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OS ELEMENTOS DE
EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO
SEGUNDA EDIÇÃO

DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO


PARA A WEB E ALÉM

Escrito e ilustrado por


Jesse James Garrett
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Os elementos da experiência do usuário: design centrado no usuário para a Web e além,


Segunda edição
Jesse James Garrett

New Riders1249 Eighth Street


Berkeley, CA 94710
510/524-2178
510/524-2221 (fax)

Encontre-nos na Web em: www.newriders.com


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New Riders é uma marca da Peachpit, uma divisão da Pearson Education.

Copyright © 2011 por Jesse James Garrett

Editor do projeto: Michael J. Nolan


Editor de Desenvolvimento: Rose Weisburd
Editor de Produção: Tracey Croom
Editor de texto: Doug Adrianson
Revisor: Gretchen Dykstra
Indexador: Valerie Perry
Designer de capa: Aren Howell Straiger
Designer de Interiores: Kim Scott
Compositor: Kim Scott

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ISBN 13: 978-0-321-68368-7


ISBN 10: 0-321-68368-4

987654321

Impresso e encadernado nos Estados Unidos da América


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Para minha esposa, Rebecca Blood


Garrett, que torna todas as coisas possíveis.
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4 OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

Índice

CAPÍTULO 1

Experiência do usuário e por que é importante 2

Misérias do dia a dia 3

Apresentando a experiência do usuário 4

Do design do produto ao design da experiência do usuário 7

Projetando (para) experiência: o uso é importante 8

Experiência do usuário e a Web 9

Uma boa experiência do usuário é um bom negócio 12

Cuidando de seus usuários 17

CAPÍTULO 2

Conheça os elementos 18

Os Cinco Planos 19
O Plano de Superfície 20
O avião esqueleto 20
O Plano da Estrutura 20

O Plano do Escopo 21

O Plano Estratégico 21

Construindo de baixo para cima 21

Uma Dualidade Básica 25

Os elementos da experiência do usuário 28

O Plano Estratégico 28

O Plano do Escopo 29
O Plano da Estrutura 30
O avião esqueleto 30
O Plano de Superfície 30

Usando os elementos 31
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO dentro

CAPÍTULO 3

O Plano Estratégico
Objetivos do produto e necessidades do usuário 34

Definindo a Estratégia 36

Objetivos do produto 37
Objetivos de negócios 37

Identidade da marca 38
Métricas de sucesso 39

Necessidades do usuário 42

Segmentação de usuários 42

Usabilidade e pesquisa de usuários 46

Criando Personas 49

Funções e processos da equipe 52

CAPÍTULO 4

O Plano do Escopo
Especificações Funcionais e Requisitos de Conteúdo 56

Definindo o Escopo 58
Razão #1: Então você sabe o que

Você está construindo 59


Razão #2: Então você sabe o que

Você não está construindo 60

Funcionalidade e Conteúdo 61

Definição de Requisitos 65

Especificações funcionais 68

Escrevendo 69

Requisitos de conteúdo 71

Priorizando Requisitos 74
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nós OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

CAPÍTULO 5

O Plano da Estrutura
Design de Interação e Arquitetura da Informação 78

Definindo a Estrutura 80

Design de interação 81
Modelos conceituais 83
Manipulação de erros 86

Arquitetura de informação 88
Estruturando Conteúdo 89
Abordagens arquitetônicas 92
Princípios de Organização 96
Idioma e metadados 98

Funções e processos da equipe 101

CAPÍTULO 6

O avião esqueleto
Design de interface, design de navegação
e design de informação 106

Definindo o esqueleto 108

Convenção e Metáfora 110

Design de interface 114

Projeto de navegação 118

Design de Informação 124


Orientação 127

Estruturas de arame 128


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO vii

CAPÍTULO 7
O Plano de Superfície
Design Sensorial 132

Definindo a Superfície 134

Dando sentido aos sentidos 135


Cheiro e Sabor 135
Toque 135

Audição 136
Visão 136

Siga o olho 137

Contraste e uniformidade 139

Consistência interna e externa 143

Paletas de cores e tipografia 145

Comps de design e guias de estilo 148

CAPÍTULO 8

Os Elementos Aplicados 152

Fazendo as perguntas certas 157

A Maratona e o Sprint 159

Índice 164
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viii OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

Sobre o autor
Jesse James Garrett é um dos fundadores do Adaptive Path, um

consultoria de experiência do usuário com sede em São Francisco. Desde 1995,

Jesse trabalhou em projetos Web para empresas como AT&T,

Intel, Boeing, Motorola, Hewlett-Packard e National Public

Rádio. Suas contribuições para o campo da experiência do usuário incluem a


Foto por: Colin Peck
Visual Vocabulary, um sistema de notação aberto para arquivos de informação

documentação de arquitetura que agora é usada por organizações ao redor

o mundo. Seu site pessoal em www.jjg.net é um dos

destinos mais populares para recursos de arquitetura da informação,

e ele é um palestrante frequente sobre arquitetura da informação e usuário

questões de experiência.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO ix

Agradecimentos para a segunda edição


Michael Nolan passou anos me incitando a fazer uma segunda edição. Dele

persistência - e sua ingenuidade em finalmente chegar a uma oferta que eu

não poderia deixar passar - são as razões pelas quais ela existe.

