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-Ideias do nooniteira:

-Sanidade pode vir de sabedoria.


-fazer a raça dos personagens que não eram humanos na temporada passada.
-Fazer uma tabela de armas e suas mecânicas. Ex: arma do Marshall.
(não sei se aqui serão criadas classes ou arquétipos)

IDEIA FODA DE YOSHI, POR NOONITO:


HAVER A DISCUSSÃO DOS PODERES. AS PESSOAS "CRIAREM" OS PODERES JUNTO DO MESTRE, POIS
SERÃO ÚNICOS DOS PERSONAGENS, DE ACORDO COM OS ARQUÉTIPOS.
ideia de noonito: Haver poderes de arquétipo e de sangue para escolher entre. (tipo de aop, entre paranormais e
de arquétipo. de sangue perde sanidade.)
e ter um poder por nível.
lvl 1 : 1 Pe; lvl 2: 3 Pe; lvl 3: 6 Pe

Criação de Personagem
Infantaria
Pontos de vida caminho
Pontos de esforço caminho
Pontos de sanidade 30+mod de int+10 a cada ponto por mod sabedoria
perícias caminho
atributos +4, +2 e -2 em atributos diferentes
poderes caminho
proficiências caminho
Mestres
Origem

Caminhos
Caminhos de Infantaria
Protetor (o cara que tanka)
Pontos de vida (25+con)
Pontos de esforço (3pe)
Perícias: Fortitude, luta e mais 4 a sua escolha
Proficiências: Escudos e armas marciais.
FENDAS
Furioso - Estilo selvagem: Por ter um instinto federal em seu corpo recebe um bónus de +2 em
testes de sobrevivência e intuição em lugares onde não há civilização. Frenesi: Gaste 1 PE uma ação de
movimento para entrar em um estado de fúria durante a cena, recebe +2 de dano em todos os ataques, e +2
em todos os testes de resistência. Ele não pode realizar ações que remetam a calma ou lógica durante esse
tempo.
Manobrista - Eclético em batalha: Você recebe +2 em todos os testes de manobra e ao acertar um
ataque corpo-a-corpo, pode realizar a ação de "desarmar", como ação de movimento.Vai pro chão!: Quando
realizar a manobra de “derrubar” pode gastar 1 PE para causar 1d6 de dano de impacto + sua força.
Blindado - Encouraçado: Recebe +2 em sua defesa, e 2 de redução de dano geral. Provocar: Gaste 1
PE, escolha um alvo em alcance curto, o alvo fará um teste de ND 10 + seu nível + mod de carisma, se falhar
o alvo fica provocado por você e se ele decidir atacar outro alvo além de você, recebe -5 no teste.

Atirador
Pontos de vida (15+con)
Pontos de esforço (3pe)
Perícias: Reflexos, pontaria e mais 6 a sua escolha
Proficiências: Armas de fogo
FENDAS
Atirador de elite - Tiro certo: quando mirar, além de receber os bônus, aumente 1 passo de dano.
Certeza de morte: Quando acertar um ataque você pode gastar 1 PE para acertar um ponto vital no alvo,
quando fizer isso você pode colocar uma condição entre: Sangrando, lento ou tonto. (lento: você perde 3m
de movimentação) (tonto: você recebe -2 em testes de luta ou pontaria) (sangrando: no começo do seu turno
faça um teste de fortitude CD 15 se não passar receba 1d6 de dano) duração: cena. O mesmo alvo não pode
receber mais do que uma condição simultaneamente. Enquanto estiver usando uma arma de ataque a
distância ou de arremesso para realizar ações de ataque, você soma seu bônus de Destreza no dano.
Audacioso - Grudar o cano: Ao atirar adjacente a um inimigo ,não recebe a penalidade de -5 no
teste de ataque e aumenta o dano em um passo. Disparo varado:Ao acertar um ataque em alcance curto em
um alvo você pode gastar 1 PE para fazer o seu tiro ricochetear ou varar ele, escolha 1 inimigo em até nove
metros para receber metade do dano do ataque. Enquanto estiver usando uma arma de ataque a distância
ou de arremesso para realizar ações de ataque, você soma seu bônus de Destreza no dano.
Pistoleiro - Rápido no gatilho: Você causa 1d6 de dano adicional no turno que sacar sua arma de
ataque a distância. Além disso, a ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo diminui em
uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Tudo na ponta
do cano:Gaste 1 PE para realizar as manobras de combate Desarmar ou Derrubar, usando sua perícia de
Pontaria ao invés de Luta e o alcance da arma. Enquanto estiver usando uma arma de ataque a distância ou
de arremesso para realizar ações de ataque, você soma seu bônus de Destreza no dano.

