ainda assim, o
seu Sangue vampírico realizar algumas coisas espetaculares quando incitado.
▪ Adicione um dado de Atributo à sua parada de dados quando estiver realizando uma Explosão
de Sangue (pág. 218).
▪ Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover 1 ponto de dano Superficial por
Checagem de Incitar.
▪ Role dois dados e pegue o maior quando rolar uma Checagem de Incitar para poderes de
disciplina de nível 1 (Ou role novamente a Checagem de Incitar).
▪ Você tem uma Severidade da Perdição de 1.

193
POTÊNCIA DO SANGUE 2
Um corte acima das lambidas menores, o seu Sangue sustenta a sua existência vampírica melhor
do que o deles. No entanto, o sangue não fresco de um recipiente humano começa a perder o seu poder,
pois ele por muito tempo perdeu o seu sabor.
▪ Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover dois pontos de dano Superficial por
Checagem de Incitar.
▪ Adicione um dado às suas paradas de dados quando estiver usando ou resistindo à poderes de
disciplina.
▪ Você deve beber duas vezes mais sangue animal ou ensacado para saciar 1 nível de Fome.

POTÊNCIA DO SANGUE 3
Para os vampiros anciões mais conservadores, o seu Sangue engrossou o suficiente para lhe
render nenhuma mera lambida, mas um verdadeiro Cainita, digno de consideração e nota. No entanto,
ao mesmo tempo que o seu Sangue concede grandes dons, ele nutre a sua fraqueza do clã.
▪ Adicione dois dados de Atributo à sua parada de dados quando estiver realizando uma Explosão
de Sangue.
▪ Role dois dados e selecione o maior quando estiver rolando uma Checagem de Incitar para
poderes de disciplina de nível 2 e abaixo.
▪ O sangue animal e ensacado não mais sacia qualquer ponto de sua Fome.
▪ Você tem uma Severidade da Perdição de 2.

POTÊNCIA DO SANGUE 4
Tão próximo, e ainda tão distante, você ocupar uma posição indesejada, tanto exercendo a
senhoria sobre os menores quanto permanecendo um tampinha para os maiores. Você requer cada vez
mais sangue humano para saciar a sua Fome, e você sente a sua Humanidade escorregando de seus dedos
manchados de vermelho.
▪ Quando estiver Recuperando Dano, você pode remover três pontos de dano Superficial por
Checagem de Incitar.
▪ Adicione dois dados às suas paradas de dados quando estiver usando ou resistindo à poderes de
disciplina.
▪ Quando você se alimenta de humanos, sacia 1 a menos de Fome por humano.

POTÊNCIA DO SANGUE 5
No ápice da idade avançada, você permanece a apenas um passo tentador do que muitos
considerariam como divindade.
▪ Adicione três dados de Atributo à sua parada de dados quando estiver realizando uma Explosão
de Sangue.
▪ Role dois dados e selecione o maior quando estiver rolando uma Checagem de Incitar para
poderes de disciplina de nível 3 e abaixo.
▪ Somente ao drenar e matar um mortal pode conduzir você à sua Fome abaixo de 2.
▪ Você tem uma Severidade da Perdição de 3.

194
POTÊNCIA DO SANGUE 6 E MAIOR
Enquanto o Chamado retira o mundo de seus anciões, estes níveis de Potência do Sangue se
tornam cada vez mais raros. Aqueles remanescentes reclusos e manchados se cercam com mitos e lendas,
assim como guardiões mais poderosos. Com o Sangue mais potente do que humano, estes vampiros se
tornam inteiramente alienígenas, tanto em mente quanto no corpo. Os vampiros neste nível não são
pretendidos como personagens de jogador, e eles estão incluídos na tabela de Potência do Sangue para
somente os propósitos do Narrador.

Curar Dano
Superficial Re-Rolagem de
por checagem Checagem de Severidade
Explosão de de Incitar Bônus de Poder Incitar (Rouse da Perdição
Potência Sangue (Blood (Mend (Power Bonus) de Re-Roll) de (Bane
do Sangue Surge) Amount) Disciplina Disciplina Severity)

0 Nenhum 1 ponto Nenhum Nenhum 0


Penalidade da Alimentação (Feeding Penalty): Nenhum efeito
1 Adicione 1 dado 1 ponto Nenhum Nível 1 1
Penalidade da Alimentação (Feeding Penalty): Nenhum efeito
2 Adicione 1 dado 2 pontos Adicione 1 dado Nível 1 1
Penalidade da Alimentação (Feeding Penalty): Sangue animal e ensacado saciam metade da
Fome
3 Adicione 2 dados 2 pontos Adicione 1 dado Nível 2 e abaixo 2
Penalidade da Alimentação (Feeding Penalty): Sangue animal e ensacado não saciam a Fome
4 Adicione 2 dados 3 pontos Adicione 2 dados Nível 2 e abaixo 2
Penalidade da Alimentação (Feeding Penalty): Sangue animal e ensacado não saciam a Fome;
Sacia 1 a menos de Fome por humano
5 Adicione 3 dados 3 pontos Adicione 2 dados Nível 3 e abaixo 3
Penalidade da Alimentação (Feeding Penalty): Sangue animal e ensacado não saciam a Fome;
Sacia 1 a menos de Fome por humano; Deve drenar e matar um humano para reduzir a Fome
abaixo de 2
6 Adicione 3 dados 3 pontos Adicione 3 dados Nível 3 e abaixo 3
Penalidade da Alimentação (Feeding Penalty): Sangue animal e ensacado não saciam a Fome;
Sacia 2 a menos de Fome por humano; Deve drenar e matar um humano para reduzir a Fome
abaixo de 2
7 Adicione 4 dados 3 pontos Adicione 3 dados Nível 4 e abaixo 4
Penalidade da Alimentação (Feeding Penalty): Sangue animal e ensacado não saciam a Fome;
Sacia 2 a menos de Fome por humano; Deve drenar e matar um humano para reduzir a Fome
abaixo de 2
8 Adicione 4 dados 4 pontos Adicione 4 dados Nível 4 e abaixo 4
Penalidade da Alimentação (Feeding Penalty): Sangue animal e ensacado não saciam a Fome;
Sacia 2 a menos de Fome por humano; Deve drenar e matar um humano para reduzir a Fome
abaixo de 3

195
Curar Dano
Superficial Re-Rolagem de
por checagem Checagem de Severidade
Explosão de de Incitar Bônus de Poder Incitar (Rouse da Perdição
Potência Sangue (Blood (Mend (Power Bonus) de Re-Roll) de (Bane
do Sangue Surge) Amount) Disciplina Disciplina Severity)
9 Adicione 5 dados 4 pontos Adicione 4 dados Nível 5 e abaixo 5
Penalidade da Alimentação (Feeding Penalty): Sangue animal e ensacado não saciam a Fome;
Sacia 2 a menos de Fome por humano; Deve drenar e matar um humano para reduzir a Fome
abaixo de 3
10 Adicione 5 dados 5 pontos Adicione 5 dados Nível 5 e abaixo 5
Penalidade da Alimentação (Feeding Penalty): Sangue animal e ensacado não saciam a Fome;
Sacia 3 a menos de Fome por humano; Deve drenar e matar um humano para reduzir a Fome
abaixo de 3

DONS DO SANGUE
Um vampiro ganha mais do que uma não-vida a partir do sangue que ele consome. O Sangue
vampírico garante uma quantidade de habilidades, todas as quais custam uma ou mais Checagens de
Incitar. Um vampiro deve ser cauteloso quando estiver empregando estes dons, para que ele não seja
consumido pela sua Fome.
Lembre-se, falhar em uma Checagem de Incitar não significa que a habilidade falha, apenas que
a Fome do vampiro aumenta em 1.

BRILHO DE VIDA
A menos que intencionalmente traga uma semelhança de vida, o corpo de um vampiro está
funcionalmente morto. Não morto significa a sua presença em pele pálida ou cinzenta, carne fria e falta
de respiração (exceto para falar) ou um batimento cardíaco. Ao enviar seu Sangue através das
capilaridades mortas de sua pele e para seu coração murcho, um vampiro pode parecer completamente
humano por uma noite, incluindo, mas não limitado, à uma batimento cardíaco, temperatura do corpo e
respiração. O vampiro pode até passar por uma exame médico superficial, embora ele ainda falhe em
exames mais intrusivos por um minuto que diga tal como a ausência da flora intestinal.
Os vampiros não sangue-enfraquecidos devem usar o Brilho de Vida para usar telas táteis – tal
como aquelas em smart phones – sem auxílio, o que não funcionaria sem a humidade e condutividade
da pele do vivo.
O Brilho de Vida geralmente permite que um vampiro consuma alimento e beba sem vomitar
por até uma hora. Sem isto, os vampiros devem fazer um teste imediato de Autocontrole + Vigor
(Dificuldade 3) para ser capaz de ir para fora ou à um banheiro à tempo.
Dependendo de sua Humanidade, os vampiros conseguem fingir ou às vezes até curtir uma
relação sexual enquanto o Brilho de Vida estiver ativo (veja a pág. 236).
Em Humanidade 9 ou maior, os vampiros parecem doentes ou “heroína chiques” ao invés de
mortos; o batimento cardíaco, pulso e respiração deles parece filamentosos, mas detectáveis. Eles não
precisam usar o Brilho de Vida para a não ser propósitos cosméticos.
Provocar o Brilho de Vida requer uma Checagem de Incitar. Os efeitos duram pelo resto da
noite, a menos que o jogador queira terminá-los mais cedo.

196
EXPLOSÃO DE SANGUE
Qualquer vampiro pode recorrer ao seu Sangue para temporariamente aumentar seus Atributos,
sejam Físicos, Sociais ou Mentais. Quando o personagem deseja uma Explosão do Sangue, o jogador
pode adicionar uma quantidade de dados à uma parada de dados incorporando um Atributo. A
quantidade de dados que uma Explosão de Sangue adiciona depende da Potência do Sangue do
personagem; os personagens podem somente usar a Explosão do Sangue uma vez por rolagem.
Uma Explosão do Sangue requer uma Checagem de Incitar.
A Explosão do Sangue se aplica somente à uma única rolagem de dados. (Os dados adicionados
em uma Explosão de Sangue permanecem em todas as re-rolagens de Força de Vontade). Os
personagens não podem usar uma Explosão do Sangue para rolagens de Força de Vontade ou
Humanidade, para rolagens que se aplicam à mais do que uma cena, no Combate de Uma Rolagem (pág.
296), ou sempre que o Narrador não os permitir. Não aplique vitórias automáticas (pág. 120) ou “Tome
Metade” às rolagens aumentadas por uma Explosão do Sangue.

RECUPERAÇÃO VAMPÍRICA
Estando mortos, os vampiros não se curam naturalmente. Sua ossatura não-viva ainda consegue
se ligar, dado ao esforço suficiente.
Recuperar Dano Superficial de Vitalidade
Dependendo da sua Potência do Sangue, um vampiro pode recuperar um ou mais pontos de dano
Superficial de Vitalidade com uma única Checagem de Incitar. Os vampiros podem fazer uma
Checagem de Incitar por turno para recuperar o dano Superficial de Vitalidade.
Recuperar Dano Agravado de Vitalidade
Para recuperar o Dano Agravado, um vampiro deve aguardar até o próximo cair da noite e fazer
três Checagens de Incitar, em adição à Checagem de Incitar regular feita quando se está levantando.
Este processo remove um ponto de dano Agravado, assim como uma Lesão Paralisante ou
comprometimento similar. Um vampiro pode somente recuperar um ponto de dano Agravado por noite.
Assim como com o despertar, se estas Checagens de Incitar elevarem a Fome do vampiro para
acima de Fome 5, ele cai em torpor ao invés de testar para o frenesi de fome.

DISCIPLINAS
O poder bruto do Sangue abastece praticamente os poderes de Disciplina mais básicos, muitos
dos quais requerem várias Checagens de Incitar. A cada turno, um vampiro pode ativar um poder de
Disciplina, independente da duração desse poder.
Não há limite para a quantidade de poderes de Disciplina que um vampiro possa ter ativo
simultaneamente.
Nos níveis mais altos da Potência do Sangue, o jogador rola dois dados para cada Checagem de
Incitar para ativar alguns poderes de Disciplina, mantendo o resultado do dado maior. Como anotado na
tabela (pág. 216), quanto maior a Potência do Sangue do vampiro, maiores são os níveis de poder que
eles conseguem ativar desta forma.
Em um único turno, um vampiro poderia ativar um poder de uma disciplina, assumir o Brilho
de Vida, aumentar uma parada de Atributo com uma Explosão do Sangue, e recuperar dano Superficial.

197
Este processo iria, entretanto, requerer pelo menos três Checagens de Incitar em adição ao custo do
poder da disciplina.

CUSTOS DO SANGUE
Apesar de todos os dons concedidos por sua condição, o Sangue extrai um pedágio pesado. Uma
quantidade de maldições terríveis aflige um vampiro, cada uma com um inimigo aguardando logo abaixo
da pele.

DESPERTAR
Toda noite que um vampiro se levanta do sono diurno, ele deve fazer uma Checagem de Incitar.
Se falhar nesta Checagem de Incitar for elevar a Fome do vampiro acima de 5, uma falha envia o vampiro
para o torpor ao invés de forçar um teste para frenesi de fome.
Durante o dia, o Sangue do vampiro fica quiescente, até gélido. Despertar durante o dia requer
uma rolagem de Humanidade em uma Dificuldade que depende do nível da crise. Um fogo ou outra
situação de ameaça à vida é Dificuldade 3; uma mensagem urgente ou decisão é Dificuldade 4; uma
inconveniência para lidar é Dificuldade 5 ou maior.
Uma vez desperto do sono diurno, um vampiro pode somente agir por uma única cena. No final
desse período, para permanecer desperto por mais tempo, ele deve fazer uma rolagem de Humanidade
em Dificuldade 3; uma vitória permite uma cena adicional. Uma vitória crítica deixa-o ficar desperto
pelo tempo que for necessário. Se um Membro agir durante as horas do dia, a parada de dados máxima
que ele consegue rolar é igual ao índice de sua Humanidade.

FRENESI
O frenesi aguarda por cada um dos vampiros: uma ameaça constante à sua frágil paz.
Circunstâncias externas geralmente provocam um frenesi, quebrando a fina coleira da Besta rosnante
interna. A expressão extrema dos impulsos mais básicos do sangue, um frenesi libere a Besta sem
pensamento ou remorso: o predador em completo abandono.
Um vampiro em frenesi perde toda a capacidade ao pensamento racional, conduzido unicamente
pela fúria, fome ou pânico. Eles fazem o que for preciso para rasgar sua provocação em pedaços, saciar
a sua Fome ou escapar da percebida ameaça, comumente violenta e com bastante dano colateral. Ao
contrário de muitos outros impulsos do Sangue, um frenesi nunca é sutil.
Para resistir ao frenesi, o vampiro rola Força de Vontade contra uma Dificuldade estabelecida
pelo Narrador baseada no nível da provocação. Os vampiros adicionam dados igual à um terço de suas
Humanidades (arredondado para baixo) às suas paradas de Força de Vontade quando estiverem
resistindo ao frenesi.
Um vampiro resiste ao frenesi em uma vitória normal, mas deve gastar um turno para suprimir
o impulso. Em uma vitória crítica, ele resiste ao frenesi sem perder um turno.

Surfando a Onda
Um vampiro também pode escolher Surfar a Onda, intencionalmente sucumbindo ao frenesi
sem fazer um teste. Este ato segue as regras usuais de frenesi, embora o Narrador deveria deixar o
jogador representar ele mesmo o frenesi, tal como escolher de quem ele se alimenta primeiro, ao invés
de ter o Narrador assumindo o controle completo do personagem.

198
Se não for Surfar a Onda, um vampiro em frenesi se torna a propriedade do Narrador enquanto
ele durar.

Efeitos do Frenesi
Enquanto em frenesi, os vampiros permanecem imunes à quaisquer penalidades com base na
Vitalidade, com exceção da mutilação. Eles podem somente usar Disciplinas físicas (tal como
Celeridade, Fortitude e Potência), mas eles resistem à disciplinas mentais (p. ex., Dominação, Presença)
com três dados extras adicionados às suas paradas de resistência. (Se a Disciplina não tiver parada de
resistência, o usuário adiciona +2 à sua Dificuldade).
O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para assumir o controle de seu personagem
por um único turno enquanto estiver em frenesi, mas não pode usar Força de Vontade para rolar
novamente os dados.
O vampiro em frenesi não pode ser provocado ao frenesi por outro estímulo, e nem ele pode
ganhar Compulsões. Ele tenta realizar o seu objetivo a qualquer custo (veja Tipos de Frenesi, abaixo), e
seu frenesi permanece até ele assim o fazer ou até o fim da cena.

Tipos de Frenesi
Diferentes estímulos provocam diferentes tipos de frenesi, aproximadamente classificado em
três categorias: fúria, fome e terror. Cada tipo de frenesi se expressa de uma forma diferente, ainda que
através das ações de uma Besta maníaca.

Frenesi de Fúria
A provocação causa frenesi de fúria; insultos, humilhação ou risco de agressão desencadeia a
violência bestial. Nada impede um vampiro em frenesi de fúria de rasgar a causa da provocação em
pedaços, frequentemente junto com qualquer um por perto: amigo ou inimigo. Após destruir o sujeito
de sua ira, o vampiro pode fazer um teste de Força de Vontade em Dificuldade 3 (ou 5 se outros inimigos
permanecerem de pé). O sucessos encerra o frenesi, enquanto falhar o conduz mais profundo na fúria;
ele continua matando qualquer um nos arredores, a menos que seja contido.
Exemplos de gatilhos de frenesi de fúria:

PROVOCAÇÃO DIFICULDADE

Amigo assassinado 2
Amado ou Âncora ferido 3
Amado ou Âncora assassinado 4
Provocação ou assédio físico 2
Insultado por inferior 2
Humilhação pública 2

Frenesi de Fome
A tentação causa o frenesi de fome; a Besta sempre ânsia por mais sangue. Toda vez que um
vampiro falha em uma Checagem de Incitar enquanto estiver em Fome 5, ele deve fazer um teste de
frenesi de fome.

199
Dependendo da crônica, o Narrador pode impor mais ou menos estritamente os testes de frenesi
de fome, mas eles deveriam sempre permanecer como uma possibilidade. Durante um frenesi de fome,
o vampiro busca sangue fresco humano da fonte mais próxima. (Se a fonte mais próxima for a sua
Âncora, espera-se que o jogador ainda tenha alguma Força de Vontade para gastar para assumir o
controle do vampiro e enviá-lo atrás de um alvo diferente). O frenesi de fome acaba quando o vampiro
chega à Fome 1 ou abaixo.
Exemplos de gatilhos de frenesi de fome:

PROVOCAÇÃO DIFICULDADE

Visão de ferimento aberto ou cheiro opressor de sangue 2


enquanto estiver em Fome 4 ou maior
Gosto de sangue enquanto estiver em Fome 4 ou maior 3
Falha na Checagem de Incitar enquanto estiver em Fome 5 4

Frenesi de Terror
O perigo causa o frenesi de terror; a Besta deve se preservar contra todas as ameaças. Também
conhecido como Rötschreck, um frenesi de terror se manifesta quando uma ameaça como a luz do sol
ou chamas confronta o vampiro. O dano ameaçador ao corpo do vampire também pode evocar esta
reação. Enquanto estiver em frenesi de terror, o vampiro foge da fonte de perigo, sem considerar
qualquer rum ou qualquer coisa em seu caminho. O frenesi do terror acaba quando o vampiro não
consegue mais perceber qualquer perigo ou quando a cena acaba.
Exemplos de gatilhos de frenesi de terror:

PROVOCAÇÃO DIFICULDADE

Fogueira 2
Dentro de uma edificação em chamas 3
Sendo queimado 2
Luz do sol obscura (através de janela, etc.) 3
Completamente exposto à luz do sol direta 4

PERIGOS AO SANGUE
Balas apenas machucam os Membros; espadas vincam a sua carne. Mesmo quando eles devem
contrair uma doença do sangue infectado humano, eles a passam para o gado de quem eles se alimentam,
enquanto os germes morrem em seu próprio sistema. No entanto, alguns meios ainda permanecem que
infligem dano genuíno sobre um vampiro.

LUZ DO SOL
A luz do sol queima os mortos-vivos, incinerando seu Sangue e carne profanas sob os olhos do
paraíso. Um vampiro exposto à luz do sol direta sofre dano Agravado de Vitalidade à razão de sua
Severidade de Perdição em pontos por turno.

200
EXEMPLO:
Klaus tem uma Severidade de Perdição de 2. A luz do sol direta portanto causa 2 pontos de dano
Agravado à Klaus por turno.

A luz do sol obscura, como através de cortinas ou em um dia pesadamente nublado, ou roupas
protetoras tal como um casaco pesado, luvas, máscara, chapéu de abas largas, óculos de sol e botas,
reduz o índice de dano a cada dois turnos ou menos.

Sangue-Fracos e Luz do Sol


Os sangue-fracos tomam somente um ponto de dano Superficial por turno na luz do sol direta.
Os sangue-fracos conseguem usar protetor solar de FPS alto e se envolverem com menos roupas (chapéu
flexível, mangas compridas) do que devem os Membros completos de forma a reduzir seu índice de
dano à cada dois turnos.

FOGO
A menos que usado como uma arma (tal como no caso de uma tocha em chamas, em tornos
incendiários ou um lança-chamas), o fogo causa dano Agravado de Vitalidade à um vampiro baseado
na quantidade de seu corpo exposto, conforme prescrito pelo Narrador. Ter a mão de alguém enfiada
em uma chama viva pode causar um ponto de dano, enquanto ser engolfado em um inferno crepitante
causaria três ou mais por turno. Embora os vampiros não queimem mais rápido do que os mortais, o
fogo permanece uma ameaça muito real e onipresente ao morto-vivo.

FRIO EXTREMO
Embora os vampiros não possam morrer de frio, eles podem sofrer os efeitos da ulceração e até
ficarem inteiramente congelados em temperaturas severas. O frio se apresenta como um perigo especial
aos vampiros, porque eles não têm calor corporal exceto por alguns minutos imediatamente seguidos de
uma alimentação, e desta maneira não consegue facilmente detectar quedas perigosas na temperatura.
Após uma hora de frio extremo (-30ºC ou abaixo), os vampiros devem rolar Vigor +
Perseverança (Dificuldade 2) para continuar se movendo. Eles testam novamente a cada uma hora,
aumentando a Dificuldade em 1 para cada rolagem. Em uma falha, eles param de se mover e podem
somente exercer as disciplinas mentais. Uma hora após isso, a carne deles congela totalmente e eles
entram em torpor.
A água conduz o calor mais efetivamente do que o ar; os vampiros na água congeladas testam a
cada meia hora. Um vampiro congelado afunda, pois eles não têm ar em seus pulmões para fornecer
flutuabilidade.

DECAPITAÇÃO
Decapitar com sucesso um vampiro o destrói instantaneamente. Decapitar um vampiro no
combate próximo requer uma jogada cantada com uma penalidade de –2 (veja pág. 302) usando uma
arma afiada de decapitação (machado, cimitarra, espada larga, etc.) que cause 10 ou mais de dano de
Vitalidade de qualquer um dos tipos (antes de cortar pela metade, no caso do dano Superficial).

201
ESTACAS
Para estaquear um vampiro através do coração, um caçador precisa bater na estaca com força
no vampiro enquanto ele estiver dormindo ou atingi-lo através do coração durante o combate. Para um
estaqueamento em combate, o caçador deve fazer uma jogada cantada em uma penalidade de –2 e infligir
5 pontos ou mais de dano de qualquer um dos tipos (antes de cortar pela metade). Este dano pode se
originar de um teste de arma à distância usando um lançador de granada ou uma besta disparando setas
apontadas de madeira (ou alguma arma disparadora de estaca similar), ou ele pode se originar do
combate próximo com um ataque de Força + Armas Brancas, usando a estaca como arma. Uma estaca
sempre tem um modificador de dano de +0, independentemente de como ela é aplicada. Nas
circunstâncias onde o tempo e o distúrbio não seja um fator, nenhuma rolagem é exigida para estaquear
um vampiro incapacitado ou adormecido, à critério do Narrador.
Ser estaqueado através do coração com uma estaca de madeira paralisa o vampiro, embora ele
inicialmente permaneça consciente. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, o vampiro pode realizar
pequenos movimentos, tal como contrair um dedo ou abrir seus olhos, mas isso é a extensão de sua
mobilidade. O vampiro ainda pode usar Disciplinas mentais, tal como Auspícios, Presença e Dominação,
mas ele não consegue emitir comandos a menos que ele possa se comunicar telepaticamente.
Enquanto estaqueado, um vampiro ainda faz uma Checagem de Incitar todo pôr-do-sol para
despertar. Cedo ou tarde sua Fome desperta o conduz ao torpor, tal como descrito na pág. 219.

TORPOR
Os Membros vivem em um meio estado entre a vida e a morte. Entre a não-vida vampírica e a
Morte Final encontra-se uma hibernação morta-viva conhecida como torpor. Enquanto estiver em torpor,
o vampiro encontra-se completamente morto para os seus arredores, reduzido à aparência de um cadáver
murcho. Ele não consegue usar quaisquer disciplinas ou reagir de qualquer maneira à estímulos comuns.
Os vampiros permanecem em torpor por uma extensão de tempo limitada pela sua Humanidade
(veja Tabela de Humanidade, pág. 241). Se estaqueado, o vampiro permanece em torpor ao passar esse
tempo até que alguém ou alguma coisa remova a estaca. Remover uma estaca após seu período de torpor
expirarem desperta imediatamente o vampiro, ou nessa noite. Os vampiros despertam do torpor em
Fome 5.
Uma vez que seus períodos de torpor expiram, os vampiros em torpor que não estão estacados
podem fazer um teste de Perseverança + Percepção (Dificuldade 2) toda vez que uma vítima em
potencial entra em suas cercanias. Se obtiver êxito, eles podem despertar tempo o suficiente para se
alimentar, provavelmente entrando em um frenesi de fome durante o processo. Uma vez que suas Fomes
caem para 4 ou abaixo, eles se levantam completamente recuperados dos efeitos do torpor.
Os vampiros entram em torpor de três formas: de Fome, de dano e voluntariamente.
▪ Se um vampiro tenta se levantar para a noite com um nível de Fome de 5 e falha na sua
Checagem de Incitar, ele entra em torpor.
▪ Se um vampiro toma dano Agravado suficiente para preencher completamente a sua trilha de
Vitalidade, ele automaticamente entra em torpor. Ele então inconscientemente tenta curar o dano,
tentando curar um ponto de Vitalidade por noite. Se ele se restaurar completamente (curar todo
o dano de Vitalidade, e se curar ou recuperar de todos os impedimentos ou acertos críticos), ele
pode se levantar novamente. Se as Checagens de Incitar para curar dano fracassadas conduzirem
ele para acima de Fome 5, ele entra em torpor como acima.
▪ Um vampiro que entrou em torpor voluntariamente ainda aumenta a sua Fome toda noite, até
ele entrar em torpor como acima. As mesmas regras então se aplicam.

202
Para encurtar um período de torpor, um vampiro pode alimentar um vampiro adormecido o
suficiente com Sangue de vampiro de Potência do Sangue maior do que de o seu para saciar um de Fome.

Morte Final
Embora não mais mortais, os vampiros ainda encaram a possibilidade da Morte Final. Um
vampiro que morre mais uma vez pode não ser trazido de volta à não-vida, e, portanto, e é dito ter sofrido
a Morte Final. Em adição ao fogo, luz do sol e decapitação, o ácido, que dissolve completamente o corpo
de um vampiro, mata eles, assim como faz uma sobre pressão explosiva que os desmembra (embora o
fogo igualmente fatal acompanha a maioria das explosões), ou a pressão do fundo do mar que os espreme.
O Narrador pode também conhecer de certas doenças vampíricas que traz a Morte Final de dentro.
Muitos vampiros sofrem a Morte Final em combate com os lobisomens, os de sua própria raça,
ou cada vez mais contra inquisidores humanos. Até a carne vampírica não consegue resistir a incontável
força traumática; balas suficientes podem levá-los ao torpor. Uma vez em torpor, o vampiro se torna um
alvo indefeso para seus adversários.
A Sociedade de São Leopoldo prescreve queimar até as cinzas para vampiros tórpidos. Outras
Mortes Finais revertem o vampiro à um corpo morto da mesma idade. Um vampiro com menos de um
ano de idade se torna um cadáver putrefato; vampiros mais velhos se tornam esqueletos ou até pó.
Mecanicamente, quando o seguimento de Vitalidade inteiro está cheio com dano Agravado, o
vampiro entre em torpor. Qualquer dano Agravado adicional do fogo ou luz do sol mantido neste estado
causa a Morte Final, assim como a decapitação ou a destruição total de seu corpo.

FÉ VERDADEIRA
Muitos, talvez a maioria, dos mortais acreditam em um ser maior ou uma realidade maior, mas
somente alguns possuem a Característica Fé Verdadeira. A Fé Verdadeira pode se revelar no zelo e
fanatismo evangelical, a calma convicção e a profunda sobriedade, o amor altruísta e a generosidade
calorosa, ou somente aparece em uma crise verdadeira. Ela não parece se manifestar mais ou menos
frequentemente entre o clero do que entre os mortais leigos; a Ordem de São Leopoldo tenta recrutar
por isto, mas até eles acham isso difícil de prever ou determinar.
As lendas ocidentais de vampiros descrevem os Amaldiçoados recuando de crucifixos, mas a
Fé Verdadeira se manifesta em todas as religiões. Um Judeu devoto manuseando uma Estrela de David,
um Mulçumano religioso segurando o Qur’na Sagrado, um Hindu fiel com um símbolo Aum na sua
camiseta: todos podem repelir vampiros pela Fé Verdadeira. Até nas mãos de um bispo, uma cruz pode
ser impotente se o detentor não possuir este fervor ardente.
A Característica Fé Verdadeira aparece em uma escala de 1 a 5, como a maioria das
Características. Ela não pode ser comprada com pontos de experiência, embora a experiência
horripilante pode fazê-la surgir ou se desgastar. Cada nível de Fé Verdadeira oferece mais proteção
contra os Membros, como observado acima. As formas da fé se apresentam como mistérios aos mortais
e aos vampiros; somente o Narrador sabe precisamente o que acontece no seu jogo.

• O personagem pode tentar repelir os vampiros ao brandir um símbolo sagrado ou pronunciar


orações. Ele rola Perseverança + Fé Verdadeira em uma disputa contra a parada de Força de
Vontade do vampiro. Se o vampiro vencer, ele pode avançar desimpedido. Cada sucesso pela
mortal fiel força o vampiro a recuar um passo e desviar seus olhos; se o fiel tocar o vampiro
com seu símbolo nesta cena, o vampiro também toma um ponto de dano Agravado por
sucesso, pois o símbolo queima a sua carne. Um sucesso crítico força o vampiro a fugir e

203
provoca um teste para o frenesi de terror contra uma Dificuldade igual à Fé Verdadeira do
personagem.
•• Um mortal com um índice de Fé Verdadeira de 2 ou mais pode resistir à Dominação e aos
poderes vampíricos similares de controle da mente ao gastar Força de Vontade (1 ponto
protege por uma quantidade de turnos igual à seu índice de Fé Verdadeira).
••• Neste nível ou mais, uma pessoa fiel consegue sentir a presença de um vampiro. As
mecânicas, se tiver alguma, dependem do Narrador e do mortal; um farejador de bruxas
Nyanza ou um sabotnik búlgaro pode ter Percepção misteriosa, enquanto uma dona de casa
fiel à caminho de casa a partir da mesquita responde à seu aguçado Discernimento
subconsciente. A habilidade funciona pela necessidade dramática e não fornece um “radar
vampírico” – o mortal meramente sabe que algo impuro e mal espreita nas proximidades.
•••• O mortal não pode ser transformado em um carniçal e nunca sucumbe à quaisquer disciplinas
que alteram a mente, tal como a Dominação, a Presença ou a Ofuscação.
••••• Ao brandir um símbolo sagrado ou orar ruidosamente, o mortal força um vampiro a fazer um
teste de Remorso. Mesmo se ele vencer, o vampiro desmorona em uma auto aversão e
desgosto indefesa, incapaz de agir a qualquer coisa a não ser a sua própria defesa por uma
quantidade de turnos igual às suas atuais Manchas (ao mínimo de um). Depois ele remove
todas as Manchas. Com nenhum sucesso, o vampiro perde permanentemente 1 ponto de
Perseverança, não perde alguma Mancha e imediatamente foge em frenesi de terror. Um
vampiro que não consiga fugir sofre dano como se o símbolo fosse a luz do sol direta, e ele
deve se deslocar para tão longe do símbolo quanto ele puder.

204
VOCÊ É O QUE VOCÊ COME
O suco abastece cada atividade em seu corpo não-vivo. Todos os Membros, até um sangue de
mijo Anarquista como Case aqui, precisam dela para se manter acordado, continuar se movimentando.
Estes são os básicos, como dormir ou comer quando você estava vivo. O sangue leva você através da
noite. É assim que nós gostamos de falar sobre ele. Mas isso não é realmente como nós jogamos, não
é? A pura fome não explica toda essa bagagem, todas as coisas feitas para conseguir um bom suco e ir
embora limpo. Não conta para os acasos que nós pegamos para conseguir um gosto desse menino
especial: as manipulações impiedosas que nós usamos para preparar, assustar ou seduzi-lo.
Lembre-se de Latisha, a trabalhadora da construção civil que nada se importa, que nós
trancamos no banheiro do Paraíso? Por traz da bebedeira, havia este doentio calor doce e almiscarado,
certo? Esse é o porquê que ela foi transformada por você. Você já estava um quarto dentro dela quando
minha máscara escorregou, portanto você deve ter notado como o suco mudou. Cinzas amargas de
absinto e sândalo. Fica muito melhor com quem você é, não? Alimente o poder puro em seus músculos
mortos. Isso foi medo. E sim, eu abaixei a máscara de propósito.
Isto não é apenas fome; é um vício: um desejo complexo que nos empanturra da essência
infinitamente variada do homem. Onde um corpo humano digere aminoácidos e proteínas para crescer,
nós Membros digerimos a emoção, a história, o trauma e a obsessão por cozinhar o sangue e a sensação
vivas. Nós comemos o que é o ser humano, e ao longo do tempo nós nos tornamos o que nós comemos:
sombras condensadas de seus medos e fantasias. Sempre foi desta forma. Os Sangues Azuis se fixam em
uma dose específica – o sangue de parentes mortais, loiras no cio, loucos por malhação ou vítimas de
tuberculose. Isto dá a eles tudo o que eles precisam, e revela esta verdade não dita – nem todo sangue
é o mesmo. O resto de nós são abusadores de substâncias misturadas, procurando pela liga que nos
levará a onde nós queremos ir.
Eu vou atrás de raivosos, violentos ou assustados: o sangue colérico. Portanto, sou um terror
quando eu me alimento, e eles sempre me veem chegando. Torna mais fácil para mim dormir durante o
dia. Minha presa sabe exatamente o que está acontecendo e sente a selva no fundo – eu sou a favor do
puro lutar ou fugir. Mais honesto dessa forma, não? Mas no fim da noite é da liga que eu estou atrás,
e não a justificação moral. Eu vivo da força bruta, e eu juro que eu poderia ter limpado Hollywood
Boulevard, de telhado em telhado, se eu tivesse o sangue de Latisha pulsando em mim agora. Não é
uma sujeita para uma companhia educada, e você vai querer manter o seu gosto pessoal como um
segredo para seus inimigos, mas saber o que você gosta e como consegui-lo é a chave para o rápido e
puro poder de nossa raça.
Não é limpo e não é certo, mas você aprende melhor a acalmar ou assustar, a isolar ou arrumar
o amor nas suas vítimas. Sempre esteja preparado para atacar; você nunca sabe quando a vítima
perfeita irá aparecer. Você desaparece da vista, certo? Poderia ser esse cara com o laptop que está
completamente sozinho no mundo, escrevendo uma última e desesperada carta para uma mãe do Meio-
Oeste que nunca esteve de acordo com as suas escolhas de vida. Isso é solidão: o sangue melancólico.
Ninguém vê o solitário, o socialmente inepto e o isolado, e, portanto, você estará escondido, com suas
entranhas envolvidas no seu plasma frio e defumado. Vá descobrir. Apenas não faça ele sentir uma
conexão real com você, ou você irá estragar o suco triste. Feliz... ah, caçada infeliz eu devo dizer.

O SANGUE É A VIDA
O sangue humano energiza o corpo de um vampiro. Sem o suco fresco, um Membro fica parado,
tórpido e impotente. Seu coração morto bate somente quando abastecido pela essência da vida roubada.
Seus olhos somente funcionam quando a coroa e o corpo viscoso fluem com o Sangue. Todos os

205
vampiros sabem os fluidos vitais consistem bem mais do que plasma, células de sangue e plaquetas.
Alguma ligação incognoscível da alma de um bovino dá ao rum vermelho de cada pessoa a sua liga e
efeito particular. Talvez sejam apenas os hormônios e os traços da incessantes corrente bioelétrica da
mente, mas as sensações de uma vítima afetam profundamente o sistema do Membro.
Beba fundo o suficiente, e a Ressonância de uma vítima virá à tona: primeiro como um sabor
forte no sangue, então como imagens, suspiros e sensações; coágulos de trauma mal resolvidos ou
aglomerados de esperanças crescentes. As memórias translúcidas, uma presença fantasmagórica ou
visões de momentos desoladores podem ocorrer tal como a perda de sangue próxima da quantidade fatal.
Um assassinato sempre dá o ímpeto mais forte e mais duradouro, portanto a tentação está sempre lá.
O ímpeto do sangue não é apenas uma liga, é um estado onde o sangue muda um pouco a própria
ressonância de um vampiro. O sangue plenamente melancólico é uma boa excitação para se estar quando
estiver se Ofuscando, mas esse passeador de cães unicamente subserviente com problemas maternais
profundas possui um tipo especial de submissão que torna a Dominação possível sem o contato visual.
Isso é o que os Membros chamam de Discrasia, os lambedores chamam de coágulo, e os jogadores
chamam de PJN “que deve ser bebido”.

RESSONÂNCIA
O tipo de sangue é expresso como Ressonância. A menos que esteja procurando somente por
sobrevivência ou combustível, um bebedor deve tomar cuidado com qual caça ele se alimenta e como.
Os vampiros bebem sangue. Os mortais comem comida. A Ressonância dá sabor ao sangue,
transformando o beber em jantar. Não é sobre genética, mesmo se a família frequentemente carregue
uma tendência para uma certa Ressonância. É mais sobre uma combinação do temperamento do
recipiente e do estado de mente da vítima no momento da alimentação.
Os membros empregam dúzias de diferentes estruturas para descrever a Ressonância, da
astrologia do tipo sanguíneo de adolescente japonês à frenologia Myers-Briggs da faculdade de
economia americana. Os lambedores indianos falam sobre as gunas ayurvédicas, os decadentes Toreador
fãs de Gurdjieff mapeiam suas refeições no Eneagrama; um Rato de Esgoto em Geneva alega usar os
cadernos originais de Jung para construir uma “teoria unificada de Blutfunktion”. Mas o método mais
comum, usado pelos taumaturgos Tremere e fogões de rua Duskborn similares, conta com quatro
humores da medicina clássica e alquimia medieval.
O Ordálio da Alquimia, dizem os Feiticeiros, ilustra uma metáfora para o corpo vampírico. Os
sais e metais no ordálio representam os elementos do sangue, refinados pelo fogo da emoção do
momento. De acordo com estes Tremere, a alquimia é tudo sobre assustar ou inflamar o gado da maneira
certa e beber no momento certo. Isto pode ser uma mistificação medieval, mas enquanto os Mercurianos
puderem confirmar, ele faz você ficar bem alto. Para vampiros cujo Sangue de fato contém ingredientes
mágicos e modifica personalidades, estes alquimistas modernos criam um argumento convincente.

Os Quatro Humores
Os quatro humores remontam à antiga medicina Egípcia e Babilônica, mas Hipócrates os
codificou para o Oeste por volta de 400 A.C. Ele os descreveu como Colérico ou Xanthocholia (bile
amarela), Melancólico (bile negra), Fleuma branco (não apenas a fleuma moderna, mas também a saliva,
a linfa e os líquidos de pulmões e cérebro), e o Hema vermelho (sangue). Assim, como os vários humores
predominam no sistema humano, as pessoas ficam Coléricas, Melancólicas, Fleumáticas e Sanguíneas.
Os alquimistas modernos apontam que um teste de sedimentação do sangue demonstra a existência de
todos os quatro humores no sangue: plaquetas e coágulos negros no fundo, células vermelhas de sangue
acima disso, células brancas governando-os, e finalmente o plasma claro colorido de amarelo com

206
bilirrubina. Os lambedores mais sedentos do que os eruditas apenas dividem os quatro humores como
“zangado, triste, preguiçoso e excitado”.

Função
Humor Elemento Junguiano Hormônio Emoções e Condições

Irritado, violento, valentão, apaixonado,


Colérico Fogo Sentir Adrenalina
invejoso
Triste, assustado, intelectual, deprimido,
Melancólico Terra Pensar Tireoide
castigado
Preguiçoso, apático, calmo, controlando-
Fleumático Água Intuição Hipófise
se, sentimental
Com tesão, feliz, viciado, ativo, volúvel,
Sanguíneo Ar Sensação Testosterona/estrógeno
entusiasmado

HUMORES ANIMAIS
Os animais têm estados emocionais complexos o suficiente para criar Ressonâncias? O Narrador
pode seguir aqui por uma de duas direções. Qualquer um que tenha possuído um animal de estimação,
trabalhado em uma fazenda ou rancho, ou gasto muito tempo perto de animais, pode dizer à você que
sim, os animais têm emoções, ou pelo menos humores. O Narrador pode conectar as Ressonâncias dos
animais ao seu estado emocional, embora a maioria dos animais de zoológico sejam Melancólicos ou
no máximo Fleumático na capacidade. No entanto, qualquer animal ameaçado com (ou ameaçando) uma
briga é Colérico; um no coração é claramente Sanguíneo.
Outra possibilidade, uma que separa mais firmemente o sangue animal do humano, define a
Ressonância animal de acordo com seus tipos de personalidade medieval. Os animais incorporaram
vários vícios e virtudes: tanto o rato desafortunado quanto a coruja sábia por esse motivo fornecem o
sangue Melancólico, enquanto o sangue Sanguíneo pulsa através de um coelho ou gato libidinoso. Cães
fiéis são Fleumáticos; lobos vorazes são Coléricos. Neste caso, um animal sempre desfruta da
Ressonância passageira de sua raça e natureza, a qual o Narrador pode pesquisar ou apenas inventar
conforme necessário. Paracelsus era silencioso na natureza do guaxinim, por exemplo.
Em qualquer sistema, o sangue animal é mais intenso após o animal matar ou enquanto ele
acasala. Exceto por certas feras suspiradas na profecia dos Gangrel, os animais não fornecem Discrasias.

Temperamento e Discrasia
A Ressonância vem em três temperamentos: fugaz, intenso e agudo. O temperamento fugaz
ocorre no momento, graças ao estímulo momentâneo. Os humanos em equilíbrio emocional básico
(“bem ajustado”) vivenciam explosões fugazes de todas as quatro Ressonâncias em seu dia a dia.
Um temperamento intenso indica um humano com uma tendência muito forte para um ou outra
Ressonância. Esta condição pode ser devido a doença mental, idade, trauma passado, vício em droga ou
apenas um ciclo de recompensa muito ativo; uma pessoa de boa aparência que aprecia o sexo pode
facilmente se tornar intensivamente Sanguíneo, graças à buscar e obter a sua liga todas as noites.
Uma Ressonância aguda é tão intensa que ela cria uma reação autossustentável no sangue. Os
Membros adotaram o termo Discrasia de Hipócrates, ou “mistura ruim”, para se referir a este efeito. Os

207
lambedores mais jovens, indiferentes da alquimiza e hematologia igualmente, referem-se a ele como um
coágulo

RESSONÂNCIA E DISCIPLINAS
Por que um lambedor deveria se preocupar com Hipócrates? Porque a Ressonância dá sangue
mais do que sabor e gosto – a Ressonância intensa lhe dá poder. E uma Discrasia, bem, isso dá a melhor
liga de todas. A Ressonância não dá apenas sabor ao sangue e personalidade da vítima, mas também se
mistura com o Sangue vampírico para energizar as Disciplinas

Ressonância Disciplinas

Colérica Celeridade, Potência


Melancólica Fortitude, Ofuscação
Fleumática Auspícios, Dominação
Sanguíneo Feitiçaria do Sangue, Presença
Sangue Animal Animalismo, Metamorfose

Todas as pessoas provam e têm uma liga diferente, e certas pessoas tornam certos poderes mais
fáceis enquanto um vampiro fica bêbado sobre elas. Após séculos de vítimas, padrões começam a
emergir para qualquer alimentador. As tristes matanças ajudam você a desaparecer do local, as matanças
com tesão impulsionam a puxada, e os zangados reabastecem o soco. O sangue se acumula com o tempo,
combinando e sublimando através de estranhas alquimias que geram os efeitos sobrenaturais dos dons
de Caim.
Esta é a forma que os Membros abertamente aprendem e desenvolvem as disciplinas: com uma
combinação de se alimentar de um professor e praticando consciente, e geralmente aprendendo hábitos
alimentares. Os vampiros complementam este processo com a biorretroalimentação morta-viva,
pressionando o vitae através do sistema vampírico, revivificando órgãos, chacras e centros nervosos dos
Membros no momento certo. O que você come estabelece a fundação do que você consegue fazer.
E isso também vale para seus inimigos. Presas inteligentes estudam hábitos alimentares e
descobrem as fortalezas e fraquezas de outro Membro. Todo bebedor no mundo tem o seu próprio padrão
de se alimentar: mudando ou estático ao longo do tempo. Talvez todos os vampiros, independentemente
da idade, geração, habilidade e aprendizado, intuitivamente olham para o tipo de sangue que aprimora
a sua maldição e suas disciplinas à perfeição.
Efeitos do Temperamento
O temperamento fugaz fornece o suco da narração e sabor à caçada, mas ele não tem efeito
mecânico imediato, exceto como ingredientes da Alquimia Sangue-Fraco. Dito isso, até os
temperamentos fugazes dão sabor ao sangue o suficiente para justificar comprar pontos em suas
disciplinas associadas (veja Ressonância e Experiência, pág. 231).
Beber sangue com um temperamento intenso dá ao bebedor um dado adicional às paradas de
dados envolvendo uma disciplina que corresponde à essa Ressonância. Este bônus dura até a próxima
bebida de sangue diluí-lo, ou até o sistema do vampiro esvaziar o sangue quando a sua Fome chegar à
5.

208
Explorando uma Discrasia
As fontes com um temperamento agudo fornecem o mesmo bônus de Disciplina como uma
Ressonância intensa. Elas também incorporam uma Discrasia, a qual transmite o mais sublime ou
poderoso benefício ao bebedor.
As exigências para ganhar o seu efeito varia entre as diferentes Discrasias, mas salvo indicação
em contrário, o vampiro deve matar e drenar a fonte ou se alimentar dele ao longo do curso de três noites.
Algumas Discrasias podem somente ser exploradas uma vez antes de sair o sangue da vítima, outras se
demoram e podem ser ganhas em ocasiões repetidas.
Os efeitos de uma Discrasia geralmente duram até o Membro se alimentar novamente ou chegar
à Fome 5.

CAÇA E HUMORES
Determinar qual Ressonância uma fonte tem torna a alimentação mais do que apenas um pit
stop. A maioria dos vampiros observa as suas vítimas a partir de uma distância ou envolvem eles em
uma conversa para senti-los. A interpretação deve dar uma boa ideia de qual Ressonância o sangue que
uma vítima carrega, mas após perseguir ou conversar por uma cena, o Narrador pode permitir um teste
de Perseverança + Discernimento para esclarecer a questão.
Saborear o sangue de um humano dissipa todas as dúvidas; a descrição do Narrador sobre o
gosto, textura e liga do sangue deve dar ao sanguessuga uma indicação clara de qual Ressonância o
mortal carrega. Se o mortal abriga uma Discrasia, o Narrador pode sugerir a sua natureza. Quando o
personagem sacia um nível de Fome a partir de uma vítima, ele sente o ímpeto da essência trancada no
sangue de sua vítima. Este ímpeto de Ressonância pode dar um ponta pé nos poderes vampíricos para
se extenuar ou se manifestar como uma condição única.
Para determinar o temperamento de uma vítima em potencial que o Narrador (ou autor do
cenário) não criou e detalhou antes da sessão, role um d10 para determinar um temperamento aleatório.
Se você conseguir um 6+ nesse dado, role novamente para determinar a Ressonância do humano. O
Narrador deve absolutamente mudar os números dependendo do ambiente em volta: boates encorajam
o Animado a não atrair o Fleumático; Igrejas protestantes talvez sejam o oposto.

Temperamento Aleatório Ressonância Aleatória

1-5: Bem balanceado, Ressonância insignificante 1-3: Fleumático


6-8: Passageiro 4-6: Melancólico

9-0: Intenso, potencialmente agudo: role 7-8: Colérico


novamente abaixo
1-8: Intenso, 9-0: Agudo 9-0: Sanguíneo

MUDANDO A RESSONÂNCIA
Os personagens podem mudar a Ressonância de uma vítima através da interpretação ou através
dos vários sistemas sociais do jogo. Se o personagem bem-sucedidamente assustar, seduzir ou drogar a
sua vítima, o Narrador deve trocar a Ressonância da vítima para corresponder. Se um vampiro seduz
uma vítima assustada, por exemplo, o humano ganha o temperamento Sanguíneo (passageiro) enquanto
a sua Ressonância Melancólica é (temporariamente) submergida.

209
Intensificar a Ressonância de uma vítima flui por um processo similar para aumentar o
temperamento dela em um passo (de passageiro à intenso, ou de intenso à agudo) em um teste social
bem-sucedido ou seguir uma cena de interpretação tranquila. Uma vez que a vítima sinta intensamente
uma Ressonância, um vampiro apropriadamente impiedoso pode começar o longo processo de
manipulá-la para uma Discrasia. Um romance com um mortal que dura meses ou anos pode levá-los a
desenvolver um coágulo apropriadamente Sanguíneo; manter uma vítima trancada por meses para
suportar uma simulação de afogamento ou a lavagem cerebral poderia desenvolver uma Discrasia
Melancólica ou Colérica, dependendo da sequência precisa e da natureza do confinamento.
Tal preparação de longo prazo e o abuso das vítimas não é um processo científico, e
provavelmente incorre de muitas Manchas. Os Princípios da Crônica muito provavelmente proíbem a
tortura, mas alguns pode se perdoar por seduzir um mortal à um romance cultivador de Sanguíneo.
Vampiros humanos acham tudo isto repugnante; cabe ao Narrador determinar o que funciona e o quanto
de cultivo de Discrasia prejudica a Humanidade de um Membro.

AMOSTRAS DE DISCRASIAS
Aqui estão alguns exemplos de Discrasias que o Narrador pode salpicar na próxima multidão
de mortais ou cuidadosamente povoar no Rebanho de um vampiro rival. Os personagens podem querer
manter o controle dos mortais de elenco de apoio que carregam Discrasias em particular, portanto eles
podem se alimentar deles para obter vantagem tática. O Narrador deve absolutamente ser o curador das
Discrasias das agendas do jogador e dos desejos de seus inimigos.
Algumas Discrasias são duradouras, aninhando-se dentro de um mortal por anos ou até uma
vida inteira, enquanto as outras são temporárias, dependentes das circunstâncias externas. Cabe ao
Narrador decidir se cada Discrasia pode somente ser usada uma vez ou permanecer uma propriedade do
sangue da fonte por mais tempo.

Discrasias Coléricas
Valentão: O bebedor causa +1 de dano contra adversários mais fracos (ou contra os tipos de adversários
que a fonte mais curte fazer bullying). Este bônus se aplica à ambos os combates sociais e físicos.
Ciclo de Violência: A sua próxima alimentação no sangue colérico sacia um de Fome adicional; outro
sangue sacia um a menos de Sangue.
Inveja: O bebedor causa +1 de dano contra adversários melhores (mais atraentes, mais jovens, mais
talentosos, mais altos, mais ricos, de maior status, etc.).
De Princípio: Role novamente qualquer uma rolagem em um conflito com um inimigo ideologicamente
percebido. Você não pode rolar novamente os dados de Fome que resultaram em 1 durante a primeira
rolagem.
Vingativo: Adicione dois dados à um teste contra o tipo de alvo no qual a fonte desejou vingança
(esposas infiéis, rivais sociais, vizinhos barulhentos, o governo, etc.), ou em todas as rolagens contra o
indivíduo específico que a fonte odiava.
Cruel: Role novamente quaisquer rolagens usando a Habilidade Intimidação. Você não pode rolar
novamente os dados de Fome que resultaram em 1 durante a primeira rolagem.
Motriz: Ganhe 1 ponto de experiência grátis para a compra de Celeridade ou Potência. Esta consome
completamente a Discrasia.

Discrasias Melancólicas
De Luto: Adicione um dado aos testes de Remorso.
210
Amor Perdido: Adicione um dado à todas as paradas para resistir às tentativas de sedução, incluindo
Presença.
Parente Perdido: Sacie 1 de Fome adicional quando estiver se alimentando de membros remanescentes
de sua família.
Falha Grave: Constantemente lembrado de não falhar da mesma forma, o bebedor pode rolar
novamente os testes que fazem ele lembrar da falha da fonte. Você não pode rolar novamente os dados
de Fome que resultaram em 1 durante a primeira rolagem.
Nostálgico: Adicione um dado à todas as paradas para as rolagens que se conectam à década específica,
forma de arte ou grupo social sobre o qual a fonte era nostálgico; adicione três dados para uma parada
Memoriam explorando esse assunto.
Recordação: Ganhe 1 ponto de experiência grátis para a compra de Fortitude ou Ofuscação. Isto
consome completamente a Discrasia.

Discrasias Fleumáticas
Tranquilo: Adicione dois dados às paradas para resistir ao frenesi.
Confortavelmente Entorpecido: Não sente dor: não receba penalidades ou outros efeitos negativos a
partir da dor, tanto física quanto social.
Comendo suas Emoções: Coma e digira a comida sem ficar nauseado (ou saciar a Fome, é claro).
Desistido: A sua próxima alimentação de sangue fleumático sacia 1 de Fome adicional; outro sangue
sacia um a menos de Fome.
Lobo Solitário: Adicione um dado aos seus testes quando estiver sozinho, subtraia um dado dos testes
para ajudar outros ou usar o trabalho em equipe (pág. 122). Dura somente por uma cena.
Procrastinar: Recupere 1 ponto de Força de Vontade se você retardar algo importante em um dia ou
mais. Pode ser usado somente uma vez por sessão.
Reflexão: Ganhe 1 ponto de experiência grátis para a compra de Auspícios ou Dominação. Isto consome
completamente a Discrasia.

Discrasias Sanguíneas
Entusiasmo Contagioso: Se você puder tocar o seu alvo pele com pele e suor com suor, você pode
adicionar três dados à um teste para convencê-lo a fazer alguma coisa. Trate esta Discrasia como
Dominação com relação às crenças principais, segredos, e assim por diante.
Jogo do Olfato: Adicione três dados às todas as rolagens para detectar outras fontes Sanguíneas.
Alto na Vida: O bebedor consegue usar Brilho de Vida sem fazer uma Checagem de Incitar.
Maníaco Drogado: O bebedor adiciona um dado a todos os testes até ele falhar em uma rolagem; após
esse ponto, ele subtrai dois dados de todos os testes.
Amor Verdadeiro: Sacie 1 de Fome adicional quando estiver se alimentando do amor verdadeiro da
fonte. Se o bebedor tiver Auspícios, ele consegue ver através dos olhos do amor verdadeiro ao Incitar o
Sangue.
Entusiasmante: Ganhe 1 ponto de experiência grátis para a compra de Feitiçaria do Sangue ou Presença.
Isto consome completamente a Discrasia.

211
RESSONÂNCIA E EXPERIÊNCIA
De forma a justificar o gasto de experiência nas Disciplinas, o seu personagem deve se alimentar
do sangue com o tipo correspondente da Ressonância. A quantidade de sangue e as fontes consumidas
varia, mas no geral ela escala com o índice da Disciplina buscado. O Narrador está bem dentro do seu
direito de colocar você para procurar Ressonâncias cada vez mais fortes, até as Discrasias, para alcançar
os índices altos de Disciplina. Aprender uma nova Disciplina for a do clã também requer que você prove
o Sangue de alguém que a possua.

212
ESTADOS DA MALDIÇÃO
A Camarilla é poderosa o suficiente para dar à você tudo o que você quiser, mas ela também é
gananciosa o suficiente para tomar tudo o que você tem. Seja o que for que você ganha ao servi-la,
ele será tomado de você mais tarde por seus mestres ocultos.

O Sangue vampírico pode decretar uma profunda mudança naqueles que o consome, se o
bebedor for mortal ou morto-vivo. Se estas mudanças são para melhor ou para pior depende, como os
Anarquistas Leninistas as colocam, de quem está bebendo de quem.

O LAÇO DE SANGUE
Temido por aqueles que o conhece, o Laço de Sangue cria e impõe a lealdade mais severa dentro
da Camarilla, tanto entre os Membros quanto a partir de seus servos mortais. Os Anarquistas geralmente
rejeitam filosoficamente os Laços de Sangue entre os vampiros (embora exceções devam às vezes serem
feitas pelo bem do movimento) e alguns radicais até se recusam a fazer Laço de Sangue com mortais.
Qualquer um que beber o Sangue de um vampiro fica progressivamente mais atraído por seu
doador até finalmente, após três bebidas ou mais, o Laço reduzi-los à lacaios servis quando na presença
do doador. Os vampiros chamam aquele Enlaçado de servo, e o termo para a fonte do Laço é reinante.
Quando sob um Laço de Sangue finalizado, o servo vivencia um senso de lealdade, às vezes até paixão,
para com seu reinante. Ele tenta agradar seu mestre, tornando-se cuidadoso e eventualmente até
aterrorizado em irritá-lo. Ao contrário de muitas Disciplinas, nada impede um vampiro de empregar um
Laço contra um vampiro de geração menor ou um cujo Sangue seja mais potente. Muitos Membros não
sequer reconhece que eles foram Enlaçados, acreditando que seus sentimentos sejam verdadeiros e até
nobres. Um Laço de Sangue mútuo, às vezes chamado de casamento de Sangue, não é amor - é obsessão
e dependência. O abusivo e disfuncional até não começa a descrever o quão nojento estes casos impostos
de sangue tendem a ficar depois de alguns séculos, e eles são desaprovados (no mínimo) na sociedade
da Camarilla.
Assim como no Abraço, o Sangue consumido deve ser tomado diretamente da veia do doador,
pois ele perde seu poder para o Laço em uma questão de segundos, a menos que seja bebido. O bebedor
deve repetir o ato em três noites separadas com não mais do que um ano entre as bebidas para o Laço se
formar completamente. (Durante o primeiro ano, uma cria fica um terço do caminho Enlaçado com seu
senhor, já tendo uma vez provado do sangue dele). Um reinante pode ter tantos servos vampiros quanto
ele tiver pontos de Potência do Sangue, e um servo pode somente ter um reinante, tornando-se imune à
outras tentativas de Enlaçamento enquanto sob Laço. Se um reinante Enlaçar outro servo acima do limite
máximo de Potência do Sangue, seu Laço mais antigo com um servo desaparecer ao longo do curso de
uma semana.

SISTEMA DE LAÇO DE SANGUE


O Laço de Sangue ganha uma Força do Laço igual à quantidade de vezes que o servo tenha
consumido o Sangue do reinante (até um máximo de 6) e diminui em um para cada mês durante o qual
o servo não consome algum sangue do reinante. Para tentar algo contra os desejos de seu reinante, o
servo deve ser bem-sucedido em uma disputa de Perseverança + Inteligência vs. Força do Laço. Se na
presença do reinante, tal desafio requer o teste uma vez por turno; se estiver for a da percepção do
reinante, o servo precisa somente fazer um teste de desafio uma vez por cena.

213
Quebrar o Laço requer que o servo reduza a Força do Laço para 0 (zero) ao evitar seu reinante
por um tempo estendido. Ele deve bem-sucedidamente fazer uma rolagem de desafio uma vez por sessão
para assim fazê-lo (ou mais frequente, se o Narrador julgar que algo tenha relembrado o reinante para a
mente do servo). Poucos servos conseguem resistir por tanto tempo, especialmente se seu reinante
ativamente venha a procurar por ele.

CARNIÇAIS
Um mortal ou animal que beba o Sangue de um vampiro torna-se algo tanto mais quanto menos
do que ele é, por um tempo. Pejorativamente chamado de carniçal pelos vampiros ocidentais, o bebedor
ganha um pouco do poder de vampiro verdadeiro. O vitae consumido não apenas traz um ímpeto, mas
também controla o processo de envelhecimento. No entanto, os efeitos são temporários, e se parar com
o Sangue vampírico, o mortal deteriora rapidamente, pois os anos alcançam o seu envelhecimento detido.
Os vampiros usam os carniçais como lacaios onde a lealdade pesa mais que manter a Máscara, já que
um único Membro pode fazer Laço de Sangue com tantos carniçais quanto ele puder lidar.
Ao contrário do Abraço e dos Laços de Sangue, o Sangue vampírico retém as suas propriedades
sustentáveis de carniçal por alguns dias enquanto armazenado em um contêiner hermeticamente fechado
e não exposto à luz do sol. Os vampiros geralmente fornecem o seu vitae somente de tal maneira após
ter estabelecido um Laço de Sangue apropriado com um carniçal.
Uma Checagem de Incitar do vitae concede os seguintes benefícios à um mortal ou animal por
aproximadamente um mês:
▪ O mestre garante ao mortal o primeiro ponto de uma das disciplinas que o mestre conhece, junto
com um único poder de nível 1 possuído pelo vampiro.
▪ O processo de envelhecimento para, às vezes até configurando o relógio para trás por alguns
anos.
▪ Os ferimentos se curam duas vezes mais rápido, a menos que causados por fogo.
Os carniçais que usam os poderes acima do nível 1 (graças ao Gole de Elegância ou poderes
similares, efeitos alquímicos, ou outras causas) tomam 1 ponto de dano Agravado em sua Vitalidade ao
invés de fazer uma Checagem de Incitar.

DIABLERIE
Um ato ultrajado pela maioria dos vampiros alegando qualquer forma de civilidade ou temendo
a destruição honrada, a diablerie envolve beber até secar outro vampiro, ingerir não somente o Sangue
dele, mas a sua própria essência. Os vampiros com uma queda religiosa falam de consumir a própria
alma da vítima, e aqueles que conseguem sentir as áureas podem claramente ver as manchas afligindo
o perpetrador.

COMETER A DIABLERIE
Para começar, o pretenso diablerista deve geralmente imobilizar o seu alvo. (O sacrifício
voluntário é raro, mas não desconhecido na ópera distorcida que é a Jihad). Correntes pesadas, uma
estaca, o torpor, ou muitos parceiros segurando a vítima foram todos trabalhados no passado. Então, o
diablerista deve beber o Sangue da vítima, uma alimentação similar à maioria das outras, exceto que
dado à viscosidade do vitae, geralmente requer uma cena inteira para realizar completamente. (Veja pág.
213 para o efeito do Sangue vampírico na Fome). Os parceiros podem ajudar a consumir a vítima, mas
somente um bebedor pode tentar ganhar o poder do alvo na diablerie completa.

214
Tendo incapacitado e drenado o alvo, o pretenso diablerista pode tentar cometer a blasfêmia
final: a verdadeira diablerie, incorporando a própria natureza do alvo e o poder para si. O diablerista
precisa vencer em uma quantidade de testes de Força + Perseverança (Dificuldade 3) igual à Potência
do Sangue da vítima. O atacante pode fazer um desses testes por turno; se um sequer falhar, a vítima
que estiver na faísca da animação morre não consumida, frustrando a verdadeira diablerie. De qualquer
forma, o corpo da vítima rapidamente se decompõe na Morte Final.

EFEITOS DA DIABLERIE
Uma vez que a diablerie esteja completa, o diablerista deve assegurar o controle sobre o Sangue
alienígena em seu sistema ou arriscar ser vítima do espírito de sua vítima. Este processo se resolve como
a seguir:
▪ O diablerista perde 1 ponto de Humanidade.
▪ Ele deve então rolar uma disputa de Humanidade + sua própria Potência do Sangue vs.
Perseverança + Potência do Sangue. Mesmo se a o diablerista falhar nesta disputa para garantir
o controle, todo sucesso contado obtido na rolagem de Humanidade + Potência do Sangue dá à
ele 5 pontos de experiência para gastar imediatamente no aumento da Potência do Sangue (até
o máximo da Potência do Sangue da vítima) ou nas disciplinas conhecidas pela vítima.
▪ Caso a rolagem falhe, o diablerista perde um ponto adicional de Humanidade para cada sucesso
pelo qual ele falhou. Se esta falha corroer a sua Humanidade até 0 (zero), a mente da presa
substitui a do diablerista; ele se torna um corpo hospedeiro do Sangue e da personalidade do seu
alvo, tornando-se um PJN.
▪ Se a vítima era de uma geração menor, o diablerista abaixa a sua geração em um.
▪ As veias negras se tornam visíveis na aura do diablerista. Elas persistem por um ano, ou se a
geração do diablerista era maior do que a da sua presa, elas persistem por uma quantidade de
anos igual à diferença original na geração.

215
HUMANIDADE
A Humanidade mede o quão próximo um vampiro está de sua vida humana, para pessoas
específicas que as atrai para a vida e a luz, e para as preocupações humanas em geral.
A maioria dos vampiros perde Humanidade enquanto eles envelhecem, e enquanto a Besta
alienígena dentre deles atormenta em seus sentimentos, suas memórias e suas conexões com o mundo
da luz do dia.
Barrar as circunstâncias especiais (tal como um modificador baseado no tipo de Predador), um
personagem de jogador de Vampiro começa com Humanidade 7 (para Membros regulares) ou 8 (para
novatos recém Abraçados).

A ESPIRAL DESCENDENTE
Os vampiros são monstros, não tenha dúvida, e até um Membro com o maior dos pontos de
Humanidade permanece nada mais do que um lobo em pele de cordeiro. Todavia, conforme a
Humanidade corrói, os vampiros não somente se tornam capazes, mas também ativamente buscam, atos
ainda mais depravados. Está na natureza de um vampiro caçar e matar, e eventualmente todo vampiro
encontra-se segurando o cadáver de uma fonte que ele não pretendia assassinar.
É importante, então, saber como os vampiros mudam enquanto seus pontos e Humanidade
deterioram e cada vez menos os conecta com as suas origens. O comportamento dos vampiros se torna
tão completamente depravado e alienígena que o próprio pensamento deles causa desconforto nos outros.

HUMANIDADE 10
Os humanos com esta pontuação são raros, e os vampiros que o alcançaram são ainda mais.
Neste nível, os mortais e os Membros igualmente conduzem uma vida santa e comprovadamente
ascética, firmemente controlada pelas éticas e princípios que dão suporte à esta frágil condição. O ato
ou pensamento mais egoísta é o suficiente para derrubar este estado de graça.
Os vampiros de Humanidade 10 conseguem parecer humanos em outros aspectos:
▪ Brilho da Vida não é necessária, pois você parece como um mortal pálido em boa saúde.
▪ Você cura dano Superficial como um mortal, em adição à recuperação vampírica.
▪ Você consegue saborear, comer e digerir a comida como se fosse humano.
▪ Você consegue ficar acordado durante o dia como se fosse humano, embora você não perca a
sua normal necessidade por dormir.
▪ O índice de dano da luz do sol que você toma é reduzido pela metade.

HUMANIDADE 9
Os Membros com pontos de Humanidade elevado como este agem mais humanos do que a
maioria dos humanos. Eles parecem naturais entre eles; eles conseguem pensar e agir da forma que os
mortais fazem, da mesma forma inconsciente que um ator especialista em métodos faria. Matar faz
sentir-se horrível, quase tão angustiante quanto a Fome em prantos Muitos vampiros novatos às vezes
aderem à códigos mais rigorosos do que eles já realizaram na vida, como uma reação contra se tornar
um predador. Membros mais antigos zombam desta prática, fora do desdém calejado ou para abafar os
seus arrependimentos.
Os vampiros de Humanidade 9 conseguem parecer humanos em outros aspectos:

216
▪ O Brilho de Vida não é necessariamente porque você parece doente, mas não morto.
▪ Você cura dano Superficial como um mortal, em adição à recuperação vampírica.
▪ Você consegue se levantar do sono diurno em até uma hora antes do sol se pôr, se você desejar
e igualmente ficar acordado uma hora após o amanhecer.

HUMANIDADE 8
Você ainda sente dor pelos sofrimentos que você e sua raça inflige. A sua aparência humana
permanece passável; as memórias permanecem frescas, ou novos instintos pela comunidade brotam
como brotos verdes de sua alma a muito tempo morta.
Os vampiros de Humanidade 8 conseguem parecer humanos em outros aspectos:
▪ Você consegue rolar dois dados na Checagem de Incitar para usar o Brilho de Vida e pegar o
maior resultado.
▪ O Brilho de Vida permite que você tenha relação sexual, e talvez até apreciá-la.
▪ O Brilho de Vida permite que você digira e saboreie vinho.
▪ Você consegue se levantar a partir do dia.

HUMANIDADE 7
A maioria dos humanos tem 7 pontos de Humanidade ou mais; os vampiros neste nível de
Humanidade conseguem geralmente conseguem se passar por mortais. Os vampiros com Humanidade
7 tipicamente se subscrevem em costumes sociais normais – claro, o pecado é errado, mas esquivar-se
de impostos e limites de velocidade não são pecados. O vampiro sente mais conexão com os outros seres,
até os seres humanos, embora mais do que um pouco de egoísmo brilhe – assim como todos os outros
no mundo, mortal ou não.
As regras para vampiros de Humanidade 7 são muito parecidas com aquelas para os outros
Membros:
▪ Você deve fazer uma Checagem de Incitar para usar o Brilho de Vida.
▪ Você não pode ter relação sexual em si, mas você pode fingi-lo ao vencer um teste de Destreza
+ Carisma, se você desejar (Dificuldade igual ao Autocontrole ou Raciocínio do seu parceiro).
▪ A menos que esteja usando Brilho de Vida, a comida e a bebida fazem você vomitar; fala um
teste de Autocontrole + Vigor (Dificuldade 3) para ser capaz de primeiro ir para fora ou para
um banheiro.

HUMANIDADE 6
Ei, pessoas morrem; coisas quebram. Você tem pouca dificuldade com o fato de que você
precisa de sangue para sobreviver e que você faz o que precisa para ser feito para consegui-lo. Você não
pode sair de seu caminho para destruir coisas ou matar pessoas, mas você também não chora lágrimas
de sangue sobre isso. Não automaticamente horrendo, o Membro neste estágio de Humanidade também
não vence qualquer prêmio pela simpatia.
As regras para este nível de Humanidade funcionam como no índice anterior, salvo indicação
em contrário, pois a máscara humana fica mais difícil de usar.
▪ Você não consegue ter relação sexual em si, mas você consegue fingi-la ao vencer um teste de
Destreza + Carisma se você desejar, feito com uma penalidade de um dado à sua parada
(Dificuldade igual ao Autocontrole ou Raciocínio do seu parceiro).
▪ Mesmo quando estiver usando Brilho de Vida, você precisa fazer um teste de Autocontrole +
Vigor (Dificuldade 3) para ser capaz de manter a comida e a bebida dentro por uma hora.
217
HUMANIDADE 5
Neste ponto, você já passou do ponto. A maioria dos neófitos e alguns ancillae caem neste
alcance. Você internalizou a dor e a angústia, e você começa a aceitar como parte da existência. Você
particularmente não se importa com os mortais de uma forma ou de outra, exceto por animais de
estimação, Marcos e similares. Afinal, você nunca vai ser mortal novamente, portanto por que se
incomodar? Você é egoísta, você mente como sua segunda natureza, e você pode manifestar alguma
estranheza ou malformação física menor, tal como um matiz sobrenatural nos olhos.
As regras para este nível de Humanidade funcionam como no índice anterior, salvo indicação
em contrário:
▪ Você sofre uma penalidade de um dado nas rolagens para interagir com humanos. Esta
penalidade se aplica à maioria das paradas de dado Sociais (incluindo testes para interagir com
os Marcos), especialmente Discernimento e Persuasão, mas não para a Intimidação aterrorizante,
a Lábia inumana (Sedução), ou para qualquer teste para caçar ou matar um humano. Esta
penalidade também se aplica para criar arte ou outras humanidades; por exemplo, os Membros
pioram notoriamente em prosa e ficam mais corados enquanto eles degeneram.
▪ Mesmo com o Brilho de Vida, você não consegue ter relação sexual em si, mas você consegue
fingi-la ao vencer um teste de Destreza + Carisma se você desejar, feito com uma penalidade de
dois dados em sua parada (Dificuldade igual ao Autocontrole ou Raciocínio de seu parceiro).

HUMANIDADE 4
Ei, algumas pessoas têm de morrer. Você finalmente começou, até aceitou, o seu inevitável
deslize para a preguiça moral e autoindulgência. Matar é mais do que bom; pergunte aos anciões, eles
já existem há tempo suficiente para ver genocídios inteiros ignorados. Destruição, roubo, ferimento –
estas são todas ferramentas, e não tabus. Mudanças físicas ficam bem evidentes quando a “palidez
cinzenta” sombreia mais firmemente para “como cadáver”.
As regras para este nível de Humanidade funcionam como no índice anterior, salvo indicação
em contrário:
▪ Você sofre uma penalidade de dois dados nas rolagens para interagir com humanos.
▪ Você não consegue mais manter a comida e a bebida dentro, mesmo com o Brilho de Vida.

HUMANIDADE 3
Neste nível, cínico e exausto descrevem você em um dia bom. Você insensivelmente passa por
cima de qualquer um e de qualquer coisa, parando somente para satisfazer um novo hobby para a
crueldade. Você toma a rota segura, a rota pragmática: mata testemunhas e não se arrisca confiando em
qualquer um que você não tenha colocado de alguma forma as suas garras. Você genuinamente parece
um monstro, mesmo sob a luz mais atraente.
As regras para este nível de Humanidade funcionam como no índice anterior, salvo indicação
em contrário:
▪ Você sofre uma penalidade de dois dados nas rolagens para interagir com humanos, como acima.
▪ Você não consegue mais realizar, ou até fingir, a relação sexual, mesmo com Brilho de Vida.

HUMANIDADE 2
Ninguém conta a não ser você. Os idiotas testam a sua paciência; os vermes tentam tomar os
seus pertences ou a atenção; os sacos de carne mortal se colocam no seu caminho e atrasam a sua

218
alimentação. Somente os servos e o gado de alimentação existem, e todos precisam se decidir qual eles
são antes de você decidir por eles. Você tem os seus hobbies, é claro – imortais precisam de hobbies.
Prazeres distorcidos, caprichos decadentes, atrocidades, perversões, assassinato impiedoso, mutilação -
muito a fazer, portanto algumas horas da noite para fazê-lo. Por hora, todo humano e a maioria dos
Membros recuam com sua presença.
As regras para este nível de Humanidade funcionam como no índice anterior, salvo indicação
em contrário:
▪ Você sofre uma penalidade de seis dados nas rolagens para interagir com humanos, como acima.
(A penalidade fica de quatro dados com o Brilho de Vida).

HUMANIDADE 1
Apenas teoricamente ciente, você cambaleia no limite do esquecimento. Pouco importa para
você, até os seus próprios desejos, fora o sustento e o descanso. Você pode fazer qualquer coisa afinal,
ou nada. Somente alguns pedaços esfarrapados de ego se colocam entre você e a delegação completa.
Você não precisa falar, nenhuma arte, nada além de sons inarticulados e esguichos de sangue seco.
As regras para este nível de Humanidade funcionam como no índice anterior, salvo indicação
em contrário:
▪ Você sofre uma penalidade de oito dados nas rolagens para interagir com humanos, como acima.
(A penalidade fica de cinco dados com o Brilha de Vida, mas quem se importa? Você, não).

HUMANIDADE 0
Você se tornou a Besta. Seus últimos desejos se expressam em um Rötschreck final chamado
de brinde (veja Perdendo a Última Gota, pág. 241). Uma marionete do Sangue, você é uma alma penada,
sob o controle do Narrador para sempre.

A TRILHA DA HUMANIDADE
A trilha da Humanidade tem 10 espaços:
Trilhe a Humanidade ao preencher os espaços da esquerda para a direita. Por exemplo, este
representa um índice de Humanidade 6:

MANCHAS
A Humanidade muda somente em resposta à ações com significado da história principal:
Abraçar uma nova cria, causar dano à um Marco, e assim por diante. Quanto mais usual as corrupções
e deformações da humanidade do personagem, mais pode causar Manchas na sua trilha de Humanidade.
Se Manchas demais se acumularem sem arrependimento ou retificação, a Humanidade de um
personagem pode cair.
A trilha é Manchada ao marcar os espaços da direita para a esquerda. Por exemplo, essa trilha
representa um vampiro de Humanidade 6 com duas Manchas:
Se um personagem agir em violação de um Princípio da crônica, o Narrador pesa a severidade
da violação. Uma violação clara, mas justificável ou menos do que estarrecedora, pode somente incorrer
em 1 mancha. Um ato verdadeiramente bestial, por outro lado, pode incorrer 2 ou até mais Manchas.
Se o Princípio foi violado a serviço de uma Convicção, reduza as Manchas ganhas em uma ou
mais.

219
Exemplo:
Joan esmaga a cabeça de uma pessoa que está tentando revelar a natureza dela ao irmão caçula dela.
Este assassinato impiedoso normalmente incorreria em 3 Manchas, mas já que Joan tem a Convicção
“minha família deve ser mantida de fora disto”, ela pega somente 2.

Qualquer Mancha extra deixada após preencher os pontos vazios na trilha de Humanidade
provoca a degeneração e causa dano Agravado de Força de Vontade (veja abaixo).

REMORSO
Um personagem com qualquer Mancha marcada na sua trilha de Humanidade no fim da sessão
faz um teste de Remorso. Role uma quantidade de dados igual aos não marcados, pontos não preenchidos
na trilha de Humanidade; por exemplo, um personagem com Humanidade 6 e 2 Manchas rolaria dois
dados. A quantidade mínima de dados em uma rolagem de Remorso é um; mesmo se a trilha inteira
estiver cheia, o jogador pode rolar um dado.
Se a rolagem de Remorso resultar em pelo menos um sucesso, o personagem sofreu bastante
culpa, vergonha ou arrependimento para manter a sua atual Humanidade. Ele remove todas as Manchas.
Se a rolagem do Remorso resultar em nenhum sucesso, a Besta venceu. O personagem deve
perder 1 ponto de Humanidade, e então remover todas as Manchas.

DEGENERAÇÃO
Se um personagem acumular mais Manchas do que ele tiver de caixas vazias na sua trilha de
Humanidade, ele fica Comprometido (resultando em uma penalidade de dois dados em todas as paradas
neste caso), pois ele está dominado de remorso. Além disso, ele toma um ponto de dano Agravado de
Força de Vontade para cada Mancha que não cabia nas caixas abertas.
Neste estado, o personagem é capaz de violações intencionais de Princípio adicionais, e se
forçado à cometê-lo, ele deve testar para frenesi de terror em Dificuldade 4.
A condição Comprometido permanece até o fim da sessão, quando o Remorso é testado, como
de costume. O personagem também pode escolher sair disso ao voluntariamente perder um ponto de
Humanidade, limpando as Manchas enquanto ele racionaliza as suas ações e aceita o que ele se tornou.
Prejudicando e Destruindo os Marcos
Em adição às violações de Princípio, outros atos põem em risco a Humanidade do vampiro.
Quando tais atos ocorrem, o vampiro ganha Manchas adicionais baseadas na severidade da ocorrência.

Exemplo:
Após resgatar o seu Marco das garras de seu rival, Marc se certifica que isso nunca acontecerá
novamente – ao remover essa vulnerabilidade. Em uma cena triste na qual ele força o seu Marco a
beber veneno, Marc sofre 5 manchas – 2 do assassinato e outras 3 porque ele destruiu o seu próprio
Marco.

220
Ação Manchas

Fazer Laço de Sangue com um mortal +1


Abraçar um mortal +2
Marco prejudicado +1
Marco prejudicado por suas ações +2
Marco destruído +2
Marco destruído por suas ações +3
Um Marco é prejudicado quando algo acontece com ele, geralmente algo causado pelo Membro
o até algo suscitado indiretamente pelas ações do vampiro. (Cabe ao Narrador se uma doença normal ou
perda de emprego conte como “ruim” neste caso). Um Marco também é prejudicado se ele mudar de
uma forma que o vampiro não aprove: sua viúva casa novamente, o padre deixa a paróquia, o jogador
de beisebol muda do White Sox para o Twins. É claro que, ao tentar impedir o Marco de mudar, o
vampiro pode fazer coisas ruins o suficiente para prejudicar o Marco de alguma forma.
Um Marco é destruído quando ele trai suas convicções (especialmente, quando ele trai a
convicção pela qual o vampiro o valoriza), quando ele é morto violentamente ou Abraçado, ou quando
algo verdadeiramente desastroso acontece com ele.
Se um vampiro diretamente causa o prejuízo ou a destruição de seu próprio Marco, as manchas
obtidas aumentam. Claro que, qualquer Narrador que se preza cria a história e o drama que põe pressão
no jogador para decidir entre preservar o seu Marco e alcançar algum objetivo vampírico.
Se, por contraste, o seu Marco morrer pacificamente ou apenas no curso normal das coisas, você
pode ser capaz de transferir a sua fixação para outro humano conectado à ele: seu filho ou irmão, seu
sucesso na posição, etc. Esta mudança requer um teste de Humanidade (Dificuldade 4) enquanto estiver
se encontrando ou observando ele, e provavelmente requer uma ação adicional de história.
A menos que você consiga transferir a sua atenção para um novo Marco, a sua Convicção
conectada ao Marco destruído é perdida.

QUANDO A HUMANIDADE FALHA


A Humanidade é o que mantém a Besta sob controle. Desta maneira, conforme a Humanidade
cai, o frenesi se torna mais provável (pág. 219). Adicione dados igual à um terço da Humanidade do
vampiro (arredondado para baixo) ao seu teste de Força de Vontade para resistir ao frenesi. A
Humanidade também permite que os vampiros despertem durante o dia (pág. 219).
Conforme a Humanidade cai, a extensão do tempo que um vampiro gasta em torpor aumenta.
A capacidade do vampiro de interagir com humanos fora do contexto predador-presa cai também.

Humanidade Dados Adicionados para Extensão do Torpor


Resistir ao Frenesi

Humanidade 9 3 Três dias


Humanidade 8 2 Uma semana
Humanidade 7 2 Duas semanas
Humanidade 6 2 Um mês

221
Humanidade 5 1 Um ano
Humanidade 4 1 Uma década
Humanidade 3 1 Cinco décadas
Humanidade 2 0 Um século
Humanidade 1 0 Cinco séculos

PERDENDO A ÚLTIMA GOTA


Um vampiro que perde o seu último ponto de Humanidade, de 1 para 0 (zero), se apaga em um
frenesi espetacular. Todos os seus Atributos Físicos aumentam para 5 por essa cena; se ele sobreviver à
este brinde, ele se torna uma criatura, perdida para a vontade do Sangue, e um PJN.
Tanto o Narrador quanto os jogadores irão provavelmente ter ideias para uma cena final
dramática e característica para tal vampiro; não desperdice o brinde no prejuízo incidental de cenário.

AUMENTANDO A HUMANIDADE
Os vampiros conseguem somente aumentar a Humanidade ao abnegadamente se envolver na
vida humana e interesses humanos. Aumentar a Humanidade deveria ser um arco de história pessoal
maior, envolvendo (pelo menos) o ganho de um novo Marco e o deliberado afastamento da sociedade e
poder dos Membros.
Algumas ações em jogo extraordinariamente humanas (doar e proteger não sanguinariamente
um museu ou hospital, por exemplo) pode permitir que um jogador compre Humanidade com pontos de
experiência a um custo de 10 x o novo índice de Humanidade. Esta compra permanece à critério do
Narrador, e alguns Narradores podem não permitir de modo algum os pontos de experiência para
comprar Humanidade.
Algumas das artes e práticas da Golconda podem também permitir o aumento da Humanidaed,
mas essas permanecem para o Narrador determinar e revelar.

222
DISCIPLINAS
Mas supor que haja alguma realidade no fato destas aparições de vampiros, devem eles serem
atribuídos à Deus, à anjos, aos espíritos destes fantasmas, ou ao demônio? Neste último caso, será dito
que o demônio irá sutilizar estes corpos, e dar à eles poder para penetrar pelo chão sem perturbar,
deslizar através das rachaduras e juntas de uma porta, passar através de um buraco de fechadura, se
estender ou se encurtar, se reduzir à natureza do ar, ou água, evaporar através do solo...
- Abbé Augustin Calmet, Tratado sobre Aparições
Tão logo um mortal recebe o Abraço, ele recebe acesso aos poderes coloquialmente conhecidos
como Disciplinas. Desenvolvidas a partir dos temperamentos das vítimas consumidas e refinadas a um
potencial devastador, os vampiros trazem estes dons transmitidos pelo sangue para enfrentar adversários
e caçar. As Disciplinas lembram o Amaldiçoado de sua separação dos mortais, pois o vitae nas suas
veias permite que eles subjuguem os outros, demonstrem proezas físicas inumanas, e possua alguns
poderes simbólicos, mas até aqueles dons menores ainda fornecem uma margem sobre as fileiras e o
gado arquivado. Os ancillae manuseiam Disciplinas com poder suficiente para esmagar seus inferiores,
e os anciões, horripilantemente paramentados com estas armas de pesadelo, se tornam inatacáveis contra
tudo se não os atacantes mais preparados.