Na New Riders, a equipe de Rose Weisburd, Tracey Croom e Kim

Scott me manteve no caminho certo. Nancy Davis, Charlene Will, Hilal Sala e

Mimi Vitetta ajudou a fazer as coisas acontecerem. Obrigado também a Samantha

Bailey e Karl Fast pelo apoio.

Minha esposa, Rebecca Blood Garrett, continua sendo minha primeira, última e mais

editor de confiança, conselheiro e confidente.

Novas adições à trilha musical desta vez foram o Japão

bolos, Mono, Maserati, Tarentel, Pessoas Adormecidas, Códigos no

Nuvens e (especialmente) Explosões no Céu. Muito especial obrigado

a Steve Scarborough da Maserati pela orientação musical.

Agradecimentos pela primeira edição


Não se deixe enganar pelo número de nomes na capa - é preciso muito

de pessoas para fazer um livro acontecer.

Em primeiro lugar, tenho que agradecer aos meus parceiros da Adaptive Path: Lane Becker,

Janice Fraser, Mike Kuniavsky, Peter Merholz, Jeffrey Veen e

índio jovem. É através de sua indulgência que eu fui capaz de assumir

todo esse projeto.

Depois, há todos na New Riders, especialmente Michael Nolan,

Karen Whitehouse, Victoria Elzey, Deborah Hittel-Shoaf, John

Rahm e Jake McFarland. Sua orientação foi essencial para isso

processo.
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x OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

Kim Scott e Aren Howell deram um olhar aguçado e atenção aos detalhes
para o design deste livro. Sua paciência com as sugestões do
autor foi especialmente louvável.

Molly Wright Steenson e David Hoffer forneceram inestimáveis


em sua revisão do meu manuscrito. Todo autor deveria ter essa sorte.

Jess McMullin acabou sendo meu crítico mais duro em muitos aspectos,
e este livro é imensamente melhorado por sua influência.

Agradeço também aos autores mais experientes que me deram conselhos


sobre como lidar com um projeto como este e manter meu
sanidade: Jeffrey Veen (de novo), Mike Kuniavsky (de novo), Steve Krug,
June Cohen, Nathan Shedroff, Louis Rosenfeld, Peter Morville e

(especialmente) Steve Champeon.

Outros que ofereceram sugestões valiosas ou simplesmente boa moral


apoio incluiu Lisa Chan, George Olsen, Christina Wodtke,
Jessamyn West, Samantha Bailey, Eric Scheid, Michael Angeles,
Javier Velasco, Antonio Volpon, Vuk Cosic, Thierry Goulet e Dennis
Woudt. Eles pensaram em coisas que eu não fiz, e isso faz
eles o melhor tipo de colegas.

O acompanhamento musical para o processo de escrita foi fornecido por


Man or Astro-man?, Pell Mell, Mermen, Dirty Three, Trans Am, Tortoise,
Turing Machine, Don Caballero, Mogwai, Ui, Shadowy
Homens em um planeta sombrio, faça dizer pensar e (especialmente)
Godspeed You Imperador Negro!
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO XI

Finalmente, há três pessoas sem as quais este livro


nunca aconteceram: Dinah Sanders, que em uma festa
A noite do Texas insistia que havia alguém que eu precisava conhecer; minha esposa,

Rebecca Blood, que me faz mais forte e mais sábia em todos os sentidos;
e Daniel Grassam, sem cuja amizade, encorajamento,
e suporte eu poderia não ter encontrado meu caminho para este negócio em
tudo. Obrigada.
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Introdução ao
Segunda edição

Vamos direto ao assunto: é a segunda edição. O que é diferente?

A principal diferença entre esta edição e a primeira é que esta

livro não é mais apenas sobre sites. Sim, a maioria dos exemplos são

ainda relacionados à Web, mas no geral, os temas, conceitos e princípios se aplicam

a produtos e serviços de todos os tipos.

Há duas razões para isso, ambas relacionadas ao que aconteceu nos últimos dez

anos. Uma é o que aconteceu com Elements,

e um é o que aconteceu com a experiência do usuário em si.

Ao longo dos anos, eu ouvi de (ou ouvi falar) de pessoas que

aplicou o modelo Elements a produtos que nada têm a ver com a Web. Em alguns

casos, eles eram web designers solicitados a assumir

algo novo, como um aplicativo móvel. Em outros casos, eram designers de outros

tipos de produtos que de alguma forma se depararam com

Elements e viu uma conexão com seu próprio trabalho.


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xiv INTRODUÇÃO

Enquanto isso, o campo da experiência do usuário ampliou seus horizontes.

Os profissionais agora falam regularmente sobre o impacto e o valor da

experiência de design em áreas muito além do contexto limitado do

Web ou até mesmo aplicativos interativos baseados em tela que dominaram

a conversa quando este livro foi escrito pela primeira vez.

