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Bardo: Colégio das Espadas bônus.

Jogue um dado de Inspiração de Bardo e


aplique o número jogado como um bônus para a
Material original: próxima jogada de ataque à distância que você fizer
http://dnd.wizards.com/articles/features/kits-old com uma adaga neste turno. Se o alvo do ataque for
um objeto inanimado, o bônus é igual a duas vezes a
Bardos do Colégio de Espadas são chamados de jogada do dado.
Lâminas, e eles entretem através de ousados talentos Floreio Enervante. Sua proeza mortal de exibir
de proezas com arma. Lâminas realizam acrobacias em combate enerva os seus adversários, deixando-os
como engolir espadas, arremesso e malabarismo com encolhidos de medo e à sua mercê. Sempre que você
facas, e simulação de combates. Mas, embora eles reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um
usem suas armas para entreter, eles também são ataque corpo a corpo, você pode usar uma ação bônus
guerreiros altamente treinados e qualificados. para gastar um uso de Inspiração de Bardo, e em vez
Seus talentos com armas inspiram muitos disso deixar a criatura com 1 ponto de vida.
Lâminas a levar uma vida dupla. Um Lâmina pode A criatura tem medo de você por um número
usar uma trupe de circo como disfarce para atos de minutos igual ao seu modificador de Carisma. Ele
nefastos como assassinato, roubo e chantagem. também deve fazer um teste de resistência de Carisma
Outros Lâminas atacam os vilões, trazendo justiça com uma CD igual à sua CD de conjuração + um
para se apoiar contra os crueis e poderosos. A maioria bônus igual a jogada do dado de Inspiração de Bardo.
das trupes ficam felizes em aceitar o talento do Se a criatura falhar neste teste de resistência, ela
Lâmina pela emoção que adiciona a uma atuação, responde com sinceridade quaisquer perguntas que
mas alguns artistas confiam neles plenamente. você fizer a ela e obedece suas ordens diretas
Lâminas que abandonam suas vidas como enquanto ela estiver assustada com esse efeito.
artistas muitas vezes enfrentam problemas que torna
a manutenção de suas atividades secretas impossível.
Um Lâmina pego roubando ou praticando uma justiça
Ataque Extra
de vigilante é uma responsabilidade muito grande A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao
para trupes de artistas. Com suas habilidades com invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o
arma como seu maior trunfo, estes Lâminas retornam seu turno.
ao trabalho como reforços para guildas de ladrões ou
agem por conta própria como aventureiros. Magia de Guerra
No 14º nível, você domina a arte de conjuração e uso
Proficiência Adicional de arma em um único ato harmonioso. Quando você
Quando você se junta ao Colégio das Espadas no 3º usar sua ação para lançar uma magia de bardo, você
nível, você ganha proficiência com armadura média e pode fazer um ataque de arma como uma ação bônus.
com cimitarra.

Estilo de Combate
O Colégio das espadas enfatiza a maestria com armas,
concedendo-lhe acesso a opção Combate com Duas
Armas para a característica de classe Estilo de
Combate.
Combate Com Duas Armas. Quando você
estiver engajado em uma luta com duas armas, você
pode adicionar o seu modificador de atributo ao dano
do seu segundo ataque.

Floreio com Lâmina


No 3º nível, você aprende a realizar exibições
impressionantes de habilidade com as armas. Quando
você usa a ação Atacar no seu turno e atacar com
uma adaga, espada longa, sabre, cimitarra, ou espada
curta, você pode tentar um dos seguintes floreios.
Floreio defensivo. Você gira sua arma em
torno de você em círculos rápidos, criando uma
exibição hipnótica. Como uma ação bônus, você gasta
um uso de Inspiração de Bardo, jogando um dado de
Inspiração de Bardo e aplicando o número jogado
como um bônus na sua CA até o início do seu próximo
turno.
Floreio do Truque do Atirador. Este truque
favorito dos atiradores de faca permite que você gaste
um uso de Inspiração de Bardo como uma ação de

