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DE
RETIRANDO REGRAS
Neste resumo foram retiradas algumas regras que são muitas vezes desnecessárias; regras como
movimentação devido à carga, algumas tabelas como a de seguidores do guerreiro e druida, dentre outras
foram retiradas. A classe especialista do arcano também foi retirada.
JUSTIFICATIVAS
Nunca vi alguém em 20 anos de campanha assumir o papel de um mago especialista (ilusionista) e nem um
mestre cumprir fielmente a tabela de seguidores. Testes devido à carga também raramente são usados;
além de trabalhoso já que deve ser anotado e somado o peso de tudo o que carrega.
MODIFICAÇÕES
Foi modificado as tabelas de atributos, acrescido uma tabela de número de ataques para todas as classes; o
guerreiro tornou-se especialista em duas modalidades de armas, a escolha do jogador e perícias de armas
foi retirada.
AGRADECIMENTOS
Gostaria de agradecer ao dragão banguela por ter colocado a disposição o material traduzido do AD&D e os
responsáveis pela tradução do mesmo; além de erratas no site (outras baixei por conta própria).
Agradeço ao primeiro grupo de RPG que eu participei nos bancários e de meus primeiros mestres de 1993
que foram Junior e principalmente Luciano.
Meu muito obrigado a Luiz por ter sacaneado o Olavo, enterrando o personagem dele vivo sobre uma
grande pedra; na campanha que matei o Leo por pura cagada e o Junior não conseguiu me ver a tempo
pois havia pulado, a tempo e com sorte, sobre aquele muro.
Também ao um grupo NOMADS, que mestrei um pouco mais de uma década; são eles: Tarrasque, chacal e
transformo.
Sumário
Atributos ...................................................................................................................................................... 5
Classes por raça e limites por nível ............................................................................................................... 9
Raças dos personagens............................................................................................................................... 10
Ajustes de Raça .......................................................................................................................................... 12
Classes ........................................................................................................................................................ 13
Multiclasse ................................................................................................................................................. 24
Dupla Classe ............................................................................................................................................... 24
Perícias ....................................................................................................................................................... 25
Tabela de Resistência ................................................................................................................................. 29
Poder da fé ................................................................................................................................................. 30
Títulos de nobreza ...................................................................................................................................... 30
Dinheiro e Equipamento ............................................................................................................................ 30
Realizando Testes e Regras de Combate .................................................................................................... 38
Magias Arcanas
1º círculo .................................................................................................................................................... 47
2º círculo .................................................................................................................................................... 55
3º círculo .................................................................................................................................................... 63
4º círculo .................................................................................................................................................... 70
5º círculo .................................................................................................................................................... 78
6º círculo .................................................................................................................................................... 87
7º círculo .................................................................................................................................................... 95
8º círculo .................................................................................................................................................. 100
9º círculo .................................................................................................................................................. 105
Magias divinas
1º círculo .................................................................................................................................................. 108
2º círculo .................................................................................................................................................. 112
3º círculo .................................................................................................................................................. 118
4º círculo .................................................................................................................................................. 124
5º círculo .................................................................................................................................................. 129
6º círculo .................................................................................................................................................. 133
7º círculo .................................................................................................................................................. 138
Tesouro em covis ...................................................................................................................................... 143
Porções ..................................................................................................................................................... 152
Pergaminhos............................................................................................................................................. 156
Anéis......................................................................................................................................................... 158
~4~
Bastões ..................................................................................................................................................... 162
Cajados ..................................................................................................................................................... 163
Varinhas ................................................................................................................................................... 165
Itens Genéricos ......................................................................................................................................... 167
Armaduras mágicas .................................................................................................................................. 188
Armas mágicas ......................................................................................................................................... 190
~5~
Atributos
Jogue 4D6 e descarte o valor mais baixo.
Força (for): Mede a musculatura, resistência e vigor do personagem. É o pré-requisito dos homens de
armas.
Carga permitida: É o que o seu personagem pode carregar nas costas, sem sofrer nenhuma penalidade de
movimentação.
Capacidade de sustentação: É o máximo que o seu personagem pode erguer acima de sua cabeça. Um
personagem não pode andar mais do que alguns passos e só poderá sustentar este peso, por poucos
segundos.
~6~
Abrir portas: Indica as chances do personagem de forçar a abertura de uma porta pesada ou emperrada;
caso o jogador consiga tirar em 1D20 um valor igual ou inferior, o mesmo obterá sucesso; do contrário será
falha. O número entre parênteses define a chance de abrir uma porta trancada ou lacrada por magia.
Destreza: Aplica-se na coordenação motora, agilidade, reação rápida e equilíbrio. Seu talento com armas
de arremesso e também a capacidade de esquiva-se de investidas inimigas. É o pré-requisito do ladino.
Ajuste de reação: Aplicam-se como bônus ou penalidade de seu personagem ao ser surpreendido.
Ataque a distância: Equivalente a chance de acertar do atributo de força; contudo neste caso se aplica a
armas de arremesso.
Ajuste defensivo: Bonificação ou penalidade na sua CA (categoria da armadura); quanto menor a sua CA,
mas difícil é de acertá-lo.
Constituição: Define a forma física, vigor, saúde e resistência ao trabalho duro, ferimentos ou doenças. Esta
habilidade afeta os pontos de vida e as chances de sobreviver a situações de colapso e na ressuscitação.
Cada ressurreição é reduzido 1 ponto desta habilidade.
Colapso: Especifica a porcentagem de chance que o personagem tem de sobreviver a efeitos mágicos que
modifiquem sua idade ou a forma do seu corpo; como ser transformado em pedra e a reversão do
processo.
Circulo de Magia: Indica o mais alto círculo que um arcano pode alcançar, de acordo com sua inteligência.
Chance de Aprender Magias: Capacidade de aprender uma nova magia; no caso de falha, só poderá
realizar um novo teste quando o mesmo avançar de nível.
Máx. Magias por Círculo: É a quantidade de magias que o mago pode ter por círculo. Lembrando que para
o mago, magias novas devem ser aprendidas.
Sabedoria: Define a inspiração, astúcia, força de vontade, bom senso e intuição. É o pré-requisito do
sacerdote.
Habilidade Ajuste de Defesa Magias Chance da Imunidade à Magia
Contra Magias Extras Magia Falhar
1 -6 - 80% -
2 -4 - 60% -
3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
5 -1 - 40% -
6 -1 - 35% -
7 -1 - 30% -
8 0 - 25% -
9 0 0 20% -
10 0 0 15% -
11 0 0 10% -
12 0 0 5% -
13 0 1º 0% -
14 0 1º 0% -
15 +1 2º 0% -
16 +2 2º 0% -
17 +3 3º 0% -
18 +4 4º 0% -
19 +4 1º, 4 º 0% Causar Medo, Encantar Pessoas, Amigos,
Hipnose.
20 +4 2 º, 4 º 0% Esquecer, Paralisar Pessoa, Raio de
Enfraquecimento, Assustar.
21 +4 3º, 4 º 0% Medo.
22 +4 4 º, 5 º 0% Encantar Monstro, Confusão, Emoção, Falha,
Sugestão.
23 +4 5 º, 5 º 0% Caos, Debilitar Mente, Paralisar Monstro,
Jarro Arcano, Busca.
24 +4 6 º, 6 º 0% Tarefa, Sugestão em Massa, Cetro do Poder.
25 +4 6 º, 7 º 0% Antipatia/Simpatia, Morte, Encantar as
Massas.
Ajuste de Defesa às Magias: Estes bônus e penalidades contra magias que atacam a mente, são aplicados
automaticamente, sem esforço consciente do personagem.
Magias Extras: Indica o número de magias adicionais que um sacerdote (e somente ele) recebe.
As magias estarão disponíveis, somente quando o sacerdote tiver acesso ao círculo apropriado.
~9~
Carisma: Mede a capacidade de persuasão, magnetismo e poder de liderança. Carisma dita o número total
de aliados que um personagem pode agregar e afeta a lealdade de aliados, empregados e dependentes.
Fator de Lealdade: É um bônus ou penalidade importante durante as batalhas, onde a moral da tropa
torna-se importante.
Ajuste de reação: Quando um JP (jogador personagem) se depara com uma criatura, por exemplo.
Quando ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou titãs atacam os anões, estes monstros precisam subtrair 4
pontos de suas jogadas de ataque.
Os anões têm resistência a magias, além de varinhas de condão, bastões mágicos e cajados. A bonificação
da resistência se dá pelos pontos de sua constituição, conforme a tabela abaixo:
Por viverem embaixo da terra, eles podem detectar as seguintes informações, desde que estejam a 3
metros de um fenômeno em particular e se assim o desejar (anões sempre podem tentar descobrir a
distância que os separa da superfície).
Detectar desnível ou inclinação numa passagem 1-5 em 1D6
Detectar novo túnel/construção de passagem 1-5 em 1D6
Detectar deslizamento/deslocamento de paredes ou salas 1-4 em 1D6
Detectar armadilhas de pedra, fossos e fossos camuflados 1-3 em 1D6
Determinar profundidade aproximada em relação à superfície 1-3 em 1D6
~ 11 ~
Elfos: Suas feições são de um traçado muito fino e delicado. Eles
vivem por quase 1000 anos.
Os membros dessa raça não gostam de barcos ou minas, mas
sentem prazer em cultivar a natureza e admirá-la sob o céu aberto.
Sua alimentação é frugal.
Eles têm facilidade de encontrar portas ocultas 1-3 em 1D6 (encoberta por uma cortina, tela ou algo
parecido) ou secretas 1-2 em 1D6.
Meio-Elfos: Revelam os traços mais belos de ambas as raças (humanos e elfos). Vivem em média 160 anos.
Possuem 30% de proteção contra magias de Sono e Encantar; possuem ainda uma infra visão de 20 metros.
~ 12 ~
Estar a uma distância de 3 metros de uma porta oculta ou secreta possibilita ao meio-elfo de localizá-la,
assim como o elfo.
Ajustes de Raça
Raça Ajustes
Anão +1 constituição, -1 carisma
Elfo +1 destreza; -1 constituição
Gnomo +1 inteligência; -1 sabedoria
Halfling +1 destreza; -1 força
IDADE
Idade inicial Idade Máxima
Raça Idade básica Variação (Básico + Variação)
Anão 40 5D6 250 + 2D100
Elfo 125 5D6 350 + 4D100
Gnomo 60 3D12 200 + 3D100
Meio-elfo 15 1D6 125 + 3D20
Halfling 20 3D4 100 + 1D100
Humano 15 1D4 90 + 2D20
* Ao atingir esta idade, o elfo não morre. Na verdade, ele se sente compelido a migrar para uma terra
misteriosa, deixando o mundo dos homens.
EFEITOS DA IDADE
Raça Meia Idade* Idade Avançada** Veneranda***
Anão 125 167 250
Elfo 175 233 350
~ 13 ~
Classes
Homens de armas: Guerreiro, ranger, paladino.
Arcano: Mago e especilistas.
Sacerdote: Clérigo, druida.
Ladino: Ladrão, bardo.
HOMENS DE ARMAS
Aos homens de armas é permitido o uso de qualquer arma ou armadura.
Após o 9º nível, o personagem ganha somente 3 pontos de vida por nível e não pode mais receber bônus
de pontos pela constituição.
O guerreiro é especializado em duas armas, a escolha do jogador; por exemplo, espadas e machados, o que
concede +1 no dano e no acerto. O acerto crítico para estas armas ficam entre 19-20.
~ 14 ~
PALADINO
É um homem de armas nobre e heróico, símbolo de tudo o que
é correto e verdadeiro no mundo. Sendo assim, ele possui ideais
elevados, que devem ser mantidos o tempo todo.
Um paladino pode usar o poder de sua fé contra mortos-vivos e demônios a partir do 3º nível; equivalente
a um clérigo de dois níveis abaixo.
Um paladino pode chamar o seu cavalo de batalha a partir do 4º nível.
Um paladino pode lançar magias divinas; uma vez que tenha atingido o 9º nível. Ele pode utilizar somente
magias das esferas de combate, adivinhação, cura e proteção.
Diferente dos sacerdotes, um paladino não recebe magias extras por um valor alto de sabedoria. Este
personagem não pode lançar magias de pergaminhos clericais ou druídicos, nem fazer uso de itens mágicos
exclusivos de sacerdotes, arcanos ou ladinos.
RANGER
Os talentos do ranger fazem dele um bom rastreador, um
perito em sobrevivência nas matas e um excelente espião.
Apesar do ranger poder manejar qualquer tipo de arma e usar qualquer armadura, muitos de seus talentos
especiais só podem ser postos em prática se o personagem estiver usando o corselete de couro batido ou
uma armadura mais leve; como lutar com ambas as mãos sem nenhuma penalidade.
Um Ranger ainda pode lutar com duas armas, mesmo usando armaduras mais pesadas do que o corselete,
mas nesse caso ele sofrerá as penalidades normais em suas jogadas de ataque.
O Ranger já começa com a perícia de rastrear e a mesma melhora +1 a cada três níveis.
Enquanto estiver usando o corselete de couro batido ou uma armadura mais leve, o Ranger pode move-se
silenciosamente e se oculta nas sombras; quando o Ranger tenta utilizar esses talentos em ambientes
~ 16 ~
artificiais (numa cripta abafada ou nas ruas da cidade), a chance de sucesso diminui pela metade. Estas
atividades não são possíveis se o personagem estiver vestindo uma armadura mais pesada.
Antes de avançar para o 2º nível todo Ranger deve selecionar uma espécie inimiga: gigantes, orcs, homens-
largatos, trolls ou carniçais. Sempre que o ranger se depara com este inimigo, ele ganha um bônus de +4
em sua jogada de ataque. A aversão do Ranger pelo inimigo é muito forte, e só pode ser dissimulada com
grande dificuldade; portanto, o personagem sofre uma penalidade de -4 nos testes de reação em encontros
com as criaturas odiadas.
Quando lida com animais domésticos ou pacíficos, o Ranger pode se aproximar da criatura e fazer amizade
instantaneamente. Ele pode discernir as qualidades, por exemplo, escolher o melhor cavalo num curral.
Quando o ranger aproxima-se de animais selvagens ou treinados para atacar, os mesmos devem fazer um
teste de resistência contra bastões para resistir a oferta de amizade do Ranger. O personagem impõe uma
penalidade de -1 para cada três níveis de experiência.
Um ranger pode aprender magias divinas, mas somente das esferas animal e vegetal. O Ranger não ganha
magias extras por ter alto valor de sabedoria, nem estar apto a usar pergaminhos clericais.
Um Ranger sempre deve permanecer uma tendência inclinada para o bem; se o mesmo cometer algum ato
maligno ele automaticamente perde o status de Ranger e torna-se um guerreiro.
ARCANOS
Não podem usar nenhum tipo de armadura, por que quase todas as magias requerem gestos complicados
ou posturas incomuns; além de estarem limitados a armas de fácil manejo como um cajado, adaga, dardos,
facas e fundas. Uma vez que tenha alcançado o nível 9, um arcano pode preparar pergaminhos e porções.
~ 17 ~
A partir do 10 nível, os arcanos ganham +1 pontos de vida a cada avanço de nível, sem contar com as
bonificações da constituição.
Após alcançado o limite de magias aprendidas em um círculo, o arcano não poderá mais aprender
nenhuma a mais daquele círculo em particular e nem descartar uma magia para aprender uma outra.
Para lançar uma magia, o arcano deve memorizá-la com um padrão de energia adequado para aquele
efeito particular. Uma vez que a fórmula tenha sido decorada, a magia permanecerá no cérebro do
personagem até que ele a utilize.
Após alcançado o limite de magias aprendidas em um círculo o arcano não poderá mais aprender nenhuma
a mais daquele círculo em particular e nem descartar uma magia para aprender uma outra.
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
SACERDOTES
O sacerdote é um crente e defensor de um deus de uma mitologia em particular.
Um clérigo pode afugentar ou destruir mortos-vivos (fantasmas, zumbis, esqueletos, carniçais, vampiros,
lichs e múmias) ou de manipulá-las, se for de tendência maligna.
As magias são divididas em 16 esferas. A divindade que tiver maior acesso a uma determinada esfera, o
personagem poderá escolher qualquer magia dentro daquele conjunto, enquanto uma divindade sem
acesso só poderá oferecer magias que vão até o 3º círculo.
Todas e Astral: Pode ser usado por qualquer um sacerdote, independente da divindade.
DRUIDA
O druida é um sacerdote da natureza e guardião
das áreas selvagens. Sejam florestas, planícies ou
selva. Diferente do clérigo, o druida só pode usar
armaduras naturais: Corselete de couro, escudos de
madeira... Suas armas são: clava, foice, dardo,
lança, adaga, cimitarra, funda e cajado.
Um druida pode passar por áreas de vegetação densa como arbustos e espinhos, trepadeiras emaranhadas,
sarças sem deixar rastro e com taxa de movimentação normal, a partir do 3º nível.
Um druida aprende uma língua a partir do 3º nível e mais uma cada vez que avançar de nível; são elas:
centauros, dríades, elfos, faunos, gnomos, nixies, pixies, sprites e entes.
Depois que atinge o 7º nível ele torna-se imune à magias de encantar lançadas por criaturas da floresta.
Ele ganha a habilidade de se metamorfosear em um réptil, ave ou mamífero; cada uma, uma vez por dia
após atingir o 7º nível. E cada transformação cura de 10 a 60% (1D6X10%) de todo dano por ventura tenha
sofrido. Ao se transformar o druida assume todas as características da criatura como CA , número de
ataques, etc.
No 16º nível, o druida ganha imunidade a todos os venenos naturais que não sejam minerais ou de
qualquer espécie de gás venenoso.
~ 20 ~
Também possuirá a capacidade de alterar sua aparência a vontade (50%). Tal mudança não é mágica e só
pode ser detectada pela visão da verdade ou método similar.
No 17º nível possuirá a capacidade de hibernar, onde o envelhecimento cessa e as suas funções corporais
diminuem ao ponto dele parecer morto; o mesmo só acordará numa hora pré-determinada ("Eu hirbenarei
por 20 dias"), ou quando houver uma mudança significativa no ambiente ou quando alguém se aproximar
do personagem.
LADINOS
Um ladrão pode ter qualquer tendência, exceto justo. As armas permitidas são: clava, adaga, besta de mão,
espada longa, dardo, faca, laço, arco curto, funda, espada larga, espada curta e cajado.
Os ladrões recebem 60 pontos percentuais como bônus a ser somado aos seus talentos e não poderá
investir mais do que 30 pontos em um único talento.
Cada vez que o ladrão subir de nível, o jogador ganhará outros 30 pontos para distribuir, sendo que no
máximo 15 poderão ser somados a um único item e nenhum dos talentos pode chegar a mais de 95%.
Furtar bolsos: Serve para roubar e fazer pequenos truques com as mãos. Uma falha nesse talento indica
que o personagem não obteve o item, mas não significa que a tentativa foi notada pela vítima. Para
determinar se isso ocorreu, subtraia o triplo do nível da vítima de 100. Se o resultado do lance de dados do
ladrão foi maior ou igual a esse número, então a tentativa de roubo foi notada.
Um ladrão pode tentar furtar o bolso de alguém quantas vezes quiser. Nenhuma falha ou sucesso impede
tentativas adicionais, mas ser descoberto, sim!
Abrir Fechaduras: Requer ferramentas adequadas, o uso de ferramentas improvisadas causa uma
penalidade que vai de -5% até -60% e sem o uso de ferramentas torna o trabalho impossível. O tempo
necessário para um arrombamento é de 1D10 rodadas.
O ladrão pode tentar abrir uma fechadura em particular apenas uma vez por nível.
Dependendo da qualidade da fechadura/cadeado, o ajuste pode variar de -30% a +30%.
Achar/Desarmar Armadilhas: O talento não serve para encontrar tetos que desabam, paredes que
deslizam para esmagar a vítima ou armadilhas mecânicas.
Para detectar uma armadilha, o ladrão deve inspecionar o objeto suspeito e isso leva 1D10 de rodadas.
Uma vez encontrada uma armadilha, o ladrão pode tentar removê-la ou desarmá-la. Isso leva 1D10 de
rodadas; caso falhe a complexidade da armadilha estará além da capacidade atual do personagem. Caso
tire 96 a 100 o mesmo terá acionado a armadilha acidentalmente; com armadilhas mágicas os testes são
pela metade.
Mover-se em silêncio: Reduz 1/3 de sua movimentação normal. O sucesso ou falha não deve ser anunciado
ao jogador.
Esconder-se nas Sombras: Para funcionar o personagem deve permanecer-se imóvel, só permitindo
pequenos movimentos como sacar uma arma ou abrir uma poção para beber. O sucesso ou falha não deve
ser anunciado ao jogador.
Decifrar linguagens: Capacidade de compreender escritas antigas e mensagens secretas. Caso tenha
sucesso a sua compreensão será equivalente à porcentagem que o mesmo possui deste talento.
~ 22 ~
Ataque pelas costas: O personagem recebe um modificador de +4 e a anulação dos benefícios de escudo e
destreza do alvo.
Para usar esse talento, o ladrão deve estar atrás da vítima, que por sua vez, não pode ter percebido a
presença do personagem; além do fato que o alvo tem que ser humanóide e estar na altura das costas da
vítima; no caso de um gigante, por exemplo, ele tem que estar em algum tipo de elevação; se for percebido
só o bônus +4 no ataque é aplicado;
Caso obtenha sucesso o valor do dano da arma é multiplicado pelo valor dado na tabela.
Gíria dos ladrões: É uma forma de comunicação limitada conhecida por todos eles e por seus associados;
nenhum outro a entenderá.
A partir do 10º nível, o ladrão ganha uma capacidade limitada de usar pergaminhos arcanos ou sacerdotais;
com 25% de ocorrer algum tipo de acidente ou erro.
BARDO
Um bardo pode usar todas as armas, também pode usar cota de malha ou armaduras inferiores e não pode
usar um escudo.
Os bardos, assim como os ladrões, possuem talentos especiais; o mesmo começa com 20 pontos para
distribuir e ganha 15 pontos adicionais sempre que avançar de nível, não podendo exceder 95% em um
talento.
~ 23 ~
Os bardos podem manipular magias; mas assim como os magos devem estar sem armadura para isso e as
mesmas regras se aplicam.
O bardo também pode influenciar reações com poemas, discurso, musica etc. O teste é modificado em -1
para cada três níveis de experiência do bardo.
Aqueles que falharem pode ser modificado em um nível a categoria, tanto em direção da violenta quanto
para amigável; conforme o desejo do jogador. Aqueles que passarem no teste têm sua reação modificada
em um nível, mas na direção contrária àquela desejada pelo jogador.
Esse talento não pode afetar pessoas que estejam em combate, mas pode animar amigos e aliados com +1
no ataque ou +1 nos testes de resistência ou +2 na moral de um exercito; contudo só afeta após três
rodadas e a uma distância de 3 metros por nível de experiência do personagem.
Esse efeito dura uma rodada por nível do bardo e o efeito não pode ser renovado.
Bardos também podem anular os efeitos de canções e poesias usados como ataques mágicos; para isso o
mesmo deve passar em um teste de resistência contra magias. Personagem até 10 metros do bardo ficam
imunes; enquanto estiver anulando o efeito, o bardo não pode realizar nenhuma ação, exceto andar
lentamente.
Os bardos têm 5% por nível de experiência de descobrir a natureza do item se é amaldiçoado ou não.
Os bardos ao atingir o 10º nível poderão utilizar itens mágicos de natureza escrita com 15% de ocorrer um
erro ou o reverso da mesma.
~ 24 ~
Multiclasse
Halfling: guerreiro/ladrão.
Numa multiclasse todas as restrições da classe se aplicam e os melhores benefícios das classes envolvidas é
que são levados em conta.
Vamos a um exemplo:
Normam um Guerreiro/Mago, acaba de avançar a classe guerreira; ao jogar o D10 dos seus dados de vida,
o jogador divide o resultado pela metade, arredondado para baixo; mais a metade da constituição (neste
caso, levando em conta os bonificações relacionada ao guerreiro para ambas as classes, por ser a melhor).
Da mesma forma ocorre o sistema dos pontos de vida quando a classe mago avançar de nível.
Se fosse três classes, então o sistema seria a divisão por três tanto para o DV, quanto para a constituição.
Num dado momento ele precisou conjurar uma magia e teve que retirar toda a armadura para que assim
pudesse lançá-la.
Dupla Classe
Só a raça humana é que pode ser dupla classe e os pré-requisitos da primeira têm que ser pelo menos 15 e
na segunda 17.
Você assume uma classe, por exemplo, clérigo; após evoluir uma ou várias vezes, você poderá assumir a
segunda classe se desejar e não poderá retornar para a classe anterior.
Ele mantém todos os conhecimentos, habilidades, perícias, dados de vida e pontos de vida da classe antiga.
O personagem sofre penalidades se utilizar seu antigo TACO ou teste de resistência e armas proibidas à
nova classe ou qualquer habilidade especial de sua classe antiga; além de receber metade da experiência
normal em um combate.
Seus pontos de experiência zeram, mas só voltará a ganhar pontos de vida novamente quando ultrapassar
o nível de sua antiga classe.
PERÍCIAS
Grupo Armas Perícias comuns
Penalidades Inicial Nº Níveis
Homem de armas 0 3 3
Arcano -5 4 3
Sacerdote -3 4 3
Ladino -3 3 4
~ 25 ~
Inicial é a quantidade de pontos que todo personagem de 1º nível tem, para armas e para perícias comuns.
Penalidades são aplicadas se o personagem estiver manejando uma arma que não pertence a sua classe.
Perícias
PERÍCIAS SACERDOTE
Perícia Pontos Habilidade Modificador
Astrologia 2 Inteligência 0
Conhecimento Místico 1 Inteligência -2
Cura 2 Sabedoria -2
Engenharia 2 Inteligência -3
Herbalistico 2 Inteligência -2
História Antiga 1 Inteligência -1
História local 1 Carisma 0
Idiomas Antigos 1 Inteligência 0
Instrumento Musical 1 Destreza -1
Ler/Escrever 1 Inteligência +1
Navegação 1 Inteligência -2
Religião 1 Sabedoria 0
PERÍCIAS DE LADINO
Perícia Pontos Habilidade Modificador
Acrobacia 1 Destreza 0
Andar na Corda-Bamba 1 Destreza 0
Avaliação 1 Inteligência 0
Disfarce 1 Carisma -1
Falsificação 1 Destreza -1
História Antiga 1 Inteligência -1
História Local 1 Carisma 0
Instrumento Musical 1 Destreza -1
Jogo 1 Carisma 0
Lapidação 2 Destreza -2
Leitura de Lábios 2 Inteligência -2
Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Malabarismo 1 Destreza -1
Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Saltar 1 Força 0
Ventriloquismo 1 Inteligência -2
HOMEM DE ARMAS
Perícia Pontos Habilidade Modificador
Caça 1 Sabedoria -1
Conduzir Carruagem 1 Destreza +2
Conhecimento em Animais 1 Inteligência 0
Correr 1 Constituição -6
Fabricação de Arcos e flechas 1 Destreza -1
Fazer Armaduras 2 Inteligência -2
Forjar Armas 3 Inteligência -3
Jogo 1 Carisma 0
Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Montanhismo 1 NN* NN*
Navegação 1 Inteligência -2
Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
~ 27 ~
Rastrear 2 Sabedoria 0
Sobrevivência 2 Inteligência 0
Vigor 2 Constituição 0
ARCANO
Perícia Pontos Habilidade Modificador
Astrologia 2 Inteligência 0
Conhecimento Místico 1 Inteligência -2
Engenharia 2 Inteligência -3
Herbalismo 2 Inteligência -2
História Antiga 1 Inteligência -1
Idiomas Antigos 1 Inteligência 0
Lapidação 2 Destreza -2
Ler/Escrever 1 Inteligência +1
Navegação 1 Inteligência -2
Religião 1 Sabedoria 0
*NN – Não necessário.
Conhecimento de animais: Capaz de interpretar se a criatura é perigosa, se está com fome, protegendo
seus filhotes ou defendendo o território.
Se o teste falhar por cinco pontos ou mais, o personagem interpreta mal as ações da criatura. Também
pode imitar os sons e gritos dos animais com que tem familiaridade.
Os personagens e criaturas devem fazer um teste de sabedoria para reconhecer a imitação.
Falsificação: Pode criar ou reconhecer uma falsificação; contanto que tenha examinado um original.
~ 28 ~
Se o teste falhar a falsificação é detectada com um exame minucioso; contudo se tirar 20 a falsificação é
imediatamente detectada.
Vigor: Capacidade de realizar atividades físicas contínuas e extenuantes pelo dobro do tempo de uma
pessoa normal.
Engenharia: Pode detectar falhas na defesa de um castelo ou construção similar. Ele sabe construir e usar
armas de cerco e máquinas de guerra, como catapultas, brocas e aríetes.
Heráldica: Pode identificar os diferentes escudos e símbolos que representem um grupo ou pessoa.
Herbalismo: Pode identificar plantas e fungos. Preparar porções não-mágicas, pós, pomadas, calmantes,
ungüentos, emplastos para fins medicinais, venenos, purgativos, etc.
Malabarismo: Pegar uma adaga ou dardo lançado contra o mesmo e estando ciente disto.
Salto: Com a perícia e com impulso é 2D6 + seu nível; além de pode usar vara de salto e saltar até a altura
da vara, que não chega a mais do que 4 metros; sem a perícia são 1D3+1 mais o nível e não sabe utilizar
uma vara para salto de altura.
Mineração: Pode determinar que tipos de minérios e pedras preciosas podem ser encontrados numa
determinada área; após uma semana de estudo sobre uma área de 6 quilômetros quadrados em média.
Para determinar o sítio da mina, no caso da região haver algum minério de valor, será necessário fazer um
teste; no caso de falha, tempo e dinheiros serão gastos até que se perceba o erro.
Uso de cordas: +2 de bônus para todos os ataques feitos com um laço; +10% de bônus para todos os testes
de escalada feitos enquanto estiver usando uma corda.
Conhecimento místico: Se observar e ouvir alguém que esteja formulando uma magia, ou examinar os
componentes materiais usados, ele podem tentar identificar a magia que está sendo criada ou lançada. Os
peritos nesta área também têm uma chance igual a metade do valor de seu teste de perícia normal para
reconhecer objetos mágicos ou encantados.
Acrobacia: Pular um muro sem a necessidade de escalar e sofre metade do dano em quedas de 20 metros
ou menos.
