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Conspiração “Lucífago”

Uma das maiores Conspirações de Caçadores. A ordem foi fundada em


853 por uma mulher chamada Milan. Quando pessoas comuns fazem tratos ou
relações com demônios, a criança da sétima geração de seu sangue será
tocado pelas forças infernais e usando como casca de possessão. Milan
buscou essas crianças para que tivessem uma chance de renunciar Satan.

Quando encontrados, são levadas para locais específicos como


orfanatos, bases secretas ou igrejas da ordem. Milan retira a marca da
perdição dele e serão criados para compreender a força da escuridão dentro de
si. Quando completam a maior idade podem fazer sua escolha: seguir o diabo,
viver sua vida em paz ou permanecer e lutar contra as forças da escuridão.

Milan cuida de cada criança pessoalmente como uma mãe e sempre


surge ao lado de suas crianças quando elas precisam de seus conselhos.

Milan

Milan não é humana. Ela é um Elpidos, um celestial de alto poder que


decidiu combater os invasores infernais. No início, pensou em matar aqueles
que escolhessem servir ao inferno, mas ela mudou. Passou a amar suas
crianças e lutar por suas almas. Sua presença evita que os hashmallim façam
mal.

O Sangue

Todos que possuem sangue infernal podem entrar na ordem. O toque


dos abissais, do maeljin, Belial, Lucífer, demônios, strix, devas do
Pandemonium e as aberrações das Baixas Profundezas. Curiosamente, o
número de sangue de demônios no mundo nunca passa de 666. Quando um
morre, Milan sempre encontra uma nova criança. É inegável que as Baixas
Profundezas possuem um grande envolvimento com elas.
Templates

Podem ser Proximmi, Wolf Blooded (Bale Hound), Dhampyr (baali),


Herdeiros ou humanos paranormais.

O Código

1. Negação: todos os Lucífago possuem ligação com diabos. Devem negar o


chamado infernal e combater os impulsos para que possam ser livres.

2. Reconciliação: seus poderes são malditos, mas podem ser usados contra
eles. Nunca devem usar seus poderes contra os inocentes.

3. Verdade: procurar seus ancestrais demoníacos e entender o motivo pela


qual seria usado para salvar a alma de sua família pela violação.

As Presas

Vampiro: clã Baali, Prole de Belial, ou qualquer vampiro que chame sua
atenção negativamente.

Lobisomem: bale hounds.

Mago: Mad One, Scelesti e apóstatas que servem o inferno.

Prometeus: Baalim.

Alvo Principal: demônios de qualquer tipo.

Vantagens Únicas

1. Língua de Babel (1)

O lucífago consegue ler, falar e escrever em qualquer idioma mundano e


sobrenatural.

2. Visão Demoníaca (3)


Os olhos do inferno permitem que possa enxergar a verdade. Sempre
enxergará a verdadeira forma de tudo ao seu redor.

3. Linhagem (3-5)

O sangue demoníaco é mais forte no Lucífago. Com três pontos ele é


filho de um infernal de certo poder. Fornece 3 pontos adicionais de atributos.
Com 4 pontos, recebe um efeito especial pela criatura específica. Há chance
de 3 em 1d10 de que qualquer magia falhe no personagem caso tenha sangue
abissal. Recebe um aspecto de forma demoníaca e embed se tiver sangue de
demônio. Recebe imunidade ao fogo se tiver sangue do pandemonium. Recebe
três dread power de strix se tiver sangue de coruja. Seu toque causa dano
agravado (0) se tiver sangue de Maeljin. Com 5 pontos, possui sangue de um
lorde infernal, como Lucifer. Seu atributo sobrenatural será considerado 10
para resistências sobrenaturais. Recebe explosão do 8 em resistência se a
criatura tiver valor 5 ou menos.

Legado: Castigo

1. Príncipe dos Vermes

O lucífago conjura uma quantidade massiva de vermes para consumir o


seu alvo até a morte.

