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Movimentação
Taxa-Base 12
Em campo aberto "108m"
Correndo "216m"
Em dungeons "36m"
Em combates "18m"
Investida "27m"
Natação "54m"
Escalada (Irregular, Seca) "360cm"
Idiomas
0 "comum"
1 "élfico"
Pontos de Perícia
Perícias Armas Inicial "2 (1 pontos restantes)"
Perícias Armas Nº Níveis 4
Perícias Armas Penalidades -3
Perícias Comuns Inicial "5 (0 pontos restantes)"
Perícias Comuns Nº Níveis 3
Magias
0 "Criar Água"
Perícias
0 "Astrologia, Habilidade Relevante: Inteligência, Modificador do Teste: 0"
1 "Navegação, Habilidade Relevante: Inteligência, Modificador do Teste: -2"
2 "Cura, Habilidade Relevante: Sabedoria, Modificador do Teste: -2"
3 "Perito em Arco Curto"
Especialização
[empty]
Itens
0 "Botas de Montaria, Calças, Túnica, 5 po"
1 "Mochila, 2 po, 1kg"
2 "Símbolo Divino, 25 po"
3 "Escudo de Corpo, 7.5kg, 10 po"
4 "Corselete de Couro Acolchoado, 5kg, 4 po"
5 "Arco Curto, 1kg, 30 po, Médio, Velocidade 7"
6 "20x Flecha de Caça, 0.00kg, Pequeno, Perfurante, Velocidade 0, Dano (P) 1d6, Dano (MG) 1d6,
Disparos/Rodada: 2/1"
7 "4x Tocha, 4 pc, 2kg"
8 "Aljava, 8 pp, 0.25kg"
9 "Lanterna com Cobertura, 7 po, 1kg"
10 "Corda de Cânhamo (10m), 7 pp, 7kg"
11 "Óleo para Lamparina, 6 pc, 0.5kg"
12 "Provisões Desidratadas (1 dia), 5 pp"
13 "Gengibre, 500g, 2 po"
14 "Canela, 500g, 1 po"
15 "Frutas Secas, 500g, 1 pc"
Detalhes
0 "Para realizar um teste de Perícias, adicione o modificador à Habilidade apropriada. Jogue 1d20, se o
resultado for menor ou igual, houve sucesso (20 sempre é uma falha)."
1 "Aplique o Ajuste Defensivo de Destreza ao lance 1d20 de Resistência contra ataques em que é possível
esquivar-se (raios, rochas, etc)."
2 "Aplique a Resistência contra Veneno (Constituição) ao lance 1d20 de Resistência contra venenos."
3 "Aplique o Ajuste de Defesa Contra Magia (Sabedoria) ao lance 1d20 de Resistência contra magias que
atacam a mente."
4 "Elfos têm 90% de proteção contra magias relacionadas ao sono e magias de Encantar."
5 "Quando utilizam um arco de qualquer tipo (mas não bestas) ou quando empregam espadas (curtas ou
longas) os elfos ganham um bônus de +1 em suas jogadas de ataque."
6 "Um elfo pode obter bônus de Surpresa contra seus oponentes, mas somente se não estiver usando
armadura de metal. Mesmo assim, o elfo precisa estar sozinho, ou num grupo formado só de elfos ou
halflings (que também não podem usar armaduras de metal), ou, no mínimo, a 30 metros de seus
companheiros para ganhar o bônus. Se o elfo cumprir essas condições, os oponentes sofrerão uma
penalidade de -4 em testes de Surpresa. Se uma porta ou um obstáculo precisar ser transposto, a
penalidade reduz-se para -2."
7 "A infravisão permite aos elfos enxergar a 20 metros no escuro."
8 "Se estiver a 3 mestros, elfos podem localizar (1 em 1d6) portas ocultas (escondidas por uma tela,
cortina ou algo parecido)."
9 "Se procurar intencionalmente por uma porta secreta (construidas para não serem notadas), o elfo terá
uma chance de 1-2 em 1d6 de encontrá-la."
10 "Se procurar intencionalmente por uma porta oculta (escondidas por uma tela, cortina ou algo
parecido), o elfo terá uma chance de 1-3 em 1d6 de encontrá-la."
11 "O clérigo com 16 ou mais de Sabedoria ganha um bônus de 10% em sua experiência."
12 "Um clérigo de um mito específico deve possuir uma tendência aceitável para a divindade"
13 "Os sacerdotes ganham um dado de vida de 8 faces por nível, desde o 1º até o 9º. Depois. recebem 2
pontos de vida por nível, e não têm mais direito a bônus de pontos de vida por alta Constituição."
14 "Um sacerdote pode utilizar todas as magias de suas esferas de maior acesso, mas apenas as magias de
1º, 2º e 3º círculos das esferas de acesso menor. Um clérigo tem acesso maior a todas as esferas de
influência, exceto Vegetal, Animal, Clima e Elemental (ele tem um acesso menor à esfera Elemental e
não pode usar magias das outras três esferas)."
15 "Clérigos podem usar qualquer tipo de armadura ou escudo."
16 "Clérigos têm acesso a uma boa quantidade de itens mágicos, incluindo pergaminhos clericais, a
maioria das poções e anéis, algumas varinhas e bastões, cajados, armaduras, escudos e as versões
mágicas de qualquer arma permitida por sua ordem."
17 "Clérigos comuns, relutantes em derramar sangue ou semear violência, só podem usar armas sem corte,
de impacto."
18 "O poder da fé permite que o personagem afugente ou destrua mortos-vivos. Um clérigo maligno pode
fazer com que os mortos-vivos obedeçam a seus comandos."
19 "Ao alcançar o 8° nível, o clérigo automaticamente atrai um grupo de seguidores fanaticamente leais,
contanto que o personagem tenha estabelecido um local de adoração de bom tamanho."
20 "No 9º nível, o clérigo pode receber autorização oficial para construir uma fortaleza religiosa, seja
um mosteiro fortificado ou um convento isolado."
21 "O Escudo de Corpo fornece +1 de Categoria de Armadura para ataques à distância."
22 "Personagens com perícias ou especializações em armas possuem um bônus que reduz pela metade
(arredondando para cima) a penalidade para as armas similares. Exemplo: um perito em espeda curta tem
reduz sua penalidade pela metade ao usar uma espada longa."
Esferas
0 "Adivinhação"
1 "Astral"
2 "Combate"
3 "Convocação"
4 "Criação"
5 "Cura"
6 "Elemental"
7 "Feitiço"
8 "Guarda"
9 "Necromântica"
10 "Proteção"
11 "Solar"
12 "Todas"