Ventriloquismo: Consegue convencer que objetos inanimados falam a penalidade é -5; a inteligência do
observador também modifica.
Inteligência Modificador
Menos de 3 +6
3-5 +4
6-8 +2
9-14 0
15-16 -1
17-18 -2
19+ -4
Um teste deve ser feito para cada sentença ou resposta.
~ 29 ~
Tecelagem: Cria tecidos, tapetes e cortinas. São 2 metros por dia com um instrumento de fiação e um tear.
FORJAR ARMAS
Arma Tempo (dias) Custo
Adaga 5 2 pp
Besta Pequena 15 5 pp
Besta Pesada 20 10 pp
Bidente, Tridente 20 10 pp
Espada Longa 30 10 pp
Espada Pequena 20 5 pp
Lança 4 4 pp
Machadinha 5 5 pp
Machado de Batalha 10 10 pp
Montante 45 2 po
Ponta de Flecha 10 1 pc
Tabela de Resistência
Poder da fé
Apenas um tentativa por personagem e por encontro pode ser feita. Apenas um dado é lançado
independente do número e da variação dos mortos-vivos; dependendo do valor obtido poderá afugentar
alguns e outros não. Se o número obtido for igual ou maior ao número da tabela, o morto-vivo será
afugentado. Categorias como "A" (afugentado) ou "D" (destruído), seu efeito é automático quando a fé for
utilizada.
Todas as criaturas, no alcance do campo de visão do clérigo, que se enquadram na categoria de destruídas,
são todas eliminadas.
Lembre-se que só clérigos e paladinos podem fazê-los; contudo o paladino é dois níveis abaixo no poder da
fé em relação ao um sacerdote, no caso o clérigo; só podendo usar poder da fé apartir do 3º nível.
Nível do Sacerdote
Tipo de morto-vivo, ou dados de vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-13 14+
Esqueleto ou 1DV 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Carniçal ou 2DV 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A A D D D* D*
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D*
Carneçal - 20 19 16 13 10 7 4 A A D D
Aparição ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 A A D
Múmia ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 A A
Espectro ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 A
Vampiro ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Lich ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Especial** - - - - - - - - 20 19 16 13
* Um número adicional de 2D4 de criaturas deste mesmo tipo são afugentadas.
** Criaturas especiais incluem mortos-vivos únicos, morto-vivos dotados de vontade própria do plano
material negativo, certos poderes superiores ou inferiores e mortos-vivos que habitam outros planos de
existência.
Clérigos malignos quando conseguem “afugentar” as criaturas poderão realizar pequenos trabalhos;
enquanto um "D" tornam-se completamente subservientes ao mesmo e o seguem, até que sejam
afugentados ou destruídos.
Títulos de nobreza
imperador/imperatriz, rei/rainha, príncipe/princesa, duque/duquesa, marquês/marquesa,
conde/condessa, visconde/viscondessa, barão/baronesa, cavalheiro.
Dinheiro e Equipamento
* Sacerdotes só podem usar o dinheiro para adquirir equipamentos e mercadorias. Uma vez que tiver
comprado tudo o que necessita, terá que devolver o restante do dinheiro aos seus superiores ( já que o
equipamento é pago pela ordem religiosa a que pertence) e guardar apenas algumas moedas para si.
Sacerdotes não podem emprestar parte do seu capital inicial para outros personagens.
Alimentação e Alojamento
Cerveja (5 litros) 2 pp Guisado de boi 3 pp
Rum (2 litros) 2 po Ovos ou verduras frescas 1 pc
Hidromel 5 po Pernil de porco 5 pp
Vinho (750ml) - Sopa de legumes 1 pp
Comum 2 po Sopa de carne 2 pp
Fino 10 po Faisão 10 po
Frisante 25 po Queijos 1 po
Especial 100 po Alojamento por pessoa -
Pão 1 pc Pobre 6 pp
Banquete (para 10 pessoas) 5 po Normal 2 po
Pato assado 2 po Nobre 20 po
Magias como desejo e ressuscitar; são considerados especiais e o custo do pergaminho não sai por menos
de 20.000po cada. Outros pergaminhos podem ter o valor alterado a critério do mestre.
Caravela: Mede 21 metros de comprimento por 6 de largura. Possui 3 mastros e não utiliza remos.
Capacidade para 30 a 40 homens e 150 toneladas.
Cargueiro: Mede 27 metros de comprimento por 6 de largura. Possui um mastro. Capacidade para 18 a 20
homens e 200 toneladas.
Currach: Feita de grossos pedaços de couro cru esticados sobre uma estrutura de madeira. Mede de 6 a 12
metros de comprimento e comporta oito homens e não supera 5 toneladas.
Drakkar: Possui 30 metros de comprimento; embora possua um mastro principal a força motriz são remos.
Podendo carregar até 240 homens; contudo não há espaço suficiente para suprimentos e alojamentos.
Devido ao seu custo e uso limitado é um navio para reis e autoridades.
Dromond: Possui um mastro e 50 remos de cada lado. Pode transportar 200 homens. seu tamanho varia de
40 a 50 metros de comprimento, por apenas 4,5 metros de largura. Não é uma embarcação apropriada
para o auto mar; os suprimentos e alojamentos para a tripulação são extremamente limitados.
Galeão: Possui 4 mastros, medino 39 metros por 9 de largura. Transporta em média 130 homens. Apesar
da grande capacidade de carga (500 toneladas), o galeão é utilizado principalmente como navio de guerra,
transportando em média 500 homens.
Galera: 40 metros de comprimento por 6 de largura. Sua força motriz é uma combinação de velas e remos;
sua capacidade de carga é de 150 toneladas. Não é uma embarcação apropriada para o mar.
Knarr: 22 metros de comprimento por 6 de largura; possui um único mastro e remos. Carrega até 14
homens; com capacidade de carga em torno de 20 toneladas. Pode navegar tanto em rios como em alto-
mar por ter o casco achatado.
Galeote: Navio de guerra dos vinkings. Mede 22,5 metros e possui 25 remos de cada lado. Com capacidade
para 30 a 40 homens, além da tripulação. Com carga de 50 toneladas.
Um personagem pode empunhar uma arma equivalente ao seu tamanho ou menor; contudo ele pode
manejar uma arma que seja uma categoria maior do que ele próprio, mas desde que empunhe com ambas
as mãos; que neste caso o uso de escudo não irá melhora sua CA.
Velocidade
A iniciativa se dá jogando um d10 mais a velocidade da arma ou da execução da magia, o que o
personagem estiver utilizando; a iniciativa menor sempre ataca primeiro.
Armas de haste: Todas devem ser manejadas com ambas as mãos, são elas: pique, barbiche, bec de corbin,
bill-guisarme, bordona, glaive, glaive-gisarme, guisarme, guisarme-voulge, alabarda, fauchard gancho,
martelo lucerno, bidente, partisan, ranseur, spetum, voulge.
Aprisionador: Essa arma é eficiente para criaturas de tamanho aproximadamente humano. Considera-se
que a vítima, em todo e qualquer caso, tem CA 10, com as modificações na destreza. Se o ataque for bem
sucessivo, ela perde todos os bônus de escudo e destreza e pode ser puxada, causando 1D2 de dano. O
Prisioneiro pode tentar escapar com uma jogada de dobrar barras, o que causa 1D2 de dano.
Arcabuz: Uma forma rudimentar de mosquete. Sendo necessário pólvora, bola de metal e um pavio;
lembrando que a pólvora é considerada um item mágico. O arcabuz dispara um tiro a cada três rodadas e
somente se o usuário não for atacado enquanto estiver recarregando a arma. Se o resultado de ataque for
1 ou 2, o tiro sai pela culatra, causando 1D6 pontos de dano ao atirador; caso isso aconteça deverá limpar a
arma antes de ser reutilizada, o que leva em média 30 minutos. Quando o tiro é certeiro e consegue tirar
10 em 1D10, o dado tem que ser repetido TODAS AS VEZES que isso vim a ocorrer. Ex: John um promiscuo
caçador atira em um uso negro obtendo 10, 10, 10 e 7; o que totalizou 37 de dano, o animal cai morto com
um único tiro!
Por exemplo:
Ramiro um ranger de 3º nível estar procurando o responsável por levar pequenos animais de uma vila. Ao
analisar a área ele avista pegadas, nesta hora Ramiro tem certeza de que é uma criatura grande, só estar
em dúvida de qual é ( o mestre pode lhe dá algumas opções). Ele tenta localizar o rasto, por ser de 3º nível
ele tem +1 em rastreamento, o mestre lhe avisa que o solo é macio o que dá +4 de bônus. Contudo já
passou 36 horas, o que dá -3 na penalidade do rastro não estar 100% visível durante o trajeto, o que
dificulta a busca.
Soma-se as penalidades e bônus e temos +1+4-3 = +2; sua sabedoria é 15; então ele só precisa tirar 17 ou
menos em um d20 para conseguir localizar o possível responsável.
Se fosse um personagem sem esta habilidade, então já começaria com penalidade -4 ou o mestre pode
considerar o teste impossível; dependo do caso.
Modificadores de rastreamento
Terreno Modificador
Chão macio ou lamacento +4
Mato denso, videiras ou cana +3
Sinais ocasionais de passagem, poeira +2
Solo normal, piso de madeira 0
Chão rochoso ou água rasa -10
A cada duas criaturas no grupo +1
Cada 12 horas desde que a trilha foi feita. -1
Toda hora de chuva, neve ou granizo -5
Luz fraca (luar ou estrelada) -6
Grupo rastreado tentando esconder trilha -5
Iniciativa
A iniciativa se dará pela velocidade da arma ou da execução da magia, menos o bônus de destreza do
personagem; somados a um D10. Há ainda modificadores negativos ou positivos; dependendo do local e
situação.
Investida
Concede-lhe +2 no ataque e -1 no CA somente no primeiro ataque; além de não ter quaisquer bônus
devido à destreza. O alvo recebe -2 na iniciativa.
Isso é interessante se você possuir uma lança, por exemplo, que causará o dobro do dano.
Caindo do cavalo
Caso o cavalo seja derrubado ou morto, o cavaleiro que possui a perícia de cavalgar; poderá realizar um
teste para tentar sair da queda ileso e sem perder a rodada de ataque; do contrário irá perder 1d3 de dano
e uma rodada ou duas de combate para tentar se repor da queda.
Uma falha crítica é quando um é tirado num d20, o que pode fazer o personagem prender a arma numa
árvore, escapulir de suas mãos, cair no chão, quebrar o arco, acerta um aliado, etc. em muitas vezes
perdendo o ataque na rodada seguinte para se recompor.
Combatendo na água
Armas que não sejam perfurantes só causam metade do dano. E pela lentidão na água o personagem terá -
4 nas jogadas de ataque e +4 na iniciativa; além de consumir o dobro de oxigênio quando estar em
combate. Armas de arremesso, assim como arcos e bestas não surtem efeito.
Prendendo a respiração
Um terço de sua constituição em rodadas (arredondado para cima). Se o personagem estiver fazendo
algum esforço, esse tempo cai pela metade (novamente arredondado para cima). Para prender sua
respiração além de seu limite de tempo, o personagem deve fazer um teste de constituição a cada rodada.
O primeiro não possui penalidade, mas cada teste subseqüente sofre uma penalidade de -2.
Nadando
Todo o personagem pode nadar com a metade da movimentação terrestre; isso se possuir a perícia
natação e se o equipamento não atrapalhar. Personagem portando armaduras metálicas não pode nadar,
simplesmente afundam como chumbo, mesmo com perícia de natação.
Um teste de força (metade da atual) bem sucedido poderá vim a dobrar a velocidade de locomoção.
Mergulhando
Todos os personagens podem mergulhar a uma profundidade de 1/3 de sua movimentação terrestre
rodada.
Taxas de movimentação
Humano, elfo e meio-elfo são 12 pontos, os demais são de 6 pontos.
Projétil de área
Caso erre numa curta distância use 1d6; média 1d10 e longa 2d10; multiplicando por 30cm para saber o
quanto se afastou do alvo pretendido.
Jogue também 1d10 para saber qual área, com base na imagem abaixo, que foi atingida.
Curta distância é quando o alvo estar a 3 metros; média a 6 metros e longa a 10 metros.
Tipo de projétil Área de efeito (diâmetro) Dano direto Dano por dispersão
Ácido 30cm 2D4 1
Água benta 30cm 1d6+1 2
Óleo (aceso) 1m 2d6/1d6 1d4/1d2
Veneno 30cm especial Especial
~ 42 ~
Armadura Modificador
Corselete de couro ou gibão -1
Cota de malha, loriga ou brunea -2
Loriga segmentada, cota de talas e armadura de batalha simples -5
Armadura simples de batalha -8
Armadura completa de batalha -10
Quando você acerta o seu adversário, deve-se jogar o tipo que golpe que foi aplicado conforme a tabela:
Caso use soqueira ou manopla será o dano da tabela mais o bônus da força do personagem mais 1D3.
Todo dano causado neste tipo de combate, só 25% que é considerado dano real. Calcule o dano real sofrido
após o final de uma luta.
Imobilização
A cada nível de diferença de tamanho um modificador -4 é aplicado; caso seja o contrário terá um
modificador de +4. Para cada perna acima de duas que a criatura possuir, o atacante terá uma penalidade
de -2 em sua jogada de ataque.
Caso o imobilizador tenha sucesso, terá que ficar realizando ataques de imobilização a cada nova rodada
para manter a criatura presa até que uma corda ou corrente a imobilize definitivamente. Para cada
atacante a mais que tenta mobilizar bonificação é de +1.
Água benta ou profana: Afeta mortos-vivos em forma material, os danos e efeitos são os mesmo do ácido.
Óleo: Requer duas jogadas de ataque uma para acendê-lo e outra para atacar o alvo. As chamas queimam
por duas rodadas, sofrendo 2D6 na primeira e 1D6 na segunda.
Magias de área causam metade do dano, quando o defensor estiver devidamente protegido por um objeto
que encubra 90% de seu corpo ou mais.
~ 44 ~
Ataque de surpresa: Normalmente quando se obtém 1,2 ou 3 em 1d10 o PJ personagem jogador ou PdM
(personagem do mestre) é surpreendido a não ser que o livro dos monstro fale o contrário.
Há também modificadores; conforme a situação:
VENENO
Categoria Método Tempo Intensidade
A Injetado 10-30 minutos 15/0
B Injetado 2-12 minutos 20/1-3
C Injetado 2-5 minutos 25/2-8
D Injetado 1-2 minutos 30/2-12
E Injetado Instantâneo More/20
F Injetado Instantâneo Morte/0
G Ingerido 2-12 horas 20/10
H Ingerido 1-4 horas 20/10
I Ingerido 2-12 minutos 30/15
J Ingerido 1-4 minutos Morte/20
K Contato 2-8 minutos 5/0
L Contato 2-8 minutos 10/0
M Contato 1-4 minutos 20/5
N Contato 1 minuto Morte/25
O Injetado 2-24 minutos Paralisia
P Injetado 1-3 horas Debilitante
Intensidade: O primeiro número é o dano que o personagem sofre, quando não passa no teste de
resistência contra veneno; o segundo valor é o dano sofrido quando ele tem sucesso no teste de
resistência.
Venenos paralisantes deixam o personagem incapaz de se mover por 2d6 de horas; enquanto que venenos
debilitantes deixam o personagem com a metade de sua habilidades e movimentação por 1d3 de dias.
Personagem com herbalismo sabem de alguns procedimentos para reduzir o efeito do veneno.
~ 45 ~
Morte
Quando o personagem alcança 0 pv ele se encontra desmaiado e recupera 1 pv após um longo período de
descanso. O personagem só estará morto quando chegar a -5 pv.
Pontos negativos de vida como, por exemplo, -2 não se recupera com o tempo; eles só tentem a piorar. Se
algo não for feito o personagem morrerá ao alcançar -5 pv.
Queda
Sofre 1D6 de dano a partir de 6 metros de altura e a cada 3 metros é acrescentado 1D6, o máximo que
pode alcançar são 20D6 de dano.
Cura natural
Bonificação da constituição por dia, no caso de não haver será 1PV por dia.
ESCALADAS
Categoria Taxa de sucesso
Ladrão com perícia de montanhismo Escalar muros + 10%
Ladrão Escalar muros
Perícia de montanhismo 50% + 10% por ponto de perícia.
Escalador inábil 30%
Situação Modificador
Apoios manuais abundantes (arbustos, árvores, saliência) +40%
Corda e parede +55%
Inclinação para dentro +25%
Armadura %
Loriga segmentada ou cota de talas -25%
Armadura simples, completa, de batalha ou de bronze -50%
Brunea ou cota de malha -15%
Corcelete de couro batido ou gibão de peles -5%
Raça do personagem %
Anão -10%
Gnomo -15%
Halfling -15%
Carga -5%
Condição da superfície
Levemente escorregadia (molhada ou esfacelando-se -25%
Escorregadia (com gelo ou lodo) -40%
Escalador ferido, abaixo da metade dos PV -10%
Uma penalidade de -10 é aplicada para cada personagem que cai depois.
~ 46 ~
Pino de fixação tem 15% de chance de se soltar quando sofre um solavanco repentino.
PLANOS EXTERNOS
MAGIAS ARCANAS
Gasta 10 minutos por círculo de magia para se memorizar.
Profecia - Capacita de aprender segredos há muito esquecidos, predizer o futuro e descobrir coisas
disfarçadas ou escondidas por magia.
Ilusão - Gerar lembranças falsas, barulhos ou seres que não se encontram na área.
Resistência:
Anula - A magia não tem efeito num teste de resistência bem sucedido.
1/2 - Significa que o personagem sofre metade do dano num teste de resistência bem sucedido.
Nenhuma - Significa normalmente que resistência alguma é permitida.
Especial – Depende o que estar descrito na magia.
Magias arcanas
1º círculo
Mãos flamejantes(alteração)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: instantânea Tempo de execução: 1
Área de efeito: O mago Resistência: ½
Jatos saem de suas mãos cobrindo até 2 metros a frente do mago. Qualquer criatura sofre 1d3 + 2 por
nível, até o máximo de 1d3+20. Teste de resistência a magia bem sucedido reduz o dano pela metade.
Truque (todas)
Alcance: 3 metros Componentes: V, G
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Serve como entretenimento para outras pessoas, podendo fazer flores brilhantes, bolas luminosas,
pequenos redemoinhos para varrer o pó. Qualquer material criado por truque é extremamente frágil e não
pode ser utilizado como ferramenta.
A vítima lembrará dos eventos que aconteceram enquanto estava sob o efeito de enfeitiçar pessoas.
Expandir(alteração)
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: 1 criatura ou objeto Resistência: Anula
Faz com que cresça imediatamente aumentando seu tamanho e peso; além das vestimentas e
equipamento carregado. O objeto ou criatura precisa ser visto para ser afetado e crescerá 10% por nível do
~ 50 ~
mago. Se um mago de 6º nível utilizar esta magia sobre um guerreiro que causa habitualmente 12 pontos
de dano; quando for expandido o mesmo dano será 12X1,6 = 19,2 (arredondado para cima); ou seja, 20 de
dano!. O reverso poderá ser feito; só podendo diminuir 90% do tamanho original da criatura na primeira
etapa. Se tiver mais do que 30cm após 90% de sua diminuição, o mesmo diminuirá 30cm em 30cm; quando
a criatura tiver menos de 30cm, então a queda de tamanho se dará de 3cm em 3cm, quando chegar a
menos de 3cm centímetros passará a diminuir 0,3cm. Nunca ficará menor do que 0,3cm. Em ambos os
casos um teste de resistência poderá ser feito; esta magia não serve para esmagar criaturas que forem
expandidas em locais pequenos;
Componente material - pó de ferro.
Apagar (alteração)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: Permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 pergaminho ou 2 páginas Resistência: Especial
Remove o texto mágico ou mudano. Ela remove também runas explosivas, símbolo de proteção, selo da
serpente sépia, mas não remove escrita ilusória ou símbolo.
Se não estiver tocando a estrita que desejas apagar, então a sua chance é de 90%. Já as escritas mágicas
precisam ser tocadas e possuem 30% de chance de serem apagadas +5% por nível do mago; até o máximo
de 90%.
Conjurar familiar(conjuração/convocação)
Alcance: 1,6 km/nível Componentes: V, G, M
Duração: Especial Tempo de execução: 2d12 horas
Área de efeito: 1 familiar Resistência: Especial
A criatura é sempre mais inteligente que as outras de sua espécie tendo 2 ou 3 de inteligência. O mago
adquire os sentidos aguçados da criatura, dano +1 nos testes de surpresa. Familiares normalmente têm de
2 a 4 pontos de vida, mais 1pv por nível do mago; possuem CA 7.
O mago pode comandar um familiar até 1,6km. O mago não consegue ver através do familiar, mas
consegue se comunicar com o mesmo e se este morrer o mesmo deverá fazer um teste de colapso; caso
falhe o mesmo morrerá; do contrário só perderá 1 ponto de constituição.
Componente material - 1.000 po de incenso e ervas.
D20 Familiar Poderes conferidos
1-5 Gato preto Visão noturna, audição aguçada.
6-7 Corvo Visão Ampliada
8-9 Falcão Visão ampliada
10-11 Coruja Enxerga normalmente a noite e audição aguçada.
12-13 Sapo Ampla visão periférica
14-15 Doninha Excelente audição e faro muito apurado
16-20 -x- Não há familiares no alcance da magia
Amizade (encantamento/feitiço)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1d4 rod + 1 rod/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 20 metros de raio Resistência: Especial
Essa magia faz com que o mago ganhe 2d4 pontos de carisma. Quando a duração acaba, as criaturas
perceberão que foram influenciadas.
~ 51 ~
Componentes materiais - giz ou farinha branca, fuligem e cinabre.
Hipnotismo (encantamento/feitiço)
Alcance: 5 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada + 1/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Cubo de 10 metros de aresta Resistência: Anula
1d6 de criaturas ficam suscetíveis à sugestões hipnóticas - curtas e razoáveis. O mago não sabe se a magia
funcionou, só quando faz a sugestão; criaturas hostis têm um bônus de +1 a +3 neste teste. Se a vítima
estiver olhando nos olhos do mago, terá uma penalidade de -2 no teste de resistência. Uma criatura que
falhe e fique hipnotizada, não se lembra depois que o mago o enfeitiçou.
Identificação (adivinhação)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: Especial
Área de efeito: 1 item ou informação/nível Resistência: Nenhuma
O mago gasta 8 horas; quaisquer possíveis conseqüências causadas por segurar o item são sofridas, embora
tenha direito ao teste de resistência. A chance de se obter uma informação sobre o item é de 10% por
nível, até 90%. Se falhar o mago deverá esperar até que avance novamente de nível para tentar
novamente. Depois de completado o mago perde 8 pontos de constituição, que podem ser recuperados
depois de 8 horas de descanso.
Componente material - pó perola de pelo menos 100po com vinho.
Salto (alteração)
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Duração: 1d3 + 1 rodada/nível Tempo de execução: 1
~ 52 ~
Área de efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Os saltos alcançam até 10 metros à frente ou diretamente para cima e 3 metros para trás. A magia não
garante que o usuário irá aterrissar com segurança.
Componente material - Perna de gafanhoto.
Luz (alteração)
Alcance: 60 metros Componentes: V, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: Globo de 6 metros de raio Resistência: Especial
O efeito é imóvel. Se a magia for lançada numa criatura ela tem direito a fazer um teste de resistência e
falhar, deixa-a cega ficando com -4 no ataque, CA e resistência.
Componente material - vaga lume e musgo fluorescente.
Consertar (alteração)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: Permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 objeto Resistência: Nenhuma
Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos de madeira, cerâmica. Ela soldará um anel, elo de
corrente; um buraco também pode ser reparado. Esta magia não pode consertar itens mágicos. O volume
máximo é de 30cm cúbicos por nível que pode ser reparado.
Componentes materiais - Duas pequenas pedras magnéticas.
Mensagem (alteração)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 5 rodadas/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: Especial Resistência: Nenhuma
Uma criatura pode ser incluída a cada nível de experiência do mago. O sussurro pode ser praticamente
inauditível, mas os que estejam afetados ouviram claramente a mensagem e os receptores podem fazer o
mesmo; deve haver um caminho sem obstruções. O alcance é de 10 + 3 metros por nível.
Componente material - pedaço de fio de cobre.
Susto (ilusão/Visão)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: 1 criatura até 10m de distância Resistência: Anula
Faz com que pense que o personagem é algo ou alguém muito temido. A criatura tem -1 de penalidade
para cada dois níveis do mago; até o máximo -6 de penalidade no teste de resistência a magia, que caso
falhe fugirá sem soltar os itens. Esta magia só afeta criatura com inteligência maior do que 2 e não funciona
em mortos-vivos.
Provocação (encantamento)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada Tempo de execução: 1
Área de efeito: 10m de raio Resistência: Anula
Quem falha no teste corre para combater o mago, sempre preferindo o corpo a corpo, a armas de
arremesso, arcos ou magia. Se o mago estiver em um abismo, uma falange de lanceiros ou uma parede de
fogo, a magia é quebrada. Só afeta criaturas de Inteligência maior do que dois.
Se houver um líder os afetados receberam bônus +1 a +4 determinado pelo mestre.
Componente material - Uma lesma.
Ventriloquismo (ilusão/visão)
Alcance: 10 metros/nível (máx. 90 metros) Componentes: V, M
Duração: 4 rodadas +1/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: 1 criatura ou objeto Resistência: Especial
Faz com que sua voz ou a de outra pessoa apareça originar-se de um outro lugar. Qualquer criatura que
passar no teste com penalidade -2 detecta a ilusão.
Componente material - Um pergaminho enrolado em forma de cone.
MAGIAS ARCANAS
2º círculo
Alterar-se (alteração)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 3d4 rodadas +2 rodadas/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: O mago Resistência: Nenhuma
Pode alterar sua aparência e forma, incluindo suas roupas e equipamentos e parecer mais alto, baixo,
magro ou gordo com 50% de mudança.
Pode criar asas, mas com apenas 1/3 da velocidade da criatura daquela forma, como também criar guelras
e poder respirar na água.
Nó (encantamento)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O mago pode comandar qualquer objeto inanimado como corda, correntes, arames, cordões ou cabos.
Os comandos possíveis são: enrolar, enrolar e fazer nó, fazer voltas, formar um laço, amarrar e fazer nó e o
reverso destas ordens.
Uma corda tem CA 6 e irá romper-se a levar 4 de dano. Se falhar no teste a corda poderá aprisionar se
estiver até 30cm da corda, do contrário não funcionará ou fazer criaturas tropeçarem.
Cegueira (ilusão/visão)
Alcance: 30 metros + 10 por nível Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 2
~ 56 ~
Área de efeito: Uma criatura Resistência: Anula
Só enxerga borrões cinza quando falhar num teste de resistência a magia e só dissipar magia ou o próprio
mago é que pode desfazer o efeito. Uma criatura cega tem -4 nas suas jogadas de ataque e resistência; seus
oponentes possuem +4 nas suas jogadas de ataque.
Escuridão (alteração)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno + 1 rodada/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: esfera de 4,5m de raio Resistência: Nenhuma
Cria uma escuridão impenetrável; infra-visão não funciona. Luz normal ou mágica não funcionam a não ser
que luz ou luz contínua sejam utilizadas; esta última poderá anular a magia se for igual(dissipam ambos) ou
mais forte. Os componentes materiais são um pouco de pele de morcego e uma gota de piche ou pedaço
de carvão.
Surdez (ilusão/visão)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 criatura Resistência: anula
Uma criatura que ficou surda tem penalidade -1 em todos os testes de surpresa e 20% de chance de erro,
se for um mago, quando lançar uma magia de componente verbal. só o mago ou dissipar magia anulam o
efeito. Componente material - cera de abelha.
Névoa (alteração)
Alcance: 10 metros Componentes: V, G
Duração: 4 rodadas +1/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Névoa com um volume máximo de 200 metros cúbicos por nível do mago. Reduz qualquer tipo visão para
meio metro. Uma brisa moderada reduz sua duração em 50%, enquanto uma forte a dispersa em uma
rodada. Esta magia não pode ser usada embaixo d'água.
Esquecimento (encantamento/feitiço)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 2
Área de efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistência: Anula
As criaturas dentro da área de efeito (até quatro), se esquecem dos acontecimentos da rodada anterior e a
cada 3 nível de experiência do mago 1 minuto ou rodada é acrescentado. Esta magia não anula os efeitos
de enfeitiçar pessoas, tarefa, sugestão, missão ou magias similares. Se for utilizada em apenas uma
criatura, ela tem -2 no seu teste de resistência a magia; se for duas a penalidade torna-se -1, acima disto
~ 58 ~
não há penalidade. Os testes de resistência são ajustados conforme a sabedoria dos receptores. As
memória podem ser recobradas pelas magias divinas cura completa e restauração; além de desejo.
Invisibilidade (ilusão/visão)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Torna-se absolutamente indetectável pela visão normal ou infravisão, tanto a criatura como também o seu
equipamento. Objetos soltos pelo receptor voltam a se tornar visíveis e objetos pegos pelo receptor
tornam-se invisíveis.
Se o receptor fizer um ataque a magia é quebrada imediatamente. Também se forem de 10º nível ou dados
de vida, inteligência acima de 12 ou passe na resistência a magia; conseguirão ver o receptor.
Componentes materiais - cílio e goma arábica.
Irritação (Alteração)
Alcance: 10 Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 a 4 criaturas, numa área de 1,5m de raio.
Resistência: anula
Afeta a epiderme das criaturas receptoras. Criaturas com peles muito duras não são afetadas. Há duas
formas de se utilizar
Coceira: a criatura perde um ataque por rodada ou se ignorar a irritação perderá -2 no ataque e -4 na CA, a
partir da segunda rodada. Se for uma criatura, a mesma terá uma penalidade de -3 se for duas -1, se for
mais não sofrerão penalidade alguma. E sua duração é de 4 rodadas.
Pústula: Durante 1d4 de rodadas o receptor não percebe, mas depois toda a sua pele abre-se em vergões
que coçam diminuindo 1 ponto de carisma por dia até 4 pontos e um ponto de destreza. Magias como
~ 59 ~
curar doenças ou dissipar magia anulam o efeito. Sua jogada de resistência contra este efeito tem
penalidade -2 e só pode afetar uma única criatura.