Combatente (dps)
Pontos de vida (20+con) (5 pv +mod con. por nível)
Pontos de esforço (3pe)
Perícias: Luta ou pontaria, iniciativa e mais 4
Proficiências: Armas marciais ou armas de fogo e escudos e armaduras.
FENDAS
Versátil - Como a água: Você pode usar Destreza ao invés de Força para calcular o dano e pode
fintar como ação de movimento. Finta ágil: Antes de fintar, pode gastar 1 PE para causar 1d8 a mais de
dano até o fim do seu próximo turno se passar.
Assassino - Ataque furtivo: Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de
dano adicional. A Primeira Facada é A Que Dói de Verdade. Você pode gastar 1 PM para aumentar em +2
sua margem de crítico no primeiro ataque do seu primeiro turno de um combate.
Duelista - Mestre das armas: Escolha duas armas, considerando-as suas favoritas. Você pode trocar
elas com uma ação de movimento (guardar uma e sacar outra), e tem +2 no teste de ataque em ambas. E
pode sacar uma arma preferida quando rola a iniciativa. Ataque relâmpago: Quando uma criatura sair
voluntariamente da sua área de ameaça(alcance da arma), você pode gastar 1 PE e fazer um teste de ataque
como reação, com uma penalidade de -5 contra o alvo.

Caminhos de Mestres
Mestre de Elemento
Pontos de vida (12+con)
Pontos de esforço (6pe)
Perícias: Misticismo, cura e mais 6 a sua escolha
Proficiências: pode trocar treinamento em 1 perícia por armas de fogo, armas marciais ou exóticas.

FENDAS
Fogo, Gelo negro, Raízes, Mercúrio, Khar, Veneno e Fogo negro.
Mestre de Shikigami
Pontos de vida (8+con)
Pontos de esforço (4pe)
Perícias: Misticismo, vontade e mais 6 a sua escolha
Proficiências: pode trocar treinamento em 1 perícia por proficiência em armas de fogo, armas marciais ou
exóticas
FENDAS
Shikigami sombrio (furtivo) - Quando estiver usando o seu shikigami receba +2 em furtividade
Finta aliada: qualquer inimigo que o seu shikigami atacar é considerado flanqueado pelo usuário até
o começo da sua próxima rodada.
Shikigami caçador (farejador) - Quando estiver usando o seu shikigami receba +2 em percepção
Cheiro de Sangue: Quando o shikigami atacar um alvo com metade da vida ou menos ele recebe
+1d6 de dano.
Shikigami robusto (porradeiro) - Quando estiver usando seu shikigami você recebe +2 de fortitude
Ataque descuidado: Uma vez por cena o shikigami pode desferir um ataque adicional perdendo 2 de
defesa até o final de seu próximo turno.
ASCENDIDO
Sombrio
HP - 14
DEF - 15
ATRIBUTOS - For (14) Con (14) Dex (16) Sab (8) Int (10) Car (12)
ATAQUES
- ataque +3, 1d6+2, 20x2
HABILIDADES
- ajuda das sombras: o inimigo que o shikigami atacar é automaticamente considerado flanqueado
para um aliado que o atacar.
- (vinculado) Abraço sombrio (1pe): você fica envolto em um miasma escuro que te concede
camuflagem até receber ou desferir um ataque e +2 em furtividade. Duração: cena

