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Criação de Personagem
Infantaria
Pontos de vida caminho
Pontos de esforço caminho
Pontos de sanidade 30+mod de int+10 a cada ponto por mod sabedoria
perícias caminho
atributos +4, +2 e -2 em atributos diferentes
poderes caminho
proficiências caminho
Mestres
Origem
Caminhos
Caminhos de Infantaria
Protetor (o cara que tanka)
Pontos de vida (25+con)
Pontos de esforço (3pe)
Perícias: Fortitude, luta e mais 4 a sua escolha
Proficiências: Escudos e armas marciais.
FENDAS
Furioso - Estilo selvagem: Por ter um instinto federal em seu corpo recebe um bónus de +2 em
testes de sobrevivência e intuição em lugares onde não há civilização. Frenesi: Gaste 1 PE uma ação de
movimento para entrar em um estado de fúria durante a cena, recebe +2 de dano em todos os ataques, e +2
em todos os testes de resistência. Ele não pode realizar ações que remetam a calma ou lógica durante esse
tempo.
Manobrista - Eclético em batalha: Você recebe +2 em todos os testes de manobra e ao acertar um
ataque corpo-a-corpo, pode realizar a ação de "desarmar", como ação de movimento.Vai pro chão!: Quando
realizar a manobra de “derrubar” pode gastar 1 PE para causar 1d6 de dano de impacto + sua força.
Blindado - Encouraçado: Recebe +2 em sua defesa, e 2 de redução de dano geral. Provocar: Gaste 1
PE, escolha um alvo em alcance curto, o alvo fará um teste de ND 10 + seu nível + mod de carisma, se falhar
o alvo fica provocado por você e se ele decidir atacar outro alvo além de você, recebe -5 no teste.
Atirador
Pontos de vida (15+con)
Pontos de esforço (3pe)
Perícias: Reflexos, pontaria e mais 6 a sua escolha
Proficiências: Armas de fogo
FENDAS
Atirador de elite - Tiro certo: quando mirar, além de receber os bônus, aumente 1 passo de dano.
Certeza de morte: Quando acertar um ataque você pode gastar 1 PE para acertar um ponto vital no alvo,
quando fizer isso você pode colocar uma condição entre: Sangrando, lento ou tonto. (lento: você perde 3m
de movimentação) (tonto: você recebe -2 em testes de luta ou pontaria) (sangrando: no começo do seu turno
faça um teste de fortitude CD 15 se não passar receba 1d6 de dano) duração: cena. O mesmo alvo não pode
receber mais do que uma condição simultaneamente. Enquanto estiver usando uma arma de ataque a
distância ou de arremesso para realizar ações de ataque, você soma seu bônus de Destreza no dano.
Audacioso - Grudar o cano: Ao atirar adjacente a um inimigo ,não recebe a penalidade de -5 no
teste de ataque e aumenta o dano em um passo. Disparo varado:Ao acertar um ataque em alcance curto em
um alvo você pode gastar 1 PE para fazer o seu tiro ricochetear ou varar ele, escolha 1 inimigo em até nove
metros para receber metade do dano do ataque. Enquanto estiver usando uma arma de ataque a distância
ou de arremesso para realizar ações de ataque, você soma seu bônus de Destreza no dano.
Pistoleiro - Rápido no gatilho: Você causa 1d6 de dano adicional no turno que sacar sua arma de
ataque a distância. Além disso, a ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo diminui em
uma categoria (ação completa para padrão, padrão para movimento, movimento para livre). Tudo na ponta
do cano:Gaste 1 PE para realizar as manobras de combate Desarmar ou Derrubar, usando sua perícia de
Pontaria ao invés de Luta e o alcance da arma. Enquanto estiver usando uma arma de ataque a distância ou
de arremesso para realizar ações de ataque, você soma seu bônus de Destreza no dano.
