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História, imagem e narrativas

No 22, julho/2016 - ISSN 1808-9895 - http://www.historiaimagem.com.br

Luz e Trevas: Uma análise da representação da bruxaria e da magia


nos jogos Bayonetta

Leandro Vilar
Mestre em História e Cultura Histórica - UFPB

Escritor, poeta, mitólogo, diretor e autor do blog Seguindo os Passos da História

Resumo:
A série Bayonetta foi lançada em 2009, por Hideki Kamiya, em cuja história narra-se a aventura de uma
bruxa conhecida pelo apelido de Bayonetta; uma mulher sensual, debochada, maliciosa e com poderes
mágicos, com os quais combatem os anjos do Paraíso, em uma guerra que remonta conflitos iniciados há
mais de cinco séculos, travando-se um embate entre Céu e Inferno, entre Luz e Trevas. Optamos em
adotar uma metodologia embasada na história cultural, no intuito de se analisar elementos do imaginário
relacionados aos conceitos de bruxaria, “magia negra”, transformações em animais, noite, trevas, sabá,
pacto com o Diabo e a sexualidade das bruxas. Com a análise de tais conceitos relacionados à bruxaria e
seus estereótipos, passamos para compreendê-los como tais características foram representadas na cultura
visual dos videogames no século XXI, neste caso, nos jogos da série Bayonetta, chegando a algumas
conclusões nas quais revelam a manutenção de alguns desses estereótipos e ressignificação de outros.

Palavras-chaves: Bruxaria, magia, Bayonetta, videogames.

Abstract:
The Bayonetta series was launched in 2009 by Hideki Kamiya, whose story narrates the adventure of a
witch known for Bayonetta nickname; a sensual woman, mocking, mischievous and magical powers,
which fight the angels of Heaven, in a war that dates conflict started more than five centuries, locking up
a struggle between Heaven and Hell, between Light and Darkness. We chose to adopt a methodology
grounded in cultural history, in order to analyze the imaginary elements related to the concepts of
witchcraft, "black magic", transformations in animals, night, darkness, Sabbat, deal with the Devil and
sexuality of witches. With the analysis of these concepts related to witchcraft and its stereotypes, to
understand them as such characteristics were represented in the visual culture of video games in the XXI
century, in this case, the games Bayonetta series, coming to some conclusions on which reveal
maintenance some of these stereotypes and reframing others.

Keywords: Witchcraft, magic, Bayonetta, videogames.

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Introdução:
A série Bayonetta foi criada por Hideki Kamiya1, possuindo dois jogos e um
filme animado: Bayonetta2 (2009), Bayonetta: Bloody Fate (2013) e Bayonetta 2
(2014). Para este estudo usamos as histórias dos dois jogos, pois o filme é um resumo
da trama do primeiro jogo, embora usamos algumas imagens referentes ao filme.
Bayonetta é um jogo de ação e aventura em terceira pessoa, o qual possui cenas
com violência, sangue e conotação sensual, além de possuir um humor sarcástico e
irônico. O jogo conta a história da bruxa Bayonetta, uma mulher bela, sensual,
debochada, atrevida e maliciosa; especialista em combate com várias armas, além de ser
habilidosa com o uso da magia e ter capacidades sobre-humanas como força, velocidade
e agilidade aumentadas, além de poder voar, se transformar em animais e manipular o
tempo.

Figura 1: Capas dos dois jogos na versão para o Nintendo Wii U, 2014. Imagem montada pelo autor.

1 Hideki Kamiya possui outros importantes trabalhos na indústria dos videogames. Dirigiu Resident Evil
2 (1998), criou e dirigiu Devil May Cry (2001) e dirigiu Viewtiful Joe (2003). Destes jogos, Devil May
Cry é o que mais se aproxima de Bayonetta, por seguir o mesmo estilo de jogo e tratar-se da história de
Dante, o qual caça demônios. De fato alguns elementos para criar a história de Bayonetta advieram da
série Devil May Cry.

2 O jogo originalmente foi lançado para o Playstation 3 e o Xbox 360 em 2009/2010. Em 2014 foi
relançado para o Wii U. Por sua vez, Bayonetta 2 é exclusivo do Wii U.

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A história do jogo é baseada em eventos de origem, destruição e renovação. É


dito que há muito tempo, a Luz e as Trevas lutaram entre si e quase aniquilaram o
universo ainda recém-formado, todavia, neste momento o Deus do Caos interviu e
separou a Luz e as Trevas, personificadas em divindades femininas. Do lado da Luz
estava Jubileus, a Criadora, do lado das Trevas, Sheba, a Rainha do Inferno. A partir da
intervenção do Deus do Caos foi instaurada a Trindade da Realidade, e assim o planeta
Terra foi criado.
Com essa Trindade da Realidade foi instituído um pacto entre os três deuses, o
qual ditava que a Luz e as Trevas jamais poderiam voltar a se unir, pois se isso
ocorresse, o mundo entraria novamente em caos, e um novo Amargeddon poderia
ocorrer. Assim, Jubileus entrou em estado de suspensão no Paraíso, onde governava; por
sua vez, Sheba se retirou para o Inferno. Quanto ao Deus do Caos, ele criou a Terra e
sua vida, e passou a ser chamado pelos homens de Aesir.
A história do segundo jogo conta que durante a criação, Aesir, o Deus do Caos
dividiu seus poderes em duas joias, chamadas de Os Olhos do Mundo ou os Olhos de
Deus, sendo o Olho Direito o poder da Luz, por sua vez, o Olho Esquerdo, era o poder
das Trevas. Tais joias foram escondidas no planeta, para quem não pudessem ser
reunidas, e assim manter o equilíbrio.
Passado as eras, surgiram na Europa, dois clãs os quais se tornaram os guardiões
dos Olhos do Mundo. Do lado da Luz estavam os Lumen Sage, e do lado das Trevas, as
Umbra Witches. Os Lumen Sage tiravam seus poderes do Sol, como também poderiam
invocar anjos do Paraíso, e possuíam a guarda do Olho Direito. Já as Umbra Witches
tiravam seus poderes da Lua, e poderiam invocar demônios do Inferno, e possuíam a
guarda do Olho Esquerdo.
A trama do jogo não explica como os dois clãs obtiveram as joias, mas diz que
eles possuíam acesso aos poderes delas, pelos quais usavam para desenvolver seu
conhecimento sobre magia e ciência, além de intervirem na História da humanidade,
procurando manter o equilíbrio como ditado por Aesir.
Por séculos os dois clãs conviveram em harmonia, até que no século XV, um
sábio chamado Balder, apaixonou-se por uma bruxa, chamada Rosa. Ambos sabiam que
pelas regras de seus clãs, era restritamente proibido que eles se relacionassem, nem por

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amizade. Mesmo sabendo da proibição, ainda assim eles acabaram cedendo à paixão e o
amor, e desse relacionamento nasceu Cereza, a qual viria no futuro a se chamar
Bayonetta.
Apresentado esse resumo introdutório sobre o plano de fundo do jogo,
partiremos nos tópicos a seguir para analisar como essa história entre deuses, joias
mágicas, magia, e o confronto entre Luz e Trevas foi relacionado com o conceito e
imaginário cultural acerca da bruxaria e da magia, lembrando-se que ainda hoje são
questões que permeiam a sociedade contemporânea, gerando opiniões conflitantes.
Assim, num primeiro momento será apresentado alguns conceitos sobre o que
seria magia e se falará a respeito do desenvolvimento da bruxaria, a qual surgiu na
Idade Média europeia por volta do século XIV. Apresentando estes dois conceitos, nos
tópicos seguintes passaremos aplicá-los a partir de comparação, procurando identificar o
que foi mantido desse conceito original, o que foi reelaborado, e quais foram às
diferenças apresentadas nessa nova reinterpretação.

