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DE

RESUMO DOS LIVROS DO JOGADOR E DO MESTRE DE AD&D MODIFICADO


CRIADO EM 16/01/2011 – MODIFICADO EM 20/07/2013
~2~

RETIRANDO REGRAS
Neste resumo foram retiradas algumas regras que são muitas vezes desnecessárias; regras como
movimentação devido à carga, algumas tabelas como a de seguidores do guerreiro e druida, dentre outras
foram retiradas. A classe especialista do arcano também foi retirada.

JUSTIFICATIVAS
Nunca vi alguém em 20 anos de campanha assumir o papel de um mago especialista (ilusionista) e nem um
mestre cumprir fielmente a tabela de seguidores. Testes devido à carga também raramente são usados;
além de trabalhoso já que deve ser anotado e somado o peso de tudo o que carrega.

MODIFICAÇÕES
Foi modificado as tabelas de atributos, acrescido uma tabela de número de ataques para todas as classes; o
guerreiro tornou-se especialista em duas modalidades de armas, a escolha do jogador e perícias de armas
foi retirada.

AGRADECIMENTOS
Gostaria de agradecer ao dragão banguela por ter colocado a disposição o material traduzido do AD&D e os
responsáveis pela tradução do mesmo; além de erratas no site (outras baixei por conta própria).

Agradeço ao primeiro grupo de RPG que eu participei nos bancários e de meus primeiros mestres de 1993
que foram Junior e principalmente Luciano.

Meu muito obrigado a Luiz por ter sacaneado o Olavo, enterrando o personagem dele vivo sobre uma
grande pedra; na campanha que matei o Leo por pura cagada e o Junior não conseguiu me ver a tempo
pois havia pulado, a tempo e com sorte, sobre aquele muro.

Um grande abraço ao Leo, Luiz, Luciano, Jarde e Junior dos bancários.

Também ao um grupo NOMADS, que mestrei um pouco mais de uma década; são eles: Tarrasque, chacal e
transformo.

Divirtam-se com o resumo...


O Peste
~3~

Sumário
Atributos ...................................................................................................................................................... 5
Classes por raça e limites por nível ............................................................................................................... 9
Raças dos personagens............................................................................................................................... 10
Ajustes de Raça .......................................................................................................................................... 12
Classes ........................................................................................................................................................ 13
Multiclasse ................................................................................................................................................. 24
Dupla Classe ............................................................................................................................................... 24
Perícias ....................................................................................................................................................... 25
Tabela de Resistência ................................................................................................................................. 29
Poder da fé ................................................................................................................................................. 30
Títulos de nobreza ...................................................................................................................................... 30
Dinheiro e Equipamento ............................................................................................................................ 30
Realizando Testes e Regras de Combate .................................................................................................... 38
Magias Arcanas
1º círculo .................................................................................................................................................... 47
2º círculo .................................................................................................................................................... 55
3º círculo .................................................................................................................................................... 63
4º círculo .................................................................................................................................................... 70
5º círculo .................................................................................................................................................... 78
6º círculo .................................................................................................................................................... 87
7º círculo .................................................................................................................................................... 95
8º círculo .................................................................................................................................................. 100
9º círculo .................................................................................................................................................. 105
Magias divinas
1º círculo .................................................................................................................................................. 108
2º círculo .................................................................................................................................................. 112
3º círculo .................................................................................................................................................. 118
4º círculo .................................................................................................................................................. 124
5º círculo .................................................................................................................................................. 129
6º círculo .................................................................................................................................................. 133
7º círculo .................................................................................................................................................. 138
Tesouro em covis ...................................................................................................................................... 143
Porções ..................................................................................................................................................... 152
Pergaminhos............................................................................................................................................. 156
Anéis......................................................................................................................................................... 158
~4~
Bastões ..................................................................................................................................................... 162
Cajados ..................................................................................................................................................... 163
Varinhas ................................................................................................................................................... 165
Itens Genéricos ......................................................................................................................................... 167
Armaduras mágicas .................................................................................................................................. 188
Armas mágicas ......................................................................................................................................... 190
~5~

Atributos
Jogue 4D6 e descarte o valor mais baixo.

Força (for): Mede a musculatura, resistência e vigor do personagem. É o pré-requisito dos homens de
armas.

Valor da Chance de Ajuste de Carga Sustentação Abrir Barras/ Notas


Habilidade Acertar Dano Permitida Portas Portais
1 -5 -4 0,5 1,5 1 0%
2 -3 -2 0,5 2,5 1 0%
3 -3 -1 2,5 5 2 0%
4-5 -2 -1 5 13 3 0%
6-7 -1 Nenhum 10 28 4 0%
8-9 Normal Nenhum 18 45 5 1%
10-11 Normal Nenhum 20 58 6 2%
12-13 Normal +1 35 98 9 10%
14-15 +1 +1 43 110 10 13%
16-17 +1 +2 55 128 11 16%
18 +1 +3 68 140 12 20%
18/01-50* +2 +3 80 153 13 25%
18/51-75* +2 +4 93 165 14 30%
18/76-90* +2 +5 118 190 15(3) 35%
18/91-99* +3 +6 168 240 16(4) 40%
18/00* +3 +7 243 320 16(8) 50% Gigante da
Montanha
19 +3 +8 268 350 17(10) 60% Gigante das
Rochas
20 +4 +9 318 405 17(12) 70% Gigante do
Gelo
21 +4 +10 393 485 18(14) 80% Gigante do
Fogo
22 +5 +11 468 565 18(16) 90% Gigante das
Nuvens
23 +6 +12 618 720 19(17) 95% Gigante das
Tempestades
24 +7 +13 768 875 19(18) 99% Titã
25 +7 +14 840 950 19(19) 99% Divindades
* Força extraordinária não se aplica a raças halfling e gnomo.

Ajuste de dano: Se aplica na bonificação ou penalidade do personagem durante o combate.


Digamos que o seu personagem tenha força 5 (equivalente a força de uma criança); ao se utilizar os punhos
não irá causar nenhum tipo de dano; ao utilizar uma arma, como por exemplo, uma adaga o dano será 1D4-
1, devido a penalidade da força. Contudo, mesmo que jogue 1D4 e tire o valor 1, o dano sempre será 1 de
dano apesar da penalidade.

Carga permitida: É o que o seu personagem pode carregar nas costas, sem sofrer nenhuma penalidade de
movimentação.

Capacidade de sustentação: É o máximo que o seu personagem pode erguer acima de sua cabeça. Um
personagem não pode andar mais do que alguns passos e só poderá sustentar este peso, por poucos
segundos.
~6~
Abrir portas: Indica as chances do personagem de forçar a abertura de uma porta pesada ou emperrada;
caso o jogador consiga tirar em 1D20 um valor igual ou inferior, o mesmo obterá sucesso; do contrário será
falha. O número entre parênteses define a chance de abrir uma porta trancada ou lacrada por magia.

Dobrar barras/suspender portais: Porcentagem de dobrar barras de ferro ou de abrir portas de


fechamento vertical. No caso de falha não poderá repetir o teste.

Destreza: Aplica-se na coordenação motora, agilidade, reação rápida e equilíbrio. Seu talento com armas
de arremesso e também a capacidade de esquiva-se de investidas inimigas. É o pré-requisito do ladino.

Habilidade Ajuste de reação Ataque a distância Ajuste Defensivo


1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +5
3 -3 -3 +4
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2
6-8 0 0 +1
9-10 0 0 0
11-12 0 0 -1
13-14 +1 +1 -2
15-16 +2 +2 -3
17-18 +3 +3 -4
19-20 +3 +3 -4
21-22 +4 +4 -5
23-24 +5 +5 -6
25 +6 +6 -7

Ajuste de reação: Aplicam-se como bônus ou penalidade de seu personagem ao ser surpreendido.

Ataque a distância: Equivalente a chance de acertar do atributo de força; contudo neste caso se aplica a
armas de arremesso.

Ajuste defensivo: Bonificação ou penalidade na sua CA (categoria da armadura); quanto menor a sua CA,
mas difícil é de acertá-lo.

Constituição: Define a forma física, vigor, saúde e resistência ao trabalho duro, ferimentos ou doenças. Esta
habilidade afeta os pontos de vida e as chances de sobreviver a situações de colapso e na ressuscitação.
Cada ressurreição é reduzido 1 ponto desta habilidade.

Valor da Ajuste dos Colapso Chance de Resistência Regeneração


Habilidade Pontos de Vida Ressurreição contra Veneno
1 -3 25% 30% -2 Não há
2 -2 30% 35% -1 Não há
3 -2 35% 40% 0 Não há
4 -1 40% 45% 0 Não há
5 -1 45% 50% 0 Não há
6 -1 50% 55% 0 Não há
7 0 55% 60% 0 Não há
8 0 60% 65% 0 Não há
9 0 65% 70% 0 Não há
10 0 70% 75% 0 Não há
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11 0 75% 80% 0 Não há


12 0 80% 85% 0 Não há
13-15 +1 85% 90% 0 Não há
16-17 +2(+3)* 90% 95% +1 Não há
18 +3(+5)** 95% 97% +2 5 turnos
19-20 +4(+7)*** 99% 100% +3 4 turnos
21-22 +5(+9)*** 99% 100% +4 3 turnos
23-24 +6(+11)**** 99% 100% +5 2 turnos
25 +7(+13)**** 99% 100% +5 1 turnos
* Bônus entre parênteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um bônus de 2
pontos por dado.
** Todos os resultados de 1 nos dados de vida são considerados como 2.
*** Todos os resultados de 1 e 2 nos dados de vida são considerados como 3.
**** Todos os resultados de 1, 2 e 3 nos dados de vida são considerados como 4.

Colapso: Especifica a porcentagem de chance que o personagem tem de sobreviver a efeitos mágicos que
modifiquem sua idade ou a forma do seu corpo; como ser transformado em pedra e a reversão do
processo.

Regeneração: Recupera por turnos o equivalente a bonificação de sua constituição.

Inteligência: Representa sua capacidade de raciocínio, de aprendizado; é o pré-requisito dos arcanos.

Habilidade Nº Circulo de Chance de Máx. Magias por Imunidade a Magias


Linguas* Magia Aprender Magias Círculo
1 0** - - - -
2 1 - - - -
3 1 - - - -
4 1 - - - -
5 1 - - - -
6 1 - - - -
7 1 - - - -
8 1 - - - -
9 2 4º 35% 6 -
10 2 5º 40% 7 -
11 2 5º 45% 7 -
12 3 6º 50% 7 -
13 3 6º 55% 9 -
14 4 7º 60% 9 -
15 4 7º 65% 11 -
16 5 8º 70% 11 -
17 6 8º 75% 14 -
18 7 9º 85% 18 -
19 8 9º 95% Todas 1º Círculo***
20 9 9º 96% Todas 2º Círculo***
21 10 9º 97% Todas 3º Círculo***
22 11 9º 98% Todas 4º Círculo***
23 12 9º 99% Todas 5º Círculo***
24 15 9º 100% Todas 6º Círculo***
25 20 9º 100% Todas 7º Círculo***
* O Número de línguas é considerado como pontos de perícias extras.
** A comunicação se dá através de grunhidos.
***Referente a todas ilusões de um determinado círculo.
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Circulo de Magia: Indica o mais alto círculo que um arcano pode alcançar, de acordo com sua inteligência.

Chance de Aprender Magias: Capacidade de aprender uma nova magia; no caso de falha, só poderá
realizar um novo teste quando o mesmo avançar de nível.

Máx. Magias por Círculo: É a quantidade de magias que o mago pode ter por círculo. Lembrando que para
o mago, magias novas devem ser aprendidas.

Sabedoria: Define a inspiração, astúcia, força de vontade, bom senso e intuição. É o pré-requisito do
sacerdote.
Habilidade Ajuste de Defesa Magias Chance da Imunidade à Magia
Contra Magias Extras Magia Falhar
1 -6 - 80% -
2 -4 - 60% -
3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
5 -1 - 40% -
6 -1 - 35% -
7 -1 - 30% -
8 0 - 25% -
9 0 0 20% -
10 0 0 15% -
11 0 0 10% -
12 0 0 5% -
13 0 1º 0% -
14 0 1º 0% -
15 +1 2º 0% -
16 +2 2º 0% -
17 +3 3º 0% -
18 +4 4º 0% -
19 +4 1º, 4 º 0% Causar Medo, Encantar Pessoas, Amigos,
Hipnose.
20 +4 2 º, 4 º 0% Esquecer, Paralisar Pessoa, Raio de
Enfraquecimento, Assustar.
21 +4 3º, 4 º 0% Medo.
22 +4 4 º, 5 º 0% Encantar Monstro, Confusão, Emoção, Falha,
Sugestão.
23 +4 5 º, 5 º 0% Caos, Debilitar Mente, Paralisar Monstro,
Jarro Arcano, Busca.
24 +4 6 º, 6 º 0% Tarefa, Sugestão em Massa, Cetro do Poder.
25 +4 6 º, 7 º 0% Antipatia/Simpatia, Morte, Encantar as
Massas.

Ajuste de Defesa às Magias: Estes bônus e penalidades contra magias que atacam a mente, são aplicados
automaticamente, sem esforço consciente do personagem.

Magias Extras: Indica o número de magias adicionais que um sacerdote (e somente ele) recebe.
As magias estarão disponíveis, somente quando o sacerdote tiver acesso ao círculo apropriado.
~9~
Carisma: Mede a capacidade de persuasão, magnetismo e poder de liderança. Carisma dita o número total
de aliados que um personagem pode agregar e afeta a lealdade de aliados, empregados e dependentes.

Habilidade Nº Máximo Fator de Ajuste de


de aliados lealdade Reação
1 0 -8 -7
2 1 -7 -6
3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
5 2 -4 -3
6 2 -3 -2
7 3 -2 -1
8 3 -1 0
9 4 0 0
10 4 0 0
11 4 0 0
12 5 0 0
13 5 0 +1
14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
17 10 +6 +6
18 15 +8 +7
19 20 +10 +8
20 25 +12 +9
21 30 +14 +10
22 35 +16 +11
23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
25 50 +20 +14

Fator de Lealdade: É um bônus ou penalidade importante durante as batalhas, onde a moral da tropa
torna-se importante.

Ajuste de reação: Quando um JP (jogador personagem) se depara com uma criatura, por exemplo.

Classes por raça e limites por nível

Raça Bardo Clérigo Druida Guerreiro Ilusionista Ladrão Mago Ranger


Anão X 10 X 15 X 12 X X
Elfo X 12 X 12 X 13 15 15
Gnomo X 9 X 11 15 13 X X
Meio-Elfo SL 14 9 14 X 12 12 16
Halfling X 8 X 9 X 15 X X
Humano SL SL SL SL SL SL SL SL
~ 10 ~

Raças dos personagens

Anões: Têm entre 1,30 a 1,45 metros de altura. Vivem em média


350 anos. Tendem a ser reservados, gosta de trabalhar duro e não
têm senso de humor. São fortes e corajosos. Apreciam cerveja,
hidromel e outras bebidas ainda mais fortes. Valorizam pedras
preciosas, especialmente diamantes e jóias opacas (exceto as
pérolas, que desprezam). Anões gostam da terra e detestam o
mar. São desconfiados e avarentos. Esta raça habita, tipicamente,
regiões de colina ou áreas montanhosas.

Por ser alheios a magia, os anões têm dificuldade em usar itens


mágicos. Todos os itens mágicos que não forem especificamente
compatíveis com a classe do personagem têm 20% de chance de
não funcionar; mas poderá tentar novamente em outra
oportunidade.

Se a magia de um item amaldiçoado falhar, o personagem


reconhecerá a natureza maldita do objeto e poderá se desfazer
dele.

Os anões adicionam 1 à jogada de ataque contra ogros, meio-ogros, goblins e robglobins.

Quando ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou titãs atacam os anões, estes monstros precisam subtrair 4
pontos de suas jogadas de ataque.

A infravisão dos anões tem um alcance de 20 metros no escuro.

Os anões têm resistência a magias, além de varinhas de condão, bastões mágicos e cajados. A bonificação
da resistência se dá pelos pontos de sua constituição, conforme a tabela abaixo:

Valor da Constituição Bônus de Resistência


4-6 +1
7-10 +2
11-13 +3
14-17 +4
18-19 +5

Por viverem embaixo da terra, eles podem detectar as seguintes informações, desde que estejam a 3
metros de um fenômeno em particular e se assim o desejar (anões sempre podem tentar descobrir a
distância que os separa da superfície).
Detectar desnível ou inclinação numa passagem 1-5 em 1D6
Detectar novo túnel/construção de passagem 1-5 em 1D6
Detectar deslizamento/deslocamento de paredes ou salas 1-4 em 1D6
Detectar armadilhas de pedra, fossos e fossos camuflados 1-3 em 1D6
Determinar profundidade aproximada em relação à superfície 1-3 em 1D6
~ 11 ~
Elfos: Suas feições são de um traçado muito fino e delicado. Eles
vivem por quase 1000 anos.
Os membros dessa raça não gostam de barcos ou minas, mas
sentem prazer em cultivar a natureza e admirá-la sob o céu aberto.
Sua alimentação é frugal.

Eles têm 90% de proteção contra magias relacionadas a sono e


encantar.

Quando utilizam arcos, espadas curtas ou longas, os elfos ganham +1


em suas jogadas de ataque.

Um elfo se move tão silenciosamente que os oponentes sofrem -4


num teste de surpresa; contanto que esteja afastado pelo menos 30
metros do grupo ou que o mesmo seja composto só elfos ou
halflings e que não esteja(m) usando armadura(s) de metal. Se uma
porta ou um obstáculo precisar ser transposto, a penalidade fica só -
2.
A infravisão dos elfos é de 20 metros.

Eles têm facilidade de encontrar portas ocultas 1-3 em 1D6 (encoberta por uma cortina, tela ou algo
parecido) ou secretas 1-2 em 1D6.

Gnomos: São menores do que os


anões, possuem cabelos brancos e com
um nariz significativamente maior;
vivem em média 350 anos. São
normalmente bem humorados,
possuem um grande amor pelas coisas
vivas e por objetos finamente
trabalhados, particularmente gemas e
jóias. São mestres nas artes de
lapidação e polimento.
Gnomos preferem viver em escarpas
bem arborizadas e longe dos humanos.
Por viverem em minas e tocas, os
gnomos sentem alguma afinidade com
os anões e assim como os mesmos tem
bônus de resistência a magia (vide a
tabela na raça anão) assim como sua
dificuldade de manipular itens
mágicos, assim como seu bônus de ataque contra determinadas criaturas e
a penalidade de serem atingidos por criaturas maiores (para mais detalhes
consulte a raça anão).

Detectar desnível ou inclinação numa passagem 1-5 em 1D6


Detectar paredes, teto e piso perigosos 1-7 em 1D10
Determinar profundidade aproximada no subsolo 1-4 em 1D6

Meio-Elfos: Revelam os traços mais belos de ambas as raças (humanos e elfos). Vivem em média 160 anos.
Possuem 30% de proteção contra magias de Sono e Encantar; possuem ainda uma infra visão de 20 metros.
~ 12 ~
Estar a uma distância de 3 metros de uma porta oculta ou secreta possibilita ao meio-elfo de localizá-la,
assim como o elfo.

Halflings: São pequenos, geralmente gordos, muito parecidos com


humanos. Seus rostos são redondos e largos, com um tom rosado. Os
membros dessa raça têm os cabelos ondulados e os peitos dos pés
cobertos por pelos grossos.

Não gostam de usar sapatos; sua expectativa de vida é de 150 anos.


São pacíficos e em sua grande maioria, preferem o conforto do lar às
aventuras perigosas.

São observadores e tagarelas. Os membros dessa raça vêem a riqueza


como um modo de conseguir uma das coisas que mais amam:
conforto.

São geralmente honestos e trabalham duro quando necessário. As


casas dos halflings são tocas bem mobiliadas, muito embora eles
trabalhem na superfície; se dão muito bem com as outras raças.

Possuem a mesma resistência a magia que os anões; além de


receberem o mesmo bônus nos testes de resistência contra veneno na
mesma proporção (vide raça dos anões).Os halflings têm um talento
natural para o manejo de fundas e armas de arremesso (ganham +1 no ataque). Assim como os elfos, os
halflings possuem bônus no teste de surpresa (vide raça elfo).

Ajustes de Raça

Raça Ajustes
Anão +1 constituição, -1 carisma
Elfo +1 destreza; -1 constituição
Gnomo +1 inteligência; -1 sabedoria
Halfling +1 destreza; -1 força

IDADE
Idade inicial Idade Máxima
Raça Idade básica Variação (Básico + Variação)
Anão 40 5D6 250 + 2D100
Elfo 125 5D6 350 + 4D100
Gnomo 60 3D12 200 + 3D100
Meio-elfo 15 1D6 125 + 3D20
Halfling 20 3D4 100 + 1D100
Humano 15 1D4 90 + 2D20
* Ao atingir esta idade, o elfo não morre. Na verdade, ele se sente compelido a migrar para uma terra
misteriosa, deixando o mundo dos homens.

EFEITOS DA IDADE
Raça Meia Idade* Idade Avançada** Veneranda***
Anão 125 167 250
Elfo 175 233 350
~ 13 ~

Gnomo 100 133 200


Meio-Elfo 62 83 125
Halfling 50 67 100
Humano 45 60 90
* -1 For/Cons; +1 Int/Sab
** -2 For/Des; -1Cons; +1 Sab
*** -1 For/Des/Cons; +1 Int/Sab

PESO E ALTURA MÉDIOS


Altura em centímetros Peso em quilogramas
Raça Básico* Modificador Básico* Modificador
Anão 109/104 3D8 65/52 2D10
Elfo 140/127 3D8 45/35 2D8
Gnomo 81/76 2D8 26/24 2D10
Meio-elfo 152/147 3D10 55/42 3D6
Halfling 97/91 4D10 36/34 2D10
Humano 152/150 5D10 70/50 3D10
*O primeiro valor é referente ao sexo masculino e o Segundo ao sexo feminino.

Classes
Homens de armas: Guerreiro, ranger, paladino.
Arcano: Mago e especilistas.
Sacerdote: Clérigo, druida.
Ladino: Ladrão, bardo.

MÍNIMOS DE HABILIDADE POR CLASSE


Classe For Des Cons Int Sab Car
Guerreiro 9 - - - - -
Paladino 12 - 9 - 13 17
Ranger 13 13 14 - 14 -
Mago - - - 9 - -
Clérigo - - - - 9 -
Druída - - - - 12 15
Ladrão - 9 - - - -
Bardo - 12 - 13 - 15

HOMENS DE ARMAS
Aos homens de armas é permitido o uso de qualquer arma ou armadura.

Após o 9º nível, o personagem ganha somente 3 pontos de vida por nível e não pode mais receber bônus
de pontos pela constituição.

O guerreiro é especializado em duas armas, a escolha do jogador; por exemplo, espadas e machados, o que
concede +1 no dano e no acerto. O acerto crítico para estas armas ficam entre 19-20.
~ 14 ~

Nível Guerreiro Ranger/Paladino DV (D10)


1 0 0 1
2 2.000 2.250 2
3 4.000 4.500 3
4 8.000 9.000 4
5 16.000 18.000 5
6 32.000 36.000 6
7 64.000 75.000 7
8 125.000 150.000 8
9 250.000 300.000 9
10 500.000 600.000 9+3
11 750.000 900.000 9+6
12 1.000.000 1.200.000 9+9
13 1.250.000 1.500.000 9+12
14 1.500.000 1.800.000 9+15
15 1.750.000 2.100.000 9+18
16 2.000.000 2.400.000 9+21
17 2.250.000 2.700.000 9+24
18 2.500.000 3.000.000 9+27
19 2.750.000 3.300.000 9+30
20 3.000.000 3.600.000 9+33

PALADINO
É um homem de armas nobre e heróico, símbolo de tudo o que
é correto e verdadeiro no mundo. Sendo assim, ele possui ideais
elevados, que devem ser mantidos o tempo todo.

O paladino deve ser de tendência justa; qualquer deslize pode


acarretar a perda de todos os poderes especiais; podendo ou
não ser temporária.

O paladino pode manejar qualquer arma e vestir qualquer


armadura.

se um membro desta classe conscientemente desrespeita a lei,


ele deve ir em busca de um clérigo de nível 7º ou superior e de
tendência justa para confessar o seu pecado e cumprir
penitência segundo as prescrições do sacerdote. Se um
paladino, de maneira consciente e voluntária, realiza um ato
maligno, ele perde, no mesmo instante, o direito ao título e
todos os poderes especiais, tornando-se um guerreiro.

Um paladino pode detectar uma intenção maligna até 20


metros de distância e quantas vezes quiser e ainda recebe um
bônus de +2 em todos os testes de resistência.

Um paladino é imune a todas as formas de doença, menos maldições.


Um paladino pode curar doenças de todos os tipos, menos maldições; uma vez por semana a cada 5 níveis.
~ 15 ~
Um paladino é envolto por uma áurea de proteção de 3 metros de raio. Todas as criaturas convocadas ou
malignas sofrem -1 em suas jogadas de ataque.

Um paladino pode usar o poder de sua fé contra mortos-vivos e demônios a partir do 3º nível; equivalente
a um clérigo de dois níveis abaixo.
Um paladino pode chamar o seu cavalo de batalha a partir do 4º nível.

Um paladino pode lançar magias divinas; uma vez que tenha atingido o 9º nível. Ele pode utilizar somente
magias das esferas de combate, adivinhação, cura e proteção.

Diferente dos sacerdotes, um paladino não recebe magias extras por um valor alto de sabedoria. Este
personagem não pode lançar magias de pergaminhos clericais ou druídicos, nem fazer uso de itens mágicos
exclusivos de sacerdotes, arcanos ou ladinos.

Um paladino não pode possuir mais de 10 itens mágicos.


Um paladino nunca acumula riquezas; todo o excedente deve ser doado para um culto ou uma boa causa e
o dinheiro nunca pode ser dado a um personagem de outro jogador.

Um paladino deve pagar o dízimo.


Um paladino só pode empregar aliados justos.

Nível Nível de formulação Círculos de Magia Divina


- - 1º 2º 3º 4º
9 1 1 - - -
10 2 2 - - -
11 3 2 1 - -
12 4 2 2 - -
13 5 2 2 1 -
14 6 3 2 1 -
15 7 3 2 1 1
16 8 3 3 2 1
17 9* 3 3 3 1
18 9* 3 3 3 1
19 9* 3 3 3 2
20 9* 3 3 3 3
*Capacidade máxima de lançar magias

RANGER
Os talentos do ranger fazem dele um bom rastreador, um
perito em sobrevivência nas matas e um excelente espião.

Apesar do ranger poder manejar qualquer tipo de arma e usar qualquer armadura, muitos de seus talentos
especiais só podem ser postos em prática se o personagem estiver usando o corselete de couro batido ou
uma armadura mais leve; como lutar com ambas as mãos sem nenhuma penalidade.
Um Ranger ainda pode lutar com duas armas, mesmo usando armaduras mais pesadas do que o corselete,
mas nesse caso ele sofrerá as penalidades normais em suas jogadas de ataque.

O Ranger já começa com a perícia de rastrear e a mesma melhora +1 a cada três níveis.

Enquanto estiver usando o corselete de couro batido ou uma armadura mais leve, o Ranger pode move-se
silenciosamente e se oculta nas sombras; quando o Ranger tenta utilizar esses talentos em ambientes
~ 16 ~
artificiais (numa cripta abafada ou nas ruas da cidade), a chance de sucesso diminui pela metade. Estas
atividades não são possíveis se o personagem estiver vestindo uma armadura mais pesada.

Antes de avançar para o 2º nível todo Ranger deve selecionar uma espécie inimiga: gigantes, orcs, homens-
largatos, trolls ou carniçais. Sempre que o ranger se depara com este inimigo, ele ganha um bônus de +4
em sua jogada de ataque. A aversão do Ranger pelo inimigo é muito forte, e só pode ser dissimulada com
grande dificuldade; portanto, o personagem sofre uma penalidade de -4 nos testes de reação em encontros
com as criaturas odiadas.

Quando lida com animais domésticos ou pacíficos, o Ranger pode se aproximar da criatura e fazer amizade
instantaneamente. Ele pode discernir as qualidades, por exemplo, escolher o melhor cavalo num curral.

Quando o ranger aproxima-se de animais selvagens ou treinados para atacar, os mesmos devem fazer um
teste de resistência contra bastões para resistir a oferta de amizade do Ranger. O personagem impõe uma
penalidade de -1 para cada três níveis de experiência.

Um ranger pode aprender magias divinas, mas somente das esferas animal e vegetal. O Ranger não ganha
magias extras por ter alto valor de sabedoria, nem estar apto a usar pergaminhos clericais.

Um Ranger sempre deve permanecer uma tendência inclinada para o bem; se o mesmo cometer algum ato
maligno ele automaticamente perde o status de Ranger e torna-se um guerreiro.

Nível Esconder-se Mover-se Magia Divina


Ranger nas Sombras em Silêncio 1º 2º 3º
1 10% 15% - - -
2 15% 21% - - -
3 20% 27% - - -
4 25% 33% - - -
5 31% 40% - - -
6 37% 47% - - -
7 43% 55% - - -
8 49% 62% 1 - -
9 56% 70% 2 - -
10 63% 78% 2 1 -
11 70% 86% 2 2 -
12 77% 94% 2 2 1
13 85% 99% 3 2 1
14 93% 99% 3 2 2
15 99% 99% 3 3 2
16 99% 99% 3 3 3

ARCANOS
Não podem usar nenhum tipo de armadura, por que quase todas as magias requerem gestos complicados
ou posturas incomuns; além de estarem limitados a armas de fácil manejo como um cajado, adaga, dardos,
facas e fundas. Uma vez que tenha alcançado o nível 9, um arcano pode preparar pergaminhos e porções.
~ 17 ~

Níveis XP Dado de Vida(D4)


1 0 1
2 2.500 2
3 5.000 3
4 10.000 4
5 20.000 5
6 40.000 6
7 60.000 7
8 90.000 8
9 135.000 9
10 250.000 10
11 375.000 10+1
12 750.000 10+2
13 1.125.000 10+3
14 1.500.000 10+4
15 1.875.000 10+5
16 2.250.000 10+6
17 2.425.000 10+7
18 2.635.000 10+8
19 3.375.000 10+9
20 3.750.000 10+10

A partir do 10 nível, os arcanos ganham +1 pontos de vida a cada avanço de nível, sem contar com as
bonificações da constituição.

Após alcançado o limite de magias aprendidas em um círculo, o arcano não poderá mais aprender
nenhuma a mais daquele círculo em particular e nem descartar uma magia para aprender uma outra.

Para lançar uma magia, o arcano deve memorizá-la com um padrão de energia adequado para aquele
efeito particular. Uma vez que a fórmula tenha sido decorada, a magia permanecerá no cérebro do
personagem até que ele a utilize.

Após alcançado o limite de magias aprendidas em um círculo o arcano não poderá mais aprender nenhuma
a mais daquele círculo em particular e nem descartar uma magia para aprender uma outra.

Nível do Círculo de Magias


Arcano 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
~ 18 ~

16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

SACERDOTES
O sacerdote é um crente e defensor de um deus de uma mitologia em particular.

Nível Clérigo Druida DV(D8) 1 2 3 4 5 6* 7*


1 0 0 1 1 - - - - - -
2 1.500 2.000 2 2 - - - - - -
3 3.000 4.000 3 2 1 - - - - -
4 6.000 7.500 4 3 2 - - - - -
5 13.000 12.500 5 3 3 1 - - - -
6 27.500 20.000 6 3 3 2 - - - -
7 55.000 35.000 7 3 3 2 1 - - -
8 110.000 60.000 8 3 3 3 2 - - -
9 225.000 90.000 9 4 4 3 2 1 - -
10 450.000 125.000 9+2 4 4 3 3 2 - -
11 675.000 200.000 9+4 5 4 4 3 2 1 -
12 900.000 300.000 9+6 6 5 5 3 2 2 -
13 1.125.000 750.000 9+8 6 6 6 4 2 2 -
14 1.350.000 1.500.000 9+10 6 6 6 5 3 2 1
15 1.575.000 1.750.000 9+12 6 6 6 6 4 2 1
16 1.800.000 2.050.000 9+14 7 7 7 6 4 3 1
17 2.025.000 2.400.000 9+16 7 7 7 7 5 3 2
18 2.225.000 2.700.000 9+18 8 8 8 8 6 4 2
19 2.475.000 3.000.000 9+20 9 9 8 8 6 4 2
20 2.700.000 3.300.000 9+22 9 9 9 8 7 5 2
*Utilizáveis só por sacerdotes com sabedoria igual ou maior do que 17.
**Utilizáveis só por sacerdotes com sabedoria igual ou maior do que 18.

Clérigos: Eles podem usar qualquer armadura ou escudo.

Divindade Armas Permitidas


Agricultura (Deméter) Podão, foice, mangual.
Ferreiro (Hefesto) Martelo de batalha e maça.
Morte (Hades) Foice, machado de arremesso.
Terra (Ceres) Alvião, maça.
Cura (Higéia) Aprisionador e bordão.
Caça (Ártemis) Arco e flecha, azagaia, lança de cavalaria, funda.
Relâmpago (Zeus) Dardo, lança, azagaia.
Amor (Afrodite) Arco e flecha, aprisionador.
Natureza (Gaia) Clava, cimitarra, foice.
Oceanos (Poseidom) Arpão, lança, tridente.
Paz (Eirene) Bordão e maça.
Força (Hercules) Martelo e maça.
Guerra (Ares) Machados e espadas.
~ 19 ~
Um clérigo tem acesso a todas as esferas de influência, exceto Vegetal, Animal, Clima e Elemental (ele tem
um acesso menor à esfera Elemental e não pode usar magias das outras esferas).

Um clérigo pode afugentar ou destruir mortos-vivos (fantasmas, zumbis, esqueletos, carniçais, vampiros,
lichs e múmias) ou de manipulá-las, se for de tendência maligna.

As magias são divididas em 16 esferas. A divindade que tiver maior acesso a uma determinada esfera, o
personagem poderá escolher qualquer magia dentro daquele conjunto, enquanto uma divindade sem
acesso só poderá oferecer magias que vão até o 3º círculo.

Todas e Astral: Pode ser usado por qualquer um sacerdote, independente da divindade.

DRUIDA
O druida é um sacerdote da natureza e guardião
das áreas selvagens. Sejam florestas, planícies ou
selva. Diferente do clérigo, o druida só pode usar
armaduras naturais: Corselete de couro, escudos de
madeira... Suas armas são: clava, foice, dardo,
lança, adaga, cimitarra, funda e cajado.

Eles têm acesso às seguintes esferas: Todas, astral,


animal, elemental, cura, vegetal e clima. E têm
menor acesso à esfera de adivinhação. Druidas
podem usar todos os itens mágicos permitidos aos
sacerdotes, exceto os textos (livros e pergaminhos)
e armas e armaduras normalmente proibidas à
classe.

Os druidas recebem +2 em todos os testes contra


ataques de fogo ou elétricos.

Ele identifica plantas, animais e água potável com


absoluta precisão após atingir o 3º nível.

Um druida pode passar por áreas de vegetação densa como arbustos e espinhos, trepadeiras emaranhadas,
sarças sem deixar rastro e com taxa de movimentação normal, a partir do 3º nível.

Um druida aprende uma língua a partir do 3º nível e mais uma cada vez que avançar de nível; são elas:
centauros, dríades, elfos, faunos, gnomos, nixies, pixies, sprites e entes.

Depois que atinge o 7º nível ele torna-se imune à magias de encantar lançadas por criaturas da floresta.

Ele ganha a habilidade de se metamorfosear em um réptil, ave ou mamífero; cada uma, uma vez por dia
após atingir o 7º nível. E cada transformação cura de 10 a 60% (1D6X10%) de todo dano por ventura tenha
sofrido. Ao se transformar o druida assume todas as características da criatura como CA , número de
ataques, etc.

Um druida não pode usar o poder da fé.


O druida tem o encargo de proteger a natureza.

No 16º nível, o druida ganha imunidade a todos os venenos naturais que não sejam minerais ou de
qualquer espécie de gás venenoso.
~ 20 ~
Também possuirá a capacidade de alterar sua aparência a vontade (50%). Tal mudança não é mágica e só
pode ser detectada pela visão da verdade ou método similar.

Não terá ajustes de habilidade devido ao envelhecimento.

No 17º nível possuirá a capacidade de hibernar, onde o envelhecimento cessa e as suas funções corporais
diminuem ao ponto dele parecer morto; o mesmo só acordará numa hora pré-determinada ("Eu hirbenarei
por 20 dias"), ou quando houver uma mudança significativa no ambiente ou quando alguém se aproximar
do personagem.

LADINOS
Um ladrão pode ter qualquer tendência, exceto justo. As armas permitidas são: clava, adaga, besta de mão,
espada longa, dardo, faca, laço, arco curto, funda, espada larga, espada curta e cajado.

Nível Bardo/Ladrão DV(D6)


1 0 1
2 1.250 2
3 2.500 3
4 5.000 4
5 10.000 5
6 20.000 6
7 40.000 7
8 70.000 8
9 110.000 9
10 160.000 10
11 220.000 10+2
12 440.000 10+4
13 660.000 10+6
14 880.000 10+8
15 1.100.000 10+10
16 1.320.000 10+12
17 1540.000 10+14
18 1760.000 10+16
19 1.980.000 10+18
20 2.200.000 10+20

VALORES BÁSICOS PARA TALENTO DE LADRÃO


Talento Valor Básico Anão Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling
Furtar bolsos 15% - +5% - +10% +5%
Abrir fechaduras 10% +10% -5% +5% - +5%
Achar/Desarmar armadilhas 5% +15% - +10% - +5%
Move-se em silêncio 10% - +5% +5% - +10%
Esconder-se nas sombras 5% - +10% +5% +5% +15%
Ouvir Ruídos 15% - +5% +10% - +5%
Escalar muros 60% -10% - +15% - -15%
Decifrar linguagens 0% -5% - - - -5%
~ 21 ~

AJUSTES PARA TALENTOS DE LADRÃO DEVIDO À DESTREZA

Destreza Furtar Abrir Achar/Desarmar Move-se em Esconder-se nas


bolsos fechaduras armadilhas silêncio sombras
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% - -5% -10% -
12 - - - -5% -
13-15 - - - - -
16 - +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

Os ladrões recebem 60 pontos percentuais como bônus a ser somado aos seus talentos e não poderá
investir mais do que 30 pontos em um único talento.

Cada vez que o ladrão subir de nível, o jogador ganhará outros 30 pontos para distribuir, sendo que no
máximo 15 poderão ser somados a um único item e nenhum dos talentos pode chegar a mais de 95%.

Furtar bolsos: Serve para roubar e fazer pequenos truques com as mãos. Uma falha nesse talento indica
que o personagem não obteve o item, mas não significa que a tentativa foi notada pela vítima. Para
determinar se isso ocorreu, subtraia o triplo do nível da vítima de 100. Se o resultado do lance de dados do
ladrão foi maior ou igual a esse número, então a tentativa de roubo foi notada.

Um ladrão pode tentar furtar o bolso de alguém quantas vezes quiser. Nenhuma falha ou sucesso impede
tentativas adicionais, mas ser descoberto, sim!

Abrir Fechaduras: Requer ferramentas adequadas, o uso de ferramentas improvisadas causa uma
penalidade que vai de -5% até -60% e sem o uso de ferramentas torna o trabalho impossível. O tempo
necessário para um arrombamento é de 1D10 rodadas.
O ladrão pode tentar abrir uma fechadura em particular apenas uma vez por nível.
Dependendo da qualidade da fechadura/cadeado, o ajuste pode variar de -30% a +30%.

Achar/Desarmar Armadilhas: O talento não serve para encontrar tetos que desabam, paredes que
deslizam para esmagar a vítima ou armadilhas mecânicas.

Para detectar uma armadilha, o ladrão deve inspecionar o objeto suspeito e isso leva 1D10 de rodadas.
Uma vez encontrada uma armadilha, o ladrão pode tentar removê-la ou desarmá-la. Isso leva 1D10 de
rodadas; caso falhe a complexidade da armadilha estará além da capacidade atual do personagem. Caso
tire 96 a 100 o mesmo terá acionado a armadilha acidentalmente; com armadilhas mágicas os testes são
pela metade.

Mover-se em silêncio: Reduz 1/3 de sua movimentação normal. O sucesso ou falha não deve ser anunciado
ao jogador.

Esconder-se nas Sombras: Para funcionar o personagem deve permanecer-se imóvel, só permitindo
pequenos movimentos como sacar uma arma ou abrir uma poção para beber. O sucesso ou falha não deve
ser anunciado ao jogador.

Decifrar linguagens: Capacidade de compreender escritas antigas e mensagens secretas. Caso tenha
sucesso a sua compreensão será equivalente à porcentagem que o mesmo possui deste talento.
~ 22 ~
Ataque pelas costas: O personagem recebe um modificador de +4 e a anulação dos benefícios de escudo e
destreza do alvo.

Para usar esse talento, o ladrão deve estar atrás da vítima, que por sua vez, não pode ter percebido a
presença do personagem; além do fato que o alvo tem que ser humanóide e estar na altura das costas da
vítima; no caso de um gigante, por exemplo, ele tem que estar em algum tipo de elevação; se for percebido
só o bônus +4 no ataque é aplicado;

Caso obtenha sucesso o valor do dano da arma é multiplicado pelo valor dado na tabela.

MULTIPLICADOR DE DANO POR ATAQUE PELAS COSTAS


Nível Multiplicador
1-4 X2
5-8 X3
9-12 X4
13 ou + X5

PENALIDADE NOS TALENTOS POR USO DE ARMADURA


Talento Sem armadura Cota élfica Couro
Furtar bolsos +5% -20% -30%
Abrir fechaduras - -5% -10%
Achar/Desarmar armadilhas - -5% -10%
Move-se em silêncio +10% -10% -20%
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20%
Ouvir Ruídos - -5% -10%
Escalar muros +10% -20% -30%
Decifrar linguagens - - -

Armaduras metálicas tornam impossível o uso de qualquer talento.

Gíria dos ladrões: É uma forma de comunicação limitada conhecida por todos eles e por seus associados;
nenhum outro a entenderá.

A partir do 10º nível, o ladrão ganha uma capacidade limitada de usar pergaminhos arcanos ou sacerdotais;
com 25% de ocorrer algum tipo de acidente ou erro.

BARDO
Um bardo pode usar todas as armas, também pode usar cota de malha ou armaduras inferiores e não pode
usar um escudo.

Todo bardo começa com um instrumento musical a sua escolha.

Os bardos, assim como os ladrões, possuem talentos especiais; o mesmo começa com 20 pontos para
distribuir e ganha 15 pontos adicionais sempre que avançar de nível, não podendo exceder 95% em um
talento.
~ 23 ~
Os bardos podem manipular magias; mas assim como os magos devem estar sem armadura para isso e as
mesmas regras se aplicam.

Nível Círculo de Magia


1º 2º 3º 4º 5º 6º
1 - - - - - -
2 1 - - - - -
3 2 - - - - -
4 2 1 - - - -
5 3 1 - - - -
6 3 2 - - - -
7 3 2 1 - - -
8 3 3 1 - - -
9 3 3 2 - - -
10 3 3 2 1 - -
11 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 2 - -
13 3 3 3 2 1 -
14 3 3 3 3 1 -
15 3 3 3 3 2 -
16 4 3 3 3 2 1
17 4 4 3 3 3 1
18 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 3 2
20 4 4 4 4 4 3

Escalar Muros Ouvir Ruídos Furtar Bolsos Decifrar Linguagens


50% 20% 10% 5%

O bardo também pode influenciar reações com poemas, discurso, musica etc. O teste é modificado em -1
para cada três níveis de experiência do bardo.

Aqueles que falharem pode ser modificado em um nível a categoria, tanto em direção da violenta quanto
para amigável; conforme o desejo do jogador. Aqueles que passarem no teste têm sua reação modificada
em um nível, mas na direção contrária àquela desejada pelo jogador.

Esse talento não pode afetar pessoas que estejam em combate, mas pode animar amigos e aliados com +1
no ataque ou +1 nos testes de resistência ou +2 na moral de um exercito; contudo só afeta após três
rodadas e a uma distância de 3 metros por nível de experiência do personagem.
Esse efeito dura uma rodada por nível do bardo e o efeito não pode ser renovado.

Bardos também podem anular os efeitos de canções e poesias usados como ataques mágicos; para isso o
mesmo deve passar em um teste de resistência contra magias. Personagem até 10 metros do bardo ficam
imunes; enquanto estiver anulando o efeito, o bardo não pode realizar nenhuma ação, exceto andar
lentamente.

Os bardos têm 5% por nível de experiência de descobrir a natureza do item se é amaldiçoado ou não.
Os bardos ao atingir o 10º nível poderão utilizar itens mágicos de natureza escrita com 15% de ocorrer um
erro ou o reverso da mesma.
~ 24 ~

Multiclasse

Anão: guerreiro/ ladrão, guerreiro / clérigo.

Elfo: guerreiro/mago, guerreiro/ladrão, mago/ladrão.

Gnomo: guerreiro/clérigo, guerreiro/ilusionista/, guerreiro/ladrão, clérigo/ilusionista, clérigo/ladrão,


ilusionista/ ladrão.

Halfling: guerreiro/ladrão.

Meio-elfo: guerreiro/clérigo*, guerreiro/ladrão, guerreiro/mago, clérigo*/ranger, clérigo*/mago,


ladrão/mago, guerreiro/mago/clérigo* e guerreiro/mago/ladrão.
* ou Druida.

Numa multiclasse todas as restrições da classe se aplicam e os melhores benefícios das classes envolvidas é
que são levados em conta.

Vamos a um exemplo:
Normam um Guerreiro/Mago, acaba de avançar a classe guerreira; ao jogar o D10 dos seus dados de vida,
o jogador divide o resultado pela metade, arredondado para baixo; mais a metade da constituição (neste
caso, levando em conta os bonificações relacionada ao guerreiro para ambas as classes, por ser a melhor).
Da mesma forma ocorre o sistema dos pontos de vida quando a classe mago avançar de nível.
Se fosse três classes, então o sistema seria a divisão por três tanto para o DV, quanto para a constituição.
Num dado momento ele precisou conjurar uma magia e teve que retirar toda a armadura para que assim
pudesse lançá-la.

Dupla Classe
Só a raça humana é que pode ser dupla classe e os pré-requisitos da primeira têm que ser pelo menos 15 e
na segunda 17.

Você assume uma classe, por exemplo, clérigo; após evoluir uma ou várias vezes, você poderá assumir a
segunda classe se desejar e não poderá retornar para a classe anterior.

Ele mantém todos os conhecimentos, habilidades, perícias, dados de vida e pontos de vida da classe antiga.
O personagem sofre penalidades se utilizar seu antigo TACO ou teste de resistência e armas proibidas à
nova classe ou qualquer habilidade especial de sua classe antiga; além de receber metade da experiência
normal em um combate.

Seus pontos de experiência zeram, mas só voltará a ganhar pontos de vida novamente quando ultrapassar
o nível de sua antiga classe.

PERÍCIAS
Grupo Armas Perícias comuns
Penalidades Inicial Nº Níveis
Homem de armas 0 3 3
Arcano -5 4 3
Sacerdote -3 4 3
Ladino -3 3 4
~ 25 ~
Inicial é a quantidade de pontos que todo personagem de 1º nível tem, para armas e para perícias comuns.

Penalidades são aplicadas se o personagem estiver manejando uma arma que não pertence a sua classe.

NÚMEROS DE ATAQUES POR CLASSE

H. Armas Demais Classes


Nível Ataques/Rodada Ataques/Rodada
1-6 1 1
7-12 2 3/2
13+ 3 2

Perícias

Perícia Pontos Habilidade Modificador


Agricultura 1 Inteligência 0
Artesanato em couro 1 Inteligência 0
Cantar 1 Carisma 0
Carpintaria 1 Força 0
Cavalgar criatura Alada 2 Sabedoria -2
Cavalgar criatura terrestre 1 Sabedoria +3
Cerâmica 1 Destreza -2
Costura/Alfaiataria 1 Destreza -1
Cozinhar 1 Inteligência 0
Dança 1 Destreza 0
Etiqueta 1 Carisma 0
Forjaria 1 Força 0
Heráldica 1 Inteligência 0
Idiomas Modernos 1 Inteligência 0
Lidar com animais 1 Sabedoria -1
Marinhagem 1 Destreza +1
Mineração 2 Sabedoria -3
Natação 1 Força 0
Pesca 1 Sabedoria -1
Preparar bebidas 1 Inteligência 0
Preparar fogueira 1 Sabedoria -1
Primeiros socorros 1 Inteligência 0
Sapataria 1 Destreza 0
Senso de direção 1 Sabedoria +1
Senso do clima 1 Sabedoria -1
Talento artístico 1 Sabedoria 0
Tecelagem 1 Inteligência -1
Trabalhar Pedra 1 Força -2
Treinar animais 1 Sabedoria 0
Uso de cordas 1 Destreza 0
~ 26 ~

PERÍCIAS SACERDOTE
Perícia Pontos Habilidade Modificador
Astrologia 2 Inteligência 0
Conhecimento Místico 1 Inteligência -2
Cura 2 Sabedoria -2
Engenharia 2 Inteligência -3
Herbalistico 2 Inteligência -2
História Antiga 1 Inteligência -1
História local 1 Carisma 0
Idiomas Antigos 1 Inteligência 0
Instrumento Musical 1 Destreza -1
Ler/Escrever 1 Inteligência +1
Navegação 1 Inteligência -2
Religião 1 Sabedoria 0

PERÍCIAS DE LADINO
Perícia Pontos Habilidade Modificador
Acrobacia 1 Destreza 0
Andar na Corda-Bamba 1 Destreza 0
Avaliação 1 Inteligência 0
Disfarce 1 Carisma -1
Falsificação 1 Destreza -1
História Antiga 1 Inteligência -1
História Local 1 Carisma 0
Instrumento Musical 1 Destreza -1
Jogo 1 Carisma 0
Lapidação 2 Destreza -2
Leitura de Lábios 2 Inteligência -2
Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Malabarismo 1 Destreza -1
Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Saltar 1 Força 0
Ventriloquismo 1 Inteligência -2

HOMEM DE ARMAS
Perícia Pontos Habilidade Modificador
Caça 1 Sabedoria -1
Conduzir Carruagem 1 Destreza +2
Conhecimento em Animais 1 Inteligência 0
Correr 1 Constituição -6
Fabricação de Arcos e flechas 1 Destreza -1
Fazer Armaduras 2 Inteligência -2
Forjar Armas 3 Inteligência -3
Jogo 1 Carisma 0
Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Montanhismo 1 NN* NN*
Navegação 1 Inteligência -2
Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
~ 27 ~

Rastrear 2 Sabedoria 0
Sobrevivência 2 Inteligência 0
Vigor 2 Constituição 0

ARCANO
Perícia Pontos Habilidade Modificador
Astrologia 2 Inteligência 0
Conhecimento Místico 1 Inteligência -2
Engenharia 2 Inteligência -3
Herbalismo 2 Inteligência -2
História Antiga 1 Inteligência -1
Idiomas Antigos 1 Inteligência 0
Lapidação 2 Destreza -2
Ler/Escrever 1 Inteligência +1
Navegação 1 Inteligência -2
Religião 1 Sabedoria 0
*NN – Não necessário.

SOBREPOSIÇÃO DE GRUPOS DE PERÍCIAS


Classe Grupos de Perícias
Guerreiro Homens de Armas e Geral.
Paladino Homens de Armas, Geral e Sacerdote.
Ranger Homens de Armas, Arcano e Geral.
Clérigo Sacerdote e Geral.
Druida Sacerdote, homens de Armas e Geral.
Mago Arcano e Geral.
Ladrão Ladino e Geral.
Bardo Ladino, Homem de Armas, Arcano e Geral.

DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS MAIS INCOMUNS


Agricultura: Plantio, colheita, estocagem de grãos, domesticar animais, serviços de açougueiro e outros
trabalhos típicos de uma fazenda.

Conhecimento de animais: Capaz de interpretar se a criatura é perigosa, se está com fome, protegendo
seus filhotes ou defendendo o território.
Se o teste falhar por cinco pontos ou mais, o personagem interpreta mal as ações da criatura. Também
pode imitar os sons e gritos dos animais com que tem familiaridade.
Os personagens e criaturas devem fazer um teste de sabedoria para reconhecer a imitação.

Forjaria: Capaz de fazer ferramentas e implementos de ferro.

Lutar no escuro: O personagem sofre -2 de penalidade em vez de -4.

Disfarce: Se for do sexo oposto ou outra raça, a penalidade é -7.

Falsificação: Pode criar ou reconhecer uma falsificação; contanto que tenha examinado um original.
~ 28 ~
Se o teste falhar a falsificação é detectada com um exame minucioso; contudo se tirar 20 a falsificação é
imediatamente detectada.

Cura: Sabe os princípios básicos de primeiros-socorros.

Vigor: Capacidade de realizar atividades físicas contínuas e extenuantes pelo dobro do tempo de uma
pessoa normal.

Engenharia: Pode detectar falhas na defesa de um castelo ou construção similar. Ele sabe construir e usar
armas de cerco e máquinas de guerra, como catapultas, brocas e aríetes.

Heráldica: Pode identificar os diferentes escudos e símbolos que representem um grupo ou pessoa.

Herbalismo: Pode identificar plantas e fungos. Preparar porções não-mágicas, pós, pomadas, calmantes,
ungüentos, emplastos para fins medicinais, venenos, purgativos, etc.

Malabarismo: Pegar uma adaga ou dardo lançado contra o mesmo e estando ciente disto.

Salto: Com a perícia e com impulso é 2D6 + seu nível; além de pode usar vara de salto e saltar até a altura
da vara, que não chega a mais do que 4 metros; sem a perícia são 1D3+1 mais o nível e não sabe utilizar
uma vara para salto de altura.

Mineração: Pode determinar que tipos de minérios e pedras preciosas podem ser encontrados numa
determinada área; após uma semana de estudo sobre uma área de 6 quilômetros quadrados em média.
Para determinar o sítio da mina, no caso da região haver algum minério de valor, será necessário fazer um
teste; no caso de falha, tempo e dinheiros serão gastos até que se perceba o erro.

Instrumento musical: Cada ponto nesta perícia equivale a um novo instrumento.

Uso de cordas: +2 de bônus para todos os ataques feitos com um laço; +10% de bônus para todos os testes
de escalada feitos enquanto estiver usando uma corda.

Correr: Movimenta-se com o dobro de sua taxa de movimentação normal.

Conhecimento místico: Se observar e ouvir alguém que esteja formulando uma magia, ou examinar os
componentes materiais usados, ele podem tentar identificar a magia que está sendo criada ou lançada. Os
peritos nesta área também têm uma chance igual a metade do valor de seu teste de perícia normal para
reconhecer objetos mágicos ou encantados.

Acrobacia: Pular um muro sem a necessidade de escalar e sofre metade do dano em quedas de 20 metros
ou menos.

Ventriloquismo: Consegue convencer que objetos inanimados falam a penalidade é -5; a inteligência do
observador também modifica.
Inteligência Modificador
Menos de 3 +6
3-5 +4
6-8 +2
9-14 0
15-16 -1
17-18 -2
19+ -4
Um teste deve ser feito para cada sentença ou resposta.
~ 29 ~
Tecelagem: Cria tecidos, tapetes e cortinas. São 2 metros por dia com um instrumento de fiação e um tear.

FORJAR ARMAS
Arma Tempo (dias) Custo
Adaga 5 2 pp
Besta Pequena 15 5 pp
Besta Pesada 20 10 pp
Bidente, Tridente 20 10 pp
Espada Longa 30 10 pp
Espada Pequena 20 5 pp
Lança 4 4 pp
Machadinha 5 5 pp
Machado de Batalha 10 10 pp
Montante 45 2 po
Ponta de Flecha 10 1 pc

Tabela de Resistência

Classe Nível Paralisação, Bastão, Petrificação ou Sopro-de-Dragão** Magia***


veneno ou morte cajado ou transformação*
por magia varinha
Sacerdotes 1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
Ladinos 1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5
H. de Armas 1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6
Arcanos 1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
*Exclui os ataques por varinha de transformação.
**Exclui aqueles que causam petrificação ou transformação.
***Exclui aquelas para os quais outro tipo de resistência é definida, como morte, petrificação,
transformação, etc.
~ 30 ~

Poder da fé

Apenas um tentativa por personagem e por encontro pode ser feita. Apenas um dado é lançado
independente do número e da variação dos mortos-vivos; dependendo do valor obtido poderá afugentar
alguns e outros não. Se o número obtido for igual ou maior ao número da tabela, o morto-vivo será
afugentado. Categorias como "A" (afugentado) ou "D" (destruído), seu efeito é automático quando a fé for
utilizada.

Todas as criaturas, no alcance do campo de visão do clérigo, que se enquadram na categoria de destruídas,
são todas eliminadas.

Caso consiga afugentar, poderá fazê-lo com 2D6 de criaturas.

Lembre-se que só clérigos e paladinos podem fazê-los; contudo o paladino é dois níveis abaixo no poder da
fé em relação ao um sacerdote, no caso o clérigo; só podendo usar poder da fé apartir do 3º nível.

Nível do Sacerdote
Tipo de morto-vivo, ou dados de vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto ou 1DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Carniçal ou 2DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A A D D D* D*
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D*
Carneçal - 20 19 16 13 10 7 4 A A D D
Aparição ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 A A D
Múmia ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 A A
Espectro ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 A
Vampiro ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Lich ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Especial** - - - - - - - - 20 19 16 13
* Um número adicional de 2D4 de criaturas deste mesmo tipo são afugentadas.
** Criaturas especiais incluem mortos-vivos únicos, morto-vivos dotados de vontade própria do plano
material negativo, certos poderes superiores ou inferiores e mortos-vivos que habitam outros planos de
existência.

Clérigos malignos quando conseguem “afugentar” as criaturas poderão realizar pequenos trabalhos;
enquanto um "D" tornam-se completamente subservientes ao mesmo e o seguem, até que sejam
afugentados ou destruídos.

Títulos de nobreza
imperador/imperatriz, rei/rainha, príncipe/princesa, duque/duquesa, marquês/marquesa,
conde/condessa, visconde/viscondessa, barão/baronesa, cavalheiro.

Dinheiro e Equipamento

Peça de cobre (PC) = 1


Peça de Prata (PP) = 10
Peça de Electrum (PE) = 50
Peça de Ouro (PO) = 100
Peça de Platina (PL) = 500
~ 31 ~

Capital Inicial dos personagens

Tipo Tipo de dado


Homem de Armas 5D4 X 10 po
Arcano 1D4+1 X 10 po
Ladino 2D6 X 10 po
Sacerdote* 3D6 X 10 po

* Sacerdotes só podem usar o dinheiro para adquirir equipamentos e mercadorias. Uma vez que tiver
comprado tudo o que necessita, terá que devolver o restante do dinheiro aos seus superiores ( já que o
equipamento é pago pela ordem religiosa a que pertence) e guardar apenas algumas moedas para si.
Sacerdotes não podem emprestar parte do seu capital inicial para outros personagens.

Vestuário Valor Suprimento Doméstico Valor


Alfinete 6 po Peixe na salmoura (barril) 3 po
Bainha para espada 4 po Manteiga, 500g 2 pp
Bainha para faca 3 pc Açúcar mascavo, 500 g 10 po
Botas comuns 2 po Provisões desidratadas (semanal) 10 po
Botas para o frio 3 po 25 ovos 2 pp
Botas de montaria 3 po Figos 500g 3 pp
Broche simples 10 po Lenha para 1 dia 1 po
Calças 2 po Ervas 500g 1 po
Capa sem mangas de bom tecido 8 pp Nozes 500g 1 po
Capa sem mangas de peles finas 50 po Uvas passas 1 po
Cinto 3 pp Arroz, 500g 2 po
Cinturão de porções (capacidade 4) 3 po Sal, 500g 1 pp
Colete 6 pp Especiarias, 500g -
Faixa para cintura 2 pp Exóticas (açafrão, cravo) 15 po
Gibão de Seda 80 po Raras (pimenta, gengibre) 2 po
Gorro, chapéu 1 pp Incomuns (canela) 1 po
Luvas 1 po Pipa de cidra 8 po
Manto comum 9 pp Pipa de Vinho bom 20 po
Manto com ornamentos 20 po Queijo comum 1kg 2 pp
Minetes 3 pp Queijos finos 500g 5 po
Sandálias 5 pc Carne seca 1kg 3 pp
Sapatos 1 po
Sobretudo 6 pp MEIOS DE TRANSPORTE TERRESTRE
Toga comum 8 pc Carroça com cobertura de pano 50 po
Túnica 8 pp Carruagem simples 150 po
Vestido simples 12 pp Carruagem suntuosa 500 po
Vestido suntuoso 70 po Biga 70 po

Animais Valor Meios de transporte marítimo Valor


Javali 10 po Barcaça 500 po
Touro 20 po Canoa pequena 30 po
Camelo 50 po Canoa de guerra 50 po
Galo ou galinha 3 pc Caravela 10000 po
Gato 1 pp Navio de cabotagem (costeiro) 5.000 po
Vaca ou boi 10 po Cargueiro 10.000 po
Cão de guarda 25 po Curragh 500 po
~ 32 ~

Cão de caça 17 po Drakkar 25.000 po


Cão de Guerra 20 po Dromond 15.000 po
Asno, jumento ou mula 8 po Galeão 50.000 po
Elefante 200po Galera 30.000 po
Elefante de guerra 500po Knarr 3.000 po
Falcão adestrado 1.000po Galeote 10.000 po
Bode ou cabra 1 po Remo comum 2 po
Ganso 5 pc Remo de guerra 10 po
Cavalo de tração 200 po Vela, velame 20 po
Cavalo de guerra (leve) 150 po
Cavalo de guerra (médio) 225 po SERVIÇOS
Cavalo de guerra (pesado) 400 po Banho 3 pc
Pavão 5 pp Escriba (por carta) 2 pp
Porco 3 po Médico (sangria) 3 po
Pombo 1 pc Guia da cidade (por dia) 2 pp
Pombo correio 100 po Lanterneiro ou tocheiro (por noite) 1pp
Pônei 30 po Lavandeira (por cesto) 1 pc
Carneiro 4po Mensageiro (por mensagem) 1pp
Ovelha 2po Menestrel (por apresentação) 1 po
Ave Cantora 10 pp Carpideira (por funeral) 2 pp
Cisne 5 pp Condutor de carroça (por quilometro) 1pp

Alimentação e Alojamento
Cerveja (5 litros) 2 pp Guisado de boi 3 pp
Rum (2 litros) 2 po Ovos ou verduras frescas 1 pc
Hidromel 5 po Pernil de porco 5 pp
Vinho (750ml) - Sopa de legumes 1 pp
Comum 2 po Sopa de carne 2 pp
Fino 10 po Faisão 10 po
Frisante 25 po Queijos 1 po
Especial 100 po Alojamento por pessoa -
Pão 1 pc Pobre 6 pp
Banquete (para 10 pessoas) 5 po Normal 2 po
Pato assado 2 po Nobre 20 po

Equipamento Variado Valor Equipamento Variado Valor


Mochila 2po Lente de aumento 100 po
Mochila de viajem 2po Corda, 15 metros 1 po
Barril pequeno capacidade 5 litros 2po
Barril pequeno capacidade 20 litros 7po Portas-mapa 8 pp
Barril grande capacidade 50 litros 10po Balança de comerciante 2 po
Sineta, sino 1po Espelho pequeno de metal 10 po
Gancho comun 7po Instrumento musical 5 a 100 po
Gancho Triplo (+1 no teste) 15po Óleo por frasco -
Porta- moedas 1 po Fogo grego 10 pc
Balde 5 pp Óleo para lamparina 6 pc
Corrente pesada, por metro 12 po Papel (por folha) 2 po
Corrente leve, por metro 9 po Papiro (por folha) 8 pp
Baú grande 4 po Pergaminho (por folha) 1 po
Baú pequeno 2 po Perfume (pequeno) 5 po
Tecido, 10 metros quadrados - Aljava (capacidade de 30 flechas) 8 pp
~ 33 ~

Comum 7 po Saco grande 2 pp


fino 50 po Saco pequeno 5 pc
Suntuoso 100 po Cera para lacrar 500g 1 po
Vela 1 pc Agulha de costura 5 pc
Lona, por metro quadrado 4 pp Apito de advertência 8 pp
giz 1 pc Anel com selo personalizado 5 po
Ganchos de ferro 4 po Sabão, 500g 5 pp
anzol 1 pp Pequeno telescópio 1.000 po
Rede de pesca, por 10 metros quadrados 4 po Tenda -
Perdeneira e isqueiro 5 pp Grande 25 po
Garrafa de vidro 10 po Pavilhão 100 po
Item sagrado, água benta, símbolo divino 25 po Pequena 5 po
ampulheta 25 po Conjunto de ferramentas para ladrões 30 po
Panela de ferro 5 pc Tocha 1 pc
Escada, 3 metros 5 pc Cantil 2 po
Farolete (lanterna maior) 150 po Odre de vinho 8 pp
Lanterna furta-fogo 12 po Coberta de inverno 5 pp
Cadeado bom 100 po Tinta de escrever (frasco pequeno) 8 po
Cadeado razoável 20 po Bandagens e curativos (unidade) 1PP

Itens mágicos PO Itens mágicos PO


Pergaminho de 1º círculo 100 Pergaminho de 8º círculo 2000
Pergaminho de 2º círculo 200 Pergaminho de 9º círculo 2500
Pergaminho de 3º círculo 500 Porção de cura leve (1d8+1) 100
Pergaminho de 4º círculo 800 Porção de cura moderada (2d8+2) 200
Pergaminho de 5º círculo 1100 Porção de cura crítica (3d8+3) 400
Pergaminho de 6º círculo 1400 Porção de cura completa* 2000
Pergaminho de 7º círculo 1700
* Extremamente raro
Magias cujo valor dos componentes materiais seja de valor expressivo, deverão ser acrescentadas ao preço
final.