REGRAS GERAIS
Aprendendo Disciplinas
Vampiro classifica as Disciplinas em uma escala de um a cinco pontos, assim como as outras
características. Um personagem também ganha pontos em uma Disciplina na criação de personagem ou
ao comprá-la depois com pontos de experiência. De forma a gastar pontos de experiência nisto, um
personagem geralmente precisa se alimentar da Ressonância correspondente (veja pág. 226). Para
aprender depois uma Disciplina completamente nova que não seja de uma das Disciplinas de seu Clã, o
personagem também precisa provar o Sangue de alguém que a possua.

Selecionando Poderes
Toda vez que um personagem ganha um ponto em uma Disciplina, ele escolhe um poder dentre
os listados, de seu novo nível de Disciplina ou abaixo. Personagens vampiros normalmente têm uma
quantidade igual de pontos e poderes em uma Disciplina – nem mais, nem menos.

Exemplo:
Na criação de personagem, Martha ganhou dois pontos de Fortitude. Com o primeiro ponto ela pode
escolher entre os poderes de nível um, selecionando Resiliência. No segundo ponto, ela pode escolher
entre Mente Inabalável (o segundo poder de nível 1) ou Rigidez, o poder de nível 2. Ela seleciona Mente
Incontrolável. Quando ela ganha depois o terceiro ponto dela, ela pode selecionar Rigidez ou qualquer
um dos poderes de nível três: Desafiar Perdição ou Reforçar a Fachada Interior.

Note que ela não pode selecionar o poder amálgama Bestas Duradouras em qualquer nível, pois
falta à ela o pré-requisito de um ponto em Animalismo.

223
Usando Poderes
Salvo indicação em contrário, um vampiro pode ativar uma Disciplina a qualquer momento; isto
toma pouco tempo ou ação declarada. Os poderes geralmente não se ativam retroativamente; elas
respondem à, e não interrompido, ações tomadas contra o usuário. Um vampiro pode ativar o poder de
uma Disciplina por turno. Qualquer quantidade de poderes pode ser ativada simultaneamente.
Os vampiros adicionam dados igual à metade de sua Potência do Sangue (arredondado para
baixo) às suas paradas de dados para usar ou resistir às Disciplinas (veja Potência do Sangue, pág. 215).
Adicione o bônus da Potência do Sangue e Temperamento Intenso (pág. 228) somente às
paradas de dados do usuário que diretamente se beneficiarem das Disciplinas adicionando dados ou que
use a Disciplina como uma das Características da rolagem. Se várias Disciplinas aumentarem a mesma
rolagem, tal como Olhos da Besta (Metamorfose 1) e Amedrontar (Presença 1), adicione somente uma
vez o bônus.
As regras gerais para Disciplinas específicas aparecem na seção Características de cada
Disciplina.

PODERES ALMÁLGAMAS
Certos poderes raros requerem proficiência em mais de uma Disciplina. Os personagens devem
também possuir a quantidade de pontos listada na outra Disciplina para pegar estes poderes. Para o
propósito do tipo e outra classificação, estes poderes contam como pertencendo à ambas as Disciplinas.

ANIMALISMO
Era como algo saído de um filme de terror. Eu apenas vi este cara caminhando sozinho, notei
que ele tinha uma carteira saliente no seu bolso de trás, e a segurou. Você sabe como é? Deveria ter
sido uma simples transação. “Seu dinheiro ou a sua vida”, como costumavam ser aquelas antigas
histórias. Bem, ficou estranho rapidamente. A anteriormente clara e ainda noite cheia de uivos e
ganidos do que não sei... ou mais... eu não sei. Ele pareceu como um rottweiler. Ele me disse, “Lembre-
se disto. Você fodeu com um Rato, é melhor você aprender a correr”. Eu senti algo em mim quebrando,
e eu estava correndo.
Eu não deveria ter olhado para trás. Eu não sei como muitos cães estavam me perseguindo pela
porra da rua principal, mas um monte de gente viu isso, enquanto eu gritava e balbuciava e chorava
por ajuda. Quando esses cães me derrubaram e começaram a me morder, eu pensei que eles iriam me
comer vivo. Mas a coisa mais estranha... é como eles soubessem quando parar. Eles apenas... eles
apenas me foderam! Agora olhe para mim. Sem os dedos das mãos. Sem os dedos dos pés. Se a porra
do nariz ou das orelhas. Eu ainda vejo os olhos fixos desse filho da mãe sempre que eu pisco e escuto
aqueles cães fodidos sempre que eu durmo.
Apelidos: Doolittlelação, Domesticação, Bestiae Sermo
Talvez o vampiro tenha mais em comum com o animal do que com o humano. Um conjunto
perigoso de instintos o conduz, e é preciso muito para ele segurar o desejo de apenas atacar. Muito
parecido com um cão selvagem em uma corrente, a Besta de um vampiro nunca irá verdadeiramente ser
domada.
Alguns Membros encontram uma forma de tornaram-se um com as suas Bestas. Aqueles que o
fazem são os mestres do Animalismo. Alguns acompanham o uso deste poder com uivos, rosnados e
rugidos, ou comunicar-se com animais no idioma do animal, embora isto seja uma afeição e não uma
necessidade.

224
A Disciplina Animalismo vê muito uso entre os vampiros que lutam para se encaixar ou ter
nenhum gosto por viver entre os mortais. Frequentemente classificado como um dos de utilidade de
Caim, é também uma arma devastadora contra vampiros que se agarram às suas torres, e contra
inquisidores que suspeitam que seus inimigos irão somente vir em duas pernas. Um enxame de ratos
famintos por sangue invadindo a cobertura refúgio de um Membro, o vampiro habilidoso em
Animalismo que intimida a Besta do Xerife no Elysium, ou o corvo de olhar suspeito que espiona uma
capela da Sociedade de São Leopoldo, todos servem para fortalecer os praticantes de Animalismo, e
enfraquecer seus adversários.

CARACTERÍSTICAS
Por padrão, os poderes de Animalismo envolvendo animais podem somente serem usados em
vertebrados. Adicionalmente, qualquer uso da habilidade sobre herbívoros adiciona um à Dificuldade
das rolagens de habilidade envolvida.
▪ Tipo: Mental.
▪ Ameaça da Máscara: de baixa à média. Enquanto falar com animais pareça excêntrico,
somente as aplicações mais violentas da Disciplina evoca mais do que algumas sobrancelhas
levantadas.
▪ Ressonância do Sangue: Sangue animal, preferencialmente feral.

NÍVEL 1
Fâmulus do Laço
Quando estiver fazendo Laço de Sangue com um animal, o vampiro pode torná-lo um fâmulus,
formando uma ligação mental com ele e facilitando o uso dos outros poderes de Animalismo. Enquanto
este poder sozinho não permita a comunicação bilateral com o animal, ele pode seguir simples instruções
verbais tal como “fique” e “venha aqui”. Ele ataca em defesa de si mesmo e seu mestre, mas do contrário
não pode ser persuadido a enfrentar algo que ele normalmente não atacaria.
▪ Paradas de Dados: Carisma + Empatia c/ Animais.
▪ Custo: O animal deve ser alimentado com o Sangue do usuário em três noites separadas, cada
uma da qual requer uma Checagem de Incitar pelo o usuário. A quantidade de Sangue necessária
para sustentar o estado de carniçal do animal após isso é insignificante. Os jogadores começando
com este poder completaram este processo e podem escolher de graça um familiar.
▪ Sistema: Sem o uso do Sussurros Selvagens, abaixo, dar comandos ao animal requer uma
rolagem de Carisma + Empatia c/ Animais (Dificuldade 2); aumente a Dificuldade para ordens
mais complexas. Um vampiro pode ter somente um familiar, mas pode conseguir um novo se o
atual morrer. Um vampiro pode usar Sussurros Selvagens (Animalismo 2) e Subordinar o
Espírito (Animalismo 4) de graça em seu familiar.
▪ Duração: Somente a morte liberta um fâmulus após a sua ativação. Enquanto ele recebe o
Sangue vampírico numa base regular, o fâmulus não envelhece.
Sentir a Besta
O vampiro consegue sentir a Besta presente nos mortais, nos vampiros e nos outros
sobrenaturais, ganhando um sentido da natureza, fome e hostilidade deles.
▪ Custo: Livre.
▪ Paradas de Dados: Perseverança + Animalismo vs. Autocontrole + Lábia.
▪ Sistema: Uma vitória permite que usuário sinta o nível de hostilidade em um alvo (se a pessoa
estiver preparada para fazer o mal ou até determinada a causá-lo) e determina se ele abriga uma
Besta sobrenatural, fazendo dele um vampiro ou outro tipo de criatura sobrenatural. Em uma

225
vitória, um crítico dá ao usuário a informação sobre o tipo exato de criatura (por exemplo, um
lobisomem), assim como seu nível de Fome (ou o equivalente), e sua Ressonância. Este poder
pode ser usado tanto ativamente quanto passivamente, alertando o usuário da intenção agressiva
na sua proximidade imediata.
▪ Duração: Passivo.

NÍVEL 2
Sussurros Selvagens
O vampire consegue se comunicar com as bestas da natureza e da cidade. Sussurros Selvagens
permite a comunicação bilateral com os animais. Um gato pode não estar interessado em debater o uso
de cor do Matisse, mas discutir alegremente a falta de presas em torno do prédio de arenito vermelho do
outro lado da rua. Dependendo da habilidade do vampiro, ele pode até persuadir animais a realizar
serviços; como os humanos, os animais raramente concordam com coisa que vão contra a sua natureza
ou as coloque em perigo.
Os vampiros também podem usar Sussurros Selvagens para convocar um tipo de animal
escolhido (veja as limitações de Animalismo acima), mas os animais devem estar presentes para
responder. Nada impede que um vampiro tente convocar uma orca no Central Park, mas o sucesso parece
improvável. Os animais convocados escutam o convocador, mas se dispersam ou atacam se ameaçado.
▪ Paradas de Dados: Manipulação + Animalismo, Carisma + Animalismo.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar por tipo de animal escolhido para a cena. Permita uma
convocação e comunicação ilimitada. Livre quando usado em famulus.
▪ Sistema: A simples comunicação não requer algum teste de parada de dados. Persuadir um
animal a realizar um serviço requer uma rolagem de Manipulação + Animalismo; a Dificuldade
depende da tarefa requisitada. Ter um pássaro de olho em qualquer pessoa entrando no parque
a noite é Dificuldade 3, enquanto ordenar qualquer animal a defender um lugar com a sua vida
é Dificuldade 6.
Convocar animais usa uma rolagem de Carisma + Animalismo; a Dificuldade depende da
escassez de animais convocados. A quantidade de animais convocados depende da margem no
teste; uma vitória crítica convoca a maioria, se não todos, os animais do tipo na área.
▪ Duração: Uma cena.
Suculência Animal
O vampiro pode saciar uma Fome adicional ao se alimentar de animais. Além disso, o vampiro
pode consumir seu fâmulus, ganhando sustem bem além do que teria ganho de um animal de estatura
similar, e absorvendo uma fatia de característica primária.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: Alimentar-se de animais sacia 1 de Fome adicional, e o vampiro conta a sua Potência
do Sangue como dois níveis mais abaixo com relação às penalidades para saciar a Fome a partir
do sangue animal.
Consumir o fâmulus de alguém sacia 4 de Fome, independentemente do tamanho do animal.
Este ato nunca pode remover o dado de Fome final. Além disso, consumir o fâmulus de alguém
aumenta o Atributo do vampiro mais associado com esse animal (como determinado pelo
Narrador) em dois pontos. Consumir um gato pode elevar a Destreza ou o Autocontrole;
consumir um cachorro pode elevar o Carisma ou a Perseverança. Os Narradores podem variar a
recompensa a partir da consumação do fâmulus: drenar uma coruja pode elevar o Atributo em

226
qualquer parada de percepção em dois pontos, ou nas paradas envolvendo a tomada de decisão
sábia. O bônus dura até a próxima alimentação do vampiro ou até a sua Fome chegar à 5.
▪ Duração: Passiva.
Domar a Besta
Ao travar os olhos com um alvo, o vampiro acua a Besta interna dele para uma letargia
temporária. Os mortais afetados desta maneira ficam apáticos, incapazes de realizar quaisquer ações
senão permanecer vivo, enquanto os desejos bestiais dos vampiros diminuem temporariamente, para o
bem ou par ao mal.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Carisma + Animalismo vs. Vigor + Perseverança.
▪ Sistema: Role Carisma + Animalismo vs. Vigor + Perseverança. Uma vitória contra um alvo
mortal incapacita-o por essa cena, instilando uma letargia severa. Ele age somente para se
preservar, e não contra o usuário ou qualquer outro. Uma vitória contra um vampiro impede o
alvo de realizar Explosões de Sangue. Enquanto a Besta dele é domada, o vampiro não marca
críticos bagunçados. Contra vampiros, este poder dura um turno mais uma quantidade de turnos
igual à margem da vitória na disputa. Uma vitória crítica contra um alvo vampiro também
encerra o frenesi dele.
▪ Duração: Uma cena, ou uma quantidade de turnos igual à margem do teste mais um.
Colmeia Morta-Viva
▪ Amalgama: Ofuscação 2
Mais frequentemente visto entre os Nosferatu, este poder inquietante permite que o usuário
estenda a sua influência animal para os enxames de insetos, tal como moscas ou baratas. Certos vampiros
até vão tão longe para adotar os enxames como fâmuli, dando à eles um lar permanente dentro das dobras
e orifícios de sua carne malformada.
▪ Custo: Nenhum custo adicional.
▪ Sistema: Este poder se estende à todos os poderes anteriormente restringidos às vertebrados
para enxames de insetos, tratando um exame como uma única criatura. O vampiro pode vincular
o enxame como um fâmulus, e alguns até dão à ele a habilidade de se aninhar dentro das
cavidades do seu corpo. Isto oculta o enxame da vista, enquanto o permite se alimentar de
quantidades minúsculas de Sangue necessárias para sustentá-lo indefinidamente. Enquanto
estiver aninhado, o enxame é indetectável por qualquer coisa a não ser os Raios X.
Os enxames causam pouco dano em combate. Eles têm Vitalidade 5 e uma parada de 8 dados
para resistir aos ataques. Os enxames tomam dano Superficial a partir da Briga; chama e
inseticida causa dano Agravado. Os vampiros podem usar os enxames para espirar, como
distrações (resultante em uma penalidade de dois dados em qualquer rolagem para um único
indivíduo enxameado), ou para intimidar mortais (adicione entre um e três dados às paradas de
Intimidação, dependendo do tipo de inseto e as fobias da vítima). Os jogadores e os Narradores
podem indubitavelmente surgir com usos ainda mais criativos deste poder.
▪ Duração: Passivo.

227
NÍVEL 4
Subordinar o Espírito
O vampiro pode transferir completamente a sua mente para o corpo de um animal. Ele consegue
controlar o animal e usar livremente seus sentidos, até durante o dia ele deve conseguir permanecer
acordado. Enquanto estiver fazendo isso, o corpo do vampiro fica imóvel, como se em torpor.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar. Livre, se usado em fâmulus.
▪ Paradas de Dados: Manipulação + Animalismo.
▪ Sistema: Faça um teste de Manipulação + Animalismo; Dificuldade 4. Em uma vitória, o
vampiro consegue habitar o corpo do animal por uma cena. Em uma vitória crítica, o vampiro
consegue habitar o animal indefinitivamente.
Estender esta possessão para as horas da luz do dia requer que o vampiro fique acordado (pág.
219); ver o sol requer um teste para o frenesi de medo, embora a luz do sol não cause dano ao
ser animal dominado. O usuário permanece alheio à seu corpo original, mas o dano à ele o retira
do transe e liberta o animal. A morte do animal possuído também encerra o transe, e o vampiro
toma um ponto de dano Agravado de Força de Vontade a partir do choque.
▪ Duração: Uma cena / indefinidamente (veja acima).

NÍVEL 5
Domínio Animal
O poder que o vampiro possui sobre as bestas é agora grande o suficiente para comandar bandos
e matilhas como se eles fossem extensões de seu próprio corpo. Com um gesto, os animais desistem de
suas vidas em dezenas, até centenas, para aplacar seu mestre.
▪ Custo: Duas Checagens de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Carisma + Animalismo.
▪ Sistema: Escolha um tipo de animal e faça uma rolagem de Carisma + Animalismo com uma
Dificuldade dependendo da natureza dos animais e a ordem dada. Conseguir um bando de
corvos para se dispersar e procurar por um indivíduo específico (dado alguns meios de
identificação do seu alvo) é relativamente fácil (Dificuldade 3), mas conseguir uma matilha de
cães para dar as suas vidas em um ataque suicida em outro vampiro é mais um desafio
(Dificuldade 5). O poder não permite que o usuário convoque animais, mas compele aqueles já
presentes a obedecer. O vampiro pode comandar os animais a retornar após completar a sua
tarefa, se eles tiverem meios de assim fazê-lo.
▪ Duração: Uma única cena, ou até a diretiva ser cumprida, o que for mais curto.
Extrair a Besta
O vampiro consegue projetar a sua Besta no momento do frenesi de terror ou de fúria,
transferindo-a para um sujeito próximo, mortal ou vampiro. Essa pessoa imediatamente vivencia o
frenesi em seu lugar, seguindo em uma fúria impiedosa ou fugindo em terror, dependendo da causa.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Animalismo vs. Autocontrole + Perseverança.
▪ Sistema: Ao invés da rolagem de Força de Vontade para resistir à um frenesi de terror ou de
fúria, role Raciocínio + Animalismo vs. o Autocontrole + Perseverança do alvo. Se o usuário
falhar, ele entra em frenesi como se ele tivesse falhado na rolagem de Força de Vontade. Em
uma vitória, o alvo vivencia esse frenesi ao invés do usuário. O estímulo subsequente ainda

228
pode provocar o frenesi do usuário, mas ele consegue usar este poder enquanto ele puder fazer
Checagens de Incitar e alvos adicionais restarem disponíveis.
Este poder não consegue transferir um frenesi de fome.
▪ Duração: A duração do Frenesi (veja pág. 220).

AUSPÍCIOS
Eu ainda consigo senti-lo, né? Em minha cabeça. Eu a chamo de “coisa”, muito embora eu
saiba que seja ela. Ela entrou em minha maldita cabeça e não para de rir. Ela entrou lá e não irá se
calar! Me desculpe. Eu não consigo me acalmar. Primeiro, eu pensava que Deus fosse responder às
minhas preces. A coisa disse que queria me conhecer e que eu estava muito solitária. Ela começou a
me falar coisas sobre mim mesma que eu havia esquecido. Ela conhecia todas as partes de mim. Foi
bom, eu acho, alguém se interessar.
Mas então ela começou a usar o meu cérebro contra mim. Ela começou a me dizer o que eu iria
fazer antes de eu o ter feito. Eu não queria estar sozinha, mas eu não gostava para onde isso estava
indo. É por isso que eu levei a furadeira à minha cabeça.
É o seguinte, e escute: Eu não estou louca. Eu conheço a loucura, e eu sei que pareço louca,
mas eu não sou. O que eu estava lidando era algo, alguém, projetando a mente dela na minha e me
separando quando eu estava no meu mais vulnerável. Eu ainda não sei o porquê de ela ter feito isso
senão por algumas sensações baratas e a combinação para a minha companhia segura, mas agora eu
fiquei com a memória dessa intrusão e estou convencida de que a única forma que eu consigo pará-la
é ao matar a mulher responsável. Esse é o porquê que eu fui recrutada pelo governo. Tudo o que tenho
que seguir é a palavra “Asilo”, mas eu não irei parar até as risadas dela pararem.
Apelido: Voyeurismo, Vidência, Anima Visus
Entre os maiores dons e as piores maldições afligindo os vampiros, a Disciplina do Auspícios
permite que os Membros discirnam a verdade das mentiras, sondem as mentes daqueles em volta deles,
e perceba a realidade em um nível diferente dos outros seres. O que parece ser o poder extremo no
presságio e visão, garante a seus detentores talvez conhecimento demais. Eles podem detectar a lâmina
de um assassino antes dele atacar, ou entrar na cabeça de um inimigo para fazê-lo voltar atrás, mas eles
também conseguem sentir toda mudança na emoção, boa ou má, ver coisas que eles desejam que ele não
tivessem visto, e discernir os futuros que eles podem não desejar explorar. Os usuários de Auspícios
convidam a paranoia, mas usá-la é viciante. Uma vez que você saiba da verdade que repousa dentro de
seu domínio, você busca a procura em todas as oportunidades.
Os Membros usam o Auspícios de muitas formas. Alguns vampiros agem como espiões para as
suas cortes ou facções. Outros agem por conta própria, chantageando mortais e imortais com segredos
captados de conversas quietas, mudanças emocionais sutis, e a intrusão telepática. O Auspícios permite
que seu usuário atue a função de detetive do domínio, estudando a cena de destruição de um vampiro
atrás de pistas espirituais reveladoras ou interrogando suspeitos com precisão sobrenatural.

CARACTERÍSTICAS
Os Narradores podem querer fazer rolagens de Auspícios para os personagens de forma a
fornecer convincentemente mais repostas erradas ou incompletas após as rolagens falharem.
▪ Tipo: Mental.
▪ Ameaça da Máscara: Baixa. O Auspícios nunca se manifesta por si só de uma forma visível à
olho nu, ou causa efeitos que não podem ser racionalizados, se somente com muita sorte.

229
▪ Ressonância do Sangue: Fleumática. Artistas (especialmente os fotógrafos) e visionários,
certos esquizofrênicos, usuários de substâncias psicoativas, detetives.

NÍVEL 1
Sentidos Aguçados
Os sentidos do vampiro se aprimoram à um grau sobrenatural, dando para ele a capacidade de
ver na escuridão, escute frequências ultrassônicas e fareje o medo da presa encolhida.
▪ Custo: Livre (mas veja abaixo).
▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Perseverança.
▪ Sistema: O usuário adiciona o seu índice de Auspícios à todas as paradas de percepção. Se
exposto a sensações extremas, tal como estrondos altos, clarões de luz intensa ou cheiros
esmagadores enquanto o poder estiver ativo, o usuário deve obter êxito em uma rolagem de
Raciocínio + Perseverança (Dificuldade 3 ou mais) para diminuir seus sentidos a tempo, ou a
sobrecarga faz ele sofrer uma penalidade de -3 dados à todas as rolagens baseadas em percepção
pelo resto da cena.
▪ Duração: Até ser desativado. Ter a ativação do poder por períodos mais longos de tempo sem
descansar (mais do que uma cena), especialmente para ambientes de alto estímulo, podem
necessitar o gasto de Força de Vontade, à critério do Narrador.
Sentir o Invisível
Os sentidos do vampiro ficam adaptados a dimensões além do mundano, permitindo que ele
sinta presenças senão ocultas ao olho nu. Isto pode ser qualquer coisa, de outro vampiro usando
Ofuscação para alguém usando Auspícios para espionar o personagem como um fantasma no meio da
sala. Feitiços e rituais de Feitiçaria do Sangue latentes também podem ser encontrados com este poder,
à critério do Narrador.
▪ Custo: Livre.
▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Auspícios ou Perseverança + Auspícios.
▪ Sistema: Sempre que houver algo sobrenatural se escondendo da plena vista, o Narrador faz
uma rolagem escondida de Raciocínio + Auspícios contra uma Dificuldade que ele escolher.
Contra uma entidade ativamente tentando ficar escondida, o Narrador pode pedir por uma
rolagem cega (“Lisa, role sete dados para mim”) como uma disputa contra a parada relevante
do alvo. (Por exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria uma rolagem de Raciocínio
+ Auspícios vs. Raciocínio + Ofuscação). Se o vampiro ativamente procurar por uma entidade
sobrenatural oculta, ele rola Perseverança + Auspícios similarmente.
▪ Duração: Passivo.

NÍVEL 2
Premonição
O vampiro vivencia clarões de discernimento. Esses podem assumir a forma de pelos levantados,
inspiração repentina ou até visões vívidas. Enquanto nunca muito precisas, estas visões podem empurrar
o vampiro para fora do caminho do ferimento ou revelar uma verdade anteriormente despercebida.
▪ Custo: Livre ou uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Perseverança + Auspícios.
▪ Sistema: Sempre que o Narrador considerar apropriado, este poder dá ao personagem uma dica
repentina do que auxilia ele em alguma forma: deixar ele encontrar uma pista que ele deixou
passar ou salvá-lo do perigo. Se isto der ao personagem uma visão repentina de si caminhando

230
para uma armadilha, um brilho vermelho atraente na segunda virada para a direita durante uma
perseguição, ou o breve clarão de um esqueleto debaixo das tábuas de assoalho no escritório do
Príncipe, este poder sempre dá ao Narrador a licença para sutilmente acelerar o jogo ou deslocar
a história para um caminho desejado. O limite sugerido é uma premonição por cena, mesmo se
mais do que um personagem tiver Premonição.
▪ O usuário também pode ativamente provocar uma premonição ao se focar em um sujeito,
fazendo uma Checagem de Incitar e rolar Perseverança + Auspícios. A quantidade de sucessos
obtidos determina o nível de discernimento sobre o sujeito, se houver algum.
▪ Duração: Passivo.

NÍVEL 3
Prever A Alma
Ao se focar em uma pessoa, o vampiro consegue perceber o estado da psiquê dessa pessoa como
uma aura mutável de cores. As auras revelam pouca informação precisa, mas fornecem pistas com
relação à muitos assuntos, por exemplo, o estado emocional, a Ressonância e as características
sobrenaturais. Se estiver procurando por uma condição específica, o vampiro consegue superficialmente
escanear a multidão para detectá-la. Tais escaneadas superficiais não fornecem alguma informação
adicional.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Inteligência + Auspícios vs. Autocontrole + Lábia.
▪ Sistema: Faça uma rolagem de Inteligência + Auspícios vs. Autocontrole + Lábia. Em uma
vitória, o Narrador responde verdadeiramente à uma quantidade de perguntas igual à margem
da rolagem sobre a aura e psiquê do alvo, incluindo:
o O estado emocional do sujeito;
o A Ressonância no sangue do sujeito;
o Se o sujeito é um vampiro, lobisomem, carniçal ou qualquer outro ser sobrenatural;
o Se o sujeito está sob a influência de Feitiçaria do Sangue ou outra mágica;
o Se o sujeito cometeu diablerie até um ano atrás;
o Uma vitória crítica permite a descoberta de algo inesperado, conforme determinado
pelo Narrador.
Se estiver escaneando uma multidão, role contra uma Dificuldade determinada pelo tamanho da
multidão e distrações externas, assim como o tipo de característica sendo procurada. (Achar o
vampiro na sala de estar pode ser somente uma Dificuldade 3, enquanto encontrar a pessoa mais
nervosa em uma rave lotada é muito provavelmente Dificuldade 6 ou maior).
▪ Duração: Um turno, ou à critério do Narrador.
Compartilhar Os Sentidos
Ao chegar com a sua mente, o vampiro consegue acessar os sentidos de outro mortal ou vampiro,
vendo, escutando e sentindo o que ele sente. O usuário ainda retém as suas próprias percepções e ainda
fica ciente de seus próprios arredores, embora o efeito requeira algum tempo para se acostumar. O
usuário decide se acessa somente um, alguns ou todos os sentidos do alvo. Quando acostumado com o
estranho, este poder requerer uma linha de visão para iniciar. Entretanto, ele pode ser usado por
distâncias maiores em alguém que ainda tem um pouco do Sangue do usuário em seu corpo.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Perseverança + Auspícios.

231
▪ Sistema: Role Perseverança + Auspícios em Dificuldade 3. Esta Dificuldade pode subir,
dependendo da distração, distância e outros fatores, tal como a quantidade de Sangue do usuário
que resta no alvo. O alvo geralmente permanece inconsciente da intrusão, mas o Sentir o
Invisível pode permitir que o passageiro seja notificado. Para se livrar de um passageiro
indesejado, a vítima deve derrotar o intruso em uma rolagem de Raciocínio + Perseverança vs.
Raciocínio + Perseverança. Um usuário de Auspícios arremessado para fora desta forma não
pode fazer outra tentativa de Compartilhar até a próxima noite.
▪ Duração: Uma cena.

NÍVEL 4
Toque do Espírito
Ao tocar um objeto inanimado ou o solo em uma localização, o vampiro pode sentir o resíduo
emocional deixado por aquele que tenha manuseado esse objeto ou visitado a localização no passado. O
usuário ganha o conhecimento não apenas dessa pessoa, mas também o que foi feito e sob que
circunstâncias. Enquanto raramente claríssimo, a informação frequentemente fornece guias impossíveis
de conseguir a partir da investigação forense e dedução regulares.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Parada de Dados: Inteligência + Auspícios.
▪ Sistema: Faça uma rolagem de Inteligência + Auspícios versus uma Dificuldade dependendo
da informação vista. Captar o estado emocional do usuário de uma arma de assassinato usada a
alguns dias atrás é Dificuldade 3, mas sentir os arredores dos quais uma carta que foi escrita a
300 anos atrás se aproxima da Dificuldade 6 ou maior. Cada ponto da margem na rolagem
permite que o usuário sinta aproximadamente um manuseio anterior adicional e o conjunto de
circunstâncias, contando para trás a partir do mais recente.
▪ Duração: Um turno.

NÍVEL 5
Clarividência
Ao fechar seus olhos e entrar em um transe leve, o vampiro se torna mestre de seus arredores.
Em poucos minutos ele pode reunir informação a partir de aproximadamente uma área do tamanho de
uma quadra de cidade (mais se estiver ao ar livre ou menos povoado) que normalmente levaria muitas
horas, talvez dias de trabalho de campo e investigação. Uma vez conectado de tal forma à seus arredores,
o vampiro consegue também receber a informação de qualquer coisa acontecendo fora do comum na
área.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Inteligência + Auspícios.
▪ Sistema: Role Inteligência + Auspícios contra uma Dificuldade baseada na segurança e nível
de atividade da área. Usar Clarividência na mansão de alguém seria Dificuldade 3, enquanto
uma quadra de cidade desconhecida nas favelas de uma cidade maior equivaleria a 7 ou mais.
O usuário adiciona o índice base de Refúgio nos dados extras na parada quando estiver usando
Clarividência em seu próprio refúgio.
O Narrador responde às perguntas do vampiro sobre as idas e vindas na área, quais pessoas viu
e escutou, assuntos de uma fofoca local, grandes choques e impressões recentes, e assim por
diante. O jogador pode fazer aproximadamente uma pergunta por ponto da margem; repostas
sobre informação deliberadamente escondida podem consumir mais do que um ponto. Uma
vitória crítica revela algo maior, independentemente das perguntas feitas, assumindo que haja
algo a revelar.
232
O vampiro também pode clarividentemente monitorar os eventos em progresso, embora isto
requeira dele permanecer na área enquanto o efeito estiver ativo.
▪ Duração: Alguns minutos para a informação ser reunida, até uma noite para vigilância.
Possessão
▪ Amalgama: Dominação 3.
Com este poder o vampiro consegue despir a vontade de um mortal e possuir completamente o
corpo dele, usando-o como o seu próprio. Enquanto a mente do sujeito permanecer oculta para o vampiro,
ele consegue fazer qualquer coisa e ir à qualquer lugar que o sujeito poderia enquanto o poder
permanecer ativo. Usando isso, um vampiro pode até vivenciar a luz do sol, comida e sexualidade física
a muito tempo negada à ele, com seu hospedeiro pagando o preço por qualquer abuso que o vampiro
infligir no corpo dele enquanto estiver sendo carregado.
▪ Custo: Duas Checagens de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Perseverança + Auspícios vs. Perseverança + Inteligência.
▪ Sistema: Este poder pode somente ser usado em mortais. Se o mortal for um carniçal, ele deve
primeiro estar em Laço de Sangue com o usuário. Antes da possessão puder começar, o vampiro
deve ter um contato visual com a sua vítima (Veja Dominação, pág. 254). O usuário então se
engaja em uma disputa de Perseverança + Auspícios vs. Perseverança + Inteligência com a
vítima de forma a habitar o corpo dela. em uma disputa de Perseverança + Auspícios vs.
Perseverança + Inteligência com a vítima de forma a habitar o corpo dela. Se o jogador do
vampiro obtiver uma falha total, a vítima fica imune às tentativas de Possessão adicionais pela
duração da história.
Uma vez que o vampiro habite o corpo de sua vítima, o seu próprio corpo cai em um transe
como de um torpor, completamente inconsciente de seus arredores e seu próprio estado físico,
exceto por dano Agravado, o que quebra o transe e encerra os efeitos. Um vampiro possuindo
um mortal consegue usar Auspícios, Presença e Dominação através dele. Se o usuário desejar
estender a Possessão para o dia, ele deve fazer uma rolagem para ficar acordado (pág. 219).
Falhar em ficar acordado encerra o poder. Qualquer dano Agravado ao sujeito também coloca
em risco encerrar a possessão - o usuário deve obter êxito em uma rolagem de Perseverança +
Auspícios (Dificuldade 2 + dano tomado) para ficar no controle. Se o sujeito morrer durante a
Possessão, o trauma espiritual resultante imediatamente faz o usuário sofrer três níveis de dano
Agravado à Força de Vontade.
Este poder não dá ao usuário a habilidade para ler a mente, usar as habilidades ou emular as
maneiras da vítima. Quaisquer habilidades empregadas usam o índice do vampiro possessor. O
usuário deve fazer uma rolagem de Manipulação + Performance vs. Raciocínio + Discernimento
para bem-sucedidamente personificar as maneiras, expressões e similares da vítima.
Finalmente, a Possessão viola a vítima ainda mais profundamente do que um Laço de Sangue.
O Narrador deve considerar entregar Manchas por esta ação.
▪ Duração: Até ter encerrado, voluntariamente ou involuntariamente.
Telepatia
Nos níveis mais altos de Auspícios, o vampiro consegue agora literalmente ler mentes, assim
como projetar seus próprios pensamentos para as mentes dos outros. Enquanto ler a mente de um mortal
é relativamente simples, as mentes mortas-vivas requerem um esforço maior para penetrar.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar (mais um de Força de Vontade vs. Vampiros não consentidos).
▪ Paradas de Dados: Perseverança + Auspícios vs. Raciocínio + Lábia.

233
▪ Sistema: Não é demandado do usuário rolar qualquer dado para projetar seu pensamento à outro,
vampiro ou moral, embora eles demandem uma linha de visão. Para ler a mente de um mortal
dentro da linha de visão, role Perseverança + Auspícios vs. Raciocínio + Lábia enquanto estiver
olhando para os olhos dele. (A menos que o mortal consinta, cujo caso nenhuma rolagem é
necessária). Uma vitória significa que o usuário consegue discernir os pensamentos superficiais
como uma onda de imagens, com uma margem maior permitindo que o usuário procure por
memórias mais distantes ou enterradas. Uma vitória crítica dá uma imagem coerente doas atuais
pensamento e intenções do sujeito. Para ler a mente de um vampiro não consentido, gasta-se um
ponto de Força de Vontade antes de rolar.
▪ Duração: Aproximadamente um minuto por Checagem de Incitar. Aumentada para uma cena
em sujeitos consentidos.

CELERIDADE
Relatório #600 – Velocidade Sobrenatural
Nós agora observamos as 37* ocasiões da velocidade sobrenatural do corpo pálido. As espécies
são capazes de explosões de velocidade e graça, aparecendo diante de um de nós, deslocando-se para
trás e mordendo por de trás, no que é estimado ser pouco menos do que dois segundos. Adicionalmente,
alguns corpos pálidos raros mostraram que eles podem continuar agindo neste ritmo rápido,
aparecendo do outro lado de uma rua em dez segundos, quando deveria levar 60.
Não há remédio ou defesa conhecida contra esta rapidez, o que age como uma das maiores
ameaças à nossa exterminação das espécies. Supõe-se que ela demanda sangue em seu sistema para
agir desta forma, mas nós não sabemos o quanto e quanto tempo o dito sangue abastece as suas ações.
O atual protocolo é registra os corpos pálidos deste tipo a distância. Se encurralado por um, a
permissão é garantida para detonar uma microbomba na pessoa do agente, pois mesmo os tipos rápidos
não mostram resistência à áreas de fogo ou estilhaços. Retardar ou destruir uma destas criaturas
compensa a vida de um único agente.
*em tempo do relatório.
Apelidos: Disparada, Deslizada, Velocitas
A habilidade de atacar rápido, se esquivar de golpes e escapar de perseguidores permite que os
Membros se tornem predadores extremamente efetivos. A Celeridade habilita os vampiros a deslocar
mais rápido do que qualquer criatura natural, embora ela faça mais do que garantir uma velocidade
sobrenatural, com os vampiros empregando-a na realidade para parecer pensar quase tão rápido quanto
ele age. Enquanto alguns vampiros usam para fatiar e esfaquear os inimigos sem medo do contragolpe,
outros simplesmente usam-na para ir a pé de A à B mais rápido do que qualquer outra pessoa.

CARACTERÍSTICAS
▪ Tipo: Físico.
▪ Ameaça da Máscara: Média-Alta. A maioria dos poderes de Celeridade são claramente
inumanos, a única graça salvadora é que eles são muito difíceis de pegar no filme ou fotografia.
▪ Ressonância de Sangue: Colérico. Medo e terror total, corredores, atletas, usuários de
anfetamina e alcaloide, jogadores habituais de tiro em primeira pessoa e outros jogos do twitch.

234
NÍVEL 1
Elegância de Gato
O vampiro ganha um equilíbrio e graça igual e superior ao dos artistas de trapézio de primeira
classe. Ele consegue caminhar e até correr facilmente através de bordas e fios, e consegue manter seu
equilíbrio no mais fino dos apoios.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: O usuário automaticamente passa em qualquer rolagem baseada em Destreza ou
Esportes necessárias para manter seu equilíbrio. Note que este poder não permite à ele se
equilibrar no apoio que não consegue suportar seu peso.
▪ Duração: Passivo.
Reflexos Rápidos
Enquanto os seus corpos ainda não conseguem desafiar as leis da natureza, os vampiros com
este poder percebem eventos instantaneamente e conseguem reagir à eles com vivacidade sobre-humana.
Eles conseguem observar projéteis em aproximação à extensão que eles consigam tentar esquivar de
flechas, e até balas, sem cobertura disponível.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: Com este poder, os vampiros não sofrem alguma penalidade às suas paradas de defesa
por falta de cobertura contra ataques de Armas de Fogo. Eles também podem tomar uma ação
menor (veja pág. 298) no valor de dois dados por turno, tal como estar se preparando ou
recarregando uma arma, de graça.
▪ Duração: Passivo.

NÍVEL 2
Suavidade
O domínio deles da Celeridade agora permite que o vampiro se desloque e reaja com velocidade
vertiginosa.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Adicione o índice de Celeridade à parada de dados do usuário para os testes de
Destreza de não combate. Uma vez por turno o usuário também pode fazer isto quando estiver
se defendendo com Destreza + Esportes.
▪ Duração: Uma cena.

O Quão Rápido é Rápido?


Vampiro não pede aos jogadores para mover figuras em um grid. Nós não fornecemos os metro-por-
segundo precisos equivalentes às velocidades alcançadas pela Celeridade, e até se nós fizéssemos, nem
todo turno de combate dura a mesma quantidade de segundos. O Narrador decide quantos andares de
uma escada um vampiro com Celeridade escala em um turno baseado nos resultados da disputa com
seus adversários ou baseado na dramática necessidade, e não por usar pontos e multiplicadores.
Mas alguns jogadores querem manter no solo o seu jogo, pelo menos levemente, no específico. Usain
Bolt, o ser humano mais rápido já cronometrado, corre aproximadamente 45 km/hora. Se você assumir
que um ponto em Destreza se iguala a diretamente correr 9 km/hora, você tem uma resposta concisa à
eterna pergunta, “Meu vampiro consegue pegar esse carro de corrida?” (“Não”). Claro que no seu jogo,

235
um ponto em Destreza pode significar qualquer coisa que você precise que signifique – mas isto significa
principalmente uma vantagem sobre aqueles com um ponto a menos em Destreza.

NÍVEL 3
Piscar
O vampiro rapidamente se aproxima de um adversário, engajando ou escapando num piscar de
olhos. Para um observador despreparado, o usuário quase parece se teleportar, uma rajada de vento é o
único sinal de sua passagem.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Destreza + Esportes, ou como necessário.
▪ Sistema: O vampiro se desloca em uma linha reta em direção à um alvo, cobrindo qualquer
distância sob 50 metros enquanto ainda tiver tempo suficiente para realizar uma ação, tal como
um ataque, durante o turno. Se o terreno estiver de alguma forma perigoso, o personagem precisa
fazer uma rolagem de Destreza + Esportes para evitar tropeçar e vir a parar no caminho. O
Narrador pode pedir por outras disputas como desejar, especialmente se o vampiro disputar com
um adversário distante um objeto ou uma ação. O vampiro se engaja com um adversário com
este ato de poder como se já tivesse engajado quando o turno começa.

EXEMPLO:
Seo-Hee tem Piscar, encarando um agente do FBI a 40 metros através de um terreno perigoso com sua
Glock 17 sacada. Ela quer entrar no arco do atirador antes que ele possa atirar. Ela rola Destreza +
Esportes vs. A Destreza + Armas de Fogo do agente. Em uma vitória, ela pode fazer um ataque de Briga
ou Armas Brancas antes que o Federal possa atirar. Se o agente vencer, ele pode dar um tiro no vampiro
primeiro, e então ela pode fazer um ataque de Briga ou Armas Brancas.

▪ Duração: Um turno.
Travessia
Com velocidade anuviante, o vampiro consegue correr ou escalar ao longo de qualquer
superfície, incluindo vertical, e até meios líquidos. Enquanto Travessia não garantir a tração sobrenatural
como de um inseto, subir ou ao longo das paredes se apresentam como pouco problema. Caminhar sobre
a água permanece impossível, mas o vampiro consegue correr sobre a água por uma distância limitada
dado uma preparação.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Destreza + Esportes.
▪ Sistema: Faça uma rolagem de Destreza + Esportes com uma Dificuldade de 3 (superfície
inclinada com tração) à 6 (superfície vertical escorregadia, mar aberto), dependendo da
superfície e ângulo. Cada ponto da margem põe o vampiro para cima ou for a; uma margem de
zero põe para um alvo próximo, uma margem de 1 para alguém mais distante do que isso, e
assim por diante. O Narrador deveria informar o jogador antecipadamente, se um alvo estiver
distante demais para até tentar a Travessia; como regra geral, qualquer coisa acima da água mais
distantes do que 60 metros (ou mais do que 30 andares acima de um prédio) provavelmente
excede o alcance do poder.

236
NÍVEL 4
Gole de Elegância
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Celeridade, transmitindo uma parte desse
poder à qualquer um que beba dele. Enquanto isso também é um primeiro passo para um Laço de Sangue,
escravos ou servos já enlaçados têm pouco uso para tais preocupações, e até os aliados não enlaçados
podem decidir enfrentar um gole por causa do poder temporário.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Beber uma Checagem de Incitar digna do Sangue diretamente do usuário presenteia o
bebedor com uma Celeridade temporária igual à metade dos pontos de Celeridade (arredondado
para baixo) do doador. O bebedor ganha os mesmos poderes não Amalgama como o doador, até
esse nível.
▪ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou o vampiro chegar à Fome
5.
Pontaria Infalível
▪ Amalgama: Auspícios 2
O mundo em volta dele está desacelerando para um rastejamento, o vampiro consegue mirar e
arremessar ou atirar qualquer arma em um alvo, como se o alvo estivesse estacionário.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Use antes de fazer um ataque à distância. O alvo não faz alguma rolagem para se
esquivar ou se defender; faça o ataque em Dificuldade 1. Um oponente que possuir Celeridade
5 consegue anular este poder ao fazer a sua própria Checagem de Incitar, defendendo-se na
mesma velocidade.
▪ Duração: Um único ataque.

NÍVEL 5
Ataque Relâmpago
Mais rápido do que os olhos conseguem acompanhar, o vampiro consegue atacar com o punho
ou arma branca em tal velocidade que o oponente fica incapaz de se defender ou tomar uma ação evasiva.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Use antes de fazer um ataque de Briga ou Armas Brancas. O oponente não faz rolagem
alguma para se esquivar ou se defender; faça o ataque em Dificuldade 1. Um oponente que
possuir Celeridade 5 consegue anular este poder ao fazer a sua própria Checagem de Incitar,
defendendo-se na mesma velocidade.
▪ Duração: Um único ataque.
Fração de Segundo
A velocidade na qual o vampiro se desloca alcança a sua percepção superalimentada, permitindo
que ele reaja aos eventos em volta dele a qualquer momento. Os emboscadores encontram a sua presa
já se colocando atrás deles, e auxílios solicitados são concluídos antes que as palavras deixem a boca
suplicante.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: O jogador consegue suplantar a narração de eventos do Narrador, dentro do razoável.
Ele consegue escolher ter seu personagem deslocar-se por uma porta antes que ela se feche,
contornar uma emboscada após ela ter sido desencadeada, rolar para for a do caminho de uma

237
explosão, e assim por diante. A ação tomada deve ser razoável e não deve levar mais do que
alguns segundos no tempo real. O Narrador decide quais Habilidades, se tiver, necessárias para
se verificar a realização bem-sucedida de uma ação começada usando este poder.
▪ Duração: Aproximadamente uma ação, conforme determinado pelo Narrador.

DOMINAÇÃO
“Senhorita Savona, eu presumo”. Talley fez uma profunda reverencia à prodígio Ventrue
enquanto ela e sua comitiva entrava no monumento onde o encontro deles deveria acontecer.
“Me chame de ‘Senhorita’, ‘Madame’, ‘Lady’ ou o que você preferir, Cão de Guarda. As suas
ações carregam mais peso do que a sua habilidade em etiqueta”. Fiorenza Savona dispensou dois de
seus guarda-costas com um gesto, e uma balançada de poeira imaginária de sua manga. “Você e seus
companheiros de clã fizeram bem. Nós testemunhamos os Magistrados com falas sérias com relação à
seu ingresso na igreja”.
Talley sorriu, embora seus sorrisos fossem sempre falsos, e pegou os olhos de Savona. “Você
dispensará a sua segurança imediatamente”. As palavras partiram através da mente da Ventrue como
uma espada larga, manuseada sem sutileza.
Ela fez uma careta e chiou para o Lasombra. “Você pensa que me manipula tão diretamente?
Eu não sou uma sangue-fraco ou carniçal qualquer para ser comandada, Guardião!” Cada membro de
sua comitiva foi até as suas armas nos coldres.
“Esperem, esperem...”, Talley estava agora sorridente. “Eu apenas queria garantir que você
não era um emissário fraco. Eu prefiro a diplomacia com personagens fortes, e claramente, você é isso.
Eu não pretendi ofender”. Os guardas de Savona congelaram, esperando pela resposta dela. Ela os
ordenou à guardar as armas.
Talley fez reverência novamente, mentalmente notando que para chegar a esta Ventrue, ele
precisaria no lugar se focar em esmagar as vontades dos servos dela.
Apelidos: Encantador de Cobras, Mesmerismo, Mentis Imperium.
A dominação garante ao vampiro a habilidade para controlar as ações dos outros, manipular as
memórias deles e forçar criaturas vivas à atos que elas não fariam de sua própria vontade. No seu mais
básico, a Dominação habilita um vampiro a fazer uma vítima esquecer o alimento que ela acabou de
curtir ou apreciar. No seu mais perigoso, ele permite que o Membro escravize multidões inteiras de gado.
Esta é a Besta no seu mais cruel e controlador.
A Dominação age como um porrete para impor a Máscara, criar servos submissos, e impor a
autoconfiança do vampiro. Quando estiver usando esta disciplina, o Membro se sente onipotente,
embora o mais sábio deles saiba que isto também pode ser as amarras de uma raça, que escorregou sobre
eles pelo Sangue.

CARACTERÍSTICAS
A maioria dos poderes de Dominação requerem o contato visual com a vítima. Uma vez que
eles estabelecem contato, a Dominação segura o olhar da vítima até o usuário transmitir seu comando
ou comandos, barrando a interferência. Capturar os olhos de alguém ativamente tentando evitar o olhar
do vampiro requer uma disputa de Perseverança + Intimidação do usuário vs. Raciocínio + Percepção
do alvo. É claro que é impossível capturar os olhos de alguém apertando os olhos fechados ou usando
uma venda, mas essa pessoa seria uma presa fácil para outras táticas.

238
Usar a Dominação em combate ou em outras situações frenéticas fica limitado às pessoas
atacando ou senão interagindo com o usuário diretamente, pois a atenção de todos os outros está
firmemente focada em seus próprios perigos.
A menos que o usuário tenha meios sobrenaturais, tal como a Telepatia (Auspícios 5) à sua
disposição, ele deve comandar a vítima verbalmente. A vítima deve ser capaz de escutar o usuário e
compreender o seu idioma.
Sem o Decreto Terminal (Dominação 5, os comandos resultantes na morte óbvia ou ferimento
sério falham automaticamente. O sujeito rola para resistir aos comandos que resultam em outro prejuízo
social ou físico (tal como se despir em público), comandos que faça um personagem ir contra as suas
Convicções, e aqueles que teriam efeitos negativos para seus Marcos ou seu relacionamento com eles.
Veja os poderes individuais para os detalhes. Os vampiros não conseguem usar a Dominação para extrair
informação, pois a vítima se torna uma marionete irracional enquanto estiver sob sua influência. Por
exemplo, o comando “Fale” do Obrigar resulta em tagarelar uma salada de palavras, enquanto alguém
Hipnotizado para “Diga o que você sabe sobre o assassino”, responde “O que você sabe sobre o
assassino”. A Dominação não consegue fazer o sujeito a fazer algo que ele não poderia fazer sob
comando, tal como “Durma”. Finalmente, o Narrador determina o que a Disciplina pode realizar, mas
ele deve ter cuidado para que a Dominação permaneça uma Disciplina de muitas, em vez de solução
abrangente para todos os problemas.
A Dominação corta a essência do domínio vampírico e predação. Desta forma, os vampiros
devem resistir à tentativas de Dominá-los. Um vampiro de geração menor (mais forte) consegue resistir
à tentativas de Dominação a partir de vampiros de geração maior ao gastar um ponto de Força de
Vontade, negando o efeito completamente.
Em uma falha total na rolagem de qualquer poder de Dominação, esse vampiro não consegue
mais Dominar esse alvo pelo resto da história.
A Dominação ameaça a Humanidade, especialmente se o vampiro tiver quaisquer Princípios
envolvendo a liberdade pessoal ou violações proibidas da integridade humana. Usá-lo pode incorrer em
Manchas (pág. 239).
▪ Tipo: Mental.
▪ Ameaça da Máscara: Baixa. Barrar alguém Dominando um auditório inteiro para saltar dos
penhascos de Dover, permanece um dos poderes vampíricos mais sutis.
▪ Ressonância do Sangue: Fleumática. O sangue do submisso ou do dominantes, mestres e
escravos, capitães de indústria, doidos por poder, líderes e seguidores de culto.

NÍVEL 1
Memória Inativa
Ao pronunciar a frase “Esqueça!”, o usuário pode fazer a vítima Dominada esquecer o momento
atual, assim como os últimos minutos, o suficiente para mascara uma alimentação superficial ou um
encontro casual. Nenhuma memória nova é formada, e se pressionada, a vítima percebe que ela tem
alguns minutos faltando.
▪ Custo: Livre.
▪ Paradas de Dados: Carisma + Dominação vs. Raciocínio + Perseverança.
▪ Sistema: Nenhuma rolagem é exigida contra uma vítima mortal despreparada. Desativar a
memória de uma vítima resistindo ou outro vampiro requer uma rolagem de Carisma +
Dominação vs. Raciocínio + Perseverança.
▪ Duração: Indefinidamente.

239
Obrigar
Com o contato visual, o vampiro consegue emitir para a vítima um comando de ação única, não
mais do que uma sentença curta, para ser obedecido literalmente. Precisa ser possível de completar o
comando em um único turno. O Narrador decide se interpreta comandos ambíguos de uma forma
inesperada ou desfavorável; alternativamente, o comando simplesmente confunde a vítima e falha.
▪ Custo: Livre.
▪ Paradas de Dados: Carisma + Dominação vs. Inteligência + Perseverança.
▪ Sistema: Nenhuma rolagem é exigida contra uma vítima mortal despreparada. ´Comandar uma
visita resistindo, uma vítima que o vampiro tenha Dominado anteriormente na mesma cena ou
outro vampiro, requer uma disputa de Carisma + Dominação vs. Inteligência + Perseverança.
Os comandos que vão contra a natureza da vítima também requerem tal disputa.
▪ Duração: Não mais do que uma única cena.

NÍVEL 2
Hipnotizar
O vampiro consegue emitir comandos complexos para uma vítima, enquanto ele tiver o olhar
do sujeito e relativamente quieto no qual passa as instruções. As instruções devem ser realizadas
imediatamente pela melhor capacidade da vítima, e não deve conter quaisquer ações condicionais (“...se
você vir o Henry, dê à ele o documento”), pois isto exigiria que a vítima exercitasse a cognição.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Perseverança.
▪ Sistema: Nenhuma rolagem é exigida contra uma vítima mortal despreparada. Comandar uma
vítima resistindo ou outro vampiro requer uma disputa de Manipulação + Dominação vs.
Inteligência + Perseverança. Os comandos que vão contra a natureza da vítima também exigem
tal disputa.
▪ Duração: Até o comando for realizado ou a cena acabar, o que vier primeiro.
Demência
▪ Amalgama: Ofuscação 2
Este poder sutil requer nada mais do que uma conversa casual, pois a influência insidiosa do
vampiro se oculta entre as linhas e inflexões empregadas. A vítima encontra-se cada vez mais agitada
enquanto seus demônios internos borbulham na superfície, eventualmente abafando todo senso e razão.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar por cena.
▪ Paradas de Dados: Manipulação + Dominação vs. Autocontrole + Inteligência.
▪ Sistema: Após engajar-se na conversa com uma vítima, o usuário pode ativar este poder. Pela
duração da cena, o usuário pode atacar um único indivíduo a cada turno em uma disputa de
Manipulação + Dominação vs. Autocontrole + Inteligência, causando dano Superficial à Força
de Vontade. Um mortal que fica Comprometido por este poder vivencia um colapso nervoso ou
um surto psicótico, onde a forma e a natureza da qual depende da sua personalidade (e talvez
sua Ressonância do sangue). Um vampiro que fica Comprometido por este poder deve
imediatamente sucumbir à uma Compulsão, como escolhido pelo usuário do poder.
Se o usuário quiser afetar várias vítimas, ele precisa fazer uma Checagem de Incitar separada
para cada uma.
▪ Duração: Uma cena.

240
NÍVEL 3
Ordenar Esquecimentos
O vampire consegue reescrever partes inteiras das memórias da vítima, enquanto ele puder
manter o olhar da vítima e total atenção ininterrupta. O vampiro descreve verbalmente as novas
memórias da vítima, as quais a vítima então aceita como suas próprias. Este poder não permite que o
usuário investigue as verdadeiras memórias da vítima; assemelha-se à uma pintura às cegas sobre telas
antigas.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Manipulação + Dominação vs. Inteligência + Perseverança.
▪ Sistema: O usuário rola uma disputa de Manipulação + Dominação vs. Inteligência +
Perseverança. Cada ponto da margem permite que o usuário adicione ou remova uma memória
adicional. A vítima recorda-se das edições vagamente, e concepções nebulosas que podem
desmoronar debaixo de um interrogatório. Uma vitória crítica cria uma marca perfeita, tão real
quanto qualquer memória verdadeira.
▪ Duração: Indefinidamente.
Diretiva Submersa
Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro consegue agora implantar uma sugestão pós-
hipnótica, permitindo que o comando permaneça dormente até um estímulo específico ocorrer. Este
gatilho pode ser qualquer coisa, desde uma data específica, à uma pessoa (“Quando você se encontrar
com Roland, diga à ele estas palavras”), à escutar uma frase específica. A Diretiva Submersa nunca
expira: as pessoas podem possivelmente andar por aí com uma ordem enterrada na sua mente por anos.
O usuário pode somente embutir uma sugestão por vítima.
▪ Custo: Nenhum custo adicional.
▪ Sistema: Como o Hipnotizar, embora o Narrador possa querer fazer quaisquer rolagens em
segredo. Não há uma forma de saber se a sugestão submersa funciona até as condições serem
atendidas.
▪ Duração: Passivo.

NÍVEL 4
Racionalizar
As vítimas do vampiro agora acreditam que qualquer coisa que elas façam sob a influência do
Dominador foi o resultado de seus próprias livre arbítrios, e defendem as suas ações, por mais absurdas
que sejam. A exposição de longo prazo à este poder pode levar ao trama mental severo na vítima.
▪ Custo: Nenhum custo adicional.
▪ Sistema: Se pressionada em sua crença, a vítima pode fazer um teste de Sabedoria + Percepção
(Dificuldade 5). Uma vitória os faz questionarem as suas próprias declarações, e possivelmente
suas sanidades.
▪ Duração: Indefinidamente.

NÍVEL 5
Manipulação em Massa
O vampiro consegue agora comandar congregações de mortais, e em alguns casos até grupos de
vampiros. O vampiro pode usar este poder tanto para emitir instruções quanto para manipular as
memórias.
241
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar em adição ao custo do poder amplificado.
▪ Sistema: O vampiro consegue amplificar quaisquer de seus outros poderes para afetar um grupo
de pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez só. Todas as vítimas precisam ver os olhos do usuário.
O usuário faz qualquer rolagem necessária contra o oponente mais forte no grupo.
▪ Duração: de acordo com o poder amplificado.
Decreto Terminal
Não mais obstruído pelos instintos de autopreservação de suas vítimas, o vampiro consegue
agora emitir comandos que diretamente levam ao ferimento ou a morte da vítima. Os mortais podem ser
levados a explodir seus cérebros, saltar de telhados ou engolir veneno. Os vampiros podem, com um
pouco de esforço, serem levados a caminhar para o fogo ou a luz do sol.
▪ Custo: Nenhum custo adicional de Fome, mas o custo de Humanidade fica potencialmente
severo.
▪ Sistema: Comandos terminais agora devem ser resistidos (veja poderes individuais com relação
às rolagens envolvidas), ao invés de falhar automaticamente.
▪ Duração: Passiva.

FORTITUDE
Um barulho ensurdecedor, como o de várias portas de vidro batendo com força interrompe o
calmo ambiente, enquanto uma chuva de tiros voa através do escritório e para os diretores da empresa.
Alguns caem mortos sobre a mesa de mogno em torno da qual eles estavam sentados, enquanto outros
se contorcem de dor no chão. O atirador foge, deixando cair a sua arma e investindo para fora pela saída
de emergência.
Um coro de gritos e gemidos de feridos se eleva a partir da sala de reunião, enquanto Mayumi
Shibasaki se puxa do chão, limpando as suas mãos no terno dela, furado com buracos de balas. Alguns
baques pesados se seguem, enquanto pedaços de metal caem do material onde eles se sentaram após
descobrir que a carne dela é resistes para a rajada de balas. Ela olha abaixo para os membros do conselho
feridos, e chupa alguns goles de sangue das feridas abertas em exposição, com a mente dela fixada em
duas coisas:
Seja quem for que ordenou este ataque, não poderia saber o quão resistente a carne dela poderia
ser.
Seja quem for que ordenou este ataque, pagaria por um maldito novo terno.
Apelidos: Emparedamento, Carne de Pedra, Resistentia.
Muito apreciada pelos imortais, a Fortitude garante a capacidade para resistir ao ataque físico e
mental. Alguns vampiros sobrevivem mais tempo do que um século sem pelo menos um cisco de
Fortitude, especialmente em um mundo onde a violência é comum e nem até os Membros estão seguros.
Nestas noites, cada vez menos vampiros usam Fortitude para resistir ao sol, do que eles usam para resistir
ao ferimento violento, fogo e coerção sobrenatural.
Aqueles que possuem Fortitude exemplificam os pilares estólidos da sociedade dos Membros,
capazes de resistir à golpes e encantos sem o movimento ou sinal de dilapidação. Poucos vampiros se
sentem tão seguros na suas imortalidades do que os anciões Sangues Azuis e Ferais.

CARACTERÍSTICAS
▪ Tipo: Físico.

242
▪ Ameaça da Máscara: Média. As testemunhas oculares indubitavelmente reagem diante de
alguém levando um surra terminal ou uma chuva de balas e se levanta aparentemente ileso. As
explicações favoritas de encobrimentos incluem a memória errônea durante a agitação (as balas
apenas pareceram atingir), efeitos especiais (brincadeira de YouTube) ou o raciocínio testado e
comprovado “Devia estar sob fenciclidina”.
▪ Ressonância do Sangue: Melancólica. Sobreviventes de guerra, abuso ou azar;
ultramaratonista; escaladores de montanha; infantaria e forças especiais; aqueles com sistemas
de imunidade muito poderosos.

NÍVEL 1
Resiliência
Dotado com uma resistência sobrenatural, o usuário consegue fortalecer a sua determinação
física.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: O usuário adiciona o seu índice de Fortitude à sua trilha de Vitalidade.
▪ Duração: Passiva.
Mente Inabalável
O usuário ganha uma habilidade mística para resistir à qualquer tentativa de persuadi-lo através
de encantos mundanos, coerção e embustes. Alguns exibem a Mente Inabalável como uma calma tipo
zen, outros como obstinação sobrenatural.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: O usuário adiciona os seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer
rolagem feita para resistir à coerção, intimidação, sedução ou qualquer outra tentativa de
persuadir a mente do usuário contra a sua vontade. Este poder também funciona contra
habilidades sobrenaturais, tal como Dominação e Presença.
▪ Duração: Passiva.

NÍVEL 2
Rigidez
Todos os vampiros com este poder exibem uma habilidade inata para ignorar o dano que iria,
do contrário, causar inconveniência e até desabilitar outros de sua raça. Enquanto este poder sozinho
não dá alguma proteção contra desgraças e outros danos agravados, a proteção que ele confere é somada
a longo prazo.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre antes de
reduzir pela metade o dano, e não pode reduzir o dano abaixo de um.
▪ Duração: Uma cena.
Bestas Duradouras
▪ Amalgama: Animalismo 1
O usuário compartilha uma pequena porção de sua rigidez sobrenatural com os animais que ele
tem influência. Enxames abundantes e bestas grandes igualmente exibem uma resistência para
ferimentos passageiros quase igual a do próprio vampiro.
▪ Custo: Livre (para fâmulus); Uma Checagem de Incitar (para outros animais).

243
▪ Paradas de Dados: Vigor + Animalismo (para animais não fâmulus).
▪ Sistema: O vampiro pode escolher estender alguns de seus poderes de Fortitude aos animai
afetados por seu Animalismo. Qualquer animal desta maneira imbuído ganha níveis de
Vitalidade adicionais igual aos pontos de Fortitude do vampiro. Usar este poder no seu fâmulus
é livre e automático. Para imbuir outros animais além de seus fâmulus, o usuário deve fazer uma
Checagem de Incitar e rolar um teste de Vigor + Animalismo (Dificuldade 3). O usuário pode
fortificar um animal por ponto da margem. Quando o efeito encerra, remova primeiro a
Vitalidade não marcada; isto pode resultar na morte do animal.
▪ Duração: Uma cena.

NÍVEL 3
Desafiar Perdição
Ao se preparar com um dispêndio de poder, o vampiro consegue se tornar temporariamente
resistente ao fogo e à luz do sol, assim como outros ferimentos graves que o ameaçaria com a Morte
Final.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Sobrevivência (para reflexivamente ativar).
▪ Sistema: O usuário consegue converter uma quantidade de dano Agravado igual ao seu índice
de Fortitude para dano Superficial quando sofrido.

EXEMPLO:
Salman tem Fortitude 3. Durante a briga iminente, ele poderia, por exemplo, converter 2 pontos de
dano Agravado para Superficial, então converte 1 ponto a mais de dano Agravado tomado no próximo
turno antes que seu poder expire.

O usuário consegue renovar este poder uma vez expirado ao fazer uma outra Checagem de
Incitar. Se ameaçado inesperadamente, o usuário pode ativar este poder reflexivamente com
uma rolagem de Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade 3) em receber dano Agravado. Se o
usuário falhar no teste, o poder não se ativa; se ele vencer o teste, ele deve fazer uma Checagem
de Incitar para pagar o poder.
▪ Duração: Uma cena ou até ter expirado, o que vier primeiro.
Fortificar a Fachada Interna
Ao invés de endurecer a estrutura física do vampiro, este poder permite que o usuário proteja os
seus pensamento e emoções do intrometido sobrenatural. A mente dele aparece completamente branca,
enquanto a sua aura fica, pela falta de palavras melhores, fixa.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: Aumenta a Dificuldade do uso de Prever A Alma (Auspícios 3), Telepatia (Auspícios
5) e poderes similares no usuário pela metade do seu índice de Fortitude (arredondado para
cima). Se as regras permitirem o usuário resistir à estes poderes, ele adiciona ao invés o seu
índice de Fortitude à sua parada de dados.
▪ Duração: Uma cena.

244
NÍVEL 4
Gole de Resistência
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte desse
poder à qualquer um que beba dele. Esta é a Fortitude equivalente de Gole de Elegância (pág. 254).
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Beber a quantidade de Sangue de uma Checagem de Incitar diretamente do usuário
presenteia o bebedor com Fortitude temporária igual à metade dos pontos de Fortitude
(arredondado para baixo) do doador. O bebedor ganha os mesmos poderes que o doador, até
esse nível.
▪ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou o vampiro chegar à Fome
5.

NÍVEL 5
Carne de Mármore
O poder do Sangue faz com que a pele do vampiro enrijeça, assumindo um brilho como de um
mármore que ainda é flexível, mas para quase qualquer golpe antes de momentaneamente quebrar e se
reformar. Um vampiro usando este poder fica quase impossível de destruir completamente, barrando
um golpe de sorte ou restrição física.
▪ Custo: Duas Checagens de Incitar.
▪ Sistema: Com este poder ativo, o vampiro ignora a primeira fonte de dano físico a cada turno,
incluindo o fogo, mas não a luz do sol. Se a confusão surge sobre cuja fonte seja a “primeira”,
o Narrador decide baseado na narrativa ou o vampiro ignora a maioria do dano da fonte única
desse turno. Uma vitória crítica em uma rolagem de ataque ignora este poder.
▪ Duração: Uma cena.
Proeza da Dor
Ferimentos e danos agora somente abastecem os poderes do vampiro, o qual fica mais forte e
mais rápido a partir de cada golpe, dilaceração ou rasgo recebido. Somente a destruição completa
consegue parar alguém que recorre à este poder de Fortitude.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Ao ativar o poder, o vampiro não mais sofre quaisquer penalidades de dados a partir
do dano de Vitalidade sofrido, tal como o Comprometimento físico. Adicionalmente, ele pode
aumentar um Atributo Físico em um ponto (estatísticas derivadas não são afetadas) para cada
nível de dano em sua trilha de Vitalidade, agravado ou superficial. Os Atributos do usuário não
podem exceder um valor igual à sua Explosão de Sangue + 6 através desta habilidade.

EXEMPLO:
Darin tem Potência do Sangue 3, dando à ele uma Explosão do Sangue de 2. Ele não consegue aumentar
os seus Atributos Físico passar de 8 usando Proeza da Dor.

▪ Duração: Uma cena.

245
OFUSCAÇÃO
Okay, vou começar a partir de cima. Eu sou apenas um mensageiro, e depois que eu recebi a
notícia desta ordem, que passou por três empresas para chegar à mim – claramente alguém tentando
encobrir seus rastros – e à mim foi dado um bônus de silêncio, eu disse “Foda-se, porque não?”. É
assim que eu acabei entregando essa caixa na mansão. Não, eu jamais vi o que estava na Caixa, mas a
julgar pelas instalações desse lugar, eu acho que era algo de computador.
Portanto o cara que atende a porta é este sujeito parecendo mordomo. Parece normal, se um
pouco pálido e saído de uma história em quadrinhos. Eu apenas estendi a caixa e pedi por uma
assinatura, mas ele me olhou da cabeça aos pés. Ele me pede para entrar pelo meu bônus. Eu já tinha
recebido um bônus, mas para o inferno, o que é outro? Então para dentro eu vou. O mordomo se afasta,
e mais alguém volta. Uma empregada doméstica desta vez. Ela pergunta se eu quero uma bebida. Eu
digo à ela que estou bem. Eu apenas queria o meu dinheiro e sair dali.
A empregada vai embora e o mordomo surge novamente. Eu estou desenvolvendo uma sensação
engraçada. Ele estende um envelope de dinheiro e pergunta se eu quero ver as coisas neste lugar. O
negócio é, eu nunca fui um tecnólogo, mas eu decido dar uma olhada de qualquer forma. Enquanto ele
me leva pela casa, eu vejo servidores, computadores, cabos todo o maldito lugar. É uma armadilha de
fogo. Eu procurei mover um de lado enquanto eu acho que minha sacola vai pegá-lo. Isso é quando
acontece.
O mordomo se vira e grita para eu não tocar em nada. O rosto dele muda diante dos meus olhos.
O corpo dele também. Ele se transforme nesse pequeno lodo escamoso de um homem. E então ele é a
empregada. E então ele é o mordomo novamente. E então ele é alguém diferente. E então ele foge para
todas as sombras que eu repentinamente notei em volta deste lugar. Eu vou sair daqui.
Então, sim, o nome do cara era “Maropis”, mas a coisa estranha é: eu examinei a mansão
novamente uma semana depois e ela estava completamente vazia e empoeirada, como se estivesse
desocupada por décadas.
Apelidos: Modo Furtivo, Manto, Véu, Occulto.
Para qualquer caçador, a capacidade de se esconder, deslocar-se sem ser visto, e empregar a
camuflagem se prova vital. Para os Membros praticantes da Ofuscação, a Disciplina fornece a cobertura
perfeita para se chegar próximo de uma vítima, se disfarçarem como inofensivos, e escapar quando o
calor subir demais.
Os especialistas em Ofuscação podem utilizar a Disciplina para espreitar nas sombras enquanto
estiverem espionando, mudar a aparência em uma multidão enquanto está sob vigilância, ou até espalhar
o dom à um grupo de vampiros buscando se esconder.

CARACTERÍSTICAS
Os poderes de Ofuscação funcionam através do ambiente, do hipnotismo de baixo-nível.
Observadores veem o vampiro, mas suas mentes escolhem ignorá-lo. As testemunhas inconscientemente
se deslocam para fora do caminho se o usuário bloquear o caminho delas, e racionalizam seu
comportamento se pressionadas. A Ofuscação afeta todos os cinco sentidos, salvo indicação em
contrário.
A Disciplina tem limites: a ilusão falha se o observador não puder ignorar o usuário, ou se o
usuário encurrala o observador em um canto. Um vampiro que esteja bloqueando uma passagem não
consegue manter a Ofuscação contra alguém que esteja caminhando através dela. Igualmente, a ação

246
violenta compromete a fachada, assim como as ações de vozes elevadas, tentativas fracassadas de bater
carteira, e armas levantadas para atacar. Suspirar sem quebrar a Ofuscação ainda é possível.
Geralmente, a Disciplina não oferece alguma proteção contra equipamentos de vigilância. Um
humano vigiando o vampiro tem um momento difícil apontando as lentes na direção certa, mas as
câmeras automáticas e outros tipos de detectores conseguem pegá-lo.
Um vampiro com Sentido do Invisível (Auspícios 1) consegue detectar personagens Ofuscados
ao rolar Raciocínio ou Perseverança + Auspícios vs. Raciocínio + Ofuscação. Qualquer um pode
detectar um vampiro Ofuscado que atraia a atenção para si; tais observadores detectam tais revelações
acidentais com uma disputa de Raciocínio + Percepção (ou Perseverança + Percepção para um
investigador ativo) vs. Raciocínio + Furtividade. Isto também se aplica à ataques surpresa a partir da
Ofuscação - uma vítima sempre tem uma chance de sentir o perigo um momento antes do ataque.
▪ Tipo: Mental.
▪ Ameaça da Máscara: Baixa. Evitar a detecção é o ponto principal desta Disciplina.
▪ Ressonância do Sangue: Melancólica. Os ignorados e despercebidos, os sem-teto, esquecidos
e depressivos; espiões, batedores de carteira, servos excelentes, ajudantes e assistentes de palco,
e todas as pessoas de fundo.

NÍVEL 1
Manto das Sombras
Estando perfeitamente parado, o usuário se mescla com os arredores. Enquanto ele tiver algum
tipo de cobertura, não faça algum som e não se mova, somente os meios mecânicos ou sobrenaturais
conseguem detectá-lo.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: Siga as regras gerais para a Ofuscação. O efeito dura até o usuário se mover ou ele for
detectado por outros meios.
▪ Duração: Uma cena.
Silêncio da Morte
Popular entre os Banu Haqim, este poder silencia completamente o usuário, anulando todo som
feito por ele. Assim como os outros poderes de Ofuscação, este funciona somente nas pessoas dentro do
alcance auditivo e não engana microfones ou outros detectores eletrônicos de som. Diferente da
Ofuscação em geral, este poder funciona somente no sentido auditivo, mas troca de operar mais
robustamente. Um vampiro precisa fazer muito barulho para quebrar este silêncio.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: O usuário silencia os seus passos, roupas, colisões menores e outros sons de sua pessoa. Isto
torna o vampiro indetectável, se um observador pudesse somente notá-lo pelo som, tal como quando em
um andar diferente de uma casa.
Este poder não elimina os sons do usuário faz do lado de for a do seu espaço pessoal (jogar ou deixar cair
objetos, ou bater portas, por exemplos). Falhar nisso, somente com o Sentido do Invisível (Auspícios 1)
que se pode detectar o usuário.
▪ Duração: Uma cena.

247
NÍVEL 2
Passagem Invisível
Com este poder, o vampiro consegue agora se deslocar em volta enquanto ficar oculto. O usuário
fica funcionalmente invisível, de acordo com as limitações usuais de Ofuscação.
▪ Custo: Uma checagem de incitar.
▪ Sistema: Enquanto o usuário não emitir algum odor esmagador e nenhum som mais alto do que
um suspiro, este poder funciona automaticamente. Somente se o observador tiver a sua atenção
atraída para o usuário que ele pode fazer uma rolagem de detecção.
O Sentido do Invisível (Auspícios 1) também pode detectar o vampiro oculto, de acordo com as regras
gerais de Ofuscação.
Note que o usuário não consegue usar este poder para desaparecer enquanto estiver sendo
ativamente observado; ele falha automaticamente em tal caso.
▪ Duração: Uma cena ou até a detecção.

NÍVEL 3
Fantasma na Máquina
O usuário agora consegue transmitir os efeitos da Ofuscação através da mídia eletrônica,
permitindo que o vampiro apareça invisível ou mascarado quando visto ao vivo na tela. Se um
observador vê a imagem depois, como em uma fotografia ou gravação, o efeito diminui: a imagem
parece levemente borrada, deixando difícil a identificação. Além disso, a vigilância automatizada tem
uma tendência para falhar na presença do vampiro, diminuindo a sua chance de ser pego pelo sistemas
automatizados.
▪ Custo: Nenhum custo adicional.
▪ Sistema: Nenhuma rolagem adicional é exigida quando se está sendo visto em uma alimentação
ao vivo. Trate os observadores como presentes junto com o vampiro, no que se refere à
Disciplina. O observador adiciona +3 à sua Dificuldade em testes para identificar o usuário no
filme, vídeo, em fotografias ou similares tirados durante a Ofuscação ativa. O usuário também
ganha três dados adicionais às paradas que ele usar quando estiver tentando contornar a
vigilância e contramedidas eletrônicas automatizadas.
▪ Duração: Conforme o poder usado.
Máscara das Mil Faces
Ao invés de desaparecer, o vampiro usando este poder consegue se fazer aparecer como um
estranho indeterminado, alguém que se esperava estar presente na área. Diferente dos outros poderes de
Ofuscação, este permite que o usuário interaja e se comunique com aqueles com quem ele possa cruzar.
Ele levanta pouca suspeita enquanto a sua presença for plausível (significando que não enganará as
pessoas que não esperam alguém ou seriam hostis com alguém que eles não conheciam). O poder
também não fornece qualquer identificação pessoal ou outras formas de despistar uma checagem de
identificação.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Nenhum teste é exigido. Qualquer um que estiver vendo o vampiro, vê um rosto
esquecível de mesmo gênero e aproximadamente a mesma estrutura e peso do usuário. As
roupas assumem o mesmo tipo de suavidade, dependendo do ambiente. Em um escritório, o
usuário pode aparecer como um vigia noturno, enquanto ele pode parecer estar usando macacão
em uma fábrica de montagem. O Sentido do Invisível (Auspícios 1) pode perfurar o poder como
de costume.

248
▪ Duração: Uma cena.

NÍVEL 4
Ocultar
▪ Amalgama: Auspícios 3.
Esta habilidade permite que o usuário oculte um objeto inanimado, tal como uma porta, um
carro ou uma casa pequena. Assim como com os outros poderes de Ofuscação, este na realidade não
torna um objeto invisível, mas cria um efeito hipnótico prolongado que faz com que a maioria das
pessoas simplesmente o ignorem. Neste caso, o poder é especialmente efetivo, dado que o objeto seja
improvável de chamar a atenção para si mesmo. A menos que algo faça um transeunte colidir com ele
ou alguém apontá-lo, as pessoas se comportam como se o objeto não estivesse lá, deslocando-se em
volta de objetos maiores se necessário for.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Inteligência + Ofuscação.
▪ Sistema: O vampiro toca o objeto e rola um teste de Inteligência + Ofuscação contra uma
Dificuldade de 2 (Ocultar um anel em uma gaveta cheia de outras lembranças) a 6 (Ocultar uma
casa no meio de um quarteirão aberto), dependendo do tamanho e local do alvo. O poder dura
por uma noite. Cada ponto da margem na vitória oculta o objeto por uma noite adicional.
Este poder oculta qualquer um e qualquer coisa dentro do objeto (por exemplo, as pessoas em
um carro ou barraco), enquanto o espectador permanecer do lado de fora. Este poder não pode
afetar qualquer coisa maior do que uma casa de dois andares ou qualquer objeto deslocando-se
sob o seu próprio poder (tal como uma carro em movimento). Alguém com o poder Sentido do
Invisível de Auspícios (ou equivalente) consegue notar o objeto ao vencer uma disputa de
Raciocínio + Auspícios vs. a Inteligência + Ofuscação do usuário.
▪ Duração: Uma noite, com uma noite adicional por ponto da margem numa vitória.
Desaparecer
▪ Pré-Requisito: Manto das Sombras.
O vampiro consegue ativar o Manto das Sombras e a Passagem Invisível até enquanto sob a
observação direta. O vampiro parece desaparecer num piscar de olhos; mesmo que a memória sobre ele
fique confusa e indistinta.
▪ Custo: conforme o poder aumentado.
▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Ofuscação vs. Raciocínio + Percepção.
▪ Sistema: Quando estiver desaparecendo na frente de um mortal, role uma disputa de Raciocínio
+ Ofuscação vs. Raciocínio + Percepção. Em uma vitória, o observador questiona se o vampiro
estava sequer lá para começar; a memória sobre eles obscurece sobre o assunto. Com uma vitória
crítica, o vampiro desaparece inteiramente da memória do observador. Este poder não afeta as
memórias dos vampiros, mas qualquer vitória pelo usuário oculta deles como se ele tivesse
iniciado seu poder sem ser observado. Este poder pode somente ser usado uma vez por cena.
▪ Duração: Conforme o poder aumentado.

NÍVEL 5
Encobrir o Grupo
O vampiro consegue abrigar seus companheiros sob o manto da Ofuscação.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar em adição ao custo do poder estendido.

249
▪ Sistema: O vampiro consegue estender seu poder de Ofuscação à uma quantidade de sujeitos
dispostos adicionais igual à seu Raciocínio, mais um para cada Checagem de Incitar feita. O
poder de Ofuscação utilizado no grupo pode ser qualquer um conhecido pelo usuário, e todo
membro do grupo conta como tendo usado em si mesmo, usando o índice de Ofuscação do
vampiro como o seu próprio quando for necessário para uma rolagem. Os membros do grupo
ainda conseguem perceber um ao outro enquanto estiverem sob os efeitos do poder. Se qualquer
um ao lado do usuário for revelado, através de sua própria ação ou de um observador astuto, o
resto do grupo permanece oculto. Se o usuário for revelado, então será todos os outros.
▪ Duração: Conforme o poder estendido.
Aparência do Impostor
▪ Pré-Requisito: Máscara das Mil Faces.
Com alguma preparação, o vampiro consegue se fazer parecer como um indivíduo específico de
qualquer constituição e gênero. O usuário deve cuidadosamente estudar o sujeito, do contrário a farsa
falha quando encontrar-se com qualquer um com mais do que uma familiaridade casual com a pessoa
sendo imitada.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Ofuscação, Manipulação + Performance.
▪ Sistema: O usuário deve estudar o rosto a ser copiado por pelo menos cinco minutos, a partir
de diferentes ângulos. O usuário demanda outros dez minutos de observação para imitar a voz
e maneirismos do sujeito. O usuário pode somente copiar a aparência humana, e não uma forma
animal. O Narrador então faz um teste escondido de Raciocínio + Ofuscação (Dificuldade 4).
Uma falha significa que a semelhança é menos do que convincente, e qualquer um próximo da
pessoa copiada nota algo errôneo automaticamente. Uma vitória cria uma ilusão convincente,
mas o usuário deve fazer uma rolagem de Manipulação + Performance para personificar a fala
e maneirismos. Uma vitória crítica cria uma ilusão perfeita com nenhuma rolagem adicional
necessária. O Sentido do Invisível (Auspícios 1) consegue perfurar a máscara conforme as
Regras Gerais.
▪ Duração: Uma cena.

POTÊNCIA
“Eu não sou um brutamontes qualquer”. Theo estava em pé em um palco quebrado em Berlim,
ao lado de Hesha Ruhadze do Ministério e Rudi do Clã Gangrel. As três pontas do Movimento
Anarquista, muito embora a forte audiência de 30 ou mais fosse principalmente composta de Caitiff e
sangue-fracos. “E nem vocês são bons garotos e garotas. Nenhum de vocês são os tolos ingênuos que
a Camarilla alega que vocês sejam! Vocês eram mortais, e agora vocês não são, mas vocês são tão
válidos quanto aqueles filhos da puta em cima da Torre de Marfim!”
Um pequeno brado de apoio ressoou por todo o antigo teatro, enquanto Hesha lentamente batia
palmas. Theo prosseguiu, caminhando por sobre um pilar, correndo do lado do palco para o teto. “Nós
não aguentamos mais a merda deles! Nós não seremos a segunda classe! Nós não seremos o lixo a ser
chutado para o caminho da Inquisição!” Theo Bell desferiu um soco no pilar de concreto, com seu
punho esmagando através da pedra e saindo do outro lado. Com um berro, ele puxou o seu braço para
fora e o ergueu.
O brado de suporte foi agora um grito de alegria. Hesha levantou uma sobrancelha. Este foi
um gesto teatral, mas confirmou o seu ponto de vista: melhor estar deste lado dos punhos do Theo Bell
do que de outro.
Apelidos: Pesadão, Poder do Sangue, Percutio.

250
Há um dito popular entre os Membros do Clã Brujah: “Você só subestima uma vez a nossa
força”. A Potência é a força abastecida de vitae acima e além das outras capacidades de outros vampiros.
Mais poderosa do que qualquer droga melhoradora de desempenho, mais sobrenatural do que o físico
de qualquer fisiculturista avolumado, a Potência é a Besta solta através do poder dos punhos, pés,
membros e corporal bruto de um vampiro. A Disciplina é usada para mais do que apenas atingir coisas,
embora ela seja certamente boa para esta tarefa. É a habilidade do vampiro para forçar seu corpo à ações
impossíveis para mortais replicarem.
A Potência ultrapassa as outras Disciplinas em absoluta incongruência – um Nosferatu
aparentando ser ancião ataca mais duro do que um boxeador peso-pesado mortal ou um Brujah Abraçado
como uma cria consegue decapitar um alvo com um golpe.

CARACTERÍSTICAS
▪ Tipo: Físico.
▪ Ameaça da Máscara: Média à alta. Usos menores da Disciplina podem ser decorridos como
“força histérica”, mas uma vez que o pavimento rache e prédios comecem a desmoronar, essa
explicação perde a pouca credibilidade que tinha.
▪ Ressonância do Sangue: Colérica. O forte e saudável; atletas e homens e mulheres jovens
superiores, ratos de academia, lutadores, trabalhadores da construção e lenhadores, estivadores.

NÍVEL 1
Corpo Letal
Usando este poder, o usuário é capaz de causar dano horrendo à mortais, rasgando a pele e
quebrando ossos com os dedos nus.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: Os ataques desarmados do usuário podem agora causar dano Agravado de Vitalidade
à mortais, se desejado. Ele também ignora um nível de armadura por nível de Potência do
usuário.
▪ Duração: Passiva.
Salto Elevado
Possuindo uma força terrível em mais do que braços e punhos, o usuário consegue saltar mais
alto e mais longe do que qualquer mortal.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: O usuário consegue saltar verticalmente uma quantidade de metros igual à três vezes
o seu nível de Potência, e horizontalmente cinco vezes o seu nível de Potência. O usuário não
precisa de preparação alguma para fazer estes saltos.
▪ Duração: Passiva.

NÍVEL 2
Façanha
Os vampiros com Potência ganham força bem maiores a partir de seu Sangue do que aqueles
que não têm.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.

251
▪ Sistema: Quando ativada, adicione o índice de Potência do usuário à seu valor de dano
desarmado, assim como às façanhas de Força, e adicione metade de seu índice de Potência
(arredondado para cima) ao seu dano de Armas Brancas.
▪ Duração: Uma cena.