Contextualizando o que seria magia:

A ideia de magia é algo que remonta desde os primórdios das civilizações,


embora não houvesse um conceito claro do que seria magia entre aquelas sociedades e
culturas. Foi a partir da segunda metade do século XIX, que alguns antropólogos como
Edward Tylor (182-1917) e James Frazer (1854-1941), propuseram conceitos e teorias
para definir o que seria a magia, no entanto, suas considerações estavam permeadas pela
influência do positivismo e do evolucionismo (AGNOLIN, 2013, p. 20-23).
Com isso, para Tylor e Frazer, magia seria algo relacionado à superstição,
crendices e a ignorância de “povos primitivos”. Já para James Frazer os povos
primitivos adotavam a magia como uma forma de compreender o mundo e a natureza,
por sua vez, os “povos mais avançados” possuíam mitologias e religiões para explicar
os fenômenos naturais, a vida e a morte, até finalmente chegarem ao pensamento
filosófico e científico. Aqui se percebe uma concepção evolucionista “magia-religião-

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ciência”, a qual também deprecia as sociedades antigas, chamadas por estes


antropólogos de “primitivas” (CÂNDIDO, 2008, p. 7-8).
Ao longo do século XX novos conceitos surgiram para se contrapor as opiniões
de Tylor e Frazer e de outros que compartilhavam de tais posicionamentos. Hoje em dia
a magia não é vista como um pensamento meramente supersticioso, infundado e
praticado apenas por “povos primitivos”, os quais tentavam através de práticas mágicas
manipularem o sobrenatural a seu favor.
Para Winfried Nöth (1996, p. 32-33, 37-40), magia seria a crença em forças
invisíveis às quais atuariam sobre o mundo natural e sobrenatural, as quais seriam
manipuladas pelos praticantes de magia, no intuito de obter algum benefício ou se
causar algum malefício. A magia também era e é usada para fins medicinais, fins de
adivinhação do futuro, entre outras atividades.
No caso, Nöth chama bastante atenção para a singularidade das práticas mágicas
estarem pautadas no uso de palavras (signo), ícones (representações diretas) e símbolos
(representações abstratas), pois como estudioso de semiótica, para ele magia
essencialmente é realizada através dessa mediação entre signo, ícone, símbolo e
destinatário.
Segundo os estudos da doutora Núbia Hanciau, magia seria:
Arte encantatória, a magia inclui o conhecimento dos grandes princípios que
regem o universo, a certeza de que os elementos podem ser movidos pelo
pensamento, por uma operação cognitiva, um trabalho interior de espírito e
força. Assim como o universo poderia ser modificado, modificados também
poderiam ser os acontecimentos, as doenças, o tempo e o destino, primeira
pretensão dos profissionais do futuro. Embora se encontrem infinitas
diferenças na concepção do mundo e nas mentalidades dos pensadores,
sábios, médicos e teólogos, prevalece uma espécie de platonismo vulgar, que
acreditava em um universo instável, impenetrável, pleno de mistérios.
(HANCIAU, 2009, p. 77).

A conceituação apresentada por Hanciau assemelha-se em alguns aspectos com a


de Nöth, em se reforçar esse caráter intervencionista sobre o natural e o sobrenatural, no
intuito de provocar alterações ou revelações, no entanto não basta apenas dizer que
magia resume-se a tal aspecto de manipulação; para Marcel Mauss e Henri Hubert
(2003) a magia seria interpretada a partir de três aspectos: o agente, o ato e a
representação.
Chamamos mágico o indivíduo que efetua atos mágicos, mesmo quando não
é um profissional; chamamos representações mágicas, idéias e as crenças que

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correspondem aos atos mágicos; quanto aos atos, em relação aos quais
definimos os outros elementos da magia, chamamo-los ritos mágicos.
(MAUSS; HUBERT, 2003, p. 55).

Sendo assim, a magia é feita através de agentes (feiticeiras, bruxas, xamãs,


magos, etc.) os quais realizam práticas mágicas e/ou ritos mágicos (danças, cantos,
sacrifícios, etc.), os quais possuem distintas formas de serem realizados como o uso de
palavras, de ícones, de símbolos, de animais, plantas, objetos, substâncias, etc. E por sua
vez apelar-se-ia a convocação ou intervenção de espíritos, seres sobrenaturais ou de
divindades para que concedessem a efetivação de tal ação (CÂNDIDO, 2008, p. 6-7).
Essa condição de magia e religião andarem unidas foi algo bastante importante
não apenas para se entender porque tais crenças se espalharam entre distintos povos e
culturas do mundo, mas também para compreender a origem da bruxaria, pois como
assinalado por Mauss e Hubert (2003, p. 126), magia e religião teriam em comum a
necessidade de se crer. Ou se crê ou não se crê.
Aquele que não acredita que a magia seja real ou que funcione, verá como
superstição e crendice, no entanto, durante a Idade Média, muitas pessoas acreditavam
na funcionalidade da magia, e isso levou ao surgimento da bruxaria quando se mudou o
posicionamento religioso em respeito a tolerar o uso da magia.

A bruxaria:

O historiador italiano Carlo Ginzburg em seu livro História noturna (lançado em


1989), apresentou após uma longa e profunda pesquisa, várias hipóteses, conjecturas,
dados, fontes e fatos pelos quais explicariam as origens da bruxaria, entretanto, para
este estudo assinalaremos o fator principal que levou a origem da ideia de bruxaria: a
demonização da magia e de seus praticantes.
A magia já era referenciada na tradição judaico-cristã, pois na própria Bíblia
existem citações como em Deuteronômios 18: 9-13; Levíticos, 20: 27; Isaías, 18: 19 e
Gálatas 5: 20. Em todos estes casos nota-se uma crítica ao uso de magia associada
principalmente para a adivinhação e a comunicação com os mortos e outros seres
sobrenaturais. De fato essas duas práticas mágicas ainda continuaram a serem vistas

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com desconfiança pelos judeus e cristãos nos séculos seguintes, mas isso não significou
que a magia deixou de ser praticada.
As conversões à nova religião, seja na época da Igreja primitiva ou sob os
auspícios de missionários de tempos mais recentes, são frequentemente
reforçadas pela crença dos conversos de que estão adquirindo não só um
meio de salvação no além, mas também uma nova magia mais potente. Assim
como os sacerdotes do Antigo Testamento empenhavam-se em confundir os
devotos de Baal, desafiando-os publicamente a realizarem atos sobrenaturais,
da mesma forma os apóstolos da Igreja primitiva atraíam seguidores
operando milagres e realizando curas milagrosas. (THOMAS, 1991, p. 35).

Por mais que nos primeiros séculos da Igreja Primitiva houvesse críticas de
padres, bispos, papas e de santos sobre a permanência de práticas pagãs entre as
comunidades cristãs, ainda assim, eles não conseguiram abolir totalmente tais crenças.
Foram necessários séculos para que isso ocorresse e em outros casos a própria Igreja
assimilou crenças pagãs, como exemplo a data do Natal ser celebrada em 25 de
dezembro, data que consiste no Mitraísmo o dia do nascimento do deus Mithra,
importante divindade oriental bastante em voga no Império Romano.
No período medieval um exemplo bem conhecido foi à apropriação do culto
celta do Samhain, celebrado desde a Antiguidade, no dia 31 de outubro, consistindo
num festejo de passagem de ano, do final do outono e começo do inverno, e de culto aos
mortos, etc. (POWELL, 1974, p. 145). No século VIII, o papa Gregório III transferiu o
Dia de Todos os Santos que era celebrado em 13 de maio, passando-o para a data de 1
de novembro, e com isso o Samahin transformou-se no All Hallows Eve (Véspera de
Todos os Santos). Posteriormente o termo tornou-se Halloween e depois foi associado
às bruxas. (BONWICK, 1984, p. 87). O Halloween que antes se cultuava os
antepassados, passou a cultuar os santos.
Todavia, nestes dois exemplos nota-se a política de conversão da Igreja em ao
mesmo tempo tentar abolir crenças pagãs, mas quando se percebia que elas eram
bastante enraizadas e não seriam fáceis de serem proibidas, optava-se em reaproveita-
las para o uso da doutrina católica. Tais medidas se mantiveram ao longo da Idade

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Média, havendo em dados momentos críticas por alguns clérigos acerca de se conceder
liberdade para os fiéis mantiverem superstições e práticas pagãs 3.
No entanto, foi a partir da Idade Média Central (sécs. XI-XIII) que surgiram
algumas reações mais rígidas quanto à manutenção de crenças pagãs e o uso da magia.
Em 1232, o papa Gregório IX publicou o decreto Vox in Rama, no qual ordenava
o combate às heresias e os heréticos. No caso deste decreto o que chama a atenção foi o
fato do papa condenar o uso de gatos em uma prática mágica que era realizada no norte
da Alemanha, na qual feiticeiras, segundo consta em seu relato, teriam que beijar gatos
pretos. O papa começou a associar essa prática como sendo ação demoníaca.
(LANGER, 2014, p. 11-12).
Na Inglaterra do século XIII, os bispos e padres começaram a excomungar as
feiticeiras e feiticeiros, assim como ameaçar de também excomungar as pessoas que
recorressem a tais praticantes de magia ou decidissem fazer magia por conta própria.
Todavia, os clérigos já apresentavam o intuito de combater a magia a qual
necessariamente não era associada ao demônio, mas era vista como supersticiosa e
subversiva. Era preciso acreditar na “magia da Igreja” e não na magia de outros.
(THOMAS, 1991, p. 215).
Em 1326, foi publicado um dos documentos fundamentais para abrir caminho ao
surgimento da bruxaria: a bula Super Illius Specula, decretada pelo papa João XXII. Na
época que a bula foi promulgada, a França e o norte da Itália passavam por um
momento tenso e de histeria coletiva, envolvendo um suposto plano maléfico entre
leprosos e judeus que estariam conspirando para matar os cristãos (GINZBURG, 1991,
p. 41-42). Em alguns casos mencionou-se que um misterioso “pó venenoso” era jogado
nos reservatórios de água, em rios e lagos, para matar as pessoas.
Em meio a esse cenário conturbado, o papa decretava por sua bula que a
feitiçaria estava associada às artimanhas de Satanás, o qual com suas mentiras e
promessas iludiam homens e mulheres. Nessa época a inquisição episcopal já existia,

3 Em 906, o clérigo Reginone di Prüm escreveu De synodalibus causis et disciplinis ecclesiasticis libri
duo, documento que consistia numa lista de recomendações para os bispos, padres e párocos. E entre as
recomendações estava-se combater as crendices pagãs. (GINZBURG, 1991, p. 83-84).