Magias como desejo e ressuscitar; são considerados especiais e o custo do pergaminho não sai por menos
de 20.000po cada. Outros pergaminhos podem ter o valor alterado a critério do mestre.

ARREIOS PARA MONTARIA


Arreios e Armaduras para Montaria Valor Arreios e Armaduras para Montaria Valor
Freio, cabeçada e rédeas 15 pp Alforje -
Arreio para carroça 2 po Grande 4 po
Cabestro 5 pc Pequeno 3 po
Ferradura e colocação 1 po Manta de sela 3 pp
Sela 5 po Parelha(cavalo) 5 po
Junta (boi) 3 po

ARMADURAS PARA ANIMAIS


Tamanho do animal Valor da armadura Animais que se aplicam
I X2 Elefantes
G X1/2 Cavalos
M X1/3 Pôneis
P X1/4 Cachorros
~ 34 ~
O valor da armadura tem por base no valor original, por exemplo, uma cota de malha que é 1.000po; para
um cavalo fica por 1.000x1/2 = 500po.

Armaduras Valor CA Armaduras Valor CA


Corselete de couro 15 po -1 Armadura simples de batalha 3.000 po -8
Gibão de peles 50 po -2 Armadura Completa de Batalha 10.000 po -9
Loriga ou Bringandina 200 po -3 Elmo* 70 po -1
Loriga segmentada 400 po -4 Broquel ou escudo pequeno 10 po -1
Brunea 600 po -5 Escudo médio 30 po -2
Cota de malha 1.000 po -6 Escudo de corpo 100 po -3
Cota de talas 1.700 po -7
* Armadura simples de batalha ou completa, já possuem elmo.

Importante: O CA não poderá ultrapassar -10.

Caravela: Mede 21 metros de comprimento por 6 de largura. Possui 3 mastros e não utiliza remos.
Capacidade para 30 a 40 homens e 150 toneladas.

Costeiro: Mede 18 metros de comprimento por 6 de largura. Possui 2 mastros. Capacidade de 20 a 30


homens e 100 toneladas. Não é uma embarcação apropriada para o auto mar.

Cargueiro: Mede 27 metros de comprimento por 6 de largura. Possui um mastro. Capacidade para 18 a 20
homens e 200 toneladas.

Currach: Feita de grossos pedaços de couro cru esticados sobre uma estrutura de madeira. Mede de 6 a 12
metros de comprimento e comporta oito homens e não supera 5 toneladas.

Drakkar: Possui 30 metros de comprimento; embora possua um mastro principal a força motriz são remos.
Podendo carregar até 240 homens; contudo não há espaço suficiente para suprimentos e alojamentos.
Devido ao seu custo e uso limitado é um navio para reis e autoridades.

Dromond: Possui um mastro e 50 remos de cada lado. Pode transportar 200 homens. seu tamanho varia de
40 a 50 metros de comprimento, por apenas 4,5 metros de largura. Não é uma embarcação apropriada
para o auto mar; os suprimentos e alojamentos para a tripulação são extremamente limitados.

Galeão: Possui 4 mastros, medino 39 metros por 9 de largura. Transporta em média 130 homens. Apesar
da grande capacidade de carga (500 toneladas), o galeão é utilizado principalmente como navio de guerra,
transportando em média 500 homens.

Galera: 40 metros de comprimento por 6 de largura. Sua força motriz é uma combinação de velas e remos;
sua capacidade de carga é de 150 toneladas. Não é uma embarcação apropriada para o mar.

Knarr: 22 metros de comprimento por 6 de largura; possui um único mastro e remos. Carrega até 14
homens; com capacidade de carga em torno de 20 toneladas. Pode navegar tanto em rios como em alto-
mar por ter o casco achatado.

Galeote: Navio de guerra dos vinkings. Mede 22,5 metros e possui 25 remos de cada lado. Com capacidade
para 30 a 40 homens, além da tripulação. Com carga de 50 toneladas.

Lanterna de cobertura: 10 metros de raio; consome um frasco de óleo a cada 6 horas.

Lanterna furta-fogo: 20 metros de raio; consome um frasco de óleo a cada 6 horas.


~ 35 ~
Farolete: 80 metros de raio; destinado a proa de navios ou carroças. ; consome um frasco de óleo a cada 2
horas.

Óleo grego: Altamente inflamável.

Arma Preço Tamanho Tipo+ Velocidade Dano


P MG
Açoite 1 po P - 5 1D4 1D2
Adaga ou punhal 2 po P P 2 1D4 1D3
Alabarda 10 po G P/C 9 1D10 2D6
Alvião de cavalaria 7 po M P 5 1D4+1 1D4
Alvião de infantaria 8 po M P 7 1D6+1 2D4
Aprissionador ** 30 po G - 7 - -
Arcabuz 500 po M P 15 1D10 1D10
Arco - - - - - -
Arco curto 30 po M - 7 - -
Arco Longo 75 po G - 8 - -
Arpão 20 po G P 7 2D4 2D6
Azagaia 5 po M P 4 1D6 1D6
Barbiche 7 po G C 9 2D4 2D6
Bec de gordin 8 po G P/E 9 1D8 1D6
Besta - - - - - -
Besta de mão 300 po P - 5 - -
Besta leve 35 po M - 7 - -
Besta pesada 50 po M - 10 - -
Bidente 5 po G P 7 1D8 2D4
Bill-Guisarme 7 po G P/C 10 2D4 1D10
Bordão - G E 4 1D6 1D6
Bordona 8 po G P/C 8 1D8 1D10
Cajado-funda 2 pp M - 11 - -
Chicote 1 pp M - 8 1D2 1
Chumbo de funda 1 pc P E - 1D4+1 1D6+1
Cimitarra 15 po M C 5 1D8 1D8
Clava - M E 4 1D6 1D3
Curto composto 75 po M - 6 - -
Dardo 5 pp P P 2 1D3 1D2
Dardo agulha 2 pc P P - 1 1
Dardo Farpado 1 pp P P - 1D3 1D3
Espada bastarda (1 mão) 25 po M C 6 1D8 1D12
Espada bastarda (2 mãos) 25 po M C 8 2D4 2D8
Espada curta 10 po P P 3 1D6 1D8
Espada larga 10 po M C 5 2D4 1D6+1
Espada longa 15 po M C 5 1D8 1D12
Faca 5 po P P/C 2 1D3 1D2
Fauchard 5 po G P/C 8 1D6 1D8
Fauchard gancho 10 po G P/C 9 1D4 1D4
Flecha de caça 3pp /12 P P - 1D6 1D6
Flecha de guerra 3pp / 6 P P - 1D8 1D8
Foice 6 pp P C 4 1D4+1 1D4
Funda 5 pc P - 6 - -
Glaive guisarme* 10 po G P/C 9 2D4 2D6
Glaive* 6 po G C 8 1D6 1D10
Guisarme 5 po G C 8 2D4 1D8
~ 36 ~

Guisarme voulge 8 po G P/C 10 2D4 2D4


Khopesh 10 po M C 9 2D4 1D6
Lança 8 pp M P 6 1D6 1D8
Lança de calalaria pesada@ 15 po G P 8 1D8+1 3D6
Lança de cavalaria leve@ 6 po G P 6 1D6 1D8
Lança de cavalaria média@ 10 po G P 7 1D6+1 2D6
Lança de torneio@ 20 po G P 10 1D3-1 1D2-1
Longo composto 100 po G - 7 - -
Maça de cavalaria 5 po M E 6 1D6 1D4
Maça de infantaria 8 po M E 7 1D6+1 1D6
Maça estrela 10 po M E 7 2D4 1D6+1
Machadinha 1 po M C 4 1D6 1D6
Machado de Guerra 5 po M C 7 1D8 1D8
Mangual de cavalaria 8 po M E 6 1D4+1 1D4
Mangual de infantaria 15 po M E 7 1D6+1 2D4
Martelo de batalha 2 po M E 4 1D4+1 1D4
Martelo lucerno # 7 po G P/E 9 2D4 1D6
Montante 50 po G C 10 1D10 3D6
Partisan # 10 po G P 9 1D6 1D6+1
Pedra de funda - P E 4 1D4 1D4
Pique # 5 po G P 13 1D6 1D12
Quadrelo de mão 1 po P P - 1D3 1D2
Quadrelo grande 2 pp P P - 1D4+1 1D6+1
Quadrelo pequeno 1 pp P P - 1D6 1D4
Rauseur # 6 po G P 8 2D4 2D4
Spetum # 5 po G P 8 1D6+1 2D6
Tridente 15 po G P 7 1D6+1 2D4
Voulge 5 po G C 10 2D4 2D4
Zarabatana 5 po G - 5 - -
* Esta arma inflige dano duplo contra atacantes de tamanho G ou maiores.
** Esta arma pode derrubar um cavaleiro num golpe bem sucedido.
@ Esta arma inflige dano duplo quando usada por atacante em montaria.
# Esta arma inflige dano duplo quando firmemente presa para receber ataque.

Nota: Arcos usam flechas, bestas usam quadrelo.

ENTENDENDO A TABELA DE ARMAS


O Tamanho das armas
(P) Pequeno: A arma possui 60cm ou menos.
(M) Médio: A arma possui entre 60cm a 1,5m.
(G) Grande: A arma tem 1,8m ou mais.

Um personagem pode empunhar uma arma equivalente ao seu tamanho ou menor; contudo ele pode
manejar uma arma que seja uma categoria maior do que ele próprio, mas desde que empunhe com ambas
as mãos; que neste caso o uso de escudo não irá melhora sua CA.

Dano das armas


Estar relacionado diretamente a quem as maneja, se for um personagem do tipo (D) diminuto (com menos
de 60cm) ou (P) pequeno (entre 60cm até 1,2m) aplica-se o dano P; já personagens de tamanho (M) médio
(acima de 1,2m até 2,1m) ou maiores aplica-se o dano M/G.
~ 37 ~
Tipo
O tipo poder ser (C) cortante, (E) esmagador ou (P) perfurante.

Velocidade
A iniciativa se dá jogando um d10 mais a velocidade da arma ou da execução da magia, o que o
personagem estiver utilizando; a iniciativa menor sempre ataca primeiro.

Armas de haste: Todas devem ser manejadas com ambas as mãos, são elas: pique, barbiche, bec de corbin,
bill-guisarme, bordona, glaive, glaive-gisarme, guisarme, guisarme-voulge, alabarda, fauchard gancho,
martelo lucerno, bidente, partisan, ranseur, spetum, voulge.

Aprisionador: Essa arma é eficiente para criaturas de tamanho aproximadamente humano. Considera-se
que a vítima, em todo e qualquer caso, tem CA 10, com as modificações na destreza. Se o ataque for bem
sucessivo, ela perde todos os bônus de escudo e destreza e pode ser puxada, causando 1D2 de dano. O
Prisioneiro pode tentar escapar com uma jogada de dobrar barras, o que causa 1D2 de dano.

Arcabuz: Uma forma rudimentar de mosquete. Sendo necessário pólvora, bola de metal e um pavio;
lembrando que a pólvora é considerada um item mágico. O arcabuz dispara um tiro a cada três rodadas e
somente se o usuário não for atacado enquanto estiver recarregando a arma. Se o resultado de ataque for
1 ou 2, o tiro sai pela culatra, causando 1D6 pontos de dano ao atirador; caso isso aconteça deverá limpar a
arma antes de ser reutilizada, o que leva em média 30 minutos. Quando o tiro é certeiro e consegue tirar
10 em 1D10, o dado tem que ser repetido TODAS AS VEZES que isso vim a ocorrer. Ex: John um promiscuo
caçador atira em um uso negro obtendo 10, 10, 10 e 7; o que totalizou 37 de dano, o animal cai morto com
um único tiro!

Arma Cadência de tiros Pequeno Médio* Longo*


Adaga 2/1 10 20 30
Arcabuz** 1/3 50 150 210
~ 38 ~

Arco curto +1 50 100 150


Arco curto composto*** +1 50 100 180
Arco longo composto / flecha de caça*** +1 60 120 210
Arco longo composto / flecha de guerra*** +1 40 80 170
Arco longo/ flecha de caça*** +1 70 140 210
Arco longo/ flecha de guerra*** +1 50 100 170
Arpão 1 10 20 30
Azagaia 1 20 40 60
Besta de mão 1 20 40 60
Besta leve 1 60 120 180
Besta pesada 1 80 160 240
Chumbo de cajado-funda 2/1 - 30-60 90
Chumbo de funda 1 50 100 200
Clava 1 10 20 30
Dardo 3/1 10 20 40
Faca 2/1 10 20 30
Lança 1 10 20 30
Machadinha 1 10 20 30
Martelo 1 10 20 30
Pedra (cajado-funda) 2/1 - 30-60 90
Pedra (funda) 1 40 80 160
Zarabatana 2/1 10 20 30
* As penalidades são: -2 para médio alcance e -5 para longo alcance.
**O arcabuz recebe o dobro das penalidades acima.
***Só concede um ataque extra, independente da quantidade de ataques que o personagem pode fazer
por rodada.

Realizando Testes e Regras de Combate


Digamos que tenha que rastrear e não tenha a mínima ideia de qual habilidade deverá ser usada. Verifique
então a tabela de perícias. Rastrear utiliza a habilidade sabedoria e seu modificador é zero. Então pega-se o
valor de sabedoria do seu personagem, levando em conta os modificadores de rastreamento e joga 1d20.

Por exemplo:
Ramiro um ranger de 3º nível estar procurando o responsável por levar pequenos animais de uma vila. Ao
analisar a área ele avista pegadas, nesta hora Ramiro tem certeza de que é uma criatura grande, só estar
em dúvida de qual é ( o mestre pode lhe dá algumas opções). Ele tenta localizar o rasto, por ser de 3º nível
ele tem +1 em rastreamento, o mestre lhe avisa que o solo é macio o que dá +4 de bônus. Contudo já
passou 36 horas, o que dá -3 na penalidade do rastro não estar 100% visível durante o trajeto, o que
dificulta a busca.

Soma-se as penalidades e bônus e temos +1+4-3 = +2; sua sabedoria é 15; então ele só precisa tirar 17 ou
menos em um d20 para conseguir localizar o possível responsável.

Se fosse um personagem sem esta habilidade, então já começaria com penalidade -4 ou o mestre pode
considerar o teste impossível; dependo do caso.

Vamos a outro exemplo:


Jeniffer uma ladra com perícia de malabarismo, tenta correr sobre a corda banda. A mesma possui
destreza 16. Apesar de ter a perícia malabarismo o mestre decide impor uma penalidade de -4. Então
Jeniffer deverá obter 16-1-4=11 em um d20 para passar pela corda correndo se nenhum problema; já que o
~ 39 ~
modificador de destreza é de -1 desta perícia. Se ela não tivesse a perícia malabarismo o teste seria então
16-4-1-4 = 7; o que torna bem mais difícil o seu sucesso.

Modificadores de rastreamento
Terreno Modificador
Chão macio ou lamacento +4
Mato denso, videiras ou cana +3
Sinais ocasionais de passagem, poeira +2
Solo normal, piso de madeira 0
Chão rochoso ou água rasa -10
A cada duas criaturas no grupo +1
Cada 12 horas desde que a trilha foi feita. -1
Toda hora de chuva, neve ou granizo -5
Luz fraca (luar ou estrelada) -6
Grupo rastreado tentando esconder trilha -5

Teste de resistência para objetos


Item Ácido Esmag. Desint. Queda Fogo M. Fogo Frio Elet. M Elet.
Cerâmica 4 18 19 11 3 2 4 2 2
Corda 12 2 19 - 10 6 2 9 2
Couro 10 3 19 2 6 4 3 13 2
Madeira Fina 9 13 19 2 11 9 2 10 2
Madeira grossa 8 10 19 2 7 5 2 12 2
Metal 13 7 17 3 6 2 2 12 2
Óleos* 16** - 19 - 19 17 5 19 16
Osso ou Marfim 11 16 19 6 9 3 2 8 2
Papel 16 7 19 - 19 19 2 19 2
Porções* 15** - 19 - 17 14 13 18 15
Rocha, cristal 3 17 18 8 3 2 2 14 2
Tecido 12 - 19 - 16 13 2 18 2
Vidro 5 20 19 14 7 4 6 17 2
* Esta resistência não inclui o vasilhame, mas apenas o líquido.
** Claro que mesmo que o teste de resistência seja bem sucedido, o item provavelmente estará misturado
com o ácido.
Taco
~ 40 ~
Calculando o número do acerto
O TACO especifica o valor que tens para acertar uma criatura de CA 0.
Uma CA positiva você subtrai do seu TACO; enquanto uma CA negativa você soma.
Caso tenha Taco 16 e a criatura CA 5; então o acerto é 16-5 = 11 igual ou superior em 1D20 você acerta o
alvo; enquanto CA -2 dará o acerto de 16+2 = 18 ou mais para acertar o alvo.
A bonificação da força e bonificações da arma, também diminui o TACO de seu personagem.

Iniciativa
A iniciativa se dará pela velocidade da arma ou da execução da magia, menos o bônus de destreza do
personagem; somados a um D10. Há ainda modificadores negativos ou positivos; dependendo do local e
situação.

Situação Modificador Situação Modificador


Em terreno elevado -1 Andano em terreno escorregadio +2
Ataque pelas costas -2 Andano com a parte do corpo submersa +4
Sem equilíbrio +2 Tolhido (amarrado, escalando, contido) +3
Atordoado ou prostado +4 Preparado para receber carga -2

Atacando com duas armas


A segunda arma deve ser menor do que a primeira e não pode usar escudo, contando que seja um broquel.
A primeira arma sobre penalidade de -2 em seus ataques; enquanto a segunda -4. O uso de duas armas
permite fazer só um ataque a mais e no fim da rodada; independente do número de ataques que ele tenha.
Uma destreza alta pode diminuir a penalidade, mas nunca se tornará um bônus por mais alto que a mesma
seja, o máximo que pode ocorrer é zerar a penalidade.

Investida
Concede-lhe +2 no ataque e -1 no CA somente no primeiro ataque; além de não ter quaisquer bônus
devido à destreza. O alvo recebe -2 na iniciativa.
Isso é interessante se você possuir uma lança, por exemplo, que causará o dobro do dano.

ATAQUES A DISTÂNCIA SOBRE MONTARIAS


Movimentação atual da montaria Modificador
Parado 0
Menos que ½ da taxa de movimentação normal -1
Menos que ½ a ¾ da taxa de movimentação normal -3
Mais que ¾ da taxa de movimentação normal -5

Caindo do cavalo
Caso o cavalo seja derrubado ou morto, o cavaleiro que possui a perícia de cavalgar; poderá realizar um
teste para tentar sair da queda ileso e sem perder a rodada de ataque; do contrário irá perder 1d3 de dano
e uma rodada ou duas de combate para tentar se repor da queda.

Se o cavaleiro for derrubado de sua montaria as mesmas penalidade acima se aplicam.


Se for laçado, então haverá +3 no teste de força de quem estiver usando o laço, para cada categoria de
tamanho a mais do que o cavaleiro ou -3; caso contrário. Quem estiver usando o laço e perder no teste será
arrastado enquanto estiver segurando o laço; no caso de cavaleiro ele poderá fazer um teste com a perícia
de cavalgar, caso possua, para parar a tempo o cavalo para que desta forma não seja jogado violentamente
ao chão; do contrário cairá e sofrerá as penalidade acima que já foram citadas.

Dano crítico e falha crítica


Ao se tirar um 20 num d20, será considerado dano crítico; o número de dados de uma arma ou projétil é
dobrado, após isso o bônus de força, se houver e puder se aplicado, é somado; armas mágicas com bônus
~ 41 ~
de dano também é dobrado além dos dados; por exemplo, se tiver uma montante de +3 contra um gigante
do gelo e o personagem tira um 20 o dano será então 6d6+3 mais o bônus de força.

Uma falha crítica é quando um é tirado num d20, o que pode fazer o personagem prender a arma numa
árvore, escapulir de suas mãos, cair no chão, quebrar o arco, acerta um aliado, etc. em muitas vezes
perdendo o ataque na rodada seguinte para se recompor.

Combatendo na água
Armas que não sejam perfurantes só causam metade do dano. E pela lentidão na água o personagem terá -
4 nas jogadas de ataque e +4 na iniciativa; além de consumir o dobro de oxigênio quando estar em
combate. Armas de arremesso, assim como arcos e bestas não surtem efeito.

Prendendo a respiração
Um terço de sua constituição em rodadas (arredondado para cima). Se o personagem estiver fazendo
algum esforço, esse tempo cai pela metade (novamente arredondado para cima). Para prender sua
respiração além de seu limite de tempo, o personagem deve fazer um teste de constituição a cada rodada.
O primeiro não possui penalidade, mas cada teste subseqüente sofre uma penalidade de -2.

Nadando
Todo o personagem pode nadar com a metade da movimentação terrestre; isso se possuir a perícia
natação e se o equipamento não atrapalhar. Personagem portando armaduras metálicas não pode nadar,
simplesmente afundam como chumbo, mesmo com perícia de natação.
Um teste de força (metade da atual) bem sucedido poderá vim a dobrar a velocidade de locomoção.

Mergulhando
Todos os personagens podem mergulhar a uma profundidade de 1/3 de sua movimentação terrestre
rodada.

Taxas de movimentação
Humano, elfo e meio-elfo são 12 pontos, os demais são de 6 pontos.

Projétil de área
Caso erre numa curta distância use 1d6; média 1d10 e longa 2d10; multiplicando por 30cm para saber o
quanto se afastou do alvo pretendido.

Jogue também 1d10 para saber qual área, com base na imagem abaixo, que foi atingida.
Curta distância é quando o alvo estar a 3 metros; média a 6 metros e longa a 10 metros.

Tipo de projétil Área de efeito (diâmetro) Dano direto Dano por dispersão
Ácido 30cm 2D4 1
Água benta 30cm 1d6+1 2
Óleo (aceso) 1m 2d6/1d6 1d4/1d2
Veneno 30cm especial Especial
~ 42 ~

TESTES DE MORAL (D20)


Criatura Moral Situação Modificador
Pacífico 3 Aliado mais poderoso foi morto -4
Predador 9 Vantagem numérica +2
Sem inteligência 18 Ser mágico lutando ao seu lado +2
Inteligência animal 12 Inclinação leal +1
Baixa inteligência 10 Inclinação caótica -1
Humano ou humanóide 7 Inimigo odiado +4
Tropas desorganizadas 11 Pego de surpresa -2
Tropas organizadas 13 Defendendo o lar +3
Soldados normais 12 Incapaz de afetar o oponente -8
Soldados de elite 14 Vantagem defensiva de terreno +1
Aliados 15 PdM bem/mal tratado +2/-4
Dano considerável -3
Além disso para cada 5DV a criatura tem bônus de +1 na moral, podendo chegar até +3.
Nunca use este sistema para os jogadores.

Proteção contra magia


Lhe confere uma proteção extra, fora o teste de resistência a magia.

Ataques não letais


São aqueles que normalmente se usam os punhos ao invés de armas. Um personagem que estiver usando
armadura terá penalidades no acerto; já que a mesma torna mais lenta o seu ataque o que torna mais fácil
de esquivar, errando assim o golpe.

Armadura Modificador
Corselete de couro ou gibão -1
Cota de malha, loriga ou brunea -2
Loriga segmentada, cota de talas e armadura de batalha simples -5
Armadura simples de batalha -8
Armadura completa de batalha -10

Colocando e retirando a armadura


Armaduras de peça única como corselete de couro, gibão de peles, cota de malha levam 1 rodada para ser
retirada e 2 rodadas para ser colocada; sem ajuda leva o dobro do tempo.
Armaduras compostas como armadura simples ou completa de batalha leva em média 1D4+1 para retirar e
1D6+4 para ser colocada; sem ajuda leva o dobro do tempo.

Quando você acerta o seu adversário, deve-se jogar o tipo que golpe que foi aplicado conforme a tabela:

D20 Boxe Dano* % Nocaute Luta livre


20 Direto violento 2 10 Abraço de urso
19 Golpe lateral 0 1 Torção de braço
18 Golpe na nuca 1 3 Chute
17 Soco no rim 1 5 Rasteira
16 Soco de raspão 1 2 Cotovelada
15 Jab 2 6 Chave de braço**
14 Uppercut 1 8 Torção de perna
13 Gancho 2 9 Chave de perna
12 Soco no rim 1 5 Arremesso
11 Gancho 2 10 Dedo no olho
10 Soco de raspão 1 3 Cotovelada
~ 43 ~

9 Combinação de golpes 1 10 Chave de perna**


8 Uppercut 1 9 Chave de pescoço**
7 Combinação de golpes 2 10 Arremesso
6 Jab 2 8 Dedo no olho
5 Soco de raspão 1 3 Chute
4 Golpe na nuca 2 5 Cheve de braço**
3 Gancho 2 12 Dedo no olho
2 Uppercut 2 15 Chave de pescoço**
1 Golpe lateral 0 2 Torção dep ernsas
* O dano é modificado com base nos bônus da força ou penalidade. Caso o golpe do personagem cause um
de dano e o mesmo possui força -1; o dano ainda sim será 1, que é o valor mínimo.
**Agarramentos podem ser mantidos de rodada em rodada, até que a vítima escape.
Numa imobilização o personagem só poderá sair se arremessar o seu adversário ou enfiar o dedo no olho
do mesmo.

Caso use soqueira ou manopla será o dano da tabela mais o bônus da força do personagem mais 1D3.
Todo dano causado neste tipo de combate, só 25% que é considerado dano real. Calcule o dano real sofrido
após o final de uma luta.

Imobilização
A cada nível de diferença de tamanho um modificador -4 é aplicado; caso seja o contrário terá um
modificador de +4. Para cada perna acima de duas que a criatura possuir, o atacante terá uma penalidade
de -2 em sua jogada de ataque.
Caso o imobilizador tenha sucesso, terá que ficar realizando ataques de imobilização a cada nova rodada
para manter a criatura presa até que uma corda ou corrente a imobilize definitivamente. Para cada
atacante a mais que tenta mobilizar bonificação é de +1.

ESPÉCIES DE PROJETEIS DE ÁREA


Ácido: O dano causado não pode ser curado através de regeneração; o que torna uma excelente arma
contra trolls, por exemplo.

Água benta ou profana: Afeta mortos-vivos em forma material, os danos e efeitos são os mesmo do ácido.

Óleo: Requer duas jogadas de ataque uma para acendê-lo e outra para atacar o alvo. As chamas queimam
por duas rodadas, sofrendo 2D6 na primeira e 1D6 na segunda.

Defesas contra ataque a distância


Se proteger (abrigar) atrás de uma arvore ajuda bastante o defensor; assim como se esconder (camuflar)
atrás de uma moita dificulta o atacante de acertá-lo.

Magias de área causam metade do dano, quando o defensor estiver devidamente protegido por um objeto
que encubra 90% de seu corpo ou mais.
~ 44 ~

Ataque de surpresa: Normalmente quando se obtém 1,2 ou 3 em 1d10 o PJ personagem jogador ou PdM
(personagem do mestre) é surpreendido a não ser que o livro dos monstro fale o contrário.
Há também modificadores; conforme a situação:

O outro grupo está: Modificador


Em silêncio -2
Invisível -2
Com cheiro específico (fumaça, fedor) +2
Com 10 membros ou mais +1
Camuflado -1 a -3

O grupo dos jogadores está: Modificador


Fugindo -2
Sob luz fraca -1
No escuro -4
Em pânico -2
Esperando pelo ataque +2
Desconfiado +2

As condições do clima são: Modificador


Chuvosas -1
De nevoeiro pesado -2
Muito calmas +2

VENENO
Categoria Método Tempo Intensidade
A Injetado 10-30 minutos 15/0
B Injetado 2-12 minutos 20/1-3
C Injetado 2-5 minutos 25/2-8
D Injetado 1-2 minutos 30/2-12
E Injetado Instantâneo More/20
F Injetado Instantâneo Morte/0
G Ingerido 2-12 horas 20/10
H Ingerido 1-4 horas 20/10
I Ingerido 2-12 minutos 30/15
J Ingerido 1-4 minutos Morte/20
K Contato 2-8 minutos 5/0
L Contato 2-8 minutos 10/0
M Contato 1-4 minutos 20/5
N Contato 1 minuto Morte/25
O Injetado 2-24 minutos Paralisia
P Injetado 1-3 horas Debilitante

Intensidade: O primeiro número é o dano que o personagem sofre, quando não passa no teste de
resistência contra veneno; o segundo valor é o dano sofrido quando ele tem sucesso no teste de
resistência.

Venenos paralisantes deixam o personagem incapaz de se mover por 2d6 de horas; enquanto que venenos
debilitantes deixam o personagem com a metade de sua habilidades e movimentação por 1d3 de dias.
Personagem com herbalismo sabem de alguns procedimentos para reduzir o efeito do veneno.
~ 45 ~
Morte
Quando o personagem alcança 0 pv ele se encontra desmaiado e recupera 1 pv após um longo período de
descanso. O personagem só estará morto quando chegar a -5 pv.
Pontos negativos de vida como, por exemplo, -2 não se recupera com o tempo; eles só tentem a piorar. Se
algo não for feito o personagem morrerá ao alcançar -5 pv.

Queda
Sofre 1D6 de dano a partir de 6 metros de altura e a cada 3 metros é acrescentado 1D6, o máximo que
pode alcançar são 20D6 de dano.

Cura natural
Bonificação da constituição por dia, no caso de não haver será 1PV por dia.

ESCALADAS
Categoria Taxa de sucesso
Ladrão com perícia de montanhismo Escalar muros + 10%
Ladrão Escalar muros
Perícia de montanhismo 50% + 10% por ponto de perícia.
Escalador inábil 30%

Situação Modificador
Apoios manuais abundantes (arbustos, árvores, saliência) +40%
Corda e parede +55%
Inclinação para dentro +25%
Armadura %
Loriga segmentada ou cota de talas -25%
Armadura simples, completa, de batalha ou de bronze -50%
Brunea ou cota de malha -15%
Corcelete de couro batido ou gibão de peles -5%
Raça do personagem %
Anão -10%
Gnomo -15%
Halfling -15%
Carga -5%
Condição da superfície
Levemente escorregadia (molhada ou esfacelando-se -25%
Escorregadia (com gelo ou lodo) -40%
Escalador ferido, abaixo da metade dos PV -10%

Ações durante a escalada


Personagens em escalada perdem todos os bônus de destreza e de escudo.
Suas jogadas de ataque, dano e resistência sofrem penalidades de -2. Aqueles atacando por cima ganham
um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e os que estão atacando por baixo sofrem uma penalidade
adicional de -2.

Um personagem não pode usar uma arma de duas mãos.


Se o personagem por atingido enquanto estiver escalando, deve fazer imediatamente um teste de
escalada.

Uma penalidade de -10 é aplicada para cada personagem que cai depois.
~ 46 ~
Pino de fixação tem 15% de chance de se soltar quando sofre um solavanco repentino.

PLANOS EXTERNOS

MAGIAS ARCANAS
Gasta 10 minutos por círculo de magia para se memorizar.

Abjuração - Escola especializada em magias de proteção.

Alteração - Causa mudanças nas propriedades de alguma coisa.

Conjuração/convocação - Transporta algo de algum lugar para junto do conjurador.

Encantamento/feitiço - causa mudança na qualidade de um item ou na atitude de uma pessoa.

Profecia - Capacita de aprender segredos há muito esquecidos, predizer o futuro e descobrir coisas
disfarçadas ou escondidas por magia.

Ilusão - Gerar lembranças falsas, barulhos ou seres que não se encontram na área.

Necromancia - Lida com mortos e a restituição da vida.

ANOTANDO UMA NOVA MAGIA NO GRIMOIRE


Cada círculo de mágica requer uma página mais 1d6-1 de páginas; se for então anotar uma magia de 7º
círculo, serão 7+1d6-1 de páginas a serem anotadas. O tempo de transcrição é de 1 dia por página e requer
o uso de materiais num custo de 50po por página. O grimoire padrão é de 100 páginas.

ENTENDENDO ALGUMAS DESCRIÇÕES DA MAGIA


Componentes: V (verbal), G (gestual) e M (material).
~ 47 ~
Tempo de execução: Um valor solto como 7, significa a velocidade de execução da magia. É algo como a
velocidade da arma durante a iniciativa de ataque. Além disso pode ser:
Rodada: Só lançada após X rodadas. Se for só uma, então a magia é lançada na outra rodada e antes de
todas as demais ações.
Turno: Equivale a 10 rodadas. Seis turnos equivalem a uma hora.
Especial – Depende o que estar descrito na magia.

Resistência:
Anula - A magia não tem efeito num teste de resistência bem sucedido.
1/2 - Significa que o personagem sofre metade do dano num teste de resistência bem sucedido.
Nenhuma - Significa normalmente que resistência alguma é permitida.
Especial – Depende o que estar descrito na magia.

Magias arcanas

1º círculo

Manipular chamas (alteração)


Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: 3 metros de raio Resistência: Nenhuma
Permite ao mago alterar quaisquer chamas, extinguindo-as ou torná-las brilhantes como a luz do dia,
dobrando seu alcance de iluminação. Esta magia não consegue afetar elementais do fogo ou criaturas
similares.

Alarme (abjuração, evocação)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: 4 horas + ½ hora/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: Cubo de 6 metros de lado Resistência: Nenhuma
Ao entrar na área sem pronunciar uma senha dada pelo mago e sendo uma criatura com um pouco mais de
um quilo o alarme é ativado. Criaturas que estejam no plano étero ou astral, não ativam o alarme, mas
criaturas voando, levitando, invisíveis, em forma gasosa ou incorpóreas, sim. Os componentes materiais
são um pequeno sino e um pedaço de fio de prata.

Armadura arcana (conjuração)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Cria um campo étero de CA6 e esta não tem efeito algum sobre uma criatura que já tenha CA6 ou menor.
Não é cumulativa com o escudo arcano, mas é cumulativa com a destreza. Só é desfeita quando sofre 8
pontos de dano +1 por nível do mago. É importante notar que o dano não é absorvido pela magia; esta
simplesmente só dificulta o acerto do oponente
Componente material - Um pedaço de couro finamente curtido e que tenha sido benzido por um clérigo.

Som ilusório (ilusão/visão)


Alcance: 60 metros + 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 3 rodadas/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Alcance da escuta Resistência: Especial
Pode fazer com que o som se aproxime, se afaste ou fique parado. O som pode ser equivalente a quatro
homens por nível de experiência do mago; lembrando que pode ser qualquer tipo de som. O som de leão
equivale a 16 homens e 24 homens para um filhote de dragão. O personagem que não acreditar na
autencidade do som tem direito a um teste de resistência, que caso passe saberá que é falso.
~ 48 ~
Material - Um pouco de cera ou de lã.

Mãos flamejantes(alteração)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: instantânea Tempo de execução: 1
Área de efeito: O mago Resistência: ½
Jatos saem de suas mãos cobrindo até 2 metros a frente do mago. Qualquer criatura sofre 1d3 + 2 por
nível, até o máximo de 1d3+20. Teste de resistência a magia bem sucedido reduz o dano pela metade.

Truque (todas)
Alcance: 3 metros Componentes: V, G
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Serve como entretenimento para outras pessoas, podendo fazer flores brilhantes, bolas luminosas,
pequenos redemoinhos para varrer o pó. Qualquer material criado por truque é extremamente frágil e não
pode ser utilizado como ferramenta.

Transformação momentânea (ilusão/visão)


Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 2d6 rod +2 rod/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: O mago Resistência: Nenhuma
Permite o mago mudar a sua aparência - veste e equipamento e parecer meio metro mais alto ou baixo;
mais gordo ou magro. A magia pode ser revelada com contato físico.

Enfeitiçar pessoas (encantamento)


Alcance: 120 metros Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: 1 pessoa Resistência: Anula
Esta magia afeta uma pessoa humana, semi-humana ou humanóide do tamanho de um humano ou menor.
O alvo tem direito a teste de resistência contra magia, ajustado pela sabedoria. Caso o alvo que pretenda
enfeitiçar tenha sido atacado por um dos companheiros do mago, o mesmo terá +1 de bônus na resistência
para cada 1 ponto de dano que lhe foi causado. Qualquer ação ou palavra do mago é vista de maneira
extremamente favorável e sem desconfiança.
Comando direto de suicídio será tratado como brincadeira; mas distrair para o mago um dragão 'só um
pouquinho' será aceito.
A duração dessa magia é derivada da inteligência da vítima. O teste deve ser feito secretamente pelo
mestre.
Inteligência Duração
3 ou menos 3 meses
4a6 2 meses
7a9 1 mês
10 a 12 3 semanas
13 e 14 2 semanas
15 e 16 1 semana
17 3 dias
18 2 dias
19 ou mais 1 dia

A vítima lembrará dos eventos que aconteceram enquanto estava sob o efeito de enfeitiçar pessoas.

Toque macabro (necromancia)


Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 3 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: O mago Resistência: Anula
~ 49 ~
Se a criatura falhar no teste de resistência a magia, a mesma perde 1 ponto de força e 1D4 pontos de vida.
Para isso é necessário uma jogada de ataque bem sucedida. A força perdida retorna à razão de 1 ponto por
hora. Contra mortos-vivos fazem fugirem por 1d4 + 1 rodadas por nível do mago.

Leque cromático (alteração)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: instantânea Tempo de execução: 1
Área de efeito: Cunha de 2m x 6m x 6m Resistência: Especial
1D6 de criaturas podem ser afetadas pela magia. Criaturas cegas não são afetadas e criaturas que tiverem o
nível ou o número de dados de vida maiores que o do mago têm direito a um teste de resistência a magia.
Dados de vída iguais ou no mesmo nível do mago ficam inconscientes por 2d4 de rodadas; caso tenham 1
ou 2 dados de vida a mais ficam 1d4 cegas e três ou mais ficam uma rodada atordoadas.
Componente material três pitadas de pó, sendo uma de areia vermelha, uma amarela e outra azul.

Compreensão da linguagem (alteração)


Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura falando Resistência: Nenhuma ou objeto escrito
O mago poderá entender as palavras ditas por uma criatura ou ler uma mensagem escrita, qualquer que
seja a língua utilizada.
Não conseguirá ler sobre os efeitos de página secreta e poderá ser enganado por escrita ilusória. O reverso
deixa uma criatura ou um texto incompreensíveis pela duração da magia.
Componente materiais: Uma pitada de fuligem e alguns grãos de sal.

Globo de luz (alteração)


Alcance: 40 metros + 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Pode criar um a quatro globo de luz, que iluminam como tochas e podem ser direcionadas em qualquer
direção que o mago desejar. Esta magia não pode ser usada para cegar criaturas.
O componente material é fósforo ou um vaga-lume.

Detectar Magia (advinhação)


Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: 20m de comprimento por 3m de largura Resistência: Nenhuma
O mago tem 10% por nível de chance de determinar as escolas de magias presentes no objeto ou na área
analisada. É bloqueada por 30cm de pedra, 1 metro de terra ou madeira ou por uma placa de metal.

Detectar Mortos-vivos (adivinhação)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 3 turnos Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 20 + 3 metros/nível Resistência: Nenhuma
A magia verifica 3m de largura por 20m de comprimento, que aumenta 3m por nível. Ela só indica a direção
e não a localização específica ou a distância; é bloqueada por 30cm de pedra, 1 metro de terra ou madeira
ou por uma placa de metal.
Componente material - terra de um túmulo.

Expandir(alteração)
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: 1 criatura ou objeto Resistência: Anula
Faz com que cresça imediatamente aumentando seu tamanho e peso; além das vestimentas e
equipamento carregado. O objeto ou criatura precisa ser visto para ser afetado e crescerá 10% por nível do
~ 50 ~
mago. Se um mago de 6º nível utilizar esta magia sobre um guerreiro que causa habitualmente 12 pontos
de dano; quando for expandido o mesmo dano será 12X1,6 = 19,2 (arredondado para cima); ou seja, 20 de
dano!. O reverso poderá ser feito; só podendo diminuir 90% do tamanho original da criatura na primeira
etapa. Se tiver mais do que 30cm após 90% de sua diminuição, o mesmo diminuirá 30cm em 30cm; quando
a criatura tiver menos de 30cm, então a queda de tamanho se dará de 3cm em 3cm, quando chegar a
menos de 3cm centímetros passará a diminuir 0,3cm. Nunca ficará menor do que 0,3cm. Em ambos os
casos um teste de resistência poderá ser feito; esta magia não serve para esmagar criaturas que forem
expandidas em locais pequenos;
Componente material - pó de ferro.

Apagar (alteração)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: Permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 pergaminho ou 2 páginas Resistência: Especial
Remove o texto mágico ou mudano. Ela remove também runas explosivas, símbolo de proteção, selo da
serpente sépia, mas não remove escrita ilusória ou símbolo.
Se não estiver tocando a estrita que desejas apagar, então a sua chance é de 90%. Já as escritas mágicas
precisam ser tocadas e possuem 30% de chance de serem apagadas +5% por nível do mago; até o máximo
de 90%.

Queda suave (alteração)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Assume o peso de uma pluma e cai meio metro por segundo ou 30 metros por rodada. Afeta criaturas ou
objetos num cubo de 3 metros de aresta; desde que a massa destas criaturas e objetos não seja maior que
100 quilos +100 por nível.

Conjurar familiar(conjuração/convocação)
Alcance: 1,6 km/nível Componentes: V, G, M
Duração: Especial Tempo de execução: 2d12 horas
Área de efeito: 1 familiar Resistência: Especial
A criatura é sempre mais inteligente que as outras de sua espécie tendo 2 ou 3 de inteligência. O mago
adquire os sentidos aguçados da criatura, dano +1 nos testes de surpresa. Familiares normalmente têm de
2 a 4 pontos de vida, mais 1pv por nível do mago; possuem CA 7.
O mago pode comandar um familiar até 1,6km. O mago não consegue ver através do familiar, mas
consegue se comunicar com o mesmo e se este morrer o mesmo deverá fazer um teste de colapso; caso
falhe o mesmo morrerá; do contrário só perderá 1 ponto de constituição.
Componente material - 1.000 po de incenso e ervas.
D20 Familiar Poderes conferidos
1-5 Gato preto Visão noturna, audição aguçada.
6-7 Corvo Visão Ampliada
8-9 Falcão Visão ampliada
10-11 Coruja Enxerga normalmente a noite e audição aguçada.
12-13 Sapo Ampla visão periférica
14-15 Doninha Excelente audição e faro muito apurado
16-20 -x- Não há familiares no alcance da magia

Amizade (encantamento/feitiço)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1d4 rod + 1 rod/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 20 metros de raio Resistência: Especial
Essa magia faz com que o mago ganhe 2d4 pontos de carisma. Quando a duração acaba, as criaturas
perceberão que foram influenciadas.
~ 51 ~
Componentes materiais - giz ou farinha branca, fuligem e cinabre.

A reflexão do olhar (alteração)


Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Poderes exercidos através do olhar como o do basilisco, olhar enfeitiçante, olhar vampírico, magia de
comando visual e outros são refletidos. Essas criaturas têm direito a um teste de resistência para evitar o
efeito de seu próprio olhar. Esta magia não afeta a visão, nem reflete raios de luz, ou seja, se o mago olhar
para uma medusa ele não estará protegido.

Área Escorregadia (conjuração)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: 3 rodadas + 1 rodadas/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Área de 3 X 3 metros Resistência: Especial
Um teste contra magia deve ser feito para evitar cair; pode também ser usado em objetos, como um cabo
de uma espada, se for usado na arma de um oponente, o mesmo poderá realizar um teste de resistência a
magia que deverá ser feito a cada rodada que tentar utilizar o objeto afetado; assim como tentar
permanecer na área afetada.
Componentes materiais – couro de porco ou manteiga

Cerrar portas (alteração)


Alcance: 20 metros/nível Componentes: V
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: 6 metros cúbicos por nível Resistência: Nenhuma
A magia trava firmemente o portão como se tivesse fechado e trancado. Qualquer criatura extra planar
(djinn, elemental, etc.) de quatro ou mais dados de vida pode arrebentar o portão e destruir a magia. Um
mago que tenha quatro níveis de experiência a mais do que aquele que a lançou, pode abrir o portão à
vontade. Magias como arrombar ou dissipar magia, podem anular. Portões fechados com esta magia
podem ser derrubados ou quebrados normalmente.

Hipnotismo (encantamento/feitiço)
Alcance: 5 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada + 1/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Cubo de 10 metros de aresta Resistência: Anula
1d6 de criaturas ficam suscetíveis à sugestões hipnóticas - curtas e razoáveis. O mago não sabe se a magia
funcionou, só quando faz a sugestão; criaturas hostis têm um bônus de +1 a +3 neste teste. Se a vítima
estiver olhando nos olhos do mago, terá uma penalidade de -2 no teste de resistência. Uma criatura que
falhe e fique hipnotizada, não se lembra depois que o mago o enfeitiçou.

Identificação (adivinhação)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: Especial
Área de efeito: 1 item ou informação/nível Resistência: Nenhuma
O mago gasta 8 horas; quaisquer possíveis conseqüências causadas por segurar o item são sofridas, embora
tenha direito ao teste de resistência. A chance de se obter uma informação sobre o item é de 10% por
nível, até 90%. Se falhar o mago deverá esperar até que avance novamente de nível para tentar
novamente. Depois de completado o mago perde 8 pontos de constituição, que podem ser recuperados
depois de 8 horas de descanso.
Componente material - pó perola de pelo menos 100po com vinho.

Salto (alteração)
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: 1d3 + 1 rodada/nível Tempo de execução: 1
~ 52 ~
Área de efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Os saltos alcançam até 10 metros à frente ou diretamente para cima e 3 metros para trás. A magia não
garante que o usuário irá aterrissar com segurança.
Componente material - Perna de gafanhoto.

Luz (alteração)
Alcance: 60 metros Componentes: V, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Globo de 6 metros de raio Resistência: Especial
O efeito é imóvel. Se a magia for lançada numa criatura ela tem direito a fazer um teste de resistência e
falhar, deixa-a cega ficando com -4 no ataque, CA e resistência.
Componente material - vaga lume e musgo fluorescente.

Dardos místicos, equivalente a mísseis mágicos (evocação)


Alcance: 60 metros + 10/nível Componentes: V, G
Duração: instantânea Tempo de execução: 1
Área de efeito: 1 ou mais criaturas num cubo de 3m de aresta Resistência: Nenhuma
Cria um dardo a cada dois níveis, até 5 dardos e causam 1D4+1 de dano cada, que pode vim a se lançados
todos em uma única rodada.

Consertar (alteração)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: Permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 objeto Resistência: Nenhuma
Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos de madeira, cerâmica. Ela soldará um anel, elo de
corrente; um buraco também pode ser reparado. Esta magia não pode consertar itens mágicos. O volume
máximo é de 30cm cúbicos por nível que pode ser reparado.
Componentes materiais - Duas pequenas pedras magnéticas.

Mensagem (alteração)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Uma criatura pode ser incluída a cada nível de experiência do mago. O sussurro pode ser praticamente
inauditível, mas os que estejam afetados ouviram claramente a mensagem e os receptores podem fazer o
mesmo; deve haver um caminho sem obstruções. O alcance é de 10 + 3 metros por nível.
Componente material - pedaço de fio de cobre.

Montaria arcana (conjuração/convocação)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 horas +1/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 1 montaria Resistência: Nenhuma
Nível do mago Montaria
1-3 Cavalo leve, mula
4-7 Cavalo de batalha
8-12 Camelo
13-14 Elefante e howdah ao 18º nível
15+ Grifo (com sela no 18º nível)
A montaria não vem com equipamento como sela, freios. arreios, etc. A não ser que ela seja de uma
categoria inferior da montaria a que o mago tem direito. Os atributos do animal são normais.
Componente material é pêlo do animal desejado

Aura esotérica de Nystul (ilusão/visão)


Alcance: Toque Componentes: V, G, M
~ 53 ~
Duração: 1 dia/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: Especial Resistência: Especial
Qualquer item que não pese mais que 2 quilos/nível o mago pode disfarçar a aura verdadeira do item. Se o
item for examinado por identificação, o examinador tem 50% de chance de perceber que uma aura foi
colocada ali para enganar os desavisados.
Componente material - Pequeno tecido de seda.

Força fantasmagórica (ilusão/visão)


Alcance: 60 metros + 10/nível Componentes: V, G, M
Duração: Especial Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 120+30 metros/nível Resistência: Especial
Esta magia cria uma ilusão de qualquer objeto, criatura ou força. Mortos-vivos são imunes a este tipo de
ilusão. Esta magia não cria som, cheiro ou temperatura. Efeitos que dependam destes sentidos revelam a
verdadeira natureza da ilusão.
A magia dura até que a mesma seja tocada. Criaturas que consigam resistir a ilusão acrescentam +4 na
resistência de seus associados. Criaturas que acreditarem nas ilusões estão sujeitas aos seus efeitos. A
ilusão pode ser movida pelo mago, dentro da área de efeito. O componente material é um pouco de velo.

Proteção ao mal (abjuração)


Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Todas as criaturas malignas sofrem -2 na jogada de ataque e o mago possui +2 nos teste de resistência
contra este tipo de criatura; qualquer tentativa de possuir ou exceder algum tipo de controle sobre a
mente da criatura protegida será bloqueada. A magia previne contato físico de criaturas extra planares ou
conjuradas, qualquer ataque físico falhará. Esta magia termina se o receptor fazer um ataque ou forçar a
barreira contra a criatura.
Para essa magia será necessário pó de prata. Esta magia pode ser revertida como proteção para ao bem e o
componente é ferro em pó para este caso.

Ler Magias (adivinhação)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Poderá ler inscrições mágicas como pergaminhos mágicos, sua utilização normalmente não aciona a magia
contida na escrita, embora possa fazê-lo no caso de itens amaldiçoados. O mago lê uma página por rodada.
O mago precisa ter um cristal ou prisma transparente, que não é consumido.

Escudo arcano (evocação)


Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Ela fornece CA 2 contra armas arremessadas manualmente como machados, dardos, azagaias, lanças, etc.
CA 3 contra pequenas armas disparadas como flechas, quadrelos, espinhos, pedras, etc. CA 4 contra outras
formas de ataque; além de +1 nos testes de resistência. Esses benefícios só aplicam se o mago sofrer
ataques frontais.

Toque chocante (alteração)


Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Causa 1d8 de dano +1 de dano por nível do mago.
~ 54 ~
Sono (encantamento/feitiço)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Especial Resistência: Nenhuma
A magia afeta 2d4 dados de vida. Monstros com mais de 4dv + 3pv não são afetados.
Se o somatório dos dados de vida tirados for inferior a DVs totais das criaturas, só irá então afetar uma
parte do grupo. Criaturas parcialmente atingidas não sofrem efeito. Mortos-vivos não são afetados.
Componentes materiais - Areia fina e pétalas de rosa ou um grilo vivo.

Patas de aranha (alteração)


Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: 3 rodadas +1/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Anula
Faz com que possa subir paredes ou andar de ponta cabeça pelo teto; para isso tem de estar com as mãos
livres e os pés descalços. O receptor não pode manusear objetos que pesem mais do que uma adaga por
que tais objetos grudam em suas mãos; torna também difícil para um mago lançar uma magia que tenha
componentes materiais.
Componentes materiais - Uma gota de betume e uma aranha viva.

Susto (ilusão/Visão)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: 1 criatura até 10m de distância Resistência: Anula
Faz com que pense que o personagem é algo ou alguém muito temido. A criatura tem -1 de penalidade
para cada dois níveis do mago; até o máximo -6 de penalidade no teste de resistência a magia, que caso
falhe fugirá sem soltar os itens. Esta magia só afeta criatura com inteligência maior do que 2 e não funciona
em mortos-vivos.

Provocação (encantamento)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada Tempo de execução: 1
Área de efeito: 10m de raio Resistência: Anula
Quem falha no teste corre para combater o mago, sempre preferindo o corpo a corpo, a armas de
arremesso, arcos ou magia. Se o mago estiver em um abismo, uma falange de lanceiros ou uma parede de
fogo, a magia é quebrada. Só afeta criaturas de Inteligência maior do que dois.
Se houver um líder os afetados receberam bônus +1 a +4 determinado pelo mestre.
Componente material - Uma lesma.

Disco flutuante de tenser (evocação)


Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
Duração: 3 turnos +1/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Cria-se um disco ligeiramente côncavo; tem um metro de diâmetro e suporta 50 quilos por nível de
experiência do mago. Ele voa a um metro de altura e sempre no sentido horizontal a comando do mago. A
movimentação do disco é seis.
Componente material - Uma gota de mercúrio.

Servo invisível (conjuração/convocação)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora + 1 turno/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: 10m de raio Resistência: Nenhuma
Utilizado para abrir portas destrancadas, polir, lavar, carregar até 10kg e empurrar até 20kg, abrir janelas,
gavetas, etc. Ele não pode atacar e só pode ser morto por magias de área que causem 6 ou mais de dano.
Componentes materiais - 1 pedaço de barbante e madeira.
~ 55 ~

Ventriloquismo (ilusão/visão)
Alcance: 10 metros/nível (máx. 90 metros) Componentes: V, M
Duração: 4 rodadas +1/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: 1 criatura ou objeto Resistência: Especial
Faz com que sua voz ou a de outra pessoa apareça originar-se de um outro lugar. Qualquer criatura que
passar no teste com penalidade -2 detecta a ilusão.
Componente material - Um pergaminho enrolado em forma de cone.

Muralha de névoas (evocação)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2d4 rodadas +1/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Cubo de 6 metros de aresta + 3 metros de aresta/nível.
Resistência: Nenhuma
Cria uma nevoa que nem infravisão irá resolver. Vento moderado reduz a duração da magia pela metade,
vento forte a dissipa em uma rodada. O componente material é um punhado de ervilhas secas.

Runa arcana (alteração)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1
Área de efeito: Até 30cm Resistência: Nenhuma
Pode ser qualquer superfície e tornar sua escrita invisível ou não a desejo do mago. Algo como detectar
invisibilidade, detectar magia, visão da verdade ou semelhante; mostrarão a runa e ler magias revelarão as
palavras do mago.
Os componentes são uma pitada de pó de diamante de 100po.

MAGIAS ARCANAS
2º círculo

Alterar-se (alteração)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 3d4 rodadas +2 rodadas/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: O mago Resistência: Nenhuma
Pode alterar sua aparência e forma, incluindo suas roupas e equipamentos e parecer mais alto, baixo,
magro ou gordo com 50% de mudança.
Pode criar asas, mas com apenas 1/3 da velocidade da criatura daquela forma, como também criar guelras
e poder respirar na água.

Nó (encantamento)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O mago pode comandar qualquer objeto inanimado como corda, correntes, arames, cordões ou cabos.
Os comandos possíveis são: enrolar, enrolar e fazer nó, fazer voltas, formar um laço, amarrar e fazer nó e o
reverso destas ordens.
Uma corda tem CA 6 e irá romper-se a levar 4 de dano. Se falhar no teste a corda poderá aprisionar se
estiver até 30cm da corda, do contrário não funcionará ou fazer criaturas tropeçarem.

Cegueira (ilusão/visão)
Alcance: 30 metros + 10 por nível Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 2
~ 56 ~
Área de efeito: Uma criatura Resistência: Anula
Só enxerga borrões cinza quando falhar num teste de resistência a magia e só dissipar magia ou o próprio
mago é que pode desfazer o efeito. Uma criatura cega tem -4 nas suas jogadas de ataque e resistência; seus
oponentes possuem +4 nas suas jogadas de ataque.

Borrar a visão (ilusão/visão)


Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 3 rodadas + 1/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: O mago Resistência: Nenhuma
Cria uma distorção borrada e ondulante fazendo com que ataques à distância sofram -4 de penalidade na
primeira tentativa e -2 nas subseqüentes; ainda confere +1 em todos os testes de resistência contra todos
os ataques feitos por magias. Só a magia divina visão da verdade ou similares anulam.

Luz continua (alteração)


Alcance: 60 metros Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 2
Área de efeito: 18 metros de raio Resistência: Especial
Cria um brilho tão forte quanto a luz do dia e dura até que seja anulada por escuridão mágica ou por
dissipar magia. Se lançar sobre uma criatura, a mesma deverá fazer um teste de resistência; caso falhe
ficará com -4 no ataque e resistência; além de ter piorado 4 pontos em seu CA.
Se a magia de escuridão for mais fraca ou similar, cancela ambas.

Escuridão (alteração)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: esfera de 4,5m de raio Resistência: Nenhuma
Cria uma escuridão impenetrável; infra-visão não funciona. Luz normal ou mágica não funcionam a não ser
que luz ou luz contínua sejam utilizadas; esta última poderá anular a magia se for igual(dissipam ambos) ou
mais forte. Os componentes materiais são um pouco de pele de morcego e uma gota de piche ou pedaço
de carvão.

Surdez (ilusão/visão)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 criatura Resistência: anula
Uma criatura que ficou surda tem penalidade -1 em todos os testes de surpresa e 20% de chance de erro,
se for um mago, quando lançar uma magia de componente verbal. só o mago ou dissipar magia anulam o
efeito. Componente material - cera de abelha.

Bolsos arcanos (alteração, encantamento)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 12 horas + 1/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 1 vestimenta Resistência: Nenhuma
Tem que ser uma vestimenta com pelo menos uma dúzia de bolsos e valer 50po. Cada um dos bolsos
passará a ter capacidade de 50 quilos ou 1,5 metro cúbico de volume, como se pesasse apenas 5 quilos.
Caso o tempo acabe ou a magia seja dissipada, todo o conteúdo dos bolsos aparece ao redor do mago.

Detectar maldade (adivinhação)


Alcance: 60 metros Componentes: V, G
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: 60 metros x 3m Resistência: Nenhuma
Descobre emanações do mal ou do bem, no caso da magia reversa; provenientes de qualquer criatura,
objeto ou área.
~ 57 ~
Detectar invisibilidade (adivinhação)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: 3 metros de largura Resistência: Nenhuma
Enxerga criaturas invisíveis, bem como criaturas astrais e etéreas, além de alguma criatura que esteja
escondida. Componente material - talco e pó de prata.

Percepção extra-sensorial (adivinhação)


Alcance: 5 metros/nível, máx 90 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 criatura por inspeção Resistência: Nenhuma
Consegue detectar os pensamentos superficiais de qualquer criatura que esteja dentro do alcance da
magia. Essa percepção extra-sensorial é bloqueada por mais de meio metro de pedra, 5 centímetros de
metal ou por folha de chumbo. Caso a criatura inspecionada não raciocine, o mago percebe os instintos
predominantes no momento. Uma criatura inteligente que note percepção extra-sensorial pode testar sua
resistência à magia, sujeita a alterações pela sabedoria. Se obtiver sucesso, mais nenhuma informação é
obtida pelo mago. Esta magia não funciona com mortos-vivos.
Componente material é uma moeda de cobre.

Esfera flamejante (evocação)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: esfera de 1 metro de raio Resistência: Anula
Causa 2d4 de dano se falharem no teste de resistência, criaturas a dois metros sofrem 1d4. A esfera se
move com MV 10, na direção desejada pela mago; ela pode ser detida por barreiras com um metro ou
mais. A esfera pode ser apagada do mesmo modo que fogo normal.
Os componentes materiais são sebo e um punhado de enxofre cobertos por uma pitada de limalha de
ferro.

Névoa (alteração)
Alcance: 10 metros Componentes: V, G
Duração: 4 rodadas +1/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Névoa com um volume máximo de 200 metros cúbicos por nível do mago. Reduz qualquer tipo visão para
meio metro. Uma brisa moderada reduz sua duração em 50%, enquanto uma forte a dispersa em uma
rodada. Esta magia não pode ser usada embaixo d'água.

Ouro dos tolos (alteração, ilusão)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 25cm ou 150 moedas/nível Resistência: especial
Moedas de cobre podem ser temporariamente transmutadas em moedas de ouro. Qualquer criatura que
veja esse 'ouro' deve testar sua resistência a magia, modificada pela sabedoria e com penalidade de -1 para
cada nível do mago. Caso o 'ouro' seja tocado por um objeto de ferro frio, há uma chance da magia de ser
anulada 30%. Componente material - uma citrina de 25 po.

