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RESUMO
Introdução:
A robótica tornou-se parte fundamental da nossa sociedade estando
presente em todo lugar, ela pode ser definida como a relação inteligente entre
a percepção e a ação, dessa forma, é necessário certo grau de autonomia para
realização de uma determinada tarefa, que envolve uma interação entre o robô
e o meio em que este se encontra [Pio, Castro e Castro, 2006]. Os robôs que
são classificados como manipuladores são aqueles que automatizam os
trabalhos manuais dos seres humanos.
Referencial Teórico:
A OBR (Olímpiada Brasileira de Robótica) é uma competição de robótica
destinada aos alunos do ensino fundamental, médio e técnico sem fins
lucrativos. Ela é dividida em duas modalidades: prática e teórica, a modalidade
teórica são provas escritas aplicadas aos estudantes escritos, preparadas por
uma comissão de professores e pesquisadores da OBR, onde essas provas
são separadas em níveis. Os níveis de 0-4 são para o ensino fundamental e o
nível 5 são para ensino médio e técnico. Os melhores alunos desta modalidade
recebem medalhas de ouro, prata e bronze e de mérito, de acordo com o
desempenho em nível nacional. (OBR,2019)
À modalidade pratica acontece através de eventos/competições Regionais e
Estaduais que classificam as equipes de estudantes para uma final Nacional.
Em um ambiente hostil, muito perigoso para o ser
humano, um robô completamente autônomo desenvolvido
pela equipe de estudantes recebe uma tarefa difícil:
resgatar vítimas sem interferência humana. O robô deve
ser ágil para superar terrenos irregulares (redutores de
velocidade); transpor caminhos onde a linha não pode ser
reconhecida (gaps na linha); desviar de escombros
(obstáculos) e subir montanhas (rampas) para conseguir
salvar a(s) vítima(s) (bolas de isopor revestidas de papel
alumínio ou pintadas de preto), transportando-a(s) para
uma região segura (área de resgate) onde os humanos já
poderão assumir os cuidados. (OBR, 2019, pg 6)
As arenas da competição é uma versão simplificada da RoboCup® Junior
Rescue Line, onde deve ter três ambientes, sendo dois no nível térreo ou solo
(também chamadas de salas 1 e 2) e uma sala de resgate em um nível mais
elevado (também chamada de sala 3) com uma rampa de acesso interligando a
área de percurso à sala de resgate. As salas 1 e 2 são chapas de madeira
branca de 90x90cm (OBR, 2019, pg 41), possuindo o percurso que o robô deve
percorrer para chegar a sala 3, este percurso e feito por fita preta de 1-2cm de
largura que devem ficar até 15cm (+/- 2cm) de distância das bordas. Durante
esse caminho existem desafios a serem compridos, sendo eles, redutores de
velocidade que simulam terrenos sinuosos, sendo roliços com diâmetro
aproximado de 1 cm, podem ser feitos de madeira roliça, lápis, ou outro
material apropriado, sua dimensão transversal é de 15 a 20 cm e devem ser
pintados ou cobertos de papel branco sendo cobertos com a fita isolante na
sobreposição entre fita e redutor (OBR, 2019, pg 17). Gaps que simulam
situações onde o robô não consegue diferenciar o caminho a ser seguido,
segundo a OBR (2019, pg 17) esses gaps são feitos com uma descontinuidade
na linha, sendo sempre em linhas retas, medindo de 5 a 10cm. Obstáculos que
são barreiras intransponíveis que forçam o robô a desviar, saindo do caminho
traçado pela linha preta durante alguns instantes (OBR, 2019, pg 16), podendo
ter de a altura máxima de 25cm e a mínima de 10cm, tendo uma distância
mínima de 30cm da borda da arena, o robô deve desviar do obstáculo e voltar
para a mesma linha. Passagens construídas por três pedaços de madeira que
limitam a altura e a largura do robô em 25x25cm. Intersecções e Becos sem
saída, as Intersecções são sempre perpendiculares (90°), mas podem ter 3 ou
4 ramos, como em uma rotatória, por exemplo. Segundo a OBR (2019, pg 18-
19) elas podem conter uma marcação verde de 2,5cm x 2,5cm logo antes (na
região interna da curva) do cruzamento para indicar a direção que o robô
deverá seguir já o beco sem saída acontece quando há duas marcas verdes
antes de um cruzamento (uma em cada lado da linha), neste caso, o robô deve
se virar e voltar a seguir linha preta de onde veio no sentido contrário. A rampa
tem uma inclinação de 10 a 20 graus, 30cm de largura e 130cm de
comprimento.
A sala 3 não possui linhas, ela tem 90x90cm com paredes de 20cm nas
laterais, dentro dela possui as vítimas, que são bolas de isopor entre 4 e 5cm
de diâmetro, que podem ser divididas entre as vítimas mortas que são bolas de
isopor, pintadas de preto fosco e não são eletricamente condutoras e as
vítimas vivas são bolas de isopor, encapadas de papel alumínio prata, refletem
luz e são eletricamente condutoras (OBR, 2019, pg 20). As bolinhas podem
ser colocadas em qualquer posição da área de resgaste, o objetivo desta sala é
pegar a vítima e levar até a área de resgate, que pode ficar em qualquer um
dos três cantos da sala 3, ela é apresentada por uma área triangular com
paredes de 6cm de altura e parte interna vazada.
