Você está na página 1de 13

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/283055372

REALIDADE VIRTUAL APLICADA À EDUCAÇÃO: a era Matrix do processo de


ensino e aprendizagem

Conference Paper · September 2015

CITATIONS READS

5 1,679

2 authors:

Ana Carol Pontes de França Marcelo Soares


Federal University of Pernambuco Hunan University
20 PUBLICATIONS   53 CITATIONS    213 PUBLICATIONS   699 CITATIONS   

SEE PROFILE SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Ergonomia e design View project

Neuroergonomia e Usabilidade de Sistemas de RV View project

All content following this page was uploaded by Ana Carol Pontes de França on 28 October 2015.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


REALIDADE VIRTUAL APLICADA À EDUCAÇÃO: a era Matrix do
processo de ensino e aprendizagem

Ana Carol Pontes de França¹, Marcelo Márcio Soares


1. acpsicologa@gmail.com

Resumo

O presente artigo apresenta os principais conceitos da área de Realidade Virtual a fim de discutir
a aplicação desta tecnologia na educação de modo a favorecer a construção do conhecimento
por meio da descoberta, da exploração e da simulação de situações fictícias e não-fictícias. Para
tanto, discute como os recursos de Realidade Virtual (RV) podem ser empregados buscando-se
a evolução do processo de ensino e aprendizagem.

Palavras-chave: Realidade Virtual; processo de ensino e aprendizagem; inovação pedagógica.

Abstract

This paper presents the main concepts of the Virtual Reality domain focused on discuss the
application of this technology in education in order to collaborate with the knowledge
construction through discovery, exploration and simulation of fictional and non-fictional
situations. Therefore, it discusses how Virtual Reality (VR) resources can be employed seeking
an evolution of the teaching and learning process.

Keywords: Virtual Reality; teaching and learning; pedagogical innovation.

Introdução

No filme Matrix (Estados Unidos/Austrália, 1999, cor, 136 min), dirigido pelos irmãos
Wachowski, Keanu Reeves atua no papel de Neo, o escolhido.
Em uma das cenas, Neo encontra-se com Morpheus, personagem cujo nome faz alusão ao Deus
dos Sonhos na mitologia grega e que na trama é interpretado pelo ator Laurence Fishburn.
Na ficção, os personagens dialogam sobre ‘o que seria a Matrix’, ocasião em que Neo é
convidado a escolher entre tomar uma pílula azul ou uma pílula vermelha. Caso escolhesse a
pílula azul, Neo voltaria à sua vida ilusória e superficial. Caso optasse pela vermelha,
conheceria ‘a verdade’ que está por trás do mundo que julga ser real.