Leonardo Piauilino
Bardo: Colégio da Sátira ser proficiente para cada proficiência que você já
possuir.
Material original:
http://dnd.wizards.com/articles/features/kits-old
Rolamento Tolo
Bardos do Colégio da Sátira são chamados de Bufões No 3º nível, você domina
ou Bobos da corte. Eles usam histórias bobas, uma variedade de técnicas
acrobacias audaciosas, e contam piadas para entreter acrobáticas que lhe
o público, que vão desde as multidões em um bar permitem fugir do perigo.
degradado das docas até os nobres da corte real de Como uma ação de bônus,
um rei. Onde outros bardos buscam conhecimento você pode rolar. Quando
esquecido ou contos de bravura épica, os Bufões você rolar, você ganha os
buscam histórias embaraçosas e hilariantes de todos seguintes benefícios pelo
os tipos. Seja contando o irreverente conto do caso de resto do seu turno:
um musculoso cocheiro com uma idosa duquesa ou • Você ganha os benefícios
uma sátira zombeteira da inocência enjoativa de um de tomar as ações de
paladino de Helm, um Bufão nunca deixa o gosto, o Corrida e Desengajar.
decoro social ou a vergonha ficar no caminho de uma • Você ganha uma
boa risada. velocidade de escalada igual
Enquanto Bufões são mestres de trocadilhos, a sua velocidade atual.
piadas e farpas verbais, eles são muito mais do que • Você toma metade do
apenas o alívio cômico. Eles são esperados para dano de queda.
zombar e provocar, aproveitando-se de como até
mesmo os povos mais poderosos são esperados pela Intuição do Tolo
tradição de aguentar farpas de um Bufão com bom No 6º nível, a sua capacidade para reunir histórias e
humor. Esta expectativa permite que um Bufão sirva ganhar conhecimento beira o sobrenatural. Você pode
como um crítico ou uma voz da razão quando outros lançar Detectar Pensamentos (detect thoughts), até
são intimidados demais para falar a verdade. um número de vezes igual ao seu modificador de
Para a duquesa com um gosto de acorrentar Carisma. Você recupera quaisquer utilizações gastas
jovens trabalhadores, tais contos poderiam servir para dessa habilidade após completar um descanso longo.
alertar os alvos de suas afeições e forçá-la a mudar os Se uma criatura resistir a sua tentativa de
seus caminhos por falta de parceiros dispostos. sondar profundamente e for bem-sucedido em seu
Revidando contra o Bufão apenas arruína a já teste de resistência contra seu Detectar Pensamentos,
manchada reputação dela, e pode fornecer a melhor ele imediatamente sofre uma embaraçosa gafe social.
evidência de que as sátiras do Bufão atingiram seu Ela pode soltar um pum alto, liberar um estrondoso
objetivo. Mas se ela for gentil e generosa com suas arroto, tropeçar e cair, ou ser obrigado a contar uma
conquistas, as piadas e histórias a colocam como uma piada de mau gosto.
espécie de heroina popular, enquanto extrai ainda
mais potenciais parceiros para ela. Sorte do Tolo
Bufões são leais a uma única causa: a busca
Bufões parecem ter um talento especial para puxar a
e propagação da verdade. Eles usam a sua comédia e
si mesmos para fora de situações apertadas,
aparência inócua para quebrar as barreiras sociais e
transformando o que parece ser um fracasso certo em
expor a corrupção, incompetência e estupidez entre os
um sucesso embaraçoso, mas eficaz.
ricos e poderosos. Se revelado uma traição contra o
No 14º nível, você pode gastar um uso da
artista ou expor os planos de um barão para a guerra
Inspiração de Bardo depois de falhar em um teste de
impulsionado pela ganância e sede de sangue, um
atributo, falhar em um teste de resistência, ou errar
Bufão serve como a consciência de um reino.
uma jogada de ataque. Jogue um dado de Inspiração
Bufões se aventuram para proteger o povo
de Bardo e adicione o número jogado ao seu ataque,
comum e minar os planos dos ricos, poderosos e
teste de resistência, ou teste de atributo, usando o
arrogantes. Sua magia reforça os espíritos dos aliados
novo resultado no lugar do que falhou.
enquanto lança dúvidas nas mentes dos inimigos.
Se usar essa habilidade lhe conceder um
Entre bardos, Bufões são acrobatas incomparáveis, e
sucesso n o ataque, teste de resistência, ou teste de
sua capacidade de rolar, esquivar, saltar, e escalar os
atributo, anote o número que jogou no dado de
torna adversários escorregadios na batalha.
Inspiração de Bardo. O Mestre pode então aplicar esse
resultado como uma penalidade em um ataque ou
Proficiência Adicional teste que você fizer, e você não pode usar essa
Quando você se junta ao Colégio da Sátira no 3º nível, habilidade novamente até que você sofra este
você ganha proficiência com ferramentas de ladrão. inconveniente. Quando o Mestre chamar esta
Você também ganha proficiência em Prestidigitação e penalidade, descreva uma gafe embaraçosa ou erro
uma perícia adicional a sua escolha. Se você já for que você fez como parte da jogada de dados afetada.
proficiente com ferramentas de ladrão ou em
Prestidigitação, escolha uma outra proficiência para