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então João XXII ordenou empenho de se combater à feitiçaria, a qual passava a ser
associada a “magia negra” ou “magia maléfica”.
Quando se chega ao século XV, à bruxaria finalmente foi instituída, sendo dois
documentos triviais para isso, a bula Summis Desiderantes Affectibus, decretada em
1484, pelo papa Inocêncio VIII, o qual afirmava a existência da bruxaria, sendo essa
relacionada com a “magia negra”, servindo aos propósitos maléficos de Satanás. Com
isso, o papa a decretava como uma heresia grave e deveria ser fortemente combatida.
(OBICI; SKALINSKI, 2003, p. 24).
Dois anos depois da bula Summis Desiderantes Affectibus, era publicado o livro
Malleus Maleficarum (O Martelo das Bruxas), escrito pelos teólogos dominicanos
alemães Heinrich Kramer (1430-1505) e Jacob Sprenger (1436-1495), os quais haviam
sido autorizados pelo próprio papa Inocêncio VIII, como expressado em sua bula, que
estes dois teólogos escrevessem uma obra explicando o que era a bruxaria e como ela
deveria ser combatida.
O Malleus Maleficarum é estruturado da seguinte maneira: na primeira parte
são colocadas e discutidas as três condições necessárias para a bruxaria: o
diabo, a bruxa e a permissão de Deus; na segunda, os métodos pelos quais se
infligem os malefícios e de que modo podem ser curados; e, finalmente, na
terceira as medidas judiciais, no tribunal eclesiástico e no civil, a serem
tomadas contra as bruxas e todos os hereges. Discorrendo sobre diversas
questões dentre dessas três divisões, os monges buscam fundamentar a
"doutrina científica" acerca da bruxaria, contribuindo para a
institucionalização do conhecimento sobre o tema. (OBICI; SKALINSKI,
2003, p. 25).

Embora não tenha sido nem o primeiro o último livro que abordasse a bruxaria4,
o que torna o Malleus Maleficarum importante, foi o fato de ter sido a primeira obra
com viés doutrinário, respaldado em estudos teológicos, filosóficos e demonológicos
para justificar a bruxaria, a qual era pautada a partir de três aspectos: a mulher, o pacto
com Satanás e a permissão de Deus.
Não obstante, os padres Kremer e Sprenger também instituíram a opinião de que
a bruxaria seria essencialmente praticada apenas por mulheres, embora que as bulas de

4 "No período compreendido entre o século XIV e meados do XVIII, a Igreja Católica construiu e
apresentou de maneira pretensiosamente científica sua doutrina acerca da bruxaria. Dentre os vários
documentos da Igreja relacionados ao tema - segundo Delumeau (1989), foram publicados ao todo 41
tratados sobre feitiçaria entre 1320 e 1487 (ano de publicação do Malleus Maleficarum)". (OBICI;
SKALINSKI, 2003, p. 23).

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1326 e 1484, não definisse o gênero dos praticantes de magia, apenas dizendo que os
praticantes de magia deveriam ser combatidos. No entanto, com essa associação ao
feminino, foram poucos os casos de bruxos condenados, sendo a maioria das vítimas da
bruxaria, mulheres, pois elas seriam naturalmente, mentalmente, intelectualmente e
espiritualmente mais fracas e susceptíveis a serem tentadas, isso como alegavam os
autores de O Martelo das Bruxas.
Fala-se de “caça às bruxas ou feiticeiras”, mas não de “caça aos bruxos”.
Voltaire já havia registrado a desproporção, a história, o nome e o destino
lamentável de grandes figuras de feiticeiras – Circe, Hécate, Medéia, Joana
d’Arc, La Voisin, Tituba, Corriveau – desde a Antiguidade até hoje. Todas
eram mulheres, franca maioria entre as vítimas da “caça”. Para um
feiticeiro, nove feiticeiras, triste privilégio, que se explica por muitas razões.
A primeira, de ordem biológica, determina que a mulher, mais sensível a
diversas influências, mais infeliz do que o homem, nos lares camponeses dos
séculos passados sofreu maiores inquietações, penas, dramas e tumultuada
sexualidade. (HANCIAU, 2009, p. 82).

A Caça às Bruxas:

Apresentado de forma introdutória os conceitos de magia e as origens da


bruxaria, a qual consistiu na demonização da feitiçaria europeia medieval, retornaremos
a história dos jogos, a fim de iniciar o estudo de alguns aspectos que a bruxa Bayonetta
manteve em relação ao imaginário cultural concebido no final da Idade Média, mas
propriamente formado no século XV, já no período moderno.
Devido a terem cometido um crime ao se apaixonarem e ter uma filha, Balder
foi banido dos Lumen, e Rosa foi aprisionada pelas Umbra. Todavia, Rosa pôde ter sua
filha Cereza 5 a qual foi acolhida pelo clã como uma “criança maldita”, pois as profecias
diziam que caso a Luz e as Trevas se misturassem isso traria caos e ruína ao mundo.
Cereza foi criada pelas bruxas, mas longe do carinho de sua mãe, embora a pudesse vê-
la na cela. Todavia, proibiu-se que ela aprendesse magia e as habilidades das bruxas
Umbra, no entanto, Jeanne6, herdeira do trono do Clã Umbra, acabou se tornando amiga
de Cereza e lhe ensinou as artes das trevas.

5 Cereza nasceu em 19 de dezembro de 1411. A Caça às Bruxas ocorreu cerca de vinte anos depois.

6 O nome Jeanne é uma referência a Santa Joana D’Arc, sentenciada a morte em 1431, acusada de
bruxaria.

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Enquanto as duas meninas cresciam, as Umbra entraram em conflito com os


Lumen, pois um começou a acusar o outro de ter quebrado a lei. As batalhas
prosseguiram por anos num impasse, até que os Lumens Sage foram derrotados, e
Balder tornou-se o último de seu clã. Visivelmente a ordem havia acabado.
Posteriormente Balder iludido pelos anjos, decidiu salvar Rosa e Cereza, mas para isso,
ele teria que destruir as Umbra.
Tal acontecimento ocorrido há 500 anos antes do presente do jogo foi chamado
de Caça às Bruxas. Um exército de anjos invadiu Vigrid e começou a matar as bruxas,
ao mesmo tempo em que Balder pressionou a população local a matar as Umbra,
alegando que a destruição da cidade era culpa delas, e por isso o Paraíso havia se
revoltado.

!
Figura 2: Cena de Bayonetta 2 (2014), mostrando Balder e Rosa durante os acontecimentos da Caça às
Bruxas. Na cena em questão, Rosa se encontra a beira da morte.
Fonte: https://i.ytimg.com/vi/KUd5BqBDuz8/maxresdefault.jpg.

Balder acabou falhando em salvar Rosa, a qual morreu durante a guerra. Por sua
vez, ele fugiu. Quanto a Jeanne e Cereza, as duas tornaram-se as últimas sobreviventes
do seu clã. Jeanne descobrindo que sua amiga era portadora do Olho Esquerdo da
Escuridão, e temendo que Balder tentasse se apossar dele, decidiu proteger Cereza,
lançando um feitiço sobre ela e a aprisionando num lago, por 500 anos.

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O conflito entre o último Lumen Sage, apoiado pelos anjos, contra as Umbra
Witches, apoiadas pelos demônios, e com a participação da população enfurecida de
Vigrid, foi chamado de a Caça às Bruxas, uma alusão direta ao movimento de
perseguição, combate e execução em massa de mulheres acusadas de bruxaria. Por mais
que as feiticeiras já fossem perseguidas ainda no século XIV, o fenômeno da caça às
bruxas somente surgiu no século XV, perdurando até o XVIII, mas vivenciando seu
auge entre os séculos XVI e XVII (ECO, 2007, p. 207).
Tomar a bruxaria como algo sem importância, trivial é outro erro, em muitos
sentidos. Durante as perseguições às bruxas, entre 1450 e 1750,
aproximadamente 110 mil pessoas foram torturadas, sob a acusação de
bruxaria, sendo que 40 mil a 60 mil delas foram executadas. Este fato cruel
certamente não é trivial. (RUSSELL; ALEXANDER, 2008, p. 13).

