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Kiira BattleHammer

TEMA: Informante Harpista - Agente de Fac��o - An� do Escudo - Cl�riga de Moradin

Breve Hist�ria:
No limite do mundo conhecido nasceu Kiira. Nascida do sol � o que significa seu
nome no idioma antigo dos an�es. Sua pai escolheu o nome dado os seus cabelos
dourados desde o nascimento. Sua m�e tinha cabelos parecidos e ficou muito feliz
com seu rebento. Kiira cresceu muito bem e um cl� prospero, os Battlehammer. Mas
ainda jovem abandonou sua terra. Os an�es da Espinha do Mundo se espalharam pelo
norte da Costa da Espada depois que os orcs de Obold Muitas-flechas tomou o reino
de Delzoun. Os mapas dos Sal�es de Mithril foram perdidos e uma guerra se iniciou.
Foram anos at� o lider do cl�, Bruenor, retomar as terras. Durante esse tempo,
Kiira viveu com seu pai e sua m�e em �guas Profundas. Sua fam�lia era dona de um
boa taverna e conhecida por sua cerveja. O emblema do Cl�, uma caneca espumada
ajudava na propaganda. Aprendeu bastante com esse com�rcio e viveu um vida f�cil,
mas era f�cil demais. Kiira tinha um cora��o enorme e uma sabedoria de reis, e foi
justamente isso que chamou a aten��o dos harpistas. Frandorm, um an�o cl�rigo de
Moradin sempre ia a taverna e observava o quanto ela cuidava dos famintos, e como
lidava com os trapaceiros e brig�es. Aos poucos eles ficaram amigos. Kiira adorava
as hist�rias do velho an�o. Os feitos do Pai de Todos e os contos de Barundar, um
paladino de Moradin.
Foi r�pido at� que ela pudesse aprender as preces e dogmas da religi�o e logo se
tornou uma cl�riga novi�a.
No entanto, Frandorm tinha planos maiores para a an�. Ao ver o seu grande potencial
o cl�rigo explicou a Kiira sobre os harpistas e plano da fac��o de criar um mundo
melhor e mais justo. Aquilo a comoveu. Desde ent�o decidiu fazer parte de tudo
aquio e devotar sua vida a isso, seguir o Pai dos An�es, Moradin, e ajudar a fac��o
dos Harpistas. Nos �ltimos meses cumpriu diversas miss�es. Fez amizade com um Gnomo
que dizia querer expandir seus mercados e uma halfling ladina, que se ofereceu como
guia. Todos pareciam ter segredos, mas Kiira ficou boa em descobrir isto. Seus
novos amigos eram inofensivos a ela e pareciam confi�veis. Na verdade eles pareciam
precisar mais dela do que imaginavam e assim come�ou a sua aventura.
Em uma carruagem com barris de cerveja, vinhos e queijos, e uma falsa miss�o venda,
Kirra percorreu o sul da Costa da Espada e fez v�rios contatos. Foi ent�o que em
Corm Orp, uma vila prioritariamente de halfings que Kiira encontrou alguns textos
sobre planos dos Zentharins, conspirando contra o Trono de Cormyr e com o objetivo
unirem-se ao Culto do Drag�o. Seu contato mais pr�ximo, ent�o, deu lhe uma carta
com uma mensagem a senhora Tessaril Winter, senhora de Estrela Vespertina. O seu
amigo gnomo, Rival, foi bem f�cil de ser convencido, uma vez que tinha um grande
desejo de conhecer todo o mundo. A ex-pirata halfling - Tara, como uma grande
coincid�ncia, disse ter um tio que vivia em Cormyr, e que tinha o desejava de
conhece-lo, uma promessa feita por Kiira a pequena. A viagem n�o foi nada
tranquila, montanhas geladas, b�rbaros, gnolls e goblins, mas Tara realemnte era
�til, e na maioria das vezes soube se livrar deles sem que nem mesmo precisassem
combat�-los.