Figura 01. Filme Matrix: Neo decide se toma a pílula azul ou a vermelha

Com essa cena, o filme traz à baila a questão da suposta dicotomia entre o mundo ‘real’ e o
mundo ilusório, de aparências. Nesse contexto, as pílulas representam, metaforicamente, a
condição humana: a pessoa que se resigna e aceita tudo passivamente versus a pessoa que deseja
se libertar e conhecer ‘a verdade’: ter acesso ao conhecimento.
Nesse sentido, o presente trabalho lhe dá as boas vindas à Matrix e convida você, leitor, a refletir
sobre o uso da Realidade Virtual (RV) na educação.
Continuemos, então, nossas reflexões voltando um pouco no tempo. Há algum tempo atrás, as
pessoas imaginavam ‘como seria’ simular certas situações, experimentar certas sensações,
explorar ambientes, processos e objetos por meio da manipulação e análise sem que houvesse
danos à integridade humana. Em consequência, era comum nos imaginarmos tão corajosos
quanto um astronauta, tão pequenos quanto um grão de areia ou mesmo tão rápidos e precisos
quanto um super computador.
Nessa época, era comum nos questionarmos: E se pudéssemos ser tão pequeninos ao ponto de
podermos percorrer o corpo humano por dentro? Ou pudéssemos mergulhar nas profundezas
dos oceanos e ver os seres que neles habitam? Ou visitar a superfície de um planeta inóspito?
E se pudéssemos retornar ao passado e ver como vivia um determinado povo, uma determinada
cultura, como a cultura egípicia, por exemplo?
Levando em consideração que na RV ficção e não-ficção caminham entrelaçadas (FRANÇA,
2013; FRANÇA; SOARES; MEIRA, 2013; FRANÇA, MEIRA; SOARES, 2014), o presente
artigo discute sobre o uso da RV na educação devido ao fato desses ambientes proporcionarem
um elevado grau de imersão e envolvimento, de modo a romper com a barreira física da tela do
monitor, tornando possível ao usuário agir diretamente sobre os elementos tridimensionais,
manipulando o ambiente de modo semelhante ao que executa no mundo físico: abrir porta,
pegar objeto, acionar alavanca, girar botão, etc. (TORI; KIRNER, 2006)
A partir do anteriormente exposto, inescapavelmente nos questionamos: Como a interação e a
aprendizagem conceitual se relacionam no contexto do ambiente virtual imersivo? Como se
daria a relação entre o simbólico e a experiência nesses ambientes? Como o senso de presença
espacial e social proporcionado por essa tecnologia contribuiria para o processo de ensino e
aprendizagem?
Adotando tais reflexões como ponto de partida, apresentamos a RV como um recurso
pedagógico, frequentemente empregado em simulações realísticas de situações complexas, de
elevado custo financeiro ou perigosas o bastante para serem levadas para dentro da sala de aula.
(BELL; FOGLER, 1995)
Por essas e outras razões, a RV vem sendo cada vez mais adotada em situações de ensino e
aprendizagem, já que por meio dela grupos de estudantes podem interagir uns com os outros
em ambientes digitais 3D. Nesses cenários é possível apresentarmos informações complexas de
modo acessível aos educandos, tornando a experiência mais divertida e desafiadora.
Cabe ainda destacar que o presente estudo não pretende esgotar o assunto, mas apresentar os
principais conceitos relacionados a essa tecnologia e algumas das aplicações já introduzidas no
meio educacional.

Fundamentos da Realidade Virtual

A RV é uma tecnologia de interface humano-computador avançada, que tem como objetivo


recriar, com o maior grau de fidedignidade possível, a sensação de realidade, de modo que uma
pessoa adote esse ambiente e as interações que nele ocorrem como uma realidade
circunstancialmente plausível.
De acordo com Soares et al. (2011), a RV faz parte de um continuum. Em um extremo temos
um texto ou pintura que transporta o leitor ou o observador ao contexto da estória ou da imagem.
No outro extremo, temos o “ultimate display”, que segundo seu idealizador (SUTHERLAND,
1965 apud SOARES et al., 2011), seria uma sala na qual o computador pode controlar a
existência da matéria: uma cadeira numa sala dessas seria boa o bastante para sentarmos,
algemas em exibição numa sala dessas, poderiam nos prender e uma munição deflagrada numa
sala dessas poderia ser fatal.
A fim de melhor esclarecer as características da RV, faz-se necessário apresentarmos alguns
conceitos, ainda que de modo sucinto. Embora possam diferir entre autores, conceitos como
interação, presença, imersão e envolvimento, fundamentais ao estudo da RV, são de suma
importância à compreensão física e psicológica dos usuários nesses sistemas. (SOARES et al.,
2011; FRANÇA, SOARES, 2015, no prelo)
Segundo Soares et al. (2011), a presença é um conceito subjetivo, associado aos aspectos
psicológicos do usuário e ocorre quando o cérebro processa e entende as estimulações
multimodais (imagem, som, etc.) como ambientes coerentes, onde se faz possível agir e
interagir.
Ainda segundo o autor, a presença se refere ao senso de estar no ambiente virtual, de
experimentar o ambiente virtual ao invés da localização física, e as condições necessárias para
experimentá-la são o envolvimento e a imersão.
Witmer e Singer (1998, apud SOARES et al., 2011) definem envolvimento como o estado
psicológico experimentado como consequência da concentração da nossa energia e atenção em
um conjunto coerente de estímulos ou atividades e eventos significativamente relacionados.
Já a imersão, para esses autores, tem a ver com o estado psicológico caracterizado por perceber-
se envolvido por, incluído em e interagindo com um ambiente que proporciona um fluxo
contínuo de estímulos. (WITMER; SINGER, 1998, apud SOARES et al., 2011)
Ou seja, quanto menos o usuário puder perceber o mundo físico (ver, tocar ou ouvir), maior
será a imersão em RV.
No entanto, o tipo de imersão pode variar conforme a tecnologia de RV empregada. Conforme
Gutiérrez, Vexo e Thalman (2008, apud SOARES et al., 2011), o tipo de imersão é classificado
pela configuração física da interface do usuário de RV, a saber:
 Totalmente imersivo: usando um head-mounted display (dispositivo de vídeo usado na
cabeça como um capacete, tipo o Oculos Rift®1);
 Semi-imersivo: grandes telas de projeção; ou
 Não-imersivos: RV tipo desktop, em que computadores domésticos, monitores de LCD
e notebooks são frequentemente utilizados. Também podem ser usados óculos 3D para
melhorar a profundidade visual e criar efeitos estereoscópicos2. Além disso, dispositivos