Como apontado por Carlo Ginzburg (1991), a bruxaria parece ter surgido na
região alpina que engloba as fronteiras sudeste da França, norte da Itália, sul da Suíça e
sul da Alemanha. Nesta região encontram-se relatos das primeiras acusações,
condenações e julgamentos contra praticantes de “magia negra”, ainda no século XIV.
Todavia, a perseguição em massa começou décadas de depois, sendo mais ativa na
Europa central e ocidental, especificamente em três países: França, Inglaterra e
Alemanha (LOYN, 1997, p. 139).
Três elementos constituem o conteúdo essencial do sistema mental que
legitima a caça às feiticeiras: uma crença cristã, fundada ao mesmo tempo
sobre a tradição eclesiástica e sobre os inumeráveis exemplos de uma
jurisprudência sem falhas; uma experiência visível, oferecida a todos, do
processo judiciário que implica um consenso fácil de todos os participantes,
juízes, testemunhos e acusados; enfim e, sobretudo sentenças e confissões,
fogueiras e confisco, representando o julgamento de Deus e dos homens, a
apresentar o melhor testemunho em favor do crime. (MANDROU, 1979, p.
63).

Mas além da Europa, perseguição às bruxas também foram vistas nas colônias
europeias nas Américas, África e Ásia, embora os casos mais conhecidos advenham do
continente americano, como o ocorrido em 1692, na comunidade de Salém, no estado
de Massachusetts, hoje nos Estados Unidos. No caso das Bruxas de Salém, a população
delatou supostas 19 bruxas às autoridades civis (ECO, 2007, p. 207).
Diferente do que se pensa, não foram apenas às inquisições que perseguiram e
executaram as bruxas, qualquer autoridade religiosa como bispos e padres, poderiam
efetuar a perseguição e até presidir os julgamentos, sendo preferencialmente os clérigos

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que detivessem profundo conhecimento sobre direito, teologia e nos casos de bruxaria.
Logo, em muitos territórios europeus não houve inquisições, sendo estas na Idade
Moderna, estando restritas a Portugal, Espanha e Itália, assim, as autoridades
eclesiásticas locais promoviam tais condenações e julgamentos.
Mas além da Igreja Católica, as igrejas protestantes também perseguiram as
bruxas. O mencionado caso de Salém ocorreu em território protestante. Além disso,
Inglaterra e Alemanha locais onde ocorreu intensa perseguição à bruxaria, eram na
Idade Moderna, países protestantes. Todavia, além das autoridades eclesiásticas,
autoridades civis7 também poderiam efetuar a caça, a prisão e até mesmo julgamento e
condenação (MANDROU, 1979, p. 91).
. No caso dos jogos, podemos fazer o seguinte paralelo: os anjos representariam o
poder da luz, sendo uma referência à autoridade eclesiástica, a qual condenava a
bruxaria. Os cidadãos de Vigrid seriam a população em geral de diferentes países, a qual
instigada por esse imaginário diabólico sobre a magia e a bruxa, passou a sentir ódio,
pois nos jogos é dito que os habitantes de Vigrid não eram contrários ao Clã Umbra,
porém foram instigados por Balder a atacar as bruxas, pois elas seriam responsáveis
pela guerra que estava destruindo a cidade.

Bruxas e Magos:

O Clã Umbra e o Clã Lumen aparentam traços de ser uma espécie de credo.
Apenas homens eram aceitos para os Lumen, e apenas mulheres eram aceitas para as
Umbra, embora os jogos não forneçam informações de como seria feita a escolha de tais
indivíduos. Todavia é dito que a maioria dos humanos não possuiriam poderes, e assim
não conseguem enxergar os anjos e demônios, os quais andam pelo mundo, ocultos pelo
“Véu do Purgatório”. Neste sentido, as pessoas sem poderes não conseguiriam vê-los,
mas conseguiriam sentir seu odor e ouvi-los.

7No ano de 1532, o imperador alemão Carlos V promulgou o novo código penal do império, intitulado
Constitutio Criminalis Carolina. Entre os crimes referidos neste código, estava o crime de bruxaria. Neste
ponto percebe-se que a bruxaria não era apenas um problema de ordem religiosa, sendo considerada uma
heresia, mas passava a ser um crime laico.

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Essa ideia de “credo”, de “ordem” nos faz lembrar as ordens monásticas da


Igreja Católica, aqui simbolizada pelos Lumen Sage, e o sabá, representado pelas
Umbra Witches. No caso das bruxas o sabá foi algo bastante discutido ao longo do
século XX, como assinalado pelo historiador Carlo Ginzburg (1991), ele apontou vários
estudiosos que ao longo do século XX procuraram compreender se o sabá, as seitas e os
clãs de bruxas, foram algo real, ou uma construção feita pela Igreja.
Brujos y brujas se reunían pela noche, generalmente en lugares solitários, en
los campos o en los montes. Unas veces llegaban volando, tras haberse
untado el cuerpo com unguentos, cabalgando sobre bastones o mangos de
escoba; otras veces montados en animales o transformados en animales ellos
mismos. Los que acudían a la reuníon por vez primera tenían que renunciar a
la fe Cristiana, profanar los sacramentos y render homenaje el demônio,
presente en forma humana o, más a menudo, en forma animal o semianimal.
Seguían a continuácion banquetes, danzas y orgías sexuales. Antes de volver
cada uno a su casa, brujas y brujos recebían unguentos maléficos elaborados
con grasa de niño y otros ingredientes. (GINZBURG, 1991, p. 11).

Para Ginzburg (1991, p. 11, 17-25) o sabá consistiu numa construção imagética
pautada no folclore, em lendas, na inquisição e na demonologia. Aqui temos de acordo
com o autor, o uso de uma “cultura popular” e da “cultura douta” eclesiástica para
compor essa noção sobre o sabá. Juntando tais elementos encontramos no começo do
século XV, os primeiros vestígios que aludem ao sabá, como consistindo numa reunião
noturna, profana, sanguinária, sombria e diabólica de bruxas e bruxos.
Além dessa analogia entre os Lumen = igreja, e as Umbra = sabá, encontra-se
também a analogia com o conceito de “magia branca” e “magia negra”. A “magia
negra” foi considerada de uso maléfico, voltada para causar dor, sofrimento, problemas,
destruição e morte, passando posteriormente no século XIV a ser associada com
Satanás. A “magia negra” estava relacionada a práticas animistas, canibalescas,
transformistas e a ritos e crenças pagãs. Por sua vez, a “magia branca” consistia em seu
completo oposto:
A magia branca, com suas inúmeras manifestações por toda a Europa, estava
frequentemente associada, o que não deixa de ser uma ironia, aos símbolos
sagrados e poderes mágicos da Igreja, e suas celebrações persistiram mesmo
depois do advento do Iluminismo. (LOYN, 1997, p. 137).

Sendo assim, enquanto a “magia negra” estava associada ao mal, ao pagão e ao


Diabo, a “magia branca”, estava associada ao bem, ao cristão e a Deus. Embora que
nem sempre essa divisão fosse seguida ao pé da letra.

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Na verdade, a magia, sobretudo em sua forma popular, nunca é


completamente branca, pois fazer o bem a alguns por meio de determinados
métodos pode, em contrapartida, significar fazer o mal a outros... Também
não é completamente negra, pois se fosse francamente diabólica ou assim se
apresentasse, não teria reunido padres, adeptos de uma pequena mágica/
feitiçaria inocente, à qual se convertiam para fazer o bem. É interessante
salientar que, ao pronunciar alguns encantamentos para vencer a esterilidade
feminina ou curar pequenos problemas, esses religiosos, movidos por bons
propósitos, redobravam os sinais da cruz com o intuito de reforçar a fé.
(HANCIAU, 2009, p. 76).

Por esse comentário de Nubia Hanciau, podemos fazer um paralelo com o jogo
Bayonetta. As bruxas Umbra necessariamente não eram maléficas, e tão pouco, os
sábios Lumen fossem totalmente bondosos, e como exemplos temos o fato de Bayonetta
e Jeanne serem heroínas, e Balder um dos vilões.
Entretanto é importante sublinhar outro diferencial; enquanto as Umbra são
bruxas (witches), os Lumen não recebem a mesma definição, mesmo sendo usuários de
magia, mas são sages. Por que eles não são chamados de bruxos ou feiticeiros? Para
responder isso, é preciso entender a definição de feiticeiro.

!
Figura 3: Imagem do primeiro jogo, representando as Umbra Witches e os Lumen Sage. Fonte: http://
somosnintendo.com/wp-content/uploads/2014/11/Bloody_Fate_Clans.png.