NÍVEL 3
Alimentação Brutal
Conhecida como o “Beijo Selvagem”, este poder permite que o usuário empregue uma terrível
força interna quando estiver drenando uma vítima. Em meros segundos, o atacante engole torrentes de
sangue enquanto está destroçando a vítima. O resultado é uma eficiente, embora bagunçada, alimentação
frequentemente empregada no calor da batalha, onde os restos esmagados da vítima possam ser
escondidos.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: O vampiro consegue drenar um humano completamente em segundos, geralmente
dentro de um único turno. Todo ponto de Fome saciado causa um ponto de dano Agravado de
Vitalidade à vítima, enquanto seus vasos sanguíneos se rompem e órgãos se ferem e se rompem
internamente. Usar Sustento Brutal em um vampiro causa somente dano Superficial de
Vitalidade à cabeça e órgãos inertes dele.
Em combate, a Alimentação Brutal vem imediatamente após um ataque de Morder bem-
sucedido. A vítima primeiro toma o dano da mordida, seguida por uma quantidade de ações de
alimentação automaticamente bem-sucedidas de até o índice de Potência do usuário. Contra
vampiros, a quantidade de ações de alimentação é reduzida pela metade (arredondo para baixo).
A armadura não protege contra a Alimentação Brutal, pois os ferimentos são, ou pelo menos
começam como, principalmente internos. Claro que, a Armadura pode por si só proteger da
mordida, como de costume. Os Narradores podem decidir que tal assassinato mutilador
justifique Manchas (pág. 239).
▪ Duração: Uma alimentação.
Faísca de Fúria
▪ Amalgama: Presença 3.
Combinando a Potência com a Presença, o vampiro consegue incitar a raiva e até o frenesi em
observadores, tão facilmente quanto o fascínio ou o pavor. O usuário deve se preocupar em não irritar
uma multidão raivosa para se virar contra ele ao invés do alvo ou um ao outro.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Manipulação + Potência.
▪ Sistema: Quando ativa, o usuário pode adicionar seu índice de Potência à qualquer tentativa de
irritar ou incitar uma pessoa ou uma multidão à violência. Além disso, o usuário pode ativar
este poder para rolar uma disputa de Manipulação + Potência vs. Autocontrole + Inteligência de
outros vampiro. Se ele vencer, o vampiro se opondo deve fazer um teste de frenesi de fúria em
Dificuldade 3.
▪ Duração: Uma cena.
Pegada Assombrosa
Focando a sua força sobrenatural para seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro pega e cava as
suas extremidades em quase qualquer superfície, habilitando-o a escalar e até se pendurar senão sem
suporte em paredes e tetos. No entanto, uma observação atenta revela depois marcas e deformações

252
reveladoras nestas superfícies, pois esta é uma aplicação da força bruta, e não uma adesão ao estilo
super-herói.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Uma vampiro usando este poder automaticamente obtém êxito em qualquer teste de
Habilidade para escalar uma superfície não metálica. O usuário também pode ser capaz de
escalar um revestimento de cobre ou bronze, ou outra superfície de metal mais macia, à critério
do Narrador. Superfícies de vidro finas (embora geralmente não as paredes-cortina de vidro dos
prédios modernos de escritórios) podem se estilhaçar sob o estresse. Da mesma forma, um
vampiro pode se pendurar em uma parede ou teto por até uma cena, embora somente os
vampiros descalços consigam se pendurar pelos pés.
A escalada ou a agarrada deixa rastros detectáveis óbvios para qualquer um com um teste de
Inteligência + Investigação em uma Dificuldade 2. Detectar rastros da Pegada Assombrosa no
vidro não requer sequer uma rolagem.
▪ Duração: Uma cena.

NÍVEL 4
Gole do Poder
O Sangue do vampire fica saturado com o poder da Potência, transmitindo uma parte desse
poder à qualquer um que beba dele. Esta é a Potência equivalente de Gole de Elegância (pág. 254).
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Beber uma Checagem de Incitar digna do Sangue diretamente do usuário dá ao
bebedor a Potência temporária igual à metade dos pontos de Potência (arredondado para baixo)
do doador. O bebedor ganha os mesmos poderes que as do doador, até esse nível.
▪ Duração: Uma noite; para vampiros, até a próxima alimentação ou o vampiro chegar à Fome
5.

NÍVEL 5
Terremoto
Sendo a força dele uma força elementar, o vampiro consegue bater com seu punho ou pé no
chão, criando uma onda de choque que derruba seus oponentes. Uma das aplicações mais dramáticas da
Potência, este poder precisa ser cuidadosamente empregado, para que o usuário literalmente não traga a
casa abaixo sobre ele mesmo.
▪ Custo: Duas Checagens de Incitar.
▪ Sistema: Nenhum teste adicional é necessário para criar a onda de choque. (O chão é difícil de
errar). Qualquer um dentro de um raio de cinco metros do usuário deve fazer uma rolagem de
Destreza + Esportes (Dificuldade 3), com os resultados abaixo. Qualquer um preparado para o
Terremoto (tal como os companheiros do usuário) consegue mudar seus resultados em até uma
etapa.
o Vitória Crítica: Nenhum efeito.
o Vitória: Equilíbrio derrubado.
o Falha: Cai deitado.
Este poder causa significativo dano colateral. Se usado no solo, a terra racha. Se usado num
lugar fechado, a mobília quebra e os espelhos se estilhaçam. Em qualquer coisa, menos o andar
térreo, o piso pode se quebrar, fazendo à todos dentro do raio despencar para o andar abaixo.
Este poder pode somente ser usado uma vez por cena.
253
▪ Duração: Um uso.
Punho de Caim
As mãos nuas do vampiro conseguem infligir ferimentos graves, letal tanto aos mortais quanto
outros vampiros. Ele consegue desmembrar, perfurar, empalar, decapitar e até arrancar para fora um
coração do peito.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Por uma cena, o usuário consegue infligir dano Agravado de Vitalidade igualmente à
mortais e sobrenaturais enquanto estiver Brigando, pois ele literalmente rasga a carne e arranca
de seus oponentes membro por membro com as suas próprias mãos.
▪ Duração: Uma cena.

PRESENÇA
Ah, sim! Eu me esgueirei no final da noite, apenas para encontrar uma carga inteira de pessoas
com picaretas e pás, pinceis e... você sabe, a parafernália arqueológica normal. Ninguém parecia notar
que eu estava lá, pelo menos não de primeira. Eles estavam todos trabalhando muito arduamente, e a
coisa estranha foi o quão tarde da noite estava? Eles todos pareciam felizes. Como drogados felizes.
Eu tinha de ver o buraco que eles estavam cavando. Eu tinha de ver o enorme sarcófago preto –
eu acho que obsidiano, mas por que há um caixão obsidiano nesta parte do mundo? Eu queria chegar
mais perto, mas então esta mulher, ela parecia estar liderando a escavação, me impediu. Ela era... eu
acho que “linda” é uma palavra simples quando se está descrevendo o porte dela, a confiança dela e a
claridade da voz dela... ela perguntou por que eu não estava trabalhando, e eu gaguejei e tropecei em
mim mesmo. Eu fui enfeitiçado. É essa a palavra? Eu não conseguia desviar o olhar nela.
Então os olhos dela se estreitaram. Ela me disse que eu não deveria estar lá. Ela pareceu infeliz.
Meu coração se partiu. Isto soa ridículo, mas de alguma forma eu caí de cabeça para baixo no amor por
ela dentro de um minuto. Eu caí de joelhos, mas ela me comandou a ir embora, e foi como se ela fosse
repentinamente um pesadelo da minha infância. Ela era... Ela foi do amor ao ódio.
Eu nada podia fazer senão dar o fora dali e nunca olhar para trás. Eu sei onde é a escavação, e
ainda está acontecendo, mas eu estou com muito medo de retornar. O que ela fez comigo?
Apelidos: Estrelato, Fascinação, Sublimitas.
A maioria dos vampiros são criaturas de graça e letalidade. Associados com a violência terrível
e a beleza devastadora, os Membros personificam os opostos, alternando entre pesadelo e sonho,
dependendo do observador e dos caprichos do vampiro. A Presença é uma Disciplina que expressa esta
existência bipolar. Usada para atrair vítimas ou dispersá-las em medo, a Presença permite o controle de
multidão, a manipulação emocional e a devoção forçada. O maior medo de um mortal poderia se colocar
diante dele e repentinamente parecer como a maioria das criaturas radiantes na Terra.
Muitos praticantes da Presença usam esta Disciplina para facilmente adquirir as fontes de
alimentação, enquanto outros usam-na para espreitar pela noite como criaturas de horror, fazendo o gado
de vontade fraca fugir aterrorizado, incertos do que eles acabaram de ver. Efetiva como uma tentação,
assim como uma defesa, os vampiros com Presença desfrutam de uma vida noturna mais fácil à custa
do esquecimento de quais sentimentos projetados sobre eles são normais e quais são compelidos.

CARACTERÍSTICAS
A Presença afeta as emoções daqueles sujeitos à ela, e não as mentes. Enquanto isso é útil no
que as vítimas estejam conscientes (diferente de Dominação), elas não estão sob o controle direto do

254
usuário e são, desta maneira, frequentemente imprevisíveis. De forma a ser afetado pela Presença, o
sujeito deve estar na presença física do usuário, ou pelo menos dentro do alcance auditivo. A Disciplina
não se transmite eletronicamente, a menos que o usuário possua o Magnetismo de Estrela (Presença 5).
Detectar o usuário de Presença é bem difícil, a menos que alguém tenha acesso ao Sentido do Invisível
(Auspícios 1) e consiga até então ser tão sutil para ser notado, a menos que alguém esteja procurando
por isto especificamente.
Os efeitos do poder da Presença não se acumulam, portanto alguém usando Fascínio e Transe
no mesmo sujeito iria somente adicionar o seu índice de Presença à quaisquer rolagens baseadas em
Social.
Em combate, somente os poderes Olhar Aterrorizante e Majestade têm qualquer efeito, pois o
charme é de pouco uso quando alguém decidiu que ele quer ferir você.
▪ Tipo: Mental.
▪ Ameaça da Máscara: Média-baixa. Como um poder sútil, as pessoas raramente percebem
sequer que a Presença as afetou. Assim como a maioria das Disciplinas, seus maiores poderes
podem deixar testemunhas intrigadas para trás, especialmente quando que os efeitos passam.
▪ Ressonância do Sangue: Sanguíneo. A beleza e o luxurioso, aqueles completamente
apaixonados pelo vampiro, modelos e atores e estrelas de cinema, público compelido e oradores
privados de políticos à vendedores de carro, sensações de YouTube e influenciadores de
Instagram.

NÍVEL 1
Fascínio
Qualquer um na presença do vampiro encontra a sua atenção inexplicavelmente atraída para ele.
Aqueles que estiverem escutando o vampiro falar podem repentinamente concordar com os assuntos
onde eles antes possuíam pontos de vista diferentes. Enquanto este poder não causa a paixão enlevada,
ela ainda é forte o suficiente para dobrar as mentes da maioria dos mortais.
▪ Custo: Livre.
▪ Paradas de Dados: Manipulação + Presença vs. Autocontrole + Inteligência.
▪ Sistema: Adicione o índice de Presença à qualquer rolagem de Habilidade envolvendo a
Persuasão ou a Performance, assim como à outras rolagens relacionadas com Carisma, à critério
do Narrador. Qualquer um ciente de que está sendo afetado pode tentar resistir com uma disputa
de Manipulação + Inteligência vs. Autocontrole + Presença do usuário. Em uma vitória, o alvo
consegue resistir aos efeitos por uma cena; uma vitória crítica deixa o alvo imune pela noite
inteira. Uma vez que o poder passa, as vítimas revertem para as suas opiniões anteriores.
▪ Duração: Uma cena ou até intencionalmente encerrada.
Amedrontar
Ao invés de atrair as pessoas, o vampiro usar a Presença para repelir. Com este poder, o usuário
aparece ameaçador e exsuda uma aura de ameaça poderosa o suficiente para fazer a maioria dos mortais
evitar a atenção deles, e até vampiros pensarem duas vezes sobre agir contra ele.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: Adicione o índice de Presença do usuário à quaisquer rolagens de Intimidação. Atacar
o usuário requer uma rolagem de Perseverança + Autocontrole em uma Dificuldade 2.
Os vampiros não podem usar Fascínio e Amedrontar simultaneamente.
▪ Duração: Uma cena ou até intencionalmente encerrar.

255
NÍVEL 2
Beijo Prolongado
O Beijo de um vampiro induz o quase êxtase na vítima, mas este poder deixa os outros Beijos
na poeira. As vítimas usadas como alimentação pelo usuário se tornam viciadas pelo Beijo, ficando
obcecadas com ele e até buscando o vampiro para repetidas alimentações. Os mortais frequentemente
ficam anêmicos, se autoflagelam ou até morrem a partir desta dependência, mas os vampiros acham-na
um poder útil para cultivar um rebanho e potencializar seus associados favoritos. Viciar outros vampiros
também é possível, com a advertência de que os vampiros obcecados demandam ser alimentados,
rapidamente levando o usuário a ficar em Laço de Sangue.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: O vampiro pode escolher em usar este poder ou não durante cada alimentação. A
vítima ganha um bônus igual à metade da Presença do usuário (arredondado para cima) às
paradas Sociais. Este benefício dura por uma quantidade de noites igual à Presença do usuário
e é renovado à duração total se usada novamente durante o período. Uma vez que o benefício
desapareça, a cancelamento de ataques e todas as ações que não demandaram o trabalho para
adquirir uma nova dose recebe uma penalidade igual ao bônus inicial, incluindo tentar resistir à
o que o usuário pedir ao viciado. Uma vítima usada para alimentação com este poder pode fazer
um teste de Força de Vontade (Dificuldade igual à Presença do usuário) toda semana para
resistir aos efeitos. Vencer este teste por três semanas consecutivas quebra o efeito, pois causa
uma única vitória crítica.
▪ Duração: Até ter resistido bem-sucedidamente.

NÍVEL 3
Olhar Aterrorizante
Expondo brevemente a sua natureza vampírica, o usuário instila um único sujeito com o total
terror. Os mortais ficam intimidados, correm ou congelam com o medo, enquanto outros vampiros se
submetem como cães açoitados ou fogem em frenesi de Rötschreck.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Carisma + Presença vs. Autocontrole + Perseverança.
▪ Sistema: Exibindo as suas garras, com seu rosto retorcido em uma careta predatória, o usuário
rola uma disputa de Carisma + Presença contra o Autocontrole + Perseverança do alvo.
o Falha: Os mortais ficam incapazes de agir senão em suas próprias defesas, recuando
por um turno. Os vampiros não são afetados.
o Vitória: Os mortais correm de medo. Os vampiros são incapazes de agir senão em suas
próprias defesas por um turno, a menos que eles gastem Força de Vontade igual à
margem da vitória do usuário (à um mínimo de um).
o Vitória Crítica: Os mortais congelam ou colapsam em uma posição fetal. Os vampiros
devem fazer um teste de frenesi de terror (Dificuldade 3). Se ele vencerem, eles ainda
são afetados como acima.
▪ Duração: Um turno.
Transe
O vampiro foca sua atração sobrenatural em uma única pessoa, instilando nela uma fascinação
ou paixão enlevada similar à cair perdidamente de amor ou encontrar o ídolo de longa data de alguém.
A pessoa afetada faz o seu melhor para permanecer nas boas graças do vampiro, mas para antes de
causar dano físico à si mesmo ou à seus outros amados.

256
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Carisma + Presença vs. Autocontrole + Raciocínio.
▪ Sistema: O vampiro precisa somente ganhar a atenção do sujeito e vencer uma disputa de
Carisma + Presença vs. Autocontrole + Raciocínio. O efeito dura por aproximadamente uma
hora mais uma por ponto da margem na vitória. O vampiro pode renovar este efeito
indefinidamente pelo resto da noite.
Após ser bem-sucedido, o usuário adiciona dados igual a seu índice de Presença à qualquer
parada de dados contra o sujeito sob transe. Pedidos que resultem em ferimento óbvio ao sujeito
ou seus amados, ou que se opõem aos Princípios do sujeito, falham e demandam uma rolagem
imediata de disputa de poder como acima, ou o Transe falha imediatamente.
▪ Duração: Uma hora mais uma por ponto da margem.

NÍVEL 4
Voz Irresistível
▪ Amalgama: Dominação 1.
A Presença do usuário se torna um conduíte para a Dominação. O vampiro agora precisa
somente que sua voz seja escutada de forma a empregar os poderes de Dominação.
▪ Custo: Nenhum custo adicional.
▪ Sistema: A voz sozinha do usuário é agora suficiente para Dominar um alvo. Isto não se aplica
às vozes transmitidas através de mídia eletrônica, tal como telefones, televisão ou alto-falantes
de campainha de porta de apartamento.
▪ Duração: Passiva.
Convocar
O vampiro consegue chamar para si mesmo qualquer pessoa, mortal ou vampiro, sobre quem
ele anteriormente usou Fascínio, Transe ou Majestade, ou quem tenha provado de seu Sangue pelo
menos uma vez. O alvo sabe quem está convocando-o e a atual localização do usuário. Este chamado
dura por uma noite. Após esse período, o efeito diminui, mas o usuário pode repeti-lo noite após noite
se necessário para alcançar o alvo ou se o algo estiver senão relutante. Qualquer um Convocado sente
uma atração para o convocador e tenta chegar até ele, embora sem se colocar em perigo fisicamente ou
financeiramente. Ele não venderá a casa dele para comprar uma passagem ou perder um encontro vital,
mas ele pode escapar de um trabalho normal ou compromissos sociais.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Manipulação + Presença vs. Autocontrole + Inteligência.
▪ Sistema: O usuário precisa se concentrar por cinco minutos e pensar na pessoa que está sendo
convocada, então rola Manipulação + Presença vs. Autocontrole + Inteligência. Em uma vitória,
o alvo escuta a convocação, mas pode ou não prestar atenção à ela. Em uma vitória crítica, o
alvo chega tão rapidamente quanto possível, barrando o risco imediato ao seu bem-estar.
▪ Duração: Uma noite.

NÍVEL 5
Majestade
Neste pináculo da Disciplina, o vampiro consegue amplificar o seu semblante à níveis
sobrenaturais. Se ele aparecer tão comoventemente belo, monstruosamente aterrorizador ou exercendo
o comando absoluto, todos que o veem são atingidos por sua imagem, incapazes de agir ou até falar
contra o vampiro. Para vivenciar a Majestade é estar na presença do divino – ou do infernal.

257
▪ Custo: Duas Checagens de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Carisma + Presença vs. Autocontrole + Perseverança.
▪ Sistema: As pessoas na presença do usuário conseguem somente fitar, ficar boquiaberto ou
desviar seus olhos de medo ou submissão. Qualquer um querendo agir de qualquer forma em
oposição ao usuário, exceto pela autopreservação, deve vencer bem-sucedidamente uma disputa
de seu Autocontrole + Perseverança vs. Carisma + Presença do vampiro. Uma vitória permite
um turno de liberdade, mais um por ponto da margem; somente uma vitória crítica resiste ao
efeito pela cena inteira.
▪ Duração: Uma cena.
Magnetismo de Estrela
Os poderes de Presença do usuário agora afetam as pessoas que estão vendo-o em transmissões
ao vivo ou escutando ele pelo telefone. No entanto, imagens ou mensagens registradas não retêm o efeito.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar adicional.
▪ Sistema: Fascínio, Amedrontar e Transe podem ser transmitidos através de transmissões ao
vivo ou telefones. Se o Transe for usado, o nome de vítima deve ser falado claramente, pois esse
poder afeta somente uma pessoa de cada vez. Qualquer outra pessoa vendo a mesma transmissão
encontra somente o usuário encantando, mas não sobrenaturalmente.
▪ Duração: Conforme o poder usado.

METAMORFOSE
Rudi andou através das águas rasas, olhando por sobre seu ombro para ver se seus
perseguidores estavam seguindo-o, agora que ele saiu a terra e parou deixando uma trilha. Ele não
conseguiu ver eles, mas ele pode definitivamente escutar seus gritos. Ele amaldiçoou. Encontra-se com
lupinos nunca foi uma proposta segura, mas reagir da forma que ele reagiu, brandindo suas garras e
ameaçando arrancar fora os olhos do cãozinho lobisomem... ele devia ter tido melhor controle sobre
sua raiva. Ele não é um Brujah.
O Gangrel não estava esperando quando ele veio a sentir o invisível, mas ele sabia que a
matilha estava próxima. Ele ainda estava quilômetros distante de Copenhagen, e nunca o faria a pé. Ao
parar por um segundo, ele avaliou o ar da noite, e então a água embaixo dele. Para levar para o céu e
tentar ultrapassar o sol, ou deitar-se pela noite na sujeira e no lodo. Ele precisava de sangue, mas ele
precisava primeiro sobreviver uma outra noite.
Os lobisomens uivaram quando eles se aproximaram dele, para somente ver o Gangrel covarde
dar uma saudação de brincadeira enquanto ele mudava para dentro da terra. O cãozinho indignado
passou o dedo na água fétida e pisou duro no chão antes de ser arrastado embora por seus pares.
Apelidos: Transfiguração, Metamorfósico, Mutatio.
Os lobisomens desprezam os vampiros por sua posse desta habilidade. Eles a consideram uma
zombaria de sua própria natureza, pois seres mortos-vivos se tornam lobos e morcegos, apresentando
garras e rangendo presas como um deles. Ainda assim, a Metamorfose fluiu através do Sangue por quase
tanto tempo quanto os Membros existiram. O poder de mutar, mudar de forma e tornar-se predadores
cada vez mais mortais é tão natural ao vampiro quanto é para o lupino.
Os praticantes da Metamorfose empregam a Disciplina por sua utilidade. O poder habilita o
vampiro a se tornar uma besta, tornar seu membros em armas, ou mudar a sua forma para nuvens de
névoa para evadir à captura, planar através de fechaduras ou deslizar através de rachaduras em uma
janela.

258
CARACTERÍSTICAS
Os poderes de Metamorfose que mudam a forma ou de outras formas transformam o corpo do
vampiro também afetam as roupas, os itens engolidos e outros vestuários menores (abaixo de algumas
gramas). A Metamorfose não afeta itens maiores carregados, incluindo mochilas, bolsas de viagem e
bolsas de esportes. Por esta razão, os usuários da Metamorfose frequentemente viajam leves.
▪ Tipo: Físico.
▪ Ameaça da Máscara: Alta. Uma das Disciplinas mais evidentes disponível aos vampiros, mais
ou menos todos os poderes de Metamorfose podem quebrar a Máscara por conta própria.
▪ Ressonância do Sangue: Sangue animal, especialmente os animais correspondentes às formas
transformadas; o sangue de lobisomens, changelings e outras quimeras sobrenaturais do homem
e da besta.

NÍVEL 1
Olhos da Besta
O vampire consegue desejar um brilho vermelho sobrenatural em seus olhos, dando à eles uma
visão até na total ausência de luz.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: Nenhuma rolagem é exigida para ativar os Olhos da Besta. Enquanto ativa, o usuário
ignora quaisquer penalidades impostas pela escuridão, incluindo a sobrenatural. Enquanto ativa,
a aparência inumana dos olhos confere dois dados de bônus às paradas de Intimidação contra
mortais.
▪ Duração: Enquanto for desejado.
O Peso da Pena
O vampire consegue reduzir a sua massa e densidade efetiva, tornando-se quase sem peso. Isto
permite que ele evite os sensores disparadores de pressão, assim como evitar a maior parte do dano de
quedas, colisões ou ser arremessado. O poder não pode ser usado para saltos mais longos, pois a força
do vampiro é proporcionalmente reduzida.
▪ Custo: Livre.
▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Sobrevivência.
▪ Sistema: Se o vampiro tiver tempo para preparar, nenhuma rolagem é necessária. Como uma
reação, tal como durante uma queda repentina, ativar o poder requer uma rolagem de Raciocínio
+ Sobrevivência em uma Dificuldade 3. Enquanto o poder estiver em efeito, o vampiro fica
imune ao dano de quedas, colisões e ser arremessado. O usuário também evita disparar
dispositivos que dependem da pressão, a critério do Narrador.
▪ Duração: Enquanto for desejado.

NÍVEL 2
Armas da Besta
O vampiro consegue estender a suas armas naturais à proporções monstruosas. Isso geralmente
assume a forma das unhas se estendendo em garras terríveis, mas também podem vir em outras formas,
tal como presas alongando-se em verdadeiras adagas, como de uma serpente gigante.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Nenhuma rolagem de habilidade é necessária para ativar este poder. Quando ativada,
a arma natural de escolha do vampiro torna-se uma arma perfurante de Briga com um
259
modificador +2 para o dano. Os ataques de mordida vampírica ainda causam somente dois de
dano, apesar da quantidade de sucessos, mas não sofrem a chamada penalidade de tiro. O dano
Superficial infligido pelas armas naturais do usuário não é reduzido pela metade enquanto as
Armas Ferais estão ativas.
▪ Duração: Uma cena.

NÍVEL 3
Fusão com a Terra
Tornando-se um com o solo, o vampiro afunda na terra. A menos que em torpor, o vampiro
ergue-se novamente na noite seguinte.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Nenhum teste é exigido, mas o vampiro deve estar sobre uma superfície natural:
rochas, terra crua, relva, etc. Este poder não funciona no concreto, asfalto e outras superfícies
artificiais. Leva um turno para o vampiro afundar na terra, deixando objetos carregados para
trás no topo do solo. Enquanto estiver na terra, o vampiro fica ciente de seus arredores, exceto
durante o sono diurno. Nesses momentos, os distúrbios (por exemplo, escavação ou ruídos altos)
despertam ele ou não, como com todos os vampiros (pág. 219).
▪ Duração: Um dia ou mais, ou até ser perturbado.
Mudança de Forma
O vampiro consegue assumir a forma de um animal aproximadamente do mesmo tamanho que
a sua massa original. O vampiro pode somente mudar para um tipo de animal (geralmente um lobo, às
vezes um felino grande ou uma cobra gigante), geralmente um associado com o seu clã ou o tipo de
presa que ele mais comumente se alimenta. O animal, enquanto geralmente um exemplo espetacular de
sua espécie, não mostra algum sinal à um observador mundano de ser sobrenatural.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Nenhum teste é exigido. A transformação leva um turno, durante a qual o usuário não
pode tomar quaisquer outras ações. Sob a transformação, o vampiro ganha os Atributos Físicos,
sentidos e comunicação, manipulação (a maioria dos animais consegue carregar uma coisa em
sua boca), e assim por diante. O vampiro consegue usar outras Disciplinas, a critério do Narrador.
(No geral, ele pode usar Auspícios, Animalismo, Celeridade, Fortitude, Potência e
Metamorfose; muitos poderes de Dominação, Ofuscação e Presença posam como problemas; a
Feitiçaria do Sangue é completamente fora de questão).
▪ Duração: Uma cena, a menos que encerrada voluntariamente antes disso.

NÍVEL 4
Transformação
▪ Pré-Requisito: Mudança de Forma.
Este poder garante uma forma animal adicional ao usuário, desta vez também habilitando-o a
mudar seu tamanho. Os vampiros muito comumente se transformam em morcegos, ratos, geralmente
insetos grandes, ou cobras (veja pág. 373).
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: O mesmo que a Mudança de Forma.
▪ Duração: Uma cena, a menos que encerrado voluntariamente antes disso.

260
NÍVEL 5
Forma de Névoa
O vampiro ganha o poder lendário de se transformar em uma nuvem de névoa, perceptível aos
olhos, mas intocável por qualquer coisa, salvo o fogo, a luz do sol e a agressão sobrenatural. Ele
consegue passar por canos, frestas e rachaduras. Enquanto fortes ventos podem atacá-lo, nenhuma força
natural consegue dispersar a nuvem.
▪ Custo: De uma a três Checagens de Incitar.
▪ Sistema: Nenhuma rolagem é exigida. A transformação leva três turnos, embora ela possa ser
acelerada com Checagens de Incitar adicionais em uma base de um para um. Enquanto estiver
na forma de névoa, o vampiro se desloca no ritmo da caminhada e percebe os seus arredores
através de meios místicos, como se houvesse os normais. Um vampiro na forma de névoa não
consegue fazer contato visual ou falar. Ele consegue usar somente essas Disciplinas não
requerendo nenhuma forma ou presença física, a critério do Narrador. Enquanto estiver na forma
de névoa, o vampiro pode somente sofrer danos pela luz do sol, fogo e ataques imateriais
sobrenaturais (tal como alguns Rituais).
▪ Duração: Uma cena, a menos que encerrada voluntariamente antes disso.
O Coração Livre
Tendo dominado o poder da Metamorfose, o interior do usuário fica maleável, quase viscoso.
O coração, sede do vitae e da não-vida do vampiro, se solta e se desloca livremente, se lentamente,
dentro do peito. Isto torna o vampiro excessivamente difícil de estaquear, pois a posição de seu coração
muda toda noite, e pode até permitir que o usuário se liberte da paralisia.
▪ Custo: Livre.
▪ Sistema: Aumenta em três a Dificuldade em qualquer teste de não combate para estaquear o
vampiro. Em combate de Armas Brancas, somente se o portador da estaca obtiver uma vitória
crítica faz a estaca penetrar no coração do usuário. Mesmo se estaqueado, o usuário consegue
fazer uma Checagem de Incitar e rolar a sua Força + Perseverança (Dificuldade 5) uma vez por
hora. Ele não pode tentar tal expulsão da estaca em Fome 5.
▪ Duração: Passiva.

FEITIÇARIA DO SANGUE
Carna sempre achou este ritual nocivo, mas brincar com o sangue era um negócio sujo.
Recorrendo ao seu vitae para dar força, ela usava uma colher aquecida para aparecer livre o globo
ocular da vítima inconsciente. Ela suspirou, relativamente como humana, enquanto ela retorcia o globo
da corda dele e o colocou em sua boca.
Estendendo a sua mão, com o olho ainda no lugar de sua língua, o colega de clã dela colocou
uma faca pesada na palma da Carna. Sem hesitação, ela puxou para fora a ponta da língua da vítima
entre os dentes dela e serrou através do órgão muscular. Ela colocou a ponta na boca dela, e procedeu
em engolir os dois componentes enquanto o companheiro Tremere dela tratava dos orifícios sangrando
do homem.
Carna tornou a estudar o texto Trácio na parede, desconsiderando esta cena macabra inteira.
O homem havia resistido às compulsões mentais, havia se recusado a traduzir de boa vontade o trabalho,
e nunca teria sucumbido à tortura. Foi uma triste necessidade que ela teria de tomar os olhos e língua
dele para ler e falar o idioma antigo conhecido somente por ele.
Apelidos: Um Tipo de mágica, Taumaturgia, Quietus.

261
Os Tremere mantêm essa Feitiçaria do Sangue, ou “Taumaturgia” como eles a chamam, foi
invenção deles. Ouvir os Banu Haqim dar a versão deles, “Quietus” foi o direito de sangue deles muito
antes dos Tremere se tornarem vampiro. Outros clãs fazem a mesma declaração. Enquanto as suas
origens são obscuras, a temida natureza da Feitiçaria do Sangue não é. Poucos Membros confiam em
portadores de um poder que possa manipular o vitae em suas veias e transformar o Sangue em veneno.
Diferente das outras Disciplinas, o que poderia ser descrito como progredir organicamente
através das vítimas escolhidas pelo vampiro, os praticantes da Feitiçaria do Sangue demandam
professores. Os Tremere já dependeram da sua hierarquia de clã piramidal para arranjar tutela para
aprendizes neófitos, enquanto os Banu Haqim estressam o relacionam senhor-cria como sendo a melhor
forma de mentoria. Estas noites, muitas Crias de Haqim aparecem na Europa e América distante de seus
senhores, e com neófitos Tremere da Pirâmide quebrada freneticamente pesquisando através de tomos
e palimpsestos mofados por pedaços da tradição verdadeira. Mestres genuínos desta Disciplina
desenvolvem os seus próprios Rituais, embora muitos os guardem dos outros, revelando no mistério
cercando o seu esconderijo desconhecido de habilidades. Para praticar a Feitiçaria do Sangue é torcer o
próprio Sangue de alguém em submissão. Qualquer forma deste poder relembra um vampiro que ele
está longe da humanidade, pois nenhum mortal poderia manejar a magia desta forma.

CARACTERÍSTICAS
A Feitiçaria do Sangue é uma Disciplina especial a qual confere poderes, tanto como outras
Disciplinas quanto também libera a habilidade para realizar Rituais e incluir o nível que o usuário possui
na Disciplina. Carniçais dos Feiticeiros de Sangue ou sangue-fracos bebendo de temperamentos
Sanguíneos ganham acesso temporário aos poderes da Disciplina, mas não aos Rituais. Seus poderes
regulares parecem comparativamente fracos, mas a versatilidade dos Rituais mais do que compensa,
assumindo que o usuário consiga aprendê-los. Na criação de personagem, um jogador pode escolher um
ritual de Nível 1 se ele tiver pelo menos um ponto na Feitiçaria do Sangue. Os personagens podem
comprar novos rituais ao custo do nível do ritual x 3 pontos de experiência. Aprender novos Rituais
durante o jogo requer tanto experiência quanto tempo. Espere que um Ritual tome pelo menos o
quadrado do seu índice em semanas para aprender.
▪ Tipo: Feitiçaria.
▪ Ameaça da Máscara: Baixa-alta. A aparência individual dos poderes e Rituais na Feitiçaria do
Sangue varia tão amplamente quanto seus efeitos.
▪ Ressonância do Sangue: Sanguínea. Embora não inerente no Sangue em si, a Feitiçaria do
Sangue responde avidamente ao sangue de ocultistas, feiticeiros e líderes de culto humanos,
assim como hemófilos e bibliófilos.

NÍVEL 1
Vitae Corrosivo
Alterando algumas propriedades do seu próprio sangue, o usuário pode torná-lo altamente
corrosivo à substâncias mortas, capaz de corroer a maioria dos itens até lodo fumegante, dado o tempo
suficiente e Sangue modificado.
▪ Custo: Uma ou mais Checagens de Incitar.
▪ Sistema: Nenhuma rolagem de habilidade adicional é exigida. O usuário se concentra por um
turno e força o Sangue através de um ferimento aberto, geralmente auto infligido. O usuário
então derrama o seu Sangue em um objeto não-vivo (exceto carne não-viva, tal como a dos
Membros) para corroê-lo e decompô-lo. Cada Checagem de Incitar corrói aproximadamente 35
cm de matéria em todas as direções do respingo; isso leva aproximadamente cinco minutos
(mais longo em metais moles como o cobre e ferro fundido). Metais mais duros, tal como ligas

262
e aço meramente marcam e esburacam; se eles se enfraquecem significativamente fica a critério
do Narrador. (Este poder pode correr através de cadeias de algemas, se dado tempo suficiente e
vitae).
▪ Duração: N/A
Um Gosto por Sangue
Ao provar uma gota de sangue, o usuário consegue discernir certas características básicas
daquele a qual ela pertence.
▪ Custo: Livre.
▪ Paradas de Dados: Perseverança + Feitiçaria do Sangue.
▪ Sistema: O usuário pincela o sangue em sua língua e faz uma rolagem de Perseverança +
Feitiçaria do Sangue (Dificuldade 3). Com uma vitória, o usuário consegue determinar a
ressonância e intensidade do sangue se for humano. Ele também consegue identificar se o
sangue pertence à um mortal, carniçal, vampiro ou outra criatura sobrenatural (pode não ser
necessariamente capaz de identificar a criatura sobrenatural se não for Membro ou carniçal).
Provar o vitae também determina a Potência do Sangue relativa (e assim o provável laço de
geração) do vampiro. Uma vitória crítica também revela se o sujeito já cometeu diablerie, e a
geração (no mesmo) do vampiro. Se o usuário conhece a criatura sobrenatural em questão, ele
consegue identificar a criatura sobrenatural específica em uma vitória crítica após provar o
sangue.
▪ Duração: N/A

NÍVEL 2
Extinguir Vitae
O usuário pode intencionalmente remover as propriedades não vificadoras de um pouco do
Sangue em outro vampiro, alimentando a Fome dele enquanto as reservas internas da vítima coalham
até a impotência.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Inteligência + Feitiçaria do Sangue vs. Vigor + Autocontrole.
▪ Sistema: O usuário rola uma disputa de Inteligência + Feitiçaria do Sangue vs. Vigor +
Autocontrole de um vampiro alvo na linha de visão enquanto estiver se concentrando por um
turno e gesticular sutilmente. Uma vitória aumenta a Fome do alvo em um, enquanto uma vitória
crítica aumenta-a em dois. A vítima consegue discernir quem a aflige, se ela conseguir ver o
usuário enquanto estiver fazendo uma rolagem de Inteligência + Ocultismo vs. Raciocínio +
Lábia.
▪ Duração: N/A

NÍVEL 3
Sangue da Potência
O vampiro pode concentrar o seu Sangue, aumentando a sua potência temporariamente.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Perseverança + Feitiçaria do Sangue.
▪ Sistema: O usuário faz uma rolagem de Perseverança + Feitiçaria do Sangue contra uma
Dificuldade de 2 + sua Potência do Sangue. Uma vitória aumenta a sua Potência do Sangue em
um para essa cena; uma vitória crítica aumenta-a em dois. O vampiro pode usar este poder para
exceder o seu limite da geração na Potência do Sangue durante a sua duração.

263
▪ Duração: Uma cena ou uma noite.
Toque do Escorpião
O vampiro consegue transmutar um pouco do seu Sangue para um veneno paralisante, capaz de
afetar igualmente mortais e vampiros. Ele pode usar este icor para cobrir as armas afiadas, ou até cuspi-
lo em um alvo. O Sangue escorpiãozado incapacita os mortais afetados, enquanto dificultam os vampiros
se não estiver necessariamente lhes deixando indefesos. A respiração específica e exercícios de
biorretroalimentação praticadas por alguma sociedade secreta formam a melhor defesa contra este
Sangue, à parte da Fortitude.
▪ Custo: Uma ou mais Checagens de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Força + Feitiçaria do Sangue vs. Vigor + Ocultismo ou Fortitude.
▪ Sistema: O usuário se concentra por um turno e força o Sangue através de um ferimento aberto,
geralmente auto infligido. O valor de cada Checagem de Incitar de veneno feito leva um turno
e emite Sangue suficiente para cobrir pegajosamente uma arma branca afiada ou encher um gole
a ser cuspido em um adversário. Cuspir veneno em alguém envolve uma rolagem de ataque de
Destreza + Esportes (o que pode ser esquivado como qualquer ataque à distância), embora os
vampiros sejam conhecidos por dar o beijo francês em uma vítima e transferir o veneno dessa
forma. Os vampiros ainda mais sutis escorpiam o seu Sangue para envenenar os supostos
diableristas: beber o Sangue envenenado a partir da veia garante um sucesso! No entanto, aparte
de tal transmissão veia-para-presa, o Sangue escorpiãozado é um veneno de contato que sublima
em líquidos e é muito viscoso para injetar com uma seringa. O usuário não consegue envenenar
bebidas com ele ou (graças à pressão diferencial) injetá-lo por sua própria mordida. Pontas de
flechas e balas carregam muito pouco Sangue para se usarem neste poder com armas à distância;
o efeito não dura o suficiente para o usuário encher os buracos das balas com o Sangue
escorpiãozado.
Se o veneno atingir, o usuário rola uma disputa de Força + Feitiçaria do Sangue vs. Vigor +
Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Vigor + Fortitude). Se o usuário vencer,
o veneno causa a margem em dano Agravado de Vitalidade à mortais e não reduz pela metade
o dano Superficial de Vitalidade à vampiros. Um mortal que tomar sequer um ponto de dano
desmorona inconsciente.
▪ Duração: O veneno permanece potente por uma cena.

NÍVEL 4
Roubo de Vitae
Através de meios místicos, o vampiro abre uma ferida em uma artéria principal de uma vítima
mortal, com o sangue saindo pelo ar em uma onda torrente para a boca aberta do usuário. Isso tem o
efeito adicional de manter o mortal quieto, como se no espasmo do Beijo, e a ferida se fecha uma vez
que o efeito acaba, tendo a vítima morrido ou não. Este poder é extremamente espetacular e de potencial
quebra de Máscara enquanto estiver em progresso, mas uma vez encerrado, não deixa vestígios.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Feitiçaria do Sangue vs. Raciocínio + Ocultismo.
▪ Sistema: O usuário faz um gesto chamativo para um alvo mortal na linha de visão e rola o seu
Raciocínio + Feitiçaria do Sangue vs. Raciocínio + Ocultismo. Uma vitória abre uma ferimento
arterial, e o vampiro pode começar a se alimentar através do espaço. (Um alvo vestindo uma
proteção de compor inteiro, tal como um traje NBQ meramente sangra estaticamente no terno).
O usuário nada mais consegue fazer enquanto estiver se alimentando, mas ele pode se alimentar
no dobro da velocidade normal (no triplo da velocidade em uma vitória crítica) graças à pressão
da feitiçaria deste poder.
264
▪ Duração: Uma alimentação.

NÍVEL 5
Carícia do Baal
O vampiro consegue transmutar o seu Sangue em um veneno extremamente agressivo, letal
igualmente aos mortais e aos Membros.
▪ Custo: Uma ou mais Checagens de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Força + Feitiçaria do Sangue vs. Vigor + Ocultismo ou Fortitude.
▪ Sistema: Este poder usa o mesmo sistema (e seu veneno tem as mesmas restrições) que o Toque
do Escorpião
Se o veneno atingir, o usuário rola uma disputa de Força + Feitiçaria do Sangue vs. Vigor +
Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Fortitude ao invés da Habilidade
Ocultismo). Se o usuário vencer, o veneno causa a margem em dano Agravado de Vitalidade
igualmente à mortais e vampiros. Um mortal que toma sequer um ponto de dano, morre
instantaneamente.
Se um alvo vampiro tomar dano Agravado a partir deste veneno, o usuário rola a disputa
novamente; em uma vitória, o vampiro entra em torpor quando depois eles forem dormir.
▪ Duração: O veneno permanece potente por uma cena.
Caldeirão de Sangue
Este poder medonho deixa o usuário ferver o sangue de uma vítima em suas próprias veias,
causando dano massivo e excruciando dor. Enquanto há formas mais eficientes de matar, pouco métodos
abordam este nível de crueldade.
▪ Custo: Uma Checagem de Incitar e ganha uma (ou mais) Manchas.
▪ Paradas de Dados: Perseverança + Feitiçaria do Sangue vs. Autocontrole + Ocultismo ou
Fortitude.
▪ Sistema: O usuário paga o custo e toca a vítima (Destreza + Esportes no combate ou situações
similares), rolando uma disputa de Perseverança + Feitiçaria do Sangue vs. Autocontrole +
Ocultismo. (Vampiros com Fortitude podem resistir com Autocontrole + Fortitude). Em uma
vitória, cada ponto da margem causa um ponto de dano Agravado na vítima. Mortais levando
pelo menos um ponto de dano morrem gritando. Os vampiros vítimas adicionam 1 de Fome por
ponto de dano infligido, até a Fome chegar em 5.
▪ Duração: Um turno.

RITUAIS
A menos que expresso o contrário, realizar um ritual requer uma Checagem de Incitar, cinco
minutos por nível para lançar e um teste vencedor de Inteligência + Feitiçaria do Sangue (Dificuldade =
nível do Ritual + 1). Os Rituais geralmente requerem ingredientes adicionais, embora alguns precisem
somente da concentração ininterrupta do usuário, e frequentemente envolvem a mistura do Sangue com
ingredientes escolhidos de acordo com os princípios da magia ou alquimia favorável. A menos que
expresso o contrário, o conjurador pode somente realizar rituais benéficos em si mesmo.

PROTEÇÕES
Os Tremere empregam Proteções extensivamente, baseando-as em seus tradicionais selos
Herméticos. As Proteções dos Banu Haqim geralmente envolvem a escrita gematria ou abjad, em vez
265
dos símbolos ocultos, mas a metodologia permanece a mesma em ambos os casos. As Proteções
consistem em um glifo ou linha de escrita codificada para repelir um único tipo de sobrenatural,
chamado de “o intruso” nestas regras. Quando tocada, ela causa algo como um choque elétrico à mente
e corpo do intruso, transmitindo tanto queimaduras físicas quanto um repentino ataque de puro terror.
A proteção não funciona sob contato forçado – uma espada protegida não disparará a proteção quando
estiver atingindo o intruso, mas ela irá se um intruso tentar pegá-la.
As Proteções podem somente cobrir um espaço de cerca de um metro de diâmetro: por exemplo,
um conjurador não consegue proteger um carro inteiro, mas ele consegue proteger um volante. O
conjurador verte o seu Sangue no objeto a ser protegido, traçando o glifo nele com o seu dedo nu. Uma
vez que o conjurador limpe o Sangue, a proteção fica invisível. A Proteção dura até o objeto protegido
ser fisicamente destruído ou quebrado; o invasor não consegue fazer isso.
Não faça a rolagem do ritual até a primeira vez que o intruso tocar a Proteção, disparando o seu
efeito. Luvas ou outros vestuários não oferecem alguma proteção. Se o conjurador vencer o testo do
Ritual, a vítima sofre um ponto de dano Agravado de Vitalidade. Em uma vitória crítica, o dano para
esta Proteção é de três pontos de dano Agravado. O conjurador não precisa fazer a rolagem do Ritual
para cada intruso tocando a Proteção, somente para o primeiro. Qualquer um afetado que queira tocar o
objeto protegido novamente deve gastar um ponto de Força de Vontade, e então vencer um teste de
Vigor + Perseverança (Dificuldade 4, ou 7 para uma Proteção de sucesso crítico) para fazer a tentativa.
Sentir o Invisível (Auspícios 1) pode detectar uma Proteção com um disputa de Inteligência +
Auspícios vs. a Inteligência + Feitiçaria do Sangue do conjurador.

Círculos de Proteção
Um círculo de Proteção se assemelha à uma Proteção regular, pintado no chão ou piso. Ele
requer três vezes os ingredientes do ritual de uma Proteção regular do mesmo tipo. O conhecimento de
uma Proteção não transmite o conhecimento de seu círculo de Proteção correspondente., ou vice-versa.
Os intrusos que tentarem atravessar um círculo de Proteção sofrem o seu efeito. A menos que o
conjurador em primeiro lugar inscreva o círculo de Proteção “apontando para dentro” em torno do
intruso, ele não bloqueia as tentativas de sair do circular.
Suas regras diferem das Proteções regulares em alguns aspectos: Ela custa três Checagens de
Incitar em valor de Sangue para pintar o círculo e pentagramas, o que pode cobrir até um raio de três
metros. Isto leva uma noite inteira para lançar, e uma rolagem de Ritual feito no momento (em +2 à
Dificuldade) se o conjurador quiser que ele dure um ano e um dia; senão, ele se dissipa ao amanhecer.
Quando o intruso tenta cruzar o círculo, role uma disputa de Inteligência + Feitiçaria do Sangue
vs. a Força de Vontade do intruso. (Se o Narrador ou jogador escreveu o resultado da rolagem original
do Ritual usada para lançar um círculo de Proteção de um ano, ele pode usar esse resultado aqui). Se o
círculo de Proteção falhar, o intruso consegue entre nele. Se o conjurador vencer, o intruso toma três
pontos de dano Superficial de Vitalidade (três pontos de dano Agravado em uma vitória crítica) e não
consegue entrar. O intruso deve gastar um ponto de Força de Vontade para tentar entrar novamente no
círculo. Se o intruso vencer a disputa, ele entra no círculo e sai dele novamente, ele deve repetir a sua
metade da disputa (o resultado inicial do conjurador permanece) para reentrar nele.

NÍVEL 1
Caminhada de Sangue
Este Ritual expande o poder Um Gosto por Sangue, permitindo que o usuário descubra mais
detalhes sobre o sujeito estudado, assumindo que o sujeito seja um vampiro.

266
▪ Ingredientes: Um copo de prata cheio de Sangue do sujeito. (O valor de uma Checagem de
Incitar).
▪ Processo: O usuário mistura o seu Sangue com o do sujeito e repete um encantamento por sobre
o copo, gastando aproximadamente uma hora.
▪ Sistema: Uma vitória na rolagem do Ritual (veja Sistemas Gerais) permite que o usuário
descubra a geração e o nome do sujeito, assim como o senhor do sujeito. Uma vitória crítica
também informa o usuário de qualquer Laço de Sangue ativo no sujeito, como Reinante ou
Servo.
Agarro do Inseto
O vampiro ganha a habilidade de se agarras às paredes como um inseto ou aranha grotesca.
▪ Ingredientes: Uma aranha viva.
▪ Processo: O conjurador enche um frasco com seu próprio Sangue e tritura a aranha dentro dele,
misturando pedaços de terra com o Sangue antes de ingeri-lo. (Isto não restitui qualquer Fome
ganha). O conjurador pode somente realizar este ritual em sim mesmo; outros não ganham
algum benefício ao beber a mistura.
▪ Sistema: Um Ritual bem-sucedido produz a habilidade de se agarrar às paredes e ao teto por
uma cena, enquanto uma vitória crítica estende a duração para uma noite inteira. O conjurador
deve se agarrar à superfície com ambas as mãos e pés; ele se desloca a aproximadamente metade
de seu índice usual.
Criar Pedra de Sangue
Este Ritual resulta em uma Pedra de Sangue, um rastreador mágico para o qual o conjurador
sempre sabe a direção, assim como a distância em geral. Enquanto a Camarilla recua da tecnologia
moderna, este Ritual anteriormente abandonado viu um ressurgimento no uso.
▪ Ingredientes: Uma pedra de minério de ferro ou um pequeno imã e um litro de sangue de
qualquer fonte em uma tigela de prata.
▪ Processo: O usuário derrama o seu Sangue no sangue da tigela e então recita um cântico sobre
ele por uma hora, repetindo o cântico ao longos das próximas duas noites. A pedra (ou imã)
absorve o sangue ao longo das três noites; sob a conclusão bem-sucedida, o líquido aparece
translúcido.
▪ Sistema: Faça a rolagem do Ritual no final da terceira noite. Em uma vitória, o conjurador se
sintoniza com a Pedra de Sangue. O conjurador consegue inequivocamente sentir a direção e a
distância da pedra. Este efeito dura até a Pedra de Sangue ser destruída ou uma semana ter
passado. Um conjurador pode ter e acompanhar uma quantidade de pedras até a sua
Perseverança.
Acordar com o Frescor da Manhã
Realizado antes do amanhecer, este ritual permite que o conjurador desperte a qualquer sinal de
perigo, completamente alerta, como se despertasse durante a noite.
▪ Ingredientes: Os ossos e penas incinerados de um galo.
▪ Processo: O conjurador mistura as cinzas com o seu próprio Sangue, desenhando um círculo
com a mistura em volta de seu lugar de sono.
▪ Sistema: Não faça uma rolagem de ritual, a menos que o perigo verdadeiro apareça. Se o
conjurador for ameaçado durante o dia, faça então a rolagem do Ritual, com o conjurador
despertando com uma vitória. Pela duração da cena, o vampiro ignora as penalidades diurnas
por ficar acordado. Em uma vitória crítica, os efeitos duram até a manhã seguinte.

267
Proteção Contra Carniçais
Tremeres cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos servos de rivais vingativos.
Esta proteção usa as regras padrões para Proteções (pág. 275).
▪ Ingredientes: Nada além do requisito usual do Sangue do conjurador.

NÍVEL 2
Comunicar-se com o Senhor
O conjurador usa o laço entre o senhor e a cria para abrir uma ponte entre as mentes, permitindo
que a cria crie uma ligação telepática com o propósito de se comunicar à longa distância. Assim como
os outros Rituais, este vê um ressurgimento nestas noites de grampos telefônicos e vigilância eletrônica.
▪ Ingredientes: Um objeto anteriormente possuído pelo senhor e uma tigela de prata cheia de
água limpa.
▪ Processo: O conjurador submerge o objeto na água e deixa o seu Sangue pingar dentro da tigela,
concentrando-se sobre a última memória de seu senhor por até 30 minutos.
▪ Sistema: Faça a rolagem do Ritual após 15 minutos ter passado. Uma vitória permite por dez
minutos a comunicação mental silenciosa bidirecional, uma vez que os 15 minutos tenham
passado. Uma vitória crítica permite a comunicação imediata. Qualquer distúrbio maior em
ambas as extremidades quebra a conexão.
Olhos de Babel
Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa, o conjurador ganha a habilidade de ler e falar
qualquer idioma conhecido pelo vítima.
▪ Ingredientes: Um olho e a língua frescos de uma pessoa.
▪ Processo: Arrancando os ingredientes frescos da vítima, o vampiro os mastiga e os engole. (Isso
muito provavelmente incorre em uma Mancha).
▪ Sistema: A Checagem de Incitar exigida para este ritual permite a dissolução sobrenatural dos
ingredientes uma vez engolidos. Uma vez que isso seja feito, faça a rolagem do Ritual. Uma
vitória dá ao conjurador a habilidade de ler e falar qualquer idioma conhecido pela vítima, no
mesmo nível de habilidade por uma semana. Uma vitória crítica estende a duração para um mês.
Iluminar a Trilha da Presa
O ritual permite que o conjurador perceba os paradeiros anteriores de uma pessoa designada
como uma trilha brilhante sutil, visível somente para ele.
▪ Ingredientes: Uma fita de cetim branca.
▪ Processo: O executante do ritual ensopa a fita no seu próprio Sangue, ateando fogo nela.
▪ Sistema: Se a rolagem do Ritual for uma vitória, a fita pega fogo, apesar de estar ensopada,
queimando intensamente como um pavio. Uma vez consumido, o ritual toma efeito. Enquanto
o ritual permanecer ativo, o conjurador consegue seguir os fracos rastros do alvo, até em áreas
onde ele não deixou alguma trilha, tal como cidades populosas. Para seguir as trilhas, o
conjurador faz uma rolagem de Inteligência + Sobrevivência contra uma Dificuldade igual à 6
menos a margem no teste do ritual. O alvo deve ser conhecido por rosto pelo conjurador, o qual
vê o caminho viajado pela vítima ao longo das 24 horas anteriores. O caminho permanece visível
pela noite inteira; uma vitória crítica estende isso para duas noites.

268
Verdade do Sangue
Até recentemente conhecido somente pelos vizires Banu Haqim, este Ritual cria uma porção
mística capaz de separar a verdade das mentiras. Este Ritual tem poder suficiente até para às vezes
descobrir fatos desconhecidos para o falante.
▪ Ingredientes: Um ponto de sangue do sujeito.
▪ Processo: O executante do Ritual mistura o seu próprio Sangue com esse do sujeito em uma
vasilha grande o suficiente para permitir o mergulho do dedo.
▪ Sistema: Em vez da rolagem regular do Ritual, o conjurador imerge o seu dedo na mistura e faz
uma rolagem de Perseverança + Feitiçaria do Sangue vs. Autocontrole + Ocultismo para cada
declaração feita pelo sujeito. A primeira disputa falhada encerra o Ritual. Uma vitória diz à ele
se essa declaração é verdadeira, até onde o sujeito sabe. Em uma vitória crítica pelo conjurador,
o sujeito involuntariamente se expande em sua resposta, fornecendo mais informação, incluindo
detalhes que ele viu de relance ou subconscientemente se esqueceu. (O Narrador deve informar
o conjurador se não há mais informação sobre esse assunto). A mistura borbulha e ferve durante
o processo, transformando-se completamente em cinzas no final da cena.
Este Ritual não consegue perfurar a Memória Inativa, o Ordenar Esquecimentos ou outros
poderes de apagar memórias. O conjurador pode muito bem adivinhar a causa de uma
recordação em branco ou confusa.
Proteção Contra Espíritos
Este Ritual protege um item contra seres incorpóreos, tal como aparições, fantasmas e espíritos
elementais. Qualquer tentativa por eles de manipular ou passar através do item dispara o efeito.
Esta proteção usa as regras padrões para Proteções (pág. 275).
▪ Ingredientes: Um punhado de sal (em algumas versões, um punhado de pó de tijolo) misturado
com o Sangue.
Círculo de Proteção Contra Carniçais
Este Ritual cria uma Proteção circular no piso ou chão, destina-se a impedir a passagem de
carniçais.
Esta proteção usar as regras padrões para círculos de Proteção (pág. 275).
▪ Ingredientes: O conjurador desenha o círculo de Proteção com um osso humano molhado no
Sangue.

NÍVEL 3
Chamado de Dagon
Uma técnica terrível empregada pelos assassinos do Banu Haqim, este Ritual deixa o usuário
romper os vasos sanguíneos da vítima à distância, tendo somente o tocado, mas brevemente
anteriormente. Os mortais morrem bastante confusos, e até os vampiros devem temer este assassino
silencioso.
▪ Ingredientes: Uma adaga cerimonial incrustada de ouro.
▪ Processo: Antes de proceder com o ritual, a vítima deve ser exposta ao Sangue do conjurador,
ao bebê-lo ou tendo ele tocado uma ferida aberta, ou até a sua pele nua: uma única gota aplicada
pelo braço é suficiente. Após uma hora, mas antes de uma semana ter passado, o conjurador
consegue realizar o ritual ao perfurar a sua própria pele com a adaga cerimonial, tirando o sangue.
Enquanto o seu Sangue atinge o chão, o ritual toma efeito.
269
▪ Sistema: Faça uma rolagem de Perseverança + Feitiçaria do Sangue vs. Vigor + Perseverança.
Cada ponto da margem em uma vitória causa um ponto de dano à vítima, enquanto os seus vasos
sanguíneos se rompem e seus pulmões se enchem de sangue. Este dano é Agravado para mortais,
mas somente Superficial em vampiros. O conjurador pode repetir este processo até mais duas
vezes, cada vez exigindo dele fazer uma Checagem de Incitar adicional.
Bloqueio da Ruína de Madeira
Ao realizar este ritual, o vampiro se protege de ser estaqueado. A primeira estaca que perfuraria
o seu coração se estilhaça antes de penetrar a pele.
▪ Ingredientes: Lascas ou aparas de madeira.
▪ Processo: O vampiro mistura as aparas com o seu Sangue e desenha um círculo em torno de si.
Ele deve então meditar neste círculo por uma hora, concluindo ao colocar uma lasca de madeira
debaixo da sua língua.
▪ Sistema: Não faça alguma rolagem do Ritual até o vampiro ser estaqueado. Se a rolagem do
Ritual for uma vitória, a estaca se estilhaça conforme ela toca a pele do vampiro. (Uma vitória
crítica cega o atacante por dois turnos, borrifando o seu rosto com lascas). Isso somente funciona
em tentativas genuínas de estaquear – meramente segurando a estaca contra o vampiro não
dispara o efeito. A proteção dura até o fim da noite ou até a lasca ser removida de baixo da
língua do vampiro, o que vier primeiro.
Essência do Ar
O conjurador cria uma porção que quando bebida permite um voo limitado. A Camarilla não vê
com bons olhos o uso deste Ritual, devido ao extremo risco das quebras de Máscara; por esta razão, a
sua popularidade diminuiu consideravelmente nas noites modernas.
▪ Ingredientes: Folhas e sementes de beladona.
▪ Processo: O conjurador encharca a beladona em seu Sangue, reduzindo a infusão sobre um
braseiro enquanto encanta palavras de poder.
▪ Sistema: Faça a rolagem do Ritual quando estiver reduzindo a mistura. (Uma vitória crítica
prepara duas doses equivalentes da porção). O conjurador consegue dizer se o ritual é bem-
sucedido, logo ele não encerrará com um fracasso. A porção preta resultante retém a sua
potência por uma noite e se ativa quando bebida. A porção habilita o conjurador (e somente ele)
a voar ou flutuar em aproximadamente a velocidade de corrida por uma cena. O conjurador
consegue carregar a massa do tamanho de um humano, embora a sua velocidade caia para a
velocidade de caminhada. Agarrar e carregar no ar um sujeito relutante, ou puxar o voador para
o chão, ambos requerem uma disputa entre a Força + Feitiçaria do Sangue do conjurador e a
Força + Esportes do outro.
Caminhante do Fogo
Um doloroso ritual a se realizar, este permite que o conjurador se torne, e até seus companheiros,
resistente ao fogo.
▪ Ingredientes: Uma ponto do dedo conjurador.
▪ Processo: O vampiro corta fora uma de suas pontas de dedo e a queima junto com o seu Sangue
em um cálice ou tigela dourada.
▪ Sistema: Faça um teste de Vigor + Perseverança (Dificuldade 3) para cortar fora uma ponta de
dedo. Em uma rolagem de Ritual vencedora, uma chama azulada consome o Sangue e a ponta
do dedo, assinalando a conclusão do ritual. Pelo resto da noite, o dano de fogo no conjurador é
reduzido pela metade. Este ritual pode ser realizado em outros, mas as pontas de dedo
sacrificadas devem ser todas pertencentes ao conjurador. A mutilação não é suficiente para
contar como dano ao conjurador, pois a ponta do dedo cresce novamente durante o sono do dia.

270
Proteção Contra Lupinos
Este Ritual protege um item contra lobisomens, em qualquer forma. Qualquer tentativa dele em
tocar o item dispara o efeito.
Esta proteção usa as regras padrões para Proteções (pág. 275).
▪ Ingredientes: Um punhado de pó de prata misturado com o Sangue.
Círculo de Proteção Contra Espíritos
Este Ritual cria uma Proteção circular no piso ou chão, destinado à impedir a passagem de
espíritos. Embora mais difícil do que alguns círculos de Proteção, este é um dos mais comumente
encontrados nos grimórios e outras fontes. Um ocultista humano poderia potencialmente reconstruir
uma versão operacional deste Ritual com um teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade 6), embora
ele não pudesse lançá-lo sem vitae ou outro auxílio ou elemento sobrenatural.
Esta proteção usa as regras padrões para os círculos de Proteção (pág. 275).
▪ Ingredientes: O conjurador desenha o círculo de Proteção com um garfo de ferro mergulhado
em sal e Sangue.

NÍVEL 4
Defesa do Refúgio Sagrado
O executor deste poderoso ritual consegue proteger o seu refúgio contra o próprio sol,
protegendo o seu lugar de descanso da penetração de seus raios destrutivos como uma escuridão mística
que cobre a área.
▪ Ingredientes: Nada além do Sangue do conjurador.
▪ Processo: O conjurador inscreve uma quantidade de selos e glifos sobre e em volta da área a
ser protegida. Ele deve tomar um especial cuidado nas janelas e portas, mas pode até proteger
uma porta aberta se a área estiver em lugar fechado. (O ritual protege áreas cinzentas ou
liminares, tal como ruinas, à critério do Narrador).
▪ Sistema: O processo leva uma hora ou mais, dependendo do estado ou da área a ser protegida.
A área não pode ser maior do que um círculo com seis metros de raio. O ritual falha
automaticamente se o conjurador der um passo para fora da área a qualquer momento após a
proteção estar completa. O conjurador faz a rolagem do Ritual uma vez que o sol nascer. Em
uma vitória, uma sombra cobre a área, fechando qualquer vista do lado de fora, mas também
impedindo qualquer dano do sol aos vampiros dentro. Em uma vitória crítica, aqueles dentro
conseguem vagamente espiar o mundo externo. O Ritual dura através de um dia inteiro, a menos
que encerrado pelo conjurador dando um passo para fora da área.
Olhos do Falcão da Noite
Relacionado com os poderes primitivos do Animalismo, este Ritual permite que o conjurador
possua uma ave carnívora, geralmente um corvo ou um pássaro de caça, direcionando o seu voo e visão
através de seus olhos. Papagaios e mainás, não sendo carnívoros, não podem ser usados neste Ritual.
Alguns Tremere gastam anos treinando gralhas e corvos para fala antes usá-los como Falcões da Noite;
com a Pirâmide conturbada, poucos Feiticeiros têm tempo livre agora.
▪ Ingredientes: Os olhos do pássaro usado, tirados na conclusão do ritual.
▪ Processo: O conjurador o seu Sangue de alimento ao pássaro e entra em transe.
▪ Sistema: Em uma rolagem vitoriosa do Ritual, o conjurador consegue controlar o pássaro e ver
através de seus olhos. Em uma vitória crítica, o pássaro consegue realizar ações simples sob

271
controle, tal como pegar objetos ou manipular chaves ou botões. O conjurador consegue usar a
maioria das Disciplinas não físicas através do pássaro, até a Dominação, assumindo que o
conjurador tem Telepatia (pág. 252) ou alguma outra forma de se comunicar com os alvos não
verbais. Não há limite para o alcance do pássaro poder voar, a menos que o conjurador arranque
os olhos do pássaro no fim da noite, ele mesmo sofre de cegueira por três noites que virão.
Passagem Incorpórea
O conjurador assume um estado incorpóreo, não diferente de um fantasma, capaz de passar
livremente através de objetos e deixar-se totalmente imune à dano físico. Ele não consegue interagir
fisicamente com o mundo material, exceto pela visão e fala.
▪ Ingredientes: Um espelho.
▪ Processo: O conjurador derrama o seu Sangue no espelho, entoando, e então quebrando-o.
▪ Sistema: Faça uma rolagem do Ritual. Se a rolagem for uma vitória, o conjurador assume uma
forma incorpórea enquanto ele segurar um caco do espelho quebrado. Enquanto estiver
incorpóreo, o conjurador permanece imune à tudo menos o fogo, a luz do sol e armas e rituais
arcanos capazes de causar dano à espíritos. O conjurador ainda pode ser visto e ouvido, mas não
consegue interagir fisicamente com qualquer coisa ou qualquer um. Ele não consegue Incitar o
Sangue enquanto incorpóreo. Conjuradores incorpóreos caminham através de paredes e outros
objetos, mas devem assim fazer em uma linha reta; ele não consegue mudar a direção enquanto
estiver dentro da matéria sólida. Este Ritual dura por uma cena ou até o conjurador soltar o caco.
Retornar para ao material enquanto estiver dentro da matéria sólida pode resultar em qualquer
coisa, da destruição ao sepultamento ou à uma inconveniência menor (o cinzeiro fica preso a
metade do caminho através do braço do conjurador); o Narrador decide o resultado preciso.
Proteção Contra Cainitas
Este Ritual protege um item contra todos os vampiros, exceto o conjurador. Qualquer tentativa
por eles de tocar o item dispara o efeito. No entanto, um vampiro examinando a Proteção com Auspícios
consegue ler o nome do conjurador nele com uma disputa bem-sucedido de Inteligência + Auspícios vs.
a Inteligência + Feitiçaria do Sangue do conjurador.
Esta proteção usa as regras padrões para Proteções (pág. 275).
▪ Ingredientes: Cinzas aquecidas a partir de um fogo ainda queimando; o conjurador arrisca o
frenesi de terror e não consegue inscrever esta Proteção nessa noite se ele sucumbir à ele.
Círculo de Proteção Contra Lupinos
Esta proteção usa as regras padrões para os círculos de Proteção (pág. 275).
▪ Ingredientes: O conjurador desenha o círculo de Proteção com um garfo prateado mergulhado
em acônito e Sangue.

NÍVEL 5
Escapar para o Santuário Verdadeiro
Ao preparar dois círculos místicos em um árduo ritual, o conjurador consegue instantaneamente
viajar de um lugar para o outro. A jornada é de ida, e o conjurador deve designar um círculo para partir
enquanto o círculo de “chegada” serve como uma saída.
▪ Ingredientes: Dois círculos chamuscados de aproximadamente um metro de diâmetro.
▪ Processo: O conjurador queima os círculos no chão ou piso com uma chama viva, então
consagra cada círculo. A consagração requer duas horas de cântico por noite e duas Checagens

272
de Incitar, por três noites consecutivas. No total, o ritual leva doze Checagens de Incitar
equivalente de Sangue do conjurador.
▪ Sistema: Uma vez que os círculos ficam completos, o conjurador precisa apenas dar uma passo
para dentro de um designado para a partida e se concentrar por um turno, fazendo uma rolagem
do Ritual. (O conjurador faz a rolagem do Ritual toda vez que ele tentar viajar, mas pode fazer
somente uma tentativa por cena). Em uma vitória, o conjurador desaparece, reaparecendo em
um instante no meio do círculo de saída. Não há limite para a distância entre os dois círculos,
mas ele deve ser inscrito no chão ou no piso de uma edificação, e não no piso de um veículo. O
conjurador consegue transportar com ele uma pessoa ou um objeto ou objetos totalizando
aproximadamente a massa humana. Danificar qualquer um dos círculos arruína o ritual
completamente e deixa ambos os círculos inertes. Um vampiro pode somente ter um par destes
círculos funcional a qualquer tempo.
Coração de Pedra
Realizar este ritual transforma o coração não-vivo do conjurador em pedra. Isso deixa ele imune
à estaca, mas também, através de algumas casualidades de magia simpática, completamente autômato
sem remorso e de coração frio, totalmente fechados à sinais emocionais e sociais. Ainda mais do que o
normal.
▪ Ingredientes: Uma mesa de pedra e uma vela de cera embebida com o Sangue do conjurador.
▪ Processo: O conjurador se deita na mesa de pedra com a vela no seu peito, deixando-a queimar
até reduzir a nada ao longo do curso de uma noite. Conforme o fogo chega ao seu peito, ele
causa um ponto de dano Agravado e força uma rolagem de frenesi de terror (Dificuldade 3). Se
o conjurador falhar na rolagem de frenesi, o ritual encerra. Se o conjurador não entrar em frenesi,
ele faz a rolagem do Ritual. Em uma vitória o ritual se completa; uma vitória crítica cura o dano
do fogo da vela. O efeito persiste indefinidamente, e se o conjurador desejar reverter o processo,
ele deve repetir o ritual.
▪ Sistema: Enquanto sob o efeito do ritual, o coração do conjurador é literalmente feito de pedra.
As estacas falham em penetrá-lo, quebrando se forçadas. O conjurador também exibe um
completo desapego emocional, subtraindo três dados de quaisquer rolagens de Remorso, assim
como as rolagens relacionadas ao Social ativas (não resistindo), exceto para Intimidação e
Dominação. O conjurador não consegue empregar a Presença, mas ganha três dados bônus às
paradas usadas para resistir aos efeitos dessa Disciplina.
Haste da Dissolução Tardia
Os Membros temem poucas armas quanto eles temem a temida estaca criada por este ritual.
Pensado para ser a origem do mito com relação às estacas como a ferramenta final para destruir vampiros,
a Haste da Dissolução Tardia não apenas busca o coração do vampiro que está apontada, mas na
realidade causa a Morte Final quando alcançar o seu alvo. Se necessário for, a Haste funciona para este
objetivo como um estilhaço, movendo-se lentamente por seu caminho através do corpo do vampiro alvo
para alcançar o seu objetivo.
▪ Ingredientes: Uma estaca entalhada da madeira da sorva, inscrita com runas nefastas.
▪ Processo: O conjurador embebe a estaca com duas Checagens de Incitar equivalente do seu
Sangue, enquanto estiver enegrecendo-a em uma fogueira de madeira de carvalho enquanto
estiver lendo encantamentos sobre ela. O ritual leva cinco horas para ser completado.
▪ Sistema: Esta estaca confere um bônus de três dados à qualquer parada em qualquer tentativa
de estaquear um vampiro, se incutida enquanto a vítima dorme, brandida em armas brancas ou
atirada de uma besta. O conjurador não precisa brandir ele mesmo a estaca. Se a rolagem de
ataque vencer com uma margem de cinco ou mais, o vampiro murcha até virar pó em um único
turno, como se consumido por um fogo invisível. Se a estaca atingir, mas a rolagem tiver
margem insuficiente (abaixo de cinco) para perfurar o coração, a estaca é interrompida no

273
ferimento, com a ponta se enterrando enquanto ela lentamente começa a se deslocar lentamente
no seu caminho para o coração da vítima. Dependendo de onde ela atingiu, isto pode levar horas
ou noites, mas a menos que extraída por meios médicos ou místicos, a Morte Final é garantida.
Para removê-la cirurgicamente, alguém além da vítima precisa vencer uma rolagem de Destreza
+ Medicina (Dificuldade 6) em um processo que leva até quatro horas. Se nenhum especialista
médico puder ser encontrado, alguém pode remover o estilhaço ao cortar o membro afligido –
a menos que o estilhaço já tenha chegado ao torso.
Círculo de Proteção Contra Cainitas
Esta proteção usa as regras padrões para os Círculos de Proteção (pág. 275).
▪ Ingredientes: O conjurador desenha o Círculo de Proteção com uma proteção de sorva
mergulhada numa mistura de cincas a partir de uma fogueira ainda acesa e Sangue.

ALQUIMIA SANGUE-FRACO
Eu sabia que Pedro estava metido em alguma merda bizarra, mas eu realmente não sabia o
quão bizarra. Ele tinha todos nós procurando pela porcaria mais estranha possível: gasolina chumbada,
líquido de cigarro eletrônico sabor maçã-verde, aparas de urânio exaurido, Diet Jolt Cola e brometo
de etídio, seja lá que merda é essa. Nós trouxemos isso e ele o colocou no Tupperware ou uma garrafa
velha de vodka ou um saquinho Ziploc ou o que for, e colou uma etiqueta nele. Além disso, vez em
quando tranquilizantes de cavalo e cetamina e fenilciclidina e cogumelos e essa merda Russa horrível
que deixa a sua pele negra, mas que nós poderíamos apenas creditar aos negócios como de costume.
Mas como eu disse, o dinheiro era bom e nós podíamos só pegá-lo e ir nos divertir em algum
lugar e não fazer perguntas. Até uma noite eu ter feito uma entrega para o laboratório dele. Ele não
havia chamado, mas eu tinha conseguido uma caixa inteira de chucrutes importadas vencidas e pensei
que Pedro pudesse querer comprá-la de mim. Sim, eu estava seco e inquieto, com a porra de um forno
indo a todo vapor, com a luz refletindo todos os tubos e contêineres de suas prateleiras. E ele tinha um
tubo correndo da veia de alguma garota para um pote, enchendo-o com o sangue dela. Ele estava
escrevendo a etiqueta para a jarra, portanto ele não me viu. Embora eu ache que ele escutou o chucrute
bater no chão, e tenho certeza de que ele sentiu o cheiro dele.
Mas ele apenas chamou e perguntou se a minha conexão para resíduos hospitalares tinha algo
de bom, e eu meio que não queria mais voltar para lá. Nunca mais.
Apelidos: Cozinhar, Caseira, o Artesanato, Mistura.
O Sangue fino das últimas gerações possui quase nenhum poder próprio. Mas certos sangue-
fracos aprenderam a usá-lo como um catalisador, despertando o poder latente em tudo, do trauma
humano à gasolina. Nascida da cena das drogas de rua e cultura de coquetel tanto quanto ela foi
descoberta pelo instinto ou nos textos medievais mofados, a Alquimia sangue-fraco pode ser a arte
definitiva do lambedor do próximo milênio. Ao misturar o sangue humano fortemente ressonante, e às
vezes outras substâncias, com o seu próprio vitae, os Alquimistas conseguem simular um amplo alcance
de poderes das outras Disciplinas – em alguns do seus próprios poderes únicos. Rumores já abundam
sobre elixires específicos que garantem a habilidade de caminhar na luz do sol, se comunicar com
Antediluvianos ou alcançar a Golconda. Mas por hora, os cozinheiros de nível de rua têm tudo o que
eles podem para ficar de for a da vista da Corte – muitos dos anciões consideram a Alquimia nada além
de diablerie atenuada.
A Alquimia consegue simular os poderes da Feitiçaria do Sangue (aqueles que afetam o Sangue
do conjurador), mas não os Rituais. O Narrador pode decidir sobre qualquer outro poder for a dos limites
da Alquimia se ele se preocupar com o equilíbrio do jogo ou a plausibilidade da ficção - e inverter-se

274
depois, se ele desejar, ou aludir à receitas únicas desenvolvidas na Suíça ou escondida em uma biblioteca
do Cairo. A Disciplina é jovem, e os sangue-fracos duramente exploraram todas as possibilidades
trabalhando ou testaram todos os coquetéis possíveis.

CARACTERÍSTICAS
Toda fórmula requer o vitae do Alquimista e sangue humano da Ressonância correta (pág. 226).
A Ressonância do sangue humano pode ser armazenado em um saco de sangue, ou por assim dizer em
um copo para viagem da Starbucks. A quantidade específica necessária depende do grau da Ressonância
do doador e do capricho do Narrador.
Nestas regras, o “nível de poder” sempre se refere ao nível da Alquimia envolvida, e não o nível
do poder simulado com a fórmula.
Toda formula tem um custo para destilar, e então o custo para ativar. O custo de destilação
reflete o fato de que toda fórmula inclui o próprio vitae do Alquimista: Uma única Checagem de Incitar.
O custo de ativação para um fórmula é o mesmo que se estiver usando o poder normalmente: livre, ou
alguma quantidade de Checagens de Incitar adicionais.
Uma vez ativada, o Alquimista faz uma rolagem de destilação para determinar o quão efetiva
foi a mistura em particular. Cada versão da Alquimia constrói uma parada de dados diferente para a
rolagem da destilação. Quanto mais sucessos, mais efetiva a mistura:

SUCESSOS EFEITO DA MISTURA

2 Poder fraco, casual e tardio em acontecer


4 Poder funciona como pretendido
6 Poder aumentado no efeito
Alguns poderes requerem as suas próprias rolagens de dados para tomar efeito, ou para medir o
grau de sucesso. O Alquimista faz essas rolagens onde for necessário, substituindo o seu índice na
Alquimia Sangue-Fraco para o índice da Disciplina específica onde for relevante.
Para aprender uma nova fórmula, requer tempo de pesquisa, se o Alquimista o gastar procurando
nas bibliotecas ou em meditação ou em expedições de degustação ou realizando experimentações de
laboratório. Os jogadores devem anotar qual fórmula os seus personagens já conhecem, e quaisquer
ingredientes especiais elas requeiram. Um personagem recebe uma fórmula de graça para cada ponto na
Alquimia Sangue-Fraco e pode comprar uma fórmula adicional com experiência e experimentação.
▪ Ameaça da Máscara: Varia tão amplamente quanto os poderes que ela simula e o método
usado.
▪ Ressonância do Sangue: Requerido para cada fórmula e varia de acordo.
Ingredientes
Os ingredientes listados para cada fórmula são sugestões. Cada alquimista sangue-fraco
desenvolve a sua própria fórmula particular, frequentemente anotando as receitas em código tal como
os alquimistas medievais faziam. O próprio Sangue do alquimista é o único ingrediente invariável todas
as fórmulas alquímicas, embora quase todas elas também requeiram o sangue humano de uma
Ressonância específica. O sangue frio ou coagulado pode funcionar em uma fórmula se o alquimista
tiver o suficiente dele. Os ingredientes não precisam ser físicos – uma experiência ou emoção específica
capturada no sangue pode ser tão poderosa quanto os produtos químicos raros pesquisados.

275
O Narrador deve modificar a parada de dados para cima ou para baixo em um ou dois dados
baseado na qualidade dos ingredientes – e talvez pela originalidade, se o jogador surgir com coisas
adequadamente nojentas ou bizarras para o seu Alquimista usar. Como regra geral:
▪ Adicione um dado para todos ingredientes raros ou caros (aqueles que requerem pelo menos
uma história para a fonte ou pontos de Recursos maiores do que o nível da fórmula); subtraia
um dado para ingredientes substitutos baratos que você consiga comprar em uma varejista big
box. (Muitas fórmulas incluem facilmente os produtos químicos industriais disponíveis ou
comidas como ingredientes padrões; evoque esta penalidade somente quando os personagens
substituírem tais coisas para um ingrediente superior listado).
▪ Adicione um dado para os ingredientes muito potentes ou mágicos, tal como o chifre de
unicórnio, mercúrio vermelho, sangue humano com uma Discrasia, sangue de lobisomem ou
vitae com Potência do Sangue dois níveis maior do que o nível da fórmula; subtraia um dado
para o sangue medicinal ensacado, velas derretidas da loja New Age ou outras mágicas
artificiais.
▪ Adicione um dado para a criatividade do jogador nos ingredientes sugeridos, especialmente se
obtê-las os coloca em apuros ou, do contrário, avance a história.
Métodos de Destilação
Quando o primeiro ponto na Alquimia Sangue-Fraco é conquistado, o Alquimista escolhe o seu
método. Esta é a forma que ele realiza a sua destilação. Aprender um método diferente significa começar
do zero, essencialmente contando-o como uma Disciplina separada. Neste caso, a fórmula para um
método não se aplica à outros métodos conhecidos, e a mesma fórmula deve ser aprendida
separadamente para cada método.

Athanor Corporis
O Alquimista usa o seu próprio corpo como o athanor, ou caldeira alquímica. Esta pode ser uma
rotina reação biológica, o resultado de um elixir inicial consumido na iniciação, ou simplesmente a
compreensão intuitiva de como as ressonâncias interagem. Os ingredientes geralmente consistem dos
diferentes tipos de misturas de ressonância, requerendo que o Alquimista pegue uma amostra de sangue
de várias vítimas para apenas conseguir combinação certa.
Os Alquimistas bebem os tipos diferentes de sangue ressonante requeridos, e o processo é
realizado dentro de suas veias com uma rolagem de destilação de Vigor + Alquimia, junto com uma
Checagem de Incitar.
Apenas um poder pode ser ativado por vez, e um novo poder deve ser destilado antes dele poder
ser ativado. Isto geralmente leva pelo menos três turnos de concentração, durante na qual o Alquimista
nada mais pode fazer.

Calcinatio
O Alquimista usa o corpo de um humano como o athanor, ajustando o estado biofísico dele por
meios de pressão emocional e encantamentos falados. (Alguns praticantes do Calcinatio usam ao invés
Drogas em suas cobaias). O Alquimista então dá de alimentar o seu Sangue ao humano escolhido,
pagando o custo da destilação, e faz a rolagem de destilação com Manipulação + Alquimia.
O corpo inteiro do humano destila a fórmula. O Alquimista então bebe o sangue dele para usar
o poder (Fome saciada requerida igual ao nível do poder menos 1).
O Alquimista pode somente destilar um poder por vítima, embora a vítima retenha a fórmula
dentro dela enquanto ela for mantida no estado emocional; cada poder leva tanto tempo para ativar
quanto ele leva para drenar essa quantidade de sangue (pág. 212).

276
Fixatio
Faltando as predileções físicas ou sociais dos outros métodos, o Alquimista usa um athanor
convencional tal como um forno, uma fornalha metalúrgica, um produtor de metanfetamina, um tanque
de propano, ou similares. Este método muito se assemelha à alquimia “clássica”: o Alquimista verte o
seu Sangue assim como os ingredientes inertes, geralmente raros, dentro do athanor, paga o custo de
destilação, e os destila dentro dele com uma rolagem de Inteligência + Alquimia.
A fórmula resultante é fixada, significando que o Alquimista consegue carregá-la na sua pessoa
e o bebe para ativar o seu poder. (Role a rolagem da destilação sob consumação, e não sob produção).
No entanto, sem um laboratório, ele não consegue mais fazer - no máximo, ele pode ser capaz de “fazer
uma panela” de uma fórmula fraca (Nível 3 ou menor) usando a panela de pressão ou outro expediente
de campo. Usar tal equipamento impróprio reduz a parada de dados da destilação em 2 dados.
O Alquimista consegue carregar uma quantidade de fórmulas fixadas (de qualquer nível) igual
à seu Raciocínio ou Destreza – manter os frascos seguros, estáveis, escondidos e estanques não é uma
tarefa trivial. (O Narrador pode decidir se cada frasco tomar até o espaço de uma seringa, uma lata de
Red Bull, ou uma garrafa térmica). O Alquimista consegue armazenar uma quantidade de fórmulas
fixadas (de qualquer nível) igual ao dobro da soma da Alquimia mais os seus pontos em Refúgio: um
refrigerador é quase uma necessidade. Afinal de contas, fixado não necessariamente significa
estabilidade de conservação.
O Alquimista consegue ativar um poder por turno.

NÍVEL 1
Longo Alcance
Esta fórmula permite que o alquimista use a sua mente para agarras, segurar e empurrar objetos
ou pessoas sem tocá-las. Enquanto alguns conseguem empregar força mental suficiente para na realidade
causar dano direto, um demandante inteligente consegue encontrar muitas formas de colocar um
oponente dentro, ou a si mesmo fora, de uma situação perigosa.
▪ Ingredientes: O Sangue do alquimista, o sangue humano colérico, fibras de nylon derretidas
ou um imã de refrigerador ralado ou nootrópicos estranhos encomendados na internet.
▪ Custo de Ativação: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Perseverança + Alquimia vs. Força + Esportes.
▪ Sistema: O alquimista consegue levantar, empurrar ou puxar um objeto físico ou pessoa abaixo
de 100 kg, dentro da sua visão e próximo de 10 metros. O objeto se desloca rapidamente, mas
não rápido o suficiente para ferir uma pessoa com o choque; o objeto pode quebrar se for frágil.
A exceção: facas ou ferramentas pequenas de metal, as quais o alquimista consegue empunhar
com um teste de Perseverança + Alquimia, em uma penalidade de dois dados por causa da
necessidade de precisão. Uma faca usada desta forma causa apenas um ponto de dano extra.
Tentar deslocar alguém ativamente resistindo requer uma disputa de Perseverança + Alquimia
vs. Força + Esportes. Em uma vitória, o alquimista consegue puxar a vítima dentro do alcance
do agarramento ou da garra, ou arremessá-la um metro para cada ponto da margem na disputa,
fazendo uma quantidade igual de dano Superficial. Ele pousa de bruços. Manter alguém ou
alguma coisa flutuando no meio do ar requer uma rolagem de Perseverança + Alquimia Sangue-
Fraco (Dificuldade 3) todo turno. A manipulação delicada (tal como puxar o pino de uma
granada) requer uma rolagem de Raciocínio + Alquimia em uma Dificuldade compatível, como
determinado pelo Narrador.
▪ Duração: Um turno, a menos que segurado (veja acima).

277
Névoa
Esta fórmula cria um campo de névoa que segue o usuário, rendendo-lhe mais dificuldade para
ser alvo de armas à distância e ocultando a sua identidade.
▪ Ingredientes: Em adição ao Sangue do alquimista e do sangue humano fleumático, o gelo seco
ou fumaça de cigarro ou escapamento de automóvel.
▪ Custo de Ativação: Uma Checagem de Incitar.
▪ Sistema: Sob a ativação de uma nuvem de vapor tipo névoa cerca o alquimista, mascarando as
suas características e obscurecendo a sua silhueta. Qualquer um tentando identificar o usuário
ou atingi-lo com armas à distância sofre uma penalidade de dois dados à sua parada. O usuário
consegue estender a nuvem para abranger um grupo de até cinco pessoas ao fazer outra
Checagem de Incitar.
▪ Duração: Uma cena ou até voluntariamente ter encerrado.