Esquecimento (encantamento/feitiço)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 2
Área de efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistência: Anula
As criaturas dentro da área de efeito (até quatro), se esquecem dos acontecimentos da rodada anterior e a
cada 3 nível de experiência do mago 1 minuto ou rodada é acrescentado. Esta magia não anula os efeitos
de enfeitiçar pessoas, tarefa, sugestão, missão ou magias similares. Se for utilizada em apenas uma
criatura, ela tem -2 no seu teste de resistência a magia; se for duas a penalidade torna-se -1, acima disto
~ 58 ~
não há penalidade. Os testes de resistência são ajustados conforme a sabedoria dos receptores. As
memória podem ser recobradas pelas magias divinas cura completa e restauração; além de desejo.

Poeira ofuscante (conjuração/convocação)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: cubo de 6 metros de aresta Resistência: Especial
Quem falha no teste fica por 1d4+1 de rodadas. Esta magia pode revelar criaturas invisíveis. A purpurina
desvanece em 1d4+1 de rodadas +1 por nível do mago. Componente material - mica em pó.

Padrão hipnótico (ilusão/visão)


Alcance: 30 metros Componentes: G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: Cubo de 10 metros de aresta Resistência: Anula
Cria um caleidoscópio de cores no ar; se falhar no teste, as criaturas afetadas não poderão agir. A magia
consegue cativa um limite máximo de 24DVs. Um ataque que cause dano a liberta da magia
imediatamente.
Componente material - Cetro de cristal

Criação fantasmagórica (ilusão/visão)


Alcance: 60 metros + 10/nível Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: 60 + 15 metros/nível Resistência: Especial
Cria uma ilusão de qualquer objeto, criatura ou força; o mago mover-se à metade de sua movimentação
normal e não poderá lança outras magias. Alguns efeitos sonoros podem ser incluídos na ilusão, mas não
frases compreensíveis ou nenhum outro som tão detalhado. A magia dura duas rodadas.
Componente material - Um punhado de pelo de carneiro.

Invisibilidade (ilusão/visão)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Torna-se absolutamente indetectável pela visão normal ou infravisão, tanto a criatura como também o seu
equipamento. Objetos soltos pelo receptor voltam a se tornar visíveis e objetos pegos pelo receptor
tornam-se invisíveis.
Se o receptor fizer um ataque a magia é quebrada imediatamente. Também se forem de 10º nível ou dados
de vida, inteligência acima de 12 ou passe na resistência a magia; conseguirão ver o receptor.
Componentes materiais - cílio e goma arábica.

Irritação (Alteração)
Alcance: 10 Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 a 4 criaturas, numa área de 1,5m de raio.
Resistência: anula
Afeta a epiderme das criaturas receptoras. Criaturas com peles muito duras não são afetadas. Há duas
formas de se utilizar

Coceira: a criatura perde um ataque por rodada ou se ignorar a irritação perderá -2 no ataque e -4 na CA, a
partir da segunda rodada. Se for uma criatura, a mesma terá uma penalidade de -3 se for duas -1, se for
mais não sofrerão penalidade alguma. E sua duração é de 4 rodadas.

Pústula: Durante 1d4 de rodadas o receptor não percebe, mas depois toda a sua pele abre-se em vergões
que coçam diminuindo 1 ponto de carisma por dia até 4 pontos e um ponto de destreza. Magias como
~ 59 ~
curar doenças ou dissipar magia anulam o efeito. Sua jogada de resistência contra este efeito tem
penalidade -2 e só pode afetar uma única criatura.
Componente material – sumagre-venenoso

Arrombar (alteração)
Alcance: 60 metros Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: 3 metros quadrados/nível Resistência: Nenhuma
Abre portas presas, barradas, trancadas ou protegidas pela fechadura arcana pelo período de um turno;
não só abre portas secretas, como também arcas e baús trancados ou que tenham mecanismos
complicados. Afrouxa grilhões, solta correntes, abre cadeados e destrói soldas. Não funciona com cordas ou
cipós. Arrombar só se livra de duas trancas, se uma porta tiver três, por exemplo, a magia terá que ser
usada duas vezes e não afeta portas levadiças. O reverso também poderá ser feito.

Revelar tendência (adivinhação)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura ou objeto/2 rodadas Resistência: Anula
Descobre a tendência de uma criatura ou objeto. Caso a criatura passe num teste de resistência, nada é
descoberto. O reverso pode ser feito, o que faz esconder uma tendência por até 24 horas.

Armadilha de Leomund (ilusão/visão)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 3 rodadas
Área de efeito: Objeto tocado Resistência: Nenhuma
Faz uma armadilha falsa que é útil para enganar um ladrão, ou um outro personagem que tente mexer nos
pertences do mago. Um instrumento para a detecção da armadilha ou talento, só confirmará com total
certeza que é uma armadilha de verdade; contudo se for ativado nada lhe acontece.
Componente material - pirita e pó especial de 200po.

Levitação (alteração)
Alcance: 20 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 criatura ou objeto Resistência: Anula
Levita 50 quilos por nível, pode subir ou descer com uma movimentação 2, mas não horizontalmente. Caso
o receptor resista a magia a mesma não surtirá efeito algum sobre o alvo. Se a criatura quiser acertar uma
criatura quando estiver levitando, ele sofrerá -1 de penalidade no ataque por rodada até atingir -5. Caso a
criatura passe uma rodada inteira apenas estabilizando-se, a penalidade volta para -1.
Componente material é uma laço de couro ou um cordão de ouro.

Localizar objetos (adivinhação)


Alcance: 20 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Localiza um objeto conhecido, descrito ou familiar que esteja ao alcance da magia. Essa magia é bloqueada
por chumbo e não pode ser utilizada para localizar criaturas. O reverso esconde por 8 horas um objeto de
bolas de cristal, adivinhação ou outras maneiras similares de detecção.
Componente material – para localizar uma forquilha e para esconder, pele de camaleão.

Boca encantada (alteração)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 objeto Resistência: Nenhuma
~ 60 ~
Um boca aparece e fala uma mensagem. A mensagem pode ter até 25 palavras, mas não pode lançar
magias verbais ou ativar itens mágicos com comandos verbais. O receptor pode ser qualquer objeto
inanimado. A magia só funciona quando certas condições são cumpridas, tipo 'Fale com a primeira criatura
que lhe tocar'.
Componente material - um punhado de favos de mel.

Flecha acida de Melf (conjuração)


Alcance: 180 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 alvo Resistência: especial
Atira uma flecha como se fosse um guerreiro do mesmo nível que o seu; a flecha inflige 2d4 de dano por
ácido. Os objetos devem testar suas resistências a ácido ou sofrer conseqüências determinadas pelo
mestre. A cada três níveis do mago, a magia dura uma rodada extra e causa mais 2d4 de dano.
Componentes materiais - Um dardo, uma folha de ruibarbo pulverizada e o estomago de uma serpente.

Reflexos (ilusão/visão)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 3 rodadas/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: 2 metros de raio Resistência: Nenhuma
O mago cria duplicatas suas 1d4 e +1 a cada três níveis, podendo chegar até +4, ou seja, oito imagens.
Quando o mago for atacado o mesmo deve escolher um numero em um dado para ver se o original foi
atingido ou não; caso seja uma imagem a mesma desaparece, mais as demais não. Se o mago for atingido,
não poderá atingí-lo automaticamente na outra rodada, já que as imagens e o mago se movimentam
constantemente a cada rodada.

Confundir detecção (ilusão/visão)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: 8 horas Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 criatura ou objeto Resistência: Anula
O mago pode desorientar uma magia de detecção: detectar magia, maldade, feitiço, armadilhas,
invisibilidade ou mentiras. A informação sempre será errada no caso de falha na resistência a magia. Esse
teste deve ser feito pelo mestre. Outros tipos de adivinhação como revelar tendência, augúrio, percepção
extra sensorial... não são afetados.

Proteção a truques (abjuração)


Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: 5 horas +1/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: criatura ou objeto tocado Resistência: Nenhuma
Confere ao objeto ou criatura tocado, total imunidade aos efeitos de truques utilizados por magos, caso já
se encontre com algum truque a mesma é dissipa-se com um estouro auditível. Numa batalha deve-se
obter um sucesso numa jogada de ataque; a vítima pode fazer um teste de resistência a magia.

Pirotecnia (alteração)
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: chama (especial) Resistência: Nenhuma
Pode-se fazer um show pirotécnico que dura por uma rodada e cegam as criaturas que estejam até 40
metros de distância, todas tem direito a um teste de resistência; se falhar a perda da visão dura 1d4+1 de
rodadas. Pode-se também apagar uma chama ou causar 1 de dano por nível do mago a elementais do fogo.
Componente material – alguma chama de uma vela ou maior.

Raio do enfraquecimento (encantamento/feitiço)


Alcance: 10 metros + 5/nível Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 2
~ 61 ~
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Anula
Humanos, semi-humanos e humanóides de tamanho próximo ao humano ou menores, passam a ter uma
força de 5, sofrendo -1 no dano e -2 nas jogadas de ataque. Outras criaturas que não dependam a força.
sofrem -1 para cada dado de dano (sendo que cada da inflige no mínimo um de dano) e uma penalidade de
-2 na jogadas de ataque. Se obtiver sucesso a um teste de resistência a magia não terá efeito algum. Esta
magia não afeta a força de criaturas que utilizam artifício mágico ou item mágico.

Truque de corda (alteração)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 2 turnos/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Pode jogar uma corda de 2 a 10 metros para cima e a mesma fica fixada no ar. O mago e outras sete
pessoas pode subir pela corda e desaparecer no espaço extra dimensional, onde criatura alguma poderá
encontrá-los. Se menos de oitos pessoas subirem por ela, a corda poderá ser recolhida para dentro do
espaço. Neste local magias não podem ser lançadas. Aqueles que estão nesse refúgio podem ver o espaço
normal ao seu redor, como se existisse uma janela centrada na corda de 1x2 metros. Se não descerem ao
término da magia cairão na altura que estavam.
Componentes materiais - Grãos de milho pulverizados e um pergaminho dobrado.

Aterrorizar (encantamento/feitiço)
Alcance: 30 + 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1d4 rodadas +1/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: 5 metros de raio Resistência: especial
Criaturas com menos de 6 dados de vida ou níveis, ficarão amedrontadas e soltarão os itens que as
sobrecarregam. Se encurraladas a mesmas lutarão com -1 no ataque, dano e resistência. Só clérigos, elfos e
meio-elfos tem direito ao teste de resistência. Ela não tem efeito em mortos-vivos ou criaturas dos planos
superiores ou inferiores.
Componente material - um pedaço de osso de um morto-vivo.

Despedaçar (alteração)
Alcance: 30 metros +1o/nível Componentes: V, G, M
Duração: instantânea Tempo de execução: 2
Área de efeito: círculo de 1 metro de raio Resistência: anula
Ataque baseado em som que afeta objetos não mágicos como cristal, vidro, cerâmica, porcelana, janelas,
potes, vasos... a um metro são despedaçados. Objetos que pesem mais de meio quilo por nível do mago
não são afetados, todos os outros devem fazer um teste de resistência contra esmagamento. Pode ser
lançada em um único objeto que não pese mais de 5 quilos por nível do mago. Criaturas cristalinas sofrem
1d6 de dano por nível do mago, até 6d6 e têm direito a um teste de resistência a magia para sofrer a
metade do dano.
Componente material – punhado de mica

Mão espectral (necromancia)


Alcance: 30 + 5 metros/nível Componentes: V, G
Duração: 2 rodada/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 oponente Resistência: Nenhuma
A magia concede um bônus de +2 em sua jogada de ataque. Ele não pode realizar outras ações enquanto
ataca com a mão que tem CA -2. Qualquer magia de 4º círculo ou menor que necessite de um toque para
funcionar pode ser levada por essa mão e o mago que a lançou receba 1d4 de dano. Pode ser lançada mais
de uma magia de toque com o uso da mão espectral.

Névoa Fétida (evocação)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: cubo de 6 metros de aresta Resistência: especial
~ 62 ~
Qualquer criatura que seja pega pela cortina de vapor, ficará nauseada e cambaleante, impossibilitada de
atacar por 1d4 + 1 rodadas. As criaturas que passarem no teste de resistência a veneno, podem deixar a
nuvem sem sofrer náuseas, mas a sua permanência sobre a mesma requer um teste a cada rodada. A
duração da nuvem é 50% menor numa brisa moderada e só uma rodada se for uma brisa forte.
Componente material - ovo podre ou várias folhas de repolho.

Força (alteração)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: pessoa tocada Resistência: Nenhuma
Classe Força obtida
sacerdote 1d6
ladino 1d6
homem de armas 1d8
mago 1d4
Se o homem de armas já tiver força 18, ele ganha de 10 a 80% na sua força extraordinária, com exceção de
halflings e gnomos. A magia não concede força 19 ou maior e não é acumulativa com outras magias ou
itens mágicos. Componente material - pouco de pelo ou esterco de um animal particularmente forte.

Convocar enxames (conjuração/convocação)


Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: cubo de 3 metros de aresta Resistência: Anula
O enxame ataca violentamente todas as criaturas na área escolhida pelo mago. Criaturas defendendo-se e
privando de todas as ações perde 1pv a cada rodada que permanecer dentro dele; aos demais que
ataquem ou tentem deixar o enxame sofrem 1d4+1 de dano, sempre +1 a cada três níveis do mago. É
impossível lançar magias dentro do enxame.
Resultado no d100 Tipo de enxame
01-40 ratos
41-70 Morcegos
81-90 centopéias/besouros
91-100 insetos voadores

Fogo e efeitos de área dissipam a magia, o mesmo possui 2pv por nível do mago. Proteção ao mal mantêm
o enxame a distância.O enxame não se move, uma vez conjurado.
Componente material - pedaço de pano vermelho.

Riso histérico de Tasha (encantamento/feitiço)


Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 ou mais criaturas em um cubo de 6 metros de aresta.
Resistência: nula
A vítima dessa magia acha tudo hilariante e cai na risada sofrendo -2 nas jogadas de ataque e de dano.
Criaturas com inteligência 4 ou menor não são afetadas; de 5 a 7 resistem com penalidades -6; de 8 a 12
tem -4 de penalidade; 13 ou 14 -2 e maior ou igual a 15 não tem penalidade alguma. O mago pode afetar
uma criatura a cada três níveis.
Componentes materiais - pena e tortas minúsculas que são lançado nas vítimas.

Teia (evocação)
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 2 turnos/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: especial Resistência: Anula ou ½
Cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas. Essas camadas precisam estar ancoradas em 2
pontos diametralmente opostos, ou as teias enrolam-se e desaparecem. Encobre um volume máximo de
~ 63 ~
oito cubos de 3 metros de aresta. Criaturas que estejam na área em que as teias foram lançadas ou que
simplesmente a toque, ficarão aprisionadas. Resistência a magia -2, caso tenham sucesso não ficarão
aprisionadas ou poderá ficar parcialmente presas dependendo do tamanho da criatura. Lançar flechas,
dardos ou pedras contra as criaturas dentro da teia, geralmente não faz efeito. Criaturas entre 13 e 17 de
força podem romper 30cm de teia por rodada; com força 18 serão 60cm; criaturas grandes ou pesadas
podem arrebentar 3 metros de teia por rodada. As teias são inflamáveis caso ateie fogo, todas as criaturas
dentro da teia sofrem 2d4 de dano e a mesma é consumida totalmente.
Componente material - Uma aranha

Vento sussurrante (alteração, evocação)


Alcance: 1km/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: diâmetro de 60cm Resistência: Nenhuma
Pode mandar uma mensagem ou criar um efeito sonoro. O transporte da mensagem é imperceptível, como
uma brisa muito suave, até que chegue ao seu destino e transmita a mensagem. A mensagem pode ser até
25 palavras, algum som durante uma rodada. Não pode ser usado para lançar magias verbais.

Fechadura arcana (alteração)


Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 2
Área de efeito: 10 metros quadrados/nível Resistência: Nenhuma
Pode ser utilizada sobre portas, baús, arca, etc. O mago pode abrir e fechar sem a necessidade de remover
a magia; de outra forma só com dissipar magia, arrombar ou aberto por outro mago com quatro níveis a
mais; os dois últimos só neutralizam a magia por um curto intervalo de tempo.

MAGIAS ARCANAS
3º círculo

Piscar(alteração)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: O mago Resistência: Nenhuma
Pode fazer que sua forma material "pisque" diretamente de um lugar para outro, em intervalos e direções
aleatórias; sua iniciativa é 2d8. O mago aparece e reaparece a 3 metros de sua posição inicial.
1 - diagonal para frente e para a direita.
2 - Para a direita.
3 - Diagonal para trás e para a direita.
4 - Para trás.
5 - Diagonal para trás e para esquerda.
6 - Esquerda.
7 - Diagonal para frente e para a esquerda.
8 - Direta em frente.
Caso fique no lugar de uma parede ou objeto sólido, jogue o dado novamente.
O mago só pode ser atacado por oponentes que vençam a sua iniciativa, ou por dano de área. Se ele
resolver atacar ainda será acrescentado 1d10 na sua iniciativa.

Claraudiência (adivinhação)
Alcance: especial Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
~ 64 ~
Consegue ouvir em sua mente qualquer som que esteja a até 20 metros de distância do ponto que ele
determinou; contanto que o local seja conhecido. Folhas de chumbo ou proteções mágicas impedem o seu
funcionamento e dissipar magia anula o seu efeito.
Componente material - Chifre de 100po.

Clarividência (adivinhação)
Alcance: especial Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Permite ver um lugar conhecido pelo mago não importando a distância. Se o local estiver escuro o mesmo
só poderá ver 3 metros de raio do ponto focal. Se for escuridão mágica, sua visão será nula. Folhas de
chumbo ou proteções mágicas impedem o seu funcionamento. Dissipar magia anula o seu efeito.
Componente material - Glândula pineal pulverizada.

Logro (alteração)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: O mago Resistência: Anula
Pode mascará sua própria tendência como a de qualquer criatura que esteja a até 10 metros dele. Num
teste de resistência bem sucedido a magia não surtirá efeito. Magia revelar tendência usada contra o mago
só mostra a tendência que ele assumiu, assim como detectar maldade ou bondade.

Dissipar Magia (abjuração)


Alcance: 120 metros Componentes: V, G
Duração: instantânea Tempo de execução: 3
Área de efeito: cubo de 10 metros de aresta Resistência: Nenhuma
Anula um magia ou efeitos de um item mágico durante 1d4 de rodadas. Destrói porções mágicas cuja
resistência é tratada como um mago de 12º nível. O mago precisa lançar 1d20 e obter 11 ou mais, se for do
mesmo nível ou DVs que o seu, do contrário haverá um somatório ou subtração em 1 por nível.

Runas explosivas (alteração)


Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 3
Área de efeito: 3 metros de raio Resistência: Nenhuma ou ½
Quando lida a mesma explode causando 6d4+6 pontos de vida e não tem direito ao teste de resistência.
Todas as criaturas que estejam até 3 metros da área de efeito sofrem o mesmo dano ou metade se
passarem num teste de resistência. O mago responsável pela magia ou aquele que ele instrua pode ler
runas explosivas sem perigo de detoná-las. O mago pode remover quando desejar. A magia pode ser
removida por dissipar magia ou apagar.

Morte aparente (necromancia)


Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: 1 hora +1 turno/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Pode ser colocado num estado de coma semelhante a morte que não supere em dados de vida ou níveis do
conjurador. A criatura afetada pode ouvir, sentir cheiros e perceber o que acontece à sua volta. Ela não
sente ferimentos em seu corpo e sofre apenas 1/2 do dano. Além disso, paralisia, veneno ou drenar energia
não podem afetar o receptor dessa magia. Veneno injetado só faz efeito assim que a magia acaba, mas terá
direito a resistência. Essa magia não pode afetar criaturas que não sejam voluntárias.

Bola de fogo (evocação)


Alcance: 10 metros + 10/nível Componentes: V, G, M
Duração: instantânea Tempo de execução: 3
Área de efeito: 6 metros de raio Resistência: ½
~ 65 ~
1d6 de dano por nível até 10d6; além de atear fogo em todos os materiais, seu calor é suficiente para
derreter materiais maleáveis como ouro, prata ou cobre.
Componente material - Bola de guano de morcego e enxofre.

Flecha de chamas (conjuração/convocação)


Alcance: 30 metros +10/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada Tempo de execução: 3
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
É uma flecha a cada cinco níveis de experiência que causa 1d6 de dano de impacto e 4d6 de dano por fogo,
um teste de resistência pode reduzir o dano de fogo pela metade. Componente materiais - uma gota de
óleo e um pedaço de perdeneira.

Vôo (alteração)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível +1d6 turnos Tempo de execução: 3
Área de efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Confere a capacidade de voar com movimentação de 18 (metade se estiver subindo e o dobro se estiver em
mergulho). Lançando magias o mago ainda pode voar numa movimentação de 3. O mestre deve
determinar secretamente a duração exata da magia.
Componente material - Uma pena de qualquer pássaro.

Lufada de vento (alteração)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada Tempo de execução: 3
Área de efeito: 3x10 metros/nível Resistência: Nenhuma
A força do vento é de 50 quilômetros/hora, suficiente para apagar velas e tochas. Chamas protegidas têm
5%/nível do mago de serem apagadas. Propaga chamas como a de uma fogueira, joga criaturas pequenas
para trás a 1d6X10 metros e impede de criaturas voadoras de tamanho médio movam-se contra o vento.
Criaturas voadoras maiores voam com a metade da velocidade por uma rodada. Objetos soltos são
arremessados, vapores e nuvens dispersos e criaturas levitando são jogadas para trás.
Componente material - semente de algum legume.

Velocidade (alteração)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: 3 rodada +1/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: cubo de 12m de aresta, 1 criatura/nível
Resistência: Nenhuma
A criatura fica com o dobro da velocidade e de ataques por rodada. Têm redutor de -2 na iniciativa.
Adiciona um ano de idade aos que foram afetados pela magia.
Componente material - Raiz de alcaçuz.

Imobilizar pessoas (encantamento/feitiço)


Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: 1 a 4 criaturas dentro de um cubo de 6 metros de aresta
Resistência: Anula
Afeta 1d4 de criaturas humanas, semi-humanas, humanóide de tamanho humano ou menor. Se for só uma
criatura há penalidade de -3 no teste de resistência, duas -1 e mais do que isso não sofre penalidade. As
resistências são ajustadas pela sabedoria. Caso passe no teste não sofrem nem um tipo de efeito; caso
falhe ficam paralisadas sem poder falar, mas conseguem perceber o ambiente a sua volta. Mortos-vivos
não são afetados por esta magia.
Componente material - uma pequena barra de ferro.
~ 66 ~
Imobilizar mortos-vivos (necromancia)
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1d4 rodadas +1/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: 1d3 mortos-vivos Resistência: Anula
Imobiliza um ou vários mortos-vivos, cuja soma dos DVs não seja maior do que o nível do mago. Mortos-
vivos sem mente como esqueletos e zumbis são afetados imediatamente; outras formas tem direito a um
teste.
Componente material - pitada de enxofre misturada com alho assado.

Escrita ilusória (ilusão/visão)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 dia/nível Tempo de execução: especial
Área de efeito: criatura que lê a escrita Resistência: especial
Permite ao mago escrever qualquer tipo de informação e só pode ler lida por aqueles escolhidos pelo
mago. Um especialista em ilusões é capaz de reconhecer a magia imediatamente. Os que tentarem ler
deverão fazer um teste de resistência que caso falhem sofrerão um castigo, determinado pelo mago que a
lançou durante a escrita e não pode levar mais de três turnos para cumpri-la. Podendo ser fechar o livro e
esquecê-lo.
A mensagem pode ser lida com a combinação de ler magias e compreensão da linguagem, o uso de dissipar
magia pode remover a magia, mas no caso de falha, toda a escrita será apagada.
Componente material - tinta especial a base de chumbo, feito por um alquimista no valor de 300po por
uso.

Infravisão (alteração)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 2 + 1 hora/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Infravisão de 20 metros dentro de uma escuridão normal.
Componente material - pedaço de cenoura ou ágata.

Invisibilidade, 3m (ilusão/visão)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 3
Área de efeito: esfera de 3m de raio, centrada na criatura tocada
Resistência: Nenhuma
Invisibilidade a todas as criaturas que estejam até 3 metros do receptor, inclusive equipamentos. Qualquer
luz emitida ainda é visível. Criaturas visíveis que entrem nesta área depois que a magia foi lançada não se
tornam invisíveis. Se alguma criatura invisível ataca, a magia é cancelada para ele, mas se for o receptor
então todos são cancelados.
Os componentes materiais são os mesmos da invisibilidade.

Item (alteração)
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: 4 horas/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: 60cm/nível Resistência: especial
Pode fazer que um objeto encolha para 1/12 do seu tamanho e os mesmos podem voltar ao normal se o
mago desejar.

O pequeno refúgio de leomund (alteração)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 4 horas +1/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: esfera de 5 metros de diâmetro Resistência: Nenhuma
Cria uma esfera de qualquer cor opaca e imóvel ao redor de si. Até outras sete criaturas de tamanho
humano podem ficar dentro deste campo junto com o mago que o criou. Os mesmos podem entrar ou sair
~ 67 ~
dessa esfera sem afetá-la, mas se o mago sair a esfera se dissipará. A temperatura da esfera é 25ºC, se a
temperatura exterior estiver entre -20ºC e 45ºC. Se for maior ou menor do que isso, a temperatura da
esfera tem que ser ajustada em 1 grau por grau de diferença; além disso fornece proteção contra chuva,
tempestade de areia, etc. Pode resistir a ventos inferiores a de um furação. A esfera pode ser iluminada ou
não a critério do mago e a esfera de dentro para fora é transparente. Dissipar magia a desfaz.
Componente material é uma conta de metal, que se quebra quando a magia termina ou é desfeita.

Relâmpago (evocação)
Alcance: 40 + 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: instantânea Tempo de execução: 3
Área de efeito: especial Resistência: ½
Causa 1d6 de dano por nível, até 10d6. Caso passe no teste de resistência ele recebe a metade do dano.
Pode queimar objetos inflamáveis, partir portas de madeira (3cm por nível do mago, máximo 30cm) ou
pedras (1,5cm por nível, máximo 15cm) ou fundir metais como ouro, chumbo, cobre, prata e bronze.
Materiais que sofrem o impacto do raio deve fazer um teste de resistência.
Componente material - Bastão de ambar, vidro ou cristal e um tecido bastante peludo.

Meteoros instantâneos de Melf (evocação, alteração)


Alcance: 70 metros + 10/nível Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 3
Área de efeito: 1 alvo por meteoro Resistência: Nenhuma
Cria um globo de fogo por nível e causa 1d4 de dano. São tratados como ataque a distância com +2 na
bonificação do ataque. Caso erre ainda causam 1 de dano por ser projeteis de área.
O mago pode disparar até 5 meteoros por rodada ou um meteoro com direito a realizar outra ação.
Dissipar magia cancela a magia.
Componentes materiais - salitre e enxofre enrolados em uma bola, junto com piche e um tubo minúsculo
de ouro que custa 1.000 po; que não é consumido durante a magia.

Convocar criaturas I (conjuração/convocação)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas +1/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
São conjuradas 2d4 de criaturas de 1º nível que não precisam fazer o teste de moral numa batalha
desvantajosa.
Componentes materiais - Sacola pequena e uma minúscula vela.

Esconder itens (abjuração)


Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: 1 criatura ou item Resistência: Nenhuma
Torna indetectável por magias de adivinhação, tais como claraudiência, clarividência, localizar objetos,
percepção extra-sensorial, etc. Essa magia não afeta revelar tendências. Se a magia de adivinhação for
utilizada o mago deve fazer um teste de resistência a magia, que caso falhe o item será revelado.
Componente material - punhado de pó de diamante no valor de 300po.

Montaria Fantasmagórica (conjuração, visão)


Alcance: Toque Componentes: V, G
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
A montaria não ataca e não faz som e só monstros tem a coragem de atacar a montaria do mago, o mesmo
tem CA 2 e 7 pontos de via +1/nível do mago. Sua movimentação é 4 por nível do mago até 48 máximo. A
montaria consegue sustentar o peso do seu cavaleiro mais 5 quilos por nível do mago. Poderes que a
montaria ganha conforme o nível do mago.
8º nível - Capacidade de passar por terrenos lamacentos como se fosse terra firme.
~ 68 ~
10º nível - Capacidade de cavalgar sobre a água.
12º nível - Capacidade de cavalgar sobre o ar, isso não permite que a montaria decole e voe, mas permite
passar por abismos.
14º nível - Capacidade de voar como se fosse um pégasus.

Proteção ao mal, 3m (abjuração) - Reversível


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: esfera de 3 metros de raio em torno da criatura tocada
Resistência: Nenhuma
Idêntica em todos os aspectos a magia de proteção ao mal. Contudo engloba uma área maior (3m de raio) e
tem uma duração mais longa. O efeito é centrado na criatura tocada pelo mago.

Proteção a projéteis (abjuração)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Concede imunidade a projeteis disparados e arremessados, como machados, flechas, setas, lanças, pedras,
dardos, martelos, etc. Quaisquer projétil mago ou grande como catapultas, flechas balísticas sofrem -1 para
cada dado de dano (mas cada dano inflige no mínimo um de dano). Ela não protege contra dardos místicos,
relâmpagos ou ataque de área como bola de fogo. Componente material - Pedaço de casco de tartaruga.

Página secreta (alteração)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: até se desfeita Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 1 página de até 1m Resistência: Nenhuma
Converte a página em algo totalmente diferente. Por exemplo, um mapa pode ser transformado em um
tratado sobre a construção de bastões de ébano. O texto de uma magia pode ser alterado para parecer um
mapa ou outra magia. Incompreensão da linguagem e runas explosivas podem ser utilizadas sobre a página
secreta. O mago pode desfazer e refazer a magia quando lhe achar necessário. A página irradia magia e
dissipar magia pode desfazer a página secreta; contudo se falhar a página é destruída. Visão da verdade,
compreensão da linguagem não funcionam e apagar pode destruir a escrita falsa e a verdadeira de uma só
vez. Componente material - escamas de arenque e essência de fogo-fátuo.

Selo da serpente sépia (conjuração/convocação)


Alcance: 5 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 3
Área de efeito: 1 símbolo Resistência: Nenhuma
Quando essa magia é utilizada, um pequeno símbolo aparece no meio do texto de qualquer obra escrita.
Quando lido uma cobra sépia (marrom-escura) aparece e ataca a criatura mais próxima, mas nunca o mago
que laçou a magia. Seu ataque é feito com a taco de um monstro com os DVs equivalente ao nível do mago.
Caso a cobra atinja alguma criatura, um campo de força âmbar será envolto sobre a mesma, até que o
mago a solte ou se passarem 1d4 +1 dia por nível do mago ou até dissipar magia seja utilizada.

Neste estado o personagem não envelhece, não sente fome, nem recupera magias e nada pode tocar a
vítima ou afetá-la. Não tem percepção sobre o que acontece a sua volta. Caso a cobra erre o alvo ela se
dissipa num clarão de luz marrom. Observação normal sobre o texto não revela nada e detectar magia
releva apenas que o texto é todo mágico. Apagar destrói a página onde o símbolo está desenhado. Essa
magia pode ser utilizada em conjunto com outras.
Componente material - pó de âmbar de 100 po, escama de cobra e um punhado de esporos de cogumelos.

Lentidão (alteração)
Alcance: 90 metros +10/nível Componentes: V, G, M
Duração: 3 rodadas +1/nível Tempo de execução: 3
~ 69 ~
Área de efeito: Cubo de 6 metros de aresta, uma criatura/nível
Resistência: Anula
Criaturas atacam ou movem a metade da razão normal. Anula velocidade ou equivalente. Criaturas
afetadas por esta magia tem penalidade de 4 na CA e na jogada de ataque; todos os bônus de combate
devido a destreza são neutralizados. Afeta o número de criaturas equivalente ao nível do mago; contanto
que estejam dentro da área de efeito. Teste de resistência contra essa magia têm penalidade de -4.
Componente material - uma gota de melaço.

Força espectral (ilusão/visão)


Alcance: 60 + 1 metros/nível Componentes: V, G
Duração: Especial Tempo de execução: 3
Área de efeito: cubo de 6m + um cubo de 3m de aresta por nível
Resistência: Especial
Cria uma ilusão onde sons, cheiros e temperaturas estão incluídos. O restante é equivalente a Criação
fantasmagórica.

Sugestão (encantamento/feitiço)
Alcance: 30 metros Componentes: V, M
Duração: 1 hora +1/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Anula
Pode ser até duas frases que sugerem um curso de ação. A criatura precisa entender a sugestão. Fazer com
que a criatura afetada se mate ou faça algum ato danoso, anula a magia automaticamente. Entretanto,
uma sugestão de que um vidro de ácido contém água e que é refrescante pode funcionar. Sugerir a um
dragão que pare de atacar para que juntos possam buscar um grande tesouro, também pode soar razoável.
Mortos-vivos não são afetados.
Componente material - Uma língua de cobra e uma gota de mel ou óleo adocicado.

Compreender idiomas (alteração)


Alcance: 0 Componentes: V, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: 10m de raio Resistência: Nenhuma
Permite se comunicar com qualquer idioma, mas não permite conversar com animais. O reverso pode ser
feito, o que torna impossível a comunicação dentro da área de efeito ou anula compreender idiomas.
O mago tem uma linguagem nova a cada três níveis de experiência.
Componente material – uma figura de um zigurate, que é consumido na magia.

Toque vampírico (necromancia)


Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: Um toque Tempo de execução: 3
Área de efeito: O mago Resistência: Nenhuma
Com uma jogada de ataque bem sucedida o adversário perde 1d6 pontos de vida para cada dois níveis do
mago, num máximo de 6d6. Qualquer PVs que exceda os do mago são tratados como pontos adicionais
temporários. Depois de uma hora esses pontos somem. Mortos-vivos não são afetados.

Respirar na água (alteração)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível + 1d4 horas Tempo de execução: 3
Área de efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Caso seja mais de uma criatura, o tempo de duração da magia é dividida pelo número de criaturas tocadas.
O reverso desta magia é respirar o ar.
Componente material - Pedaço de cana, bambu ou palha.

Muralha de vento (alteração)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
~ 70 ~
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: Uma área de 3m de largura por 1,5m de altura por nível do mago
Resistência: especial
cria uma cortina de 5cm de espessura, feita de um vento forte que lança para longe qualquer pássaro
menor que uma águia; insetos normais não podem penetrar esta barreira. Flechas e setas tem suas rotas
desviadas e erram, enquanto objetos pesados recebem -4 na primeira vez que são lançados e -2 nas
próximas. Gases, criaturas de forma gasosas e a maior parte dos sopros de dragão não podem penetrar
nesta barreira.
Componentes materiais - Um pequeno cata-vento e uma pena exótica de um pássaro.

Forma ectoplásmica (alteração/ilusão)


Alcance: 0 Componentes: G, M
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: O mago Resistência: Nenhuma
O mago e seu equipamento torna-se insubstancial. Ele passa a ser imune a ataques normais, podendo ser
afetado apenas por magias, armas mágicas. Mortos-vivos de qualquer tipo vão ignorar uma criatura nesta
forma, acreditando que ele seja uma aparição ou espectro; embora um lich ou morto-vivo especial com
penalidade de -4 pode vim a reconhecer a verdadeira natureza. Nenhuma forma de ataque é permitida a
não ser criaturas do plano étero. Ainda lhe confere a possibilidade de passa em pequenas rachaduras,
buraco sou frestas. Dissipar magia cancela a magia.
Componente material - fumaça.

MAGIAS ARCANAS
4º círculo

Enfeitiçar monstros (encantamento/feitiço)


Alcance: 60 metros Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 4
Área de efeito: 1 ou mais criaturas numa área de 6 metros de raio
Resistência: Anula
Afeta qualquer criatura viva que não supere 2d4 DVs. A resistência a magia é ajustada conforme a
sabedoria. A cada ponto de dano que sofram lhes confere +1 no teste de resistência.
Caso falhe no teste passará a tratar o mago como aliado e amigo. A criatura seguirá pedidos razoáveis,
ordens ou instruções da melhor maneira possível.

Confusão (encantamento/feitiço)
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas +1/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: 1 cubo de até 20m de aresta Resistência: especial
Pode afetar 1d4 de criaturas, mais uma criatura por nível do mago. A resistência a magia possui uma
penalidade de -2, ajustado pela sabedoria.
Componente material - Cascas de nozes.
D10 Ações
1 Vai embora.
2-6 Fica confusa.
7-9 Ataca a criatura mais próxima.
10 Age normalmente.

Praga (necromancia)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 4
~ 71 ~
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Anula
Provoca fraqueza e dores. A força, destreza e carisma perdem 2 pontos. Jogadas de ataque têm -2 de
penalidade. Curar doenças ou 1d3 de semanas em repouso anula a magia.

Detectar Observação (adivinhação)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1d6 turnos + 1/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: 40 metros de raio Resistência: Especial
O mago percebe se estar sendo observado por clarividência, claraudiência ou espelho encantado. No caso
do receptor falhar no teste de resistência a magia, na mesma hora saberá a identidade e localização
aproximada daquele que lhe observa.
Componente material – pequeno espelho e uma corneta acústica de latão.

Escavar (evocação)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: Cubo de 1,5m de aresta/nível Resistência: especial
Permite ao mago escavar 3 metros cúbicos de terra ou lama por rodada. Criaturas que estejam se movendo
rapidamente nesta direção, devem testar sua resistência a magia para evitar a queda.
A magia causa o dano de 4d6 contra criaturas feitas de terra, pedra, barro ou argila. O teste bem sucedido a
magia reduz o dano pela metade.
Componente material - Uma miniatura de pá e balde que deve ser segurada enquanto estiver usando a
magia; os materiais não são consumidos pela magia.

Portal Dimensional (alteração)


Alcance: 0 Componentes: V
Duração: instantânea Tempo de execução: 1
Área de efeito: O mago Resistência: Nenhuma
Faz com que percorra 30 metros por nível do mago; ela não falha e chega exatamente ao ponto desejado.
Se for para um local onde já exista algum objeto ou pessoa o mesmo fica preso no plano astral.

Emoções (encantamento/feitiço)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 4
Área de efeito: cubo de 6 metros de aresta Resistência: Anula
Caso a criatura não resista a magia uma das seguintes emoções podem ser influenciadas:
1.Coragem: +1 no ataque, +5 PVs e +3 no dano. Coragem nunca é testada, lutam sem escudo sem se
importar com suas vidas; medo anula.
2.Medo: Correm em pânico por 2d4 rodadas. Coragem anula.
3.Amizade: Tornam-se amigáveis. Ódio anula.
4.Ódio: Tornam-se hostis e qualquer provocação gera luta. Amizade anula.
5.Felicidade: +4 no bônus de reação. Tristeza anula.
6.Tristeza: Causa depressão, sem vontade de fazer nada. Felicidade anula.
7.Esperança: Concede +2 no ataque, dano, resistência e moral. Desespero anula.
8.Desespero: Concede rendição, fuga ou 25% de fazerem absolutamente nada. Esperança anula.

Arma encantada (encantamento)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: Arma(s) tocada(s) Resistência: Nenhuma
Transforma uma arma comum, temporariamente em uma arma mágica de +1 no dano e no ataque.
Funciona em armas mágicas, contanto que o bônus combinado não exceda +3. Essa magia utilizada em
conjunto com encantar item e permanência cria armas permanentemente mágicas, sendo que a magia
arma encantada deve ser utilizada uma vez para ponto de bônus desejado, num máximo de +3.
~ 72 ~
Componente material - Carbono

Dreno temporário (necromancia)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1d4 horas +1/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Anula
A vitima deve fazer um teste de resistência à magia, ajustado pela destreza para evitar o raio. A criatura
afetada perde 1 nível de experiência para 4 níveis de experiência do mago. Dados de vida, magias e outras
características dependentes de nível são perdidas ou reduzidas. Os efeitos somem após as horas expirarem
ou 6 horas de descanso absoluto. Mortos-vivos são imunes a ela.

Tentáculos negros de evard (conjuração/convocação)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 10m quadrados/nível Resistência: Nenhuma
Sujem tentáculos abaixo da criatura sobre qualquer substância pedra, água, terra, etc. Cada tentáculo tem
3 metros de comprimento, CA4 e com os mesmo PVs do mago que o criou. São 1d4 mais um por nível do
mago. Se a criatura resistir a magia o ataque do tentáculo só irá causar 1d4 de dano e depois disso some;
do contrário permanece e causa 2d4 de dano.
Componente material - Tentáculo de uma lula ou polvo gigante.

Extensão I (alteração)
Alcance: 0 Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Faz prolongar uma magia do 1º, 2º ou 3º em 50%. Naturalmente apenas magias que possuam duração
podem ser afetadas.

Medo (ilusão/visão)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 4
Área de efeito: Cone de 20m de comprimento, 10 metros de diâmetro no final e 2 metros no começo.
Resistência: Anula
Criaturas que falham no teste correm em pânico; além de largarem o que estejam carregando 60% se
forem de nível 1 e -5% a cada nível a mais. A duração desta magia equivale ao número de níveis do mago
em rodada. Mortos-vivos são imunes a este tipo de magia.
Componente material - Coração de pombo.

Fogo da contemplação (encantamento/feitiço)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: 5 metros de distância Resistência: Anula
Uma chama normal como uma tocha, braseiro ou até a fogueira cria um véu de chamas de diversas cores à
partir da chama original, num raio de 2m. Caso a vítima falhe na resistência com penalidade -3, ajustados
pela sabedoria, ficará imóvel e sugestionável, podendo receber comandos de até 12 palavras. O
sugestionamento dura uma hora não importando o nível do mago.
Esta magia é anulada se a vítima for atacada, se algo obstruir a visão das chamas ou se a duração da magia
expirar.
Componente material - Pedaços de sedas de diversas cores que são consumidas no fogo.

Escudo de fogo (evocação, alteração)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas + 1/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: O mago Resistência: Nenhuma
~ 73 ~
Pode criar um escudo que protege contra ataques baseados em frio ou em chamas. Qualquer uma das
opções que forem escolhidas reduz o dano deste elemento pela metade; também concede +2 na
resistência. Uma criatura que ataque com mordidas, garras ou armas comuns sofrem o mesmo dano que
infligiu no dano mago; mas se a criatura possuir proteção a magia e passar, a magia é cancelada.

Armadilha de fogo (abjuração, evocação)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente até ser acionada Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: Objeto tocado Resistência: ½
Qualquer objeto que possa ser fechado pode ser protegido por armadilha de fogo. Arrombar não afeta a
magia - tão logo o intruso toque ou entre na área afetada, a armadilha é ativada. Ladrões têm metade da
chance normal de desativá-la. Caso falhe a armadilha é ativada automaticamente. O mago ou qualquer
criatura que conheça a senha, pode utilizar o objeto sem medo de detonar. Quando detonado, há uma
explosão de 2 metros de raio e causa 1d4 de dano mais um por nível do mago. Criaturas que passam no
teste sofrem apenas metade do dano (arredondado para cima). Sob água esta magia inflige apenas metade
do dano. O item não é afetado pela explosão.
Componente material - Enxofre ou salitre.

Fiasco (encantamento/feitiço)
Alcance: 10m/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: cubo de 10m de aresta Resistência: especial
Todas as criaturas ficam atrapalhadas e desajeitadas. Correm acabam tropeçando e caindo, pegam um item
e deixam cair, aquelas manuseando armas também as perdem desajeitadamente. Se uma criatura resistir à
magia ela age normalmente, mas se permanecer na área afetada terá que jogar novamente o teste de
resistência. Componente material - pedaço de nata solidificada.

Terreno ilusório (ilusão/visão)


Alcance: 20 metros/nível Componentes: V, G
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: Cubo de até 10m de aresta/nível Resistência: Nenhuma
Dentro da área de efeito o mago cria uma ilusão que disfarça o terreno. Desta forma uma estrada ou
planície pode parecer um pântano, um precipício pode parecer um rio. Esta magia persiste até sua duração
ou se dissipar magia for utilizada.

Tempestade glacial (evocação)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 4
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Pode lançar grandes pedras de granizo, numa área de 12 metros de diâmetro, causando 3d10 de dano, ou
uma nevasca que cai numa área de 24 metros de diâmetro por uma rodada por nível do mago; esse efeito
apaga qualquer fogo, diminui a taxa de movimentação pela metade, ficam sem enxergar devido a nevasca e
ainda tem 50% da criatura que esteja em movimento de cair. Magias como esquentar metal não tem efeito.

Parede ilusória (ilusão/visão)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 4
Área de efeito: 50cm x 3m x3m Resistência: Nenhuma
Cria a ilusão de uma parede, telhado, chão ou qualquer superfície similar, que dura até que seja desfeita. O
toque revela a natureza da ilusão, embora a ilusão não desapareça.
Componente material - pó químico de 400po que leva pelo menos quatro dias para ser preparado.

Invisibilidade melhorada (ilusão/visão)


Alcance: toque Componentes: V, G
~ 74 ~
Duração: 4 rodadas +1/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Similar a invisibilidade, mas pode lançar magias normalmente e continuar invisível. Os ataques contra o
mesmo sofrem penalidades de -4 e o invisível tem +4 tanto no ataque como na resistência. Criaturas com
mais de 10 Dvs ou nível podem realizar um teste de resistência a magia (como se tivessem dois níveis a
menos), para poder ver o ser invisível.

Refúgio seguro de leomund (alteração, encantamento)


Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1d4 + 1 hora/nível Tempo de execução: 4 turnos
Área de efeito: 10 metros/nível Resistência: Nenhuma
Permite criar uma cabana feita de pedra, madeira ou sapê. A área é 10 metros quadrados por nível do
mago. Em todos os aspectos é uma cabana normal com o chão plano, seco e limpo; com uma porta e duas
ou mais janelas e uma lareira. A cabana pode resistir a ventos de até 120km/h. Qualquer mudança de
temperatura externa afeta o ambiente interno da mesma. Ela é imune a chamas e não é afetada por
projeteis normais; exceto catapultas, balistas ou pedras lançadas por gigantes. Tudo é seguro contra
intrusos; a chaminé possui uma grade estreita; os demais estão sofre o efeito da fechadura arcana além de
estar com alarme. Um servo invisível estar constantemente ativo para servir ao mago. Os móveis podem
ser até oito beliches, uma escrivaninha, uma mesa e banquinhos.
Componentes materiais - Barbante, fio de prata, pequeno sino e uma perola de 10po.

Espelho encantado (encantamento, adivinhação)


Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 hora
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O espelho tem que ser muito bem trabalhado no custo de pelo menos 1.000po e o mesmo não é
consumido pela magia; mas outros ingrediente como olho de uma ave de rapina, ácido nítrico, cobre e
zinco são consumidos. As seguintes magias podem ser utilizadas através do espelho: compreensão de
linguagem, ler magia, idiomas, infravisão. Outras magias tem 5%/nível de funcionar são elas: mensagem,
detectar magia e maldade/bondade. As chances da criatura de perceber que estar sendo observada são as
mesmas da bola de cristal (consulte o item para maiores detalhes).

Metamorfose vegetal (alteração)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 4
Área de efeito: cubo de 3 metros de aresta/nível Resistência: Nenhuma
Afeta criaturas de tamanho médio ou menor, até dez por nível do mago. Podem ficar parecidas com
qualquer tipo de arvore; ao desferir um golpe sobre o mesmo ele sangra normalmente. Caso a criatura não
aceite receber o efeito da magia, o mesmo não será afetado. Ficam imóveis, mas percebem o ambiente a
sua volta; podendo ouvir, cheirar e ver normalmente. Dissipar magia ou o mago que lançou quiser retirar,
anulam o efeito. Componente material - casca da arvore que deseja que os mesmos se transformem.

Criar itens efêmeros (ilusão/visão)


Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Cria qualquer item com qualquer material de natureza vegetal como madeira, palha, corda, etc. O volume
não pode ser maior do que 30cm cúbicos por nível do mago. O item dura até que a duração da magia
termine.

Pequeno globo da invulnerabilidade (abjuração)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: Esfera de 1,5 metros de raio Resistência: Nenhuma
~ 75 ~
Cria um globo mágico e imóvel ao redor do mago. Impedindo que criaturas com 3 DVs o afetem. Qualquer
magia pode ser lançada de dentro para fora do pequeno globo. O mesmo pode ser cancelado com dissipar
magias. Magias de 4º circulo para baixo não são afetadas pelo globo.
Componente material - uma conta de cristal que é consumida.

Convocar criaturas II (conjuração/convocação)


Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M
Duração: 3 rodadas + 1/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Muito semelhante a convocar criaturas I, embora convoque 1d6 de monstros de 2º nível.
Componente materiais - Sacola pequena e uma minúscula vela.

Esfera resilente de otiluke (alteração, evocação)


Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: 30cm de diâmetro/nível Resistência: Anula
Cria um globo que caso possa envolver a criatura e a mesma falhe no este de resistência a magia, ficará
presa pela duração da magia. Esta magia só é vulnerável a: bastão do cancelamento, varinha da anulação,
desintegração ou dissipar magia; fora isso ela é invulnerável e nada poderá afetar o que estar aprisionado;
o mesmo pode respirar normalmente dentro da esfera e pode mover o globo (de forma pouco eficiente),
como os que estão de fora. Componente material - Goma arábica e pó de diamante de 100po.

Assassino fantasmagórico (ilusão/visão)


Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: 1 criatura Resistência: especial
Cria uma ilusão que representa o maior medo da vítima. Apenas a criatura afetada pode ver e o mago que
o lançou. Se a ilusão acerta um ataque na vítima a mata com um ataque cardíaco fulminante. A criatura é
invulnerável. As únicas maneiras de evitar o efeito são: tentar desacreditar na ilusão onde o teste é
baseado na inteligência, com ajuste de -1 para cada quatro níveis de experiência do mago (só pode ser
tentado uma única vez) ou matar ou deixar inconsciente o mago que a lançou.

Se for um ilusionista concede +2 na resistência, se possuir o elmo da telepatia lhe concede +3 ou se já foi
atacada por esta magia alguma vez é +1; do contrário a penalidade é -2.
O elmo da telepatia com um teste de resistência bem sucedido pode fazer com que a magia volte contra o
mago. Magias como manto da bravura e remover medo, dão direito a um outro teste.

Ampliar plantas (alteração)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 4
Área de efeito: Uma área de 3 metros de lado/nível Resistência: Nenhuma
Cria-se uma mata tão expressa que reduz a taxa de movimentação para 1. A área precisa ter arbustos e
árvores para que a magia seja eficiente. Dissipar magia anula o efeito.

Metamorfose (alteração)
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 4
Área de efeito: Uma criatura Resistência: Anula
Afeta completamente a criatura incluindo sua mentalidade e personalidade. A criatura deve resistir a um
teste de colapso, se falhar a mesma morre durante o processo.A criatura transmutada adquire a forma e as
habilidades físicas da criatura em que foi transformada como classe de armadura, forma de movimentação
e rotinas de ataque, mas não efeitos ou ataques especiais.
Se a criatura for morta ela volta a sua forma verdadeira. Dissipar magia anula o efeito, mas um novo teste
de colapso deve ser feito.
~ 76 ~
Todos os dias a criatura afetada deve fazer um teste em 1d20, menos os pontos de inteligência do mesmo e
mais ou menos para cada dado a mais ou menos do que o mesmo se transformou.
Por exemplo, se um orc de 1DV com inteligência 8, se transforma em um dragão de 6DV. A capacidade de
não perder a sua personalidade é 8-5= 3 para baixo.
Quando perde a personalidade ele assume todas as características, inclusive as especiais e mágicas da
criatura e o mestre assume o personagem. Se voltar ao normal ainda terá a personalidade da criatura
transformada a não ser que desejo ou magia similar venha a recuperar a consciência do mesmo.
Componente material – um casulo

Metamorfosear-se (alteração)
Alcance: 0 Componentes: V
Duração: 2 turnos/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: O mago Resistência: Nenhuma
O mago pode assumir qualquer forma, com exceção das incorpóreas. Pode ser criaturas minúsculas como
um esquilo ou grandes como um rinoceronte. O mago adquire a locomoção e respiração da criatura. Não é
necessário um teste de colapso e nem corre o risco de perder a personalidade. Quando a transformação
ocorre, os equipamentos da criatura moldam-se à nova forma. Se fosse uma coruja poderia voar, mas não
teria a visão da mesma. Se fosse uma gosma poderia passar sobre brechas, mas não teria o ataque especial
de ácido que a mesma possui.
Ao voltar a sua antiga forma o mesmo recupera 1d12 pontos de vida. O retorno também ocorre quando
morre ou dissipar magia é utilizada, mas não recupera pvs neste caso.

Padrão prismático (alteração, ilusão/visão)


Alcance: 10 metros Componentes: G, M
Duração: especial Tempo de execução: 4
Área de efeito: Cubo de 10 metros de aresta Resistência: Anula
Cria padrão de cores muitos semelhantes a um caleidoscópio que ficam fascinadas e sem reação. A magia
pode cativar até 24Dvs de monstros. Qualquer ataque sobre a mesma a liberta do efeito. O mago pode
fazer com que os desenhos se movam lentamente e as criaturas fascinadas irão segui-lo, se levar para
algum local perigoso a resistência a magia deve ser novamente testada. Mesmo que o mago para de se
concentrar na magia, a mesma ainda funciona por 1d3 de rodadas. A única forma de cancelar é com
dissipar magia ou bloquear a visão para não verem o fenômeno.
Componente material - Prisma de cristal e fósforo que é consumido.

Realce Mnemônico de Rary (alteração)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 dia Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: O mago Resistência: Nenhuma
Capaz de memorizar uma magia extra do 3º circulo, ou três do primeiro ou uma do segundo e outra do
primeiro; também pode ser usada para relembrar uma magia que foi lançada a até dez rodadas atrás.
Componente material - Placa de marfim de 100po e suco gástrico de uma lesma gigante.

Remover maldição (abjuração)


Alcance: Toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 4
Área de efeito: especial Resistência: especial
Concede a capacidade de remover uma maldição sobre um objeto ou pessoa. Não afeta uma espada ou
escudo que esteja amaldiçoado, mas pode fazer que a pessoa se livre dele. Um mago de 12º nível que lança
esta magia pode curar licantropia isso se a criatura falhar num teste de resistência a magia.
Esta magia ainda pode funcionar como maldição que dura um turno/nível, afetando da seguinte forma:
D100 Efeito
1-50 Uma das habilidades é reduzida para três (jogue 1D6 e veja pela ficha na ordem que
aparece).
51-75 Jogadas de ataque e de resistência têm uma penalidade de -4.
~ 77 ~
76-00 Têm 50% por turno de soltar o que esteja carregando.
A vítima precisa ser tocada e ainda terá direito ao teste de resistência a magia.
Não pode ser removida por dissipar magia.

Monstros de sombras (ilusão/visão)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: cubo de 6 metros de aresta Resistência: especial
Pode criar um ou vários monstros; contando que o total dos dados de vida não exceda o nível de
experiência do mago. Qualquer que seja a criatura a mesma terá 20% dos pontos de vida. Se os pontos de
vida não chegar a 1 pv a magia é gasta e o monstro não é criado; da mesma forma que tentar criar um
monstro cujos os DVs superem o nível do mago.
Se as criaturas não passarem no teste de resistência a magia (penalidade -2) acreditarão que os ataques
especiais da criatura gerada realmente existem, apesar não ter nem um efeito. Por exemplo, petrificar o
deixaria imóvel. Ataques e CA serão os mesmos da criatura original.
Caso não acredite, cada ataque só terá 20% de dano (arredondado para baixo em frações menores que
0,4) e CA 10.

Grito (evocação)
Alcance: 0 Componentes: V, M
Duração: instantânea Tempo de execução: 1
Área de efeito: cone de 3 m por 10 metros Resistência: especial
Confere ao mago tremendos poderes vocais. Qualquer criatura dentro da área ficará surda por 2d6 de
rodadas e sofrerá 2d6 de dano. Caso resista a magia evitará a surdez e reduzirá o dano pela metade.
Qualquer criatura afetada que tente lançar magia terá 20% da mesma falhar se contiver componente
verbal. Grito não pode penetrar a magia divina de 2º circulo silêncio. E grito só pode ser usada uma vez ao
dia, ou o mago ficará surdo permanentemente.
Componente material - Chifre de touro e uma gota de mel e outra de ácido cítrico.

Névoa sólida (alteração)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2d4 rodadas + 1/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: Um volume de 6 X 3 X 3 metros/nível Resistência: Nenhuma
Semelhante a muralha de névoa; obscurece tanto a visão normal como infravisão. Qualquer criatura que
tente atravessar esta nuvem progride à uma razão de 30 cm por rodada para cada ponto de movimentação
que possuir. Lufada de vento não a remove só ventos mais fortes ou bola de fogo, coluna de chamas ou
muralha de fogo a dissipam em uma rodada.
Componentes materiais - punhado de ervilhas secas e pó de mocho.

Pele rochosa (alteração)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: Uma criatura Resistência: Nenhuma
Confere imunidade total a todos os ataques físicos. Entretanto ataques mágicos como bola de fogo, dardos
místicos, relâmpago e similares funcionam normalmente. Esta magia chega a bloquear 1d4 de ataques mais
um a cada dois níveis do mago, incluindo pedras lançadas por gigantes.
Quando a proteção acaba, ou seja, quando o número de ataques chegar ao número de bloqueios a magia
se dissipa automaticamente.
Componente material – pó de diamante no valor de 100po e pó de granito.

Abandono (alteração, ilusão/visão)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: uma hora/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: 3 metros de raio/nível Resistência: Nenhuma
~ 78 ~
Faz com que a área pareça ter sido abandonada há tempos. Aqueles que observam vêem pó no chão, teias
de aranha, sujeira e outras características. Apenas esbarrar num objeto tornado invisível não faz com que a
magia abandono seja perturbada. Apenas um contato direto com um objeto dá uma chance de perceber
que as coisas não são o que parecem, se passar no teste de resistência a magia nesta hora a magia será
cancelada. Dissipar magia cancela o efeito. Visão da verdade, gema da visão e efeitos similares conseguem
penetrar na ilusão, mas detectar invisibilidade não consegue. Esta magia não funciona em criaturas vivas.
Componente material - Seda negra da melhor qualidade (em torno de 100 po).

Muralha de fogo (evocação)


Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 4
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O mago pode optar por criar uma parede opaca de chamas a forma de um quadrado de 6 metros de lado
por nível ou um anel de chamas com um raio de 3 + 1,5 metros para cada dois níveis do mago. Em qualquer
uma das duas formas, as chamas têm 6 metros de altura. Criaturas com 3 metros de distância causa 2d4 de
dano, com 6 metros o dano é 1d4. Além disso as chamas infligem 2d6 de dano mais um por nível do mago
para qualquer criatura que ousar atravessar. Mortos-vivos sofrem o dobro do dano. Num teste bem
sucedido de resistência, a magia será evitada. As chamas duram enquanto o mago estiver concentrado;
caso não queira se concentrar, as chamas duram uma rodada por nível do mago.
Componente material - fósforo.

Muralha de gelo (evocação)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Esta magia pode ser lançada de duas formas.
Muralha de gelo: possui uma espessura de 3cm por nível do mago por 3x3 metros quadrados por nível.
Uma criatura que tentar atravessar sofrerá 2 de dano para cada 3 centímetros que quebrar. Criaturas
adaptadas ao frio sofrem só 1 ponto para cada 3 centímetros.
Folha de gelo: cria uma camada horizontal de gelo no ar, que cai provocando 3d10 de dano. A camada
cobre um quadrado de 3 metros de lado por nível do mago; de forma que um mago de 10º nível afeta uma
área de 30x3 ou 15x6 metros e assim por diante.
O local onde ela será criada deve ser livre e plana. Bola de fogo ou baforada de dragão derrete a muralha
em uma rodada.
Componente material – Quartzo

Olho arcano (alteração)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O mago cria um olho invisível que lhe transmite informações visuais. O olho viaja a uma velocidade de 10
metros por rodada, observando a área da mesma forma que um humano; além de ter uma infravisão de 3
metros. O olho não atravessa paredes, mas pode entrar numa brecha de 3cm de diâmetro; esta magia
requer a concentração do mago. O mago estar sujeito a ataques visuais dirigidos ao olho. Dissipar magia
cancela a magia. Componente material - pelo de morcego.

MAGIAS ARCANAS
5º círculo

Ilusão independente (ilusão/visão)


Alcance: 60 metros + 10/nível Componentes: V, G, M
~ 79 ~
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 cubo de 12 metros de aresta + 1 cubo de 3 metros de aresta/nível
Resistência: especial
A ilusão não precisa da concentração do mago para continuar. A mesma possui componentes visuais,
auditivos, olfativos e térmicos. Um teste bem sucedido denuncia que é uma ilusão o mesmo pode tentar
convencer os seus amigos, fazendo com que ganhem o direito a um novo teste de resistência com bônus+4.
Componentes materiais - Lã e vários grãos de areia.

Ar líquido (alteração)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: Esfera de raio de 3 metros ou hemisfério de raio de 5 metros.
Resistência: Nenhuma
O mago e quaisquer personagens dentro da área de efeito podem se mover e respirar livremente. O globo
é centrado no mago e se move com ele. Componente material - Bromo.

Ampliar animais (alteração)


Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: Até oito animais em um cubo de 5 metros de lado
Resistência: Nenhuma
Faz animais dobrarem de tamanho além dos pontos de vida e o dano causado em combate. O inverso reduz
pela metade o tamanho da criatura, bem como os seus dados de vida e dano. Apenas animais naturais,
incluindo sua forma gigante é que podem ser afetadas.
Componente material - Pó de osso.

Animar os mortos (necromancia)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 5 rodadas
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Cria esqueletos e zumbis, geralmente a partir dos osso ou corpos de seres humanos, semi-humanos ou
humanóides mortos. Os mesmos permanecem animados até que sejam destruídos ou com o uso do poder
da fé (bônus +1). Pode criar um morto vivo que não supere os dados de vida do mago e não terá os poderes
que possuíam em vida.

Repulsão (abjuração, alteração)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: Permanente, até ser dissipada. Tempo de execução: 5
Área de efeito: No máximo um cubo de 3 metros de lado
Resistência: especial
A criatura afetada não consegue se aproximar do objeto mais do que meio metro sem se repelir ou repelir
o objeto, o que for mais leve. Qualquer tentativa de lançar a magia sobre objeto ou vestes de uma criatura
lhe dá direito a um teste de resistência; o reverso da magia também pode ser feito.
Componente material - uma agulha magnetizada.

Mão interposta de Bigby (evocação)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Nem invisibilidade ou metarmofose enganam a mão, uma vez que o mago tenha definido o adversário, ela
dará cobertura ao mago contra o inimigo selecionado. A mão não se move para mais de três metros de
distância do mago. A mão tem os mesmos pontos de vida do mago e o CA é zero. Se o adversário tentar
passar pela mão não conseguirá a menos que possua 1.000 quilos e com movimentação reduzida a metade.
Se a criatura for morta, o mago pode designar um novo oponente para a mão.
~ 80 ~
Componente material - uma luva.