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Ainda hoje feitiçaria é sinônimo de bruxaria, por sua vez, feiticeira é sinônimo
de bruxa, porém, quando se estuda a história da magia, percebe-se que na Europa havia
diferenças, embora que em dados momentos ambos também fossem usados como
sinônimos. No caso do feiticeiro esse seria o indivíduo do campo e de uma comunidade
que teria um pequeno conhecimento sobre a magia, por sua vez, o mago seria o
“feiticeiro erudito”.
Iniciado nos grandes mistérios, além de mestre o mago era considerado um
homem de ciência, enquanto o feiticeiro, um aprendiz das aldeias,
conhecedor apenas dos pequenos mistérios. Em consequência, a magia
aparece em muitas obras de referência como arte ou pré-ciência, entre as
formulações avançadas. No mago haveria conhecimento real; no feiticeiro,
vulgarização. (HANCIAU, 2009, p. 76). ((5

Tal caso é visível quando tomamos como exemplo a história. Os druidas eram
considerados magos celtas, por se tratarem de um clero organizado e erudito, com
conhecimento mágico. A partir do século XIII, a magia começou a sofrer uma
separação, entre “magia popular”, a qual corresponderia à magia realizada pela
população em geral, tanto rural quanto urbana, também chamada de “baixa magia”, e o
surgimento da “magia natural” ou “alta magia”, praticada pelos eruditos (HANCIAU,
2009, p. 77).
Até então as feiticeiras e feiticeiros eram homens que viviam no campo, porém
alguns deles começaram a migrar para as cidades e burgos, e ali se estabeleceram nos
bairros pobres, oferecendo seus saberes mágicos. No entanto, algumas dessas pessoas,
especialmente os homens, conseguiram contato com membros da aristocracia, burguesia
e até da nobreza, pois tais grupos passaram a verem a magia não apenas como uma
crendice associada aos habitantes do campo, mas que poderia ser um saber que talvez
tivesse uma utilidade de verdade (LOYN, 1997, p. 137).
Os feiticeiros que passariam a serem chamados de magos, na prática eles
exerciam as mesmas funções: eles atuavam como curandeiros, como conciliadores,
como videntes, como conselheiros. Também poderiam realizar feitiços para se arranjar

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amor, dinheiro, poder, sorte, proteção, etc. Isso levou a origem dos “magos de corte” os
quais sobreviveram até o século XVII 8 (SELIGMANN, 1948, p. 66).
No século XV foi à época na qual a “magia natural” como ficou mais conhecida,
se estabeleceu.
[A magia] circulou mais ou menos ocultamente durante a Idade Média e
voltou a agir às claras durante o Renascimento, período em que muitas vezes
foi considerada complemento da filosofia natural, ou seja, como a porte desta
que possibilita agir sobre a natureza e dominá-la. Era assim considerada por
Pico della Mirandola (De hominus dignitate, fl. 136v.) e por todos os
naturalistas do Renascimento. (ABBAGNANO, 1998, p. 636).

Assim o mago tornava-se o praticante de magia erudito e de boas intenções. O


famoso Merlin das lendas arturianas é sempre chamado de mago (magician ou wizard)9,
não o vemos ser referido como bruxo ou feiticeiro, inclusive Merlin sempre aparece
com um homem inteligente, justo, cortês e sábio.
Com base nessa interpretação dada à visão positiva sobre o mago, os Lumen
seriam magos e não feiticeiros ou bruxos, pois a palavra sage é normalmente traduzida
como sábio ou erudito. No jogo assinala que tanto as Umbra como os Lumen, possuíam
conhecimento profundo em magia e até nas ciências, embora que ironicamente, as
Umbra fossem mais avançadas em termos tecnológicos, no entanto, isso se apresenta
como correlação a ideia de “magia natural” como sendo uma pseudociência, como foi
sugerido entre os séculos XV e XVII.

Os poderes de uma bruxa:

No presente, Cereza depois de despertar de um longo sono, ela acorda sem


memória, e posteriormente é encontrada por um homem chamado Enzo, o qual a leva

8 Nostradamus (1503-1566) foi médico e vidente, e há quem o chamasse de mago. De fato ele foi
bastante próximo da rainha Catarina de Médici da França, que estimava seus conselhos e profecias. Na
Inglaterra, o matemático, astrônomo, geógrafo, astrólogo e alquimista John Dee (1527-1608), foi
conselheiro da rainha Elizabeth I.

9 “Wizard” [mago ou mágico], diferentemente de “witch”, realmente deriva da palavra wis do inglês
médio, hoje “wise” [sábio]. A palavra “wizard” surgiu por volta de 1425, significando um homem ou
mulher de grande saber, os quais, acreditava-se, possuíam certos conhecimentos e poderes extranormais.
Durante os séculos XVI e XVII designou um “high magician” [“alto mago”]. Foi somente a partir de
1825, e raramente, que o termo foi usado como sinônimo de “bruxo(a)”. (RUSSELL, 2008, p. 14).

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até seu amigo, Rodin10, um misterioso demônio em forma humana, dono do Bar Os
Portões do Inferno (The Gates of Hell), além de ser um fabricante de armas mágicas.
Vinte anos se passam desde o despertar, e Bayonetta, apelido dado por Rodin,
torna-se uma exímia caçadora de anjos, pois o pacto das Umbra com os demônios as
obrigava a ter que matá-los regularmente, pois caso não fizessem isso, suas almas
seriam tragadas para o Inferno.
Para combater os anjos Bayonetta dispõe de várias habilidades as quais são
ampliadas devido ao pacto com os demônios, no caso dela, seu demônio familiar é
chamado de Madama Butterfly.
Com este pacto demoníaco algo que recorda o imaginário cultural sobre a
bruxaria surgido no final do medievo, Bayonetta possui força, velocidade e resistência
sobre-humanas, podendo saltar bastante alto, ficar temporariamente flutuando no ar,
inclusive no segundo jogo ela consegue voar em dados momentos, projetando asas a
partir de sua roupa mágica (ver figura I).
Além de tais habilidades físicas, Bayonetta é uma exímia lutadora, sendo
especialista em combater com quatro armas de fogo, chamadas no primeiro jogo de
Scarborough Fair, e no segundo jogo as armas se chamam Love is Blue11. Além desses
quatro revólveres que consistem em seu armamento básico, a bruxa utiliza em ambos os
jogos, várias outras armas, todas fornecidas por Rodin.
Bayonetta também possui habilidades para invocar distintos demônios, os quais
em geral possuem a forma de animais e monstros, como também possui a capacidade de
deixar o tempo lento por alguns instantes, habilidade essa chamada de Witch Time. E
completando as listas de poderes dessa bruxa, está a capacidade de se transformar em
animais, sendo que ela consegue se transformar em quatro tipos.
Percebe-se que Bayonetta por ser uma heroína, possui habilidades compatíveis
com essa condição, diferenciando-se das habilidades comumente atribuídas as bruxas,

10Referência ao escultor Auguste Rodin (1840-1917), cuja uma das principais obras é chamada de Portão
do Inferno.

11Scarborough Fair é o nome de uma balada medieval inglesa datada do século XII. Na balada repete-se
as palavras parsley, sage, rosemary e thyme (salsa, sálvia-comum, alecrim e tomilho), os quais são os
nomes de ervas usadas para tempero, e para fins medicinais e mágicos. Por sua vez, Love is Blue é o
nome de uma música composta por Al Martino em 1968.

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que em geral era voar, transformar-se em animais, fazer poções ou venenos, e usar
distintos tipos de feitiços para causar maldades (GINZBURG, 1991, p. 11).
No caso dela, algumas dessas características estão presentes: ela consegue saltar
grandes distâncias e até mesmo voar, mas faz isso sem o uso de vassouras ou outro tipo
de objeto similar como bastões e forcados, algo que ficou associado ao imaginário sobre
as bruxas (RUSSEL, 2008, p. 10).

!
Figura 4: Artes conceituais dos jogos, as quais mostram os quatro animais que Bayonetta consegue se
transformar. Imagem montada pelo autor.

No que se refere a se transformar em animais, como visto acima, ela pode se


transformar em quatro tipos deles: uma pantera12, um corvo, morcegos e uma cobra
marinha13. Neste caso a pantera negra consiste numa referência ao gato preto, animal
profundamente associado à bruxaria.

12 Os magos Lumen se transformam em lobos brancos.

13 Cada bruxa se transforma em animais diferentes. Por exemplo, Jeanne se transformar num gato
selvagem, coruja, borboletas e em cobra. Por sua vez, Rosa se transforma em tigre, falcão, abelhas e
cobra. Apenas as cobras-marinhas é que mantém o mesmo tipo, mas isso devido a sua funcionalidade para
o propósito do jogo, por ser necessária em algumas fases aquáticas.

