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TEMPORIS, o estudo da dimensão temporal.

 SENSO DO TEMPO
O vampiro ganha automaticamente uma sensaçã o perfeita do tempo, ele pode sentir qualquer
tipo de perturbaçã o no tempo, como o uso da pró pria Temporis, a esfera do Tempo (Mage), os
arcanos de Pandemô nio, etc.

 CAMINHAR A ESMO
Manipulaçã o + Empatia, a dificuldade é a Força de Vontade. O vampiro pode pô r a vítima num
infinito ciclo, onde ela repetirá tudo aquilo que fez nos momentos em que o vampiro utilizou o
poder. Se a vítima for colocada em uma situaçã o de risco, ela poderá testar Percepçã o +
Prontidã o (dificuldade 6), para escapar deste poder. Caso contrá rio este poder pode ter uma
duraçã o razoá vel:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia

 A MALDIÇÃO DO ZUMBI


Teste Carisma + Intimidaçã o, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. O vampiro pode
causar a vítima à sensaçã o de que o mundo está muito rá pido, duas vezes mais rá pido do que
o normal, e que ela se move a meia velocidade. Na verdade isso nã o é uma sensaçã o, para a
vítima é real, e quem estiver vendo notará que ela se mexe vagarosamente. Todos os testes
que envolvam atributos físicos e alguns sociais devem ter sua dificuldade reduzida em dois, e
o dano de qualquer ataque deve ser reduzido pela metade. A duraçã o varia conforme os
sucessos do vampiro:
1 sucesso: um turno; 2 sucessos: um minuto; 3 sucessos: dez minutos;
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia

 DEIXAR O FLUXO


Gastando um ponto de força de vontade, o vampiro pode remover-se do fluxo atual do tempo,
ele pode mudar para um fluxo anterior ou posterior, podendo voltar alguns minutos ao
passado ou ao futuro. Ele nã o afeta os objetos que nã o quis remover do fluxo com ela (é
assumido que suas roupas, e todos os artigos pessoais que estejam com o usuá rio, deixe o
fluxo do tempo com ele.)

 CONGELAR OBJETO


Teste Destreza + Ocultismo, dificuldade 6. O vampiro pode remover um objeto inanimado
temporariamente (se este nã o estiver sendo tocado por algum ser vivo) do fluxo do tempo. Se
o objeto estiver se movendo rapidamente, é necessá rio um teste de Destreza + Esportes para
afetar o objeto em questã o. Objetos está ticos nã o exigem teste algum, a nã o ser pra ativar o
poder. O vampiro pode fazer com que o objeto volte quando quiser; caso contrá rio, o objeto
voltará ao fluxo de acordo com o nú mero de sucessos do vampiro:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia
TEMPORIS, o estudo da dimensão temporal.

CONTROLAR O ENVELHECIMENTO (Requisitos: Nível 3 + 40XP)


Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade Força de Vontade. O vampiro pode envelhecer um alvo,
ou inverter o envelhecimento, tornando o alvo mais jovem ou mais novo. Este efeito nã o pode
ser usado mais de uma vez num mesmo alvo na mesma cena. O tempo das mudanças sã o
designadas pelo nú mero de sucessos:
1 sucesso: um ano
2 sucessos: cinco anos
3 sucessos: dez anos
4 sucessos: cinquenta anos
5 sucessos: cem anos
Se o alvo estiver disposto aos efeitos deste poder ou inanimado a dificuldade é 6, em caso de
seres vivos, a dificuldade será maior.

ADIANTAMENTO DA NOITE (Requisitos: Nível 3 + 50XP)


Teste Percepçã o + Prontidã o, dificuldade 7. O vampiro pode dilatar o tempo em uma
determinada á rea. As horas podem ser afetadas para cada ponto de Força de Vontade que o
vampiro gaste. Apó s algumas horas, o tempo retorna ao seu curso normal. A extensã o do
adiantamento é como segue:
1 sucesso: uma hora passa em dez minutos
2 sucessos: uma hora passa em cinco minutos
3 sucessos: uma hora passa em um minuto
4 sucessos: uma hora passa em trinta segundos
5 sucessos: uma hora passa em dez segundos

PARAR A AMPULHETA (Requisitos: Nível 4 + 50XP)


Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade 8. O vampiro pode parar o tempo. Na verdade ele sai do
fluxo do tempo, e cada sucesso no teste é um turno que o vampiro fica fora do fluxo. Neste
estado, o vampiro pode mover qualquer objeto manualmente. Qualquer efeito criado pelo
vampiro neste período, como explosõ es, ataques, etc... só terã o efeito assim que o vampiro
retomar o fluxo do tempo.

RETROCEDER NO TEMPO (Requisitos: Nível 4 + 50XP)


Teste Força + Prontidã o, dificuldade 8. O vampiro pode voltar no tempo, e reescrever suas
açõ es. Assim que o vampiro voltar no tempo, ele continuará no local da onde criou este efeito,
e todas as outras coisas ficaram como estavam no instante para o qual ele voltou. Se ele
souber o que aconteceu ali antes de voltar no tempo, poderá agir diferenciadamente.
Enquanto os outros agirã o normalmente, da mesma forma que haviam agido antes, a menos
que o vampiro interfira. A quantia má xima que se pode voltar no tempo é a seguinte:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora; 5 sucessos: um dia

RECUSA NO TEMPO (Requisitos: Nível 5 + 50XP)


Teste Manipulaçã o + Segurança, dificuldade 7. O vampiro pode mover uma á rea inteira, com
um raio de 20 metros, do fluxo do tempo. Aqueles que estiverem dentro desta á rea também
saem do fluxo, e se tentarem sair do local, nã o vã o conseguir, pois a á rea externa está em
êxtase, com vá rias cores mexendo sem parar. Este efeito termina à vontade do vampiro, ou se
ele for destruído.
TEMPORIS, o estudo da dimensão temporal.

CONVOCAR HISTÓRIA (Requisitos: Nível 6 + 70XP)


Teste Manipulaçã o + Ocultismo, dificuldade 7. O vampiro pode tentar trazer um período do
tempo para o presente. Ele tem que enfocar na hora certa; e nã o poderá nomear nenhum
evento. Só poderá interagir com aqueles que foram convocados, os vampiros que sejam
praticantes da disciplina Temporis, ou qualquer outro poder relacionado ao tempo. O período
passado que pode ser convocado ao presente segue a seguinte tabela:

1 sucesso: um ano
2 sucessos: 100 anos
3 sucessos: 500 anos
4 sucessos: 1000 anos
5 sucessos: 5000 anos

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