Caos (encantamento/feitiço)
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: um cubo de até 12 metros de aresta Resistência: especial
É similar à confusão, mas apenas guerreiros, magos especializados em encantamentos, monstro que não
usam magia e que tenham inteligência igual ou menor do que 4, criaturas inteligência 21 ou maior e seres
com mais níveis ou dados de vida que o mago, tem direito a o teste de resistência.
A magia afeta 1d4 de criaturas, mais uma por nível. O teste de resistência tem um redutor -2, ajustado pela
sabedoria.
Resultado reação
1 Afasta-se até a duração da magia
2-6 Fica confuso por uma rodada (depois joga novamente)
7-9 Atacar a criatura mais próxima por uma rodada (depois joga novamente)
10 Agi normalmente por uma rodada (depois joga novamente).
Componentes materiais - Pequeno disco de bronze e um pequeno bastão de ferro.

Névoa mortal (evocação)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: Nuvem de 12 metros de largura, 6 metros de altura e 6 de profundidade.
Resistência: Nenhuma
Cria uma nuvem tão tóxica que mata qualquer criatura com menos de 4+1 dados de vida e obriga criaturas
com 4+1 a 5+1 dados de vida a fazer um teste de resistência contra venenos com penalidade de -4; falhar
no teste significa morte. Criaturas com 6 dados de vida também fazer o teste de resistência, mas sem
nenhum redutor e a falha significa morte. Para criaturas mais fortes, gera um dano de 1d10 e repete-se a
cada rodada que permanecer dentro da nuvem.
Vento muito forte dispensa os gases em quatro rodadas e vegetação muito espessa em duas rodadas. Os
vapores são mais pesados que o ar. A nuvem não penetra em líquidos e não pode ser usado na água.

Cone glacial (evocação)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: instantânea Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: ½
Cria um cone de 1,5 metros de comprimento e 30 centímetros de diâmetro, por nível do mago. O cone
absorve calor e causa 1d4+1 pontos de dano por nível.
Componente material é um cristal ou cone de vidro bastante pequeno.

Conjurar elemental (conjuração/convocação)


Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O mago pode conjurar só um elemental, podendo ser do fogo, água, terra ou do ar. O elemental conjurado
têm oitos dados de vida. É possível conjurar vários, desde que tenha memorizado também várias vezes a
magia. O mago deve estar concentrado no elemental, do contrário pode se voltar contra ele; o elemental
não abandonará um combate para atacar o mago, mas irá evitar as outras criaturas enquanto estiver
buscando o seu conjurador. Se o mago for ferido ou agarrado, sua concentração será quebrada. Além disso
há sempre uma chance de 5% do elemental volta-se contra o mago. Note que elementais de água numa
distância maior que 60 metros da água é destruído.
Elemental do ar - incenso aceso
Elemental da terra - argila fresca
Elemental do fogo - enxofre e fósforo
Elemental da água - água e areia
~ 81 ~
No descontrole a proteção ao mal funciona, neste caso, contra os elementais.

Contato extraplanar (adivinhação)


Alcance: 0 Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O mago envia sua mente para outro plano de existência; apenas respostas curtas e breves são dadas. O
mestre responde todas as questões com 'sim', 'não', 'talvez', 'irrelevante', etc. Para cada dois níveis de
experiência do mago, uma pergunta pode ser feita. Tentativas de contato com mentes muitos distantes do
plano do mago aumentam as chances dele vir a morrer, ou enlouquecer, em decorrência do uso dessa
magia, mas da entidade saber a resposta desejada (e contar a verdade) também cresce. Se o mago
enlouquecer, a insanidade se manifestará tão logo a primeira pergunta seja feita. Insanidade é uma
condição que dura uma semana para cada plano ultrapassado, até no máximo de dez semanas. O mago
sempre irá se lembrar da resposta obtida.
Plano Chance de insanidade* Chance de conhecimento Chance de veracidade**
Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%)
Plano interno 25% 60% 65%
Plano astral 30% 65% 67%
Plano externo, int 19 35% 70% 70%
Plano externo, int 20 40% 75% 73%
Plano externo, int 21 45% 80% 75%
Plano externo, int 22 50% 85% 78%
Plano externo, int 23 55% 90% 81%
Plano externo, int 24 60% 95% 85%
Plano externo, int 25 65% 98% 90%
* para ponto de inteligência acima de 15, a chance de insanidade cai em 5%.
** Se a resposta for desconhecida (chance de conhecimento) e o teste de veracidade falhar, o ser
contatado dará uma resposta enfática, mas errada. Se o teste de veracidade for bem-sucedido, o ser
responderá 'desconhecido'.
As porcentagens entre parênteses referem-se a perguntas pertinentes ao plano consultado;

Monstros sombrios (ilusão/visão)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: cubo de 6 metros de lado. Resistência: especial
É similar aos monstros da sombra, mas com 40% dos dados de vida e também no ataque caso falhe no
teste de resistência a magia, mas o CA será 8 neste caso.

Expulsão (abjuração)
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura Resistência: anula
O mago pode obrigar ou ajudar uma criatura de outro plano de existência a retornar. Se o mago for de nível
maior, o teste de resistência terá um ponto de penalidade para cada nível a mais do mago, do contrário
será bonificação. Se o mesmo quiser retornar o sucesso é automático, mas sempre tem 20% de chance de
enviar para o plano errado. Se houver proteção a magia, a mesma deverá ser jogada.
Componente material - Qualquer item que seja desagradável à criatura.

Distorção de distância (alteração)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 2 turnos/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: Cubo de 3 metros de aresta por nível Resistência: Nenhuma
Essa magia só pode ser lançada apenas em áreas completamente cercadas ou fechadas por terra, rocha,
areia ou materiais similares. O mago também precisa usar a magia conjurar elemental para conjurar um da
~ 82 ~
terra. O elemental prestará seus serviços de livre e espontânea vontade, tão logo que utilize distorção de
distância. O ser extraplanar faz com que as dimensões da área dobrem ou caiam pela metade na área
afetada. Portando um corredor de 3x30 metros pode ficar 1,5x15 ou 6x60 metros.
Componente material - Pedaço de argila

Dominação (encantamento/feitiço)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 5
Área de efeito: 1 pessoa Resistência: Anula
Controla todas as ações de qualquer pessoa até que a magia seja encerrada pela inteligência do ser que
estar encantado (veja enfeitiçar pessoas). Elfos e meio-elfos têm proteção a essa magia. A pessoa atingida
deve testar sua resistência a magia com uma penalidade de -2, mas os modificadores de sabedoria se
aplicam. Aqueles forçados a agir contra a própria natureza recebem um bônus de resistência por tarefa,
que varia de +1 a +4, dependendo do tipo de situação. Ordens autodestrutivas não são cumpridas. Uma vez
que o controle tenha sido estabelecido, não há limites de distância entre o mago e a vítima, contando que
ambos estejam no mesmo plano.
Uma magia de proteção contra mal pode impedir que o mago exerça controle.

Sonho (invocação, ilusão/visão)


Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Permite enviar mensagens em forma de sonhos. Quando o mago completa a execução, o mesmo cai num
sono profundo e instantaneamente projeta seus pensamentos na mente do receptor. O mago não sabe o
que ocorre ao seu redor durante o transe e se encontra indefeso, tanto fisicamente como mentalmente; o
mesmo pode enviar uma mensagem de qualquer tamanho que será lembrado na integra. A magia dura o
tempo necessário para que o mensageiro entre nos sonhos do receptor e entregue a mensagem.
O inverso, pesadelo quando falha no teste de resistência a magia causa 1d10 de dano; deixando o receptor
fadigado e incapaz de decorar ou ganhar magias no dia seguinte. Um dissipar o mal, lançado sobre a vítima,
tonteia o mago do pesadelo durante um turno por nível do clérigo que esteja contra-atacando essa magia
maligna.

Extensão II (alteração)
Alcance: 0 Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Similar à extensão I, estendo a duração de magias dos círculos 1 ao 4 em 50%.

Compor (encantamento, alteração)


Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: especial
Área de efeito: 1 metro cúbico/nível Resistência: Nenhuma
Pode converter um tipo qualquer de material em um produto feito daquele material. Portanto, pode-se
fabricar uma ponte de madeira à partir de troncos de árvore e uma corda. Coisas mágicas ou vivas não
podem ser criadas ou alteradas com essa magia. Se um mineral for utilizado, a área de efeito cai para 30cm
cúbicos/nível.
Artigos que exijam um alto grau de especialização para se confeccionar (jóias, espadas, vidro, cristal, etc.)
não podem ser fabricados, a menos que o mago possua um grande conhecimento na técnica apropriada.
O tempo de execução é uma rodada por metro cúbico de material.

Enganar visão (adivinhação)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1d4 rodadas +1/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: raio de 10 metros Resistência: Nenhuma
~ 83 ~
O mago e tudo mais que ele desejar, dentro do raio de ação, tornam-se indetectáveis ou espionados por
meio mágicos. Além disso, o mago pode enviar informação falsa que quiser, incluindo som e visão, de
acordo com o meio de espionagem empregado. Uma vez quebrada a concentração, outras imagens não
podem ser mais enviada, embora o mago e a área permaneçam indetectáveis pela duração da magia.
Componente material - pó de esmeralda no valor de 500po que deve ser espalhado no ar enquanto a magia
é pronunciada.

Enfraquecer o intelecto (encantamento/feitiço)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 5
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Anula
É utilizado contra pessoas ou criaturas que se valem de magias; enfraquecendo o intelecto da vítima para o
nível de uma criança excepcional. O receptor permanece nesse estado até que cura completa ou desejo
sejam usados.
Alvo da Magia Ajusta da resistência
Clérigo +1
Mago(humano) -4
Combinação ou não-humano -2
Ajustes de sabedoria devem ser aplicados.
Componente material - um punhado de esferas de argila, cristal, vidro ou outra substância mineral,que
desaparece quando a magia é lançada.

Imobilizar monstros (encantamento/feitiço)


Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: 1-4 criaturas em um cubo de 12 metros de aresta.
Resistência: Anula
Só tem efeito se estiver dentro do alcance da magia e no campo de visão do mago. O mago pode optar
quantas criaturas deseja imobilizar até no máximo 4. Se forem só duas, há uma penalidade de -1, se for só
uma a penalidade é -3.
Componente material é pequeníssimas barras de metal para cada monstro a ser paralisado.

Lamentável debate de leomund (encantamento, evocação)


Alcance: 10 metros Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 5
Área de efeito: 1 ou mais criaturas em um raio de 3m Resistência: especial
Essa magia distrai as criaturas afetadas, lançando-as em uma acalorada discussão. As criaturas ignoram
tudo ao seu redor desde que não sejam atacadas. Entretanto se o mago sair da área, o efeito da magia é
cancelado. Se o mago mantiver o efeito por mais de três rodadas, cada vítima pode fazer o teste de
resistência, que caso falhe caminham em confusão por 1d10+2 rodadas, afastando-se do mago. Aqueles
que passam continuam a discutir e a fazer novos testes a cada rodada em que o mago mantiver a magia,
até a 6ª rodada, para evitar o efeito de confusão.
Se a magia for mantida por mais de seis rodadas, cada criatura afetada deve fazer um teste de resistência
contra magia para evitar ser tomada por uma fúria, atacando todos os outros com a intenção de matar.
Essa fúria dura por 1d4+1 rodadas. Aqueles que passam no teste percebem que foram enganados e caem
no chão, lamentando sua tolice por 1d4 de rodadas, a menos que sejam atacados ou perturbados.
Inteligência Modificador no teste
2 ou menos a magia não tem efeito
3-7 -1
8-10 0
11 a 14 +1
15 ou mais +2
~ 84 ~
Arca secreta de leomund (alteração, conjuração/convocação)
Alcance: especial Componentes: V, G, M
Duração: 60 dias Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 1 baú de aproximadamente 60x60x90cm
Resistência: Nenhuma
Permite que um baú seja escondido no plano etéreo e invocado através de uma pequena réplica. O custo
do baú nunca é inferior a 5.000po. Um mago pode ter apenas um par desses baús por vez, nem com o uso
de desejo é possível aumentar essa quantidade. O baú pode conter até 30cm cúbicos de material por nível
do mago, não importando o seu tamanho. Se for algo vivo guardado no baú a chance de falha é de 75%.
Quando abrir a fenda entre os planos, faça um teste de encontro (10 em 1d10) para ver se nenhum
monstro é atraído através da janela.

Recipiente arcano (necromancia)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura Resistência: especial
Permite ao mago transferir sua força vital para um receptáculo especial (uma jóia ou cristal). Neste estado
o seu corpo não pode ficar mais do que a distância permitida e nesta forma mago pode sentir a força vital
de todas as criaturas a até 3 metros por nível. Pode perceber se a força vital é forte ou fraca, se é de
energia positiva ou negativa e pode possuir uma das forças vitais, mas não tem controle exato sobre qual
criatura estará sendo atacada. Esta magia é bloqueada por magia de proteção ao mal ou similar; só obtém
êxito se a vitima falhar no teste de resistência. O teste é modificado subtraindo-se os valores combinados
de inteligência e sabedoria da vitima pelo do mago.
Diferença modificador
-9 ou menos +4
-8 a -6 +3
-5 a -3 +2
-2 a 0 +1
+1 a +4 0
+5 a +8 -1
+9 a +12 -2
+13 ou mais -3

Se falhar no teste a força vital do mago vai para vitima e a da mesma para o receptáculo; do contrário nada
acontece. Um dissipar magia lançado com sucesso sobre o corpo do hospedeiro pode enviar o mago de
volta para o receptáculo, impedindo-o de fazer novos ataques por 1d4 de rodadas, mais uma rodada por
nível do mago que formulou a dissipação.
Se o corpo do mago for destruído, sua força vital sobrevive se estiver no hospedeiro ou no receptáculo. Se
o receptáculo for destruído antes que o mago consiga retirar sua força vital de dentro, ele estará
irrevogavelmente morto.

Criar itens temporários (ilusão/visão)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Como a magia criar itens efêmeros. A duração do item varia conforme o material.
Matéria vegetal - 2 horas por nível
Pedra ou cristal - 1 hora por nível
Metais preciosos - 2 turnos por nível
Gemas - 1 turno por nível
Mithral* - 2 rodadas por nível
Adamantite - 1 rodada por nível
* inclui outros metais raros.
O mago deve possuir uma pequena porção idêntica ao do item a ser criado.
~ 85 ~
Convocar criaturas III (conjuração/convocação)
Alcance: 50 metros Componentes: V, G, M
Duração: 4 rodadas +1/nível Tempo de execução: 5 por nível
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Muito semelhante à convocar criaturas I, com a diferença que o efeito convoca 1d4 de monstros de 3º
nível. Componente material - Saquinho e uma pequena vela.

Cão fiel de Mordenkainen (conjuração/convocação)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O mago convoca um cão de guarda fantasma que só ele pode ver. O cão começa a latir alto se qualquer
criatura maior do que um gato se aproximar do local sob sua responsabilidade. A criatura é capaz de
detectar seres invisíveis e proteger contra aproximação de formas etéreas. Ele não reage a ilusões que não
sejam quase reais. O cão ataca como se fosse um monstro com 10 dados de vida, provocando 3d6 de dano.
O cão pode atingir todos os tipos de inimigos, mesmos aqueles que só são vulneráveis a armas mágicas de
bônus +3 ou maior.
O cão de guarda não pode ser atacado, mas pode ser dissipado. A magia dura no máximo uma hora, mais
meia por nível do mago; uma vez ativada por um intruso, ela dura apenas uma rodada por nível. Se o mago
se afastar mais de 30 metros da área protegida pelo cão o efeito cessa.
Componentes materiais - Apito de prata, um pedaço de osso e um fio.

Criar passagens (alteração)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora + 1 turno/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Permite abrir uma passagem em paredes de madeira, gesso ou pedra, mas não em outros materiais. O
efeito provoca uma abertura de 1,5 metros de largura por 2,5 metros de altura com 3 metros de
profundidade. Se dissipada, a passagem se fecha, ejetando todos aqueles que estiverem em seu interior.
Componente material - Um punhado de sementes de gergelim.

Modificar aparência (ilusão/visão)


Alcance: 10 metros de raio Componentes: V, G
Duração: 12 horas Tempo de execução: 5
Área de efeito: 1 pessoa/2 níveis Resistência: Nenhuma
A mudança inclui roupa e equipamento. O mago pode fazer com que os alvos da magia se pareçam com
qualquer criatura bípede de forma genericamente humana, se tornem até 30cm mais altos ou baixos que
sua altura normal e fiquem mais gordos ou magros. Pessoas que não querem ser afetadas, podem fazer o
teste de resistência a magia.

Enviar mensagem (evocação)


Alcance: especial Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Pode contatar uma criatura com a qual esteja familiarizado. O mago pode enviar uma mensagem para
outro plano ou para o seu, uma mensagem curta de 25 palavras.
Componentes materiais – Dois cilindros e um pedaço de fio de cobre.

Portal ilusório (ilusão/visão)


Alcance: 10 metros Componentes: G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
~ 86 ~
A ilusão permite criar numa porta que pode vim a entrar nela e desaparecer. Na realidade o torna invisível.
Ao abrir a porta com visão da verdade ou similar podem vim a descobrir que o mago se encontra ainda ali
ou que estar em fuga.

Magia de sombras (ilusão/visão)


Alcance: 50 metros + 10/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: especial
Pode produzir qualquer magia de evocação de 1º a 3º circulo. Se a criatura passar no teste a ilusão é
detectada e apenas 20% do dano (0,4 ou maior, deverá ser arredondado para cima) é obtido.

Moldar rochas (alteração)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 30cm cúbicos/nível Resistência: Nenhuma
Com essa magia pode moldar rochas como uma porta numa parede de pedra, um arpão, etc.
Componente material - argila

Convocar sombras (conjuração/convocação, necromancia)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada + 1/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: Cubo de 3 metros de aresta Resistência: Nenhuma
O mago conjura uma sombra (veja livro dos monstros) para cada três níveis de experiência. As sombras
permanecem até que sejam destruídas ou afugentadas pelo poder da fé ou que a duração da magia acabe.
Componente material - pedaço de quartzo escuro.

Telecinésia (alteração)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: Anula
Esta magia dá ao mago o poder de mover objetos com a força da mente. Ele pode mover um peso de até 10
quilos/nível a uma distância de até 5 metros por rodada. A magia dura duas rodadas, mais uma rodada por
nível do mago. O objeto pode ser movido em qualquer direção vertical ou horizontal, como se fosse uma
mão que o estivesse manipulando; o mesmo cai ou pára se estiver além do alcance da magia.

Teleportação (alteração)
Alcance: toque Componentes: V
Duração: instantânea Tempo de execução: 2
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Pode teletransportar 125 quilos além do seu peso, mais 75 quilos por nível acima do 10º. A distância não
importa; a precisão é medida conforme a tabela.
Probabilidade de se teleportar...
Destino Acima No alvo Abaixo
Muito familiar 01-02 03-99 00
Estudada com cuidado 01-04 05-98 99-00
Vista casualmente 01-08 09-96 97-00
Vista apenas uma vez 01-16 17-02 93-00
Nunca vista 01-32 33-84 85-00
Acima significa que o mago chega 3 metros acima do solo para cada ponto de diferença do valor mínimo da
coluna alvo. Abaixo significa morte imediata para o mago, se a área para a qual ele se teletransportou for
sólida.

Pedra em lama (alteração)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
~ 87 ~
Duração: especial Tempo de execução: 5
Área de efeito: um cubo de 5 metros por nível Resistência: Nenhuma
Transforma rocha natural em lodo. Criaturas que não possam voar, levitar ou de outro modo fugir do lodo
afundam a uma taxa de 3 metros por rodada e sufocam. Galhos de madeira podem ser usadas como
'bóias'. Dissipar magia restaura a solides da rocha, mas fica quebradiça.
Componentes materiais - argila e água ou areia para o efeito inverso.

Muralha de energia (evocação)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: Até 3m²/nível Resistência: Nenhuma
Cria uma barreira invisível no local desejado. A parede de força não pode ser mover e é totalmente imune à
maioria das magias, incluindo dissipar magia, mas desintegração a destrói, bem como um bastão do
cancelamento ou uma esfera de aniquilação. Além disso não é afetada por golpes, disparos, frio, calor,
eletricidade, etc. Sopro-de-dragão não tem efeito sobre a barreira. Se algo interrompe durante a invocação
da magia, a mesma falhará.
Componente material - pó de diamante de pelo menos 5.000 po.

Muralha de ferro (evocação)


Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 5
Área de efeito: 5m quadrados por nível ou especial Resistência: Nenhuma
Cria uma parede de ferro que se une às superfícies adjacentes. Podendo ser usada para selar uma
passagem, fechar uma brecha ou até mesmo como ponte para atravessar um rio. A mesma têm 1cm de
espessura por nível do mago e uma parede de 5m²/nível.
Componente material - pequena chapa de ferro.

Muralha de pedra (evocação)


Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Cria uma parede de granito que une às superfícies rochosas adjacentes. Podendo ser usada para sela uma
passagem, fechar uma brecha ou até mesmo como ponte para se atravessar um rio. A mesma têm 1cm de
espessura por nível do mago e uma parede de 5m²/nível.
Componente material - Pequeno bloco de granito.

MAGIAS ARCANAS
6º círculo

Concha Antimagia (abjuração)


Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: esfera de 30cm de diâmetro/nível Resistência: Nenhuma
Similar a muralha de energia; contudo pode se mover com ela. Além disso anula o funcionamento de
qualquer item mágico ou magia em seu interior; imune também a ataques visuais, vocais ou sopro-de-
dragão. Também afasta criaturas enfeitiçadas que foram vítimas, por exemplo, enfeitiçar pessoas,
invocadas ou conjuradas. Forçar a barreira contra esse tipo de criatura pode cancelar a barreira. Criaturas e
projéteis normais, podem entrar na área; embora uma espada perca suas propriedades especiais dentro do
globo, ela continua sendo uma espada. Artefatos, relíquias e criaturas com status de semideus ou maior,
não são afetadas por esse efeito. Dissipar magia não cancela a mesma.
~ 88 ~
Mão vigorosa de Bidy (evocação)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Versão mais forte que a mão interposta de Bigy. O tamanho da mão pode ser de 1,5m até 7m. Ela pode
empurrar qualquer criatura escolhida; se a mesma possuir até 250 quilos; acima disso até 1.000 quilos
diminui a movimentação da criatura para apenas 3m. Acima de 1.000, será 50% da movimentação normal.
A mão não causa dano, tem CA 0 e os mesmos pontos de vida do mago. A mesma só some com a ordem do
mago ou quando destruída.
Componente material - Uma luva.

Corrente de relâmpagos (evocação)


Alcance: 40 metros + 5/nível Componentes: V, G, M
Duração: instantânea Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: ½
O seu dano é 1d6 por nível até 12d6. Depois do primeiro ataque salta para outro alvo diminuindo 1d6 de
dano e assim por diante. Cada vítima só pode ser atacada apenas uma vez; teste de resistência reduz o
dano pela metade. Componente material - Bastão de vidro, um pedaço de âmbar, alguns pêlos e um
alfinete de prata por nível do mago.

Conjurar animais (conjuração/convocação)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Pode criar um ou mais mamíferos para atacar seus oponentes. O total de dados de vida dos animais não
pode exceder o dobro do nível do mago.

Contingência (evocação)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 dia/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: o mago Resistência: Nenhuma
O mago pode lançar a contingência e logo em seguida lançar uma magia sobre si, que só será ativado sob as
condições ditadas durante a execução de contingência.
Nível do mago Círculo máximo da magia
12º - 14º 4º
15º - 17º 5º
18º ou + 6º
Apenas uma contingência pode ser lançada sobre o mago de cada vez, uma segunda só pode ser lançada,
se a primeira já foi consumida. Os componentes materiais, além dos componentes da magia subordinada,
são mercúrio, no valor de 100po.

Controlar o clima (alteração)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 4d6 horas Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 4d4km² Resistência: Nenhuma
Os efeitos só irão surgir após 1d4 de turnos. No clima a precipitação, temperatura e vento pode vim a ser
alterados. As palavras em maiúsculas são as condições atuais e as minúsculas são as novas condições que o
mago pode provocar.

Precipitação Temperatura Vento


CÉU CLARO QUENTE CALMO
Muito claro Calor sufocante Sem vento
Nuvens leves ou neblina Morno Brisa leve
PARCILAMENTE NUBLADO MORNO Vento moderado
~ 89 ~
Céu claro Quente VENTO MODERADO
Nublado Frio Calmo
Névoa/chuva leve/granizo leve FRIO Vento forte
Chuva com neve Morno VENTO FORTE
NUBLADO Gelado Vento moderado
Parcialmente nublado GELADO Vendaval
Nuvens pesadas Frio VENDAVAL
Cerração Ártico Vento forte
Chuva pesada/granizo Tempestade Tempestade
Chuva com neve muito forte TEMPESTADE TEMPESTADE
Furação-tufão Gelado Vendaval
Componentes materiais - insenço e pedaços de madeira e terra, misturados na água.

Neblina mortal (alteração, evocação)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1d4 rodadas + 1/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: 2 cubos de 3m/nível Resistência: Nenhuma
A mesma é altamente ácida. A vegetação exposta morrerá e o dano será:
1ª rodada 1 ponto
2ª rodada 2 pontos
3ª rodada 4 pontos
4ª rodada e seguintes 8 pontos
Os demais aspectos são equivalentes a névoa.
Componente material - ervilhas secas, cascos de animais e cristais ácidos, que deve ser adquirido de um
alquimista.

Magia da morte (necromancia)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: instantânea Tempo de execução: 6
Área de efeito: Um cubo de 10 metros/nível Resistência: Nenhuma
Ela retira a força vital das criaturas na área de efeito instantaneamente e irrevogavelmente. Tais criaturas
só poderão ser ressuscitadas por Desejo. O número de criaturas afetadas depende do resultado de 4d20.
Se o número for igual ou maior aos PVs da criatura a mesma morrerá, do contrário nada acontece; caso o
jogador obtenham 53 pontos, por exemplo, e o mesmo for equivalente ou menor aos pontos de vida de
dois ogros, os mesmos caem mortos.
Esta magia não afeta licantropos, mortos-vivos ou criaturas de outros planos.
Componente material - Pérola negra de 1.000po que é consumida.

Magia sombria (ilusão/visão)


Alcance: 60 metros + 10/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 6
Área de efeito: especial Resistência: especial
Parecida com a magia de sombras, mas permite o lançamento de uma evocação parcialmente real de 4º ou
5º círculo. Se a simulação for reconhecida (teste de resistência bem sucedido), então a magia só terá 40%
do efeito, com o mínimo de 2 de dano por dado.

Desintegração (alteração)
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: instantânea Tempo de execução: 6
Área de efeito: especial Resistência: Anula
Faz a matéria desaparecer. Ela afeta até matéria ou energia de natureza mágica, como a mão vigorosa de
bigby, mas não afeta globo de invulnerabilidade ou concha antimagia. Só uma criatura pode ser afetada.
Um teste de resistência a magia bem sucedido evita o raio para não ser desintegrado.
Componente material - um ímã e um punhado de pó.
~ 90 ~
Encantar item (encantamento/invocação)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: especial
Área de efeito: 1 item Resistência: Anula
O item deve estar em perfeitas condições e da melhor qualidade. O tempo necessário na prática leva 1d8 +
2 dias. O mago não poderá lançar nenhuma outra magia para não haver contaminações mágicas o que
pode comprometer o item, devendo o mesmo ser descartado; o mago deve estar em isolamento e
concentrado no que faz; em seus repousos o item deve permanecer numa distância máxima de 40cm do
mago, para não anular o efeito e ter que reiniciar o processo. O item pode ser um pergaminho, uma espada
matadora de dragões, um anel do escudo arcano, etc. O material necessário ficará ao encargo do mestre.
Para que os benefícios do item fiquem permanente a magia permanência deve ser usada; do contrário só
irá durar por 24 horas.

Aprisionamento (conjuração/convocação)
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Anula
Atrai uma criatura poderosa de outro plano para uma armadilha especialmente preparada, onde ela ficará
presa até que concorde em realizar um serviço em troca da liberdade. O tipo de criatura a ser trazida deve
ser conhecida e declarada. O efeito produz uma abertura similar ao portal (seja magia de 9º círculo). A
criatura deve obter um número igual ou menor à sua inteligência em 1d20 para não ser pego pela
armadilha, com modificadores de um ponto por ponto de diferença na inteligência do mago. A criatura fica
presa por um frágil círculo de proteção, que pode ser rompido facilmente. A criatura não concordará com
exigências impossíveis e comandos pouco razoáveis. Uma vez que tenha realizado o serviço a mesma será
imediatamente envidada de volta para o lugar que estava. A criatura pode vim a buscar vingança mais
tarde. Para concordar ou não em uma tarefa joga-se 1d6 e subtrai a inteligência da criatura que deve fazer
novamente um teste de inteligência, se a mesma resistir; novas ofertas e subornos podem ser oferecidos
novamente após 24 horas de confinamento onde terá -1 a cada dia que passar no teste de resistência da
mesma.

Extensão III (alteração)


Alcance: 0 Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 6
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Semelhante ao efeito extensão I, mas dobrará a duração de magias do 1º ao 3º círculos e aumentará a
duração de magias do 4º ou 5º círculos em 50%.

Comando visual (encantamento/feitiço, ilusão/visão)


Alcance: 20 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/ 3 níveis Tempo de execução: 6
Área de efeito: 1 criatura Resistência: especial
O mago pode escolher medo (ou outro) e fazer só ataques visuais que produzam medo, uma em cada
rodada de duração da magia. Qualquer ataque visual é cancelado se a vítima passar num teste de
resistência a magia, com os modificadores de sabedoria.
Além de medo pode ser:
Feitiço - afeta uma única criatura que a torna totalmente leal ao mago.
Doença - faz com que dor e febre se espalhem-se pelo corpo da vítima o que faz com que as habilidades da
criatura caiam pela metade; inclusive locomoção e dano. A duração é 1 turno por nível do mago; remover
maldição ou dissipar magia anulam o efeito.
Sono - faz com que uma única criatura caia em sono profundo.

Tarefa (encantamento/feitiço)
Alcance: 10 metros Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 4
~ 91 ~
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Coloca um comando mágico sobre uma criatura em geral humana ou humanóide para que ela cumpra
algum serviço, ou evite um certo ato ou curso de ação, conforme desejado pelo mago. A criatura deve ser
consciente, inteligente e apta a compreender o mago. Essa magia pode ser anulada através de desejo.

Vitrificação (alteração)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
10cm de metal, 20cm de pedra e 1m de madeira podem se tornar transparentes, mas não afeta ouro,
chumbo ou platina. Pode ainda criar uma substância transparente de mão única; isto é, os seres do outro
lado do material não conseguem ver o mago.
Componente material - cristal ou vidro.

Globo da invunerabilidade (abjuração)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: esfera de 1,5m de raio Resistência: Nenhuma
Cria uma esfera imóvel que impedem magias de 1º ao 4º círculos; isso inclui poderes mágicos inatos e
efeitos de dispositivos. Qualquer magia pode ser lançada de dentro do globo e ela irá do mago até a vitima
sem o menor problema. Dissipar magia cancela a magia.
Componente material - bolinha de vidro ou cristal.

Proteger fortalezas (evocação, alteração, encantamento/feitiço)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 3 turnos
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Ela defende uma fortaleza de um andar de altura e com uma base de 100x100 metros.
Todos os corredores ficam enevoados e visibilidade reduz-se a 3 metros.
Todas as portas são fechadas com fechadura arcana.
As escadas são envolvidas pela magia teia, que caso destruídas a mesmas crescem de novo após um turno.
Um cruzamento ou passagem lateral atua uma magia menor do tipo confusão, que faz com que, em 50%
dos casos, os intrusos acreditem estar indo na direção exatamente oposta àquela que estão seguindo.
Para cada nível de experiência do mago, uma porta é camuflada por ilusão para que pareça uma parede
plana.
Ainda pode se usar:
Globo de luz em quatro corredores.
Boca encantada em dois lugares
Névoa fétida em dois lugares.
Lufada de vento em um corredor ou sala.
sugestão em um lugar.
Dissipar magia pode anular, aleatoriamente, um dos efeitos de cada vez.
Componentes materiais - incenso, pequena medida de enxofre e óleo, um cordão, um pouco de sangue de
umber hulk e um pequeno bastão de prata.

Caçador invisível (conjuração/convocação)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Convoca um caçador invisível do plano elemental do ar. O monstro de 8 DVs e serve o mago, cumprindo
qualquer tipo de tarefa. O mesmo é um rastreador implacável. Contudo a magia pode vim a não funcionar
numa tarefa que seja complexa ou prolongada.
Componente material - incenso e um chifre esculpido.
~ 92 ~
Lendas e histórias (advinhação)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: especial
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Serve para obter informações lendárias sobre um lugar, pessoa ou coisa conhecida.
Componente material - incenso e tiras de marfim formando um retângulo. Além disso um item valioso deve
ser sacrificado - uma porção, pergaminho mágico, item mágico, etc.

Tornar raso (alteração)


Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: Quadrado de 3 metros de lado/nível Resistência: Nenhuma
O nível da água pode ser diminuído em 50cm por nível de experiência do mago, até uma profundidade
mínima de 3 cm. A área afetada é um quadrado de 3m de lado por nível do mago. No alto mar o efeito cria
um redemoinho que atrai navios e outras embarcações para baixo. Elementais da água o efeito age como
lentidão; o inverso também pode ser feito.
Componente material - Recipiente com pó para tornar raso ou com água para tornar profundo.

Sugestionar multidões (encantamentos/feitiço)


Alcance: 30 metros Componentes: V, M
Duração: 4 turnos + 4/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: 1 criatura/nível Resistência: anula
Do mesmo modo que sugestão. Mortos-vivos não são afetados por este efeito.
Componentes materiais - uma língua de cobra e um pedaço de favo de mel ou gota de óleo adocicado.

Miragem arcana (ilusão/visão, alteração)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: especial
Área de efeito: raio de 3m/nível Resistência: Nenhuma
Assemelha-se a abandono. A magia dura enquanto o mago mantiver uma concentração mínima. Para isso o
mesmo pode conversar normalmente, mas não lançar magias e nem receber um ferimento. Depois de
perdido a concentração o efeito continuará por uma hora, mas um turno adicional por nível do mago.
Apenas um contato físico brusco na ausência de meios mágicos, pode, talvez, desmascarar a ilusão. Dissipar
magia anula a magia. A ilusão pode ser comida e o mesmo comer e se sentir saciado ou uma ponte sobre
um abismo e ao atravessar provavelmente morrer com a queda!

Despistar (ilusão/visão)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Ele cria uma ilusão idêntica de você; ao mesmo templo em que é camuflado pela magia de 4º circulo
invisibilidade melhorada. A cópia é idêntica, têm componentes táteis, olfatórios e pode falar normalmente,
mas não pode conjurar magia. Visão da verdade, gema da verdade ou robe dos olhos podem detectar o
mago invisível.

Convocar criaturas IV (conjuração/convocação)


Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: 5 rodadas + 1/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Similar ao convocar criaturas I, contudo a mesma convoca 1d3 de criaturas de 4º nível.
Componentes materiais - uma sacola e uma pequena vela

Elucubração de Mordenkainen (alteração)


Alcance: 0 Componentes: V, G
~ 93 ~
Duração: instantânea Tempo de execução: 1
Área de efeito: o mago Resistência: Nenhuma
Permite ao mago que relembre instantaneamente uma magia de 4º a 5º círculos que ele tenha utilizado
nas últimas 24 horas.

Mover terra (alteração)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: especial
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Desloca terra, barro, areia e seus outros componentes. Com essa magia aterros podem ser derrubados,
pequenas colinas e dunas podem ser deslocadas de lugar. Para cada 40x40x3 metros de profundidade um
turno é necessário. A área máxima é de 240x240x18 metros; o que leva duas horas. O mesmo não pode ser
utilizado para cavar túneis e em geral é muito lento para prender ou soterrar criaturas.
Componentes materiais - uma mistura de solos (argila, barro, areia) em um saquinho e uma lâmina de
ferro.

A esfera gélida de Otiluke (alteração, evocação)


Alcance: especial Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 6
Área de efeito: especial Resistência: especial
Se desejar o mago pode produzir:
Esfera congelante - Pequeno globo de zero absoluto que congela qualquer líquido. Até 20cm de
profundidade em uma área igual a 30m quadrados por nível do mago.
Componente material - lâmina de cristal
Raio gelado: Acerta até uma distância de até 10m/nível; infligindo 1d4+1 pontos de dano por nível do
mago. Um teste bem sucedido de resistência causa dano algum.
Componente material - safira branca de pelo menos de 1.000po.
Globo frio - Do tamanho de uma pedra de funda e causa 6d6 de dano em um raio de 3m; ou metade se
passar no teste. Note que, se o projétil não for arremessado em uma rodada por nível do mago, ele se
rompe e causa o dano descrito acima.
Componente material - diamante de 1.000po.

Partir água (alteração)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Parti líquidos formando uma passagem de 5 metros de largura. A cada nível do mago é criado um corredor
de 1 metro de profundidade por 10 metros de comprimento. Se utilizado em alguma criatura de água a
mesma receberá 4d8 de dano e se falhar no teste de resistência a magia, fugirá em pânico por 3d4 de
rodadas. Componente material - pequenas lâminas de cristal.

Ilusão permanente (ilusão/visão)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 6
Área de efeito: cubo de 6m + cubo de 3m/nível Resistência: especial
É uma ilusão com componentes visuais, térmicos, olfativos e sonoros; pode produzir qualquer objeto,
criatura ou força. Aquele que passar no teste de resistência a magia, verá que é uma ilusão e se avisar aos
demais os mesmos terão +4 na resistência. Dissipar magia anula a ilusão.
Componente material – um pouco de lã

Ilusão programada (ilusão/visão)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 6
Área de efeito: cubo de 6m + cubo de 3m/nível Resistência: especial
~ 94 ~
Cria uma força espectral que se ativa com um comando; ou quanto ocorre um evento específico
determinado pelo mago. Tem elementos sonoros, olfativos, visuais e térmicos; pode produzir qualquer
objeto, criatura ou força. O efeito ilusório durará 1 rodada por nível do mago. Ao passar no teste,
perceberá que não passa de uma ilusão, que ao comunicar aos demais os mesmos ganham +4 no teste de
resistência. Componente material - um pouco de lã.

Projetar imagem (alteração, ilusão/visão)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Cria uma duplicata imaterial de si mesmo; projetando em qualquer ponto dentro do alcance do efeito. Essa
imagem reproduz as ações realizadas pelo mago original. Para fazê-la de outro modo, o mago deve
concentrar-se (sua movimentação cai pela metade e está impedido de fazer ataques). A imagem pode ser
desfeita apenas com dissipar magia, pelo próprio mago ou se a imagem sair do seu campo de visão;
ataques passam diretamente através dela e não a afetam. Se o mago ficar invisível a duplicata também
ficará. Componente material - pequena réplica (boneco) do mago.

Reencarnação (necromancia)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: pessoa tocada Resistência: Nenhuma
Pode trazer de volta à vida uma pessoa que tenha morrido; não mais que um dia por nível do mago. Não é
necessário fazer nem um teste de resistência.
D100 Encarnação
01-05 Bugbear
06-11 Anão
12-18 Elfo
19-23 Gnoll
24-28 Gnomo
29-33 Goblin
34-40 Meio-elfo
41-47 Halfling
48-54 Meio-orc
55-59 Hobgoblin
60-73 Humano
74-79 Kobold
80-85 Orc
86-90 Ogro
91-95 Ogro mago
96-00 troll
Componente material – Um pequeno tambor.

Sombras (ilusão/visão)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: cubo de 5 metros Resistência: especial
É relacionada a magias monstros de sombras e monstros sombrios. Sendo que têm 60% do total de pontos
de vida das criaturas que se baseiam. O ataque também é 60% e tem CA 6 se passar no teste de resistência
a magia; do contrário o ataque e CA serão normais.

Pedra em carne (alteração)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 6
Área de efeito: 1 criatura Resistência: especial
~ 95 ~
Transforma qualquer tipo de pedra em carne e osso, se for uma criatura que foi petrificada voltará ao
normal, mas deverá fazer um teste de colapso para sobreviver. Afeta 200kg por nível do mago.
Componentes - um punhado de terra e uma gota de sangue.
O inverso carne em pedra todas as posses da vítima são também transformadas. Ela tem direito a um teste
de resistência para evitar o efeito.
Componente material limo, água e terra.

Transformação de tenser
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: o mago Resistência: Nenhuma
O tamanho e a força do mago aumentam até atingir proporções heróicas. Os pontos de vida do mago
dobram. O CA torna-se 4 pontos melhor do que antes; até o máximo de -10.
Os ataques do mago são de um guerreiro de mesmo nível. O mago nesta forma prefere o ataque corpo a
corpo a qualquer outra forma de ataque.
Componente material – porção de heroísmo ou super heroísmo que deve ser consumida.

Água em pó (alteração)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 5
Área de efeito: um cubo de 3m/nível Resistência: Nenhuma (especial)
Com lama a área de efeito é dobrada. Porções que contenham água são inutilizadas. Só criaturas que foram
nativas do plano elemental da água recebem 1d6 de dano por nível do mago, no caso de passar no teste de
resistência, o dano é dividido pela metade. Apenas uma criatura pode ser afetada por vez. O inverso é
apenas uma versão mais poderosa de criar água.
Componente material - pó de diamante de 500po e uma concha.

Visão da verdade (adivinhação)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 20 metros Resistência: Nenhuma
Quem a recebe, confere a capacidade de ver todas as coisas como elas realmente são. Portas secretas,
ilusões, metamorfoseados tornam-se óbvios; invisível torna-se visível. Não confere visão de raio-X e seus
efeitos não podem ser ampliados com o uso de outras magias.
Componente material - ungüento de um cogumelo muito raro, açafrão e gordura. A dose pronta, acaba
custando algo em torno de 300po.

Véu (ilusão/visão)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: cubo de 5m/nível Resistência: Nenhuma
Permite ao mago mudar a aparência de seus companheiros e da área circundante ou criar um cenário
ilusório tão perfeito que enganará até as criaturas mais inteligentes, a menos que usem visão da verdade
ou similar. Pode fazer com que um cômodo suntuoso pareça um covil imundo e as impressões táteis só
confirmam a ilusão visual.

MAGIAS ARCANAS
7º círculo

Banimento (abjuração)
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
~ 96 ~
Duração: instantânea Tempo de execução: 7
Área de efeito: 1 ou mais criaturas num raio de 20 metros
Resistência: especial
Permite expulsar alguma força extraplanar que esteja no plano de existência do mago. Até dois dados de
vida ou níveis podem ser banidos para cada nível do mago.
Cada componente material que seja oposta à natureza da vítima concede -2 de penalidade no teste de
resistência. Caso passe no teste o mago sofrerá 2d6 de dano e ficará tonteado por uma rodada.

Mão poderosa de Bigby (evocação)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Cria uma mão de 1,5 até 7 metros que surge e agarra uma criatura designada pelo mago. A mão pode
imobilizar criaturas ou objetos de até 500 quilos, diminui a movimentação para 3m àquelas que pesam
entre 500 e 2.000 quilos e 50% se for mais pesado até 8.000 quilos. A mão não causa dano, sua CA é 0 e
tem os mesmos pontos de vida do mago.
Componente material - luva de couro.

Enfeitiçar plantas (encantamento/feitiço)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Anula
Permite controlar e se comunicar com esses seres, que obedecerão às instruções do mago da melhor forma
possível. A área é 10x3m. O teste só aplica a plantas inteligentes com redutor de -4.
Componente material - gota de água e uma folha.

Controlar mortos-vivos (necromancia)


Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
Duração: 3d4 + 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1d6 mortos-vivos Resistência: especial
Controla mortos-vivos, cujos os dados de vida não superem o do mago. Mortos vivos com mais de três
dados de vida têm direito a um teste de resistência. A respeito do sucesso ou falha no teste, todos contam
para o limite de dados de vida do efeito. Os que tiverem inteligência irão se lembrar do controle exercido
pelo mago. Componentes materiais - pedaço de osso e uma carne crua.

Bola de fogo controlável (evocação)


Alcance: 100 + 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 7
Área de efeito: Globo com 5 metros de raio Resistência: ½
Cada dado possui +1 de dano, a bola de fogo pode explodir imediatamente ou em até cinco rodadas depois
de lançada, de acordo com o desejo do mago. Os demais aspectos são idênticos a bola de fogo normal.

Convocação instantânea de Drawmij (conjuração/convocação)


Alcance: infinito + especial Componentes: V, G, M
Duração: instantânea Tempo de execução: 1
Área de efeito: 1 objeto pequeno Resistência: Nenhuma
O mago teletransporta um item específico de qualquer lugar direto para suas mãos. O objeto não pode ser
maior do que uma espada, nem pesar mais do que um escudo (mais ou menos 5kg); também não pode ser
um ser vivo. O item desejado precisa ter sido previamente tocado e nomeado durante a fase inicial da
magia e apenas este item é convocado por ela. Se alguma criatura estiver de posse do item, a magia não
funciona, mas o mago ficará sabendo automaticamente quem está com o objeto e onde a criatura estava
quando a magia falhou. Objetos dentro da arca secreta de leomund não podem ser recuperados com a
utilização dessa magia.
~ 97 ~
Componente material - gema de 5.000 po com o nome do item a ser convocado que é invisível e ilegível
para todos (exceto através de ler magias), que é consumida.

Forma plana (alteração)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 3 rodadas + 1/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: O mago Resistência: Nenhuma
Faz com que o mago possua apenas duas dimensões, altura e largura. Isso o torna invisível quando ele fica
de lado que só pode ser detectada por visão da verdade ou similar. Além de passar por espaços estreitos
que tenham a altura apropriada. Ele pode usar magias normalmente.
O mago não pode ser afetado por nenhum ataque enquanto estiver de lado, mas quando visível ele recebe
o dobro do dano que por ventura venha a sofrer.
Componente material - reprodução plana do mago em marfim que custa 500po.

Dedo da morte (necromancia)


Alcance: 60 metros Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 5
Área de efeito: 1 criatura Resistência: anula
Suga a energia vital de sua vítima. Se a magia funcionar, o alvo não poderá ser ressuscitado ou revivido. Em
vítimas humanas, passado 3 dias permite ao mago animar o corpo como um zumbi vudu, sob seu controle;
a criação do mesmo se dá ao custo de 1.500po. A mudanças podem ser revertidas antes do ritual através
de um desejo restrito ou magia similar e desejo poderá trazer de volta a vida.
Caso passe no teste ainda sofre 2d8 + 1 de dano; que caso morra poderá ser ressuscitado normalmente.

Cubo de força (evocação)


Alcance: 10 metros/2 níveis Componentes: V, G + especial
Duração: 6 turnos + 1/nível Tempo de execução: 3-4
Área de efeito: cubo de 5 metros Resistência: Nenhuma
Constituído de grades de força separadas por intervalos de 2cm. Proteção a magia lhe concede uma única
chance de escapar da gaiola. Dissipar magia anula a gaiola.
Componente material - pó de diamante de 1.000po.

Desejo restrito (conjuração/convocação, invocação/evocação)


Alcance: ilimitado Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: especial
Área de efeito: especial Resistência: especial
Cumprirá parcialmente ou por tempo limitado um desejo do mago. O mesmo não trará xp ou riqueza.
Essa magia envelhece 1 ano para cada 100 anos de seu período de vida regular.

Invisibilidade em massa (ilusão/visão)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 7
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Pode esconder criaturas uma área de 60x60 metros; em torno de 300 a 400 criaturas de tamanho humano,
30 a 40 gigantes ou seis a oito dragões e deixa de existir quando ataca. Indivíduos que deixam a unidade se
tornam visíveis. Componente material - uma pestana e um pouco de goma arábica.

Conjurar criaturas V (conjuração/convocação)


Alcance: 70 metros Componentes: V, G, M
Duração: 6 rodadas + 1/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Convoca 1d3 de criaturas de 5º nível.
componente material - uma sacola e uma vela.
~ 98 ~
Mansão magnífica de Mordenkainen (alteração, conjuração)
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 7 rodadas
Área de efeito: 100m/nível Resistência: Nenhuma
Cria uma luz trêmula no ar em uma área de 1,20m de largura por 2,5m de altura. O mago controla a
entrada da mansão, tornando ou não o portal aberto. É uma mansão mobiliada e contém comida suficiente
para promover um farto banquete para doze pessoas por nível do mago. há vários servos
semitransparentes e obedientes, uniformizados e prontos para servir a todos que entram.
Componente material - portal em miniatura esculpido em marfim, um pedaço de mármore polido e uma
colher de prata.

Espada de Modenkainen (evocação)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Ele pode controlar mentalmente esta espada de energia e não poderá fazer mais nada além de falar e
andar. A espada quando ataca é como se fosse um guerreiro da metade do nível do mago. A mesma causa
5d4 em inimigos de tamanho humano e 5d6 em oponentes de tamanho maior. Causa dano em qualquer
tipo de oponente e sempre acerta, independente do CA, quando tirado 19 ou 20 no d20.
Componente material - uma espada de platina em miniatura de 500po que é consumida no processo.

Passagem invisível (alteração)


Alcance: toque Componentes: V
Duração: 1 uso a cada 2 níveis Tempo de execução: 7
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
A passagem criada é invisível para todas as criaturas, exceto o mago e apenas ele pode utilizá-la. Se ele
desejar, uma criatura de tamanho humano ou menor pode ser levada através da passagem, mas isso conta
com um uso adicional da magia. Pela porta não passa luz, som ou efeitos mágicos; a mesma pode ser
detectada com visão da verdade ou similar, mas não permite o seu uso. Aranhas interplanares podem
seguir o mago. A magia pode ser dissipada por um mago de nível maior ou magos, cuja a soma de nível seja
o dobro de quem lançou esta magia com o uso de dissipar magia.

Palavra do poder, atordoar (conjuração/convocação)


Alcance: 5 metros/nível Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
A criatura afetada por esta magia fica atordoada e cambaleante, incapaz de pensar ou agir. Criaturas com 1
a 30 pontos de vida, ficam atordoadas por 4d4 de rodadas; 31 a 60 2d4 de rodadas; 61 a 90 1d4; com mais
pontos de vida, que estejam no momento, não são afetadas.

Rajada prismática (conjuração/convocação)


Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: instantânea Tempo de execução: 7
Área de efeito: trapézio de 20m de comprimento, com 5m de largura e 1,5m de base
Resistência: especial
O mago lança de sua mão sete raios; qualquer criatura atingida e com menos de 8DVs fica cega por 2d4 de
rodadas; além de seus efeitos.
Jogue 1d8 e veja a cor:
1 = vermelha - causa 20 de dano, resistência reduz pela metade.
2 = laranja - causa 40 de dano, resistência reduz pela metade.
3 = amarelo - causa 80 de dano, resistência reduz pela metade.
4 = verde - Teste de resistência contra veneno; falha significa morte; sucesso causa 20 pontos de dano por
envenenamento.
5 = azul - Teste de resistência contra petrificação ou transforma em pedra.
~ 99 ~
6 = anil - Teste contra varinha ou causa loucura.
7 = violeta - Teste contra magia ou enviado para outro plano.
8 = atingido por dois raios, jogue o d8 novamente, ignorando qualquer 8.

Inverter gravidade (alteração)


Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: 10x10 metros Resistência: Nenhuma
Inverte a gravidade, fazendo com que objetos elevem-se para cima.
Componentes materiais são um imã e limalha de ferro.

Refugiar itens (ilusão/visão)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 semana + 1 dia/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: cubo de 50cm por nível Resistência: especial
Objetos tornam-se invisíveis para todas as magias de detecção e localização e para todas as formas de
percepção visual. A magia não impede que o objeto não seja descoberto pelo toque, por robe dos olhos ou
gema da visão. criaturas vivas ou mortos-vivos quando falham no teste de resistência entram em estado de
animação suspensa até a duração acabar ou quando a magia de dissipar for usada.
Componente materiais - cílio de basilisco, goma arábica e cal.

Andar nas sombras (ilusão, encantamento)


Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: 6 turnos/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Deve estar numa área extremamente sombria; qualquer criatura que ele toque será transportado para a
borda do plano material primário, na fronteira do plano das sombras. Nesta região pode-se mover até 7km
por turno. Os que não querem fazer a transição devem passar num teste de resistência a magia; navegar
pelo plano sem auxílio do mago tem a possibilidade de 50% de se perder.

Simulacrum (ilusão/visão)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: especial
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
O mago pode criar uma duplicata de qualquer criatura. O simulacrum tem 51% a 60% dos pontos de vida da
criatura original (1d10% + 50%). O original sempre terá conhecimentos que a duplicata não possui. Detectar
magia ou visão da verdade revelarão a magia. O mago tem total controle sobre o mesmo; contudo não há
elo telepático entre os mesmos. Desejo restrito pode conceder 39% a 65% dos conhecimentos e da
personalidade da criatura original. Danos no simulacro podem ser reparados, que dura pelo menos um dia
ou mais e custa 100po por ponto de vida perdido.
Componente material - gelo ou neve e pó de rubi de 500po.

Reverter magia (abjuração)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 3 rodadas/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: o mago Resistência: Nenhuma
Reflete magias de seis a dez círculos 1d4+6; cujo o resultado o jogador não deverá saber. Por exemplo, se é
lançado bola de fogo contra o mesmo e ele tenha oito círculos e a bola de fogo é de terceiro círculo; então
8-3 = 5 círculos que pode-se reverter. Se houver só um circulo sobrando e levar uma bola de fogo; então
2/3 de dano serão sofridos pela bola de fogo; já que só reverte 1 circulo de 3.
Componente material - espelho de prata.
Se ambos usam esta magia então se dará da seguinte forma:
D100 Resultado
01-70 A magia se esgota sem nenhum efeito.
~ 100 ~
71-80 Afeta a ambos causando dano normal, sem nenhuma redução.
81-97 O efeito de reflexão se torna inoperante por 1d4 de turnos.
98-00 Ambos são sugados para o plano material positivo.

Estátua (alteração)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: criatura tocada Resistência: especial
O mago ou criatura tocada são aparentemente transformados em pedra, junto com roupas e
equipamentos. 82% mais a constituição em um d100 para sobreviver ao efeito; um número maior do que o
permitido causa morte. O indivíduo afetado pode ver, ouvir e cheirar normalmente e o disfarce resiste a
qualquer inspeção, embora uma leve aura mágica pode ser detectada, se isso for verificado. Alguém sob o
efeito de estátua pode instantaneamente voltar ao seu estado normal, executar ações e então voltar ao
estado de estátua, se o desejar, pela duração da magia.
Componente material - limo, areia e uma gota d'água agitada por uma barra de ferro.

Teleportação exata (alteração)


Alcance: toque Componentes: V
Duração: instantânea Tempo de execução: 1
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Semelhante a teleportação, mas sem chance de erro, só ocorre se for para outros planos de existência (veja
a tabela de teleportação).

Desvanecimento (alteração)
Alcance: toque Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 objeto Resistência: Nenhuma
Faz com que um objeto de 25kg/nível desapareça e ressurja na localização desejada. O mesmo pode ser
transportado para as profundezas do plano étero. Nesse caso , o ponto em que o material desapareceu
permanece irradiando uma leve aura mágica, até que o item seja recuperado. Dissipar magia lançada com
sucesso nesse ponto fará com que o objeto volte.

Visão (adivinhação)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 7
Área de efeito: o mago Resistência: Nenhuma
Concede uma orientação sobrenatural. A resposta será dada na forma de uma visão. Jogue 2d6, se total
estiver entre 2 e 6 o poder se sentirá desrespeitado e obrigará o mago a prestar algum serviço ultra-
poderosa ou uma missão e nenhuma questão é respondida. Se estiver entre 7 e 9 o poder se mantém
indiferente e o mago recebe uma visão menor, relacionada ou não com a pergunta. 10 ou mais a visão
desejada foi concedida.
Componente material - alguma coisa de valor para o mago ou para o poder consultado; dependendo do
item pode se conceder +1 a +3 nos dados.

MAGIAS ARCANAS
8º círculo

Antipatia/simpatia (encantamento/feitiço)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 horas/nível Tempo de execução: 1 hora
Área de efeito: especial Resistência: especial
~ 101 ~
Permite que um objeto ou criatura emita certas vibrações de forma a trair ou repelir um tipo específico de
criatura ou personagens de uma determinada tendência. Em qualquer teste de resistência a penalidade é -
2. Componente material – Para repelir é alume encharcado com vinagre, para atrair – pó de perola de
1.000po e uma gota de mel.

Punho cerrado de Bigby (evocação)


Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 8
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Cria um punho fechado, pronto a desferir um soco por rodada que nunca erra. A mão imensa pode ser
enganada por invisibilidade e outros métodos de camuflagem e desorientação.
D20 Efeito
1-12 Golpe de raspão - 1d6
13-16 Soco normal - 2d6
17-19 Golpe direto - 3d6
20 Golpe esmagador - 4d6 de dano e a vítima fica atordoada por 3 rodadas.
O mago tem +4 nas jogadas se a vítima estiver atordoada.
O punho tem o CA 0 e tantos pontos de vida quantos o mago.
Componente material – Luva de couro e soco inglês.

Obstrução (encantamento, evocação)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: especial
Área de efeito: 1 criatura Resistência: especial
Cria uma prisão mágica para conter uma criatura, geralmente de outro plano de existência. O alvo não terá
direito a um teste de resistência se o mago possuir o dobro de nível do mesmo.
As formas são:
Prisão: +3 no bônus de resistência, se houver.
Metaformose: A criatura é convertida em uma forma incorpórea, com exceção do rosto. Possui um bônus
de +4 no teste, se houver.
Prisão mínima: Aprisiona a criatura em um cristal; o bônus é de +5, se tiver direito ao teste de resistência.
Outros efeitos que não tem bônus na resistência são adormecido, acorrentado e adormecido; o efeito dura
um ano por nível do mago.
Componentes materiais – 1.000po por DV da vítima, que se for menor do que o necessário, a magia falha.

Clone (necromancia)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Cria uma duplicata de um ser humano, semi-humano ou humanóide. Esse clone tem todos os aspectos da
pessoa original, incluindo nível e memórias. Se um souber da existência do outro; tanto o clone quanto o
original irão desejar a morte de seu sósia. Do contrário 90% para baixo o clone ficará insano e se for acima
disso será o original. O clone é elaborado apartir de um pequeno de tecido ou carne do original. Após
criado conhecimentos posteriores são desconhecidos ao clone.
Um clone leva 2d4 de meses para crescer.

Ordem (evocação, encantamento/feitiço)


Alcance: especial Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 1 criatura Resistência: especial
Muito semelhante a enviar mensagem, com a diferença de que a mensagem pode conter sugestão que o
receptor irá cumprir da melhor maneira possível. A vítima tem direito a um teste com -2 de penalidade. Se
for impossível ou não fizer sentido para o receptor a magia falha.
~ 102 ~
O mago precisa conhecer o nome e lembrar-se bem da aparência do alvo. Semideuses e outras divindades
podem escolher se atendem ou não à mensagem. A mensagem deve conter até 25 palavras e o receptor
pode enviar um resposta breve ao recebê-la.
Componente material – Dois cilindros, fio de cobre e algo do alvo como fio de cabelo, dente, etc.

Aço vítreo (alteração)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 8
Área de efeito: objeto tocado Resistência: Nenhuma
Amplia (5kg/nível) o cristal e torna-o tão duro quanto o aço. A CA é 1.
Componentes materiais – Um pequeno Cristal e um pequeno pedaço de aço.

Nuvem incendiária (alteração, evocação)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 4 + 1d6 de rodadas Tempo de execução: 2
Área de efeito: 3m de altura e 6x6m Resistência: ½
Causa 1d2 de dano por nível do mago; na quarta rodada passa para 1d4 e na quinta volta a ser 1d2. Teste
bem sucedido reduz o dano pela metade.
Componentes materiais - uma chama, um punhado de poeira.

Enfeitiçar multidões (encantamento/feitiço)


Alcance: 5 metros Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 8
Área de efeito: especial Resistência: Anula
Afeta pessoas e monstros da mesma forma que enfeitiçar pessoas e enfeitiçar monstros. Contudo a
quantidade não pode exceder o dobro de nível ou DVs do mago. O teste de resistência tem -2 de
penalidade, mas o modificador de sabedoria deve ser aplicado.

Labirinto (conjuração/convocação)
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 3
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Cria um labirinto na área de forças indestrutíveis. A criatura permanece no labirinto, conforme o grau de
sua inteligência.
Inteligência da criatura Tempo no labirinto
Menor do que 3 2d4 turnos
de 3 a 5 1d4 turnos
de 6 a 8 5d4 rodadas
de 9 a 11 4d4 rodadas
de 12 a 14 3d4 rodadas
de 15 a 17 2d4 rodadas
18 ou maior 1d4 rodadas
Teleportação, porta dimensional, criar passagens e semelhantes não ajudam, a não ser mudança de plano
ou de transportar-se pelos planos.

Limpar mente (abjuração)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: 1 dia Tempo de execução: 1
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
A criatura fica imune a magias de: augúrio, enfeitiçar, comando, confusão, adivinhação, empatia (todas as
formas), percepção extra sensorial, medo, enfraquecer o intelecto, sugestionar multidões, assassino
fantasmagórico, retenção, ordenar, aprisionar a alma, sugestão, telepatia, etc. Tudo que for magia ou
instrumento que o detecte, influencie ou leia os pensamentos, não terá efeito.
Apenas divindades podem ultrapassar a barreira criada.
~ 103 ~
Convocar criaturas VI (conjuração/convocação)
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
Duração: 7 rodadas + 1/nível Tempo de execução: 8
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Semelhante à convocar criaturas I; capaz de convocar 1d3 de monstros de 6º nível.
Componente material - sacola e vela.

Esfera telecinética de Otiluke (evocação, alteração)


Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: Esfera de 30cm de diâmetro/nível Resistência: Anula
Idêntico a esfera resiliente de Otiluke, com uma melhora; as criaturas ou objetos presos no globo não
pesam quase nada (1/16 do peso normal). Componentes materiais - pedaço de goma arábica, diamante e
um par de magnetos num custo de 500po.

Dança irresistível de Otto (encantamento/feitiço)


Alcance: toque Componentes: V
Duração: 1d4 + 1 rodadas Tempo de execução: 5
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
A criatura se vê impossibilitada de fazer qualquer outra coisa que não seja saltitar e girar, o que piora a CA
em 4 e retira qualquer bonificação do escudo. Só resiste a magia se tirar 20 em um d20. Esta magia exige
uma jogada de ataque bem sucedida por parte do mago; enquanto o efeito durar a criatura ficará impedida
de atacar.