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Nas terras escandinavas (Noruega, Dinamarca, Suécia e Islândia) e na


Alemanha, era comum o culto a deusa Freyja, divindade associada à magia e que tinha
como animais de estimação, gatos. De fato, algumas feiticeiras usavam os felinos em
suas práticas mágicas, como enfeitiçar cabeças de gatos, ou usar luvas feitas de pelos de
gato branco. Tal condição foi condenada pelo papa Gregório IX em sua bula de 1232, e
posteriormente o gato preto tornou-se animal associado à bruxaria, ao azar e ao mal
(LANGER, 2014, p. 10-11).
No que se refere a transformar-se em corvos e morcegos, estes não eram animais
tão habituais que apareciam nos relatos sobre bruxas, no entanto, Cardini (2014, p. 11),
assinala que na Roma antiga, acreditava-se que algumas feiticeiras (incantatrix)
poderiam se transformar em aves de rapinas como corujas e em morcegos durante a
noite, para sugar o sangue de gente inocente. O corvo não é uma ave de rapina, mas é
associado a maus presságios, além de ser uma ave carniceira (LEXICON, 1990, p. 67).
No caso da serpente-marinha, Bayonetta ganha esse poder de Loki no segundo
jogo, aqui a relação advenha da mitologia nórdica, pois Loki nos mitos era pai de
monstros, entre os quais Jormungand, a Serpente do Mundo (LINDOW, 2001, p. 216).
Nos relatos sobre bruxaria curiosamente não vemos bruxas transformadas em cobras,
sendo muito rara a menção deste animal, no entanto, como a cobra era para o
Cristianismo medieval uma criatura associada a Satanás, algo que recorda o Pecado
Original, daí ela figurar no contexto do jogo, devido à influência cristã que a história
dos jogos possui.
Um último aspecto que envolve os poderes mágicos, diz respeito ao uso de
algumas plantas e outros itens para se criar “produtos mágicos”. Tradicionalmente
seriam poções, mas nos jogos, Bayonetta cria “pirulitos mágicos”, os quais utilizam
Além destes itens, Bayonetta também usa perfume feito de alecrim, o qual ela diz ajudar
a proteger contra os anjos.
Desses ingredientes, comentaremos acerca da mandrágora e do alecrim, por se
tratarem na realidade de importantes plantas com atribuições mágicas, já que os demais
elementos apresentados nos jogos são mais fictícios do que reais.
A mandrágora (Atropa mandrágora) é uma planta bastante associada à magia
desde a Antiguidade devido a sua raiz ter um formato humanoide, o que levou a ser

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dotada de características mágicas, sendo usada para distintos usos relacionados à


proteção, fertilidade, prosperidade, saúde e o amor (CUNNINGHAM, 2000, p.
167-168). No caso do jogo, a mandrágora é usada para se criar alguns itens de cura
então se percebem essa associação com a saúde. Mas por outro lado, a planta consumida
em alta dosagem pode causar dores, convulsões e até a morte, além de possuir
atribuições alucinógenas. Algumas bruxas ingeririam poções ou fariam uso de pastas
para ficaram em estado de transe e alterado (CAMPOS, 2014, p. 6).
No caso do alecrim (Rosemarinus officinalis) foi outra importante planta
associada à magia e eventualmente a bruxaria. Na língua inglesa a planta é chamada de
rosemary (“Rosa de Maria” ou “Flor de Maria”), uma alusão a uma lenda bíblica que a
relaciona a Virgem Maria (SILVA, 2014, p. 84).
O alecrim foi usado para fins mágicos, medicinais e até culinários, no entanto,
no âmbito mágico ele é usado para proteção, cura, rejuvenescimento, purificação,
exorcismo e até mesmo para o amor e a sedução em forma de incenso. Normalmente é
usado em companhia de outras ervas para se fazer incenso, poções, etc.
(CUNNINGHAM, 2000, p. 218-219). No caso dos jogos, Bayonetta usa um perfume de
alecrim, a qual ela diz que ajuda a protegê-la dos anjos. Ironicamente no medievo,
pensava-se o oposto, o alecrim em companhia do zimbro (Juniperus communis) serviria
de proteção contra demônios e sortilégios. (SILVA, 2014, p. 84).

Bruxas: belas e fatais:

Mas se por um lado, os magos (ou sábios) Lumen representam essa visão
“positiva” da “magia branca”, as bruxas Umbra, de fato personificam o completo oposto
deles. Por mais que as Umbra não fossem totalmente más, a ideia de elas estarem
associadas ao Inferno e a demônios encarna a noção medieval-moderna da demonização
da “magia negra”.
A ideia da mulher como estando propensa a ser tentada por Satanás foi mais bem
desenvolvida pelos autores de O Martelo das Burxas (1486), sendo nesta obra que os
padres Kramer e Sprenger dedicaram várias páginas a argumentar os motivos pelos
quais a mulher teria essa tendência.

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Os motivos elencados pelos dois dominicanos baseiam-se, de forma geral, na


constituição moral do ser feminino. A própria etimologia do termo femina
constitui-se de fe e minus, ou seja, menos fé, pois se acreditava que a mulher
fosse mais fraca na preservação da fé. Essa característica levaria a outros
comportamentos femininos reprovados pela Igreja. (BERNARDO, 2003, p.
63).

Para os autores de O Martelo das Bruxas não foi apenas o fator de “pouca fé”
que imperou contra as mulheres, mas uma série de outros fatores, e para isso os autores
foram recorrer tanto a Bíblia, quanto a escritos de Santo Agostinho, Santo João de
Crisóstomo, São Bernardo, São Tomás de Aquino e até mesmo filósofos greco-romanos
como Sêneca, Cícero e Aristóteles. Destes homens, Kramer e Sprenger extraíram
pensamentos que definiam a mulher tanto em termos biológicos, morais e intelectuais.
Para eles a mulher por si só era uma criatura inferior ao homem, devido a Eva
ter nascido de uma costela e não ter sido criada como Adão. A ideia da costela, a qual é
um osso recurvo, foi bastante empregada pelos dois dominicanos para simbolizar que
enquanto Adão teria retidão, Eva por ter nascido de um osso recurvo, não teria “retidão”
(OBICI; SKALINSKI, 2003, p. 30).
E essa falta de compostura expressar-se-ia pelo fato de Eva ter sido facilmente
tentada por Satã, e assim provar do “fruto proibido” e por sua vez oferecê-lo ao seu
marido, o qual na ingenuidade de querer atender a solicitação de sua esposa acabou
caindo também no pecado.
Embora o Diabo haja tentado a Eva com o pecado, foi Eva quem seduziu
Adão. E como o pecado de Eva não teria trazido a morte para nossa alma e
para o nosso corpo se não tivesse sido também cometido por Adão, que foi
tentado por Eva e não pelo Demônio, é ela mais amarga que a morte.
(BERNARDO, 2003, p. 65 apud KRAMER; SPRENGER, 2000, p. 120).

Assim, a mulher personificava não apenas a falta de fé, mas também era
considerada uma farsante, uma mentirosa. A mulher também era considerada como
sendo uma pessoa de falta de bom senso, infiel, ambiciosa, pouco inteligente, sendo
mais motivada pelos sentimentos do que pela razão; invejosa, ciumenta, rancorosa,
vaidosa e vingativa (BERNARDO, 2003, p. 73).
Para Kramer e Sprenger, um dos motivos das mulheres procurarem a bruxaria
seria para se vingar, pois devido a se deixarem conduzir pelos sentimentos, algumas
mulheres que acabaram sendo abandonadas pelos maridos, noivos ou amantes, ou que

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acabaram sendo iludidas, caiam em tristeza, depressão e raiva, e esse ódio às levava a se
vingar e para isso, procurariam o Diabo (OBICI; SKALINSKI, 2003, p. 39).
Todavia, outro fator importante pelo qual as mulheres teriam maior tendência a
serem corrompidas pelo Diabo, era devido à sexualidade. No período medieval sexo era
um grande tabu, e a sexualidade feminina era um tabu ainda maior.
A mulher irá pagar em sua carne o passe de mágica dos teólogos, que
transformaram o pecado original em pecado sexual. Pálido reflexo dos
homens, a ponto de Tomás de Aquino, que às vezes segue o pensamento
comum, dizer que "a imagem de Deus se verifica no homem de uma maneira
que não se verifica na mulher", ela é subtraída até mesmo em sua natureza
biológica, já que a incultura científica da época ignora a existência da
ovulação, atribuindo a fecundação apenas ao sexo masculino. "Essa Idade
Média é masculina, decididamente", escreve Georges Duby. "Pois todos os
discursos que chegam até mim e sobre os quais me informo são feitos por
homens, convencidos da superioridade de seu sexo. É apenas a eles que ouço.
No entanto, eu os escuto falando antes de tudo de seu desejo e, por
conseqüência, das mulheres. Eles têm medo delas e, para se afirmarem,
desprezam-nas." (LE GOFF; TRUONG, 2006, p. 55).

