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Versão <0.1>
Equipe:
Diego
Leonardo Marçal
Lucios
Mariana Elis Forti Ferreira
Maria Idalina da Silva e Pinto
Mateus Menenguci Pires
Naelaon Francisco Moreira da Silva
Nicole Barros dos Santos
Histórico das Revisões
Data Versão Descrição Autor
16/05/2021 0.1 Descreve a primeira parte do Projeto Integrado – Nicole/Leonardo
Definição de Tema Visão Geral e Objetivos
Sumário
VERSÃO <0.1>.....................................................................................................................................1
1 INTRODUÇÃO...........................................................................................................................4
1.1 Objetivos deste documento..................................................................................................6
1.2 Escopo do produto...............................................................................................................6
1.2.1 Nome do produto e de seus componentes principais.......................................................6
1.2.2 Descrição do produto.......................................................................................................6
1.2.3 Problema Principal...........................................................................................................6
1.2.4 Missão do produto...........................................................................................................7
1.2.5 Limites do Produto..........................................................................................................7
1.3 Definições e siglas...............................................................................................................7
2 DESCRIÇÃO GERAL DO PRODUTO......................................................................................7
2.1 Perspectiva do produto.......................................................................................................7
2.1.1 Diagrama de Contexto.....................................................................................................8
2.2 Usuários e sistemas relacionados.......................................................................................8
2.2.1 Descrição.........................................................................................................................8
3 REQUISITOS ESPECÍFICOS.............................................................................................................9
3.1 Identificação dos requisitos processos de elicitações/extração de requisitos....................9
3.2 Prioridades dos requisitos...................................................................................................9
3.3 Técnica(s) utilizada(s) para levantamento de requisitos....................................................9
3.4 Requisitos Funcionais (RF).................................................................................................9
3.5 Requisitos Não Funcionais (RNF)......................................................................................9
3.6 Regras de Negócios.............................................................................................................9
4 REFÊRENCIA BIBLIOGRAFICAS.........................................................................................10
1 INTRODUÇÃO
A educação tem passado por uma transformação metodológica e digital, grande parte
dessa transformação tem ocorrido por causa da pandemia, como já mencionado ela foi um
fator crucial para o pensamento e aplicação de novas metodologias ativas e ferramentas
virtuais no ensino. Deste modo aqui buscaremos tratar da gamificação da educação, sendo
ela uma revolução para a sala de aula, tornando possível o envolvimento do estudante
através de aplicação de técnicas virtuais e interatividade na aprendizagem.
Por esse motivo, criar uma solução voltada para o mercado educacional com
objetivos específicos focados na melhoria da aprendizagem dos estudantes e experiencial
do docente com as ferramentas tecnológicas é crucial neste momento. Conforme salientado
aqui, buscamos promover o engajamento dos estudantes de forma lúdica através da
gamificação proporcionando uma aprendizagem visível para os professores, maximizando
assim o impacto da aprendizagem através deste produto direcionado estrategicamente para
o Ensino Fundamental, de forma mais específica, para as séries finais deste segmento.
1.1 Objetivos deste documento
Desenvolver uma aplicação em plataforma web, para promover a transformação de
ensino e aprendizagem com programas educacionais através da mecânica de gamificação
no ensino fundamental, ofertando variedade de conteúdo gamificados e acelerando o
aprendizado em matemática.
Público-alvo: Instituições Educacionais, Professores, Alunos do Ensino Fundamental, Pais
4 REFÊRENCIA BIBLIOGRAFICAS
Figueiredo, Mercia & Paz, Tatiana & Junqueira, Eduardo. (2015). Gamificação e educação:
Um estado da arte das pesquisas realizadas no Brasil. 1154.
10.5753/cbie.wcbie.2015.1154.