Permanência (alteração)
Alcance: especial Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 2 rodadas
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Altera a duração de outras magias, tornando-as permanentes; que são: compreensão de linguagem,
detectar maldade, detectar invisibilidade, detectar magia, infravisão, proteção a truques, proteção ao mal,
proteção a projéteis, ler magias, idiomas, servo invisível.
O mago lança a magia desejada e em seguida permanência. Cada utilização da permanência faz com que o
mago perca um ponto de constituição. As magias citadas só podem ser fixadas no próprio mago.
Permanência poderá ser removida por dissipar magia, mas apenas se o nível do executor do dissipar for
maior que o nível que a vítima possuía quando utilizou permanência. Permanência pode ser utilizada para
fixar os seguintes efeitos em qualquer criaturas, objetos e áreas: expandir, medo, lufada de vento,
invisibilidade, boca encantada, esfera prismática, névoa fétida, muralha de fogo, muralha de energia e teia.
Ainda pode-se usar sobre objetos e áreas como permanentes: alarme, som ilusório, globo de luz, névoa
sólida, muralha de fogo, distorção de distância e teleportação.

Metamorfosear objetos (alteração)


Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: variável Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: especial Resistência: especial
Transforma um objeto ou criatura em outro; a penalidade no teste de resistência é -4.
Pode transformar um marfim em um elefante, um graveto numa espada. Se é permanente ou não vai
depender da opinião do mestre. O objeto ou criatura irradia uma áurea e dissipar magia anula o efeito.
Componente material - goma arábica e mercúrio.

Palavra de poder, cegar (conjuração/convocação)


Alcance: 5 metros/nível Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: esfera de 5m de raio Resistência: Nenhuma
~ 104 ~
Criaturas que estejam com mais de 100pvs não são afetadas por esta magia e não entram no cálculo de
pontos de vida afetados. Se 25pvs ou menos forem afetados a magia é permanente. De 26 a 50 pvs, dura
1d4+1 turnos e de 51 a 100 a duração é de 1d4+1 rodadas.
Curar cegueira ou dissipar magia anula o efeito.

Muralha prismática (conjuração/convocação)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: especial Resistência: especial
Cria uma parede vertical opaca de múltiplas cores brilhantes que protege contra todas as formas de
ataque. Qualquer criatura com menos de 8 DVs que se aproxime ou esteja a 6m da parede sem cobrir a sua
visão, ficará cega por 2d4 rodadas. A parede é imóvel e o mago pode passar por ela livre de efeitos. Cada
cor pode ser cancelada por uma magia específica, mas devem ser canceladas na ordem certa.
Cor Ordem Efeito da cor
Vermelho 1ª Detém projeteis não mágicos, causa 20 de dano; resistência evita a metade.
Laranja 2ª Detém projeteis mágicos, causa 40 de dano; resistência evita a metade.
Amarelo 3ª Detém gases, venenos e petrificação, causa 80 de dano; resistência evita a metade.
Verde 4ª Detém sopro-de-dragão, teste de resistência contra veneno ou morte, sobrevive
mais ainda perde 20 pvs.
Azul 5ª Detém magias de detecção, localização e ataques mentais; teste de resistência
contra petrificação ou será transformado em pedra.
Anil 6ª Detém magias; teste de resistência contra varinha de condão ou ficará louco.
Violeta 7ª Proteção contra campo de força; teste de resistência ou enviando para outro plano.

Anulações:
1ª Cone glacial, 2ª lufada de vento, 3ª desintegração, 4ª criar passagem, 5ª dardos místicos, 6ª luz contínua,
7ª dissipar magia.
Tamanho máximo é de 12m de largura por 6m de altura por nível. A magia só funciona se não houver um
ser vivo no espaço a ser ocupado.

Animação ilusória (adivinhação, ilusão)


Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: cubo de 10m de aresta/nível Resistência: especial
Cria uma proteção contra espionagem. Ele pode determinar o que será e não observável na área de efeito.
Ele pode determinar, por exemplo, que uma encruzilhada pareça vazia e quieta enquanto o seu exército
passa por ela. Tentativas de observar a área com magia ou bola de cristal só mostram o que o mago
determinou o que seria visto. Se houver uma razão para duvidar do que é visto, um teste de resistência
poderá ser feito.

Imunidade à magia de Serten (abjuração)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 1 rodada/receptor
Área de efeito: 1 Criatura tocada a cada 4 níveis Resistência: Nenhuma
Esta magia concede bônus a certas formas de magias; pelo tempo de duração da magia; a duração é
dividido pelo número de criaturas afetadas.
Circulo da magia Magia Arcana Magia Divina
1º - 3º +9 +7
4º - 6º +7 +5
7º - 8º +5 +3
Componente material - diamante de 500po.

Afundar (encantamento, alteração)


Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
~ 105 ~
Duração: especial Tempo de execução: 8
Área de efeito: 1 criatura ou objeto de 30cm³/nível Resistência: especial
Força uma criatura ou objeto a afundar no chão.A vítima fica num estado de animação suspensa até ser
desenterrada. Detectar magia nas proximidades da área revela a localização daquele que esta enterrado.

Símbolo (conjuração/convocação)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 8
Área de efeito: especial Resistência: especial
Cria uma das runas que afeta criaturas que passem por cima, leiam ou as toquem.
Eis os seguintes símbolos disponíveis:
Morte: Cujo os pontos de vida de uma ou mais não exceda 80 pontos, são mortas.
Discórdia: Todas as criaturas são afetadas. As provocações duram 5d4 rodadas, luta por 2d4 de rodadas.
Pavor: Cria um horror extremo, penalidade de -4 no teste, para não fugirem apavoradas.
Insanidade: Cujos os pontos de vida de uma ou mais não exceda 120 pontos, tornam insanas (equivalente a
confusão); até cura completa, restauração ou desejo seja utilizado.
Dor: Causa dores por todo corpo, perdendo -2 na destreza e -4 no ataque por 2d10 de turnos.
Sono: Com menos de 8DV +1 caem por 1d12 + 4 turnos.
Atordoamento: Cujo o total de pv de uma ou mais criaturas, não exceda 160 pontos ficam atordoadas por
3d4 de rodadas, soltando qualquer objeto que estiver segurando.
Componente material - pó de opala negra e um diamante, num total de 10.000po.

Aprisionar a alma (conjuração/convocação)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente até quebrado Tempo de execução: especial
Área de efeito: 1 criatura Resistência: especial
Arrebata a força vital de uma criatura pra dentro de uma pedra preciosa. Se souber o nome da criatura não
haverá teste de resistência; do contrário haverá, mas com -2 de penalidade; que caso resista a pedra
preciosa se despedaça.

Componente material - uma pedra de 1.000po por pv da vítima, que se for menor os DVs que o alvo, a
pedra se despedaçara.

MAGIAS ARCANAS
9º círculo

Magia Astral (evocação)


Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 9
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Projeta a sua força vital para o plano astral. Apenas itens mágicos são levados junto com o mesmo. Ele
ainda pode levar mais 7 criaturas consigo. Cancelar magia ou a destruição do corpo físico do mago
cancelam a magia. Objetos mágicos do mesmo plano ficam mais fortes.

Mão esmagadora de Bigby (evocação)


Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 9
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Aprisiona uma vítima automaticamente causando 1d10 de dano na primeira rodada, nas 2º e 3º rodadas o
dano é 2d10, nas demais passa a ser 4d10 de dano. A mão tem CA 0 e os pontos de vida do mago.
Componentes materiais - Uma luva feita de pele de cobra e uma casca de ovo.
~ 106 ~
Cristalização (alteração)
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 9
Área de efeito: 60cm³/nível Resistência: especial
Torna qualquer metal duro como adamantite ou mole como ouro de 24 quilates e quebradiço. Esta magia
não pode ser revertida por dissipar magia, só por desejo. Para isso o mago deve ser bem sucedido num
ataque corpo a corpo. Cada +1 em um item mágico, serão multiplicados 5% de chance de resistir a magia.
Um golem de ferro que só é afetado por armas mágicas de +3, têm 15% de chance de resistir ao efeito.

Drenar Energia (evocação, necromancia)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 3
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
A criatura perde dois níveis de experiência permanentemente. O mago sempre tem 5% de perder 1 ponto
na constituição. Componente material - cinzas de um vampiro.

Sexto sentido (adivinhação)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 2d4 + 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O mago recebe avisos instantâneos sobre quaisquer perigos que ameacem a ele ou em alguém que ele
tenha lançado a magia; nunca será pego de surpresa e saberá aonde o ataque virá e como será o ataque. Só
o mago é que ganha 2 pontos no CA. Componente material - pena de beija-flor.

Portal (conjuração/convocação)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 9
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Invoca uma poderosa criatura que poderá ajudar, atacá-lo ou não; dependendo do que seja e pode ainda
vim a pedir um pagamento em troca. Esta magia envelhece o mago em 5 anos.

Aprisionamento (abjuração)
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 9
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
A criatura afetada fica num estado de animação suspensa; presa numa esfera muito abaixo da superfície da
terra. Isso só funciona apenas se o nome da criatura e sua história forem conhecidos pelo mago. O reverso
poderá ser feito, mas deverá saber o nome e a história da criatura; do contrário há 10% de chance de
libertar outros que estejam presos.

Chuva de meteoros (evocação)


Alcance: 40 + 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: instantânea Tempo de execução: 9
Área de efeito: especial Resistência: ½
Produz quatro esferas que causam 10d4 de dano e cada uma delas tem uma área de efeito de 10m de
diâmetro. Teste de resistência reduz pela metade o dano.

Convocar criaturas VII (conjuração/convocação)


Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M
Duração: 8 rodadas + 1/nível Tempo de execução: 9
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Semelhante a convocar criaturas I, chama dois monstros de 7º nível.
Componente material - uma sacola e uma vela.
~ 107 ~
Disjunção de Mordenkainen (alteração, encantamento)
Alcance: 0 Componentes: V
Duração: instantânea Tempo de execução: 9
Área de efeito: 10m de raio Resistência: especial
Faz com que todas as magias ativas naquela área sejam desconjuntadas. Significa que as magias são
reduzidas a seus componentes materiais. Artefatos, relíquias e concha antimagia tem 1% por nível do mago
de serem destruídas, que caso aconteça com um artefato há 95% de que atraia a divindade que esteja
diretamente relacionada com o item destruído; além de ter que fazer um teste de resistência a magia de -4;
que caso falhe, perderá permanentemente a capacidade de utilizar a magia.

Palavra de poder, Matar (conjuração/convocação)


Alcance: 5 metros/ 2 níveis Componentes: V
Duração: permanente Tempo de execução: 1
Área de efeito: 3m de raio Resistência: Nenhuma
Elimina criaturas com até 60 pontos de vida e que a soma não supere os 120 pontos. Os pontos de vida
utilizados são os que a criatura possui no momento em que é atingida, não o máximo.

Alterar forma (alteração)


Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 9
Área de efeito: o mago Resistência: Nenhuma
O mesmo pode se transformar, quantas vezes quiser, num efreeti e atravessar as chamas, num titã e erguer
uma casa, num grifo e voar, numa pulga, espectro, etc. Número de ataques, fraquezas e habilidades físicas
são herdadas; menos habilidades especiais. Componente material – Diadema de jade de 5.000po que é
consumido.

Auxílio imediato (alteração/encantamento)


Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 a 4 dias
Área de efeito: um indivíduo Resistência: Nenhuma
A magia precisa ser lançada sobre uma pedra preciosa de 5.000po que quando quebrada e pronunciada as
palavras corretas, leva o mesmo até o mago ou até um ponto que ele tenha determinado, mas que seja
conhecido pelo mesmo. Esta magia é útil para ter auxilio imediato de um poderoso aliado.

Êxtase temporal (alteração)


Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 9
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Coloca o receptor em um estado de animação suspensa, até que remover magia seja utilizado ou que o
mago a cancele. Componente material - pó de 400po composto de diamante, esmeralda, rubi e safira.

Parar o tempo (alteração)


Alcance: 0 Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 9
Área de efeito: esfera de 5m de raio Resistência: Nenhuma
Para o tempo e o mago tem 1d3 de rodadas para fazer o que quiser enquanto as outras criaturas na área
de efeito ficam paralisadas; a não ser que sejam criaturas únicas ou divindades.

Encarnação do medo (ilusão/visão)


Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: concentração Tempo de execução: 9
Área de efeito: 6m de raio Resistência: especial
Faz com que criaturas afetadas entrem em confronto com imagens ilusórias de seus inimigos mais temidos.
Os que passam num teste de resistência ficarão ainda paralisadas por uma rodada e perderão 1d4 de força;
~ 108 ~
mas a mesma é recuperada em um turno; no caso de falha o inimigo será considerado real para todos os
efeitos. Se morrerem na ilusão, morrerão definitivamente. Se o vencerem, ganharão xp e não terão perdas
de pvs, cargas de itens mágicos, magias, etc. Se o mago for perturbado e perder a concentração, a magia
caba imediatamente.

Desejo (conjuração/convocação)
Alcance: ilimitado Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: especial
Área de efeito: especial Resistência: especial
Pode fazer uma criatura voltar a vida, recuperar os pontos de vida de um grupo, transporta o mago e o
grupo para um local específico, etc. O mago sempre envelhece 5 anos ao utilizar esta magia.

Magias divinas

1º círculo

Cativar animais (encantamento/feitiço)


Esfera: Animal
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 hora
Área de efeito: 1 animal Resistência: Anula
Capaz de fazer a qualquer animal ou outro ser com inteligência animal (1 a 4), cuja a soma dos dados de
vida não sejam mais que o dobro do clérigo, uma oferta de amizade, que será aceita e o animal o irá seguir;
isso se o mesmo falhar num teste de resistência e se a oferta de amizade for sincera.
O clérigo pode ensinar ao seu animal três truques ou tarefas específicas para cada ponto de inteligência da
criatura. Cada truque como sentar, ficar, atacar, etc; gastam 1 semana. O animal abandonado por 1 semana
volta ao seu estado normal. Componentes materiais - símbolo sagrado e um pouco do alimento de que o
animal goste.

Bênção (conjuração/convocação)
Esfera: todas
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: 6 rodadas Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: cubo de 15m de lado Resistência: Nenhuma
Faz elevar a moral de seus amigos, os mesmos ganham +1 contra efeitos de medo e +1 nas jogadas de
ataque. O clérigo deve determinar a que distância (até 60m) a magia fará efeito. Todas as criaturas que
estiverem na área e somente durante o lançamento serão afetadas.
O inverso (maldição) dará -1 no ataque e na moral.
Componente material – água benta ou profana.

Círculo de fé (evocação)
Esfera: todas
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: círculo e clérigos Resistência: Nenhuma
De três a cinco clérigos podem combinar seus poderes. Um dos clérigos fica sozinho enquanto os outros
dão-se as mãos formando um círculo ao seu redor. O clérigo do centro ganha um nível para cada clérigo no
círculo, até quatro níveis; aumentado os pontos de vida e poder da fé. Eles perdem todos os bônus de CA
no uso de escudos e destreza. O clérigo central pode lançar magias normalmente que foram memorizadas.
O círculo precisa manter intacto e nenhum deles pode perder a concentração; com exceção do clérigo que
se encontra no meio do círculo.
~ 109 ~

Comando (encantamento/feitiço)
Esfera: feitiço
Alcance: 30 metros Componentes: V
Duração: 1 rodada Tempo de execução: 1
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Permite comandar uma criatura com uma simples ordem; contanto que a criatura entenda. Ordem como
suicídio será ignorada; mas pedidos como morra, fará com que a criatura desmaie; a duração será 1 rodada.
Criaturas com 13 de inteligência ou mais ou com 6 ou mais dados de vida; tem direito a um teste de
resistência, com ajuste de sabedoria. Esta magia não afeta mortos-vivos.

Criar água (alteração)


Esfera: elemental (água)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: Até 1 metro cúbico. Resistência: Nenhuma
Cria 18 litros de água por nível; o reverso pode ser feito.

Curar ferimentos leves (Necromancia)


Esfera: cura
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 5
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Restitui 1d8 pontos de vida ou causa 1d8 de dano.

Detectar maldade (adivinhação)


Esfera: todas
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno + 5 rodadas/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 3m em uma direção Resistência: Nenhuma
Pode perceber emanações de bondade ou de maldade de alguma criatura, objeto ou área.
Componente material - Símbolo maligno ou benigno, dependendo do tipo de detecção desejada.

Detectar magia (adivinhação)


Esfera: adivinhação
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: largura de 3 metros Resistência: Nenhuma
Capaz de perceber radiações mágicas em uma área de 3 metros de largura por 30 metros de comprimento
na direção que estiver olhando. Objetos e metais bloqueiam a magia, assim como 30cm de pedra ou 1m de
madeira. Componente material - símbolo sagrado

Detectar venenos (adivinhação)


Esfera: adivinhação
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Tem 5% de chance por nível de determinar o tipo exato de veneno.
Componente material - velocino

Detectar armadilhas (adivinhação)


Esfera: adivinhação
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 4 rodadas/nível Tempo de execução: 4
~ 110 ~
Área de efeito: 3m de largura por 12m de comprimento
Resistência: Nenhuma
Detecta fossos, abismos, armadilhas e outros perigos similares. Armadilhas mágicas não são detectadas ou
dispositivos mecânicos muito complexos. Quando detectado ele pressentirá o perigo e saberá que ação
ativará a armadilha. Componente material - símbolo sagrado

Proteção ao calor/frio (alteração)


Esfera: proteção
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: 1 hora e meia/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
O receptor suportará normalmente temperaturas de 0º a 55º (dependendo da aplicação), sem sofrer
conseqüências. Temperaturas maiores ou menores causam 1 ponto de dano por hora de exposição para
cada grau além do limite. Efeitos mágicos ou sopros-de-dragão, são absorvidos dez pontos de dano; depois
disso a magia é dissipada.

Constrição (alteração)
Esfera: vegetal
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno Tempo de execução: 4
Área de efeito: cubo com 15m de lado Resistência: ½
Faz com que todas as plantas em uma determinada área fiquem emaranhadas no caminho de uma criatura.
Caso passe no teste de resistência a magia, a criatura poderá se mover com 3m de movimentação; criaturas
maiores podem vim a sofrer nenhuma penalidade, dependendo do caso.
Componente material - Símbolo sagrado

Fogo das fadas (alteração)


Esfera: clima
Alcance: 80 metros Componentes: V, M
Duração: 4 rodadas/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: 1 metro quadrado/nível Resistência: Nenhuma
Criaturas ficam envoltas por pequenas luzes, o que facilita em acertar no escuro; dano +2 nas jogadas de
ataque. Criaturas invisíveis serão detectadas por esta magia e não afeta criaturas que não possuam corpo
físico. Componente material – pedaço de madeira podre e fosforescente

Invisibilidade contra animais (alteração)


Esfera: animal
Alcance: toque Componentes: G, M
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: 1 criatura tocada/nível Resistência: Nenhuma
Torna-se invisível para animais comuns com inteligência até 6; excluindo-se apenas os seres dotados de
poderes mágicos. Ao atacar perde a invisibilidade. Componente material - azevinho.

Invisibilidade contra mortos-vivos (abjuração)


Esfera: necromântica
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 6 rodadas Tempo de execução: 4
Área de efeito: criatura tocada Resistência: especial
Com 4 ou menos dados de vida são automaticamente afetados; os com mais pode fazer um teste de
resistência a magia para evitar o efeito. Ao primeiro ataque a magia é cancelada.
Componente material - símbolo sagrado

Luz (alteração)
Esfera: solar
~ 111 ~
Alcance: 120 metros Componentes: V, G
Duração: 1 hora + 1 turno/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: globo de 6 metros de raio Resistência: especial
A luz tem a mesma intensidade de uma tocha. A magia fica fixa em um local ou objeto. Se for focada nos
olhos de uma criatura, ela ficará cega, recebendo -4 nos testes de resistência, ataque e na CA.
Esta magia possui o reverso, que cria uma escuridão de igual tamanho, com a metade de duração.

Localizar animais ou plantas (adivinhação)


Esfera: adivinhação (animal, vegetal)
Alcance: 100 + 20 metros/nível Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: 6m de largura por 20m de comprimento em uma direção/nível
Resistência: Nenhuma
Poderá determinar em que direção e a que distância se encontra qualquer tipo de animal ou planta e a
quantidade. Animal ou planta em uma área: comum (50%); incomum (30%); raro (15%) e muito raro (5%).

Pedra Encantada (encantamentos)


Esfera: combate
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 4
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Pode encantar até 3 pedras e lançá-las numa jogada de ataque na mesma rodada até 30 metros; o
encantamento das pedras permite que qualquer um tenha perícia para arremessá-las. As mesma serão
consideradas arma mágica de +1 (só no ataque); causando 1d4 ou 2d4 no caso de mortos-vivos.
Componente material - símbolo sagrado e três pedras que não tenha sido usado a magia.

Passos sem pegadas (encantamento/feitiço)


Esfera: vegetal
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Lama, areia, neve, etc. Não ficam as suas pegadas. Contudo ficará uma aura mágica por até 1d6 de turnos
após sua passagem. Componente material - um galho de pinheiro ou sempre-verde.

Proteção ao mal (abjuração)


Esfera: proteção
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 3 rodadas/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
O receptor terá uma barreira mística de 30cm, dano -2 de penalidade contra ataques de criaturas malignas
e imunidade a magias que controlem a sua mente e +2 na resistência contra essas criaturas. Ainda previne
os ataques naturais de criaturas que sejam de outros planos ou convocadas, o efeito é quebrado quando o
clérigo resolver atacá-lo ou se a barreira for pressionado contra o ser.
Componente material - Água benta e incenso (proteção ao mal), esterco queimado (proteção ao bem).

Purificar alimentos (alteração)


Esfera: todas
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 30 litros/nível, 1m² de área Resistência: Nenhuma
Comidas e bebidas que estejam contaminadas, apodrecidas, envenenadas; tornam-se puras e apropriadas
ao consumo. O reverso também poderá ser feito.
~ 112 ~

Remover medo (abjuração)


Esfera: feitiços
Alcance: 10 metros Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: 1 criatura/ 4 níveis Resistência: especial
Aumenta resistência a medo mágico em +4 por 1 turno e lhe confere um novo teste de resistência. O
contrário poderá ser feito que no caso de falha (ajustes de sabedoria são aplicados), fará com que a
criatura fuja por 1d4 de rodadas. Mortos-vivos não são afetados.

Santuário (abjuração)
Esfera: proteção
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Um teste de resistência bem sucedido faz com que a criatura o ataque normalmente, no caso de falha a
criatura não poderá atacar o clérigo; contudo esta magia não lhe confere proteção contra ataques de área
e se o receptor realizar um ataque o efeito será anulado.
Componente material – símbolo sagrado e espelho de prata.

Arma abençoada (alteração)


Esfera: combate, vegetal
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 4 + 1 rodada/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 clava ou bastão comum de carvalho Resistência: Nenhuma
Transforma em uma arma mágica de +1 no ataque.
Componente material - folha de trevo e símbolo sagrado.

MAGIAS DIVINAS
2º círculo

Ajuda (necromancia, conjuração)


Esfera: necromântica
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Concede +1 nas jogadas de ataque e resistência e mais 1d8 pontos de vida, que caso perdidos não são
recuperados com a cura dos ferimentos.
Componente material - pedaço de tecido branco, seiva de árvore e símbolo sagrado.

Augúrio (adivinhação)
Esfera: adivinhação
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2 rodadas
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O clérigo poderá adivinhar se uma determinada ação atrapalhará o grupo em um futuro próximo (até meia
noite). Componente material - Um bastão incrustados de gemas e ossos de dragão no valor de 1000po, que
não é consumido pela magia.

Pele de árvore (alteração)


Esfera: proteção, vegetal
~ 113 ~
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 4 + 1 rodada/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Fica com uma pele bastante dura, concedendo CA 6, menos 1 na CA para cada quatro níveis do clérigo. Este
efeito não funciona quando combinado com armadura ou qualquer outro tipo de proteção comum ou
mágica. Componente material – símbolo sagrado e casca de carvalho.

Cântico (conjuração/convocação)
Esfera: combate
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: tempo de declamação Tempo de execução: 2 rodadas
Área de efeito: 10 metros de raio Resistência: Nenhuma
Todas as jogadas de ataque, dano e testes de resistência pelos seus aliados, ganham bônus de +1;
enquanto os inimigos recebem penalidade de -1. A magia é anulada por silêncio ou se o clérigo receber
dano ou for agarrado. Se oração for usado por outro clérigo os benefícios serão dobrados, ficando +2 e -2.

Encantar pessoas ou mamíferos (encantamento/feitiço)


Esfera: animal
Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 5
Área de efeito: 1 pessoa ou mamífero Resistência: Anula
Caso não passe no teste de resistência, o mesmo verá o clérigo como um amigo e aliado para seguir e
proteger. O termo pessoa inclui qualquer humano, humanóide ou semi-humano do tamanho de um
humano ou menor. Um pedido para a criatura ficar indefesa, abandonar um item de valor, ou mesmo
utilizar uma carga de um item mágico (especialmente contra antigos companheiros ou aliados) permitirão à
vítima um novo teste de resistência. A criatura não irá tolerar abusos verbais ou físicos por parte dos
amigos do clérigo.
Se a criatura for atacada pelo clérigo ou dissipar magia for lançado o efeito será anulado; a duração da
magia, se dará pela inteligência da criatura afetada.
Pontos de inteligência Período de ré-teste
3 ou menos 3 meses
de 4 a 6 2 meses
de 7 a 9 1 mês
de 10 a 12 3 semanas
de 13 a 14 2 semanas
de 15 a 16 1 semana
17 3 dias
18 2 dias
19 ou mais 1 dia
Esta magia, se usada em conjunto com cativar animais, poderá manter o animal próximo à morada do
clérigo, se o clérigo for sair por um longo período.

Detectar feitiço (adivinhação)


Esfera: adivinhação
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: 1 turno Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 10 criaturas (uma por rodada) Resistência: Nenhuma
Permite ao clérigo descobrir se uma pessoa ou monstro está sob a influência de um feitiço. A criatura fará
um teste de resistência à magia e se tiver sucesso, nada será descoberto; caso falhe o clérigo terá 5%/nível
de chance de adivinhar o tipo exato de influência que está sendo utilizado. A magia reversa, esconde
completamente, por 24 horas, qualquer magia de influência sobre uma criatura.

Demônio da poeira (conjuração/convocação)


Esfera: elemental (ar)
~ 114 ~
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 2 rodadas
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Conjura um fraco elemental do ar; um demônio da poeira de CA 4, 2 DV e MV 50m por rodada e ataques de
1d4 de dano e pode ser ferido por armas comuns, o mesmo se dissipa fora do alcance da magia. O mesmo é
capaz de deter uma nuvem de gás e empurrá-la para longe do clérigo.

Cativar (encantamento/feitiço)
Esfera: feitiços
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 30 metros de raio Resistência: anula
Aqueles que não passarem no teste de resistência passarão a prestar a mais completa atenção no clérigo,
ignorando completamente o que estiver acontecendo ao redor. Aqueles de raça ou religião hostis às do
clérigo possuirão +4 de bônus na resistência e qualquer bônus de sabedoria deverá ser aplicado; o mesmo
vale para aqueles que entrarem no alcance da magia. Criaturas com mais de 4 DV ou mais de 15 de
sabedoria, não serão afetados. A magia durará enquanto o clérigo estiver falando, até o máximo de 1 hora.
Àqueles que resistirem terão 50% de vaiar, por tema abordado. Se a zombaria for muita, todos os que
estão sobre o efeito poderão realizar novos testes.
A magia só termina se a audiência for atacada ou encerrada.

Encontrar armadilhas (adivinhação)


Esfera: adivinhação
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: 3 turnos Tempo de execução: 5
Área de efeito: 3 metros em uma direção Resistência: Nenhuma
Todas as armadilhas, escondidas, mágicas, mecânicas, tornam-se evidentes para o clérigo; incluindo
alarme, símbolo e mágicas ou mecanismos semelhantes; mas não emboscadas ou armadilhas naturais
como desmoronamento, pontes perigosas, etc.

Armadilha de fogo (abjuração, evocação)


Esfera: elemental (fogo)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente até ser disparada Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: objeto tocado Resistência: ½
Qualquer item que possa ser fechado. Magias de arrombar não desativa a magia e ladrões só podem usar
metade de seu talento para descobrir a armadilha. A mesma pode ser anulada por dissipar magia.
Quando ativada irradia uma explosão de 1,5m de raio causando 1d4 de dano + 1 de dano por nível e
poderá ser reduzido pela metade num teste de resistência bem sucedido. Embaixo d'água o dano é pela
metade; o item protegido não é afetado. O clérigo e qualquer outro que ele deseje, durante a execução da
magia, podem manipular o objeto livremente sem riscos de ativar a armadilha.
Componente material - sementes de azevinho.

Lâmina flamejante (evocação)


Esfera: elemental (fogo)
Alcance: 0’ Componentes: V, G, M
Duração: 4 + 1 rodada/ 2 níveis Tempo de execução: 4
Área de efeito: 1m, como uma lâmina de uma espada Resistência: Nenhuma
Cria uma lâmina de uma cimitarra de fogo, que causa 1d4+4 de dano e contra morto-vivo o dano é 1d4+6.
Proteções contra fogo, fazem com que o dano seja 1d4+2; elementais ou criaturas de fogo não sofrem dano
algum. Este efeito não funciona dentro d'água.
Componente material - folha de sumagre e símbolo sagrado.
~ 115 ~
Bom fruto (alteração, evocação)
Esfera: vegetal
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 dia/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 2d4 frutos recém colhidos Resistência: Nenhuma
Cada fruta recupera 1 ponto de vida, o inverso faz com que perca um ponto o reverso poderá ser feito.
Componente material – Símbolo sagrado.

Esquentar metal (alteração)


Esfera: elemental (fogo)
Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M
Duração: 7 rodadas Tempo de execução: 5
Área de efeito: uma arma ou armadura/2 níveisResistência: Nenhuma
Cota élfica não é afetada e objetos mágicos poderão fazer um teste de resistência.
Temperatura do metal Dano por rodada
Quente Nenhum
Muito quente 1d4
Cauterizante 2d4
Na falha num teste de resistência no estado cauterizante, tornará o que foi tocado como mãos ou pés
inúteis por 2d4 dias. Cura completa remove o efeito.
O inverso pode ser feito.
Temperatura do metal Dano por rodada
Frio Nenhum
Gelado 1d2
Congelado 1d4
No estado congelado os efeitos são os mesmos por 1d4 dias. Embaixo d'água este efeito não causa dano,
mas irá fazer o metal boiar devido a ficar envolto por gelo.

Imobilizar pessoas (encantamento/feitiço)


Esfera: feitiços
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: 1d4 pessoas, numa área de 6m³ Resistência: anula
Imobiliza 1d4 de seres humanos, semi-humanos ou humanóides do tamanho de um humano ou menor,
incapacitados de mover ou falar, mas cientes do que acontece ao redor. No caso de desejar imobilizar duas
criaturas haverá uma penalidade de -1, no caso de uma -2. Acima de duas criaturas, não haverá penalidade;
ajuste de sabedoria deverão ser aplicados.
Mortos-vivos não são atingidos. Componente material - pequeno de pedaço de ferro.

Revelar tendências (adivinhação)


Esfera: adivinhação
Alcance: 10 metros Componentes: V, G
Duração: 1 turno Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura ou objeto Resistência: anula
Dá ao clérigo a capacidade de ler com exatidão a aura de uma criatura ou objeto. Se a criatura passar no
teste de resistência, nada será revelado. O reverso, oculta a tendência de um objeto ou criatura por 24
horas.

Mensageiro (encantamento/feitiço)
Esfera: animal
Alcance: 20 metros/nível Componentes: V, G
Duração: 1 dia/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura Resistência: anula
~ 116 ~
Capacita ao clérigo a chamar uma criatura diminuta e com inteligência que não seja superior a cinco, para
ser o seu mensageiro. Se a criatura falhar no teste a mesma ficará a disposição do clérigo, mas só
entenderá ordem simples e poderá carregar um item ou mensagem escrita e ficará lá até o efeito da magia
terminar.

Obscurecimento (alteração)
Esfera: clima
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 4 rodadas/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Cria uma neblina em volta do clérigo num raio de 3 metros por nível e restrita a 3 metros de altura. Lufada
de vento reduz 75% do efeito e a mesma não funciona embaixo d'água; mesmo com infravisão só enxerga
1d3 de metros.

Criar chamas (alteração)


Esfera: elemental (fogo)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Poderá arremessa a chama como um dardo, numa distância de até 40 metros; o dano será 1d4+1 e na
segunda rodada será 2 de dano e a ultima 1 de dano. O clérigo só pode jogar uma chama por nível e não
mais do que uma por rodada. Esta magia não funciona embaixo d'água.

Resistir ao calor/frio (alteração)


Esfera: proteção
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Efeitos mágicos tem +3 no teste de resistência e todo o dano será reduzido em 50%, mesmo que o teste
falhe. Se for bem sucedido então será 1/4 do dano. Frios ou temperaturas elevadas naturais não surtem
efeito. Componente material - gota de mercúrio

Silêncio, 4,5m (alteração)


Esfera: guarda
Alcance: 120 metros Componentes: V, G
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: esfera com 5m de raio Resistência: Nenhuma
Magias verbais, conversas ou barulho não terão efeito algum sobre a área. A área é fixa, a não ser que
lance sobre uma criatura (terá direito a um teste de resistência que caso passe a magia ficará em um ponto
fixo a 30cm da criatura) ou objeto móvel. Qualquer ataque sonoro não surte efeito.

Retardar venenos (necromancia)


Esfera: cura
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Retarda os efeitos de qualquer veneno que tenha sido introduzido no corpo da criatura.
Componente material - dente de alho esmagado na ferida ou comido no caso do veneno ter sido por via
oral.

Encantar cobras (encantamento/feitiço)


Esfera: animal
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 5
~ 117 ~
Área de efeito: 1m³ Resistência: Nenhuma
Consegue hipnotizar uma ou mais serpentes, deixando-as inativas. Se as serpentes forem enfeitiçadas
quando dormiam a magia dura 1d4+2 turnos, se acordadas 1d3 turnos, se irritada, atacada ou acuada
1d4+4 rodadas. O somatório dos pontos de vida das serpentes não pode ultrapassar os do clérigo.

Falar com animais (alteração)


Esfera: animal, adivinhação
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: 1 animal dentro de uma área de 10m de raio a partir do clérigo.
Resistência: Nenhuma
Pode se comunicar com qualquer animal natural de tamanho normal ou gigante, de sangre quente ou frio.

Martelo espiritual (invocação)


Esfera: combate
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 3 + 1 rodada/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Atua como uma arma mágica de +1 a cada seis níveis do clérigo, até o máximo +3. Um dissipar magia ou
teste bem sucedido de proteção contra magia (se houver) anulará o efeito. Componente material - Um
martelo que é consumido.

Tropeço (encantamento/feitiço)
Esfera: vegetal
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: 1 objeto de até 3m/altura Resistência: anula
Pode ser lançada sobre uma área, se estiverem correndo e falharem no teste; tropeçam recebendo um de
dano e ficam atordoadas por 1d4+1 rodadas. Se for a superfície for macia, então não causa dano e fica
atordoado por uma rodada. Animais grandes como elefantes não são afetados por esta magia. Esta magia
afeta a qualquer um inclusive aquele que o lançou. Criaturas que saibam da existência da magia têm +4 no
teste de resistência.

Torcer madeira (alteração)


Esfera: vegetal
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: especial
Afeta uma tora de até 40cm de comprimento por 3cm de diâmetro por nível. Armas afetadas tem
penalidade de -4 no acerto. Madeira encantada só sofre os efeitos dessa magia se o clérigo estiver num
nível maior do que quem a encantou. Para cada nível a mais, o mesmo ganha 20% de chance. Pode
também fazer buracos em navios. O inverso também poderá ser feito.

Distanciamento (alteração)
Esfera: proteção
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 5
Área de efeito: o clérigo Resistência: Nenhuma
Esta magia faz com que uma rodada se passe como se fosse duas rodadas, mais uma por nível. Contudo
neste tempo e espaço, só será possível magias de adivinhação e de cura em si mesmo. Ele só poderá ler ou
pensar enquanto estiver neste estado. Ele perde todos os bônus de escudo e destreza. Qualquer ataque
bem sucedido contra o mesmo irá quebrar a magia.
~ 118 ~
Wyvern vigia (evocação)
Esfera: guarda
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 8 horas ou até acertar um golpe Tempo de execução: 5
Área de efeito: Esfera de 3m de raio Resistência: anula
Cria uma neblina sobre um local que ao chegar a 3m de distância, deverá fazer um teste de resistência ou
ficará paralisada por uma rodada/nível; dissipar magia ou remover paralisia anulam o efeito. Se a criatura
for pega a neblina é dissipada, do contrário permanece no local.
Componente material – Símbolo sagrado

MAGIAS DIVINAS
3º círculo

Animar os mortos (necromancia)


Esfera: necromântica
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Esses mortos-vivos obedecem a ordem simples do clérigo e permanecem até serem destruídos. Dissipar
magia não tem efeito. Será 1 DV do morto-vivo por nível do clérigo; podendo distribuir todos os DVs em um
ou dividir para geração de vários menores.
Componente material - pedaço de carne ou osso da criatura a ser anima.

Convocar relâmpagos (alteração)


Esfera: clima
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 120 metros de raio Resistência: ½
Deve haver algum tipo de tempestade na área (nuvens, ventos fortes, chuva ou até mesmo um tornado).
Um raio pode ser chamado por turno, inclusive outras magias podem ser feitas neste intervalo de tempo.
Quando completado o mesmo deverá gastar uma rodada para lançar o raio que causa 2d8 + 1d8 por nível
do clérigo; esta magia não funciona em subterrâneos ou embaixo da água. Um teste de resistência reduz o
dano pela metade.

Luz continua (alteração)


Esfera: solar
Alcance: 120 metros Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 6
Área de efeito: esfera de 20 metros de raio Resistência: especial
A magia dura até ser anulada por escuridão ou dissipar magia. Se lançado sobre os olhos de uma criatura a
cega por 1d4 de rodadas. O inverso poderá ser feito.

Criar alimentos (alteração)


Esfera: criação
Alcance: 10 metros Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 30 litros Resistência: Nenhuma
Cria comida e bebida (após 24 horas, fica imprópria para o consumo) que sustenta três criaturas de
tamanho humano ou uma do tamanho de um cavalo; pode-se criar 30 litros de comida ou de água.
~ 119 ~
Curar cegueira ou surdez (abjuração)
Esfera: necromântica
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: criatura tocada Resistência: especial
Cura cegueira ou surdez que não sejam causados por ferimentos ou doenças dos órgãos visuais ou
auditivos. A magia reversa requer uma jogada normal de ataque. A criatura ficará cega ou surda se falhar
no teste de resistência. Surda tem 20% de falha em magias verbais e -1 na iniciativa; cega tem -4 nos
jogadas de ataque e na categoria de armadura; além de -2 na iniciativa.

Curar doença (abjuração)


Esfera: necromântica
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Cura quase todas as doenças e estando o clérigo no 12º nível, poderá curar até licantropia, até 3 dias após a
infecção; se o licantropo passar no teste de resistência o clérigo só poderá tentar novamente se subir de
nível. O inverso poderá ser feito, caso o alvo falhe no teste de resistência a magia ficará doente.

Dissipar magia (abjuração)


Esfera: proteção
Alcance: 60 metros Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 6
Área de efeito: cubo de 10m de lado ou um item Resistência: Nenhuma
Anula um magia ou efeitos de um item mágico durante 1d4 de rodadas. Destrói porções mágicas cuja
resistência é tratada como um mago de 12º nível, varinha como 6º nível, cajado como 8º nível outro item
como 12º nível. O mago precisa lançar 1d20 e obter 11 ou mais, se for do mesmo nível ou DVs que o seu,
para cancelar a magia do seu oponente; do contrário haverá um somatório ou subtração em 1 por nível de
diferença, para o cancelamento de uma magia que foi lançada.

Morte aparente (necromancia)


Esfera: necromântica
Alcance: toque Componentes: V
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível Tempo de execução: ½
Área de efeito: pessoa tocada Resistência: Nenhuma
Pode ser colocado num estado de coma semelhante a morte que não supere os dados de vida ou níveis do
conjurador. A criatura afetada pode ouvir, sentir cheiros e perceber o que acontece à sua volta. Ela não
sente ferimentos em seu corpo e sofre apenas 1/2 do dano. Além disso, paralisia, veneno ou drenar energia
não podem afetar o receptor dessa magia. Veneno injetado só faz efeito assim que a magia acaba, mas terá
direito a resistência. Essa magia não pode afetar criaturas que não sejam voluntárias.

Andar sobre as chamas (alteração)


Esfera: elemental (fogo)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: 1 criatura/ 5 níveis Resistência: Nenhuma
Poderá resistir ao contato de chamas não mágicas de até 1000ºC; possibilitando caminhadas sobre a larva
derretida. Também confere um bônus de 2 para testes de resistência a fogo mágico, que mesmo falhe no
teste de resistência reduz o dano pela metade.
Componente material – símbolo sagrado e pó de rubi de 500po para cada pessoa.

Símbolo de proteção (abjuração, evocação)


Esfera: guarda
Alcance: toque Componentes: V, G, M
~ 120 ~
Duração: permanente até ser descarregada Tempo de execução: especial
Área de efeito: especial Resistência: especial
Pode proteger um objeto ou local equivalente a um quadrado que tenha lados iguais de trinta vezes seu
nível, em centímetros. O clérigo pode alterar a forma do quadrado, desde que mantenha dentro dos limites
de metragem. Se exceder 5m² será necessário utilizar pó de diamante de 2.000po.
O mestre deve decidir qual o efeito exato (dano por fogo, eletricidade, cegueira, surdez, etc.), com base na
religião e na divindade invocada. Se for de dano é 1d4 por nível.

Imobilizar animais (encantamento/feitiço)


Esfera: animal
Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: 1 a 4 animais num cubo de 15m de lado Resistência: anula
Este efeito atinge apenas animais comuns ou versão gigante dos mesmos (urso, leão, coelho). O clérigo
decide quanto serão afetado, no caso de uma criatura a penalidade é -4, dois -2, três -1 e quatro nenhuma
penalidade. O animal só poderá ser afetado se possuir um peso corporal de até 200kg (50kg, se não for
mamífero) por nível do clérigo.

Localizar objetos (adivinhação)


Esfera: adivinhação
Alcance: 60 + 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: 8 horas Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 1 objeto Resistência: Nenhuma
Localiza um objeto conhecido, descrito ou familiar que esteja ao alcance da magia. Essa magia é bloqueada
por chumbo e não pode ser utilizada para localizar criaturas. O reverso esconde por 8 horas um objeto de
bolas de cristal, adivinhação ou outras maneiras similares de detecção.

Roupa encantada (encantamento)


Esfera: proteção
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: o clérigo Resistência: Nenhuma
Confere uma proteção de CA 5. E diminui em 1 a cada 3 níveis, que sejam acima do 5º nível; até um
máximo de CA 1 ao nível 17º. Esta proteção não é cumulativa com nenhum tipo de proteção, mesmo que
seja um anel da proteção.
Componente material – Vestimenta e símbolo sagrado

Mesclar-se às rochas (alteração)


Esfera: elemental (terra)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 8 rodadas + 1d8 Tempo de execução: 6
Área de efeito: o clérigo Resistência: Nenhuma
Permite que o clérigo una seu corpo e seus pertences em um bloco único de pedra, que seja grande
suficiente para acomodar o clérigo. Nada fora da pedra pode ser visto ou ouvido pelo clérigo. Pequenos
danos à rocha não afetam, a menos que a pedra seja reduzida a proporções que não acomodem mais seu
corpo, se a magia for anulada ou se o tempo expirar. Neste caso o mesmo é expelido da rocha de forma
violenta causando 4d8 de dano. O clérigo pode deixar a pedra quando desejar.

Proteção ao plano negativo (abjuração)


Esfera: proteção, necromântica
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
~ 121 ~
Confere uma proteção parcial contra mortos-vivos, vampiros, espectros e armas mágicas que drenem níveis
de energia. Caso seja atacado por alguma energia negativa, o clérigo deve fazer um teste de resistência
contra morte; que caso obtenha sucesso, só receberá o dano físico do ataque; do contrário receberá o
efeito produzido energia negativa (se houver) além do dano físico dobrado. Mortos-vivos que venham a
atacá-lo receberão sempre 2d6 de dano, devido ao contato com a energia positiva; já que o clérigo estar
ligado com o plano positivo. Esta magia não pode ser lançada no plano material negativo. Esta magia se
limita apenas a um ataque.

Ampliar plantas (alteração)


Esfera: vegetal
Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: especial Resistência: especial
Cria-se uma mata tão expressa que reduz a taxa de movimentação para 3m de tamanho humano ou 6m
para criaturas maiores por rodada; numa área quadrada igual ao dobro do nível do clérigo de lado, em
metros. A área precisa contar com arbustos e árvores para que a magia seja eficiente. Dissipar magia anula
o efeito.

Oração (conjuração/convocação)
Esfera: combate
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: 20m de raio Resistência: Nenhuma
Os que estiverem lutando ao lado do clérigo recebem +1 no ataque, dano e nos testes de resistência. E os
inimigos a mesma coisa sendo que em forma de penalidade. Após executado a magia o clérigo poderá fazer
qualquer outra ação; junto com cântico o efeito se torna +2 e -2 respectivamente.
Componente material – Símbolo sagrado e um colar de contas, que não é consumido.

Proteção a fogo (abjuração)


Esfera: proteção, elemental (fogo)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 6
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Duração máxima de 1 turno por nível; esta magia garante completa proteção a fogo comum ou mágico, até
que sejam absorvidos 12 pontos de dano por nível e então a magia termina.
Componente material – Símbolo sagrado

Pirotecnia (alteração)
Esfera: elemental (fogo)
Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 6
Área de efeito: 10 ou 100 vezes uma única fonte de fogo.
Resistência: especial
Pode-se produzir uma explosão de luzes brilhantes e coloridas que cega aquelas que estejam numa
distância de até 40m por 1d4+1 rodadas, a não ser que obtenha sucesso em um teste de resistência.
Como também pode causar uma nuvem de fumaça e vapor muito densa que dura uma rodada por nível de
experiência. A visão fica limitada a 60cm, mesmo que possua infravisão. Se elementais de fogo que forem
afetados por esta magia sofrem 1d4 de dano + 1 ponto por nível.

Remover maldições (abjuração)


Esfera: proteção
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 6
Área de efeito: especial Resistência: especial
~ 122 ~
Remove de uma criatura, mas não remove permanentemente a maldição de escudos, armas, armaduras...
Só permite que uma pessoa afetada consiga se livrar do item maldito. Licantropia só pode ser curada
quando estiver no 12º nível, isso se for aplicada no máximo três dias após o contágio; o licantropo faz um
teste de resistência a magia; que só cura se o mesmo falhar no teste.
O inverso, criar maldição, poderá ser feito, que dura um turno por nível.
D100 Efeito
01 a 50 Reduz um atributo para três pontos (jogue 1d6 para saber qual foi afetado pela ordem que
aparece na ficha)
51 a 75 Penalidade de -4 no ataque e na resistência.
76 a 00 50% de chance de derrubar o item de sua mão.

Remover paralisia (abjuração)


Esfera: proteção
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 6
Área de efeito: 1d4 de pessoas num cubo de 6m de lado.
Resistência: Nenhuma
Remove efeitos de paralisação ou efeitos relacionados (toque de carniçal, imobilizar ou lentidão). Se usada
em apenas uma criatura a remoção é imediata. Se usada em duas, cada uma pode fazer novamente o teste
com bônus de +4; de três ou quatro o bônus é +2.

Armadilha (encantamento/feitiço)
Esfera: vegetal
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente até ativada Tempo de execução: 3 rodadas
Área de efeito: Circulo de 60cm de diâmetro + 5/nível Resistência: Nenhuma
Permite criar um laço que tem 90% de chance de passar despercebido por observadores que não utilizem
auxílio mágico. Quando ativado o laço se enrola ao redor da vítima e poderá ser aberto por uma força 23 e
para cada hora, diminui em 1 ponto a força necessária para abrir o laço. O laço pode ser cortado por uma
arma mágica de +2 ou bônus de força.
Componente material - pele de cobra e um pedaço de crina de um animal forte para trançar na corda que
fará o laço.

Falar com mortos (necromancia)


Esfera: adivinhação
Alcance: 1 Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 1 criatura Resistência: especial
O clérigo pode fazer várias perguntas a um morto.

Crescer espinhos (alteração, encantamentos)


Esfera: vegetal
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: 3d4 turnos + 1/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: 1m²/nível Resistência: Nenhuma
Pode ser utilizada em qualquer área coberta por vegetação. O efeito faz com que as folhas das plantas
fiquem afiadas e as raízes pontiagudas. Para cada metro de movimentação pela área, a vítima sofre 2d4 de
dano. Sem uso de magias de detecção, a área afeta é absolutamente imperceptível, só quando sofrer dano;
contudo não saberá a extensão da área afetada a não ser com o uso de detecção a magia.
Componentes materiais - sete espinhos e sete galhos com pontas afiadas.

Brilho das estrelas (evocação, ilusão/visão)


Esfera: solar
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
~ 123 ~
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: 1m²/nível Resistência: Nenhuma
Torna a área iluminada, podendo perceber a 100m criaturas móveis, 50m paradas. Detalhes genéricos a
30m e detalhada a 10m. Não funciona embaixo d'água.
Componentes - plantas como açucena e várias frutinhas rasteiras.

Moldar rochas (alteração)


Esfera: elemental (terra)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: cubo de 1m de lado + 1 cubo de 30cm de lado/nível.
Resistência: Nenhuma
Com essa magia pode moldar rochas para ficar como uma porta, um arpão, etc.
Componente material – Argila

Convocar insetos (conjuração/convocação)


Esfera: animal
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Atrai uma nuvem de insetos composta por abelhas, vespas e moscas varejeiras (70%); caso contrário um
tapete de insetos rastejantes como formigas de fogo, besouros lancetemos, etc. O dano é de 4 por rodada
e se decidir ignorar os insetos ainda sofre 2 de penalidade no CA e no ataque. Se tentar correr a
movimentação dos insetos terrestres é de 1 metro e aéreo 6 metros. O conjurador não pode lançar outra
magia ou se mover; se for atacado ou de outra forma que perturbe sua concentração, a magia cessa.
Esta magia não funciona embaixo da água.
Componente material - Uma pétala de uma flor e um pouco de lama ou argila molhada.

Árvore (alteração)
Esfera: vegetal
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 6 turnos + 1/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: O clérigo Resistência: Nenhuma
Pode assumir uma forma viva de uma pequena árvore ou arbusto, ou a forma morta de um grande tronco.
Qualquer inspeção por mais apurada que seja, jamais revelará que é o clérigo; o mesmo pode observar
tudo o que acontece ao seu redor.
Componente material – Pequeno galho e símbolo sagrado.

Respirar na água (alteração)


Esfera: elemental (água, ar)
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Caso seja mais de uma criatura, o tempo de duração da magia é dividida pelo número de criaturas tocadas.
O reverso desta magia é respirar o ar.

Andar sobre as águas (alteração)


Esfera: elemental (água)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: 1 criatura/ 5 níveis Resistência: Nenhuma
Pode andar por cima de areia movediça, neve, água, óleo, etc; como se fosse solo firme. Se usada embaixo
d'água o mesmo projeta-se para à superfície.
Componente material – Símbolo sagrado e um pedaço de cortiça
~ 124 ~

MAGIAS DIVINAS
4º círculo

Abjurar (abjuração)
Esfera: convocação
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura Resistência: especial
Pode mandar uma criatura extraplanar de volta para o seu plano de origem, desde que o receptor tenha
um status inferior ao de semideus. Para funcionar deve-se obter 11 ou mais em um 1d10. A chance é
ajustada pela diferença de nível entre o clérigo e a criatura na proporção de 1 ponto por nível. Caso a magia
falhe, só poderá usar novamente contra a criatura quando o clérigo avançar de nível.
Componente material – Símbolo sagrado, água benta e algo repugnante para o receptor.

Convocar animais I (conjuração/convocação)


Esfera: animal, convocação
Alcance: 1,5km de raio Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 7
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Pode convocar até oito animais de no máximo 4DV. Podendo tentar invocar até três vezes; sempre
escolhendo a cada opção de falha um animal diferente do anterior. O mestre decidirá se haverá ou não na
área. O animal convocado auxiliará o clérigo da melhor maneira possível. Só animais normais podem ser
convocados, inclusive versões gigantes dos mesmos.

Convocar criaturas da floresta (conjuração/convocação)


Esfera: convocação
Alcance: 100 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: especial
Área de efeito: especial Resistência: anula
O clérigo inicia o ritual e assim permanece, até que a convocação seja atendida ou que dois turnos passem.
As criaturas convocadas tem direito a um teste de resistência com penalidade -4 para evitar o chamado.
Clérigos de divindades maléficas não conseguem realizar o chamado.
Componentes materiais - pinha e vários morangos abençoados.

Manto da bravura (conjuração/convocação)


Esfera: feitiço
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 6
Área de efeito: criatura tocada Resistência: anula
Recebe bônus de +4 se for uma criatura, +3 para duas, +2 para três e +1 para até quatro criaturas, no teste
de resistência contra medo. Este efeito só fornece proteção apenas para um teste de resistência ou dura
oito horas até que seja usado.
O inverso pode ser feito afetando 1,5m de raio, que caso falhe no teste de resistência correrão por 2d8
rodadas. Componente material para bravura é pena de águia ou falcão e do medo é de galinha ou abutre.

Controlar temperatura, 3m (alteração)


Esfera: clima
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 4 turnos + 1/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: 3 metros de raio Resistência: Nenhuma
~ 125 ~
A temperatura ao redor do clérigo pode ser alterada em 5ºC por nível. Quando atingido por uma magia
como bola de fogo ou bafora de gelo, por exemplo, a magia reduz em 5 pontos de dano por nível; depois
disto a magia se desfaz. Os testes de resistência normais ainda poderão ser aplicados.
Componente material - pouco de casca de árvore (para baixar a temperatura) ou folhas de amoreira (para
aumentar a temperatura).

Curar ferimentos graves (necromancia)


Esfera: cura
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 7
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Restaura 2d8 + 1 pontos de vida ou com um ataque normal pode causa o mesmo dano.

Detectar mentiras (adivinhação)


Esfera: adivinhação
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: 1 criatura Resistência: anula
Se o alvo falhar no teste de resistência, ajustado negativamente pela sabedoria do clérigo; o clérigo saberá
que o mesmo estar mentindo. O inverso pode fazer com que mentiras ditas pelo receptor não sejam
descobertas por meios místicos, por 24 horas.
Componente material - para detectar mentira pó de ouro de 1po; e para o inverso pó de latão.

Adivinhação (adivinhação)
Esfera: adivinhação
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Pode prever até uma semana a frente o seu futuro. A resposta normalmente é uma frase, rima enigmática
ou sinal específico como sonhos, etc.
Componente material - incenso e uma oferenda de valor proporcional ao da informação desejada.

Movimentação livre (abjuração, encantamentos)


Esfera: feitiço
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Fica imune a lentidão ou teia e movimenta-se normalmente embaixo d'água e em combate causa o dano
usual; contanto que não seja de arremesso, arco ou besta. Componente material - faixa de couro.

Inseto gigante (alteração)


Esfera: animal
Alcance: 20 metros Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 7
Área de efeito: 1 a 6 insetos Resistência: Nenhuma
Transforma o inseto em criaturas que lembram as formas gigantes encontradas no livro dos monstros.
Nível do sacerdote Limite do DV Número máximo de DVs
7a9 3 9
10 a 12 4 12
13 ou mais 6 15
O número máximo de DVs deve ser distribuído de uma forma que não passe do limite do DV e nem do
número máximo de insetos que é seis. Cada DV de uma criatura pode carregar no máximo 40kg.
O CA é 8 a 4 e dá 1 ataque de 1d4 por DV. O mesmo só entenderá comandos simples do clérigo.
~ 126 ~
O inverso pode ser feito subtraindo os DVs conforme o nível do clérigo; caso chegue a 0; o mesmo foi
transformado em seu tamanho normal; do contrário nada acontece.

Floresta ilusória (ilusão/visão)


Esfera: vegetal
Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 7
Área de efeito: quadrado de 12m de lado por nível Resistência: Nenhuma
Uma floresta ilusória surge, aparentando ser perfeitamente normal e real. Sacerdotes ligados a natureza ,
assim como seres silvestres (sátiros, pixies, unicórnios, etc.) reconhecem imediatamente a ilusão; as demais
acreditam em sua existência e têm sua movimentação afetada como se realmente a mesma existisse.
A mesma só é anulada por magia reversa ou por dissipar magia.

Imobilizar plantas (encantamento/feitiço)


Esfera: vegetal
Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: especial Resistência: anula
Vegetação móvel para de se mover; as plantas não conseguem mais segurar ou enrolar-se em itens ou
criaturas; os vegetais param de emitir qualquer som que não seja o vento. Esta magia afeta 1d4 de plantas
em uma área de 20m². Para uma planta, a penalidade é -4; para duas -2; para três -1 e acima disso não
haverá penalidade no teste de resistência. Afeta monstros e fungos, incluindo entes.

Transferência de poder divino (encantamentos)


Esfera: feitiço
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: pessoa tocada Resistência: Nenhuma
O clérigo pode transferir algumas das magias memorizadas que possui para outras pessoas que tenham
sabedoria maior do que 8 e que não sejam mágicas, ou seja, guerreiro, ladrão, rangers de nível inferior ao
8º e paladinos de até 9º nível.
Nível do receptor Magias fornecidas
1 1 magia de 1º círculo
3 2 magias de 1º círculo
5 ou mais 2 magias de 1º círculo e 1 magia de 2º círculo
O componente material é um pertence da criatura em questão. O clérigo perde a capacidade de memorizar
a mesma quantidade que podia antes até o receptor lançar as magias ou o mesmo vim a falecer.

Tornar Raso (alteração)


Esfera: elemental (água)
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O nível da água pode ser diminuído em 50cm por nível de experiência do clérigo, até uma profundidade
mínima de 3 cm. A área afetada é um quadrado de 3m de lado por nível do clérigo. No alto mar o efeito cria
um redemoinho que atrai navios e outras embarcações para baixo. Elementais da água o efeito age como
lentidão; o inverso também pode ser efeito o tornar profundo.
Componente material - Recipiente com pó para tornar raso e com água para tornar profundo.

Neutralizar venenos (necromancia)


Esfera: cura
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 7
Área de efeito: criatura tocada ou 30 litros/ 2 níveis Resistência: Nenhuma
~ 127 ~
Esta magia neutraliza imediatamente qualquer tipo de veneno, se for contra seres venenosos ou armas
envenenados; será necessário uma jogada de ataque para tocar o oponente e neutralizar
permanentemente (armas e objetos) ou temporariamente (criaturas que possuam veneno). O reverso pode
ser realizado e também requer uma jogada de ataque e a vítima tem direito a um teste de resistência
contra veneno; que caso falhe a vítima morre em um turno.

Esconderijo vegetal (alteração)


Esfera: vegetal
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: 1m de largura, 3m de altura por 4m de profundidade/nível
Resistência: Nenhuma
Cria um portal através de árvores ou outras formações vegetais, mesmo nas de origens mágicas e permite
que se ocultem-se dentro de árvores; o espaço disponível é limitado pelo tamanho da árvore, que caso a
mesma seja queimada ou cortada, as pessoas em seu interior devem sair antes da queda ou carbonização
total, para não morrerem.

Criar fogo (alteração)


Esfera: elemental (fogo)
Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada Tempo de execução: 7
Área de efeito: 4m de lado Resistência: Nenhuma
Cria fogo comum (não mágico) que causa o dano de 1d4 + 1 ponto por nível. O reverso anula o fogo.
Componente material - Pasta de enxofre e cera, moldada na forma de uma bola.

Proteção ao mal, 3 m (abjuração)


Esfera: proteção
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: 3 metros de raio Resistência: Nenhuma
Todas as criaturas malignas sofrem -2 na jogada de ataque e o clérigo possui +2 nos teste de resistência;
qualquer tentativa de possuir ou exceder algum tipo de controle sobre a mente da criatura protegida será
bloqueada. A magia previne contato físico de criaturas extraplanar ou conjurada. Esta magia termina se o
receptor fazer um ataque ou forçar a barreira contra a criatura.
Componente material - pó de prata; o reverso, proteção para ao bem será ferro em pó.

Proteção a eletricidade (abjuração)


Esfera: proteção, clima
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 7
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Fica imune a descargas elétricas e dura até ser absorvida 10 pontos de dano por nível. Se for em outra
criatura dá bônus de +4 na resistência e reduz o dano pela metade.
Componente material – símbolo sagrado do clérigo

Poça reflexiva (adivinhação)


Esfera: adivinhação
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 2 horas
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Permite alterar água normal localizada em terreno natural, não moldado pelo homem e fazê-la atuar como
dispositivo de espionagem. A piscina natural não pode possuir diâmetro superior a 1 metro por nível. Têm
5%/nível de funcionar as seguintes magias: detectar magia, detectar armadilhas e detectar venenos.
~ 128 ~
Infravisão opera normalmente com esta magia. A visão é um pouco turva não permitindo a leitura de
qualquer tipo. Componente material são três medidas de óleo refinado.

Repelir insetos (abjuração, alteração)


Esfera: animal, proteção
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 3 metros de raio Resistência: Nenhuma
Repeli todos os insetos, os gigantes também são se for até 1/3 do nível do clérigo.
Componente material - Condimentos

Falar com plantas (alteração)


Esfera: vegetal
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 10 metros de raio Resistência: Nenhuma
Permite comunicação com todo tipo de planta, incluindo fungos, limos e monstros. E controle mental sobre
plantas comuns que podem fazer pequenas ações, mas não como sair andando.
Componente material – uma gota d’água, um pouco de estrume e uma fonte de fogo pequena.

Imunidade à magia (abjuração)


Esfera: proteção
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Qualquer magia de até 4º círculo que tenha sofrido diretamente os efeitos da mesma alguma vez, poderá
ficar imune a mesma. Se proteger contra relâmpago e for atacado por toque chocante o mesmo não terá
imunidade, só a magia relâmpago.Componente material - é o mesmo da magia contra qual se quer
imunidade.

Bastões em serpentes (alteração)


Esfera: vegetal
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: 1d4 bastões + 1/nível Resistência: Nenhuma
Transforma bastões em cobras, que atacam ao comando do clérigo. Armas e objetos mágicos não podem
ser afetados. As cobras possuem 2DVs, CA 6, movimentação 9 e causam 1 de dano + veneno ou um braço
de 1d4 + 1 por rodada. A chance de ser venenosa é 5%/nível.
O reverso poderá também ser feito.
Componente material - Bastões e escamas de cobra.

Idiomas (alteração)
Esfera: adivinhação
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 1 turno Tempo de execução: 7
Área de efeito: O clérigo Resistência: Nenhuma
Poderá falar e entender outros idiomas. O reverso confunde toda a comunicação verbal na área de efeito,
que é um raio de 20m a partir do ponto onde a magia foi conjurada.
~ 129 ~

MAGIAS DIVINAS
5º círculo

Andar no Ar (alteração)
Esfera: elemental (ar)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora + 1 turno/nível Tempo de execução: 8
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Se movimenta pelo ar como se estivesse em chão sólido. O movimento para o alto assemelha-se à subida
de uma escada num ângulo de 45º, à metade da movimentação normal, da mesma forma na descida.
Poderá ser aplicado a uma montaria que esteja devidamente treinada para isso.
Componente material – símbolo sagrado e algumas folhas de cardo.

