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PROJETO INTEGRADO

Desenvolvimento de Ambiente Gamificado para Educação


Fundamental em Matemática.

Versão <0.1>

Equipe:
Diego
Leonardo Marçal
Lucios
Mariana Elis Forti Ferreira
Maria Idalina da Silva e Pinto
Mateus Menenguci Pires
Naelaon Francisco Moreira da Silva
Nicole Barros dos Santos
Histórico das Revisões
Data Versão Descrição Autor
16/05/2021 0.1 Descreve a primeira parte do Projeto Integrado – Nicole/Leonardo
Definição de Tema Visão Geral e Objetivos
Sumário
VERSÃO <0.1>.....................................................................................................................................1
1 INTRODUÇÃO...........................................................................................................................4
1.1 Objetivos deste documento..................................................................................................6
1.2 Escopo do produto...............................................................................................................6
1.2.1 Nome do produto e de seus componentes principais.......................................................6
1.2.2 Descrição do produto.......................................................................................................6
1.2.3 Problema Principal...........................................................................................................6
1.2.4 Missão do produto...........................................................................................................7
1.2.5 Limites do Produto..........................................................................................................7
1.3 Definições e siglas...............................................................................................................7
2 DESCRIÇÃO GERAL DO PRODUTO......................................................................................7
2.1 Perspectiva do produto.......................................................................................................7
2.1.1 Diagrama de Contexto.....................................................................................................8
2.2 Usuários e sistemas relacionados.......................................................................................8
2.2.1 Descrição.........................................................................................................................8
3 REQUISITOS ESPECÍFICOS.............................................................................................................9
3.1 Identificação dos requisitos processos de elicitações/extração de requisitos....................9
3.2 Prioridades dos requisitos...................................................................................................9
3.3 Técnica(s) utilizada(s) para levantamento de requisitos....................................................9
3.4 Requisitos Funcionais (RF).................................................................................................9
3.5 Requisitos Não Funcionais (RNF)......................................................................................9
3.6 Regras de Negócios.............................................................................................................9
4 REFÊRENCIA BIBLIOGRAFICAS.........................................................................................10
1 INTRODUÇÃO

Com a pandemia do novo coronavírus, e o isolamento social determinado pela OMS


Organização Mundial de Saúde para prevenção e diminuição da propagação do vírus as
aulas presenciais foram suspensas e essas mudanças geraram inseguranças dentro da
comunidade escolar, principalmente na rede de ensino público devido ao fato de existir
limitações ao acesso de recursos tecnológicos e as dificuldades de professores com o uso
das novas tecnologias impossibilitando a aprendizagem no ensino remoto.

A educação básica não estava preparada para essas mudanças de adequação do


ensino remoto com aulas a distância, professores despreparados com uso de novas
tecnologias, recursos tecnológicos limitados, ferramentas e metodologias não estruturada
com falhas de comunicação. O impacto da pandemia na educação básica não só revela os
problemas e dificuldades de aprendizagem no ensino fundamental, mas também a
desigualdade social, trazendo perdas de oportunidades no processo de crescimento,
evolução e desempenho de suas funções logicas, criativas e de resoluções de problemas.

Seguindo os critérios de avaliação do ensino básico houve queda geral de


aprendizagem em comparação ao período entre 2019 e 2020 com o pior desempenho em
proficiência em matemática. O ensino da matemática de forma convencional possuis suas
especificidades e desafios, ela não aborda situações do cotidiano e realidade dos alunos, é
vista de forma homogênea, abstrata fora da realidade, tendo uma conotação negativa.

A educação tem passado por uma transformação metodológica e digital, grande parte
dessa transformação tem ocorrido por causa da pandemia, como já mencionado ela foi um
fator crucial para o pensamento e aplicação de novas metodologias ativas e ferramentas
virtuais no ensino. Deste modo aqui buscaremos tratar da gamificação da educação, sendo
ela uma revolução para a sala de aula, tornando possível o envolvimento do estudante
através de aplicação de técnicas virtuais e interatividade na aprendizagem.

O mercado de jogos tem crescido exponencialmente, trazer essa aplicação a


educação proporcionará uma aprendizagem visível com grandes resultados. O conceito de
gamificação representa a interatividade entre pessoas, na educação ela é baseada na
ludicidade. Podemos salientar que implementar avatares, recompensas aos estudantes pela
realização de tarefas, entre outras ações, são meios de gamificação no processo de
aprendizagem (FIGUEIREDO, 2015). 

A gamificação tem se tornado uma tendência crescente nos ambientes de


aprendizagem, escolas e instituições de ensino em geral utilizam essa tecnologia para
alcançar resultados visíveis, promovendo o desenvolvimento e habilitação de variadas soft
skills, tais como: inteligência emocional e cognitiva. Essa experiência entre os jogos e a
educação vai além do entretenimento, ela envolve diversas camadas internas no processo,
desde a possibilidade de feedbacks instantâneos até a possibilidade de um rápido
desenvolvimento cognitivo e a busca por recompensas e a competitividade. 

Apesar do grande impacto positivo as tecnologias ainda estão distantes de grande


parte dos docentes, segundo levantamento do CNAE em parceria com a UFMG, revela
indicares da experiência dos professores com aulas remotas, observe o gráfico abaixo.