Esta nova edição do livro tem uma visão igualmente ampla. A teia

ainda é central para o livro, mesmo que apenas para reconhecer as raízes do modelo

nesse meio. Mas este livro não requer conhecimento de um insider

de como o desenvolvimento da Web acontece - mesmo que você não creia

em sites da Web, você deve ser capaz de ver como aplicar essas idéias em

seu próprio trabalho.

Apesar de tudo isso, aqueles de vocês que leram a primeira edição devem

tenha certeza: esta não é uma reinvenção radical. É uma lapidação e

refinamento do modelo Elements familiar que você conhece (e espera

totalmente amor), com as mesmas ideias centrais e filosofia intactas. o

pequenas coisas mudam, mas as grandes realmente não

Eu permaneço gratificado e humilhado por onde as pessoas tomaram

Elementos. Mal posso esperar para ver o que acontece a seguir!

Jesse James Garrett

Novembro de 2010
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Introdução à
primeira edição

Este não é um livro de instruções. Há muitos, muitos livros por aí

que explicam como os sites são criados. Este não é um deles.

Este não é um livro sobre tecnologia. Não há uma única linha de


código a ser encontrado entre essas tampas.

Este não é um livro de respostas. Em vez disso, este livro trata de perguntar ao

perguntas certas.

Este livro lhe dirá o que você precisa saber antes de ler

esses outros livros. Se você precisa do quadro geral, se precisa

representam o contexto para as decisões que a prática da experiência do usuário

ners fazem, este livro é para você.

Este livro foi projetado para ser lido facilmente em apenas algumas horas. Se vocês são

um recém-chegado ao mundo da experiência do usuário - talvez você seja um

executivo responsável pela contratação de uma equipe de experiência do usuário, ou talvez

você é um escritor ou designer apenas encontrando seu caminho neste campo - este

livro lhe dará a base que você precisa. Se você já é familiar

com os métodos e preocupações do campo da experiência do usuário,


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xvi INTRODUÇÃO

este livro irá ajudá-lo a comunicá-los de forma mais eficaz ao

pessoas com quem você trabalha.

A história por trás do livro


Porque me perguntam muito sobre isso, aqui está a história de como The Ele

mentos de Experiência do Usuário vieram a existir.

No final de 1999, tornei-me o primeiro arquiteto de informação contratado

uma consultoria de web design de longa data. De muitas maneiras, eu estava

responsável por definir minha posição e educar as pessoas tanto

sobre o que eu fiz, e como isso se encaixa com o que eles fizeram. Inicialmente,

talvez fossem cautelosos e um pouco cautelosos, mas logo

reconhecer que eu estava lá para tornar o trabalho deles mais fácil, não mais difícil, e

que minha presença não significava que sua autoridade foi diminuída.

Simultaneamente, eu estava compilando uma coleção pessoal de

material relacionado ao meu trabalho. (Isto acabaria por encontrar o seu caminho

na Web como minha página de recursos de arquitetura de informação em

www.jjg.net/ia/.) Enquanto fazia esta pesquisa, estava continuamente

frustrado pelo uso aparentemente arbitrário e aleatório de diferentes

termos para os conceitos básicos na área. O que uma fonte chamou

design da informação parecia ser o mesmo que outro chamou

arquitetura de informação. Um terceiro juntou tudo sob

design de interface.

Ao longo do final de 1999 e janeiro de 2000, lutei para chegar

em um conjunto auto-consistente de definições para essas preocupações e encontrar uma

forma de expressar as relações entre eles. Mas eu estava ocupado com

trabalho remunerado real também, e o modelo que eu estava tentando formular

não estava realmente dando certo de qualquer maneira; então no final de janeiro eu tinha

desistiu de toda a ideia.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO xvii

Naquele março eu viajei para Austin, Texas, para o South by

Festival Interativo Sudoeste. Foi um envolvimento e pensamento

semana provocadora durante a qual eu não dormi muito - o contra

agenda de atividades diurnas e noturnas da ference começa a se assemelhar a um

maratona depois de alguns dias.

No final daquela semana, enquanto caminhava pelo terminal do

aeroporto em Austin se preparando para embarcar no avião de volta a San Fran

Cisco, surgiu abruptamente na minha cabeça: uma matriz tridimensional

que captou todas as minhas ideias. Esperei pacientemente até embarcarmos

o avião. Assim que cheguei ao meu lugar, peguei um caderno e


esboçou tudo.

Ao retornar a São Francisco, fui quase imediatamente

com um frio de cabeça enervante. Passei cerca de uma semana deslizando e

de um delírio febril. Quando me senti particularmente lúcido, trabalhei

transformando meu esboço de caderno em um diagrama acabado que se encaixaria

cuidadosamente em um pedaço de papel tamanho carta. Eu o chamei de “Os Elementos da

Experiência de usuário." Mais tarde eu ouviria sobre como, para muitas pessoas,

esse título evocou memórias de tabelas periódicas e Strunk and White.

Infelizmente, nenhuma dessas associações estava em minha mente quando

escolhi esse título - escolhi elementos de um dicionário de sinônimos para substituir o

componentes mais desajeitados e técnicos .