Ampliar animais (alteração)


Esfera: animal
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 8
Área de efeito: até 8 animais em um quadrado de 6 metros de lado.
Resistência: Nenhuma
Com o crescimento duplica os dados de vida e o dano em combate. O reverso reduz o animal pela metade e
da mesma forma é reduzido a metade os dados e vida e dano no ataque.
Componentes materiais – símbolo sagrado e comida

Convocar animais II (conjuração/convocação)


Esfera: animal, convocação
Alcance: 60 metros/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 8
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Similar a convocar animais I; o clérigo poderá convocar até seis animais com 8 DVs ou 12 animais com 4DVs
de qualquer espécie que virão somente os que estiverem dentro do alcance do efeito no instante da
formulação. Pode-se tentar a convocação até três vezes por magia, até que algum atenda a convocação.

Concha de proteção a vegetais (abjuração)


Esfera: vegetal, proteção
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 8
Área de efeito: Hemisfério de 5 metros de diâmetro Resistência: Nenhuma
Produz uma barreira invisível e móvel, que afasta todas as criaturas ou objetos arremessados, feitos de
matéria vegetal viva. Qualquer tentativa de forçar a barreira contra tais seres irá destruí-la imediatamente.

Penitência (abjuração)
Esfera: todas
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 1 pessoa Resistência: Nenhuma
O efeito remove qualquer culpa de atos involuntários praticados pela que pessoa que é o objeto da
expiação. Também remove qualquer mudança de tendência induzida por magia.
Componente material: Símbolo sagrado, colar de contas, livro de rezas e incenso.

Comunhão (adivinhação)
Esfera: adivinhação
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
~ 130 ~
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Permite fazer contato com sua divindade e pedir informações na forma de perguntas que podem ser
respondidas por até cinco palavras. O mesmo tem permissão de fazer uma pergunta para cada nível de
experiência. Componente material – Incenso, símbolo sagrado, água benta e oferenda.

Comunhão com a natureza (adivinhação)


Esfera: adivinhação
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O clérigo para cada nível de experiência pode saber um fato: como é o terreno, as plantas, os minerais, os
cursos d'água, a população e seus costumes, os animais em geral, presença de alguma criatura
sobrenatural. O alcance é de 800 metros de raio, no subterrâneo se limita a 10 metros de raio por nível.

Controlar os ventos (alteração)


Esfera: clima
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 8
Área de efeito: 13 metros de raio/nível Resistência: Nenhuma
Para cada três níveis de experiência, poderá aumentar ou diminuir a intensidade, em um nível de força.
Força do vento KM/H
Brisa suave 3-11
Brisa moderada 12-29
Brisa forte 30-50 (arrasta pequenas criaturas voadoras)
ventania 51-86 (Arrasta criaturas voadoras do tamanho de um homem ou menor)
Tempestade 87-115
Furação 116-280
Tempestade - Arrasta todas as criaturas voadoras, arranca árvores pequenas, derruba estruturas de
madeira, despedaçam telhados e colocam barcos em perigo.
Furação - Destrói casas, embarcações, arranca árvores, arrasta criaturas de até médio porte causando 2d6
de dano.

Curar ferimentos críticos (necromancia)


Esfera: cura
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 8
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
cura 3d8+3 ou causa dano.

Dissipar o mal (abjuração)


Esfera: proteção, convocação
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 8
Área de efeito: criatura tocada Resistência: anula
Faz com que retorne para o seu plano ou local de origem, assim que o clérigo consiga tocá-la com sucesso
numa jogada de ataque. Enquanto a magia está em efeito, todas as criaturas que podem ser afetadas por
ela, atacam o clérigo com penalidade de -7. O inverso também pode ser feito; que é contra criaturas de
inclinação benevolente.
Componentes materiais – símbolo sagrado e água benta ou profana, dependendo do caso.

Coluna de chamas (evocação)


Esfera: combate
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
~ 131 ~
Duração: instantânea Tempo de execução: 8
Área de efeito: coluna com raio de 2m por 10m de altura
Resistência: ½
O dano é de 6d6 de dano, resistência reduz o dano pela metade.
Componente material é uma pitada de enxofre.

Praga de insetos (conjuração, convocação)


Esfera: combate
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: nuvem com 60 metros de diâmetro por 20 metros de altura.
Resistência: Nenhuma
Uma horda de insetos rastejantes, saltadores e voadores aglomeram-se em uma nuvem densa (em
ambiente livres de insetos a magia falha). Obscurecendo a visão, limitando-a a 3 metros. Lançar magias
dentro da nuvem é impossível. Cada criatura dentro da nuvem recebe um ponto de dano, invisibilidade não
oferece proteção. Criaturas com 2DVs ou menos fugirão em pânico. Criaturas com menos de 5DVs, devem
fazer um teste de moral; falha significa fuga.
Bola de fogo afasta os insetos por uma rodada, fumaça densa afasta os insetos. Relâmpagos, frio e gelo são
ineficazes; um vento forte que cubra toda a área da praga, pode dispersar os insetos e acabar com a magia.
Pode ser confrontado por dissipar magia.
Componentes materiais - cubos de açúcar, algumas amêndoas e um pouco de banha.

Fonte mágica (adivinhação)


Esfera: adivinhação
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora Tempo de execução: 1 hora
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Faz uma bacia de água benta servir como um dispositivo de observação. O efeito não funciona a menos que
o clérigo esteja em boas relações com a divindade. O efeito é semelhante a bola de cristal.
Componente material – bacia, símbolo sagrado e água benta.

Raio de luar (evocação, alteração)


Esfera: solar
Alcance: 60 metros + 10/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: círculo de 2 metros de raio (mais especial)
Resistência: Nenhuma
A luz é exatamente como o luar. O clérigo pode facilmente mover o raio de luz para qualquer área que
consiga ver e apontar. Pode induzir a licantropia.
Componentes materiais - Algumas sementes de menispermo e um pedaço de feldspato opalescente (pedra
da lua).

Portal vegetal(alteração)
Esfera: vegetal
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 8
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Permite ao clérigo entrar em uma árvore e sair em outra de mesmo tipo.
Tipo de árvore Alcance da área de efeito
Carvalho 600 metros
Freixo 540 metros
Teixo 480 metros
Olmo 420 metros
Tília 360 metros
~ 132 ~
Efêmeras 300 metros
Coníferas 240 metros
Outras 180 metros
O clérigo pode, se quiser, permanecer dentro da árvore no máximo uma rodada/nível.Caso o clérigo não
saia durante a destruição do vegetal o mesmo será exterminado.

Mudança de plano (alteração)


Esfera: astral
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 8
Área de efeito: criatura tocada (especial) Resistência: anula
O clérigo move a si mesmo ou outra criatura para outro plano de existência. Se várias pessoas estiverem de
mãos dadas, até 8 delas serão afetadas. Para cada plano é necessário uma diapasão equivalente, que pode
ser bastante difícil de se conseguir. Caso o alvo deseje resistir a magia, num teste bem sucedido anula o
efeito. Componente material – um diapasão do plano que se quer ir; não é consumido.

Missão (encantamento/feitiço)
Esfera: feitiço
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: até ser cumprido Tempo de execução: 8
Área de efeito: 1 criatura Resistência: anula
Permite ao clérigo obrigar a criatura afetada a cumprir um serviço e a retornar com uma prova de que a
tarefa foi finalizada. Caso a criatura recuse o serviço um teste de resistência poderá ser feito, se for de
mesmo alinhamento do clérigo o teste têm penalidade -4.
Missão não pode ser dissipada, mas poderá ser removida por um clérigo de mesma religião ou nível
superior. Uma busca injusta ou desprovida de mérito concede bônus de resistência, ou até mesmo pode
invalidar a magia. Componente material – Símbolo sagrado do clérigo

Arco-íris (evocação,alteração)
Esfera: clima, solar
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Cria um arco que lança sete flechas antes de desaparecer. Equivale a uma arma de +2 no ataque e dano e
não requer perícia para usá-lo. Proteção contra magia pode anular o efeito de qualquer projétil disparado
pelo arco. O dano da mesma é de 1d8+2. E pode atirar quatro vezes por rodada.
Ainda se pode criar uma ponte de cores de até 1m de largura e 6m de comprimento/nível.
Componente material – água benta, símbolo sagrado e pó de diamante de 300po.

Reviver mortos (necromancia)


Esfera: necromântica
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 pessoa Resistência: especial
Pode ressuscitar o morto de até um dia/nível. Observe que o corpo da pessoa deve estar inteiro; senão, as
partes perdidas vão continuar faltando quando reviver-la. A mesma volta com menos um ponto de
constituição e com um ponto de vida e precisa descansar o mesmo tempo de dias que estava morto. O
reverso pode ser feito que caso falhe no teste morre instantaneamente e caso passe ainda sofre 2d8+1 de
dano.

Pedras afiadas (alteração, encantamentos)


Esfera: elemental (terra)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 3d4 + 1 turno/nível Tempo de execução: 6
~ 133 ~
Área de efeito: quadrado de 3m de lado por nível, 1 espinho por quadrado de 30cm de lado.
Resistência: Nenhuma
O efeito serve para impedir a passagem de criaturas através de uma determinada área; se for bem
observado terá 25% cada um de perceber a alteração; do contrário ao entrar na área sofrem 1d4 de dano
por rodada. Correndo o dano é dobrado. Num fosso equivale a seis ataques de taco 18 para cada 3m de
queda, mais o dano da queda normal. Componentes materiais – 4 pequenas estalactites.

Pedra em lama (alteração)


Esfera: elemental (terra, água)
Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 8
Área de efeito: cubo de 6m de lado/nível Resistência: Nenhuma
Pedras mágicas ou encantadas não são atingidas. A profundidade da lama não pode exceder 3m. Criaturas
afundam 1/3 de sua altura por rodada. Criaturas grandes o suficiente para caminhar sobre o fundo,
movem-se a 3m por rodada. Galhos pode ser usados para servir de ‘bóias’. A magia pode ser anulada por
dissipar ou o inverso da mesma. Componentes materiais – argila, água ou areia, limo e água para o reverso.

Visão da verdade (adivinhação)


Esfera: adivinhação
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 8
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Ganha o poder de ver as coisas como realmente são. A magia penetra na escuridão mágica e natural. Portas
secretas tornam-se claras, invisível torna-se visível. criaturas modificas ou encantadas revelam-se. O
alcance é de até 120 metros, a mesma não lhe confere visão de raio-X.
O reverso faz a pessoa enxergar o contrário, por exemplo, um rico parece um pobre, áspero parece macio,
belo parece feio, etc.
Componente material - Ungüento para os olhos de 300po, o inverso é outro tipo de ungüento de 150po.

Muralha de fogo (conjuração, convocação)


Esfera: elemental (fogo)
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 8
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Cobre um quadrado de até 6m de lado/nível ou um anel de 3m de raio, mais um metro por nível e 6 metros
de altura.
Se estiverem numa distância de 3m o dano será 2d4, 6m o dano é 1d4. Se for atravessada causa 4d4 de
dano +1 ponto por nível. Mortos-vivos sempre sofrem dano dobrado. Um teste bem sucedido de
resistência se evita a parede. A muralha dura enquanto o clérigo estiver parado e concentrado, ou uma
rodada por nível, caso a concentração cesse. Componente material - fósforo

MAGIAS DIVINAS
6º círculo

Servo aéreo (conjuração/convocação)


Esfera: convocação
Alcance: 10 metros Componentes: V, G
Duração: 1 dia/nível Tempo de execução: 9
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Obriga ao serviçal aéreo invisível a encontrar e trazer um objeto ou criatura, determinado pelo clérigo. Ao
convocar um deles, o clérigo deve lançar uma proteção ao mal e estar dentro do círculo de proteção. Senão
~ 134 ~
o mesmo tentará exterminar seu convocador e retornar para o local de onde veio. Se impedido de
completar a tarefa designada o serviçal aéreo fica ensandecido, e procura destruir o clérigo. A magia
perdura um dia/nível. Caso o alvo seja atingido pelo servo aéreo, será automaticamente capturado; o alvo
ainda pode tentar escapar com o dobro da porcentagem de dobrar barras.

Convocar animais III (conjuração/convocação)


Esfera: animal,convocação
Alcance: 100m/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 9
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Pode convocar quatro animais de 16Dvs ou oito de 8Dvs ou 16 com 4DVs que só virão se estiverem ao
alcance da magia. O clérigo pode tentar até 3 vezes, caso não obtenha nem um sucesso em suas tentativas
de vim algum animal ao seu encontro, a magia falha. Os mesmos permanecem até o fim de uma batalha ou
até o fim de uma missão específica. Somente animais normais ou de tamanho gigante podem ser
convocados.

Animar objetos (alteração)


Esfera: criação, convocação
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 9
Área de efeito: 30 litros/nível Resistência: Nenhuma
O objeto animado ataca quem ou o que o clérigo determinar; pode ser qualquer material não mágico. Se o
objeto estiver de posse de uma criatura a mesma terá direito ao teste de resistência para evitar os efeitos
da magia. Dependendo do objeto pode vim a só atrapalhar ou causar dano que varia entre 1d4 a 5d4 de
dano. É um ataque por rodada e o CA varia pelo material utilizado assim como o seu pv.

Concha de proteção a animais (abjuração)


Esfera: animal, proteção
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: hemisfério de 6 metros de diâmetro Resistência: Nenhuma
Impede que qualquer criatura o ataque fisicamente; contudo criaturas invocadas, mortos-vivos, servos
aéreos, imps, quasits, golens, elmentais, etc. Podem passar pela proteção sem problema algum.
Força a barreira contra criaturas, fará com que a mesma se rompa.
componente material – Símbolo sagrado e um punhado de pimenta

Barreira de lâminas (evocação)


Esfera: guarda, criação
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: 3 rodadas/nível Tempo de execução: 9
Área de efeito: especial Resistência: especial
Cria uma barreira imóvel de lâminas que ao tentar passar causa 8d8 de dano; se lançado sobre um grupo
de criaturas, cada uma terá direito a um teste de resistência, que se for bem sucedido não sofrerá nenhum
dano. A área pode ser 2m a até 20m de lado.

Conjurar animais (conjuração, convocação)


Esfera: convocação
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 9
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O total de dados de vida dos animais não pode exceder o dobro do nível do clérigo e nem ter dados de vida
maiores do que o clérigo. O(s) mesmo(s) só ajudará(ão) o clérigo em uma batalha e resistem se forem
usados para outros propósitos e dependendo podem vim a até atacá-lo.
~ 135 ~
Conjurar elemental do fogo (conjuração/convocação)
Esfera: elemental
Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 6 rodadas
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
65% de ser um elemental de 12DV; 20% com 16DV; 9% de ser duas ou quatro salamandras; 4% de ser um
efreeti e 2% de ser um elemental de 21 a 24 DVs. Só podendo ser evitado por dissipar magia, o reverso
desta magia ou magia semelhante.

Encontrar o caminho (adivinhação)


Esfera: adivinhação
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 3 rodadas
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Ela não serve para encontrar um tesouro ou criatura específica, mas sim para escapar de um labirinto
mágico, subterrâneo, uma armadilha, etc. A magia reversa, faz com que a criatura tocada fique
completamente perdida; embora a mesma possa ser orientada ou conduzida por terceiros.
Componente material - conta de runas entalhadas.

Sementes de fogo (conjuração)


Esfera: elemental (fogo)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 rodada/semente
Área de efeito: especial Resistência: ½
Podem ser atirados até 40 metros e é preciso uma jogada de ataque, penalidades por perícia devem ser
aplicadas. O dano é 2d8 numa área de 3m de raio; uma criatura dentro a área afetada recebe só metade do
dano se passar no teste de resistência. Mas o que foi atingido não terá direito a teste. Também pode-se
lançar em um determinado local e só ocorrer a explosão, após uma palavra de comando do clérigo;
causando 1d8 cada. O máximo é oito sementes de bagas.

Proibição (abjuração)
Esfera: proteção
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 6 rodadas
Área de efeito: cubo de 20 metros de lado/nível Resistência: especial
Lacra contra teleportação, transferência de planos e penetração etérea. Componente material insensos
raros de 1.000po para cada cubo de 20 metros de lado.

Cura completa (necromancia)


Esfera: cura
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Cura completamente de doenças, cegueiras, enfraquecer intelecto, desordens mentais e feridas.

Banquete de heróis (evocação)


Esfera: criação
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 1 indivíduo/nível Resistência: Nenhuma
Os que consomem ficam curados de doenças, tornam imunes a veneno, medo, desesperança e pânico por
12 horas e 1d4+4 de dano são recuperados; além de conceder +1 no ataque. Se o banquete, que leva uma
hora para ser consumido, for interrompido a magia será arruinada. Componente material - Favo de mel
~ 136 ~
Carvalho vivo (encantamento)
Esfera: vegetal
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 dia/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 1 carvalho Resistência: Nenhuma
A mesma serve ao clérigo como protetor. Um comando deve ser designado ao mesmo, que seria uma
palavra por nível. A magia concede CA 0 e dois ataques por rodada e movimentação de 10m ao carvalho.
Tamanho da árvore Altura DV Dano por ataque
Pequena 36-42cm 7-8 2d8
Média 48-57cm 9-10 3d6
Grande 60-69cm 11-12 4d6
Dissipar magia faz o carvalho retornar ao normal, a planta pode ser curada pela magia ampliar plantas, que
cura 3d4 e não eleva o tamanho da árvore, além de seu tamanho original.
Componente material – símbolo sagrado

Partir água (alteração)


Esfera: elemental (água)
Alcance: 20 metros/nível Componentes: V, G
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O caminho terá 1 metro de profundidade, por 30 metros de largura, por 20 metros de comprimento para
cada nível. A largura é fixa. Se lançada embaixo d'água, a magia cria um cilindro de ar com diâmetro e
comprimento apropriados. Se lançada sobre um elemental da água, a mesma recebe 4d8 de dano e falha
na resistência a magia a fará fugir por 3d4 de rodadas.

Falar com monstros (alteração)


Esfera: adivinhação
Alcance: 30m Componentes: V, G
Duração: 2 rodadas/nível Tempo de execução: 9
Área de efeito: O clérigo Resistência: Nenhuma
Permite falar com qualquer criatura mentalmente ou verbalmente e que tenha inteligência 3 ou mais.

O conto das rochas(adivinhação)


Esfera: elemental (terra), adivinhação
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 1m³ de pedra Resistência: Nenhuma
As pedras começam a falar e contam a ele quem ou o quê as tocou, além de revelar o que está coberto,
oculto ou simplesmente existe por trás delas. Componentes materiais - uma gota de mercúrio e uma pitada
de barro.

Água em pó (alteração)
Esfera: elemental (água, terra)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 8
Área de efeito: 1m³ por nível Resistência: especial
Todo o líquido dentro da área afetada vira pó. A área de efeito dobra se for lamacento e quadruplica sobre
barro umedecido. Porções de contêm água tornam-se inúteis. Afeta também um elemental da água, que
caso falhe no teste de resistência é exterminado. A magia reversa cria água.
Componente material - pó de diamante de 500po, algumas conchas do mar e símbolo sagrado.

Teleporte por árvores (alteração)


Esfera: vegetal
Alcance: toque Componentes: V, G
~ 137 ~
Duração: especial Tempo de execução: 4
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Pode entrar em qualquer planta do tamanho de um homem ou maior e transpor qualquer distância até
outra planta da mesma espécie em uma única rodada. A planta precisa estar viva em ambos os casos. Esta
magia não funciona com monstros vegetais.

Afugentar plantas (alteração)


Esfera: vegetal
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 9
Área de efeito: faixa de 40 metros de largura X 6 metros de comprimento/nível.
Resistência: Nenhuma
Faz com que todos os objetos de madeira nessa faixa de terreno sejam empurrados para longe, até o limite
da área de efeito; até itens mágicos com partes de madeira são afetados, embora uma concha antimagia
bloqueie os efeitos. Um dissipar magia bem sucedido acaba com as ondas de força. Depois de lançado a
magia o clérigo poderá fazer o que desejar.

Muralha de espinhos (conjuração/convocação)


Esfera: vegetal, criação
Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 9
Área de efeito: cubo de 3m de lado/nível Resistência: Nenhuma
Cria uma barreira de espinhos duros, emaranhados, pontiagudos como agulhas e longos com um dedo
humano. Qualquer criatura que transpuser sofrerá 8 de dano e o dano se repete para cada 3m de
espessura da barreira. Fogo normal não danifica a barreira, mas bola de fogo sim; criando o efeito de
muralha de fogo no processo. Aqueles com capacidade de passar através da vegetação não são afetados
por esta barreira. E a muralha pode ser feita de qualquer forma; contanto que a área de efeito seja
respeitada.

Convocar clima (conjuração/convocação)


Esfera: clima
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O fenômeno criado não estar sobre o controle do clérigo e não dura mais do que um turno, no caso de um
tornado; em outros casos como chuva torrencial ou uma nevasca (dependendo do clima da região) pode
levar várias horas ou mesmo dias. A área de efeito varia de 1 a 160 quilômetros quadrados. O clima
convocado surge após 1d12+5 turnos após a execução da fórmula.

Palavra de recordação (alteração)


Esfera: convocação
Alcance: 0 Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Leva ao clérigo, instantaneamente, de volta ao seu santuário, quando uma palavra especial é pronunciada.
O clérigo precisa designar especificamente o santuário. O clérigo é capaz de levar consigo 13 quilos de peso
por nível.
~ 138 ~

MAGIAS DIVINAS
7º círculo

Animar pedras (alteração)


Esfera: elemental (terra)
Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 60 litros/nível Resistência: Nenhuma
Ele segue a vontade do clérigo - atacando, quebrando objetos, bloqueando passagens - enquanto durar o
efeito. A rocha não tem inteligência ou vontade própria, mas cumpre as ordens ao pé da letra.
A pedra permanece com vida até 1 rodada e 60 litros por nível. A mesma tem CA 5 ou menos e 1d3 PVs
para cada 30 litros e causa 1d2 de ano por nível, sua movimentação é em torno de 20 metros por rodada.

Cajado vivo (evocação, encantamento)


Esfera: vegetal, criação
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 4
Área de efeito: cajado do clérigo Resistência: Nenhuma
Cria um falso ent de inteligência 0 e CA 0, de 8 metros de altura com 12DVs e ataca duas vezes causando
4d6 de dano. Componente material - cajado preparado pelo clérigo que leva algo em torno de 56 dias.

Carruagem flamejante (evocação)


Esfera: elemental (fogo), criação
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: 12 horas Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Faz surgir uma grande carruagem flamejante puxada por dois cavalos do plano elemental do fogo. Tem taxa
de movimentação 48 no ar ou 24 no solo. Pode carregar o clérigo e mais sete consigo. Os que não são
autorizados recebem 2d4 de dano só por estarem a 2 metros da carruagem. Os cavalos vão na direção e
modo desejados pelo clérigo. Só armas mágicas ou água (0,5 litro causa um de dano) podem afetar a
carruagem. CA 2 e 30pv. Dissipar magia ou palavra sagrada anulam a magia.
Só pode ser usada uma vez por semana. Componente material - Pedaço de madeira, dois azevinhos e uma
tocha acesa.

Confusão (encantamento/feitiço)
Esfera: feitiço
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1d4 criaturas dentro de uma área de 10x10 metros
Resistência: especial
Afeta 1d4 de criaturas, mais uma para cada dois níveis. Todas têm direito a um teste de resistência contra
magia, com penalidade -2, ajustada por sabedoria. Aqueles bem sucedidos no teste não são afetados.
Resultado Reação
1 Afasta-se até a duração da magia
2-6 Fica confuso por uma rodada (depois joga novamente)
7-9 Atacar a criatura mais próxima por uma rodada (depois joga novamente)
10 Agi normalmente por uma rodada (depois joga novamente).

Conjurar elemental da terra (conjuração/convocação)


Esfera: elemental (terra), convocação
Alcance: 40 metros Componentes: V, G
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 1 turno
~ 139 ~
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
60% de possuir 12DV, 35% de ter 16DV, 5% de ter 21 a 24 DV.

Controlar o clima (alteração)


Esfera: clima
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 4d12 horas Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 8d4km² Resistência: Nenhuma
Os efeitos só irão surgir após 1d4 de turnos. No clima há precipitação, temperatura e vento, A magia pode
mudar essas condições, conforme explicado na tabela seguinte. As palavras em maiúsculas são as
condições atuais e as minúsculas são as novas condições que o mago pode provocar.

Precipitação Temperatura Vento


CÉU CLARO QUENTE CALMO
Muito claro Calor sufocante Sem vento
Nuvens leves ou neblina Morno Brisa leve
PARCILAMENTE NUBLADO MORNO Vento moderado
Céu claro Quente VENTO MODERADO
Nublado Frio Calmo
Névoa/chuva leve/granizo leve FRIO Vento forte
Chuva com neve Morno VENTO FORTE
NUBLADO Gelado Vento moderado
Parcialmente nublado GELADO Vendaval
Nuvens pesadas Frio VENDAVAL
Cerração Ártico Vento forte
Chuva pesada/granizo Tempestade Tempestade
Chuva com neve muito forte TEMPESTADE TEMPESTADE
Furação-tufão Gelado Vendaval
O Clérigo pode mudar até duas categorias na tabela e se for druida, a duração da magia é dobrada.
Componentes materiais – insenço, colar de contas de oração e símbolo sagrado.

Destruição rastejante (conjuração/convocação)


Esfera: animal, convocação
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 4 rodadas/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Chama uma massa de (1d6+4)X100 aracnídeos, insetos e miriápodes venenosos e aglomera-se em uma
área de 6m². O mesmo pode rastejar 3m por rodada. Até 1000 pontos de dano podem ser infligidos contra
as vítimas, um ponto de dano para cada inseto. O alcance é de 80m; cada 10m a mais do clérigo, mata 50
insetos.

Terremoto (alteração)
Esfera: elemental (terra)
Alcance: 120 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 2 metros de diâmetro/nível Resistência: Nenhuma
Construções solidas, têm 50% de chance de receber metade do dano que é 5d12. Um elemental de terra
pode anular 10 a 100% (jogue 1d10x10). Se lançada no fundo do mar, a magia pode criar um tsunami.

Requisição (evocação/alteração)
Esfera: feitiço, convocação
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
~ 140 ~
Convoca uma criatura poderosa de outro plano, mas não semideuses ou divindades; e solicita a ela o
cumprimento de alguma tarefa ou missão; devendo oferecer alguma recompensa justa pelo serviço. Certos
pedidos poderão provocar a ira do ser; se o mesmo for morto, descendentes do ser solicitarão algum
pagamento; a critério do mestre.

Tempestade de fogo (evocação)


Esfera: elemental (fogo)
Alcance: 160 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: cubo de 6m de lado/nível, no mínimo 16 cubos de 3m de lado.
Resistência: ½
Criaturas até 3 metros da fora da área recebem 2d8 de dano mais um de dano por nível. Teste de
resistência bem sucedido, reduz o dano pela metade.
O reverso pode ser feito reduzindo o dobro de área se for chamas normais ou a mesma área para chamas
mágicas. Ainda há 5%/nível a destruir criaturas de fogo que sejam inferiores ao status de um semideus.
Espadas de fogo que não passam no teste de resistência contra esmagamento perde os seus poderes
mágicos.

Portal (conjuração, convocação)


Esfera: convocação
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O clérigo deve nomear a entidade que ele deseja que passe pelo portão e venha em seu auxílio. A criatura
convocada pode retornar ou permanecer para agir. O uso dessa magia acrescenta cinco anos à idade do
clérigo.

Palavra sagrada (conjuração/convocação)


Esfera: combate
Alcance: 0 Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: 10 metros de raio Resistência: Nenhuma
Afasta criaturas malignas de outros planos, desde que o clérigo esteja em seu próprio plano; além de:
DV Geral Movimentação Jogada Magias
Menor que 4 Mata - - -
4a7 paralisa por 1d4 turnos - - -
8 a 11 Retarda por 1d4 rodadas -50% -4* -
12 ou mais ensurdece por 1d4 rodadas -25% -2 50% de falhar
* ficam com metade de seu ataque normal. O reverso afeta criaturas do bem.

Regeneração (necromancia)
Esfera: necromântica
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 3 rodadas
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
O que for perdido, cresce; contudo deve sobreviver a um teste de colapso para sobreviver ao efeito; isso se
a perda do membro superar em dias o nível do clérigo. O reverso atrofia e faz o membro parar de
funcionar, transformando-o em pó depois de 2d4 de turnos e requer uma jogada de ataque.
Componente material – Água sagrada/profana e símbolo sagrado.

Reencarnação (necromancia)
Esfera: necromancia
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 1 turno
~ 141 ~
Área de efeito: pessoa tocada Resistência: Nenhuma
Traz uma pessoa morta de volta à vida em outro corpo, que não tenha morrido a mais de uma semana.
Um desejo pode devolver a forma e o status originais.
D100 Encarnação
01-03 Texungo
04-08 Urso negro
09-12 Urso marrom
13-16 Javal selvagem
17-19 Centauro
20-23 Dríade
24-28 Águia
29-31 Elfo
32-34 Fauno/sátiro
35-36 Raposa
37-40 Gnomo
41-44 Falcão
45-58 Humano
59-61 Lince
62-64 Coruja
65-68 Pixie
69-70 Guaxinim
71-75 Cervo
76-80 Lobo
81-85 Carcaju
86-00 Escolha do mestre

Restauração (necromancia)
Esfera: necromancia
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 3 rodadas
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Reverte qualquer drenagem de força vital que a criatura tenha sofrido; a magia só será eficiente se for
usada até um dia/nível após ter sofrido perda de energia vital. Também recupera a inteligência causado por
enfraquecer intelecto e anula todas as formas de insanidade. O uso desta magia acrescenta 2 anos à idade
do clérigo e do receptor. O reverso, remove um nível e não aumenta a idade e necessita de uma jogada de
ataque normal.

Ressurreição (necromancia)
Esfera: necromancia
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Pode reviver uma criatura que não esteja morta mais do que 10 anos/nível. A magia não traz de volta
aquele que tenha morrido de velhice natural. Para cada nível da criatura a ser ressuscitada, o clérigo deve
descansar um dia. O clérigo envelhece 3 anos.
O reverso numa jogada de ataque bem sucedido e o alvo ter falhado no teste de resistência de penalidade -
4, o transforma o ser em pó e não aumenta a idade do clérigo. Caso o alvo tenha sucesso no teste de
resistência ele ainda sim perde 8d6 de dano.
Componentes materiais – água benta/profana e símbolo sagrado.

Auxílio imediato (alteração, encantamento)


Esfera: convocação
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 dia
~ 142 ~
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Faz com que um item, como um colar de contas e com a devida palavra de comando, tenha o poder de
transportá-lo instantaneamente ao santuário do clérigo. O objeto em questão deve ser destruído durante a
pronuncia das palavras. O reverso trás o clérigo (se ele assim desejar) para onde se encontra o possuidor do
objeto. O objeto em questão deve valer pelo menos 2.000po.

Raio de sol (evocação, alteração)


Esfera: solar
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 + 1d4 rodadas Tempo de execução: 4
Área de efeito: esfera de 2 metros de raio (mais especial)
Resistência: especial
Criaturas que falharem no teste de resistência ficarão cegas por 1d3 rodadas. Os que estiverem usando
infravisão, serão cegadas por 2d6 de rodadas. Criaturas onde a luz do sol é prejudicial ficaram cegas
permanentemente se falhar no teste de resistência; do contrário ficaram cegas por 2d6 de rodadas.
Mortos-vivos recebem 8d6 de dano, metade se forem bem sucedidos no teste de resistência; se forem
vulneráveis aos raios de sol, na falha do teste causará sua destruição. Fungóides e fungos subterrâneos
sofrem 8d6 de dano sem direito a teste.
Componente material - semente de áster e um pedaço de aventurina.

Símbolo (conjuração/convocação)
Esfera: guarda
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: especial Resistência: anula
Pode inscrever um símbolo incandescente no ar ou sobre a superfície, de acordo com seu desejo. Qualquer
criatura que olhar para o símbolo, a uma distância de 20 metros, deve realizar um teste de resistência, ou
sofrerá seus efeitos. Um dos efeitos podem ser escolhidos:
Desespero: Recuam ou rendem-se à captura ou ao ataque por 3d4 turnos.
Dor: -4 nas jogadas de ataque e -2 na destreza, dura 2d10 turnos.
Persuasão: Criaturas ficam amigáveis com o clérigo por 1d20 turnos.
Desespero e persuasão tem direito a um teste de resistência.
Componente material - mercúrio e fósforo.

Metal em madeira (alteração)


Esfera: elemental (terra)
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 objeto de metal Resistência: especial
Transforma o metal em madeira, o metal não pode exceder 5kg/nível. Objetos de posse de uma criatura
recebem teste de resistência e mágicos têm 90% proteção. Só desejo pode desfazer o efeito.

Caminhar no vento (alteração)


Esfera: elemental (ar)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Transforma-se em forma gasosa com movimentação 60 e podem ser confundidas por nuvens se estiverem
de branco, com 80% de chance; só sendo vulneráveis a magia ou armas mágicas; não é possível lançar
magias na forma gasosa.
Componente materiais - fogo e água benta.
~ 143 ~

Tesouro em covis

Tipo Cobre Prata Ouro Platina


A 1.000-3.000 (25%) 200-2.000 (30%) 1.000-6.000 (40%) 300-1.800 (35%)
B 1.000-6.000 (50%) 1.000-3.000 (35%) 200-2.000 (25%) 100-1.000 (25%)
C 1.000-10.000 (20%) 1.000-6.000 (30%) - 100-600 (10%)
D 1.000-6.000 (10%) 1.000-10.000 (5%) 1.000-3.000 (50%) 100-600 (15%)
E 1.000-6.000 (5%) 1.000-10.000 (25%) 1.000-4.000 (25%) 300-1.800 (25%)
F - 3.000-18.000 (10%) 1.000-6.000 (40%) 1.000-4.000 (10%)
G - - 2.000-20.000 (50%) 1.000-10.000 (50%)
H 3.000-18.000 (25%) 2.000-20.000 (40%) 2.000-20.000 (55%) 1.000-8.000 (40%)
I - - - 100-600 (30%)

Tipo Gemas Obj. Arte Item mágico


A 10-40 (60%) 2-12 (50%) Quaisquer 3 (30%)
B 1-8 (30%) 1-4 (20%) Arma, Armadura (10%)
C 1-6 (25%) 1-3 (20%) Quaisquer 2 (10%)
D 1-10 (30%) 1-6 (25%) Quaisquer 2 + 1 porção (15%)
E 1-12 (15%) 1-6 (10%) Quaisquer 3 + 1 pergaminho (25%)
F 2-20 (20%) 1-8 (10%) Quaisquer 5, exceto armas (30%)
G 3-18 (30%) 1-6 (25%) Quaisquer 5 (35%)
H 3-30 (50%) 2-20 (50%) Quaisquer 6 (15%)
I 2-12 (55%) 2-8 (50%) Quaisquer 1 (15%)

TESOURO
Tipo Cobre Prata Ouro Platina Gemas Obj. Arte Item mágico
J 3-24 - - - - - -
K - 3-18 - - - - -
L - - - 2-12 - - -
M - - 2-8 - - - -
N - - - 1-6 - - -
O 10-40 10-30 - - - - -
P - 10-60 - 1-20 - - -
Q - - - - 1-4 - -
R - - 2-20 10-60 2-8 1-3 -
S - - - - - - 1-8 porções
T - - - - - - 1-4 pergaminhos
U - - - - 2-16 1-6 Quaisquer 1 (70%)
V - - - - - - Quaisquer 2
W - - 5-30 1-8 2-16 1-8 Quaisquer 2
60% 50% 60%
X - - - - - - Quaisquer 2 porções
Y - - 200-1.200 - - -
Z 100-300 100-400 100-600 100-400 1-6 2-12 Quaisquer 3
55% 50% 50%

TABELA DE GEMAS

D100 Valor Básico (PO) Categoria


01-25 10 Ornamental
26-50 50 Semipreciosa
~ 144 ~

51-70 100 Bijuteria


71-90 500 Preciosa
91-99 1.000 Gemas
00 5.000 Jóias

OBRAS DE ARTE
D100 Valor (PO)
01-10 10-100
11-25 30-180
26-40 100-600
41-50 100-1.000
51-60 200-1.200
61-70 300-1.800
71-80 400-2.400
81-85 500-3.000
86-90 1.000-4.000
91-95 1.000-6.000
96-99 2.000-8.000
00 2.000-12.000

ITENS MÁGICOS
D100 Categoria
01-20 Porções e óleos
21-35 Pergaminhos
36-40 Anéis
41 Bastões
42 Cajados
43-45 Varinhas
46 Livros e tomos
47-48 Jóias e joalheria
49-50 Robes e manto
51-52 Botas e luvas
53 Cintos e elmos
54-55 Bolsas e garrafas
56 Pós e pedras
57 Itens domésticos e ferramentas
58 Instrumentos musicais
59-60 Coisas estranhas
61-75 Armaduras e escudos
76-100 Armas

TABELA DE PORÇÕES MÁGICAS COM BASE EM UM D6

D20 Item (1-2) XP D20 Item (3-4) XP


1 Controlar Animais 250 1 Controlar gigantes* 600
2 Claraudência 250 2 Força de Gigante (Homem de armas) 550
3 Clarividência 300 3 Crescimento 250
4 Escalada 300 4-5 Cura 200
5-6 Ilusão** - 6 Heroísmo (homem de armas) 300
7 Diminuição 300 7 Controle humano 500
~ 145 ~

8 Controlar Dragões 700 8 Invisibilidade 250


9 Elixir da saúde 350 9 Invulnerabilidade (homem de armas) 350
10-11 Elixir da loucura** - 10 Levitação 250
12 Elixir da juventude 500 11 Longevidade 500
13 Percepção extra-sensorial 500 12 Óleo da resistência ao ácido 500
14-15 Cura extra 400 13 Óleo de desencantamento 750
16 Sopro-de-dragão 400 14 Óleo da invulnerabilidade a elementais 500
17 Resistência ao Fogo 250 15 Óleo da esterização 600
18 Vôo 500 16 Óleo das chamas ardentes 500
19 Forma gasosa 300 17 Óleo do fiasco** -
20 Escolha do mestre 18 Óleo do impacto 750
19 Óleo escorregadio 400
20 Escolha do mestre -

D20 Item (5-6) XP


1 Óleo da atemporalidade 500
2 Essência da fluência 500
3 Essência do amor 200
4 Essência da persuasão 400
5 Essência da gagueira** -
6 Controle vegetal 250
7-8 Veneno** -
9 Metamorfosear-se 200
10 Nuances do arco-íris 200
11 Velocidade 200
12-13 Super-heroísmo (homem de armas) 450
14 Água adocicada 200
15 Localização de tesouros 600
16 Controle de mortos-vivos 700
17 Ventriloquismo 200
18 Vitalidade 300
19 Respiração na água 400
20 Escolha do mestre -
* O tipo de criatura afetado pode ser determinado por um lance de dados (veja a descrição do item para
maiores informações).
** O mestre não deve revelar a natureza exata da porção.

PERGAMINHOS COM BASE EM UM D6

(1-4) (5-6)
D20 Item Círculos D20 Item XP
1-3 1 magia 1-4 1 Mapa -
4-5 1 magia 1-6 2 Proteção - ácido 2.500
6 1 magia 2-9(2-7) 3 Proteção – frio 2.000
7 2 magias 1-4 4 Proteção – sopro-de-dragão 2.000
8 2 magias 2-9(2-7) 5 Proteção – eletricidade 1.500
9 3 magias 1-4 6-7 Proteção – elementais 1.500
10 3 magias 2-9(2-7) 8 Proteção – fogo 2.000
11 4 magias 1-6 9 Proteção – gás 2.000
12 4 magias 1-8(1-6) 10-11 Proteção – licantropos 1.000
13 5 magias 1-6 12 Proteção – mágica 1.5000
14 5 magias 1-8(1-6) 13 Proteção – petrificação 2.000
15 6 magias 1-6 14 Proteção – vegetais 1.000
~ 146 ~

16 6 magias 3-8(3-6) 15 Proteção – veneno 1.000


17 7 magias 1-8 16 Proteção – possessão 2.000
18 7 magias 2-9(2-7) 17 Proteção – mortos-vivos 1.500
19 7 magias 4-9(4-7) 18 Proteção – água 1.500
20 Escolha do mestre - 19 Amaldiçoado -
20 Escolha do mestre -
01-70 Pergaminho arcano
71-00 Pergaminho divino

Pergaminhos são feitos por magos de pelo menos seis níveis de experiência. Se o mago for utilizar um
pergaminho de círculo maior do que o permitido; terá então 5% por nível de diferença entre o mago e o
criador do pergaminho do mesmo vim a falhar.

Arcanos e sacerdotes podem usar qualquer pergaminho de proteção, que por sinal sua proteção é
acumulativa; mas o tempo de duração não. Ranges e paladinos não podem usar pergaminhos.

ANÉIS
(1-4) (5-6)
D20 Item Círculos D20 Item XP
1 Cativar animais 1.000 1-2 Proteção 1.000**
2 Movimento súbito 1.000 3 Aríete, anel do* 750
3 Camaleão 1.000 4 Regeneração 5.000
4 Inabilidade - 5 Eletricidade 1.000
5 Contrariedade - 6 Estrelas cadentes 3.000
6-7 Desilusão - 7 Armazenar magias 2.500
8 Convocar Djinn* 3.000 8 Refletir magias 2.000
9 Comandar elementais 5.000 9 Sustentação 500
10 Queda suave 1.00 10 Natação 1.000
11 Resistência ao fogo 1.000 11 Telecinese* 2.000
12 Livre ação 1.000 12 Verdade 1.000
13 Influenciar humanos 2.000 13 Calor 1.000
14 Invisibilidade 1.500 14 Andar na água 1.000
15-16 Salto 1.000 15 Fraqueza -
17 Controlar mamíferos* 1.000 16 Desejos múltiplos* 5.000
18 Escudo mental 500 17 Três desejos* 3.000
19 Proteção 1.000** 18 Arcano* (arcanos) 4.000
20 Escolha do mestre - 19 Visão contínua 4.000
20 Escolha do mestre -
* O poder destes anéis é limitado pelo número de cargas.
** Para cada +1 de proteção.

Bastões Cajados
D20 Item XP D20 Item XP
1-2 Absorção 7.500 1-2 Maça 1.500
3-4 Prontidão 7.000 3 Comando (sacerdote, arcano) 5.000
5 Camaradagem (menos H.armas) 5.000 4-5 Cura (sacerdote) 6.000
6-7 Cancelamento 10.000 6 Mago (arcano 15.000
8 Mangual 2.000 7 Poder (arcano) 12.000
9 Grande poder (homem de armas) 6.000 8 Serpente (sacerdote) 7.000
10 Transporte 5.000 9-10 Arremesso (sacerdote) 2.000
11 Ressurreição (sacerdote) 10.000 11-12 Lança 1.000*
~ 147 ~

12 Obediência 8.000 13-14 Goleador (sacerdote, arcano) 6.000


13-14 Segurança 3.000 15 Enxame (sacerdote, arcano) 100**
15-16 Destruição (sacerdote, arcano) 4.000 16 Trovões e relâmpagos 8.000
17 Esplendor 2.500 17-18 Envelhecimento 8.000
18-19 Terror 3.000 19 Florestas (druida) 8.000
20 Escolha do mestre - 20 Escolha do mestre -
*Para cada +1 de poder
** Por carga

Varinhas Livros, manuais e Tomos


D20 Item XP D20 Item XP
1 Conjuração 7.000 1-3 Livro abençoado de Boccob (arcano) 4.500
2 Terra e pedras 1.000 4 Livro dos grandes feitos (sacerdote) 8.000
3 Detecção de inimigos 2.000 5 Livro das magias infinitas 9.000
4 Pavor (sacerdote, arcano) 3.000 6 Livro da escuridão perversa (sacerdote) 8.000
5 Fogo (arcano) 4.500 7 Livro da conjuração benéfica (arcano) 8.000
6 Antifogo 1.500 8 Livro da perdição (arcano) 8.000
7 Gelo (sacerdote) 6.000 9 Livro da magia Prateada (arcano) 8.000
8 Iluminação 2.000 10 Manual da saúde corporal 5.000
9 Ilusão (arcano) 3.000 11 Manual do bom exercício 5.000
10 Relâmpagos (arcano) 4.000 12 Manual dos golens (sacerdote, arcano) 3.000
11 Detectar magias 2.500 13 Manual das armas (homem de armas) 8.000
12 Dardos místicos 4.000 14 Manual da rapidez de movimentos 5.000
13 Detectar metais e minerais 1.500 15 Manual do roubo perfeito (ladino) 8.000
14 Anulação 3.500 16 Tomo dos grandes pensamentos 8.000
15 Paralisação (arcano) 3.500 17 Tomo da liderança e influência 7.500
16 Transformação (arcano) 3.500 18 Tomo da compreensão 8.000
17 Localizar portas e armadilhas 5.000 19 Grimoire do vácuo -
18 Alteração 3.000 20 Escolha do mestre -
19 Maravilhas 6.000
20 Escolha do mestre -

Jóias, joalheria e filactérios (1-3) Mantos e robes


D20 Item XP D20 Item XP
1 Amuleto da localização inevitável 5.000 1 Manto da aranha 1.000*
2 Amuleto da proteção do espírito 5.000 2 Manto do deslocamento 3.000
3 Amuleto dos planos 6.000 3-4 Manto dos elfos 1.000
4 Amuleto de proteção contra localização 4.000 5 Manto venenoso -
e detecção
5 Amuleto contra mortos-vivos 200* 6-8 Manto da proteção 1.000*
6 Contas de força 200 cada 9 Manto do morcego 1.500
7 Broche de escudo 1.000 10 Manto da arraia gigante 2.000
8 Gema da claridade 2.000 11 Robe do arquimago (arcano) 6.000
9 Gema da luz interior 3.000 12 Robe da camuflagem 3.000
10 Gema da visão 2.000 13 Robe dos olhos (arcano) 4.500
11 Jóia dos ataques - 14 Robe da fraqueza (arcano) -
12 Jóia da perfeição - 15 Robe das cores cintilantes 2.750
(sacerdote, arcano)
13 Medalhão de percepção extra-sensorial 2.000 16 Robe das estrelas (arcano) 4.000
14 Medalhão da proteção dos - 17-18 Robe dos itens úteis (arcano) 1.500
pensamentos
15 Colar da adaptação 1.000 19 Robe dos vermes (arcano) -
16-17 Colar dos projéteis 100** 20 Escolha do mestre -
18 Rosário de oração (sacerdote) 500***
~ 148 ~
19 Colar do enforcado - * Por “mais”
20 Escolha do mestre - BOTAS, BRACELETES E LUVAS
(4-6) 1 Botas Dançantes -
1 Pérola do poder (arcano) 200* 2 Bota dos elfos 1.000
2 Pérola da Sirine 900 3 Botas de levitação 2.000
3 Pérola da sabedoria (sacerdote) 500 4 Botas da velocidade 2.500
4 Periapto do apodrecimento - 5 Botas de caminhar e pular 2.500
5 Periapto da saúde 1.000 6 Botas do norte 1.500
6 Periapto de resistência a veneno 1.500 7 Botas de rastros variados 1.500
7 Periapto da cicatrização 1.000 8 Botas aladas 2.000
8 Filactério da fé (sacerdote) 1.000 9 Braceletes do arqueiro (homens 1.000
de armas)
9 Filactério da longa vida (sacerdote) 3.000 10 Braceletes da natureza 1.000
10 Filactério da atenção dos monstros - 11-12 Braceletes da defesa 500*
(sacerdote)
11 Escaravelho da morte - 13 Braceletes da vulnerabilidade -
12 Escaravelho de enfurecer inimigos 1.000 14 Manoplas da destreza 1.000
13 Escaravelho da insanidade 1.500 15 Manoplas da descoordenação -
14 Escaravelho da proteção 2.500 16 Manoplas da força do ogro 1.000
(menos arcano)
16 Escaravelho contra golens **** 17 Manoplas de nadar e escalar 1.000
(menos arcano)
16 Talismã da pura bondade (sacerdote) 3.500 18 Luvas de apanhar projéteis 1.500
17 Talismã da esfera (arcano) 100 19 Sandálias de aranha 1.000
18 Talismã do grande mal (sacerdote) 3.500 20 Escolha do mestre -
19 Talismã de zagy 1.000 * Para cada CA de proteção abaixo de 10
20 Escolha do mestre -
* Por nível
** Por dado de dano
*** Por conta especial
**** Veja a descrição do item

Cintos, chapéus e elmos Bolsas, garrafas, algibeiras e frascos


D20 Item XP D20 Item XP
1-3 Cinturão dos anões 3.500 1 Jarro de alquimia 3.000
5 Cinturão da femilinidade/ - 2 Bolsa de feijões 1.000
masculinidade (menos arcano)
5-6 Cinturão da força de gigante 2.000 3 Bolsa devoradora -
(menos arcano)
7-9 Cinturão dos muitos bolsos 1.000 4-7 Bolsa do espaço infinito 5.000
10 Chapéu do disfarce 1.000 8 Bolsa da transmutação -
11 Chapéu da estupidez - 9 Bolsa de truques 2.500
12 Elmo brilhante 2.500 10 Frasco de muita porções 1.500
13-14 Elmo de entender línguas e ler 2.500 11 Bolsa perpetuamente cheia de *
magias Bucknard (veja descrição)
15 Elmo da tendência oposta - 12 Garrafa da água infinita 1.000
16 Elmo da telepatia 3.000 13 Garrafa de efreeti 9.000
17 Elmo da teleportação 2.500 14 Garrafa da fumaça eterna 500
18-19 Elmo da ação aquática 1.000 15 Frasco das maldições -
20 Escolha do mestre - 16 Sacola prestativa de Heward 3.000
17 Frasco de ferro -
18 Buraco portátil 5.000
19 Algibeira do acesso 1.500
20 Escolha do mestre -
~ 149 ~

Itens domésticos e ferramentas Velas, pós, ungüentos, incensos e pedras


D20 Item XP D20 Item XP
1 Braseiro de comandar elementais do 4.000 1 Vela da invocação (sacerdote) 1.000
fogo (arcano)
2 Braseiro da fumaça do sonho (arcano) - 2 Poeira do aparecimento 1.000
3 Vassoura de ataque - 3 Poeira do desaparecimento 2.000
4 Vassoura voadora 2.000 4 Poeira da seca 1.000
5 Tapete voador 7.500 5 Poeira da ilusão 1.000
6 Picatera dos titãs (H. armas) 3.500 6 Poeira sem rastros 500
7 Marreta dos titãs (H. armas) 4.000 7 Poeira de espirros e tosse -
8 Espelho do aprisionamento (arcano) 2.500 8 Incenso meditação (sacerdote) 500
9 Espelho do poder mental 5.000 9 Incenso da obsessão -
(sacerdote)
10 Espelho da oposição - 10 Pedras jônicas 300*
11 Colher de Murlynd 750 11 Ungüento de Keoghtom 500
12-13 Corda de escalar 1.000 12 Pigmentos maravilhosos de 500*
Nolzur
14 Corda de contrição - 13 Pedra filosofal 1.000
15 Corda de enlaçamento 1.500 14 Pólvora** -
16 Tapete da asfixia - 15 Cola soberana 1.000
17 Tapete das boas-vindas (arcano) 6.500 16 Pedra de controlar elementais 1.500
da terra
18 Serra dos corte fabulosos (H. Armas) 2.000 17 Pedra da sorte 3.000
19 Pá colossal (H. Armas) 1.000 18 Pedra do peso -
20 Escolha do mestre 19 Solvente universal 1.000
20 Escolha do mestre -
* Por pedra, ou pote de pigmento.
** Este item é opcional e não deve ser concedido a menos que arcabuz seja permitido na campanha.

Instrumentos musicais Coisas estranhas (1-3)


D20 Item XP D20 Item XP
1 Carrilhão da interrupção 2.000 1 Aparelho de Kwalish 8.000
2 Carrilhão da abertura 3.500 2-3 Bote dobrável 10.000
3 Carrilhão da fome - 4 Taça do elemental da água (arcano) 4.000
4 Tambores ensurdecedores - 5 Taça da água da morte (arcano) -
5 Tambores do pânico 6.500 6 Incensário do Elemental do ar (arcano) 4.000
6 Harpa de encantamento 5.000 7 Incensário do Elemental do Ar hostil -
7 Harpa da discórdia - (arcano)
8 Trombeta da destruição 1.000 8-9 Bola de cristal (arcano) 1.000
9 Trombeta das bolhas - 10 Bola de cristal hipnótica (arcano) -
10 Trombeta da avalanche 1.500 11 Cubo de força 3.000
11 Trombeta das névoas 400 12-13 Cubo de resistência ao gelo 2.000
12 Trombeta do bem (ou mal) 750 14 Cubo do portal 5.000
13 Trombeta dos tritões 2.000 15 Fortaleza instantânea de Daern 7.000
(sacerdote, H. Armas) 16 Baralho da ilusão 1.500
14 Trombeta valhalla 1.000* 17 Baralho das surpresas -
15 Lira da construção 5.000 18 Olhos do encantamento (arcano) 4.000
16 Flautas Assombradas 400 19 Olhos da visão microscópica 2.000
17 Flautas da dor - 20 Escolha do mestre
18 Flautas dos sons 1.000 * Apenas se usada por um personagem da classe
~ 150 ~

19 Flauta do esgoto 2.000 adequada.


20 Escolha do mestre -

Coisas estranhas (4-6)


D20 Item XP
1 Olhos da petrificação -
2 Olhos de águia 3.500
3-4 Estatuetas de poderes incríveis 100*
5 Ferraduras de zéfiro 1.500
6-7 Ferraduras da velocidade 2.000
8 Faixas de ferro de bilarro 750
9 Lentes da detecção 250
10 Moedas de Quaal 1.000
11-12 Aljava de fhlona 1.500
13 Tecido da diminuição 1.500
14 Esfera da aniquilação 4.000
15 Cavalo de pedra 2.000
16 Poço dos vários mundos 6.000
17-18 Leque do vento 500
19 Asas Voadoras 750
20 Escolha do mestre -
* Por dado de vida da estatueta

Tipo de armadura Ajuste de CA


D20 D20 CA XP
1-6 Corselete de couro ou Gibão 1-2 - -
5-6 Loriga ou Bringandina 3-10 +1 500
7-8 Loriga segmentada 11-14 +2 1.000
9-10 Brunea 15-17 +3 1.500
11-13 Cota de malha élfica 18-19 +4 2.000
14-15 Cota de talas 20 +5 3.000
16-18 Armadura simples de batalha
19-20 Armadura Completa de Batalha

D20 Habilidade especial XP


1-2 Armadura do comando +1.000
3 Armadura do disfarce +500
4 Armadura de atração de projéteis -
5 Armadura da fúria -
6 Armadura da Eterealidade +5.000
7 Armadura do pavor +4.000
8 Armadura da vulnerabilidade -
9 Armadura da proteção total +4.000
10 Armadura de escamas de dragão* +3.000
11 Fire plate* +3.800
12 Armadura dos raios +4.200
13 Armadura dos reflexos +4.500
14 Armadura dos espelhos +3.000
15 Armadura dos mortos +3.200
16 Armadura de kelap -
17 Armadura dos desejos +4.800
~ 151 ~

18 Armadura atemporal +3.000


19 Armadura do poder +4.000
20 Armadura das nove vidas +15.000

*Este tipo de armadura só será válido se for do tipo simples ou completa de batalha.

TABELA DE ARMAS MÁGICAS COM BASE EM UM D6

(1-2) (3-6)
D20 Armas D20 Armas
1 Flechas (4d6) 1 Pique Militar
2 Flechas (3d6) 2 Maça estrela
3 Flechas (2d6) 3 Arma de haste
4-5 Machadinha 4-5 Cimitarra
6 Machado de Batalha 6-8 Lança
7 Quadrelos (2d10) 9-17 Espada
8 Quadrelos (2d6) 18 Tridente
9 Chumbo de funda (3d4) 19 Martelo de Batalha
10-12 Adaga 20 Ir para tabela armas especiais
13 Dardos (3d4) D20 Espada* XP Outros* XP
14 Mangual 1-2 - - - -
15 Azagaia (1d2) 3-10 +1 400 +1 500
16 Faca 11-14 +2 800 +1 500
17 Lança de cavalaria 15-17 +3 1.400 +2 1.000
18-19 Maça 18-19 +4 2.000 +2 1.000
20 Ir para tabela Armas Especiais 20 +5 3.000 +3 2.000
*A tabela de ajuste nas jogadas de ataque se aplica um tipo específico de bônus para espadas (espada) e
outro para outras armas (outros).

ARMAS ESPECIAIS (D10)

(1-3) (4-6)
D20 Item XP D20 Item XP
1 Flecha do Direcionamento 2.400 1 Lâmina dos chifres *
2 Flecha da Morte 250 2 Azagaia dos raios 250
3 Machado +2 de Arremesso 750 3 Azagaia da perfuração 250
4 Machado do retorno * 4-5 Faca broquel 150
5-6 Arco +1 500 6-7 Maça da desintegração 2.000
7 Besta da precisão, +3 2.000 8 Rede do aprisionamento 1.000
8 Besta da distância 1.500 9 Rede do aprisionamento aquático 1.000
9 Besta da velocidade 1.500 10-11 Bordão Mágico 500
10-11 Adaga +1, +2 contra (D, P) 300 12 Cimitarra da velocidade *
12-13 Adaga +2, +3 contra (G+) 13-14 Funda do acerto 700
14 Adaga +2, Dente Longo 300 15 Lança enganadora e amaldiçoada -
15 Adaga de arremesso * 16 Tridente do comando psíquico 500
16 Adaga do veneno 350 17 Tridente da submissão 1.500
17 Dardo do alvo 450 18 Tridente do aviso 1.000
18 Martelo +3, Arremessador Anão 1.500 19 Tridente do afogamento -
19 Martelo do trovão 2.500 20 Escolha do mestre -
20 Escolha do mestre - (10)
~ 152 ~

(7-9) 1 Espada +2, das nove vidas 1.600


1 Lâmina do sol 3.000 2-3 Espada +3, do gelo 1.600
2-7 Espada +1, +2 contra (C, PM) 600 4 Espada +4, defensora 3.600
8-10 Espada +1, +3 contra (L, M) 700 5 Espada +5, defensora 3.600
11-12 Espada +1, +3 contra (CR) 800 6 Espada +5, vingadora sagrada 4.000
13 Espada +1, +4 contra répteis 800 7-8 Espada -2, amaldiçoada -
14-15 Espada +1, amaldiçoada - 9 Espada dançarina 4.400
16 Espada +1, língua de fogo 900 10 Espada de roubar vidas 5.000
17 Espada +1, lâmina da sorte 1.000 11 Espada cortante 7.000
18 Espada +2, Matadora de Dragões 900 12 Espada dos planos 2.000
19 Espada +2, Matadora de gigantes 900 13 Espada do sangramento 4.400
20 Escolha do mestre - 14-16 Espada da fúria amaldiçoada -
17-18 Espada curta da rapidez (+2) 1.000
19 Espada vorpal 10.000
20 Escolha do mestre
(D) Criaturas Diminutas, (P) Criaturas Pequenas, (G) Criaturas grandes, (C) Criaturas em geral, (PM)
personagens mágicos, (L) licantropos, (M) metamorfos, (CR) criaturas regeneradoras.
+ Significa igual ou acima, por exemplo, G+ criaturas grandes ou maiores.
* Veja descrição do item.

Porções

Abrindo e bebendo uma porção: 1d4+1 na velocidade de iniciativa.


Duração de uma porção: Se não for especificado a mesma dura 1d4+4 de turnos e caso o personagem
venha a tomar outra porção antes do efeito da outra passar poderá ocasionar os seguintes efeitos.

Nota: Misturar porções idênticas só aumenta a duração do efeito ou simplesmente não afeta em nada;
porções de efeito similar não causam nenhum efeito danoso ao personagem; por exemplo, misturar uma
porção de cura leve com uma de cura moderada não produz nenhum efeito contrário ou danoso ao
personagem.

Ingerindo outra porção antes do término do efeito da outra


D100 Efeito
01 Explosão. Dano interno de 6d10 e próximos a um raio de 1,5m sofre 1d10 de dano. Se misturada
externamente todos sofrem 4d6 de dano num raio de 3m; sem direito a teste de resistência.
02-03 Veneno letal - morte*. Misturados externamente provoca uma nuvem de 3m de diâmetro e
todos dentro da nuvem devem passar no teste de resistência contra veneno ou morte.
04-08 Veneno médio, causa náuseas e perda de um ponto de destreza, força; sem direito a teste de
resistência. Uma das porções é cancelada e a outra tem metade do poder e duração.
09-15 Cancelam-se mutuamente.
16-25 Uma das porções é cancelada.
26-35 Ambas têm a eficiência reduzida pela metade.
36-90 As porções funcionam normalmente.
91-99 Uma das porções tem 150% de sua eficácia normal.
00 Uma das porções tem efeito permanente (alguns efeitos colaterais podem surgir, à vontade do
mestre).

Controlar animais: Concede a empatia e controle das emoções de animais; podendo ser 5d4 de animais do
tamanho de um rato gigante, 3d4 de tamanho humano ou 1d4 de animais grandes.
D20 Tipo de animal
1-4 Mamífero/marsupial
~ 153 ~
5-8 Ave
9-12 Réptil/anfíbio
13-15 peixe
16-17 Mamífero/marsupial/ave
16-17 mamífero/anfíbio/peixe
20 todos os tipos acima.

Claraudiência: Igual a magia arcana, área de 30m e dura dois turnos.

Clarividência: Igual a magia arcana, área de 30m e dura dois turnos.

Escalada: Adquire habilidade de escalada de um ladrão por 5d4 rodadas; equivalente ao seu nível.

Ilusão: Afeta a mente do personagem, fazendo-o acreditar em algo.

Diminuição: Se beber metade de seu conteúdo, faz o personagem diminuir 75% do seu tamanho. No
máximo até 5%.

Controlar dragões: O dragão tem direito a um teste de resistência a magia com penalidade -2. O Controle
dura 5d4 de rodadas; ou até ser atacado.
D20 Tipo de Dragão
1-2 Dragão branco
3-4 Dragão negro
5-7 Dragão verde
8-9 Dragão Azul
10 Dragão vermelho
11-12 Dragão de latão
13-14 Dragão de cobre
15 Dragão de bronze
16 Dragão de prata
17 Dragão de ouro
18-19 Dragão negro, azul, verdes, vermelhos e brancos
20 Dragão latão, bronze, cobre, ouro e prata.

Elixir da saúde: Cura cegueira, surdez, doenças, enfraquecimento mental, insanidade, infecções,
infestações, venenos e apodrecimento. Não cura feridas, nem restaura pontos de vida.