NÍVEL 2
No nível 2, o Alquimista consegue desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 1 de
outras Disciplinas.
Cada uma destas fórmulas levam pelo menos uma semana para pesquisar.

Envolver
Esta fórmula cria uma névoa que se prende à uma vítima, cegando-a e (no caso de mortais)
causando a asfixia.
▪ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano melancólico e fleumático, cloreto de
potássio, fumaça ou gás halon.
▪ Custo de Ativação: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Raciocínio + Alquimia vs. Vigor + Sobrevivência.
▪ Sistema: O alquimista ativa o poder e escolhe um alvo dentro da vista. Uma névoa serpenteante
envolve o alvo, obscurecendo a sua visão e penalizando-o em três dados de todas as paradas de
dados de detecção baseada na visão e ataque à distância. Além disso, o alquimista consegue
fazer a névoa sufocar um mortal com uma disputa de Raciocínio + Alquimia vs. Vigor +
Sobrevivência. Em uma vitória, o alvo não consegue tomar alguma ação, exceto tossir e sufocar;
em uma vitória crítica, o alvo perde a consciência. O alquimista pode somente empregar o
Envolver em alvos simples, e somente em um de cada vez.
▪ Duração: Até a cena encerrar ou o alquimista encerrar voluntariamente o efeito.

NÍVEL 3
No nível 3, o Alquimista consegue desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 2 de
outras Disciplinas.
Cada uma destas fórmulas levam pelo menos uma noite para destilar e pelo menos um mês para
pesquisar.

Defracionar
Esta fórmula resulta em um elixir homeopático. Quando adicionado ao sangue de provisões
médicas fracionadas, o elixir o retorna ao frescor, permitindo que os vampiros sem a qualidade Garganta
de Ferro para obter a nutrição a partir dele.

278
▪ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano sanguíneo e melancólico, sangue
humano O- (somente alguns ml), espinafre mofado, café preto quente, octanoato de sódio.
▪ Sistema: O Alquimista extrai a sua fonte (Calcinatio), ou da sua própria veia (Athanor Corporis)
para conseguir o elixir Defracionar se ele não usar o Fixatio. Para cada sucesso na rolagem de
destilação, ele consegue elixir suficiente para fazer uma sacola de sangue (sacia 1 de Fome) do
sangue fracionado para o não fracionado. Qualquer vampiro consegue consumir este sangue e
sacia a Fome com ele.
▪ Athanor Corporis: O alquimista consegue extrair de sua própria veia uma vez por noite, para
este elixir até a próxima alimentação, ou até ele chegar à Fome 5. Ele não precisa pagar
novamente o custo da destilação.
▪ Calcinatio: Se a fonte sobreviver à extração, o alquimista consegue extrair dela novamente em
uma semana por mais elixir. Ele não precisa pagar novamente o custo da destilação, mas a fonte
paga o custo de Vitalidade (3 de dano Agravado) toda vez que ele for extraído.
Hieros Gamos Profano
Para o Alquimista, o renascimento e a renovação não estão fechadas atrás do ritual da união
sagrada entre os dois opostos. Através do poder de seu vitae mercurial, o Alquimista consegue ajudar a
moldar um corpo humano para combinar com a autoimagem mental ou a forma desejada mantida pelo
consciente dentro dele.
Com a ajuda de reagentes raros, o Alquimista consegue até desafiar uma das maldições
fundamentais da condição vampírica ao alterar o estado imutável para o morto-vivo reverte no seu sono
diurno. Esta fórmula específica pode ser bebida por mortais ou vampiros além do Alquimista, após a
purificação do ritual e meditação profunda na sua própria forma idealizada, ou desejada.
Este conhecimento torna a expertise do Alquimista um artigo valioso e desejado até para aqueles
Membros que abominam a sua própria existência. Os Nascidos do Crepúsculo oferecendo abertamente
serviços como este muito provavelmente são coagidos a trabalhar ou raptar do que generosamente pagar.
▪ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano melancólico e fleumático, substâncias
enteogênicas.
▪ Custo de Ativação: Uma Checagem de Incitar, ou um ponto de dano Agravado de Vitalidade
para mortais.
▪ Paradas de Dados: Vigor + Perseverança.
▪ Sistema: Seja quem beber a fórmula misturada com uma Checagem de Incitar, equivalente a
seu próprio sangue, cai instantaneamente em um sonho febril catatônico até a noite seguinte,
com as profundezas de sua psiquê aprumada para a sua forma pessoal idealizada, ou uma forma
fortemente desejada. Os efeitos do Hieros Gamos Profano são limitados à morfologia externa
da forma humana, com o corpo recusando transformações esquisitas e fantásticas demais para
estar sem o maravilhoso espectro da anatomia humana.
O bebedor faz uma rolagem de Vigor + Perseverança contra uma dificuldade de 8 menos os
sucessos na rolagem da destilação. Se o bebedor for vampiro, ele adicionar a sua Severidade da
Perdição à dificuldade da checagem.
Em uma vitória, o processo de transformação é bem-sucedido e seu corpo físico se molda para
a forma desejada. Uma vitória crítica pode garantir e remover Qualidades e Defeitos da categoria
Visual, embora como todas as Vantagens, ela precisa ser paga com pontos de Experiência (pág.
180). Um crítico bagunçado ou uma falha bestial pode fazer um novo Defeito se manifestar,
variando do Repulsivo, Predador Óbvio, Estigmata ou até Organovore como a Besta interfere
com a transformação.
Nem o sangue dos Nascidos do Crepúsculo consegue poupar os Nosferatu de sua Perdição, com
o processo incorporando a horrível aflição do clã apesar da imagem mental do usuário.
▪ Duração: Permanente até realizada novamente.

279
NÍVEL 4
No Nível 4, o Alquimista consegue desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 3 de
outras Disciplinas.
Neste nível, todas as fórmulas também requerem uma gota de vitae de um vampiro de um clã
compatível ou de alguém que já possua a Disciplina simulada. Por exemplo, para simular a Mudança de
Forma, o Alquimista precisa do vitae de um vampiro com Metamorfose ou de um Gangrel. O Gangrel
não teria de possuir Metamorfose 3, ou até mesmo ter Metamorfose; o poder está no Sangue, e não no
vampiro em específico.
Conforme anotado acima, esta gota não custa ao doador qualquer Vitalidade, nem transmite um
Laço de Sangue. Dito isso, os Alquimistas geralmente consegue somente tais doações como resultado
de uma Benção maior – ou porque o doador tem alguma missão verdadeiramente horrível e perigosa
que ele está tentando induzir a coterie do Alquimista a realizá-la.
Estas fórmulas levam pelo menos três noites para destilar em pelo menos três meses para
pesquisar.

Impulso Suspenso no Ar
Esta fórmula habilita o alquimista a se levantar do chão, alcançando um estado de voo ou
flutuação ligeira. Ele consegue voar em qualquer direção, incluindo para cima e para baixo, embora a
sua capacidade de carregar seja limitada.
▪ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico e sanguíneo, champagne,
sangue de pássaro, hélio, escopolamina ou extrato de beladona.
▪ Custo de Ativação: Uma Checagem de Incitar.
▪ Paradas de Dados: Força + Alquimia vs. Força + Esportes (se resistido).
▪ Sistema: A porção habilita o alquimista (e somente ele) a voar ou pairar a uma velocidade
aproximadamente de corrida. O voador consegue carregar uma massa do tamanho de humano,
embora a sua velocidade caia para a velocidade de caminhada. Agarrar e carregar no ar um
sujeito relutante ou puxar o voador para o chão requer de ambos uma disputa entre a Força +
Alquimia do alquimista e a Força + Esportes do outro.
▪ Duração: Uma cena.

NÍVEL 5
No nível 5, o Alquimista consegue desenvolver fórmulas para simular poderes de nível 4 de
outras Disciplinas.
Estas fórmulas levam um mês para destilar e pelo menos três anos para pesquisar.

Despertar o Adormecido
Esta fórmula resulta em um elixir no qual, quando adicionado ao sangue humano, consegue
despertar um vampiro do Torpor.
▪ Ingredientes: O Sangue do alquimista, sangue humano colérico ou sanguíneo, adrenalina,
carbonato de amónio, amónia, cafeína ou benzedrina, melatonina.
▪ Sistema: O alquimista extrai de sua fonte (Calcinatio) ou de sua própria veia (Athanor Corporis)
para conseguir o elixir Despertar o Adormecido se ele não usar o Fixatio. Ele então mistura o
elixir no sangue humano. Para cada sucesso acima de 2 na rolagem da destilação, o elixir
consegue despertar um vampiro dessa Potência do Sangue.

280
Exemplo: Hari consegue 5 sucessos na rolagem da destilação do Despertar o Adormecido: este
elixir consegue despertar um vampiro em torpor d Potência do Sangue 3 ou menor (5 – 2 = 3).
▪ Athanor Corporis: O alquimista consegue extrair da sua própria veia uma vez por noite para
este elixir até a sua próxima alimentação, ou até ele chegar à Fome 5. Ele não precisa pagar
novamente o custo da destilação.
▪ Calcinatio: Se a fonte sobreviver à extração, o alquimista pode então extrair novamente em
uma semana para mais elixir. Ele não precisa pagar novamente o custo da destilação, mas a
fonte paga o custo da Vitalidade (5 de dano Agravado) para cada vez que ela for extraída. O
Alquimista também pode simplesmente alimentar com o sangue da fonte diretamente o
adormecido.

281
SISTEMAS AVANÇADOS
“Então há Cerimônias, as quais são todas elas importantes, mas algumas são mais encantadoras do
que outras.”
– ARTHUR MACHEN, THE WHITE PEOPLE
Os vampiros, se retratados pelos jogadores ou pelo Narrador, agem pelo menos tão variadamente
quanto fazem os mortais, lançando tramas complexas e emaranhando-se em atividades estranhas. O
Narrador precisa manter todas esta ação organizada, arbitrar sucesso e falha, e tramar o que o resto do
mundo faz em resposta.
Vampiro: A Máscara se foca na representação de papéis e interação, mas até as cenas
dramáticas frequentemente envolvem algum elemento da rolagem de dados, dependendo do estilo dos
jogadores. As regras do Sistema Storyteller são intencionalmente abstratas e simplificadas para dar
estrutura à seu drama sem restringi-lo.
Os sistemas mais complexos fornecidos neste capítulo oferecem orientação específica para
algumas atividades comuns e incomuns que podem envolver os personagens dos jogadores.
Os Narradores devem, e indubitavelmente terão, de inventar os seus próprios sistemas
dramáticos para novas situações. A lista de sistemas abaixo não é de alguma forma exaustiva, mas ela
fornece uma fundação sólida na qual se baseia os eventos.
Se você vier com um sistema de resolução que você goste mais, use-o sem dúvida! Ou sinta-se
livre para afinal não abraçar algum sistema de resolução para as cenas improvisadas e elementos da
história, e apenas deixe a representação e a lógica dramática levar você através da crônica.

Cenas e Modos
Cada Narrador e grupo de jogadores desenvolvem o seu próprio ritmo para qualquer crônica de
Vampiro. Um grupo pode se focar na ação realista e de rua; outro pode enfatizar a agitação emocional
e a alta política; uma terceira visa em conspirações misteriosas feitas com uma sanguinolência
horripilante giallo. Para ajustar as suas crônicas aos seus próprios ritmos, jogue com grupos que possam
variar o modo de jogar de cena à cena, assim como os tipos de cenas a partir das quais eles constroem
essa crônica.
Você pode representar qualquer cena em qualquer modo. Alguns grupos assumem o improviso,
outros os dados detalhados ou qualquer dos outros modos fornecidos aqui. Você pode representar uma
cena de destaque fora do improviso; os tipos de cenas dependem da quantidade de atenção que você dá
à eles, e não à quantidade de dados que você rola. Os Narradores pouco provavelmente pedirão por um
jogo de dados detalhados em uma cena abstraída. Dito isso, um único combate de dados detalhados
poderia possivelmente ser a melhor ou mais dramática forma de decidir de outra maneira uma batalha
massiva ou um mês de politicagem abstratas para determinar a direção (ou a posse!) do cenário da
crônica.

TIPOS DE CENAS
Os tipos de cenas dependem de quanta atenção (e usualmente de quanto tempo) você quer gastar
jogando-as. Uma cena de qualquer tipo pode levar qualquer quantidade de tempo de história: minutos
ou meses. Como todo o resto, cabe ao grupo decidir. Na maioria dos jogos, o Narrador conduz esta

282
decisão baseada na sua sensação geral do ritmo e estilo do jogo, mas alguns Narradores e grupos
apreciam construir a sua crônica mais colaborativamente.

DESTAQUE
Os jogadores e o Narrador jogam as cenas de destaque muito cuidadosamente, do seu começo
natural ao seu ponto final natural. As cenas de destaque geralmente dura mais tempo do que outras cenas.
Todo jogador pode obter informações, ou uma cena pode focar o destaque em um personagem e seu
Marco ou em dois Membros. De qualquer maneira, o grupo deve sentir que esta cena adiciona conteúdo
dramático à crônica, que é digna de gastar um pouco mais de tempo nela, se for necessário.

ABSTRAÍDA
Os jogadores e os Narrador jogam somente as notas altas das cenas abstratas. O resultado pode
ser decidido por uma única rolagem de dado ou uma única troca concisa de diálogo. Uma cena abstraída
frequentemente começa na medias res e nos recortes, uma vez que o seu resultado seja claro. Embora
uma cena abstraída pode ter um impacto sobre a crônica ou em um personagem, os jogadores e o
Narrador geralmente não se sentem como se estivessem se focando muito nisso. O grupo pode não
querer explorar uma sedução ou um assassinato em série em detalhes anatômicos ou tramar taticamente
um combate inteiro ou um jantar festivo do Elysium. Uma cena abstraída seleciona alguns momentos
cruciais para uma montagem ou uma troca crítica e avançar quando seu trabalho estiver feito.

TEMPO DE INATIVIDADE
Ninguém representa uma cena de inatividade; o Narrador descreve o que acontece e a história
avança. Não pode haver nem uma cena sequer: “Você espera no saguão do hotel do Príncipe por quatro
horas antes dele convocar você”. Ocasionalmente, o Narrador pode pedir que um jogador narre uma
breve cena de inatividade: “Seus contatos na polícia colocam você dentro da prisão. Como você mata o
prisioneiro? As cenas de inatividade são tipicamente dinâmicas, com uma ou duas linhas de monólogo
ou narração. As cenas de inatividade acontecem, se elas afinal acontecerem, entre os personagens
interpretador pelo Narrador (PJNs) ou entre humanos, ou elas têm resultados predeterminados que não
há ponto algum descrevendo-as, muito menos as representando.

MODOS DE JOGAR
Você não é um prisioneiro do seu jogo, sentenciado por alguma corte de advogados de regras
para micro representar toda interação que seus personagens puderem ter. Você pode costurar a sua
experiência de jogo para adaptar a sua mesa pela variação do modo de jogo de cena à cena. No geral, os
jogadores que confiam nos instintos dramáticos do Narrador tendem a permitir uma proporção maior de
jogo improvisado em vários modos. Os jogadores que preferem o controle tático ao momento dramático
tendem a preferir o jogo detalhado de dados.
No geral, as mecânicas tal como gastar Força de Vontade para rolar novamente os dados e usar
Explosões de Sangue para aumentar as paradas de dados assumem que haverá mais rolagem de dados
em uma seção de jogo – se você for reduzir os dados em jogo, você deve também reduzir as regras
pretendidas para mitigar o impacto dos dados no jogo (veja Girando o Botão, pág. 158).

IMPROVISADO
Você joga através de uma cena improvisada sem dados. O Narrador decide quaisquer conflitos
baseado na quantidade de pontos em cada lado ou numa simples necessidade dramática. Os Narradores
que quiserem manter a ameaça da Fome sempre presente podem desejar ainda pedir por Checagens de

283
Incitar quando os personagens dos jogadores usam Disciplinas ou senão Incitar o Sangue. Em outros
casos, o Narrador pode apenas anunciar que “a sua Fome sobe” quando alguém está tentando cruzar o
caminho dos personagens ou quando uma personagem claramente aplica o seu Sangue para realizar algo.
O jogo improvisado serve especialmente para as cenas entre vampiros e humanos normais, entre
personagens de jogadores, entre dois vampiros amistosos (ou pelo menos educados), ou entre um
vampiro e seus servos e empregados.

IMPROVISADO DIRIGIDO
Os jogadores fazem uma rolagem de dado (total de um, ou um por jogador) no começo de uma
cena improvisada dirigida baseado nas Características e sistemas, muito provavelmente para determinar
o seu resultado. (O Narrador deve desaprovar as re-rolagens e Explosões de Sangue para esta rolagem).
Então eles desenrolam as cena improvisada, mas os jogadores direcionam as ações de seus personagens
para o resultado pré-determinado. Por exemplo, se a rolagem levar para uma Checagem de Incitar
fracassada ou senão ter aumentado a sua Fome, eles interpretam a sua Fome e suas consequências. As
cenas improvisadas dirigidas funcionam bem para cenas pivô dramáticas (como os turnos de terceiro
ato), em flashbacks ou cenas de Memoriam, cenas políticas e de corte, e nas cenas que levam à um
confronto.

O Jogo da Fome
Todo personagem de jogador deve equilibrar a ameaça do frenesi com a liberdade do Membro, o perigo
à Máscara com o desejo de se alimentar. Em um jogo de Vampiro usando principalmente o jogo
detalhado de dados, as mecânicas dos dados de Fome e da Checagem de Incitar fornecem este senso de
urgência e risco sangrento. Se o seu jogo tiver muitas cenas improvisadas – puras, direcionadas ou
pontuadas – o elemento da Fome pode recuar para o pano de fundo, pois os resultados dos dados tendem
a conduzi-la para cima menos frequentemente com a rolagem de dados reduzidas.
Todo grupo e todo Narrador surgirão com as suas próprias soluções em jogo, baseadas no que parece
certo no momento ou em seu quadro particular. Aqui estão algumas possibilidades a se considerar,
combinar ou picar para conseguir exatamente o nível de sede que com que você quer jogar. Independente
de qual sistema você usa, o Narrador deve monitorar a Fome do personagem do jogador de alguma
forma: ao fazer anotações, ao entregar fichas vermelhas de poker ou dados vermelhos aos jogadores
conforme a Fome de seus personagens sobe (até nos jogos sem dados, eles podem servir como úteis,
lembretes táteis para a representação), ou ao marcar em um canto do Mapa de Relacionamento. Em
alguns grupos, outros jogadores também podem distribuir marcadores quando algo na história os
justifica.
Começando a Fome
Para as cenas improvisadas de todos os tipos, estabeleça o palco para a representação e para as poucas
rolagens que ocorrem ao determinar aleatoriamente a Fome do personagem: role um dado e divida-o
por dois, role novamente um resultado da Fome 5. A representação dos jogadores usando esta Fome
inicial como uma base.
Eles Têm Fome de Mim, Eles Não Têm Fome de Mim
Já que uma Checagem de Incitar tem uma chance de 50% de falhar, o Narrador incrementa a Fome do
personagem até 1 para todas as vezes que uma Checagem de Incitar iria normalmente ocorrer no jogo
detalhado de dados.
Hora de Comer

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O Narrador incrementa a Fome baseado no tempo decorrido: ou no tempo de jogo, ou no tempo do
cenário. Aumentar a Fome em 1 a cada 45 minutos ou hora de tempo de jogo, ou a cada duas horas de
tempo de cenário.
Palavras Marcação
Antes da sessão, o Narrador escolhe uma palavra marcação. Esta palavra pode ser “vampiro”, “sangue”
ou alguma outra palavra que os jogadores tendem a dizer com bastante frequência durante o jogo.
Quando um jogador fala a palavra marcação para essa sessão, o Narrador coloca um símbolo de
marcação ao lado do nome do personagem em uma folha de papel, indicando que sua Fome aumentou.
(Os Narradores devem manter sutil este ato, para ocultar dos jogadores a palavra marcação específica,
e eles devem trocar a palavra marcação se os jogadores a pegarem). Uma vez que a Fome do personagem
fique relevante para o drama (geralmente quando ela atinge 3 ou 4), o Narrador diz ao jogador que seu
personagem está ficando com fome. Quando ela tiver de assumir uma função principal no drama (Fome
5), o Narrador informa ao jogador que seu personagem está faminto. No entanto, se o personagem se
alimentar, o Narrador apaga quantas marcações o seu consumo saciou.

IMPROVISADO PONTUADO
Este modo de jogo improvisado é pontuado pelas rolagens de dados nos momentos críticos.
Quando o jogo improvisado leva à um conflito maior, os jogadores fazem uma única rolagem de dado
para decidir (ou direcionar) o seu resultado, e então continuar a jogar a cena. O Narrador abstrai os
ferimentos, as gafes e outras questões táticas para manter a história em movimento. Frequentemente, o
Narrador segue junto com as sugestões dos jogadores se elas adicionarem drama ou interesse,
requerendo somente tantas rolagens quanto o necessário para manter a Fome presente na história. Gastar
a Força de Vontade nas re-rolagens enfraquece o jogo improvisado pontuado ao remover a tensão
dramática. Este modo funciona bem para todos os tipos de cenas, mas especialmente bem para as cenas
sociais e de estresse, cenas com trocas de poder e foco em potencial, buscas secundárias extensas tal
como caçar ou a Memoriam, e até muitas cenas de destaque.

DETALHADO DE DADOS
Os personagens jogam através de suas ações em detalhes, usando os dados para determinar os
resultados, até numa base de turno a turno, onde for taticamente significante. Os jogos detalhados de
dados levam mais tempo para reproduzir uma cena do que qualquer outro modo. Por causa de seu
potencial ao foco intenso, os jogadores são frequentemente preparados para uma cena de destaque para
entrar no modo detalhado de dados. As cenas de combate são as cenas detalhadas de dados
paradigmáticas; estas cenas podem incluir não apenas os combates físico, mas também os combates
sociais intensos, tal como uma resposta espirituosa para a Harpia hostil na corte.

Testes Estendidos
Nos casos onde é impossível ajustar a escala de tempo à tarefa, tal como quando há várias coisas
dramáticas acontecendo ao mesmo tempo, você pode querer usar mais do que uma rolagem para realizar
completamente uma tarefa. Por exemplo, o seu personagem pode ter de abrir uma fechadura enquanto
os outros jogadores brincam de esconde-esconde com os vigias do museu, carregam um caminhão com
mercadorias durante um tiroteio, ou adquira um hábito ao longo do curso do jogo normal.

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VERSÕES DOS TESTES ESTENDIDOS
Testes Estendidos Padrões
Nos testes estendidos padrões, o Narrador assinala uma Dificuldade muito grande (10+) à tarefa,
permitindo que você acumule sucessos com cada rolagem em uma corrida total até você chegar ou
exceder essa Dificuldade.

EXEMPLO:
Conseguir o controle sobre a operação de tráfico humano em Nova Orleans requer um total de 20
sessões nas rolagens envolvendo principalmente Roubo e Manha. Os jogadores têm de acumular
sucessos ao mesmo tempo, pois eles estão evitando que todos os outros tentem fazer o mesmo.

Teste em Série
Alternativamente, o Narrador assinala uma Dificuldade regular à uma série de tarefas,
requerendo uma certa quantidade de vitórias ao sucesso por fim. Os testes em série modelam as tarefas
com uma quantidade específica de componentes: derrotar cada alarme e fechadura no cofre, bloquear
cada entrada do refúgio, descobrir todos os quatro volumes de um grimório Tremere.

EXEMPLO:
Pegar os bens do relicário do museu requer três sucessos, um em cada tarefa: derrotar o alarme do
teto (Inteligência + Roubo), arrombar a claraboia (Destreza + Roubo) e extrair o ídolo do campo de
laser (Autocontrole + Roubo).

Teste Estendido Difícil


Combine os testes estendidos padrão e em série, e conte somente a margem em cada tarefa para
a Dificuldade principal. Isso funciona melhor nas rolagens feitas uma ou duas vezes por sessão,
pretendida a modelar o progresso incremental para um pano de fundo ou objetivo prolongado. Este serve
aos objetivos prolongados com pouca ou nenhuma digna (ou ativa) de oposição.

EXEMPLO:
Tabitha lentamente rasteja em seu caminho para as boas graças dos Tremere locais, portanto ela pode
aprender mais rituais. Em cada sessão, ela rola Inteligência + Ocultismo para impressionar um
Feiticeiro com o conhecimento dela, acumulando a margem dela em cada testes para uma Dificuldade
de 20.

Teste em Cascata
Como uma versão de um teste em série, o jogador adiciona a margem em cada tarefa como
dados extras para a próxima tarefa. Isso modela as situações onde os sucessos geram mais sucessos, mas
uma falha encerra o teste. Isto pode ser uma chantagem prolongada ou um esquema de propina, uma

286
tentativa de sedução pela noite inteira, ou um raqueamento de um complexo sistema de computadores
com várias camadas de autenticação e criptografia.

EXEMPLO:
Vic precisa de quatro rolagens (uma por sessão) para colocar o padre local na sua folha de pagamento.
Ele obtém seis sucessos em uma Dificuldade 4 no teste de Carisma + Lábia e adiciona três dados à sua
próxima parada para uma Dificuldade 5 no teste de Manipulação + Persuasão.

DISPUTAS ESTENDIDAS
Para modelar dois personagens – se um personagem de jogador e um PJN, ou dois personagens
de jogadores – competindo um contra o outro para completar primeiro uma ação estendida, o Narrador
pode usar uma disputa estendida.
Na disputa estendida mais fácil, cada personagem faz a sua rolagem uma vez por incremento, e
o Narrador concede o objetivo ao personagem que primeiro acumular sucessos suficientes para a
Dificuldade. Se ambos alcançarem a Dificuldade no mesmo incremento, o objetivo segue para qualquer
personagem que tiver acumulado mais sucessos.
Se os personagens estiverem em posição de interferir diretamente nas tentativas um do outro, o
Narrador pode colocar eles para rolarem uma disputa básica um contra o outro uma vez por incremento.
O vitorioso subtrai os sucessos do perdedor do seus próprios e aplica o resto aos sucessos acumulados.
O perdedor não adiciona algum sucesso ao seu total da disputa neste incremento.
Como um testes estendido difícil, esta versão da disputa estendida pode levar um longo para se
desenrolar.

CASOS ESPECIAIS E TESTES ESTENDIDOS


Alguns dos resultados e regras especiais para testes simples funcionam levemente diferente por
padrão nos testes estendidos. O Narrador pode misturar e combinar estas exceções para servir às
circunstâncias dramáticas ou à narrativa.

Trabalho de Equipe
Aplique à maioria dos testes estendidos, mas mesmo quando não é, ele pode permitir que você
ignore ou tente concertar uma falha total ao invés de explodir o teste inteiro.
Falha Total
Apague todos os sucessos e vitórias; o jogador deve recomeçar novamente desde o início. Em
alguns casos, o Narrador pode decretar que ele não possa sequer recomeçar.

Conflito Avançado
Como criaturas predatórias, os vampiros frequentemente colidem uns com os outros, com suas
presas (às vezes) e com aqueles que tentariam mantê-los afastados de suas presas.

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Às vezes, essas colisões ficam sangrentas. Às vezes, elas permanecem conflitos de palavras ou
emoções, especialmente quando um Príncipe tem em conta as coteries deles. Às vezes, os vampiros
entram conflito por trás das cenas, usando as instituições humanas como suas armaduras e suas armas.
Esta sessão se expande no Conflito básico (pág. 123-130). O Narrador pode usar qualquer dos
sistemas de regras ou módulos no Conflito Avançado sem ter de usar todas elas em seu jogo, em adição
às regras básicas de Conflito.

TRÊS, DOIS, FEITO


Como o modelo clássico de terceiro ato, o drama frequentemente estraga se a ação se arrastar
por tempo demais. O conflito em uma mesa igualmente parece mais apertado, e os resultados mais
enjoativos, com apenas três ou mais trocas (nós registramos isso nas regras, veja Três Turnos e Fora,
pág. 130). Especialmente quando estiver usando mais os sistemas detalhados do Conflito Avançado,
tente encerrar as cenas de conflito após três trocas.

NÓS ACABAMOS POR AQUI?


Após três turnos de conflito, o Narrador e os jogadores devem perguntar: “Nós chegamos à uma
conclusão? Alguma coisa mudará dramaticamente com mais trocas?” O Narrador deve se sentir livre
para adiantar o fim de um conflito se tudo o que resta são mais rolagens, enquanto estiver sendo cuidados
para não excluir os jogadores de seus próprios dramas.

EXEMPLO:
A coterie de jogadores está reclamando de outra coterie durante um debate Anarquista, fazendo o seu
melhor para impressionar a audiência e os Membros veteranos, e se estabelecerem como os reis e
rainhas do mais baixo degrau da hierarquia social. Após três trocas de postura, palavras duras e exibir
bravura, nenhum grupo recuou, mas o Narrador sabe que a multidão já está suficientemente
impressionada, e resume o fim do conflito e seus resultados.

EXEMPLO:
A coterie de jogadores rastreou a sua presa através da cidade em um jogo de partida de caça e caçador.
Eventualmente a presa escapa para um escritório onde as pessoas ainda estão queimando as pestanas,
e os jogadores pausam para fazer grandes planos de como conseguir acesso à edificação. Enquanto os
jogadores parecerem estar apreciando o desafio, o Narrador sabe que não está difícil, e que a sua presa
a muito já se foi pelo tempo que eles fazem a tentativa. Eles escolhem reduzir e adiantar o resto da cena.

CONCESSÕES
Se o resultado ainda estiver em dúvida, o Narrador pode ver se há uma concessão de algum tipo
a ser feita. Este é um resultado negociado entre os jogadores e o Narrador, e ele não precisa
necessariamente ser refletido como uma negociação na narrativa. Uma concessão significa que um lado
(geralmente aquele que tem a desvantagem) concede, mas não sofre todas as consequências de uma
derrota. Se os jogadores tiverem a desvantagem, o Narrador deve recompensá-los mecanicamente (assim
como na história) por conceder; se adicionar um ponto ao Antecedente da coterie (ou a de um

288
personagem) pareça grandioso demais, permita que cada jogador recupere um ponto de Força de
Vontade.

EXEMPLO:
Após um ataque cruel de caçador, a coterie oscila no limite da extinção. Já que ela ainda está no começo
da crônica, o Narrador oferece uma concessão ao invés de desenrolar os últimos suspiros da coterie.
Os personagens dos jogadores conseguem escapar, enquanto um deles fica para trás e cobre a retirada.
Em vez de quatro novos personagens, o grupo precisará de somente um.

EXEMPLO:
As últimas trocas viram jogos mentais em abundância enquanto os personagens dos jogadores tentam
enganar os oponentes online. Já que eles acham que a ação online seja um pouco morna, os jogadores
oferecem a concessão de que eles falham em destruir a infraestrutura digital do inimigo, mas ao invés
de descobrir a identidade de um de seus adversários. O próximo encontro deles com o inimigo será
mais... pessoal.

UMA ROLAGEM
Se nada dos cenários acima se aplica, considere erguer as estacas e resolver o conflito com um
conflito de uma rolagem (veja pág. 298), onde todas as consequências são amplificadas. Você pode
estabelecer uma Dificuldade baseada em como as três rodadas anteriores se saíram. Os conflitos um
para um têm vencedores claros em cada rodada; às vezes os combates maiores também o fazem.
▪ Se a maior parte do combate tiver seguido da forma dos personagens dos jogadores ou se eles
venceram todas as três rodadas anteriores, estabeleça a Dificuldade em 3.
▪ Se ambos os lados tiverem sofrido de forma bastante equilibrada ou se os personagens dos
jogadores tiverem vencido duas das três rodadas, estabeleça a Dificuldade em 4.
▪ Se os personagens dos jogadores conseguiram o pior disto ou venceram somente uma troca das
três, estabeleça a Dificuldade em 5.
▪ Se os personagens dos jogadores foram sortudos em sobreviver até aqui ou terem perdido todas
as três rodadas anteriores, estabeleça a Dificuldade em 6.

SAÍDA DE CENA
Note que a conclusão de um conflito não precisa resolvê-lo completamente. Isto também poderia
apenas deslocá-lo para uma nova cena.

EXEMPLO:
A coterie dos jogadores foi atirada para fora por uma gangue local buscando “acabar com os monstros
no seu meio”. Mesmo se os humanos tiverem sido burros (ou apenas inexperientes) o suficiente para
atacar a coterie após o sol se pôr, os personagens dos jogadores sofreram bastante. Eles aceitam de
bom grado a concessão que eles conseguem para se barricar em uma sala para se recuperar, planejar
o seu próximo movimento, e a angústia sobre o que a luta revelou sobre as suas naturezas monstruosas.

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OPÇÕES ADICIONAIS DE CONFLITO
Todas as ações de conflito não precisam ser ataques diretos na oposição. Na realidade, a maioria
dos combates envolve um objetivo que não depende somente de remover todos os inimigos, e não há
razão alguma do porquê os jogadores devam ser forçados a confrontar diretamente seus oponentes
quando eles conseguirem alcançar seus fins com outros meios. Considere as variações de ação a seguir
quando engajados em um conflito de qualquer tipo:

AVANÇO
Trabalhando diretamente para o objetivo(s) do conflito: isto poderia estar se aproximando de
um ancião quando estiver disputando por um assento no conselho, destruir evidência antes de ser
esmagado, reunir influência em um projeto de habitação, hackear um sistema de segurança antes de ser
descoberto, Beijar estudantes, etc. No entanto, note que o avanço não é aplicável à todos os conflitos.
Com o principal exemplo sendo o combate, onde não há objetivos senão caçar a oposição e/ou dar o
fora dali. Dependendo do conflito, uma Manobra previa (veja abaixo) pode ser requerida para avançar
efetivamente.
Os avanços são geralmente uma corrida como um teste estendido (veja pág. 293) com o jogador
rolando para acumular tantas vitórias/sucessos quanto possível.

EXEMPLO:
Na cena de Memoriam (veja pág. 311), o jogador de Balzac está tentando estabelecer que Balzac
superou uma vez Antoine em uma disputa de Beijar tantos estudantes quanto possível em uma noite de
farra no bairro estudantil de Paris em 1889. Conforme Balzac avança (frequentemente através, bem,
de fazer avanços), o resto do grupo (tomando funções como o séquito de Balzac) tenta uma abordagem
mais direta.

MANOBRA
Esta opção envolve entrar em uma posição vantajosa, de forma para afinal ser capaz de tomar
outras ações ou para conseguir um vantagem, tal como flanquear um adversário, certificando-se de que
você está sozinho com o sujeito de seu desejo, conseguindo acesso à pessoas importantes, encontrando
cobertura dos disparos iminentes, etc.
Dependendo da situação, uma manobra bem-sucedida deve resultar em um destes benefícios:
▪ Um bônus de dados direto para a próxima ação. Um bônus de parada de dados de 1-3 é
usualmente suficiente, talvez dependendo dos sucessos críticos ou da margem alcançada.
Exemplo: uma finta numa briga, estudar a fraqueza de um oponente antes de entregar o insulto
perfeito ou apenas descobrir as ferramentas certas para a caçada.
▪ Ganhar uma posição superior. Se por desorientação, velocidade ou furtividade, isto permite que
o atacante ataque o oponente sem oposição (veja Surpresa, pág. 300), embora conseguir a
vantagem poder muito difícil ou requer acumular sucessos suficientes em um teste estendido.
Exemplo: flanquear a cobertura de alguém em um tiroteio, soltando-se para retornar com um
ataque surpresa, ou trabalhar o seu caminho para a graça de alguém como uma preparação
para a traição.

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▪ Em alguns casos, uma manobra é requerida para fazer um ataque ou avanço para o objetivo em
primeiro lugar. Somente após uma manobra bem-sucedida o personagem pode atacar o alvo
pretendido ou avançar para o objetivo.
Exemplo: encontrar o alvo em um conflito por toda a cidade, arranjando para estar sozinho
com o alvo em um conflito de sedução e intriga, colocando-se em posição de assumir uma
empresa.

EXEMPLO:
Enquanto Balzac busca vencer a disputa com Antoine ao fazer tantas caçadas bem-sucedidas quantas
possível, o resto do séquito quer tornar a não-vida difícil para Antoine. O Narrador decide que de forma
a atacar Antoine, os jogadores devem primeiro encontrá-lo ao fazer uma manobra de Manipulação +
Manha versus o Raciocínio + Percepção dele.

BLOQUEAR
Ativamente opor-se às ações de outro personagem. Isto poderia ser ao posicionar o seu
personagem em frente de um atacante, arremessando distrações no caminho de alguém trabalhando para
reunir suporte, estabelecer fogo de supressão, etc. Quando estiver bloqueando, simplesmente estabeleça
o resultado da rolagem de seu bloqueio como oposição à ação que você está bloqueando.

EXEMPLO:
Balzac encontra-se frustrado todo turno por uma superintendente particularmente perceptiva enquanto
ele ainda está tentando conseguir acesso privado à sua segunda vítima da noite. A superintendente se
opõe à Destreza + Furtividade do Balzac (nunca foi seu ponto forte) com Raciocínio + Percepção (uma
habilidade superior para uma superintendente).

Às vezes também é possível bloquear o bloqueio de alguém. Se este for o objetivo, teste primeiro
no elo mais distante da cadeia de bloqueios, e se bem-sucedido, o bloqueio subsequente não ocorre.

EXEMPLO:
Um dos jogadores, vestindo o manto da garota de confiança de Balzac para a Memoriam, intervém ao
tentar derrubar a superintendente. Primeiro, ela rola Carisma + Persuasão vs. a Perseverança +
Discernimento, e se e ela vencer, a superintendente fica “de outro modo ocupada” enquanto Balzac faz
a sua tentativa sorrateira de chegar à sua vítima.

ATAQUE TOTAL
Às vezes um combatente quer arriscar tudo, descartando a segurança em troca de um efeito
maior. Neste caso, proporcione ao atacante um bônus +1 de dano, mas não deixe ele se defender contra
quaisquer ataques. Se estiver usando uma arma à distância, esta tática também esvazia a arma. Esta

291
opção não pode ser usada com uma surpresa. Se o ataque falhar, qualquer um agindo contra o combatente
ganha uma dado adicional às suas paradas no próximo turno.

EXEMPLO:
Nahum vai com tudo com as suas garras, procurando por uma pancadaria rápida. Ele se opõe à Clara
e a lâmina dela. O jogador do Nahum rola Força + Briga vs. Destreza + Armas Brancas da Clara.
Mesmo se o jogador do Nahum marcar mais sucessos do que o da Clara, ele ainda leva a rolagem
inteira em dano. Clara leva dano se Nahum vencer, incluindo um dano adicional para a tática total.

DEFESA TOTAL
Um personagem concentrando-se somente em sua proteção e nada mais (salvo para talvez uma
ação menor, veja pág. 298) pega um dado de bônus à todas as rolagens de defesa para o turno. Se o
personagem tem acesso à cobertura sólida e pode se esconder completamente por trás dela, esta
vantagem pode torná-lo impérvio à ataques à distância, desde que não seja flanqueado (veja Manobras,
pág. 297).

AÇÕES MENORES
Algumas ações podem não justificar uma troca completa, mas elas ainda não são menores o
suficiente para justificar ser feito de graça. Essas não devem ser ações que requeiram uma rolagem ou
que possam senão se opor de alguma forma. As ações menores subtraem dados da ação principal de seu
personagem, e o Narrador pode colocar um teto em quantas são possíveis em uma troca. Preparando
uma arma, manuseando um equipamento, deslocando-se mais do que alguns passos, executando uma
incumbência e cuidando de seu refúgio podem todas serem exemplos de ações menores, dependendo da
escala do conflito.
Um jogador que queira fazer somente ações menores em um turno pode assim fazer, com o
Narrador estabelecendo um teto de quantas são possíveis em um turno.

EXEMPLO:
Numa troca posterior, a garota de confiança de Balzac do bairro estudantil deseja se juntar aos outros
na caçada pela Antoine. O Narrador decide que dado à escala de tempo, este pequeno pulo custa ao
jogador dela dois dados, mas não a ação inteira dela.

DESLOCAMENTO NOS CONFLITOS


O deslocamento em Vampiro é frequentemente abstraído, mas, contudo, ele pode ser uma parte
significativa do conflito dramático. Talvez um indivíduo furioso esteja tentando se aproximar de um
atacante à distância, um suposto traidor tenta se colocar em posição, ou o conflito é muito móvel,
ocorrendo por toda a cidade.
Geralmente, lide com o deslocamento além do imediato como as Ações Menores (ver pág. 298),
mas se o deslocamento for significativamente oposto, ele também pode ser lidado como uma Manobra
(veja pág. 297).

292
Se necessário, o Narrador pode geralmente fornecer uma mapa simples do conflito. Em alguns
conflitos, o Mapa de Relacionamento do grupo pode até se tornar um excelente mapa de conflito!

CONFLITOS DE UMA ROLAGEM


Um conflito não precisa necessariamente ser resolvido como uma série de “ampliada” de trocas
como nas regras básicas. Ele também pode ser resolvido em de uma forma mais “reduzida”,
especialmente se ele possuir menos potencial para o drama e envolver menos jogadores. (Ou
incidentalmente, se ele envolver atores demais para transformar em um conflito significativo!)
Simplesmente estabeleça uma dificuldade para a oposição baseada em seu poder. Então cada
jogador participando no conflito faz uma rolagem de uma parada de dados de conflito, sem re-rolagens
da Força de Vontade ou Explosões do Sangue, na Dificuldade estabelecida. (A oposição não rola).
Quanto mais os personagens dos jogadores que vencem, melhores os resultados. Se a maioria dos
personagens dos jogadores vencer, a oposição pode, por exemplo, quebrar, cair ferida, explodir em um
ataque de raiva, render-se ou o que mais fizer sentido dramático.
Dificuldades Modelo:
▪ A oposição fica significativamente mais fraca ou o objetivo simples de alcançar: Dificuldade 2.
▪ Ambos os grupos são igualmente parelhos ou o objetivo é uma desafio significativo: Dificuldade
4.
▪ A oposição é mais forte ou o objetivo é extremamente difícil de alcançar: Dificuldade 6.
Ajustes a Dificuldade em 1 para o lado com a vantagem nas Disciplinas ou poder sobrenatural
equivalente.
Ajuste a Dificuldade em 1 para o lado que tiver a vantagem da posição, preparação ou surpresa.
Então, cada personagem de jogador leva dano igual à diferença entre os seus sucessos e dobra
a Dificuldade. Este dano não pode ser mitigado pela blindagem ou meios sobrenaturais, tal como a
Fortitude. A natureza do dano depende da oposição e das armas que ela está usando – os agentes da
Segunda Inquisição frequentemente causam dano Agravado, por exemplo. Não reduza pela metade o
dano Superficial neste caso.
Opcional: Em vez de aplicar níveis de dano, permita que um jogador mitigue o dano com níveis
adicionais de Manchas, tendo realizado seus objetivos com atos de insensibilidade maiores.

EXEMPLO:
Rebecca deu o melhor que ela pôde em um debate diante do Conselho Anarquista, portanto o Narrador
estabelece a Dificuldade em 4. Ela lança mais uma salva de teoria política e insinuação pessoal contra
os adversários dela amantes da liberdade, com o jogador dela rolando Carisma + Performance. O
jogador da Rebecca consegue cinco sucessos, batendo a Dificuldade, e o Conselho decide em favor
dela. Mas ela leva mais três pontos de dano Agravado à Força de Vontade dela: o dobro da Dificuldade
(4) é 8, menos os 5 sucessos dela, é igual a 3 pontos de dano. O Narrador explica que Rebecca teve de
expor mais de seu próprio papel na política da cidade do que ela gostaria de forma a vencer.

COMBATE AVANÇADO: COMBATE FÍSICO


Os sistemas opcionais a seguir adicionam sabor e lidam com casos limites do combate físico.

293
QUEM VAI PRIMEIRO?
Enquanto as regras básicas de Quem Vai Primeiro (pág. 125) devam satisfazer a maioria dos
grupos, estas regras iniciais alternativas fornecem opções para jogadores mais tradicionais que queiram
uma ordem clara das ações e iniciativa. Tenha cuidado, pois este sistema retarda o combate
significativamente.
Todo personagem tem um índice de Iniciativa igual à seu Autocontrole + Percepção. Em alguns
conflitos, tal como em um duelo formal, você pode substituir o Autocontrole pela Destreza (ou a
Perseverança, para um duelo muito formal) no índice de Iniciativa, mas na maioria dos combates, ficar
calmo o suficiente para tomar ações significativas é mais importante do que qualquer outra coisa.
O participante no conflito com a maior Iniciativa age primeiro; o resto dos combatentes agem
em ordem descendente de Iniciativa. Você não faz um teste de Iniciativa. Os índices de Iniciativa ficam
os mesmos durante o combate, mesmo se um combate mudar as habilidades de combate que eles usam.
Em caso de empates, os personagens de jogadores agem antes dos personagens do Narrador. Se
necessário, quebre outros empates de Iniciativa como a seguir: os vampiros antes dos mortais, então o
maior Autocontrole. Se você ainda estiver empatado, role um dado.
No começo do turno, cada combatente declara e executa a sua ação(ões) na ordem da Iniciativa.
Eles também podem escolher passar, colocando-os por último na ordem (mantendo-se neste lugar pelo
resto do conflito). Quaisquer combatentes subsequentes passando são colocados antes de qualquer outra
pessoa que também passou.

EXEMPLO:
Villeneuve vai primeiro, mas escolhe passar, e é colocado por último. Em seguida, Trish também passa,
e é colocada logo antes de Villeneuve.

ATAQUES SURPRESA
Alcançar a surpresa deve geralmente precisar de algum tipo de rolagem, tal como Destreza +
Furtividade vs. a melhor oposição de Raciocínio + Percepção. (Lembre-se que você pode Tomar Metade
para grupos maiores de adversários PJN para acelerar o jogo). Isto inclui os ataques de ocultação
sobrenatural como Ofuscação.
O primeiro ataque com a surpresa bem-sucedida deve geralmente ser feito contra uma
Dificuldade 1 estática, permitindo ataques devastadores.

EXEMPLO:
Papushka conseguiu se esgueirar para cima de sua presa, e agora bate uma estaca com força na costa
dela. O jogador dela rola Força + Armas Brancas e converte todos os sucessos acima do primeiro em
dano.

294
COMBATE PRÓXIMO
Este sistema inclui brigar garra a garra e ataques com armas manuais, excluindo as armas de
fogo e outras armas à distância.
O atacante geralmente rola Força + Briga para ataques desarmados, Destreza + Armas Brancas
para armas brancas de uma mão, ou Força + Armas Brancas para armas brancas de duas mãos.
O defensor rola como acima, ou usa Destreza + Esportes para se esquivar.
Nos casos onde ambos os combatentes estão atacando um ao outro, ambos rolam uma vez, e o
combatente que receber a maioria dos sucessos causa dano ao outro.
Opcional: Recompense o combatente com o melhor alcance (arma mais longa) com um dado de
bônus no primeiro turno do combate.
Agarrar: Um combatente pode tentar agarrar, segurar, derrubar ou senão restringir um
adversário ao rolar Força + Briga. Se ele conseguir mais sucessos do que seu oponente, ele não causa
dano, mas em vez disso restringe o alvo, impedindo-o de se mover e se engajar com outros oponentes,
embora o alvo ainda possa agir contra o agarrador como de costume. Na rodada seguinte, o agarrador
pode se engajar com seu adversário em uma disputa de Força + Briga. Se o agarrador vencer, ele pode
escolher a partir das seguinte opções:
▪ Cause dano ao adversário baseado na sua margem de sucessos, como um ataque normal;
▪ Morda o adversário (se for um vampiro) para dois de dano Agravado (veja Ataques de Mordida,
pág. 213); ou
▪ Segure-o no lugar.
▪ Se o combatente agarrado vencer, ele escapa e consegue se mover livremente na próxima rodada.
Ataques de mordida contra um adversário agarrado não sofrem penalidade de mordida à rolagem
de ataque.

COMBATE À DISTÂNCIA
Este Sistema inclui todas as formas de ataque à distância, de pistolas à bestas, à metralhadoras
montadas em veículos.
Em uma batalha ardente de armas padrão, os combatentes testam Autocontrole + Armas de Fogo,
mas um tiro de franco-atirador pode ao invés usar Perseverança, e um confronto do “alto da meia noite”
se testa Destreza + Armas de Fogo, pelo menos para o primeiro tiro. Atirar em um alvo além do alcance
efetivo de uma dada arma incorre uma penalidade de -2 dados.
Opcional: Recompense o combatente com poder de fogo superior (baseado na cadência de tiro
das armas) ou aquele que está desejando gastar mais munição com um dado extra.

EXEMPLO:
Jason está usando uma submetralhadora vs. Dragan, o qual tem somente uma pistola. O jogador de
Jason consegue um dado extra. Gretchen e Lynne estão ambas usando pistolas, mas Gretchen está
desejando esvaziar as suas, e o jogador dela consegue um dado extra.

295
O Narrador pode mudar este teste durante a batalha; se os personagens dos jogadores estão
emboscando um caminhão, o primeiro tiro mirado pode envolver um teste de Perseverança + Armas de
Fogo. Os guardas do caminhão reagem com testes de Raciocínio + Armas de Fogo, e o emboscadores,
agora sob contrafogo, retornam atirando com testes de Autocontrole + Armas de Fogo.
Armas de Arremesso
Um personagem arremessando uma arma em um alvo testa Destreza + Esportes. Para alguns
vampiros, isso inclui coisas não usualmente consideradas como armas, como peças de viga em I ou
carros. Para os caçadores, isso frequentemente inclui coquetéis Molotov.
Defender-se de Ataques à Distância
Defender-se de ataques à distância é usualmente feito com Destreza + Esportes, representando
a habilidade de se manter deslocando e se tornando um alvo difícil usando qualquer e toda cobertura
disponível. Um tiroteio arremessado entre dois atacantes também pode ser resolvido como um conflito
resistido. Em ambos esses casos, modifique a rolagem de acordo com a cobertura disponível:

COBERTURA MODIFICAR DE DADOS

Nenhuma cobertura -2
Encobrimento apenas (arbustos, uma árvore pequena -1
vs. balas de calibre de rifle)
Cobertura Dura (um bloqueio motores de carro, o +/– 0
canto de uma edificação de concreto)
Entrincheirado (sacos de areia, bunker militar) +1
Buraco Assassino (Fenda de disparo de Veículo de +2
Combate de Infantaria - VCI)

Um alvo estacionário carece de uma parada de defesa, em vez disso defende-se com uma
Dificuldade estática de 1.

Armas à Distância no Combate Próximo


Se envolvido num combate corpo-a-corpo, o manuseador de uma arma de fogo usa Força +
Armas de Fogo contra a parada de Briga ou Armas Brancas do oponente. O oponente não recebe uma
penalidade pela falta de cobertura. Ao invés disso, o usuário da arma de fogo sofre uma penalidade de -
2 dados se ele tiver como alvo alguém de fora luta, assim como uma penalidade de -2 para armas de
fogo maiores do que uma pistola.

Recarregar e Rastrear Munição


O vampiro geralmente não rastreia o gasto de munição para armas pequenas, mas dado que um
teste de ataque em Vampiro geralmente representa mais do que um único tiro, ele pode ser sábio em
requerer recarregar após um único ataque com revólveres e outras armas de fogo de capacidade menor
(tal como a M1911, também conhecida como a “Colt 45”), após dois ataques com a maioria das pistolas
e rifles, e após três ataques a partir de carregadores de cartucho de 30+.
Recarregar é uma ação menor de dois dados (veja acima) para a maioria das armas (assumindo
que um revolve tenha um carregador de balas rápido).

296
Disparos Declarados
Um combatente pode buscar direcionar seus ataques em uma parte específica de seu alvo de
forma a produzir um resultado além do trauma físico máximo – atirar nos pneus de um carro, golpear
uma taça para fora da mão do ancião, ou colocar uma bala na perna de um informante em fuga. Os
disparos declarados também são usados quando estiver tentando a decapitação ou quando estiver
tentando colocar uma estaca no coração de um vampiro (veja pág. 221).
Para assim fazê-lo, o atacantes declara a sua ação e o alvo antes de rolar os dados para seu ataque.
Após os testes do atacante, ele subtrai os sucessos; atingir um local específico não é apenas mais
difícil, também torna menos provável um acerto seguro no centro de massa. Geralmente, o modificador
é -2 sucessos, embora o Narrador possa modificar este número para cima ou para baixo, dependendo da
natureza do alvo. Atingir os pneus de um carro pode somente incorrer em uma penalidade de -1,
enquanto perfurar um tubo de combustível de um avião decolando é feito em -4.
O efeito exato de um disparo declarado fica a critério do Narrador, mas ele não deve
simplesmente ser mais dano, pois esse é o propósito assumido de um ataque normal. Ao invés disso, os
disparos declarados são muito prováveis de visar por menos dano, seguindo para uma incapacitação não
letal no custo da eficácia.
Lesões Paralisantes
Para os jogadores procurando pelo combate mais interessante e substancial, o quadro de Lesões
Paralisantes permite efeitos adicionais a partir do extremo dano de Vitalidade. Após tomar dano
enquanto Comprometido, role um d10 no quadro de Lesão Paralisante, adicionando a quantidade de
dano Agravado atual na trilha para a rolagem. Este resultado pode levar à penalidades de paradas de
dados adicionais (ou até a morte instantânea), rastreada independentemente do dano abstraído na trilha
de Vitalidade.

DANO AGRAVADO LESÃO PARALISANTE


+ ROLAGEM

1-6 Atordoado: Gaste 1 ponto de Força de Vontade ou perca um turno.


7-8 Traumatismo craniano severo: Faça rolagens de Físico em -1; Rolagens de Mental
em -2.
9-10 Membro ou articulação quebrada: Faça rolagens em -3 quando estiver usando o
membro afetado, ou
Ofuscado: Faça rolagem relacionados com a visão (incluindo combate) em -3.
O Narrador decide o que faz mais sentido para este combate.
11 Ferimento massivo: Faça todas as rolagens em -2, adicione +1 à todo dano adicional
sofrido.
12 Paralisado: Alguns afeitos como Quebrado, mas o membro é perdido ou deformado
além do uso.
13+ Morte (mortal) ou torpor imediato (vampiro).

EXEMPLO:

297
Eric, o vampiro, tem Vigor 3, e assim tem uma trilha de Vitalidade de 6. Ele sofreu 4 pontos de dano
Superficial a partir das balas em uma briga contra alguns seguranças. Enquanto ele tenta escapar, um
segurança consegue novamente atirar nele, causando 6 de dano.
Como armas de fogo causam dano Superficial à vampiros, este resultado é dividido à metade para 3, e
assim as duas caixas finais na sua trilha são preenchidas, deixando-o Comprometido. O terceiro ponto
de dano torna-se uma caixa de dano Superficial anterior em Agravado.
Ficar ferido (tendo recebido esse terceiro ponto de dano) enquanto Comprometido necessita uma
rolagem no quadro de Lesões Paralisantes. O jogador do Eric obtém um 5 e adiciona 1 ponto de dano
Agravado ao Eric por um resultado de 6; Eric fica temporariamente atordoado. O jogador paga com
prazer um ponto de Força de Vontade, e Eric pode continuar a sua escapada.

CRÍTICOS EM COMBATE
Para acelerar o jogo, se um jogador obtiver um crítico pelo seu personagem no combate contra
um adversário mortal anônimo, o humano fica incapacitado sem a necessidade do cálculo de dano. Um
crítico bagunçado é geralmente letal à esse respeito.

ÍNDICES DE ARMAS PADRÕES


Adicione o índice de dano da arma à margem na rolagem de ataque vencedora para o dano total
infligido.
Exemplo: Adam arremessa um querubim de pedra de uma fonte na Pauline, marcando dois
sucessos. O Narrador colocar o querubim em +3 de dano – é bastante pesado – e dessa forma Pauline
sofre cinco níveis de dano Superficial (reduzido pela metade, como de costume).

ARMA VALOR DE DANO

Arma Improvisada, estaca* +0


Impacto leve (soco-inglês) +1
Impacto duro (bastão, porrete, chave de roda, taco de baseball) +2
Perfuração leve (seta de besta, canivete)
Tiro de arma de fogo leve (pistola .22)
Arma branca pesada (espada larga, machado de incêndio) +3
Tiro de arma de fogo média (rifle .308 (disparo único), pistola 9 mm, espingarda em
alcance efetivo)
Tiro de arma de fogo pesada (espingarda 12-gauge (apenas de alcance próximo), +4
Magnum .357)
Arma branca enorme (claymore, viga de aço)
* Se um atacante com uma estaca de madeira obtiver êxito em um disparo declarado no coração de um vampiro
e infligir 5+ de dano, a estaca perfura o coração do vampiro e o paralisa.

298
BLINDAGEM
Cada ponto de blindagem muda 1 ponto de dano Agravado de armas perfurantes ou cortantes
(por rolagem de dano) para dano Superficial, o que é então reduzido pela metade como de costume. Esta
proteção é em geral somente útil à mortais e sangues-fracos, pois os vampiros já consideram esse tipo
como de dano Superficial.

TIPO DE BLINDAGEM VALOR DE


BLINDAGEM

Roupa reforçada / equipamento de proteção pesada 2 (zero vs. valas)


Tecido balístico 2
Colete de kevlar / colete à prova de balas 4
Blindagem militar/SWAT tática (penalidade de um dado às rolagens de destreza) 6

CONFLITO AVANÇADO: COMBATE SOCIAL


O combate ou conflito social pode ocorrer em qualquer lugar e tomar muitas formas, de um
olhar direto de cima nas ruas à um duelo de réplicas e ridículos em uma corte principesca. Dada à ampla
variedade de conflitos em potencial envolvidos, estas regras operam em um nível de abstração levemente
maior do que as regras para conflito físico.
O combate social responde bem à estrutura Três Rodadas e Fora ou ao sistema Conflito de Uma
Rolagem. Apresentando-se com uma estratégia retórica original de improviso, ela não é tão fácil quanto
lembra-se de uma cena de luta do seu filme favorito de artes marciais ou horror; a criatividade do jogador
tende a sair do ritmo mais rápido nos combates sociais do que nos físicos.
Como no Conflito de Uma Rolagem, é importante definir as apostas antes do tempo; o que
acontece ao vencedor do conflito social e o que acontece com o perdedor?
O combate social requer um oponente: alguém que ativamente não queira que você obtenha
êxito e que tente derrotar você no mesmo campo no qual você o ataca. Para as ações sociais sem tal
oponente – a persuasão de uma audiência desinteressada, a sedução de uma vítima, a fala rápida no seu
caminho passado como patrulheiro militar, etc. – use a resolução normal.

PARADA DE CONFLITO SOCIAL


Dependendo do tipo, arena e audiência do conflito (se tiver algum), os jogadores e o Narrador
constroem uma parada de dados refletindo os métodos a serem usados na disputa. Aqui estão alguns
exemplos:
▪ Olhar diretamente de cima uma gangue rival usa Perseverança + Intimidação.
▪ Você e um rival cada tenta convencer o Príncipe de que o outro está mentindo; use Manipulação
+ Persuasão.
▪ Você e um rival ambos buscam aumentar as suas posições sociais durante o Elysium; use
Autocontrole + Etiqueta.
▪ Uma batalha de rap (século 21) ou um duelo de poesia (século 17); use Raciocínio +
Performance.
▪ Vença uma disputa arquitetural para convencer a cidade a construir a sua nova marina usando a
geometria fantástica; use Inteligência + Ofícios (Arquitetura).

299
▪ Um devasso calejado e uma oportunista experiente veem quem consegue seduzir o outro nos
Laços de Sangue; use Carisma + Lábia.
▪ Sustentar uma partida de xadrez viva com peões bonecos de sangue representando alguma
maquinação sombria no mundo real; use Inteligência + Acadêmicos (Xadrez).
As paradas de conflito social podem variar pelo combatente, até no mesmo conflito:
▪ Durante a encarada, você lentamente esmaga uma lata de lixo; use Força + Intimidação.
▪ Convença o Príncipe de que seu adversário está mentindo com uma pesquisa ampla ao invés de
uma conversa mansa; use Inteligência + Persuasão.
▪ Busque uma posição social ao fofocar e minar o seu rival, em vez de envolvê-los em uma
demonstração pública; use Manipulação + Etiqueta.
▪ Lute nessa batalha de rap com presença de palco ao invés de ficar rimando; use Carisma +
Performance.
▪ Convença a cidade de que outro projeto serve aos seus planos para a marina; use Manipulação
+ Política.
▪ Brinque com as vaidades e desejos subconscientes do seu rival de sedução; use Carisma +
Discernimento, se você envolver terceiros.
▪ Não jogue para vencer na partida de xadrez. Ao invés disso, jogue para persuadir o Ventrue
assistindo de que você é cruel o suficiente para promover; Manipulação + Acadêmicos (Xadrez).
Tal qual em qualquer conflito, estas ferramentas podem variar com as ações tomadas e as
circunstâncias.

FACAS EM SEUS SORRISOS


Decida o conflito social com as mesmas mecânicas usadas para o combate físico.
Ordens de operações raramente importam no combate social. Se importar, use Raciocínio +
Etiqueta para a ordem de Iniciativa na maioria dos casos – embora por exemplo, uma intriga prolongada
na qual se está planejando obter uma abertura representa uma função chave que pode ao invés usar
Manipulação como o Atributo da parada.
Os combatentes rolam as suas respectivas paradas de dados e compara as quantidades de
sucessos. O combatente com mais sucessos subtrai os sucessos de seu oponente e aplica o resultado
como dano à Força de Vontade.
Um combatente social sempre tem a oportunidade de ceder antes das paradas serem roladas – é
frequentemente melhor desistir do que sentir-se envergonhado e exausto se a derrota parecer inevitável.
O dano de Força de Vontade machuca mais quando os outros veem a sua fraqueza. Adicione
um modificador de dano, dependendo da audiência (apenas estar presente não a corta, ela também
precisa estar interessada no resultado).

AUDIÊNCIA OU TESTEMUNHAS DANO EXTRA DE


FORÇA DE VONTADE

Apenas oponentes +0
A sua coterie +1
Membros cujas opiniões você as valoriza: seu mentor, amado, etc. +2
Primogênito, Harpias ou outras figuras socialmente importantes; outro sério rival +3
ao lado de seu atual oponente.

300
O Príncipe, Barão ou outra figura poderosa. +4

TEMPO E COMBATE SOCIAL


Diferente do combate físico, o qual geralmente acontece dentro da mesma cena, o combate
social pode se espalhar. Rivais peticionando o Príncipe, um duelo artístico entre dois Toreador, ou uma
disputa mútua de abuso psicológico Malkavian poderia se desdobrar ao longo de dias, semanas, ou até
séculos.
Em um conflito de longa duração, a perda de Força de Vontade não necessariamente representa
um choque repentino, mas uma continua e irritante distração que se inflama durante o capítulo que ela
passa em destaque.
Para os conflitos sociais especialmente de longa duração, simplesmente contar os sucessos ao
longo de três rodadas (ou pegar o vencedor de duas de três rodadas) fornece desempenhos suficiente
para o drama e representação. O Narrador e os jogadores não precisam afinal trilhar o dano; eles podem
apenas jogar de acordo com o resultado das rolagens.

VENCENDO O COMBATE SOCIAL


O combate social acaba quando uma das partes concede a derrota, geralmente quando
Comprometido, mas às vezes um oponente segue por todo o caminho para um total colapso mental
quando a sua trilha de Força de Vontade for preenchida com dano Agravado. O vencedor do combate
social atinge as apostas acordadas no início do conflito pelo Narrador e pelos jogadores.
O Narrador pode impor uma penalidade adicional ao perdedor do combate social nas interações
com o vencedor, pelo menos até a memória da briga desaparecer.

Sistemas do Sangue
Os sistemas acima, junto com as regras base do Sistema Storyteller (pág. 115-130), fornecem
uma estrutura de regras ampla para qualquer crônica de Vampiro. Os Narradores podem se inspirar nelas
e improvisar no momento sem arrependimento. No entanto, alguns Narradores em algumas crônicas
podem desejar seguir a caçada, lançar projetos, recordar-se de seus séculos passados, ou trocar favores
repugnantes em detalhes mais sinistros enquanto estiver se sentindo o conforto do osso do sistema por
debaixo da carne do drama.
Por isso, os sistemas discricionários mais detalhados a seguir são fornecidos para modelar estas
e outras atividades características dos vampiros dentro do Mundo das Trevas.

CAÇAR
Os vampiros caçam por natureza e por desejo. Caçar e se alimentar formam a essência sanguenta
de suas lendas, ficção e filmes. No entanto, como qualquer outra atividade na crônica, os jogadores e
Narradores podem desejar se focarem na caça ou passar por ela – e talvez decidir fazer o oposto na noite
seguinte.
Tanto quanto o tempo permitir, os Narradores e jogadores devem ambos propor e descrever
criativamente uma caçada. Mantenhas as descrições curtas e sangrentas, a menos que a caçada seja a
atividade principal para a história, mas sempre a deixe dramática e excitante.

301
Há geralmente dois modos de retratar cenas de caçada: golpe a golpe, quando você quer cenas
de caçada detalhadas e viscerais na vanguarda do drama, e reduzi-las quando você quer cenas mais
rápidas com um mínimo de interrupção ao fluxo do jogo.
A forma mais simples e rápida de se lidar com uma caçada em jogo decide com uma única
rolagem da parada dada para o tipo de Predador do personagem, ou para outra abordagem plausível. Um
Gangrel pode sugerir uma atormentadora perseguição pelo parquet (Vigor + Esportes), enquanto um
Nosferatu prefira esperar como uma aranha de alçapão nos rejeitos de uma passagem escura para se
alimentar dos inevitáveis drogados ou bêbados de passagem (Perseverança + Furtividade). No entanto,
a rolagem é determinada, o jogador faz um teste simples contra a Dificuldade de seu campo de caça
escolhido.
Uma vitória significa que o vampiro encontrou a sua presa e se alimentou: matou, feriu ou
apenas sorveu de um humano. A Fome dele reduz pela quantidade relevante (veja Tabela de
Alimentação, pág. 212) e a limpeza provavelmente acontece sem muito contragolpe imediato. Matar um
humano, e até atacar um em alguns lugares, pode sempre se voltar para um vampiro, especialmente se
a Máscara do local é fraca ou se a Segunda Inquisição vem para a cidade.
A menos que o tempo seja um elemento crítico na história dessa noite, não se incomode de
manter a trilha de quanto tempo toma a alimentação. No caso raro que ela na realidade importa, o
Narrador pode assumir que uma caçada toma uma hora, estabeleça o tempo que combine com a narrativa
da abordagem do vampiro, ou escolha o tempo decorrido para elevar o drama.
Se o personagem escolher obter êxito à um custo, a Fome do vampiro desce, mas algo sai errado;
a fonte morreu inexplicavelmente ou desordenadamente, uma testemunha confiável conseguiu escapar,
ou o caçador atuou furtivamente no território de outra coterie. (Este último erro se prova muito comum
nas cidades onde tanto os conselhos Anarquistas quanto os Príncipes da Camarilla distribuem os campos
de caça). Faça da complicação algo que a coterie inteira possa escolher endereçar (ou espere ignorar)
após o caçador reunir o grupo, e não algo que o vampiro tente concertar durante o fiasco.
Em algumas crônicas, ou em alguns pontos dentro de algumas crônicas, o Narrador pode
simplesmente permitir que os vampiros com um Rebanho estável ou controle em andamento de um rico
campo de caça recarreguem sem um teste quando o curso da história plausivelmente o permite. Afinal
de contas, encontrar a presa não é necessariamente a parte difícil – é manter a Humanidade de um ou
preservar a Máscara quando a Besta sentir fome.

PARADAS DE PREDADOR
Muitos vampiros tentam mudar seus métodos de alimentação conforme a oportunidade se
apresenta, mas seus instintos o conduzem à certos modelos padrões. A combinação de Atributo e
Habilidade que um vampire usar para um caçada depende da sua abordagem, o que geralmente segue o
seu tipo de Predador (pág. 175).
Os jogadores em um momento improvisado podem sugerir variações em qualquer desses; o
Narrador pode rolar com ela ou responder às complicações causadas por um predador tentando pensar
ao invés de caçar. As Disciplinas e as Qualidades também podem afetar a parada, até além das opções
dadas abaixo.

Gato de Rua
Força + Briga: Você toma o sangue pela força ou ameaça, perseguindo, oprimindo e sangrando
as suas vítimas. Se você se alimenta de criminosos como um tipo de cavaleiro sombrio das ruas, use
Raciocínio + Manha para encontrar uma vítima.

302
Ensacador
Inteligência + Manha: Você adquire sangue preservado ao invés de caçar, ou você se alimenta
de mortos ou morrendo. Encontre a sua recompensa, consiga acesso e compre, ou senão convença,
alguém com as mercadorias para dar acesso à você.

Parasita de Sangue
Você se alimenta de outros vampiros; se você cometer um erro, você morre – seja nesta noite,
seja em uma caçada de sangue. O Narrador não deve abstrair algo como isso para um conjunto de
rolagens de dado.

Apegado
Manipulação + Lábia: Você toma sangue secretamente de sua família ou amigos mortais.
Socialize-se com seus amigos, alimente-se deles e acoberte para prepará-los para a próxima vez.

Consensualista
Manipulação + Persuasão: Você toma sangue pelo consentimento, sob a cobertura do trabalho
médico ou excentricidade compartilhada. Cultive as suas vítimas, alimente-se delas e valide a escolha
deles de alimentar você.

Fazendeiro
Autocontrole + Empatia com Animais: Você se alimenta de animais. Encontre a sua presa,
pegue o seu animal escolhido e se alimente dele.
Osíris
Manipulação + Lábia ou Intimidação + Fama: Você se alimento de seus fãs, igreja ou outra
multidão de adoradores. A Habilidade para a qual você é famoso pode ser Performance, Ciências,
Ofícios, Acadêmicos, Política ou algo mais. Mostre-se, escolha uma vítima e adule, ou coaja, ela para
alimentar você.

João Pestana
Destreza + Furtividade: Você se alimenta de suas vítimas adormecidas. Sonde um hotel ou uma
casa, invada-a, alimente-se silenciosamente e saia.
Rainha da Cena
Manipulação + Persuasão: Você se alimenta de uma subcultura de classe maior ou menor na
qual você desfruta de status alto. Crie a cena, prepare e isole uma vítima da qual vai se alimentar, e
abuse psicologicamente ou a silencie para manter a cena tranquila.

Sedutor
Carisma + Lábia: Você se alimenta sob o disfarce do sexo. Selecione a sua vítima, seduza-a e
leve-a para algum lugar sozinhos para se alimentar.

CAMPOS DE CAÇA
A Dificuldade de qualquer rolagem de caçada depende da quantidade de possíveis vítimas na
área e no nível de vigilância e coesão social da área. Um prédio residencial lotado onde tem vista um
para o outro e um conjunto habitacional dispersado onde as pessoas se importam com os próprios
assuntos são campos de caça aproximadamente iguais por essas métricas. Um aeroporto que está cheio

303
de viajantes, ninguém será sentido falta por horas ou dias, mas também está cheia de seguranças e
câmeras de segurança.
Um dado campo de caça pode ter modificadores específicos baseados no estabelecimento em
particular, o vampiro escolhe (veja Cidade, pág. 335) ou em alguma qualidade (boa ou má) do Chasse
de seu domínio (pág. 195).
Uma presença policial maior do que o normal aumenta a Dificuldade em +1; uma presença de
segurança pesada (por exemplo, para proteger um dignitário ou lidar com um alerta de terrorismo)
aumenta a Dificuldade em +2 para alguns tipos de caçada. Um festival, parada, manifestação, tumulto
ou grandes aglomerações temporárias diminuem a Dificuldade em –2. A Dificuldade mínima de uma
caçada é sempre 1.
Em alguns bairros, os vampiros podem precisar caçar como um bando ou pelo menos em duplas:
um ajudante para auxiliar com a sedução, um reforço para derrubar uma presa maior, um vigia para
alertar um alimentador distraído. Se o plano soar plausível, o Narrador pode permitir o trabalho de
equipe (pág. 122).
Os Narradores podem aumentar as Dificuldade de caçada para vampiros particularmente
inumanos (Nosferatu, alguns Gangrel, aqueles com índices de Humanidade de 4 ou abaixo), tal como
os monstros acham difícil se mistura com uma multidão.

CAÇAR COMO ROUBO


Os jogadores podem decidir que o que eles realmente querem fazer é se alimentar do Ministro
da Defesa francês, da Rihanna ou do boneco de sangue de estimação do Príncipe (cujo sangue garante
visões do futuro). Este cenário é caçar como roubo, e ele deve ser minuciosamente planejado e executado
quanto qualquer filme de roubo. Uma caçada de roubo necessariamente envolve a coterie inteira –
mesmo se ela for teoricamente possível para um único vampiro conseguir acesso à tal valioso pescoço,
ela toma mais do que um para definir a configuração, manter um vigia, lançar uma distração e lidar com
a fuga.
O Narrador deve se sentir livre para introduzir todas as formas de segurança, escrutínio e outras
complicações e obstáculos entre os vampiros e seus objetivos. Nada está fora da mesa, desde o Príncipe
ordenar que eles se retirem para preservar a Máscara à Segunda Inquisição ficar sabendo de seus planos
e definir uma completa emboscada com a entidade dobram na prática. Claro que, os personagens dos
jogadores podem vencer. Isso é quando eles descobrem tudo sobre os problemas do sucesso: o governo
francês redobra seu apoio à Segunda Inquisição, a Rihanna ameaça a Máscara ao soltar um álbum
chamado Amor Camarilla, o Príncipe fica ainda mais paranoico e tirano. Ou pior ainda, as suas
realizações permanecem um segredo – exceto que um ambicioso ancillae descobriu isso e tem um preço
para manter isso em segredo.

CAMPO DE CAÇA DIFICULDADE

Bairro de favela, Skid Row, projeto habitacionais públicos ou subúrbios, o Rack. 2


Bairro boêmio ou hipster, bairro supervalorizado ou de classe trabalhadora arruinada. 3
Bairro de classe trabalhadora sólida, distrito comercial no centro, distrito turístico, 4
aeroporto ou cassino.
Distrito industrial, de armazéns ou portuário; parque urbano; expansão suburbana de 5
classe média.
Bairro rico. 6

304
INTIMIDADE DOS MEMBROS
Cedo ou tarde, são negados à todos os Membros certas partes dos prazeres da carne. Para alguns
isso é o fim de tudo, enquanto outros percebem que o jogo do Sangue oferece experiências que são bem
mais interessantes do que a mera copulação. A intimidade, entretanto, carrega o seu próprio conjunto de
perigos, pois os vampiros perdidos nas contrações da paixão são propensos a sorver direto da fonte,
assim perdendo-se para o temido Laço de Sangue. Vampiros inescrupulosos usam insensivelmente este
fato para as suas próprias vantagens, usando seus poderes de sedução para inflamar seus amados ao
ponto onde eles não conseguem resistir à esse desejo. Vampiros conscientes usam todos os tipos de
métodos e proteções para se aproximar da frente sem na realidade ir lá, negando-se o verdadeiro prazer
do Abraço. Isto poderia ser cortado e respingado, deixando o sangue fluir por um tempo ao longo do
corpo (esperançosamente tempo o suficiente para “arrefecer” as suas propriedade de Enlaçamento).
Outros absorvem somente pequenas gotas, cortando e somente lambendo (nada de engolidas!), e assim
por diante.
Desde que ambas as partes estejam fazendo o seu melhor para jogar com segurança, evitar dar
um passo para mais próximo do Laço de Sangue requer um teste simples de Autocontrole +
Discernimento vs. uma Dificuldade baseada no nível das precauções tomadas (2 para o “nível
impermeável”, 5 para desprotegido). Desnecessário dizer que, para muitos vampiros, o prazer é
inversamente proporcional à proteção.
Manipular alguém para cruzar a linha é uma disputa de Carisma ou Manipulação + Performance
vs. Autocontrole + Discernimento. Tentar fazê-lo sem a outra parte perceber a intenção reduz a parada
de dados em 2.
Simular um gole direto testa Autocontrole + Lábia vs. Autocontrole + Discernimento.
Muitos vampiros acham que falta uma certa coisa à este tipo de intimidade com as pessoas que
já estão Enlaçadas à outra pessoa, e a evitam se eles puderem. Se uma parte estiver Enlaçada à outra, ela
fica geralmente mais significativamente interessante para a parte do Laço, e muitos evitam a intimidade
com aqueles Enlaçados à ele por esta razão, a menos que o ofereça como um agrado. Se ambas as partes
estiverem em Laço de Sangue uma com a outra, o hábito é geralmente desaprovado., e às vezes cria uma
fonte de grande inveja. Com várias partes envolvidas, as complicações rapidamente escalonam.

SANGUE CONTAMINADO

Como mortos-vivos, os vampiros têm pouco medo de venenos convencionais. No entanto, eles podem
ser afetados pelos venenos ou drogas contidas dentro da corrente sanguínea de suas vítimas. Alguns
vampiros “bebuns” ou “cabeças” buscam ativamente caçar sob a influência de intoxicantes para receber
uma excitação vicária. As drogas também podem alterar a Ressonância do sangue da presa, veja pág.
226.
No geral, a maioria das drogas têm efeito reduzido nos vampiros mais do que elas têm nos humanos.
Use estes valores como a linha base para as incapacitações mortais e os tetos para as laricas vampíricas.
Na maioria dos casos, estes efeitos duram por uma cena ou duas, dependendo da natureza da droga e
quantidade absorvida.
▪ Álcool: Paradas de dados menores de Destreza e Inteligência em um dado.
▪ Cocaína/Metanfetamina/Anfetamina: Gaste dois pontos de Força de Vontade para rolar
novamente um crítico bagunçado ou uma falha bestial. As Dificuldades para resistir ou controlar
o frenesi aumenta em 1.

305
▪ Alucinógenos: Incapaz de se concentrar, as paradas de Raciocínio, Perseverança e Manipulação
são reduzidas em dois dados.
▪ Heroína/Morfina/Oxicodona/Ópio: Subtraia dois dados de todas as paradas de dados Físicas. As
Dificuldade para resistir ou controla o frenesi diminua em 1.
▪ Maconha: O vampiro vivencia uma percepção de tempo levemente alterada, sofrendo uma
redução de um dado às paradas de dados de Raciocínio. As Dificuldade para resistir ao frenesi
diminuem em 1.
▪ Veneno: Subtraia um de todas as paradas de dado e tome 1-3 pontos de dano Superficial por
cena (ou por turno, no caso dos venenos extremamente letais e de ação rápida). Poucos venenos
têm qualquer efeito real sobre o morto-vivo; o dano Superficial reflete curtos circuitos enquanto
o Sangue contaminado se ativa, e então paralisa os nervos mortos do vampiro. O veneno deixa
o sistema do vampiro conforme ele usa o sangue contaminado ou o dilua; seja ao alcançar Fome
5, seja durante a sua próxima alimentação.

VARIANTES DA COMPULSÃO
O Narradores e os jogadores podem variar as regras de Compulsão existente para aumentar a
função e o efeito das Compulsões no jogo, ou para melhor costurá-las para os personagens dos jogadores.
Com algumas possíveis regras variantes para as Compulsões a seguir. No geral, os grupos que usam
estas regras devem ficar confortáveis com a perda do livre arbítrio do personagem e com a busca dos
aspectos menos atrativos da existência vampírica. Eles podem se alimentar do grande (ou pelo menos
radicalmente operativo e altamente colorido) drama, mas os iniciantes podem desejar evitá-los até que
eles tenham usado as Compulsões regulares o suficiente para ficarem confortáveis (ou habituados) com
elas.

SEVERIDADE DA COMPULSÃO
Para os grupos experientes, é possível aumentar a severidade de suas Compulsões quando você
obtiver mais do que um 1 nos seus dados de Fome. Para dois 1s, a compulsão deve levar à uma cena
própria, e com três ou mais 1s, ela pode causar mudanças permanentes ao vampiro.

COMPULSÕES PROLONGADAS
As Compulsões Prolongadas são mais bem usadas quando um teste cobre uma escala de tempo
maior, e deve por necessidade parecer um pouco diferente das Compulsões “no momento”.
Simplesmente narre o efeito da Compulsão (ou pedir que o jogador leve as perguntas como “Isso não
enche você de Fúria?”) durante o curso do esforço, transforme a Compulsão em uma cena de destaque
dentro do dado espaço de tempo e execute-o em detalhes, ou elabore como esta Compulsão poderia
mecanicamente ou dramaticamente afetar o esforço como um todo.

EXEMPLO:
Marco sofre uma Compulsão quando está rolando para um esforço prolongado para passar a perna
nos ativos do rival político ao longo de algumas semanas. As explosões de raiva incessantes de Marco
durante a tensa campanha política irritam até os seus aliados, reduzindo a sua influência em um para
esse período.

306
OFERTAS DO NARRADOR
Além dos impulsos normais de Compulsão, o Narrador também pode encorajar uma Compulsão
em um personagem quando o momento parecer certo. Se o jogador rejeitar esse encorajamento, ele deve
gastar um ponto de Força de Vontade. Se ele escolher agir sobre esta oferta, o seu personagem ganha
um ponto de Força de Vontade.

EXEMPLO:
Keisha é abatida pela refeição dela em um boteco local. O Narrador a encoraja, “Certamente tal
insolência não deve ficar impune?” e ela deve escolher gastar um ponto de Força de Vontade para
resistir à agir nesta Compulsão ou ela deve seguir com o encorajamento e ganha um ponto de Força
de Vontade.

COMPULSÕES OCULTAS
As Compulsões Ocultas oferecem aos grupos particularmente maduros e experiente um caminho
para explorar os temas mais sombrios de Vampiro. Cada jogador age com a sua própria assinatura de
fraquezas e impulsos sombrios, incluindo a versão deles da Compulsão do clã, calibrando-as com as
Compulsões existentes com a ajuda do Narrador. Eles então executam como normal, com o Narrador
passando notas encorajando as Compulsões relevantes (escolha e role secretamente) nos momentos
tematicamente apropriados e após as rolagens fracassadas enquanto os personagens estiverem em Fome
alta.
Preferencialmente, os jogadores nunca expõem ou discutem quais das ações foram compelidas
e quais não, apresentando aos outros um retrato ininterrupto do temperamento, apetite e crueldade
vampírica. Enquanto isto possa parecer uma coisa trivial a se fazer, ele pode marcadamente obscurecer
o seu jogo.

MEMORIAM
Os vampiros são imortais, e alguns são de fato muito antigos. Até os personagens sangue-fraco
de jogador podem ter décadas de não-vida para olhar para trás. Nessas décadas passadas, um vampiro
indubitavelmente protagonizou em histórias tão perigosas e dramáticas quanto aquelas na mesa destas
noites. A Memoriam é como o jogador retorna para aquelas histórias, voltando para solucionar mistérios,
descobrir motivos e demonstrar a sua misteriosa presciência em, por exemplo, deixar aquelas barras de
ouro aqui a muito tempo atrás.

OBJETIVOS
O jogador cujo personagem se submete à Memoriam tem uma razão para a sua ação, além do
simples turismo temporal. Não que haja qualquer coisa errada com uma aventura onde a coterie inteira
é composta de punks dos anos 1980 ou caubóis dos anos 1880, é claro – mas é melhor combinar a
Memoriam com algo relevante à crônica contemporânea. Esse jogador explica o que ele fez, descobriu
ou começou no passado que possa se ligar com os eventos das noites modernas; em outras palavras, ele
estabelece um objetivo para o seu próprio passado para já ter realizado.
As regras demarcam esses objetivos, pois elas fazem a maioria das coisas, em termo de pontos:

307
• A resposta à uma pergunta menor, um ponto sacrificável em um Antecedente, dois dados
adicionais à um teste de Habilidade no presente.
•• A resposta à uma pergunta maior, dois pontos sacrificáveis em um Antecedente, quatro dados
adicionais à um teste de Habilidade no presente.
••• A resposta à uma pergunta épica, três pontos sacrificáveis em um Antecedente, uma benção
maior.
Respostas
As respostas podem variar de “Onde estava o túnel de acesso quando esse banco foi construído?”
à “Quem matou o ex-Príncipe de Miami durante o Grande Furacão de 1926?”. Uma resposta menor
ajuda o personagem do jogador em uma cena, uma resposta maior ajuda-o em um capítulo ou história,
e uma resposta épica lança a crônica inteira em uma nova luz e provavelmente dá ao personagem do
jogador considerável influência. Provavelmente também o coloca em considerável perigo, mas essa é
em suma a não-vida vampírica.

Bônus de Teste
Estes representam uma vantagem específica conseguida ao se recordar de algo do passado. O
jogador pode descontá-los sempre que ele desejar no presente durante o capítulo corrente ou no próximo,
enquanto a rolagem se conectar de alguma forma à sua experiência durante a Memoriam: “Nós éramos
amigos em 1978, o que aconteceu?” ou “Agora eu me lembro, Billy the Kid me ensinou a arremessar
um laço”.

Pontos Sacrificáveis
Os pontos sacrificáveis em um Antecedente adicionam às rolagem ou senão beneficiam o
personagem do jogador pela duração da história. Este benefício pode afetar a história atualmente em
andamento, ou o personagem do jogador pode salvar o benefício para outra história no futuro. Uma vez
gastos, os pontos vão se embora: o jogador usou a vantagem, gastou o capital ou senão retornou ele
mesmo ao normal.
Os Narradores devem se sentir livres para permitir qualquer quantidade de objetivos possíveis
na Memoriam, de recuperar a Força de Vontade à aprender a fórmula para um elixir alquímico ou
conseguir privilégios de leitores em um arquivo Nosferatu chave. Apenas estabeleça o valor do ponto
ao interpolar na tabela, ou baseie o valor nas outras vantagens demarcadas com ponto.