Em 30 de março, publiquei o produto final na web. (Ainda está lá;

você pode encontrar o diagrama original em www.jjg.net/ia/elements.

pdf.) O diagrama começou a receber alguma atenção, primeiro de Peter

Merholz e Jeffrey Veen, que mais tarde se tornariam meus sócios na

Caminho Adaptativo. Logo depois, conversei com mais pessoas sobre isso no

primeira Cúpula de Arquitetura da Informação. Eventualmente eu comecei a ouvir

de pessoas de todo o mundo sobre como eles usaram o


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xviii INTRODUÇÃO

diagrama para educar seus colegas de trabalho e dar às suas organizações

um vocabulário comum para discutir essas questões.

No ano seguinte ao seu lançamento, “The Elements of User Expe

rience” foi baixado do meu site mais de 20.000 vezes. EU

começou a ouvir sobre como estava sendo usado em grandes organizações

e pequenos grupos de desenvolvimento Web para ajudá-los a trabalhar e se comunicar

nicar de forma mais eficaz. A essa altura, eu estava começando a formular

a ideia de um livro que atendesse a essa necessidade melhor do que um único

folha de papel poderia.

Outra março rolou, e novamente me encontrei em Austin

para o Sul pelo Sudoeste. Lá eu conheci Michael Nolan de New Riders

Publishing e disse-lhe a minha ideia. Ele estava entusiasmado com isso, e

felizmente, seus chefes acabaram sendo também.

Assim, tanto por sorte quanto por intenção, este livro encontrou seu caminho

suas mãos. Espero que o que você faça com as ideias apresentadas aqui

é tão esclarecedor e gratificante para você quanto colocá-los juntos


neste livro foi para mim.

Jesse James Garrett

julho de 2002
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capítulo 1

Experiência do
usuário e por que isso
Assuntos
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 3

Temos uma relação de dois gumes com os produtos e serviços

vícios que usamos. Eles nos fortalecem e nos frustram; eles simplificam e

complicar nossas vidas; eles nos separam e nos aproximam.

Mas apesar de interagirmos com inúmeros produtos e serviços

todos os dias, esquecemos facilmente que eles são feitos por pessoas, e que

alguém, em algum lugar, deve receber o crédito quando trabalha bem para

nós — ou levar a culpa quando eles não o fizerem.

Misérias do dia a dia

Todo mundo, de vez em quando, tem um dia desses.

Você sabe o tipo de dia que estou falando: você acorda com o sol

luz fluindo em sua janela e me pergunto por que seu despertador

ainda não apagou. Você olha para ver que seu relógio pensa que é
03:43 Você tropeça para fora da cama para encontrar outro relógio, que diz

que você ainda pode chegar ao trabalho a tempo - se você sair


10 minutos.
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4 CAPÍTULO 1 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E POR QUE É IMPORTANTE

Você liga a cafeteira e se apressa para se vestir, mas quando

você vai para recuperar sua dose de cafeína que sustenta a vida, não há

café no pote. Não há tempo para descobrir o porquê - você precisa

trabalhar!

Você fica a cerca de um quarteirão de sua casa quando percebe que o

carro precisa de gasolina. No posto de gasolina, você tenta usar a bomba que

aceita cartões de crédito, mas desta vez não aceitará o seu. Então você tem

para entrar e pagar o caixa, mas primeiro você tem que esperar na fila

enquanto o caixa ajuda muito lentamente todos na sua frente.

Você tem que fazer um desvio por causa de um acidente de trânsito, então a unidade

demora mais do que você esperava. É oficial: Apesar de todos os seus esforços,

agora você está atrasado para o trabalho. Finalmente, você chega à sua mesa. Você é

agitado, atormentado, cansado e irritável - e seu dia nem

realmente começou ainda. E você ainda não tomou café.

Apresentando a experiência do usuário

Parece uma sequência de azar – apenas um daqueles dias. Mas vamos

rebobine essa série de eventos, olhe mais de perto e veja se, de alguma forma, todos

que a má sorte poderia ter sido evitada.

O acidente: O acidente na estrada aconteceu porque o

motorista tirou os olhos da estrada por um momento para ligar o rádio

baixa. Ele teve que olhar para baixo porque era impossível identificar

que era o controle de volume apenas pelo toque.

A caixa registradora: A fila da caixa registradora do posto de gasolina se moveu tanto

lentamente porque a caixa registradora era complexa e confusa, e

a menos que o funcionário preste muita atenção ao tocar algo


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 5

para cima, ele cometeria um erro e teria que começar tudo de novo. Se o

registro foi mais simples e o layout e as cores dos botões

diferente, essa linha nunca teria se formado.

A bomba: Você não teria que ficar naquela fila se

a bomba aceitou seu cartão. Teria feito isso se você tivesse

virou o cartão para o outro lado para passá-lo, mas nada

a bomba indicou para que lado o cartão deve ser girado, e você

estavam com tanta pressa que você não pensou em tentar todas as orientações.

A cafeteira: A cafeteira não fez café porque

você não pressionou o botão liga / desliga até o fim. A máquina

não faz nada para que você saiba que foi ativado: não

luz, sem som, sem resistência que você pode sentir quando o botão faz

contato. Você pensou que tinha ligado, mas estava errado.