Componente material – sumagre-venenoso
Arrombar (alteração)
Alcance: 60 metros Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: 3 metros quadrados/nível Resistência: Nenhuma
Abre portas presas, barradas, trancadas ou protegidas pela fechadura arcana pelo período de um turno;
não só abre portas secretas, como também arcas e baús trancados ou que tenham mecanismos
complicados. Afrouxa grilhões, solta correntes, abre cadeados e destrói soldas. Não funciona com cordas ou
cipós. Arrombar só se livra de duas trancas, se uma porta tiver três, por exemplo, a magia terá que ser
usada duas vezes e não afeta portas levadiças. O reverso também poderá ser feito.
Levitação (alteração)
Alcance: 20 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 criatura ou objeto Resistência: Anula
Levita 50 quilos por nível, pode subir ou descer com uma movimentação 2, mas não horizontalmente. Caso
o receptor resista a magia a mesma não surtirá efeito algum sobre o alvo. Se a criatura quiser acertar uma
criatura quando estiver levitando, ele sofrerá -1 de penalidade no ataque por rodada até atingir -5. Caso a
criatura passe uma rodada inteira apenas estabilizando-se, a penalidade volta para -1.
Componente material é uma laço de couro ou um cordão de ouro.
Reflexos (ilusão/visão)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 3 rodadas/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: 2 metros de raio Resistência: Nenhuma
O mago cria duplicatas suas 1d4 e +1 a cada três níveis, podendo chegar até +4, ou seja, oito imagens.
Quando o mago for atacado o mesmo deve escolher um numero em um dado para ver se o original foi
atingido ou não; caso seja uma imagem a mesma desaparece, mais as demais não. Se o mago for atingido,
não poderá atingí-lo automaticamente na outra rodada, já que as imagens e o mago se movimentam
constantemente a cada rodada.
Pirotecnia (alteração)
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: chama (especial) Resistência: Nenhuma
Pode-se fazer um show pirotécnico que dura por uma rodada e cegam as criaturas que estejam até 40
metros de distância, todas tem direito a um teste de resistência; se falhar a perda da visão dura 1d4+1 de
rodadas. Pode-se também apagar uma chama ou causar 1 de dano por nível do mago a elementais do fogo.
Componente material – alguma chama de uma vela ou maior.
Aterrorizar (encantamento/feitiço)
Alcance: 30 + 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1d4 rodadas +1/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: 5 metros de raio Resistência: especial
Criaturas com menos de 6 dados de vida ou níveis, ficarão amedrontadas e soltarão os itens que as
sobrecarregam. Se encurraladas a mesmas lutarão com -1 no ataque, dano e resistência. Só clérigos, elfos e
meio-elfos tem direito ao teste de resistência. Ela não tem efeito em mortos-vivos ou criaturas dos planos
superiores ou inferiores.
Componente material - um pedaço de osso de um morto-vivo.
Despedaçar (alteração)
Alcance: 30 metros +1o/nível Componentes: V, G, M
Duração: instantânea Tempo de execução: 2
Área de efeito: círculo de 1 metro de raio Resistência: anula
Ataque baseado em som que afeta objetos não mágicos como cristal, vidro, cerâmica, porcelana, janelas,
potes, vasos... a um metro são despedaçados. Objetos que pesem mais de meio quilo por nível do mago
não são afetados, todos os outros devem fazer um teste de resistência contra esmagamento. Pode ser
lançada em um único objeto que não pese mais de 5 quilos por nível do mago. Criaturas cristalinas sofrem
1d6 de dano por nível do mago, até 6d6 e têm direito a um teste de resistência a magia para sofrer a
metade do dano.
Componente material – punhado de mica
Força (alteração)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: pessoa tocada Resistência: Nenhuma
Classe Força obtida
sacerdote 1d6
ladino 1d6
homem de armas 1d8
mago 1d4
Se o homem de armas já tiver força 18, ele ganha de 10 a 80% na sua força extraordinária, com exceção de
halflings e gnomos. A magia não concede força 19 ou maior e não é acumulativa com outras magias ou
itens mágicos. Componente material - pouco de pelo ou esterco de um animal particularmente forte.
Fogo e efeitos de área dissipam a magia, o mesmo possui 2pv por nível do mago. Proteção ao mal mantêm
o enxame a distância.O enxame não se move, uma vez conjurado.
Componente material - pedaço de pano vermelho.
Teia (evocação)
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 2 turnos/nível Tempo de execução: 2
Área de efeito: especial Resistência: Anula ou ½
Cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas. Essas camadas precisam estar ancoradas em 2
pontos diametralmente opostos, ou as teias enrolam-se e desaparecem. Encobre um volume máximo de
~ 63 ~
oito cubos de 3 metros de aresta. Criaturas que estejam na área em que as teias foram lançadas ou que
simplesmente a toque, ficarão aprisionadas. Resistência a magia -2, caso tenham sucesso não ficarão
aprisionadas ou poderá ficar parcialmente presas dependendo do tamanho da criatura. Lançar flechas,
dardos ou pedras contra as criaturas dentro da teia, geralmente não faz efeito. Criaturas entre 13 e 17 de
força podem romper 30cm de teia por rodada; com força 18 serão 60cm; criaturas grandes ou pesadas
podem arrebentar 3 metros de teia por rodada. As teias são inflamáveis caso ateie fogo, todas as criaturas
dentro da teia sofrem 2d4 de dano e a mesma é consumida totalmente.
Componente material - Uma aranha
MAGIAS ARCANAS
3º círculo
Piscar(alteração)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: O mago Resistência: Nenhuma
Pode fazer que sua forma material "pisque" diretamente de um lugar para outro, em intervalos e direções
aleatórias; sua iniciativa é 2d8. O mago aparece e reaparece a 3 metros de sua posição inicial.
1 - diagonal para frente e para a direita.
2 - Para a direita.
3 - Diagonal para trás e para a direita.
4 - Para trás.
5 - Diagonal para trás e para esquerda.
6 - Esquerda.
7 - Diagonal para frente e para a esquerda.
8 - Direta em frente.
Caso fique no lugar de uma parede ou objeto sólido, jogue o dado novamente.
O mago só pode ser atacado por oponentes que vençam a sua iniciativa, ou por dano de área. Se ele
resolver atacar ainda será acrescentado 1d10 na sua iniciativa.
Claraudiência (adivinhação)
Alcance: especial Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
~ 64 ~
Consegue ouvir em sua mente qualquer som que esteja a até 20 metros de distância do ponto que ele
determinou; contanto que o local seja conhecido. Folhas de chumbo ou proteções mágicas impedem o seu
funcionamento e dissipar magia anula o seu efeito.
Componente material - Chifre de 100po.
Clarividência (adivinhação)
Alcance: especial Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Permite ver um lugar conhecido pelo mago não importando a distância. Se o local estiver escuro o mesmo
só poderá ver 3 metros de raio do ponto focal. Se for escuridão mágica, sua visão será nula. Folhas de
chumbo ou proteções mágicas impedem o seu funcionamento. Dissipar magia anula o seu efeito.
Componente material - Glândula pineal pulverizada.
Logro (alteração)
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: O mago Resistência: Anula
Pode mascará sua própria tendência como a de qualquer criatura que esteja a até 10 metros dele. Num
teste de resistência bem sucedido a magia não surtirá efeito. Magia revelar tendência usada contra o mago
só mostra a tendência que ele assumiu, assim como detectar maldade ou bondade.
Vôo (alteração)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível +1d6 turnos Tempo de execução: 3
Área de efeito: Criatura tocada Resistência: Nenhuma
Confere a capacidade de voar com movimentação de 18 (metade se estiver subindo e o dobro se estiver em
mergulho). Lançando magias o mago ainda pode voar numa movimentação de 3. O mestre deve
determinar secretamente a duração exata da magia.
Componente material - Uma pena de qualquer pássaro.
Velocidade (alteração)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: 3 rodada +1/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: cubo de 12m de aresta, 1 criatura/nível
Resistência: Nenhuma
A criatura fica com o dobro da velocidade e de ataques por rodada. Têm redutor de -2 na iniciativa.
Adiciona um ano de idade aos que foram afetados pela magia.
Componente material - Raiz de alcaçuz.
Infravisão (alteração)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 2 + 1 hora/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Infravisão de 20 metros dentro de uma escuridão normal.
Componente material - pedaço de cenoura ou ágata.
Invisibilidade, 3m (ilusão/visão)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 3
Área de efeito: esfera de 3m de raio, centrada na criatura tocada
Resistência: Nenhuma
Invisibilidade a todas as criaturas que estejam até 3 metros do receptor, inclusive equipamentos. Qualquer
luz emitida ainda é visível. Criaturas visíveis que entrem nesta área depois que a magia foi lançada não se
tornam invisíveis. Se alguma criatura invisível ataca, a magia é cancelada para ele, mas se for o receptor
então todos são cancelados.
Os componentes materiais são os mesmos da invisibilidade.
Item (alteração)
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: 4 horas/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: 60cm/nível Resistência: especial
Pode fazer que um objeto encolha para 1/12 do seu tamanho e os mesmos podem voltar ao normal se o
mago desejar.
Relâmpago (evocação)
Alcance: 40 + 10 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: instantânea Tempo de execução: 3
Área de efeito: especial Resistência: ½
Causa 1d6 de dano por nível, até 10d6. Caso passe no teste de resistência ele recebe a metade do dano.
Pode queimar objetos inflamáveis, partir portas de madeira (3cm por nível do mago, máximo 30cm) ou
pedras (1,5cm por nível, máximo 15cm) ou fundir metais como ouro, chumbo, cobre, prata e bronze.
Materiais que sofrem o impacto do raio deve fazer um teste de resistência.
Componente material - Bastão de ambar, vidro ou cristal e um tecido bastante peludo.
Neste estado o personagem não envelhece, não sente fome, nem recupera magias e nada pode tocar a
vítima ou afetá-la. Não tem percepção sobre o que acontece a sua volta. Caso a cobra erre o alvo ela se
dissipa num clarão de luz marrom. Observação normal sobre o texto não revela nada e detectar magia
releva apenas que o texto é todo mágico. Apagar destrói a página onde o símbolo está desenhado. Essa
magia pode ser utilizada em conjunto com outras.
Componente material - pó de âmbar de 100 po, escama de cobra e um punhado de esporos de cogumelos.
Lentidão (alteração)
Alcance: 90 metros +10/nível Componentes: V, G, M
Duração: 3 rodadas +1/nível Tempo de execução: 3
~ 69 ~
Área de efeito: Cubo de 6 metros de aresta, uma criatura/nível
Resistência: Anula
Criaturas atacam ou movem a metade da razão normal. Anula velocidade ou equivalente. Criaturas
afetadas por esta magia tem penalidade de 4 na CA e na jogada de ataque; todos os bônus de combate
devido a destreza são neutralizados. Afeta o número de criaturas equivalente ao nível do mago; contanto
que estejam dentro da área de efeito. Teste de resistência contra essa magia têm penalidade de -4.
Componente material - uma gota de melaço.
Sugestão (encantamento/feitiço)
Alcance: 30 metros Componentes: V, M
Duração: 1 hora +1/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Anula
Pode ser até duas frases que sugerem um curso de ação. A criatura precisa entender a sugestão. Fazer com
que a criatura afetada se mate ou faça algum ato danoso, anula a magia automaticamente. Entretanto,
uma sugestão de que um vidro de ácido contém água e que é refrescante pode funcionar. Sugerir a um
dragão que pare de atacar para que juntos possam buscar um grande tesouro, também pode soar razoável.
Mortos-vivos não são afetados.
Componente material - Uma língua de cobra e uma gota de mel ou óleo adocicado.
MAGIAS ARCANAS
4º círculo
Confusão (encantamento/feitiço)
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas +1/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: 1 cubo de até 20m de aresta Resistência: especial
Pode afetar 1d4 de criaturas, mais uma criatura por nível do mago. A resistência a magia possui uma
penalidade de -2, ajustado pela sabedoria.
Componente material - Cascas de nozes.
D10 Ações
1 Vai embora.
2-6 Fica confusa.
7-9 Ataca a criatura mais próxima.
10 Age normalmente.
Praga (necromancia)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 4
~ 71 ~
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Anula
Provoca fraqueza e dores. A força, destreza e carisma perdem 2 pontos. Jogadas de ataque têm -2 de
penalidade. Curar doenças ou 1d3 de semanas em repouso anula a magia.
Escavar (evocação)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: Cubo de 1,5m de aresta/nível Resistência: especial
Permite ao mago escavar 3 metros cúbicos de terra ou lama por rodada. Criaturas que estejam se movendo
rapidamente nesta direção, devem testar sua resistência a magia para evitar a queda.
A magia causa o dano de 4d6 contra criaturas feitas de terra, pedra, barro ou argila. O teste bem sucedido a
magia reduz o dano pela metade.
Componente material - Uma miniatura de pá e balde que deve ser segurada enquanto estiver usando a
magia; os materiais não são consumidos pela magia.
Emoções (encantamento/feitiço)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 4
Área de efeito: cubo de 6 metros de aresta Resistência: Anula
Caso a criatura não resista a magia uma das seguintes emoções podem ser influenciadas:
1.Coragem: +1 no ataque, +5 PVs e +3 no dano. Coragem nunca é testada, lutam sem escudo sem se
importar com suas vidas; medo anula.
2.Medo: Correm em pânico por 2d4 rodadas. Coragem anula.
3.Amizade: Tornam-se amigáveis. Ódio anula.
4.Ódio: Tornam-se hostis e qualquer provocação gera luta. Amizade anula.
5.Felicidade: +4 no bônus de reação. Tristeza anula.
6.Tristeza: Causa depressão, sem vontade de fazer nada. Felicidade anula.
7.Esperança: Concede +2 no ataque, dano, resistência e moral. Desespero anula.
8.Desespero: Concede rendição, fuga ou 25% de fazerem absolutamente nada. Esperança anula.
Extensão I (alteração)
Alcance: 0 Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Faz prolongar uma magia do 1º, 2º ou 3º em 50%. Naturalmente apenas magias que possuam duração
podem ser afetadas.
Medo (ilusão/visão)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 4
Área de efeito: Cone de 20m de comprimento, 10 metros de diâmetro no final e 2 metros no começo.
Resistência: Anula
Criaturas que falham no teste correm em pânico; além de largarem o que estejam carregando 60% se
forem de nível 1 e -5% a cada nível a mais. A duração desta magia equivale ao número de níveis do mago
em rodada. Mortos-vivos são imunes a este tipo de magia.
Componente material - Coração de pombo.
Fiasco (encantamento/feitiço)
Alcance: 10m/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: cubo de 10m de aresta Resistência: especial
Todas as criaturas ficam atrapalhadas e desajeitadas. Correm acabam tropeçando e caindo, pegam um item
e deixam cair, aquelas manuseando armas também as perdem desajeitadamente. Se uma criatura resistir à
magia ela age normalmente, mas se permanecer na área afetada terá que jogar novamente o teste de
resistência. Componente material - pedaço de nata solidificada.
Se for um ilusionista concede +2 na resistência, se possuir o elmo da telepatia lhe concede +3 ou se já foi
atacada por esta magia alguma vez é +1; do contrário a penalidade é -2.
O elmo da telepatia com um teste de resistência bem sucedido pode fazer com que a magia volte contra o
mago. Magias como manto da bravura e remover medo, dão direito a um outro teste.
Metamorfose (alteração)
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 4
Área de efeito: Uma criatura Resistência: Anula
Afeta completamente a criatura incluindo sua mentalidade e personalidade. A criatura deve resistir a um
teste de colapso, se falhar a mesma morre durante o processo.A criatura transmutada adquire a forma e as
habilidades físicas da criatura em que foi transformada como classe de armadura, forma de movimentação
e rotinas de ataque, mas não efeitos ou ataques especiais.
Se a criatura for morta ela volta a sua forma verdadeira. Dissipar magia anula o efeito, mas um novo teste
de colapso deve ser feito.
~ 76 ~
Todos os dias a criatura afetada deve fazer um teste em 1d20, menos os pontos de inteligência do mesmo e
mais ou menos para cada dado a mais ou menos do que o mesmo se transformou.
Por exemplo, se um orc de 1DV com inteligência 8, se transforma em um dragão de 6DV. A capacidade de
não perder a sua personalidade é 8-5= 3 para baixo.
Quando perde a personalidade ele assume todas as características, inclusive as especiais e mágicas da
criatura e o mestre assume o personagem. Se voltar ao normal ainda terá a personalidade da criatura
transformada a não ser que desejo ou magia similar venha a recuperar a consciência do mesmo.
Componente material – um casulo
Metamorfosear-se (alteração)
Alcance: 0 Componentes: V
Duração: 2 turnos/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: O mago Resistência: Nenhuma
O mago pode assumir qualquer forma, com exceção das incorpóreas. Pode ser criaturas minúsculas como
um esquilo ou grandes como um rinoceronte. O mago adquire a locomoção e respiração da criatura. Não é
necessário um teste de colapso e nem corre o risco de perder a personalidade. Quando a transformação
ocorre, os equipamentos da criatura moldam-se à nova forma. Se fosse uma coruja poderia voar, mas não
teria a visão da mesma. Se fosse uma gosma poderia passar sobre brechas, mas não teria o ataque especial
de ácido que a mesma possui.
Ao voltar a sua antiga forma o mesmo recupera 1d12 pontos de vida. O retorno também ocorre quando
morre ou dissipar magia é utilizada, mas não recupera pvs neste caso.
Grito (evocação)
Alcance: 0 Componentes: V, M
Duração: instantânea Tempo de execução: 1
Área de efeito: cone de 3 m por 10 metros Resistência: especial
Confere ao mago tremendos poderes vocais. Qualquer criatura dentro da área ficará surda por 2d6 de
rodadas e sofrerá 2d6 de dano. Caso resista a magia evitará a surdez e reduzirá o dano pela metade.
Qualquer criatura afetada que tente lançar magia terá 20% da mesma falhar se contiver componente
verbal. Grito não pode penetrar a magia divina de 2º circulo silêncio. E grito só pode ser usada uma vez ao
dia, ou o mago ficará surdo permanentemente.
Componente material - Chifre de touro e uma gota de mel e outra de ácido cítrico.
MAGIAS ARCANAS
5º círculo
Ar líquido (alteração)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: Esfera de raio de 3 metros ou hemisfério de raio de 5 metros.
Resistência: Nenhuma
O mago e quaisquer personagens dentro da área de efeito podem se mover e respirar livremente. O globo
é centrado no mago e se move com ele. Componente material - Bromo.
Caos (encantamento/feitiço)
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: um cubo de até 12 metros de aresta Resistência: especial
É similar à confusão, mas apenas guerreiros, magos especializados em encantamentos, monstro que não
usam magia e que tenham inteligência igual ou menor do que 4, criaturas inteligência 21 ou maior e seres
com mais níveis ou dados de vida que o mago, tem direito a o teste de resistência.
A magia afeta 1d4 de criaturas, mais uma por nível. O teste de resistência tem um redutor -2, ajustado pela
sabedoria.
Resultado reação
1 Afasta-se até a duração da magia
2-6 Fica confuso por uma rodada (depois joga novamente)
7-9 Atacar a criatura mais próxima por uma rodada (depois joga novamente)
10 Agi normalmente por uma rodada (depois joga novamente).
Componentes materiais - Pequeno disco de bronze e um pequeno bastão de ferro.
Expulsão (abjuração)
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura Resistência: anula
O mago pode obrigar ou ajudar uma criatura de outro plano de existência a retornar. Se o mago for de nível
maior, o teste de resistência terá um ponto de penalidade para cada nível a mais do mago, do contrário
será bonificação. Se o mesmo quiser retornar o sucesso é automático, mas sempre tem 20% de chance de
enviar para o plano errado. Se houver proteção a magia, a mesma deverá ser jogada.
Componente material - Qualquer item que seja desagradável à criatura.
Dominação (encantamento/feitiço)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 5
Área de efeito: 1 pessoa Resistência: Anula
Controla todas as ações de qualquer pessoa até que a magia seja encerrada pela inteligência do ser que
estar encantado (veja enfeitiçar pessoas). Elfos e meio-elfos têm proteção a essa magia. A pessoa atingida
deve testar sua resistência a magia com uma penalidade de -2, mas os modificadores de sabedoria se
aplicam. Aqueles forçados a agir contra a própria natureza recebem um bônus de resistência por tarefa,
que varia de +1 a +4, dependendo do tipo de situação. Ordens autodestrutivas não são cumpridas. Uma vez
que o controle tenha sido estabelecido, não há limites de distância entre o mago e a vítima, contando que
ambos estejam no mesmo plano.
Uma magia de proteção contra mal pode impedir que o mago exerça controle.
Extensão II (alteração)
Alcance: 0 Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 1
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Similar à extensão I, estendo a duração de magias dos círculos 1 ao 4 em 50%.
Se falhar no teste a força vital do mago vai para vitima e a da mesma para o receptáculo; do contrário nada
acontece. Um dissipar magia lançado com sucesso sobre o corpo do hospedeiro pode enviar o mago de
volta para o receptáculo, impedindo-o de fazer novos ataques por 1d4 de rodadas, mais uma rodada por
nível do mago que formulou a dissipação.
Se o corpo do mago for destruído, sua força vital sobrevive se estiver no hospedeiro ou no receptáculo. Se
o receptáculo for destruído antes que o mago consiga retirar sua força vital de dentro, ele estará
irrevogavelmente morto.
Telecinésia (alteração)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: Anula
Esta magia dá ao mago o poder de mover objetos com a força da mente. Ele pode mover um peso de até 10
quilos/nível a uma distância de até 5 metros por rodada. A magia dura duas rodadas, mais uma rodada por
nível do mago. O objeto pode ser movido em qualquer direção vertical ou horizontal, como se fosse uma
mão que o estivesse manipulando; o mesmo cai ou pára se estiver além do alcance da magia.
Teleportação (alteração)
Alcance: toque Componentes: V
Duração: instantânea Tempo de execução: 2
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Pode teletransportar 125 quilos além do seu peso, mais 75 quilos por nível acima do 10º. A distância não
importa; a precisão é medida conforme a tabela.
Probabilidade de se teleportar...
Destino Acima No alvo Abaixo
Muito familiar 01-02 03-99 00
Estudada com cuidado 01-04 05-98 99-00
Vista casualmente 01-08 09-96 97-00
Vista apenas uma vez 01-16 17-02 93-00
Nunca vista 01-32 33-84 85-00
Acima significa que o mago chega 3 metros acima do solo para cada ponto de diferença do valor mínimo da
coluna alvo. Abaixo significa morte imediata para o mago, se a área para a qual ele se teletransportou for
sólida.
MAGIAS ARCANAS
6º círculo
Contingência (evocação)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 dia/nível Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: o mago Resistência: Nenhuma
O mago pode lançar a contingência e logo em seguida lançar uma magia sobre si, que só será ativado sob as
condições ditadas durante a execução de contingência.
Nível do mago Círculo máximo da magia
12º - 14º 4º
15º - 17º 5º
18º ou + 6º
Apenas uma contingência pode ser lançada sobre o mago de cada vez, uma segunda só pode ser lançada,
se a primeira já foi consumida. Os componentes materiais, além dos componentes da magia subordinada,
são mercúrio, no valor de 100po.
Desintegração (alteração)
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G, M
Duração: instantânea Tempo de execução: 6
Área de efeito: especial Resistência: Anula
Faz a matéria desaparecer. Ela afeta até matéria ou energia de natureza mágica, como a mão vigorosa de
bigby, mas não afeta globo de invulnerabilidade ou concha antimagia. Só uma criatura pode ser afetada.
Um teste de resistência a magia bem sucedido evita o raio para não ser desintegrado.
Componente material - um ímã e um punhado de pó.
~ 90 ~
Encantar item (encantamento/invocação)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: especial
Área de efeito: 1 item Resistência: Anula
O item deve estar em perfeitas condições e da melhor qualidade. O tempo necessário na prática leva 1d8 +
2 dias. O mago não poderá lançar nenhuma outra magia para não haver contaminações mágicas o que
pode comprometer o item, devendo o mesmo ser descartado; o mago deve estar em isolamento e
concentrado no que faz; em seus repousos o item deve permanecer numa distância máxima de 40cm do
mago, para não anular o efeito e ter que reiniciar o processo. O item pode ser um pergaminho, uma espada
matadora de dragões, um anel do escudo arcano, etc. O material necessário ficará ao encargo do mestre.
Para que os benefícios do item fiquem permanente a magia permanência deve ser usada; do contrário só
irá durar por 24 horas.
Aprisionamento (conjuração/convocação)
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Anula
Atrai uma criatura poderosa de outro plano para uma armadilha especialmente preparada, onde ela ficará
presa até que concorde em realizar um serviço em troca da liberdade. O tipo de criatura a ser trazida deve
ser conhecida e declarada. O efeito produz uma abertura similar ao portal (seja magia de 9º círculo). A
criatura deve obter um número igual ou menor à sua inteligência em 1d20 para não ser pego pela
armadilha, com modificadores de um ponto por ponto de diferença na inteligência do mago. A criatura fica
presa por um frágil círculo de proteção, que pode ser rompido facilmente. A criatura não concordará com
exigências impossíveis e comandos pouco razoáveis. Uma vez que tenha realizado o serviço a mesma será
imediatamente envidada de volta para o lugar que estava. A criatura pode vim a buscar vingança mais
tarde. Para concordar ou não em uma tarefa joga-se 1d6 e subtrai a inteligência da criatura que deve fazer
novamente um teste de inteligência, se a mesma resistir; novas ofertas e subornos podem ser oferecidos
novamente após 24 horas de confinamento onde terá -1 a cada dia que passar no teste de resistência da
mesma.
Tarefa (encantamento/feitiço)
Alcance: 10 metros Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 4
~ 91 ~
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Coloca um comando mágico sobre uma criatura em geral humana ou humanóide para que ela cumpra
algum serviço, ou evite um certo ato ou curso de ação, conforme desejado pelo mago. A criatura deve ser
consciente, inteligente e apta a compreender o mago. Essa magia pode ser anulada através de desejo.
Vitrificação (alteração)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
10cm de metal, 20cm de pedra e 1m de madeira podem se tornar transparentes, mas não afeta ouro,
chumbo ou platina. Pode ainda criar uma substância transparente de mão única; isto é, os seres do outro
lado do material não conseguem ver o mago.
Componente material - cristal ou vidro.
Despistar (ilusão/visão)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Ele cria uma ilusão idêntica de você; ao mesmo templo em que é camuflado pela magia de 4º circulo
invisibilidade melhorada. A cópia é idêntica, têm componentes táteis, olfatórios e pode falar normalmente,
mas não pode conjurar magia. Visão da verdade, gema da verdade ou robe dos olhos podem detectar o
mago invisível.
Reencarnação (necromancia)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: pessoa tocada Resistência: Nenhuma
Pode trazer de volta à vida uma pessoa que tenha morrido; não mais que um dia por nível do mago. Não é
necessário fazer nem um teste de resistência.
D100 Encarnação
01-05 Bugbear
06-11 Anão
12-18 Elfo
19-23 Gnoll
24-28 Gnomo
29-33 Goblin
34-40 Meio-elfo
41-47 Halfling
48-54 Meio-orc
55-59 Hobgoblin
60-73 Humano
74-79 Kobold
80-85 Orc
86-90 Ogro
91-95 Ogro mago
96-00 troll
Componente material – Um pequeno tambor.
Sombras (ilusão/visão)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: cubo de 5 metros Resistência: especial
É relacionada a magias monstros de sombras e monstros sombrios. Sendo que têm 60% do total de pontos
de vida das criaturas que se baseiam. O ataque também é 60% e tem CA 6 se passar no teste de resistência
a magia; do contrário o ataque e CA serão normais.
Transformação de tenser
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: o mago Resistência: Nenhuma
O tamanho e a força do mago aumentam até atingir proporções heróicas. Os pontos de vida do mago
dobram. O CA torna-se 4 pontos melhor do que antes; até o máximo de -10.
Os ataques do mago são de um guerreiro de mesmo nível. O mago nesta forma prefere o ataque corpo a
corpo a qualquer outra forma de ataque.
Componente material – porção de heroísmo ou super heroísmo que deve ser consumida.
Água em pó (alteração)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 5
Área de efeito: um cubo de 3m/nível Resistência: Nenhuma (especial)
Com lama a área de efeito é dobrada. Porções que contenham água são inutilizadas. Só criaturas que foram
nativas do plano elemental da água recebem 1d6 de dano por nível do mago, no caso de passar no teste de
resistência, o dano é dividido pela metade. Apenas uma criatura pode ser afetada por vez. O inverso é
apenas uma versão mais poderosa de criar água.
Componente material - pó de diamante de 500po e uma concha.
Véu (ilusão/visão)
Alcance: 10 metros/nível Componentes: V, G
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: cubo de 5m/nível Resistência: Nenhuma
Permite ao mago mudar a aparência de seus companheiros e da área circundante ou criar um cenário
ilusório tão perfeito que enganará até as criaturas mais inteligentes, a menos que usem visão da verdade
ou similar. Pode fazer com que um cômodo suntuoso pareça um covil imundo e as impressões táteis só
confirmam a ilusão visual.
MAGIAS ARCANAS
7º círculo
Banimento (abjuração)
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
~ 96 ~
Duração: instantânea Tempo de execução: 7
Área de efeito: 1 ou mais criaturas num raio de 20 metros
Resistência: especial
Permite expulsar alguma força extraplanar que esteja no plano de existência do mago. Até dois dados de
vida ou níveis podem ser banidos para cada nível do mago.
Cada componente material que seja oposta à natureza da vítima concede -2 de penalidade no teste de
resistência. Caso passe no teste o mago sofrerá 2d6 de dano e ficará tonteado por uma rodada.
Simulacrum (ilusão/visão)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: especial
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
O mago pode criar uma duplicata de qualquer criatura. O simulacrum tem 51% a 60% dos pontos de vida da
criatura original (1d10% + 50%). O original sempre terá conhecimentos que a duplicata não possui. Detectar
magia ou visão da verdade revelarão a magia. O mago tem total controle sobre o mesmo; contudo não há
elo telepático entre os mesmos. Desejo restrito pode conceder 39% a 65% dos conhecimentos e da
personalidade da criatura original. Danos no simulacro podem ser reparados, que dura pelo menos um dia
ou mais e custa 100po por ponto de vida perdido.
Componente material - gelo ou neve e pó de rubi de 500po.
