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A PRIMEIRA TRADIÇÃO: A MÁSCARA

Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Fazer isso, é renunciar aos teus
direitos de Sangue.

A SEGUNDA TRADIÇÃO: O DOMÍNIO


Teu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.

A TERCEIRA TRADIÇÃO: A PROGÉNIE


Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Se criares outro sem a permissão de teu
ancião, tu e tua progénie serão sacrificados.

A QUARTA TRADIÇÃO: A RESPONSABILIDADE


Aqueles que criares serão tuas próprias crianças. Até que tua progénie seja liberada, tu os comandará em todas
as coisas. Os pecados de teus tilhos recairão sobre ti.

A QUINTA TRADIÇÃO: A HOSPITALIDADE


Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante
aquele que a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

A SEXTA TRADIÇÃO: A DESTRUIÇÃO


Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião.
Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.

PROFECIA DA DESTRUIÇÃO  A CRÔNICA DOS SEGREDOS DO LIVRO DE NOD  A GEHENNA

E o mundo ficará gelado, e coisas impuras borbulharão da terra.


E grandes tempestades virão, o relâmpago a iluminar, fogos, bestas apodrecerão e seus corpos, retorcidos,
tombarão.
Então, nossos Grandes Mestres se erguerão da terra.
Eles quebrarão seu jejum na primeira parte de nós eles nos consumirão inteiramente...
E vocês reconhecerão esses últimos tempos pela Era do Sangue Fraco, que marcará os vampiros que não
podem Procriar, vocês os reconhecerão pelos Sem clã, que virão para mandar vocês os reconhecerão pelos
Selvagens, que nos caçarão até mesmo nas mais fortes cidades vocês os reconhecerão pelo despertar de
alguns dos mais antigos...
e aqueles que comem o sangue do coração, florescerão e os Membros se aglomerarão,
e a vitae será tão rara quanto os diamantes...
Brilhe de negro o Sol! Brilhe de sangue a Lua! A Gehenna está próxima.

Combate – Turno 3 segundos – ND básico para acertar 6. A depender da arma ou situação pode mudar
o ND.

Iniciativa = Nível de iniciativa + 1d10 = Destreza + Raciocínio + 1d10


ATAQUE
• Combate Próximo: Este tipo abrange a luta corporal, ou combate sem armas (Destreza + Briga) e o
combate com armas brancas (Destreza + Armas Brancas). O combate com armas brancas diz respeito a lutar
com qualquer coisa, desde garrafas quebradas a espadas. Os oponentes precisam encontrar-se a uma distância
de um ou dois metros um do outro para se engajarem neste tipo de combate.
• Combate à Distância: Esse é qualquer tipo de combate que use armas de projéteis — pistolas, fuzis,
espingardas etc. Para combate com armas de fogo, use Destreza + Armas de Fogo; para armas de arremesso
use Destreza + Esportes. Normalmente os oponentes precisam se encontrar no campo de visão um do outro
para se engajarem nesse tipo de combate.
DEFESA
• Bloqueio: Uma manobra que envolve Destreza + Briga, na qual o personagem usa o próprio corpo para
desviar um ataque contundente sem arma. Ataques letais e agravados não podem ser bloqueados, a menos que
o defensor tenha Fortitude ou esteja usando uma armadura.
• Esquiva: Uma manobra que envolve Destreza + Esquiva, muito útil para evitar ataques de todos os tipos.
Seu personagem desvia-se de um lado para outro para evitar ataques com Armas Brancas ou de Briga (se não
houver espaço de manobra e/ou uma cobertura disponível, ele pode atirar-se ao chão). Se o seu personagem
permanece sob cobertura ou deitado depois disso, as regras para cobertura aplicam-se no caso de ataques com
Armas de Fogo feitos posteriormente
• Aparar: Uma manobra que envolve Destreza+Armas Brancas, utilizando-se uma arma para bloquear um
ataque com Armas Brancas ou Brigas. Se um personagem fizer um ataque com Briga e o defensor apará-lo
com uma arma que normalmente causa dano letal, o atacante pode realmente ser ferido por uma aparada bem
sucedida. Se o defensor obtiver mais sucessos do que o atacante na ação resistida, o defensor deverá fazer um
teste usando como parada de dados o dano básico da arma mais os sucessos extras do teste de aparar contra o
atacante.

Cálculo do DANO
Dano briga = Nº dados = Força; ND = 6; Dano = Nº de acertos
Dano arma branca = Nº dados = Força; ND = 6 ou da arma específica; Dano = Nº de acertos +
Modificador da arma
Dano arma de fogo = Fixo da arma de fogo por tiro
Abatendo dano = Nº dados = Vigor; ND = 6; Redução de dano = Nº de acertos + Fortitude (se tiver a
disciplina) + armadura (se tiver)
Ganhando XP – Máx por campanha – 7pts
-Automático: Cada jogador recebe um ponto no fim de cada história.
-Curva de Aprendizado: Pergunte ao jogador o que seu personagem aprendeu durante o curso dos eventos.
Se você concordar com a resposta, dê um ponto de experiência ao jogador.
-Interpretação: Se o personagem realizou bem o papel do seu personagem, não apenas divertidamente, mas
apropriadamente. O jogador realmente agiu como o personagem agiria diante das circunstâncias? Uma
interpretação realmente inspirada pode valer até dois pontos de experiência.
-Heroísmo: Em raras ocasiões, até mesmo os vampiros podem agir como verdadeiros heróis, arriscando tudo
para permitir que seus amigos, ou até mesmo estranhos, escapem da morte certa. Se um personagem agir
heroicamente e conseguir sobreviver, ele deve ser recompensado. Alguns jogadores podem
querer se beneficiar desta situação. Não permita. A estupidez e o comportamento suicida não devem ser
confundidos com heroísmo.
-Sucesso: Os personagens realizaram todos ou parte dos objetivos estabelecidos por eles. Até mesmo
pequenas vitórias podem ser recompensadas se elas levaram o jogo adiante.
-Perigo: Os personagens sobreviveram a obstáculos severos e perigos graves.
-Sabedoria: O jogador — e portanto o personagem — teve uma ideia brilhante ou criou uma estratégia
espontânea que permitiu a sobrevivência do grupo em uma situação onde ele provavelmente falharia.
OBS: XP Bônus: Sem limite por campanha; Ações grandiosas inesperadas(1 para cada); Concluir
estágio/grande missão (3 pontos por estágio).

Característica Custo PONTOS DE BÓNUS


Atributo 5 pontos de bónus por ponto
Habilidade 2 pontos de bónus por ponto
Disciplina 7 pontos de bónus por ponto
Antecedentes l ponto de bónus por ponto
Virtudes 2 pontos de bónus por ponto
Humanidade não pode ser comprada com ponto bonus
Força de Vontade não pode ser comprada com ponto bonus

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