Descri��o:
Cabelos tran�ados, extremamente longos e loiros, brilhantes e reluzentes como ouro
e os raios do sol. Olhos azuis cor de safira, labios grossos como a sua voz e as
medidas de sua cintura. Bra�os fortes, p�s e m�os largas. Embomra n�o goste muito
do seu nariz, sabe que esse � um presente que herdou de seu pai.
Porta honradamente as armas e armaduras que seu pai usava em dias de aventura, uma
escudo grande, uma loriga segmentada e um martelo. Antes de partir, tamb�m ganhou
de sua m�e o que ela chamou de roupas apropriados para um jantar importante,
presilhas douradas para suas tran�as e um tiara de prata e safira, t�o linda a ela
que n�o ousa tirar.
Quando crian�a, Kiira sofreu um acidente, pedras e explos�es com Pedras do Trov�o.
Ap�s algumas pancadas na cabe�a e todo aquele barulho, guardou a sequela de um
ouvido surdo. Apesar disto, ela tem o corpo de uma guerreira, a intelig�ncia de um
nobre, e a sabedoria de poucos reis. Ela tem uma f� inabal�vel e a confian�a
ferrenha em sua fac��o, os Harpistas. A vontade de fazer um mundo melhor e trazer
paz para aqueles que sofrem move quase todas as suas escolhas, salvo as de beber
uma boa cerveja at� ter que desfivelar o cinto em uma tarde quente ou um dia
triste. Contudo, toda essa cerveja quase nunca embriaga realmente a an�, mas seu
p�ssimo h�bito de dormir em qualquer tipo de ocasi�o, contriubui que ela apague por
um dia todo quando exagera.

Personalidade:
"- Eu vejo press�gios em cada evento e a��o. Os deuses est�o falando conosco, n�s
apenas temos de ouvi-los."
"- Eu idealizo um her�i da minha f�, e constantemente me refiro a seus �xitos e
fa�anhas pessoais." (Barundar "Thunderhammer" Battlehammer)

Ideal:
[Bem Maior] O bem do mundo est� a cima de tudo. Promover o bem maior e preservar a
hist�ria e cultura de Faerun � o sentido da exist�ncia do grupo.
[Aspira��o]. Eu busco obter a gra�a do meu deus fazendo com que minhas a��es sejam
determinadas pelos seus ensinamentos. (Qualquer)

V�nculo:
"- Em toda grande cidade h� um bom harpista. Meus deveres s�o quase sempre claros e
quando n�o forem, poderei contar com aliados."
"- Tudo o que fa�o, fa�o pelo povo."

Fraqueza:
"- Eu deposito muita confian�a naqueles que det�m o poder hier�rquico dos
Harpistas."

Desvantagens:
- Audi��o Deficiente [-2]
- Sono Pesado [-1]
- Dist�rbio de Sono (F�cil e Pesado) [-2]

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Kiira Battlehammer

An� do Escudo - Cl�rigo, 2 [Fav] [Agente de Fac��o - Aristocrata]


Idade: 61 anos - Peso: 62 kg - Altura: 1,35 m
Tend�ncia: Bom-Leal Regi�o de Origem: Espinha do Mundo

FOR 14 +2 [5] 14 FORT: 6 = 3 + 3


DES 10 0 [0] 10 REFL: 0 = 0 + 0
CON 16 +3 [5] 14 [+2] VONT: 8 = 5 + 3
INT 14 +1 [5] 14 C.A.: 17 = 10 +0[Des] +5[Arm] +3[Esc]
SAB 16 +3 [5] 14 [+2] Toque: 13 Surpresa: 10
CAR 10 0 [2] 12 [-2] Iniciativa: +0 Deslocamento: 9m

[PH's - 22 - 15 +4/Desv +2/Nv ]