Combatente (dps)
Pontos de vida (20+con) (5 pv +mod con. por nível)
Pontos de esforço (3pe)
Perícias: Luta ou pontaria, iniciativa e mais 4
Proficiências: Armas marciais ou armas de fogo e escudos e armaduras.
FENDAS
Versátil - Como a água: Você pode usar Destreza ao invés de Força para calcular o dano e pode
fintar como ação de movimento. Finta ágil: Antes de fintar, pode gastar 1 PE para causar 1d8 a mais de
dano até o fim do seu próximo turno se passar.
Assassino - Ataque furtivo: Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que esteja flanqueando, você causa 2d6 pontos de
dano adicional. A Primeira Facada é A Que Dói de Verdade. Você pode gastar 1 PM para aumentar em +2
sua margem de crítico no primeiro ataque do seu primeiro turno de um combate.
Duelista - Mestre das armas: Escolha duas armas, considerando-as suas favoritas. Você pode trocar
elas com uma ação de movimento (guardar uma e sacar outra), e tem +2 no teste de ataque em ambas. E
pode sacar uma arma preferida quando rola a iniciativa. Ataque relâmpago: Quando uma criatura sair
voluntariamente da sua área de ameaça(alcance da arma), você pode gastar 1 PE e fazer um teste de ataque
como reação, com uma penalidade de -5 contra o alvo.
Caminhos de Mestres
Mestre de Elemento
Pontos de vida (12+con)
Pontos de esforço (6pe)
Perícias: Misticismo, cura e mais 6 a sua escolha
Proficiências: pode trocar treinamento em 1 perícia por armas de fogo, armas marciais ou exóticas.
FENDAS
Fogo, Gelo negro, Raízes, Mercúrio, Khar, Veneno e Fogo negro.
Mestre de Shikigami
Pontos de vida (8+con)
Pontos de esforço (4pe)
Perícias: Misticismo, vontade e mais 6 a sua escolha
Proficiências: pode trocar treinamento em 1 perícia por proficiência em armas de fogo, armas marciais ou
exóticas
FENDAS
Shikigami sombrio (furtivo) - Quando estiver usando o seu shikigami receba +2 em furtividade
Finta aliada: qualquer inimigo que o seu shikigami atacar é considerado flanqueado pelo usuário até
o começo da sua próxima rodada.
Shikigami caçador (farejador) - Quando estiver usando o seu shikigami receba +2 em percepção
Cheiro de Sangue: Quando o shikigami atacar um alvo com metade da vida ou menos ele recebe
+1d6 de dano.
Shikigami robusto (porradeiro) - Quando estiver usando seu shikigami você recebe +2 de fortitude
Ataque descuidado: Uma vez por cena o shikigami pode desferir um ataque adicional perdendo 2 de
defesa até o final de seu próximo turno.
ASCENDIDO
Sombrio
HP - 14
DEF - 15
ATRIBUTOS - For (14) Con (14) Dex (16) Sab (8) Int (10) Car (12)
ATAQUES
- ataque +3, 1d6+2, 20x2
HABILIDADES
- ajuda das sombras: o inimigo que o shikigami atacar é automaticamente considerado flanqueado
para um aliado que o atacar.
- (vinculado) Abraço sombrio (1pe): você fica envolto em um miasma escuro que te concede
camuflagem até receber ou desferir um ataque e +2 em furtividade. Duração: cena
Caçador
HP - 16
DEF - 16
ATRIBUTOS - For (16) Con (14) Dex (18) Sab (10) Int (8) Car (10)
ATAQUES
- ataque +4, 1d6+2, 19x2
HABILIDADES
- Instinto de predador: ao utilizar a ação de investida, além de receber +2 no ataque, realize um teste
de manobra para derrubar uma criatura média ou pequena, ignore terreno difícil e não sofra
penalidade na defesa.
- Ataque amedrontador: gaste 1 PE para desferir um golpe letal, que inflige medo ao inimigo. Faça
um teste de ataque contra a vontade do alvo, se ele passar: fica abalado; caso ocorra a falha: fica
apavorado.