Leonardo Piauilino
Bruxo: Luz Imortal de fogo, você adiciona seu modificador de Carisma
para aquele dano. Além disso, você conhece os
Material original: truques Chama Sagrada [Sacred Flame] e Luz [Light] e
http://dnd.wizards.com/articles/features/light-dark- pode lançá-los à vontade. Eles não contam no número
underdark de truques conhecidos.

Seu patrono não é uma entidade específica, mas a


energia que irradia do Plano Positivo. Seu pacto
Vingança Abrasadora
permite que você experimente o toque descoberto da Iniciando no 6º nível, a energia radiante que você
matéria-prima da vida que alimenta o multiverso. canaliza permite superar lesões graves. Quando você
Nada mais, e você será imediatamente incinerado por fizer uma jogada de morte, você pode levantar com
sua energia. uma explosão de energia radiante. Você
O contato com o Plano Positivo causa imediatamente fica de pé (se você preferir), e você
mudanças sutis ao seu comportamento e crenças. recupera pontos de vida igual à metade dos seus
Você é levado a trazer luz para lugares escuros, para pontos de vida máximo. Todas as criaturas hostis a
aniquilar criaturas mortas-vivas, e para proteger até 9 metros (30 ft) de você tomam 10 + seu
todas as coisas vivas. Ao mesmo tempo, você almeja a modificador de Carisma de dano radiante e estão
luz e acha a escuridão total uma experiência cegos até o final do seu turno.
sufocante semelhante a um afogamento. Uma vez que você usar essa habilidade, você
Como uma forma opcional de acrescentar não pode usá-la novamente até que você termine um
mais sabor ao seu personagem, você pode escolher ou descanso longo.
jogar a partir da tabela de defeitos associados com os
bruxos da Luz Imortal. Resiliência Radiante
Começando no 10º nível, você ganha pontos de vida
Defeitos da Luz Imortal temporários sempre que você terminar um descanso
d6 Defeito curto ou longo. Estes pontos de vida temporários é
1 Você tem medo do escuro, e deve ter sempre igual a seu nível de bruxo + seu modificador de
uma fonte de luz na mão. Carisma. Além disso, escolha até cinco criaturas que
2 Você tem uma compulsão nervosa em manter você possa ver no final do seu descanso. Estas
uma luz brilhante mesmo nas sombras. criaturas ganham pontos de vida temporários igual a
metade do seu nível bruxo + seu modificador de
3 Você tem uma compulsão em entrar e iluminar
Carisma.
áreas escuras.
4 Você tem um ódio avassalador de criaturas
mortas-vivas. Luz de Cura
5 Você se incomoda e fica irritado quando você No 14º nível, você ganha a habilidade de canalizar a
não pode ver o sol. Luz Imortal para curar a si mesmo e outras criaturas.
6 Em uma área escura, você sempre leva uma Como uma ação bônus, você pode tocar uma criatura
tocha ou lanterna acesa. Apagá-la é um e curá-la. Em cada toque, uma criatura recupera de
pensamento insuportável. 1d6 a 5d6 pontos de vida (sua escolha). Você tem um
conjunto total de 15d6 que você pode gastar. Subtraia
os dados que você usa em cada toque daquele total.
Lista de Magia expandida Você recupera todos os dados gastos do seu conjunto
A Luz Imortal permite que você escolha magias de quando você terminar um descanso longo.
uma lista expandida quando você for aprender magias
de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua
lista de magias de bruxo.