Custo: 2 de força de Vontade

Ação: instantânea

Duração: cena

Invoca um enxame de ratos, insetos e vermes que perseguem e matam


o alvo aos poucos. Causa Desconcentrado, perseguem o alvo mesmo se
invisíveis e consomem a vítima caso ela morra. Após o consumo, evita efeitos
de ressurreição e rouba uma skill da vítima, mesmo se maior que 5.

2. Chamado do Abismo
O lucífago derrama seu sangue e derrama no chão. O sangue se torna
escuro e serve como portal para o Hell. Invoca uma entidade demoníaca para
servi-lo durante uma cena.

Custo: 1 de força de vontade

Ação: 10 minutos

Jogada: Presença ou Manipulação + Ocultismo

Duração: horas iguais aos sucessos

O demônio é invocado. Muitos preferem convocar o mesmo demônio


para construir uma relação “amigável”. Todos os servos infernais possuem
atributos 5 e todas as habilidades 5. A criatura pode ser um espírito esfolado,
abissal, strix (posto 1), diabo ou cover demoníaco. Seus poderes dependem do
tipo invocado. A criatura não será obrigada a obedecer, por isso é normal
construir um relacionamento abusivo ou amigável. Negociação é melhor língua
para eles. Independente da criatura, após o tempo ela retornará para o abismo
infernal.

3. Mandato do Inferno

Todo lucífago é da realeza infernal, por direito de sangue. O sangue real


faz com que seja um verdadeiro lorde, se desejar.

Custo: 1 de força de vontade

Ação: reflexiva

Jogada: Presença + Ocultismo

Como efeito persistente, recebe explosão do 8 em jogadas com criaturas


infernais descritas na lore. Pode usar 1 de força de vontade para que cada
sucesso abra 1 porta da criatura, forçando a obediência.

4. Correntes do Pandemonium
O lucífago invoca correntes de corrupção e sombras. É uma maneira
arcaica de controle, mas funcional.

Custo: 1 de força de vontade

Jogada: Perseverança + Ocultismo vs Força de Vontade.

Ação: instantânea

O personagem cria correntes sombrias que funcionam em seres


sobrenaturais e nos infernais, ou humanos possuídos. Com sucesso, causa
Imobilizado permanentemente, impedindo ações e movimento, mas ainda pode
se defender normalmente. A condição é quebrada se aceitar os termos do
lucífago. Em criaturas possuídas, o possessor é puxado para fora e preso.

5. Fogo do Inferno

Lucifer não nasceu do fogo, mas ele tomou o fogo para ele. Invocar o
fogo do inferno é difícil, mas recompensador. Não é um fogo ordinário, ele não
consumirá tudo, mas apenas aquilo pela qual foi invocado. Só apaga quando
faz a existência do alvo desaparecer.

Custo: 1 de força de vontade

Duração: cena

Ação: instantânea

Invoca o fogo em seu corpo, que não causará mal. Sempre que acertar
dano de briga ou armamento, causa 1 de intensidade de fogo. Esse fogo vence
qualquer imunidade, mesmo dos infernais. Cada vez que o alvo receber dano,
o fogo aumenta 1 de intensidade. O alvo em chamas não consegue fazer com
que o fogo se espalhe. Pode arremessar o fogo jogando Destreza + Esporte,
alcance curto. Caso erre, ele não incendiará outra coisa. Nem chega a queimar
caso assim deseje. O único jeito de apagar o fogo é matando ou desmaiando o
lucífago, ou caso ele queira. Caso morra, o fogo consome todo seu corpo e
alma. É sem volta.
6. Olhar do Penitente

O lucífago consegue ver o pecado como uma chama nos olhos da


vítima. O poder requer contato visual.

Custo: nenhum

Jogada: Raciocínio + Empatia – Perseverança

Ação: instantânea

Com sucesso, o personagem consegue enxergar algo sombrio ou ruim


que a vítima tenha feito em 24 horas. Com excepcional, pode ver em até 1
semana. Em ambos os casos, pode fazer as lembranças torturarem a vítima
causando a condição Choque de Alma.

Condição Choque de Alma: o personagem entra em choque. Sangue sai de


seus olhos, suas mãos tremem e consegue se comunicar brevemente.
Enquanto a duração durar, não pode usar de força de vontade e perde
qualquer explosão. Ao receber a condição, sofre dano psíquico agravado igual
seu valor atual de força de vontade.