Estátua (alteração)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: criatura tocada Resistência: especial
O mago ou criatura tocada são aparentemente transformados em pedra, junto com roupas e
equipamentos. 82% mais a constituição em um d100 para sobreviver ao efeito; um número maior do que o
permitido causa morte. O indivíduo afetado pode ver, ouvir e cheirar normalmente e o disfarce resiste a
qualquer inspeção, embora uma leve aura mágica pode ser detectada, se isso for verificado. Alguém sob o
efeito de estátua pode instantaneamente voltar ao seu estado normal, executar ações e então voltar ao
estado de estátua, se o desejar, pela duração da magia.
Componente material - limo, areia e uma gota d'água agitada por uma barra de ferro.
Desvanecimento (alteração)
Alcance: toque Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: 2
Área de efeito: 1 objeto Resistência: Nenhuma
Faz com que um objeto de 25kg/nível desapareça e ressurja na localização desejada. O mesmo pode ser
transportado para as profundezas do plano étero. Nesse caso , o ponto em que o material desapareceu
permanece irradiando uma leve aura mágica, até que o item seja recuperado. Dissipar magia lançada com
sucesso nesse ponto fará com que o objeto volte.
Visão (adivinhação)
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 7
Área de efeito: o mago Resistência: Nenhuma
Concede uma orientação sobrenatural. A resposta será dada na forma de uma visão. Jogue 2d6, se total
estiver entre 2 e 6 o poder se sentirá desrespeitado e obrigará o mago a prestar algum serviço ultra-
poderosa ou uma missão e nenhuma questão é respondida. Se estiver entre 7 e 9 o poder se mantém
indiferente e o mago recebe uma visão menor, relacionada ou não com a pergunta. 10 ou mais a visão
desejada foi concedida.
Componente material - alguma coisa de valor para o mago ou para o poder consultado; dependendo do
item pode se conceder +1 a +3 nos dados.
MAGIAS ARCANAS
8º círculo
Antipatia/simpatia (encantamento/feitiço)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 2 horas/nível Tempo de execução: 1 hora
Área de efeito: especial Resistência: especial
~ 101 ~
Permite que um objeto ou criatura emita certas vibrações de forma a trair ou repelir um tipo específico de
criatura ou personagens de uma determinada tendência. Em qualquer teste de resistência a penalidade é -
2. Componente material – Para repelir é alume encharcado com vinagre, para atrair – pó de perola de
1.000po e uma gota de mel.
Clone (necromancia)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Cria uma duplicata de um ser humano, semi-humano ou humanóide. Esse clone tem todos os aspectos da
pessoa original, incluindo nível e memórias. Se um souber da existência do outro; tanto o clone quanto o
original irão desejar a morte de seu sósia. Do contrário 90% para baixo o clone ficará insano e se for acima
disso será o original. O clone é elaborado apartir de um pequeno de tecido ou carne do original. Após
criado conhecimentos posteriores são desconhecidos ao clone.
Um clone leva 2d4 de meses para crescer.
Labirinto (conjuração/convocação)
Alcance: 5 metros/nível Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 3
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Cria um labirinto na área de forças indestrutíveis. A criatura permanece no labirinto, conforme o grau de
sua inteligência.
Inteligência da criatura Tempo no labirinto
Menor do que 3 2d4 turnos
de 3 a 5 1d4 turnos
de 6 a 8 5d4 rodadas
de 9 a 11 4d4 rodadas
de 12 a 14 3d4 rodadas
de 15 a 17 2d4 rodadas
18 ou maior 1d4 rodadas
Teleportação, porta dimensional, criar passagens e semelhantes não ajudam, a não ser mudança de plano
ou de transportar-se pelos planos.
Permanência (alteração)
Alcance: especial Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 2 rodadas
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Altera a duração de outras magias, tornando-as permanentes; que são: compreensão de linguagem,
detectar maldade, detectar invisibilidade, detectar magia, infravisão, proteção a truques, proteção ao mal,
proteção a projéteis, ler magias, idiomas, servo invisível.
O mago lança a magia desejada e em seguida permanência. Cada utilização da permanência faz com que o
mago perca um ponto de constituição. As magias citadas só podem ser fixadas no próprio mago.
Permanência poderá ser removida por dissipar magia, mas apenas se o nível do executor do dissipar for
maior que o nível que a vítima possuía quando utilizou permanência. Permanência pode ser utilizada para
fixar os seguintes efeitos em qualquer criaturas, objetos e áreas: expandir, medo, lufada de vento,
invisibilidade, boca encantada, esfera prismática, névoa fétida, muralha de fogo, muralha de energia e teia.
Ainda pode-se usar sobre objetos e áreas como permanentes: alarme, som ilusório, globo de luz, névoa
sólida, muralha de fogo, distorção de distância e teleportação.
Anulações:
1ª Cone glacial, 2ª lufada de vento, 3ª desintegração, 4ª criar passagem, 5ª dardos místicos, 6ª luz contínua,
7ª dissipar magia.
Tamanho máximo é de 12m de largura por 6m de altura por nível. A magia só funciona se não houver um
ser vivo no espaço a ser ocupado.
Símbolo (conjuração/convocação)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 8
Área de efeito: especial Resistência: especial
Cria uma das runas que afeta criaturas que passem por cima, leiam ou as toquem.
Eis os seguintes símbolos disponíveis:
Morte: Cujo os pontos de vida de uma ou mais não exceda 80 pontos, são mortas.
Discórdia: Todas as criaturas são afetadas. As provocações duram 5d4 rodadas, luta por 2d4 de rodadas.
Pavor: Cria um horror extremo, penalidade de -4 no teste, para não fugirem apavoradas.
Insanidade: Cujos os pontos de vida de uma ou mais não exceda 120 pontos, tornam insanas (equivalente a
confusão); até cura completa, restauração ou desejo seja utilizado.
Dor: Causa dores por todo corpo, perdendo -2 na destreza e -4 no ataque por 2d10 de turnos.
Sono: Com menos de 8DV +1 caem por 1d12 + 4 turnos.
Atordoamento: Cujo o total de pv de uma ou mais criaturas, não exceda 160 pontos ficam atordoadas por
3d4 de rodadas, soltando qualquer objeto que estiver segurando.
Componente material - pó de opala negra e um diamante, num total de 10.000po.
Componente material - uma pedra de 1.000po por pv da vítima, que se for menor os DVs que o alvo, a
pedra se despedaçara.
MAGIAS ARCANAS
9º círculo
Portal (conjuração/convocação)
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 9
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Invoca uma poderosa criatura que poderá ajudar, atacá-lo ou não; dependendo do que seja e pode ainda
vim a pedir um pagamento em troca. Esta magia envelhece o mago em 5 anos.
Aprisionamento (abjuração)
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 9
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
A criatura afetada fica num estado de animação suspensa; presa numa esfera muito abaixo da superfície da
terra. Isso só funciona apenas se o nome da criatura e sua história forem conhecidos pelo mago. O reverso
poderá ser feito, mas deverá saber o nome e a história da criatura; do contrário há 10% de chance de
libertar outros que estejam presos.
Desejo (conjuração/convocação)
Alcance: ilimitado Componentes: V
Duração: especial Tempo de execução: especial
Área de efeito: especial Resistência: especial
Pode fazer uma criatura voltar a vida, recuperar os pontos de vida de um grupo, transporta o mago e o
grupo para um local específico, etc. O mago sempre envelhece 5 anos ao utilizar esta magia.
Magias divinas
1º círculo
Bênção (conjuração/convocação)
Esfera: todas
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: 6 rodadas Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: cubo de 15m de lado Resistência: Nenhuma
Faz elevar a moral de seus amigos, os mesmos ganham +1 contra efeitos de medo e +1 nas jogadas de
ataque. O clérigo deve determinar a que distância (até 60m) a magia fará efeito. Todas as criaturas que
estiverem na área e somente durante o lançamento serão afetadas.
O inverso (maldição) dará -1 no ataque e na moral.
Componente material – água benta ou profana.
Círculo de fé (evocação)
Esfera: todas
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: círculo e clérigos Resistência: Nenhuma
De três a cinco clérigos podem combinar seus poderes. Um dos clérigos fica sozinho enquanto os outros
dão-se as mãos formando um círculo ao seu redor. O clérigo do centro ganha um nível para cada clérigo no
círculo, até quatro níveis; aumentado os pontos de vida e poder da fé. Eles perdem todos os bônus de CA
no uso de escudos e destreza. O clérigo central pode lançar magias normalmente que foram memorizadas.
O círculo precisa manter intacto e nenhum deles pode perder a concentração; com exceção do clérigo que
se encontra no meio do círculo.
~ 109 ~
Comando (encantamento/feitiço)
Esfera: feitiço
Alcance: 30 metros Componentes: V
Duração: 1 rodada Tempo de execução: 1
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
Permite comandar uma criatura com uma simples ordem; contanto que a criatura entenda. Ordem como
suicídio será ignorada; mas pedidos como morra, fará com que a criatura desmaie; a duração será 1 rodada.
Criaturas com 13 de inteligência ou mais ou com 6 ou mais dados de vida; tem direito a um teste de
resistência, com ajuste de sabedoria. Esta magia não afeta mortos-vivos.
Constrição (alteração)
Esfera: vegetal
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno Tempo de execução: 4
Área de efeito: cubo com 15m de lado Resistência: ½
Faz com que todas as plantas em uma determinada área fiquem emaranhadas no caminho de uma criatura.
Caso passe no teste de resistência a magia, a criatura poderá se mover com 3m de movimentação; criaturas
maiores podem vim a sofrer nenhuma penalidade, dependendo do caso.
Componente material - Símbolo sagrado
Luz (alteração)
Esfera: solar
~ 111 ~
Alcance: 120 metros Componentes: V, G
Duração: 1 hora + 1 turno/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: globo de 6 metros de raio Resistência: especial
A luz tem a mesma intensidade de uma tocha. A magia fica fixa em um local ou objeto. Se for focada nos
olhos de uma criatura, ela ficará cega, recebendo -4 nos testes de resistência, ataque e na CA.
Esta magia possui o reverso, que cria uma escuridão de igual tamanho, com a metade de duração.
Santuário (abjuração)
Esfera: proteção
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas + 1 rodada/nível Tempo de execução: 4
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Um teste de resistência bem sucedido faz com que a criatura o ataque normalmente, no caso de falha a
criatura não poderá atacar o clérigo; contudo esta magia não lhe confere proteção contra ataques de área
e se o receptor realizar um ataque o efeito será anulado.
Componente material – símbolo sagrado e espelho de prata.
MAGIAS DIVINAS
2º círculo
Augúrio (adivinhação)
Esfera: adivinhação
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 2 rodadas
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
O clérigo poderá adivinhar se uma determinada ação atrapalhará o grupo em um futuro próximo (até meia
noite). Componente material - Um bastão incrustados de gemas e ossos de dragão no valor de 1000po, que
não é consumido pela magia.
Cântico (conjuração/convocação)
Esfera: combate
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: tempo de declamação Tempo de execução: 2 rodadas
Área de efeito: 10 metros de raio Resistência: Nenhuma
Todas as jogadas de ataque, dano e testes de resistência pelos seus aliados, ganham bônus de +1;
enquanto os inimigos recebem penalidade de -1. A magia é anulada por silêncio ou se o clérigo receber
dano ou for agarrado. Se oração for usado por outro clérigo os benefícios serão dobrados, ficando +2 e -2.
Cativar (encantamento/feitiço)
Esfera: feitiços
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 30 metros de raio Resistência: anula
Aqueles que não passarem no teste de resistência passarão a prestar a mais completa atenção no clérigo,
ignorando completamente o que estiver acontecendo ao redor. Aqueles de raça ou religião hostis às do
clérigo possuirão +4 de bônus na resistência e qualquer bônus de sabedoria deverá ser aplicado; o mesmo
vale para aqueles que entrarem no alcance da magia. Criaturas com mais de 4 DV ou mais de 15 de
sabedoria, não serão afetados. A magia durará enquanto o clérigo estiver falando, até o máximo de 1 hora.
Àqueles que resistirem terão 50% de vaiar, por tema abordado. Se a zombaria for muita, todos os que
estão sobre o efeito poderão realizar novos testes.
A magia só termina se a audiência for atacada ou encerrada.
Mensageiro (encantamento/feitiço)
Esfera: animal
Alcance: 20 metros/nível Componentes: V, G
Duração: 1 dia/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura Resistência: anula
~ 116 ~
Capacita ao clérigo a chamar uma criatura diminuta e com inteligência que não seja superior a cinco, para
ser o seu mensageiro. Se a criatura falhar no teste a mesma ficará a disposição do clérigo, mas só
entenderá ordem simples e poderá carregar um item ou mensagem escrita e ficará lá até o efeito da magia
terminar.
Obscurecimento (alteração)
Esfera: clima
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 4 rodadas/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Cria uma neblina em volta do clérigo num raio de 3 metros por nível e restrita a 3 metros de altura. Lufada
de vento reduz 75% do efeito e a mesma não funciona embaixo d'água; mesmo com infravisão só enxerga
1d3 de metros.
Tropeço (encantamento/feitiço)
Esfera: vegetal
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 5
Área de efeito: 1 objeto de até 3m/altura Resistência: anula
Pode ser lançada sobre uma área, se estiverem correndo e falharem no teste; tropeçam recebendo um de
dano e ficam atordoadas por 1d4+1 rodadas. Se for a superfície for macia, então não causa dano e fica
atordoado por uma rodada. Animais grandes como elefantes não são afetados por esta magia. Esta magia
afeta a qualquer um inclusive aquele que o lançou. Criaturas que saibam da existência da magia têm +4 no
teste de resistência.
Distanciamento (alteração)
Esfera: proteção
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: especial Tempo de execução: 5
Área de efeito: o clérigo Resistência: Nenhuma
Esta magia faz com que uma rodada se passe como se fosse duas rodadas, mais uma por nível. Contudo
neste tempo e espaço, só será possível magias de adivinhação e de cura em si mesmo. Ele só poderá ler ou
pensar enquanto estiver neste estado. Ele perde todos os bônus de escudo e destreza. Qualquer ataque
bem sucedido contra o mesmo irá quebrar a magia.
~ 118 ~
Wyvern vigia (evocação)
Esfera: guarda
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: 8 horas ou até acertar um golpe Tempo de execução: 5
Área de efeito: Esfera de 3m de raio Resistência: anula
Cria uma neblina sobre um local que ao chegar a 3m de distância, deverá fazer um teste de resistência ou
ficará paralisada por uma rodada/nível; dissipar magia ou remover paralisia anulam o efeito. Se a criatura
for pega a neblina é dissipada, do contrário permanece no local.
Componente material – Símbolo sagrado
MAGIAS DIVINAS
3º círculo
Oração (conjuração/convocação)
Esfera: combate
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: 20m de raio Resistência: Nenhuma
Os que estiverem lutando ao lado do clérigo recebem +1 no ataque, dano e nos testes de resistência. E os
inimigos a mesma coisa sendo que em forma de penalidade. Após executado a magia o clérigo poderá fazer
qualquer outra ação; junto com cântico o efeito se torna +2 e -2 respectivamente.
Componente material – Símbolo sagrado e um colar de contas, que não é consumido.
Pirotecnia (alteração)
Esfera: elemental (fogo)
Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 6
Área de efeito: 10 ou 100 vezes uma única fonte de fogo.
Resistência: especial
Pode-se produzir uma explosão de luzes brilhantes e coloridas que cega aquelas que estejam numa
distância de até 40m por 1d4+1 rodadas, a não ser que obtenha sucesso em um teste de resistência.
Como também pode causar uma nuvem de fumaça e vapor muito densa que dura uma rodada por nível de
experiência. A visão fica limitada a 60cm, mesmo que possua infravisão. Se elementais de fogo que forem
afetados por esta magia sofrem 1d4 de dano + 1 ponto por nível.
Armadilha (encantamento/feitiço)
Esfera: vegetal
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente até ativada Tempo de execução: 3 rodadas
Área de efeito: Circulo de 60cm de diâmetro + 5/nível Resistência: Nenhuma
Permite criar um laço que tem 90% de chance de passar despercebido por observadores que não utilizem
auxílio mágico. Quando ativado o laço se enrola ao redor da vítima e poderá ser aberto por uma força 23 e
para cada hora, diminui em 1 ponto a força necessária para abrir o laço. O laço pode ser cortado por uma
arma mágica de +2 ou bônus de força.
Componente material - pele de cobra e um pedaço de crina de um animal forte para trançar na corda que
fará o laço.
Árvore (alteração)
Esfera: vegetal
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: 6 turnos + 1/nível Tempo de execução: 6
Área de efeito: O clérigo Resistência: Nenhuma
Pode assumir uma forma viva de uma pequena árvore ou arbusto, ou a forma morta de um grande tronco.
Qualquer inspeção por mais apurada que seja, jamais revelará que é o clérigo; o mesmo pode observar
tudo o que acontece ao seu redor.
Componente material – Pequeno galho e símbolo sagrado.
MAGIAS DIVINAS
4º círculo
Abjurar (abjuração)
Esfera: convocação
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura Resistência: especial
Pode mandar uma criatura extraplanar de volta para o seu plano de origem, desde que o receptor tenha
um status inferior ao de semideus. Para funcionar deve-se obter 11 ou mais em um 1d10. A chance é
ajustada pela diferença de nível entre o clérigo e a criatura na proporção de 1 ponto por nível. Caso a magia
falhe, só poderá usar novamente contra a criatura quando o clérigo avançar de nível.
Componente material – Símbolo sagrado, água benta e algo repugnante para o receptor.
Adivinhação (adivinhação)
Esfera: adivinhação
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Pode prever até uma semana a frente o seu futuro. A resposta normalmente é uma frase, rima enigmática
ou sinal específico como sonhos, etc.
Componente material - incenso e uma oferenda de valor proporcional ao da informação desejada.
Idiomas (alteração)
Esfera: adivinhação
Alcance: 0 Componentes: V, G
Duração: 1 turno Tempo de execução: 7
Área de efeito: O clérigo Resistência: Nenhuma
Poderá falar e entender outros idiomas. O reverso confunde toda a comunicação verbal na área de efeito,
que é um raio de 20m a partir do ponto onde a magia foi conjurada.
~ 129 ~
MAGIAS DIVINAS
5º círculo
Andar no Ar (alteração)
Esfera: elemental (ar)
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 hora + 1 turno/nível Tempo de execução: 8
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Se movimenta pelo ar como se estivesse em chão sólido. O movimento para o alto assemelha-se à subida
de uma escada num ângulo de 45º, à metade da movimentação normal, da mesma forma na descida.
Poderá ser aplicado a uma montaria que esteja devidamente treinada para isso.
Componente material – símbolo sagrado e algumas folhas de cardo.
Penitência (abjuração)
Esfera: todas
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 1 pessoa Resistência: Nenhuma
O efeito remove qualquer culpa de atos involuntários praticados pela que pessoa que é o objeto da
expiação. Também remove qualquer mudança de tendência induzida por magia.
Componente material: Símbolo sagrado, colar de contas, livro de rezas e incenso.
Comunhão (adivinhação)
Esfera: adivinhação
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
~ 130 ~
Duração: especial Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Permite fazer contato com sua divindade e pedir informações na forma de perguntas que podem ser
respondidas por até cinco palavras. O mesmo tem permissão de fazer uma pergunta para cada nível de
experiência. Componente material – Incenso, símbolo sagrado, água benta e oferenda.
Portal vegetal(alteração)
Esfera: vegetal
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 8
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Permite ao clérigo entrar em uma árvore e sair em outra de mesmo tipo.
Tipo de árvore Alcance da área de efeito
Carvalho 600 metros
Freixo 540 metros
Teixo 480 metros
Olmo 420 metros
Tília 360 metros
~ 132 ~
Efêmeras 300 metros
Coníferas 240 metros
Outras 180 metros
O clérigo pode, se quiser, permanecer dentro da árvore no máximo uma rodada/nível.Caso o clérigo não
saia durante a destruição do vegetal o mesmo será exterminado.
Missão (encantamento/feitiço)
Esfera: feitiço
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: até ser cumprido Tempo de execução: 8
Área de efeito: 1 criatura Resistência: anula
Permite ao clérigo obrigar a criatura afetada a cumprir um serviço e a retornar com uma prova de que a
tarefa foi finalizada. Caso a criatura recuse o serviço um teste de resistência poderá ser feito, se for de
mesmo alinhamento do clérigo o teste têm penalidade -4.
Missão não pode ser dissipada, mas poderá ser removida por um clérigo de mesma religião ou nível
superior. Uma busca injusta ou desprovida de mérito concede bônus de resistência, ou até mesmo pode
invalidar a magia. Componente material – Símbolo sagrado do clérigo
Arco-íris (evocação,alteração)
Esfera: clima, solar
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 7
Área de efeito: especial Resistência: Nenhuma
Cria um arco que lança sete flechas antes de desaparecer. Equivale a uma arma de +2 no ataque e dano e
não requer perícia para usá-lo. Proteção contra magia pode anular o efeito de qualquer projétil disparado
pelo arco. O dano da mesma é de 1d8+2. E pode atirar quatro vezes por rodada.
Ainda se pode criar uma ponte de cores de até 1m de largura e 6m de comprimento/nível.
Componente material – água benta, símbolo sagrado e pó de diamante de 300po.
MAGIAS DIVINAS
6º círculo
Proibição (abjuração)
Esfera: proteção
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 6 rodadas
Área de efeito: cubo de 20 metros de lado/nível Resistência: especial
Lacra contra teleportação, transferência de planos e penetração etérea. Componente material insensos
raros de 1.000po para cada cubo de 20 metros de lado.
Água em pó (alteração)
Esfera: elemental (água, terra)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 8
Área de efeito: 1m³ por nível Resistência: especial
Todo o líquido dentro da área afetada vira pó. A área de efeito dobra se for lamacento e quadruplica sobre
barro umedecido. Porções de contêm água tornam-se inúteis. Afeta também um elemental da água, que
caso falhe no teste de resistência é exterminado. A magia reversa cria água.
Componente material - pó de diamante de 500po, algumas conchas do mar e símbolo sagrado.
MAGIAS DIVINAS
7º círculo
Confusão (encantamento/feitiço)
Esfera: feitiço
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
Duração: 1 rodada/nível Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1d4 criaturas dentro de uma área de 10x10 metros
Resistência: especial
Afeta 1d4 de criaturas, mais uma para cada dois níveis. Todas têm direito a um teste de resistência contra
magia, com penalidade -2, ajustada por sabedoria. Aqueles bem sucedidos no teste não são afetados.
Resultado Reação
1 Afasta-se até a duração da magia
2-6 Fica confuso por uma rodada (depois joga novamente)
7-9 Atacar a criatura mais próxima por uma rodada (depois joga novamente)
10 Agi normalmente por uma rodada (depois joga novamente).
Terremoto (alteração)
Esfera: elemental (terra)
Alcance: 120 metros Componentes: V, G
Duração: 1 rodada Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: 2 metros de diâmetro/nível Resistência: Nenhuma
Construções solidas, têm 50% de chance de receber metade do dano que é 5d12. Um elemental de terra
pode anular 10 a 100% (jogue 1d10x10). Se lançada no fundo do mar, a magia pode criar um tsunami.
Requisição (evocação/alteração)
Esfera: feitiço, convocação
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Duração: especial Tempo de execução: 1 rodada
Área de efeito: 1 criatura Resistência: Nenhuma
~ 140 ~
Convoca uma criatura poderosa de outro plano, mas não semideuses ou divindades; e solicita a ela o
cumprimento de alguma tarefa ou missão; devendo oferecer alguma recompensa justa pelo serviço. Certos
pedidos poderão provocar a ira do ser; se o mesmo for morto, descendentes do ser solicitarão algum
pagamento; a critério do mestre.
Regeneração (necromancia)
Esfera: necromântica
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 3 rodadas
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
O que for perdido, cresce; contudo deve sobreviver a um teste de colapso para sobreviver ao efeito; isso se
a perda do membro superar em dias o nível do clérigo. O reverso atrofia e faz o membro parar de
funcionar, transformando-o em pó depois de 2d4 de turnos e requer uma jogada de ataque.
Componente material – Água sagrada/profana e símbolo sagrado.
Reencarnação (necromancia)
Esfera: necromancia
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 1 turno
~ 141 ~
Área de efeito: pessoa tocada Resistência: Nenhuma
Traz uma pessoa morta de volta à vida em outro corpo, que não tenha morrido a mais de uma semana.
Um desejo pode devolver a forma e o status originais.
D100 Encarnação
01-03 Texungo
04-08 Urso negro
09-12 Urso marrom
13-16 Javal selvagem
17-19 Centauro
20-23 Dríade
24-28 Águia
29-31 Elfo
32-34 Fauno/sátiro
35-36 Raposa
37-40 Gnomo
41-44 Falcão
45-58 Humano
59-61 Lince
62-64 Coruja
65-68 Pixie
69-70 Guaxinim
71-75 Cervo
76-80 Lobo
81-85 Carcaju
86-00 Escolha do mestre
Restauração (necromancia)
Esfera: necromancia
Alcance: toque Componentes: V, G
Duração: permanente Tempo de execução: 3 rodadas
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Reverte qualquer drenagem de força vital que a criatura tenha sofrido; a magia só será eficiente se for
usada até um dia/nível após ter sofrido perda de energia vital. Também recupera a inteligência causado por
enfraquecer intelecto e anula todas as formas de insanidade. O uso desta magia acrescenta 2 anos à idade
do clérigo e do receptor. O reverso, remove um nível e não aumenta a idade e necessita de uma jogada de
ataque normal.
Ressurreição (necromancia)
Esfera: necromancia
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: permanente Tempo de execução: 1 turno
Área de efeito: criatura tocada Resistência: Nenhuma
Pode reviver uma criatura que não esteja morta mais do que 10 anos/nível. A magia não traz de volta
aquele que tenha morrido de velhice natural. Para cada nível da criatura a ser ressuscitada, o clérigo deve
descansar um dia. O clérigo envelhece 3 anos.
O reverso numa jogada de ataque bem sucedido e o alvo ter falhado no teste de resistência de penalidade -
4, o transforma o ser em pó e não aumenta a idade do clérigo. Caso o alvo tenha sucesso no teste de
resistência ele ainda sim perde 8d6 de dano.
Componentes materiais – água benta/profana e símbolo sagrado.
Símbolo (conjuração/convocação)
Esfera: guarda
Alcance: toque Componentes: V, G, M
Duração: 1 turno/nível Tempo de execução: 3
Área de efeito: especial Resistência: anula
Pode inscrever um símbolo incandescente no ar ou sobre a superfície, de acordo com seu desejo. Qualquer
criatura que olhar para o símbolo, a uma distância de 20 metros, deve realizar um teste de resistência, ou
sofrerá seus efeitos. Um dos efeitos podem ser escolhidos:
Desespero: Recuam ou rendem-se à captura ou ao ataque por 3d4 turnos.
Dor: -4 nas jogadas de ataque e -2 na destreza, dura 2d10 turnos.
Persuasão: Criaturas ficam amigáveis com o clérigo por 1d20 turnos.
Desespero e persuasão tem direito a um teste de resistência.
Componente material - mercúrio e fósforo.
Tesouro em covis
TESOURO
Tipo Cobre Prata Ouro Platina Gemas Obj. Arte Item mágico
J 3-24 - - - - - -
K - 3-18 - - - - -
L - - - 2-12 - - -
M - - 2-8 - - - -
N - - - 1-6 - - -
O 10-40 10-30 - - - - -
P - 10-60 - 1-20 - - -
Q - - - - 1-4 - -
R - - 2-20 10-60 2-8 1-3 -
S - - - - - - 1-8 porções
T - - - - - - 1-4 pergaminhos
U - - - - 2-16 1-6 Quaisquer 1 (70%)
V - - - - - - Quaisquer 2
W - - 5-30 1-8 2-16 1-8 Quaisquer 2
60% 50% 60%
X - - - - - - Quaisquer 2 porções
Y - - 200-1.200 - - -
Z 100-300 100-400 100-600 100-400 1-6 2-12 Quaisquer 3
55% 50% 50%
TABELA DE GEMAS
OBRAS DE ARTE
D100 Valor (PO)
01-10 10-100
11-25 30-180
26-40 100-600
41-50 100-1.000
51-60 200-1.200
61-70 300-1.800
71-80 400-2.400
81-85 500-3.000
86-90 1.000-4.000
91-95 1.000-6.000
96-99 2.000-8.000
00 2.000-12.000
ITENS MÁGICOS
D100 Categoria
01-20 Porções e óleos
21-35 Pergaminhos
36-40 Anéis
41 Bastões
42 Cajados
43-45 Varinhas
46 Livros e tomos
47-48 Jóias e joalheria
49-50 Robes e manto
51-52 Botas e luvas
53 Cintos e elmos
54-55 Bolsas e garrafas
56 Pós e pedras
57 Itens domésticos e ferramentas
58 Instrumentos musicais
59-60 Coisas estranhas
61-75 Armaduras e escudos
76-100 Armas
(1-4) (5-6)
D20 Item Círculos D20 Item XP
1-3 1 magia 1-4 1 Mapa -
4-5 1 magia 1-6 2 Proteção - ácido 2.500
6 1 magia 2-9(2-7) 3 Proteção – frio 2.000
7 2 magias 1-4 4 Proteção – sopro-de-dragão 2.000
8 2 magias 2-9(2-7) 5 Proteção – eletricidade 1.500
9 3 magias 1-4 6-7 Proteção – elementais 1.500
10 3 magias 2-9(2-7) 8 Proteção – fogo 2.000
11 4 magias 1-6 9 Proteção – gás 2.000
12 4 magias 1-8(1-6) 10-11 Proteção – licantropos 1.000
13 5 magias 1-6 12 Proteção – mágica 1.5000
14 5 magias 1-8(1-6) 13 Proteção – petrificação 2.000
15 6 magias 1-6 14 Proteção – vegetais 1.000
~ 146 ~
Pergaminhos são feitos por magos de pelo menos seis níveis de experiência. Se o mago for utilizar um
pergaminho de círculo maior do que o permitido; terá então 5% por nível de diferença entre o mago e o
criador do pergaminho do mesmo vim a falhar.
Arcanos e sacerdotes podem usar qualquer pergaminho de proteção, que por sinal sua proteção é
acumulativa; mas o tempo de duração não. Ranges e paladinos não podem usar pergaminhos.