Para a Igreja Católica no medievo e na modernidade, a “mulher ideal” teria que


ser casta, ou seja, casar-se virgem; ser devota a fé, ser modesta, ser obediente ao pai e
ao marido; ser uma boa dona de casa, esposa e mãe (BERNARDO, 2003, p. 71). Logo,
a bruxa representava o oposto desse modelo de “mulher ideal”. As bruxas não eram
apenas as praticantes de magia, mas eram mulheres “não cristãs”, as quais abjuravam o
cristianismo e faziam um “pacto com o Diabo”; eram mulheres independentes,
subversivas, desobedientes, não costumavam ter cônjuges ou filhos, ou quando os
tinham, os matavam (HANCIAU, 2009, p. 83).
As bruxas eram consideradas sexualmente ativas e libertinas, tendo relações
sexuais com vários homens, participando de orgias nos sabás, e fazendo sexo com
demônios, algo recorrente nos relatos sobre bruxaria daquele tempo. As bruxas também
eram mulheres vingativas e rancorosas, as quais causariam danos às pessoas, animais,
plantas e propriedades alheias (OBICI; SKALINSKI, 2003, p. 54-55).
Para a literatura sobre a bruxaria na Idade Moderna, a mulher teria maior
tendência à luxúria, daí acabar sendo estuprada por demônios ou ceder à tentativa deles,
por sua vez, sua beleza e poder de sedução seria usado para tentar os homens bons,
neste ponto surge certa contradição com o imaginário que possuímos sobre as bruxas.

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Figura 5: Bayonetta e Jeanne, as últimas bruxas Umbra. Fonte: http://img13.deviantart.net/074c/i/
2013/355/8/b/bayonetta__red_and_black_by_kainenier-d6bbsyp.png.

Na imagem acima vemos que tanto Bayonetta quanto Jeanne são mulheres
jovens e belas, embora que Bayonetta seja uma mulher mais sensual e com mais
“curvas”. Tal representação das duas quebra com o estereótipo das bruxas seriam velhas
e feias, com corcundas, verrugas e narizes grandes. “A afirmação de que bruxas são
mulheres velhas é igualmente uma distorção da verdade e um exagero leviano. Tanto no
passado como no presente, muitos homens praticaram a bruxaria, além do que muitas
bruxas eram bastante jovens – muitas delas eram até crianças”. (RUSSEL, 2008, p.
10-11).
A ideia de bruxa sendo uma velha e feia, é algo que em parte adveio da imagem
da hag (haxe em alemão), denominação usada para se referir a feiticeiras que viviam
solitárias nas florestas e eram mulheres sábias, todavia com a difusão da bruxaria, a hag
deixou de ser aquela velha mulher sábia, para se tornar o estereótipo da velha bruxa
malvada.
Entretanto Le Goff e Truong (2006, p. 103-105) salientam que no período
medieval houve um pensamento ambíguo quanto à velhice. Um homem velho, de

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preferência um clérigo, nobre, aristocrata, erudito ou que fosse importante era visto
como um homem sábio.
O caso das mulheres velhas é diferente. Antes de se tornar uma feiticeira em
potencial, a velha tem, com efeito, má reputação. Um termo que se encontra
com freqüência nos textos, e em particular nessas histórias edificantes
chamadas de exempla, ilustra essa reprovação: vetula, a saber, a "velhinha",
que serve sempre para designar uma personagem maléfica. (LE GOFF;
TRUONG, 2006, p. 104).

Em O Martelo das Bruxas (1486) e outros livros, as bruxas necessariamente não


eram representadas como sendo apenas mulheres velhas, mas tendo distintas idades, em
geral eram mulheres jovens, entre seus 15 e 30 anos. Além disso, os autores da obra
enfatizavam que algumas bruxas eram especialistas em seduzir os homens, logo, pensa-
se que devessem ter um pouco de beleza para isso.
Quanto à idade, não se comprova nenhuma regularidade entre as feiticeiras
condenadas. Se a jovem fazia parte do imaginário – afinal era preciso que a
confidente do demônio fosse dotada de um mínimo de sedução para que
pudesse perverter os homens – essa beleza, mesmo que comprovada em
algumas gravuras, contradiz a representação clássica, que perdura até hoje e
que a identifica ao portrait-robot no período da grande caça: uma vítima
idosa e horrorosa, afirmativa na maioria das vezes reforçada pelas estatísticas
e exemplos. De fato, as mulheres mais velhas eram as mais culpabilizadas,
mais perigosas, maior alvo do ódio coletivo, provavelmente pela
correspondência ao estereótipo dominante. (HANCIAU, 2009, p. 83).

Não obstante, o fato de Bayonetta e Jeanne serem mulheres belas, não advém
propriamente apenas da condição de as bruxas não fossem apenas velhas, mas também
advêm de outros dois fatores: a feiticeira bela e a sexualidade como propaganda.
Entre diferentes povos no mundo, existem histórias de lindas mulheres
praticantes de magia, conhecidas por usarem seu charme e sedução para enganar os
homens e lhe causar mal com seus feitiços. Pelo fato da bruxaria ser uma criação
europeia, tomaremos alguns exemplos daquele continente, sendo um dos exemplos
clássicos, o da feiticeira Circe, mencionada na Odisseia.
Uma das figuras mais fascinantes do mundo homérico é Circe, hábil em toda
sorte de encantamentos e quem dava à espécie humana muito pouco valor.
Por outro lado, amava a luz, e em honra dela colocara o nome de Aurora
[Eos] na ilha em que reinava, abundante em carvalhos e outras espécies de
árvores. Tecia e, às vezes, cantava nos terraços de seu palácio, situado em
uma clareira do bosque cercado por leões e lobos que não haviam nascido de
feras, mas homens que haviam sido transformados em animais pela força de
seus feitiços. [...]. Conhecia o vigor secreto das ervas e praticava os mais
delicados deleites do erotismo. Sua sensualidade também a levou a desfrutar
os prazeres gastronômicos e a perceber, sem dificuldades, os desejos de seus
visitantes através dos matizes de suas vozes e da profundidade de seus
olhares. (ROBLES, 2006, p. 113).

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Circe era uma semideusa, filha do titã Hélios e da oceânide Perseis. Era descrita
por Homero como sendo uma mulher muito bela, de lindos cabelos louros como o sol;
charmosa, sedutora, simpática, poderosa e ardilosa, uma femme fatale. Circe vivia na
ilha de Eéia, onde iludia e transformava os homens em animais. No caso dos
companheiros de Odisseu, quando ali foram aportados, eles foram bem recebidos no
palácio da feiticeira, e depois transformados em porcos. Odisseu teria o mesmo destino
se não tivesse sido a intervenção de Hermes em alertá-lo sobre o caráter de Circe, e
aconselhá-lo em como não se transformado em porco.
Quando passamos para a Idade Média, encontramos outros exemplos de
feiticeiras belas como a deusa Freyja, adorada na Escandinávia e no norte de Alemanha,
sendo a deusa do amor, da sexualidade, da fertilidade e da magia (LINDOW, 2001, p.
126). Embora Freyja não fosse uma mulher cruel e de péssimo caráter como Circe. Nas
lendas arturianas já em meados do medievo, encontramos as figuras da rainha Morgana,
meia-irmã do Rei Arthur; de Vivien, amante de Merlin; e da Dama do Lago, senhora das
fadas. Essas três mulheres são feiticeiras lindas, inteligentes, ardilosas e poderosas,
embora que Morgana e Vivien fossem mulheres invejosas e traiçoeiras.
Logo, a ideia de que haveria bruxas belas, e a sedução delas seria uma forte
tentação, não é uma invenção do imaginário cultural da bruxaria, mas algo que remonta
desde a Antiguidade na Europa, o que acabou sendo reutilizado através dos séculos.
No caso dos jogos, Bayonetta é uma mulher bela, altiva, inteligente, engraçada,
irônica, sarcástica, poderosa, mas não é má. Isso rompe com a ideia da feiticeira e bruxa
malévola, a qual a cultura acabou nos legando através dos mitos, lendas, literatura e na
própria história.
Embora Bayonetta lute contra anjos, mas na sua história, os seres alados são os
vilões e ela a heroína. Além disso, Bayonetta salva pessoas e em momento algum ela
usa seus poderes para causar problemas aos demais. Sendo assim, o estereótipo da bruxa
bela e má não existe na personagem, mas o estereótipo da bruxa bela, sedutora e
perigosa, existe. E neste ponto entramos o terceiro aspecto pelo qual faz Bayonetta ser
uma mulher linda e sensual: a propaganda.