ENTRANDO NA MEMORIAM
Um vampiro que se recorda de todos os detalhes de seu passado logo ficará louco conforme
incidentes são empilhados sobre incidentes, saindo do presente em uma nuvem de relâmpagos de
reminiscência. À parte de algumas inimizades especiais ou deliciosas memórias sensoriais, os detalhes
de décadas e séculos atrás desaparecem. Os vampiros devem forçar o sangue para os vasos cerebrais a
muito mortos e saboreiem novamente sinais nervosos adormecidos para se relembrar de tais memórias;
entrar na Memoriam requer uma Checagem de Incitar.
Um personagem de jogador consegue entrar na Memoriam por não mais do que uma vez por
história, e o Narrador também pode limitar a quantidade de Memoriam jogados em cada sessão,
geralmente à não mais do que uma. Obviamente, o personagem não pode entrar na Memoriam para
relembrar uma data antes de seu nascimento. Vários personagens conseguem entrar na Memoriam ao
mesmo tempo se todos eles estiveram presentes no local e tempo escolhido.
O jogador provavelmente já tem alguma noção de onde e quando o seu personagem foi
Abraçado, e talvez do que seu personagem tem feito desde então. Ele seleciona o lugar e tempo que seu

308
personagem busca se lembrar, e se for um espaço em branco no qual o jogador ainda não se decidiu,
tanto melhor! Faça uma anotação disto para referência futura (“Agosto de 1918: beber de vítimas
gripadas e evitar o gole em Boston”), e prossiga.
Se o personagem entra na Memoriam sob as circunstâncias certas, ele recebe dados extras para
usar durante os conflitos que ele se lembrar – e restabelecer na sua mente. Ele pode usar estes dados um
a um ou todos de uma vez se ele preferir. Se ele entrar na Memoriam:
▪ No local onde os eventos passados ocorreram: ganhe dois dados.
▪ Logo após beber do sangue mortal que estava presente na cena (tal como um sobrevivente ou
um descendente): ganhe um dado por ponto de Fome saciado por essa bebida pequena; receba
dados igual à Potência do Sangue do doador +1 após uma bebida mais profunda.
▪ Após beber o vitae de um PJN imortal presente na cena: ganhe um dado para um gole pequeno.
▪ Enquanto estiver segurando um artefato particularmente evocativo a ser usado na cena de
Memoriam (por exemplo, a arma com a qual ele matou o Xerife Pat Garrett): ganhe três dados,
usáveis somente nos testes envolvendo esse item.
Memoriam e Estatísticas
Enquanto o personagem no Memoriam teria realisticamente Características menores,
representando a sua experiência reduzida, calcular este diferença seria consumo de tempo demais para
a maioria dos grupos. Em vez disso, você assume que todos os Atributos e Habilidades permanecem os
mesmos, enquanto estiver subtraindo um ponto em uma Disciplinas para aproximadamente cada 50 anos
que a Memoriam regressa, a menos que circunstâncias especiais se aplicam. (Um personagem que tenha
gastado 500 anos em torpor e apenas recentemente reapareceu não deve ser penalizado pelo tempo gasto
no repouso morto-vivo, por exemplo).
As Vantagens e Defeitos se aplicam à critério do Narrador. O Narrador deve trabalhar em ajustar
o próprio passado do personagem para a ficção. Se ele deveria ter acesso à um Refúgio que seu histórico
estabelece que ele foi expulso em 1945, dê isto à ele; se ele deveria ter menos Recursos porque ele fez
a fortuna dele ao fazer tráfico de diamantes após a queda da União Soviética, reduza-o. O objetivo deve
ser tanto o drama divertido quanto o histórico consistente, se possível.
Os vampiros começam na Memoriam no mesmo nível de Fome de quando ele entrou nela, a
menos que o Narrador considere de outra maneira.

ADMINISTRANDO A MEMORIAM
O Narrador deve apresentar aos jogadores com pelo menos um desafio por ponto de seu objetivo,
a menos que a ficção sofresse de assim fazê-lo.
Os jogadores cujos personagens não estão na Memoriam jogam de PNJs, representando em
resposta à ação do personagem do jogador. Este elenco pode oferecer alguma diversão que contrasta de
seus próprios normais: o puritano constante da crônica principal se torna um forte habitué do submundo
na Paris dos anos 1880. Pense nisso como o equivalente de escalar os atores regulares como personagens
diferentes em um episódio flashback de algum programa de TV.

O Narrador deve se empenhar em claramente apresentar o objetivo e desafios da Memoriam para


manter a cena focada e movendo-se a um ritmo rápido. Também cabe ao Narrador decidir quando e como
a Memoriam acaba, através do sucesso ou da falha irrevogável.

Oposição
Dependendo do nível do objetivo da Memoriam, o Narrador deve estabelecer a oposição para
que ela desafie os jogadores com aproximadamente um desafio por nível de objetivo. Isso pode ser testes

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simples ou ser executado como conflitos de uma rolagem. Se estiver procurando executar um conflito
inteiro turno a turno, esse conflito deve ser a totalidade da Memoriam.

APÓS A MEMORIAM
Se obtido êxito, os personagens ganham o benefício visto quando estavam entrando na
Memoriam. Uma falha em qualquer dos desafios falha na Memoriam inteira, o que se torna ao invés
uma lembrança horrível de quão ruins os personagens foram na última vez que eles encontraram
qualquer que seja o problema para o qual eles agora buscam uma solução.
Qualquer dano de Força de Vontade sofrido é mantido no presente. O dano de Vitalidade sofrido
também é convertido para dano de Força de Vontade, pois os traumas relembrados agora pesam muito
na psiquê. As lesões paralisantes ganhas na Memoriam são assumidas por terem se curado no período
intermediário.
Se um personagem entrar em torpor na Memoriam, assume-se que ele despertou de alguma
forma antes do dia presente. (use a extensão do torpor pela sua Humanidade no momento da Memoriam,
e bloqueie esse período para a exploração futura da Memoriam). Se um personagem morrer na
Memoriam, bem – como ele voltou, e à quem ele deve por esse favor sóbrio e horrível, fará uma
excelente questão a se resolver no jogo mais adiante. Talvez por outro mergulho na Memoriam.
Os Narradores e jogadores devem cooperar ainda mais na Memoriam do que na crônica regular
– inconsistências demais e divergências estranhas da trama funcionam contra a unidade dramática, a
menos que a crônica intencionalmente assuma a aura da loucura e pesadelo.

PRESTAÇÃO
Enquanto o poder sobre o morto-vivo companheiro de alguém pode ser a mais verdadeira moeda
dos Amaldiçoados, as bênçãos e favores também gozam de um negócio saudável. O processo de
negociar, recompensar e incorrer de favores, conhecido como prestação, é a pedra fundamental da
estrutura social vampírica. Simplificando, um Membro inteligente garante favores, enquanto um tolo
incorre deles – e se torna um servo para as suas promessas e seus débitos. Um vampiro que solicita
frequentemente e demais os favores ainda não merecidos de outro Membro encontra a sua existência
inteira ditada pelas obrigações que ele incorreu. Em troca por seja quais provas de ajuda ele requisitou,
ele se torna uma marionete daqueles que vieram ao seu auxílio.
A sociedade dos Membros é um nó bizantino de favores devidos, lealdades juradas, débitos
recompensados e promessas quebradas. Do mais alto Príncipe ao mais humilde novato, a moeda do reino
dos Membros – após o sangue, é claro – é a bênção.

BENÇÃOS
A promessa de um Membro à outro é conhecida como uma benção. Em alguns domínios, as
bençãos operam como crédito, na qual um vampiro deve dever uma benção para outro vampiro para
oferecer uma benção – ele deve ser visto como confiável. Em outros domínios, o oposto é verdadeiro;
quanto mais débitos um Membro deve, menos ele é capaz de recompensar essas bençãos que ele assume
ser. A verdade universal entre todos os domínios, entretanto, é que uma benção é uma benção, e não há
uma forma de sair disso senão satisfazê-la ou tê-la justificado por seu titular.
Se um Membro mata o titular de sua benção (diretamente ou provavelmente indiretamente), o
débito é transferido para o senhor do titular ou a cria mais antiga na maioria dos domínios; ao Príncipe
ou às Harpias em outros. O Membro sensível sobre a sua honra frequentemente insistem em formalmente
transferir o débito dessas próprias dívidas, mesmo se o titular morreu nas mãos da Segunda Inquisição.

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Defraudar em uma benção, ou alegar ainda possuir uma benção após o seu pagamento, destrói a
reputação de um Membro. As Harpias permanecem alertas para qualquer sinal de chicanaria; algumas
até chegam ao ponto de manter registros longos e exatos de todas as bençãos devidas e possuídas em
seus domínios. O trapaceiro pode até se encontrar exilado da corte – se a palavra de um vampiro significa
nada, a promessa de aliança também não pode ser confiável. Até os Anarquistas honram as bençãos, em
grande parte para provar que eles não necessitam de cortes e príncipe para se manter honrados.
Os Membros usam uma quantidade de formas diferentes de monitorar as bençãos nos diferentes
domínios. Em alguns, uma Harpia especialmente designada para guardar cuidadosamente os livros de
quem deve quem, em outros, cada figura maior tem a sua própria moeda representando as bençãos (tal
como moedas raras, papéis assinados, comprimentos de linha, e assim por diante) que eles distribuem,
em uma terceira há somente o sistema de honra.
Quanto mais poderoso o garantidor de uma benção, mais poderosa é a benção.
No geral, a sociedade dos Amaldiçoados reconhece quatro classificações de bençãos:

Benção Trivial
As bençãos mais fáceis tanto para adquirir quanto satisfazer. Uma benção trivial geralmente não
envolve algum risco ou custo significativo ao garantidor. Um Membro pode receber ou prometer uma
benção trivial por auxiliar em achar sangue, por conseguir um convite para uma soirée ou entrée para
uma casa noturna quente, ou para criar espaço em um refúgio. Na maioria dos domínios, os membros
de coterie realizam bençãos triviais uns para os outros sem registrá-las, embora um vampiro que não
carregue a sua partilha do fardo do favor pode ficar “acidentalmente” bloqueado em alguma manhã.
Benção Menor
As bençãos menores requerem que um dos Membros saia de seu caminho para realizá-las ou
pagá-las. Elas têm um custo menor, mas duradoura, ou envolve algum risco – físico, social ou outro.
Um Membro pode prometer ou demandar uma benção menor ao lançar um voto em favor de outro
durante uma convocação dos anciões, matar um humano inconveniente, mas não muito importante,
garantir acesso à um livro de conhecimento ou um diário antigo, ou fornecer uma fonte ou santuário em
uma hora desesperadora.

Benção Maior
Uma benção maior pode alterar o fluxo dos acontecimentos dos Membros em um domínio,
diretamente ou indiretamente. Eles sempre envolvem o risco real ou a despesa real, e ambas as partes
geralmente tendem a se recuperar. Exemplos de bençãos maiores inclui investiduras como o Filho Maior
da Heresia Cainita em uma cidade, garantias de campos ricos de caça, revelar um segredo maior,
potencializar recursos significativos para alguém da agenda de alguém, ou reservar a expectativa de voto
de alguém no conselho.

Benção de Vida
Esta é a mais rara e mais valiosa das bençãos observadas pelos Amaldiçoados, e talvez
ironicamente, a mais frequentemente prometida de uma hora para outra – quando o próximo momento
pode trazer a Morte Final. Alguém pode receber uma benção de vida ao matar outro vampiro poderoso,
mas a maioria das bençãos de vida veem sob coação. Os Membros que juraram bençãos de vida em
troca de não apenas para suas próprias não-vidas, mas também para a proteção dos Marcos, oferecendo
um álibi em um caso de justiça principesca, ou apenas para guarda algum segredo horrível.

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CONSEGUINDO E GASTANDO BENÇÃOS
Enquanto um dado domínio possa ter rigorosas convenções em prática para registrar e observar
quem tenha jurado bençãos à quem, a conclusão de uma benção é comparativamente simples. Uma vez
que o Membro que possui uma benção declare-a satisfeita, é isso. Acabou.
Em termos de mecânicas de jogo, recorrer uma benção afeta principalmente os testes Sociais.
Uma benção trivial vale de um ou dois dados na rolagem; um personagem pode oferecer uma benção ao
alvo, jogável em uma vitória em uma rolagem. Alternativamente, o alvo pode já dever ao personagem a
benção; o personagem lembrar o alvo do débito causa o modificador de dado. Neste caso, uma vitória
para o personagem satisfaz o débito da benção.
Uma benção menor possuída por um personagem deve idealmente igualizar uma vitória
automática em um teste Social contra o devedor. Seguindo na direção do outro, um teste Social pode ao
invés resolver a questão “O alvo exige uma benção menor em troca deste favor?”. Se o personagem
vencer a rolagem, o alvo não exige uma benção; se ele perder, ele ainda consegue o que ele quer, mas
ao custo de uma benção menor.
A bençãos maiores e as bençãos de vida são desenvolvimentos de jogo maiores do que abranger
testes simples. As bençãos maiores podem colocar em risco o equivalente de dois ou três pontos de
Antecedentes, ou mais. Os personagens de jogadores devem prometê-las somente em extremos e usá-
las para esforços de domínio e mudanças de crônica.

312
CIDADES
Eu vi fantasmas lá que eram como homens
E os homens que era como fantasmas rodopiam e vagueiam;
Marquei formas que não estavam vivas para a minha compreensão,
Respirações acres capturadas tal como a espuma do Mar Morto:
A Cidade resta ao homem tão estranha e horrorosa,
Que sua intrusão lá possa parecer ilegal,
E os fantasmas lá possam ter as suas moradas apropriadas.
– JAMES THOMSON, THE CITY OF DREADFUL NIGHT
As probabilidades são que a sua crônica se desenrole em uma cidade. Os vampiros pertencem
na cidade, o habitat natural do não natural. Como ratos e baratas, eles prosperam seja onde for que os
humanos congregam e constroem as suas casas. Como o Narrador, você molda e usa o ambiente onde
seus personagens vivem as suas não-vidas.
A cidade tem duas funções chave no seu jogo. A primeira, obviamente: a cidade atua como o
palco no qual tudo acontece. A segunda: A cidade fornece milhares de razões para os personagens dos
jogadores e do Narrador quererem algo. A cidade como motivação parece mais abstrata do que a cidade
como cenário, mas representa uma parte mais importante. A história emerge a partir da motivação do
personagem, o que você pode amarrar intimamente à geografia de sua cidade.
Considere a caçada. Todos os Membros caçam por sangue, a qualidade característica do vampiro.
Isso torna a humanidade em um recurso, um gênero alimentício irregularmente distribuído por toda a
cena urbana. Algumas áreas são fáceis em se caçar, outras são difíceis. Além do mais, o gosto individual
pode tornar uma área excepcionalmente desejável ou indesejável.
Por exemplo, um dado Príncipe Ventrue bebe somente o sangue de mendigos sem-teto. Muitos
deste dormem nos túneis de metrô da cidade, o domínio dos Nosferatu. Já que os Nosferatu odeiam o
Príncipe e sabem sobre suas predileções culinárias, eles decretaram os túneis interditados para todos, até
os membros de seu próprio clã. Eles buscam ostensivamente manter a Máscara e evitar mortes suspeitas
próximas demais de seus refúgios, mas todos na Camarilla conhecem a real razão.
A pergunta é, o Príncipe assevera os seus privilégios e caça no território Nosferatu, ou ele
aceitará a ordem dos Nosferatu e arrisca parecer fraco? Se ele caçar, ele desestabiliza a cidade por uma
razão pessoal insignificante, mas se ele não caçar, isto sugere que ele não tem o controle completo sobre
a sua cidade.

O SISTEMA FEUDAL
A forma que os Membros dividem e organizam o território urbano se assemelha ao sistema
feudal medieval, embora abundem variações locais. Os Anarquistas assinalam o território pelas
diretrizes ideológicas arbitrárias que rapidamente se desenvolvem para quem conhecem quem, e quem
tem o apoio do Barão ou do Conselho nestas noites. Em ambos os casos, a força fornece o título maior
da relva, enquanto os favores, hierarquia e o território interagem para criar o conflito, ou em outras
palavras, para criar a história. Por exemplo, o Príncipe de uma cidade da Camarilla dá as docas ao Xerife.
O Xerife está muito ocupado com os seus deveres para caçar, portanto ele dá à cinco outros vampiros a
permissão para ter os seus refúgios no território do Xerife e para caçar lá. Em troca, eles devem fornecer
ao Xerife um suprimento regular de recipientes.

313
O feudalismo dos Membros gera opções de história para os personagens dos jogadores. Se os
personagens estiverem na base da hierarquia, eles precisam de um lugar para viver. Isto fornece um
objetivo simples com um conjunto claro de opções. Os personagens decidem viver em um reduzido
subúrbio reivindicado por ninguém? A vantagem é a liberdade, a desvantagem são os pobres campos de
caça e os não vivos sem glamour. Se eles quiserem algo melhor, eles podem decidir ficar com a casa de
uma família rica e transformá-los em escravos de sangue. Mas para fazer isso, eles precisam da
permissão do Toreador que tem os direitos à esse território. Em troca, o Primogênito Toreador demanda
que os personagens devam organizar os entretenimentos por uma noite no Elysium todo mês.
Desta forma, uma simples questão de os arranjos dos vivos começarem a se transformarem em
uma história. O mesmo acontece quando se trata de direitos de alimentação. Talvez os personagens
queiram acesso à um novo território de alimentação porque eles precisam se alimentar de outro tipo de
sangue. Para fazer isso, eles têm de se alimentar ilegalmente (com as suas próprias consequências de
interesse da história) ou buscar permissão. Talvez um ancião Nosferatu controle a sua área de
alimentação desejada, e seu preço seja abrir o companheirismo romântico no Elysium.
Se os personagens avançarem a partir de baixo da hierarquia, ou se a crônica diz respeito à
vampiros mais estabelecidos, eles podem usar o sistema de ambas perspectivas: eles precisam fazer
favores aos outros, mas eles também podem exigir favores próprios.

DOMÍNIOS
Os territórios dos vampiros seguem pelo nome de “domínios”, até nas cidades ostensivamente
Anarquistas, embora alguns Anarquistas usem “relva” ou “assignat” ou “gueto” ou “tusovka”. Os
Príncipes da Camarilla possuem os maiores domínios, com seus reinos compreendendo todos os
domínios menores dentro da cidade inteira – em teoria. Na prática, senhores independentes, gangues
Anarquistas e as necessidade da Máscara mantêm algum espaço fora das garras do Príncipe, até na
cidade mais aparentemente organizada.
Domínios por Área
O terro e os limites físicos nos mapas definem o domínio vampírico arquetípico. Os mais
influentes e respeitados (ou temidos) Membros possuem domínios maiores nas áreas mais desejadas. Os
emergentes, os até agora leais e outros Membros com potencial utilidade possuem cantos menores da
cidade por decreto Principesco. No meio encontram-se as ruas e quadras, e às vezes quilômetros de
paisagem urbana, abertos à concílios de neófitos e vulneráveis às gangues Anarquistas.
Alguns domínios se espalham a partir de um ponto central – “cinco quadras em torno da caixa
d’água em Hillside” ou “seis ruas fora de Odeon”. Isto leva à limites confusos, os quais levam à caças
consistentemente ilegais e invasões inadvertidas. Os vampiros pintam a sua relva com “as marcas”,
grafite dos Membros, e a defendem com suas garras ou sua atração com o Conselho ou Corte.
Os Membros de maior status podem possuir bairros inteiros no feudo: o Duque de Echo Park, o
Conde da Baía de Cross, a Senhora de Guell. Estes nobres permitem que seus próprios vassalos possuam
quadras menores dentro de seus domínios, fornecendo proteção de saltadores de relva em troca de
serviço ou recipientes.
Domínios de Associação
Os Domínios podem somente cobrir uma edificação, ainda que uma grande tal como um
complexo hospitalar ou shopping center, e seus estacionamentos e esgotos. Mas em algumas cidades,
todos os esgotos pertencem aos Nosferatu por direito, domínios por perícia natural ou autoridade do clã.
Os Membros podem reivindicar direitos de séculos atrás sobre a “rodovia”, agora interpretado como
tudo tocado pela Interestadual ou Autobahn. Os grandes parques podem ser a relva Gangrel após uma

314
trégua na guerra Anarquista, enquanto os parques menores permanecem parcelados para as coteries de
indivíduos ou sob a autoridade das traçadas Linhas de Ley Tremere.

Domínios de Autoridade
Em algumas cidades, os Toreador mantêm a reivindicação anterior sobre a arte pública e as
galerias privadas, uma Lady do Palco comanda todos os teatros e distribui os atores como bonecos de
sangue escolhidos para os favoritos dela, ou um Senhor da Medicina controla todas as caças em hospitais
e clínicas. As últimas lutas com o Antro Gangrel de Cães sobre os veterinários e hospitais de animais,
assim como o /antro reivindica a proteção sobre os coiotes que buscam comida na cidade, não importa
quem impeça eles de se alimentar.

TERRITÓRIOS DE CAÇA
Anarquista ou Camarilla, todas as cidades de Membros giram em torno de políticas de caça. No
fim cru disso, em quase todos os lugares vampiros demais competem por muito pouco gado. Por
extensão, a partir das dinâmicas de presa e predador no mundo natural, um vampiro deve ter em torno
de dezesseis quilômetros quadrados de cidade como seu campo de caça exclusivo; na maioria das
cidades, os Membros se acham afortunados com um por cento disso. A caça deve ser limitada por
propósitos práticos: todo vampiro na cidade não pode espreitar na mesma casa noturna e manter a boate
como uma empresa em funcionamento, muito menos manter a Máscara. No entanto, os Membros
governantes também limitam a caça como um jogo de poder, uma forma de assegurar a dominância
predatória.
Toda cidade varia: em algumas cidades a Primigênie ou o conselho Anarquista declara a
Prateleira (o distrito de casas noturnas da cidade, repleto de humanos tentadoramente desperdiçados – e
com polícia) fora dos limites de caça. Em outras, eles a reservam para si, estabelecendo que somente os
vampiros experientes e responsáveis podem ser confiáveis de caçar lá sem cometer erros. Em algumas
cidades, certos bairros se tornam a “Floresta do Príncipe” ou o “Jogo Reverso”, fora dos limites em
permissão especial. Em outras, os governantes parcelam os direitos de caça com os domínios, permitem
cassadas por todas as cidades em dias de banquete, garantem licenças em troca de serviços especiais ou
qualquer outra coisa que assegure o seu controle e ponha em perigo seus rivais.
Novos Membros na cidade devem, portanto, se certificar de que eles reconhecem o terreno
muitas noites antes de passar. Às vezes os Membros locais abrem uma rebelião, ou apenas abatem a
competição. Quebrar a lei parece fácil – o Príncipe está observando este banheiro de bar desleixado? –
mas as penalidades podem ser extremas. Alguns governantes fazem a lei de caça obscura, onerosa e
contraditória de propósito. Desta forma, quase todo vampiro na cidade acaba cedo ou tarde quebrando
a lei. Se o Príncipe ou conselho quiser predispor um rival, ele simplesmente espera pelo inevitável
incidente de caça ilegal, e bane ou executa o ofensor neste pretexto ostensivamente justo.

As Marcas
GRAFITE VAMPÍRICA
Como os vampiros se comunicam um com o outro quando eles todos estão escondidos no escuro,
habitando nos covis secretos, mentindo um para o outro e fora da rede?
Eles o fazem com as marcas, às vezes chamadas de “o papo-furado vampírico”. Similar às
assinaturas, sub-anúncios e grafite modernas de gangue, estas obras de arte públicas ou vandalismo
contém jargão, símbolos codificados ou termos arcaicos que assinalam um significado ao Membro

315
companheiro – e esperançosamente, somente à ele. As marcas envolvem do grafite regresso à Pompéia
e assinaturas de gangues inventadas nesta década. Por concepção, ele mistura com cartazes, artes de
guerrilha, pichação urbana e construção de rua antigas e loxodromias de construção de rua.
Um rato de papel colado na parede do túnel de trem, o ornamentado V vermelho arabescado
grafitado na parede de beco do banco, o hieróglifo amarelo pintado em giz na porta de entrada da igreja
abandonada. As palavras “dentes vermelhos” tagueadas na escadaria, a Warhol Marilyn aerografada
sobre a viga. A tatuagem em um boneco de sangue, as palavras aparentemente aleatórias nos jornais
colados sobre uma fachada fechada. Estas marcas dizem aos Membros de quem é a relva que eles estão,
qual clã reivindica a quadra, quem o Conselho declarou anátema.
As marcas também dão aos Narradores uma simples ferramenta para inserir a cultura dos
Membros por toda a cidade. Mencionar assinaturas e símbolos nas descrições de cenário ajuda a criar a
ilusão de que outros personagens estão se deslocando através do mundo do jogo quando os personagens
dos jogadores não estão lá; alguém pintou todas essas coisas, alguém tem algo a dizer.

MARCAS E MECÂNICAS
Às vezes a tensão ou o resultado dramático de uma cena depende do clima que um personagem
coloca algo, reconhece o que ele automaticamente nota, ou consegue verdadeiramente desvendar o
significado do objeto na frente dele. Se o drama de uma cena não se dobra nos sucessos ou falha de uma
ação – se eles falham em localizar a marca, eles não descobrirão o segredo da entrada para o refúgio de
um rival; se eles interpretarem mal a marca, eles irão acidentalmente levar a coterie para um território
hostil, etc. – então não role para isto. Dê o conhecimento de graça; cobre somente pelo drama. Foque-
se apenas na parte que isso é importante.
Os personagens vampiros podem usar as Habilidades regulares nas marcas. Os mortais precisam
de algum tipo de ocultismo ou outro conhecimento especial para ler as marcas – embora a Segunda
Inquisição possa ter reunido uma coleção daquelas mais óbvias. Os Narradores podem impor esbarrões
de Dificuldade ou penalidades de dado para a qualidade da pintura, superfícies ásperas ou trincadas,
falta de tempo, exposição aos elementos, etc.

LOCALIZAR, RECONHECER E DECIFRAR AS MARCAS


Os personagens que conhecem marcas específicas os nota na tapeçaria urbana, avistando-os na
escuridão, no concreto despedaçado, nas camadas secas do grafite.

Parada de Dados
Inteligência + Manha (para as assinaturas de rua) ou Investigação (para padrões repetidos) ou
Discernimento (para duplo sentido); a Dificuldade depende da obscuridade da marca e se o pichador a
quer encontrada por forasteiros.

COMUNICANDO-SE COM MARCAS


Estas marcas apenas enviam mensagens, de “esta é minha relva” à “Inquisidores trabalhando à
paisana aqui”. O pichador não pretende se esconder seu significado, mas a sinalizar aos Membros
companheiros.
Para criar uma marca codificada, use Inteligência mais o menor entre seu Ofícios e a Habilidade
associada com a mensagem.

316
Parada de Dados
Inteligência + Ofícios (Pintura ou Cartaz ou Grafite), embora assinar um local particularmente
difícil de chegar pode usar Destreza; disfarçar a marca como assinatura de grafite normal pode usar
Raciocínio + Manha. Em uma vitória crítica, a mensagem da marca rapidamente alcança a audiência
pretendida, mesmo se eles não tiverem passado pelo local.

PERSUADINDO COM MARCAS


Assim é como os sub-anúncios minam a versão oficial, como a cultura pop quebra a fachada do
que são os poderes, como os memes virais infectam o corpo político. Naturalmente, a maioria do grafite,
de Membros ou não, não resultam na real mudança. Somente aqueles que trabalham que atingem um
nervo e conseguem ser carregados através da cultura dos Amaldiçoados como um inseto que fica
profundo e inesquecível o suficiente para ser considerado jogos de poder reais.

Parada de Dados
Role para codificar a marca com Manipulação + a Habilidade Social que melhor se encaixa na
mensagem pretendida: Intimidação (para assustar ou fragilizar), Liderança (para reunir aliados),
Persuasão (para converter espectadores) ou Lábia (para enviar uma mensagem falsa). A Habilidade
Social pode ter a rolagem do pichador desta parada coo uma disputa contra um alvo específico para
influenciá-lo ou como um teste Social contra uma Dificuldade estabelecida pela atitude da audiência.
Quanto mais sucessos, mais tempo o significado do trabalho fica com o espectador, a difusão
adicional da mensagem é a qualidade, maior é a quantidade de olhos que a veem. No geral, o trabalho
fica au courant por uma quantidade de noites igual aos sucessos na rolagem. Em uma vitória crítica, a
assinatura genuinamente muda algo, se somente ofender seu alvo à uma ação tolamente prematura.

CRIANDO DOMÍNIOS
Os Domínios têm três Características: Chasse, Lien e Portillon (veja a pág. 1495 para mais
detalhes). É provavelmente melhor quando se está criando domínios para o jogo começar com Chasse:
uma medida da riqueza de um domínio como um campo de caça, é o interesse mais importante para o
governante garantindo o domínio e o Membro que o recebe.
Como uma regra geral, a coisa boa é mais rara do que a coisa medíocre. Isso vale para tudo, mas
especialmente para os domínios vampíricos. Domínios de um ponto de Chasse excede vastamente em
quantidade de todos os outros valores juntos.
Para uma cidade de três milhões de pessoas, considere isso como uma decomposição média:

• Um único prédio de apartamentos muito grande, uma quadra residencial ou industrial da


cidade.
•• Duas a quatro quadras, um parque, um local pequeno (hospital, ponto turístico, shopping
center).
••• Oito quadras em uma rua principal, um local médio (aeroporto, empregador maior, cassino,
faculdade).
•••• Um quilômetro quadrado, um distrito, um local grande (parque de diversões, universidade),
domínio médio de autoridade.
••••• Um desses é o latifúndio pessoal do Príncipe ou Barão.
Domínio grande de autoridade, relva de caça principal (por exemplo, a Prateleira).

317
Os domínios de maior potencial nunca se mostram no jogo – o Príncipe os mantêm todos fora
dos limites como a sua Floresta Real, ou eles são residenciais sem fim, ou trechos industriais e centro
comerciais que mal adicionam um ponto cada, bem fechados em comunidades gradeadas, ou vazios a
noite e essencialmente inúteis.
Todo país e cidade diferem grandemente, e toda crônica ainda mais – mas como uma regra bem
geral, um ponto de Chasse se iguala entre 500 a 1.000 mortais. Não ponha credibilidade demais, ou
ênfase, neste número. Um único vampiro “farmando” precisa de um mínimo absoluto de 30 mortais para
se alimentar, para evitar anemia e outras debilidades no seu rebanho, mas a Máscara é um problema
muito maior quando estiver lidando com esse rebanho pequeno. Uma “população de caça” deve ser (no
mínimo) duas ordens de magnitude maior: próximo a 3.000 mortais por vampiro para ocultar suas
depredações no ruído vermelho dos assassinatos, crueldades e desaparecimentos convencionais. Assim,
uma coterie de três a cinco vampiros “deve” ter, no mínimo, um domínio de 10.000 pessoas. E isso é no
relativamente violento EUA. A quantidade de mortais necessários para ocultar a devastação de uma
coterie de jogadores pode ser muito maior em um país europeu como a Noruega, onde o número de
assassinatos per capta é sete vezes menor do que nos EUA. Ou você poderia dizer que os Membros são
tão profundamente embebidos nos sistemas de assistência social de idosos e hospitalar semissocialistas
da Escandinávia que os vampiros da Camarilla têm fácil acesso para predar. Isto permitiria que mais
vampiros se alimentassem de poucas pessoas sem levantar suspeitas. A quantidade depende de você.
Enquanto eles abastecerem de alguma forma plausível, você está bem.
No entanto, o Chasse mede mais do que números crus de gargantas; também leva em conta o
tamanho físico do domínio, a facilidade de caçar lá, e a riqueza de presas. Por exemplo, uma boate de
tamanho decente abriga de 800 a 1.000 pessoas, com talvez três a quatro vezes esse número pedalando
por ele ao longo da noite. (Uma boate de tamanho realmente bom por abrigar 10.000 ou mais). Mas a
maioria desses são presas deliciosas e fáceis, “multiplicando” os números em dois ou três. Um domínio
consistindo em três casas noturnas desta forma iguala a cobertura de uma bairro inteiro em uma parte
mais quieta da cidade. No fim da noite, a Característica não existe para o tipo de algum mapa de trato
de censo vampírico, mas para fornecer suporte mecânico para a história.
As histórias frequentemente funcionam melhor com domínios menores, que são mais fáceis para
os jogadores sentirem que eles conhecem. As crônicas funcionam melhor – ter um conflito mais rico –
com vampiros competindo constantemente por território. O atual tamanho expansivo da maioria das
cidade (Chicago compreende aproximadamente 21.000 quarteirões; não é particularmente vasto, para
uma cidade moderna) funciona contra à ambas necessidades dramáticas, portanto, minimize-o.
Similarmente, a crônica fica cada vez mais pesada com mais do que um vampiro por 10.000 pessoas em
uma cidade. Chicago tem uma população em torno de três milhões, e 300 vampiros pode parecer muito,
até para “Chi-raq”. O tamanho dos domínios e suas populações, e o quão mal eles têm sido diluídos pela
Segunda Inquisição e o Chamado, basicamente depende de você. Foque-se nas histórias, e não nos
números; use estes valores como um esqueleto – eles conseguem dar suporte à sua história, mas eles
não devem ser ultrapassados e serem vistos.

SANGUE E CAÇADA
Os sistemas de Caça na pág. 306 fornecem as estruturas das regras básicas para modelar a caçada
em uma dada localização ou usar um modus predationis específico.
Como anotado na pág. 196, um ponto em Chasse indica (todo o resto sendo igual) uma
Dificuldade de 6 para a rolagem de caçada nesse local. Cada ponto adicional reduz a Dificuldade em 1,
mas o Narrador deve livremente alterar estes valores dependendo das circunstância do local. Um DJ
super estrela está na cidade, portanto caçar fica mais fácil no meio da multidão de novatos e geeks
suburbanos. Está chovendo forte, tornando a caça difícil assim também na multidão menos volumosa e
mal-humorada. O ambiente de sua cidade sempre, sempre, afeta a caçada.
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MAPEANDO OS TERRITÓRIOS
O Narrador deve projetar a sua cidade para a história, e não o contrário. Estabeleça os domínios,
campos de caça e outros aspectos da ecologia vampírica para conduzir o máximo de ação, tramas e
drama possível. Então use os aspectos físicos da cidade para reforçar o que você já decidiu. O resultado:
um ambiente rico para os jogadores vivenciarem, um que dê apoio à atmosfera eu você quer para a sua
crônica e fornecer um cenário dinâmico onde as coisas continuem acontecendo.
Para começar, mapeie os territórios vampíricos locais como uma colcha de retalhos de acidentes
históricos, más políticas e liderança propositadamente dividida. Quanto melhor a cidade funciona,
menos é o conflito – por exemplo, a história – que você tem. Infunda a sua cidade com o máximo de
rixas quanto possível. Talvez comece com método e razão, mas deixe-a com egoísmo, egomania,
arrogância e cobiça. Os vampiros não dividem a relva para beneficiar todos igualmente, nem até os
Anarquistas. Talvez nem até especialmente os Anarquistas.

Mistura de Tipos de Domínio


Mistura territorial e domínios abstratos. O antigo Príncipe garantiu que o centro da cidade para
sua amada a um século atrás em uma tentativa desesperada de fazê-la ficar, e ela ainda o possui, embora
isso tenha sido a dois Príncipes atrás. Infelizmente, o novo museu foi construído no centro da cidade em
uma obra faraônica de renovação urbana, e a Harpia chefe o reivindica por direito como a curadora
ancestral da corte. Enquanto isso, o Gangrel que “cria” os sem-teto na cidade não se importa que eles
acampem no centro da cidade cada vez mais deserto.
Por causa dos domínios abstratos não estarem ligados ao território, eles podem facilmente entrar
em conflito.
Imponha um Sistema, Então Quebre-o
Em sua sabedoria, o Príncipe decretou que todos os clãs da Camarilla devem ter territórios de
igual valor. O Senescal os estabeleceu cuidadosamente, e o Xerife caminha pelas fronteiras para garantir
a legitimidade. O Príncipe também decretou que nenhuma Malkavian pode se alimentar ou se aninhar
em qualquer lugar exceto em asilos, e ele reserva bancos de sangue medicinal para seus companheiros
Ventrue. A sensação resultante de injustiça e parcialidade motiva tanto os personagens dos jogadores
quanto os personagens de apoio à todos os tipos de ação.

Inclua Segredos
Em uma cidade Anarquista, a comunidade decide que o antigo parque de diversão abandonado
está fora dos limites para todos os Membros. Por quê? Eles não dizem. Em outro reino, o Príncipe
permite à um neófito aparentemente inconsequente uma massiva área de alimentação pessoal, para a
enorme perplexidade do neófito.

Incorpore a História
Peculiaridades e curiosidades nas divisões de domínio podem se espalhar a partir dos eventos a
séculos atrás. Por que os Malkavian têm um território massivo nos subúrbios? O Príncipe garantiu à eles
o domínio em 1723 e falhou em antecipar a expansão massiva da cidade que vivenciaria nos anos futuros.
O que antes foi um campo de caça principal de juke joints decadentes, foram homogeneizados em
habitações de classe média após a II Guerra Mundial ou nos anos 1960.

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CENAS SOCIAIS QUEBRADAS
Neste exemplo de campos de caça, a multidão serve como a atração e o evento. Estes campos
de caça não dependem inteiramente de uma localização; eles podem acontecer em muitos locais e em
muitos distritos por toda a cidade.
Para cada campo de caça, considere as Ressonâncias fornecidas para serem somente diretrizes.
No entanto, dobre as chances de intensidade, pois o gado tende a subir o seu sangue nestes eventos.

ATIVIDADE EXTRACURRICULAR
Prática de futebol, clube de arte, clube de drama, prática de banda, a lista continua. Predar sobre
crianças atrai muito mais atenção; o caçador inteligente se volta para os pais cansados vindo pegar seus
filhos após um dia difícil de trabalho. Frequentemente exaustos e não prestando realmente atenção em
sua volta, eles mal captam algum senão os ataques mais violentos. A melhor parte: se um pai começa a
se sentir cansado todos os dias, ele definitivamente não suspeitará de vampiros.
Tipos de Vítima: Pais que trabalham (Fleumática, Colérica, Melancólica).
Sistemas: Adicione um dado à todas as paradas de dados de caça Social ou Mental.

ENCONTROS DE ALCOÓLICOS ANÔNIMOS


Ou dependentes de Narcóticos Anônimos, ou de Amor e Sexo Anônimos, ou qualquer outro
grupo de 12 passos nas cadeiras dobráveis bebendo café ruim e comendo rosquinha velha. Mas o sangue
está provavelmente limpo, e você pode descobrir muito sobre uma vítima para uma longa perseguição.
Você pode até testemunhar sobre os seus próprios vícios... apenas mude um pouco os detalhes.
Tipos de Vítima: Todos os estilos de vida, embora principalmente Melancólicos. Algum sangue
Sanguíneo, talvez no Amor e Sexo Anônimos.
Sistemas: Cheios de traumas aqui: adicione dois dados às rolagens de Discernimento para
encontrar e compreender uma Discrasia. Dificuldades em –1 para todas as rolagens de caça não Físicas.

INSTALAÇÃO DE ARTE
Nesta acontecimento de arte experimental, um assistente treinado estrai sangue da audiência da
galeria, ostensivamente para ser usado como o meio para os trabalhos duracionais nos quais o artista
borrifa sangue vivo na tela, onde apodrece lentamente. Claro que, algum Toreador inteligente permutou
a coisa boa por xarope de milho.
Tipos de Vítima: Aventureiros aficionados por arte urbana (Melancólica), aberrações de cena
de sangue (Sanguíneo).
Sistemas: A menos que você estabeleça a galeria, é difícil de caçar aqui; o forte monitoramento
adiciona +2 às Dificuldades de caçar. No entanto, se você a estabeleceu (com Influência no mundo das
galerias, talvez), é bastante sangue por um mês.

CONVENÇÃO
Centenas de milhares de alagamentos estranhos fora da cidade, em algum hotel aleatório por um
longo final de semana de seminários e painéis, ou procurando nos equipamentos ou comprando revistas
antigas. Para caçar com sucesso aqui, você precisa observar um pouco, mas uma vez que você

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compreenda quem as pessoas são, fica fácil. O melhor de tudo, as presas se alternam, portanto você não
tem de se preocupar demais sobre ser reconhecido.
Tipos de Vítima: Profissionais (Fleumática), nerds de algum assunto (Colérica ou Sanguínea),
vendedores (Melancólica).
Sistemas: As Dificuldades de Caçar em -2; adicione um dado às suas paradas Sociais se você
possuir uma especialização relevante para a convenção; adicione Fama se for relevante; nenhum perigo
de caça excessiva (pág. 331).

RAVE AO AR LIVRE ILEGAL


É de alguma forma difícil de conseguir – você tem de caminhar através de algumas árvores ou
descer um canal, mas após a meia-noite é garantido estar cheia de pessoas doidonas e bêbadas, que
nunca chamam os policiais, não importa o que aconteça. Em uma noite de festa você consegue escutar
o grave por quilômetros, e a praia ou floresta fica uma variedade de pessoas usando drogas e fodendo.
Tipos de Vítima: Hippies e viciados (Melancólica), garotos de festa sem dinheiro (Sanguínea),
organizadores do envelhecimento (Fleumática).
Sistemas: É um banquete! As Dificuldade de Caça em -3. No entanto, álcool e drogas
efervescem por todo o sangue (pág. 310).

MILONGA
Devotos do tango aglomeram-se nos salões de dança maltrapilhos, salões de baile de hotel ou
clubes sociais de família para estes eventos, frequentemente vindo de outras cidades com uma cena de
tango menos ativa. Se você pode dançar, você pode caçar. Contra danças, encontros de swing, danças
de salão – qualquer tipo de eventos de dança em grupo funciona aqui. Por que brigar sobre os mesmos
garotos de boate bêbados quando você pode beber a sua cota a partir de mães entediadas e solteiros
desesperados?
Tipos de Vítima: Mães entediadas e bons garotos (Fleumática), solteiros solitários
(Melancólica), poli casais e tríades (Sanguínea).
Sistemas: Faça uma rolagem de Destreza ou Carisma + Performance (Dança) e aplique todos
os sucessos como dados de bônus às rolagens de Caçada por toda a noite.

JOGO NOTURNO
De liga oficial de softol à jai alai profissional, a caça real acontece fora do campo, nas
arquibancadas e nos bares mais tarde. Muitos estranhos se reúnem, bebem e gritam por quatro horas, e
então se afastam – você poderia projetar um campo de caça melhor se você tivesse tentado?
Tipos de Vítima: Fãs dedicados (Colérica), encontros confortáveis (Sanguínea, Fleumática).
Sistemas: Dificuldades de Caça em -1. Em torno de metade dos fãs tem álcool em sua corrente
sanguínea (pág. 310).

PROTESTO
Grandes multidões anônimas zangadas podem facilmente se tornar desordeiros, mas eles
começam como piquenique. A situação básica – quarteirões próximos e emoção compartilhada – se
aplica à tanto os protestos quanto à manifestações, e ambos podem atrair a presença da polícia em

321
grandes quantidades mais do que você gostaria. Mas esse é o porquê dele o chamarem de “caçada”, e
não “jantar”.
Tipos de Vítima: Organizadores e departamento de narcóticos (Fleumática), aspirantes e tietes
de ativismo (Sanguínea), transeuntes (Melancólica), adeptos verdadeiros (Colérica).
Sistemas: A presença pesada da polícia (+2 para as Dificuldades de caçada) pode cancelar o
bônus das multidões (-2 às Dificuldades da caçada), a menos que você possa provocar alguma pilhagem
ou um tumulto do outro lado da multidão como uma distração.

FESTIVAL DE RUA
Qualquer coisa de um festival de costeletas à um show de funk, à uma parada religiosa, à um
concurso de cannoli, atrai o gado para a rua em uma noite quente de verão. A fumaça das grelhas, as
línguas de sogras e as estrelinhas, e as conversas animadas preenchem o ar. As vielas correm saem da
rua para a privacidade, e as multidões se mantém deslocando de tal forma que ninguém olhe para você
por muito tempo.
Tipos de Vítima: Todos os tipos, embora as chances do álcool e da maconha no sangue sobem.
Sistemas: Dificuldades da caçada em -2.

O QUE ESTÁ ACONTECENDO?


Algo está sempre acontecendo na cidade. Quando os personagens vão à um local, caminham pela rua
ou até retornam para os seus refúgios, aviva as coisas com um evento próximo em progresso. Os
acontecimentos podem ser totalmente desconectados das ações dos personagens, ou somente reforçar o
tema do jogo. A cidade permanece viva, mesmo se os Membros não estiverem.
1. Os trabalhadores da cidade e os caminhões da companhia de energia resolveram um blecaute,
substituindo um transformador comprometido, escalando polos e saltando dentro e fora dos túneis
de acesso.
2. Um mensageiro de bicicleta colidiu com um pedestre. Agora, o pedestre está gritando de assassino
sangrento. A situação pode escalar para a violência.
3. Agentes de imigração fazem uma busca em um prédio, checando os documentos de identificação e
arrastando os não documentados em um grande camburão. Multidões se aglomeram junto com
alguns manifestantes e câmeras de TV.
4. Um incêndio emoldura o céu noturno. Os bombeiros estacionam seus enormes caminhões por todo
o lugar, água chovendo, hidrantes abertos enquanto as pessoas correm para suas janelas para ver o
que está acontecendo.
5. Modelos sobrenaturais desfilam sob luzes brilhantes para um fotógrafo e um micro gerente diretor
de arte, enquanto uma revista de moda monta uma sessão de fotos ao ar livre. Técnicos de
iluminação permutam cigarros, assistentes se apressam com café com leite e água, e alguém em
algum lugar tinha Coca-Cola.
6. A polícia e operacionais da agência de inteligência isolaram a área e restringiram severamente o
deslocamento através dela. Aparentemente um agente do governo de alto posto dos EUA ou China
vai passar por ali em um comboio. Nos de manifestantes se juntam, mas eles ainda não querem
atirar os seus maços.
7. Uma festa se esparrama em um bar, cheio de gritaria e farra, e talvez uma ou duas brigas. É noite
de jogo? Uma festa bachelorette? Seja qual for a razão, a música e a fumaça pairam no ar, e os
Ubers e os táxis deixam e pegam todos pelo quarteirão.

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8. Uma greve para o transporte público na cidade, deixando pessoas ilhadas por todo o lugar, tentando
conseguir um táxi, ou olhando em seus celulares, tentando determinar uma boa rota de caminhada.
9. Um frenesi da mídia local irrompe, com câmeras e luzes no caminho, fios debaixo do pé, e
repórteres fazendo remotos. Talvez uma celebridade esteja visitando o bairro para gerar publicidade
para um projeto social ou um assassinato horrendo fez os repórteres criminais estarem caçando
comentários de testemunhas oculares.
10. A Máscara se quebra. As pessoas ainda não perceberam o que é, mas os personagens dos jogadores
compreendem a situação. Há um cadáver com o sangue drenado, um Gangrel bestial correndo
através de uma multidão, ou um maluco gritando informação muito precisa sobre os Membros, Os
personagens pode reagir, ou apenas correr e se esconder da possível reação do Príncipe, da Segundo
Inquisição, ou de ambos.

ATMOSFERA
Uma cidade de Vampiro é um mundo em si mesmo. Na sombra da Segunda Inquisição, a
comunicação entras as cidades deslocação lentamente e periodicamente, viajando com mensageiros e
por cartas físicas. A maioria dos Membros deixaram seus reinos somente com uma razão muito boa. Os
Príncipes, Barões e cultos estranhos locais governam as suas terras urbanas em pânico e com terror, e a
variação local nos hábitos dos Membros é enorme.
Como se parece a sua cidade? Isso se liga muito próximo da questão de qual tipo de crônica
você está administrando. Preferencialmente, a cidade suporta os temas e as ideias de se jogo, fornecendo
o pano de fundo apropriado para a ação dramática. Você consegue abordar isso de duas formas: tome
uma cidade existente que tenha a atmosfera certa ou imponha a sensação de que você quer em qualquer
cidade que você escolha.
Considere o jogo trágico de um romance vampírico no qual a corrupção dos mortos-vivos
inevitavelmente condena todos os relacionamentos. Por que não o estabelecer em Paris, a cidade do
amor, ou Veneza, a cidade amaldiçoada a afunda em sua própria sujeira? Claro, estes são clichés, mas a
partir de dentro, os clichés funcionam muito bem.
Quando estiver impondo a sua própria atmosfera em um lugar existente, trata-se de escolher os
elementos que você quer e empurrá-los. Vampiro: A Máscara já faz isso muito efetivamente de uma
forma poderosa: virtualmente toda cena ocorre a noite. Ele tem uma causa em jogo, mas ele também
garante que os jogadores encubram o cenário em escuridão por todo lugar.
Mais especificamente, se você quiser enfatizar a corrupção e a degradação da era, estabeleça
cenas nas edificações industriais decadentes. Consiga uma variedade a partir dos tipos: as atuais ruínas
e terrenos abandonados e arruinados, galerias desesperadamente reutilizadas e renovações fracassadas,
e fábricas ainda funcionando, mas dilapidadas e obsoletas. Para a tristeza e solidão, tetos de favor, chuva
eterna e cafés tarde da noite onde todo freguês se senta sozinho.
Obviamente, a verossimilhança tanto quanto o ritmo dita que você mude às vezes o humor, mas
repetir um único ambiente motiva efetivamente a construir a atmosfera. Lembre-se, as coisas nem
sempre precisam de uma explicação racional. Por que o informante Sabá quer se encontrar com os
personagens em uma igreja abandonada? Porque eles sentem assim e poque dramaticamente funciona.

INÍCIO RÁPIDO DE CIDADE


Você quer jogar Vampiro, e não mexer com o planejamento urbano. Vamos colocar a sua cidade iniciada
tão rápido quanto possível.
323
Passo Um: Escolha a cidade. É a sua cidade de residência? Use-a! Se não, use a cidade famosa que é
fácil de simular a partir da cultura pop e mídia: Londres, Nova York, Tóquio; ou uma sobra qual você
tem outro livro de Vampiro. Ou construa uma cidade Estado Unidense de tamanho média que parece
como as cidades nos programas de televisão filmados em Vancouver.
Passo Dois: Selecione um ambiente inicial. A coterie passa o tempo em bares de motoqueiros ou casas
noturnas? Eles governam o lado oculto do conforto da classe média ou a desgraça de uma habitação
popular? Comece com estes locais, nesse distrito; pense em como os Membros afetam as coisas lá, e
como os temas de sua história se manifestam lá.
Passo Três: Inserte a sua crônica. Volte ao seu projeto de crônica para jogar rapidamente algumas seitas.
Você quer uma cidade da Camarilla isolada, uma vale-tudo Anarquista, ou uma cidade sem anciões,
onde é cada clã por si? Apenas esboce rapidamente onde os jogadores do poder passam o tempo, e onde
eles podem roncar.
Passo Quatro: Conheça os vizinhos. Gaste um pouco mais de tempo com o canto específico do
ecossistema vampírico onde a coterie começa. Se eles começarem se enrolar com os Brujah, pense no
acordo com os Brujah: onde eles governam, onde eles querem governar.
Passo Cinco: Comece o jogo! Construa o resto enquanto os personagens os encontram, e enquanto você
precisar deles.

PARASITISMO VAMPÍRICO
Como a cidade assume um personagem próprio no seu jogo, você pode começar representando-
o como uma coisa viva. Primeiro, não percebe a infestação dentro, mas conforme o dano se espalha, a
cidade reage. Frequente e aparentemente desconectadas, estas reações emergem indiretamente a partir
do dano que os Membros causaram nos tecidos profundos do ambiente urbano.
A guerra de relva dos Membros aumenta a presença policial visível, mas possivelmente resulta
em nada mais do que equipamentos militarizados e segurança cabúqui – ou nos esquadrões da morte
sub rosa e a atual Inquisição. Se os personagens Dominam e fazem Laço de Sangue nos políticos à
esquerda e à direita, o governo da cidade range até rapar, pois seus membros servem seus vícios ao invés
de servir o público. Leis estranhas caem, os lobistas conseguem o caminho deles, o lixo se acumula.
Se uma Membro celebridade famoso distorce o espaço cultural da cidade, seus artistas e seus
fãs ficam obsessivos e estranhos. A Máscara fica mais difícil de quebrar, ou talvez ele quebre mil vezes
enquanto a moda do sangue estranho varre as elites e os clubes. A confusão criada pelos poderes
vampíricos combina com a normal miopia e cobiça humana para criar resultados estranhos.
As reações da cidade não têm de tornar as coisas mais difíceis para os personagens dos jogadores.
Ao invés disso, eles reforçam as consequências, pretendidas e de outra maneira. Os métodos vampíricos
para influenciar a humanidade são inerentemente danosos. Os Laços de Sangue substituem a real
emoção humana por uma obsessão artificial. Dominar força o livre arbítrio mortal à um padrão sem
sentido e irracional. A Presença cria tropismos estranhos e emoções retardadas. As vítimas começam a
se comportar de formas incomuns, enquanto a corrupção se espalha através do ecossistema mortal.
Caça Excessiva
Vampiros se alimentando de um domínio mais do que ele pode suportar eventualmente exaure
o território. (O Narrador decide se um ponto de Chasse suporta um vampiro, três vampiros ou uma
coterie de vampiros com métodos diferentes de predação; veja pág. 195). Mais vampiros usando a
mesma estratégia de predação cria um efeito similar, pois os humanos subconscientemente juntam o

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padrão da ameaça e começam a sua reação de presa: saindo com menos frequência, ou somente em
grupos, ou somente à luz do dia.
Em um domínio de caçada excessiva, as Dificuldades de caça aumentam. Até os Rebanhos ao
ar livre (aqueles que o vampiro simplesmente permite perambular livremente por conta própria) podem
produzir menos, enquanto os membros periféricos para de se mostrar na cena ou no encontro do culto.
Cada vampiro acima do nível suportável para um Domínio também:
▪ Aumenta a Dificuldade das rolagens de caçar lá em +1, ou
▪ Reduz os pontos efetivos no Rebanho ao ar livre do domínio em um.
Uma medida enérgica da polícia, uma quebra da Máscara, ou apenas uma falha total realmente
desastrosa em uma rolagem de caçada ou frenesi pode também resultar em resultados similares.
Um território exaurido rejuvenesce se deixado em paz por um período determinado pelo
Narrador: três meses parece como uma boa média. Continuar a caçar em um território de caça excessiva
começa a empurrá-lo para na realidade um declínio urbano: os negócios fogem da área, os valores das
casas caem, casas noturnas fecham. Os mortais buscam conforto nas igrejas, e antes que você saiba a
Segunda Inquisição começa a fungar em volta.

SUA CIDADE NOTURNA


Quanto mais você sabe, mais louco você pensa. O nosso é um mundo de cabalas dentro de
conspirações ocultas dentro de intrigas seladas pela perfídia e embalado em tração e deslealdade.
Adaptar cidades do mundo real começa com reações instintivas, e não fatos. Os fatos que você
pode realmente usar são aqueles que ajudam a trazer a atenção e o foco aos temas da sua história. Uma
cidade com um índice alto de assassinato pode fornecer um grande contexto à uma história sobre a
fragilidade ou ira humana, mas você não tem de seguir esse fato mais longe do que você queira. Se a
estatística de crimes diz que a maioria desses assassinatos são relacionados com drogas, mas você quer
que eles se brotem a partir da guerra da polícia sobre as gangues para criar um pano de fundo da batalha
ficcional na sua crônica, faça isso. Os fatos fornecem um lugar inicial para o drama. Eles podem fazer
uma história parecer realista – o único tipo de realismo que importa no jogo – ou eles podem estragar a
aura de mistério.
O drama pesa mais que a fidelidade. Você não está entregando um relatório sobre Karachi, você
está dramatizando um história estabelecida lá. O segredo está na peça, portanto não se aflija com os
detalhes que não enriquecerão a sua história. Os primeiros empregos de uma cidade em Vampiro é
facilitar o jogo, reforçar o humor e a atmosfera que você está atrás, e alterar a dinâmica do jogo em
novas formas, como mencionado anteriormente. Você não deve qualquer coisa à cidade. Não deveria
importar se você erra os nomes das ruas e as demografias. Se os fatos contradizem o seu drama, mude-
os.
O fato é que muito provavelmente não há algum vampiro em qualquer cidade na vida real, mas
você não deixa isso te impedir. Use somente os dados que inspiram e deixe o resto entrar no segundo
plano profundo. Talvez o seus assim chamados “fatos” sejam apenas uma cobertura confortável que o
governo ou a câmara de comércio promulga para manter os negócios e turistas vindo. Talvez os Ventrue
tenham distorcido o registro ou os Malkavian distorcido as memórias dos historiadores ou os arquitetos
sagrados Nosferatu literalmente alteraram os fatos no solo.
Finalmente, este é o Mundo das Trevas. Ele não é lisonjeiro. Nenhuma cidade parece boa através
das lentes rachadas e embaçadas deste jogo. Mesmo quando uma cidade é bonita, ela é de alto contraste

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e desgastada, embaçada pela chuva e cintilante como vidro quebrado – bonita do jeito que é a madeira
nua e batida por trás do papel de parede antigo ensopado.

LOCAIS
As cidades reais tendem a ter pontos de referência que chegam a defini-las. Certifique-se de que se você
criar uma cidade própria sua, ela também tem algumas destas. O Rio de Janeiro inclui praias como
Ipanema, Barcelona tem a Sagrada Família. Outros pontos de referência podem ser genéricos: a livraria
de usados, o salão de dança.
O domínio da coterie geralmente tem pelo menos um local. O local pode ser o centro do domínio, uma
característica dele, ou a coisa toda. Com um local no seu domínio, você pode frequentemente colher
benefícios dele: use a sala dos fundos, agache-se no telhado, até mantenha o seu refúgio lá. Os locais
podem afetar as rolagens – uma biblioteca dá mais dados à uma parada de Acadêmicos, por exemplo.
Você também pode coletar sangue a partir do local e frequentemente contar com as Ressonâncias
específicas e até bônus de baixo nível dele, ao invés de pensar nas Discrasias específicas para caçada de
cada noite.
Se o Narrador quiser usar um local desta forma, ele define a Ressonância e bônus possíveis que os
habitués do local fornecem.

UMA CIDADE DE DISTRITOS


Para trazer a cidade viva na sua crônica, crie e retrate os locais memoráveis. Quando os
jogadores acreditam e compreendem a cidade, a batalha de seus personagens por território ou busca por
segurança adquire interesse e dimensão. Para habilitar isso, quebra a cidade em partes manejáveis e
distintas que cada uma tenha as suas próprias características separadas.
Cidade compreende muitos distritos: o centro, as docas e assim por diante. Cada distrito causa
alguma coisa na vida da cidade e no jogo. Os distritos variam em tamanho, de algumas quadras à faixas
inteiras da cidade. Um distrito pode se igualar à um domínio (especialmente um domínio de Chasse alto)
ou conter três ou quatro domínios menores guerreando sobre os recursos em comum – isso depende da
noção do Príncipe do quão grande um domínio deve ser e no conceito do Narrado de conflito territorial
no seu jogo.
Cruzar os limites do distrito muda a sensação da história, mesmo se é apenas ir de um bairro
cheio de policiais para um com somente o carro de ronda ocasional. No entanto, para a escuridão
realmente ter um efeito, ela também compensa ao incluir algumas coisas positivas. As sombras parecem
mais profundas após você acender uma vela.
A maioria das cidades tem uma área central ou um centro da cidade. Uma grande área urbana
pode ter várias – a área metropolitana de Lille no norte da França compreende cidades tal como Roubaix
e Tourcoing que juntas formam o maior conglomerado. Terminais de trânsito público, prédios
governamentais, às vezes prédios e escritórios e museus ficam aqui. Alguns centros se esvaziam a noite;
outros permanecem residenciais, até os de alto nível. Em Helsinki ou Paris, o estado real do centro da
cidade é extremamente desejável, e os aluguéis refletem isso. Em Bruxelas ou Detroit, os ricos vivem
nos subúrbios; o centro da cidade é de preço acessível – ou morto.
As cidades capitais possuem embaixadas, as quais tendem a se acumular em áreas específicas.
Cidades grandes têm consulados, similarmente. Fileiras de Embaixadas fornecem ganchos de história
sem fim à seus pequenos pedaços de solo estrangeiro: diplomacia, troca cultural, Ventrue de fora da

326
cidades e exílios de cidades Anarquistas. Embaixadas individualmente podem ser pequenas, residências
urbanas amigáveis ou enormes complexos como a Embaixada dos EUA. As Embaixadas de estados
indesejados como a Korea do Norte podem abrigar atividades criminosas, e todas as embaixadas
abrigam espiões.
Muitas cidades têm ambas áreas antigas e novas. Gamla Stan de Estocolmo inclui edificações
pitorescas e ruas sinuosas. O Porto Madero de Buenos Aires brilha na margem, todos os vidros e aço e
arte moderna brilhantes. As cidades mudam e crescem enormemente ao longo dos séculos – um vampiro
mais antigo pode achar a cidade moderna um lugar desorientador, e ficar na Cidade Antiga o tanto
quanto possível. A gentrificação muda os bairros e conduz para fora as populações antigas com os
aluguéis altos; também pode desbaratar um ancião Brujah que entrou em torpor em um distrito industrial
e acordou cercado por bistrôs hipster.
Considere a logística da cidade: nenhuma cidade se alimenta sozinha, portanto, elas todas têm
docas, pátios ferroviários e armazéns cobrindo hectares de estado real. O Porto de Antwerp ou o Navi
Mumbai formam vasta cidades dentro de cidades em si mesmas, mas toda cidade tem em algum lugar
mais mercadorias e vagões do que testemunhas oculares. As áreas industriais frequentemente vão de
mão em mão com os terminais logísticos da cidade. Afinal de contas, as coisas precisam entrar e sair da
fábrica tão eficientemente quanto possível. O Porto de Antwerp tem refinarias químicas literalmente no
píer justo por esta razão.
Portanto, onde as pessoas vivem na sua cidade? As áreas residenciais e suburbanas vem em
muitos gostos, frequentemente seguindo as linhas de classe. Os ricos vivem em enclaves, a classe média
em vastos subúrbios, e o pobres em favelas e prédios de apartamentos ordinariamente construídos. Em
algumas cidades, as classes se separam; em Kolkata, um barracão de sem-teto pode ficar a alguns metros
dos portões da mansão. As áreas residenciais tendem a serem grandes, mas também uniformes. Jogue
em estereótipos de The Wire ou jogue contra eles: as comunidades de favela firmemente unidas no Rio
de Janeiro mantêm o crime contra seus residentes bem menos comum do que nas praias turísticas como
Copacabana.
Olhe para as cidades reais, e você consegue ver estes padrões se repetindo; estude-os para
conseguir um senso de como a sua cidade opera. Claro que, algumas cidades quebram as regras. Detroit
é a cidade no processo de ser desmantelada: seu centro apresenta lado a lado arranha céus brilhantes,
ruínas abandonadas e campos vazios. Enquanto isso, o governo constrói Ashgabat, a capital de
Turquemenistão, sob controles arquitetônicos extremamente rigorosos. Uma cidade de espaço
esteticamente uniforme em branco e dourado ergue-se na estepe, com uma população intimidada pela
polícia secreta e esperando por empregos.
Jogando a Cidade
Enquanto você esboça a sua cidade, assinale as características mecânicas aos distritos e regiões
inteiras como quiser. Você é um Narrador, e não um agente municipal. O seu sistema para decompor a
cidade somente precisa seguir a lógica de sua crônica.
Você não tem que representar todo distrito para dar às regiões da cidade suas próprias regras.
Não faz sentido gastar seus esforços surgindo com mecânicas locais para lugares que os personagens
nunca visitarão. Lembre-se que os bônus e as penalidades que você fizer aparecer para um lugar em
particular não têm de ser realistas. Estas ferramentas existem para moldar o jogo em uma certa
configuração. Tem tudo a ver com as necessidades específicas de sua crônica.
Por exemplo, uma crônica estabelecida em Paris com jogadores não franceses pode manter as
coisas abstratas e turísticas. Você conhece a Marais por sua vida noturna (Dificuldade de caçar 3),
portanto você a torna ardentemente disputada entre os Membros, mudando de senhores todo o tempo.

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No entanto, é de notoriedade, portanto uma falha total em uma rolagem de caçada resulta em uma grande
quebra de Máscara.
Você quer que políticos mortais representem uma função, e a Axe Historique de La Defense ao
Arco do Triunfo ao Louvre simboliza tão bem com sua arquitetura monumental. Todas as rolagens
relacionadas ao movimento político lá conseguem um bônus de dois dados. Uma regra “realística” pode
apoiar que a presença da polícia lá aumente as Dificuldades de caça na Axe Historique. Mas uma regra
“simbólica” implica que o poder mortal e a alimentação dos Membros têm muito em comum, e em vez
disso Dificuldades de caçar menores lá.
Os vampiros da Camarilla encontram-se em uma desvantagem nas banlieues Anarquistas em
torno da cidade: eles sofrem uma penalidade de dois dados à todas as rolagens sociais e mentais, e uma
penalidade de um dado nas rolagens físicas tão longe de sua zona de conforto. Em uma crônica
Anarquista, você pode simplesmente reverter estes números, ou dar à cada banlieue o seu próprio efeito
específico para diferenciá-los nas mentes de seus jogadores. Mas ambos os lados veneram o Sacré-Coeur
acima do Montmarter; todas as rolagens relacionadas com diplomacia entre os Membros conseguem um
bônus de dois dados, e é um Elysium de longa data respeitado.

Atingir as Ruas
Os personagens arrancam informação da cidade de muitas formas, de jornais à contatos à
presságios. Mas muito frequentemente, eles se encontram atingindo as ruas para encontrar algo ou
alguém, e às vezes o que alguém – ou Algo – não quer que eles encontrem. Estes feitos tomam
Perseverança: apenas dedicando-se, nunca perdendo o foco, ficando na trilha e no ponto. Todos eles
podem representar como testes prolongados (pág. 293) ou apenas tomar uma hora para cada dado
fracassado rolado na parada.
Para especialmente estes tipos de feitos, os Contatos podem verdadeiramente entrar com os seus
próprios. Se o jogador definiu um contato útil numa investigação específica, o Narrador pode permiti-
los adicionar esses pontos de Contato à parada de dados.

TRABALHO DE CAMPO
O personagem cruza a cidade, batendo nas portas e intrometendo-se em conversas. Talvez ele
esteja tentando encontrar um testemunha ou um fugitivo ou alguém mais que não queira ser encontrado.
Talvez ele esteja apenas procurando por uma cerca ou um sucateiro em uma estranha vizinhança, ou
tentando descobrir onde a relva da gangue começa e talvez quem decide essa questão. Ele poderia estar
apenas pedindo em volta para descobrir se alguém escutou alguma coisa estranha a duas noites atrás.
Use Perseverança + Manha para feitos de trabalho de campo, a menos que ele esteja procurando
por algo que não se desloca ou não se esconde, como uma edificação ou um conjunto de marcas, em
qual caso usa Perseverança + Percepção. Uma vez que ele encontre a pessoa, é quando os outros testes
Sociais aparecem.

BUSCA DE PAPEL
O personagem precisa encontrar algo e ele não pode apenas pagar alguém para ir para a Internet
por ele. Especialmente no Mundo das Trevas, as cidades não deixam muito fáceis as descobertas de
onde estão enterrados os corpos ou quem possui as alavancas de poder. A busca de papel envolve correr
pelos arquivos do município, os canteiros dos assessores, as escrituras de propriedade, os inventários

328
probatórios, a perícia contábil, os registros de batismo ou algo mais escrito e imediatamente empilhado
para arquivamento muito mais tarde.
Os prédios governamentais estão somente abertos durante o dia, o que significa que pode haver
alguma quebra e entrada ou algum uso judicial da Influência para ter uma porta deixada destrancada. Os
registros da corte e os arquivos de impostos podem muito bem estar selados, oficialmente. A busca de
papel atual depende de Perseverança + Investigação.

PECHINCHAR
O personagem precisa encontrar uma coisa. Não uma única coisa, mas algo mais específico do
que apenas “uma soda”. Pechinchar não é apenas fazer compras, embora ela possa envolver o
conhecimento de que uma botânica com a boa verbena e o lavado no chão de Alto John o Conquistador.
Os alquimistas sempre precisam pechinchar por ingredientes estranhos, mas tudo é um ingrediente
estranho às três da madrugada.
Construa paradas de pechinchar com Perseverança e a Habilidade relevante para a coisa que
você está pechinchando. Procurando por ingredientes de ritual? Perseverança + Ocultismo. Compostos
alquímicos? Perseverança + Ciências (Química). Uma droga sintética específica? Perseverança + Manha.
Um Peugeot 2008? Perseverança + Condução. Balas para um rifle bélico? Perseverança + Armas de
Fogo. Você pode precisar construir uma parada de Roubo para obter o que você encontra com
Pechinchar se a loja estiver fechada ou seu proprietário apenas não quiser que você o tenha.

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CRÔNICAS
Poderia revelar um conto cuja palavra mais doce
Atormentaria a tua alma, congelaria o teu sangue jovem,
Faria os teus olhos, como estrelas, saltarem das suas esferas,
Com vossas certezas atadas e combinadas a parte
E fazer levantar cada fio de cabelo,
Como espinhos sobre o porco-espinho mal humorado.
– WILLIAM SHAKESPEARE, A TRAGÉDIA DE HAMLET

Todos em um jogo de Vampiro compartilham o mesmo objetivo: jogar um bom e interessante


jogo juntos. Os jogadores e o Narrador colaboram em criar uma experiência compartilhada. O Narrador
fornece o mundo, os personagens de apoio e os eventos externos. Cada um dos jogadores retrata um
personagem que vive neste mundo e interage com as criações do Narrador e os outros personagens dos
jogadores.
Enquanto o jogador tiver de criar um personagem, o Narrador tem uma tarefa muito mais
assustadora: criar uma crônica inteira. E então conduzi-la.

PLANEJANDO UMA CRÔNICA


A primeira coisa que você precisa é um conceito. Sobre o que é a sua crônica? Quem são os
personagens e o que eles fazem? Qual é a experiência que você deseja construir?
Por exemplo, o seu conceito poderia ser um grupo de Anarquistas buscando depor um barão
corrupto que secretamente serve à Camarilla. A crônica é sobre criar uma mudança política. Os
personagens podem ser criados muito diferentemente, mas a coisa importante é que eles devem querer
fazer isso. A experiência da crônica é sobre o perigo, esperança, excitação e a ambição de depor um
governante.
Os conceitos podem variar amplamente em estilo e substância. Não há forma certa ou errada de
jogar Vampiro. Se a crônica funciona para você e os jogadores, tudo está bem.
Outro exemplo de um conceito seria uma crônica sobre a lenta erosão da humanidade como os
personagens vão mais profundo no mundo inumano da Camarilla. Eles começam jovens e esperançosos,
traumatizados pelo Abraço, mas aparentemente se encaixando no Elysium. Conforme o jogo prossegue,
eles acham que o sucesso e a desumanização frequentemente vão de mão em mão. Seus poderes crescem,
e suas conexões com suas antigas vidas definham. Um jogo como este pode ser contemplativo e
deliberadamente compassado, com longas cenas de conversa sobre as várias circunstâncias dos
personagens.
Como um tipo muito diferente de jogo de Vampiro, os personagens também poderiam ser um
time de arcontes enviados para o Oriente Médio para tentar navegar pela Guerra da Gehenna em busca
de um ancião que desapareceu com a informação essencial sobre os recursos políticos e financeiros da
Camarilla. Sem o ancião, ninguém sabe como a máquina deve funcionar, causando um golpe no poder
e influência da seita.

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A CRÔNICA PADRÃO
Este é seu primeiro jogo de Vampiro, ou talvez você apenas queira prosseguir com ele. Aqui está um
conceito básico para o que uma crônica pode ser:
Os personagens são vampiros jovens na sua cidade natal. Talvez eles já sejam mortos-vivos
quando o jogo começa, ou eles poderiam ser Abraçados na primeira sessão. A cidade tem uma elite
Camarilla e uma classe baixa Anarquista para a qual os personagens automaticamente pertencem.
As primeiras sessões são todas sobre a aclimatização à existência vampírica. Os personagens
caçam, lidam com os remanescentes das vidas mortais que eles deixaram para trás, e tentam sobreviver
os simples desafios apresentados pelas autoridades da Camarilla e da Segunda Inquisição.
Conforme o jogo progride, o foco cada vez mais se vira para encontrar um lugar para si mesmos
no mundo dos mortos. Os personagens querem ascender à Camarilla ou fomentar a rebelião com os
Anarquistas?

USANDO O MAPA DE RELACIONAMENTO


Durante a criação de personagem você cria um Mapa de Relacionamento personalizado que
apresenta os personagens dos jogadores, seus senhores, marcos, aliados, inimigos e seus vários
relacionamento interpessoais. Este elenco cocriado de personagens é um grande recurso para garanti que
vocês todos se preocupam com a crônica desde o início. Os jogadores ajudaram a criam estas pessoas,
e seus Membros têm fortes relacionamentos com eles, portanto eles já são investidos neles.
Quando estiver planejando uma crônica antes da criação de personagem começar, é um
movimento inteligente usar algumas marcações de nomes e descrições para vários de seus personagens
chave, e então mais tarde substituí-las por personagens do mapa de relacionamento. Este método
também é facilmente aplicável para customizar as histórias publicadas.

EXEMPLO:
Você está planejando uma crônica de mistério de assassinato estilo noir estabelecido na cidade
Camarilla de São Petersburgo, um antigo domínio cheio de traição e agendas ocultas. O incidente
incitante é a destruição de uma influente Membro da Camarilla pelo amigo próximo dela – outro
Primogênito. O crime é encoberto como um ataque da Segunda Inquisição, levando os personagens dos
jogadores à uma busca perigosa por pistas até eles descobrirem a identidade do assassino, pouco antes
dele atacar novamente.
Enquanto você conduz a criação de personagem, você informa os jogadores de que São Petersburgo é
o cenário, e para a sua crônica funcionar, eles precisam ser uma coterie da Camarilla baseados na
cidade. Eles então prosseguem para crias seus papéis e o mapa de relacionamento. Após a criação de
personagem ser finalizada, você troca a primeira vítima de sua histórica com um dos senhores dos
personagens dos jogadores, o assassino com o mentor de outro, e durante a crônica o assassino
ameaçará as vida do Marco de um terceiro personagem de jogador.

Se você esperar com a crônica e a criação da história detalhada até após a “sessão zero”, a mesa
terá feito muito do seu trabalho para você. Você pode até querer dizer aos jogadores que é isso que você

331
está fazendo – a sensação de se sentir incluído na criação da crônica é empoderamento e excitação para
muitos grupos de jogadores. Enquanto a mesa cocria o cenário social (e talvez também o físico), as
ideias e possibilidades para as histórias inevitavelmente ocorrerão para você. (Escreva-os e baseie o seu
trabalho de pré-crônica nestas anotações. Este método contribui para uma crônica verdadeiramente
emergente, onde quase todos os personagens envolvidos são traçados diretamente do mapa de
relacionamento, e as escolhas de coterie e de pano de fundo que os jogadores fizeram.

EXEMPLO:
Um grupo de jogadores cria uma gangue de Anarquistas nômade vagando de cidade em cidade no Meio
Oeste Estado Unidense, disfarçando-se como um festival de música country. Após alguma disputa, os
jogadores decidem que eles são uma “coterie comando” livre, trabalhando para um comandante
Membro desconhecido que se comunica com eles ao possuir um carniçal compositor e cantor sempre
que ele vai para o palco. O Narrador não tem ideia de onde isto está vindo, mas já que os jogadores
perecem se entusiasmar com a ideia, ele vai com ela.
Um jogador dá à seu personagem a qualidade camada de conhecimento Bahari, Ritual de Escarificação.
Outro seleciona um adversário Camarilla de três pontos e a nomeia de “Akalia”. O Narrador vê uma
oportunidade para conseguir alguma estrutura e um conflito central para esta crônica potencialmente
flutuante. Ele decide que o comandante é um herético Bahari e combatente da liberdade, impressionado
com Akalia, a qual se torna um pregador Cainita à moda antiga em San Jose.
Durante as poucas primeiras sessões, o cantor instrui a coterie a bater contra os opressores patriarcais
da Camarilla e adoradores secretos de Caim, mas então o Narrador tem o cantor sequestrado por
alguém das congregações de Akalia em Kentucky. Após um resgate ousado do Museu da Criação, ele
volta diferente. Os alvos mudaram. Após alguns ataques contra bandos Anarquistas, os personagens
dos jogadores percebem que ele não mais é o comandante que se comunica através do cantor. Somente
quando ele se presta a se alto-flagelar (uma prática Bahari) que é o comandante capaz de se comunicar
através dele. A coterie agora o seu trabalho cortado por eles terem tentado enganar Akalia para revelar
a localização dela, provavelmente ai interagir com ela enquanto ela possuía o cantor, até eles
finalmente chegarem ao confronto climática onde eles libertam o herético Bahari e destroem Akalia.

ESTILOS DE JOGO
Então, Vampiro é um jogo de interpretar papéis no qual os monstros infelizes lutam com a
moralidade nas sombras de sua arquitetura apropriadamente gótica. Certo?
Bem, pode ser. Mas pode ser muito divertido.
As edições passadas descreviam Vampiro: A Máscara como um jogo “Punk-Gótico”. Punk
ainda é tão boa palavra quanto qualquer outra para descrever o sórdido, a alegria transgressiva de jogar
um bom jogo de Vampiro. Mas Vampiro pode acomodar muitos estilos de jogo diferentes, e eles são
todos válidos, enquanto todos no jogo tiverem se divertindo.
Você pode explorar muitas coisas interessantes em um jogo de interpretar papéis, mesmo se –
especialmente se – você nunca iria em um milhão de anos querer fazê-las na vida real. Você quer bater
nesse intenso e desbalanceado cara psicopata, penetram em um casamento para caçar sangue, e acabar
se escondendo em uma caçamba de lixo para escapar dos raios mortais do sol? Essas coisas podem ser
de grande diversão em um jogo de Vampiro, especialmente quando seu personagem sofre as
consequências e não você.

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As premissas miseráveis para uma coterie de vampiros podem agir como trampolins para jogos
orientados para a ação. Os personagens são hoodies, bandidos e traficantes de drogas Abraçados em
uma série de acidentes sórdidos. Eles nada sabem sobre o Mundo das Trevas e devem aprender a lidar
com a sua nova natureza vampírica, lutar contra rivais mortais e tentar navegar pela noite letal da
Camarilla. Ou talvez eles sejam a progênie de senhores vampiros antigos e imensamente poderosos,
induzidos diretamente para a realeza da sociedade dos Membros. Presos com senhores superprotetores
e controladores, eles podem atuar de acordo com o conteúdo de seus corações, assumindo riscos loucos
para garantir sua independência.
Em um extremo, um jogo de Vampiro pode reunir o cyberpunk ou até splatterpunk. Os
personagens operam em uma cidade definida pelas sombras monolíticas, caminhando nos limites entre
a lei moral e a sobrenatural em uma sociedade neo-feudal de monstros humanoides cada vez mais
influenciados pelos avanços tecnológicos e a histeria em massa. Você poderia fazer pior do que assistir
Blade Runner como inspiração para um jogo como esse. E se você quiser rachar crânios, haverá várias
oportunidades de fazer isso quando a Segunda Inquisição chama uma equipe da SWAT para um
esconderijo Brujah, e os personagens têm de lutar para se livrar antes do nascer do sol.

CRÔNICA: HERDEIROS DOS ILLUMINATI


A coterie foi escolhida, ou até criada, para proteger o legado de um ancião da Camarilla enquanto ela é
chamada para o Oriente Médio pelo Chamado. Nas viagens dela, ela encontrará os Antigos e descobrir
os segredos não ditos, pelo menos se ela fizer isto através da atribulação da Cruzada da Gehenna do
Sabá. Enquanto ela se vai, a coterie foi empoderada para reivindicar o voto dela no Concelho de
Primogênitos, e eles podem escolher administrar o império dela como bem entenderem. Eles têm vastos
recursos à sua disposição, mas toda a sociedade dos Membros está com inveja deles, esperando pelo
menor erro para rasgá-los em pedaços. O que a anciã nunca disse à eles é que eles são herdeiros dos
inimigos dela, assim como a influência dela. Eles terão de usar todos os seus poderes e inteligência
combinados para sobreviver à sua herança.
A cobertura mortal da coterie provavelmente é uma empresa grande, uma estatal, um hospital, uma
universidade ou um hotel.
Esta é a crônica para aqueles que querem começar perto do topo e (provavelmente) têm de combater
unhas e dentes para não chegar a desmoronar enquanto seu império é sitiado.

SEGREDOS DENTRO DE SEGREDOS


O Mundo das Trevas é um mundo de segredos. Como um mortal, o primeiro indício da
verdadeira natureza do mundo vem quando você começa a entender que nem tudo é como você
acreditava. Isto não é apenas uma questão de monstros parasitas infestando as instituições humanas. A
sociedade humana tem a sua própria agendas ocultas, e às vezes não há muita diferença entre uma
sociedade secreta de humanos e uma de vampiros.
Um jogo de segredos de Vampiro é um jogo onde a verdade é sempre um pouco diferente do
que você esperava primeiro. Os anciões que odeiam uns aos outros são na realidade amantes. O velho
gentil que vive pela rua de seu lar de infância está sozinho porque ele sufocou a esposa e os filhos dele
a 40 anos atrás, e ninguém nunca descobriu. Os Ventrue orgulhosamente exclamando que controlam o
funcionamento interno do Parlamento, não conseguem rivalizar com a influência exercida por grandes
empresas como a Amazon.

333
Sempre há mais para toda história, e quando você joga em um jogo de Vampiro, você é
convidado a se juntar à sociedades secretas dentro de sociedades secretas. A primeira e mais óbvia destas
é o mundo dos vampiros. Quando você foi Abraçado para um clã, você é introduzido em um mundo
desconhecido e intricado profundamente abrigado dentro daquele que você uma vez conheceu. Muitas
outras revelações se seguem.
Navegar por esta paisagem é parte da diversão de jogar Vampiro. Durante a primeira sessão de
seu jogo, os personagens podem ser Abraçados para os Brujah e os Gangrel. Eles vivenciam o mundo
dos vampiros como usurpadores em armazéns, edificações dilapidadas, raves e bares perigosos.
Conforme eles descobrem mais do Mundo das Trevas, eles são induzidos à outro nível de sociedade dos
Membros: os elysiums da Camarilla. Eles veem vampiros em salas de reuniões e desfiles de moda.
Repentinamente o poder não significa a força para arrancar a cabeça de seu inimigo, mas a habilidade
de garantir que posses financeiras permanecem isentas de taxação.
Claro que, você pode virar isso. Se os personagens começarem no colo da luxúria, o energético
e transgressivo mundos dos Anarquistas pode ser excitante e novo, um segredo em que eles podem se
tornar parte.

CRÔNICA: NOITE DE JULGAMENTO


Vocês interpretam a prole do Xerife, as tropas anti-Anarquistas de elite do flagelo, os sicários Ventrue
ou qualquer outro grupo auto estilizado ou oficial de soldados da Camarilla. Seus personagens poderiam
ser uma força tarefa criada para se opor à Segunda Inquisição no campo ou através de infiltração de
agências inteligência mortal ou até um esquadrão de guarda-costas pessoal de um ancião lutando na
Guerra da Gehenna.
Seja qual for a história, a função da coterie é a de uma inteligência morta-viva ou operação paramilitar,
e as histórias que você conta testarão os personagens contra tanto criaturas monstruosas quanto inocentes
que estão apenas tentando sobreviver. Eles serão os protetores ou os opressores? Heróis ou vilões?
A chave para este tipo de crônica repousa na ambiguidade moral e nas escolhas difíceis. A cobertura
mortal dos personagens poderia ser muito similar ao que eles realmente são – um grupo paramilitar,
empresa de segurança, ou até um departamento de polícia (para se esconder à plena vista), mas a leis
dos Membros não é uma lei mortal, e uma gangue criminosa, grupo terrorista, ou até uma igreja aberta
a noite poderia apenas muito bem ser o fronte para esta coterie.

DIFERENÇAS IRRECONCILIÁVEIS
O Mundo das Trevas pode ser expresso como tensões irreconciliáveis entre forças se partindo
em direções diferentes. A moralidade e o intelecto humano que se esforçam para controlar por dentro os
desejos violentos básicos do Sangue definem a personalidade de um vampiro. Esta tensão nunca pode
verdadeiramente ser resolvida, e ela guia as ações do vampiro por toda a sua existência.
Os interesses conflitantes dos humanos e vampiros criam a tensão adicional. Talvez um
personagem seja um Brujah idealista, um ativista político nos seus dias humanos. Ele busca usar seus
poderes vampíricos para promover os objetivos que ele lutou em vida, mas após alguns sucessos iniciais,
ele percebe que as coisas que são boas para humanos não são necessariamente boas para os vampiros.
Os humanos desesperados e preocupados são mais fáceis de caçar, enquanto uma sociedade funcional é
melhor em detectar as ameaças invisíveis de dentro.

334
É bom manter a tensão em mente quando estiver planejando o seu próprio Mundo das Trevas.
Ele não pode ser impiedosamente sombrio, com absolutamente nenhuma luz. O puro horror significa
que o mal começa a perder seu significado. Quando todos são monstros, ninguém é um monstro.

EXEMPLO:
Um drogado escravizado por um personagem para ser um servo viciado em Sangue faz o seu melhor
para tomar cuidado com as pessoas em volta dele, apesar das circunstâncias. Uma Anarquista vingativo
revolucionariamente poupa a vida da cria do Príncipe porque ela percebe que a cria é também uma
vítima. Um funcionário público da Camarilla tenta aliviar a sua consciência pesada ao secretamente
desviar os fundos do Príncipe para projetos de revitalização urbana.

O trabalho de um Narrador ou de um jogador é não julgar moralmente os personagens no jogo.