ANÉIS
(1-4) (5-6)
D20 Item Círculos D20 Item XP
1 Cativar animais 1.000 1-2 Proteção 1.000**
2 Movimento súbito 1.000 3 Aríete, anel do* 750
3 Camaleão 1.000 4 Regeneração 5.000
4 Inabilidade - 5 Eletricidade 1.000
5 Contrariedade - 6 Estrelas cadentes 3.000
6-7 Desilusão - 7 Armazenar magias 2.500
8 Convocar Djinn* 3.000 8 Refletir magias 2.000
9 Comandar elementais 5.000 9 Sustentação 500
10 Queda suave 1.00 10 Natação 1.000
11 Resistência ao fogo 1.000 11 Telecinese* 2.000
12 Livre ação 1.000 12 Verdade 1.000
13 Influenciar humanos 2.000 13 Calor 1.000
14 Invisibilidade 1.500 14 Andar na água 1.000
15-16 Salto 1.000 15 Fraqueza -
17 Controlar mamíferos* 1.000 16 Desejos múltiplos* 5.000
18 Escudo mental 500 17 Três desejos* 3.000
19 Proteção 1.000** 18 Arcano* (arcanos) 4.000
20 Escolha do mestre - 19 Visão contínua 4.000
20 Escolha do mestre -
* O poder destes anéis é limitado pelo número de cargas.
** Para cada +1 de proteção.
Bastões Cajados
D20 Item XP D20 Item XP
1-2 Absorção 7.500 1-2 Maça 1.500
3-4 Prontidão 7.000 3 Comando (sacerdote, arcano) 5.000
5 Camaradagem (menos H.armas) 5.000 4-5 Cura (sacerdote) 6.000
6-7 Cancelamento 10.000 6 Mago (arcano 15.000
8 Mangual 2.000 7 Poder (arcano) 12.000
9 Grande poder (homem de armas) 6.000 8 Serpente (sacerdote) 7.000
10 Transporte 5.000 9-10 Arremesso (sacerdote) 2.000
11 Ressurreição (sacerdote) 10.000 11-12 Lança 1.000*
~ 147 ~
*Este tipo de armadura só será válido se for do tipo simples ou completa de batalha.
(1-2) (3-6)
D20 Armas D20 Armas
1 Flechas (4d6) 1 Pique Militar
2 Flechas (3d6) 2 Maça estrela
3 Flechas (2d6) 3 Arma de haste
4-5 Machadinha 4-5 Cimitarra
6 Machado de Batalha 6-8 Lança
7 Quadrelos (2d10) 9-17 Espada
8 Quadrelos (2d6) 18 Tridente
9 Chumbo de funda (3d4) 19 Martelo de Batalha
10-12 Adaga 20 Ir para tabela armas especiais
13 Dardos (3d4) D20 Espada* XP Outros* XP
14 Mangual 1-2 - - - -
15 Azagaia (1d2) 3-10 +1 400 +1 500
16 Faca 11-14 +2 800 +1 500
17 Lança de cavalaria 15-17 +3 1.400 +2 1.000
18-19 Maça 18-19 +4 2.000 +2 1.000
20 Ir para tabela Armas Especiais 20 +5 3.000 +3 2.000
*A tabela de ajuste nas jogadas de ataque se aplica um tipo específico de bônus para espadas (espada) e
outro para outras armas (outros).
(1-3) (4-6)
D20 Item XP D20 Item XP
1 Flecha do Direcionamento 2.400 1 Lâmina dos chifres *
2 Flecha da Morte 250 2 Azagaia dos raios 250
3 Machado +2 de Arremesso 750 3 Azagaia da perfuração 250
4 Machado do retorno * 4-5 Faca broquel 150
5-6 Arco +1 500 6-7 Maça da desintegração 2.000
7 Besta da precisão, +3 2.000 8 Rede do aprisionamento 1.000
8 Besta da distância 1.500 9 Rede do aprisionamento aquático 1.000
9 Besta da velocidade 1.500 10-11 Bordão Mágico 500
10-11 Adaga +1, +2 contra (D, P) 300 12 Cimitarra da velocidade *
12-13 Adaga +2, +3 contra (G+) 13-14 Funda do acerto 700
14 Adaga +2, Dente Longo 300 15 Lança enganadora e amaldiçoada -
15 Adaga de arremesso * 16 Tridente do comando psíquico 500
16 Adaga do veneno 350 17 Tridente da submissão 1.500
17 Dardo do alvo 450 18 Tridente do aviso 1.000
18 Martelo +3, Arremessador Anão 1.500 19 Tridente do afogamento -
19 Martelo do trovão 2.500 20 Escolha do mestre -
20 Escolha do mestre - (10)
~ 152 ~
Porções
Nota: Misturar porções idênticas só aumenta a duração do efeito ou simplesmente não afeta em nada;
porções de efeito similar não causam nenhum efeito danoso ao personagem; por exemplo, misturar uma
porção de cura leve com uma de cura moderada não produz nenhum efeito contrário ou danoso ao
personagem.
Controlar animais: Concede a empatia e controle das emoções de animais; podendo ser 5d4 de animais do
tamanho de um rato gigante, 3d4 de tamanho humano ou 1d4 de animais grandes.
D20 Tipo de animal
1-4 Mamífero/marsupial
~ 153 ~
5-8 Ave
9-12 Réptil/anfíbio
13-15 peixe
16-17 Mamífero/marsupial/ave
16-17 mamífero/anfíbio/peixe
20 todos os tipos acima.
Escalada: Adquire habilidade de escalada de um ladrão por 5d4 rodadas; equivalente ao seu nível.
Diminuição: Se beber metade de seu conteúdo, faz o personagem diminuir 75% do seu tamanho. No
máximo até 5%.
Controlar dragões: O dragão tem direito a um teste de resistência a magia com penalidade -2. O Controle
dura 5d4 de rodadas; ou até ser atacado.
D20 Tipo de Dragão
1-2 Dragão branco
3-4 Dragão negro
5-7 Dragão verde
8-9 Dragão Azul
10 Dragão vermelho
11-12 Dragão de latão
13-14 Dragão de cobre
15 Dragão de bronze
16 Dragão de prata
17 Dragão de ouro
18-19 Dragão negro, azul, verdes, vermelhos e brancos
20 Dragão latão, bronze, cobre, ouro e prata.
Elixir da saúde: Cura cegueira, surdez, doenças, enfraquecimento mental, insanidade, infecções,
infestações, venenos e apodrecimento. Não cura feridas, nem restaura pontos de vida.
Elixir da loucura: Idêntico a confusão. Só cura, restauração ou desejo podem reverter o quadro.
Cura extra: 1d8 de cura por gole ou 3d8+3 quando consumida completamente.
Sopro flamejante: Dura por uma hora e causa 1d10 por gole, até 5d10 de dano; com direito ao teste de
resistência a sopro-de-dragão, para reduzir o dano pela metade.
Resistência ao fogo: Imunidade a todas as formas de fogo normal e -2 de dano para cada dado de dano
(cada dado causa dano mínimo de um ponto); se for permitido um teste de resistência o bônus de
resistência é +4 e dura um turno. Tomando a metade da dose todos os efeitos são reduzidos pela metade.
Controlar gigantes: Dura 5d6 de rodadas, se for um gigante o mesmo terá um teste de resistência contra
magia de penalidade -4, se for dois terá um bônus de +2 no teste de resistência e assim por diante.
D20 Tipo de gigante
1-5 Gigante das colinas
6-9 Gigante das rochas
10-13 Gigante do gelo
14-17 Gigante do fogo
18-19 Gigante das nuvens
20 Gigante das tempestades
Força de gigante: Só pode ser usada por H. de armas. O Tipo de força adquirida deve ser vista na tabela de
força, com base no tipo de gigante que foi tirado na tabela acima.
Controle humano: Controla até 32 níveis ou dados de vida; com o efeito equivalente ao de enfeitiçar
pessoas. Todos tem direito a um teste de resistência e a porção dura 5d4 de rodadas.
D20 Controla
1-2 Anões
3-4 Elfos/Meio-elfos
5-6 Gnomos
7-8 Halflings
9-10 Meio-orc
11-16 Humanos
17-19 Humanóides (gnolls, orcs, goblins, etc)
20 Elfos, meio-elfos e humanos
Invisibilidade: Equivalente a magia arcana de 2º círculo de mesmo nome. A mesma possui oito goles e cada
um dura 3-6 turnos.
Invulnerabilidade: Confere imunidade a armas não mágicas e ataques naturais como garras de criaturas
com até 4DVs.
Óleo de desencantamento: Remove encantamentos e feitiços lançados em criaturas ou objetos, que neste
último caso dura por 1d10+20 turnos.
~ 155 ~
Óleo de invulnerabilidade a elementais: -1 para cada dado de dano. Tem oito goles que protege por um
dia cada.
D20 Elemento
1 Ar
2 Terra
3 Fogo
4 Água
Óleo da eterealização: Pode atravessar objetos sólidos ou planos. A magia dura 1d4+4 turnos.
Óleo das chamas ardentes: Causa 5d6 de dano, um teste de resistência a magia reduz o dano pela metade.
Quando arremessado o mesmo encobre uma área de 3m de raio. Ótimo contra criaturas regeneradoras
como trolls.
Óleo do fiasco: A criatura afetada tem 50% a cada rodada de combate de deixar cair sua arma,
componentes mágicos, escudo, etc. Só percebido quando em combate.
Óleo de impacto: Armas de esmagamento ou projéteis sobre o efeito do óleo tem bônus de +3 no ataque e
+6 de dano.
Óleo escorregadio: Torna impossível de agarrar, segurar ou enlaçar o usuário e inviabiliza a constrição,
teias, algemas, correntes mágicas ou não. Se for jogado no chão a criatura terá 95% de cair. A porção dura 8
horas.
Óleo da atemporalidade: Quando aplicado a um material que tenha estado vivo algum dia como couro,
folhas, papel, madeira, carne, etc; permite que a substância resista a passagem do tempo. Um ano será
equivalente a 1 dia para o mesmo.
Essência de fluência: Permite ao usuário falar fluentemente e mentir com calma e confiança sem ser
detectado mesmo por investigação mágica; só revelará que a verdade estar sendo "esticada".
Essência do amor: Afeta a primeira criatura que avistar, depois de beber a porção.
Essência da gagueira: Quando alguma coisa importante tiver que ser falada, o verdadeiro efeito da porção
se revela.
Controle vegetal: Inclui formas vegetais, fungos e mofo de acordo com seus limites. Monstros vegetais com
inteligência 5 ou maior têm direito a um teste de resistência contra magia. Afeta 6x6 metros de área, num
alcance de 90 metros por até 5d4 rodadas.
Cores: Pode assumir qualquer cor como se fosse um camaleão. A mesma possui sete goles e cada um
confere a duração de uma hora.
Velocidade: Dobra a movimentação e o ataque, menos no lance de magias. O indivíduo envelhece um ano
e a porção dura 5d4 de rodadas.
Super-heroísmo: Confere um aumento temporário de nível e dura 5d6 de rodadas. Só afeta H. armas.
~ 156 ~
Nível da pessoa Número de níveis ganhos DVs temporários
1º-3º 6 5d10
4º-6º 5 4d10+1
7º-9º 4 3d10+2
10º-12º 3 2d10+3
Água adocicada: Transforma outros líquidos em água pura e potável; neutraliza venenos e arruína porções
mágicas. Transforma 3.300m³ de água poluída, salgada ou alcalina em água fresca e até 30m³ de ácido em
água pura.
Localização de tesouros: O usuário sabe da localização do tesouro mais próximo até 240m de raio. A
porção dura 5d4 de rodadas.
Controle dos mortos-vivos: Equivalente a enfeitiçar pessoas; afeta no máximo 16DVs. Os mortos-vivos têm
direito a um teste de resistência contra magia, mas apenas se forem inteligentes, com penalidade -2 no
teste. A porção dura 5d4 de rodadas.
D10 Tipo morto-vivo
1 Carneçais
2 Fantasmas
3 Carniçais
4 Sombras
5 Esqueletos
6 Espectros
7 Vultos
8 Aparições
9 Vampiros
10 Zumbis
Vitalidade: Dura por sete dias, recuperando 1 PV a cada quatro horas e fica imune a venenos e doenças,
durante o seu efeito.
Respirar na água: Há 75% da porção ter duas doses e 25% de ter três; cada dose faz respirar normal na
água por uma hora.
Pergaminhos
Proteção contra ácido: (Tempo de leitura - 6) Fica protegido de todas as formas de ácido, até um dano
máximo de 20 DVs, do contrário dura 1d4+8 turnos.
Proteção contra frio: (Tempo de leitura - 3) A proteção se estende por um raio de 10 metros. Ficam imunes
a frio natural e mágico causa a metade do dano; além de conceder +6 no teste de resistência para reduzir
novamente o dano.
Proteção contra sopro-de-dragão: (Tempo de leitura - variável) A proteção abarca todas as formas de
sopro-de-dagrão em um único indivíduo por 2d4+4 rodadas.
Proteção contra eletricidade: (Tempo de leitura - 5) A proteção estende por 3m de raio e ficam imunes por
3d4 rodadas.
Proteção contra fogo: (Tempo de leitura - 8) A proteção se estende por 5m de raio; fogo de natureza
natural, mágica ou elemental por 1d4+4 turnos.
Proteção contra gás: (Tempo de leitura - 3) A proteção se estende por 1,5m de raio; ficando imune a gás de
qualquer natureza mágica, natural ou de dragão por 1d4+4 rodadas.
Proteção contra magia: (Tempo de leitura - 8) A proteção se estende por 2m de raio. Dura 5d6 rodadas.
Proteção contra petrificação: (Tempo de leitura - 5)A proteção se estende por 3m de raio e ficam imunes a
todas a formas de petrificação. Dura por 5d4 rodadas.
Proteção contra vegetais: (Tempo de leitura - 1 rodada) A proteção se estende por 1,5m de raio. Todas as
formas de vegetal são empurradas quando em contato com a magia. Dura 1d4+4 turnos.
Proteção contra venenos: (Tempo de leitura - 3) Protege contra veneno de contato, ingerido e em forma
gasosa por 1d10+2 rodadas.
Proteção contra possessão: (Tempo de leitura - 1 rodada) Cria uma proteção de 3m de raio; ficando imunes
a ataques que controlem a mente, possessão do corpo de vivo ou mortos por 1d6 de rodadas.
Proteção contra mortos-vivos: (Tempo de leitura - 4)A proteção se estende por 2m de raio; protegendo
contra qualquer ataque físico, mas não contra magia, projéteis, etc. A proteção se estende até o somatório
de 35DVs. Dura 10d8 de rodadas.
Proteção contra água: (Tempo de leitura - 6) a proteção se estende por 1,5m de raio; todas as formas de
água - líquida, sólida, gasosa, gelo, granizo, neve, vapor e assim por diante - são incapazes de penetrar na
barreira. Não podendo desta forma afundar na água, escorregar no gelo, etc. Dura por 1d4+4 turnos.
~ 158 ~
Anéis
Um personagem não pode usar mais do que dois anéis ao mesmo tempo; como também não pode porta
mais do que dois; acima disso anula o efeito dos mesmos. Um anel não irradia aura maligna ou benigna.
Amizade animal: Se o alvo falhar no teste de resistência a magia, a mesma será afetada até 12DVs e ficarão
dóceis e passam a seguir a pessoa com o intuito de guardá-lo e protegê-lo. Gasta uma carga, o mesmo
possui 27 cargas e não pode ser recarregado. Um druida influência 24Dvs e um ranger 18Dvs.
Movimento súbito: Equivalente a magia piscar e dura seis rodadas. O mesmo fica inoperante por 1 hora. O
comando fica inscrito no anel e funciona quando dito, mesmo se for de outra pessoa.
Anel da inabilidade: O anel possui dois poderes um primário e um secundário. O secundário pode ser:
D100 Poder
01-10 Ação livre
11-20 Queda suave
21-35 Invisibilidade
36-50 salto
51-60 Natação
61-80 Calor
81-100 Andar na água
Quando em combate, ações delicadas ou furtivas o poder secundário não faz efeito e o primário é ativado
reduzindo a destreza pela metade e qualquer tentativa de lançar magia só será bem sucedida se passar
num teste de resistência a magia. O anel só pode ser removido com remover maldições (contra magia de
12º nível). Sucesso inutiliza totalmente o anel.
Anel da contrariedade: Impede do usuário de concordar qualquer idéia, afirmação ou ação. Só pode ser
por remover maldições. O portador do anel nunca machucará a si mesmo e quem o sugere será atacado
pelo mesmo; o anel ainda possui o seguinte poder:
D100 Poder
01-20 Vôo
21-40 Invisibilidade
41-60 Levitação
61-70 Eletricidade
71-80 Refletir magias
81-00 Força (18/00)
Ilusão: Engana os usuários que o anel possui algum poder inclusive os observadores, mas só perceberá
quando o mesmo for testado em combate; podendo fazer um teste de resistência a magia para
desacreditar na ilusão.
Anel do djinn: Quando o anel é esfregado o djinn aparecerá (veja livro dos monstros). Caso o mesmo seja
morto o anel ficará inutilizado.
Anel do elemental: O plano ao qual o anel é ligado não podem atacar ou mesmo se aproximar mais do que
2 metros do usuário. Se a pessoa quiser pode dispensar essa proteção, que só pode ser renovada após 1
hora, e pode tentar enfeitiçar o elemental (teste de resistência permitido com penalidade de -2). Qualquer
arma usada pela pessoa em posse do anel consegue atingir elementais ou criaturas elementais, mesmo não
sendo mágica.
Terra
Conto das Rochas (uma vez por dia), criar passagens (duas vezes por dia), muralha de pedra (uma vez por
dia), transformar pedra em carne (duas vezes por semana), mover terra (uma vez por semana) e queda
suave.
Fogo
Mãos flamejantes (uma vez por turno), pirotecnia (duas vezes por dia), muralha de fogo (uma vez por dia),
coluna de chamas (duas vezes por semana) e resistência ao fogo.
Água
Purificar água, criar água (uma vez por dia), respirar na água (raio de 2 metros), muralha de gelo (uma vez
por dia), ar líquido, tornar raso e partir água (duas vezes por semana) e andar sobre as águas.
O poder total só será despertado, quando alguma condição estabelecida pelo mestre seja satisfeito. As
magias funcionam como se fosse um conjurador de 12º nível.
Anel da queda suave: A ativação do anel é automática para quedas acima de 2 metros.
Anel de resistência ao fogo: Imune aos efeitos de fogo normal; dá +4 nos testes de resistência e -2 de dano
por dado, mas nunca menor do que 1 no dado.
Anel da livre ação: Embaixo d'água move-se normalmente e inflige dano normal com armas empunhadas e
não arremessadas; não tem efeito magias de teia, imobilidade ou lentidão. O anel não concede respiração
embaixo d'água.
Anel de influenciar humanos: Aumenta o carisma do usuário para 18, podendo fazer uma sugestão a
qualquer humano ou humanóide com direito a um teste de resistência. Também pode enfeitiçar até 21DVs
(uma vez por dia) com direito a teste; penalidade de iniciativa +3.
Anel do salto: Consegue pular 10m para frente, 3m para trás ou acima. Funciona quatro vezes ao dia.
Anel de controlar mamíferos: Permite controlar mamíferos de inteligência quatro ou menor de até 30DVs,
podendo até ordenar que se mate.
Anel do escudo mental: Torna imune a magias como: detectar mentiras, revelar tendência e percepção
extra-sensorial.
Anel da proteção: Melhora a CA se não for utilizado armadura mágica e não é acumulativo com outro anel
de proteção.
D100 Nível de proteção
01-70 +1
71-83 +2
~ 160 ~
84-91 +3
92-97 +4 e +2 nos testes de resistência
98-00 +6
Todos tem +1 nos testes de resistência; com exceção do +4, que fornece +2.
Anel do aríete: Libera uma força semelhante a um aríete, que se manifesta como uma forma que lembra a
cabeça de um carneiro ou bode. O anel por sinal possui uma cabeça semelhante ao que é lançado e
qualquer um que tente detectar magia no anel descobrirá o comando de invocação que causa 1d6 de dano
por carga até o máximo de 3d6. A falha no teste de resistência a magia derruba a vítima no chão.
Alvo Ajuste na resistência
Menor que um humano -1
Maior que humano +2
Força menor que 12 -1
Força 18-20 +3
Força maior que 20 +6
4 ou mais pernas +4
Peso acima de 500kg +2
2 cargas castas -1
3 cargas castas -2
Uma carga tem força 18/00, duas de 19 e três de 20; útil para arrombar portas. Possui 6d10 de cargas.
Anel da regeneração: Restaura um ponto de vida por turno. Partes perdidas são regeneradas e mortos por
veneno recentemente são revividos. Tem o anel da regeneração vampírica que recupera metade do dano
causado em seu oponente durante o combate corpo a corpo. Os PVs do usuário nunca excedem a
quantidade original.
D100 Tipo
01-90 Anel da regeneração
91-00 Anel da regeneração vampírica
Anel da eletricidade: Um toque inflige 1D8+6 de dano. Após três descargas o anel fica inerte por um turno.
Anel das estrelas cadentes: Globo de luz (uma vez por rodada); luz, como a magia de mesmo nome (duas
vezes por dia); esfera relâmpago (uma vez por noite); estrelas cadentes (3 por semana).
Esfera de relâmpago libera 1d4 de bolas elétricas com alcance de 40m e duração de 4 rodadas. Criatura que
tocar ou estiver a 2m do globo libera a carga; um sucesso no teste de resistência diminui o dano pela
metade.
Esferas Dano cada
4 2d4
3 2d6
2 5d4
1 4d12
Estrelas cadentes causa o dano de 12 pontos por impacto e mais 24 pontos de dano na explosão numa
esfera de 10m de diâmetro. Criatura atingida recebe o dano total, os que estão dentro do raio da explosão
devem fazer um teste de resistência contra magia para receber apenas metade do dano. O alcance é de
20m.
Anel de armazenar magias: Contém 1d4+1 magias, que o usuário pode lançar como se fosse um mago ou
clérigo. O círculo de cada magia é definido 1d8 no caso de ser arcano ou 1d6 no caso de ser divino. O
mesmo pode vim a ser carregado. 01-70 magia arcana, ou 71-00 magia divina.
Anel de refletir magias: Magias de toque não são refletidas, magias que não são lançada diretamente sobre
a vítima, bastões, cajados, varinhas e anéis não são refletidos.
O que ocorre é determinado por 1d10 multiplicado por dez. O número que tira é a bonificação no teste de
resistência a magia, no caso de haver. Se eu tirar 7, então terei +7 no teste de resistência e 70% da magia
~ 161 ~
ser refletida o conjurador terá +3 no teste de resistência, totalizando assim 10. Se for uma ilusão de um
labirinto e tiro 15; então será 15+7=22 e o conjurador do labirinto tira 16; então será 16+3=19; ficando
desta forma preso em seu próprio labirinto. Magias de dano ou duração funciona na proporção do que foi
refletida para ambos. Se usado anel de refletir magias de ambos os lados então será conforme a tabela:
D100 Efeito
01-70 A magia se dissipa sem efeito
71-80 A magia afeta ambos com efeito total
81-97 Ambos os anéis perdem permanentemente seus poderes
98-00 Ambos são levados para o plano material positivo.
Se o usuário desejar receber os efeitos de uma magia o anel terá de ser tirado.
Anel da sustentação: Dá ao usuário todo o sustendo necessário à sobrevivência, mesmo que o personagem
passe dias sem comida ou água. E dormindo 2 horas será equivalente a 8 horas de sono.
Anel da natação: Confere movimentação de 21; cair na água a 15m sem sofrer dano; contanto que haja 1/2
metro de profundidade para cada 3m de altura a ser saltado. Ainda confere a habilidade de permanecer
flutuando em todas as condições, exceto em tufões.
Anel de telecinese:
D100 Peso
01-25 12kg
26-50 25kg
51-89 50kg
90-99 100kg
00 200kg
Anel da verdade: O personagem detecta toda mentira dita, mas também não conseguirá mentir. Se o alvo
estiver protegido por magia como dissimular mentira simplesmente não conseguirá ouvi-lo.
Anel de calor: Não sente frio, mesmo nu sobre a neve e restaura 1 ponto de dano causado por frio por
turno; ainda confere +2 nos testes de resistência e -1 por dado de dano (sempre causa 1 de dano por dado).
Anel de andar na água: Até 600kg não afunda na lama, neve, areia movediça, óleo, água corrente, etc. E
com taxa de movimentação normal.
Anel da fraqueza: Perde 1 ponto de força e constituição por turno; até ficar com 3 pontos em cada
habilidade. O anel pode ser removido por remover maldições e requer o descanso completo de 1 dia para
cada ponto perdido de ambas habilidades; o estrago só é percebido quando exigir algum esforço por parte
do indivíduo.
Anel de múltiplos desejos: Contém 2d4 magias de desejo. Não poderá cancelar ordens de criaturas
semelhantes a deuses, a menos que a magia venha de outra criatura com poderes dessa magnitude.
Anel de três desejos: Contém três magias de desejo; com 25% de possibilidade de ser desejo restrito.
Anel do arcano: Dobra o número de magias que um arcano pode memorizar por dia.
D100 Efeito
01-50 Dobra magias de 1º círculo
51-75 Dobra magias de 2º círculo
76-82 Dobra magias de 3º círculo
83-88 Dobra magias de 1º e 2º círculos
89-92 Dobra magias de 4º círculo
93-95 Dobra magias de 5º círculo
96-99 Dobra magias de 1º a 3º círculos
~ 162 ~
00 Dobra magias de 4º e 5º círculos
Anel da visão contínua: Consegue ver através de substâncias impenetráveis como tecido, madeira e
semelhantes ou 3 metros pedra e 25cm para ferro e aço.
Permite vê portas, armadilhas e itens escondidos. Se for usado mais de uma vez o usuário perde 1 ponto de
constituição; o mesmo é restaurado 2 pontos de constituição para cada dia de descanso.
Bastões
Quando descoberto ele possui 1d10+40 de cargas.
Bastão de absorção: Age como imã, absorvendo magias de qualquer natureza (arcana ou divina). Podendo
ser lançadas magias sem perder o que estar na memória; contanto que o circulo não ultrapasse o que foi
absorvido. Ele absorve até 50 círculos de magia; depois disso não consegue absorver mais; mesmo que o
usuário venha a utilizar. Por exemplo Rany uma maga absorveu com o bastão chuva de meteoros (9º
círculo) de um mago; ela usa o bastão para lançar uma bola de fogo de terceiro círculo; ficando ainda com
seis círculos guardados no bastão e ainda podendo absorver 41 círculos de magia.
Bastão da camaradagem: Não há teste de resistência; as criaturas irão amar e respeitar o usuário; irão
escutá-lo, confiar e obedecê-lo de forma que não venha a sofrer danos desnecessários, morrer ou agir
contra sua natureza. Cada carga dura um turno.
Bastão do cancelamento: É necessário um ataque de combate corpo a corpo, o mesmo absorve todas as
propriedades mágicas.
Valor da resistência Item
20 Porção
19 Pergaminho
17 Anel
14 Bastão
13 Cajado
15 Varinha
12 Itens genéricos
3 Artefato ou relíquia
11 Armadura
9 (7) Espada (espada sagrada)
10 Armas diversas
Bastão do mangual: Pode se tornar um mangual de cavalaria em lugares apertados ou montado sobre um
cavalo de dano 1d4; em outras situações torna-se uma arma de infantaria de dano 1d6+1/2d4, P-M/G.
Ambos recebe +3 nas jogadas de ataque e de dano. O uso de uma carga concede -4 no CA e +4 no teste de
resistência durante um turno.
Bastão do grande poder: Precisa de força 16 para manipulá-lo corretamente (penalidade de -1 para cada
ponto de força a menos). Possui os seguintes poderes: paralisação com toque; medo (alcance 2 metros);
absorve 2d4 pvs com toque, não ultrapassando o limite dos PVs do usuário. Cada uma das funções
consome uma carga; as duas primeiras podem realizar teste de resistência contra magia. O bastão pode se
transformar em maça +2, espada de fogo +1, machado de batalha +4, lança de cavalaria +3.
Ainda pode se transforma em uma escada de 15m. O bastão não pode ser recarregado e quando acaba só
pode virar em uma maça de +2 ou escada.
~ 163 ~
Bastão de transporte: Viagem astral, portal dimensional, criar passagens, passagem invisível e teleportação
exata. É necessário gastar uma carga e poderá cada uma das funções acima, uma única vez por dia. Só pode
ser recarregado por arcano de 20º nível.
Bastão da ressurreição:
Classe Cargas Raças Cargas
Clérigo 1 Anão 3
Druida 2 Elfo 4
Guerreiro 2 Gnomo 3
Paladino 1 Meio-elfo 2
Ranger 2 Halfling 2
Mago 3 Humano 1
Ladrão 3
Bardo 2
Personagens multiclasse usam a categoria menos favorável. O bastão não pode ser recarregado.
Bastão da obediência: 200 a 500 DVs podem ser controlados; criaturas com 15 ou mais de inteligência tem
direito a um teste de resistência contra magia; se for contrário a natureza da criatura a magia é
automaticamente quebrada. Cada carga dura 1 turno e não pode ser recarregado.
Bastão de segurança: Cria um paraíso onde até 200 criaturas poderão ficar em completa segurança por até
200 dias; dividido pelo número de indivíduos afetados; recuperam os pvs perdidos com o dobro da
velocidade. Há água fresca e comida em abundância. Só recarregado por um grupo de sacerdotes de 16º
nível e um arcano de 18º nível.
Bastão da destruição: Inflige 1d8+3 de dano; contra golem o dano é 2d8+6, se tirado 20 o destrói
completamente. Cada golpe no golem gasta uma carga.
Bastão do esplendor: De posse do objeto fica com carisma 18, uma carga reveste o personagem com
tecidos finos e jóias magicamente, dano a aparência como se estivesse vestindo algo em torno de 7.000po;
os ornamentos e vestimentas permanecem a menos que sejam danificados, o que ocasionará a evaporação
dos mesmos ou quando o personagem tentar tirá-los. Uma carga pode ser gasta para criar uma tenda
suntuosa e comida para sustentar 100 pessoas, sua duração é um dia; bastão não pode ser recarregado.
Bastão do terror: Arma mágica de +2, que inflige 1d6+3 de dano; o uso de carga gera uma aura de terror de
raio de 10m; que caso falhe no teste de resistência a bastões, ficarão paralisados até algo chame sua
atenção ou sofra algum dano; onde sua moral deverá ser testada para não fugir em batalha.