Pontos de Vida: 29 [2d8+17] BBA: +1 Agarrar: +3

- Talentos:
M�os de Prata [Reg] +2 em Avalia��o, Blefar e Sentir Motiva��o. (LdJF)
Especializa��o em Escudo [N.1]
Canalizar Energia +1d8 [Cle.1]
Mago Divino - "Divine Magician" [Dom] (CdMg)
Grande Fortitude [Dom]

- Per�cias: [(3+1+1 x2) + [4] = 14]


--------------------- Total Grad Hab Pen Out
Avalia��o 7 = 1 +1 +4
Blefar 6 = 1 +0 +4
Conhecimento(Arquitetura) 4 = 1 +1 +2
Conhecimento(Hist�ria) 2[4] = 1 +1 '+2[Pedras e metal]
Conhecimento(Religi�o) 6 = 2 +1
Cura 7 = 2 +3
Percep��o 7 = 2 +3
Of�cios(Armaduraria) 4 = 1 +1 +2
Of�cios(Cervejaria) 4 = 1 +1 +2
Procurar 3[5] = 0 +1 '+2[Pedras e metal]
Sentir Motiva��o 12 = 2 +3 +4

- Idiomas:
An�o, Chodathan, �lfico (C�digo Harpista/�lfico)

- Desvantagens:
Audi��o Deficiente [-2]
Sono Pesado [-1]
Incapaz de Flutuar [-1]

- Vantagem: ABRIGO SEGURO


Como um agente de fac��o, voc� possui acesso a uma rede secreta de colaboradores e
ativistas que podem prover aux�lio em suas aventuras. Voc� conhece um conjunto de
sinais secretos e senhas que voc� pode usar para identificar tais ativistas, que
podem lhe ajudar com um esconderijo seguro, um quarto e comida, ou ajudar a
conseguir alguma informa��o. Estes agentes nunca arriscam suas vidas por voc� ou
arriscam revelar suas verdadeiras identidades.
[Tem VANTAGENS em testes de Blefar parar passar e receber mensagens de membros da
mesma fac��o].

- Equipamento:
. Carga Atual: 16kg
. Carga Leve:[at� 16,5 kg] . Carga M�dia:[at� 33 kg] . Carga M�xima:[at� 50 kg]
. Erguer [x2 - CD 10]: 100 kg . Arrastar [x5 - CD 15]: 250 kg

Martelo de Guerra Obra-prima +4 ; 1d8+2 ; x3


Besta Leve, 10 virotes +1 ; 1d8 ; 24m ; 19-20/x2

Loriga Segmentada Obra-prima +6 C.A. ; +1 Des ; -5 Pen


Escudo Grande de A�o Obra-prima +2 C.A. ; -1 Pen .

S�mbolo Sagrado de Prata de Moradin


Broche Harpista [Globo de Luz 1x/dia])
Traje de Viajante (Saias de couro, camisa de l� grossa, colete de couro, cinto
resistente, botas de couro)
Tiara de Prata e Safira [100po], Sinete dos Battlehammer
Cantil com �gua

. Ba�:
Traje de Nobre, ferramentas de ferreiro, ferramentas de cervejeiro, l�pulos e
leveduras.

. [Carruagem - Vinhos e Ales Profundos "Winedeep & Ales"] (Divide tudo com Rivall)
10 Barris de Cerveja [10po cada]
20 Queijos Duros [10po cada]
5 Vinho [50po cada]
2 Sacas de maltes

. Duas Mulas (Ori e Dori)

. Pergaminhos:
Arma M�gica [x2 - N1] ; Escudo da F� [x2 - N1] ; Prote��o vs. Mal [x2 - N1];
Remover Medo [x2 - N1] ;

. Algibeira:
Emblema dos Harpistas, livro de c�digos dos Harpistas,
20 p.o. , 50 p.p. , 50 p.c.

- Magias:
Di�rias - CD
N.0 - 4 - 13
N.1 - 2+1 - 14

Dom�nios:
- An�es - Magico Divino
1. Arma M�gica 1. �rea Escorregadia
2. 2.

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[Hist�ria]
[Nome]
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