O problema poderia ter sido totalmente evitado se você tivesse definido o

cafeteira para começar a preparar automaticamente logo de manhã

ing, mas você nunca aprendeu a usar essa função - se você soubesse

existia em tudo. O visor na frente ainda está piscando 12:00.

O relógio: E agora chegamos ao fator que iniciou toda a

cadeia de eventos: o despertador. O alarme não disparou porque

a hora estava errada. A hora estava errada porque seu gato pisou

no relógio no meio da noite e redefina para você. (Se este

parece implausível para você, não ria — já aconteceu comigo.

Eu tive que ir a comprimentos surpreendentes para encontrar um relógio que é imperceptível

ante a intromissão de gatos.) Uma configuração ligeiramente diferente de botões

teria impedido o gato de acertar o relógio, e

muitas vezes você teria saído da cama com bastante tempo - não

precisa se apressar em tudo.


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6 CAPÍTULO 1 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E POR QUE É IMPORTANTE

Em suma, cada um dos casos anteriores de “má sorte” poderia ter

sido evitado se alguém tivesse feito escolhas diferentes ao projetar um

produto ou serviço. Todos esses exemplos demonstram uma falta de atenção

ção à experiência do usuário: a experiência que o produto cria para

as pessoas que o usam no mundo real. Quando um produto está sendo

desenvolvido, as pessoas prestam muita atenção ao que ele faz. Do utilizador

a experiência é o outro lado, muitas vezes esquecido, da equação –

como funciona - que muitas vezes pode fazer a diferença entre um sucesso

produto cessful e uma falha.

A experiência do usuário não é sobre o funcionamento interno de um produto ou serviço

vício. A experiência do usuário é sobre como funciona do lado de fora, onde

uma pessoa entra em contato com ele. Quando alguém lhe pergunta o que

é como usar um produto ou serviço, eles estão perguntando sobre o usuário

experiência. É difícil fazer coisas simples? É fácil descobrir?

Como é interagir com o produto?

Essa interação geralmente envolve apertar muitos botões, como no

caso de produtos de tecnologia como despertadores, cafeteiras,

ou caixas registradoras. Às vezes, é apenas uma questão de um simples físico

mecanismo de cal, como a tampa do tanque do seu carro. No entanto, cada

produto que é usado por alguém cria uma experiência de usuário: livros,

garrafas de ketchup, poltronas reclináveis, suéteres de cardigã.

Para qualquer tipo de produto ou serviço, são as pequenas coisas que contam.

Ter um clique de botão quando você o pressiona não parece

muito, mas quando esse clique faz a diferença entre obter

tomar café e não tomar café, importa muito. Ainda que

você nunca percebeu que o design desse botão estava causando

problema, como você se sentiria sobre uma cafeteira que você estava

capaz de usar com sucesso apenas parte do tempo? Como você se sentiria
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 7

sobre o fabricante? Você compraria outro produto desse

empresa no futuro? Provavelmente não. Assim, por falta de um botão

que clica, um cliente é perdido.

Do design do produto ao design da experiência do usuário

Quando a maioria das pessoas pensa em design de produto (se pensa em

design de produto), muitas vezes pensam nisso em termos de estética

apelo: um produto bem projetado é aquele que parece bom aos olhos

e se sente bem ao toque. (Os sentidos do olfato e do paladar não

entram em jogo para a maioria dos produtos. O som é muitas vezes esquecido, mas

pode ser uma parte importante do apelo estético de um produto.)

Seja a curva da carroceria de um carro esportivo ou a textura de um

aperto da furadeira elétrica, a dimensão estética do design do produto é uma

certeza de chamar a atenção.

Outra maneira comum de as pessoas pensarem sobre design de produto é em

termos funcionais: Um produto bem projetado é aquele que faz o que

promete fazer. E um produto mal projetado é aquele que de alguma forma

não: tesoura que não corta mesmo com as lâminas afiadas,

uma caneta que não escreve mesmo estando cheia de tinta, uma impressora que

constantemente congestionamentos.

Todos estes podem certamente ser falhas de design. Esses produtos

pode parecer ótimo e funcionar bem funcionalmente, mas projetar produtos

uitos com a experiência do usuário como um resultado explícito significa olhar

além do funcional ou estético.

Algumas pessoas responsáveis pela criação de produtos podem não pensar em

termos de design em tudo. Para eles, o processo de criação de um produto é

sobre desenvolvimento: construindo e refinando constantemente os recursos


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8 CAPÍTULO 1 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E POR QUE É IMPORTANTE

e funções do produto até que se somem a algo viável

no mercado.

Nessa visão, o design do produto é ditado por sua funcionalidade—

ou, como os designers às vezes colocam, “a forma segue a função”. este

abordagem faz todo o sentido para o funcionamento interno de um produto,

as partes ocultas de um usuário. Mas quando se trata das partes

um produto voltado para o usuário - os botões, telas, rótulos e

assim por diante—a forma “correta” não é ditada pela funcionalidade.

Em vez disso, é ditado pela psicologia e comportamento dos usuários


eles mesmos.