Lista de Magias Expandida


Nível Magias
da
Magia
1º Mãos Flamejantes (Burning Hands)
2º Esfera Flamejante (Flaming Sphere)
3º Luz do Dia (Daylight)
4º Escudo de Fogo (Fire Shield)
5º Coluna de Chamas (Flame Strike)

Alma Radiante
A partir do 1º nível, a sua ligação com o Plano Positivo
permite servir como um canal para a energia radiante.
Você tem resistência a dano radiante, e quando você
lançar uma magia que causa dano radiante ou dano

Leonardo Piauilino
Feiticeiro: Alma Favorecida
Material original:
http://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-
classes

Escolhido dos Deuses


No 1° nível, você escolhe um dos domínios divinos da
classe clérigo. Você adiciona as magias de 1° nível
desse domínio de clérigo às suas magias conhecidas.
Essas magias não contam na quantidade de magias
que você conhece e elas são consideradas magias de
feiticeiro pra você. Quando você alcança o 3°, 5°, 7° e
9° níveis da classe feiticeiro, você também aprende as
magias de domínio que ficam disponíveis nesses
níveis.

Proficiência Adicional
No 1° nível, você ganha proficiência em armaduras
leves, armaduras médias, escudos e armas simples.

Ataque Extra
A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao
invés de uma, sempre que usar a ação de Ataque no
seu turno.

Asas Divinas
No 14° nível, você ganha a habilidade de liberar um
par de asas de suas costas (asas plumadas ou de
morcego, à sua escolha), ganhando deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento de caminhada atual.
Você pode criar essas asas com uma ação bônus no
seu turno. Elas duram até você dissipa-las com uma
ação bônus no seu turno.
Você não pode manifestar essas asas vestindo uma
armadura, a não ser que a armadura seja feita para
acomoda-las e roupas que não sejam feitas para
acomodar suas asas podem ser destruídas quando
você as manifesta.

Poder do Escolhido
A partir do 18° nível, quando você conjurar uma das
magias que você aprendeu com a sua característica de
classe Escolhido dos Deuses, você recupera uma
quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador
de Carisma (mínimo +1) + o nível da magia.

Leonardo Piauilino
Feiticeiro: Sombras Você pode ver através de qualquer magia de escuridão
que você lançar usando essa habilidade.
Material original:
http://dnd.wizards.com/articles/features/light-dark-
underdark
Força da Sepultura
A partir do 1º nível, sua existência em um estado
crepuscular entre a vida e a morte faz com que você
seja difícil de derrotar. Sempre que um dano reduzir
você a 0 pontos de vida, você pode fazer um teste de
resistência de Constituição (CD 5 + o dano recebido).
Num sucesso, você cai com 1 ponto de vida. Você não
pode usar essa habilidade se você for reduzido a 0
pontos de vida por dano radiante ou por um acerto
crítico.