Cajados
Têm 1d6+19 cargas quando encontrado e não pode ser recarregado. A liberação da magia é a mesma de
um arcano de 8º nível.
Cajado maça: Bordão de +3; maça +1 ou maça de cavalaria +2; todos de ferro.
Cajado lança:
D20 Jogada de ataque e dano XP
1-6 +1 1000
7-10 +2 1500
11-13 +3 2000
14-16 +4 2500
17-20 +5 3500
~ 164 ~
Cajado de comando: Nas mãos de um arcano só se vale de duas e de um sacerdote das três funções.
A primeira é sugestão (igual a magia de mesmo nome); a segunda controlar mamíferos (como o anel de
mesmo nome) se for nas mãos de um sacerdote será controlar animais (como a porção de mesmo nome,
sendo todos os mencionados). Ambos gastam uma carga. A terceira é controle vegetal (igual a porção de
mesmo nome). O cajado pode ser recarregado.
Cajado da cura: Pode curar doenças, cegueira, ferimentos (3d6+3) ou insanidade. Gasta uma carga cada.
Cajado do mago: Possui os seguintes poderes que não gastam cargas: detectar magias, expandir, cerrar
portas, luz e proteção contra o mal/bem. Os que gastam uma carga são: invisibilidade, bola de fogo,
arrombar, relâmpago, pirotecnia, tempestade de gelo, teia, muralha de fogo, dissipar magias, criar
passagens. Os que gastam duas cargas por uso: redemoinho*, conjurar elmental**, viagem planar e
telecinese***.
* Idêntico ao causado por um djinni.
** Só pode ser um elemental, uma vez por dia de 16Dvs de qualquer tipo.
***Peso máximo de 100kg.
Confere +2 nos testes de resistência a magia.
Cajado do poder: Os que gastam uma carga: luz contínua, dardo místico ou relâmpago, escuridão (raio de
1,5m), raio do enfraquecimento, levitação, cone de gelo ou bola de fogo. Os seguintes gastam duas cargas:
escudo (raio de 1,5m), globo da invulnerabilidade, paralisação que cobre uma área de 12m de
comprimento por 6m de largura. O cajado ainda concede +2 na CA e nos testes de resistência. O golpe do
mesmo é 1d6+2, se for gasto uma carga o dano é dobrado. Este pode ser recarregado.
Cajado da serpente: Podendo ser uma jibóia que se transforma em uma rodada com CA3, 49PV e
movimentação 9. O dano por esmagamento é de 2d4+2. Pode retornar se o dono mandar e se a cobra
morrer o cajado é destruído. Pode se transformar em uma arma mágica de 1d6+2.
Cajado de arremesso: Só pode ser usado por um druida num alcance de até 90m e 3d10 de dano que gasta
uma carga; confere +1 na jogada de ataque e dano. A arma pode ser recarregada.
Cajado golpeador: Funciona como uma arma de +3. Inflige 1d6+3 com uma carga; 1d6+6 com duas e 1d6+9
com três cargas. O mesmo pode ser recarregado.
Trovão: Arma de +3; que quando atingido a criatura, o mesmo deverá fazer um teste de resistência
ou ficará atordoado incapaz de realizar qualquer ação durante a rodada.
Relâmpago: Causa o dano normal, mais 2d6. O CA da criatura torna-se 10, se estiver revestido com
armadura de metal.
Cajado do envelhecimento: É uma arma mágica de 1d4+1. Duas cargas causam o mesmo dano, mas
envelhece o oponente em 10 anos. Se for três cargas, além da velhice de 10 anos, um dos membros resseca
e cai a menos que passe num teste de resistência a magia. Não afeta o envelhecimento ou ressecamento
em mortos-vivos, demônios, diabos, etc.
Cajado das florestas: Só tem efeito nas mãos de um druida. Os que gastam uma carga: muralha de
espinhos, cativar animais e falar com animais e animar árvore que gasta uma rodada e fica por seis rodadas
por carga utilizada; o mesmo tem os ataques e movimentação de um ent; menos habilidades especiais.
Além destes poderes o cajado é +4; +3 e caminhar sem deixar rastros ou +2 com o caminhar e pele de
árvore; jogue 1d6 para saber qual dos três cajados(1-2,3-4,5-6), respectivamente.
Varinhas
Equivale a um personagem de 6º nível e geralmente possui 1d20+80 cargas, raras são aquelas que não
podem ser recarregadas; contando que não esteja completamente descarregada, do contrário a mesma se
transforma em pó, sendo impossível recarregá-la.
Varinha da conjuração: Permite reconhecer qualquer magia de conjuração lançada ou escrita. Ainda possui
os seguintes poderes que requerem uma carga: servo aéreo e convocar monstro que pode ser de nível I, II
ou II; que gastam de uma a três cargas, dependendo do escolhido.
A iniciativa é +5.
Varinha da terra e das pedras: possui escavar (1/2 de carga); criar passagens (uma carga) e mover terra
(duas cargas). Tendo 50% de chance de ainda ter: transformar lama em pedra/pedra em lava (uma carga).
Varinha da detecção de inimigos: Vibra quando o inimigo estar a 50m de distância; uma carga aponta na
direção exata.
Varinha do pavor: Forma um cone de 20m de comprimento por 6m de diâmetro na base. Um teste bem
sucedido contra varinhas, evita o efeito de causar medo que faz com que as criaturas fujam por seis
rodadas; gasta uma carga.
Varinha do fogo:
Mãos flamejantes: 3m de largura por 4m de comprimento. Cada criatura sofre seis de dano.
Pirotecnia: Equivalente a magia de mesmo nome, possui um modificador de iniciativa +2.
Bola de fogo: Da mesma forma que a magia, causa 6d6 de dano e modificador de iniciativa +2. Resultados
de um no dado, são tratados como dois. Este gasta duas cargas.
Muralha de fogo: Da mesma forma que a magia, como mago de 6º nível. Modificador de +3 na iniciativa.
Gasta duas cargas.
Varinha antifogo: Fogo não mágico pode ser apagado sem consumir carga, contando que não sejam
maiores do que uma fogueira; do contrário gasta uma carga. Armas mágicas flamejantes podem ser
apagadas, mas voltam acender depois de seis rodadas. Para apagar bola de fogo, coluna de chamas ou
muralha de fogo, duas cargas são gastas. Se usado num elemental será 6d6 de dano e duas cargas.
Varinha do gelo:
Tempestade de gelo: Até 20m apartir do usuário.
~ 166 ~
Muralha de gelo: 15cm de espessura por 70 metros quadrados; modificador de iniciativa +2.
Cone de gelo: 20m de comprimento e um diâmetro de 6m; modificador de iniciativa +2 e causa 6d6 de
dano; considere um no dado como dois. Este requer duas cargas. Teste de resistência contra varinhas reduz
o dano pela metade.
Varinha da iluminação: Globo de luz, luz, luz contínua (exige duas cargas) e explosão solar que tem alcance
de 35 metros e 12 de diâmetro. Qualquer morto-vivo sofre 6d6 de dano, sem direito a teste de resistência.
Teste de resistência deve ser realizado em criaturas vivas, do contrário ficaram cegas por uma rodada. Esta
função requer três cargas.
Varinha da ilusão: Produz os efeitos de som ilusório e força fantasmagórica; com modificador de iniciativa
+3. O personagem pode se mover normalmente, mas não pode entrar em combate corpo a corpo. Cada
rodada de sustentação da magia gasta uma carga.
Varinha de relâmpagos:
Choque: Inflige 1d10 de dano quando atingido num combate corpo a corpo. Armaduras de metal são
tratadas como CA 10.
Relâmpago: O dano é 6d6, considerando resultados de 1 como 2; pode ser feito um teste de resistência.
Esta consome duas cargas e modificador de iniciativa +2.
Varinha de detectar magia: Num raio de 25m ela detecta a magia e uma carga indica a função da magia.
Varinha de dardos místicos: Causa 1d4+1 de dano e sempre acertará o alvo; cada dardo gasta uma carga,
podendo lançar até duas por rodada; modificador de iniciativa +3.
Varinha de detectar metais e minerais: Raio de 25m vibra e aponta. Se utilizar uma carga pode encontrar
um metal específico, dura dois turnos por carga.
Varinha de anulação: Anula o efeito de magias e objetos mágicos; com 75% de sucesso. Esta não pode ser
recarregada.
Varinha da paralisação: Até uma distância de 20m. Um teste de resistência contra varinhas bem sucedido
evita ficar 5d4 de rodadas imóvel. Modificador de iniciativa +3.
Varinha da transformação: Até 20m de distância e um teste de resistência bem sucedido contra varinhas
evita ser transformado em alguma criatura diminuta e inofensiva. Modificador de iniciativa +3.
Varinha de localizar portas secretas e armadilhas: Vibra quando estiver a 5m para portas secretas e 10m
para armadilhas. Aponta na direção exata com uma carga; o tempo de duração é de um turno.
Varinha de alteração de tamanho: Aumenta ou diminui uma criatura na proporção de 50%; o que diminui a
movimentação e dano pela metade.
Itens Genéricos
Misturar tipos diferentes de lentes causará insanidade imediata por 2d4 turnos. Qualquer corda mágica
que seja rompida ou cortada perde imediatamente sua propriedades mágicas. Botas se adaptam ao pé de
gnomos ou até mesmo de gigantes.
Jarro de alquimia: Só pode despejar um tipo de substância por dia, no máximo sete vezes. Os tipos são:
água salgada (60l), água fresca (30l), cerveja (15l), vinagre (8l), vinho (4l), Amônia (1l), óleo (500ml), água
régia (250ml), álcool (125ml), cloro (30ml), cianeto (15ml).
Despeja até 8 litros por rodada.
Amuleto de proteção do espírito: Fica protegido contra recipiente arcano ou qualquer ataque mental
semelhante. Se for morto o espírito entra no amuleto e fica protegido por sete dias inteiros.
Amuleto dos planos: Enquanto não tiver total domínio sobre o amuleto a viagem será aleatória: 1-2 sete
céus; 3 paraísos gêmeos; 4 elísio; 5 campos felizes de caça; 6-7 olimpo; 8 gladsheim; 9 limbo; 10
pandemônio; 11 abismo; 12 tártaro; 13 hades; 14 gehenna; 15-16 nove infernos; 17 acheron; 18 nirvana; 19
arcádia e 20 plano material primário.
Amuleto contra detecção e localização: Protege contra adivinhação, localização e detecção mágica.
Aparelho de kwalish: Parece um enorme barril de ferro lacrado, mas possui um dispositivo secreto que
abre uma pequena porta em uma das pontas; onde existe 10 alavancas: 1 estende/retrai pernas e cauda; 2
descobre/cobre vigia dianteira; 3 descobre/cobre vigia laterais; 4 estende/retrai garras e antenas; 5 usa
garras (2d6); 6 para frente/esquerda ou direita; 7 para trás/esquerda ou direita; 8 abrir os olhos com luz
contínua/fechar olhos; 9 emergir/submergir e 10 abrir/fechar porta.
Comporta duas pessoas; suporta 260m de profundidade; movimentação para frente de 3m e para trás de 6.
Possui CA 0 e são necessário 100 de dano para provocar vazamento e 200 para abrir um rombo. Quando
em funcionamento se assemelha a uma lagosta gigante.
~ 168 ~
Bolsa de feijões: Cada causa 5d4 de dano; criaturas dentro de um raio de 3m, deverão obter sucesso em
um teste de resistência contra magia ou sofrerão dano total. São 3d4 de feijões que caso germine ocorrerá
na seguinte ordem:
Feijão nº Efeito
1 Três fungos guardiões surgem e atacam aleatoriamente
2 Tempestade de gelo atinge a área
3 Arbusto de amoras com 5d4 frutas com pedras preciosas valendo 1d4+1X100 po.
4 Buraco surge no chão, um verme púrpura ou um anel do djinn poderá ser encontrado.
5 Fumaça e gás afeta uma área de 15m de raio durante cinco turnos, a fumaça cega as
criaturas, mesmo quando saem da fumaça, ficam ainda por 1d6 de rodadas cegas.
6 Um wyvern surge e ataca imediatamente; sua picada é igual a uma azagaia de perfuração.
7 Gás venenoso de 6m de raio que dura um turno; transforma a terra em pó mágico
(aparecimento, desaparecimento, espirros, tosse).
Bolsa de truques: Quando colocado a mão dentro sentirá um pequeno objeto felpudo. Que obedecerá e
lutará ao seu lado. Existem três tipos de bolsas, jogue 1d10. 1-5 sacola tipo A; 6-8 sacola tipo B; 9-10 sacola
tipo C. Posteriormente joga 1d8 para saber qual o animal foi retirado. Só pode ser retirada uma criatura por
vez, a não ser que a mesma retorne para bolsa ou morra. São 10 criaturas.
~ 169 ~
Bolsa devoradora: Qualquer substância de natureza animal ou vegetal está sujeita a ser engolida. Caso
coloque a mão há 60% que a bolsa venha a sugar a vítima inteira para seu interior - 75% de chance inicial,
menos bônus de força; sendo que cada +1 equivale a -5%.
Bolsa do espaço infinito: Seu peso e o que pode comportar, se encontra conforme a tabela:
Bolsa da transmutação: Idêntico a bolsa de espaço infinito, mas depois de ser colocado ou tirado 1d4+1
vezes; a bolsa transformará tudo como ouro, prata, platina, pedras preciosas, objetos mágicos, etc; em
metais, pedras sem valor e itens mágicos perdem suas propriedades, sem direito a teste.
Contas de força: 1d4+4 podem ser encontradas; cada um causa 5d4 de dano em todas criaturas num raio
de 3m. Aqueles que passarem no teste de resistência a magia evitarão a esfera de força; até criaturas de
tamanho grande. As vítimas ficarão aprisionadas dentro de uma esfera de força por 3d4 rodadas.
Frasco de muitas porções: Permite criar 1d4+1 doses de diferentes porções. As mesmas só podem ser
usadas na ordem que são sorteadas na tabela de porções. Se o recipiente contém duas porções, ele as
produzirá uma vez por dia, três vezes por semana; se forem três porções, cada substância será produzida
uma vez por dia, duas vezes por semana; quatro ou mais, cada porção surgirá apenas uma vez por semana.
Bote dobrável: É uma pequena caixa de madeira que irradia magia, podendo criar um bote para duas
pessoas ou um barco para cinco pessoas; ambos possuem remos.
Livro dos grandes feitos: É um livro sagrado para os clérigos e requer uma semana de estudo; clérigos
malignos perdem 20.000-80.000xp ou a perda de um nível. Após terminado a leitura ganha 1 ponto em
sabedoria e meio caminho para avançar para o próximo nível. Se um mago ler, perde um ponto de
inteligência, a menos que tenham sucesso no teste de resistência a magia; ainda perde se falhar 2.000-
20.000xp. Um ladrão que manipule o livro sofre 5d6 de dano e na falha no teste de resistência a magia
perde um ponto de destreza. Depois de usado o mesmo desaparece e nunca mais será visto novamente.
Livro das magias infinitas: Qualquer personagem que não lance magias ao ler perde 5d4 de dano e fica
atordoado por 5d4 turnos. Depois disso ele poderá examinar o livro sem sofrer algum efeito. Verificará que
existirá 1d8+22 páginas; onde cada página é uma página em branco (01-30), magia divina (31-60) ou magia
arcana (61-00). O círculo é determinado jogando 1d6 para divinas e 1d8 para arcanas. A magia pode ser
usada até 1 vez ao dia, mas se for conhecida pelo mesmo pode ser até 4 vezes ao dia. Cada vez que a magia
é lançada há uma porcentagem da página ser virada e a mesma não poderá ser retornada; páginas em
branco viram automaticamente. Quando chegar ao final do livro o mesmo vira pó.
Magia cujo círculo pode suportar ....................... 10%
Magia acima de seu circulo ................................ 20%
Leitura infrutífera ............................................... 30%
Leitura infrutífera é quando a magia é divina e o personagem é um mago, por exemplo. A tentativa de virar
a página só pode ser tentada uma vez ao dia, com base na porcentagem acima.
Livro da escuridão perversa: Clérigos malignos ganham um ponto de sabedoria e experiência suficiente a
para levá-lo a metade do caminho para o próximo nível; isto depois de uma semana de estudo. Clérigos do
~ 170 ~
bem perdem 30.000-120.000xp ou tornam-se malignos sem se beneficiar do livro; outros personagem de
tendência benevolente sofrem 5d6 de dano e com 80% de chance de vim um fúria noturna para atacá-los.
Personagem neutros sofrem 5d4 de dano e na falha de um teste de resistência contra magia assumirá uma
inclinação maligna.
Botas dançantes: Se algum método de detecção for usado a mesma irá irradiar uma áurea fraca. Durente o
combate a mesma funcionara como a magia dança irresistível de otto. Apenas o uso de remover maldições
permitirá a retirada das botas.
Botas dos elfos: Equivalente a mover em silêncio; independente de qualquer ambiente, com 95% de
sucesso nas piores condições.
Botas da levitação: Descida ou subida é de 6m por rodada; sem qualquer limite de duração.
Botas do norte: Move-se pela neve com taxa de movimentação normal, sem deixar rastros. Não é afetado
por frio inferior a -61ºC. A sua movimentação cai pela metade quando o gelo é escorregadio.
Botas de caminhar e pular: Fica com taxa de movimentação 12; mas só funcionam por 12 horas por dia.
Permite salto para frente de 10m, para trás de 3m e para cima 5m. Melhora o CA em +1.
Botas de rastros variados: Pode deixar rastros variados, que vai de um gigante até de um coelho; a critério
do usuário.
Botas aladas: Elas irradiam uma fraca áurea quando detectar magia for usado. Só funciona quando em
queda ou quando o portador desejar voar. As botas funcionam duas horas por dia. Verifique a qualidade da
bota conforme a tabela
D4 Velocidade de Vôo
1 15
2 18
3 21
4 24
Taça do elemental da água: Quando enchida de água doce ou salgada (+2DV); surge um elemental de
12Dvs após uma rodada.
Taça da água da morte: Caso falhe no teste de resistência a magia, o usuário é reduzido a uma pequena
formiga e é atirado dentro da taça, quando preenchido com água. A vítima se afogará em 1d6+2 rodadas,
se algum método mágico não for usado para salvá-la. Ampliar animais, expandir ou desejo podem desfazer
o efeito.
Braçadeiras do arqueiro: concede a perícia de usar qualquer tipo de arco com +2 nas jogadas de ataque e
+1 no dano; estes bônus são acumulativos com qualquer outro.
Braçadeiras da natureza: Movimenta-se em árvores, cipós, varas, cordas, etc. Como se fosse um macaco.
Braçadeiras da vulnerabilidade: Funcionam como braçadeiras da defesa, até que o usuário seja atacado.
Neste momento o usuário ficará com CA 10 e anula toda e qualquer proteção mágica ou bônus de destreza.
Só pode ser removida com remover maldições.
Braseiro de comandar elemental do fogo: Permite conjurar um elemental de 12DVs; para tanto deve haver
chamas no braseiro e acendê-las requer uma rodada. Se enxofre for acrescentado, então serão somados
mais 12PV. Requer também uma palavra de comando para funcionar.
Braseiro da fumaça do sono: Encobre uma área de 15m de raio ao redor do braseiro. Todas as criaturas
dentro da área devem obter sucesso em um teste de resistência contra magia, ou cairão em sono
profundo. No mesmo momento, surge um elemental do fogo com 12DVs. Criaturas adormecidas só
poderão ser acordadas com dissipar magias ou remover maldições.
Broche escudo: Absorve dados místicos, num total de 101 pontos de dano, antes de derreter.
Vassoura de ataque: É indistinguível de uma vassoura comum, exceto através de detecção de magia. É
idêntica a uma vassoura voadora. Ao usar comando como 'voar', 'subir', etc. A vassoura fará um loop com o
personagem, largando-o de cabeça para baixo a uma altura de uns 3 metros. E depois ataca como se fosse
uma criatura de quatro dados de vida. Têm dois ataque um com a palha e outro com o cabo, a palha causa
1 de dano e cega por uma rodada. Enquanto o cabo é 1d4. Possui CA 7, 18pvs e taco 17.
Vassoura voadora: Taxa de movimentação 30 e pode carregar 91kg e cada 7kg a mais diminui um ponto na
movimentação. Até 300m de distância a vassoura voará em direção ao seu amo, se assim o desejar.
Sacola perpetuamente cheia de bucknard: Toda manhã ele duplicará moedas. A mesma suporta até 100
moedas; ou seja, se colocar 50 moedas de platina irá retornar 100, que é o seu limite.
Vela da invocação: Detectar magia revela que o item é mágico. Quando acesso eleva o nível de clérigo em
2; ganhando também magias extras, como se realmente tivesse avançado de nível, enquanto a vela estiver
acessa; sua duração é de quatro horas ou enquanto estiver acessa. A vela permite também o lançamento
da magia portal, mas neste caso a mesma é totalmente consumida.
Tapete voador: O tapete requer sua própria palavra de comando. Se o objeto estiver dentro do alcance da
voz, o tapete poderá então ser controlado verbalmente pelo dono. São tapetes orientais muito bem
trabalhados e caso danificados o seu conserto será em terras distantes e exóticas.
Tipo do tapete Tamanho Capacidade (pessoas) Velocidade
01-20 1x1,5m 1 42
21-55 1,2x2m 2 36
56-80 1,5x2,2m 3 30
81-00 2x3m 4 24
Incensário do elemental do ar: Um tubo dourado de 15cm de diâmetro e 30cm de altura, semelhante aos
turíbulos encontrados em locais de adoração. Se for preenchido com incenso, e acesso, bastará uma
palavra de comando para conjurar um elemental do ar de 12DVs na rodada seguinte. Se for queimado
incenso da meditação, acrescente 36pvs. Se apagar o incenso o elemental se voltará contra quem o
invocou.
Incensário do elemental do ar hostil: É amaldiçoado, qualquer incenso queimado em seu interior faz surgir
1d4 de elementais do ar enfurecidos, um por rodada.
~ 172 ~
Carrilhão da interrupção: Este instrumento pode ser tocado uma vez por turno; seu som dura três rodadas
completas e nenhuma magia que necessite de componente verbal poderá ser lançada dentro de um raio de
10 metros; só poderá lançar magia se passar no teste de resistência contra sopro-de-dragão.
Carrilhão de abertura: Trata-se de um tubo oco de mithral, com cerca de 30cm de comprimento. Quando
usado, emite vibrações mágicas que fazem fechaduras, tampas, portas, válvulas e portais se abrirem.
Destrói imobilizar portal e fechadura arcana de um mago de até 15º nível. Magia de silêncio anula o efeito
do carrilhão; o mesmo possui 1d6x10+20 cargas. Quando tiverem sido gastas, ele se quebra e perde o
poder.
Carrilhão da fome: Igual a um carrilhão de abertura; irá funcionar como tal em várias oportunidades, antes
que a maldição seja adicionada. Quando a maldição faz efeito, todas as criaturas num raio de 20m serão
atingidas por uma fome terrível. Personagens irão devorar suas rações, ignorando todos o resto. Na falta de
comida correrão por busca de alimento; após uma rodada poderão fazer um teste de resistência contra
magia a cada rodada, até que obtenha sucesso. Nesse momento, a fome passará.
Manto da aranha: Concede a habilidade de escalar, como se estivesse sob o efeito de patas de aranha. Se
movimenta em teias normalmente; uma vez ao dia pode lançar teia com o dobro do tamanho, equivalente
a magia teia. E possui +2 em todos os testes de resistência contra veneno de aracnídeos.
Manto do morcego: Quando parado em lugares escuros ou na penumbra, tem 90% de chance de se tornar
invisível; podendo ser também de cabeça para baixo sobre um teto. Permite voar com velocidade 15 ou até
mesmo se transforma em morcego comum junto com seus itens e equipamentos. Só funciona a noite e tem
autonomia de uma hora de vôo para cada hora que a capa 'descansar'; Concede +2 na CA.
Manto do deslocamento: A pessoa fica 30 a 60 centímetros distante de sua posição real. Qualquer ataque
contra o usuário, automaticamente falhará no primeiro golpe, seja corpo a corpo ou projéteis. A capa
concede +2 na CA e +2 nos testes de resistência.
Manto dos elfos: Tem o efeito de um camaleão, quando parado lhe confere 90% a 100% de torna-se
invisível; sobre luz forte num aposento, por exemplo, as chances caem para 50%.
Manto da arraia gigante: Na água a pessoa pode respirar embaixo d'água e taxa de movimentação 18; fica
com CA 6 ou o que for melhor. Possui uma cauda para atacar os que estejam atrás dele e causa 1d6 de
dano.
Manto venenoso: Se a capa for vestida o usuário morre. E só poderá ser ressuscitado se a capa for
removida com remover maldição.
Manto da proteção: Concede entre +1 até +5 na CA e nos testes de resistência. Ela não pode ser
combinada com escudos ou armaduras que não sejam de couro.
D100 Bônus
01-35 +1
36-65 +2
66-85 +3
86-95 +4
96-00 +5
Bola de cristal: Possui 15cm de diâmetro. Um arcano pode usar para ver coisas a qualquer distância ou em
outros planos de existência.
Condição em relação ao alvo chance de localização
Bem-conhecido pessoalmente 100%
Conhecido pessoalmente, mas de maneira superficial 85%
Retratado, descrito 50%
~ 173 ~
Pedaço do alvo em posse do usuário 50%
Vestes do alvo em posse do usuário 25%
Possui boas informações sobre o alvo 25%
Possui poucas informações sobre o alvo 20%
Magias como compreensão da linguagem, ler magias, infravisão e idiomas podem ser usadas e outras como
detectar magia e detectar bondade/maldade tem 5% por nível de experiência do mago de funcionar.
Ainda pode vim com outros poderes, conforme a tabela:
D100 Poder adicional
01-50 -
51-75 Possui claraudiência
76-90 Possui percepção extra-sensorial
91-00 Possui telepatia
Criaturas com 12 de inteligência ou mais têm chance de perceber que estão sendo observadas pelo cristal.
Inteligência Porcentagem
13 1%
14 3%
15 6%
16 10%
17 15%
18 21%
Além de 1% a mais por nível; dissipar magia faz com que a bola de cristal fique um dia sem funcionar.
Bola de cristal hipnótica: Qualquer mago que tente usá-la ficará hipnotizado e uma sugestão telepática
será colocada em sua mente e acreditará que o alvo da espionagem foi avistado, mas na verdade está
sendo levado para o encontro de um lich.
Cubo de força: Permite criar uma muralha de forma de 3m de lado ao seu redor. Possui 36 cargas que são
recarregadas após um dia de total ‘descanso’.
Lado do cubo Carga por turno e taxa de movimentação Efeito
1 1/1 Impede a entrada de gases, vento, etc.
2 2/8 Impede a entrada de matéria não viva.
3 3/6 Impede a entrada de matéria viva.
4 4/4 Impede a entrada de magia.
5 6/3 Impede a entrada de qualquer coisa.
6 0/normal Desativa
Os seguintes ataques requerem cargas extras para que a barreira permaneça intacta. Note que estas
magias não podem ser lançadas para dentro ou fora do cubo.
Forma de ataque Cargas extras
Catapulta e similares 1
Fontes de fogo 2
Trombeta da destruição 6
Bola de fogo normal ou controlável 3
Desintegração 6
Tempestade de gelo ou coluna de chamas 3
Relâmpago 4
Chuva de meteoros 8
Criar passagens 3
Passagem invisível 5
Rajada prismática 7
Muralha de fogo 2
Cubo de resistência a gelo: Quando ativado fica com 3m de lado; a temperatura dentro da área é sempre
20ºC. O campo absorverá todos os ataques de frio como clone glacial, tempestade glacial, sopro-de-dragão,
etc. Entretanto se for submetido a mais de 50 pontos de dano em um mesmo turno, ele se desfaz.
~ 174 ~
Cubo do portal: Uma das faces leva-o para o plano material, os demais fica a critério do mestre; ao ativar
há uma possibilidade de 10% que uma criatura atravesse o portal procurando comida, diversão ou
encrenca.
Fortaleza instantânea de Daern: Quando ativado, se expande formando uma torre de 36 metros
quadrados de base e 10 metros de altura, com aberturas para flechas em todos os lados e um espaço no
topo para besteiras. Tem uma pequena porta que só abre com uma ordem do dono; nem mesmo magias
de arrombar conseguem abrir a porta. Ela não é afetada por armas normais, a não ser catapultas. A
fortaleza pode sofrer 200 pontos de dano antes de desabar; só pode ser concertada com desejo que
recupera 10pv cada. A fortaleza surge em apenas uma rodada, com a porta virada para seu dono. Quem for
atropelado pelo seu crescimento sofre 10d10 de dano, mas tem direito a num teste de destreza ou magia
para evitar o dano.
Garrafa da água infinita: Irradia uma área mágica; se a rolha for removida e as palavras de comando
proferidas, água doce ou salgada jorra da garrafa, conforme ordenado. A pressão pode ser entre 4 a 120
litros por rodada que chega a matar pequenos animais e insetos como ratos, toupeiras, pequenos
morcegos, etc. Se não estiver bem apoiado será derrubado.
Baralho da ilusão: São 34 cartas; que quando atirado ao chão produz uma ilusão perfeita que se
movimenta até 10m da carta. Se a carta for pega ou dispersada a mesma fica em branco e não poderá ser
mais utilizada. As cartas são: guerreiro e quatro guardas; mago; druida; gigante das nuvens; ettin; bugbear;
goblin; lich; clérigo e dois sacerdotes inferiores; medusa; paladino; gigante do gelo; troll; robgoblin; outra
de goblin; fúria noturna; esqueleto gigante; harpia; gigante do fogo; ogro mago; gnoll; kobold; golem de
ferro; ladrão e três comparsas; pixies; bardo; gigante das colinas; ogro; orc; kobold.
Baralho das surpresas: Quando há o desejo de se retirar uma carta; todas presentes ficam flutuando com
interrogações e ao escolher uma carta a sua magia, boa ou má, é conferida à pessoa que a pegou.
Tambores ensurdecedores: Ao se bater nos pequenos tambores, todas as criaturas num raio de 20m ficam
surdas, até que cura completa seja utilizada. Quem estiver a 3m dos tambores ficará ainda atordoado por
2d4 rodadas.