Robusto
HP - 20
DEF - 18 - RD 1
ATRIBUTOS - For (20) Con (18) Dex (16) Sab (8) Int (8) Car (8)
ATAQUES
- ataque +5, 1d6+3, 20x3
HABILIDADES
- Socar, pegar e bater: ao acertar um ataque em uma criatura média ou pequena pode tentar agarrá-la.
faça uma manobra de agarrar contra a criatura como uma ação livre. O shikigami que acertar um
ataque enquanto está agarrando uma criatura causa metade do dano na criatura agarrada.
- (vinculado) Proteger aliado (1 PE): O shikigami fica envolto a uma criatura aliada recebendo
qualquer dano que seria direcionado a ele, comandar para o shikigami se desvincular é uma ação
livre. Se você não gastou a ação do shikigami pode usar essa habilidade como reação.
Mestre de Maldição
Pontos de vida (10+con)
Pontos de esforço (6pe)
Perícias: Misticismo, conhecimento e mais 4 a sua escolha
Proficiências: pode trocar treinamento em 1 perícia por armas de fogo, armas marciais ou exóticas
FENDAS
podridão e outros 2.
eventualmente pessoas se dividem e formam seus Grupos que querem estudar, combater ou dominar as feras que
assolam o continente de Gerra, algumas pessoas importantes são selecionadas para representar o Conselho que
comanda o continente fazendo as melhores decisões para a proteção de todos.
Feras
Eventualmente as conhecidas Feras surgem saindo do mar e trazendo consigo o Caos. Feras são seres bestiais
que existem em suas mais variadas formas, acredita-se que elas têm um objetivo simples e direto, destruir tudo o
que conseguem ver.
Grupos
-Os Caçadores
-A igreja da Cura
-A Iniciativa das Três Luas
-Os obscuros
- Principado Ocular - príncipes, princesas e olhos
Eminentes
Os eminentes são uma representação divina de medos ou desejos primitivos de humanos, especula-se que eles
sempre existiram desde a criação de tudo mas por representar medos e desejos primitivos as pessoas tentam ao
máximo repreender a devoção a eles.(escuro, guerra, )
Armas e Armaduras
Armas simples
Armas marciais
Armas transformáveis
Armas de fogo
Poções
Frascos de sangue
Algumas pessoas utilizam o sangue das feras para tratar doenças. O sangue tem extrema eficiência em
tratar feridas, tumores, doenças e outros problemas, todavia, a pessoa que utiliza o sangue das criaturas
acaba se aproximando do plano das feras, transformando a pessoa em uma num processo lento e doloroso.
Frascos de sangue curam uma quantidade bem considerável de vida (melhor que feitiços de cura) e são
utilizados em uma ação padrão. Ao consumir um frasco de sangue, você também perde um valor x de
sanidade (considerável: d12 com mínimo de 6), ao chegar um valor a zero de sanidade tendo consumido um
valor equivalente a ⅖ da sua sanidade em frascos, você se torna uma fera ao invés de enlouquecer, seu
personagem fica no estado “morto”.
Apêndice B: Magias e poderes
Aqui será localizada uma lista de diversos poderes e magias para todos os caminhos.
A conjuração de magias ocorre com CDS, classes de dificuldade, esse cálculo seria:
10 + seu nível + modificador de conjuração (Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Escolha um.)
Para resistir às magias, o alvo deve lançar o teste de resistência (vontade, reflexos e fortitude) e passar da
CD da magia. Reduzindo à metade, anulando ou modificando parcialmente.
Absorver Alma - Causa dano e recupera metade desse dano em sua vida.
Manipulação alheia - Consegue mover o alvo involuntariamente.
Dissipar sombra - Teste de vontade (10+ nível + mod conj). Deixa o alvo esmorecido ou (falha) frustrado.
Infantaria