Caçador
HP - 16
DEF - 16
ATRIBUTOS - For (16) Con (14) Dex (18) Sab (10) Int (8) Car (10)
ATAQUES
- ataque +4, 1d6+2, 19x2
HABILIDADES
- Instinto de predador: ao utilizar a ação de investida, além de receber +2 no ataque, realize um teste
de manobra para derrubar uma criatura média ou pequena, ignore terreno difícil e não sofra
penalidade na defesa.
- Ataque amedrontador: gaste 1 PE para desferir um golpe letal, que inflige medo ao inimigo. Faça
um teste de ataque contra a vontade do alvo, se ele passar: fica abalado; caso ocorra a falha: fica
apavorado.
Robusto
HP - 20
DEF - 18 - RD 1
ATRIBUTOS - For (20) Con (18) Dex (16) Sab (8) Int (8) Car (8)
ATAQUES
- ataque +5, 1d6+3, 20x3
HABILIDADES
- Socar, pegar e bater: ao acertar um ataque em uma criatura média ou pequena pode tentar agarrá-la.
faça uma manobra de agarrar contra a criatura como uma ação livre. O shikigami que acertar um
ataque enquanto está agarrando uma criatura causa metade do dano na criatura agarrada.
- (vinculado) Proteger aliado (1 PE): O shikigami fica envolto a uma criatura aliada recebendo
qualquer dano que seria direcionado a ele, comandar para o shikigami se desvincular é uma ação
livre. Se você não gastou a ação do shikigami pode usar essa habilidade como reação.
Mestre de Maldição
Pontos de vida (10+con)
Pontos de esforço (6pe)
Perícias: Misticismo, conhecimento e mais 4 a sua escolha
Proficiências: pode trocar treinamento em 1 perícia por armas de fogo, armas marciais ou exóticas

FENDAS
podridão e outros 2.

Apêndice A: mecânica de shikigami


Quando estiver vinculado com um shikigami ele ocupa o mesmo lugar que você, como uma aura
mágica, ele fornece alguns bônus, além disso ele adiciona alguns detalhes ao seu corpo, mas ele não é
perceptível a não ser que você mostre ou alguém faça um teste para perceber. Quando você quiser, você
pode gastar 1 PE para ascender o seu shikigami na sua forma feral, e agora você recebe outros bônus e
algumas habilidades especiais, quando ele estiver na forma feral ele toma sua forma física e pode atacar
com você, usar uma habilidade ou se preparar.
Cada shikigami tem um arquétipo básico no nível 1, quando criar o seu personagem escolha um
arquétipo de shikigami entre sombrio, montado e robusto. Quando criar um shikigami escolher a
aparência dele baseada na descrição abaixo.
O seu shikigami tem uma ação de movimento e uma ação padrão, podendo usar uma habilidade e
mover-se, ou atacar e mover-se.
Sombrio - shikigamis que são a clara personificação da sombra, eles possuem olhos de cores bem
vivas que se destacam da cor da pele e pelagem, eles são de sua maioria monstros ou criaturas com vários
membros, mas sempre estão acompanhados do sentimento de medo.
Caçador - Shikigamis com membros afiados e dentes gigantes, possuem um corpo que facilita a
movimentação em diversos ambientes, para perseguir suas presas. São ágeis e fortes, e podem dilacerar
humanos facilmente, estão sempre acompanhados de sangue.
Robusto - Shikigamis que incorporam corpos humanoides com membros armadurados ou criaturas
de grande porte que podem derrubar uma casa com poucos golpes ou até suportar escombros de uma torre
enorme, eles normalmente ficam focados em proteger aliados ou abater inimigos, estão sempre
acompanhados de grandeza.
Universo
Em um continente onde nunca há sol, criaturas de origem duvidosa surgiram do mar que cerca esse pedaço de
terra e começaram a dominar várias cidades, causando medo e destruição, e com a decadência dessas cidades
muitas pessoas decidiram se juntar para combater as nomeadas Feras
Grupos

eventualmente pessoas se dividem e formam seus Grupos que querem estudar, combater ou dominar as feras que
assolam o continente de Gerra, algumas pessoas importantes são selecionadas para representar o Conselho que
comanda o continente fazendo as melhores decisões para a proteção de todos.

