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All content following this page was uploaded by Ana Carol Pontes de França on 28 October 2015.
Resumo
O presente artigo apresenta os principais conceitos da área de Realidade Virtual a fim de discutir
a aplicação desta tecnologia na educação de modo a favorecer a construção do conhecimento
por meio da descoberta, da exploração e da simulação de situações fictícias e não-fictícias. Para
tanto, discute como os recursos de Realidade Virtual (RV) podem ser empregados buscando-se
a evolução do processo de ensino e aprendizagem.
Abstract
This paper presents the main concepts of the Virtual Reality domain focused on discuss the
application of this technology in education in order to collaborate with the knowledge
construction through discovery, exploration and simulation of fictional and non-fictional
situations. Therefore, it discusses how Virtual Reality (VR) resources can be employed seeking
an evolution of the teaching and learning process.
Introdução
No filme Matrix (Estados Unidos/Austrália, 1999, cor, 136 min), dirigido pelos irmãos
Wachowski, Keanu Reeves atua no papel de Neo, o escolhido.
Em uma das cenas, Neo encontra-se com Morpheus, personagem cujo nome faz alusão ao Deus
dos Sonhos na mitologia grega e que na trama é interpretado pelo ator Laurence Fishburn.
Na ficção, os personagens dialogam sobre ‘o que seria a Matrix’, ocasião em que Neo é
convidado a escolher entre tomar uma pílula azul ou uma pílula vermelha. Caso escolhesse a
pílula azul, Neo voltaria à sua vida ilusória e superficial. Caso optasse pela vermelha,
conheceria ‘a verdade’ que está por trás do mundo que julga ser real.
Figura 01. Filme Matrix: Neo decide se toma a pílula azul ou a vermelha
Com essa cena, o filme traz à baila a questão da suposta dicotomia entre o mundo ‘real’ e o
mundo ilusório, de aparências. Nesse contexto, as pílulas representam, metaforicamente, a
condição humana: a pessoa que se resigna e aceita tudo passivamente versus a pessoa que deseja
se libertar e conhecer ‘a verdade’: ter acesso ao conhecimento.
Nesse sentido, o presente trabalho lhe dá as boas vindas à Matrix e convida você, leitor, a refletir
sobre o uso da Realidade Virtual (RV) na educação.
Continuemos, então, nossas reflexões voltando um pouco no tempo. Há algum tempo atrás, as
pessoas imaginavam ‘como seria’ simular certas situações, experimentar certas sensações,
explorar ambientes, processos e objetos por meio da manipulação e análise sem que houvesse
danos à integridade humana. Em consequência, era comum nos imaginarmos tão corajosos
quanto um astronauta, tão pequenos quanto um grão de areia ou mesmo tão rápidos e precisos
quanto um super computador.
Nessa época, era comum nos questionarmos: E se pudéssemos ser tão pequeninos ao ponto de
podermos percorrer o corpo humano por dentro? Ou pudéssemos mergulhar nas profundezas
dos oceanos e ver os seres que neles habitam? Ou visitar a superfície de um planeta inóspito?
E se pudéssemos retornar ao passado e ver como vivia um determinado povo, uma determinada
cultura, como a cultura egípicia, por exemplo?
Levando em consideração que na RV ficção e não-ficção caminham entrelaçadas (FRANÇA,
2013; FRANÇA; SOARES; MEIRA, 2013; FRANÇA, MEIRA; SOARES, 2014), o presente
artigo discute sobre o uso da RV na educação devido ao fato desses ambientes proporcionarem
um elevado grau de imersão e envolvimento, de modo a romper com a barreira física da tela do
monitor, tornando possível ao usuário agir diretamente sobre os elementos tridimensionais,
manipulando o ambiente de modo semelhante ao que executa no mundo físico: abrir porta,
pegar objeto, acionar alavanca, girar botão, etc. (TORI; KIRNER, 2006)
A partir do anteriormente exposto, inescapavelmente nos questionamos: Como a interação e a
aprendizagem conceitual se relacionam no contexto do ambiente virtual imersivo? Como se
daria a relação entre o simbólico e a experiência nesses ambientes? Como o senso de presença
espacial e social proporcionado por essa tecnologia contribuiria para o processo de ensino e
aprendizagem?
Adotando tais reflexões como ponto de partida, apresentamos a RV como um recurso
pedagógico, frequentemente empregado em simulações realísticas de situações complexas, de
elevado custo financeiro ou perigosas o bastante para serem levadas para dentro da sala de aula.
(BELL; FOGLER, 1995)
Por essas e outras razões, a RV vem sendo cada vez mais adotada em situações de ensino e
aprendizagem, já que por meio dela grupos de estudantes podem interagir uns com os outros
em ambientes digitais 3D. Nesses cenários é possível apresentarmos informações complexas de
modo acessível aos educandos, tornando a experiência mais divertida e desafiadora.
Cabe ainda destacar que o presente estudo não pretende esgotar o assunto, mas apresentar os
principais conceitos relacionados a essa tecnologia e algumas das aplicações já introduzidas no
meio educacional.
1
HTTPS://www.oculos.com/rift/
2
Processo pelo qual duas fotografias de um mesmo objeto tomadas em ângulos ligeiramente diferentes, são vistas
em conjunto, criando uma impressão de profundidade e solidez. Disponível em:
www.soundidea.co.za/home/Sound_Idea_3D-755.html
de entrada como um joystick (controle de videogame) ou uma dataglove (luva com
sensores) podem ser utilizados.
O grau de interação tanto está relacionado às metáforas na interface como poderá variar de uma
maior interação para uma menor interação conforme a classe do sistema (RV imersiva, semi-
imersiva e não-imersiva) e dos dispositivos associados ao sistema. (PINHO; REBELO, 2006)
Ou seja, lançando mão desses recursos, a RV possibilita que os sentidos e as capacidades das
pessoas sejam ampliados em intensidade, no tempo e no espaço (TORI; KIRNER, 2006, p. 03),
de modo que as pessoas não apenas ‘mergulhem’ em uma ilusão, mas percebam
contextualmente a experiência por meio, inclusive, da sensação de envolvimento físico.
(FRANÇA; SOARES; MEIRA, 2013; FRANÇA, 2013)
Considerações Finais
Referências
FRANÇA, A. C. P.; SOARES, M. Digital self on Virtual Reality systems: presence and
embodiment in human situated interaction. 6th International Conference on Applied Human
Factors and Ergonomics (AHFE 2015) and the Affiliated Conferences, AHFE 2015
FRANÇA, A. C. P.; SOARES, M.; MEIRA, L. Is Reality Real? Thoughts and conjectures
about culture, self, intersubjectivity and parallel worlds in digital technologies. In: MARCUS,
A. (Ed.) Design, User Experience, and Usability: Design Philosophy, Methods, and Tools.
Second International Conference, DUXU 2013, Held as Part of HCI International 2013, Las
Vegas, NV, USA, July 21-26, 2013, Proceedings, Part I.
PANTELIDIS, V. S. Reasons to use Virtual Reality in education and training courses and
a model to determine when to use Virtual Reality. Themes in science and technology
education, Special Issue, Pages 59-70 Klidarithmos Computer Books, s.d.