1
HTTPS://www.oculos.com/rift/
2
Processo pelo qual duas fotografias de um mesmo objeto tomadas em ângulos ligeiramente diferentes, são vistas
em conjunto, criando uma impressão de profundidade e solidez. Disponível em:
www.soundidea.co.za/home/Sound_Idea_3D-755.html
de entrada como um joystick (controle de videogame) ou uma dataglove (luva com
sensores) podem ser utilizados.
O grau de interação tanto está relacionado às metáforas na interface como poderá variar de uma
maior interação para uma menor interação conforme a classe do sistema (RV imersiva, semi-
imersiva e não-imersiva) e dos dispositivos associados ao sistema. (PINHO; REBELO, 2006)
Ou seja, lançando mão desses recursos, a RV possibilita que os sentidos e as capacidades das
pessoas sejam ampliados em intensidade, no tempo e no espaço (TORI; KIRNER, 2006, p. 03),
de modo que as pessoas não apenas ‘mergulhem’ em uma ilusão, mas percebam
contextualmente a experiência por meio, inclusive, da sensação de envolvimento físico.
(FRANÇA; SOARES; MEIRA, 2013; FRANÇA, 2013)

Realidade Virtual e jogos eletrônicos

Devido à necessidade de interfaces simples e amigáveis, os jogos eletrônicos vêm influenciando


o desenvolvimento de interfaces de aplicação em RV, contribuindo para uma nova cultura na
área da interface humano-computador.
Segundo Bianchini et al. (2006), essa convergência tecnológica entre as áreas de RV e jogos
eletrônicos apresenta alguns pontos em comum: “necessidade de resposta em tempo real,
gráficos 3D imersivos, simulação física e metáforas simples para navegação”. (p. 200)
A esse respeito, os autores acrescentam que os “jogos multiplayer e ambientes virtuais
colaborativos têm ainda mais similaridades. Ambos compreendem atividades de grupo e
compartilham as dificuldades técnicas relacionadas à sincronia e resolução de conflitos, por
exemplo”. (BIANCHINI et al., 2006, p. 200)
Ainda segundo os autores, o processo de criação de jogos pode ser amplamente aproveitado no
desenvolvimento de aplicações de RV. Desse modo, Bianchini et al. (2006) nos chama atenção
para a experência do usuário que segundo os autores permeia todo o processo de criação de
jogos eletrônicos.
Tal preocupação estaria relacionada ao fato de que um dos objetivos do jogo é oferecer aos
usuários uma experiência interativa atraente (TSANG et al., 2003, apud BIANCHINI et al.,
2006), o que não se restringe aos jogos eletrônicos, pois abrange qualquer sistema em que a
experiência do usuário seja fator de sucesso, tal como as aplicações em RV.
Nesses termos, dentre os muitos campos em que se observa a convergência da RV com os jogos
eletrônicos estão as aplicações em educação e treinamento. (BIANCHINI et al., 2006)