Vampiro funciona melhor no mundo onde tudo está em tons de cinza e há um pouco de pecador em
todos. Enquanto os personagens podem ter opiniões morais dentro da história, você consegue mais
interpretação deles se você deixá-los agir de acordo com suas personalidades, motivações e lógica
pessoal.
Se você quiser dar aos personagens uma chance de refletir, você pode ajustar o quão vulneráveis
suas circunstâncias os tornam. Se eles são constantemente encurralados e lutando por suas vidas, eles
não têm o luxo da reflexão moral balanceada. Se eles conseguirem um pouco de espaço para respirar,
eles podem pensar sobre as consequências de suas ações.
Diga que um dos personagens assassinou um humano em um beco dos fundos por trás de um
bar uma noite enquanto se alimentava. Os personagens descartam o corpo, mas você como Narrador
sente que a morte deva ter mais peso, portanto ela deve sentir algo.
Portanto, umas duas noites depois, os personagens estão caçando no mesmo bar quando a irmã
do homem morto aparece. Ela conversa com os personagens e finalmente pergunta sobre o irmão dela.
Fica claro que ela não representa perigo aos personagens. Ela não ai se tornar uma caçadora e tentar
matá-los. Ela não irá sequer descobrir o que aconteceu com seu irmão se os personagens não contarem
à ela. Ela é apenas um ser humano comum, machucada com uma tragédia causada por um personagem
do jogador.

DIVERSÃO COM MALDADE


Talvez você esteja criando um jogo onde a ideia seja apenas se divertir jogando com monstros terríveis.
Os personagens são egoístas, imbecis assassinos que prejudicam e degradam tudo em volta deles. Em
um jogo como este, você tem de prestar atenção à como você apresenta as consequências das ações dos
personagens.
Não faz sentido começar a culpar os jogadores por jogar o jogo que você estabeleceu. Não é divertido
jogar como um monstro se você tiver de continuar olhando as suas vítimas nos olhos. A forma mais
simples de evitar a culpa desnecessária é tornar as vítimas de seus personagens realmente antipáticas.
Talvez eles sejam neófitos Ventrue ricos que zombam e desdenham os personagens a cada turno, para
somente começar uma birra quando as coisas falham em seguir pelo seu caminho.
No entanto, talvez você queira de vez em quando retornar às consequências das ações dos personagens.
Se os personagens forem monstros impenitente, você pode destacar isso ao fazer algumas de suas vítimas

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agirem como heróis. Eles podem dedicar as suas vidas para o bem e perdoar os personagens por suas
ações, revelando à eles para serem os esquisitos sórdidos que eles são.

SOMBOLISMO
Os vampiros são monstros ficcionais criados para contar histórias sobre diferentes temas. Em
Drácula de Bram Stoker, o vampiro representa a atração sedutora de algo perigoso e exótico. Você
poderia até dizer que o vampiro seja sobre sexo. No clássico filme Nosferatu, o vampiro é uma metáfora
para uma doença infecciosa, infestando a cidade como uma praga.
Isto ajuda a levar a sua crônica a se focar se você considerar o que vampiro significa no seu jogo.
Vampiro: A Máscara fornece uma estrutura para uma ampla variedade de interpretações:
Se você quiser fazer um jogo político, o vampiro é uma simples e efetiva metáfora. Ele pode
representar o capitalismo, os super ricos, a corrupção política e interesses privados controlando a
sociedade a partir das sombras.
Você pode tornar o vampiro em uma metáfora para o conservadorismo, descrevendo os
Membros antigos como relíquias ainda presas à suas visões de mundo medievais. Este tema também
pode ser explorado a partir do ângulo da história intelectual, enfatizando o quão diferentemente as
pessoas costumavam ver o mundo no passado.
O vampiro pode ser uma metáfora para o colonialismo, um invasor estrangeiro sugando o sangue
vital de uma sociedade e forçando o seu povo à se tornarem servos. Eles podem ser a guerra, a história
de homens e mulheres confortáveis em salas muito distantes direcionando suas frotas de drones para
bombardear casamentos e funerais. Eles podem ser o fascismo, a imposição da ordem através da pura
vontade.
A história no geral pode ser o seu tema, e o vampiro a ferramenta que você usa para explorá-la.
Os vampiros vivem para sempre, portanto você pode começar na Idade Média e trabalhar seu caminho
para a modernidade.
Se você escolher fazer o vampiro sobre sexo, você também pode ter vários ângulos de
abordagem. Eles podem ser um objeto transgressor de desejo ou eles podem representar os
relacionamentos de poder exploradores e desiguais, a perda de controle em face da luxúria, as fantasias
secretas que nós podemos realizar apenas com estranhos.
O vampiro – um ser transumano, pós mortal e pós moral – pode transcender o gênero e as
estruturas socialmente impostas da sociedade. Ele pode ser um perfeito agente autônomo, impondo a
sua vontade e visão de mundo em sua volta. Ele pode representar a necessidade de redenção, talvez
através da Golconda. Ele pode ser um ideal satanista, com nenhum remorso. Ele pode buscar recuperar
a sua humanidade perdida ao se envolver com a ciência, moda e magia, olhando para frente ao invés de
para trás. O vampiro pode ser tudo que você secretamente almejou e o medo que se segue quando você
consegue e percebe que não era afinal o que você esperava.

CRÔNICA: GRUPO DE CAÇA


Na era da Segunda Inquisição, caçar é complicado. Muitos Membros descobriram que caçar em um
grupo, abordando o sangue classificado como uma cilada, um roubo ou um sequestro torna as coisas
muito mais seguras. Grupos que dominam uma variedade de métodos de caçada são até contratados por

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anciões e outros Membros para trazer à eles a presa específica ou estabelecer uma alimentação segura
que inspira a Ressonância correta na vítima.
Alguns grupos de caça incluem um Feiticeiro do Sangue Tremere ou um sangue-fraco ludibriado ou
escravizado que consegue preservar a ressonância do sangue um tempo depois dele ter sido drenado e
entrar no mundo degolador do comércio de sangue. Os grupos de caça inspiram histórias de roubos
ousados e seduções de alto risco na procura pelo sangue perfeito, mas também por histórias bagunçadas
e fodidas de trato dos mortais.
Uma crônica focada na caçada envolverá pesadas interações com a sociedade mortal.

MOTIVAÇÃO E DINÂMICAS DE GRUPO


Há umas duas coisas simples que você pode ficar de olho quando os jogadores estiverem criando
personagens para garantir que a crônica funcionará. Primeiro, todos os personagens devem querer fazer
as coisas que eles irão fazer no jogo. Isto pode soar simples, mas a experiência sugere que dar errado se
você não prestar atenção.
Por exemplo, você quer fazer um jogo focado em combate onde os revolucionários Anarquistas
enfrentam as forças da Camarilla nas ruas. Para isso funcionar, todos os personagens devem estar
motivados e capazes de lutar nas ruas. Se eles são não combatentes focados em suas questões pessoais,
o seu jogo se espatifará.
Outra coisa a se considerar são as dinâmicas de grupo. Simplificando, todos os personagens dos
jogadores devem querer andar uns com os outros. Se eles não quiserem, o seu jogo irá constantemente
ser puxado para direções individuais separadas. Talvez eles sejam amigos ou compartilhem um monte
de história em comum. Eles poderiam ter sido Abraçados ao mesmo tempo. Seja o que for, se a
motivação do personagem estiver alinhada com o projeto da sua crônica, a sua vida ficará muito mais
fácil.
Você também deve prestar atenção aos objetivos individuais que os personagens apresentarem.
Por exemplo, se um jogador decidir que seu personagem quer cuidar de sua mãe doente, isso poderia
ser um problema ao levar o grupo a ter de ir fundo na resistência para se infiltrar na Camarilla de outra
cidade. Objetivos individuais são ótimos, mas eles devem puxar na direção geral da crônica, e não contra
ela.

CRÔNICA: GANGUE DA PRESA


Se a sua coterie se enrolar com afiliados da MS-13, foras da lei, fãs de Tottenham ou grupos antifascistas
black bloc, eles se escondem da plena vista. Eles são membros ou até líderes de um grupo de for a da
sociedade e da lei. Ao se juntarem aos predadores, seus comportamentos ficam muito mais difíceis de
localizar para a Inquisição, mas se a gangue deles incluir mortais, eles têm seu trabalho cortado para
eles. Os personagens dos jogadores podem escolher fazer seus aliados mortais ficarem viciados em
Sangue, pagá-los ou meticulosamente manter a Máscara na frente deles. Não importa o que eles façam,
haverá problemas, drama e tragédia. Com sorte, os benefícios superam os perigos.
Uma gangue da presa é uma excelente coterie para dar uma profunda olhada para a vida do lado de fora
usando como matéria-prima o mundo real. Uma riqueza de informações e até entrevistas em vídeo com
membros da gangue está disponível online.

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Uma coterie de gangue não tem de ser violenta. Talvez os personagens dos jogadores estejam se
colocando como um grupo de clonadores de cartão de crédito, ladrões ou traficantes quietos trabalhando
em comunidades fechadas ou com a cena Burner.

ESTRUTURA
Nenhuma crônica dura para sempre. Ela pode ser de três sessões, vinte ou cem, mas
eventualmente todas as coisas devem chegar ao fim. Quando você estiver planejando a sua crônica,
considere quanto tempo você deseja que ela corra e qual a estrutura geral deve parecer. Isso não significa
que você tem de criar um quadro de horários de tudo para as próximas vinte sessões. Ao invés disso,
você pode esboçar um amplo esquema no qual irá então adaptar o que acontece no jogo.
Vamos dizer que você está planejando uma crônica de dez sessões sobre jovens neófitos em
uma cidade da Camarilla. Os três ou quatro primeiros jogos pode ser sobre explorar o cenário e conseguir
conhecer as diferentes facções, assim como experimentar os sistemas de Vampiro fornecidos para o jogo.
Quando a crônica estiver correndo confortavelmente, você pode subir as apostas ao introduzir
ameaças externas, jogos de poder surpreendentes, importantes novos personagens de apoio, e outros
desenvolvimentos por volta da quarta sessão. Talvez um ancião parta para a Guerra da Gehenna e
inexplicavelmente decida tornar o refúgio de um dos personagens em um Elysium, promovendo o
personagem à Guardião.
Esta sessão do meio da crônica destacará uma perspectiva mais ativa por parte dos personagens.
Eles agora têm alguns recursos e influência, e podem começar a fazer os seus próprios planos. Os
jogadores também terão ficado mais acostumados à como o jogo funciona e a ficarem mais confortáveis
tomando a iniciativa.
A regra geral sobre a estrutura é que quanto mais longa a campanha, mais vagos os seus planos
terão necessariamente de ser. Uma crônica de dez sessões pode estar esboçada, mas se você vai rodar o
jogo por anos, pode ser melhor pensar sobre os temas e assuntos aos invés de especificar histórias batidas.
O caos de um bom jogo mudará tantas coisas que se agarrar à um plano original provavelmente não irá
funcionar.

CRÔNICA: NÔMADES
Nenhuma cidade é o seu lar. A viagem e os Anarquistas têm uma longa história, e com influxo de muitos
Gangrel para o movimento, os vampiros nômades são mais comuns do que nunca. Nestas noites mais
de 23 milhões de pessoas estão fugindo da guerra e da perseguição em seus países natais, e há muitos
vampiros deslocando-se através da Europa e Ásia apegados à essas multidões de web-designers e mães
e chefes buscando por um futuro, constantemente realocados entre campos de refugiados e soluções
temporárias. Em outras partes do mundo, subculturas como os Viajantes da Nova Era e a Roma estão
em constante movimento, assim como são as bandas, caminhoneiros e mochileiros. A coterie está
disfarçada como um desses grupos sociais em movimento, ou talvez exista dentro deles.
As crônicas de nômades são boas para contar histórias sobre escapar de alguma (talvez a si mesmo)
xenofobia, e liberdade, e são úteis para explorar muitas cidades diferente, e talvez nações e suas variadas
e bizarras sociedades dos Membros – parecido com um programa de viagens onde todo destino quer
matar ou escravizar você.

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O FIM
Você não tem de planejar um final específico para isso, mas até uma crônica muito longa se
beneficiará de uma ideia ampla sobre como as coisa acabarão. Por exemplo, a sua crônica é sobre
personagens que enfrentam as políticas sujas da Camarilla para dominar a cidade. O jogo acaba quando
um deles se torna o Príncipe, se isso levar cinco sessões ou cinquenta.
Ter um final em mente também ajudará você a evitar a tornar uma crônica naquilo que irá apenas
fracassar. Uma crônica é quase sempre mais satisfatória com um final apropriado.
Quando você considerar que tipo de final você quer, tente evitar aqueles que não deixam
nenhuma ação para os personagens. Se a crônica acabar da mesma forma, não importa o que os jogadores
façam, algo está errado. Por exemplo, se seu jogo é estabelecido para acabar quando os anciões
retornarem da Guerra da Gehenna e matarem todos, os eventos que levam à esse final terão sido sem
sentido. Mas se os anciões retornam e os personagens têm a oportunidade de dar as boas-vindas à eles
ou renunciá-los, o final será muito mais significativo.
Às vezes desenvolvimentos surpreendentes durante a crônica invalidam o seu final original. Está
tudo bem! Apenas reavalie a crônica para ver onde ela pode desenvolver um novo final. Um bom
narrador precisa se acostumar a implementar o antigo adágio, “mate o que vos é querido”, e isto também
se aplica aos finais.

CONVERSEM ENTRE SI
Jogar Vampiro é uma atividade de grupo. Maturar-se como um grupo, descobrir o que todos –
incluindo o Narrador – querem fora do jogo e o que eles consideram que valha a pena, descobrir os
métodos para minimizar o conflito e garantir a suavidade do jogo – todas estas coisas tomam tempo,
prática e comunicação.
Não fique com medo de na realidade conversar com o que vocês estão fazendo em um nível
meta ao chegar à um acordo de como vocês querem jogar. Isso pode ser especialmente importante
quando estiver se sentando com novos jogadores ou grupos de jogadores. Não é sobre qual é a forma
certa ou errada de jogar, mas invés disso sobre certifica-se de que todos os jogadores estão na mesma
página.
Uma coisa simples de se abordar é a logística do jogo. Tradicionalmente, isto frequentemente
cai sobre um único indivíduo, geralmente o Narrador, de organizar a logística da sessão de jogo, e
preparar uma área de jogo pode na realidade aumentar o engajamento no jogo. Isso também deixa o
grupo menos vulnerável à mudanças de composição enquanto os membros de deslocam, ficam doentes,
têm períodos de pesadas cargas de trabalho, e assim por diante.
Se houver problemas no grupo, a boa comunicação é chave. Se um jogador agir
consistentemente de uma forma destrutiva no jogo, nunca o puna no jogo. Ao invés disso, converse com
ele fora do jogo e veja se a questão pode ser resolvida. Se não, você terá de perguntar se esse jogador
realmente quer estar no jogo.

PACOTE INICIAL DA CRÔNICA


Aqui estão cinco coisas rápidas a se considerar e discutir com os jogadores enquanto você começam
uma nova crônica.
1. O conceito da crônica. Quem são os personagens dos jogadores? Quais são os temas e cenários
principais? Todos estão a bordo do plano?

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2. O escopo do comprometimento. Esta é uma crônica de final aberto, ou você está planejando
rodá-lo por três, cinco, dez ou vinte sessões?
3. O estilo do jogo. Se focará nas interações sociais, combate ou traições políticas? Os jogadores
tentarão “derrotar” o jogo ao jogar inteligentemente, ou está tudo bem jogar para perder se isso
levar à algo interessante?
4. Comida e localização. Todos se alimentam? Há uma designação de comida rotativa? Os lanches
são compartilhados? Quem acolhe o jogo?
5. Estratégia de saída. Como você deixa a crônica? Nenhum jogo se beneficia ao ter alguém que
não quer estar lá, portanto nós sugerimos uma estratégia articulada com os jogadores podem
deixar o jogo com nenhum sentimento ruim se ele não estiver funcionando para eles.

CONTROLE DE NARRATIVA
A questão do controle de narrativa é um tópico sensível em muitos grupos, e uma que pode criar
grandes conflitos entre os estilos de jogo. Quem tem o direito de inserir o que no mundo do jogo?
Em alguns grupos, os jogadores são estritamente limitados ao que seus personagens fazem e
dizem, enquanto o Narrador cuida de todo o resto. Outros grupos são mais flexíveis, e permite que os
jogadores improvisem no mundo do jogo para um extensão maior, tal como decidir os conteúdos de sua
sacola, como o lar deles se parece, seus amigos e conhecidos, etc. Alguns grupos vão até além,
permitindo que os jogadores controlem coisas distantes de seus personagens, frequentemente guiados
pelas habilidades do personagem. Por exemplo, um jogador rolar Raciocínio + Manha e declara que
“todos sabem que esta relva é controlada pela gangue Corvos Vermelhos”. Neste exemplo, o jogador
assinala a relva para os Corvos Vermelhos, ou até inventa a gangue inteira.
Enquanto estiver dando um monte de controle aos jogadores seja um modo de jogo
perfeitamente aceitável, é talvez mais apropriado à jogos mais narrativos. O horror de um jogo, tal como
Vampiro, pode ser comprometido se ele se tornar mais sobre contar uma história de horror do que estar
em uma história de horror. Um mundo criado pelo Narrador libera os jogadores a vivenciá-lo através de
seus personagens.

CRÔNICA: CAMPEÕES
Que uso é a imortalidade e os dons de Caim se você não faz alguma diferença? A sua coterie é dedicada
a ajudar na causa mortal, talvez a racionalizar a sua natureza predatória ou de sua sincera crença de que
eles estão ajudando o mundo. Eles podem fazer um monte de coisas boas ao longo do caminho, mas a
fome deles e a política dos Membros garante que haverá dano colateral e soluções bagunçadas.
A coterie pode se mascarar na plena vista como trabalhadores humanitários, um monastério urbano ou
como artistas performáticas feministas. Para uma tomada mais sinistra, eles poderiam até ser lobistas do
direito à armas de fogo, trabalhando simultaneamente pelo direito de portar armas e aumentar a violência
armada para fornecer cobertura aos vampiros na caçada.
Os personagens dos jogadores se alimentam dos inimigo de sua causa ou dos humanos que eles lutam
lado a lado todas as noites.

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REALISMO E LÓGICA DE JOGO
Mesmo que se possa parecer estranho falar sobre realismo em um jogo sobre cadáveres
conduzidos pelo Sangue e suas intrigas mortas-vivas, é sábio ficar ciente de que é possível ter
expectativas radicalmente diferentes nesta área. Uma comparação com o mundo dos filmes pode ser
uma boa forma de abrir uma discussão no seu grupo. Aqui o realismo varia de filmes onde alguém
chama os policiais se você começa a atirar nas ruas à filmes de ação que desafiam as leis da gravidade.
Um bastão na parte de trás da cabeça faz com que o guarda caia inconsciente ou cause um
traumatismo craniano e morte? É possível passar por uma janela sem cortes horríveis? As granadas são
explosões de mortes ou efeitos de fundo bacanas? Cada grupo terá as suas próprias verdades, e dado que
a interpretação de papéis não tem script, uma abordagem relativamente consistente é preferível.
A coisa a se evitar é brotar um nível diferente de realismo do que o esperado em um jogador
após o fato. Por exemplo, um jogador decide que os chutes de seu personagem abrem uma porta. Ele
pensa que o jogo segue a lógica de filme de ação, portanto isso deve ser possível. Se você sente que o
jogador é está equivocado sobre o nível de realismo do jogo, você deve dizer: “Seu personagem sabe
que somente funciona em filmes de ação”, ao invés de “Seu personagem machuca o seu pé, e todos riem
dele” (a menos que o jogador esteja fazendo seu personagem a agir estupidamente de propósito, em cujo
caso é perfeitamente bom fazer o ambiente reagir à isso).
Um efeito colateral de uma situação onde os jogadores não têm pleno entendimento do nível de
realismo do jogo é a desnecessária paranoia debilitante. Os jogadores não estão tem certeza do quão
cuidadosos seus personagens devem ser para evitar as repercussões, portanto eles jogam com segurança
e vão para um nível extremo de cautela. Isso tende a ser destrutivo para se jogar, pois eles desaceleram
à passos de tartaruga paranoica. Por exemplo, um personagem se alimenta de um mortal em um beco.
Se os jogadores estão incertos de como o mundo funciona, eles podem ficar presos discutindo como
impedir o mortal de se lembrar do que aconteceu. Uma ou duas discussões como essa podem ser
interessantes para vampiros iniciantes, mas após um tempo elas podem realmente desacelerar um jogo.
Como Narrador, você pode combater isso ao ser consistente em como você aplica as consequências e
ao ser misericordioso quando os jogadores assumem riscos nos interesses da jogabilidade excitante.
Finalmente, enquanto alguns grupos podem querer seguir para o hiper-realismo, lembre-se que
seu jogo nunca funcionará exatamente como na vida real. É um jogo sobre vampiros, e às vezes você
irá querer simplificar ou ajustar as coisas pelo bem de um jogo em andamento sem percalços, não
importa qual seja o seu estilo.

CRÔNICA: A RESSACA
Os personagens dos jogadores não têm ideia do que eles são. O céu machuca, os nachos tem gosto de
papelão, e eles querem morder um rato. Inicialmente, nada faz sentido. Eles estão todos sozinhos na
noite, e todo vampiro de sangue grosso que eles encontram é mais forte do que eles e quer matá-los.
Então eles se unem e confiam em ninguém.
Os personagens eram provavelmente um grupo de mortais infectados ao mesmo tempo, e seu criador é
desconhecido ou morto. Eles poderiam ser uma família, um grupo de interpretações de personagens de
mesa, uma banda, uma molécula, um esquadrão da polícia ou militar, ou qualquer outro grupo de pessoas
que tem uma razão muito forte para se unir. Talvez eles sejam os únicos sobreviventes de um flagelo
por toda a cidade nos Membros ou os primeiros sangue-fracos na cidade para se unir. O objetivo deles
é compreender o que está acontecendo e achar o seu lugar no mundo.

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GANCHOS E COMO EVITAR RECUSAS DE GANCHOS
O jogos não caixa de areia geralmente têm um gancho que propele os personagens para o cenário.
Os ganchos podem parecer muito diferentes, mas espera-se que os jogadores sigam para onde eles levam,
ou muita preparação será um desperdício. Alguns grupos se ressentem desta intrusão no “livre arbítrio”
de seus personagens e podem recusar o gancho, em cujo caso uma solução terá de ser achada.
No entanto, um método chave para se certificar de que os ganchos funcionam é deixá-los
alinhados com as motivações gerais dos personagens. Se os personagens são todos revolucionário que
odeiam a Camarilla, você não pode culpá-los por recusar um gancho no qual requer que eles comecem
a trabalhar para o Príncipe. O ideal seria os personagens já estarem bem dispostos para o gancho,
portanto você pode assumir que eles irão querer segui-lo. Isso não tem de tornar todo gancho em uma
coisa positiva para os personagens. Alguns podem ser negativos. Talvez os personagens estejam sendo
chantageados ou pressionados por alguém tão poderoso que eles não conseguem resistir. No entanto, no
caso destes ganchos negativos, prepare-se para um ressentimento significativo por parte dos personagens.
Uma forma simples de criar um bom gancho é conectá-lo pessoalmente aos personagens. Se
alguma pessoa aleatório quiser a ajuda dos personagens, eles podem facilmente dizer não. Se o senhor
a muito perdido de um deles repentinamente aparecer, implorando por abrigo, as coisas ficam muito
mais interessantes.
Uma boa forma de lidar com os ganchos perdidos é projetá-los para que algo interessante
aconteça mesmo se os jogadores o recusarem. Vamos dizer que o Príncipe quer que os personagens
pretendam ser Anarquistas para conseguir informação sobre os planos Anárquicos. Os personagens o
recusam. Na próxima sessão, outro grupo de neófitos repentinamente desertam dos Anarquistas, e os
personagens são deixados se perguntando se eles aceitaram o acordo.

CRÔNICA: NADA É O QUE PARECE SER, E TUDO ESTÁ CONECTADO


Seus personagens definitivamente NÃO são vampiros. Não seja ridículo, se vampiros fossem reais,
alguém teria tocado o apito a MUITO tempo atrás. Agora metamorfos reptilianos – há vários relatos
desses, portanto isso provavelmente é o que eles são. Sim, super soldados reptilianos se rebelando contra
seus mestres!
Os personagens acreditam terem sido infectados por um vírus extraplanar, abduzidos e geneticamente
alterados por alienígenas/o governo, escolhidos e abençoados/amaldiçoados por Deus por seus pecados
pessoais, literalmente anjos, demônios, reptilianos, Asgardianos ou despertos para memórias e
capacidades genéticas de uma raça de Übermenschen antigos.
Os personagens provavelmente mantêm identidades mortais para se esconder enquanto eles buscam se
opor aos Illuminati (ou o que seja), fazer mais de sua raça (usando conhecimento imperfeito de como o
Abraço funciona), ficar vivos e expor a Verdade.
Este conceito sombriamente cômico lida com a natureza da teoria da conspiração (viés de confirmação)
e provavelmente terminará em tragédia, desilusão devastadora, o despertar para uma verdade indesejada
(e a vingança contra seu senhor que se segue), a confirmação inesperada da teoria (ei, é o seu jogo,
talvez a Camarilla SEJA de reptilianos no seu Mundo das Trevas), ou alguma outra enorme torção. O
objetivo da coterie é a verdade ou a vingança.

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SUPOSIÇÃO DE COMPETÊNCIA
Outro assunto complicado é o nível da suposição de competência no jogo. Os personagens dos
jogadores assumiram fazer certas coisas sem as instruções específicas de jogador, tal como ligar o alarme
em seu refúgio antes de se aconchegar para o dia?
Para os jogadores que são acostumados a níveis altos de suposição de competência, pode ser
frustrante ter de constantemente verbalizar as coisas que parecem óbvias. Para outros, pode ser chato se
seus personagens apenas aconchambrarem automaticamente o mundo do jogo. Para eles, um nível alto
de detalhes em como eles controlam seus personagens pode ser uma das principais atrações dos jogos
de interpretação de personagem de mesa.
A coisa importante é se certificar de que todos estão na mesma página sobre como a crônica
funciona. Em um jogo sobre emoções e relacionamento, faz sentido assumir que os personagens
geralmente podem cuidar de si mesmos, enquanto em um jogo paranoico de gato e rato com a Segunda
Inquisição, pode ser interessante seguir por todas as medidas de segurança que um personagem de
jogador encena.

IDEIAS DE COTERIE
▪ Swingers de meia idade pegando algo mais do que ISTs numa Östermalm de alta classe em
Estocolmo.
▪ Uma equipe techno inspirando extrema Ressonância em suas vítimas através de festas, drogas
e som cuidadosamente comissariados.
▪ Quatro improváveis refugiados se escondendo em um hospital de algo que eles testemunharam
na Cruzada da Gehenna. Eles mantêm suas cabeças baixas e se alimentam de recipiente
perfeitamente condicionados para abastecer a Ofuscação que eles precisam para ficar fora do
radar da Camarilla.
▪ Noviças de um monastério dentro da cidade com uma visão de ajudar as pessoas de seu bairro,
enquanto simultaneamente se alimenta deles. Quem vive e quem morre enquanto os Membros
monásticos tentam melhorar as condições para a comunidade?
▪ Uma fita cassete de uma banda de black metal norueguesa supostamente morta e obscura com
uma pequena base de fãs dedicados que acreditariam em qualquer coisa e fariam qualquer coisa.
▪ Trabalhadores da construção civil sírios que somente trabalham a noite. Eles usam a cobertura
deles para conseguir acesso aos refúgios e executar contratos de assassinato em
descomprometidos e sangues-fracos para a Camarilla.

A ETIQUETA DO PVP
Enquanto a tradicional interpretação de personagem de mesa é geralmente “jogador versus
ambiente”, em um jogo de personagens de intriga mortos-vivos de jogador ficam às vezes em conflito
uns com os outros. A maioria dos grupos provavelmente se beneficiarão da discussão antecipada de
como lidar com isso, especialmente se você estiver jogando uma crônica e não apenas uma sessão one-
shot.
Os jogadores estão livres para ter seu personagens fazendo o que quiserem uns com os outros?
Há limites? Há um suposição de “não quebre o grupo”? Eles podem usar as Habilidades Sociais uns nos
outros?

343
Em todos os casos, os jogadores absolutamente devem se certificar de que o que acontece entre
os personagens no jogo não mancha as relações de vida reais. A regra básica é que os jogadores são
sempre mais importantes do que o jogo. Se o jogo não estiver funcionando para os participantes por
causa do conflito entre os personagens dos jogadores, tome um tempo para discutir a questão fora do
jogo e esteja preparado para fazer mudanças no jogo se necessário.

CRÔNICA: NÓS SOMOS OS CAÇADOS


Os ataques começam pequenos, com o desaparecimento de Membros solitários e reclusos. Quando o
refúgio da coterie é descoberto vazio de Membros e suas posses, imaculado como se branqueado por
uma equipe de limpeza, sussurros se tornam gritos preocupados. Alguém está caçando vampiros no
domínio e deixando nenhuma evidência de sua passagem. Até os métodos tradicionais de investigação
– observar a área com os poderes do Sangue – parecem surgir com informação mínima sobre a identidade
do perpetrador.
A caçada bate próximo de casa quando alguém da coterie próxima dos personagens desaparece.
Os personagens visitaram muitas vezes o refúgio comunitário do grupo, e somente agora ele parece
como uma casa modelo para venda. Antes dela desaparecer, um de seus amigos disse que ela sentia
como se alguém estivesse observando os movimentos dela quando ela na última vez rondeou a Prateleira.
Uma vez que os personagens consigam descobrir o assassino, ele revela-se ser alguém próximo
deles. Um aliado, um amigo, talvez até um membro da família, membro ou gado.

EVENTO: DEIXE OS DEUSES ADORMECIDOS REPOUSAREM


De vez em quando, os rumores giram em torno de dois Membros que fundaram o domínio no qual a
coterie é baseada. Supostamente, eles guerrearam pela dominância por séculos, somente parando
ocasionalmente para garantir que suas naturezas nunca fossem descobertas. Nestas noites, eles ambos
descansam tórpidos debaixo da cidade, enquanto seus servos continuam a rivalidade acima deles.
A coterie encontra uma figura cambaleante que se revela ser um carniçal faminto por vitae antes
em serviço de um dos mais poderosos Membros da cidade. Em troca de Sangue, o serviçal mostra à
coterie o refúgio de seu ex-mestre, onde pistas podem ser encontradas para o lugar de repouso secreto
dos fundadores do domínio. No entanto, a coterie agora tem um carniçal traiçoeiro e louco por Sangue
como seu escravo, e este escravo quer mais.
Quando a investigação revela o lugar de descanso dos anciões, seus servos caem no combate
em frenesi. Mesmo em seus estados tórpidos, os antigos Membros buscam destruir um ao outro. A
cidade cai em guerra, com Membros seletos convocados para o cemitério para despertar os anciões.

RODANDO UM JOGO
Você planejou uma crônica. Seus jogadores têm personagens. Você conversou com o grupo
sobre como cada um vocês deseja jogar. É hora de roda o seu primeiro jogo de Vampiro: A Máscara.
A primeira pergunta que você deve aprender a fazer é, “O que você faz?”.
“Você desperta com a pancada na sua porta da frente. Os policiais estão ameaçando arrebentá-
la se você não abrir. Olhando para o relógio, ainda é uma hora antes do sol nascer. O que você faz?”

344
“A Primogênita Toreador olha você direto nos olhos e diz que ela sempre achou os Membros
jovens maravilhosamente energéticos e realísticos. A mão dela acaricia o seu peito. O que você faz?”
“Seu telefone toca. É a sua mãe. Ela está em pânico, chorando, dizendo que há uma mulher
estranha e horrível na casa dela ameaçando matá-la a menos que você vá lá. A partir da descrição dela,
você reconhece a Xerife. O que você faz?”
“O garoto de boate lindo que você estava se alimentando está deitado imóvel no chão do
banheiro. Ele morrerá pela perda de sangue com certeza. O que você faz?”
“A anarquista está prestes a socar você no rosto. Você consegue ver isso nos olhos dela, e o jeito
que ela fecha o punho. O que você faz?”
Se você não fez essa pergunta há algum tempo, é provavelmente um sinal de que não há coisa
suficiente no seu jogo para os jogadores reagirem.

A CENA
Toda sessão de jogo individual na sua crônica tem de começar com uma situação específica. Os
personagens estão em algum lugar, fazendo alguma coisa. A situação não necessariamente tem de ser
dramática. Eles podem estar em seu refúgio, brincando na piscina. A coisa importante é colocar os
jogadores dentro de seus personagens a partir dos primeiros minutos de jogo. Normalmente, é uma boa
ideia ter algo interessante para acontecer para colocar as coisas se movendo. Talvez um personagem de
apoio venha visitar, carregando notícias surpreendentes. Talvez um querido amigo de um dos
personagens tenha desaparecido. Enquanto os jogadores conseguirem algo para reagir.
Seu jogo progredirá como uma série de cenas nas quais alguém está fazendo algo interessante o
suficiente para ser digno de representá-lo em detalhes. Às vezes estas cenas são iniciadas por você, mas
os jogadores também podem fazê-las acontecer. Talvez um personagem chame a sua mãe mortal,
levando para uma cena de conversa curta.
Há um fenômeno da interpretação de personagem conhecida como jogo do se, onde a
participação no jogo atual é substituída pela especulação do jogador sobre o que podem possivelmente
acontecer em diferentes cenários. Evite isso a todo custo ao garantir que os jogadores estejam sempre
focados nas cenas atuais.

DISCUSSÃO, AÇÃO, DESAFIO


Há muitos tipos diferente de cenas, e às vezes eles podem se metamorfosear de uma para a outra
durante o fluxo do jogo.
Uma cena de luta envolve um conflito violento no qual pelo menos um lado está tentando
seriamente machucar o outro. Os personagens são as vítimas de uma tentativa de assassinato ou um
ataque de uma gangue mortal. Eles estão tentando assassinar a Príncipe no refúgio dela. Seja qual for o
caso, a situação se delega para o combate. Note que nem todas as cenas de luta são como essa. Às vezes
as apostas podem ser tão baixas que a cena nem sequer precise de mecânicas de jogo, tal como em uma
briga amigável em uma sede Brujah. Se ninguém estiver tentando matar ou derrotar alguém, a luta pode
ser representada pela cor ao invés de vencedores e perdedores.
Uma cena social é sobre a interação entre os personagens. Ela pode envolver mecânicas de jogo
se os jogadores e o Narrador sentirem que é necessário, mas muitas situações sociais não envolvem
realmente desafios que necessitem serem resolvidos. Por exemplo, se dois personagens saem em um
encontro, o conteúdo da cena é muito mais sobre as nuances da interação social entre eles. Nós queremos
ver o que acontece, e não quem vence.

345
Algumas cenas sociais são praticamente irrelevantes para a trama, ainda assim divertida de
representar. Talvez os personagens estejam jogando conversa fora após uma noite horrível no Elysium.
Eles estão fazendo piada, se interrogando, fazendo planos grandiosos. Na noite seguinte, muito disso
será esquecido, ainda assim a interação pode ser interessante para o seu próprio bem. Um tipo comum
de uma situação social incidental e ainda assim interessante é quando os personagens falam sobre como
estabelecer seu refúgio. Questões de estilo pessoal pode também serem divertidas. Talvez um
personagem esteja esperando encontrar sua ex, e os outros oferecem conselhos sobre o que vestir.

Você é um fantasma conduzindo um esqueleto coberto de carne morta feita de pó de um milhão de eras
de história perdida em busca de distrações sem sentido. O que há para se temer?

As cenas sociais também podem ser muito dramáticas e absolutamente cruciais para a história.
Após o personagem do jogador Anarquista lutar em seu caminho para o refúgio do Príncipe, o Príncipe
repentinamente se rende e implora à elas para ajudá-lo com uma incursão rival iminente. Uma cena de
luta transforma uma cena social na qual os personagens interagem com o Príncipe.
Como Narrador, toda cena social tende à exigir o uso de suas habilidades sociais atuais para
julgar o que é interessante aos jogadores e o que não é em termos de temas, tipos de conflito, e assim
por diante.
As cenas baseadas em desafio são um terceiro tipo cena comum. Os personagens estão
invadindo o refúgio de um barão, estabelecido em um armazém abandonado. O Narrador explica o
configuração, e os personagens fazem um plano. Estes tipos de cenas frequentemente envolvem um
muito de rolagens de dados e descrições.

O CORTE
O corte é uma das mais importantes ferramentas no arsenal do Narrador. O corte é quando você
desloca de uma cena para a outra. Aqui, a coisa difícil é o tempo – selecionar o momento certo para sair
da cena e a certa para entre em seguida.
O começo de uma cena é o mais fácil dos dois para se acertar. Corte para os personagens quando
algo interessante acontecer. Por exemplo, os personagens decidem ir ver o Príncipe. Os detalhes da
condução para o Elysium são inconsequentes, portanto, não há necessidade de representá-los em
detalhes. O momento para cortar poderia ser quando os personagens caminham para as câmaras do
príncipe, mas também poderia ser um pouco mais cedo, quando eles andam a passos largos através do
Elysium e entreouvem uma fofoca estranha.
Nas cenas de combate, o fim tipicamente vem quando a luta acaba, embora às vezes o resultado
se torne óbvio antes do fim real da luta. Se um lado vai claramente vencer, o Narrador pode interromper
a luta e resumir o fim. Isso se aplica especialmente se os personagens dos jogadores estiverem vencendo.
Numa cena baseada em desafio, a cena acaba quando o desafio foi resolvido. Se os personagens
estão invadindo o refúgio do Barão, a cena encerra quando eles obtêm êxito. Às vezes o Narrador pode
acelerar as coisas se a cena parar de ser interessante, de uma maneira similar como com a cena de
combate.
Julgar quando encerrar as cenas sociais é mais difícil. Uma discussão aparentemente entediante
entre os personagens pode na realidade ser extremamente importante para os jogadores, em cujo caso
eles se ressentirão se você interromper o jogo. Esta é uma das situações onde a experiência do Narrador
realmente conta.

346
Claro que, cortar não é apenas sobre o tempo de uma cena. Também é sobre o tempo de sua
sessão. Se você precisa fazer isso para o clímax antes do fim do jogo, você pode começar interrompendo
as cenas, ou até resumindo seus eventos sem realmente representá-los. Por outro lado, se você sente que
você está ficando sem material, você poderia começar a encorajar as digressões do jogador para comer
mais tempo.
Note que às vezes os jogadores podem também cortar. Talvez um jogador sinta que uma cena
social tenha corrido por tempo demais e diz: “Ok, nós continuaremos a falar mal do Príncipe, mas eu
não acho que algo interessante aconteça”. Essa é uma deixa para o Narrador mover as coisas.

DISTRIBUIÇÃO DOS HOLOFOTE


A distribuição do holofote é uma coisa boa a se considerar quando estiver rodando cenas e
decidindo quando cortar. É importante dividir o holofote entre os jogadores pelo menos um pouco, para
que todos consigam fazer coisas interessantes. Fique de olho em quem naturalmente se agarra ao
holofote e que permanece silencioso, e certifique-se de perguntar à todos igualmente o que eles estão
fazendo.
A questão do holofote é relevante tanto em uma cena onde todos os personagens estão presentes
quanto quando os personagens são divididos. Se um dos personagens sair para a sua cidade, você terá
de julgar se a cena dele é interessante o suficiente para ser representado mesmo se os outros jogadores
tiverem de esperar de fora. Se um personagem for explorar a mansão do Príncipe, talvez você possa
apenas resumir os achados. Se eles forem prestar seus respeitos finais à sua mãe moribunda, talvez você
possa tomar vinte minutos do tempo de jogo que isto demanda.
Se muitos personagens tiverem cenas solo, certifique-se de também equilibrá-las, para que todos
consigam uma quantidade igual. Em uma crônica que você possa variar um pouco o holofote, fazer
sessões que se focam nas questões de um personagem em particular, mas até então ninguém deveria
sentir-se como se eles tivessem aparecido no jogo apenas para sentar e nada fazer.

Fale pouco, diga nada, releve somente o que você deseja revelar.

DESCRIÇÃO
Descrever o que acontece é uma dessas habilidades de Narrador onde fica fácil iniciar, mas há
uma existência de nuances a se aprender. Basicamente, o seu trabalho como Narrador é descrever onde
os personagens estão, o que acontece e com quem eles estão. A chave para boas descrições é
compreender quando fazê-los evocativos e quando serem concisos.
Um jogo de interpretação de personagens difere da ficção literária nesse ambiente que você
descreve que deve ser acionável para os personagens dos jogadores. Os jogadores devem compreender
como as coisas que são relevantes para eles se relaciona um com o outro. Por essa razão, muitas coisas
terão de ser descritas claramente e sucintamente. Isso pode ser ilustrado com o exemplo da “grande
rocha”. O Narrador diz que há uma grande rocha no solo. Um jogador assume que “grande” signifique
o tamanho de um punho, outro pense que “grande” signifique o tamanho de um carro. Os problemas
surgem quando um personagem tenta arremessar a rocha, enquanto outro se esconde atrás dela. Se a
rocha for uma característica relevante da paisagem, o Narrador tem de descrevê-la usando uma
linguagem menos ambígua para se certificar de que todos os jogadores compreenderam o que seus
personagens podem fazer com ela.

347
No entanto, nem todas as descrições precisam ser exatas. O Narrador pode dizer: “As estrelas
brilham no céu noturno, como olhos frios de julgamento”. A aparência exata das estrelas provavelmente
terá nenhuma relevância no que os personagens conseguem na realidade fazer. Isso é especialmente
relevante quando estiver descrevendo os personagens de apoio. A forma exata do nariz de um homem
ou a largura de seu rosto é raramente importante, portanto, você pode usar a linguagem evocativa. Talvez
os jogadores vão formar imagens mentais diferentes do personagem em questão, mas tudo bem. Você
pode dizer: “A garota parece como uma raposa pega pilhando a lata de lixo”. O que isso realmente
significa? As imaginações dos jogadores cuidarão disso.

A SESSÃO
Quando chega a hora de rodar uma sessão, a preparação é a chave. Você pode criar uma caixa
de ferramentas de materiais para si mesmo, para que no coração da ação, você possa suplementar a sua
improvisação com coisas que você antecipadamente fez surgir.
Geralmente, uma boa forma de preparar uma sessão é planejar uma série de cenas que possam
acontecer em uma ordem predeterminada ou mudar de lugar um com o outro, dependendo de como
ocorra o jogo. Planeje as cenas, para que elas se engatilhem com um gancho pré-planejado que os
personagens provavelmente tomarão ou com a ação dos personagens de apoio.
A forma mais simples de começar uma cena é essa: “Uma estranha na rua estende para você um
telefone. ‘É para você... eu acho’, ela diz”, ou “Seu telefone pré-pago toca”. Um personagem de apoio
quer algo do personagem do jogador. Para conversar, para convidá-lo para alguma lugar, para fofocar.
Os personagens de apoio também podem vir visitar, enviar cartas ou o que quer que seja.
Enquanto você planeja as suas cenas, você pode dar à elas começos bem distintos, mas tente
criar finais abertos para a escolha do jogador. Por exemplo, criar uma cena onde os personagens matam
o Príncipe, e então assumam o lugar dele na frente do Elysium inteiro é ruim, por que e se eles não
matarem? No entanto, se os jogadores disseram que eles querem matar o Príncipe, você pode fornecer
uma oportunidade para isso no Elysium, e então colocar um personagem de apoio para perguntar à eles,
“E agora? Você acha que consegue tomar o lugar dele?”. Desta forma, a ideia é inserida no jogo, mas
os jogadores podem fazer as suas próprias escolhas.
Se uma cena dramática terá provavelmente grandes implicações pelo resto do jogo, deixe-a para
o final. Dessa forma, você terá até a próxima sessão de mapear as suas repercussões. Talvez você não
saiba se um personagem de jogador queira ser o Príncipe, ou se ele quer elevar seu parceiro personagem
de apoio para a posição. A escolha impacta bastante o jogo e fornece oportunidades para uma bom e
explosivo começo da próxima sessão.
Como regra geral, a menos que você realmente saiba o que você está fazendo, evite beiras de
precipício. A energia no fim de uma sessão se dissipa entre os jogos, portanto é melhor fazer todas as
coisas dramáticas no fim, e não no começo.

IMAGENS
Você pode usar imagens para os personagens dos jogadores, personagens de apoio, e até os locais. A
pesquisa de imagens do Google é uma ferramenta maravilhosa para isso, pois um jogo de interpretação
de personagens de mesa é um evento privado. Se você roda jogos como eventos públicos, poderá haver
questão de direitos autorais a se considerar.
Outra fonte de material visual que você possa usar em seus jogos é esse livro.

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Aqui está um Plano Amostra para uma Sessão
Cena 1: Os personagens estão em seu refúgio quando uma representante da capela Tremere aparece
para convidá-los para uma visita. Ela é muito amigável e prestativa, à um grau repulsivo.
Cena 2: Os personagens vão para a capela onde os Tremere estão claramente fazendo um jogo para o
apoio político ao serem mais abertos do que antes. Há também outros convidados, e os personagens
notam que eles são principalmente de sessões mis embaraçosas da população local dos Membros.
Escolha: Faça os personagens serem amigáveis com os Tremere, ou eles ficam desinteressados?
Cena 3: Imediatamente após os personagens deixarem a capela, um conhecido os contata, perguntando
se eles estavam na capela e demandando que eles fossem para o Elysium para compartilhar o que havia
acontecido. Isso resulta que a tentativa dos Tremere de se tornarem mais politicamente viáveis seja o
assunto de uma grande quantidade de fofocas.
Cena 4: O Elysium. Este é um grande momento para chutar todos os tipos de histórias pessoais, junto
com personagens de apoio relevantes. A brutalidade desleal das políticas de Elysium ficam aparente
quando todos conspiram contra os Tremere, pelo menos socialmente. Escolha: Os personagens vão junto
com a ridicularização geral dos Tremere, ou eles representam isso com indiferença?
Cena 5: Uma personagem de jogador escutou uma notícia de que sua irmão mortal foi levada pela
Segunda Inquisição. Ela está em um local secreto, provavelmente sendo torturada para revelar os
segredos dos Membros. Infelizmente, ela sabe de muitos deles. Escolha: Os personagens pedem pela
ajuda dos Tremere? Eles têm um monte de poder arcano que poderiam ser muito úteis, mas se os
personagens se associaram com eles, isto prejudicará a reputação deles dentro da Camarilla.
Cena 6: Com ou sem os Tremere, os personagens tentam tirar a irmão do lugar secreto. Isso
provavelmente é uma sequência de ações bem envolvidas, e ela pode ser dada à uma torção social ao ter
um rival dos personagens lá como prisioneiro. Eles podem fazer uma escolha para libertá-lo ou deixá-
lo.
Lembre-se que você deve estar pronto para descartar todos os planos, se eles não mais
funcionarem no jogo. Isso é especialmente importante se os jogadores introduzirem ideias ou temas
interessantes. Às vezes os jogadores surgem com algo melhor do que você tinha planejado. Nessa
situação, apenas dê um grande sorriso e finja que isso era o que você estava pensando o tempo todo.

FOLHETO DE EXEMPLO DE CRÔNICA: JOVEM KINGZ


Nós somos desse jeito porque nós estamos aqui, ou aqui por que nós somos desse jeito?
Houve 313 casos reportados de séria violência de jovem com jovem em Croydon nos últimos 12 meses.
Ali foi esfaqueado por sua irmã, direto através do pescoço com um chave de fenda, Demis foi colocar
fogo do lado de fora da Colina de Tesco Monk, e não vamos sequer falar sobre a Sra. Mullins e Griffin.
E se essa galdem de garotas Adidas com muita maquiagem tem sido alta, risota e cruel desde o início
dos anos 70? E se os garotos perdidos dos projetos somente parecem velhos porque eles realmente são
velhos? E se há uma história secreta por trás de todos os apunhalamentos e overdoses deles? Uma razão
sólida para escapar da aula, fazer X em uma Terça, e começar tumultos? Uma razão que nenhum adulto
consegue compreender. Pelo menos nenhum adulto vivo.
“Sabrina Mullings apenas concordou em casar-se com o Ivan Griffin de 24 anos de idade, mas algumas
horas depois em 13 de Maio de 2017, ela seria brutalmente esfaqueada até a morte pelo noivo dela. O
assassino demandou que sua vítima de 38 anos de idade bebesse seu sangue enquanto ela estava deitada

349
morrendo no flat que elas compartilhavam em Ravensdale Gardens, Upper Norwood. Griffin disse que
ele ‘matou ela porque [ele] amava ela’, e que ele era uma ‘marionete do trabalho do diabo’”.
Bebedores adolescentes pintando de vermelho a Londres Sul. A Londres propriamente dita acabou de
cair para a Inquisição. Não há limites definidos de cima. Poucos propriamente ditos adultos, excetos os
pais e policiais, alguns governantes e nenhum Cam Tommy ou anciões para se competir. Nenhum deus,
nenhum mestre, nenhuma desculpa para a dor que você levará para a sua comunidade. Um mês de verão
antes dos tumultos começarem. Mature os jogadores. Imature os personagens. Temas que queimarão o
seu coração.

A SEGUNDA INQUISIÇÃO NAS CRÔNICAS


Fissuras apareceram na Máscara antes. Indivíduos e pequenos grupos dentro das agências de
inteligência como a Okhrana, MI6, NSA e o DGSE tropeçaram na Jihad muitas vezes. Os vampiros
usaram agentes como peões e células temporárias fugidas de caçadores treinados pelo governo por todos
os séculos 19 e 20. Os recursos da Camarilla dentro dos estados mortais e da completa impossibilidade
de tal “conspiração imortal” entre eles sempre se diluiu e atraiu qualquer real resposta humana
coordenada. O 9/11 e a “Guerra ao Terror” global mudou tudo isso. A Camarilla apostou em uma
tentativa de virar o estado de segurança Estado Unidense contra o Sabá e os anarquistas, e todos os
vampiros perderam. Os programas de vigilância massivos e as análises do grande volume de dados
perfuraram a Máscara; quando a NSA penetrou e revirou a SchreckNET Nosferatu após 2004, a máscara
caiu para sempre.
Mas você não encontrará os Membros mencionados em qualquer lugar nos noticiários ou até
nas instruções Congressionais ultra secretas. Essa Inquisição descentralizada de operadores de
inteligência usa ordens de missão falsas, subcomitês fictícios e operações de bandeira falsas para apagar
esta guerra secreta, até de seus colegas e superiores. Qualquer um na agência - ou os governo que
empregam eles – poderiam ser um escravo do sangue, portanto não, o Congresso não sabe, e as
instruções acontecem muito esporadicamente em um ritmo secreto. Apesar desta paranoia paralisante,
alguns agentes de alto posto em vários países comparam anotações e compartilham inteligência
globalmente.

IGREJAS E ESTADOS
Um Programa de Acesso Especial de articulação da NSA/CIA chamado PRIMEIRA LUZ
coordena agentes de todo o mundo ocidental, ligados quando possível com a Oitava Direção de Caça
Brujah da GRU, e funis de armas e apoio à Entidade, o serviço secreto do Vaticano. O tráfico de
inteligência não segue somente um caminho: a Entidade agora incorpora a recentemente recanonizada
Sociedade de São Leopoldo, a qual fornece à PRIMEIRA LUZ e outros os registros da última Inquisição
e perspectiva importante sobre a ameaça do “corpo pálido”. A entidade também fornece um grupo
militar e apoio vital para os esquadrões da morte urbana antivampiro BOES do Brasil, trazendo-os para
a imagem global.

A sua humanidade é a sua maior fraqueza, pois ela força você a se preocupar com algo que pode
derrotá-lo. Revele os detalhes de sua vida humana por sua conta e risco.

Em 2008, analistas da PRIMEIRA LUZ identificara a Capela Principal Tremere em Viena como
“Central Vampiro” e dirigiu a sua maior operação até hoje. Uma força coordenada da USSOCOM do

350
ESOG do Vaticano, aumentada com times experientes de caçadores assassinos Brasileiros aniquilaram
a Capela, destruindo-a com ataques de drone e operações de campo reforçadas com relíquias. A
cobertura oficial colocou a culpa das explosões nos terroristas alinhados com a ISIS, assim como a
PRIMEIRA LUZ ocultou dúzias de outros ataques sob a manta das “operações contra terroristas”.
Começando em 2006, a unidade antiterrorista da polícia Inglesa SO13, sob a liderança do
Capitão Ishaq Khan, sistematicamente limpou Londres, decapitando a Rainha Anne em Novembro de
2013. A renovada Divisão de Assuntos Especiais do FBI estaqueia vampiros de Long Island à Las Vegas,
seja onde suas próprias investigações (ou instruções extraoficiais da PRIMEIRA LUZ) encontrá-los. A
Unidade 8211 de Israel rastreia anciões que estão seguindo o Chamado para a Guerra da Gehenna e se
volta para seus domínios abandonados. O programa Calcédoine da França dentro do DGSE levou Villon
a se esconder e lentamente limpou Marselha. Unidades SOCOM operam em 177 países em torno do
mundo, com uma quantidade desconhecida de agentes limpadores da PRIMEIRA LUZ dentro deles
prontos para ordenar outro acerto de refúgio com mísseis termobáricos. Meia dúzia de governos
possuem Membros em pontos de locais pretos muito ensolarados, fazendo experimentos neles para
descobrir as suas fraquezas e verdadeira natureza.
O Toreador desconhecido que primeiro apelidou de “Segunda Inquisição” não errou. Duas das
fortalezas da Camarilla caíram, e mais estão sendo sitiadas. Refúgios Anarquistas e Sabá foram
incendiados por atacado. Os Giovanni descobertos, despedaçados e forçados a se alinhar com seus
irmãos Hecata. Milhares de Membros encontraram-se com a Morte Final. O impensável aconteceu: A
humanidade tornou-se ousada o suficiente para resistir à seus mestres. Mitre e a coroa mais uma vez
juntaram forças para acabar com a linhagem de sangue de Caim. Os caçadores são caçados, novamente.

A CAMARILLA SE OCULTA
A Camarilla respondeu ao se retirar totalmente do mundo digital que eles nunca confiaram e
frequentemente desprezavam. Os príncipes baniram toda comunicação online, até as conversar com
telefones celulares sobre os assuntos dos Membros, e reprimiram fervorosamente sobre a dissidência e
a deslealdade. Eles executam uma contra inteligência em Washington e Bruxelas, isolando as suas
operações uns dos outros tão certamente quanto eles se fecham suas cidades. Toda ligação de telefone
toca nos ouvidos da NSA; a codificação mais profunda e a Rede Obscura podem também ser livros
abertos para esses caçadores de bruxas digitais.
A seita retorna às antigas formas de espionagem analógica, habilidades que eles dominavam
quando John Dee espionava para Elizabeth I, e quando os Bórgias conspiravam contra cardiais e reis.
Os códigos alfabéticos referem-se à passagens nas edições obscuras das novelas de J. G. Ballard, os
contatos usam luvas combinando com a cor de suas auras, corvos mensageiros fazem entregas rápidas
físicas de pen drives USB onde somente morcegos e ratos conseguiam buscá-los. Até o momento, a
cobertura do véu conteve o problema, estancou o sangramento. Após Vienna e Londres, a SI pode
acreditar que eles eliminaram o pior da ameaça “corpo pálido”. Talvez a Camarilla possa retirar com o
mesmo truque que eles fizeram durante a Renascença: desacreditar, se infiltrar e destruir seus inimigos.
Eles planejam tentar, tão certo quanto o Inferno.

CORPOS PÁLIDOS
Não é fácil aceitar a existência de vampiros. For a da Sociedade de São Leopoldo e seus parceiros na
Entidade e BOES, até os caçadores que se depararam com eles no campo frequentemente falham em
compreender exatamente o que eles estão enfrentando. A impossibilidade dos vampiros combina com o
burocrático desconforto com a discurso claro – mesmo dentro da PRIMEIRA LUZ, ninguém usa a
palavra-v, a menos que eles queiram ser congelados fora da próxima instrução. (a SOCOM

351
especialmente odeia usá-la, não menos importante porque o termo alfabético fonético da NATO para
“V” é “Victor”, o que remete à uma mensagem desnecessariamente pessimista). A NSA começou a
investigar os “paradimencionais” nos anos 1990, e a SAD prefere o termo global “anomalias”. Quando
estiverem trazendo um novo recurso para a Inquisição, é melhor aderir à um termo neutro e objetivo.
“Corpo Pálido” serve a seu propósito, e se tornou o eufemismo mais disseminado para o alvo.
(Operadores da SOCOM na Inquisição alegremente usam “Bravo-Dois” ou “Duplo-Bravos”). A palavra
vem da temperatura corporal geralmente baixa dos Membros, o que se mostra como um desprovido ou
mancha escura na visão noturna infravermelho. Os operativos de campo frequentemente falham nas
checagens de IR dos suspeitos para separar os vivos dos mortos. A paranoia institucional e a carência
de equipe limpeza significa que os agentes de campo nem sempre sabem sobre o Brilho de Vida (pág.
218), o qual habilita os vampiros a brilhar vermelho rosado na visão de calor. Eles aprendem rápido, é
claro, assumindo que eles sobrevivem por tempo suficiente.

OS ANARQUISTAS SE APAGAM
Os Anarquistas e os descomprometidos abordam o problema da Inquisição da sua própria
maneira. Como traficantes de drogas ou protestantes, eles usam telefones pré-pagos, disfarces, fugas
rápidas, mobilidade constante e falsidade ideológica online para ficarem seguros. Eles arrancam as
unidades GPS de seus notebooks, Dominam os humanos para postarem manifestos e comunicados,
contratam hackers Ucranianos para proteger a retaguarda deles, e dublês feitos de carne para enganar os
perseguidores. É mais difícil do que a forma da Camarilla, e os que se deslocam devagar morrem rápido,
mas é melhor do que ficar completamente escuro.
Os sangues-fracos se escondem da vista plena, prosseguindo como eles fizeram quando eles
ainda eram humanos. E muito para a irritação de seus anciões, eles principalmente se saem com isso.
Eles tiram selfies com uma “Mary Bloody” e um sorriso grande, e postando em rede social sobre o seu
“hábito” e o declínio dos dias ruins. Às vezes a polícia encontra laboratórios temporários de
metanfetamina que cozinham em sangue, e às vezes os relatos acabam na mesa errada, mas no geral os
operativos da PRIMEIRA LUZ no DEA têm monstros piores para se lidar. Uma entrevista durante o dia
ou uma inspeção médica geralmente basta para pegar um Nascido do Crepúsculo fora do gancho. Se o
sangue-fraco possuir um rancor contra seus ressentidos anciões, bem, deixar cair uma moeda em um
“terrorista corpo pálido” real é uma outra boa forma de ter seu caso descartado. E você sabe, o trabalho
do governo vem com a segurança do emprego – ornar-se um consultor da SI poderia facilmente seduzir
qualquer Nascido do Crepúsculo com um ressentimento, o que é a maioria deles.
Como um inimigo, a Segunda Inquisição é nebulosa e assustadora, implacável e ainda difícil de
imobilizar. Como Narrador, você pode adequá-la a sua crônica para que ela cumpra a função que você
precisa que ela sirva. Aqui estão seis abordagens diferentes que você pode pegar para usar a Segunda
Inquisição na sua crônica:

Ameaça Ativa
A Segunda Inquisição está caçando vampiros, e os personagens estão na mira deles. Talvez as
operações especiais Estado-Unidenses derrubem a porta de seu refúgio. Seus amigos e parentes
arrastados para serem interrogados e torturados em salas descaracterizadas. Se a Segunda Inquisição for
uma ameaça ativa, muito do conteúdo da crônica será sobre como lidar com esta ameaça. Como
sobreviver aos ataques? Como proteger seus amados? Como se esconder do inimigo? Como revidar?
Esta é uma boa escolha se você quiser rodar um jogo com um foco nas cenas de ação e combate.

352
Ameaça Passiva
A Segunda Inquisição é uma característica da paisagem, um risco natural que os personagens
precisam considerar quando eles prosseguem com as suas não-vidas. Neste tipo de jogo, o conteúdo
atual da crônica não é sobre a Segunda Inquisição. Os personagens estão tentando fazer algo
inteiramente diferente (fomentar uma rebelião Anarquista, tornarem-se os governantes da cidade, tentar
manter seus decadentes relacionamentos mortais, etc.), e a Segunda Inquisição os atinge se eles
chamarem atenção para si mesmos.
Em um jogo como esse, coisas ruins acontecem se os personagens quebrarem a Máscara ou
postar informação reveladora nas redes sociais, mas se eles ficarem atentos, eles se evadirão da Segunda
Inquisição.

O MONOLITO TODOPODEROSO
É fácil de ver as agências de inteligência como monolitos todo poderosos, e eles podem muito bem
parecer como isso para os vampiros que estão desesperadamente tentando evadir de seu alcance. No
entanto, especialmente se a Segunda Inquisição tiver uma grande função na sua crônica, pode ser
interessante quebrar essa fachada monolítica.
Os agentes locais da Segunda Inquisição poderiam acabar sendo forças da lei mal informadas com
somente uma ideia rudimentar do que eles estão caçando. Talvez haja uma agente intermediária de outra
agência que seja tão paranoica sobre o controle de mente vampírico que ela se recusa a revelar até os
detalhes necessários para colegas de time dela. O financiamento da operação local da Segunda
Inquisição poderia ser uma contingência na aprovação política, vulnerável à ser cortada pela influência
dos Membros no governo local.
O sigilo gera incompetência e paranoia que faz as pessoas fazerem coisas estúpidas. Talvez a única
vantagem que seus personagens precisam contra a Segunda Inquisição é a natureza humana.

Paralelo Simbólico
As agências de inteligência são organizações misteriosas bem-sucedidas em sigilo, com
incontáveis redes de poder conduzindo as suas próprias agendas. Eles são providos de pessoas com
moral questionável que são focadas em destruir os inimigos percebidos tanto dentro do público quando
das agências similares às suas. A partir desta perspectiva, a Segunda Inquisição pode oferecer um
paralelo simbólico à sociedade dos Membros. Cabalas secretas lutam por poder. Importa se eles são
chamados de Ventrue ou de CIA?
Com esta abordagem, os jogadores e os personagens necessitarão saber muito sobre os
operativos da Segunda Inquisição. Enquanto os personagens veem mais similaridades entre eles mesmos
e seus inimigos, a Segunda Inquisição se tornará um elemento importante na sua crônica.

Frente e Centro
Vamos colocar a Segunda Inquisição na frente e no centro de sua crônica. Não é mais sobre
como ela afeta a história; é a história. Para deixar isso interessante para se jogar, a Segunda Inquisição
deve estar presente com profundidade e variedade, como algo mais do que apenas um inimigo
desconhecido ou uma metáfora estilizada.
Vamos dizer que os personagens tentem a operação extremamente perigosa de se infiltrar na
Segunda Inquisição. Eles podem encontrar um centro de comando moderno e polido provido por super

353
agentes hiper competentes e impérvios a qualquer coisa que os personagens puderem jogar neles. Mas
isso é Vampiro: A Máscara, e é mais interessante fazer um humano inimigo, cheio de fraquezas e
desejos estranhos. Portanto, enquanto os personagens cavam fundo na Inquisição, eles acham que o
diretor de uma força tarefa local é um fetichista de vampiro, o time da SWAT é todo viciado em
substâncias aumentadoras de performance, e a operação inteira está sendo feita sem a aprovação do
governo. Os vampiros prosperam nos pecados humanos, e a Segunda Inquisição é toda muito humana.

Fingir
Os personagens têm medo da Segunda Inquisição. Todos conhecem alguém que perdeu a sua
vida. Cidades inteiras foram limpas de Membro até esvaziar. Quando os policiais batem na porta de seu
refúgio, os personagens sabem que o tempo acabou. A única escolha deles é matar todos que vierem
procurar por eles. Só que, desta vez não é a Segunda Inquisição. Acontece que outra agência de
inteligência, a polícia secreta ou uma organização similar está atrás deles porque eles os confundiram
com terroristas, ativistas de direitos das minorias, esquerdistas, agentes estrangeiros ou alvos
tradicionais similares das agências de inteligência por todo o mundo.
Nesta situação, a Segunda Inquisição não tem sequer de fazer uma aparição para ser efetiva. A
paranoia que ela gera é suficiente.

Estupidez
Finalmente, a Segunda Inquisição pode representar a estupidez e a húbris na sua crônica. Ela
não vem atrás dos personagens por sua própria iniciativa, mas porque ela foi convidada. Um príncipe
pensou que ele poderia usá-la para destruir os Anarquistas. Um Nosferatu insatisfeito vazou informação
em uma tentativa de vingança. Os personagens fazem um jogo para controlar os agentes da Inquisição
sem compreender como eles operam. Seja o que acontecer, o final resultante é o desastre.
Você também pode usar a Segunda Inquisição como puramente um elemento do mundo, algo
que acontece enquanto os personagens fazem outras coisas. Por exemplo, construirá a Segunda
Inquisição como uma ameaça crível se ela destruir o Primogênito Tremere após os personagens
escutarem que ele tentou usá-la como peão em seus esquemas.

CAÇADORES CAÇADOS
A Segunda Inquisição decidiu atingir os personagens. Quem está vindo atrás deles? Aqui estão
três exemplos diferentes de um time da Segunda Inquisição (veja Antagonistas):

O ESQUADRÃO TÁTICO
A Inquisição tem um peso sobre os personagens e está no caminho deles. Esse tipo de encontro
pode ser extremamente perigoso para os personagens, pois ele demonstra o poder da Segunda Inquisição
que consegue exercer algo quando ela está no seu mais efetivo.
O esquadrão consiste em um intermediário de uma agência religiosa, assim como um time que
poderia ser um time SWAT da polícia, mercenários ex-militares ou uma unidade de operações especiais
Estado Unidense trapaceira.
Estatísticas de Amostra:
Intermediário: Como Caçador da Fé, pág. 371.
Líder de Esquadrão: Como Investigador Inquisidor, pág. 372.
Quatro Membros do Esquadrão: Como Delta Inquisidor, pág. 372.

354
Para deixar as coisas mais difíceis, o esquadrão pode atacar ao amanhecer, use demolições
controladas para desmantelar o refúgio dos personagens, ou use equipamento que torne difícil para o
uso dos poderes vampíricos neles. Alternativamente, se você quiser desacelerar a ameaça, eles podem
estragar a operação ao sinalizar a aproximação deles.

VELHA GUARDA
Os personagens se tornaram alvo de inquisidores da Sociedade Católica honesto com Deus de
São Leopoldo. Os inquisidores não atacam imediatamente. Ao invés disso, os personagens começam a
notar coisas estranhas em sua vizinhança. Um de seus contatos menciona uma intensa visitação de tipos
monásticos à uma igreja local Católica e conversando com as pessoas de lá. O carniçal de um neófito
que eles conhecem foi encontrado em choque no seu próprio sangue. Pessoas com aparência sinistra
parecem estar em uma vigilância na rua do lado de fora do refúgio deles.
O time da Sociedade de São Leopoldo recebeu informações de seus parceiros na Segunda
Inquisição. Eles suspeitam que o prédio em que os personagens vivem seja um fronte de vampiros, mas
eles querem se certificar que eles vão todos van Helsing nisso.
O desafio da perspectiva dos personagens é decidir o que fazer. Eles devem tentar matar os
inquisidores? Ou isso somente traria mais problemas? É melhor trocar de refúgio por um mês ou dois e
ver se a inquisição perde os rastro? Eles devem fazer algum tipo de jogo para tentar enganar os
inquisidores?
Fanáticos religiosos reprimidos que eles são, os inquisidores podem fornecer oportunidades de
interpretação de personagens interessante. Talvez um deles sinta uma atração estranha à vampiros, um
boato Satânico que simplesmente não desaparece? Esse desafortunado pode contatar os personagens e
trair seus amigos pela chance de ficar mais próximo de seu objetivo de obsessão. Infelizmente para os
personagens, na manhã seguinte ele se arrepende de sua fraqueza e confessa tudo para seus
companheiros inquisidores.

Estatísticas de Amostra:
Quatro Inquisidores: Como Caçador da Fé, pág. 371.

AGENTES SECRETOS
A Segunda Inquisição é coordenada e dirigida por organizações menores escondidas dentro de
vastos equipamentos de inteligência de países como o EUA, o Reino Unido, a Rússia e a França.
Frequentemente os agentes da Segunda Inquisição que os personagens encontrarão não são na realidade
dessas agências, mas de organizações menores e locais que fazem o trabalho da Segunda Inquisição para
eles. No entanto, às vezes os personagens são realmente abordados pelo negócio real, os agentes da
Segunda Inquisição das profundezas da NSA, da FSB ou uma agência similar.
Operativos de inteligência podem ser mentirosos manipuladores e desonestos. Neste exemplo,
eles não buscam inicialmente matar os personagens, mas usam eles para além de seus próprios fins. Eles
fazem um contato inicial, talvez pretendendo estar interessados em desertar para o outro lado, ou
prometendo que a Segunda Inquisição possa ajudar os personagens contra seus inimigos. Se os
personagens caírem nisso, os agente podem tentar injetar eles de informação sobre os vampiros, as
localizações dos refúgios de seus inimigos, e assim por diante. Os agentes podem tentar usar os
personagens como informantes ou peões, fazendo eles traírem seus companheiros.
Como oponentes de combate, os agentes não são muito perigosos, pelo menos não para um
vampiro. Se os personagens os pegarem despreparados, eles serão capazes de vencer contra eles. No

355
entanto, eles realmente querem fazer isso, considerando todas as coisas magníficas que os agentes
prometem?
É fácil de fazer um mentiroso soar convincente se você for o Narrador, portanto em nome da
equidade lembre-se de na realidade tornar possível para os personagens descobrirem a verdade.

Estatísticas de Amostra:
Dois Agentes: Como Investigador Inquisidor, pág. 372.

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FERRAMENTAS
Mude os incidentes e a trama sempre que o processo de desenvolvimento pareça sugerir tal mudança,
nunca estando ligado à qualquer esboço anterior. Se o desenvolvimento repentinamente revelar novas
oportunidades para o efeito dramático ou narrativa vívida, adicione qualquer que seja o pensamento
vantajoso – retorne e reconcilie as partes anteriores ao novo plano.
– H.P. LOVECRAFT, NOTES ON WEIRD FICTION

Este capítulo fornece ao Narrador um arsenal de elementos à introduzir na sua crônica, como
ele entender. As histórias vêm dos personagens em conflito, mas elas tomam as suas formas a partir do
incidente, do detalhe, de todas as peças que fluem juntas em um mosaico ou um quebra-cabeça até as
imagens finais emergirem. Nenhum único capítulo – nenhum livro de regras, nem até trinta anos de
livros de regras – pode substituir, ou abranger, as infinitas possibilidades de sequer uma crônica de
Vampiro, muito menos todas elas.
Mas neste capítulo alinha-se algumas peças coloridas da história, algumas pontudas e algumas
misteriosas. O Narrador com presa pode jogar um policial pré-fabricado no armazém ou enviar os
jogadores para o antigo observatório nos limites da cidade. Lançando seus olhos sobre uma lista de
vítimas, o Narrador pode impulsionar a sua própria criatividade e dar vida à refeição de um vampiro –
ou apenas rolar os dados e deixar o jogador se alimentar da história enquanto seu personagem se alimenta
do vendedor de kebab. Este capítulo também abre algumas portas para mistérios adicionais para o
Narrador explorar, ou não: mágicos e lâminas encantadas e visões estranhas no céu noturno.
Quem passa através desse porta, e o que acontece quando ele chega lá... isso depende dele.

Antagonistas
Os Membros gostam de se imaginar como predadores temidos por todos; impassíveis pelos
mortais portando armas de fogo e armas cortantes, imunes aos caprichos do envelhecimento, e capazes
de derrubar qualquer besta, não importa o quão feral elas possam ser. Na maior parte, os vampiros estão
corretos em suas avaliações. Eles são caçadores, bebedores de sangue e, em muitos casos, assassinos.
Eles são os antagonistas nas histórias dos outros.
Ainda assim, os Membros não apenas deslizam através de seus domínios, alimentando-se sem
encontrar resistência, caçando sem encontrar desafio, ou existindo sem ameaças para as suas vidas vazias.
Existem muitos que fariam mal aos vampiros, não importa a sua seita, clã ou aparente reputação moral.
Compreensivelmente, os caçadores mortais, tal como aqueles dentro da Inquisição, posam como uma
grande ameaça aos Membros, mas outras criaturas, tal como os lobisomens, fantasmas, as fadas e até os
usuários de magia mortais se colocam no caminho dos vampiros reivindicando a função de predador de
ápice incontestável.
Algumas das maiores ameaças aos vampiros vem de dentro de suas próprias fileiras. Um neófito
pretensioso pode tentar derrubar um Príncipe do trono dele, um Anarquista pode sabotar um Elysium da
Camarilla com explosivos e inferno, ou um selvagem Sabá pode se lançar para a cidade com nada além
de sangue e destruição em sua mente.

ANTAGONISTAS SIMPLES

357
Assim como com as cenas, o Narrador pode ampliar ou reduzir os detalhes mecânicos dos antagonistas
e outros personagens de apoio. Na sua forma mais simples, os adversários apenas precisam de uma
descrição e um nível de dificuldade, por exemplo “Bandido •••”. Isso faz derrotar esse antagonista em
uma rolagem de Dificuldade 3 com a habilidade apropriada. Em um combate, não alcançar esta
dificuldade pode causar dano.
Exemplo: Zoë enfrenta o bandido acima mencionado, mas consegue somente um sucesso em uma
rolagem de Força + Briga. Ela sofre dois pontos de dano (talvez +1 ou mais se o bandido estiver armado)
e o bandido permanece uma ameaça.
Se você precisar rolar uma parada para o antagonista, role duas vezes a Dificuldade, mas note que isso
é raramente necessário. Você também pode, como uma opção, rolar um único dado toda vez que a
Dificuldade do antagonista entrar no jogo – em um 0 ele é considerado por ter tirado um crítico,
adicionando +2 à Dificuldade dele para esse teste.

MORTAIS
Os mortais servem à um propósito variado aos Membros. Eles fundamentam um vampiro,
permitindo que os mortos mantenham contato com a vida. Eles atuam como comida, com seu sangue
infinitamente mais nutritivo do que de qualquer fera. Mas às vezes, eles atuam como predadores
surpreendentes. Os mortais não ficam contentes de serem forçados, servidos de alimento e descartados.
Eles revidam. Alguns descobrem a existência dos Membros e resolvem incendiá-los nos refúgios deles.
Outros simplesmente desejam manter a ordem, lidar com suas vidas ou conduzir outro rebanho como
professores, líderes e guias espirituais. Qualquer um deles pode posar como uma ameaça à um vampiro
indivíduo, ou grupo de neófitos.
Personagens menores, tal como mortais e animais, têm paradas de dados genéricas no que diz
respeito à ações físicas, sociais e mentais. A exceção à essa regra vem onde seus Atributos Secundários
e desafios de profissão ou de função específica entram em jogo, tal como a mira de um policial ou a
percepção do perigo de um inquisidor sendo maior do que a parada física típica. Essas exceções são
estabelecidas onde for relevante e deve ser rolado quando uma parada de dados completa, mas em todos
os casos, o Narrador deve ajustar as paradas de dados para refletir uma versão exponencial ou mais fraca
do personagem especificado.
Para criar os seus próprios mortais, veja Modelos de Mortais na pág. 185.

DETETIVE DA POLÍCIA
É improvável que um agente da lei investigue um vampiro por ser um vampiro. Afinal de contas,
a maioria dos Membros mantêm a sua natureza morta-viva como um segredo sob a Tradição da Máscara.
No entanto, um vampiro que sai por ai quebrando a lei, atacando o gado, quebrando e entrando, ou
cometendo fraude para mobiliar o seu refúgio pode muito bem entrar em conflito com a aplicação da lei
mortal.
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 3, Mental 4.
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 5.
Paradas de Dados Excepcionais: Esportes 5, Armas de Fogo 5, Investigação 6, Manha 5.

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GANGSTER
Os Membros muitas vezes encontram-se na companhia de vilões e trapaceiros, simplesmente
devido à sua inabilidade à ganhar dinheiro honestamente, e ocasionalmente precisam durante o dia de
proteção, assassinatos ou informação. Os gangsters cobrem um espectro amplo, de vendedores de drogas
de rua à chefe de máfia operando a partir de um apartamento cobertura.
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 3, Mental 3.
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 4.
Paradas de Dados Excepcionais: Briga 5, Armas de Fogo 5, Intimidação 5, Roubo 5, Manha 7

CLERO
O clero compreende um grupo variado, abrangendo várias fés e cada uma se colocando como
um perigo aos Membros. No seu ponto mais fraco, eles são capazes de mobilizar o gado na adoração,
esperança e resiliência contra a predação dos mortos-vivos. No seu ponto mais forte, eles empunham a
sua fé como uma arma, queimando a carne dos vampiros ao segurar no alto seus ícones religiosos e
repreendendo os mortos.
Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 5, Mental 4.
Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 7.
Paradas de Dados Excepcionais: Acadêmicos 6, Discernimento 7, Ocultismo 5, Liderança 6.
Especial: Alguns cleros – e alguns outros mortais – possuem a Fé Verdadeira (pág. 222).

CAÇADOR DA FÉ
Talvez sendo natural da enigmática Sociedade de São Leopoldo, talvez um imã auxiliando numa
equipe de investigação, este inquisidor da velha guarda acredita na fé e no fogo. Provavelmente com
extensos contatos entre as igrejas do mundo, e comparavelmente de grande compreensão do inimigo,
este antagonista é tão astuto quanto é implacável.
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 4, Mental 5.
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 8.
Paradas de Dados Excepcionais: Acadêmicos 7, Percepção 7, Armas Brancas 6, Investigação 7,
Ocultismo 8.
Especial: Alguns caçadores carregam implementos químicos ou místicos no seu sangue, dando à eles
habilidades excepcionais para encontrar e confrontar os mortos-vivos. Eles adicionar quatro dados à
qualquer parada para resistir ou disputar com uma Disciplina vampírica. Beber seu sangue inflige 4
pontos de dano agravado, a menos que o vampiro possa vencer um testes de Vigor + Perseverança em
Dificuldade 5.

INVESTIGADOR INQUISIDOR
A Segunda Inquisição sabe dos dados gerais da sociedade dos Membros, graças à penetração da
SchreckNET e uma década de interrogatórios bem-sucedidos e de missões de vigilância. Ela despacha
seus agentes para o campo com um conjunto de missões: espionar, pesquisar, capturar ou matar. Eles
são cada um equipados apropriadamente para melhor lidar com sua função assinalada.

359
Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 4, Mental 5.
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 7.
Paradas de Dados Excepcionais: Acadêmicos 6, Percepção 7, Armas de Fogo 6, Investigação 7.

DELTA INQUISIDOR
Parte de um time de assalto da Segunda Inquisição, o Delta SI padrão não é um mero soldado
de infantaria da hierarquia. Frequentemente recrutados a partir de operativos de operações especiais e/ou
de inteligência, eles são habilidosos e capazes operadores bem versados nas peculiaridades e pontos
fracos de suas presas.
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 4, Mental 4.
Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 7.
Paradas de Dados Excepcionais: Esportes 8, Percepção 7, Briga 8, Armas de Fogo 9, Armas Brancas
8, Uma Habilidade com Especialização 9.
Especial: Os operativos da Inquisição são frequentemente enfeitados com um kit como benefício de sua
missão, tal como colete à prova de balas, munição especializada, ferramentas de arrombamento, e
similares. Eles também são espertos o suficiente para somente se engajar com inimigos quando eles
estão em vantagem.

Este bem aqui é o que nós chamamos de um mal encontro. Alguns sugadores de sangue perdem a sua
merda e agora é nossa função limpá-la – porque ninguém vai acreditar que um tigre se perdeu na
cidade... novamente.

CARNIÇAL
Os carniçais formam o estoque de lacaios, servos e escravos de muitos Membros. Viciados ao
vitae nas veias mortas de seus mestres e senhoras, os carniçais obedecerão a seus criadores em qualquer
forma que eles conseguirem, até o ponto da lesão, e em alguns casos, a morte. Os carniçais podem ser
mordomos estoicos, guarda-costas firmes ou selvagens loucos por sangue, dependendo de seu regente.
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 4, Mental 4.
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 5.
Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 6, Intimidação 5, Ocultismo 6, Furtividade 5.
Disciplinas: Uma Disciplina em 1. Veja pág. 234 para mais sobre Carniçais.

ANIMAIS
Se eles gostam de admitir isso ou não, os Membros compartilham um parentesco com criaturas
primais. Em seus corações mortos e frios, todos os vampiros simplesmente anseiam a caçada e o sangue
que se segue.
Muitos animais se empinam e fogem na proximidade do morto-vivo, embora alguns sejam
atraídos para o predador bebedor de sangue, reconhecendo um novo alfa para seguir. No geral, os
vampiros usam animais para patrulhar na cidade ou ataques surpresa nas regiões selvagens, cortesia da

360
Disciplina Animalismo. No entanto, não é desconhecido para um vampiro possuir um animal de
estimação leal ou companheiro animal.

MORCEGO (GRANDE)
Comumente associado com os vampiros, talvez em parte devido às formas que os Membros com
Metamorfose frequentemente adotam, o morcego está longe de um predador, mas se beneficiam
enormemente de uma habilidade sonar impressionante.
Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários: Vitalidade 2, Força de Vontade 1.
Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 7, Furtividade 5.

URSO
Impressionante em tamanho, letalidade e velocidade, o urso é uma criatura supreendentemente
ágil, capaz de rasgar a carne em faixas com um único flexionar.
Paradas de Dados Padrão: Físico 7, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 3.
Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 3, Intimidação 6.
Especial: Adicione +2 ao dano feito por ataques de urso.

AVE DE RAPINA
Embora muitos pássaros de rapina existam, o falcão, a águia, o abutre e a coruja estão entra as
mais prováveis de manter companhia com um vampiro, espreitando em volta do refúgio dele atrás de
migalhas de sangue drenado e cambaleantes.
Paradas de Dados Padrão: Físico 4, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários: Vitalidade 3, Força de Vontade 2.
Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 6, Briga 5, Furtividade 6.

CÃO DE GUARDA
O melhor amigo do homem é seu cão. Muitos Membros concordam com o sentimento, retendo
cães de caça e ainda obedientes para guardar suas propriedades ou se soltar sobre invasores.
Paradas de Dados Padrão: Físico 5, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 2.
Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 4, Briga 6, Intimidação 4, Furtividade 4.
Especial: Adicione +1 ao dano feito por mordidas de cão de guarda.

CAVALO
Os cavalos tendem a se assustar com os vampiros, a menos que no estábulo de um Membro rural
pelos propósitos de rápida e inesperada fuga ou como um estoque de copioso, se desagradável, sangue.

361
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 2.
Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 4.
Especial: Os cavalos causam +2 de dano quando estão pisando em oponentes prostrados.

RATO
A criatura favorita dos Nosferatu, o rato, ou enxame de ratos, servem como mensageiros ideais
ou espiões quando estão usando a Disciplina Animalismo. Quando estiver utilizando um enxame,
adicione 3 à Vitalidade e todas as rolagens baseadas em físico.
Paradas de Dados Padrão: Físico 3, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários: Vitalidade 1, Força de Vontade 1.
Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 5, Briga 4, Furtividade 7.

LOBO
Para o vampiro que quer dar um sinal, usando um lobo como guardião ou criatura de ataque, é
certo de revoltar os Gangrel e lobisomens locais. Os lobos frequentemente respeitam os vampiros como
alfas de alcateia.
Paradas de Dados Padrão: Físico 6, Social 1, Mental 1.
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 3.
Paradas de Dados Excepcionais: Percepção 3, Intimidação 5, Furtividade 5.
Especial: Adicione +1 ao dano feito pelos ataques de lobo.

VAMPIROS
Os vampiros da Camarilla apreciam contar um para o outro a harmonia dentro de sua seita,
assim como os Anarquistas gostam de atuar como se o Movimento fosse uma luta unida contra a tirania
e o abuso. Os vampiros imaginam que eles são livres da Jihad, mas os anciões fazem os ancillae se
oporem contra os neófitos, enquanto os novatos conspiram para derrubar os Príncipes.
Como os vampiros demandam um alcance de Atributos e Habilidade para usar suas Disciplinas,
eles possuem listas cheias de ambos, diferente de outros personagens menores do Narrador.

HARPIA DE ELYSIUM
Às vezes, a arma mais afiada é a língua. O Arauto, ou Harpia, do domínio conhece todos e todos
os seus segredos. Este Membro irá compartilhá-los com outros, pelo preço certo. “Harpia” é um epíteto
originalmente negativo, mas alguns o usam com orgulho, sabendo que a função do corretor de
informações é valorizada em alguma corte, pelo menos até outro vampiro decidir que o Membro
fofoqueiro demande a destruição.
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3, Manipulação 4, Autocontrole 3; Inteligência 2,
Raciocínio 3, Perseverança 3.
Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 6.

362
Habilidades: Acadêmicos 2, Percepção 4, Finanças 2, Investigação 3, Política 4, Ocultismo 1; Esportes
1, Briga 1, Ofícios 1, Condução 2; Etiqueta 5, Discernimento 4, Intimidação 3, Liderança 1, Performance
3, Persuasão 4, Manha 3, Lábia 4.
Disciplinas: Auspícios 3, Celeridade 2, Fortitude 1, Presença 3.
Humanidade: 6
Potência do Sangue: 3

REVOLUCIONÁRIO ANARQUISTA
Os Anarquistas falam de um grande jogo, ameaçando derrubar o sistema para substituí-la por
algo novo e levar os Membros à um corajoso novo mundo. A maioria dos membros do Movimento
anarquista de fato se concentram nos seus domínios pessoais, se convencendo de que enquanto eles são
deixados sozinhos, eles estão bem. Estes Membros revolucionários cospem em tais “Autarcas”,
acendendo um Molotov antes de entrar correndo no Elysium.
Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3; Carisma 3, Manipulação 3, Autocontrole 2; Inteligência 2,
Raciocínio 4, Perseverança 4.
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 6.
Habilidades: Acadêmicos 1, Percepção 4, Investigação 1, Ocultismo 1, Política 3, Ciências 2,
Tecnologia 3; Esportes 4, Briga 4, Condução 3, Armas de Fogo 3, Roubo 4, Armas Brancas 3,
Furtividade 2, Sobrevivência 3; Empatia com Animais 2, Etiqueta 1, Discernimento 2, Intimidação 2,
Liderança 3, Persuasão 1, Manha 4, Lábia 1.
Disciplinas: Animalismo 2, Celeridade 2, Fortitude 3, Potência 2, Metamorfose 1.
Humanidade: 7
Potência do Sangue: 2

GASTOS DO ANTAGONISTA
Para os Narradores que desejam menos contabilidade, manter a trilha dos níveis de Fome e de Força de
Vontade para vários antagonistas pode ser uma chatice. Uma solução é dispensar disso completamente,
mas levante as paradas de dados do antagonista apropriado para de alguma forma compensar, outra é
para manter um registro geral dos gastos por cena, tal como “nesta cena, os antagonistas podem usar um
máximo de cinco Incitar o Sangue e três Força de Vontade entre eles”. Uma terceira opção é ter uma
parada geral de dados bônus para se lançar quando for apropriado.