O design da experiência do usuário geralmente lida com questões de contexto.

O design estético garante que o botão da cafeteira seja um

forma e textura atraentes. O design funcional garante que ele trig

ger a ação apropriada no dispositivo. Projeto de experiência do usuário

garante que os aspectos estéticos e funcionais do botão funcionem

no contexto do resto do produto, fazendo perguntas como: “É

o botão muito pequeno para uma função tão importante?” Experiência do usuário

rience design também garante que o botão funcione no contexto de

o que o usuário está tentando realizar, fazendo perguntas como: “É

o botão no lugar certo em relação aos outros controles do usuário

estaria usando ao mesmo tempo?”

Projetando (para) experiência: o uso é importante

Qual é a diferença entre projetar um produto e projetar um

experiência de usuário? Afinal, todo produto destinado a humanos tem

um usuário, e cada vez que um produto é usado, ele entrega uma experiência.

Considere um produto simples, como uma cadeira ou uma mesa. Para usar o

cadeira onde você se senta; para usar a mesa você coloca outros objetos nela. Dentro
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 9

em ambos os casos, o produto pode não entregar uma experiência satisfatória:

se a cadeira não suportar o peso de uma pessoa, por exemplo, ou

a mesa é instável.

Mas os fabricantes de cadeiras e mesas tendem a não empregar

designers de experiência. Nestes casos simples, os requisitos para

entregar uma experiência de usuário bem-sucedida estão embutidos na definição

do produto em si: De certa forma, uma cadeira na qual você não pode sentar não é uma
cadeira em tudo.

Com produtos mais complexos, porém, os requisitos para entregar um

experiência de usuário bem-sucedida são independentes da definição do

produtos. Um telefone é definido por sua capacidade de colocar e/ou receber

chamadas; mas existem variações praticamente infinitas no telefone

que podem cumprir essa definição básica - com uma ampla variedade de

graus de experiência de usuário bem-sucedida.

E quanto mais complexo é um produto, mais difícil se torna

identificar exatamente como entregar uma experiência bem-sucedida ao usuário.

Cada recurso, função ou etapa adicional no processo de uso de um

produto cria outra oportunidade para a experiência ficar aquém.

Um telefone celular moderno tem muito mais funções do que um

telefone de mesa de, digamos, a década de 1950. Com isso, o processo de criação

um produto de sucesso tem que ser bem diferente. é aí que produto

o design deve ser apoiado pelo design da experiência do usuário.

Experiência do usuário e a Web

A experiência do usuário é vital para todos os tipos de produtos e serviços. este

livro é principalmente sobre a experiência do usuário de um tipo específico

do produto: sites. (Estou usando o termo site aqui para me referir a ambos

produtos da Web orientados a conteúdo e aplicativos da Web interativos.)


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10 CAPÍTULO 1 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E POR QUE É IMPORTANTE

Na Web, a experiência do usuário se torna ainda mais importante do que

é para outros tipos de produtos. Mas as lições que aprendemos

criar experiências de usuário na Web pode ser aplicado muito além de sua
limites.

Web sites são peças complicadas de tecnologia, e algo

engraçado acontece quando as pessoas têm dificuldade em usar peças complicadas

da tecnologia: eles se culpam. Eles sentem que devem

ter feito algo errado. Eles sentem que não estavam pagando

atenção suficiente. Eles se sentem estúpidos. Claro, é irracional. Afinal,

não é culpa deles que o site não funcione da maneira que eles esperam.

Mas eles se sentem estúpidos de qualquer maneira. E se você pretende afastar as pessoas

do seu site (ou de qualquer produto), é difícil imaginar um

abordagem do que fazê-los sentir-se estúpidos quando a usam.

Independentemente do tipo de site, em praticamente todos os casos, um site

é um produto de autoatendimento. Não há manual de instruções para ler

de antemão, sem seminário de treinamento para participar, sem atendimento ao cliente

representante para ajudar a orientar o usuário através do site. Existe apenas

o usuário, enfrentando o site sozinho com apenas sua inteligência e experiência pessoal

paciência para guiá-la.

Diante de uma vasta gama


de escolhas, o usuário é
deixado para seus próprios dispositivos

para determinar qual fea

turas de um site vão atender

as necessidades dela.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 11

Já é ruim o suficiente que ela tenha ficado presa na posição de ter que

descobrir o site por conta própria. O fato de que a maioria dos sites nem

reconhecer sua condição indefesa só piora as coisas.

Apesar da importância estratégica vital da experiência do usuário para o sucesso

acesso de um site, a simples questão de entender o que as pessoas

desejo e necessidade tem sido uma baixa prioridade para a maior parte da história da
o médio.

Se a experiência do usuário é uma parte tão vital de qualquer site, por que é tão

muitas vezes negligenciado no processo de desenvolvimento? Muitos sites são

construído com a ideia de que ser o primeiro no mercado é a chave para o sucesso.

Nos primeiros dias da Web, sites como o Yahoo! leads iniciais construídos

que os concorrentes posteriores lutaram para superar. Empresas estabelecidas

correu para criar sites, determinado a não ser percebido como

atrás dos tempos. Mas na maioria dos casos, as empresas consideradas meramente

ter implantado o site uma grande conquista; se o site

realmente funcionou para as pessoas foi, na melhor das hipóteses, uma reflexão tardia.