A aprendizagem mediada por sistemas de Realidade Virtual

Devido ao maior nível de imersão, envolvimento, interação e engajamento na atividade, a RV


proporciona ao educando uma experiência realística, com grande potencial para a
aprendizagem.
Ao ser apresentado a novas e inusitadas situações, que envolvem tanto situações fictícias quanto
não-fictícias, novas atitudes e habilidades cognitivas são desenvolvidas pelo educando, que
aprende a lidar com emoções, explorar novos domínios, fazer previsões, projetar experimentos,
interpretar resultados e a examinar um objeto de perto, percebendo características e processos,
de modo nunca antes visto. (PANTELIDIS, s.d.)
Para o educando é motivante e desafiador percorrer um ambiente em três dimensões, realístico,
criar seu próprio personagem, interagir no ambiente e modificá-lo. Nesse sentido, a RV também
favorece a imaginação e a criatividade, pois
apesar de haver uma forte tendência na simulação do ‘real’ nas
aplicações de realidade virtual, a realização do imaginário é também de
fundamental importância, em função das dificuldades de se comunicar
conceitos e ideias inexistentes e de seu potencial de inovação. Até há
alguns anos atrás, a única maneira de se retratar o imaginário era
descrevê-lo verbalmente ou, quando possível, desenhá-lo ou
representá-lo de maneira restrita como desenhos, esculturas, maquetes,
animações ou filmes, com muitas limitações, seja de custo, de produção
ou de interação. (TORI; KIRNER, 2006, p.02, grifo nosso)
De acordo com Pantelidis (s.d.), em todos os níveis educacionais a RV tem o potencial de fazer
a diferença, de levar à descoberta, motivando e encorajando o educando. Complementando esse
raciocínio, a autora (PANTELIDIS, 1996, apud PANTELIDIS, s.d.) recomenda o uso da RV
na educação nas seguintes situações:
 Quando uma simulação puder ser usada;
 Quando o ensino ou treinamento de uma situação for perigoso, impossível,
inconveniente ou caso haja alguma dificuldade;
 Quando um modelo de ambiente possibilite ensinar ou treinar tão bem quanto no
ambiente físico;
 Quando manipular um modelo for tão ou mais motivador que manipular a coisa
concreta;
 Quando for uma alternativa atraente ao treinamento (em razão da viagem, do custo e/ou
da logística);
 Quando experiências compartilhadas em grupo, em um ambiente compartilhado, for
importante;
 Quando a experiência de criar um ambiente ou modelo simulado for importante ao
objetivo da aprendizagem;
 Quando for necessária a visualização, a manipulação e a reorganização da informação
usando símbolos gráficos, de modo a facilitar o entendimento;
 Quando uma situação de treinamento precisar ser realística;
 Quando houver necessidade de tornar o imperceptível, perceptível;
 Quando atividades e ambientes participativos só puderem existir como mundos gerados
por computador;
 Quando as tarefas envolverem destreza manual ou movimento físico;
 Quando for essencial tornar a aprendizagem mais interessante e divertida;
 Devido à necessidade de oferecer à pessoa com necessidades especiais a oportunidade
de fazer experimentos e atividades que de outro modo não poderiam ser feitas;
 Quando o erro (no mundo físico), cometido pelo educando ou pelo trainee, for
devastador e/ou desmoralizante, ou mesmo prejudicial ao ambiente, a um equipamento
ou devido ao custo.

Trabalhar com RV na educação requer, portanto, levarmos em consideração não só questões de


hardware e software, mas sobretudo requer que estejamos atentos às suas aplicações bem como
aos fatores humanos e aspectos da interface com o usuário em tais sistemas.
Por permitir ao usuário agir como se estivesse agindo no mundo físico e pela possibilidade de
feedback das ações e do desempenho do usuário, a introdução da RV na educação possibilita
grandes avanços e aponta para novas possibilidades de uso da tecnologia, tendo em vista uma
aprendizagem dinâmica e criativa, focada nas pessoas, que proporcione tanto uma maior
autonomia quanto a formação de um ser crítico, capaz de lidar com desafios, resolver problemas
e propor alternativas.