XERIFE SANGUINÁRIO
Parece que todos da cidade ouviram falar de um Xerife especialmente sanguinário, ávido em
destruir outros vampiros pelas mínimas infrações, convocam Caçadas de Sangue por olhar para o
Príncipe da forma errada, ou lidera um ataque contra o Sabá nas periferia do domínio. O Xerife é um
senhor da guerra formidável, mas pode apreciar o sabor do Sangue vampírico um pouco demais.
Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4; Carisma 2, Manipulação 1, Autocontrole 3; Inteligência 3,
Raciocínio 4, Perseverança 4.

363
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 7.
Habilidades: Acadêmicos 1, Percepção 3, Finanças 1, Investigação 4, Política 2, Tecnologia 2; Esportes
4, Briga 3, Condução 2, Armas de Fogo 4, Roubo 3, Armas Brancas 3, Furtividade 4, Sobrevivência 3;
Empatia com Animais 2, Etiqueta 1, Discernimento 1, Intimidação 5, Liderança 1, Persuasão 1, Manha
3.
Disciplinas: Animalismo 2, Celeridade 3, Ofuscação 3, Potência 4.
Humanidade: 5
Potência do Sangue: 4

CRIATURA
Este é um vampire completamente consumido pela sua Besta. Toda a personalidade humana
desaparece enquanto a astúcia e a agressão dominam, a persona da Besta agora e para sempre mais em
primeiro plano. Poucos vampiros existem por muito tempo como criaturas, pois a Besta os compele à
violência selvagem toda noite. Aquelas raras criaturas que existem por mais do que alguns meses
aprendem a se esconder, racionar as suas caçadas e infligir tomentos torturantes e horríveis na sua presa.
Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 5; Carisma 1, Manipulação 1, Autocontrole 1; Inteligência 1,
Raciocínio 4, Perseverança 2.
Atributos Secundários: Vitalidade 8, Força de Vontade 3.
Habilidades: Percepção 5, Investigação 4; Esportes 4, Briga 4, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 3,
Roubo 2, Sobrevivência 5; Empatia com Animais 4, Intimidação 4, Lábia 2.
Disciplina: Animalismo 3, Celeridade 4, Fortitude 3, Potência 4.
Humanidade: 0
Potência do Sangue: 3

CRIATURAS DO HORROR
Os vampiros são de longe os únicos monstros a habitar na noite. De metamorfos que desprezam
os mortos-vivos à mortais capazes de mágicas criativas e destrutivas em igual medida, os vampiros
compartilham a noite com potenciais aliados e prováveis inimigos.
Nota: Enquanto não vampiros e não carniçais não possuem Disciplinas, eles tendem a ter acesso
a seu própria alcance de poderes sobrenaturais. Para os grupos usando somente este livro para detalhar
seus antagonistas, trate os poderes deles da mesma forma que as Disciplinas fornecidas para cada entrada
de criatura. Se eles falharem nas suas “Checagens de Incitar”, ao invés de ganhar Fome, eles sofrem um
ponto de dano Superficial à sua Força de Vontade e sua Vitalidade.

LOBISOMEM
Apelidados de “o Grande Inimigo” pelos membros anciões dos Clãs Gangrel e Ravnos, os
lupinos em nada param para destruir os vampiros sempre que eles cruzam caminhos. Alguns até
rastreiam os Membros de longe, encorajando todos os vampiros para garantir que seus refúgios fiquem
seguros e protegidos dos ataques de lobisomens. Estas criaturas estão no seu melhor na regiões selvagens.
Enquanto os vampiros controlam as cidades, os lupinos controlam a natureza.

364
Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4; Carisma 3, Manipulação 3, Autocontrole 2; Inteligência 3,
Raciocínio 4, Perseverança 4.
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 6.
Habilidades: Acadêmicos 2, Percepção 4, Investigação 1, Medicina 1, Política 1, Ocultismo 3, Ciências
2; Esportes 4, Briga 5, Condução 1, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 4, Roubo 2, Furtividade 4,
Sobrevivência 5; Empatia com Animais 5, Etiqueta 1, Discernimento 2, Intimidação 5, Liderança 1,
Manha 3.
Disciplinas: Animalismo 5, Auspícios 2, Celeridade 4, Fortitude 5, Ofuscação 1, Potência 5.
Especial: Os lobisomens sofrem dano Agravado somente das armas de prata e fogo. Eles recuperam 1
de Vitalidade Superficial por turno. Os lobisomens ganham garras e dentes, que causam dano Superficial
não reduzido pela metade (+3 de modificador de dano) à vampiros, assim como +3 à todos os atributos
físicos quando eles trocam para a sua forma de guerra metade lobo.

MAGO
Os operadores da vontade possuem a habilidade de criar rituais, encantam feitiços complexos e
vivem por mais tempo do que seus pares não despertos. No entanto, eles são punidos pelo Paradoxo –
alguns acreditam a partir das forças divinas, enquanto outros que mantêm a realidade intercedem –
quando eles praticam a magia vulgar e inacreditável. Algumas Tradições de magos nutrem uma
fascinação com relação os Membros, e especialmente as propriedades do vitae.
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2; Carisma 3, Manipulação 4, Autocontrole 5; Inteligência 5,
Raciocínio 4, Perseverança 5.
Atributos Secundários: Vitalidade 5, Força de Vontade 10.
Habilidades: Acadêmicos 5, Percepção 3, Finanças 1, Investigação 2, Medicina 2, Política 1, Ocultismo
5, Ciências 2, Tecnologia 1; Esportes 1, Ofícios 3, Condução 1, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 1;
Etiqueta 3, Discernimento 4, Intimidação 4, Liderança 4, Performance 3, Persuasão 4, Manha 3, Lábia
3.
Disciplinas: Auspícios 4, Feitiçaria do Sangue 5, Dominação 4, Ofuscação 3, Presença 2.
Especial: Os magos são tão vulneráveis quanto os mortais normais, mas conseguem erguer defesas ad
hoc usando 1 ponto de Força de Vontade por encantamento.

FADA
O Povo Belo vem em uma variedade vertiginosa de formas e trocam de aparência para ainda
mais. Este sídhe em particular entra na cidade em sua própria incumbência misteriosa, eles não sofrem
alguma interferência dos meros lambedores de sangue.
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3; Carisma 7, Manipulação 5, Autocontrole 3; Inteligência 3,
Raciocínio 4, Perseverança 4.
Atributos Secundários: Vitalidade 6, Força de Vontade 7.
Habilidades: Percepção 2, Ocultismo 4; Esportes 2, Armas Brancas 4; Empatia 3, Etiqueta 4,
Intimidação 3, Liderança 4, Performance 4, Lábia 2.
Disciplinas: Celeridade 1, Dominação 4, Ofuscação 4, Presença 5.

365
Especial: Esta fada toma dano Agravado somente do fogo e do aço frio. Eles podem criar ilusões
poderosas que até o Auspícios deve trabalhar para perfurar (Raciocínio ou Perseverança + Auspícios vs.
Manipulação + Raciocínio da fada).

ESPECTRO
Os espectros são senão conhecidos como fantasmas raivosos. Estes seres mortos possuem uma
fúria ardente, personificando a sua raiva através de atos destrutivos, incluindo a possessão dos vivos
para torná-los recipientes de sua ira. Os espectros todos perderam algo querido para eles, com isto
frequentemente sendo a sua ligação com o mundo dos vivos. Eles não têm nada a perder, e assim
eliminar a sua raiva sobre todos outros seres.
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4; Carisma 1, Manipulação 3, Autocontrole 2; Inteligência 3,
Raciocínio 3, Perseverança 2.
Atributos Secundários: Vitalidade 7, Força de Vontade 4.
Habilidades: Acadêmicos 1, Percepção 5, Investigação 1, Medicina 2, Ocultismo 4; Esportes 3, Briga
3, Condução 4, Roubo 2, Furtividade 5, Sobrevivência 2; Discernimento 2, Intimidação 3, Persuasão 1,
Lábia 2.
Disciplinas: Auspícios 4, Celeridade 2, Dominação 2, Ofuscação 2.
Especial: Não é possível atingir um espectro, a menos que ele assuma a forma sólida. Somente a magia
negra ou um exorcismo realizado por um padre ou inquisidor consegue banir, destruir ou escravizar um
espectro. Um espectro possui um mortal usando um poder mecanicamente equivalente ao poder de
Possessão (Auspícios-Dominação). Os espectros usam a Manipulação + Condução para controlar um
humano possuído para realizar funções que eles normalmente evitariam. Os espectros usam Destreza +
Briga para arremessar objetos telecineticamente.

Itens
Alguns destes itens podem ser achados em qualquer loja hipermercado de hardware; outros
reivindicaram dúzias de vidas na busca. Qualquer um deles pode aparecer na sua crônica se eles
parecerem adicionar algo à ela.

EQUIPAMENTO
Os brinquedos maravilhosos proliferam onde quer que os imortais entediados e imensas
operações governamentais inexplicáveis se cruzam.

SACO DE AQUECIMENTO
Um simples saco de dormir feito de materiais grossos resistentes à luz do sol, usados pelos
Membros para dormir com segurança. Ele cobre o corpo inteiro e tem o zíper do lado de dentro. Somente
os Membros particularmente corajosos ousam dormir com somente isso como proteção, e em alguns
círculos, “dormir fora” por um dia é um teste de coragem. Comum entre os Gangrel viajantes que ainda
têm de dominar dormir na terra.

366
CAOSCÓPIOS
Os Leitores Diferenciais Eletromagnéticos de Análise Osciloscópio/Halo Coronal, para se usar
seu nome oficial, detectam perturbações nas frequências eletromagnéticas - incluindo aquelas causadas
por, ou existindo como, fantasmas e demônios. O Sangue vampírico tem ressonâncias similares, embora
menos óbvias, sob o caoscópio. A NSA começou a modificar os caoscópicos para detectar os “infiltrados
paradimensionais” nos anos 1990, e alguns desses agentes se juntaram à Segunda Inquisição uma vez
que eles descobriram o que eles estavam procurando. Os vampiros de idades diferentes perturbam
frequências diferentes, portanto ele assume a diligência e precisão para discernir vampiros e carniçais
dos humanos regulares quando se está usando esse aparelho.
Até o momento, o caoscópio pode somente ser instalado no lugar ou usado em caminhões
dedicados. O alcance deles é classificado no nível Somente Olhos do Narrador.
O operador deve fazer um teste de Inteligência + Percepção em Dificuldade 6 para detectar com
segurança um vampiro com um caoscópio. Se eles antes detectaram confiantemente um vampiro de
mesma geração ou clã, eles podem reduzir sua Dificuldade em –1. Brilho de Vida não tem efeito sobre
um caoscópio.

EXEMPLO:
A Agente Vasquez detectou anteriormente um Gangrel de 10ª Geração; portanto, a Dificuldade dela
para detectar um vampiro de 10ª Geração ou um Gangrel é 5. Para detectar outro Gangrel de 10ª
Geração, a Dificuldade dela seria somente 4.

XCÓPIO
No seu âmago, os XCópios usam uma tecnologia simples – de uma distância que eles
determinam se alguém está vivo ou morto ao olhar para o batimento cardíaco, respiração e calor corporal.
A SI instalou XCópios básicos em todo scanner de segurança de aeroporto, configurado para mandar
uma bandeira vermelha para o agente alfandegário se um corpo pálido tropeçar neles. Os XCópios
portáteis se assemelham à câmeras de vídeo grandes, e a SI frequentemente os disfarça exatamente assim.
No entanto, os Membros podem enganar XCópios básico com o Brilho de Vida.
A segunda geração de XCópios - principalmente os não de uso comum, embora os aeroportos
Heathrow, Nacional Reagan, Da Vinci em Roma, e outras “instalações críticas” já os utilizam – usa
software especializado para diferenciar entre o fluxo de sangue natural e a vida imitada. Por hora,
detectar sangues-fracos permanece de fora do limiar técnico, embora a Inquisição e a CIA estejam
perseguindo várias pistas promissoras.
Para os não Nascidos do Crepúsculo, esconder-se de uma leitura do XCópio de segunda geração
requer Brilho de Vida e uma rolagem de Autocontrole + Vigor contra a Dificuldade 5 + Perseverança
do operador.

ARMAS CONVENCIONAIS
Tanto os Membros quanto seus caçadores dependem de arsenais especializados, frequentemente
para caçar no mesmo jogo.

367
ARMAS DISFARÇADAS
Se na forma de uma bengala-espada sempre popular entre os Ventrue, caneta tinteiro calibre .22
ou inventivo relógio de bolso spinner com navalha, as armas disfarçadas encontram-se cada vez mais
populares nos domínios da Camarilla enquanto a Inquisição aumenta o escrutínio nos indivíduos via
Segurança Nacional, blitz aleatórias da polícia e buscas alfandegárias.
Criar uma arma disfarçada usa Inteligência + uma Especialização de Ofícios apropriada;
localizar uma geralmente requer Raciocínio + Percepção contra uma Dificuldade de 1 + Furtividade do
portador ou Ofícios do criador (o que for maior). Por causa de ela não poder ser apropriadamente
nivelada ou moldada, ela penaliza o usuário em um dado a partir de sua parada de ataque, a menos que
o criador tenha conseguido uma vitória crítica no seu teste de criar.

ARMAS INCENDIÁRIAS
Armas incendiárias são tão efetivas contra vampiros quanto elas são horripilantes. Entre os
Membros, elas são anátemas por causa de sua letalidade, do potencial para dano colateral, do inevitável
frenesi de terror e dos contratempos de criação. Os caçadores e a longínqua guerra da Gehenna, são um
outro problema inteiramente...
A maioria dos Membros fica tostada quando diante de caçadores que tem a capacidade de trazer
essas armas, e essa é apenas outra razão do porquê os vampiros tendem a acorrer aos mortais, esperando
que os caçadores buscarão evitar dano colateral.
Armas incendiárias caseiras e do mercado negro frequentemente contêm substâncias e líquidos
inferiores tal como combustível, fertilizante e fluído de limpeza. Elas causam uma ponto a menos de
dano, e podem botar fogo nas mãos e no rosto do usuário (3 de dano Agravado) em uma falha total na
rolagem de ataque.
Balas localizadoras comuns não contêm material incendiário suficiente para causar dano
Agravado.
Balas Sopro de Dragão:
Estes cartuchos de zircônio-magnésio em pó tornam qualquer espingarda de bombear em um
lança-chamas. Disponível em muitos estados da EUA, mas ilegal em boa parte da Europa, a munição
Sopro do Dragão aparece nos mercados negros sempre que os vampiros foram indiscretos.
Os cartuchos de Sopro do Dragão não têm bônus de dano (+0), mas torna o dano em agravado
versus os vampiros, e incidentalmente põe em fogo no que eles atingem (causando um ponto de dano
Agravado por turno para o alvo até apagar). Com cartuchos de fábrica, uma falha total na rolagem de
ataque trava a espingarda. Eles têm um alcance efetivo de não mais do que em torno de 15 metros.

Raufoss:
Balas explosivas incendiárias, tal como a Raufoss, são felizmente raras fora das mão militares,
mas aparece ocasionalmente nos arsenais de caçadores. Elas têm um excelente alcance e capacidade de
perfuração de blindagem, e geralmente vêm em calibres (12,7mm) que fazem qualquer alvo (até e
incluindo carros civis blindados) ter um dia realmente ruim.
A raufoss ignora qualquer colete à prova de balas, causando +5 de dano, todo ele Agravado.

Hafla:
A handflammpatrone original virtualmente não existe nas noites modernas, mas não é
particularmente difícil para um artesão habilidoso fazer uma cópia desta arma de um tiro. Com o
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tamanho em torno de uma lanterna grande, a hafla atira um projétil até aproximadamente 80 metros que
se detona em uma nuvem grande de material furiosamente inflamável.
Atingir com sucesso um alvo com uma hafla é pelo menos Dificuldade 3. O alvo imediatamente
tom três níveis de dano agravado quando atingido, e três níveis a cada turno em diante. Somente a
imersão na água (seguido da remoção do material), areia ou similar para a queimação.

Lança-Chamas
O lança-chamas de costa da II Guerra Mundial, Coréia e Vietnã são raros, volumosos e removem
o “potencial” do “dano colateral em potencial”. O alcance deles é limitado, mas os efeitos tornam a
maioria dos campos de batalha em um inferno furioso. Muito poucos caçadores usam esses, pois o
potencial para o desastre é grande demais. Os lança-chamas causam +0 de dano Agravado quando o
alvo é atingido e a cada turno em diante. Eles também fazem tudo no ambiente queimar, pois elas são
cobertas com material inflamável. Somente a imersão na água (seguido pela remoção do material), areia
ou similar irão parar a queimação.

Cocktail Molotov:
Um cocktail molotov apropriado é feito não com um pano e gasolina, mas com combustível
gelatinoso e um isqueiro. A dificuldade no uso do anti-vampiro recai em conseguir a garrafa para se
quebrar sob o contato com o alvo, e um usuário sábio portanto frequentemente seleciona como alvo o
chão na frente da vítima, esperando que espirre nas pernas dela com o material inflamável.
Atingir bem-sucedidamente um alvo com um cocktail molotov é Dificuldade 4, e causa dois
níveis de dano Agravado a cada turno. Uma ação de rolagem de Autocontrole + Sobrevivência
(Dificuldade 3) é geralmente suficiente para remover o suficiente do material (frequentemente incluindo
roupas) para parar a queimação.

ARMA DE REDE
Um dispositivo aparentemente simples, frequentemente usado quando se está caçando animais
selvagens ou para controlar tumultos, a arma de rede encontra seu caminho nas mãos dos inquisidores e
Membros que desejam retardar a sua presa. As redes disparadas a partir destes pequenos lançadores são
projetadas para emaranhar, mas também têm uma qualidade adesiva à sua tecelagem. Quando a
Inquisição usa balas de rede nos seus lançadores de granada, o adesivo é muito inflamável.
O dano a partir de uma arma de rede subtrai-se da Destreza do alvo ao invés da Vitalidade,
embora seja reduzido pela metade como dano Superficial. Um adversário em Destreza 0 fica
completamente emaranhado, e não consegue atacar. Libertar-se de uma rede requer uma ação; role uma
disputa de Força + Esportes vs. uma parada igual ao total de sucessos de todos os ataques de rede
anteriores.

LANÇADOR DE ESTACA
As tropas de choque modernas da SI disparam principalmente estacas de madeira apontadas
(aperfeiçoadas a partir dos bastões regulares) a partir de lançadores de granada convencionais suspensos
de seus rifles de assalto, disparados no alcance quase à queima-roupa. Eles causam dano como as estacas
regulares, +0.

EQUIPAMENTO SOBRENATURAL
Alguns itens aqui meramente aludem à panóplia de fetiches, artefatos e impedimento de
feitiçaria que se coleta em torno dos Membros. Muitos Anciões são antigos os suficiente para ter

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acreditado inquestionavelmente em tais coisas na vida, e suas experiências desde netão dificilmente
desiludem eles de tais superstições.
Como benefícios da natureza mística e dúbia de tais crenças, as mecânicas exatas (se tiver
alguma) destas ferramentas permanecem com o Narrador.

URNA ANCESTRAL
Uma lenda entre os Ventrue diz que se você possuir as cinzas de três ancestrais diretos e contê-
las na mesma urna, o vampiro que possui a urna ganha grande poder. O vampiro supostamente nunca
segurou a urna pessoalmente – ele precisa confiar esta função à um carniçal – mas sempre que uma mão
viva confiável tocar essa urna, o vampiro à quem o carniçal é comprometido se levantará do torpor, não
importa o seu estado. Este poder raro era conhecido por forçar estacas para fora dos corações, trazendo
Membros quase esqueléticos de um estado de quase morte, e ainda compele os vampiros a cavoucar
através da terra coberta de sal para se levantar mais uma vez.

PEDRAS ENTALHADAS
Os contos dizem que quando três pedras entalhadas com os nomes da Segunda Geração são
colocadas em cima do local de descanso de um vampiro, a alma do vampiro desloca-se de seu corpo
para o do indivíduo colocando as pedras. Estas pedras não são especiais em sua história, material ou
origem – é o texto nelas que importa, que deve ser entalhada em Enoquiano antigo. O que acontece com
a alma do novo hospedeiro do vampiro é desconhecido.

TERRA FÚNEBRE
A maioria dos vampiros recebe o Abraço durante um evento passional, para o bem ou para o
mal. O senhor deles os drena e se alimenta de seu corpo morrendo um bocado de vitae. Nos casos mais
raros, geralmente na França ou nos Balcãs, os vampiros exumam os recentemente enterrados e se
alimentam do vitae deles. Na maioria dos casos, não há efeito e o Cainita segue em frente, com um
túmulo roubado no seu velório. Em outros casos raros, um vampiro desperta. Para o mercenário Clã da
Morte, a característica atordoante não é o novo Membro, mas as propriedades da sepultura a partir deste
momento em diante. A terra fúnebre que abriga um cadáver que se levantou para a vida carrega
propriedades sagradas entre os Membros. Se era ou não a sua sepultura em particular, o Membro que
dorme com alguns punhados de tal terra fúnebre sagrada desperta na noite seguinte não mais faminto do
que quando ele dormiu. Este efeito dura por mais ou menos uma semana, até a terra ficar inerte.

DINHEIRO ANTIGO
Na Europa Oriental e na Ásia, uma tradição abriga esse dinheiro antigo e fora de mercado que
deve ser queimado para amenizar a passagem do morto. Então acontece que tal dinheiro – geralmente
na forma de moedas ou notas velhas – quando abençoadas por um indivíduo sagrado queima qualquer
morto-vivo que ele contactar com dano Agravado. No entanto, esta forma estranha de armamento não é
limitada ao uso contra Membros e fantasmas, pois o dinheiro antigo amaldiçoado por um demônio ou
feiticeiro causa o mesmo ferimento agravado aos vivos.

SANGUE PRESERVADO
Através de rituais de Feitiçaria do Sangue suspeitamente protegidas, é possível preservar o vitae
vampírico para o consumo posterior. É frequentemente imbuído em outro líquido, criando uma bebida
tipo vinho. Embora caro e particularmente não saciando, o sabor e a capacidade de beber em funções
sociais é válido para muitos vampiros.

370
CAMADAS DE CONHECIMENTO
OS BAHARI
Os vampiros seguidores da Trilha de Lilith, também conhecida como a Lilin, Lilitu ou Bahari,
reverenciam o vampiro progenitor como feminilidade primal. Eles acreditam que Lilith é a primeira e
usurpadora vampira, a mãe que pare o vitae, e que todos os Membros são filhos dela. A sociedade
vampírica estagnada e patriarcal perpetua a mentira de Caim como progenitor.
Os Bahari buscam a sabedoria através da dor e conflito, tornando este desejo masoquista em
força para suportar e superar. Quando Lilith se rebelou contra os comandos de Deus e lutou contra a sua
maldição, os seguidores dela derrotam as fraquezas e as maldições sobre eles para se tornarem algo mais.
Alguns Bahari guiam outros Membros à sabedoria, outros se tornam perfeitos predadores. Os Bahari
menosprezam a compaixão em favor do prazer carnal, do amor transitório e da paternidade estrita sobre
os Membros menores.
Como um Bahari, você cumpre o papel de um torturador, estudante, professor ou amante de
outro Membro. Toda evidência que você viu aponta para Lilith como a primeira e usurpadora vampira.
Ou talvez você adira secretamente à Igreja de Caim e consome os Bahari de dentro para fora.

CONHECIMENTO
• Reputação Perigosa: Os Bahari intimidam os vampiros que não são de sua ordem. Os vampiros
crentes nos mitos Cainitas se sentem desconfortáveis na sua presença. Uma vez por estória, você pode
adicionar dois dados às paradas de Intimidação nos testes contra adoradores de Caim, assumindo que
eles saibam de sua fidelidade.

•• Ritual de Sacrificação: Você conhece a dor que conduz à sabedoria. Especificamente, os Lilitu
pregam que levar a estrutura física de alguém aos extremos da sensação concede maior compreensão.
Uma vez por sessão, você pode se deixar cicatrizes com um ponto de dano Agravado para recuperar um
nível de dano de Força de Vontade: superficial ou Agravado.

••• Sacrifício dos Filhos: Os Bahari acreditam tanto em procriar uma cria quanto o sacrifício. Baharis
fiéis sabem que o sacrifício final é o assassinato de seu próprio filho. Se você diableriza o seu filho, você
ganha três dados extras em sua parada de dados de Perseverança + Humanidade + Potência do Sangue
para absorver as Disciplinas (veja Diablerie, pág. 234).

•••• O Sangue do Útero: Os Bahari consideram a fertilidade e o sexo fontes de força, com algumas
facções colocando especial proeminência no sangue ou vitae tomado do útero. Uma vez por estória, após
beber o sangue do útero, você recebe um adicional de dois pontos em Vigor ou Perseverança (assim
aumentando a Vitalidade ou Força de Vontade em dois) até o amanhecer.

••••• Primeiro Amaldiçoado: Os adoradores de Lilith sustentam que ela foi o primeiro ser vivo
amaldiçoado por Deus, antes de Adão, Eva ou Caim. Os Bahari se esforçam em emular a maldição
menor de Lilith, e ao fazê-la, encontram as suas fraquezas Cainitas reduzidas. Você retém a Perdição de
seu clã, mas você pode agora caminhar na primeira hora da luz do dia e na hora final do crepúsculo;
você pode também se envolver em relações sexuais sem Incitar o Sangue. No entanto, você radia perigo:
o equivalente do Defeito (Nível 2) Predador Óbvio. Todos os testes Sociais para ostracizar ou caluniar
você tem as suas Dificuldades reduzidas em um. Finalmente, qualquer vampiro acessando você com

371
Auspícios imediatamente sofre dores de cabeça do tipo enxaqueca; as suas Perseverança e Força de
Vontade caem pela metade de sua Perseverança (arredondado para cima) por uma cena.

THEO BELL
A muito visto como o cachorrinho leal da Camarilla, a recente defecção de Theo para o
Movimento Anarquista provocou ondas de choque ainda sentidas por todos os domínios da Camarilla.
Foi Theo Bell que serviu aos caprichos dos Ventrue Hardestadt e Jan Pieterzoon por anos, mesmo
relutantemente pegando em armas para o Lasombra Marcus Vitel nos últimos anos. Foi também Theo
Bell que deu o primeiro tiro na Convenção de Praga, finalmente causando as mortes de Hardestadt e Jan
Pieterzoon.
A fofoca dos Membros nestas noites posiciona o Theo Bell como um messias relutante entre os
Anarquistas. Ele não deseja alguma posição de liderança; ele apenas ficou cansado de se dobrar para os
sangues azul e surtou. As suas ações compeliram centenas de Brujah a seguir o exemplo, tirando os
Príncipes que a muito dominou sobre eles e formando bastiões Anarquistas junto com os Gangrel.
Apesar de sua notoriedade, Theo ainda age como intermediário entre os de alto status da
Camarilla e dos Anarquistas, pela única razão que ele não tolera nada nas reuniões. Ele provoca curtos-
circuitos nas emboscadas do Sabá, suprime tumultos Anarquistas, e encerra a extorsão e coerção da
Camarilla. Como um mediador, o julgamento de Theo não pode ser criticado.

CONHECIMENTO
• Célula Rebelde: Você comanda um bando de mortais rebeldes e abastece o fogo deles com algo que
os mantém lutando. Talvez você os alimente com vitae ou talvez você represente as ideias deles. Seja
como for, estes rebeldes (um grupo equivalente à Aliado de três pontos) representa uma única tarefa
perigosa para você sem a sua presença, antes de debandar até a próxima estória.

•• Anarquista Verdadeiro: Você era um Anarquista antes de Bell ter conduzido um exército de Brujah
da Camarilla para o Movimento anarquista, e você se ressente destes seguidores se juntando aos
Anarquistas tal como eles ficam populares. Você tem registros, nomes, lugares e datas sobre quem foram
e são os rebeldes, alimentado para você pelo Homem ou coletado pessoalmente. Seja como for, você
consegue dois sucessos automáticos em qualquer teste de investigação referente à vampiros que
desertaram do Movimento Anarquista.

••• Informações de Contato: Seja por ponto de entrega, mensageiro ou meios arcanos, você pode
conseguir uma palavra com Theo. Se ele responde, ou até escuta, depende da mensagem e de suas
interações anteriores, mas se ele gosta do que você tem a dizer, ele pode ser capaz de mover montanhas.
Os efeitos precisos de jogo de uma mensagem para Theo dependem do Narrador.

•••• Círculo de Bell: Theo confia em você, talvez por causa de suas ações revolucionárias anteriores
ou por manipular seu caminho para as suas boas graças. Bell é o equivalente à um Mawla de cinco
pontos, mas a sua associação com ele também tem muitas desvantagens.

••••• Neutralidade da Seita: Seguindo a liderança de Theo Bell, você tem um pequeno contingente
de alguns Brujah leais à sua visão, e você consegue influenciá-los em qualquer direção: a Camarilla, os
Anarquistas ou até para formar sub-seita neutra menor no meio da Jihad. Você pode se ressentir da
existência deles ou se orgulhar de seus seguidores. Discípulos não estúpidos, estes Membros
acompanhados de favores garantidos. Mas até eles se rebelam contra você, você tem cinco pontos para
gastar entre Contatos, Refúgio (casas seguras), Mawla e Lacaios.

372
HERESIA CAINITA
No começo da Cristandade, hereges Gnósticos e Membros trocaram informação e Sangue,
criando a Heresia Cainita: a crença de que Caim foi o verdadeiro messias, Cristo foi o Segundo Caim, e
os Cainitas são os Seus anjos na Terra, opondo-se ao perverso Demiurgo: o “Deus” do Antigo
Testamento. A Inquisição queimou a Heresia até a raiz no século 15 – mas as raízes podem crescer de
volta, regada por sangue suficiente.
O antinomianismo da Revolta Anarquista e o milenarismo do crescimento da Gehenna fertilizou
a Heresia no último século. Os vampiros que usam a Heresia para subverter as fés humanas e Cainitas
que verdadeiramente acreditam nas suas missões divinas de evangelizar a Heresia por todos os círculos
Anarquistas.

CONHECIMENTO
• Aquele que Tem Entendimento: O Narrador dará à você uma pista livremente para compreender,
investigar ou detectar as ações ou planos da Heresia, agora ou nos séculos anteriores. Você pode usar
este conhecimento uma vez por estória.

•• Mão da Heresia: Tome um total de três pontos dentre Aliados, Rebanho, Mawla ou Lacaios para
representar a sua função no diaconato Herético da cidade. Por exemplo, se você pegou Rebanho nível 1
e Mawla nível 2, você pode abençoar um pequeno culto de adoradores humanos e ter um renomado
estudioso da Heresia como seu professor. Você também tem o Defeito Segredo Sombrio (Heresia) em
alguns domínios.

••• Contra Inquisição: Você pode sentir o cheiro da Fé Verdadeira em um humano; se você precisar
testar para assim fazê-lo, a sua parada é Perseverança + o seu maior índice na Heresia Cainita. Você
pode também se opor à Heresia, e usar ao invés este dom para saber em quem acreditar.

•••• Celebrante Vermelho: Você conhece os rituais e as dosagens específicas para induzir o
Pentecoste Vermelho em uma congregação humana: um tipo de versão religiosa em êxtase do frenesi.
Durante o Pentecoste Vermelho, os humanos agem de acordo com as suas piores naturezas. Você pode
conseguir ervas e fungos o suficiente para uma cerimônia por estória/ a Cerimônia Vermelha requer uma
checagem de Fome e pode provocar o frenesi nos Membros participantes.

••••• Aquele que se Chama na Profecia: Você é um elemento decisivo nos planos da Heresia: talvez
eles considerem você um avatar de Caim, você possui a única cópia do Testemunho de São Pantaleão,
ou o seu vitae é o único sacrifício efetivo para o Ialdabaoth para propiciar ou distrair o Demiurgo. Todo
membro informado da Heresia, e muitos que simplesmente querem cair nas graças dos Anarquistas,
sabem de seu papel. Uma vez por estória, você pode usar este fato para ditar o vencedor de um conflito
Social se você puder dar um motivo plausível para esse resultado.

CARNA
Uma vez Princesa de Marselha e Primogênita de Milwaukee, Carna basicamente formou a sua
própria célula dissidente do Clã Tremere. A Casa Carna (como os outros Tremere a apelidam) fala de
liberdade do Laço de Sangue e contra a tirania da Pirâmide e da misoginia embutida presente nos
Tremere. Na hora que a cabeça da Pirâmide em Viena pretendeu deixar cair o machado sobre Carna e
de seu bando de rebeldes, a Segunda Inquisição prestou uma visita à Grande Capela.

373
Sem a sombra da Pirâmide, a Casa Carna atrai quantidades crescentes de Anarquistas e
Camarilla cassados. Carna não busca seguidores, mas ela os reconhece por seu valor. Carna não
sobreviveu 600 anos por ignorar perigos possíveis; ela acredita que é apenas uma questão de tempo
antes que os próprios Tremere apareçam para amaldiçoá-la até as cinzas. Até lá, ela pressiona o máximo
possível para uma modernização e feminização do Clã Tremere.

CONHECIMENTO
• Abrace a Visão: Você é completamente comprometido com a visão de Carna por um novo clã
Tremere e se encontra possuído de um sentido maior de auto crença na presença de seus colegas
Membros da sub-facção. Quando estiver por perto de outros membros da Casa Carna, você tem um dado
adicional para todos os testes de Força de Vontade.

•• A Trilha Rebelde: Você seguiu a trilha de Carna após a sua quebra inicial do Clã Tremere,
absorvendo os sentimentos de rebelião e liberdade. Você resolveu nunca ser um escravo do Sangue
novamente. Sempre que estiver em risco de ficar em Laço de Sangue, você pode fazer um teste de Força
de Vontade (com uma Dificuldade igual à Potência do Sangue do vitae ingerido) para ignorá-lo.

••• Rituais Heterodoxos: Carna dá de sua sanidade ou sua alma para abastecer a sua magia, ao invés
de se desfazer de seu vitae em ortodoxia Hermética. A sua compreensão de seu processo habilita você
a realizar rituais da mesma forma. Você pode realizar um ritual conhecido por estória sem a necessidade
de gastar Sangue, mas em um crítico bagunçado, você também fica demente de alguma forma
(tipicamente ficando intensamente paranoico ou com medo de sangue) até o fim da estória.

•••• Laço Reformulado: Você estudou a magia de Carna e seu método incomum de reformular o
vínculo, e você pode estender os efeitos do ritual dela para outros. Fazer sexo com um alvo, mortal ou
morto-vivo, cria um Laço de Sangue entre o parceiro, você e Carna, apesar da ausência de Carna.
Encontros sexuais repetidos fortalece o Laço de Sangue, em conformidade com o Laço normal. Você
pode desta maneira contornar a perdição do clã Tremere, mas o Laço somente dura até a conclusão da
estória.

••••• Livro da Guerra do Sepulcro: De acordo com o rumor, o tomo conhecido como o Livro da
Guerra do Sepulcro permitiu à Carna quebrar o seu Laço com o Clã Tremere. Você possui uma cópia,
garantindo à você um sucesso automático em todos os testes de Ocultismo concernentes à Gehenna, sua
prevenção, e rompendo as correntes prendendo os vampiros à seus anciões. O livro torna você imune ao
laço enquanto você retê-lo e seguir seus ensinamentos arcanos. No entanto, os Tremere buscam destruir
você e o livro; o Narrador pode também penalizar você em um dado em qualquer teste Social ou Mental
afetado por sua paranoia contínua.

O SISTEMA CIRCULATÓRIO
A exploração do sangue e suas Ressonâncias gerou círculos de Membros ávidos por
conhecimento, poder e lucro. A rede internacional de tráfico humano conhecida como o Sistema
Circulatório contrabandeia fontes importantes entre os domínios e a crônica que os poderes das vindimas
de sangue que eles movem.
O Sistema Circulatório se importa pouco com o bem-estar a longo prazo de suas fontes, além
da queda nos lucros que eles sofrem quando tal gado morre prematuramente. Muitos Membros podem
olhar o passado de tais problemas menores ao estudos pioneiros que o Sistema tornou possível ao abrir
novas e valiosas características do Sangue.

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O seu relacionamento com o Sistema Circulatório pode ser como de um traficante, um cliente,
ou até como uma ex-fonte mortal que se tornou vampiro. Você pode detestar as práticas exploradoras
da facção ou ver o seu potencial e almejar por um gostinho de suas operações.

CONHECIMENTO
• Acesse o Sistema: Uma vez por estória, você pode requisitar fontes de sangue específicas do Sistema
Circulatório para transmitir certas habilidade – ou para fornecer para um Ventrue que encontra a sua
preferência alimentar negligenciada no domínio.

•• Pequeno Livro Negro: Você veio a ter a posse de um dos pequenos livros negros do Sistema. Estes
livros contêm registros de experimentos de sangue e teorias sobre o poder seleto do sangue das fontes.
O Narrador determina a acurácia do livro em assuntos específicos; no geral, ele adiciona um dado à
testes de Investigação, Alquimia, Medicina ou Ciência para rastrear ou testar uma vindima específica.
Ele também reduz pela metade o tempo para pesquisar uma nova fórmula de Alquimia de sangue-fraco
de dois pontos ou de três pontos.

••• Fazenda do Norte: Você sabe onde o Sistema mantém uma fazenda de fontes valiosas: os mortais
com sangue potente o suficiente para transmitir os benefícios aos Membros bebedores. Você pode dar
uma batida na fazenda, alugar uma fonte específica a um custo, ou tentar abrir seu caminho para dentro.
Estas fontes são o equivalente à quatro pontos de Rebanho, mas você pode somente se alimentar deles
uma vez por semana, a menos que você publicamente tome conta da fazenda.

•••• Trânsito Seguro: O Sistema Circulatório usa vans blindadas e motoristas carniçais armados para
transportar as fontes de A para B. Estes modos protegidos de trânsito são mais do que simples vans de
segurança; elas estão cheias de armas e às vezes contêm fontes incrivelmente valiosas destinadas à
compradores importantes. Você tem acesso à uma destas vans. Se você estiver andando na frente como
um legítimo condutor ou ter bem se sucedido em roubar uma destas vans, você pode organizar uma
viagem segura para um ou mais Membros com pouco esforço.

••••• Sommelier do Sangue: Você conhece os métodos secretos para o sabor, análise e refinamento
do Sistema Circulatório, e você consegue replicá-los. Talvez você possua um laboratório de sangue, tem
um alquimista ou feiticeiro do sangue de prontidão, ou você apenas fica ciente de um rumor aficionado.
Você pode adicionar dois dados à qualquer teste para descobrir a Ressonância do sangue, e você pode
selecionar três pontos Qualidades de Contatos, Aliados ou Refúgio para explicar o seu conhecimento.
Uma vez por estória, você pode perguntar ao Narrador as propriedades do sangue da fonte mais valiosa.

CONVENÇÃO DOS ESPINHOS


Você é um estudioso da Convenção dos Espinhos, na qual os vampiros de todos os clãs
organizaram a formação da Camarilla. Talvez você descenda de um dos participantes mais importantes
que se manifestou na convenção, expressando as suas propostas para as novas Tradições. Talvez você
estude este período histórico avidamente, em busca de maior significado ou compreensão das leis que
governam hoje a sociedade dos Membros.
Você consegue relatar os nomes dos vampiros que atenderam, as interações das Tradições
propostas na convenção, e até sabe algumas das propostas ocultas entre os clãs que não se dignaram à
se juntar à Camarilla nesse período. O conhecimento da Convenção dos Espinhos ainda pode ser usado
nestas noites para aplicar pressão da mesma maneira à Camarilla e aos Anarquistas

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CONHECIMENTO
• Historiador dos Espinhos: A Convenção dos Espinhos foi uma complexa e ambulante besta da
diplomacia. Centenas de pequenos encontros aconteceram entre as representatividades deste clã ou
daquele, forjando pactos que duraram anos, décadas, ou séculos em alguns casos. Você possui um
conhecimento enciclopédico dos encontros menores da convenção, e você consegue recorrer à este
conhecimento para aplicar pressões legais sobre os participantes ou seus descendentes, onde pactos
ainda podem estar em vigor, mas não praticados ou revogados sem o consentimento de todas as partes.
Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador uma peça de informação conhecida referente à
convenção.

•• Mestre das Tradições: As seis Tradições da Camarilla se apegarem a estas noites foram as primeiras
codificadas e acordadas na Convenção dos Espinhos. O seu conhecimento da convenção se estende à
numerosas apócrifas ou Tradições propostas, algumas das quais quase passaram. Uma vez por crônica,
você pode exercitar as leis periféricas em domínios onde os clãs governam que ainda podem ser
simpáticos às Tradições não aceitas dos Espinhos.
Exemplos de pseudo-Tradições podem incluir: Os Membros neste domínio são somente autorizados
à um Abraço; toda a força policial é proibida como estoque de alimentação; o combate no Elysium é
punível com a Morte Final; a diablerie é permitida contra qualquer Caitiff descoberto neste domínio;
etc.

••• Segredos da Convenção: O Ministério declinou um convite para se juntar como o oitavo clã pilar;
os Lasombra rejeitaram a Camarilla quando ela se recusou a reconhecer a existência dos Antediluvianos.
Você descobriu as propostas secretas ainda mais obscuras da Convenção: a petição dos Capadócios para
se juntar, o esboço de símbolo dos Malkavian, e mais. Você pode soltar dicas suficientes para sempre
pegar um dado de bônus aos testes Sociais envolvendo Membros que estavam presentes na convenção.
Você também sabe uma quantidade de segredos maiores, cada um valendo uma Dádiva Maior para
algum Cainita poderoso. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador pelo nome de um Membro
que precisa de seu conhecimento.

•••• Justicar em Potencial: Os primeiros Justicars da Camarilla receberam a nomeação durante a


Convenção dos Espinhos. Não importa a sua lealdade política, de alguma forma você (ou seu senhor, se
você for muito jovem) tem um suporte poderoso para se tornar o próximo Justicar de seu clã. Se seu clã
não for um amplamente representado na Camarilla, talvez esta nomeação assinale um mar de mudanças
entre os clãs da seita.

••••• Novas Tradições: O seu conhecimento da Convenção dos Espinhos é tal que você consegue
compilar evidência e suporte suficiente para propor uma nova Tradição, ou uma emenda à uma existente,
para o Círculo Interno da Camarilla. Esta Tradição pode ser aceita se ela soar sensível e ajudar a cada
vez mais estrita Camarilla no mundo nestas noites, ou ela pode marcar você como um agitador e perigo
para a seita. O mais importante, a sua voz será ouvida sem julgamento prévio.

A PRIMEIRA INQUISIÇÃO
Você sabe o que acendeu os fogos da Primeiro Inquisição que assolou da Idade Média até a
Renascença. Talvez um ancestral tenha falado em temer essas noites. Talvez você possua textos
relatando estes tempos terríveis ou você tem projetos de recriá-los ao virar a igreja contra seus inimigos.
O seu conhecimento da Inquisição é tal que você pode ter a capacidade de manipular a Segunda
Inquisição nestas noites, embora seus métodos e algumas crenças tenham mudado. Você sabe como

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melhor escapar do grupo e como virá-los contra seus adversários. Tais ações não vêm sem risco, assim
como seus ancestrais que tentaram o mesmo feito descoberto.

CONHECIMENTO
• Erros do Passado: Você conhece a história dos Membros e consegue citar o capítulo e verso dos
domínios e Príncipes da Inquisição destruídos em sua encarnação original. Você pode educar qualquer
vampiro nos perigos históricos da Inquisição. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por
uma peça de informação referente à Inquisição original.

•• Nomes do Pecado: Seu conhecimento das relações de vampiros e Inquisição se estendem ao incluir
Membros manipuladores. Embora a maioria esteja morta por essas noites, muitos dos seus descendentes
sobrevivem, e eles estão em risco de chantagem de traição por seus senhores. Uma vez por estória, você
pode pedir ao Narrador pelo nome de um descendente destes traidores em seu domínio, se houver um.

••• A Seita de São Santiago: Você tem contatos que se consideram “antigos Inquisidores”. O Sectus
Sancti Iacomi nutre um profundo ressentimento por suas contrapartes modernas e extravagantes, agindo
com maior fanatismo e zelo suicida do que a mais controlada Segunda Inquisição. Seu abade é um
Contato de quatro pontos, o qual você pode contactar uma vez por estória.

•••• O Segundo Ato: Você tem um Contato dentro da Segunda Inquisição ou da arquidiocese Católica
local: um arquivista, caçador batedor, exorcista, armeiro, etc. Você não tem poder algum sobre eles, mas
você sabe como interrogá-los para obter informações – ou muni-los com desinformação – se necessário
for.

••••• Ponto Negro: Você identificou um local dentro de seu domínio que a Segunda Inquisição teme
pisar. Uma vez por estória, se você ou qualquer um ter se tornado alvo pela Segunda Inquisição se
esconder neste local, os caçadores cancelam a busca. Esta anomalia parece ser uma benção, mas ela
levanta a questão: O que há de tão sagrado ou profano sobre este lugar que ele desencoraja a maior
ameaça para os Membros nestas noites?

GOLCONDA
A maioria dos vampiros alegam que é um estado místico de sabedoria, mas alguns alegam ter
alcançado o lendário estado da Golconda ou sabem de outros que conseguiram. Supostamente
descoberta por um vampiro antigo de nome Saulot, a Golconda é um estado de perfeito equilíbrio entre
a Humanidade e a Besta. Um vampiro percorrendo o caminho da Golconda pode diminuir a revolta de
sua Besta, subjugando a sua fome, e até ficando de pé na luz do dia, ou assim é dito. Os dons que
acompanham a conquista da Golconda são excepcionais, e, portanto, muitos vampiros fazem a
peregrinação. Alguns obtiveram êxito na jornada.
A rota para chegar ao estado da Golconda nunca foi registrado com exatidão. Na verdade, os
seguidores de Saulot alegam que a jornada é diferente para todos os vampiros, dependendo de seus
pecados. O que a Golconda faz à um vampiro quando ele alcança ela é também contestada. Alguns
alegam que ela leva à um estado de perfeita serenidade, enquanto outros dizem que ela torna um vampiro
em um turbarão de sangue frio de um predador, não mais suscetível à fúria irracional, mas tão faminto
por sangue.
Você pode ser um discípulo da Golconda, um seguidor das palavras de Saulot, ou um Membro
que deseja remover o véu enganador da Golconda dos outros de outros vampiros. Um vampiro evasivo

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de nome o Mestre dos Corvos busca esmagar o mito da Golconda de uma vez por todas, e você pode
servir à ele nesta tarefa.

CONHECIMENTO
• Sementes da Golconda: Você já ouviu falar da Golconda e pode educar outros em sua natureza sem
parecer como um completo amador. Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por orientação
antes de tomar uma ação, e ele dirá à você se essa ação irá comprometer a chance de perseguir a
Golconda.

•• O Único Caminho Verdadeiro: Você possui uma cópia do “Único Caminho Verdadeiro” escrito
pelo Mestre dos Corvos: um tratado sobre as supostas realidades da Golconda. Este trabalho diz à você
que a Golconda é um método para se tornar um predador no ápice, ao invés de um monstro
espiritualmente redimido. Uma vez por estória, este panfleto dá à você três dados extras em qualquer
teste social envolvendo a natureza da Golconda.

••• Discípulo de Saulot: Você se agarra aos ideias de Saulot: o vampiro que viajou para a Ásia e
retornou carregando um terceiro olho e a sabedoria da Golconda. Você acredita nos ensinamentos de
Saulot de que a Golconda é a maneira final na qual um Membro pode superar a sua maldição. Você
pratica uma dupla existência, permitindo a sua Besta e a sua Fome ficar fora das rédeas ocasionalmente,
por isso você pode alcançar a serenidade em outros momentos. Sempre que você voluntariamente
sucumbir ao frenesi, faça uma anotação; você pode automaticamente obter êxito em seu próximo teste
de frenesi.

•••• Satisfazer a Fome: Você não precisa se alimentar tão frequentemente quanto os outros vampiros.
O foco da sua Golconda é suprimir a sua constante Fome, potencialmente ao custo de outras
Características. A sua temperança age como uma inspiração para muitos outros vampiros. Uma vez por
sessão, você pode abaixar a sua Fome em um (mas não abaixo de um) sem se alimentar.

••••• Acolha o Sol: Você conhece os segredos da Golconda. Você pode ser incapaz de estar no
caminho para sempre, mas por tanto tempo quanto você fizer, você pode desafiar a plena luz do dia sem
sofrer ferimentos. No entanto, a noite após você caminhar na luz do sol, você acorda em uma frenesi de
Fome. Você pode fazer isto uma vez por estória.

DESCENDENTE DE HARDESTADT (SOMENTE


PERSONAGENS VENTRUE)
Ouvirás muitos Ventrue dizendo isto, Hardestadt foi o Ventrue mais importante por oito séculos,
até a sua destruição pelos rebeldes Brujah liderados pelo traidor Theo Bell durante a Convenção de
Praga em 2012. Hardestadt foi o fundador Ventrue da Camarilla, junto com seis pares de outros clãs, e
os Ventrue creditam à ele com a força e a sobrevivência da seita desde então.
Hardestadt não Abraçou muitos mortais, e estranhamente para um Ventrue, ele nunca confirmou
a sua linhagem de volta à um matusalém de Quarta Geração. Tanto quanto Hardestadt estava preocupado,
ele foi o tudo e o fim de tudo dos Ventrue. Ninguém que veio depois ou antes poderia segurar uma vela
para as suas realizações.

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CONHECIMENTO
• Voz de Hardestadt: Hardestadt gritava frequentemente, pontuando as suas observações com golpes
de punho nas mesas, paredes ou carniçais desafortunados. O seu Sangue permite que você fale sobre
qualquer ruído e chamar a atenção, se em uma sala de reuniões movimentada ou em uma rave. Algo na
sua voz permite que outros escutem você. Se eles forem prestar atenção, depende do que você diz.

•• Líder Supremo: A autoconfiança de Hardestadt como um líder foi de muitas formas a sua destruição,
mas até a sua Morte Final, ele se viu crescer em grandeza. Você pode convencer outros a seguir você
em situações mortais ou comandar da retaguarda, e você pode enviar sujeitos à sua ruina para melhorar
a sua posição. Uma vez por estória, você não sofre alguma penalidade na sua parada de dados por enviar
pessoas ao perigo.

••• Pilar Ventrue: Devido a sua linhagem de prestígio, outros Ventrue olham para você atrás de
orientação. Independentemente de seu Status com outros grupos, você sempre tem três pontos de Status
(nível 3) com os Ventrue.

•••• Linha para os Fundadores: Hardestadt garantiu que a sua linha inteira poderia alcançá-lo quando
ameaçado. Ele raramente respondia comunicações a menos que a situação era extrema, e ele punia o
mau uso severamente, mas o seu método ainda se mantém a pesar de sua morte. Uma vez por crônica,
você pode ligar, escrever ou arranjar um encontro com um dos fundadores da Camarilla no lugar de
Hardestadt. Se eles se dignarem a responder, depende da importância de sua solicitação.

••••• Herdeiro de Hardestadt: Você tem em sua posse um documento assinado no qual Hadestadt
nomeia você como seu sucessor. Você não tem certeza do que você é um sucessor: mera riqueza e poder,
monarquia Ventrue, ou até o Círculo Interno da Camarilla. Quando você leva o nome de “Hardestadt”,
o documento alega que a Camarilla poderá marchar na batida de seu tambor – e garante que os
Anarquistas irão se aglomerar para te derrubar.

DESCENDENTE DE HELENA (SOMENTE PERSONAGENS


TOREADOR)
Alguns alegam que ela reside nas Américas, constantemente em guerra com um rival. Outros
dizem que ela administra a casa noturna vampírica mais popular no mundo. Alguns acreditam que ela
seja a amada do fundador do clã, e que ela está no processo de acordar o Toreador Antediluviano.
Bela e inteligente, é dito que ninguém consegue desviar o olhar de Helena, a menos que ela
queira. Mortais morreram para serem os primeiros a testemunhar as suas criações artísticas. Todos os
seus descendentes exibem um imenso nível de talento, exemplificando o papel do Toreador tradicional.
É um estereótipo que alguns Toreador se ressentem; Helena é um ícone do clã. Os Toreador querem
conhecer você, portanto eles podem ficar um pouco mais perto dela.

CONHECIMENTO
• Superficial: Não importa a sua posição, soltar o nome de Helena em uma conversa com um Toreador
ou um vampiro que efetivamente conheça ela eleva o seu Status em um ponto. Você pode soltar o nome
de Helena uma vez por estória para este efeito, ou mais frequentemente para fazer todos ficarem fartos
de você.

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•• Talento Real: Ao contrário de outros Toreador vápidos confiantes somente em seus rostos e corpos,
você foi Abraçado pelo seu talento. Escolha uma Habilidade de Ofícios, Etiqueta ou Performance.
Aumentar esta Habilidade custa metade dos pontos de experiência (arredondado para baixo) que tal
aumento tipicamente custaria.

••• Abrace o Estereótipo: Quando a hora chegar, você pode interpretar o papel de um Toreador
superficial, cercando-se com um séquito de bajuladores, e dar uma festa que se torna uma lenda. Uma
vez por estória, você pode ser o anfitrião de uma festa para aumentar o seu Status e/ou a Influência em
dois pontos com um grupo convidado; o aumento dura enquanto a festa durar.

•••• Pureza Divina: Diferente da maioria de dentro da grande família de Helena, a sua perfeição é
mais angelical do que diabólica. Você pode cometer qualquer pecado, mas você irá sempre aparentar
inocente. Adicione dois dados às suas paradas de dados quando estiver fazendo testes para evitar se
responsabilizar por suas ações.

••••• Franquia da Succubus Club: Helena sucumbiu ao Chamado nos últimos anos, deixando a
Succubus Club em Chicago para um administrador mais uma vez. Ela concedeu a licença para você
estabelecer uma Succubus Club franquiada em seu domínio. Esta rara honra garante que os Membros
da cidade respondam à seu chamado, pois todos os vampiros Abraçados nos últimos 200 anos já ouviram
falar da Succubus Club. Enquanto a boate permanecer aberta, o índice de Chasse do Domínio de sua
coterie aumenta em dois pontos. Você também tem quatro pontos para selecionar entre Recursos, Fama
e Status entre todos os Membros.

VETERANO DE GUERRA DE SEITA


O Sabá e a Camarilla sempre existiram em desacordo, mas a guerra para a América do Norte
nos anos 90 e início dos anos 2000 cimentou as seitas como eternos inimigos de sangue.
Em uma ação para exterminar seus adversários e cimentar seu papel sobre o continente, o Sabá
massacrou por seu caminho através dos domínios da Camarilla e Anarquistas, impiedosamente matando
Membros e revelando seus poderes ao gado sem hesitação. A Camarilla se deu conta que precisava
tomar uma atitude, e ela formou uma defesa forte e militante liderada por tais ícones como Theo Bell.
Embora mais defensivo do que ofensivo, a Camarilla recuperou vários domínios através do Sul
Estado Unidense, embora os bolsões de controle do Sabá permaneçam na maioria das cidades nestas
noites. Todo vampiro participantes tem uma estória para contar sobre seu envolvimento e os horrores
que eles sobreviveram.

CONHECIMENTO
• Sobrevivente: O seu domínio, ou o domínio de um vampiro próximo à você, foi açoitado durante a
guerra de seitas. Você pode recontar como foi a estratégia do Sabá e a da Camarilla, como eles
guerrearam na cidade sem alertar os mortais, e os nomes dos vampiros caídos pegos no meio. Uma vez
por estória, você pode pedir ao Narrador por um pedaço de informação relacionada à guerra das seitas
em seu domínio.

•• Participante Ativo: Não importa a seita, a guerra puxou muitos vampiros. Até os independentes
serviram como mercenários ou fornecedores para um ou ambos os lados. Muitos vampiros foram
puxados para dentro da guerra das seitas. Você tem cicatrizes para mostrar pela sua participação. A sua
própria seita pode considerar você como um herói de guerra; a outra como um criminoso de guerra.
Pegue três pontos de Status ou Mawla para refletir a sua posição ou a de um dos seus camaradas.

380
••• Troféu de Morte: Muitos vampiros notáveis caíram na guerra das seitas, e para os Arcontes e
Templários participantes da guerra, derrubando um “nome” em ambos os lados se tornou uma questão
de orgulho competitivo. Se por sorte ou plano, você é responsável pela morte de um desses vampiros.
Você pode usar este distintivo com orgulho ou reprimir os rumores, mas de qualquer forma, o vitae
cobre as suas mãos. Uma vez por estória, você pode usar esta lenda para contornar uma disputa onde ela
pode ajudar, assim como o Narrador pode sempre usá-la para enviar inimigos atrás da sua cabeça.

•••• Terra de Nenhum Vampiro: Times de assassinos de membros em ambos os lados da guerra das
seitas variam de domínio para domínio e então voltam para as antigas terras como defensores reunidos.
Este Grande Estilo de Guerra de conflito de empurra e puxa levou alguns vampiros a ficarem obcecados
por domínios e seus santuários escondidos, arsenais, redes de túneis e ruas secundárias. Você conhece
todos os melhores lugares em seu domínio e dos domínios adjacentes para lançar uma emboscada, se
esconder de atacantes, reabastecer uma milícia ou fazer contato com mercenários. Adicione dois pontos
ao Portillon de seu domínio, e adicione dois dados às paradas de Manha, Roubo e Furtividade nos dois
domínios vizinhos.

••••• Agitador de Seita: Alguns vampiros existem somente para causar carnificina, e você se conta
dentro desse grupo. Indivíduos tais como Lucinda da Camarilla e Francisco Domingo de Polônia do
Sabá foram estragados pela guerra e deixados vazios quando ela se concluiu. Você conhece todos os
pontos de gatilho e o fusível correto para iluminar de forma a inflamar uma nova guerra de seitas. Pode
ser localizado em um único domínio no início, mas uma vez que as chamas comecem, você pode abaná-
los para se estenderem. Adicione dois dados à todas as suas paradas para testes Sociais para inflamar a
tensão sectária.

A TRINDADE
Os vampiros de certa idade se lembram de seus pares e descendentes da Era de Ouro de
Constantinopla, onde a Trindade de Michael, Drácon e Antonius dominavam. Estes três filósofos, um
Toreador, um Tzimise e um Ventrue respectivamente, organizaram e apoiaram a utopia vampírica de
Constantinopla. Uma combinação de Cruzadas, mania de um Matusalém e corrupção Setita despedaçou
a coterie. Basicamente, o Sonho de Constantinopla, no qual todos os vampiros de crenças e práticas
díspares poderiam existir em harmonia, foi destruído.
Alguns ainda se agarram ao sonho e à esperança pela ressurreição de alguma forma da Trindade.
Você ainda pode acreditar que Dracon possa ser trazido de volta à sua ex-sabedoria ou àquela das novas
trindades de Constantinopla ou Istanbul possui a chave para o crescimento e revitalização do domínio.
Em contrapartida, talvez você estude as disciplinas da Trindade com olhos cautelosos, preparando-se
para derrubar uma ameaça colossal para todas as Tradições.

CONHECIMENTO
• Constantinopla: Fora de Ashirra, a tradição vampírica se refere à Istanbul como “Constantinopla”.
Você é um dos poucos que sabem o porquê. Constantinopla representou tudo o que é possível em uma
cidade onde os vampiros compartilharam ideias e discutiram filosofia sem cair para a carnificina. Uma
vez por estória, você pode fazer ao Narrador uma pergunta sobre o passado de Constantinopla e ser dada
uma resposta precisa.

•• Arquitetura de Antonius: Reconhecido por suas habilidades arquitetônicas, tanto política quanto
física, o Ventrue Antonius construiu a estrutura que manteve Constantinopla junta. Para alguns, ele criou
o Primogênito ideal. Você estuda os métodos de Antonius; você pode adicionar dois dados à qualquer

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parada de dados de Política quando estiver fazendo um teste envolvendo o governo do domínio. Uma
vez por estória, você pode mediar e acalmar qualquer debate de corte, suprimindo a violência com ação
ou profundidade.

••• O Sonho: Por um milênio, a Trindade praticou o sonho de Michael: uma visão de utopia vampírica.
Michael encorajou todos os vampiros em Constantinopla a aprender e buscar a sabedoria, crescer
distante da Besta, e tornar-se algo além de meros predadores. Você é um expoente moderno do sonho,
reconhecido como um Orador do Sonho na sua cidade. Você pode adicionar um dado à qualquer parada
de dados de Introspecção quando estiver testando para medir a Besta de outro. Você inspira e acalma as
almas; uma vez por estória, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para permitir que outro
vampiro role novamente até três dados quando estiver resistindo ao frenesi.

•••• O Dracon: Da Trindade, somente o Tzimisce conhecido como o Dracon sobreviveu à queda de
Constantinopla. Fervoroso e sábio, o amado tanto de Antonius quanto de Micahel, e guia espiritual para
a Trindade, o enlutado Dracon calou-se por muitos séculos seguindo o assassinato de Antonius. Rumores
suspiram que o Dracon reemergiu agora, com uma intenção pouco clara. Você pode contar-se como um
de seus discípulos, e provavelmente sabe como encontrá-lo. Ele conta como um Mawla de cinco pontos,
ajudando com questões espirituais e Disciplinas.

••••• A Nova Trindade: Uma noite, a Constantinopla de Micahel irá renascer, e você deverá ajudar
no nascimento. Você sabe disso não do ego frágil, mas de certa profecia. Você, junto com dois outros
que complementam as suas habilidades sem espelhá-los, reconstruirão Constantinopla em uma nova
cidade – não importa o que você deva fazer. Se você os conquistou no caminho para trazer a Nova
Trindade, você pode remover até cinco Manchas por estória antes de fazer um teste de Remorso (pág.
239).

JEANETTE/THERESE VOERMAN
Desde o seu ressurgimento, a Succubus Club de Chicago teve somente um rival para a boate dos
mortos: O Asilo em Los Angeles. As irmãs Voerman administram o boteco, ou os botecos, pois a
franquia Asilo agora aparece em registros através da América, Ásia e Europa.
Famosas tanto por suas naturezas empreendedoras quanto por suas personalidades combativas,
as Voermans detestam uma à outra apesar de seu sucesso. Em L.A., para “fazer um Voerman”, é tornar
um membro de sua própria coterie um inimigo jurado. Therese e Jeanette agora administram Asilos
separados, uma em Santa Mônica, outra em Hollywood. Elas nunca aparecem na mesma boate.
Somente os Malkavian mais próximos às Voermans sabem que Therese e Jeanette são a mesma
vampira: duas personalidades distintas compartilhando o mesmo corpo. Alguns dizem que ela suporta
essa condição como uma mortal, enquanto outros alegam que existem duas irmãs, mas uma matou a
outra. Outros rumores sussurram sobre uma outra irmã, a qual age como uma escrava aprisionada à
Malkavian. Altamente volátil, as Voermans provam que os Malkavian podem ser tão inspirados e
prósperos quanto qualquer Toreador ou Ventrue, mas muitos Anarquistas antecipam o momento em que
a Therese e Jeanette vão entrar em guerra uma com a outra.

CONHECIMENTO
• Membro do Asilo: Você nunca precisa esperar em uma fila para entrar no Asilo, você sempre tem
uma das melhores cadeiras na casa, e enquanto você não fode com tudo, você pode caçar lá uma ou duas
vezes por sessão (Dificuldade 2) sem causar qualquer intriga.

382
•• Macaco Adestrado: Jeanette e Therese conhecem você como um recurso confiável, e elas
frequentemente submetem você à missões variando de investigações sérias à voos de capricho insano.
Embora perigosas, elas são generosas, e elas reembolsam quaisquer favores incorridos.

••• Favorito da Jeanette: Jeanette Voerman, a criança selvagem da família Voerman, adora você,
afaga você e flerta com você. Embora ela seja discutivelmente a menos estável das irmãs, ela é também
a mais generosa. Você pode ficar na câmara de dia de qualquer boate Asilo se você requisitar (se Jeanette
estiver lá, ela insiste que você fique), usar a boate para recepcionar as suas próprias festas, e pedir por
pequenos e grandes favores do Barão anarquista. Jeanette conta como um Mawla de quatro pontos, mas
somente para propósitos de negócios Malkavian e Anarquistas.

•••• Favorita da Therese: Therese Voerman, a correta e rigorosa membro da família Voerman,
respeita e valoriza você. A mente orientada para os negócios dela não permite que ela gaste os recursos
do Asilo com a sua luxo, mas ela fala de você em qualquer regnum onde um Asilo estiver presente, e
pode instruir você nos negócios e finanças se você pedir. Ela conta como um Mawla de três pontos.

••••• Operador de Asilo: Jeanette ou Therese permitem à você franquear uma boate Asilo em seu
domínio. Enquanto a boate permanecer aberta, você tem quatro pontos para gastar em Refúgio, Rebanho,
Recursos ou o Chasse de seu Domínio; dependendo do foco da sua boate, o qual pode mudado ao longo
do tempo. Se a boate é um Asilo, depende de você.

A SEMANA DOS PESADELOS


Os Membros debatem sobre quando exatamente a Semana dos Pesadelos caiu, com alguns
alegando que ela caiu um pouco antes da virada do milênio, enquanto outros confundem ela com o
suposto começo da Gehenna. Na verdade, a “Semana” dos Pesadelos se estendeu através dos anos,
varrendo milhares de vampiros em sua onda. Durante a Semana, um impossivelmente vampiro antigo
se levantou e expurgou o seu próprio clã: o Ravnos. Vampiros de sangue-fraco emergiram com agouros
e presságios enquanto a Estrela Vermelha, Anthelios, brilhava no céu noturno.
Você testemunhou a loucura da Semana dos Pesadelos e sobreviveu à ela, manipulou o caos
para a sua própria vantagem, ou você estudou as ações daqueles que o fizeram. Agora você observa os
sinais das ruínas que estão por vir.

CONHECIMENTO
• História Oral: Você ouviu e contou o conto da Semana dos Pesadelos por incontáveis vezes, e você
sabe exatamente o que enfeitar e quais partes ocultar. O seu relato do conto é popular na Elysia, onde
você é às vezes convidado para falar como historiador e animador. Membros importantes de todo lugar
vêm para escutar você recontar. Adicione três dados às paradas de dados de Performance nos testes para
contar a estória.

•• Restos de Ravnos: Anterior à Semana dos Pesadelos, os Ravnos foram um clã – agora, eles têm um
pouco mais do que uma linhagem de sangue. Você conhece alguns Ravnos remanescentes e talvez
compartilhe de seu rancor contra os Gangrel que deixaram eles para a aniquilação. Você tem três pontos
de Mawla representando este grupo de contatos. Eles carregam notícias e alertas para você, e podem
talvez serem convencidos a lançar ilusões poderosas uma vez por crônica, mas a associação com eles é
malvista, se descoberta.

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••• Eu Estava Lá: Você não apenas ouviu falar, você esteve na linha de frente. A sua reputação como
um sobrevivente e veterano in loco da Semana dos Pesadelos garante à você Status entre os Membros
historiadores, ocultistas, Ravnos e cultistas da Gehenna igualmente. Uma vez por estória, você pode
usar este Status para receber uma dádiva menor de um desses grupos ou de uma coterie proeminente no
domínio com um interesse repentino.

•••• A Estrela Vermelha: Anthelios (designação da NASA 28978 IXION), chamado de Absinto,
percursos da Gehenna, ainda brilha no céu – para seus olhos, pelo menos. Você acredita que ela olha de
volta para você, mudando você de alguma forma. Uma vez por estória, você pode tanto reduzir a sua
Fome à um índice de dois ou ganhar um dado às paradas de uma Disciplina por uma noite ao fitar a
estrela por 10 minutos.

••••• Sangue de Zapathasura: O Antediluviano Ravnos encontrou a morte Final em julho de 1999
nas mãos de grupos desconhecidos, armados com armamento avançado e o poder do sol. Antes dele
morrer, ele drenou o vitae de todos os de seu clã, levando-os ao frenesi e ao canibalismo em seu espasmo
de morte. Cordões grossos e sensíveis de seu vitae mancharam o chão em Bangladesh onde ele caiu. O
sol do meio dia não destruiu tudo. Você possui um frasco pequeno contendo o Sangue do Antediluviano
Ravnos. O que você faz com este vitae cabe à você, e o que ele faz à qualquer um que o bebe cabe ao
Narrador.

RUDI
Um novo jogador no cenário dos Membros, Rudi comanda um impressionante séquito como um
representante Anarquista para as minorias oprimidas e reprimidas na sociedade vampírica. Embora as
suas preocupações se estendam também ao gado, a sua recente entrada na existência dos Membros lhe
mostrou que as lutas que os mortais devem empreender pela igualdade são tão prementes quanto as dos
imortais.
A vida noturna de Rudi não mudou muito desde o Abraço. Ele ainda faz o seu refúgio em
Copenhagen, ainda passa o tempo com os mesmos amigos, e ainda frequenta as mesmas boates. Ele
apenas expandiu as suas preocupações; além de advogar pelos companheiros das minorias mortais, ele
agora defende os Gangrel afastados dos refúgios e os locais de alimentação por extensão, luta pelos
Membros femininos nas cidades administradas tradicionalmente pelos anciões misóginos, e encoraja a
adoção de normas progressivas em vez de tradições em qualquer lugar possível. Alguns pode achar a
combinação de prática do Islã e os homoerotismos descarados contraditórios, mas alguns desafiam o
“Gangrel Urso” com este conceito.
Tornando-se rápido o animale du jour, Rudi ganha companheiros Membros descontentes com a
sua abordagem direcionada contra elitistas e extremistas da Camarilla. Alguns Príncipes Europeus
temem que ele irá liderar uma cruzada nos anos que virão, em uma tentativa de nivelar o sistema.

CONHECIMENTO
• Direitos Recém-Descobertos: Ruborizado com o sucesso da independência da Camarilla do clã
Gangrel, como Rudi, você acha esta liberdade energizante. Uma vez por estória, quando estiver atacando
ou depreciando o sistema, você pode rolar novamente qualquer parada de dados de um teste de
Habilidade.

•• Eles e Deles: Quando estiver apoiando os cassados ou perseguidos, você é um campeão resoluto.
Talvez você acredite que os vampiros possam somente persistir com êxito quando estiver apoiando um
ao outro, ou você acredita que um bando é somente tão forte quanto o seu membro mais fraco, mas em

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grande auto sacrifício, você defende os outros. Quando um Marco de qualquer membro da sua coterie
estiver sob ameaça, os seus ouvidos ficam alertas e seu cabelo fica em pé.

••• Advogado Gangrel: Enquanto Rudi fica no Norte da Europa, muitos acreditam que você defende
os direitos dos Gangrel em seus domínios locais, para o bem ou para o mal. Os Gangrel reagem bem
com você; adicione um dado aos testes Sociais envolvendo-os. Embora esta reputação signifique que
você fala para muitos, também significa que alguns responsabilizam você pelas ações de muitos. Você
consegue organizar convocações e encontros de tréguas discretas entre os Gangrel e os representantes
da Camarilla com um teste bem-sucedido de Carisma + Política (Dificuldade estabelecida pelo
Narrador).

•••• O Bando Urso: Você é, ou foi, um membro do Bando Urso: Membros Rudistas comprometidos
que se desdobram como oradores berrantes e combatentes ferozes. (Considere os seus membros do
Bando Urso um grupo Mawla de três pontos que na realidade gosta de entrar em brigas). Uma vez por
estória, estes revolucionários modernos, incluindo você, ganham um sucesso automático sempre que
tentarem incitar os Anarquistas e mortais cassados contra o sistema. Os Membros do Bando Urso são
temidos por todos os domínios da Camarilla, os quais podem tanto ser uma perdição ou uma dádiva,
dependendo com quem você fala, e se eles reconhecem você.

••••• Exército de Rudi: O Exército de Rudi se constitui de forasteiros de todos os clãs, todas as cores
mortais e credos. Você possui influência sobre um exército desta força “paramilitar”. Você pode chamá-
los para agir contra os governos mortais e imortais em muitas formas, de organizar protestos pacíficos
do lado de fora da casa do governador à organizar manifestações contra os líderes de grupos opressores.
Grande, incômoda e potencialmente perigosa, a sua brigada do exército dá à você seis pontos para dividir
entre Aliados, Influência e Contatos, que podem ser direcionados – mas nunca controlados.

DESCENDENTE DE TYLER (SOMENTE PERSONAGENS


BRUJAH)
Todo aspirante à rebelde Brujah venera Tyler – antes conhecido como Patricia de Bollingbroke
– e seguindo por muitos nomes desde então. A sua violência revolucionária contra anciões tiranos e
Matusaléns insidiosos irremediavelmente mudaram a sociedade dos Membros e inspirou o Movimento
anarquista. A própria Tyler duvida que as suas ações conduzam à uma praxe eficaz, mas as suas crias e
companheiros de clã comparam ela à todos de Robin Hood, à Malcolm X, à Che Guevara, ao Príncipe
Gavrilo.
Tyler ainda existe: uma rebelde quieta e estudiosa nestas noites. Com séculos de reflexão, ela
luta para reconciliar as suas ações com os resultados das noites modernas. Os descendentes dela
continuam a luta com a esperança de uma noite animá-la para o sua destinada grandeza.

CONHECIMENTO
• Instigador: Uma vez por estória, sempre que você tentar persuadir uma multidão de mortais a entrar
numa ação violenta, a sua natureza de sangue quente adiciona dois dados à sua parada de dados ao assim
fazê-lo.

•• Defensor da Causa: Quando os vampiros querem um líder para uma rebelião, de larga ou menor
escala, eles vêm até você atrás de conselho ou liderança. Eles podem até dar ouvidos às suas palavras, e
fornecer seu conselho não é completamente ridículo, podem até adiar a sua autoridade. Você adiciona

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dois pontos à seu Status com eles durante tais rebeliões, mas você pode encontrar os numerosos contatos
ganhos antes de uma rebelião mais valiosa e certamente menos perigosa.

••• Misericórdia de Tyler: Você sabe quando parar. Tyler reconheceu quando o Sabá veio de muito
longe com os seus ideias Anarquistas, e você igualmente reconhece os limites da revolução violenta.
Uma vez por estória, quando estiver em frenesi, você pode em qualquer ponto assumir uma Compulsão
Brujah (pág. 210) para imediatamente cessar a explosão. Você não sofre de qualquer confusão ou
cansaço após uma frenesi interrompido, abruptamente desabando de volta à Humanidade.

•••• Os Clamores: As filosofias de Tyler primeiro emergiram entre um histórico grupo vampírico
conhecido como os Clamores, dedicado à destruição de todos os Membros tiranos. Este grupo ainda
existe em segredo, e você reivindica a associação. Quando for a hora certa (uma vez por crônica), os
Clamores armam você, fornecem você com santuário em um regnum onde eles têm influência, e ativam
recursos no domínio alvo como Aliados surpresa (disponível dentro de uma cena). Os Aliados adicionam
até cinco pontos de Eficácia; o resto depende da sua colaboração com o Narrador. Os recursos dos
Clamores podem somente serem usados quando estiverem tentando derrubar um Príncipe, um Barão
inadequado ou vampiro de posto mais alto. O mau uso faz de você um alvo dos Clamores e seus
operativos desconhecidos.

••••• Revolução Permanente: Você já derrubou uma figura representativa de seita. Você agora lidera
um exército de revolucionários para varrer o tabuleiro no regnae vizinho. Por tanto tempo quanto você
se mantiver lutando e não ser encontrado para se entregar aos luxos da estação, os Anarquistas param
para ouvir cada palavra sua, e os Brujah Anarquistas fazem exatamente o que você diz, incluindo
embarcar em missões suicidas. Nenhuma rolagem é exigida se o seu discurso for forte e argumentação
suficientemente convincente.

DESCENDENTE DE ZELIOS (SOMENTE PERSONAGENS


NOSFERATU)
Todos do Clã Nosferatu conhecem seu grande arquiteto Zelios como um planejador mestre,
pedreiro e estudioso do poder geométrico. Embora ele tenha desaparecido debaixo de Nova York nos
anos 90, ele deixou para trás bibliotecas de livros, planos e tratados sobre o poder da localização e
geometria sagrada.
Os descendentes de Zelios continuam com o seu bom trabalho, instruindo outros vampiros na
construção de refúgios, masmorras, prisões e labirintos. Eles podem supostamente sentir as linhas de ley
e, por um preço, aconselham Príncipe sobre onde locar refúgios nestes epicentros para garantir tanto
blindagem quanto poder da terra e das estrelas.

CONHECIMENTO
• Santuário: O seu refúgio é uma maravilha do design moderno, possuindo segurança na forma de
passagens secretas, segurança eletrônica e até um botão de autodestruição, tudo ao mesmo tempo
parecendo elegante e confortável. Divida dois pontos entre um ou ambos as Vantagens de Refúgio
Poterna e Sistema de Segurança, mas alguém, em algum lugar provavelmente tem todos os detalhes da
configuração.

•• Sabotador: Você instintivamente sabe onde está a fragilidade de um prédio, e você nem sequer
precisa de explosivos para destruí-lo. Com marreta, pé-de-cabra, cabo e cinzel, e tantas noites no local
quanto a dificuldade que o Narrador estabelecer para o prédio (por exemplo, quatro para uma casa de

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família, seis para um banco, oito para uma prisão, nove para um arranha céu), você consegue desmoronar
um edifício como um castelo de cartas.

••• Em Comissão: Outros vampiros sabem que você descende de Zelios e pedem por conselho sobre
como melhor construir seus próprios refúgios. Este negócio garante que você tenha um benefício ou
dois para colecionar (aproximadamente um benefício menor por estória) e que você sabe onde uma
quantidade de vampiros poderosos dormem – o que, no final, provavelmente faz à você mais mal do que
bem.

•••• O Labirinto: Você usou o trabalho de Zelios para construir um labirinto debaixo de seu domínio,
feito em parte com esgotos, drenagem fora de uso, porões, subsolos e túneis de manutenção. Você
adicionou as suas próprias câmaras, becos sem saída e conexões para formar um verdadeiro labirinto
subterrâneo. Somente para aqueles que você conta, sabem de seu labirinto. Você não pode tratar o
labirinto como um Refúgio, pois ele te aterroriza, mas se você chega à ele quando é caçado, ninguém
consegue perseguir você.

••••• Sentir as Linhas de Ley: Você ocasionalmente vislumbra gavinhas vermelhas pulsantes
serpenteando a terra: linhas de ley. Os vampiros que fazem os seus refúgios onde estes vasos se
convergem, acham que a sua Fome cresce mais lentamente (quando estiver fazendo uma checagem de
Incitar ao acordar, role dois dados e pegue o maior) se eles dormirem lá durante o dia. As linhas de ley
têm outros efeitos mágicos poderosos – segredos que você pode pesquisar junto das linhas que o
Narrador indicar – e seus companheiros Ratos de Esgoto punem duramente qualquer coisa que revele
sobre tais segredos.

DESCENDENTE DE VASANTASENA (SOMENTE


PERSONAGENS MALKAVIAN)
Vasantasena e seu senhor Malkavian Unmada viajaram o mundo através da Idade Média,
pregando contra o Laço de Sangue. Eles rejeitaram o vinculum, a hierarquia tradicional dos Membros,
e toda a perda do livre arbítrio. Basicamente, eles condenam os Antediluvianos por sua tirania cruel
através da Jihad, juntando-se ao Sabá durante a sua formação.
Assim como a Camarilla fez, o Sabá rejeito a sua causa, instituindo tanto hierarquia quanto o
ritual de escravização através do vitae. Ela eventualmente os rejeitou por sua vez, reunindo uma facção
de Malkavian para abraçar a liberdade do Sabá.
Os descendentes de Vasantasena são muitos e variados, e todos eles seguiram dela a partir do
Sabá antes da delegação bestial e recente da seita. Alguns juntaram-se à Camarilla, outros aos
Anarquistas. Todos possuem o zelo e o charme que ela exerce como uma faca. Todos lutam por alguma
coisa.

CONHECIMENTO
• Agente do Caos: Você prospera enquanto tudo a sua volta queima ou gira em catástrofe. Em situações
turbulentas, tais como um combate excepcionalmente caótico e imprevisível, uma perseguição de carro
através de uma cidade populosa, ou quando estiver fugindo de um prédio explodindo, uma vez por
sessão, você pode rolar de novo um único dado se gastar Força de Vontade.

•• Ouça as Minhas Palavras: Você carrega as habilidade de persuasão de seu ancestral, achando que
a sua voz fala para o Sangue dos outros antes dele chegar às suas mentes. Uma vez por estória, se você

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tentar aconselhar outros em um ambiente caótico e eles realmente pararem para escutar, eles podem
rolar novamente uma parada de dados em um teste futuro durante a mesma situação.

••• Aroma do Laço: O ódio dos Laços de Sangue de Vasantasena foi parte da razão dela ter se voltado
para os Antediluvianos e os laços que eles mantiveram com suas proles. Tamanho era o seu poder que
ela podia cheirar o Laço em indivíduos vampiros e reconhecer o mesmo odor no vampiro Enlaçado, ou
Enlaçando, à eles. Uma vez por estória, em um teste bem-sucedido de Perseverança + Sensitividade
(Dificuldade 4), você pode fazer o mesmo.

•••• Destruir o Laço: O maior ato de Vasantasena é a destruição do Laço de Sangue. Um dia ela
realizou este ato muitas vezes nos últimos anos entre o Sabá, em parte conduzindo para a sua rápida
degeneração. Uma vez por estória, você também pode remover o Laço de Sangue imposto em uma
vítima, se você beber um bocado de vitae do escravo e então superar um frenesi.

••••• Sabá Torna-se Camarilla: Vasantasena conseguiu o impossível e mostrou à seus descendentes
como foi feito. Filosofias inumanas e alienígenas trancaram a maioria dos vampiros dentro do Sabá.
Uma vez por estória, você pode desprogramar um vampiro de suas crenças de seita. Para assim fazê-lo,
você deve isolar completamente o sujeito e fazer um teste prolongado (pág. 293) de Inteligência ou
Carisma + Introspecção em uma atmosfera de perfumes especializados. Role uma vez por três noites de
disputa; você vence após alcançar uma quantidade de sucessos igual ao dobro da Força de Vontade do
sujeito.

ALTO CLÃ
Embora formalmente abandonados com a ascensão do da Camarilla, alguns clãs ainda se
consideram “Altos”, se comparados com seus pares entre os “Baixo Clãs”. Você é um vampiro de um
Alto Clã, convencido de que você tem certos direitos para fazer bullying e ordenar aqueles dos Baixo
Clãs. Estes direitos só podem ser empurrados até agora, é claro.
Historicamente, os Altos Clãs foram Lasombra, Toreador, Tzimisce e Ventrue, embora o Brujah
e alguns dos Clã da Morte se prendam ao epíteto. Em várias partes do mundo, os membros dos Altos
Clãs mudam para incluir os Banu Haqim e o Ministério, e raramente, os Tremere.
Como um vampiro do Alto clã, a sua perdição de clã é, para a sua mente, menos uma maldição
do que uma benção.

CONHECIMENTO
• Pavão: Você tem orgulho do status de seu clã como Alto, e você se carrega com toda a pompa e
circunstância condizente com um vampiro de cargo nobre. Uma vez por sessão, você pode rolar
novamente um único dado quando estiver tentando comandar a deferência de um vampiro sem título em
seu domínio.

•• Persuada o Baixo: Os Altos Clãs antes sentaram-se em tronos, ordenando os vampiros de Baixo Clã
a morrer por eles nos campos de batalha e se subjugarem na corte. Você ainda possui a habilidade de
persuadir vampiros dos Baixos Clãs mais facilmente do que você faz com os vampiros dos Altos Clãs.
Você faz bullying o equivalente à três pontos de Mawla em um séquito maltratado e leal de vampiros
de Baixo Clã. Você ganha três dados extras às paradas usando Intimidação ou Liderança contra esses
Membros; se você alguma vez tirar uma falha total em tal teste ou disputa, você precisa compensá-los,
ou eles se viram contra você.

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••• Eleve o Baixo: Alguma peculiaridade de sua linhagem de sangue ou um antigo decreto Principesco
permite que você proclame a ascendência de um Baixo Clã em sua cidade para o status de Alto Clã.
Você pode fazer isto uma vez por crônica, mas é claro, você pode primeiro prometer fazer isto
“eventualmente” por um bom tempo. Até lá, adicione um dado aos testes Sociais contra os Membros de
Baixo Clã quando você aludir à esta possibilidade.

•••• Abraçado para Governar: Os vampiros dos Altos Clãs muitas vezes optaram por Abraçar
mortais de origem nobre ou ancestralidade poderosa. Seus ancestrais podem não ser reis e rainhas, mas
você foi Abraçado para governar. Adicione um dado às paradas para testes de Liderança envolvendo
vampiros de Alto Clã que conhecem a sua linhagem. Uma vez por estória, os outros vampiros dos Altos
Clãs adiam para votar por você, ou eles permitem que você assuma a alta responsabilidade (e poder), a
menos que você criou uma mágoa entre vocês.