Elixir da loucura: Idêntico a confusão. Só cura, restauração ou desejo podem reverter o quadro.

Elixir da juventude: Rejuvenesce 1d4+1 anos.

Percepção extra-sensorial: Igual a magia arcana, dura 5d8 rodadas.

Cura extra: 1d8 de cura por gole ou 3d8+3 quando consumida completamente.

Sopro flamejante: Dura por uma hora e causa 1d10 por gole, até 5d10 de dano; com direito ao teste de
resistência a sopro-de-dragão, para reduzir o dano pela metade.

Resistência ao fogo: Imunidade a todas as formas de fogo normal e -2 de dano para cada dado de dano
(cada dado causa dano mínimo de um ponto); se for permitido um teste de resistência o bônus de
resistência é +4 e dura um turno. Tomando a metade da dose todos os efeitos são reduzidos pela metade.

Vôo: Permite voar igual a magia arcana.


~ 154 ~
Forma gasosa: Tudo fica na forma gasosa com velocidade de 3m por rodada. Só podendo ser ferido por
fogo mágico, relâmpago ou armas mágicas. Dura 1d4+4 turnos.

Controlar gigantes: Dura 5d6 de rodadas, se for um gigante o mesmo terá um teste de resistência contra
magia de penalidade -4, se for dois terá um bônus de +2 no teste de resistência e assim por diante.
D20 Tipo de gigante
1-5 Gigante das colinas
6-9 Gigante das rochas
10-13 Gigante do gelo
14-17 Gigante do fogo
18-19 Gigante das nuvens
20 Gigante das tempestades

Força de gigante: Só pode ser usada por H. de armas. O Tipo de força adquirida deve ser vista na tabela de
força, com base no tipo de gigante que foi tirado na tabela acima.

Crescimento: Equivalente a magia de expandir arcana, como se um mago de 8º nível a tivesse a


conjurando; ou seja, cada dano tirado na arma aumenta 80%.

Cura: Restaura 2d4+2 pontos de vida.

Heroísmo: Ganha níveis temporários.


Nível da pessoa Número de níveis ganhos PVs temporários
1º-3º 4 4D10
4º-6º 3 3D10+1
7º-9º 2 2D10+2
Só pode ser usada por H. de armas.

Controle humano: Controla até 32 níveis ou dados de vida; com o efeito equivalente ao de enfeitiçar
pessoas. Todos tem direito a um teste de resistência e a porção dura 5d4 de rodadas.
D20 Controla
1-2 Anões
3-4 Elfos/Meio-elfos
5-6 Gnomos
7-8 Halflings
9-10 Meio-orc
11-16 Humanos
17-19 Humanóides (gnolls, orcs, goblins, etc)
20 Elfos, meio-elfos e humanos

Invisibilidade: Equivalente a magia arcana de 2º círculo de mesmo nome. A mesma possui oito goles e cada
um dura 3-6 turnos.

Invulnerabilidade: Confere imunidade a armas não mágicas e ataques naturais como garras de criaturas
com até 4DVs.

Levitação: Igual a magia arcana de 2º circulo de mesmo nome; até 300kg.

Óleo de resistência ao ácido: Fica imune a ácido por 24 horas.

Óleo de desencantamento: Remove encantamentos e feitiços lançados em criaturas ou objetos, que neste
último caso dura por 1d10+20 turnos.
~ 155 ~
Óleo de invulnerabilidade a elementais: -1 para cada dado de dano. Tem oito goles que protege por um
dia cada.
D20 Elemento
1 Ar
2 Terra
3 Fogo
4 Água

Óleo da eterealização: Pode atravessar objetos sólidos ou planos. A magia dura 1d4+4 turnos.

Óleo das chamas ardentes: Causa 5d6 de dano, um teste de resistência a magia reduz o dano pela metade.
Quando arremessado o mesmo encobre uma área de 3m de raio. Ótimo contra criaturas regeneradoras
como trolls.

Óleo do fiasco: A criatura afetada tem 50% a cada rodada de combate de deixar cair sua arma,
componentes mágicos, escudo, etc. Só percebido quando em combate.

Óleo de impacto: Armas de esmagamento ou projéteis sobre o efeito do óleo tem bônus de +3 no ataque e
+6 de dano.

Óleo escorregadio: Torna impossível de agarrar, segurar ou enlaçar o usuário e inviabiliza a constrição,
teias, algemas, correntes mágicas ou não. Se for jogado no chão a criatura terá 95% de cair. A porção dura 8
horas.

Óleo da atemporalidade: Quando aplicado a um material que tenha estado vivo algum dia como couro,
folhas, papel, madeira, carne, etc; permite que a substância resista a passagem do tempo. Um ano será
equivalente a 1 dia para o mesmo.

Essência de fluência: Permite ao usuário falar fluentemente e mentir com calma e confiança sem ser
detectado mesmo por investigação mágica; só revelará que a verdade estar sendo "esticada".

Essência do amor: Afeta a primeira criatura que avistar, depois de beber a porção.

Essência da persuasão: Ganha temporariamente +5 nos testes de carisma.

Essência da gagueira: Quando alguma coisa importante tiver que ser falada, o verdadeiro efeito da porção
se revela.

Controle vegetal: Inclui formas vegetais, fungos e mofo de acordo com seus limites. Monstros vegetais com
inteligência 5 ou maior têm direito a um teste de resistência contra magia. Afeta 6x6 metros de área, num
alcance de 90 metros por até 5d4 rodadas.

Veneno: O efeito é determinado pelo mestre.

Metamorfosear-se: Tem o mesmo efeito da magia arcana de 4º círculo de mesmo nome.

Cores: Pode assumir qualquer cor como se fosse um camaleão. A mesma possui sete goles e cada um
confere a duração de uma hora.

Velocidade: Dobra a movimentação e o ataque, menos no lance de magias. O indivíduo envelhece um ano
e a porção dura 5d4 de rodadas.

Super-heroísmo: Confere um aumento temporário de nível e dura 5d6 de rodadas. Só afeta H. armas.
~ 156 ~
Nível da pessoa Número de níveis ganhos DVs temporários
1º-3º 6 5d10
4º-6º 5 4d10+1
7º-9º 4 3d10+2
10º-12º 3 2d10+3

Água adocicada: Transforma outros líquidos em água pura e potável; neutraliza venenos e arruína porções
mágicas. Transforma 3.300m³ de água poluída, salgada ou alcalina em água fresca e até 30m³ de ácido em
água pura.

Localização de tesouros: O usuário sabe da localização do tesouro mais próximo até 240m de raio. A
porção dura 5d4 de rodadas.

Controle dos mortos-vivos: Equivalente a enfeitiçar pessoas; afeta no máximo 16DVs. Os mortos-vivos têm
direito a um teste de resistência contra magia, mas apenas se forem inteligentes, com penalidade -2 no
teste. A porção dura 5d4 de rodadas.
D10 Tipo morto-vivo
1 Carneçais
2 Fantasmas
3 Carniçais
4 Sombras
5 Esqueletos
6 Espectros
7 Vultos
8 Aparições
9 Vampiros
10 Zumbis

Ventriloquismo: Equivalente a magia de mesmo nome.

Vitalidade: Dura por sete dias, recuperando 1 PV a cada quatro horas e fica imune a venenos e doenças,
durante o seu efeito.

Respirar na água: Há 75% da porção ter duas doses e 25% de ter três; cada dose faz respirar normal na
água por uma hora.

Pergaminhos

Proteção contra ácido: (Tempo de leitura - 6) Fica protegido de todas as formas de ácido, até um dano
máximo de 20 DVs, do contrário dura 1d4+8 turnos.

Proteção contra frio: (Tempo de leitura - 3) A proteção se estende por um raio de 10 metros. Ficam imunes
a frio natural e mágico causa a metade do dano; além de conceder +6 no teste de resistência para reduzir
novamente o dano.

Proteção contra sopro-de-dragão: (Tempo de leitura - variável) A proteção abarca todas as formas de
sopro-de-dagrão em um único indivíduo por 2d4+4 rodadas.

Proteção contra eletricidade: (Tempo de leitura - 5) A proteção estende por 3m de raio e ficam imunes por
3d4 rodadas.

Proteção contra elementais: (Tempo de leitura - 6)


~ 157 ~

D100 Tipo de proteção


01-15 Elementais do ar (incluindo serviçais aéreos, djinn, caçadores invisíveis e caminhantes do vento).
16-30 Elementais da terra (incluindo xom)
31-45 Elementais do fogo (incluindo efreeti e salamandras)
46-60 Elementais da água (incluindo tritões e víboras aquosas)
61-00 Proteção contra todos os elementais
Protege contra elementais num raio de 3 metros; cujos o somatório não seja maior do que 24DVs por 5d8
rodadas

Proteção contra fogo: (Tempo de leitura - 8) A proteção se estende por 5m de raio; fogo de natureza
natural, mágica ou elemental por 1d4+4 turnos.

Proteção contra gás: (Tempo de leitura - 3) A proteção se estende por 1,5m de raio; ficando imune a gás de
qualquer natureza mágica, natural ou de dragão por 1d4+4 rodadas.

Proteção contra licantropos: (Tempo de leitura - 4)


D100 Tipo de proteção
01-05 Homem-urso
06-10 Homem-javali
11-20 Homem-rato
21-25 Homem-tigre
26-40 Lobisomens
41-98 Todos os licantropos
99-00 Transmorfos
A proteção se estende por 3m de raio até 49Dvs, exceto deuses e criaturas semelhantes a deuses. Dura por
5d6 de rodadas.

Proteção contra magia: (Tempo de leitura - 8) A proteção se estende por 2m de raio. Dura 5d6 rodadas.

Proteção contra petrificação: (Tempo de leitura - 5)A proteção se estende por 3m de raio e ficam imunes a
todas a formas de petrificação. Dura por 5d4 rodadas.

Proteção contra vegetais: (Tempo de leitura - 1 rodada) A proteção se estende por 1,5m de raio. Todas as
formas de vegetal são empurradas quando em contato com a magia. Dura 1d4+4 turnos.

Proteção contra venenos: (Tempo de leitura - 3) Protege contra veneno de contato, ingerido e em forma
gasosa por 1d10+2 rodadas.

Proteção contra possessão: (Tempo de leitura - 1 rodada) Cria uma proteção de 3m de raio; ficando imunes
a ataques que controlem a mente, possessão do corpo de vivo ou mortos por 1d6 de rodadas.

Proteção contra mortos-vivos: (Tempo de leitura - 4)A proteção se estende por 2m de raio; protegendo
contra qualquer ataque físico, mas não contra magia, projéteis, etc. A proteção se estende até o somatório
de 35DVs. Dura 10d8 de rodadas.

Proteção contra água: (Tempo de leitura - 6) a proteção se estende por 1,5m de raio; todas as formas de
água - líquida, sólida, gasosa, gelo, granizo, neve, vapor e assim por diante - são incapazes de penetrar na
barreira. Não podendo desta forma afundar na água, escorregar no gelo, etc. Dura por 1d4+4 turnos.
~ 158 ~

Anéis

Um personagem não pode usar mais do que dois anéis ao mesmo tempo; como também não pode porta
mais do que dois; acima disso anula o efeito dos mesmos. Um anel não irradia aura maligna ou benigna.

Amizade animal: Se o alvo falhar no teste de resistência a magia, a mesma será afetada até 12DVs e ficarão
dóceis e passam a seguir a pessoa com o intuito de guardá-lo e protegê-lo. Gasta uma carga, o mesmo
possui 27 cargas e não pode ser recarregado. Um druida influência 24Dvs e um ranger 18Dvs.

Movimento súbito: Equivalente a magia piscar e dura seis rodadas. O mesmo fica inoperante por 1 hora. O
comando fica inscrito no anel e funciona quando dito, mesmo se for de outra pessoa.

Camaleão: Se camufla com 90% de invisibilidade.

Anel da inabilidade: O anel possui dois poderes um primário e um secundário. O secundário pode ser:
D100 Poder
01-10 Ação livre
11-20 Queda suave
21-35 Invisibilidade
36-50 salto
51-60 Natação
61-80 Calor
81-100 Andar na água
Quando em combate, ações delicadas ou furtivas o poder secundário não faz efeito e o primário é ativado
reduzindo a destreza pela metade e qualquer tentativa de lançar magia só será bem sucedida se passar
num teste de resistência a magia. O anel só pode ser removido com remover maldições (contra magia de
12º nível). Sucesso inutiliza totalmente o anel.

Anel da contrariedade: Impede do usuário de concordar qualquer idéia, afirmação ou ação. Só pode ser
por remover maldições. O portador do anel nunca machucará a si mesmo e quem o sugere será atacado
pelo mesmo; o anel ainda possui o seguinte poder:
D100 Poder
01-20 Vôo
21-40 Invisibilidade
41-60 Levitação
61-70 Eletricidade
71-80 Refletir magias
81-00 Força (18/00)

Ilusão: Engana os usuários que o anel possui algum poder inclusive os observadores, mas só perceberá
quando o mesmo for testado em combate; podendo fazer um teste de resistência a magia para
desacreditar na ilusão.

Anel do djinn: Quando o anel é esfregado o djinn aparecerá (veja livro dos monstros). Caso o mesmo seja
morto o anel ficará inutilizado.

Anel do elemental: O plano ao qual o anel é ligado não podem atacar ou mesmo se aproximar mais do que
2 metros do usuário. Se a pessoa quiser pode dispensar essa proteção, que só pode ser renovada após 1
hora, e pode tentar enfeitiçar o elemental (teste de resistência permitido com penalidade de -2). Qualquer
arma usada pela pessoa em posse do anel consegue atingir elementais ou criaturas elementais, mesmo não
sendo mágica.

O tipo de anel e a penalidade são definidas pela tabela


~ 159 ~
Tipo(D4) Penalidade de -2 na resistência para:
1 Ar Fogo
2 Terra Petrificação
3 Fogo água ou frio
4 Água relâmpago/eletricidade
Além dos seguintes poderes:
Ar
Lufada de vento (uma vez por rodada), vôo, muralha de força (uma vez por dia), controlar os ventos (uma
vez por semana), invisibilidade.

Terra
Conto das Rochas (uma vez por dia), criar passagens (duas vezes por dia), muralha de pedra (uma vez por
dia), transformar pedra em carne (duas vezes por semana), mover terra (uma vez por semana) e queda
suave.

Fogo
Mãos flamejantes (uma vez por turno), pirotecnia (duas vezes por dia), muralha de fogo (uma vez por dia),
coluna de chamas (duas vezes por semana) e resistência ao fogo.

Água
Purificar água, criar água (uma vez por dia), respirar na água (raio de 2 metros), muralha de gelo (uma vez
por dia), ar líquido, tornar raso e partir água (duas vezes por semana) e andar sobre as águas.

O poder total só será despertado, quando alguma condição estabelecida pelo mestre seja satisfeito. As
magias funcionam como se fosse um conjurador de 12º nível.

Anel da queda suave: A ativação do anel é automática para quedas acima de 2 metros.

Anel de resistência ao fogo: Imune aos efeitos de fogo normal; dá +4 nos testes de resistência e -2 de dano
por dado, mas nunca menor do que 1 no dado.

Anel da livre ação: Embaixo d'água move-se normalmente e inflige dano normal com armas empunhadas e
não arremessadas; não tem efeito magias de teia, imobilidade ou lentidão. O anel não concede respiração
embaixo d'água.

Anel de influenciar humanos: Aumenta o carisma do usuário para 18, podendo fazer uma sugestão a
qualquer humano ou humanóide com direito a um teste de resistência. Também pode enfeitiçar até 21DVs
(uma vez por dia) com direito a teste; penalidade de iniciativa +3.

Anel da invisibilidade: Tem o mesmo efeito da magia de mesmo nome.

Anel do salto: Consegue pular 10m para frente, 3m para trás ou acima. Funciona quatro vezes ao dia.

Anel de controlar mamíferos: Permite controlar mamíferos de inteligência quatro ou menor de até 30DVs,
podendo até ordenar que se mate.

Anel do escudo mental: Torna imune a magias como: detectar mentiras, revelar tendência e percepção
extra-sensorial.

Anel da proteção: Melhora a CA se não for utilizado armadura mágica e não é acumulativo com outro anel
de proteção.
D100 Nível de proteção
01-70 +1
71-83 +2
~ 160 ~
84-91 +3
92-97 +4 e +2 nos testes de resistência
98-00 +6
Todos tem +1 nos testes de resistência; com exceção do +4, que fornece +2.

Anel do aríete: Libera uma força semelhante a um aríete, que se manifesta como uma forma que lembra a
cabeça de um carneiro ou bode. O anel por sinal possui uma cabeça semelhante ao que é lançado e
qualquer um que tente detectar magia no anel descobrirá o comando de invocação que causa 1d6 de dano
por carga até o máximo de 3d6. A falha no teste de resistência a magia derruba a vítima no chão.
Alvo Ajuste na resistência
Menor que um humano -1
Maior que humano +2
Força menor que 12 -1
Força 18-20 +3
Força maior que 20 +6
4 ou mais pernas +4
Peso acima de 500kg +2
2 cargas castas -1
3 cargas castas -2
Uma carga tem força 18/00, duas de 19 e três de 20; útil para arrombar portas. Possui 6d10 de cargas.

Anel da regeneração: Restaura um ponto de vida por turno. Partes perdidas são regeneradas e mortos por
veneno recentemente são revividos. Tem o anel da regeneração vampírica que recupera metade do dano
causado em seu oponente durante o combate corpo a corpo. Os PVs do usuário nunca excedem a
quantidade original.
D100 Tipo
01-90 Anel da regeneração
91-00 Anel da regeneração vampírica

Anel da eletricidade: Um toque inflige 1D8+6 de dano. Após três descargas o anel fica inerte por um turno.

Anel das estrelas cadentes: Globo de luz (uma vez por rodada); luz, como a magia de mesmo nome (duas
vezes por dia); esfera relâmpago (uma vez por noite); estrelas cadentes (3 por semana).
Esfera de relâmpago libera 1d4 de bolas elétricas com alcance de 40m e duração de 4 rodadas. Criatura que
tocar ou estiver a 2m do globo libera a carga; um sucesso no teste de resistência diminui o dano pela
metade.
Esferas Dano cada
4 2d4
3 2d6
2 5d4
1 4d12
Estrelas cadentes causa o dano de 12 pontos por impacto e mais 24 pontos de dano na explosão numa
esfera de 10m de diâmetro. Criatura atingida recebe o dano total, os que estão dentro do raio da explosão
devem fazer um teste de resistência contra magia para receber apenas metade do dano. O alcance é de
20m.

Anel de armazenar magias: Contém 1d4+1 magias, que o usuário pode lançar como se fosse um mago ou
clérigo. O círculo de cada magia é definido 1d8 no caso de ser arcano ou 1d6 no caso de ser divino. O
mesmo pode vim a ser carregado. 01-70 magia arcana, ou 71-00 magia divina.

Anel de refletir magias: Magias de toque não são refletidas, magias que não são lançada diretamente sobre
a vítima, bastões, cajados, varinhas e anéis não são refletidos.
O que ocorre é determinado por 1d10 multiplicado por dez. O número que tira é a bonificação no teste de
resistência a magia, no caso de haver. Se eu tirar 7, então terei +7 no teste de resistência e 70% da magia
~ 161 ~
ser refletida o conjurador terá +3 no teste de resistência, totalizando assim 10. Se for uma ilusão de um
labirinto e tiro 15; então será 15+7=22 e o conjurador do labirinto tira 16; então será 16+3=19; ficando
desta forma preso em seu próprio labirinto. Magias de dano ou duração funciona na proporção do que foi
refletida para ambos. Se usado anel de refletir magias de ambos os lados então será conforme a tabela:
D100 Efeito
01-70 A magia se dissipa sem efeito
71-80 A magia afeta ambos com efeito total
81-97 Ambos os anéis perdem permanentemente seus poderes
98-00 Ambos são levados para o plano material positivo.
Se o usuário desejar receber os efeitos de uma magia o anel terá de ser tirado.

Anel da sustentação: Dá ao usuário todo o sustendo necessário à sobrevivência, mesmo que o personagem
passe dias sem comida ou água. E dormindo 2 horas será equivalente a 8 horas de sono.

Anel da natação: Confere movimentação de 21; cair na água a 15m sem sofrer dano; contanto que haja 1/2
metro de profundidade para cada 3m de altura a ser saltado. Ainda confere a habilidade de permanecer
flutuando em todas as condições, exceto em tufões.

Anel de telecinese:
D100 Peso
01-25 12kg
26-50 25kg
51-89 50kg
90-99 100kg
00 200kg

Anel da verdade: O personagem detecta toda mentira dita, mas também não conseguirá mentir. Se o alvo
estiver protegido por magia como dissimular mentira simplesmente não conseguirá ouvi-lo.

Anel de calor: Não sente frio, mesmo nu sobre a neve e restaura 1 ponto de dano causado por frio por
turno; ainda confere +2 nos testes de resistência e -1 por dado de dano (sempre causa 1 de dano por dado).

Anel de andar na água: Até 600kg não afunda na lama, neve, areia movediça, óleo, água corrente, etc. E
com taxa de movimentação normal.

Anel da fraqueza: Perde 1 ponto de força e constituição por turno; até ficar com 3 pontos em cada
habilidade. O anel pode ser removido por remover maldições e requer o descanso completo de 1 dia para
cada ponto perdido de ambas habilidades; o estrago só é percebido quando exigir algum esforço por parte
do indivíduo.

Anel de múltiplos desejos: Contém 2d4 magias de desejo. Não poderá cancelar ordens de criaturas
semelhantes a deuses, a menos que a magia venha de outra criatura com poderes dessa magnitude.

Anel de três desejos: Contém três magias de desejo; com 25% de possibilidade de ser desejo restrito.

Anel do arcano: Dobra o número de magias que um arcano pode memorizar por dia.
D100 Efeito
01-50 Dobra magias de 1º círculo
51-75 Dobra magias de 2º círculo
76-82 Dobra magias de 3º círculo
83-88 Dobra magias de 1º e 2º círculos
89-92 Dobra magias de 4º círculo
93-95 Dobra magias de 5º círculo
96-99 Dobra magias de 1º a 3º círculos
~ 162 ~
00 Dobra magias de 4º e 5º círculos

Anel da visão contínua: Consegue ver através de substâncias impenetráveis como tecido, madeira e
semelhantes ou 3 metros pedra e 25cm para ferro e aço.
Permite vê portas, armadilhas e itens escondidos. Se for usado mais de uma vez o usuário perde 1 ponto de
constituição; o mesmo é restaurado 2 pontos de constituição para cada dia de descanso.

Bastões
Quando descoberto ele possui 1d10+40 de cargas.

Bastão de absorção: Age como imã, absorvendo magias de qualquer natureza (arcana ou divina). Podendo
ser lançadas magias sem perder o que estar na memória; contanto que o circulo não ultrapasse o que foi
absorvido. Ele absorve até 50 círculos de magia; depois disso não consegue absorver mais; mesmo que o
usuário venha a utilizar. Por exemplo Rany uma maga absorveu com o bastão chuva de meteoros (9º
círculo) de um mago; ela usa o bastão para lançar uma bola de fogo de terceiro círculo; ficando ainda com
seis círculos guardados no bastão e ainda podendo absorver 41 círculos de magia.

Bastão da prontidão: +1 no teste de surpresa; permite revelar tendência, detectar maldade/bondade,


invisibilidade, mentira ou ilusões. Se cravado no chão pode detectar qualquer criatura que pretenda atacar
até 35m de distância. O bastão pode usar oração ou animar 16 objetos; ambos gastam uma carga cada.

Bastão da camaradagem: Não há teste de resistência; as criaturas irão amar e respeitar o usuário; irão
escutá-lo, confiar e obedecê-lo de forma que não venha a sofrer danos desnecessários, morrer ou agir
contra sua natureza. Cada carga dura um turno.

Bastão do cancelamento: É necessário um ataque de combate corpo a corpo, o mesmo absorve todas as
propriedades mágicas.
Valor da resistência Item
20 Porção
19 Pergaminho
17 Anel
14 Bastão
13 Cajado
15 Varinha
12 Itens genéricos
3 Artefato ou relíquia
11 Armadura
9 (7) Espada (espada sagrada)
10 Armas diversas

Bastão do mangual: Pode se tornar um mangual de cavalaria em lugares apertados ou montado sobre um
cavalo de dano 1d4; em outras situações torna-se uma arma de infantaria de dano 1d6+1/2d4, P-M/G.
Ambos recebe +3 nas jogadas de ataque e de dano. O uso de uma carga concede -4 no CA e +4 no teste de
resistência durante um turno.

Bastão do grande poder: Precisa de força 16 para manipulá-lo corretamente (penalidade de -1 para cada
ponto de força a menos). Possui os seguintes poderes: paralisação com toque; medo (alcance 2 metros);
absorve 2d4 pvs com toque, não ultrapassando o limite dos PVs do usuário. Cada uma das funções
consome uma carga; as duas primeiras podem realizar teste de resistência contra magia. O bastão pode se
transformar em maça +2, espada de fogo +1, machado de batalha +4, lança de cavalaria +3.
Ainda pode se transforma em uma escada de 15m. O bastão não pode ser recarregado e quando acaba só
pode virar em uma maça de +2 ou escada.
~ 163 ~

Bastão de transporte: Viagem astral, portal dimensional, criar passagens, passagem invisível e teleportação
exata. É necessário gastar uma carga e poderá cada uma das funções acima, uma única vez por dia. Só pode
ser recarregado por arcano de 20º nível.

Bastão da ressurreição:
Classe Cargas Raças Cargas
Clérigo 1 Anão 3
Druida 2 Elfo 4
Guerreiro 2 Gnomo 3
Paladino 1 Meio-elfo 2
Ranger 2 Halfling 2
Mago 3 Humano 1
Ladrão 3
Bardo 2
Personagens multiclasse usam a categoria menos favorável. O bastão não pode ser recarregado.

Bastão da obediência: 200 a 500 DVs podem ser controlados; criaturas com 15 ou mais de inteligência tem
direito a um teste de resistência contra magia; se for contrário a natureza da criatura a magia é
automaticamente quebrada. Cada carga dura 1 turno e não pode ser recarregado.

Bastão de segurança: Cria um paraíso onde até 200 criaturas poderão ficar em completa segurança por até
200 dias; dividido pelo número de indivíduos afetados; recuperam os pvs perdidos com o dobro da
velocidade. Há água fresca e comida em abundância. Só recarregado por um grupo de sacerdotes de 16º
nível e um arcano de 18º nível.

Bastão da destruição: Inflige 1d8+3 de dano; contra golem o dano é 2d8+6, se tirado 20 o destrói
completamente. Cada golpe no golem gasta uma carga.

Bastão do esplendor: De posse do objeto fica com carisma 18, uma carga reveste o personagem com
tecidos finos e jóias magicamente, dano a aparência como se estivesse vestindo algo em torno de 7.000po;
os ornamentos e vestimentas permanecem a menos que sejam danificados, o que ocasionará a evaporação
dos mesmos ou quando o personagem tentar tirá-los. Uma carga pode ser gasta para criar uma tenda
suntuosa e comida para sustentar 100 pessoas, sua duração é um dia; bastão não pode ser recarregado.

Bastão do terror: Arma mágica de +2, que inflige 1d6+3 de dano; o uso de carga gera uma aura de terror de
raio de 10m; que caso falhe no teste de resistência a bastões, ficarão paralisados até algo chame sua
atenção ou sofra algum dano; onde sua moral deverá ser testada para não fugir em batalha.

Cajados

Têm 1d6+19 cargas quando encontrado e não pode ser recarregado. A liberação da magia é a mesma de
um arcano de 8º nível.

Cajado maça: Bordão de +3; maça +1 ou maça de cavalaria +2; todos de ferro.

Cajado lança:
D20 Jogada de ataque e dano XP
1-6 +1 1000
7-10 +2 1500
11-13 +3 2000
14-16 +4 2500
17-20 +5 3500
~ 164 ~

Cajado de comando: Nas mãos de um arcano só se vale de duas e de um sacerdote das três funções.
A primeira é sugestão (igual a magia de mesmo nome); a segunda controlar mamíferos (como o anel de
mesmo nome) se for nas mãos de um sacerdote será controlar animais (como a porção de mesmo nome,
sendo todos os mencionados). Ambos gastam uma carga. A terceira é controle vegetal (igual a porção de
mesmo nome). O cajado pode ser recarregado.

Cajado da cura: Pode curar doenças, cegueira, ferimentos (3d6+3) ou insanidade. Gasta uma carga cada.

Cajado do mago: Possui os seguintes poderes que não gastam cargas: detectar magias, expandir, cerrar
portas, luz e proteção contra o mal/bem. Os que gastam uma carga são: invisibilidade, bola de fogo,
arrombar, relâmpago, pirotecnia, tempestade de gelo, teia, muralha de fogo, dissipar magias, criar
passagens. Os que gastam duas cargas por uso: redemoinho*, conjurar elmental**, viagem planar e
telecinese***.
* Idêntico ao causado por um djinni.
** Só pode ser um elemental, uma vez por dia de 16Dvs de qualquer tipo.
***Peso máximo de 100kg.
Confere +2 nos testes de resistência a magia.

Cajado do poder: Os que gastam uma carga: luz contínua, dardo místico ou relâmpago, escuridão (raio de
1,5m), raio do enfraquecimento, levitação, cone de gelo ou bola de fogo. Os seguintes gastam duas cargas:
escudo (raio de 1,5m), globo da invulnerabilidade, paralisação que cobre uma área de 12m de
comprimento por 6m de largura. O cajado ainda concede +2 na CA e nos testes de resistência. O golpe do
mesmo é 1d6+2, se for gasto uma carga o dano é dobrado. Este pode ser recarregado.

Cajado da serpente: Podendo ser uma jibóia que se transforma em uma rodada com CA3, 49PV e
movimentação 9. O dano por esmagamento é de 2d4+2. Pode retornar se o dono mandar e se a cobra
morrer o cajado é destruído. Pode se transformar em uma arma mágica de 1d6+2.

Cajado de arremesso: Só pode ser usado por um druida num alcance de até 90m e 3d10 de dano que gasta
uma carga; confere +1 na jogada de ataque e dano. A arma pode ser recarregada.

Cajado golpeador: Funciona como uma arma de +3. Inflige 1d6+3 com uma carga; 1d6+6 com duas e 1d6+9
com três cargas. O mesmo pode ser recarregado.

Cajado do enxame: O alcance é de 20 + 3m por nível do usuário. O número de insetos produzidos é de 60 +


10 por nível. Cada grupo de 10 insetos causa 1 de dano, depois que picam morrem. Não afeta criaturas
maiores que humanos e de CA 5 ou menor. Tem 50 cargas e não pode ser recarregado.

Cajado das tempestades: Possui as propriedades de uma arma mágica de +2.


Magias que gastam carga.

 Trovão: Arma de +3; que quando atingido a criatura, o mesmo deverá fazer um teste de resistência
ou ficará atordoado incapaz de realizar qualquer ação durante a rodada.

 Relâmpago: Causa o dano normal, mais 2d6. O CA da criatura torna-se 10, se estiver revestido com
armadura de metal.

 Estrondo do trovão: Emite um barulho ensurdecedor de 12m de comprimento e 6m de largura.


Todos dentro ou próximos da área devem fazer um teste de resistência contra bastões, cajados e
varinhas ou ficarão atordoados durante 1d2 rodadas (impedidos de atacar) e 1d4 de rodadas de
ouvir. Se passar atacam normalmente, mas ainda ficam surdos pelo tempo determinado. Requer
duas cargas.
~ 165 ~
 Ataque de raios: causa 8d6 de dano; resultados de 1 no dado, são considerados como 2. Um teste
bem sucedido a magia, só recebe metade do dano. Gasta duas cargas.
 Raios e trovões: Combinação dos dois; sendo que 1 ou 2 no dado é considerado como 3. Gasta
quatro cargas. Cada carga é considerado um ponto de iniciativa a mais.

Cajado do envelhecimento: É uma arma mágica de 1d4+1. Duas cargas causam o mesmo dano, mas
envelhece o oponente em 10 anos. Se for três cargas, além da velhice de 10 anos, um dos membros resseca
e cai a menos que passe num teste de resistência a magia. Não afeta o envelhecimento ou ressecamento
em mortos-vivos, demônios, diabos, etc.

Cajado das florestas: Só tem efeito nas mãos de um druida. Os que gastam uma carga: muralha de
espinhos, cativar animais e falar com animais e animar árvore que gasta uma rodada e fica por seis rodadas
por carga utilizada; o mesmo tem os ataques e movimentação de um ent; menos habilidades especiais.
Além destes poderes o cajado é +4; +3 e caminhar sem deixar rastros ou +2 com o caminhar e pele de
árvore; jogue 1d6 para saber qual dos três cajados(1-2,3-4,5-6), respectivamente.

Varinhas

Equivale a um personagem de 6º nível e geralmente possui 1d20+80 cargas, raras são aquelas que não
podem ser recarregadas; contando que não esteja completamente descarregada, do contrário a mesma se
transforma em pó, sendo impossível recarregá-la.

Varinha da conjuração: Permite reconhecer qualquer magia de conjuração lançada ou escrita. Ainda possui
os seguintes poderes que requerem uma carga: servo aéreo e convocar monstro que pode ser de nível I, II
ou II; que gastam de uma a três cargas, dependendo do escolhido.
A iniciativa é +5.

Varinha da terra e das pedras: possui escavar (1/2 de carga); criar passagens (uma carga) e mover terra
(duas cargas). Tendo 50% de chance de ainda ter: transformar lama em pedra/pedra em lava (uma carga).

Varinha da detecção de inimigos: Vibra quando o inimigo estar a 50m de distância; uma carga aponta na
direção exata.

Varinha do pavor: Forma um cone de 20m de comprimento por 6m de diâmetro na base. Um teste bem
sucedido contra varinhas, evita o efeito de causar medo que faz com que as criaturas fujam por seis
rodadas; gasta uma carga.

Varinha do fogo:
Mãos flamejantes: 3m de largura por 4m de comprimento. Cada criatura sofre seis de dano.
Pirotecnia: Equivalente a magia de mesmo nome, possui um modificador de iniciativa +2.
Bola de fogo: Da mesma forma que a magia, causa 6d6 de dano e modificador de iniciativa +2. Resultados
de um no dado, são tratados como dois. Este gasta duas cargas.
Muralha de fogo: Da mesma forma que a magia, como mago de 6º nível. Modificador de +3 na iniciativa.
Gasta duas cargas.

Varinha antifogo: Fogo não mágico pode ser apagado sem consumir carga, contando que não sejam
maiores do que uma fogueira; do contrário gasta uma carga. Armas mágicas flamejantes podem ser
apagadas, mas voltam acender depois de seis rodadas. Para apagar bola de fogo, coluna de chamas ou
muralha de fogo, duas cargas são gastas. Se usado num elemental será 6d6 de dano e duas cargas.

Varinha do gelo:
Tempestade de gelo: Até 20m apartir do usuário.
~ 166 ~
Muralha de gelo: 15cm de espessura por 70 metros quadrados; modificador de iniciativa +2.
Cone de gelo: 20m de comprimento e um diâmetro de 6m; modificador de iniciativa +2 e causa 6d6 de
dano; considere um no dado como dois. Este requer duas cargas. Teste de resistência contra varinhas reduz
o dano pela metade.

Varinha da iluminação: Globo de luz, luz, luz contínua (exige duas cargas) e explosão solar que tem alcance
de 35 metros e 12 de diâmetro. Qualquer morto-vivo sofre 6d6 de dano, sem direito a teste de resistência.
Teste de resistência deve ser realizado em criaturas vivas, do contrário ficaram cegas por uma rodada. Esta
função requer três cargas.

Varinha da ilusão: Produz os efeitos de som ilusório e força fantasmagórica; com modificador de iniciativa
+3. O personagem pode se mover normalmente, mas não pode entrar em combate corpo a corpo. Cada
rodada de sustentação da magia gasta uma carga.

Varinha de relâmpagos:
Choque: Inflige 1d10 de dano quando atingido num combate corpo a corpo. Armaduras de metal são
tratadas como CA 10.
Relâmpago: O dano é 6d6, considerando resultados de 1 como 2; pode ser feito um teste de resistência.
Esta consome duas cargas e modificador de iniciativa +2.

Varinha de detectar magia: Num raio de 25m ela detecta a magia e uma carga indica a função da magia.

Varinha de dardos místicos: Causa 1d4+1 de dano e sempre acertará o alvo; cada dardo gasta uma carga,
podendo lançar até duas por rodada; modificador de iniciativa +3.

Varinha de detectar metais e minerais: Raio de 25m vibra e aponta. Se utilizar uma carga pode encontrar
um metal específico, dura dois turnos por carga.

Varinha de anulação: Anula o efeito de magias e objetos mágicos; com 75% de sucesso. Esta não pode ser
recarregada.

Varinha da paralisação: Até uma distância de 20m. Um teste de resistência contra varinhas bem sucedido
evita ficar 5d4 de rodadas imóvel. Modificador de iniciativa +3.

Varinha da transformação: Até 20m de distância e um teste de resistência bem sucedido contra varinhas
evita ser transformado em alguma criatura diminuta e inofensiva. Modificador de iniciativa +3.

Varinha de localizar portas secretas e armadilhas: Vibra quando estiver a 5m para portas secretas e 10m
para armadilhas. Aponta na direção exata com uma carga; o tempo de duração é de um turno.

Varinha de alteração de tamanho: Aumenta ou diminui uma criatura na proporção de 50%; o que diminui a
movimentação e dano pela metade.

Varinha das maravilhas: O feito é imprevisível.


D100 Efeito
01-10 Retarda uma criatura por turno
11-18 Ilude o usuário durante uma rodada, fazendo-o acreditar que a varinha produziu algum efeito.
19-25 Lufada de vento com o poder dobrado.
26-30 Névoa fétida, alcance de 10m.
31-33 Forte chuva num raio de 20m.
34-36 Conjura um rinoceronte (1-25), elefante (26-50) ou rato (51-100).
37-46 Relâmpago de 6d6, teste de resistência anula o efeito.
47-49 Nuvem de 600 borboletas grandes cega a todos, inclusive o portador da varinha por duas rodadas.
50-53 Expandir de 6º nível.
~ 167 ~
54-58 Escuridão 10m de diâmetro.
59-62 Nascer grama numa área de 16m², se já existir fica com 10 vezes o seu tamanho.
63-65 Torna um objeto étero de 500kg ou 1m³.
66-69 Encolhe 1/12 de sua altura normal
70-79 Bola de fogo de 6d6, resistência reduz pela metade.
80-84 Invisibilidade.
85-87 Folhas começam a crescer de um alvo a 20m ou menos da varinha.
88-90 10-40 pedras preciosas de 1po são atiradas até 10m de distância; causando 5d4 de dano.
91-97 Criaturas numa área de 12x10 metros a frente da varinha, ficam cegas por 1d6 rodadas.
98-00 Carne em pedra ou oposto, se a vítima estiver a 20m; tendo direito a um teste de resistência.

Itens Genéricos

Misturar tipos diferentes de lentes causará insanidade imediata por 2d4 turnos. Qualquer corda mágica
que seja rompida ou cortada perde imediatamente sua propriedades mágicas. Botas se adaptam ao pé de
gnomos ou até mesmo de gigantes.

Jarro de alquimia: Só pode despejar um tipo de substância por dia, no máximo sete vezes. Os tipos são:
água salgada (60l), água fresca (30l), cerveja (15l), vinagre (8l), vinho (4l), Amônia (1l), óleo (500ml), água
régia (250ml), álcool (125ml), cloro (30ml), cianeto (15ml).
Despeja até 8 litros por rodada.

Amuleto da localização inevitável: Dobra a probabilidade de localização, monitoração como bolas de


cristal e coisas semelhantes como magias.

Amuleto de proteção do espírito: Fica protegido contra recipiente arcano ou qualquer ataque mental
semelhante. Se for morto o espírito entra no amuleto e fica protegido por sete dias inteiros.

Amuleto dos planos: Enquanto não tiver total domínio sobre o amuleto a viagem será aleatória: 1-2 sete
céus; 3 paraísos gêmeos; 4 elísio; 5 campos felizes de caça; 6-7 olimpo; 8 gladsheim; 9 limbo; 10
pandemônio; 11 abismo; 12 tártaro; 13 hades; 14 gehenna; 15-16 nove infernos; 17 acheron; 18 nirvana; 19
arcádia e 20 plano material primário.

Amuleto contra detecção e localização: Protege contra adivinhação, localização e detecção mágica.

Amuleto contra mortos-vivos:


D100 Nível equivalente de clérigo
01-30 5º
31-55 6º
56-75 7º
76-90 8º
91-00 9º

Aparelho de kwalish: Parece um enorme barril de ferro lacrado, mas possui um dispositivo secreto que
abre uma pequena porta em uma das pontas; onde existe 10 alavancas: 1 estende/retrai pernas e cauda; 2
descobre/cobre vigia dianteira; 3 descobre/cobre vigia laterais; 4 estende/retrai garras e antenas; 5 usa
garras (2d6); 6 para frente/esquerda ou direita; 7 para trás/esquerda ou direita; 8 abrir os olhos com luz
contínua/fechar olhos; 9 emergir/submergir e 10 abrir/fechar porta.

Comporta duas pessoas; suporta 260m de profundidade; movimentação para frente de 3m e para trás de 6.
Possui CA 0 e são necessário 100 de dano para provocar vazamento e 200 para abrir um rombo. Quando
em funcionamento se assemelha a uma lagosta gigante.
~ 168 ~

Bolsa de feijões: Cada causa 5d4 de dano; criaturas dentro de um raio de 3m, deverão obter sucesso em
um teste de resistência contra magia ou sofrerão dano total. São 3d4 de feijões que caso germine ocorrerá
na seguinte ordem:
Feijão nº Efeito
1 Três fungos guardiões surgem e atacam aleatoriamente
2 Tempestade de gelo atinge a área
3 Arbusto de amoras com 5d4 frutas com pedras preciosas valendo 1d4+1X100 po.
4 Buraco surge no chão, um verme púrpura ou um anel do djinn poderá ser encontrado.
5 Fumaça e gás afeta uma área de 15m de raio durante cinco turnos, a fumaça cega as
criaturas, mesmo quando saem da fumaça, ficam ainda por 1d6 de rodadas cegas.
6 Um wyvern surge e ataca imediatamente; sua picada é igual a uma azagaia de perfuração.
7 Gás venenoso de 6m de raio que dura um turno; transforma a terra em pó mágico
(aparecimento, desaparecimento, espirros, tosse).

Bolsa de truques: Quando colocado a mão dentro sentirá um pequeno objeto felpudo. Que obedecerá e
lutará ao seu lado. Existem três tipos de bolsas, jogue 1d10. 1-5 sacola tipo A; 6-8 sacola tipo B; 9-10 sacola
tipo C. Posteriormente joga 1d8 para saber qual o animal foi retirado. Só pode ser retirada uma criatura por
vez, a não ser que a mesma retorne para bolsa ou morra. São 10 criaturas.
~ 169 ~
Bolsa devoradora: Qualquer substância de natureza animal ou vegetal está sujeita a ser engolida. Caso
coloque a mão há 60% que a bolsa venha a sugar a vítima inteira para seu interior - 75% de chance inicial,
menos bônus de força; sendo que cada +1 equivale a -5%.

Bolsa do espaço infinito: Seu peso e o que pode comportar, se encontra conforme a tabela:

D100 Peso Peso máximo Volume máximo


01-30 7kg 125kg 1m³
31-70 7kg 250kg 2m³
71-90 17kg 500kg 4m³
91-00 30kg 750kg 5m³
Se sobrecarregada ou perfurada (por dentro ou por fora), a sacola se rompe e ficará arruinada. Seu
conteúdo será perdido para sempre em um grande vazio.

Bolsa da transmutação: Idêntico a bolsa de espaço infinito, mas depois de ser colocado ou tirado 1d4+1
vezes; a bolsa transformará tudo como ouro, prata, platina, pedras preciosas, objetos mágicos, etc; em
metais, pedras sem valor e itens mágicos perdem suas propriedades, sem direito a teste.

Contas de força: 1d4+4 podem ser encontradas; cada um causa 5d4 de dano em todas criaturas num raio
de 3m. Aqueles que passarem no teste de resistência a magia evitarão a esfera de força; até criaturas de
tamanho grande. As vítimas ficarão aprisionadas dentro de uma esfera de força por 3d4 rodadas.

Frasco de muitas porções: Permite criar 1d4+1 doses de diferentes porções. As mesmas só podem ser
usadas na ordem que são sorteadas na tabela de porções. Se o recipiente contém duas porções, ele as
produzirá uma vez por dia, três vezes por semana; se forem três porções, cada substância será produzida
uma vez por dia, duas vezes por semana; quatro ou mais, cada porção surgirá apenas uma vez por semana.

Bote dobrável: É uma pequena caixa de madeira que irradia magia, podendo criar um bote para duas
pessoas ou um barco para cinco pessoas; ambos possuem remos.

Livro abençoado de boccob: Suporta a inscrição de 45 magias de qualquer círculo.

Livro dos grandes feitos: É um livro sagrado para os clérigos e requer uma semana de estudo; clérigos
malignos perdem 20.000-80.000xp ou a perda de um nível. Após terminado a leitura ganha 1 ponto em
sabedoria e meio caminho para avançar para o próximo nível. Se um mago ler, perde um ponto de
inteligência, a menos que tenham sucesso no teste de resistência a magia; ainda perde se falhar 2.000-
20.000xp. Um ladrão que manipule o livro sofre 5d6 de dano e na falha no teste de resistência a magia
perde um ponto de destreza. Depois de usado o mesmo desaparece e nunca mais será visto novamente.

Livro das magias infinitas: Qualquer personagem que não lance magias ao ler perde 5d4 de dano e fica
atordoado por 5d4 turnos. Depois disso ele poderá examinar o livro sem sofrer algum efeito. Verificará que
existirá 1d8+22 páginas; onde cada página é uma página em branco (01-30), magia divina (31-60) ou magia
arcana (61-00). O círculo é determinado jogando 1d6 para divinas e 1d8 para arcanas. A magia pode ser
usada até 1 vez ao dia, mas se for conhecida pelo mesmo pode ser até 4 vezes ao dia. Cada vez que a magia
é lançada há uma porcentagem da página ser virada e a mesma não poderá ser retornada; páginas em
branco viram automaticamente. Quando chegar ao final do livro o mesmo vira pó.
Magia cujo círculo pode suportar ....................... 10%
Magia acima de seu circulo ................................ 20%
Leitura infrutífera ............................................... 30%
Leitura infrutífera é quando a magia é divina e o personagem é um mago, por exemplo. A tentativa de virar
a página só pode ser tentada uma vez ao dia, com base na porcentagem acima.

Livro da escuridão perversa: Clérigos malignos ganham um ponto de sabedoria e experiência suficiente a
para levá-lo a metade do caminho para o próximo nível; isto depois de uma semana de estudo. Clérigos do
~ 170 ~
bem perdem 30.000-120.000xp ou tornam-se malignos sem se beneficiar do livro; outros personagem de
tendência benevolente sofrem 5d6 de dano e com 80% de chance de vim um fúria noturna para atacá-los.
Personagem neutros sofrem 5d4 de dano e na falha de um teste de resistência contra magia assumirá uma
inclinação maligna.

Botas dançantes: Se algum método de detecção for usado a mesma irá irradiar uma áurea fraca. Durente o
combate a mesma funcionara como a magia dança irresistível de otto. Apenas o uso de remover maldições
permitirá a retirada das botas.

Botas dos elfos: Equivalente a mover em silêncio; independente de qualquer ambiente, com 95% de
sucesso nas piores condições.

Botas da levitação: Descida ou subida é de 6m por rodada; sem qualquer limite de duração.

Botas do norte: Move-se pela neve com taxa de movimentação normal, sem deixar rastros. Não é afetado
por frio inferior a -61ºC. A sua movimentação cai pela metade quando o gelo é escorregadio.

Botas da velocidade: Movimentação igual a um cavalo de combate.

Botas de caminhar e pular: Fica com taxa de movimentação 12; mas só funcionam por 12 horas por dia.
Permite salto para frente de 10m, para trás de 3m e para cima 5m. Melhora o CA em +1.

Botas de rastros variados: Pode deixar rastros variados, que vai de um gigante até de um coelho; a critério
do usuário.

Botas aladas: Elas irradiam uma fraca áurea quando detectar magia for usado. Só funciona quando em
queda ou quando o portador desejar voar. As botas funcionam duas horas por dia. Verifique a qualidade da
bota conforme a tabela
D4 Velocidade de Vôo
1 15
2 18
3 21
4 24

Taça do elemental da água: Quando enchida de água doce ou salgada (+2DV); surge um elemental de
12Dvs após uma rodada.

Taça da água da morte: Caso falhe no teste de resistência a magia, o usuário é reduzido a uma pequena
formiga e é atirado dentro da taça, quando preenchido com água. A vítima se afogará em 1d6+2 rodadas,
se algum método mágico não for usado para salvá-la. Ampliar animais, expandir ou desejo podem desfazer
o efeito.

Braçadeiras do arqueiro: concede a perícia de usar qualquer tipo de arco com +2 nas jogadas de ataque e
+1 no dano; estes bônus são acumulativos com qualquer outro.

Braçadeiras da natureza: Movimenta-se em árvores, cipós, varas, cordas, etc. Como se fosse um macaco.

Braçadeiras de defesa: Não funcionam no uso de armaduras.


D100 Categoria da armadura
01-05 8
06-15 7
16-35 6
36-50 5
51-70 4
~ 171 ~
71-85 3
86-00 2

Braçadeiras da vulnerabilidade: Funcionam como braçadeiras da defesa, até que o usuário seja atacado.
Neste momento o usuário ficará com CA 10 e anula toda e qualquer proteção mágica ou bônus de destreza.
Só pode ser removida com remover maldições.

Braseiro de comandar elemental do fogo: Permite conjurar um elemental de 12DVs; para tanto deve haver
chamas no braseiro e acendê-las requer uma rodada. Se enxofre for acrescentado, então serão somados
mais 12PV. Requer também uma palavra de comando para funcionar.

Braseiro da fumaça do sono: Encobre uma área de 15m de raio ao redor do braseiro. Todas as criaturas
dentro da área devem obter sucesso em um teste de resistência contra magia, ou cairão em sono
profundo. No mesmo momento, surge um elemental do fogo com 12DVs. Criaturas adormecidas só
poderão ser acordadas com dissipar magias ou remover maldições.

Broche escudo: Absorve dados místicos, num total de 101 pontos de dano, antes de derreter.

Vassoura de ataque: É indistinguível de uma vassoura comum, exceto através de detecção de magia. É
idêntica a uma vassoura voadora. Ao usar comando como 'voar', 'subir', etc. A vassoura fará um loop com o
personagem, largando-o de cabeça para baixo a uma altura de uns 3 metros. E depois ataca como se fosse
uma criatura de quatro dados de vida. Têm dois ataque um com a palha e outro com o cabo, a palha causa
1 de dano e cega por uma rodada. Enquanto o cabo é 1d4. Possui CA 7, 18pvs e taco 17.

Vassoura voadora: Taxa de movimentação 30 e pode carregar 91kg e cada 7kg a mais diminui um ponto na
movimentação. Até 300m de distância a vassoura voará em direção ao seu amo, se assim o desejar.

Sacola perpetuamente cheia de bucknard: Toda manhã ele duplicará moedas. A mesma suporta até 100
moedas; ou seja, se colocar 50 moedas de platina irá retornar 100, que é o seu limite.

Vela da invocação: Detectar magia revela que o item é mágico. Quando acesso eleva o nível de clérigo em
2; ganhando também magias extras, como se realmente tivesse avançado de nível, enquanto a vela estiver
acessa; sua duração é de quatro horas ou enquanto estiver acessa. A vela permite também o lançamento
da magia portal, mas neste caso a mesma é totalmente consumida.

Tapete voador: O tapete requer sua própria palavra de comando. Se o objeto estiver dentro do alcance da
voz, o tapete poderá então ser controlado verbalmente pelo dono. São tapetes orientais muito bem
trabalhados e caso danificados o seu conserto será em terras distantes e exóticas.
Tipo do tapete Tamanho Capacidade (pessoas) Velocidade
01-20 1x1,5m 1 42
21-55 1,2x2m 2 36
56-80 1,5x2,2m 3 30
81-00 2x3m 4 24

Incensário do elemental do ar: Um tubo dourado de 15cm de diâmetro e 30cm de altura, semelhante aos
turíbulos encontrados em locais de adoração. Se for preenchido com incenso, e acesso, bastará uma
palavra de comando para conjurar um elemental do ar de 12DVs na rodada seguinte. Se for queimado
incenso da meditação, acrescente 36pvs. Se apagar o incenso o elemental se voltará contra quem o
invocou.

Incensário do elemental do ar hostil: É amaldiçoado, qualquer incenso queimado em seu interior faz surgir
1d4 de elementais do ar enfurecidos, um por rodada.
~ 172 ~
Carrilhão da interrupção: Este instrumento pode ser tocado uma vez por turno; seu som dura três rodadas
completas e nenhuma magia que necessite de componente verbal poderá ser lançada dentro de um raio de
10 metros; só poderá lançar magia se passar no teste de resistência contra sopro-de-dragão.

Carrilhão de abertura: Trata-se de um tubo oco de mithral, com cerca de 30cm de comprimento. Quando
usado, emite vibrações mágicas que fazem fechaduras, tampas, portas, válvulas e portais se abrirem.
Destrói imobilizar portal e fechadura arcana de um mago de até 15º nível. Magia de silêncio anula o efeito
do carrilhão; o mesmo possui 1d6x10+20 cargas. Quando tiverem sido gastas, ele se quebra e perde o
poder.

Carrilhão da fome: Igual a um carrilhão de abertura; irá funcionar como tal em várias oportunidades, antes
que a maldição seja adicionada. Quando a maldição faz efeito, todas as criaturas num raio de 20m serão
atingidas por uma fome terrível. Personagens irão devorar suas rações, ignorando todos o resto. Na falta de
comida correrão por busca de alimento; após uma rodada poderão fazer um teste de resistência contra
magia a cada rodada, até que obtenha sucesso. Nesse momento, a fome passará.

Manto da aranha: Concede a habilidade de escalar, como se estivesse sob o efeito de patas de aranha. Se
movimenta em teias normalmente; uma vez ao dia pode lançar teia com o dobro do tamanho, equivalente
a magia teia. E possui +2 em todos os testes de resistência contra veneno de aracnídeos.

Manto do morcego: Quando parado em lugares escuros ou na penumbra, tem 90% de chance de se tornar
invisível; podendo ser também de cabeça para baixo sobre um teto. Permite voar com velocidade 15 ou até
mesmo se transforma em morcego comum junto com seus itens e equipamentos. Só funciona a noite e tem
autonomia de uma hora de vôo para cada hora que a capa 'descansar'; Concede +2 na CA.

Manto do deslocamento: A pessoa fica 30 a 60 centímetros distante de sua posição real. Qualquer ataque
contra o usuário, automaticamente falhará no primeiro golpe, seja corpo a corpo ou projéteis. A capa
concede +2 na CA e +2 nos testes de resistência.

Manto dos elfos: Tem o efeito de um camaleão, quando parado lhe confere 90% a 100% de torna-se
invisível; sobre luz forte num aposento, por exemplo, as chances caem para 50%.

Manto da arraia gigante: Na água a pessoa pode respirar embaixo d'água e taxa de movimentação 18; fica
com CA 6 ou o que for melhor. Possui uma cauda para atacar os que estejam atrás dele e causa 1d6 de
dano.

Manto venenoso: Se a capa for vestida o usuário morre. E só poderá ser ressuscitado se a capa for
removida com remover maldição.

Manto da proteção: Concede entre +1 até +5 na CA e nos testes de resistência. Ela não pode ser
combinada com escudos ou armaduras que não sejam de couro.
D100 Bônus
01-35 +1
36-65 +2
66-85 +3
86-95 +4
96-00 +5

Bola de cristal: Possui 15cm de diâmetro. Um arcano pode usar para ver coisas a qualquer distância ou em
outros planos de existência.
Condição em relação ao alvo chance de localização
Bem-conhecido pessoalmente 100%
Conhecido pessoalmente, mas de maneira superficial 85%
Retratado, descrito 50%
~ 173 ~
Pedaço do alvo em posse do usuário 50%
Vestes do alvo em posse do usuário 25%
Possui boas informações sobre o alvo 25%
Possui poucas informações sobre o alvo 20%
Magias como compreensão da linguagem, ler magias, infravisão e idiomas podem ser usadas e outras como
detectar magia e detectar bondade/maldade tem 5% por nível de experiência do mago de funcionar.
Ainda pode vim com outros poderes, conforme a tabela:
D100 Poder adicional
01-50 -
51-75 Possui claraudiência
76-90 Possui percepção extra-sensorial
91-00 Possui telepatia
Criaturas com 12 de inteligência ou mais têm chance de perceber que estão sendo observadas pelo cristal.
Inteligência Porcentagem
13 1%
14 3%
15 6%
16 10%
17 15%
18 21%
Além de 1% a mais por nível; dissipar magia faz com que a bola de cristal fique um dia sem funcionar.

Bola de cristal hipnótica: Qualquer mago que tente usá-la ficará hipnotizado e uma sugestão telepática
será colocada em sua mente e acreditará que o alvo da espionagem foi avistado, mas na verdade está
sendo levado para o encontro de um lich.

Cubo de força: Permite criar uma muralha de forma de 3m de lado ao seu redor. Possui 36 cargas que são
recarregadas após um dia de total ‘descanso’.
Lado do cubo Carga por turno e taxa de movimentação Efeito
1 1/1 Impede a entrada de gases, vento, etc.
2 2/8 Impede a entrada de matéria não viva.
3 3/6 Impede a entrada de matéria viva.
4 4/4 Impede a entrada de magia.
5 6/3 Impede a entrada de qualquer coisa.
6 0/normal Desativa
Os seguintes ataques requerem cargas extras para que a barreira permaneça intacta. Note que estas
magias não podem ser lançadas para dentro ou fora do cubo.
Forma de ataque Cargas extras
Catapulta e similares 1
Fontes de fogo 2
Trombeta da destruição 6
Bola de fogo normal ou controlável 3
Desintegração 6
Tempestade de gelo ou coluna de chamas 3
Relâmpago 4
Chuva de meteoros 8
Criar passagens 3
Passagem invisível 5
Rajada prismática 7
Muralha de fogo 2

Cubo de resistência a gelo: Quando ativado fica com 3m de lado; a temperatura dentro da área é sempre
20ºC. O campo absorverá todos os ataques de frio como clone glacial, tempestade glacial, sopro-de-dragão,
etc. Entretanto se for submetido a mais de 50 pontos de dano em um mesmo turno, ele se desfaz.
~ 174 ~
Cubo do portal: Uma das faces leva-o para o plano material, os demais fica a critério do mestre; ao ativar
há uma possibilidade de 10% que uma criatura atravesse o portal procurando comida, diversão ou
encrenca.

Fortaleza instantânea de Daern: Quando ativado, se expande formando uma torre de 36 metros
quadrados de base e 10 metros de altura, com aberturas para flechas em todos os lados e um espaço no
topo para besteiras. Tem uma pequena porta que só abre com uma ordem do dono; nem mesmo magias
de arrombar conseguem abrir a porta. Ela não é afetada por armas normais, a não ser catapultas. A
fortaleza pode sofrer 200 pontos de dano antes de desabar; só pode ser concertada com desejo que
recupera 10pv cada. A fortaleza surge em apenas uma rodada, com a porta virada para seu dono. Quem for
atropelado pelo seu crescimento sofre 10d10 de dano, mas tem direito a num teste de destreza ou magia
para evitar o dano.

Garrafa da água infinita: Irradia uma área mágica; se a rolha for removida e as palavras de comando
proferidas, água doce ou salgada jorra da garrafa, conforme ordenado. A pressão pode ser entre 4 a 120
litros por rodada que chega a matar pequenos animais e insetos como ratos, toupeiras, pequenos
morcegos, etc. Se não estiver bem apoiado será derrubado.

Baralho da ilusão: São 34 cartas; que quando atirado ao chão produz uma ilusão perfeita que se
movimenta até 10m da carta. Se a carta for pega ou dispersada a mesma fica em branco e não poderá ser
mais utilizada. As cartas são: guerreiro e quatro guardas; mago; druida; gigante das nuvens; ettin; bugbear;
goblin; lich; clérigo e dois sacerdotes inferiores; medusa; paladino; gigante do gelo; troll; robgoblin; outra
de goblin; fúria noturna; esqueleto gigante; harpia; gigante do fogo; ogro mago; gnoll; kobold; golem de
ferro; ladrão e três comparsas; pixies; bardo; gigante das colinas; ogro; orc; kobold.

Baralho das surpresas: Quando há o desejo de se retirar uma carta; todas presentes ficam flutuando com
interrogações e ao escolher uma carta a sua magia, boa ou má, é conferida à pessoa que a pegou.

D20 Carta Efeito


1 Sol Ganha item mágico benéfico e 50.000xp
2 Lua Recebe 1d4 de desejos
3 Estrela Ganha 2 pontos no pré-requisito da classe.
4 Cometa Derrote a próxima criatura para avança de nível.
5 Trono Canha carisma 18 e a fortaleza instantânea de Daern
6 Chave Ganhe um mapa do tesouro e uma arma mágica.
7 Cavaleiro Receba os serviços de um guerreiro de 4º nível.
8 Pedra preciosa Receba 50 pedras preciosas.
9 Chamas Cria inimizade entre você e a criatura poderosa de outro plano.
10 Caveira Derrote a morte ou será destruído.
11 Garras Todos os itens mágicos que você possui desaparece.
12 Desgraça Perca de todo dinheiro e propriedades.
13 Euryale Penalidade de -3 em testes de resistência contra petrificação.
14 Ladino Um de seus aliados, comunidade ou religião se vira contra você.
15 Balança Mude a tendência imediatamente.
16 Bufão Receba 10.000xp
17 Tolo Perca 10.000xp.
18 Idiota Perca 1d4 de inteligência.
19 Destino Evita qualquer situação que escolher, uma única vez.
20 Torre da prisão Você é aprisionado no plano dos nove infernos.
Se destino ou torre da prisão for tirado o baralho some; do contrário o jogador recebe o efeito da carta e a
mesma volta ao baralho. O baralho só pode ser usado uma vez por mês.
Toda carta que se refere a item mágico, deve-se jogar a tabela para determinar o item; contanto que seja
uma arma que o personagem possa usar.
~ 175 ~
Estrela: No caso de ter a habilidade 19 o restante dos pontos, se houver, podem ser distribuídos em outros
atributos.
Pedra preciosa: Cada pedra vale 1.000po e o personagem ganha o mesmo em XP; contanto que não chegue
a avançar de nível.
Caveira: Possui CA 4; 33PV e ataca com uma foice de 2d8 que nunca erra. Se for ajudado outras mortes
aparecerão também. Magias de frio, fogo e eletricidade não lhe causam dano.