Considerações Finais

Apesar de termos apresentado as vantagens de se fazer uso da RV no meio educacional,


defendemos a ideia de que a tecnologia sozinha não resolve todos os problemas, sendo
indispensável viabilizarmos o protagonismo, a criatividade e a autoria do educando,
destacando-o no processo de ensino e aprendizagem. No entanto, colocar o educando no centro
do processo e da inovação não nos autoriza minimizar a importância do professor e de sua ação
pedagógica.
Nesse sentido, precisamos estar atentos ao modo como podemos adaptar a tecnologia às
pessoas, empoderando-as. Para tanto, faz-se necessário considerar, entre outras coisas, suas
características pessoais e potencialidades para que a aprendizagem, além de divertida e
desafiadora, faça sentido.
Desse modo, a RV será uma forte aliada na superação das dificuldades e limitações dos
educandos, contribuindo para que a educação cumpra com o seu papel transformador frente aos
desafios do nosso dia-a-dia.

Referências

BELL, J. T.; FOGLER, H. S. The investigation and application of Virtual Reality as an


educational tool. Reprinted from the Proceedings of the American Society for Engineering
Education 1995 Annual Conference, Session number 2513, June 1995, Anaheim, CA.
Disponível em: http://www.mit.jyu.fi/OPE/kurssit/TIES462/Materiaalit/Bell_Fogler_malli.pdf
Acesso: 28/05/15.

BIANCHINI, R. C. et al. Jogos eletrônicos e Realidade Virtual. In: Fundamentos e tecnologia


de Realidade Virtual e aumentada. Livro do pré-simpósio. VIII Simposium on Virtual Reality.
Belém-PA, 02 de maio de 2006.

FRANÇA, A. C. P. Bem-vindos à Matrix: questões sobre cultura, self, subjetividade, realidade


e mundos paralelos em tecnologias digitais. XI Congresso Internacional de Tecnologia na
Educação. Recife, PE, 2013.
FRANÇA, A. C. P.; MEIRA, L.; SOARES, M. Digital self: fiction and non-fiction on the
internet. Design, User Experience, and Usability: Theories, Methods, and Tools for Designing
the User Experience. Lecture Notes in Computer Science. Volume 8517, 2014, pp 537-547

FRANÇA, A. C. P.; SOARES, M. Digital self on Virtual Reality systems: presence and
embodiment in human situated interaction. 6th International Conference on Applied Human
Factors and Ergonomics (AHFE 2015) and the Affiliated Conferences, AHFE 2015

FRANÇA, A. C. P.; SOARES, M.; MEIRA, L. Is Reality Real? Thoughts and conjectures
about culture, self, intersubjectivity and parallel worlds in digital technologies. In: MARCUS,
A. (Ed.) Design, User Experience, and Usability: Design Philosophy, Methods, and Tools.
Second International Conference, DUXU 2013, Held as Part of HCI International 2013, Las
Vegas, NV, USA, July 21-26, 2013, Proceedings, Part I.

PANTELIDIS, V. S. Reasons to use Virtual Reality in education and training courses and
a model to determine when to use Virtual Reality. Themes in science and technology
education, Special Issue, Pages 59-70 Klidarithmos Computer Books, s.d.

PERES, F. Diálogo e autoria: do desenvolvimento ao uso de sistemas de informação. Tese de


Doutorado. Recife: UFPE, Psicologia Cognitiva, 2007.

PINHO, M. S.; REBELO, I. B. Interação em ambientes virtuais imersivos. In: Fundamentos


e tecnologia de Realidade Virtual e aumentada. Livro do pré-simpósio. VIII Simposium on
Virtual Reality. Belém-PA, 02 de maio de 2006.
SOARES, M. et. al. Virtual Reality in consumer product design: Methods and applications.
In: Human Factors and Ergonomics in Consumer Product Design: Methods and
Techniques. CRC Press, 2011.

SOARES, M. et. al. A usability study of a brain computer interface equipment: an


ergonomic approach. HCI Internacional 2015, Los Angeles, CA, USA, 2015, no prelo.

TORI, R.; KIRNER, C. Fundamentos de Realidade Virtual. In: Fundamentos e tecnologia de


Realidade Virtual e aumentada. Livro do pré-simpósio. VIII Simposium on Virtual Reality.
Belém-PA, 02 de maio de 2006.

View publication stats

Você também pode gostar