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Modulo

De
Naruto

Criação: Alexeyvch Dimitri.

Homenagem a todos os jogadores com espírito rpgístico.( Para que todos possam mestra. )
 Sistema de atributos primários.

ST = Força do personagem.

DX = Destreza do personagem.

IQ = Inteligência do personagem.

HT = Vida do personagem.

 Sistema de atributos secundários.

Percepção = Atributo de perceber genjutsus e armadilhas.

Força de vontade = Mede a resistência mental do personagem.

Pontos de vida = Total de pontos vida positivos e negativos do


personagem..

Fadiga = Exaustão física do personagem.

 Sistema de dano e chacra.

Gdp = Abreviação de ( golpe de perfuração ) todo dano de golpe


perfurante.

Ball = Abreviação de ( balanço ) todo golpe cortante.

Dano por iq = Dano da capacidade de inteligência do jutsu do


personagem.

Redução de chacra = redução da Capacidade do personagem de


aprendizado do jutsu.

Chacra = Quantidade de energia espiritual do personagem.

Homenagem a todos os jogadores com espírito rpgístico.( Para que todos possam mestra. )
 Sistema de defesa e resistência.

Rd = Abreviação de ( resistência a dano do personagem ) bônus de


armadura, cota de malha, tudo o que de bônus na resistência a dano do
personagem.

Dp = Abreviação de ( defesa passiva do personagem ) bônus que da na


esquiva do personagem. Bônus de vantagem, armadura, cota de malha.

Esquiva = Teste para o personagem se esquiva de algo em sua direção.

Aparar = Teste para o personagem aparar algo em sua direção.

 Sistema de elementos.

Elemento primário = Primeiro elemento de jutsu do personagem.

Elemento secundário = Segundo elemento de jutsu do personagem.

Combinação = Combinação de jutsus para fazer o terceiro elemento.

 Sistema de Vantagem , Desvantagem, Pericias.

Vantagem = Habilidade que o personagem nasce ou desenvolve durante a


aventura.

Desvantagem = Defeitos que o personagem nasce ou desenvolve durante


a aventura.

Pericias = Habilidade de apreender algo durante a mesa e habilidade de


conhecimento do personagem na aventura.

Homenagem a todos os jogadores com espírito rpgístico.( Para que todos possam mestra. )
 Sistema de Cálculos.

Calculo de esquiva = Dx + HT / 4 + corrida / 8 soma todos os resultados


juntando com décimos e Dará a esquiva.

Ex: Dx 10 + Ht 10 = 20 / 4 = 5, corrida 10 / 8 = 1,25 soma tudo, 5 + 1,25 =


6,25 sua esquiva será ( 6 )

Calculo de aparar = metade de seu NH na pericia de armas.

Calculo da percepção = IQ + HT / 2 + bônus da vantagem prontidão.

Ex: IQ 10 + HT 10 = 20 / 2 = 10 + prontidão 1 = 11.

Dano de IQ = consultar a tabela.

Redução de chacra = consultar a tabela.

Gdp = consultar a tabela.

Ball = consultar a tabela.

Custo de atributos = consultar a tabela.

Homenagem a todos os jogadores com espírito rpgístico.( Para que todos possam mestra. )

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