7. Herdeiro da Mentira

Todos os demônios mentem. A mentira é uma habilidade poderosa para


a sobrevivência. Para combater demônios, precisa antes quebrar sua maior
arma.

Custo: nenhum

Efeito: persistente

O lucífago ignora habilidades de mentira absoluta e recebe rota para


detectar mentiras.

8. Promessa de Dis

O Lucífago toca um cadáver ou restos de qualquer tipo para negociar


por sua alma em Dis.
Custo: 1 de força de vontade

Ação: 1 hora

O personagem negocia uma ressurreição em Dis. Caso o alvo tenha


morrido em 24 horas, pode retornar, porém, o alvo deve aceitar. O lucífago
pode por termos na negociação que devem ser cumpridos. Se não for, será
puxado para o Underworld novamente. Caso use novamente na mesma
pessoa, perde 1 caixa de vitalidade e força de vontade permanentemente.

9. Visões Infernais

O lucífago escuta os sussurros do inferno. Entre as mentiras contadas,


há muita sabedoria vinda dos daemons.

Custo: nenhum

Jogada: Raciocínio + Autocontrole

Ação: instantânea

Cada sucesso é uma pista de uma investigação qualquer que recebe


dos demônios. Poucas criaturas podem se ocultar por muito tempo de um
herdeiro infernal.

10. Sopro de Hades

Nem só de fogo vive os demônios. O gelo é tão torturador quanto.

Custo: 1 de força de vontade

Ação: instantânea

O lucífago assopra e traz os ventos do Underworld. O local se torna


gélido e sombrio. Se tornará impossível deixar a área até que o personagem
morra ou permita. Habilidades de deslocamento devem ser capaz de
atravessar mundos para que funciona. Por causa da presença do Underworld,
cura se torna impossível para os seus inimigos. Por fim, causa Frio Extremo em
seus inimigos.
11. Portal Abissal

O personagem fere o próprio peito e faz o abismo sangrar.

Custo: 1 de força de vontade

Ação: instantânea

Duração: cena

O abismo vomita o paradoxo para o corpo do lucífago. Eficaz contra


magos, o personagem recebe o template Abissal durante uma cena.

12. Traição Familiar

O personagem marca um lobo, revelando a verdade por traz de suas


marcas.

Custo: 1 de força de vontade

Ação: instantânea

Duração: permanente

Caso exista algum Bale Hound na cena, suas marcas profanas serão
reveladas e queimadas durante a cena. As marcas reveladas são
permanentes, nunca mais conseguindo ocultar. Qualquer lobisomem presente
terá o bale hound como alvo, caso não seja.

13. Prima Dictum

O personagem transforma vampiros em criaturas irracionais. Irritar os


mortos é tolo, mas é a melhor maneira de lidar com os mais astutos dos
monstros.

Custo: 1 de força de vontade

Jogada: Presença + Empatia


Duração: 1 semana

O sucesso reduz a Humanidade da vítima. Caso zere, se torna um


draugr e apenas agirá pelos instintos básicos. É aí que a caçada inicia.

14. Adormecer o Monstro

O personagem restaura a integridade do alvo, adormecendo seus medos


interiores.

Custo: 1 de força de vontade

Ação: reflexiva

Requisito: requer o toque

Duração: 1 semana

O lucífago faz a Besta adormecer e traz o ser humano de volta ao


controle. Não é uma medida permanente, mas permite que possam ter um
plano para lidar com o monstro. Em alguns casos, os humanos podem até
desejar o monstro de volta.

15. Destruir o Refúgio

O lucífago destrói a mentira que os demônios usam para se ocultarem.

Custo: 1 de força de vontade

Ação: instantânea

Escolha seu alvo e tenha contato visual. Caso seja um demônio, seu
cover é destruído completamente.

16. Culpa do Assassino

O lucífago convoca o castigo: a dor da empatia.

Custo: 2 de força de vontade


Ação: instantânea

Duração: cena

Marca a vítima com o maior de todos os castigos. Todos os danos que


causar durante a cena também é causada nele.

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