Cão do Mau Agouro


No 6º nível, você ganha a habilidade de evocar uma
criatura uivante das trevas para perseguir seus
inimigos. Com uma ação de bônus, você pode gastar 3
pontos de feitiçaria para convocar um cão do mau
agouro para atingir uma criatura que você pode ver. O
cão usa as estatísticas de um lobo atroz (dire wolf)
com as seguintes alterações:
• O cão é de tamanho médio.
• Ele pode se mover através de outras criaturas e
objetos como se fossem terreno difícil. O cão leva 5 de
dano força se ele terminar seu turno dentro de um
objeto.
• No início de seu turno, o cão sabe automaticamente
a localização de seu alvo. Se o alvo estava escondido,
ele não está mais escondido do cão.
O cão aparece em um espaço desocupado de
Sua magia inata vem do Pendor das Sombras. Você sua dentro de 9 metros (30 ft) do alvo. Jogue iniciativa
pode traçar a sua linhagem de uma entidade daquele para o cão. No turno dele, ele pode se mover apenas
lugar, ou talvez você foi exposto à sua energia caída e em direção ao seu alvo pela via mais direta, e ele pode
se transformou de alguma maneira fundamental. usar sua ação somete para atacar seu alvo. O cão faz
O poder da magia sombria lança uma nuvem ataques de oportunidade, mas apenas contra o seu
estranha sobre sua presença física. A centelha de vida alvo. Além disso, o alvo tem desvantagem em todos os
que sustenta você é abafada, como se esforçasse para testes de resistência contra suas magias enquanto o
permanecer viável contra a energia escura que cão estiver a até 1,5 metros (5 ft) dele. O cão
permeia sua alma. A seu critério, você pode escolher desaparece se ele for reduzido a 0 pontos de vida, se
ou rolar a partir do quadro a seguir para criar uma seu alvo for reduzido a 0 pontos de vida, ou após 5
peculiaridade única para o seu personagem. minutos.

Peculiaridades
Peculiaridades do Feiticeiro Sombrio Caminhar nas Sombras
d6 Peculiaridade No 14º nível, você ganha a habilidade de andar de
1 Você está sempre gelado ao toque. uma sombra para outra. Quando você estiver na
2 Quando você está dormindo, você não parece penumbra ou escuridão, como uma ação de bônus,
respirar (embora você ainda deva respirar para você pode se teleportar até 36 metros (120 ft) para um
sobreviver). espaço desocupado que você possa ver que também
3 Você não parece sangrar, mesmo quando está esteja na penumbra ou escuridão.
gravemente ferido.
4 Seu coração bate uma vez por minuto. Este
evento as vezes surpreende.
Forma de Sombra
No 18º nível, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria
5 Você tem dificuldade para s elembrar que
para transformar-se em uma forma de sombra com
seres vivos e cadáveres devem ser tratados de
uma ação de bônus. Nesta forma, você tem resistência
maneiras diferentes.
a todos os danos, exceto dano de força, e você pode
6 Você piscou. Uma vez. Semana passada.
mover-se através de outras criaturas e objetos como
se fossem terreno difícil. Você toma 5 de dano de força
Olhos da Escuridão se você terminar o seu turno dentro de um objeto.
A partir do 1º nível, você tem visão no escuro com Você permanece nesta forma durante 1 minuto.
alcance de 18 metros (60 ft). Você pode lançar
Escuridão (darkness) gastando 1 ponto de feitiçaria.
5

Leonardo Piauilino
Guerreiro: Cavaleiro Dados de Superioridade. Você tem quatro
dados de superioridade, que são d8s. Um dado de
Material original: superioridade é gasto quando você usa-o. Você
http://dnd.wizards.com/articles/features/kits-old recupera todos os dados de superioridade gastos
quando terminar um descanso curto ou longo.
O arquétipo Cavaleiro é excelente em combate Você adquire outro dado de superioridade no
montado. Normalmente nascido na nobreza e criado 7° nível e mais um no 15° nível.
em uma corte real, um Cavaleiro está igualmente em Usando Dados de Superioridade. Você pode
casa liderando uma cavalaria ou trocando réplicas gastar Dados de Superioridade para ganhar um
espirituosas em um jantar de Estado. número de diferentes benefícios:
• Quando você faz um teste para influenciar
ou controlar uma criatura que você está montando,
você pode gastar um Dado de Superioridade para
adicioná-lo ao teste. Você aplica este bónus depois de
fazer o teste, mas antes de saber se foi bem-sucedido.
• Quando você faz um ataque de arma contra
uma criatura, você pode gastar um Dado de
Superioridade para adicioná-lo à jogada de ataque.
Você pode usar essa habilidade antes ou depois de
fazer a jogada de ataque, mas antes de qualquer um
dos efeitos do ataque sejam aplicados.
• Quando você faz um ataque com uma lança,
enquanto montado, você pode gastar um Dado de
Superioridade para adicioná-lo à sua jogada de dano.
Além disso, o alvo do ataque deve fazer teste de
resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Força) ou será derrubado.
• Se você ou sua montaria for atingido por um
ataque enquanto estiver montado, você pode gastar
um Dado de Superioridade como uma reação,
acrescentando o número jogado para sua CA ou a CA
da sua montaria. Se o ataque ainda acertar, você ou
sua montaria tomam metade do dano desse ataque.