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Bayonetta é uma mulher formosa, que usa vestes que acentuam sua
sensualidade; anda rebolando, gosta de dançar de forma sensualmente explícita,
enfatizando os seios e a bunda, inclusive dança pole dance. Além disso, Bayonetta
também fica seminua e até mesmo nua, pois seus poderes para invocar os demônios
advêm dos cabelos, os quais também formam seu traje mágico. Toda vez que ela usa
bastante seus poderes de invocação, o traje encolhe, ganhando a forma de maiô, de
“biquíni”, até chegar ao ponto dela ficar nua, embora que a nudez não seja explícita,
pois os cabelos ficam girando ao redor dela, ocultando as partes sexuais.

Figura 6: Nessas imagens vemos a sensualidade de Bayonetta, que transforma a personagem


Mas além dessa sexualidade explícita nos jogos e no filme, Bayonetta é
maliciosa, principalmente quando está na presença de Luka Redgrave, o qual
protagoniza vários momentos bem humorados, além de fazer o papel do “par
romântico” da bruxa.
Embora Luka diga que “odeie” Bayonetta, mas na verdade ele a admira e se
sente atraído por ela. Inclusive ele diz que é galanteador, e Bayonetta debocha disso e

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fica jogando charme e flertando com ele. Neste ponto, percebe-se a ideia da bruxa
sedutora que levaria os homens para a perdição, como contam algumas histórias da
Idade Moderna. A diferença é que Bayonetta apenas se diverte em flertar com Luka e
deixá-lo constrangido.

!
Figura 7: Cena do filme Bayonetta Bloody Fate (2013). Nesta cena, Bayonetta como de costume, fica
provocando e flertando com Luka, o qual se sente constrangido. Fonte: http://gamona-images.de/
620445/37e69f41d18d2d5b9bf184ddddecd0e1.jpg.

O autor Hideki Kamiya concebeu Bayonetta para ser uma mulher independente,
forte e feminista, deixando de ser a “mocinha em perigo” para se tornar a heroína, só
que uma heroína com forte apelo sexual. Pois assim como nos quadrinhos as heroínas
tornaram-se símbolos sexuais, nos videogames o mesmo ocorreu (FORTIM,
MONTEIRO, 2013, p. 246).
Grimes acredita que na maior parte dos jogos as personagens são feitas para a
escopofilia masculina, ao invés de propiciar uma identificação feminina.
Mostra que as personagens são vistas como atrativas para o sexo masculino:
são caucasianas, tem formas curvilíneas, e as roupas deixam o corpo à
mostra, em conformidade com os ideais de beleza do mundo ocidental.
Apesar do aumento das personagens femininas, a imagem predominante
ainda parece ser a das personagens “hiperssexualizadas”: caracteres sexuais
marcados, corpos desproporcionais, roupas minúsculas e inadequadas para a
luta (“armaduras-biquíni”), representação da personagem seminua ou nua.
Essas personagens parecem não prover um modelo de identificação adequado
para as mulheres. (FORTIM, MONTEIRO, 2013, p. 246).

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A maioria das personagens femininas dos videogames são sexualmente


apelativas, principalmente em jogos de luta. Bayonetta é mais uma das heroínas
“hiperssexualizadas” dos videogames, pois da mesma forma que a nudez, a
sensualidade e a sexualidade “vendem” revistas, filmes, séries e programas de televisão,
isso também aplicasse aos videogames. Inclusive no filme Bayonetta: Bloody Fate
(2013) há vários momentos eróticos, os quais Bayonetta aparece quase nua, além do
fato de que as capas dos jogos (ver figura I), a mostra em posição sensual, o que revela
esse apelo sexual como marketing (CORREA [et. al.], 2013, p. 191).

Considerações finais:

Bayonetta é um dos exemplos mais recentes sobre jogos cujo tema aborda a
bruxaria, pois normalmente bruxas e feiticeiras aparecem como personagens
secundários em jogos de aventura ou como personagens de jogos de RPG (Role Playing
Game), sendo heroínas ou vilãs, ou não tendo uma função de destaque na narrativa
digital. No entanto no caso de Bayonetta ela se apresenta como protagonista de seus
próprios jogos, além de ser a principal personagem feminina da série.
No que diz respeito aos elementos mágicos e o imaginário cultural sobre a
bruxaria, apresentamos tais aspectos de forma introdutória assinalando os principais
pontos que definem o que seria magia e bruxaria, para depois analisar com isso foi
utilizado na construção da narrativa e dos personagens dos jogos. Assim, percebe-se que
as Umbra Witches personificam em alguns sentidos a ideia tradicional de bruxa, em sua
associação com a noite, a lua, as sombras e os demônios, embora que a ideia de maldade
não seja algo exato do caráter de tais bruxas, pois elas necessariamente não eram más.
Por sua vez, os Lumen Sage personificam os praticantes de “magia branca”, mas
especificamente o que ficou conhecido no final do medievo e na modernidade de
“magia natural” e “alta magia”, entendendo aqui que seus adeptos eram vistos como
eruditos e não apenas meros praticantes de magia, daí alguns serem chamados de
magos, conceito esse como apresentado se encaixa no sentido de sábio (sage) nos jogos.
As habilidades mágicas que Bayonetta, mas que também Jeanne e Rosa
compartilham, possuem algumas características em comum com os poderes atribuídos

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as bruxas na Idade Moderna: como voar, se transformar em animais, conjurar feitiços,


preparar poções e invocar demônios e espíritos, no entanto, por ser uma heroína aos
moldes atuais, Bayonetta ganhou novos atributos como força, velocidade e resistência
sobre-humanas, além de técnicas de luta desarmada e com armas de fogo e armas
brancas.
No que se refere à definição de bruxa, vimos como ideias (hoje consideradas
machistas e até mesmo misóginas) do medievo e da modernidade foram utilizadas para
criar a figura da bruxa, tornando-a o oposto da boa mulher cristã, assim como,
transformando-a numa pária social, numa ameaça, num apostata e até mesmo num
monstro, se aqui considerarmos que algumas bruxas teriam fisionomia grotesca, pois se
criou a ideia que o feio, o horrendo e o assustador sejam algo negativo, perigoso,
maléfico (ECO, 2007).
Não obstante a ideia da bruxa como a mulher libertina era reflexo de uma
sociedade pautada na reclusão da sexualidade, e na sua vulgarização como pecado (LE
GOFF; TRUONG, 2006, p. 41-42). O sexo puro (virgindade) e o sexo correto (para
procriação), na figura da bruxa tornavam-se a lascívia e a luxúria. A beleza tornava-se
vaidade e tentação.
Assim quando passamos para o visual e caráter de Bayonetta, vemos que na
construção da personagem velhos estereótipos foram mantidos, mas embora o autor
procurasse excluir alguns destes como a imagem da bruxa velha e malévola, ele acabou
caindo nos estereótipos contemporâneos, bastante em voga na cultural visual das
histórias em quadrinhos e dos videogames.
Bayonetta surge como uma representação da bruxa para o século XXI,
mesclando elementos tradicionais da bruxaria, surgidos no final do medievo e ao longo
da Idade Moderna, mesclados com os estereótipos atuais sobre o corpo, sexualidade e
sensualidade das mulheres na cultura visual dos videogames.

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Referências:

Fontes:
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Kamiya. Desenvolvedor(a): Platinum Games, Team Little Angels. Publicador(a): Sega.
Console: Nintendo Wii U. Japão, 2014. Mídia digital.
BAYONETTA 2. Diretor: Yusuke Hashimoto. Produtor: Atsushi Inaba. Roteiro: Hideki
Kamiya. Desenvolvedor(a): Platinum Games, Team Little Angels. Publicador(a):
Nintendo. Console: Nintendo Wii U. Japão, 2014. Mídia digital.
BAYONETTA: Bloody Fate. Diretor: Fuminori Kizaki. Roteiro: Mitsutaka Hirota.
Produtora: Gonzo Studios. Japão, 2013, 1 DVD (90 min), color, som.

Livros e capítulos:
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AGNOLIN, Adone. História das religiões: perspectiva histórico-comparativa. São
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Maringá: Eduem, 2003. (Capítulo 3, p. 61-88).
BONWICK, James. Irish druids and old Irish religions. New York: Dorset Press,
1984.
CÂNDIDO, Maria Regina. “Vida, Morte e Magia: ontem e hoje”. In: CÂNDIDO, Maria
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SELIGMANN, Kurt. História da magia II: magia-sobrenatural-religião. Lisboa:
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THOMAS, Keith. Religião e o Declínio da Magia: crenças populares na Inglaterra dos
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Artigos:

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CORREA, Ygor [et. al]. Cultura visual: ideologias e estereótipos na constituição de
personagens do gênero feminino. XII SBGames, outubro 2013, p. 186-196.
FORTIM, Ivelise; MONTEIRO, Louise F. Representações da figura feminina nos
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newgameplus.com.br/entendendo-a-timeline-de-bayonetta/. Acessado em
08-10/02/2016.

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