••••• Abençoado, não Amaldiçoado: Como muitos vampiros dos Altos Clãs, você se convenceu de
que você não carrega alguma Maldição de Caim. Pelo contrário, a fraqueza de seu clã é uma benção que
revela mais à você sobre a sua natureza, a sua posição na Terra de Deus, e as áreas na vida que você
deve se fortalecer. Uma vez por sessão, você pode gastar um de Força de Vontade para ignorar os fardos
da perdição de seu clã.

BAIXO CLÃ
Você vem de um dos clãs historicamente identificados como “Baixo”, embora em seu domínio,
isto é menos passado do que fato das noites presentes. Você trabalhou sob o peso de uma pesada
maldição, mais pesada (você pode argumentar) do que daqueles vampiros do Alto Clã.
A sua região geográfica determina quais clãs os vampiros mais antigos ainda consideram Baixo,
mas uniformemente, os Gangrel, Malkavian e Nosferatu preenchem esse parêntese, com os Brujah e os
Tremere também ocupando essa posição em vários domínios.
O seu status como um Membro de Baixo Clã marca você como menor do que seus pares, mas
você ainda é uma fonte proeminente de rebelião e contracultura. Você tem acesso aos degraus inferiores
da sociedade, e todos os benefícios e desvantagens que vêm com ele.

CONHECIMENTO
• Pele Grossa: Geralmente denegrido por aqueles que se denominam “Alto”, a sua ambição e
independência não fraqueja com palavras depreciativas e repreensões. Você não responde facilmente à
provocações de base. Uma vez por estória, você pode ignorar farpas verbais por uma cena sem precisar
fazer um teste.

•• Amaldiçoado com Orgulho: Em alguns casos, os Baixos Clãs assumem grande orgulho na
severidade de suas perdições. Por exemplo, alguns Nosferatu acreditam que suas horríveis aparências
são uma marca da gloriosa monstruosidade, ao invés de algo a ser escondido. Você aprendeu a usar a
perdição de seu clã como uma arma, ganhando um sucesso automático em uma rolagem por estória
quando estiver incorporando a sua perdição em uma ação.

••• Afinidade Estranha: Devido à perseguição persistente dos Altos clãs, os vampiros dos Baixos Clãs
sentem-se inclinados a ficar juntos. Você geralmente media entre os contendedores de Baixo Clã, e você
vê o mérito dos Membros do submundo reunindo-se contra a hegemonia do Alto. Você pode selecionar
três pontos entre Mawla ou Status de outros Baixos Clãs no domínio.

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•••• Negócio Entre Iguais: Por todo o seu sofrimento, os Baixos Clãs se beneficiaram de sua
adversidade de uma forma chave – eles ensinaram uns aos outros os seus poderes. Esta colaboração
pode não ser verdade em todos os domínios, mas este antigo conto ainda permanece no seu. Você pode
selecionar uma Disciplina de Baixo Clã e comprar pontos dessa Disciplina, usando pontos de
experiência como se fosse do clã para você.

••••• Incidente de Criticidade: A sua influência entre os vampiros de Baixo Clã pode deixar você
inclinar a balança de poder em seu domínio – se você escolher. Adicione um dado à todas as suas paradas
para Projetos que boicotem os Altos Clãs em seu domínio. Uma vez por crônica, você pode sacrificar
até 10 de seus pontos de Antecedentes para causar a queda da mesma quantidade de Membros de Alto
Clã em uma só tacada.

AMBRUS MAROPIS
Ambrus Maropis raramente deixa o seu opulento apartamento em Chipre para atender ao público,
ainda assim a sua reputação como um criador de tendências e protetor da Máscara espalha-se
amplamente ao longo da sociedade dos Membros. O Toreador que sabe que Ambrus é um Nosferatu
repugna a popularidade do vampiro. Suas discípulos, similares à super fãs, agem como intermediários
aos Príncipes e Barões enquanto ele permanece para sempre escondido.
Ambrus tem uma reputação como de um vampiro na vanguarda da tecnologia e cultura.
Abraçado no final de sua adolescência, Ambrus é, no coração, um fã introvertido de anime, jogos e jogo
de interpretação online, com uma elaborada persona online. Ambrus usa esta persona para vender
software e informação que ele hackea; aconselha sobre os melhores métodos de segurança roubados dos
governos e corporações para os membros utilizarem; informa a Elysia sobre os músicos, apresentadores
e tendências emergentes; e se faz de uma fonte inestimável à Camarilla e aos Anarquistas que querem
parecer mais humanos do que os humanos.

CONHECIMENTO
• Crente Verdadeiro: Se Ambrus ensinou à você alguma coisa, é que a Camarilla está certa e a Máscara
é essencial. Você segue os seus éditos sobre segurança e subterfúgio religiosamente, garantindo à você
conhecimento dos melhores esconderijos compartilhados de Membros em uma cidade, fornecendo um
bônus de um dado aos testes para encontrar tal lugar. Você pode não ter acesso à este bônus se o domínio
for tipicamente oposto à sua visão política ou filosófica.

•• Informação Clandestina: Você pode usar um ponto de troca digital para requisitar um hack da
comunidade fã de Ambrus. Uma vez por estória, você pode conseguir um pedaço de informação
armazenado online sobre a maioria dos mortais dentro de 2 a 20 horas.

••• Ensinado pelo Melhor: Como um dos discípulos de Ambrus, você é fornecido com um suprimento
pronto de inteligência sobre tópicos desde as operações da Segunda Inquisição à moda em Harajuku
amanhã à noite. Ambrus pode também programar uma trava de informação na Dark Web ou preparar
você com o seu próprio hacker Ucraniano em “preços amigáveis”. Considere Ambrus como um Mawla
de três pontos (nível 3).

•••• Back Door Panóptico: Ambrus te conectou com uma back door no software de vigilância
PRISM/NUCLEON, rastreando e separando as comunicações online (incluindo chamadas de telefone
celular) por palavras-chave e nomes. Ou talvez você o tenha roubado dele ou o encontrou em uma
máquina em um esconderijo que um Ambrusite abandonou as pressas. De qualquer forma, você pode

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somente jogar uma vez por estória por segurança, mas dá à você dois sucessos automáticos em qualquer
teste de Investigação envolvendo a atividade celular ou presença online de qualquer um.

••••• Em Outra Rede Inteiramente: Ambrus foi com tudo para fora com a sua falsa identidade. Você
tem identidades falsas de Máscara de dois pontos (nível 2) e foi Zerado (pág. 192) Você consegue três
dados extras para resistir às tentativas de pesquisar você online ou descobrir as suas atividades no mundo
mortal.

CARMELITA NEILLSON
Anciões desesperados buscam formas de protelar a Gehenna e o Chamado procurando cada vez
mais a arqueologista Toreador brasileira-irlandesa Carmelita Neillson. Ela desenterra o passado e
entrevista os Membros, relatando uma vasta gama da história vampírica e conversar com vampiros tão
antigos quanto dois milênios. A Camarilla a proíbe de arquivar qualquer de seus achados
eletronicamente, portanto ela estabeleceu várias “Bibliotecas Neillson” em locais discretos.
A sua maneira amigável, curiosidade natural e habilidades como de uma poliglota fazem dela
uma escolha natural para interrogar uma Matusalém logo após acordar do torpor, investigar um templo
em ruínas, ou interpretar uma escritura Sabá capturada. Acreditando que a arte não precisa estar em uma
moldura ou museu para ser admirado, Carmelita sente fortemente a maior das artes, uma ignorada pelos
Membros a muito tempo, é a narrativa da sua própria espécie. Uma narradora e escritora talentosa, as
habilidades de Carmelita recorrem à muitos Toreador que desejam quebrar o estereótipo do “bonito e
sem talento”.

CONHECIMENTO
• A Arte da Estória: Você e Carmelita compartilham a crença de que o narrador é uma das formas de
arte perdidas. Sempre que estiver entretendo outros vampiros com conhecimento histórico ou contos de
mitos e lendas, o Toreador naturalmente gravita para escutar as suas palavras, independentemente da
sua posição em relação um ao outro.

•• A Arte da Vontade: Um objeto de arte ou relíquia específico, confiado à sua guarda por Dr. Neillson,
inspira e fascina você. Se você gastar uma hora meditando sobre este objeto (e fazer um teste de
Perseverança + Acadêmicos em Dificuldade 5) antes de descansar durante o dia, você desperta com um
ponto de Força de Vontade extra. Você pode meditar desta forma uma vez por sessão.

••• Biblioteca Neillson: Pequenas bibliotecas da Carmelita Neillson pontilham o mundo nos domínios
da Camarilla, servindo como colmeias de informação usadas para fazer lembrar e apoiar as memórias
dos vampiros anciões. Você é o curador ou o diretor de uma destas bibliotecas, o que conta como um
Refúgio (nível 2) de dois pontos com uma Biblioteca (nível 2) de dois pontos. Outros vampiros e
Membros historiadores se encontram lá também, o que tem tanto vantagens quanto desvantagens.

•••• Entrevista com o Matusalém: Você obteve uma gravação de Carmelita entrevistando um
impossivelmente vampiro antigo que revela segredos sobre um dos clãs em seu domínio. Uma vez por
estória, você pode pedir ao Narrador para fornecer à você tal segredo. Se Carmelita sabia desta gravação
e deu ele à você ou alguém fez esta gravação em segredo, a informação na entrevista dá à você uma
vantagem sobre o vampiro no clipe e o clã discutido. Interessantemente, a voz seguindo a de Carmelita
no final da fita menciona gravações adicionais.

391
••••• Tumba do Antepassado: Carmelita confiou à você a guarda do suposto local de descanso de um
de seus antepassados. Enquanto você mantê-lo seguro, você pode chamá-la para uma benção maior uma
vez por estória. Se você não conseguir mantê-lo seguro, provavelmente haverá... outras consequências.

FIORENZA SAVONA
Quando os Lasombra reafirmaram o controle sobre seus antigos centros de poder religiosos, os
Ventrue responderam ao expandir a sua influência na nova nobreza: governo e corporações
multinacionais. Com a influência política global, Fiorenza Savona mantém o clã relevante e perigoso –
no centro do poder global.
Teimosa e destemida para dizer à um outro vampiro para dar um pulo correndo, Fiorenza
trabalhou duro como uma mortal e continua a assim fazer como uma Membro para garantir que vampiros
ricos e poderosos permaneçam em suas posições. Movendo-se através de ONGs e das Nações Unidas,
ela sabe que vale a pena controlar todos na elite de Davos. Seu senhor a direcionou para a lista dela de
contatos e descobriu o talento político e de negócios Maquiavélico dela.
Uma nova jogadora de poder na Camarilla, muitos anciões e ancillaes consideram ela uma mera
Ventrue “nova rica”. Seus companheiros de clã mais sábios sabem que as ações dela persuadem
conselhos, corporações e indivíduos mortais que possuam real poder. Onde os predecessores dela se
focaram nas políticas vampíricas, Fiorenza acredita que a chave para a longevidade dos Membros
repousa na manipulação dos vivos.

CONHECIMENTO
• Na Lista de Fiorenza: Fiorenza sabe quem é você, o que significa que ou ela acha que você é um
recurso para o clã quanto ou um problema. Consequentemente, ela encarregou um Lacaio mortal
talentoso (pág. 185) – guarda-costas, motorista, mordomo, etc. – para você, embora ele permaneça sob
o emprego dela. Ele não faz segredo de estar espirando você e relatando de volta para a Fiorenza, e ele
nunca se afasta, mesmo se dispensado. Se o mortal for machucado ou morto, Fiorenza faz uma anotação
de que você não é confiável, mas se a sua conduta for boa, você segue adiante nas boas graças dela.

•• Café da Manhã com Fiorenza: Apesar da posição de alto nível dela, uma vez por estória Fiorenza
abrirá um espaço em sua agenda lotada para se encontrar com você. Talvez você tenha algum podre
sobre ela ou talvez vocês sejam amigos próximos. Um encontro com Fiorenza pode ser lucrativo e
informativo, se você fizer as perguntas certas para ela.

••• Benefícios Amigáveis: Você foi próximo à Fiorenza antes dela se tornar “a grande novidade” no
Clã Ventrue, e este relacionamento paga dividendos: ela pode amenizar Ventrue irritados, fornecê-lo
com dicas de negociação privilegiadas, emprestar um Gulfstream equipado com janelas polarizadas e
planos de voo pré-autorizados, etc. Se você abusar ou mal utilizar esta conexão, o equivalente de um
Mawla de três pontos (nível 3), ela corta você sem hesitação.

•••• O Diretório: Obscuro Diretório Ventrue chegou até você. Preocupado com a ascensão meteórica
de Fiorenza, eles escolheram você para se aproximar dela, suborná-la e quebrá-la à vontade deles. Se
você aceitar, você se submete à um Laço de Sangue e tem as suas memórias das identidades do Diretório
apagadas – mas você recebe seis pontos para selecionar dentre Contatos, Mawla e Recursos. É claro que,
você poderia se aproximar de Fiorenza e se oferecer para trabalhar como seu agente duplo.

••••• Movimento do Governo: Fiorenza deve à você um favor – uma vez por crônica, ela concorda
em influenciar um líder político mortal quando você requisitar. As sugestões dela igualam a cinco dados

392
para distribuir como você quiser entre qualquer rolagem envolvendo ação do governo. Se você criar um
grande distúrbio político ou do contrário agir para reforçar as “sugestões” de Fiorenza, o Narrador pode
adicionar outro dado baseado no seu plano e em quão bem você obtém êxito nele.

DESCENDENTE DE KARL SCHREKT (SOMENTE


PERSONAGENS TREMERE)
O Clã Tremere é uma reflexão vazia de suas glórias anteriores. Com a Pirâmide decapitada e
sua liderança dispersa, os tradicionalistas Tremere olham para um vampiro por autoridade: o ex-Justicar,
Karl Schrekt.
Uma lenda dentro de seu próprio clã e da Camarilla, Schrekt caçava vampiros antes de seu
Abraço em 1235. Por séculos, ele agiu como a arma da Camarilla contra o Sabá, Anarquistas e ameaças
ocultas. Ele suprimiu e destruiu conhecimento referente à Antediluvianos, eliminou incontáveis ameaças
à Máscara, e fez isto tudo sem misericórdia. Ele ganhou a sua parte de discípulos, mas alguns inimigos.
Aqueles que ele pegou, ele matou.
Agora ele é um dos mais antigos Tremere remanescentes.
Os descendentes de Schrekt amplamente seguem as visões inflexíveis do clã e da seita de seu
ancestral: fazem cumprir as Tradições, fortalecem o clã e escondem os segredos da magia do Sangue
dos ouros vampiros.

CONHECIMENTO
• Lembre-se da Casa: Uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador por um pedaço de informação
relacionada às atividades da Casa Tremere ou ao clã antes de seu grave ferimento.

•• Linha-Dura: O caminho de Schrekt é o único caminho a seguir para seu clã. Você segue as leis de
Schrekt fanaticamente. Com a concordância do Narrador, adicione dois dados à qualquer parada de
dados quando estiver testando para resistir tentativas para convencê-lo dos objetivos de Schrekt.

••• Preparação de Ritual: Supostamente, Karl Schreckt prepara todos os seus rituais antecipadamente
e mantêm vários dos tais rituais pré-preparados sobre a sua pessoa todo o tempo. Uma vez por estória,
você pode realizar um de seus rituais em cinco minutos, sem preparação, tendo feitos todos os
preparativos antecipadamente.

•••• Perdição do Arconte: Você acha a orientação das entidades sobrenaturais de Schrekt deplorável,
e você formou um laço estreito com um membro de uma outra origem sobrenatural. Você tem um Aliado
de quatro pontos: um mago, lobisomem, aparição, changeling ou algo ainda mais estranho. Você deve
manter o seu amigo seguro, enquanto ele está sendo caçado. Uma vez por estória, ele vem em seu auxílio
dentro de uma a dez horas quando chamado.

••••• Conheça o Mundo: Karl Schrekt acredito que o conhecimento é poder e que os vampiros que
limitam o seu aprendizado ao estudo dos Membros companheiros são tolos. Se fantoche ou Nêmeses de
Schrekt, você concorda com a sua avaliação e guarda arquivos sobre lobisomens, magos, aparições,
fadas e outras estanhas entidades. Esta coleção se iguala à Biblioteca Refúgio de três pontos (selecione
três especializações apropriadas de Ocultismo), embora você não possa armazenar os seus materiais de
referência em seu refúgio. Também uma vez por estória, você pode pedir ao Narrador para responder
qualquer pergunta simples relacionada à tais criaturas.

393
DESCENDENTE DE XAVIAR (SOMENTE PERSONAGENS
GANGREL)
Ninguém, mesmo os companheiros Gangrel, deu ouvidos à Xaviar na primeira vez que ele falou.
Isto colocou em marcha uma convocação dos maiores jogadores da Camarilla por outro Membro para
tomar conhecimento dele. Ele falou de ter interagido com um dos Antediluvianos e visto a sua coterie
inteira comida viva por esta criatura mitológica. Ele acusou a Camarilla de perfídia contra os seus
membros e deixou de lado a sua função de Justicar Gangrel.
As notícias viajam lentamente entre os Gangrel, devido à um clã com pouco hierarquia e falta
de uma efetiva rede de comunicação. Lentamente, os Gangrel seguiram Xaviar para fora da Camarilla,
alguns tornando-se Autarcas, enquanto outros mais finalmente se juntaram aos Anarquistas.
Os Gangrel agora compartilham uma culpa em comum por sua descrença inicial das alegações
de Xaviar e reação lenta à sua proclamação, pois ele encontrou a Morte Final logo após. Poucos sabem
se a Camarilla ou alguma outra agência matou o poderoso Gangrel, mas todos sabem que seu ancestral
estava errado. Agora eles assumem a sua tocha e tentam trazer os Gangrel para a luz bruxuleante da
verdade.

CONHECIMENTO
• Ancestral Martirizado: Outros Gangrel tratam você com o respeito que eles demoraram muito para
prestar à Xaviar. Apesar de quaisquer queixas pessoais, você pode sempre encontrar santuário com os
outros Gangrel, se algum estiver presente em seu atual domínio, pelo menos até você insultá-los
gravemente. Com eles, você tem dois pontos de Status (nível 2).

•• Onde os Corpos Estão Enterrados: As experiências de Xaviar em se mesclar através da terra,


sangue e vitae deixaram uma marca em sua linhagem. Os Gangrel de sua linha podem fazer um teste de
Perseverança + Sensitividade para detectar se um vampiro se fundiu com a terra ou permanece tórpido
debaixo do solo. A dificuldade depende da área que você tem de procurar.

••• Cão de Caça Leal: Você resistiu aos ventos da mudança, permanecendo com a Camarilla apesar
das ações do clã. Pela sua lealdade, o Príncipe da Camarilla local concedeu status à você, direitos de
alimentação e território, somando quatro pontos que você pode distribuir entre Domínio, Rebanho e
Status. Os Gangrel não Camarilla desprezam você, e até os vampiros da Camarilla de outros clãs sentem
pena por sua solidão, mas você garante para sim uma voz entre a Primogênie, deve qualquer Gangrel
rebelde passar pelo seu domínio.

•••• Morcego Monstruoso: A forma bestial preferida de Xaviar foi antes a de um morcego, mas
seguindo seu encontro com o Antediluviano, ele achou a sua forma capaz de mudar em uma híbrida
entre humana e morcego. Uma vez por estória, quando a lua está na fase certa, você pode assumir a
mesma forma. Este morcego do tamanho de um homem tem um ponto extra em todos os Atributos
Físicos e pode conseguir planar no ar de qualquer altura. Morder nesta forma adiciona +1 de dano
Agravado à mortais e vampiros igualmente.

••••• Vivenciou o Antediluviano: Xaviar não foi o único Gangrel a afundar no solo e encontrar-se
dentro da vasta e inumana forma do fundador de seu clã. Você fez o mesmo, e a experiência mudou
você. Você agora está um pouco louco, provavelmente sofrendo de paranoia ou claustrofobia. Sempre
que você chama o seu encontro à mente, você sente as suas veias enraizadas à terra, conectando à todos
os outros Gangrel no mundo. Uma vez por estória, você consegue sentir a localização de qualquer

394
Gangrel e drenar um golinho de vitae deles para restaurar o nível de sua Fome para 2. Você deve estar
tocando o solo aberto, não concreto, para usar esta habilidade.

395
APÊNDICE I: PROEZAS
PADRÕES
Os personagens frequentemente tentam as seguintes atividades relativamente comuns durante o
jogo. As paradas de dados e regras específicas fornecidas aqui existem somente para guiar o Narrador.
O Narrador sempre determina qual parada de dados um jogador constrói para tentar qualquer proeza ou
ação, e ele pode sempre mudá-la para melhor servir à narrativa.

PROEZAS MENTAIS
Estes sistemas cobrem as tarefas envolvendo os três Atributos Mentais: Inteligência, Raciocínio
e Perseverança. Os testes mentais podem fornecer à você informação sobre coisas que seu personagem
sabe, mas você não, e para determinar se o personagem sabe algo que você sabe.

Criação Artística
Alguns vampiros foram artistas, músicos ou poetas em vida, e desesperadamente administravam
as suas centelhas criativas através das noites sem fim. Outros tentam vestir a sua mesa com glórias
inumanas. As cortes da Camarilla competem na arte como em todas as coisas, mas até uma gangue de
rua Anarquista se orgulha das habilidades de MC ou murais de grafite oculta.
Normalmente, os jogadores podem ter seus personagens criando várias peças de arte para o
contentamento de seus corações, mas em alguns casos, quando eles desejam realizar algo com a sua arte,
tal como impressionar alguém, pode ser prudente fazer uma rolagem.
O Atributo na parada varia: a Inteligência é mais comum, mas um sátiro esperto pode usar
Raciocínio ou Manipulação, ou uma delicada escultura de marfim pode exigir Destreza ou Perseverança.
As artes plásticas usam Ofícios como Habilidade; performar artes usa Performance; arquitetura e
literatura usam Acadêmicos.
A arte transmitindo uma mensagem secreta (por exemplo, amor proibido, samizdat político,
códigos ocultos) usa a Habilidade “codificar” (por exemplo, Discernimento, Política, Ocultismo), mas
requer um índice maior na Habilidade artística “aparência”.
A qualidade do trabalho depende da quantidade de sucessos que o artista alcançar. Um crítico
bagunçado pode trair as origens vampíricas para um espectador entendido ou senão falha
espetacularmente; um crítico limpo pode ser digno de uma benção.
Uso do Computador
Membros antigos a muito tempo pensam que os computadores lançam nada de bom, e com a
Segunda Inquisição por trás de cada tela, eles dobraram a sua tecnofobia. Dito isso, os computadores
permanecem tão essenciais quanto eles são perigosos, e novatos espertos ainda sabem disso melhor do
que seus anciões.
Muitas Habilidades simplesmente requerem (ou assumem) o uso básico de computador; A
Investigação, por exemplo, dificilmente funciona nestas noites sem algumas buscas de bando de dados.
Acadêmicos e Ciências igualmente compreendem pelo menos uma rápida vasculha no Google ou
JSTOR. Outras Habilidades funcionam em um computador da mesma maneira fora dele – mentir em
um bar e mentir em uma sala de conversa ambas envolvem Lábia.

396
Hackear um sistema de computador ao escrever ou empregar código de script para subvertê-lo
usa Inteligência + Tecnologia contra uma Dificuldade que depende da segurança do sistema (4 para uma
segurança corporativa decentes, 6 para bancos de dados seguros, 8+ para a NSA). Se o personagem
obtiver uma falha total, ele alerta a segurança de sua presença. Em algumas crônicas, hackear pode ser
resolvido como uma disputa.
A maioria dos hackeamentos no mundo real é de engenharia social: convencer um assistente
administrativo a reentrar com a sua senha online, enviando e-mails phishing, ou apenas comprando um
monte de senhas de um descontente ucraniano. Esses hackeamentos usam paradas diferentes
(Manipulação + Lábia ou Inteligência + Manha, por exemplo) e a falha total atrai um tipo de exposição
diferente.
No fim do dia, o que exatamente pode ser alcançado pelo hackeamento e quanto tempo isso leva
cabe ao grupo e depende pesadamente do nível de realismo nos seus jogos.

Encobrimento
Disfarçar o refúgio de alguém, limpar as manchas de sangue, eliminação de corpos, camuflagem
do Elysium – a Máscara descansa no encobrimento.
A camuflagem na natureza ou enterrar um corpo do lado de fora de forma indetectável usa
Inteligência + Sobrevivência como sua parada. A camuflagem urbana usa Inteligência + Manha, embora
alguns vampiros fiquem criativos e usam Acadêmicos (Arquitetura) ou Ofícios (Projeto de Interior) para
fazer uma edificação parecer como uma outra.
Os compartimentos ou câmaras secretas usam Inteligência + Ofícios (Carpintaria) ou
Inteligência + Acadêmicos (Arquitetura), se você confia na sua força de trabalho. Limpar uma cena de
assassinato testa Perseverança + Roubo; concentração e foco são essenciais, se você quiser remover
cada gota de DNA.
O resultado do seu teste de encobrimento se torna a Dificuldade para qualquer um tentando
localizar o que você ocultou.
Explosivos
De bombas caseiras em uma beira de estrada desolada à um abridor de cripta improvisado
Primacord, os explosivos podem representar uma parte dramática na não-vida do vampiro moderno.
Criar explosivos usa Inteligência + Ciências. Construir uma bomba usa explosivos (feito ou
obtido), assim como Inteligência + Tecnologia (ou Ofícios, para bombas à moda antiga feitas com partes
de relógio e fios coloridos).
A parada para usar uma bomba ou explosivo pré-fabricado depende de seu propósito: explodir
um cofre ou romper uma parede usa Inteligência + Roubo; a demolição controlada usa Inteligência +
Ciências (Engenharia); preparar uma bomba de carro usar Inteligência + Tecnologia. Apenas arremessar
uma granada ou uma banana de dinamite é uma ação de arremessar regular (veja pág. 301).
Uma falha total em qualquer rolagem com explosivos pode causar um acidente, arruinar os
materiais, detonar prematuramente o explosivo ou resultar em algo mais à critério do Narrador.

Percepção
Os sentidos do vampiro podem ser intensamente afinados com a sua volta, aprimorados pelo
treinamento longo, ou embaçados pela fúria e cheiro de sangue.

397
Construa a maioria das paradas de percepção com Percepção como Habilidade. O Atributo varia
dependendo de se o observador nota algo no momento (Raciocínio), reconhece algo (Inteligência) ou
pega algo de uma nuvem de distração ou detalhe (Perseverança). “Você escuta um som” usa Raciocínio;
“Você escuta o vigia se aproximando” usa Inteligência; “Apesar do alarme disparando, você escuta
passos suaves atrás de você” usa Perseverança.
Sentindo uma lufada de ar a partir de uma porta secreta provavelmente usa Raciocínio; localizar
uma emboscada em camuflagem provavelmente usa Inteligência; notar um detalhe muito pequeno após
longo estudo provavelmente usa Perseverança. O Narrador deve se perguntar o quanto de atenção
depende do instinto ou acuidade sensorial vs. memória ou reconhecimento vs. puro foco mental.
A Perseverança também se aplica no geral para detectar os sinais sobrenaturais no meio da
informação mundana em volta dele e para notar as qualidades no sangue (ou Sangue), apesar das
distrações da Fome.
Os testes para perceber um alvo vivo usam a Furtividade do alvo como Dificuldade base. Para
as disputas de percepção vs. atividade oculta, veja Atividade Oculta (pág. 415).
Vasculhar especificamente uma cena de crime atrás de pistas ou evidência usa Inteligência +
Investigação. Outras Habilidades podem compreender também testes de percepção dedicada; identificar
um sintoma de doença em um humano usa Inteligência + Medicina, por exemplo.

Preparação
Nada retarda o jogo mais do que uma cena longa de inventário na qual os jogadores listam todos
os itens ou objetos concebíveis que eles podem precisar para as atividades da noite. O teste de preparação
evita este cenário ao permitir que os jogadores testem durante a sessão para ver se eles se lembraram de
trazer junto algo ou pegá-lo previamente.
Os personagens não precisam rolar para itens de assinatura: o Brujah dedo nervoso trouxe a sua
pistola, o Nosferatu furtivo trouxe suas ferramentas de arrombamento, e assim por diante. Todos têm os
tipos normais de coisa que as pessoas podem ter nos seus bolsos: telefone celular, canivete, lápis ou o
que você tiver. Este teste cobre levemente outré ou coisas incomuns: corda, uma pá ou outras
ferramentas maiores, telefones pré-pagos extras. Quanto menos provável o item, maior é a Dificuldade
que o Narrador deve estabelecer.
O Atributo para um teste preparação é a Inteligência; a Habilidade deve se relacionar com o
item ou seu uso de alguma forma. Role Inteligência + Armas de Fogo para ter trazido um silenciador,
Inteligência + Ofícios para lembrar-se de uma chave inglesa, ou Inteligência + Ocultismo para produzir
um baralho de tarô a partir das dobras de seu sobretudo.

Pesquisa
A parada para uma tentativa de pesquisa, se ela estiver investigando um arquivo ou pagando um
humano estudante de graduação para procurar, é Inteligência + a Habilidade relevante (não apenas
Acadêmicos e Ciências, mas qualquer coisa de Finanças à Ocultismo). Depois de tudo, o personagem
ainda tem de orientar o estudante.
Com o advento da internet, descobrir fatos básico ou até informação razoavelmente recôndita
nunca foi mais fácil; a Dificuldade para quase qualquer teste de pesquisa mundana é 3 ou 4 no máximo.
A informação obscura, oculta ou deliberadamente escondida aumenta a Dificuldade. Esse tipo de
pesquisa frequentemente requer um teste prolongado; um crítico limpo desvela mais rápido o fato
necessário ou leva à um segredo insuspeito ou coleção valiosa de fatos.

398
Rastrear
Diferente de seguir (pág. 414), rastrear requer que você siga uma evidência física na natureza –
pegadas, manchas de sangue, envergadas dobradas de grama – para encontrar um alvo. A parada de
dados de rastrear é Raciocínio + Sobrevivência; a Dificuldade base iguala à Sobrevivência do alvo. O
clima inclemente e o tempo decorrido desde a passagem do alvo também modificam a Dificuldade para
cima. Sucessos extras fornecem mais informação sobre a presa: ritmo de velocidade, peso estimado,
quantidade de pessoas seguidas, etc.

PROEZAS FÍSICAS
Estes sistemas cobrem as ações envolvendo os três Atributos Físicos (Força, Destreza e Vigor).
Estas proezas tipicamente demandam um teste.

Escalar
Escalar geralmente requer um teste de Destreza + Esportes. Se o escalador obtiver uma falha
total, ele fica entrelaçado e preso ou cai, à critério do Narrador.
Os vampiros usam o poder Pegada Assombrosa (veja pág. 265) para realizar a maioria das
tarefas de escalar sem um teste. Usar cordas e equipamento de montanhismo reduz a Dificuldade em -2
ou mais.
Dano de Queda
Personagens caindo suportam um nível de dano Superficial por metro de queda não controlada.
Pousar com os pés (negando o dano) requer um teste de Destreza + Esportes em uma Dificuldade igual
aos metros caídos.

Dirigir
Ninguém precisa de uma rolagem de Condução para operar normalmente um veículo. A parada
quando você precisa de um teste depende da natureza da complicação; dirigir em alta velocidade,
fazendo manobras complexas, ou evadir de tráfego requer Destreza + Condução; se isso tornar difícil
de ver a via, é um trabalho para Raciocínio + Condução.
A Dificuldade depende de todas essas condições, sozinhas ou em combinação. No geral, cada
complicação possível (velocidade, manobras, tráfego, clima) adiciona +1 à uma Dificuldade padrão de
3 (com um veículo leve e responsivo) ou 4 (com um pesado e incômodo). Uma versão extrema de
qualquer complicação adiciona +2 à Dificuldade. Falhar na rolagem retarda ou até para o motorista.
Uma falha completa sob tais condições adversas podem significar uma batida ou perda de
controle.

Proezas de Força
Os Narradores devem se sentir livres para estabelecer uma Dificuldade para realizar qualquer
dada proeza de força baseada no Atributo Força do personagem, e ignora completamente a tabela abaixo.
A parada usual para levantar ou esmagar coisas é Força + Esportes; para arremessar coisas pesadas, o
Narrador pode usar o pior entre Força ou Destreza + Esportes. A Façanha (Potência 2) geralmente
adiciona-se às proezas de força.
Para os Narradores que prefiram números estritos (e vampiros levemente mais fracos), esta
tabela fornece a Força mínima necessária para o levantamento de vários pesos ou realizar proezas de
força sem um teste. Os personagens de Força menor podem usar um teste de Atributo Força + Esportes
para afetar pesos maiores do que seus índices de Força permitir.

399
FORÇA PROEZA LEVANTAMENTO DE PESO (kg)

1 Esmagar uma lata de cerveja. 20 (árvore de natal, placa de pare)


2 Quebrar uma cadeira de madeira. 45 (vaso sanitário)

3 Derrubar uma porta de madeira. 115 (tampa de bueiro)

4 Quebrar uma tábua de madeira; derrubar uma porta 180 (caixão cheio, caçamba de lixo)
interna padrão.
5 Arrombar uma porta de incêndio de metal; Rasgar 250 (motocicleta)
uma cerca de elos de corrente ou portão acorrentado.

6 Arremessar uma motocicleta; quebrar algemas. 360 (poste de iluminação pública de aço)

7 Se jogar por sobre um carro menor; quebrar um 410 (cavalo)


cadeado.

8 Quebrar um cano de chumbo; socar através de uma 455 (maestro de telefone, piano grande)
parede de tijolos.
9 Socar através do concreto; quebrar correntes; arrancar 545 (tronco de árvores, avião pequeno)
a porta de um carro.

10 Arrancar um cano de aço; vergar uma viga metálica. 680 (lancha)

11 Virar um carro; socar através de 2,5 cm de uma chapa 910 (drone Predador)
metálica espessa.

12 Quebrar um poste de luz metálico; arremessar uma 1,3 toneladas métricas (helicóptero da
bola de demolição. polícia, carro esportivo)

13 Virar um SUV; arremessar um carro esportivo. 1,8 toneladas métricas (carro da polícia)

14 Virar um ônibus; arrancar uma porta de caixa-forte. 2,25 toneladas métricas (container de
frete vazio; caminhonete)

15 Virar um caminhão; arremessar um SUV. 2.75 toneladas métricas (HMMWV)

Levantar é tudo ou nada – se você falha na rolagem, nada acontece. À critério do Narrador,
arrastar um objeto pode ser mais fácil do que levantá-lo; aumente a Força efetiva do personagem em 1
em tal caso.
Intrusão
A intrusão cobre quebrar e entrar, evadir de dispositivos de segurança físicos, arrombar
fechaduras, abrir cofres – e impedir outros de fazer o mesmo. As paradas da proeza intrusão quase
sempre usam Roubo como Habilidade.
O Atributo em uma parada de intrusão depende da tarefa precisa em foco; arrombar uma
fechadura ou se esquivar de um sensor a laser usa Destreza + Roubo, enquanto abrir um cofre ou
caprichosamente contornar um circuito de alarme pode usar Força + Roubo (e talvez Potência).
Estabelecer um sistema de segurança usa Inteligência + Roubo. Adicione a margem desse
rolagem à Dificuldade para penetrar no sistema e ao teste do observador para identificar uma tentativa
de atividade furtiva (pág. 412).
A intrusão requer ferramentas apropriadas (arrombador de fechaduras, pontes de circuito, etc.)
para evitar que uma Dificuldade aumente em 1 (ferramenta improvisada) ou 2 (cartão de crédito e um
grampo de cabelo). À critério do Narrador, os personagens podem ser capazes de usar Inteligência +

400
Tecnologia para penetrar sistemas se segurança puramente eletrônicos em +1 à Dificuldade. Um teste
de Inteligência + Tecnologia é provavelmente um pré-requisito para tais grampos de roubo como
conectar-se com a alimentação da câmera de circuito fechado ou hackear o software de um prédio
inteligente.
Perseguição
Os vampiros podem ter de perseguir as suas presas ou fugir de caçadores ou testemunhas.
Se a corrida faz competir dois personagens igualmente emparelhados (ou veículos) ou a parte
mais lenta tem alguma vantagem para compensar (apoio de helicóptero, conhecimento do bazar Cairo),
resolva a perseguição como uma disputa básica.
Uma perseguição de veículos usa Raciocínio + Condução para a sua parada de dados, dado à
importância de manter a presa (ou o perseguido) à vista.
Uma disputa de perseguição à pé usa Esportes como Habilidade. O Atributo em uma
perseguição à pé varia dependendo do tipo de perseguição: uma corrida longa de maratona pode usar
Vigor, uma corrida de velocidade até algumas quadras usa Força, e uma perseguição de parkour
multinível por sobre os telhados de Mumbai usa Destreza.
Dependendo da natureza de uma perseguição, muitas perseguições podem se beneficiar do
trabalho em equipe se mais do que um personagem estiver perseguindo um alvo (ou pode plausivelmente
distrair um perseguidor).
Os jogadores que quiserem mais drama a partir de uma perseguição podem representá-la como
uma disputa, onde os combatentes infligem dano um no outro (representando coisas irrompidas ou curtas,
explosões de combate passageiras) usando as suas paradas de perseguição. Qualquer combatente pode
ceder a perseguição à qualquer momento (permitindo que a presa escape, ou o perseguidor alcance). Use
o nível de risco no ambiente como dano de arma.

Seguir
Um personagem segue outro ao mantê-lo à vista, preferencialmente sem ser notado. As paradas
usadas variam consideravelmente com quem sabe o que – enquanto o seguidor não for localizado, use
Raciocínio + Prontidão vs. Perseverança + Manha do alvo (representando precauções normais). Se a
presa obtiver-êxito, o(s) seguidor(es) são localizados. Se o seguidor for descoberto, mas não souber disto,
use Raciocínio + Furtividade ou Manha vs. Raciocínio + Prontidão para agitar a vigilância. Se todos
souberem, o feito não é mais seguir; agora é uma perseguição!
Recompense com dados de bônus ao seguidor em áreas ocupadas vs. um alvo desprevenido,
mas para a presa, se ao invés dela saber e estiver tentando sacudir a causa. Recompense com um dado
adicional em área ocupadas ou dois dados adicionais nas áreas cheias ou áreas com muitas saídas em
potencial e pontos cegos (por exemplo, parques arborizados, estações de trem, lojas de departamentos).
A menos que ajudantes em potencial sejam mestres do disfarce (ou pode de alguma forma se
metamorfosear para se assemelhar ao alvo), somente o lado do seguidor se beneficia do trabalho de
equipe. Os vampiros usando Ofuscação podem afinal não precisam testar para mortais seguidores.

Truque de Mão
Roubar carteiras, fazer uma transação com um contato, ou apenas o simples furto em loja são
feitos de truques de mão assim como truques de carta ou surrupiar um item. Eles usam Destreza + Roubo
vs. o Raciocínio + o maior entre Roubo ou Percepção do observador.

401
Felizmente, os desvios e distrações, bem como multidões e escuridão, podem dar dados de bônus
ao personagem dedos-leves.

Atividade Oculta
Um personagem furtivo (ou escondido) opõe a sua Destreza + Furtividade contra Raciocínio +
Percepção de um personagem observando (ou procurando) em uma disputa básica. A escuridão, ruído
de fundo ou outras distrações, ou estar a favor do vento pode adicionar um dado à rolagem do furtivo;
dispositivos de segurança, escâneres ou pontos de perspectiva superior podem adicionar dados à esses
do observador.
Como em seguir, os vampiros usando Ofuscação não podem ter de fazer testes para mover-se
furtivamente.

Nadar
Personagens com um ponto ou mais em Esportes conseguem nadar. Os vampiros não podem se
afogar, mas os cadáveres frescos ainda são muito flutuantes, o que equilibra.
Para determinar se um personagem faz um nado longo sem ser puxado é claro pela correnteza
ou afogamento (ou naufrágio, para vampiros), role Vigor + Esportes contra uma Dificuldade
estabelecida pelas condições climáticas.
Os vampiros pegos nas águas rasas durante o dia tomam dano da luz do sol, como se eles
estivessem sob a cobertura de uma nuvem.

FEITOS SOCIAIS
Estes sistemas cobrem as tarefas envolvendo os três Atributos Sociais de Carisma, Manipulação
e Autocontrole. No geral, os PJNs reagem aos personagens baseados nas suas ações.
Alguns jogadores não gostam de ter dados para ditar a resposta de seu personagem à um PNJ, e
eles frequentemente insistem em pelo menos representar uma cena de combate social completa (pág.
304) ao invés de rolar uma disputa básica. No entanto, os jogadores e os Narradores que se abrem às
possibilidades dramáticas de influência e persuasão podem achar o jogo menos previsível e assim mais
interessante. Afinal, a Príncipe pode ter as próprias razões dela para concorda com os personagens dos
jogadores ou para esconder o desgosto dela por eles.

Modificadores de Feitos Sociais Padrões


ATITUDE MODIFICADOR DE DIFICULDADE
Leal/Devoto -1
Amigável/Fraco +/- 0
Indiferente +1
Desconfiado +2
Agressivo/Inamistoso +3
Hostil/Violento +5
Leal/Devoto: Os alvos podem arriscar as suas carreiras, e possivelmente as suas vidas, por você. Eles
darão qualquer informação que eles pensam que irão ajudar você, se solicitado ou não, e podem realizar
serviços tal como observar prisioneiros, cuidados médicos, arrombar portas ou distrair os policiais. Eles

402
seguirão a sua liderança e concordam com seus planos com poucas perguntas, mesmo quando parece
arriscado.
Amigável/Fraco: O salvos não irão prontamente machucar você, e eles podem tentar impedir os outros
de assim o fazer. Eles responderão quaisquer perguntas que você fizer, se elas parecerem razoáveis ou
seguras. Eles recomendarão provedores de serviço confiáveis, falarão em seu nome ou ocasionais dicas
úteis. Eles estão dispostos a serem convencidos de seus planos, e eles irão concordar se os benefícios
estiverem claros.
Indiferente: Os alvos não sairão do caminho deles para prejudicar você sem ordens ou benefícios claros.
Eles podem responder algumas perguntas, se com polidez ou aceno de ganho. Eles não irão se suscitar
a ajudá-lo sem uma razão clara. Seus planos os atingem como arriscados ou tolos, mas é improvável que
eles ativamente impeçam você de experimentá-los enquanto eles puderem ficar seguramente for disso.
Desconfiado: Os alvos suspeitam que suas intenções possam ser prejudiciais, ilegais ou, senão,
perigosos, mas eles não têm razão para prejudicá-lo – ainda. Eles respondem com o mínimo de cortesia
ou profissionalismo. É improvável que eles escutem seus planos, a menos que se mostre razões ou
benefícios imediatos em assim fazê-lo.
Agressivo/Inamistoso: Os alvos irão prejudicar você se eles acharem que eles podem se safar disso,
ficar de olho em você, e incitarão os outros a prejudicar você. Eles se calarão na sua presença, ou eles
oferecerão respostas enganosas às perguntas. Eles darão péssimos conselhos, se eles afinal derem
conselho. Eles não ajudarão você, e eles irão se opor à seus planos, independente de seus méritos, a
menos que o apoio seja a única coisa a manter eles vivos.
Hostil/Violento: Os alvos arriscarão as suas carreiras, e possivelmente suas vidas, para prejudicar e
possivelmente matar você. Eles irão ativamente impedir outros de dar respostas, ajuda ou conforto à
você de qualquer tipo. Eles podem até ajudar seus inimigos, e eles irão certamente fazer qualquer coisa
possível para sabotar seus planos, mesmo se eles não puderem imediatamente destruí-los.
Você também pode modificar a Dificuldade de um teste Social dependendo do diferencial de
poder entre as partes, incentivos oferecidos e o tipo e maneira da solicitação.

CIRCUNSTÂNCIA MODIFICADOR DE DIFICULDADE


O alvo é de status ou poder maior +1 ou maior
O alvo é de status ou poder menor -1 ou menor
O personagem oferece um negócio valioso ou favor -2
pagável antecipadamente
O personagem oferece uma benção -1 por nível de benção
A Convicção ou a agenda pessoal ou política do alvo -1 ou -2
concorda com a solicitação
A solicitação é fácil, segura ou lucrativa -1
A solicitação é complexa ou arriscada +2
A solicitação é desconhecida, perigosa ou custosa +3 ou mais
A Habilidade ou especialização bem escolhida para o -1 ou -2
alvo (por exemplo, Lábia (Sedução) para alguém à
espreita)

403
Habilidade ou especialização mal escolhida para o alvo +1 ou +2
(por exemplo, Intimidação para um lobisomem)
Performance Artística
Os vampiros são monstros egoístas mesmo quando eles não eram artistas em vida. Quando um
personagem performa ao vivo diante de uma audiência, role Carisma + Performance: quanto mais
sucessos, maior é a qualidade. Assim como com a criação artística, sempre indique o propósito por trás
da rolagem. Em uma falha total, a performance foi um desastre completo – e o artista pode ter novos
inimigos entre os Toreador que ele não tinha quando ele despertou nesta noite.

Farrear
Com um simples teste de Carisma + Discernimento, você influencia outros (particularmente
recipientes em potencial) à relaxar e se divertir. Farrear compreende mostrar à um aliado em potencial
um bom momento, afrouxar a língua de um informante, e fazer bebidas instantâneas aos amigos que
vieram ao seu auxílio quando uma briga começa. Os vampiros que não conseguem beber (a maioria
deles) podem perder um ou dois dados a partir desta rolagem (ou ter de fazer um teste de truque de mão
(pág. 415) para simulá-la), dependendo do quão importante compartilhar uma cerveja ou o equivalente
é para o sujeito.

Credibilidade
Exibir rapidamente uma identificação falsificada e passar por um cordão de segurança, perpetrar
uma fraude ou golpe, apresentar credenciais falsas para conseguir um emprego, passar artefatos
falsificados, personificar as autoridades – os testes de credibilidade tomam muitas formas. O fraudador
usa Manipulação + Lábia; o alvo rola Raciocínio + Discernimento.
Os Narradores e os jogadores interessados em representar um longo golpe podem estabelecer
uma Dificuldade apropriadamente impressionantes e desenrolar um teste prolongado.
Documentos falsos superiores e outras falsificações adicionam dados (um adicional de um ou
dois) para a parada do fraudador; charlatões espertos podem fazer a mesma coisa se a fraude exigir
backup online.
Conversa Fiada
Menos artista de golpe e mais associado de vendas de óleo de cobra, o conversa fiada tenta
conseguir a concordância de um algo ao empregar uma torrente de meias verdades e absurdos
envolventes. As paradas da conversa fiada usam Carisma + Lábia vs. Autocontrole + Discernimento do
alvo.
Interrogatório
Qualquer um consegue fazer perguntas, mas conseguir respostas é uma coisa diferente. Com o
interrogatório, você faz perguntas com influência por trás delas.
Interrogar alguém pacificamente (Manipulação + Discernimento) envolve fazer perguntas
estratégicas criadas para revelar fatos específicos. Use uma disputa básica entre a parada do interrogador
e Raciocínio + Autocontrole da vítima.
O interrogatório violento (Manipulação + Intimidação) envolve torturar a mente ou o corpo da
vítima até ela revelar o que ela sabe. A vítima resiste com Autocontrole + Perseverança.
Independentemente do resultado da disputa ou da rodada do conflito, a tortura causa dano ao sujeito: ele

404
toma um ponto de dano Agravado para cada ponto de sua própria Perseverança. A tortura física prejudica
a Vitalidade; a tortura mental prejudica a Força de Vontade.
Em uma falha total por um interrogador usando tortura, o sujeito morre, entra em torpor ou fica
louco.
Dois ou mais interrogadores podem usar trabalho em equipe (pág. 122); esta parceria funciona
até se um interrogador usar Discernimento enquanto outro usa Intimidação (o clássico estratagema
“policial bom/policial mal”).
A extensão e relevância da informação compartilhada cabe ao Narrador. Especialmente após a
tortura, um sujeito frequentemente distorce os detalhes e inventa fatos extras baseados no que ele pensar
que o interrogador quer escutar.
Na maioria das crônicas, a tortura é frequentemente um caminho rápido para ganhar Manchas.

Intimidação
A Intimidação tem dois efeitos. O efeito passivo não envolve um teste; ele simplesmente dá à
um personagem bastante espaço, se em um ônibus ou em um bar. Quanto maior o índice de Intimidação,
mais ampla a posição que os outros dão para ele. A Intimidação ativa funciona através da coerção sutil
ou ameaça direta.
A coerção sutil (Manipulação + Intimidação) usa uma ameaça percebida: perder o emprego de
alguém, ser preso, dor e agonia alguns minutos ou dias depois. Esta ação é usualmente uma disputa
rápida contra o Autocontrole + Perseverança do alvo. O perdedor recua.
Ameaças descaradas (Força + Intimidação) começam com palavras e podem escalar para o dano
físico menor (morder os dedos, esse tipo de coisa). Esta ação é uma disputa contra Autocontrole +
Perseverança ou Força + Intimidação do alvo (o que for maior). O perdedor recua; independentemente
de quem perca, o personagem com a Força menor toma a margem na disputa de intimidação como dano
Superficial à Vitalidade.
Discurso
De falas estimulantes de um general à um papo furado habilidoso de um político, a capacidade
de persuadir as massas cria e destrói impérios. Quando seu personagem fala para uma audiência, de uma
pequena reunião de diretoria à uma grande multidão, role Carisma + Performance.
Se o personagem tiver tempo para preparar antecipadamente o discurso, ele pode rolar
Inteligência + Discernimento para costurar a fala para a multidão. O sucesso neste teste reduz a
Dificuldade do discurso subsequente em 1; um crítico a reduz em 2. A falha não tem efeito, enquanto
uma falha total aumenta a Dificuldade do discurso em 1 quando o personagem insere uma gafe na fala.

Sedução
Os vampiros são mestres sedutores, pois seu próprio sustento geralmente depende de persuadir
a presa em potencial para um contato íntimo. A situação em particular e estilo de uma sedução determina
a parada usada: conseguir uma primeira dança em um baile formal de debutantes envolve Autocontrole
+ Etiqueta; pegar alguém em um bar pode começar com Carisma + Discernimento; pegá-lo em uma
academia pode depender da Manipulação + Esportes; uma cafeteria de encontros fofos poderia ser
Raciocínio + Lábia. Seja qual for a situação, a Qualidade Aparência (pág. 179) quase sempre adiciona
dados às paradas, como faz a Presença em alguns casos.
Como qualquer outro teste ou disputa no jogo, o Narrador pode abstrair uma sedução para um
teste simples de Carisma + Lábia ou transformá-la em uma subtrama épica em andamento por toda a

405
crônica. Se a sedução significa mais do que apenas uma parada para reabastecimento para o personagem
– ganhando acesso à uma Discrasia ou à um prédio de escritórios a noite – então representá-la como
disputa fornece bastante possibilidades dramáticas.

406
APÊNDICE II: PROJETOS
A palavra projeto vem do Latim proicere, que significa “lançar para a frente”, como em lançar
os dados. E para a primeira metade do milênio ou mais, a palavra implicava uma aposta ou esquema
louco, e não um plano sensível traçado com gráficos de Gantt ou gráficos PERT. Os vampiros tendem
a permanecer conservadores no seu uso da palavra, e a inércia e o conservadorismo institucional da
Camarilla guarda muito do antigo ceticismo quando eles se referem aos projetos do mais jovens. Dada
às quantidades de coisas que podem dar errado quando os predadores sanguinários os planejam, a
Camarilla tem um ponto.
No entanto, os jogadores frequentemente querem que seus personagens realizem objetivos e
afetem o mundo externo, mas não querem focar em toda cena do jogo em um esquema para sabotar a
política pública de habitação (portanto muito mais sem-teto para se alimentar) ou arruinar uma cadeia
de cafeterias administrada por um rival. Para este tipo de subtrama ou subatividade rosa, o sistema de
Projeto oferece ao Narrador uma forma de fazer a pergunta recorrente dos anciões: “Você tem certeza
de que você quer fazer isso?”, e para monitorar a ação quando os jogadores inevitavelmente respondem
“É claro! O que poderia sair errado?”

LANÇAR UM PROJETO
Para lançar um projeto, o jogador (ou jogadores) deve primeiro descrever seu objetivo em
termos de história: Conquistar o coração da harpia chefe, destruir o crédito do maior banco na cidade,
assumir o narcóticos, descobrir o significado de um misterioso glifo pichado na parede do seu refúgio.
Então, o jogador e o Narrador precisam surgir com a representação mecânica de seu objetivo.
Isso geralmente toma a forma de um ou mais pontos em um Antecedente ou outra Característica. A
harpia se tornaria um Mawla, destruir o banco pode adicionar aos seus Recursos (ao vender a descoberto)
ou apenas subtrair Recursos de um rival odiado, assumir a narcóticos fornece pontos de Influência, e
descobrir o glifo pode fornecer pontos em uma Camada de Conhecimento ou permitir a compra de um
Ritual de Feitiçaria do Sangue.
Os vampiros frequentemente usam projetos para mudar a Ressonância de um recipiente e
intensificar seus temperamentos à longo prazo. Um ponto muda a Ressonância e a aumenta para Intensa,
enquanto dois pontos muda uma Ressonância e adiciona uma Discrasia.
A quantidade de pontos do projeto se adiciona se bem-sucedido for o chamado Escopo do
projeto.
Incremento de Projeto
Finalmente, o jogador e o Narrador decidem sobre o incremento para o projeto: dias, semanas,
quinzenas, meses, anos, vários anos, décadas, gerações mortais, séculos, etc. Um incremento deve de
modo geral igualar o provável espaço de tempo do projeto dividido por dez. Assim, um projeto que
culmina em um ano tem um incremento de aproximadamente mensal.
Um projeto menor do que dez dias de duração deve apenas ser um teste prolongado (pág. 293).

Rolagem de Lançamento
Se o Narrador esperar que cuidar ou proteger o projeto pode assumir uma função maior na
crônica daqui para frente, ou que a cena pode fornecer energia ou alívio dramático, o grupo deve
representar uma cena ou até um capítulo dedicado ao estágio um, estabelecendo as bases de sua trama.

407
No final desse período, o jogador faz a rolagem de Lançamento: para a maioria dos projetos, a
rolagem de lançamento é Habilidade + Antecedente. Cortejar a harpia pode ser Lábia + Status, destruir
o banco requer Finanças + Recursos, assumir a narcóticos usa Política + Influência, descobrir o glifo
pede por Ocultismo + Camada de Conhecimento (ou Feitiçaria do Sangue, ou um Aliado mágico). Assim
como os mortais, os vampiros precisam se aprimorar para conseguir influência. Pontos temporários de
Bençãos, Memoriam e outras fontes também podem sustentar a rolagem de Lançamento.
A rolagem de lançamento é um teste simples contra uma Dificuldade igual ao Escopo do projeto
+ 2. O jogador não pode gastar Força de Vontade para usar uma Explosão do Sangue na rolagem de
lançamento. O Narrador pode permitir que o jogador use Disciplinas na rolagem de lançamento,
especialmente se o jogador almeja o projeto em mortais ao invés dos Membros companheiros.
Em uma vitória crítica, o jogador não tem de comprometer qualquer de seus pontos atuais com
o projeto.
Em uma vitória regular, o jogador deve comprometer uma quantidade de pontos igual ao Escopo
do projeto + 1, menos a sua margem na rolagem de lançamento.

EXEMPLO:
Istvan deseja construir um império de drogas em Hamburg para ter cinco pontos em Recursos. Ele já
tem Recursos ••, portanto o Escopo de projeto dele é de três pontos. Dado que ele tem somente Recursos
••, ele pergunta ao Narrador se ele ao invés pode aprimorar a sua Influência ••• nas docas. O Narrador
concorda e estabelece a parada de dados do Lançamento como Manha + Influência. Istvan solicita uma
benção do Primogênito para aumentá-la de sete (Manha 4 + Influência 3) para oito dados, contra uma
Dificuldade de 5 (2 + Escopo 3). Ele rola bem, conseguindo seis sucessos. Ele pode subtrair um ponto
(a margem dele foi 1 acima da Dificuldade) da aposta, para uma aposta líquida de três pontos. Em vez
de jogar sem qualquer Influência, Istvan investe um ponto de Recursos e dois pontos de sua Influência
nesta trama. (O ponto de benção desaparece quando ele o gasta na rolagem de Lançamento). Ele terá
alguns tempos difíceis e terá de viver pela sua astúcia por um tempo, mas tudo isso compensa no final.

O comprometimento mínimo, ou aposta, em uma vitória regular é de um ponto. Os pontos


comprometidos para uma aposta de projeto não podem ser usados no jogo até o projeto acabar de forma
ou de outra – o jogador tem esses pontos “atados” no projeto. Como regra geral, os pontos na aposta
devem ser do mesmo tipo que os pontos no objetivo, mas é fácil de imaginar apostar Recursos para
conseguir Influência, ou alguma outra combinação. O Narrador deve ser cuidadoso dos jogadores
oferecerem “pontos vazios” que não surjam em jogo ou não percam efetividade em níveis menores
(como Máscara, ou algumas Camadas de Conhecimento) como apostas.
Em uma falha, o jogador pode tentar começar novamente o projeto, com uma Dificuldade de
rolagem de lançamento maior. O período não está correto, alguém falou com quem não devia, alguma
coisa deu errado.
Em uma falha total, o personagem tem um novo inimigo, ou um antigo inimigo energizado e
motivado. O Narrador pode decidir que estes inimigos destroem ou separam alguma parte do
Antecedente do personagem, custando à ele um ponto ou mais.
Se o Narrador concordar, os jogadores podem cooperar em uma rolagem de Lançamento, ao
usar um Antecedente de Coterie ou ao usar o Trabalho de Equipe regular (pág. 122). No entanto, vários
jogadores assumem riscos múltiplos: as apostas e perdas devem vir de todos os jogadores envolvidos na

408
rolagem de lançamento, mesmo se isso significar aumento de seu custo. Se quatro personagens ajudarem,
e a aposta for de três pontos, todos os quatro vampiros precisam colocar um ponto.

Rolagem de Objetivo
Assumindo uma vitória, o Narrador estabelece O dado do projeto em 10. Ao invés de manter
um dado perdido na mesa quando não estiver sendo usado, ele também pode apenas escrever nas suas
anotações o número do Dado do Projeto para um dado esquema junto com seu Escopo e efeito mecânico
pretendido. Um Narrador com várias conspirações para rastrear provavelmente mantém uma lista mestra
no papel ou no seu telefone, mas nada bate o visual e a sensação tátil de clicar em um dado para a face
seguinte quando chegar a hora certa.
Porque de fato, a diminuição do Dado do Projeto em um após cada incremento, contando para
baixo de 10 para 9 para 8... e eventualmente, para 1.
Se os jogadores (ou personagens) ficarem impacientes, eles podem fazer uma rolagem de
Objetivo a qualquer momento. O Narrador diz para você a sua parada de dados, o que pode ou não ser
o mesmo que sua parada de dados da rolagem de Lançamento. (Você pode usar pontos “apostado” na
rolagem de Objetivo, já que eles já estavam dedicados à esse objetivo). No entanto, a rolagem de
Objetivo é uma rolagem de disputa, contra uma parada de dados igual ao valor atual do Dado do Projeto:
por exemplo, se você tenta obter êxito quando o Dado do Projeto mostra 6, você rola contra uma parada
de seis dados.
Novamente, você não pode gastar Força de Vontade, Explosão do Sangue ou (geralmente)
Disciplinas nesta rolagem. Também, o conspirador não consegue críticos na rolagem de Objetivo: cada
10 apenas conta como um sucesso regular. Pior ainda, os críticos da oposição contam – chame isso de
vantagem da casa para o status quo.
Se o jogador vencer, ele causa dano ao Dado do Projeto, diminuindo-o pela quantidade de
sucessos extras que ele obteve. Se o Dado do Projeto diminuir abaixo de 1, o projeto repentinamente
obtém êxito. O Narrador surge com uma explicação em jogo para esta mudança de eventos dramática,
o que elas podem ou não compartilhar com o jogador.
Se o jogador perder, ele toma dano como perda à seus pontos de Antecedente, começando com
a aposta. Se a perda reduzir a sua aposta para 0, o projeto repentinamente colapsa. (A exceção: um
jogador que obteve um crítico na sua rolagem de Lançamento pode manter um projeto no jogo mesmo
após perder numa rolagem de Objetivo). Novamente, o Narrador surge com uma explicação em jogo
para esta falha, o que eles pode ou não compartilhar com o jogador.

EXEMPLO:
Istvan faz uma rolagem de Objetivo quando o Dado do Projeto se mostra 5. Ele rola a sua Manha +
Influência (mais seu ponto de Recurso apostado, para um total de oito dados) contra a parada de
oposição de cinco dados. Ele obtém seis sucessos, conta quatro para a oposição. Ele diminui o Dado
do projeto pela sua margem de, reduzindo-o para 3. No entanto, se a oposição tiver obtido um crítico,
ele teria perdido quatro dados – toda a sua aposta, mais um ponto a mais (provavelmente de Influência)
- e o projeto teria colapsado.

Como as apostas, o dano deve ser compartilhado entre todos os jogadores que ajudaram com a
rolagem de Lançamento do projeto, ou tomado nos Antecedentes da Coterie.

409
ENCERRANDO UM PROJETO
O iniciador de um projeto sempre pode encerrá-lo, embora ele não possa ser capaz de suspender
quaisquer inimigos que ele fez tão facilmente com essa trama.
O Narrador ainda pode fazer o jogador pagar com Experiência pelos pontos ganhos através de
um Projeto – o sistema de Projeto fornece o componente de ação em jogo de somente um incremento.
Alguns Narradores podem permitir uma quebra de preço no custo da Experiência do objetivo,
dependendo do grau de sucesso, a qualidade do planejamento dos jogadores e da interpretação de
funções em volta do projeto, e a aproximação geral da economia de Experiência do jogo.

O LONGUE DURÉE
Para se beneficiar apropriadamente de um projeto que dura décadas ou séculos, os personagens
precisam já ter lançado a sua trama décadas ou séculos atrás.
Para já ter lançado um projeto de Longue Durée no passado, os personagens precisam
representar um capítulo de lançamento no Memoriam (pág. 311).
Isso usa as mesmas regras como acima, mas os pontos de Objetivo dos jogadores a partir da
Memoriam se tornam parte (ou todo) da parada de dados da rolagem de Lançamento, e da aposta daqui
para frente. O Dado do projeto pode somente ser diminuído no presente pela quantidade de pontos de
Objetivo alcançados na Memoriam: se você quiser um Dado de Projeto em 4 no presente, você precisa
ganhar seis pontos de Objetivo na Memoriam e gastá-los todos no projeto.
O dano feito por uma rolagem de Objetivo perdida no presente se desprende dos Antecedentes
presente, e não da aposta de Memoriam.

PROJETOS DE OPOSIÇÃO
Os personagens dos jogadores dificilmente são os únicos Membros com nós embolados de
esquemas de longa duração. Eles podem detectar, dificultar e até apropriar dos projetos de seus
oponentes (ou aliados) quase tão facilmente quanto começar o seu próprio.
O Narrador precisa determinar o valor do dado atual de Projeto para o projeto, e pelo menos um
valor aproximado do ponto para seu Escopo. Quando em dúvida, role um dado para o valor do dado do
Projeto; role novamente e divida o resultado pela metade, (arredondado para cima) para seu Escopo.

Detectar um Projeto de Oposição


Descobrir que uma trama existe afinal pode demandar ações específicas em jogo dos
personagens. Determinar o quão longe ele progrediu – conseguir o valor correto do dado do Projeto –
definitivamente requer investigação, ou pelo menos um informante.
Em tela, um dado do Projeto do inimigo diminui pelo menos uma vez durante a história, porque
uma conspiração intensificada contribui para um drama melhor. As considerações dramáticas também
tornam mais provável que um projeto evidente ser perigoso ou hostil para os personagens dos jogadores.
Caso contrário, por que afinal trazê-lo para o palco?

Afetar um Projeto de Oposição


As coteries de personagens de jogadores podem afetar o dado do Projeto dos personagens de
apoio ao dedicar um capítulo (ou uma história, para projetos de longo prazo ou magnitude maior) para
avançar ou retardar a trama deles. A lei dramática significa que a coterie revela-se ser crítica (ou
potencialmente crítica) para qualquer trama que ele eles se focam na história – e realisticamente, um

410
grupo de vampiros pode de fato fazer uma enorme quantidade de dano se eles trabalharem juntos. Cabe
ao Narrador ajudá-los a decidir uma ação adequadamente poderosa em jogo para a coterie tomar, mesmo
que seja do tipo “por falta de um prego a batalha estava perdida” ou “um pequeno pedregulho
desencadeou a avalanche” de ação poderosa.
A interferência bem-sucedida incrementa (ou desincrementa) o dado do Projeto em um ou mais,
à critério do Narrador. As vitórias críticas nas rolagens críticas podem até dar curto-circuito em um
projeto inteiro, ou (menos plausivelmente) levá-lo mais cedo à conclusão.
Interferir com um projeto em andamento quase certamente convida a retaliação de alguém
poderoso: o alvo da trama se a coterie tentar avançá-lo, ou o autor da trama se a coterie tentar descarrilá-
lo.

Usar um Projeto de Oposição


Ao invés de descarrilar ou acelerar um esquema, uma coterie frequentemente prefere se
apropriar dele para seus próprios propósitos. Os sistemas específicos em jogo variam com os desejos da
coterie e o esboço da conspiração existente: drenar dinheiro de uma conspiração financeira requer
habilidades que cultistas que sinalizam falsamente a partir de uma igreja subterrânea não têm, e vice
versa.
O Narrador então estabelece a parada de dados da rolagem de Objetivo do personagem do
jogador; já que os personagens não precisam ter depositado qualquer fundamento, ou algo
completamente diferente, dependendo da natureza do projeto.
Então, eles precisam fazer um teste (Dificuldade 5) prolongado difícil (pág. 294) com um
Número Alvo igual à 15 menos o valor do Dado do Projeto. Falhar durante este teste prolongado alerta
o donos do projeto de que alguém está interferindo com ele; uma falha total diz à eles especificamente
quem ousa interferir.
Uma vez que bem-sucedidamente entrelaçados com o projeto, os personagens podem pilhá-lo
ou apropriá-lo. Pilhar um projeto transfere metade de seu Escopo em pontos (arredondado para cima)
para a coterie, e não requer alguma rolagem adicional: o teste prolongado representa conseguir acesso
suficiente para pilhar o projeto.
Apropriar-se de um projeto requer uma rolagem de Objetivo imediata, tal como se os
personagens tivessem originado o projeto. (O Narrador pode mudar essa parada de dados até colocar em
jogo os Antecedentes dos personagens dos jogadores, ou melhor servir à narrativa). Se bem-sucedidos,
eles conseguem o benefício do projeto; se eles falham, eles perdem a quantidade indicada de pontos de
Antecedentes.
Seja qual for o resultado, os personagens agora têm outro inimigo para acompanhar a sua nova
reserva de pontos. Se seu novo inimigo os derrotar ao longo do curso dessa história, ou da próxima
história, os personagens perdem seus pontos pilhados ou apropriados.

411
APÊNDICE III: CONSELHO PARA
O JOGO CONSIDERÁVEL
IDENTIDADE DO PERSONAGEM E DO JOGADOR
Uma das melhores coisas sobre a interpretação de mesa de personagens é que você pode jogar
com alguém diferente de si mesmo. Nenhum gênero, etnia, preferência sexual, deficiência, classe ou
posição na sociedade está fora dos limites. Mas lembre-se que esta liberdade vem com uma
responsabilidade para seus jogadores companheiros. Quando estiver retratando alguém que não seja
como você, a escolha boa é criar um retrato complexo, matizado e respeitoso. Incidentalmente, isso
também contribui para um jogo melhor. Por exemplo, a sua mesa pode incluir pessoas que se identificam
como trans e, se elas planejam transicionar ou não, elas provavelmente não se sentirão confortáveis se
você retratar a experiência trans como uma simples preferência ou uma condição a ser curada, ou se
você apenas assume que todos os seus personagens também são trans. Sempre respeite as identidades
de seus jogadores e lembre-se de que elas não necessariamente se alinham com as identidades de seus
personagens.
Em um jogo de contar histórias, onde a imaginação corre, a desordem e as linhas são feitas em
tempo real em uma fração de segundos, usando o pronome errado para um personagem ou jogador ou
acidentalmente soltar um estereótipo ofensivo em uma descrição são erros incompreensíveis. Ainda
erros, mas incompreensíveis. Ao invés de temer representar identidades diferentes, (e assim excluir, por
exemplo, as experiências trans ou a experiência de crescer como um garoto árabe no Norte Europeu a
partir de seu jogo), represente com sexualidade, gênero, nacionalidade, e assim por diante. Quem sabe
você pode até descobrir os aspectos de si mesmo que você nunca suspeitou.
Se você precisa de ajuda com fazer seu retrato respeitoso e verdadeiro com a vida, pergunte a
alguém que pertence ao grupo que você está retratando por dicas e conhecimento.

FASCISMO NO JOGO
Vampiro: A Máscara não é um jogo simpático ao fascismo. Se você é um neonazista,
“direitista alternativo”, ou o que for que você esteja se denominando hoje em dia, nós encorajamos você
a largar este livro e chamar alguém que você confia para falar sobre onde você errou tanto na sua vida.
Dito isso, a cultura dos Membros é inerentemente monstruosa. Parte do horror político de
Vampiro: A Máscara é sobreviver em uma cultura que cultua os Maus e Velhos Costumes. Partes
grandes da sociedade dos Membros (especialmente a Camarilla e o Sabá) aderem à cultos de tradição,
que atribuem a ideia de humilhar seus inimigos com riqueza e força esmagadora, e louvam o
fundamentalismo religioso ou até ideais pré-modernos como o governo feudal. Muitos Membros são
antigos o suficiente para se lembrar da II Guerra Mundial em detalhes e estão sujeitos a ter opiniões
sobre o que está acontecendo no mundo neste momento. Ainda assim, é bem fácil conduzir o jogo para
longe das perspectivas totalitárias. Enfatize as diferenças entre os vampiros individualmente, e entre as
facções, assim como as facções internas. Conte histórias sobre brigas internas, a bondade surpreendente
e novas ideias. Jogue com sangues-fracos, Caitiff, Anarquistas, ou até membros da Camarilla em uma
cidade Helena, onde a maioria das tradições da Torre de Marfim foram adotadas para servir ao presente.
Outra forma de representar é retratar a sociedade dos Membros em toda a sua glória maliciosa (e fascista),
mas deixe os personagens dos jogadores se oporem ao sistema, a partir de dentro ou de fora.

412
Embora, e se alguém quiser jogar como um fascista, ou um Narrador quiser introduzir um PNJ
fascista? Há vários desses por todo o Mundo das Trevas – monstros, mas muitos com rotos bonitos. Eles
podem ser um vilão trágico, ou um ex-amigo que caiu, ou até alguém que os personagens dos jogadores
pensar como sendo um aliado. Eles podem ser o neonazista Brujah, o bilionário Ventrue extrema direita
ou o eugenista Tzimisce. Seja qual rosto eles apresentem, aos personagens dos jogadores deve ser dado
a satisfação de se redimirem ou destruí-los eventualmente. Afinal, os personagens dos jogadores são
algo único e especial – algo que os fascistas não conseguem tolerar.
Lembre-se: representar um personagem cujas opiniões você se opõe podem ser uma boa forma
de compreender o quão as ideias supremacistas funciona e como localizá-los e enfrentá-los no mundo
real. Ficcionalmente vivenciando as perspectivas sedutoras de como culpar o Outro, enquadrando-se às
normas e lutando por um grande propósito, pode ajudar você a identifica essas tendências em si mesmo
e outros, e diminuir seu poder sobre você.
Isso é tudo em caráter, é claro. No momento de escrever, o mundo real é atualmente inundado
com as ideologias fascistas da extrema direita sendo dado o reinado livre pelas pessoas bem
intencionadas que querem preservar a civilidade. Se você vê pessoas na sua mesa se abrindo com pontos
de falas de direita alternativa, nós encorajamos você a calar essa merda. Se você ficar desconfortável
com um enredo no jogo por causa do que está acontecendo fora do jogo, use uma das técnicas listadas
aqui. Você não é obrigado a tolerar fascistas em jogo ou fora do jogo. Este jogo é uma forma de conta
histórias sobre a compreensão e talvez reparar algumas das escuridões no seu próprio mundo. Use isso
a seu favor.

VIOLÊNCIA SEXUAL NOS JOGOS


Vamos não moer as palavras aqui – os vampiros, desde que a história O Vampiro de John
Polidori foi publicada em 1819, vêm sendo usados como uma metáfora para a predação humana. Eles
seduzem, iludem, coagem, dominam, e às vezes forçam abertamente os humanos à realizar a sua vontade.
Afinal, eles são predadores no ápice e consideram isso o seu direito. Os vampiros que abraçam essa
perspectiva ignoram ou riem abertamente em consentimento.
O consentimento neste caso pode ser não sexual, mas a natureza do Beijo e o vampiro como
predador humano carrega com eles uma aura de sexo. O vampiro original do Polidori foi um predador
sexual que bebia do sangue de virgens em suas noites de casamento. (Polidori foi amigo de Lord Byron
e os historiadores literários argumentam que O Vampiro foi uma tentativa de representar o poeta como
um pervertido e um predador sexual). Enquanto o seu jogo de Vampiro: A Máscara puder se esforçar
em evitar a todo custo o conteúdo sexual, é importante estar ciente do potencial para a violência sexual
como um tema. Com isso em mente, vamos olhar para alguns pontos chaves:

Algumas Cenas de Alimentação Podem se Assemelhar à Ataques Sexuais


Isso poderia ser um grande negócio para os jogadores em sua mesa, quem foi atacado. A menos
que o personagem tinha um Rebanho disposto ou é um dedicado Consensualista, Ensacador, Fazendeiro
ou Sanguessuga (livro principal, pág. 175-178), as cenas de alimentação frequentemente envolvem usar
Disciplinas, enganando ou forçando um humano à uma situação onde você pode atacá-lo e roubar um
pouco de seu sangue. A exploração das profundezas da psiquê humana pode ser intensa e válida, mas
somente com a entusiasmada adesão de sua mesa. Se seu grupo quiser evitar todo o tem “vampiro como
predador sexual”, pelo menos para seus próprios personagens, encoraje-os a tentar os tipos de Predador
mais éticos (listados abaixo) ou deixe seus jogadores investirem em um Rebanho consentido. O jogo é
desenvolvido para permitir que os jogadores lutem contra o pior na sua natureza, ao invés de apenas
ceder à isso.

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Princípios da Crônica
Nenhum dos exemplos de Princípios da Crônica (livro principal, pág. 172-173) em V5 permite
que os personagens usem e abusem de humanos. Até o rude conjunto “Código de Rua” inclui o princípio
“Respeite os outros, e demanda respeito”. Remover o consentimento de alguém nunca é respeitoso. Isso
é intencional. Vampiro se torna um jogo moral mais forte que você escolhe um conjunto de Princípios
da Crônica que todos em volta da mesa podem concordar com eles.

As Manchas são seu Amigo


Se um personagem de jogador (incluindo o seu) fizer algo que pareça vicioso e quebre um
Princípio da Crônica (como remover ou ignorar o consentimento de um humano), sinta-se livre para
sugerir a entrega de uma (ou mais) Mancha. Peça ao Narrador para adicionar uma, ou se você for o
Narrador, faça o jogador adicionar uma Mancha. Alguns vampiros não têm muita compaixão, e têm
Convicções para combinar, mas, contudo, toda vez que eles transformarem humanos em escravos ou
joguetes, a sua Besta fica mais forte.

Permita a Autorreflexão...
Conforme a Humanidade de um vampiro degenera, ele deve ter a oportunidade de olhar para
trás e ver o que ele fez. Parte da narrativa de Vampiro: a Máscara é o potencial para a redenção, e os
personagens dos jogadores devem ficar de cara a cara com as consequências do que eles fizeram e
oportunidades de fazer a completa e genuína reparação. Se eles não pegarem essas oportunidades, então
continue a empilhar as consequências. Isso está coberto nas regras para Remorso (livro principal, pág.
239).

...mas Lembre-se que As Pessoas São Mais Importantes do que O Jogo


Se você ou outro jogador começa a se sentir desconfortável fora do personagem, use uma das
ferramentas detalhadas neste Apêndice para interromper e fazer a checagem para ver se todos estão bem.
Os jogadores companheiros irão agradecer você por isso. Vampiro é um jogo e é para ser uma diversão
horrível e instigante. Não se supõe que seja apenas horrível.

TÉCNICAS DE CALIBRAÇÃO
LINHAS E VÉUS
Uma técnica clássica originalmente descrita por Ron Edwards no seu livro Sexo e Feitiçaria, as
Linhas e os Véus permitem que os jogadores selecionem e escolham o que eles querem tratar na
campanha. Antes de jogar, o Narrador deve preparar duas folhas de papel. Rotule um de “Linhas” e o
outro de “Véus”. As Linhas são coisa que não irão absolutamente serem tocadas no curso do jogo, nem
sequer mencionadas em passagem. Os Véus são coisas que podem acontecer, mas não serão
representadas, e ao invés tratadas com um “Desvanece na escuridão”. O Narrador pergunta aos jogadores
o que eles gostariam de adicionar às listas, e nota que as listas podem ser editadas a qualquer momento.
Os Véus podem ser movidos para as Linhas, as Linhas podem ser movidas para os Véus, novos Véus
ou Linhas podem ser adicionadas, ou Véus e Linhas podem ser removidas (com o consentimento dos
outros jogadores). Véus e Linhas não podem ser usados para eliminar antagonistas (por exemplo, “Eu
não quero de maneira alguma explorar a violência sexual ou as ramificações disso neste jogo”, o que
eliminaria as cenas de alimentação e descrições explícitas de certos poderes de Dominação e Presença,
entre outras coisas, embora eles ainda estejam presentes na metaficção).

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Linhas Comuns:
Violência sexual, representação explícita de tortura, alimentação forçada, inanição, mutilação,
insultos raciais, insultos específicos de gênero, aranhas, agulhas, bestialidade, representação explícita
de funções corporais, sofrimento animal.

Véus Comuns:
Representação explícita de atividade sexual consensual, tortura, abuso emocional, abuso físico,
horror do corpo, experimentação humana, sequências de sonho ou pesadelo, memórias de infância,
visões proféticas, morte animal.

DESVANECER NA ESCURIDÃO
Em um filme, quando a heroína está prestes a ir para cama com o interesse amoroso dela ou ser
“forçadamente” interrogada”, às vezes a câmera corta justo antes da ação - ocasionalmente com um
gemido ou um grito incluído como apropriado. Se você não quiser narrar todas as carícias de uma cena
de amor ou o sangue jorrando de um cadáver que você se alimentou demais, simplesmente desvaneça
na escuridão e foque em outra cena. Um jogador pode também solicitar um desvanecer na escuridão se
ele estiver desconfortável com o que está acontecendo na mesa (veja o livro principal, Tipos de Cenas
pág. 290-291).

O SISTEMA SEMÁFORO
Este foi desbravado pelo grupo Games to Gather. O Narrador estabelece três círculos coloridos
diferentes na mesa: vermelho, amarelo e verde. Cada cor indica uma resposta à níveis diferentes de
intensidade. O verde significa “sim, estou bem com isso e encorajo que a cena fique mais intensa”. O
amarelo significa “a cena está boa para mim nesse nível de intensidade que está agora, e gostaria que
ficasse aqui se possível”. O vermelho significa “a cena está intensa demais para mim de uma forma ruim
e eu preciso que diminua ou eu preciso retire”. Os jogadores podem bater nos círculos coloridos como
apropriados para indicar ao Narrador o que eles querem ou precisam nesse momento.
O Narrador também pode usar o sistema semáforo para perguntar aos jogadores se eles
gostariam da intensidade aumentada ou diminuída como necessário sem quebrar o fluxo da narrativa.
Para assim fazer, o Narrador pode repetidamente bater em uma cor – verde para “mais intenso”, amarelo
para “mantenha-o aqui”, e vermelho para “você precisa que eu pare?”. Os jogadores podem então tocar
uma cor em resposta. Os jogadores também podem responder ao dizer em voz alta a cor em questão.

A CARTA X
A carta X foi desenvolvida por John Stavropolous e é igualmente auto explicativa. Uma carta
ou folha de papel com um “X” desenhado nele é colocado no meio da mesa. Em qualquer ponto, um
jogador ou o Narrador pode tocar a carta X para chamar uma pausa para qualquer ação atualmente
deixando eles desconfortáveis de uma forma ruim. Se eles gostariam de se explicar, eles podem, mas
não é necessário, e o Narrador deve continuar o jogo uma vez que todos tenham se resolvido.

A CHECAGEM OK
A Checagem OK é uma técnica LARP que usa sinais de mão rápidas e nenhum papel ou
acessórios. Se um jogador ou Narrador estiver em uma cena intensa e quiser checar sobre outro jogador,
eles simplesmente exibem um símbolo OK com seus dedos. A pessoa sendo checada deve também dar
um polegar para cima (boa, continue), polegar para baixo (ruim, pare), ou balançar uma mão (mais ou

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menos, indeciso). Qualquer coisa além do polegar para cima para o jogo, para que o respondedor possa
tirar um momento para respirar.

A PORTA ESTÁ SEMPRE ABERTA


Esta é uma outra técnica que precisa de muito pouca explicação. Se um jogador precisar parar
o jogo por qualquer razão, ele está livre para assim fazê-lo após dar ao Narrador um aviso. A sessão é
então paralisada até esse jogador retornar ou deixar as premissas.
Algumas boas razões para deixar uma sessão cedo poderiam ser:
▪ Seu Narrador ou outros jogadores deliberadamente ignoram as técnicas que vocês todos
concordaram em usar.
▪ Você está tendo uma emergência de família ou alguma outra.
▪ Você se sente mal ou assustado.
▪ Você está desconfortável e tratou disso com os outros na mesa.
▪ Seu Narrador ou outros jogadores estão se utilizando de xingamentos, ameaças e argumentos
ampliados fora do jogo (ou dentro do jogo, com o qual você não está confortável) para forçar
você à situações que em que você não quer estar.
▪ Você tem um compromisso prévio ou necessidade de sair mais cedo.
▪ Você não sente que esta é a experiência que você se inscreveu.
Lembre-se que você como Narrador também tem sempre o direito de parar a sessão. Ser um
Narrador é muito trabalho emocional, frequentemente não compensador, e se o grupo está jogando com
recusas para reconhecer isso, pode ser melhor dar uma pausa ou parar de seguir inteiramente com esse
grupo.

RELATÓRIO
Relatar é uma técnica pós-jogo, usada principalmente por grupos de LARP improvisados
Europeus e Estado-Unidenses, e pode ser usada junto com toda e qualquer das sugestões acima. Após a
sessão tiver encerrado, o Narrador pede aos jogadores para colocar de lado as fichas de seus personagens
e respirarem fundo algumas vezes. Música suave ou petiscos podem ser usados para auxiliar no relatório.
O relatório se trata de trazer os jogadores de volta para o mundo real.
Use este momento para falar sobre o jogo em um contexto senão na primeira pessoa. Os
jogadores tendem a referirem-se à seus personagens como “eu”. Durante o relatório, o Narrador deve
encorajá-los a usar os nomes de seus personagens e usar a primeira pessoa somente para as coisas que
eles sentiram como jogadores, e não como personagens. O que eles achavam que era o destaque dessa
sessão? Qual foi a sua interação favorita que eles tiveram com outro personagem de jogador? Um PNJ?
Há alguma coisa que os jogadores pensam que o Narrador poderia estar fazendo melhor? As técnicas e
as sugestões de construção de história neste livro funcionam para todos na mesa? Essas são todas as
perguntas que podem ser feitas durante o relatório, embora elas não sejam necessárias. Se houver outras,
assuntos mais importante que precisam ser cobertos, sinta-se livre para também usar o tempo do relatório
para cobri-los. Respeite se alguns dos jogadores não quiserem tomar parte dos relatórios. Como todas
as outras técnicas neste Apêndice foram feitas para deixar o jogo mais divertido, não force os jogadores
a fazer coisas com que eles fiquem desconfortáveis.
O relatório não precisa durar por uma determinada quantidade de tempo (cinco minutos por
jogador é usualmente suficiente). No entanto, após uma sessão particularmente intensa, é provavelmente
uma boa ideia ter um período de relatório mais longo do que o normal.

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LEITURAS ADICIONAIS
▪ “Sexual Assault Myths” (Mitos do Ataque Sexual) na página web da Universidade do Estado
de Minnesota: https://www.mnsu.edu/varp/assault/myths.html
▪ “What do the terms Lines and Veils mean?” (O que os termos Linhas e Véus significam?) no
RPGStackExchange: https://rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the-terms-lines-
and-veils-mean
▪ The Origins of Totalitarianism (As Origens do Totalitarismo), por Hannah Arendt.
▪ “Let’s Play with Fire! Using Risk and its Power for Personal Transformation” (Vamos
Brincar com Fogo! Usando o Risco e seu Poder de Transformação Pessoal), por Bettina Beck:
https://nordiclarp.org/2018/03/01/lets-play-fire-using-risk-power-personal-transformation/
▪ “Creating a Culture of Trust Through Safety and Calibration Mechanics” (Criar uma Cultura
de Confiança Através de Mecânicas de Trava e Calibração), por Maury Brown:
https://nordiclarp.org/2016/09/09/creating-culture-trust-safety-calibration-larp-mechanics/
▪ “Ur-Fascism” (Ur-Fascismo), por Umberto Eco:
https://www.nybooks.com/articles/1995/06/22/ur-fascism/
▪ Sex and Sorcery (Sexo e Feitiçaria), por Ron Edwards.
▪ Trauma and Recovery: The Aftermath of Violence from Domestic Abuse to Political Terror
(Trauma e Recuperação: A Consequência da Violência, do Abuso Doméstico ao Terror Político)
por Judith Herman.
▪ The Vampyr (O Vampiro), por John Polidori.
▪ “The X Card” (A Carta X), por John Stavropolous:
https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI
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