Tambores ensurdecedores: Ao se bater nos pequenos tambores, todas as criaturas num raio de 20m ficam
surdas, até que cura completa seja utilizada. Quem estiver a 3m dos tambores ficará ainda atordoado por
2d4 rodadas.

Tambores do pânico: Se ambos forem percutidos, todas as criaturas num raio de 40m, devem obter
sucesso em um teste de resistência contra magia ou irão correr para longe por um turno; depois disso
poderá tentar o teste novamente; outra falha significa que irá se mover por mais um turno.

Poeira do aparecimento: Ao jogar na área torna tudo o que estiver invisível, visível; a duração é de 2d10
turnos. Pode ser encontrado de 5 a 50 recipientes.

Poeira do desaparecimento: Ao jogar na área, tudo torna-se invisível e nem detectar invisibilidade
funcionará. Dura por 1d10+10 turnos e mesmo quando você ataca, continuará invisível.

Poeira da seca: Uma pitada faz desaparecer 1m³ de água; quando lançado em um elemental da água, o
mesmo deverá fazer um teste de resistência contra magia ou será destruído, um sucesso faz receber 5d6 de
dano. O saco desse pó contém 1d6+4 pitadas.

Poeira da ilusão: Colocando uma pitada do pó em uma criatura, ela transforma-se em outro na variação de
50%; se não quiser receber este efeito tem direito a um teste de resistência contra magia. A pessoa que
usar o pó deve imaginar a ilusão desejada; o poder dura 1d6+6 horas. O saco contém 1d10+10 pitadas.

Poeira de espirros e tosse: As vitimas que falharem em um teste de resistência contra veneno morrem
imediatamente; os que obtiverem sucesso nada farão por 5d4 de rodadas, devido a espirros e tosses
incontroláveis.

Poeira sem rastros: Pode fazer com que uma área tenha o aspecto de abandonado há anos; ou encobrir a
passagem de até doze homens a pé ou a cavalo, numa distância de até 2km. Nenhuma irradiação mágica e
produzida pelo pó. Contém 1d12+12 pitadas.

Garrafa do efreeti: Uma nuvem de fumaça é freqüentemente vista saindo da garrafa. Quando o efreeti é
liberado há uma chance de 10% de que ele esteja louco e ataque quem o soltou; 10% de que atenda a 3
pedidos e 80% das vezes ele servirá normalmente.

Garrafa da fumaça eterna: Obscurece a visão em um volume de 2.000m³ em uma única rodada. Se deixada
sem tampa, a garrafa continuará a preencher 500 novos metros cúbicos por rodada; nunca ocupará mais do
que 5.000m³. A garrafa só poderá ser aberta se a palavra de comando for concebida.

Olhos do encantamento: são lentes que quando usadas conseguem o mesmo efeito da magia enfeitiçar
pessoa; simplesmente olhando nos olhos da vítima. A mesma tem direito a um teste de resistência e só
pode enfeitiçar uma pessoa por rodada.

Olhos da águia: São lentes que conferem uma visão cem vezes melhor para distância.

Olhos da visão microscópica: Permite enxergar cem vezes melhor coisas pequenas. Se usar só um é o
mesmo que olhos da águia.
~ 176 ~
Olhos da petrificação: Ao colocar se transforma em pedra.

Poderes incríveis: É uma pequena estátua de 3cm de altura. Quando a palavra de comando é proferida, ela
se torna um animal de verdade. Se o animal que surge for morto, a criatura simplesmente retorna à forma
de estatueta e poderá ser usada mais tarde; mas se a estatueta for destruída ela perderá toda sua magia.
D100 Tipo de estatueta
01-15 Mosca do ébano - possui CA 4; 4+4Dvs; movimentação 48, 36 se carregar 105kg ou 24 se carregar
até 175kg. Pode ser usado três vezes por semana por 12 horas
16-30 Leões dourados (dois) - CA 5; 5+2DV; taco 15; 1d6/1d6/2d6. Se morto fica uma semana sem
invocar; do contrário pode ser invocado todos os dias.
31-40 Bodes de marfim (três) - O primeiro é bode da velocidade que possui CA6, 24PVs, taco 17, 1d8/1d8,
movimentação 48 carregando até 140kg. Pode viajar no máximo um dia por semana, e só pode ser
invocado uma vez a cada dois dias; bode da dor taco 14, CA0, 96PVs, movimentação 24, 2d6/2d6; numa
investida é 2d6+6 no primeiro ataque. Por último bode do terror com movimentação 36, CA2, PV48 e
nenhum ataque. O mesmo lança terror que caso não passe num teste de resistência contra magia, perderá
metade da força, penalidade -5 nas jogadas de ataque. Pode ser usado uma vez a cada duas semanas.
41-55 Elefante de mármore - 01-90 será um elefante comum e acima um mamute (consulte o livro dos
monstros).
56-65 Corcel de obsidiana - Torna-se um pesado cavalo de batalha que pode voar, torna-se etéreo ou
astral. Pode ser usado por 24horas, uma vez por semana.
66-85 Cão de ônix - Equivalente ao cão de guerra, com infravisão de 30m possui inteligência 10 e fala;
possui habilidades de faro +4 para encontrar um rastro ou cheiro.
86-00 Coruja de serpentina - CA7, movimentação 24, 4PVs e 1d2/1d2, possui infravisão de 30m, move-se
em silêncio, audição aguçada, comunica-se por telepatia. Se transformada na versão gigante veja a sessão
de pássaros no livro dos monstros. A duração máxima de transformação é de oito horas, em ambos os
casos. Após três transformações em coruja gigante, a estatueta perde todas as suas propriedades mágicas.

Frasco das maldições: Quando aberto uma maldição cairá sobre as pessoas nas proximidades. Depois disso
torna-se inofensivo.

Manoplas da destreza: Aumenta a destreza em quatro pontos se for menor do que 7; entre 7-13 dois
pontos e 14 ou mais em um ponto. Ainda concede talento de furtar bolsos (95%) e abrir fechaduras (37%).
Se for um ladrão aumentam estes talentos em 10%.

Manoplas do fiasco: São parecidas com a manopla da destreza. Mas quando em combate o personagem
terá 50% de largar o que estiver nas mãos. Só pode ser removida com remover maldições ou desejo.

Manoplas de nadar e escalar: Pode nadar embaixo d'água à mesma velocidade que um tritão com
movimentação 15 e nadando na superfície com movimentação 18; mas não confere a habilidade de
respirar na água. Ainda confere habilidade de escalada em 95%, se for um ladrão será 99%.

Gema da claridade: Pode cegar por 1d4 de rodadas uma criatura que esteja até 15m de distância; mas se
um teste de resistência contra magia anula o efeito; este consome uma carga. Se desejar irradiar 2m de
raio, os efeitos serão os mesmos, sendo que permanente e gasta cinco cargas. Curar cegueira ou cura
completa reverte o quadro. A gema possui cinqüenta cargas e não pode ser recarregada. Escuridão
utilizada contra a mesma consome uma carga; enquanto escuridão contínua torna-o inoperante por um dia
ou cinco cargas à escolha de seu dono.

Gema da luz interior: Depois de três meses com a pedra o personagem tem melhoramento de +1 na
inteligência e sabedoria. Se perder a pedra o mesmo perderá só a sabedoria e não poderá ser recuperada.
A mesma irradia uma fraca áurea mágica e pode ser vendida por 5.000po.

Gema da visão: Quando se olha através dela, permitirá ao usuário perceber todas as coisas escondidas,
ilusórias, invisíveis, astrais, etéreas ou fora de fase, dentro do alcance do objeto. O alcance é de 90m.
~ 177 ~
Cinturão dos anões: Reduz o carisma em um ponto com todas as criaturas; mas com anões há um bônus de
+2 no carisma; halflings e gnomos, ganha um ponto no carisma. Permite a pessoa a entender, falar e ler a
língua doa anões. E também ganha os benefícios e penalidades da raça.

Cinturão da feminilidade/masculinidade: Faz com que a pessoa torne-se do sexo oposto. Nesse momento,
o cinturão perde todo o seu poder. Há 50% de que um desejo consiga fazer com que volte ao normal.

Cinturão da força de gigante: A força que ganha não é cumulativa com bônus de força normais ou mágicos,
exceto no caso de manoplas de força de ogro e martelos de batalha mágicos.
D100 Força Jog. de ataque Dano Abrir portas
01-30 19 +3 +7 16(8)
31-50 20 +3 +8 17(10)
51-70 21 +4 +9 17(12)
71-85 22 +4 +10 18(14)
86-95 23 +5 +11 18(16)
96-00 24 +6 +12 19(17)

O número em parênteses é o número de chances da pessoa arrombar uma porta trancada, barrada ou com
fechadura arcana. Apenas uma tentativa pode ser feita por porta, se falhar nenhuma outra tentativa deve
ser admitida até avançar de nível.

Força Sustentação Alcance (m) Dano Barras portais


19 240 80 1-6 50%
20 270 160 1-12 60%
21 320 100 1-8 70%
22 400 120 1-8 80%
23 470 140 1-10 90%
24 620 160 1-12 95%

Cinturão dos muitos bolsos: São 64 compartimentos que comporta um volume de 30 litros ou 5kg.

Luvas de apanhar projéteis: Apanha projéteis sem sofrer dano como flechas, quadrelos, dardos, projéteis
de funda, azagaias, machados, martelos, lanças, etc. Se a arma normalmente retorna por meios mágicos,
apanhá-la evita o dano e arremessá-la de volta não resulta em um ataque.

Harpa do encantamento: Capaz de lançar uma sugestão por turno, desde que a musica continue.

Harpa da discórdia: 50% dos casos emite notas dolorosas e dissonante e os outros 50% funciona como uma
harpa de encantamento. Quando a musica é desconcertante, enfurece todos dentro de um raio de 10m
com 50% de atacar o músico e o restante de atacar o mais próximo. Mesmo que a música pare o efeito
dura 1d4+1 rodadas.

Chapéu do disfarce: Muda em 50%; se for removido, o disfarce se desfaz automaticamente. O item pode
ser usado quantas vezes quiser. O chapéu também pode ser alterado para uma fita, tiara, curativo, gorro,
capuz, elmo, etc.

Chapéu da estupidez: O usuário acreditará que o chapéu é benéfico, pois será acometido por uma
estupidez total; perda de 7 pontos na inteligência. O mesmo evitará remover o chapéu por qualquer
motivo, se for retirado a força ou remover maldições for usada o indivíduo volta ao normal e percebe que o
item é maldito.
~ 178 ~
Elmo da magnificência: Funcionará apenas quando uma palavra de comando for pronunciada. Oferecendo
+2 na CA. Quando atingido por luz forte o elmo brilha e reflete raios em todas as direções, saindo de suas
pontas cravejadas de jóias.
Diamante - Rajada prismática.
Rubi - Muralha de fogo.
Opala de fogo - Bola de fogo.
Opala - Luz.
são 10 diamantes, 20 rubis, 30 opalas de fogo e 40 opalas. Cada pedra só pode usar seus poderes uma
única vez; também causa 1d6 de dano num raio de 10m em mortos-vivos; capaz de criar chamas como se
fosse um druida de 5º nível; a pessoa é protegida como se usasse anel de resistência ao fogo com poderes
dobrados, mas essa proteção não pode ser aumentada por outros itens mágicos ou magias. Se uma pedra
for removida ela vira pó; se todas as pedras forem usadas o item vira pó. Se fores atacado por fogo mágico
e falhar no testes de resistência; então deves fazer um teste de resistência para o elmo, sem bônus mágico.
Se este falhar, as pedras restantes no elmo explodem, causando ao dono todos os efeitos das gemas.

Elmo de compreender linguagens e ler magias: Permite compreender 90% das línguas e inscrições
estranhas e 80% das escritas mágicas.

Elmo da tendência oposta: A tendência do personagem é invertida; se for neutro então será vil, justo, cruel
ou honrado. Apenas o uso de desejo pode restaurar a antiga tendência. Se um paladino for afetado ele
deverá se submeter a uma missão especial para ter a maldição destruída. Após o efeito o elmo torna-se um
elmo comum.

Elmo da telepatia: Consegue ler os pensamentos de criaturas dentro de um raio de 20 metros, que não
haja mais do que 1m de pedra, 25cm de ferro ou qualquer obstáculo sólido de chumbo ou ouro entre o
usuário e a criatura; além de entender a linguagem do mesmo. Só funciona a critério do usuário; além de
haver a possibilidade de se comunicar com qualquer um dentro do alcance. Ainda pode fazer sugestão com
penalidade de -1 para cada dois pontos de inteligência que tenha a mais que o usuário ou bônus de +1 de
resistência no caso de ser o contrário. Se não for possível se comunicar, poderá então transmitir emoções.

Elmo da teleportação: Se teletransporta uma vez ao dia; se for arcano poderá se teletransportar até três
vezes se memorizar a magia de teleportação; já que o elmo reaviva a magia na memória.

Elmo da ação aquática: É capaz de ver e respirar na água.

Sacola prestativa de heward: É uma mochila que possui compartimentos laterais que suportam 60 litros ou
10kg. A parte central pode conter até 240 litros ou 40kg. A mochila e tudo em seu interior ganham +2 nos
testes de resistência.

Trombeta da destruição: 40m de comprimento por 10m de largura. Todos na área devem fazer testes de
resistência contra magia. Aqueles que resistirem ficarão atordoados por uma rodada e ensurdecidos por
duas. Quem falhar sofre 1d10 de dano e atordoado por duas e ensurdecido por quatro rodadas. Cada uso
há uma chance acumulativa de 2% de o item se destruir.

Trombeta das bolhas: Bolhas só aparecem durante o combate, deixando a pessoa que tocou cego por 2d10
de rodadas.

Trombeta da avalanche: Pode fazer com que pedras caiam do céu, causando 1d6 de dano a pessoa que
tocou o instrumento; se for sobre um teto o mesmo desaba e sofre 3d12 de dano; em subterrâneos há
desmoronamento de 5d4 de dano. Contudo se souber tocar o instrumento os efeitos citados só ocorrem a
uma distância de até 20m; menos o primeiro caso, que não ocorre.

Trombeta das névoas: Permite produzir uma névoa de 3m³ de lado. A neblina dura ainda 2d4 de rodadas,
depois que a trombeta silenciar.
~ 179 ~
Trombeta do bem/mal: Se a pessoa for neutra a trombeta não terá poder algum; do contrário será uma
proteção ao mal/bem, dependendo da tendência do usuário, em 3m de raio que dura por dez rodadas.

Trombeta dos tritões: Pode ser usada uma vez ao dia; se for um tritão então pode usar até três vezes ao
dia. Têm as seguintes funções:
1. Acalmar águas violentas em um raio de 1,5km. Dissipar um elemental da água ou víbora aquosa.
2. Em 1d6 poderá conjurar (1-2) 5d4 cavalos marinhos; (3-5) 5d6 cavalos marinhos gigantes; (6) 1d10 leões
marinhos; se a pessoa estiver em uma área habitada por estas criaturas.
3. Aterrorizar criaturas marinhas de inteligência animal ou menor, fazendo-as fugir, a menos que obtenham
sucesso em um teste de resistência contra magia; mesmo resistindo sofrerão -5 nas jogadas de ataque
durante 3d6 turnos. A trombeta pode ser ouvida por um tritão num raio de 5km.

Trombeta de Valhalla: Só funciona quando a palavra de comando for proferida. Então uma das versões do
instrumento conjugará um determinado número de guerreiros furiosos para lutar a favor do personagem
que a tocou. Só pode ser usada uma vez por semana.
D20 Tipo de trombeta Guerreiros Pode ser usado por
1-8 Prata 2d4+2 de 2º nível Qualquer grupo
9-15 Latão 2d4+1 de 3º nível S,A,L
16-18 Bronze 2d4 de 4º nível S, H.A
19-20 Ferro 1d4+1 de 5º nível H.A
Se for incapaz de usar a trombeta, mas decida soar o instrumento; será atacado pelos guerreiros furiosos.
Possuem CA 4, seis pontos de vida por dado e armados com espada longa. Os mesmos duram seis turnos,
se não forem mortos antes.

Ferraduras da velocidade: Nunca se gastam; dobram a velocidade do cavalo.

Ferraduras de zéfiro: O cavalo não encosta o casco no solo.

Incenso da meditação: Ao acender o incenso e passar oito horas rezando e meditando; permitirá obter o
efeito total das magias. Testes de resistência das suas magias sofrem penalidade -1. São 2d4 incensos. O
efeito dura 24 horas.

Incenso da obsessão: Igual ao censo de meditação; tanto que quando termina o mesmo sente que sua
habilidades foram aumentadas e sentirá extrema vontade de usar suas magias, mesmo quando não forem
necessárias ou inúteis. O efeito dura 24 horas. São 2d4 blocos desse incenso.

Pedras íon: Flutuam no ar, quando seguradas e soltas. Serão encontradas 1d10 de pedras ioun. Jogue 1d20
para determinar as propriedades de cada pedra, uma repetição indica uma pedra sem poder. Quando
expostas a agressão considere como CA-4 e precisam sofrer 10 pontos de dano para que sejam destruídas.
Fazem seus testes de resistência como se fossem metal duro com bônus +3.

D20 Efeito D20 Efeito


1-2 +1 na destreza 11-12 +1 no CA
3-4 +1 na força 13-14 +1 no ataque
5-6 +1 na constituição 15-16 +1 no dano
7-8 +1 na sabedoria 17-18 Imune a magias de sono
9-10 +1 inteligência 19-20 Imune a ataques mentais

Faixas de ferro de bilarro: É uma esfera enferrujada, quando a palavra de comando é pronunciada a esfera
parte em direção da vontade de seu dono e aprisiona a criatura que pode ser até um gigante; que só pode
sair com sucesso em dobrar barras. Só uma tentativa pode ser feita para conseguir se libertar.
~ 180 ~
Frasco de ferro: Quando a palavra de comando é pronunciada, ele pode forçar qualquer criatura de outro
plano de existência para dentro do recipiente, desde que a criatura falhe em um teste de resistência contra
magia. Apenas uma criatura pode ser aprisionada.

Jóia dos ataques: O personagem sente-se atraído pelo colar; contudo o mesmo atrai monstros errantes.
Mesmo percebendo isso e tentando se livrar a jóia retorna para quem a encontrou, até que remover
maldições seja usado.

Jóia da perfeição: Quando colocado sobre outras pedras, ela dobra as chances das demais serem mais
valiosas. A jóia tem 10-100 facetas (1d10x100); toda pedra que for valorizada, faz uma faceta da jóia
desaparecer.

Ungüento de Keoghtom: É um poderoso bálsamo usado para neutralizar venenos, curar doenças ou
ferimentos. Contém cinco aplicações. Se colocado sobre feridas, cura 1d4+8 de dano. Geralmente são
encontrados 1d4 potes.

Lentes da detecção: Concede perícia de rastrear como um ranger de 5º nível. 50% da habilidade dos olhos
da visão microscópica.

Livro da conjuração proveitosa: Se o mago de tendência neutra, passar uma semana enclausurado, sem
distrações lendo esta obra, ele ganha experiência suficiente para deixá-lo exatamente na metade do
caminho para o próximo nível. Quando isso ocorre o livro desaparece e outra obra como essa não poderá
ser encontrada. Qualquer personagem de outra classe que leia este livro deve obter sucesso em um teste
de resistência contra magia para evitar insanidade, que só podem ser curado com remover maldições e um
mês de descanso ou cura completa. Arcanos de tendência não-neutra sofre 5d4 de dano e deve procurar
um sacerdote para pagar uma penitência para recuperar a habilidade de ganhar XP; até que faça isso ele
não ganhará mais.

Livro da perdição: Igual ao livro da conjuração proveitosa, exceto pelo fato de que beneficia apenas
arcanos malignos. Os que não são perdem um nível de experiência.

Livro da magia benigna: É o mesmo que livro da conjuração proveitosa; contudo só beneficia arcanos do
bem. Os que não são perdem um nível de experiência.

Lira da construção: Anula efeitos de uma trombeta da destruição ou magia de desintegração ou ataques
por até três rodadas de um aríete ou objeto parecido. Pode ser usada uma vez por dia. Uma vez por
semana, ela pode ser usada para erguer magicamente casas, minas, túneis, trincheiras ou qualquer outra
coisa que equivale ao trabalho de trezentos homens. Toda vez que for tocada 1d20 deve ser lançado (1-3)
sem perícia, com perícia é quando tira um no d20 a nota foi errada. Se for atacado fisicamente ou mental
as chances de erro são 1-10; uma nota errada significa 20% de chance de que os efeitos da lira sejam
anulados.

Manual da saúde corporal: Após cinco dias de leitura, exercícios e alimentação propostas, aumentará um
ponto na constituição.

Manual de exercícios proveitosos: Os exercícios indicados fazem aumentar um ponto na força.

Manual dos golens: Explica como criar um tipo determinado de golem; conforme a tabela:
d20 Tipo Tempo de criação Custo PO
1-5 Argila(S) 1 mês 65.000
6-17 Carne(A) 2 meses 50.000
18 Ferro (A) 4 meses 100.000
19-20 Pedra(A) 3 meses 80.000
~ 181 ~
Uma vez que o livro tenha sido terminado, as inscrições se pagam e o livro é consumido em chamas.
Quando as cinzas forem espalhadas sobre o golem, o monstro será animado.

Manual de habilidade com armas: Qualquer bardo ou guerreiro que leia o manual e pratique as lições
contidas durante um mês, ganha um nível de experiência, ficando com metade dos pontos necessários para
o nível seguinte; o livro desaparece e não poderá se beneficiar dele novamente. Se um arcano ler a obra
ficará atordoado por 1d6 de turnos e perderá 10.000 a 60.000xp.

Manual da rapidez de movimentos: Três dias de estudo ininterrupto e depois de praticar os ensinamentos
que dura um mês, o personagem ganhará 1 ponto de destreza; o livro desaparece.

Manual do roubo perfeito: Quando um bardo ou ladrão lê e pratica por um mês, ganhará experiência
suficiente para avançar de nível e ficará com metade do caminho para o nível seguinte; o livro desaparece.
Sacerdotes e ranges que leiam sofrem 5d4 de dano, ficam atordoados por o mesmo número de rodadas e
se falhar no teste de resistência contra magia, perdem 5.000-20.000xp.

Picareta dos titãs: Só pode ser manipulado com força 20. Cava 4m³ de terra e quebra rochas como se
fossem bolachas. Têm +3 nas jogadas de ataque e causa 5d6 de dano. A arma têm 3m e pesa mais de 50kg.
Sem direito ao bônus de força.

Marreta dos titãs: Possui 2,5m e pesa 75kg. Só pode ser manipulada com força 21. Tem +2 nas jogadas de
ataque e causa 4d10 de dano. Sem direito ao bônus de força.

Medalhão de percepção extra-sensorial: Permite ler pensamentos numa distância de até 15m. Não
funciona se obstruído por pedra com mais de 1m de espessura ou metal de qualquer espessura. Todas vez
que se utilizar o item jogue 1d6; caso tire 6, o medalhão não funcionará.

Medalhão de proteção dos pensamentos: Permite ler os pensamentos e transmitir os pensamentos. Toda
vez que for usado joga-se 1d6, um 6 indica falha.

Espelho do aprisionamento: Só pode ser usado por arcanos. Qualquer criatura que se aproxime a 10m do
objeto e olhe para o espelho, deverá fazer um teste de resistência contra magia ou ficará aprisionada, em
uma das celas do espelho. O Dono do espelho pode chamar a criatura aprisionada para a superfície do
espelho e conversar com o prisioneiro indefeso. Se o espelho for quebrado, todos os ocupantes serão
soltos. O espelho possui de 13 a 18 compartimentos

Espelho do poder mental: O item pode fazer as seguintes ações, quando as palavras apropriadas forem
ditas:
1. Ler a mente de qualquer criatura refletida em sua superfície, mesmo em um língua desconhecida.
2. Olhar através do vidro como se fosse uma bola de cristal com claraudiência, podendo até vislumbrar
outros planos de existência.
3. Usá-lo como passagem para visitar outros lugares; podendo voltar, se souber o local do portal.
4. Uma vez por semana, o espelho responderá a uma pergunta breve sobre uma criatura cuja imagem
esteja sendo mostrada em sua superfície.

Espelho da oposição: Uma duplicata da vítima ganhará vida e a atacará; tendo todos os itens e poderes do
original, incluindo magias. A réplica quando destruída, se desintegra junto com seu equipamento.

Colher de murlynd: Se colocada em um recipiente vazio; este será preenchido por comida suficiente para
quatro humanos.

Colar da adaptação: Fica imune a gás, pode respirar embaixo d'água ou sobreviver a um local sem ar por
sete dias.
~ 182 ~
Colar de projéteis: Possui projéteis de bola de fogo conforme a tabela.
D20 Número de projéteis e dados de dano
- 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
1-4 - - - - - - 1 - 2 -
5-8 - - - - - 1 - 2 - 2
D20 Número de projéteis e dados de dano
- 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
9-12 - - - - 1 - 2 - 4 -
13-16 - - - 1 - 2 - 2 - 4
17-18 - - 1 - 2 - 2 - 2 -
19 - 1 - 2 - 2 - 4 - -
20 1 - 2 - 2 - 2 - 2 -
Se tirar entre 9-12, por exemplo, o colar possuirá sete bolas de fogo; sendo que uma é de 7d6, duas de 5d6
e quatro de 3d6. Se o usuário sofre um ataque de fogo mágico e falhar no seu teste de resistência; terá que
fazer um teste de resistência do colar de ouro. Se falhar, todos os projéteis restantes explodem
simultaneamente.

Rosário de oração: A verdadeira natureza do objeto só é revelada se for um ser que use magias divinas.
Tem 1d4+2 de contas especiais, do seguinte tipo conforme o resultado:
d20 Magia
1-5 Penitência
6-10 Bênção
11-15 Cura
16-17 Carma; lança magias como se estivesse com quatro níveis a mais.
18 Invoca divindade do sacerdote.
19-20 Caminhar no vento.

Colar do enforcado: Só pode ser reconhecido quando colocado no pescoço; o colar aperta imediatamente a
garganta da vítima e só pode ser removido com desejo restrito ou desejo. O usuário sofre 6 pontos de dano
a cada rodada. O item pode ser neutralizado.

Pigmentos maravilhosos de Nolzur: Permite criar objetos reais ao desenhá-los. Apenas coisas normais e
inanimadas pode ser produzidas como um aposento, árvores, celas, etc. Serão encontrados 1d4 de
recipientes; armaduras ou armas normais podem ser criadas; mas pedras preciosas, ouro, jóias... Parecerão
valiosas, mas na verdade serão feitos de estanho, chumbo, latão ou vidro.

Pérola do poder: Uma vez por dia permite que seu dono se lembre de qualquer magia que ele deseje;
dentro do limite do circulo.
D100 Circulo da magia lembrada pela pérola
01-25 1º
26-45 2º
46-60 3º
61-75 4º
76-85 5º
86-92 6º
93-96 7º
97-98 8º
99 9º
00 Lembra duas magias de 1º a 6º círculos (jogue 1d6).

Pérola das sereias: Permite respirar na água e se movimentar a 24. Imune ao toque venenoso de uma
sirine.

Pérola da sabedoria: Aumenta a sabedoria em um ponto, após um mês de uso.


~ 183 ~

Periapto do apodrecimento: Ao pegar a jóia o personagem será acometido de uma terrível doença do
apodrecimento, que só pode ser removida com remover maldições, seguida de curar doenças e então uma
cura completa ou desejo restrito ou desejo. A perda por semana é de um ponto de destreza, constituição e
carisma. Quando um deles chegar a zero o personagem morre. Também pode ser curado quebrando o
periapto da saúde e espalhando o seu pó no personagem.

Periapto da saúde: O personagem fica imune a todas as doenças, exceto pelo periapto do apodrecimento.

Periapto de resistência a veneno: Venenos que não possuem teste de resistência passa a ter ao usar esta
jóia. Outros tipo de venenos o personagem terá um bônus na resistência conforme a tabela:
Tipo(D20) Teste especial Bônus
1-8 19 +1
9-14 17 +2
15-18 15 +3
19-20 13 +4

Periapto da cicatrização: Cura feridas normais de corte, perfurações e contusões; menos ataques especiais,
mágicos ou sopro-de-dragão; numa velocidade de 1Pv por hora.

Pedra filosofal: Irradia áurea mágica desconhecida; quando quebrada, será descoberto um compartimento
em seu interior. Essa cavidade contém um mercúrio especial, que permite a transmutação de 10 quilos de
chumbo em platina; um quilo equivale a 250 moedas; já que cada moeda pesa em torno de 4g.

Filactério da fé: São faixas, amuletos ou colares que trazem versos sagrados. Qualquer item que possa
alterar a sua tendência ou seu status será percebido.

Filactério da longa vida: Retarda o processo de envelhecimento em 25% seja normal ou mágico. Um em
cada vinte opera de maneira inversa.

Filactério de atenção de monstros: Este adorno para o braço atrai a atenção de criaturas sobrenaturais e
poderosas, de tendência oposta à do sacerdote. Só pode ser retirada com desejo. Depois disso, o mesmo
deverá realizar uma missão para entrar novamente em harmonia com sua tendência.

Flauta assombrada: A flauta produz um som tenebroso e hipnotizante, qualquer um que ouça a melodia
pensará que ela vem de algum lugar, num raio de 10m do músico. Quem falhar no teste de resistência
contra magia, ficará assustado e nervoso, ficando com -2 na moral e -1 nos testes de surpresa.

Flauta da dor: Todos terão que fazer um teste de resistência a magia num raio de 10m; inclusive o músico.
Depois que parar infligirá 1d4 de dano por rodada quando qualquer som for produzido. A dor dura 2d4 de
rodadas fazendo perder -2 nos testes de resistência e jogadas de ataque. A perda será permanente até que
remover maldições seja usada.

Flauta dos sons: Pensará que o som vem de um raio de 20m do músico. Os sons que pode produzir são:
vento, risada, assobio, canto de pássaro, gemido, choro, murmúrio, grito, água corrente ou tábuas
rangendo.

Flauta dos esgotos: Pode atrair 10-60 ratos gigantes (80%) ou 30-180 (3d6x10) de ratos normais (20%),
num raio de 120m. Há uma chance de 95% que os ratos obedeçam ao músico, enquanto ele continuar a
tocar; do contrário irão embora imediatamente. Se forem chamados novamente há 70% de chance que
retornem e 30% que ataque o músico. Se estiverem já sendo controladas as chances são de 30%; uma vez
controlado, há uma chance de 70% de mantê-los.
~ 184 ~
Buraco portátil: Têm dois metros de diâmetro, mas pode ser dobrado até ficar portátil com o tamanho de
um lenço de bolso. A profundidade é de 3m e o único oxigênio existente no buraco foi quando o mesmo foi
aberto; que dura em média um turno, quando consumido pela respiração de uma criatura de tamanho
humano.

Algibeira da acessibilidade: Comporta até 150kg nos trinta bolsos especiais existentes em seu interior.
Cada bolso pode conter até 5kg. Pesa 0,5kg quando vazia e 2kg quando cheia.

Amuleto de Quaal: Pode ser um dos seguintes:


D20 Tipo
1-4 Funciona como uma âncora
5-7 Serve para espantar aves hostis ou pode servir de transporte como um pássaro roca do maior
tamanho possível, com duração de um dia.
8-10 Se transforma em um leque que produz vento suficiente para impulsionar um navio. Funciona por
até oito horas.
11-13 Cria um enorme barco em forma de cisne com movimentação 24 e carrega oito cavalos com carga
ou 32 homens. Duração de um dia.
14-18 Surgi um enorme carvalho com 2m de diâmetro, 20m de altura e 12m de diâmetro de copa.
19-20 Chicote de 1d6+1 de dano e um teste de resistência a magia ou ficará aprisionada por 1d6+1
rodadas.

Aljava de Ehlona: Pode guardar uma grande quantidade de 70 flechas e até 25 arcos, azagaia, lanças ou
cajados. E ele pode ordenar qual o item fique ao seu alcance.

Robe dos arquimagos: Pode ser branco 45% de tendência benevolente; cinza 30% de tendência neutra;
negro 25% de tendência maligna. E ganha os seguintes poderes: CA5, +1 nos testes de resistência e
proteção contra magia de 25%.

Robe da camuflagem: Pode se parecer com o ambiente a sua volta ou com uma criatura. Cada ponto de
inteligência confere 1% de detectar ou de desconfiar, o que veste o robe, da criatura assumida; também é
somado 1% por cada nível de experiência. Ou seja, caso tenha inteligência 13 e seja de nível sete, o mesmo
tem 20% de chance de notar algo errado.

Robe dos olhos: Consegue ver todas as direções ao mesmo tempo; ganha infravisão de 40m. Invisibilidade,
pó do desaparecimento, robe da camuflagem e invisibilidade melhorada não escapam dos poderes do robe,
mas entidades astrais ou etéreas não podem ser vistas. Ilusões e portas secretas não podem ser
detectadas. Permite seguir rastros como se fosse um ranger de 12º nível.

Robe da fraqueza: Quando veste, sua força e inteligência caem para 3 pontos cada e o usuário se esquece
de todas suas magias. Para recuperar o corpo e a mente do personagem deve receber remover maldições e
depois uma cura completa.

Robe das cores cintilantes: Apenas uma pessoa com 15 ou mais de inteligência e com sabedoria 13 ou
mais, poderá utilizar o poder do item. O mesmo pode irradiar uma luz com 6m de raio que hipnotiza os
oponentes tornando-os incapazes de atacar o usuário, a não ser que sejam atacados, se não passar no teste
de resistência contra magia; o efeito dura 1d4+1 rodadas. Depois deste período novos testes podem ser
feitos a cada rodada, até passar no teste. Além dos usuário ter 25% de chance, quando acertam, em
ataques com armas, garras, presas, chifres, etc; de não ser atingido devido a luz atrapalhar na visão.

Robe das estrelas: Permite viajar fisicamente para o plano astral, junto com tudo que estiver consigo. Pode
sobreviver confortavelmente no vácuo e concede +1 em todos os testes de resistência. Possui seis estelas
no peito do robe que quando lançadas causam 2d4 de dano, com alcance de 20m e bônus no acerto de +5.
Se todos não forem usados, o mesmo restaura uma estrela por dia; do contrário todos são perdidos.
~ 185 ~
Robe dos itens úteis: Possui dois itens de cada, que são: adaga, lampião (cheio e acesso), espelho (grande),
haste (3m), corda (15m), sacola (grande). Além de possui 4d4 itens aleatórios conforme a tabela:
D100 item
01-08 100po
09-15 500po
16-22 Porta de ferro de 3x3m, que quando colocada em pé, se fixará sozinha.
23-30 Dez pedras preciosas no valor de 100po cada.
31-44 Escada de madeira (7m)
45-51 Mula com sacolas e sela
52-59 Poço com água
60-68 Porção de cura extra (1d8+1 por gole, num total de 3d8+3)
69-75 Barco a remo com 4m de comprimento, com os remos
76-83 Pergaminho com magia podendo ser divina ou arcana.
84-90 Dois cães de batalha como aliados.
91-96 Janela. 60cmx1,2m
97-100 Porção de cura completa.
Itens removidos não poderão ser recolocados.

Robe das vermes: Concede +1 no CA; mas quando confrontado num momento de perigo, o usuário sofrerá
uma grande quantidade de picadas, causados pelos insetos que infestam magicamente a veste. Será
incapaz de ganhar uma iniciativa e tem 50% de não conseguir completar uma magia ou de atacar. Só pode
ser removida com remover maldições ou efeito semelhante.

Corda de escalar: Possui 20m de comprimento e só pesa 1,5kg; mas forte o suficiente para suportar
1.500kg. Com uma ordem a corda se movimenta na direção desejada, se fixando com segurança.

Corda de constrição: Ao receber qualquer ordem, ela se enrola no pescoço da criatura e 1d4 de outros que
estejam a um alcance de 3m. Caso passe num teste de resistência a magia, escapará, do contrário sofrerá
2d6 de dano por rodada até que dissipar magia seja lançada. CA da corda -2 e 22PVs.

Corda do enlaçamento: Ela se projeta até 6m para frente e 3m para cima para enlaçar até oito criaturas de
tamanho humano. Ela não pode ser arrebentada com pura força. CA -2 e 22PVs para ser rompida.

Tapete da asfixia: Quando dê uma ordem o tapete se enrolará firmemente em volta do usuário, sufocando
em 1d4+2 rodadas. Só podendo evitar asfixia com magias de animar objetos, imobilizar plantas ou desejo.

Tapete de boas-vindas: Realiza a função de um tapete voador de 2x3m; mas com uma ordem pode
aprisionar qualquer criatura com o tamanho máximo de um ogro, que pise sobre o tapete. Também pode
se alongar e ficar duro e resistente como aço, com comprimento de até 8 metros; ficando com CA 0 e
suportando até 100 de dano, antes de ser destruído. Uma outra palavra de comando o reduz pela metade
para facilitar o transporte.

Serra dos cortes fabulosos: Só com força 18/00 ou mais; ou duas pessoas de força 17 podem trabalhar
juntas. Cortando uma árvore de 30cm em três rodadas e assim por diante.

Escaravelho da morte: Esse broche quando em mãos se transforma em um besouro que penetra no
usuário até o coração o matando em uma rodada.

Escaravelho de enfurecer inimigos: Todas as criaturas com inteligência mediana ou maior dentro de um
raio de 12m, devem fazer um teste de resistência contra magia ou ficarão enfurecidos e atacam a criatura
mais próxima, mesmo que seja um aliado. Ficará com +1 no ataque, +2 no dano e -3 no CA. A fúria dura
1d6+6 rodadas. Ele contém 1d6+18 cargas.
~ 186 ~
Escaravelho da insanidade: Quando a palavra de comando for pronunciada, todas as criaturas num raio de
6m devem passar num teste de resistência contra magia com penalidade -2. Aqueles que falham, ficam
insanos por 1d4+8 rodadas, incapazes de lançar magias e com o mesmo efeito de confusão. Possui 1d8+8
cargas.

Escaravelho da proteção: Ao segurar o usuário perceberá logo seu poder, ganhando +1 nos testes de
resistência contra magia; se o teste não for permitido, ele passa a poder realizá-lo com valor de 20 em
1d20. O resultado deve ser modificado por quaisquer outras proteções mágicas. Pode ainda absorver até
doze ataques de dreno de energia, depois disso o mesmo vira pó.

Escaravelho contra golens: Permite detectar qualquer golem em um raio de 20m; ainda permite lutar com
o mesmo como se fosse uma criatura normal, sem defesas especiais. Verifique o tipo de golem:
D100 Tipo de golem XP
01-30 carne 400
31-55 Argila 500
56-75 Pedra 600
76-85 Ferro 800
86-95 Carne, argila, madeira 900
96-00 Qualquer golem 1.250

Tecido da diminuição: Faz com que um item embrulhado nele encolha, ficando com 1/12 de seu tamanho
original. A outra face do pano, faz com que o item volte ao normal. Não afeta coisas vivas e acontece em
duas rodadas.

Sandálias da aranha: Funciona como a magia patas de aranha.

Pólvora de fumaça: Possui pólvora suficiente para recarregar 25 vezes um arcabuz ou causar uma explosão
de 50 de dano.

Cola soberana: Cada vez que um pouco da substância for usada uma nova aplicação de óleo escorregadio
deve ser colocada no frasco, para evitar que a cola grude nos lados do recipiente. A mesma une duas
substâncias permanentemente. Só podendo ser separado com óleo da eterealização ou solvente universal.
Contém 1d10x30 gramas.

Pá colossal: Tem 2,5m, com uma lâmina de 60cm de largura e 1m de comprimento. Qualquer um com força
18 pode manuseá-la; 1m³ de terra é removida em uma rodada.

Esfera da aniquilação: É um buraco negro; caso algo entre em contato é imediatamente sugada para
dentro deste buraco. Quando usado um bastão do cancelamento irá destruir a esfera, causando 3d4x10 de
dano num raio de 20m. Não pode ser movido se não for por telecinese; a perda de controle irá ir na direção
do arcano por 1d4 de rodadas, até que o controle seja estabelecido.
Nível do arcano Movimento/rodada Probabilidade de Controle/rodada
1º-5º 2,3m 15%
6º-7 2,6m 20%
8º-9º 3m 30%
10º-11º 3,3m 40%
12º-13º 3,6m 50%
14º-15º 4m 60%
16º-17º 4,3m 70%
18º-20º 4,6m 75%
21º ou mais 5m 80%

Cavalo de pedra: É uma estátua no tamanho real de um cavalo. Uma palavra de comando faz com que o
animal ganhe vida; podendo ser um corcel MV24, com demais propriedades de um cavalo médio de
~ 187 ~
batalha com três ataques (1d6/1d6/1d3); CA 3 e 18PVs. Testes de resistência será considerado como metal
resistente. Também pode ser cavalo de campanha com MV18; é considerado como se fosse um cavalo
pesado de batalha com três ataques (1d8/1d8/1d3). Possui CA 1 e PV26; a resistência é a mesma. Não
precisa descansar ou comer, suporta 500kg. Quando sofre dano o mesmo recupera um ponto por dia.

Pedra de controlar elementais da terra: Com uma palavra de comando um elemental da terra de 12DVs
virá até ele após 1d4 de rodadas.

Pedra da sorte: Ganha +1 em todos os testes de resistência e que envolva quedas, esquiva, etc. A sorte não
afeta nas jogadas de ataque, dano ou chance da magia falhar. Ainda confere de 1% a 10% nas jogadas para
determinar itens mágicos; podendo somar ou subtrair até 10% das jogadas.

Pedra do peso: Parece uma pedra da sorte; entretanto não tem nem um efeito, a não ser de causar
diminuição de 50% na movimentação e ataques. Só quando for necessário mover-se rapidamente para se
evitar um inimigo, fugir ou em batalha. Só pode se livrar da pedra se dissipar o mal for lançada. Mesmo que
a destrua ou jogue fora, a mesma retornará.

Talismã da pura bondade: Pode fazer que um fenda flamejante se abra sob os pés de um sacerdote
maligno. A vítima será engolida para sempre, banida para o centro da terra; se o usuário da pedra não for
puro de pensamentos e ações, o alvo poderá fazer um teste de resistência contra morte para evitar o
efeito. O talismã possui sete cargas, não pode ser recarregado e se um sacerdote neutro o tocar sofre 7d4
de dano; um maligno 12d4. Personagens que não sejam sacerdotes não sofrem nenhum efeito e o mesmo
não funcionará.

Talismã da esfera: Só funciona com arcanos; do contrário sofre 5d6 de dano. O talismã dobra o bônus de
inteligência para o controle da esfera da aniquilação.

Talismã do grande mal: Tem a mesma aparência de um talismã da pura bondade e é exatamente oposto a
ele em todos os aspectos. Possui sete cargas.

Talismã de zagy: O objeto concederá um desejo para cada seis pontos de carisma que a pessoa tiver. Ele
também brilha e pulsa todas vez que seu dono estiver a 6m de uma armadilha mecânica ou mágica.

Tomo dos grande pensamentos: Aumenta a inteligência em um ponto. A leitura leva seis dias; o livro
desaparece depois.

Tomo da liderança e influência: Recebe um ponto de carisma após ler durante uma semana e praticar por
um mês; ao termino da leitura o livro desaparece.

Tomo da compreensão: Idêntico ao tomo dos grandes pensamentos; aumenta a sabedoria em um ponto.

Solvente universal: Qualquer material colante ou pegajoso imediatamente se dissolve. Possui 25


aplicações.

Grimoire do vácuo: Deverá fazer dois testes de resistência; o primeiro é para saber se perde um ponto de
inteligência e o segundo para saber se dois pontos de carisma são perdidos. Se colocando junto a outros
livros, sua aparência será imediatamente alterada para se assemelhar aos demais.

Poço dos vários mundos: Também conhecido como baú de pandora; o mesmo pode ser dobrado até o
tamanho de uma carta. A cada localização do mesmo leva a um dos mundos.

Leque do vento: Ao pronunciar a palavra correta será idêntica a lufada de vento de um arcano de 5º nível.
O leque pode ser usado uma vez por dia sem riscos. Para uso a mais por dia, há uma chance acumulativa de
20% de que o mesmo se despedace, perdendo sua magia.
~ 188 ~

Asas voadoras: É um manto de tecido negro. Se o personagem pronunciar a palavra de comando, o manto
se transformará em um par de asas de morcego gigantescas (6m). Agüentam até 250kg e podem ser usadas
por até 2 horas.

Armaduras mágicas

Armadura do disfarce: Com o pensamento ela muda o seu formato e aparência, ficando idêntica a roupas
comuns se desejar; mas com todas as suas propriedades (incluindo peso). Apenas magia de visão da
verdade revelará a verdadeira natureza.

Armadura de comando: A pessoa é tratada com carisma 18. suas tropas tem moral aumentada em +2.

Armadura de atração de projéteis: É amaldiçoada atraindo qualquer projétil para si. Sua verdadeira
natureza só é revelada em combate, onde haja lançamento de projéteis. Pode ser removida com a magia
remover maldições.

Armadura da fúria: Têm aparência idêntica a armadura de comando. Entretanto o efeito é contrário.

Armadura élfica: É tão fina e leve, que pode ser usada sob roupas normais, sem revelar sua presença. Sua
leveza e flexibilidade permite que magos e ladrões usem sem problemas.

Armadura de eterealização: Permite que ele e tudo que carrega fiquem éteros; nesta forma não pode
atacar criaturas materiais. A armadura possui 20 cargas, uma vez usada não poderá ser recarregada.

Armadura do pavor: Possui 2d10 cargas de medo, ao pronunciar a palavra de comando irá gastar uma
carga, que irradia 10m de raio. Todas as criaturas, exceto a pessoa com a armadura, devem obter sucesso
em um teste de resistência contra magia ou fugirão em pânico por 1d4+1 rodadas. Não pode ser
recarregado.

Armadura da vulnerabilidade: Quando vestida parece que o bônus na CA funcionam realmente, contudo é
de forma contrária; que só será percebido em combate; quando o adversário acerta um crítico a armadura
irá se desfazer.

Armadura da proteção total: Esta armadura, parece ser comum; contudo com um único pensamento
erguerá uma esfera de raio 3m ou uma barreira a frente do personagem que poderá absorver magias,
inclusive sopro-de-dragão, até 200 de dano. Depois disto a armadura fica instável e poderá explodir a
qualquer momento causando pelo menos 50 pontos de dano num raio de 10m.

Armadura de escamas de dragão: O tipo de proteção é de 100% contra baforada-de-dragão e sua cor varia
conforme que imunidade que foi ser oferecida. A fabricação deste item requer o custo de 25.000 po, as
escamas de dragão, dois arcanos de 18º nível e um ferreiro de 14º nível.
D6 Imunidade Cor
1 Gás ou equivalente verde
2 Vibração sônica ou equivalente safira
3 ácido negro
4 raio azul
5 Frio branco
6 Fogo Dourado
Armadura que resistem a frio ou fogo; quando em contato com seu elemento oposto haverá uma
possibilidade de 30% de ser destruída e se em menos de um turno sofrer novamente outra baforada, então
as chances de ser destruída será somada a 20%.
~ 189 ~
Armaduras simples de batalha ainda sofre metade do dano da baforada, com direito a teste de resistência
para diminuir pela metade.

Fire plate: Esta armadura confere a absorção de 10d10 de dano. Se o jogador escolher absorver 2d10 de
dano, ainda terá 8d10 de absorção. Após jogado todos os dados, o jogador poderá gastar o dano que foi
absorvida em forma de cura; enquanto não for gasto todos os pontos, a armadura não poderá absorver
mais dano. Após este ciclo a armadura deverá passar duas semanas em 'repouso'.

Armadura dos raios: Esta armadura absorve 10d10 de dano de raios mágicos ou baforada-de-dragão de
raios; a armadura concede bônus de +3 nos testes de resistência a ataques desta natureza. As dez cargas
podem ser usadas para criar armas de punho, de arremesso ou projétil; o número de dados da arma
equivale o que deve ser utilizado para criá-la. As armas criadas funcionam como armas mágicas de +3 tanto
no dano como no acerto. Um teste de resistência reduz o dano pela metade; armas em geral criadas têm
duração de uma hora; se as dez cargas forem usadas de uma vez poderá criar um cavalo de raios, cuja a
duração do mesmo é de três horas; funciona como se fosse um cavalo de montaria leve, cujos os ataques
possuem +3 tanto no ataque como no dano; sem direito a teste de resistência, além de poder voar com o
dobro de movimentação e é imune a qualquer forma de ataque baseado em raios, inclusive baforada.

Armadura dos reflexos: Esta armadura cria cinco reflexos, equivalente a magia reflexos. Todas vez que for
atacado, que não seja ataque de área onde todos os reflexos serão destruídos, o personagem terá uma
chance em 1d6 de ser atingido. As imagens e o personagem mudam de lugar magicamente, sempre que um
reflexo for atingido o mesmo some. A armadura possui 1d20+10 de cargas.

Armadura dos espelhos: Esta armadura reflete qualquer magia lançada contra o personagem. Fora isso
outros ataques de área não poderão ser revertidos, a não ser que o alvo seja o personagem. Não reflete
baforadas.

Armadura dos mortos: Esta armadura possui partes compostas de ossos; a mesma pode convocar 1d4 de
esqueletos gigantes uma vez a cada 15 dias; ainda concede a habilidade de falar com mortos.

Armadura de kelap: Esta armadura se assemelha muito com a armadura dos mortos. Contudo ao vestir o
personagem envelhece 1/4 de sua vida, arredondado para cima; ou seja um humano que viva até 90 anos,
quando veste a armadura envelhecerá 23 anos e perca de um ponto de força. Um elfo que tenha o limite
de 700 anos, envelhecerá 175 anos e com a mesma perda e assim por diante. Após isso a armadura se
desfaz; isto só ocorrerá em situações de combate ou quanto tentar convocar o poder da armadura.

Armadura dos desejos: Esta armadura possui 2d4+1 de desejos.

Armadura atemporal: O personagem uma vez por semana poderá parar o tempo para si; é como se uma
rodada de combate fosse 3 rodadas para o mesmo. A duração é de um turno.

Armadura do poder: Esta armadura poderá se animar e ter o poder de um golem. Armaduras de couro se
transformam em um golem de argila. Armadura simples ou completa em um golem de ferro; os demais em
um golem de pedra. O personagem fica dentro do golem o controlando. O mesmo não se recupera e
quando chegar a zero se desfaz. Mesmo que o personagem pare de usar o golem e sofra um ataque de área
deverá ser deduzido nos pontos de vida restantes do golem. Um desejo recupera 15pv.

Armadura das nove vidas: Esta armadura concede ao personagem ou o alvo que ele tocar o poder de
voltar dos mortos com 1pv, até nove vezes; contanto que não tenha morrido por mais de um dia. Depois
disso a armadura vira pó. Lembrando que há a perda de um ponto de constituição por parte daquele que
possui a armadura, em todas as vezes que morrer e voltar a vida ou reviver a vida de outro. Se chegar a
constituição 0 a morte será permanente, não podendo ser mais revivido de forma alguma.
~ 190 ~

Armas mágicas

70% são espadas longas, 20% são cimitarras ou espadas largas, 5% são curtas, 4% são bastardas e 1% são
montantes, a não ser que a descrição da arma indique outra coisa. Armas de haste mágicas pode ser
qualquer tipo desejado. Lanças de cavalaria, são sempre lanças pesadas. Todas as flechas mágicas quando
acertam desaparecem e quando erram há 50% de se quebrarem e ficarem inutilizadas.

Flecha do direcionamento: Funciona como uma magia de localizar objetos; o usuário diz o que deseja
localizar e a solta e ela apontará para a direção desejada. Esse processo pode ser repetido até sete vezes
por dia.

Flecha da morte: É uma flecha +3, com runas gravadas; quando acerta mata uma das seguintes criaturas
conforme tirando em 1d20.
(1) Aracnídeos, (2) Aves, (3) Bardos, (4) clérigos, (5) Dragões, (6) druidas, (7) elementais, (8) guerreiros, (9)
gigantes, (10) golens, (11) magos especialistas, (12) magos, (13) mamíferos, (14) paladinos, (15) rangers,
(16) répteis, (17) monstros marinhos, (18) ladrões, (19) titãs e (20) mortos-vivos.

Machado +2, de arremesso: Distância de até 60m. O bônus é para o acerto e dano.

Machado do retorno: Até 60m, retornando às mãos do arremessador na mesma rodada, que tenha ou não
acertado o alvo. O dano da arma é de 2d6 contra criaturas P ou M e 2d4 contra G.
D20 Bônus XP
1-5 +1 1.500
6-10 +2 3.000
11-15 +3 4.500
16-19 +4 6.000
20 +5 7.500

Arco +1: Confere +1 às jogadas de ataque e dano, que podem ser somadas a flechas mágicas.

Besta da precisão +3: Todas as distâncias são consideradas curtas.

Besta da distância: Tem o alcance dobrado e ainda concede +1 nas jogadas de ataque e dano.

Besta da velocidade: Dobra a cadência de tiros, pois se arma automaticamente quando inserido o
quadrelo. Ainda tem +1 na jogadas de dano e acerto.

Adaga +2, dente longo: Com criaturas pequenas ela expande funcionando como uma espada curta de +2.
Sempre infligindo dano máximo contra qualquer substância.

Adaga de arremesso: Pode ser arremessada até 60m. Causa dano dobrado, mais o seu bônus, conforme a
tabela:
D100 Bônus XP
01-35 +1 250
36-65 +2 350
66-90 +3 450
91-00 +4 550

Adaga do veneno: É uma adaga de +1 tanto no dano como no acerto e seu punho existe um
compartimento de veneno que quando tira um 20 no dano o veneno é injetado, tendo direito a um teste
de resistência contra veneno para não morrer; caso passe sofrerá -5 de penalidade em todas as
circunstâncias até que seja tratado. A adaga armazena seis doses.
~ 191 ~
Dardos do alvo: Possui bônus de +3 tanto no dano como no acerto, quando acertam retornam para seu
dono na mesma rodada; mas quando erram perdem os seus poderes.

Martelo anão de arremesso, +3: É +2 para todos, mas de posse de um anão a arma passa a valer +3. O
alcance é de 60m; o dano é dobrado contra qualquer oponente, exceto gigantes cujo o dano é triplicado.

Martelo Mjolnir: O personagem deverá possui 1,8m de altura e força 18/01; o dano é dobrado. Quando
girado ou arremessado ele ganha bônus de +5 que quando acerta provoca um grande estrondo, como o de
um trovão; paralisando todas as criaturas num raio de 30m por uma rodada, menos o que arremessou. O
alcance é de 60m. Só pode arremessar uma vez a cada duas rodadas.

Cabo de chifre: Ao pronunciar as palavras no cabo o mesmo se tornará uma cimitarra de +3, tanto no
ataque como no dano.

Azagaia do relâmpago: Qualquer criatura atingida sofre 1d6+20 de dano. São encontradas 1d4+2; a mesma
é consumida quanto atinge ou erra o alvo.

Azagaia da perfuração: Quando a palavra de comando é pronunciada a mesma decola sozinha, num
alcance de até 60m e todas as distâncias são consideradas de curto alcance. A mesma tem +6 no ataque e
inflige 1d6+6 de dano. Após o uso ela se torna uma azagaia normal; pode ser encontradas até 2d4.

Faca broquel:
D10 Bônus de dano e ataque XP
1-4 +1 100
5-7 +2 200
8-9 +3 300
10 +4 400

Maça da desintegração: Ela têm tendência bondosa, qualquer criatura maligna ao tocá-la sofre 5d4 de
dano. É uma arma mágica de +1 que destrói automaticamente esqueletos, zumbis, carniçais, sombras,
vultos e carneçais.
Criatura resistência
Aparições 5%
Múmias 20%
Espectros 35%
Vampiros 50%
Fantasmas 65%
Liches 80%
Outras criaturas malignas, que não se enquadram tem 95% de resistência; contra oponentes desta natureza
a maça causa dano dobrado.

Rede do aprisionamento: Consegue conter criaturas com força inferior a 20; tem CA-10 contra golpes
destinados a cortá-la. Para danificá-la é necessário 5 pontos de dano; para evitá-la deve-se passar num
teste de sopro-de-dragão.

Rede do aprisionamento aquático: Têm a mesma propriedades da anterior; contudo só funciona embaixo
d'água.

Bordão mágico: Inflige 1d6 de dano mais o seu bônus:


D20 Bônus XP
1-5 +1 250
6-9 +2 500
10-13 +3 750
14-17 +4 1.000
~ 192 ~
18-20 +5 1.250

Cimitarra da velocidade: Possui bônus de +4 e realiza um ataque a mais por rodada.

Funda do acerto +2: +2 no ataque e dano.

Lança da traição: É uma arma de +3; cada vez que é usada sempre terá uma chance de 1 em 20, cumulativa
de que a arma venha a atacar o seu dono. Só para quando remover maldições for utilizada. CA 0, taco 15.

Lâmina do sol: É uma espada bastarda de +2; contra criaturas malignas é de +4; tão leve quanto uma
espada curta. Seu dano é de uma bastarda e tendo perícia de espada curta ou bastarda, poderá usá-la sem
problema algum. Uma vez ao dia pode criar luz tão brilhante como o raio de um sol, durante um turno,
num raio de 3m +1,5m por rodada.

Espada +1 contra criaturas e +2 contra recitadores de magia: Se aplica tanto no dano, como no ataque.

Espada +1 contra licantropos e +3 contra metamorfos: Se aplica tanto no ataque como no dano.

Espada +1, +3 contra criaturas regeneradoras: +1 contra criaturas normais e +3 contra criaturas até mesmo
quando estar a usar o anel de regeneração.

Espada +1, +4 contra répteis: Se não for um réptil o bônus será +1; do contrário +4 que inclui dinossauros,
dragões, hidras, wyverns, etc.

Espada +1, amaldiçoada: Parecerá como uma espada +1; mas em combate a espada não causa dano
algum, o personagem perceberá ao primeiro golpe e não poderá se livrar da mesma até que remover
maldições seja lançada.

Espada +1, língua de fogo, +2 contra criaturas regeneradoras, +3 contra criaturas com ataques de gelo,
inflamáveis ou aves e +4 contra mortos-vivos: Quando a palavra de comando for pronunciada a espada
ficará em chamas e iluminará como se fosse uma tocha e incendeia na mesma proporção quando usada.

Espada +1, lâmina da sorte: Concede +1 nos testes de resistência e 1d4+1 de desejos.

Espada +2 matadora de dragões: Possui bônus de +4 contra qualquer tipo de dragão verdadeiro e inflinge
dano triplo (3d12+4).

Espada +2, matadora de gigantes: +3 contra gigantes, titã, ogro mago e gigante-afins. Causa dano dobrado
(2d12+3).

Espada curta da rapidez: Possui +2 no ataque e dano; permite o usuário sempre ganhar na iniciativa.

Espada +2, sugadora de nove almas: Possui bônus de +2 e pode drenar a força vital do oponente. Ela pode
fazer isso nove vezes quando um 20 natural for tirado numa jogada de ataque. A vítima tem direito a um
teste de resistência que caso passe a carga da espada não é perdida, mas o dano é aplicado.

Espada +3 do gelo, +6 contra habitantes ou usuários do fogo: Possui vantagens como se estivesse usando
um anel da resistência ao fogo. Num raio de 3m apartir da espada, ela terá 50% de chance de extinguir
qualquer fogo, incluindo muralha de fogo.

Espada +4, defensora: Os pontos(+4), podem ser distribuídos no ataque e dano ou na CA; ou ambos. Por
exemplo, podes ficar com +2 no ataque e dano e +2 na CA.
~ 193 ~
Espada +5, vingadora sagrada: Se não for um paladino, esta espada irá funcionar como uma espada de +2.
Ainda de posse de um paladino a arma tem +10 de dano contra criaturas malignas e 50% num raio de 1,5m
de dispersar magias, até um número de círculos igual ao nível do paladino, uma vez ao dia.

Espada -2, amaldiçoada: Se não for observada cuidadosamente o personagem não perceberá, a não ser em
combate, que a arma é -2 tanto no dano como no ataque; após isso só poderá ser livrada com desejo
restrito ou desejo.

Espada dançarina: Na primeira rodada é +1, na segunda +2 e assim por diante até chegar a +4; onde depois
volta o ciclo começando sempre com +1; neste ponto a espada pode ser solta para 'dançar' com o mesmo
taco e número de ataques do usuário que a empunhou; depois da quarta rodada ela retorna para a bainha
de seu dono.

Espada do sangramento: É uma espada de +1; qualquer corte faz com que a vítima perca um ponto de vida
por rodada. Se for três cortes, a perda será de 3PVs por rodada; que só cessa quando tratado suas feridas.

Espada de roubar vidas: É uma arma de +2 que quando acerta, elimina um nível ou dado de vida da
criatura quando um 20 natural for tirado durante o combate que restaura os pvs perdidos, se houver, do
usuário que empunha a arma.

Espada cortante: É tratada como +3 no dano, mas como +1 nas jogadas de ataque. Dependo da situação e
do valor tirado num d20, mais a bonificação de +1 na arma; poderá decepar um membro (exceto
pescoço/cabeça):
Oponente é/está Valor necessário para decepar
Normal/ com armadura 19-21
Maior do que um homem 20-21
Metal sólido ou pedra 21

Espada vorpal: Possui +3 tanto no ataque como no dano. Contudo quando um crítico é tirado o mesmo
decepa a cabeça da criatura.
Oponente é/estar Valor necessário para decepar
Normal/ com armadura 20-23
Maior do que um homem 21-23
Metal sólido ou pedra 22-23

Espada dos planos: No plano material o bônus é de +1, nos demais planos ou criaturas de outros planos o
bônus é de +2. Planos externos é de +3 e plano astral ou étero é de +4.

Espada da fúria amaldiçoada: Possui bônus de +2, quando entra em combate o personagem fica em estado
de fúria, atacando a criatura mais próxima e continuando a lutar até morrer, ou não restar nenhuma
criatura viva num raio de 20m. Só pode ser removida com remover maldições ou desejo.

Tridente da submissão: Obriga ao adversário a passar num teste de resistência contra magia, se falhar
deverá fazer na rodada seguinte um teste de moral em vez de atacar, que caso seja bem sucedido poderá
atacar normalmente na outra rodada, do contrário se renderá. A duração deste efeito é de 2d4 rodadas.
Possui 20 cargas e funciona como uma arma mágica de +1.

Tridente de comandar peixes: Todos os peixes num raio de 20m devem fazer um teste de resistência
contra magia; esta ação consome uma carga do tridente; caso falhem no teste ficarão sob completo
domínio empático do personagem. Afeta além de peixes tubarões e enguias; possui 1d4+16 cargas.

Tridente do aviso: Avisa o que estiver num raio de 80m a localização de criaturas hostis em profundidade,
espécie e número. Existem 1d6+23 cargas. Funciona como uma arma de +2.
~ 194 ~
Tridente do afogamento: Qualquer personagem segurando o tridente, sentirá, imediatamente, um desejo
incontrolável de mergulhar na maior profundidade d'água possível. Só poderá ser cancelado por desejo ou
remover maldições.

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