Tambores do pânico: Se ambos forem percutidos, todas as criaturas num raio de 40m, devem obter
sucesso em um teste de resistência contra magia ou irão correr para longe por um turno; depois disso
poderá tentar o teste novamente; outra falha significa que irá se mover por mais um turno.
Poeira do aparecimento: Ao jogar na área torna tudo o que estiver invisível, visível; a duração é de 2d10
turnos. Pode ser encontrado de 5 a 50 recipientes.
Poeira do desaparecimento: Ao jogar na área, tudo torna-se invisível e nem detectar invisibilidade
funcionará. Dura por 1d10+10 turnos e mesmo quando você ataca, continuará invisível.
Poeira da seca: Uma pitada faz desaparecer 1m³ de água; quando lançado em um elemental da água, o
mesmo deverá fazer um teste de resistência contra magia ou será destruído, um sucesso faz receber 5d6 de
dano. O saco desse pó contém 1d6+4 pitadas.
Poeira da ilusão: Colocando uma pitada do pó em uma criatura, ela transforma-se em outro na variação de
50%; se não quiser receber este efeito tem direito a um teste de resistência contra magia. A pessoa que
usar o pó deve imaginar a ilusão desejada; o poder dura 1d6+6 horas. O saco contém 1d10+10 pitadas.
Poeira de espirros e tosse: As vitimas que falharem em um teste de resistência contra veneno morrem
imediatamente; os que obtiverem sucesso nada farão por 5d4 de rodadas, devido a espirros e tosses
incontroláveis.
Poeira sem rastros: Pode fazer com que uma área tenha o aspecto de abandonado há anos; ou encobrir a
passagem de até doze homens a pé ou a cavalo, numa distância de até 2km. Nenhuma irradiação mágica e
produzida pelo pó. Contém 1d12+12 pitadas.
Garrafa do efreeti: Uma nuvem de fumaça é freqüentemente vista saindo da garrafa. Quando o efreeti é
liberado há uma chance de 10% de que ele esteja louco e ataque quem o soltou; 10% de que atenda a 3
pedidos e 80% das vezes ele servirá normalmente.
Garrafa da fumaça eterna: Obscurece a visão em um volume de 2.000m³ em uma única rodada. Se deixada
sem tampa, a garrafa continuará a preencher 500 novos metros cúbicos por rodada; nunca ocupará mais do
que 5.000m³. A garrafa só poderá ser aberta se a palavra de comando for concebida.
Olhos do encantamento: são lentes que quando usadas conseguem o mesmo efeito da magia enfeitiçar
pessoa; simplesmente olhando nos olhos da vítima. A mesma tem direito a um teste de resistência e só
pode enfeitiçar uma pessoa por rodada.
Olhos da águia: São lentes que conferem uma visão cem vezes melhor para distância.
Olhos da visão microscópica: Permite enxergar cem vezes melhor coisas pequenas. Se usar só um é o
mesmo que olhos da águia.
~ 176 ~
Olhos da petrificação: Ao colocar se transforma em pedra.
Poderes incríveis: É uma pequena estátua de 3cm de altura. Quando a palavra de comando é proferida, ela
se torna um animal de verdade. Se o animal que surge for morto, a criatura simplesmente retorna à forma
de estatueta e poderá ser usada mais tarde; mas se a estatueta for destruída ela perderá toda sua magia.
D100 Tipo de estatueta
01-15 Mosca do ébano - possui CA 4; 4+4Dvs; movimentação 48, 36 se carregar 105kg ou 24 se carregar
até 175kg. Pode ser usado três vezes por semana por 12 horas
16-30 Leões dourados (dois) - CA 5; 5+2DV; taco 15; 1d6/1d6/2d6. Se morto fica uma semana sem
invocar; do contrário pode ser invocado todos os dias.
31-40 Bodes de marfim (três) - O primeiro é bode da velocidade que possui CA6, 24PVs, taco 17, 1d8/1d8,
movimentação 48 carregando até 140kg. Pode viajar no máximo um dia por semana, e só pode ser
invocado uma vez a cada dois dias; bode da dor taco 14, CA0, 96PVs, movimentação 24, 2d6/2d6; numa
investida é 2d6+6 no primeiro ataque. Por último bode do terror com movimentação 36, CA2, PV48 e
nenhum ataque. O mesmo lança terror que caso não passe num teste de resistência contra magia, perderá
metade da força, penalidade -5 nas jogadas de ataque. Pode ser usado uma vez a cada duas semanas.
41-55 Elefante de mármore - 01-90 será um elefante comum e acima um mamute (consulte o livro dos
monstros).
56-65 Corcel de obsidiana - Torna-se um pesado cavalo de batalha que pode voar, torna-se etéreo ou
astral. Pode ser usado por 24horas, uma vez por semana.
66-85 Cão de ônix - Equivalente ao cão de guerra, com infravisão de 30m possui inteligência 10 e fala;
possui habilidades de faro +4 para encontrar um rastro ou cheiro.
86-00 Coruja de serpentina - CA7, movimentação 24, 4PVs e 1d2/1d2, possui infravisão de 30m, move-se
em silêncio, audição aguçada, comunica-se por telepatia. Se transformada na versão gigante veja a sessão
de pássaros no livro dos monstros. A duração máxima de transformação é de oito horas, em ambos os
casos. Após três transformações em coruja gigante, a estatueta perde todas as suas propriedades mágicas.
Frasco das maldições: Quando aberto uma maldição cairá sobre as pessoas nas proximidades. Depois disso
torna-se inofensivo.
Manoplas da destreza: Aumenta a destreza em quatro pontos se for menor do que 7; entre 7-13 dois
pontos e 14 ou mais em um ponto. Ainda concede talento de furtar bolsos (95%) e abrir fechaduras (37%).
Se for um ladrão aumentam estes talentos em 10%.
Manoplas do fiasco: São parecidas com a manopla da destreza. Mas quando em combate o personagem
terá 50% de largar o que estiver nas mãos. Só pode ser removida com remover maldições ou desejo.
Manoplas de nadar e escalar: Pode nadar embaixo d'água à mesma velocidade que um tritão com
movimentação 15 e nadando na superfície com movimentação 18; mas não confere a habilidade de
respirar na água. Ainda confere habilidade de escalada em 95%, se for um ladrão será 99%.
Gema da claridade: Pode cegar por 1d4 de rodadas uma criatura que esteja até 15m de distância; mas se
um teste de resistência contra magia anula o efeito; este consome uma carga. Se desejar irradiar 2m de
raio, os efeitos serão os mesmos, sendo que permanente e gasta cinco cargas. Curar cegueira ou cura
completa reverte o quadro. A gema possui cinqüenta cargas e não pode ser recarregada. Escuridão
utilizada contra a mesma consome uma carga; enquanto escuridão contínua torna-o inoperante por um dia
ou cinco cargas à escolha de seu dono.
Gema da luz interior: Depois de três meses com a pedra o personagem tem melhoramento de +1 na
inteligência e sabedoria. Se perder a pedra o mesmo perderá só a sabedoria e não poderá ser recuperada.
A mesma irradia uma fraca áurea mágica e pode ser vendida por 5.000po.
Gema da visão: Quando se olha através dela, permitirá ao usuário perceber todas as coisas escondidas,
ilusórias, invisíveis, astrais, etéreas ou fora de fase, dentro do alcance do objeto. O alcance é de 90m.
~ 177 ~
Cinturão dos anões: Reduz o carisma em um ponto com todas as criaturas; mas com anões há um bônus de
+2 no carisma; halflings e gnomos, ganha um ponto no carisma. Permite a pessoa a entender, falar e ler a
língua doa anões. E também ganha os benefícios e penalidades da raça.
Cinturão da feminilidade/masculinidade: Faz com que a pessoa torne-se do sexo oposto. Nesse momento,
o cinturão perde todo o seu poder. Há 50% de que um desejo consiga fazer com que volte ao normal.
Cinturão da força de gigante: A força que ganha não é cumulativa com bônus de força normais ou mágicos,
exceto no caso de manoplas de força de ogro e martelos de batalha mágicos.
D100 Força Jog. de ataque Dano Abrir portas
01-30 19 +3 +7 16(8)
31-50 20 +3 +8 17(10)
51-70 21 +4 +9 17(12)
71-85 22 +4 +10 18(14)
86-95 23 +5 +11 18(16)
96-00 24 +6 +12 19(17)
O número em parênteses é o número de chances da pessoa arrombar uma porta trancada, barrada ou com
fechadura arcana. Apenas uma tentativa pode ser feita por porta, se falhar nenhuma outra tentativa deve
ser admitida até avançar de nível.
Cinturão dos muitos bolsos: São 64 compartimentos que comporta um volume de 30 litros ou 5kg.
Luvas de apanhar projéteis: Apanha projéteis sem sofrer dano como flechas, quadrelos, dardos, projéteis
de funda, azagaias, machados, martelos, lanças, etc. Se a arma normalmente retorna por meios mágicos,
apanhá-la evita o dano e arremessá-la de volta não resulta em um ataque.
Harpa do encantamento: Capaz de lançar uma sugestão por turno, desde que a musica continue.
Harpa da discórdia: 50% dos casos emite notas dolorosas e dissonante e os outros 50% funciona como uma
harpa de encantamento. Quando a musica é desconcertante, enfurece todos dentro de um raio de 10m
com 50% de atacar o músico e o restante de atacar o mais próximo. Mesmo que a música pare o efeito
dura 1d4+1 rodadas.
Chapéu do disfarce: Muda em 50%; se for removido, o disfarce se desfaz automaticamente. O item pode
ser usado quantas vezes quiser. O chapéu também pode ser alterado para uma fita, tiara, curativo, gorro,
capuz, elmo, etc.
Chapéu da estupidez: O usuário acreditará que o chapéu é benéfico, pois será acometido por uma
estupidez total; perda de 7 pontos na inteligência. O mesmo evitará remover o chapéu por qualquer
motivo, se for retirado a força ou remover maldições for usada o indivíduo volta ao normal e percebe que o
item é maldito.
~ 178 ~
Elmo da magnificência: Funcionará apenas quando uma palavra de comando for pronunciada. Oferecendo
+2 na CA. Quando atingido por luz forte o elmo brilha e reflete raios em todas as direções, saindo de suas
pontas cravejadas de jóias.
Diamante - Rajada prismática.
Rubi - Muralha de fogo.
Opala de fogo - Bola de fogo.
Opala - Luz.
são 10 diamantes, 20 rubis, 30 opalas de fogo e 40 opalas. Cada pedra só pode usar seus poderes uma
única vez; também causa 1d6 de dano num raio de 10m em mortos-vivos; capaz de criar chamas como se
fosse um druida de 5º nível; a pessoa é protegida como se usasse anel de resistência ao fogo com poderes
dobrados, mas essa proteção não pode ser aumentada por outros itens mágicos ou magias. Se uma pedra
for removida ela vira pó; se todas as pedras forem usadas o item vira pó. Se fores atacado por fogo mágico
e falhar no testes de resistência; então deves fazer um teste de resistência para o elmo, sem bônus mágico.
Se este falhar, as pedras restantes no elmo explodem, causando ao dono todos os efeitos das gemas.
Elmo de compreender linguagens e ler magias: Permite compreender 90% das línguas e inscrições
estranhas e 80% das escritas mágicas.
Elmo da tendência oposta: A tendência do personagem é invertida; se for neutro então será vil, justo, cruel
ou honrado. Apenas o uso de desejo pode restaurar a antiga tendência. Se um paladino for afetado ele
deverá se submeter a uma missão especial para ter a maldição destruída. Após o efeito o elmo torna-se um
elmo comum.
Elmo da telepatia: Consegue ler os pensamentos de criaturas dentro de um raio de 20 metros, que não
haja mais do que 1m de pedra, 25cm de ferro ou qualquer obstáculo sólido de chumbo ou ouro entre o
usuário e a criatura; além de entender a linguagem do mesmo. Só funciona a critério do usuário; além de
haver a possibilidade de se comunicar com qualquer um dentro do alcance. Ainda pode fazer sugestão com
penalidade de -1 para cada dois pontos de inteligência que tenha a mais que o usuário ou bônus de +1 de
resistência no caso de ser o contrário. Se não for possível se comunicar, poderá então transmitir emoções.
Elmo da teleportação: Se teletransporta uma vez ao dia; se for arcano poderá se teletransportar até três
vezes se memorizar a magia de teleportação; já que o elmo reaviva a magia na memória.
Sacola prestativa de heward: É uma mochila que possui compartimentos laterais que suportam 60 litros ou
10kg. A parte central pode conter até 240 litros ou 40kg. A mochila e tudo em seu interior ganham +2 nos
testes de resistência.
Trombeta da destruição: 40m de comprimento por 10m de largura. Todos na área devem fazer testes de
resistência contra magia. Aqueles que resistirem ficarão atordoados por uma rodada e ensurdecidos por
duas. Quem falhar sofre 1d10 de dano e atordoado por duas e ensurdecido por quatro rodadas. Cada uso
há uma chance acumulativa de 2% de o item se destruir.
Trombeta das bolhas: Bolhas só aparecem durante o combate, deixando a pessoa que tocou cego por 2d10
de rodadas.
Trombeta da avalanche: Pode fazer com que pedras caiam do céu, causando 1d6 de dano a pessoa que
tocou o instrumento; se for sobre um teto o mesmo desaba e sofre 3d12 de dano; em subterrâneos há
desmoronamento de 5d4 de dano. Contudo se souber tocar o instrumento os efeitos citados só ocorrem a
uma distância de até 20m; menos o primeiro caso, que não ocorre.
Trombeta das névoas: Permite produzir uma névoa de 3m³ de lado. A neblina dura ainda 2d4 de rodadas,
depois que a trombeta silenciar.
~ 179 ~
Trombeta do bem/mal: Se a pessoa for neutra a trombeta não terá poder algum; do contrário será uma
proteção ao mal/bem, dependendo da tendência do usuário, em 3m de raio que dura por dez rodadas.
Trombeta dos tritões: Pode ser usada uma vez ao dia; se for um tritão então pode usar até três vezes ao
dia. Têm as seguintes funções:
1. Acalmar águas violentas em um raio de 1,5km. Dissipar um elemental da água ou víbora aquosa.
2. Em 1d6 poderá conjurar (1-2) 5d4 cavalos marinhos; (3-5) 5d6 cavalos marinhos gigantes; (6) 1d10 leões
marinhos; se a pessoa estiver em uma área habitada por estas criaturas.
3. Aterrorizar criaturas marinhas de inteligência animal ou menor, fazendo-as fugir, a menos que obtenham
sucesso em um teste de resistência contra magia; mesmo resistindo sofrerão -5 nas jogadas de ataque
durante 3d6 turnos. A trombeta pode ser ouvida por um tritão num raio de 5km.
Trombeta de Valhalla: Só funciona quando a palavra de comando for proferida. Então uma das versões do
instrumento conjugará um determinado número de guerreiros furiosos para lutar a favor do personagem
que a tocou. Só pode ser usada uma vez por semana.
D20 Tipo de trombeta Guerreiros Pode ser usado por
1-8 Prata 2d4+2 de 2º nível Qualquer grupo
9-15 Latão 2d4+1 de 3º nível S,A,L
16-18 Bronze 2d4 de 4º nível S, H.A
19-20 Ferro 1d4+1 de 5º nível H.A
Se for incapaz de usar a trombeta, mas decida soar o instrumento; será atacado pelos guerreiros furiosos.
Possuem CA 4, seis pontos de vida por dado e armados com espada longa. Os mesmos duram seis turnos,
se não forem mortos antes.
Incenso da meditação: Ao acender o incenso e passar oito horas rezando e meditando; permitirá obter o
efeito total das magias. Testes de resistência das suas magias sofrem penalidade -1. São 2d4 incensos. O
efeito dura 24 horas.
Incenso da obsessão: Igual ao censo de meditação; tanto que quando termina o mesmo sente que sua
habilidades foram aumentadas e sentirá extrema vontade de usar suas magias, mesmo quando não forem
necessárias ou inúteis. O efeito dura 24 horas. São 2d4 blocos desse incenso.
Pedras íon: Flutuam no ar, quando seguradas e soltas. Serão encontradas 1d10 de pedras ioun. Jogue 1d20
para determinar as propriedades de cada pedra, uma repetição indica uma pedra sem poder. Quando
expostas a agressão considere como CA-4 e precisam sofrer 10 pontos de dano para que sejam destruídas.
Fazem seus testes de resistência como se fossem metal duro com bônus +3.
Faixas de ferro de bilarro: É uma esfera enferrujada, quando a palavra de comando é pronunciada a esfera
parte em direção da vontade de seu dono e aprisiona a criatura que pode ser até um gigante; que só pode
sair com sucesso em dobrar barras. Só uma tentativa pode ser feita para conseguir se libertar.
~ 180 ~
Frasco de ferro: Quando a palavra de comando é pronunciada, ele pode forçar qualquer criatura de outro
plano de existência para dentro do recipiente, desde que a criatura falhe em um teste de resistência contra
magia. Apenas uma criatura pode ser aprisionada.
Jóia dos ataques: O personagem sente-se atraído pelo colar; contudo o mesmo atrai monstros errantes.
Mesmo percebendo isso e tentando se livrar a jóia retorna para quem a encontrou, até que remover
maldições seja usado.
Jóia da perfeição: Quando colocado sobre outras pedras, ela dobra as chances das demais serem mais
valiosas. A jóia tem 10-100 facetas (1d10x100); toda pedra que for valorizada, faz uma faceta da jóia
desaparecer.
Ungüento de Keoghtom: É um poderoso bálsamo usado para neutralizar venenos, curar doenças ou
ferimentos. Contém cinco aplicações. Se colocado sobre feridas, cura 1d4+8 de dano. Geralmente são
encontrados 1d4 potes.
Lentes da detecção: Concede perícia de rastrear como um ranger de 5º nível. 50% da habilidade dos olhos
da visão microscópica.
Livro da conjuração proveitosa: Se o mago de tendência neutra, passar uma semana enclausurado, sem
distrações lendo esta obra, ele ganha experiência suficiente para deixá-lo exatamente na metade do
caminho para o próximo nível. Quando isso ocorre o livro desaparece e outra obra como essa não poderá
ser encontrada. Qualquer personagem de outra classe que leia este livro deve obter sucesso em um teste
de resistência contra magia para evitar insanidade, que só podem ser curado com remover maldições e um
mês de descanso ou cura completa. Arcanos de tendência não-neutra sofre 5d4 de dano e deve procurar
um sacerdote para pagar uma penitência para recuperar a habilidade de ganhar XP; até que faça isso ele
não ganhará mais.
Livro da perdição: Igual ao livro da conjuração proveitosa, exceto pelo fato de que beneficia apenas
arcanos malignos. Os que não são perdem um nível de experiência.
Livro da magia benigna: É o mesmo que livro da conjuração proveitosa; contudo só beneficia arcanos do
bem. Os que não são perdem um nível de experiência.
Lira da construção: Anula efeitos de uma trombeta da destruição ou magia de desintegração ou ataques
por até três rodadas de um aríete ou objeto parecido. Pode ser usada uma vez por dia. Uma vez por
semana, ela pode ser usada para erguer magicamente casas, minas, túneis, trincheiras ou qualquer outra
coisa que equivale ao trabalho de trezentos homens. Toda vez que for tocada 1d20 deve ser lançado (1-3)
sem perícia, com perícia é quando tira um no d20 a nota foi errada. Se for atacado fisicamente ou mental
as chances de erro são 1-10; uma nota errada significa 20% de chance de que os efeitos da lira sejam
anulados.
Manual da saúde corporal: Após cinco dias de leitura, exercícios e alimentação propostas, aumentará um
ponto na constituição.
Manual dos golens: Explica como criar um tipo determinado de golem; conforme a tabela:
d20 Tipo Tempo de criação Custo PO
1-5 Argila(S) 1 mês 65.000
6-17 Carne(A) 2 meses 50.000
18 Ferro (A) 4 meses 100.000
19-20 Pedra(A) 3 meses 80.000
~ 181 ~
Uma vez que o livro tenha sido terminado, as inscrições se pagam e o livro é consumido em chamas.
Quando as cinzas forem espalhadas sobre o golem, o monstro será animado.
Manual de habilidade com armas: Qualquer bardo ou guerreiro que leia o manual e pratique as lições
contidas durante um mês, ganha um nível de experiência, ficando com metade dos pontos necessários para
o nível seguinte; o livro desaparece e não poderá se beneficiar dele novamente. Se um arcano ler a obra
ficará atordoado por 1d6 de turnos e perderá 10.000 a 60.000xp.
Manual da rapidez de movimentos: Três dias de estudo ininterrupto e depois de praticar os ensinamentos
que dura um mês, o personagem ganhará 1 ponto de destreza; o livro desaparece.
Manual do roubo perfeito: Quando um bardo ou ladrão lê e pratica por um mês, ganhará experiência
suficiente para avançar de nível e ficará com metade do caminho para o nível seguinte; o livro desaparece.
Sacerdotes e ranges que leiam sofrem 5d4 de dano, ficam atordoados por o mesmo número de rodadas e
se falhar no teste de resistência contra magia, perdem 5.000-20.000xp.
Picareta dos titãs: Só pode ser manipulado com força 20. Cava 4m³ de terra e quebra rochas como se
fossem bolachas. Têm +3 nas jogadas de ataque e causa 5d6 de dano. A arma têm 3m e pesa mais de 50kg.
Sem direito ao bônus de força.
Marreta dos titãs: Possui 2,5m e pesa 75kg. Só pode ser manipulada com força 21. Tem +2 nas jogadas de
ataque e causa 4d10 de dano. Sem direito ao bônus de força.
Medalhão de percepção extra-sensorial: Permite ler pensamentos numa distância de até 15m. Não
funciona se obstruído por pedra com mais de 1m de espessura ou metal de qualquer espessura. Todas vez
que se utilizar o item jogue 1d6; caso tire 6, o medalhão não funcionará.
Medalhão de proteção dos pensamentos: Permite ler os pensamentos e transmitir os pensamentos. Toda
vez que for usado joga-se 1d6, um 6 indica falha.
Espelho do aprisionamento: Só pode ser usado por arcanos. Qualquer criatura que se aproxime a 10m do
objeto e olhe para o espelho, deverá fazer um teste de resistência contra magia ou ficará aprisionada, em
uma das celas do espelho. O Dono do espelho pode chamar a criatura aprisionada para a superfície do
espelho e conversar com o prisioneiro indefeso. Se o espelho for quebrado, todos os ocupantes serão
soltos. O espelho possui de 13 a 18 compartimentos
Espelho do poder mental: O item pode fazer as seguintes ações, quando as palavras apropriadas forem
ditas:
1. Ler a mente de qualquer criatura refletida em sua superfície, mesmo em um língua desconhecida.
2. Olhar através do vidro como se fosse uma bola de cristal com claraudiência, podendo até vislumbrar
outros planos de existência.
3. Usá-lo como passagem para visitar outros lugares; podendo voltar, se souber o local do portal.
4. Uma vez por semana, o espelho responderá a uma pergunta breve sobre uma criatura cuja imagem
esteja sendo mostrada em sua superfície.
Espelho da oposição: Uma duplicata da vítima ganhará vida e a atacará; tendo todos os itens e poderes do
original, incluindo magias. A réplica quando destruída, se desintegra junto com seu equipamento.
Colher de murlynd: Se colocada em um recipiente vazio; este será preenchido por comida suficiente para
quatro humanos.
Colar da adaptação: Fica imune a gás, pode respirar embaixo d'água ou sobreviver a um local sem ar por
sete dias.
~ 182 ~
Colar de projéteis: Possui projéteis de bola de fogo conforme a tabela.
D20 Número de projéteis e dados de dano
- 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
1-4 - - - - - - 1 - 2 -
5-8 - - - - - 1 - 2 - 2
D20 Número de projéteis e dados de dano
- 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
9-12 - - - - 1 - 2 - 4 -
13-16 - - - 1 - 2 - 2 - 4
17-18 - - 1 - 2 - 2 - 2 -
19 - 1 - 2 - 2 - 4 - -
20 1 - 2 - 2 - 2 - 2 -
Se tirar entre 9-12, por exemplo, o colar possuirá sete bolas de fogo; sendo que uma é de 7d6, duas de 5d6
e quatro de 3d6. Se o usuário sofre um ataque de fogo mágico e falhar no seu teste de resistência; terá que
fazer um teste de resistência do colar de ouro. Se falhar, todos os projéteis restantes explodem
simultaneamente.
Rosário de oração: A verdadeira natureza do objeto só é revelada se for um ser que use magias divinas.
Tem 1d4+2 de contas especiais, do seguinte tipo conforme o resultado:
d20 Magia
1-5 Penitência
6-10 Bênção
11-15 Cura
16-17 Carma; lança magias como se estivesse com quatro níveis a mais.
18 Invoca divindade do sacerdote.
19-20 Caminhar no vento.
Colar do enforcado: Só pode ser reconhecido quando colocado no pescoço; o colar aperta imediatamente a
garganta da vítima e só pode ser removido com desejo restrito ou desejo. O usuário sofre 6 pontos de dano
a cada rodada. O item pode ser neutralizado.
Pigmentos maravilhosos de Nolzur: Permite criar objetos reais ao desenhá-los. Apenas coisas normais e
inanimadas pode ser produzidas como um aposento, árvores, celas, etc. Serão encontrados 1d4 de
recipientes; armaduras ou armas normais podem ser criadas; mas pedras preciosas, ouro, jóias... Parecerão
valiosas, mas na verdade serão feitos de estanho, chumbo, latão ou vidro.
Pérola do poder: Uma vez por dia permite que seu dono se lembre de qualquer magia que ele deseje;
dentro do limite do circulo.
D100 Circulo da magia lembrada pela pérola
01-25 1º
26-45 2º
46-60 3º
61-75 4º
76-85 5º
86-92 6º
93-96 7º
97-98 8º
99 9º
00 Lembra duas magias de 1º a 6º círculos (jogue 1d6).
Pérola das sereias: Permite respirar na água e se movimentar a 24. Imune ao toque venenoso de uma
sirine.
Periapto do apodrecimento: Ao pegar a jóia o personagem será acometido de uma terrível doença do
apodrecimento, que só pode ser removida com remover maldições, seguida de curar doenças e então uma
cura completa ou desejo restrito ou desejo. A perda por semana é de um ponto de destreza, constituição e
carisma. Quando um deles chegar a zero o personagem morre. Também pode ser curado quebrando o
periapto da saúde e espalhando o seu pó no personagem.
Periapto da saúde: O personagem fica imune a todas as doenças, exceto pelo periapto do apodrecimento.
Periapto de resistência a veneno: Venenos que não possuem teste de resistência passa a ter ao usar esta
jóia. Outros tipo de venenos o personagem terá um bônus na resistência conforme a tabela:
Tipo(D20) Teste especial Bônus
1-8 19 +1
9-14 17 +2
15-18 15 +3
19-20 13 +4
Periapto da cicatrização: Cura feridas normais de corte, perfurações e contusões; menos ataques especiais,
mágicos ou sopro-de-dragão; numa velocidade de 1Pv por hora.
Pedra filosofal: Irradia áurea mágica desconhecida; quando quebrada, será descoberto um compartimento
em seu interior. Essa cavidade contém um mercúrio especial, que permite a transmutação de 10 quilos de
chumbo em platina; um quilo equivale a 250 moedas; já que cada moeda pesa em torno de 4g.
Filactério da fé: São faixas, amuletos ou colares que trazem versos sagrados. Qualquer item que possa
alterar a sua tendência ou seu status será percebido.
Filactério da longa vida: Retarda o processo de envelhecimento em 25% seja normal ou mágico. Um em
cada vinte opera de maneira inversa.
Filactério de atenção de monstros: Este adorno para o braço atrai a atenção de criaturas sobrenaturais e
poderosas, de tendência oposta à do sacerdote. Só pode ser retirada com desejo. Depois disso, o mesmo
deverá realizar uma missão para entrar novamente em harmonia com sua tendência.
Flauta assombrada: A flauta produz um som tenebroso e hipnotizante, qualquer um que ouça a melodia
pensará que ela vem de algum lugar, num raio de 10m do músico. Quem falhar no teste de resistência
contra magia, ficará assustado e nervoso, ficando com -2 na moral e -1 nos testes de surpresa.
Flauta da dor: Todos terão que fazer um teste de resistência a magia num raio de 10m; inclusive o músico.
Depois que parar infligirá 1d4 de dano por rodada quando qualquer som for produzido. A dor dura 2d4 de
rodadas fazendo perder -2 nos testes de resistência e jogadas de ataque. A perda será permanente até que
remover maldições seja usada.
Flauta dos sons: Pensará que o som vem de um raio de 20m do músico. Os sons que pode produzir são:
vento, risada, assobio, canto de pássaro, gemido, choro, murmúrio, grito, água corrente ou tábuas
rangendo.
Flauta dos esgotos: Pode atrair 10-60 ratos gigantes (80%) ou 30-180 (3d6x10) de ratos normais (20%),
num raio de 120m. Há uma chance de 95% que os ratos obedeçam ao músico, enquanto ele continuar a
tocar; do contrário irão embora imediatamente. Se forem chamados novamente há 70% de chance que
retornem e 30% que ataque o músico. Se estiverem já sendo controladas as chances são de 30%; uma vez
controlado, há uma chance de 70% de mantê-los.
~ 184 ~
Buraco portátil: Têm dois metros de diâmetro, mas pode ser dobrado até ficar portátil com o tamanho de
um lenço de bolso. A profundidade é de 3m e o único oxigênio existente no buraco foi quando o mesmo foi
aberto; que dura em média um turno, quando consumido pela respiração de uma criatura de tamanho
humano.
Algibeira da acessibilidade: Comporta até 150kg nos trinta bolsos especiais existentes em seu interior.
Cada bolso pode conter até 5kg. Pesa 0,5kg quando vazia e 2kg quando cheia.
Aljava de Ehlona: Pode guardar uma grande quantidade de 70 flechas e até 25 arcos, azagaia, lanças ou
cajados. E ele pode ordenar qual o item fique ao seu alcance.
Robe dos arquimagos: Pode ser branco 45% de tendência benevolente; cinza 30% de tendência neutra;
negro 25% de tendência maligna. E ganha os seguintes poderes: CA5, +1 nos testes de resistência e
proteção contra magia de 25%.