Para ganhar participação de mercado contra esses pioneiros, os concorrentes geralmente

adicione mais e mais conteúdo e funcionalidade na esperança de atrair

atrair novos clientes (e talvez roubar alguns clientes de

a competição). Esta corrida para colocar mais recursos em produtos é

dificilmente exclusivo da Web; de relógios de pulso a telefones celulares,

featurite é endêmica em muitas categorias de produtos.

Ter mais recursos, no entanto, acaba sendo apenas um

fonte de vantagem competitiva. Com a complexidade adicional que

vem com um conjunto de recursos em constante expansão, os sites se tornam

extremamente difícil de manejar, difícil de usar e pouco atraente para o primeiro

temporizadores que eles deveriam atrair. E ainda assim, muitas organizações

preste pouca atenção ao que os usuários gostam, acham valioso ou são realmente
capaz de usar.
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12 CAPÍTULO 1 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E POR QUE É IMPORTANTE

Mais e mais empresas passaram a reconhecer essa oferta

Ter uma experiência de usuário de qualidade é uma competição essencial e sustentável

vantagem criativa - não apenas para sites da Web, mas para todos os tipos de produtos

e serviços. É a experiência do usuário que forma a impressão do cliente

sion das ofertas de uma empresa; é a experiência do usuário que diferencia

elimina uma empresa de seus concorrentes; e é a experiência do usuário que

determina se o seu cliente vai voltar.

Uma boa experiência do usuário é um bom negócio

Talvez você não venda nada em seu site. Tudo o que você fornece é

informações sobre sua empresa. Pode parecer que você tem um

monopólio sobre essa informação - se as pessoas querem, elas têm que obter

isso de você. Você não tem concorrência da mesma forma que um

livraria online faz. No entanto, você não pode se dar ao luxo de negligenciar o

experiência do usuário do seu site.

Se o seu site consiste principalmente no que os profissionais da Web chamam de conteúdo, ou seja,

informações—então um dos principais objetivos do seu site é

comunicar essa informação da forma mais eficaz possível. Não é o suficiente

apenas para colocá-lo lá fora. Tem que ser apresentado de uma forma que ajude

as pessoas o absorvem e o entendem. Caso contrário, o usuário pode não

descobrir que você oferece o serviço ou produto que eles procuram

por. E mesmo que eles consigam encontrar essa informação, eles estão

provavelmente chegará à conclusão de que, se seu site for difícil de trabalhar

com, sua empresa provavelmente também.

Mesmo que seu site seja um aplicativo baseado na Web que as pessoas possam usar para

realizar certas tarefas (como comprar passagens aéreas ou gerenciar

contas bancárias), a comunicação eficaz é um fator chave na


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 13

sucesso do seu produto. A funcionalidade mais poderosa do mundo

vacila e falha se os usuários não conseguem descobrir como fazê-lo funcionar.

Simplificando, se seus usuários tiverem uma experiência ruim, eles não virão

de volta. Se eles tiverem uma boa experiência com seu site, mas uma melhor

experiência com o site do seu concorrente, eles voltarão para aquele com

requerente, não você. Recursos e funções sempre importam, mas o usuário

experiência tem um efeito muito maior na fidelidade do cliente. Todo seu

tecnologia sofisticada e mensagens de marca não trarão esses

clientes de volta uma segunda vez. Uma boa experiência do usuário irá—e

você não tem uma segunda chance de acertar.

A fidelidade do cliente não é a única maneira de focar na experiência do usuário

riência do seu site pode valer a pena. Empresas de olho no bot

tom line quer saber sobre o retorno do investimento, ou ROI.

O ROI geralmente é medido em termos de dinheiro: para cada dólar que você

gastar, quantos dólares de valor você está recebendo de volta? Esse é o

ROI. Mas o retorno do investimento não precisa ser expresso em

termos estritamente monetários. Tudo que você precisa é de uma medida que mostre

que seu dinheiro saindo se traduz em valor para sua empresa.

Uma medida comum de retorno sobre o investimento é a taxa de conversão.

Sempre que você quiser incentivar seus clientes a tomar a próxima

passo na construção de um relacionamento com você - se isso envolve

algo tão complexo quanto personalizar o site de acordo com suas preferências

ou tão simples quanto se inscrever para receber um boletim informativo por e-mail - há

uma taxa de conversão que você pode medir. Ao acompanhar o que por

porcentagem de usuários que você converte para o próximo nível, você pode medir como

efetivamente seu site está atingindo suas metas de negócios.


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14 CAPÍTULO 1 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E POR QUE É IMPORTANTE

A taxa de conversão é um

maneira comum de medir

a eficácia de uma experiência

do usuário.