Investida Feroz
Proficiência Adicional No 7º nível, você ganha benefícios adicionais quando
Quando você escolhe esse arquétipo do 3º nível, você você usa Dados de Superioridade para aumentar o
ganha proficiência em duas das seguintes perícias de seu dano quando você atacar com uma lança. Você
sua escolha: Adestrar Animais, Intuição, Peformance, pode gastar até dois Dados de Superioridade no
ou Persuasão. Você pode optar por obter uma ataque, adicionando ambos na jogada de dano. Se
proficiência em ferramenta no lugar de uma você gastar dois dados, o alvo tem desvantagem em
proficiência em perícia. seu teste de resistência de Força para evitar ser
derrubado.
Nascido Para a Sela
No 3º nível, você tem vantagem em testes de Superioridade em Combate
resistência feitos para evitar cair de sua montaria. Se Aprimorada
você cair da sua montaria, você sempre cai em pé, se
No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam
você for capaz de realizar ações. Montar ou desmontar
d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.
uma criatura custa apenas 1,5 metros (5 ft) de
movimento, em vez de metade da sua velocidade.
Implacável
Superioridade Em Combate No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver
nenhum dado de superioridade restante, você
No 3° nível, você ganha um conjunto de habilidades
recupera um dado de superioridade.
que são abastecidas com dados especiais chamados
dados de superioridade.

Leonardo Piauilino
Guerreiro: Batedor Explorador Natural
Material original: No 3º nível, você ganha a característica de classe do
http://dnd.wizards.com/articles/features/kits-old Patrulheiro de mesmo nome, com a seguinte
alteração: Você escolhe um tipo de terreno favorito
O arquétipo do Batedor é excelente em encontrar uma adicional no 7° e 15° nível.
passagem segura através de regiões perigosas.
Batedores geralmente preferem armaduras leves e Superioridade em Combate
armas à distância, mas eles ficam confortáveis usando Aprimorada
equipamentos mais pesados, quando confrontado com
No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam
combates intensos.
d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.

Proficiência Adicional Implacável


Quando você escolhe esse arquétipo do 3º nível, você
No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver
ganha proficiência em três das seguintes perícias de
nenhum dado de superioridade restante, você
sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Investigação,
recupera um dado de superioridade.
Medicina, Natureza, Percepção, Furtividade ou
Sobrevivência. Você pode escolher ganhar proficiência
com ferramentas de ladrão no lugar de escolher uma
perícia.

Superioridade Em Combate
No 3° nível, você ganha um conjunto de habilidades
que são abastecidas com dados especiais chamados
dados de superioridade.
Dados de Superioridade. Você tem quatro
dados de superioridade, que são d8s. Um dado de
superioridade é gasto quando você usa-o. Você
recupera todos os dados de superioridade gastos
quando terminar um descanso curto ou longo.
Você adquire outro dado de superioridade no
7° nível e mais um no 15° nível.
Usando Dados de Superioridade. Você pode
gastar Dados de Superioridade para ganhar um
número de diferentes benefícios:
• Quando você fizer um teste que permitir que
você aplique a sua proficiência em Atletismo,
Natureza, Percepção, Furtividade, ou Sobrevivência,
você pode gastar um Dado de Superioridade para
reforçar o teste. Adicione metade do número jogado no
Dado de Superioridade (arredondado para cima) ao
seu teste. Você aplicar este bônus depois de fazer o
teste, mas antes de saber se foi bem-sucedido.
• Quando você fizer um ataque de arma
contra uma criatura, você pode gastar um Dado de
Superioridade para adicioná-lo à jogada de ataque.
Você pode usar essa habilidade antes ou depois de
fazer a jogada de ataque, mas antes de qualquer um
dos efeitos do ataque sejam aplicados.
• Se você for atingido por um ataque,
enquanto estiver vestindo armaduras leves ou médias,
você pode gastar um Dado de Superioridade como
uma reação, acrescentando o número jogado para a
CA. Se o ataque ainda acertar, você toma metade do
dano do ataque.