Feras
Eventualmente as conhecidas Feras surgem saindo do mar e trazendo consigo o Caos. Feras são seres bestiais
que existem em suas mais variadas formas, acredita-se que elas têm um objetivo simples e direto, destruir tudo o
que conseguem ver.

Grupos
-Os Caçadores
-A igreja da Cura
-A Iniciativa das Três Luas
-Os obscuros
- Principado Ocular - príncipes, princesas e olhos
Eminentes

Os eminentes são uma representação divina de medos ou desejos primitivos de humanos, especula-se que eles
sempre existiram desde a criação de tudo mas por representar medos e desejos primitivos as pessoas tentam ao
máximo repreender a devoção a eles.(escuro, guerra, )
Armas e Armaduras
Armas simples
Armas marciais
Armas transformáveis
Armas de fogo
Poções

Frascos de sangue
Algumas pessoas utilizam o sangue das feras para tratar doenças. O sangue tem extrema eficiência em
tratar feridas, tumores, doenças e outros problemas, todavia, a pessoa que utiliza o sangue das criaturas
acaba se aproximando do plano das feras, transformando a pessoa em uma num processo lento e doloroso.

Frascos de sangue curam uma quantidade bem considerável de vida (melhor que feitiços de cura) e são
utilizados em uma ação padrão. Ao consumir um frasco de sangue, você também perde um valor x de
sanidade (considerável: d12 com mínimo de 6), ao chegar um valor a zero de sanidade tendo consumido um
valor equivalente a ⅖ da sua sanidade em frascos, você se torna uma fera ao invés de enlouquecer, seu
personagem fica no estado “morto”.
Apêndice B: Magias e poderes
Aqui será localizada uma lista de diversos poderes e magias para todos os caminhos.
A conjuração de magias ocorre com CDS, classes de dificuldade, esse cálculo seria:
10 + seu nível + modificador de conjuração (Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Escolha um.)
Para resistir às magias, o alvo deve lançar o teste de resistência (vontade, reflexos e fortitude) e passar da
CD da magia. Reduzindo à metade, anulando ou modificando parcialmente.

exemplos e ideias de magia.


Bola de fogo - Lança bolas de fogo
Arsenal em chamas - Incendeia uma arma em alcance pessoal, aumentando seu dano

Congelar - Causa dano e congela um alvo


Flecha de gelo - Lança uma chuva de flechas pequenas, feitas de gelo.

Enraizar - Raízes avançam até o alvo e prendem seu corpo ao chão.

Raio anti-feras - Lança mercúrio líquido diretamente no alvo.


Conjurar armamento - Conjura uma arma com a qual é proficiente.

Absorver Alma - Causa dano e recupera metade desse dano em sua vida.
Manipulação alheia - Consegue mover o alvo involuntariamente.
Dissipar sombra - Teste de vontade (10+ nível + mod conj). Deixa o alvo esmorecido ou (falha) frustrado.

Putrificação - Apodrece o sangue do alvo causando dano por rodada.


Explosão de veneno - Modifica o corpo do alvo a ponto de explodir-se em pus e podridão.
Curar ferimentos - Recupera vida do alvo

Sentidos elementais - Detecta a presença de criaturas e ameaças.


Ilusão de sangue - Manipula sangue para criar uma forma qualquer.
Barreira de (coloque o nome do elemento aqui) - Ganhe defesa até a próxima rodada.

Infantaria

Ataque surpresa - realize um ataque como reação.


Ira - Ataque 2 vezes no mesmo turno. (caro)

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