GRAFICO 1 - FONTE: (CNAE, UFMG, 2020)

Por esse motivo, criar uma solução voltada para o mercado educacional com
objetivos específicos focados na melhoria da aprendizagem dos estudantes e experiencial
do docente com as ferramentas tecnológicas é crucial neste momento. Conforme salientado
aqui, buscamos promover o engajamento dos estudantes de forma lúdica através da
gamificação proporcionando uma aprendizagem visível para os professores, maximizando
assim o impacto da aprendizagem através deste produto direcionado estrategicamente para
o Ensino Fundamental, de forma mais específica, para as séries finais deste segmento.
1.1 Objetivos deste documento
Desenvolver uma aplicação em plataforma web, para promover a transformação de
ensino e aprendizagem com programas educacionais através da mecânica de gamificação
no ensino fundamental, ofertando variedade de conteúdo gamificados e acelerando o
aprendizado em matemática.
Público-alvo: Instituições Educacionais, Professores, Alunos do Ensino Fundamental, Pais

1.2 Escopo do produto

1.2.1 Nome do produto e de seus componentes principais


<Nome do Produto>:
 Gamigicação temática
 Layout limpo e organizado
 Ambiente virtual atraente e intuitivo
 Trilha de aprendizagem
 Avaliação de compreensão
 Indicadores de desempenho
 Treinamento e suporte para Escolas e professores

1.2.2 Descrição do produto


(Substituir pelo nome do software) é software de aprendizagem online gamificada,
que auxilia os professores no ensino de matemática. Pode ser usado por Instituições de
Ensino, professores, alunos e pais. A plataforma rodara em um ambiente web com um
SGBD (Sistema Gerenciador de Banco de Dados).

1.2.3 Problema Principal


Dificuldade de aprendizado remoto dos alunos no ensino fundamental, dificuldade de
comunicação remota no aprendizado em matemática, falta de ambientes virtuais
estruturados para aprendizagem, dificuldade de o professor encontrar ferramentas e
recursos que auxilie no processo de ensino.
1.2.4 Missão do produto
Substituir pelo nome do software) tem como missão acelerar o aprendizado em
matemática usando a mecânica de gamificação, aumentando o engajamento e despertando
a curiosidade dos alunos com desafios propostos nos games, com recompensas cruciais
para seu desenvolvimento.

1.2.5 Limites do Produto


A plataforma não permitirá acesso por pessoas e instituições não conveniadas.

1.3 Definições e siglas

Número Sigla Definição


de ordem
1 SGBD Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados
2 CNPJ Cadastro Nacional de Pessoa Jurídica
3 RG Registro Geral (Carteira de Identidade)
4 CPF Cadastro de Pessoa Física
5 RF Requisitos Funcionais
1 RNF Requisitos Não Funcionais

2 DESCRIÇÃO GERAL DO PRODUTO

2.1 Perspectiva do produto


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2.1.1 Diagrama de Contexto

Diagrama de Caso de uso Geral do Sistema

2.2 Usuários e sistemas relacionados


2.2.1 Descrição

Número Ator Definição


de ordem
1 Escolas Pessoas de nível administrativo superior que terá
acesso a todas as funções disponíveis no sistema.
2 Professores Pessoas de nível supervisor que terá acesso as
funções limitadas para tal função.
3 Alunos Qualquer pessoa autorizada a usar a plataforma para
acesso a funções não gerenciais.
4 Pais Qualquer pessoa autorizada a usar a plataforma para
acesso a funções não gerenciais.
3 Requisitos específicos

3.1 Identificação dos requisitos processos de elicitações/extração de requisitos


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3.2 Prioridades dos requisitos


Para estabelecer a prioridade dos requisitos, foram adotadas as denominações: essencial, importante e
desejável. Abaixo temos a descrição de significado de cada uma dessas denominações:

É o requisito sem o qual o sistema não entra em funcionamento.


Essencial Requisitos essenciais são requisitos imprescindíveis, que têm que ser
implementados impreterivelmente.

É o requisito sem o qual o sistema entra em funcionamento, mas de forma


Importante não satisfatória. Requisitos importantes devem ser implementados, mas,
se não forem, o sistema poderá ser implantado e usado mesmo assim.

É o requisito que não compromete as funcionalidades básicas do sistema,


isto é, o sistema pode funcionar de forma satisfatória sem ele. Requisitos
Desejável desejáveis são requisitos que podem ser deixados para versões
posteriores do sistema, caso não haja tempo hábil para implementá-los na
versão que está sendo especificada.

3.3 Técnica(s) utilizada(s) para levantamento de requisitos


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3.4 Requisitos Funcionais (RF)


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3.5 Requisitos Não Funcionais (RNF)


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3.6 Regras de Negócios

4 REFÊRENCIA BIBLIOGRAFICAS

Figueiredo, Mercia & Paz, Tatiana & Junqueira, Eduardo. (2015). Gamificação e educação:
Um estado da arte das pesquisas realizadas no Brasil. 1154.
10.5753/cbie.wcbie.2015.1154.

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