Robe da camuflagem: Pode se parecer com o ambiente a sua volta ou com uma criatura. Cada ponto de
inteligência confere 1% de detectar ou de desconfiar, o que veste o robe, da criatura assumida; também é
somado 1% por cada nível de experiência. Ou seja, caso tenha inteligência 13 e seja de nível sete, o mesmo
tem 20% de chance de notar algo errado.
Robe dos olhos: Consegue ver todas as direções ao mesmo tempo; ganha infravisão de 40m. Invisibilidade,
pó do desaparecimento, robe da camuflagem e invisibilidade melhorada não escapam dos poderes do robe,
mas entidades astrais ou etéreas não podem ser vistas. Ilusões e portas secretas não podem ser
detectadas. Permite seguir rastros como se fosse um ranger de 12º nível.
Robe da fraqueza: Quando veste, sua força e inteligência caem para 3 pontos cada e o usuário se esquece
de todas suas magias. Para recuperar o corpo e a mente do personagem deve receber remover maldições e
depois uma cura completa.
Robe das cores cintilantes: Apenas uma pessoa com 15 ou mais de inteligência e com sabedoria 13 ou
mais, poderá utilizar o poder do item. O mesmo pode irradiar uma luz com 6m de raio que hipnotiza os
oponentes tornando-os incapazes de atacar o usuário, a não ser que sejam atacados, se não passar no teste
de resistência contra magia; o efeito dura 1d4+1 rodadas. Depois deste período novos testes podem ser
feitos a cada rodada, até passar no teste. Além dos usuário ter 25% de chance, quando acertam, em
ataques com armas, garras, presas, chifres, etc; de não ser atingido devido a luz atrapalhar na visão.
Robe das estrelas: Permite viajar fisicamente para o plano astral, junto com tudo que estiver consigo. Pode
sobreviver confortavelmente no vácuo e concede +1 em todos os testes de resistência. Possui seis estelas
no peito do robe que quando lançadas causam 2d4 de dano, com alcance de 20m e bônus no acerto de +5.
Se todos não forem usados, o mesmo restaura uma estrela por dia; do contrário todos são perdidos.
~ 185 ~
Robe dos itens úteis: Possui dois itens de cada, que são: adaga, lampião (cheio e acesso), espelho (grande),
haste (3m), corda (15m), sacola (grande). Além de possui 4d4 itens aleatórios conforme a tabela:
D100 item
01-08 100po
09-15 500po
16-22 Porta de ferro de 3x3m, que quando colocada em pé, se fixará sozinha.
23-30 Dez pedras preciosas no valor de 100po cada.
31-44 Escada de madeira (7m)
45-51 Mula com sacolas e sela
52-59 Poço com água
60-68 Porção de cura extra (1d8+1 por gole, num total de 3d8+3)
69-75 Barco a remo com 4m de comprimento, com os remos
76-83 Pergaminho com magia podendo ser divina ou arcana.
84-90 Dois cães de batalha como aliados.
91-96 Janela. 60cmx1,2m
97-100 Porção de cura completa.
Itens removidos não poderão ser recolocados.
Robe das vermes: Concede +1 no CA; mas quando confrontado num momento de perigo, o usuário sofrerá
uma grande quantidade de picadas, causados pelos insetos que infestam magicamente a veste. Será
incapaz de ganhar uma iniciativa e tem 50% de não conseguir completar uma magia ou de atacar. Só pode
ser removida com remover maldições ou efeito semelhante.
Corda de escalar: Possui 20m de comprimento e só pesa 1,5kg; mas forte o suficiente para suportar
1.500kg. Com uma ordem a corda se movimenta na direção desejada, se fixando com segurança.
Corda de constrição: Ao receber qualquer ordem, ela se enrola no pescoço da criatura e 1d4 de outros que
estejam a um alcance de 3m. Caso passe num teste de resistência a magia, escapará, do contrário sofrerá
2d6 de dano por rodada até que dissipar magia seja lançada. CA da corda -2 e 22PVs.
Corda do enlaçamento: Ela se projeta até 6m para frente e 3m para cima para enlaçar até oito criaturas de
tamanho humano. Ela não pode ser arrebentada com pura força. CA -2 e 22PVs para ser rompida.
Tapete da asfixia: Quando dê uma ordem o tapete se enrolará firmemente em volta do usuário, sufocando
em 1d4+2 rodadas. Só podendo evitar asfixia com magias de animar objetos, imobilizar plantas ou desejo.
Tapete de boas-vindas: Realiza a função de um tapete voador de 2x3m; mas com uma ordem pode
aprisionar qualquer criatura com o tamanho máximo de um ogro, que pise sobre o tapete. Também pode
se alongar e ficar duro e resistente como aço, com comprimento de até 8 metros; ficando com CA 0 e
suportando até 100 de dano, antes de ser destruído. Uma outra palavra de comando o reduz pela metade
para facilitar o transporte.
Serra dos cortes fabulosos: Só com força 18/00 ou mais; ou duas pessoas de força 17 podem trabalhar
juntas. Cortando uma árvore de 30cm em três rodadas e assim por diante.
Escaravelho da morte: Esse broche quando em mãos se transforma em um besouro que penetra no
usuário até o coração o matando em uma rodada.
Escaravelho de enfurecer inimigos: Todas as criaturas com inteligência mediana ou maior dentro de um
raio de 12m, devem fazer um teste de resistência contra magia ou ficarão enfurecidos e atacam a criatura
mais próxima, mesmo que seja um aliado. Ficará com +1 no ataque, +2 no dano e -3 no CA. A fúria dura
1d6+6 rodadas. Ele contém 1d6+18 cargas.
~ 186 ~
Escaravelho da insanidade: Quando a palavra de comando for pronunciada, todas as criaturas num raio de
6m devem passar num teste de resistência contra magia com penalidade -2. Aqueles que falham, ficam
insanos por 1d4+8 rodadas, incapazes de lançar magias e com o mesmo efeito de confusão. Possui 1d8+8
cargas.
Escaravelho da proteção: Ao segurar o usuário perceberá logo seu poder, ganhando +1 nos testes de
resistência contra magia; se o teste não for permitido, ele passa a poder realizá-lo com valor de 20 em
1d20. O resultado deve ser modificado por quaisquer outras proteções mágicas. Pode ainda absorver até
doze ataques de dreno de energia, depois disso o mesmo vira pó.
Escaravelho contra golens: Permite detectar qualquer golem em um raio de 20m; ainda permite lutar com
o mesmo como se fosse uma criatura normal, sem defesas especiais. Verifique o tipo de golem:
D100 Tipo de golem XP
01-30 carne 400
31-55 Argila 500
56-75 Pedra 600
76-85 Ferro 800
86-95 Carne, argila, madeira 900
96-00 Qualquer golem 1.250
Tecido da diminuição: Faz com que um item embrulhado nele encolha, ficando com 1/12 de seu tamanho
original. A outra face do pano, faz com que o item volte ao normal. Não afeta coisas vivas e acontece em
duas rodadas.
Pólvora de fumaça: Possui pólvora suficiente para recarregar 25 vezes um arcabuz ou causar uma explosão
de 50 de dano.
Cola soberana: Cada vez que um pouco da substância for usada uma nova aplicação de óleo escorregadio
deve ser colocada no frasco, para evitar que a cola grude nos lados do recipiente. A mesma une duas
substâncias permanentemente. Só podendo ser separado com óleo da eterealização ou solvente universal.
Contém 1d10x30 gramas.
Pá colossal: Tem 2,5m, com uma lâmina de 60cm de largura e 1m de comprimento. Qualquer um com força
18 pode manuseá-la; 1m³ de terra é removida em uma rodada.
Esfera da aniquilação: É um buraco negro; caso algo entre em contato é imediatamente sugada para
dentro deste buraco. Quando usado um bastão do cancelamento irá destruir a esfera, causando 3d4x10 de
dano num raio de 20m. Não pode ser movido se não for por telecinese; a perda de controle irá ir na direção
do arcano por 1d4 de rodadas, até que o controle seja estabelecido.
Nível do arcano Movimento/rodada Probabilidade de Controle/rodada
1º-5º 2,3m 15%
6º-7 2,6m 20%
8º-9º 3m 30%
10º-11º 3,3m 40%
12º-13º 3,6m 50%
14º-15º 4m 60%
16º-17º 4,3m 70%
18º-20º 4,6m 75%
21º ou mais 5m 80%
Cavalo de pedra: É uma estátua no tamanho real de um cavalo. Uma palavra de comando faz com que o
animal ganhe vida; podendo ser um corcel MV24, com demais propriedades de um cavalo médio de
~ 187 ~
batalha com três ataques (1d6/1d6/1d3); CA 3 e 18PVs. Testes de resistência será considerado como metal
resistente. Também pode ser cavalo de campanha com MV18; é considerado como se fosse um cavalo
pesado de batalha com três ataques (1d8/1d8/1d3). Possui CA 1 e PV26; a resistência é a mesma. Não
precisa descansar ou comer, suporta 500kg. Quando sofre dano o mesmo recupera um ponto por dia.
Pedra de controlar elementais da terra: Com uma palavra de comando um elemental da terra de 12DVs
virá até ele após 1d4 de rodadas.
Pedra da sorte: Ganha +1 em todos os testes de resistência e que envolva quedas, esquiva, etc. A sorte não
afeta nas jogadas de ataque, dano ou chance da magia falhar. Ainda confere de 1% a 10% nas jogadas para
determinar itens mágicos; podendo somar ou subtrair até 10% das jogadas.
Pedra do peso: Parece uma pedra da sorte; entretanto não tem nem um efeito, a não ser de causar
diminuição de 50% na movimentação e ataques. Só quando for necessário mover-se rapidamente para se
evitar um inimigo, fugir ou em batalha. Só pode se livrar da pedra se dissipar o mal for lançada. Mesmo que
a destrua ou jogue fora, a mesma retornará.
Talismã da pura bondade: Pode fazer que um fenda flamejante se abra sob os pés de um sacerdote
maligno. A vítima será engolida para sempre, banida para o centro da terra; se o usuário da pedra não for
puro de pensamentos e ações, o alvo poderá fazer um teste de resistência contra morte para evitar o
efeito. O talismã possui sete cargas, não pode ser recarregado e se um sacerdote neutro o tocar sofre 7d4
de dano; um maligno 12d4. Personagens que não sejam sacerdotes não sofrem nenhum efeito e o mesmo
não funcionará.
Talismã da esfera: Só funciona com arcanos; do contrário sofre 5d6 de dano. O talismã dobra o bônus de
inteligência para o controle da esfera da aniquilação.
Talismã do grande mal: Tem a mesma aparência de um talismã da pura bondade e é exatamente oposto a
ele em todos os aspectos. Possui sete cargas.
Talismã de zagy: O objeto concederá um desejo para cada seis pontos de carisma que a pessoa tiver. Ele
também brilha e pulsa todas vez que seu dono estiver a 6m de uma armadilha mecânica ou mágica.
Tomo dos grande pensamentos: Aumenta a inteligência em um ponto. A leitura leva seis dias; o livro
desaparece depois.
Tomo da liderança e influência: Recebe um ponto de carisma após ler durante uma semana e praticar por
um mês; ao termino da leitura o livro desaparece.
Tomo da compreensão: Idêntico ao tomo dos grandes pensamentos; aumenta a sabedoria em um ponto.
Grimoire do vácuo: Deverá fazer dois testes de resistência; o primeiro é para saber se perde um ponto de
inteligência e o segundo para saber se dois pontos de carisma são perdidos. Se colocando junto a outros
livros, sua aparência será imediatamente alterada para se assemelhar aos demais.
Poço dos vários mundos: Também conhecido como baú de pandora; o mesmo pode ser dobrado até o
tamanho de uma carta. A cada localização do mesmo leva a um dos mundos.
Leque do vento: Ao pronunciar a palavra correta será idêntica a lufada de vento de um arcano de 5º nível.
O leque pode ser usado uma vez por dia sem riscos. Para uso a mais por dia, há uma chance acumulativa de
20% de que o mesmo se despedace, perdendo sua magia.
~ 188 ~
Asas voadoras: É um manto de tecido negro. Se o personagem pronunciar a palavra de comando, o manto
se transformará em um par de asas de morcego gigantescas (6m). Agüentam até 250kg e podem ser usadas
por até 2 horas.
Armaduras mágicas
Armadura do disfarce: Com o pensamento ela muda o seu formato e aparência, ficando idêntica a roupas
comuns se desejar; mas com todas as suas propriedades (incluindo peso). Apenas magia de visão da
verdade revelará a verdadeira natureza.
Armadura de comando: A pessoa é tratada com carisma 18. suas tropas tem moral aumentada em +2.
Armadura de atração de projéteis: É amaldiçoada atraindo qualquer projétil para si. Sua verdadeira
natureza só é revelada em combate, onde haja lançamento de projéteis. Pode ser removida com a magia
remover maldições.
Armadura da fúria: Têm aparência idêntica a armadura de comando. Entretanto o efeito é contrário.
Armadura élfica: É tão fina e leve, que pode ser usada sob roupas normais, sem revelar sua presença. Sua
leveza e flexibilidade permite que magos e ladrões usem sem problemas.
Armadura de eterealização: Permite que ele e tudo que carrega fiquem éteros; nesta forma não pode
atacar criaturas materiais. A armadura possui 20 cargas, uma vez usada não poderá ser recarregada.
Armadura do pavor: Possui 2d10 cargas de medo, ao pronunciar a palavra de comando irá gastar uma
carga, que irradia 10m de raio. Todas as criaturas, exceto a pessoa com a armadura, devem obter sucesso
em um teste de resistência contra magia ou fugirão em pânico por 1d4+1 rodadas. Não pode ser
recarregado.
Armadura da vulnerabilidade: Quando vestida parece que o bônus na CA funcionam realmente, contudo é
de forma contrária; que só será percebido em combate; quando o adversário acerta um crítico a armadura
irá se desfazer.
Armadura da proteção total: Esta armadura, parece ser comum; contudo com um único pensamento
erguerá uma esfera de raio 3m ou uma barreira a frente do personagem que poderá absorver magias,
inclusive sopro-de-dragão, até 200 de dano. Depois disto a armadura fica instável e poderá explodir a
qualquer momento causando pelo menos 50 pontos de dano num raio de 10m.
Armadura de escamas de dragão: O tipo de proteção é de 100% contra baforada-de-dragão e sua cor varia
conforme que imunidade que foi ser oferecida. A fabricação deste item requer o custo de 25.000 po, as
escamas de dragão, dois arcanos de 18º nível e um ferreiro de 14º nível.
D6 Imunidade Cor
1 Gás ou equivalente verde
2 Vibração sônica ou equivalente safira
3 ácido negro
4 raio azul
5 Frio branco
6 Fogo Dourado
Armadura que resistem a frio ou fogo; quando em contato com seu elemento oposto haverá uma
possibilidade de 30% de ser destruída e se em menos de um turno sofrer novamente outra baforada, então
as chances de ser destruída será somada a 20%.
~ 189 ~
Armaduras simples de batalha ainda sofre metade do dano da baforada, com direito a teste de resistência
para diminuir pela metade.
Fire plate: Esta armadura confere a absorção de 10d10 de dano. Se o jogador escolher absorver 2d10 de
dano, ainda terá 8d10 de absorção. Após jogado todos os dados, o jogador poderá gastar o dano que foi
absorvida em forma de cura; enquanto não for gasto todos os pontos, a armadura não poderá absorver
mais dano. Após este ciclo a armadura deverá passar duas semanas em 'repouso'.
Armadura dos raios: Esta armadura absorve 10d10 de dano de raios mágicos ou baforada-de-dragão de
raios; a armadura concede bônus de +3 nos testes de resistência a ataques desta natureza. As dez cargas
podem ser usadas para criar armas de punho, de arremesso ou projétil; o número de dados da arma
equivale o que deve ser utilizado para criá-la. As armas criadas funcionam como armas mágicas de +3 tanto
no dano como no acerto. Um teste de resistência reduz o dano pela metade; armas em geral criadas têm
duração de uma hora; se as dez cargas forem usadas de uma vez poderá criar um cavalo de raios, cuja a
duração do mesmo é de três horas; funciona como se fosse um cavalo de montaria leve, cujos os ataques
possuem +3 tanto no ataque como no dano; sem direito a teste de resistência, além de poder voar com o
dobro de movimentação e é imune a qualquer forma de ataque baseado em raios, inclusive baforada.
Armadura dos reflexos: Esta armadura cria cinco reflexos, equivalente a magia reflexos. Todas vez que for
atacado, que não seja ataque de área onde todos os reflexos serão destruídos, o personagem terá uma
chance em 1d6 de ser atingido. As imagens e o personagem mudam de lugar magicamente, sempre que um
reflexo for atingido o mesmo some. A armadura possui 1d20+10 de cargas.
Armadura dos espelhos: Esta armadura reflete qualquer magia lançada contra o personagem. Fora isso
outros ataques de área não poderão ser revertidos, a não ser que o alvo seja o personagem. Não reflete
baforadas.
Armadura dos mortos: Esta armadura possui partes compostas de ossos; a mesma pode convocar 1d4 de
esqueletos gigantes uma vez a cada 15 dias; ainda concede a habilidade de falar com mortos.
Armadura de kelap: Esta armadura se assemelha muito com a armadura dos mortos. Contudo ao vestir o
personagem envelhece 1/4 de sua vida, arredondado para cima; ou seja um humano que viva até 90 anos,
quando veste a armadura envelhecerá 23 anos e perca de um ponto de força. Um elfo que tenha o limite
de 700 anos, envelhecerá 175 anos e com a mesma perda e assim por diante. Após isso a armadura se
desfaz; isto só ocorrerá em situações de combate ou quanto tentar convocar o poder da armadura.
Armadura atemporal: O personagem uma vez por semana poderá parar o tempo para si; é como se uma
rodada de combate fosse 3 rodadas para o mesmo. A duração é de um turno.
Armadura do poder: Esta armadura poderá se animar e ter o poder de um golem. Armaduras de couro se
transformam em um golem de argila. Armadura simples ou completa em um golem de ferro; os demais em
um golem de pedra. O personagem fica dentro do golem o controlando. O mesmo não se recupera e
quando chegar a zero se desfaz. Mesmo que o personagem pare de usar o golem e sofra um ataque de área
deverá ser deduzido nos pontos de vida restantes do golem. Um desejo recupera 15pv.
Armadura das nove vidas: Esta armadura concede ao personagem ou o alvo que ele tocar o poder de
voltar dos mortos com 1pv, até nove vezes; contanto que não tenha morrido por mais de um dia. Depois
disso a armadura vira pó. Lembrando que há a perda de um ponto de constituição por parte daquele que
possui a armadura, em todas as vezes que morrer e voltar a vida ou reviver a vida de outro. Se chegar a
constituição 0 a morte será permanente, não podendo ser mais revivido de forma alguma.
~ 190 ~
Armas mágicas
70% são espadas longas, 20% são cimitarras ou espadas largas, 5% são curtas, 4% são bastardas e 1% são
montantes, a não ser que a descrição da arma indique outra coisa. Armas de haste mágicas pode ser
qualquer tipo desejado. Lanças de cavalaria, são sempre lanças pesadas. Todas as flechas mágicas quando
acertam desaparecem e quando erram há 50% de se quebrarem e ficarem inutilizadas.
Flecha do direcionamento: Funciona como uma magia de localizar objetos; o usuário diz o que deseja
localizar e a solta e ela apontará para a direção desejada. Esse processo pode ser repetido até sete vezes
por dia.
Flecha da morte: É uma flecha +3, com runas gravadas; quando acerta mata uma das seguintes criaturas
conforme tirando em 1d20.
(1) Aracnídeos, (2) Aves, (3) Bardos, (4) clérigos, (5) Dragões, (6) druidas, (7) elementais, (8) guerreiros, (9)
gigantes, (10) golens, (11) magos especialistas, (12) magos, (13) mamíferos, (14) paladinos, (15) rangers,
(16) répteis, (17) monstros marinhos, (18) ladrões, (19) titãs e (20) mortos-vivos.
Machado +2, de arremesso: Distância de até 60m. O bônus é para o acerto e dano.
Machado do retorno: Até 60m, retornando às mãos do arremessador na mesma rodada, que tenha ou não
acertado o alvo. O dano da arma é de 2d6 contra criaturas P ou M e 2d4 contra G.
D20 Bônus XP
1-5 +1 1.500
6-10 +2 3.000
11-15 +3 4.500
16-19 +4 6.000
20 +5 7.500
Arco +1: Confere +1 às jogadas de ataque e dano, que podem ser somadas a flechas mágicas.
Besta da distância: Tem o alcance dobrado e ainda concede +1 nas jogadas de ataque e dano.
Besta da velocidade: Dobra a cadência de tiros, pois se arma automaticamente quando inserido o
quadrelo. Ainda tem +1 na jogadas de dano e acerto.
Adaga +2, dente longo: Com criaturas pequenas ela expande funcionando como uma espada curta de +2.
Sempre infligindo dano máximo contra qualquer substância.
Adaga de arremesso: Pode ser arremessada até 60m. Causa dano dobrado, mais o seu bônus, conforme a
tabela:
D100 Bônus XP
01-35 +1 250
36-65 +2 350
66-90 +3 450
91-00 +4 550
Adaga do veneno: É uma adaga de +1 tanto no dano como no acerto e seu punho existe um
compartimento de veneno que quando tira um 20 no dano o veneno é injetado, tendo direito a um teste
de resistência contra veneno para não morrer; caso passe sofrerá -5 de penalidade em todas as
circunstâncias até que seja tratado. A adaga armazena seis doses.
~ 191 ~
Dardos do alvo: Possui bônus de +3 tanto no dano como no acerto, quando acertam retornam para seu
dono na mesma rodada; mas quando erram perdem os seus poderes.
Martelo anão de arremesso, +3: É +2 para todos, mas de posse de um anão a arma passa a valer +3. O
alcance é de 60m; o dano é dobrado contra qualquer oponente, exceto gigantes cujo o dano é triplicado.
Martelo Mjolnir: O personagem deverá possui 1,8m de altura e força 18/01; o dano é dobrado. Quando
girado ou arremessado ele ganha bônus de +5 que quando acerta provoca um grande estrondo, como o de
um trovão; paralisando todas as criaturas num raio de 30m por uma rodada, menos o que arremessou. O
alcance é de 60m. Só pode arremessar uma vez a cada duas rodadas.
Cabo de chifre: Ao pronunciar as palavras no cabo o mesmo se tornará uma cimitarra de +3, tanto no
ataque como no dano.
Azagaia do relâmpago: Qualquer criatura atingida sofre 1d6+20 de dano. São encontradas 1d4+2; a mesma
é consumida quanto atinge ou erra o alvo.
Azagaia da perfuração: Quando a palavra de comando é pronunciada a mesma decola sozinha, num
alcance de até 60m e todas as distâncias são consideradas de curto alcance. A mesma tem +6 no ataque e
inflige 1d6+6 de dano. Após o uso ela se torna uma azagaia normal; pode ser encontradas até 2d4.
Faca broquel:
D10 Bônus de dano e ataque XP
1-4 +1 100
5-7 +2 200
8-9 +3 300
10 +4 400
Maça da desintegração: Ela têm tendência bondosa, qualquer criatura maligna ao tocá-la sofre 5d4 de
dano. É uma arma mágica de +1 que destrói automaticamente esqueletos, zumbis, carniçais, sombras,
vultos e carneçais.
Criatura resistência
Aparições 5%
Múmias 20%
Espectros 35%
Vampiros 50%
Fantasmas 65%
Liches 80%
Outras criaturas malignas, que não se enquadram tem 95% de resistência; contra oponentes desta natureza
a maça causa dano dobrado.
Rede do aprisionamento: Consegue conter criaturas com força inferior a 20; tem CA-10 contra golpes
destinados a cortá-la. Para danificá-la é necessário 5 pontos de dano; para evitá-la deve-se passar num
teste de sopro-de-dragão.
Rede do aprisionamento aquático: Têm a mesma propriedades da anterior; contudo só funciona embaixo
d'água.
Lança da traição: É uma arma de +3; cada vez que é usada sempre terá uma chance de 1 em 20, cumulativa
de que a arma venha a atacar o seu dono. Só para quando remover maldições for utilizada. CA 0, taco 15.
Lâmina do sol: É uma espada bastarda de +2; contra criaturas malignas é de +4; tão leve quanto uma
espada curta. Seu dano é de uma bastarda e tendo perícia de espada curta ou bastarda, poderá usá-la sem
problema algum. Uma vez ao dia pode criar luz tão brilhante como o raio de um sol, durante um turno,
num raio de 3m +1,5m por rodada.
Espada +1 contra criaturas e +2 contra recitadores de magia: Se aplica tanto no dano, como no ataque.
Espada +1 contra licantropos e +3 contra metamorfos: Se aplica tanto no ataque como no dano.
Espada +1, +3 contra criaturas regeneradoras: +1 contra criaturas normais e +3 contra criaturas até mesmo
quando estar a usar o anel de regeneração.
Espada +1, +4 contra répteis: Se não for um réptil o bônus será +1; do contrário +4 que inclui dinossauros,
dragões, hidras, wyverns, etc.
Espada +1, amaldiçoada: Parecerá como uma espada +1; mas em combate a espada não causa dano
algum, o personagem perceberá ao primeiro golpe e não poderá se livrar da mesma até que remover
maldições seja lançada.
Espada +1, língua de fogo, +2 contra criaturas regeneradoras, +3 contra criaturas com ataques de gelo,
inflamáveis ou aves e +4 contra mortos-vivos: Quando a palavra de comando for pronunciada a espada
ficará em chamas e iluminará como se fosse uma tocha e incendeia na mesma proporção quando usada.
Espada +1, lâmina da sorte: Concede +1 nos testes de resistência e 1d4+1 de desejos.
Espada +2 matadora de dragões: Possui bônus de +4 contra qualquer tipo de dragão verdadeiro e inflinge
dano triplo (3d12+4).
Espada +2, matadora de gigantes: +3 contra gigantes, titã, ogro mago e gigante-afins. Causa dano dobrado
(2d12+3).
Espada curta da rapidez: Possui +2 no ataque e dano; permite o usuário sempre ganhar na iniciativa.
Espada +2, sugadora de nove almas: Possui bônus de +2 e pode drenar a força vital do oponente. Ela pode
fazer isso nove vezes quando um 20 natural for tirado numa jogada de ataque. A vítima tem direito a um
teste de resistência que caso passe a carga da espada não é perdida, mas o dano é aplicado.
Espada +3 do gelo, +6 contra habitantes ou usuários do fogo: Possui vantagens como se estivesse usando
um anel da resistência ao fogo. Num raio de 3m apartir da espada, ela terá 50% de chance de extinguir
qualquer fogo, incluindo muralha de fogo.
Espada +4, defensora: Os pontos(+4), podem ser distribuídos no ataque e dano ou na CA; ou ambos. Por
exemplo, podes ficar com +2 no ataque e dano e +2 na CA.
~ 193 ~
Espada +5, vingadora sagrada: Se não for um paladino, esta espada irá funcionar como uma espada de +2.
Ainda de posse de um paladino a arma tem +10 de dano contra criaturas malignas e 50% num raio de 1,5m
de dispersar magias, até um número de círculos igual ao nível do paladino, uma vez ao dia.
Espada -2, amaldiçoada: Se não for observada cuidadosamente o personagem não perceberá, a não ser em
combate, que a arma é -2 tanto no dano como no ataque; após isso só poderá ser livrada com desejo
restrito ou desejo.
Espada dançarina: Na primeira rodada é +1, na segunda +2 e assim por diante até chegar a +4; onde depois
volta o ciclo começando sempre com +1; neste ponto a espada pode ser solta para 'dançar' com o mesmo
taco e número de ataques do usuário que a empunhou; depois da quarta rodada ela retorna para a bainha
de seu dono.
Espada do sangramento: É uma espada de +1; qualquer corte faz com que a vítima perca um ponto de vida
por rodada. Se for três cortes, a perda será de 3PVs por rodada; que só cessa quando tratado suas feridas.
Espada de roubar vidas: É uma arma de +2 que quando acerta, elimina um nível ou dado de vida da
criatura quando um 20 natural for tirado durante o combate que restaura os pvs perdidos, se houver, do
usuário que empunha a arma.
Espada cortante: É tratada como +3 no dano, mas como +1 nas jogadas de ataque. Dependo da situação e
do valor tirado num d20, mais a bonificação de +1 na arma; poderá decepar um membro (exceto
pescoço/cabeça):
Oponente é/está Valor necessário para decepar
Normal/ com armadura 19-21
Maior do que um homem 20-21
Metal sólido ou pedra 21
Espada vorpal: Possui +3 tanto no ataque como no dano. Contudo quando um crítico é tirado o mesmo
decepa a cabeça da criatura.
Oponente é/estar Valor necessário para decepar
Normal/ com armadura 20-23
Maior do que um homem 21-23
Metal sólido ou pedra 22-23
Espada dos planos: No plano material o bônus é de +1, nos demais planos ou criaturas de outros planos o
bônus é de +2. Planos externos é de +3 e plano astral ou étero é de +4.
Espada da fúria amaldiçoada: Possui bônus de +2, quando entra em combate o personagem fica em estado
de fúria, atacando a criatura mais próxima e continuando a lutar até morrer, ou não restar nenhuma
criatura viva num raio de 20m. Só pode ser removida com remover maldições ou desejo.
Tridente da submissão: Obriga ao adversário a passar num teste de resistência contra magia, se falhar
deverá fazer na rodada seguinte um teste de moral em vez de atacar, que caso seja bem sucedido poderá
atacar normalmente na outra rodada, do contrário se renderá. A duração deste efeito é de 2d4 rodadas.
Possui 20 cargas e funciona como uma arma mágica de +1.
Tridente de comandar peixes: Todos os peixes num raio de 20m devem fazer um teste de resistência
contra magia; esta ação consome uma carga do tridente; caso falhem no teste ficarão sob completo
domínio empático do personagem. Afeta além de peixes tubarões e enguias; possui 1d4+16 cargas.
Tridente do aviso: Avisa o que estiver num raio de 80m a localização de criaturas hostis em profundidade,
espécie e número. Existem 1d6+23 cargas. Funciona como uma arma de +2.
~ 194 ~
Tridente do afogamento: Qualquer personagem segurando o tridente, sentirá, imediatamente, um desejo
incontrolável de mergulhar na maior profundidade d'água possível. Só poderá ser cancelado por desejo ou
remover maldições.