O chassi do robô zumo é uma plataforma com 86x98mm que contém os
componentes necessários para construir uma pequena plataforma de robô
rastreada de alto desempenho que seja compacta o suficiente para se
qualificar para competições. Uma placa de acrílico mantém os motores no lugar
e pode ser usada para montar seus componentes eletrônicos, como seu
microcontrolador, drivers de motor e sensores (pololu). Segundo o datasheet
(POLOLU) as ligações da placa do chassi, por conta de seu tamanho são
limitadas ao microcontrolador Arduino UNO que possui um número limitado de
portas a serem utilizadas, por isto o Arduino Mega geralmente é escolhido para
projetos por possuir 54 pinos de entrada / saída digitais (dos quais 15
podem ser usados como saídas PWM), 16 entradas analógicas, 4
UARTs (portas seriais de hardware), um oscilador de cristal de 16 MHz,
uma conexão USB, conector de alimentação, um conector ICSP, e um
botão de reset (Arduino Mega, 2019). Para acoplamento do Arduino
Mega é necessário uma outra placa, que interligue as conexões do
microcontrolador com a placa do chassi Zumo
A placa de circuito impresso - PCI ou (PCB) do inglês "Printed Circuit Board",
refere-se a um componente utilizado para construção de qualquer equipamento
eletrônico. Ela é um componente básico, largamente utilizado em toda a
indústria, sendo constituída por uma placa onde são impressas ou depositadas
trilhas de cobre, onde a placa se comporta como um isolante (dielétrico), e as
trilhas têm a função de conectar eletricamente os diversos componentes e as
funções que representam (MELO; RIOS; GUTIERREZ, 2001). As trilhas de
cobre possuem largura, espessura e espaçamento de acordo com as
propriedades elétricas do circuito, como intensidade de corrente, frequência do
sinal, dentre outros (MELO; GUTIERREZ; ROSA, 1998) além de sempre
fazerem ângulos de 90° e 45° para ter um bom fluxo de corrente. Elas podem
ser de face simples, ou seja, com as trilhas impressas sob um dos lados
apenas, enquanto os componentes ficam sob o outro lado, quanto podem ser
de dupla face, onde as trilha são impressas em ambos os lados, enquanto os
componentes ficam somente em um dos lados. A placa possui uma série de
furos através dos quais os terminais dos componentes atingem o lado oposto e
que são unidos as terminações das pistas de cobre por pontos de solda
(MELO; GUTIERREZ; ROSA, 1998). A impressão das trilhas podem ser feitas
de distintas formas, como por exemplo por meio de serigrafia onde realiza-se a
impressão serigráfica do negativo do desenho das trilhas no laminado, na qual
é feita com tinta e, igualmente, aplicada no laminado. Através de uma série de
banhos químicos, é feita a deposição de cobre nas regiões do laminado não
cobertas pela tinta, a qual é posteriormente removida e o laminado submetido a
outros tratamentos de acabamento (MELO; GUTIERREZ; ROSA, 1998). Toda
via o método mais utilizado é o de processo fotográfico, onde pode ser
realizado pela tinta fotossensível quando pelo dry fillm, ambas são aplicadas
sob o laminado e expostas a luz ultravioleta, onde a seguir, o laminado
percorre uma linha de tratamento químico na qual o cobre desprotegido é
removido da sua superfície (MELO; GUTIERREZ; ROSA, 1998),
posteriormente, a tinta ou o dry fillm que permaneceu ficou em cima da placa é
também removido com alguns tratamentos superficiais e acabamentos.
A radiação ultravioleta é essencial para o processo fotográfico. Raios
ultravioleta representam uma faixa de radiação eletromagnética com
comprimento de onda que pode variar de 200 a 400 nm, com frequência menor
que a luz visível. As ondas são ordenadas de acordo com sua frequência, ou
seu comprimento, em um arranjo chamado espectro eletromagnético. O
espectro UV é subdivido em três regiões: UVC, UVB e UVA (OLIVEIRA, 2013).
A impressora 3D, mesmo o conceito de fabricação de objetos por camada
ser antigo, o início do desenvolvimento das impressoras foi a partir dos anos
80. Nesta época essa tecnologia tinham como objetivo principal, a construção
de protótipos de maneira rápida (Cunico 2015). Contudo, a medida da
maturidade dessa tecnologia, o número de aplicações foi gradativamente se
expandindo, chegando até as áreas da saúde e produção (Cunico 2015). Em
geral, todas essas tecnologias de impressão 3D tem como princípio básico de
funcionamento a geração de objetos tridimensionais (3D), através da adição de
material camada por camada.
Justificativa:
O chassi Zumo foi feito para ser utilizado com o arduino Uno, entretanto,
em meio a necessidade de implementação de novos sensores e atuadores, se
fez necessário a utilização de um arduino Mega, o qual demandou diversas
outras ligações elétricas. Utilizando como base as características elétricas da
POLOLU, o trabalho tem como objetivo desenvolver uma placa de circuito
impresso que atenda todas as ligações do zumo com o arduino Mega e a
estrutura mecânica para suportar sensores, garra e bateria.
Objetivo:
Objetivo Geral:
Objetivos Específicos:
Após a placa secar, foi colocado sobre cada um dos lados o layout
impresso, para a exposição foi feito uma câmara de exposição UV, onde é uma
caixa de 35 cm de largura, 46 cm de comprimento e 28cm de altura, forrada
com papel alumínio, dentro dela foi colocado dois vidros um para apoiar a placa
e o outro para fazer pressão sobre ela, há também dentro dois bancos de leds
UV para expor os dois lados da placa ao mesmo tempo. Com a transparência
posicionada a placa fica em exposição na luz UV durante 1min.
Figura 13 Garra.
Figura 14 Robô Atual.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Pio, J. L., Castro, T., e Castro, A. (2006). A robótica móvel como instrumento
de apoio a aprendizagem de computação. XVII Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação - SBIE - UNB/UCB – 2006.
Pololu Zumo Shield for Arduino, v1.2. Datasheet: Schematic Diagram Primary
Arduino connections. Pololu Corporation, 2014.