Leonardo Piauilino
Patrulheiro: Perseguidor das Magias do Domínio do Conhecimento
Nível do Magia Obtida
Profundezas Patrulheiro
Material original: 3º Transformação Momentânea
http://dnd.wizards.com/articles/features/light-dark- (Disguise Self)
underdark 5º Truque de Corda (Rope Trick)
9º Símbolo de Proteção (Glyph of
Aventureiros que descem para as profundezas em Warding)
missões desesperados ou em resposta à promessa de 13º Invisibilidade Maior (Greater
vastas riquezas rapidamente se veem cara a cara com Invisibility)
o mal que apodrece sob a terra. Embora muitos 17º Mudar Aparência (Seeming)
desses personagens somente sejam felizes escapando
de volta para a superfície, patrulheiros com o Mente de Ferro
arquétipo Perseguidor das Profundezas se sentem No 7º nível, você ganha proficiência em testes de
agradáveis com cada incursão no mundo abaixo, se resistência de Sabedoria.
esforçando para descobrir e derrotar as ameaças do
Subterrâneo antes dessas ameaças poderem alcançar
a superfície. Agitação do Perseguidor
Muitos Perseguidores das Profundezas são A partir do 11º nível, você tem a capacidade de
elfos, aquelas pessoas que sabem muito bem a garantir que seus ataques acertem. Se você errar com
ameaça representada pelos drows. Perseguidores das um ataque durante seu turno, você pode
Profundezas exploram por novas passagens para o imediatamente fazer um ataque adicional. Você pode
Subterrâneo, mapeando-as com cuidado e trabalham ganhar um ataque adicional durante o seu turno com
para garantir que elas permaneçam vigiadas em todos essa habilidade.
os momentos. Eles se aventuram ao longo das
profundezas, patrulhando perigos, desaparecendo por Esquiva do Perseguidor
meses. Muitos deles nunca mais voltam. No 15º nível, você domina a habilidade de interromper
Perseguidores das Profundezas dominam os ataques de um oponente. Se uma criatura atacar
magias uteis na navegação do Subterrâneo, e suas você e não tiver vantagem na jogada de ataque, você
táticas de combate concentram em emboscada, pode usar a sua reação para conceder-lhe
surpresa e furtividade. Eles lutam sozinhos ou em desvantagem na jogada de ataque. Você deve usar
pequenos grupos em território hostil, contando com esta habilidade antes de saber o resultado do ataque.
táticas inteligentes.

Batedor Subterrâneo
No 3º nível, você domina a arte da emboscada. No seu
primeiro turno durante o combate, você ganha um
bônus de +10 a sua velocidade. Se você usar a ação
Atacar naquele turno, você pode fazer um ataque
adicional.
Você ganha um benefício adicional em todos
os turnos depois de seu primeiro turno. No final de
cada um desses turnos, você pode tentar se esconder
como uma ação bônus, se cumprir os requisitos
normais para se esconder. Perseguidores das
Profundezas costumam usar essa habilidade para
fazer ataques à distância, mover-se além do alcance
da visão no escuro de seus inimigos, e depois se
esconder.

Magia do Perseguidor das


Profundezas
No 3º nível, você tem visão no escuro com alcance de
27 metros (90 ft). Você também ganha acesso a
magias adicionais no 3º, 5º, 9º, 13º e 15º nível. Você é
sempre capaz de lançar essas magias, e elas não
contam no número de magias de ranger conhecidas.

Leonardo Piauilino

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