3 inscrições de assinatura
÷

36 visitantes
=

taxa de conversão de 8,33%

A taxa de conversão torna-se ainda mais importante no caso de com

sites de merca. Muito mais pessoas navegam em um site de comércio do que compram de

isto. Uma experiência de usuário de qualidade é um fator chave na conversão desses

navegadores casuais em compradores ativos. Mesmo um pequeno aumento em seu

taxa de conversão pode se traduzir em um salto dramático na receita. Não é


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 15

incomum para uma mudança na taxa de conversão tão pequena quanto um décimo de

um por cento para resultar em um aumento de receita de dez por cento ou mais.

Em qualquer site onde os usuários tenham a oportunidade de lhe dar algumas

dinheiro, você tem uma taxa de conversão mensurável, quer você venda

livros, comida de gato ou assinaturas do conteúdo do próprio site.

A taxa de conversão pode dar a você uma melhor noção do retorno do seu

investimento na experiência do usuário do que simples números de vendas. As vendas podem

fer se você não for bem sucedido em divulgar seu site.

A taxa de conversão rastreia o seu sucesso em conseguir aqueles que

visitar para gastar algum dinheiro.

Mesmo que seu site não se adapte prontamente a uma métrica de ROI como

taxa de conversão, isso não significa o efeito da experiência do usuário sobre

seu negócio é menos significativo. Quer sejam usados pelo seu

clientes, seus parceiros ou seus funcionários, os sites podem ter todos


tipos de efeitos indiretos na linha de fundo.

Ninguém fora de sua empresa pode ver o site que você administra (como

no caso de uma ferramenta interna ou uma intranet), mas a experiência do usuário

ência ainda faz uma enorme diferença. Muitas vezes, pode significar a diferença

entre um projeto que cria valor para a organização e um

projeto que se torna um pesadelo que consome recursos.

Qualquer esforço de experiência do usuário visa melhorar a eficiência. Esta base

vem em duas formas principais: ajudar as pessoas a trabalhar mais rápido e ajudar

fazê-los cometer menos erros. Melhorando a eficiência do

ferramentas que você usa melhora a produtividade do negócio como um todo.

Quanto menos tempo leva para completar qualquer tarefa, mais você

pode ser feito em um dia. De acordo com a velha noção de que o tempo é

dinheiro, economizar o tempo de seus funcionários se traduz diretamente em economia

o dinheiro do seu negócio.


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16 CAPÍTULO 1 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E POR QUE É IMPORTANTE

No entanto, a eficiência não afeta apenas o resultado final. Pessoas como

seus trabalhos mais quando suas ferramentas são naturais e fáceis de usar, não

frustrante e desnecessariamente complexo. Se essa pessoa é você, esses tipos

de ferramentas fazem a diferença entre voltar para casa satisfeito no

final do dia e chegar em casa exausto e odiando seu trabalho.

(Ou pelo menos, se você está voltando para casa exausto, é para a direita

razões - não porque você está lutando com suas ferramentas.)

Produtos de tecnologia

que não funcionam do jeito

as pessoas esperam fazer

eles se sentem estúpidos—

mesmo que eles finalmente

realizar o que eles


Disposto a fazer.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 17

Se essa pessoa for seu funcionário, fornecer esses tipos de ferramentas

aumenta não só a sua produtividade, mas também a sua satisfação no trabalho,

tornando o empregado menos propenso a procurar um novo emprego. Isto por sua vez,

significa que você economiza em custos de recrutamento e treinamento, além de se beneficiar

do mais alto nível de qualidade que um mais dedicado, experiente

empregado traz para o seu trabalho.

Cuidando de seus usuários

A prática de criar experiências de usuário envolventes e eficientes é

chamado design centrado no usuário. O conceito de design centrado no usuário

é muito simples: Leve o usuário em consideração a cada passo do caminho,

você desenvolve seu produto. As implicações deste conceito simples,

no entanto, são surpreendentemente complexos.

Tudo o que o usuário experimenta deve ser o resultado de uma

decisão de sua parte. Realisticamente, você pode ter que fazer um com

promessa aqui e ali por causa do tempo ou despesa envolvida

na criação de uma solução melhor. Mas um processo de design centrado no usuário

garante que esses compromissos não aconteçam por acidente. Por

pensando na experiência do usuário, dividindo-a em suas

elementos componentes, e olhando para isso de várias perspectivas, você

pode garantir que você conheça todas as ramificações de suas decisões.

A maior razão pela qual a experiência do usuário deve ser importante para você é que ela

importa para seus usuários. Se você não fornecer a eles um resultado positivo

experiência, eles não usarão seu produto. E sem usuários, todos

você tem é um servidor Web empoeirado (ou armazém cheio de produtos)

em algum lugar, esperando ociosamente para cumprir um pedido que nunca virá.

Para os usuários que vierem, você deve se preparar para fornecê-los

com uma experiência coesa, intuitiva e talvez até

prazeroso - uma experiência em que tudo funciona do jeito que

deve. Não importa como foi o resto do dia deles.


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capítulo 2

Conheça o
Elementos
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 19

O processo de design da experiência do usuário tem tudo a ver com garantir que nenhum

aspecto da experiência do usuário com seu produto acontece sem

sua intenção consciente e explícita. Isso significa levar em consideração

todas as possibilidades de todas as ações que o usuário provavelmente tomará e sob

atendendo as expectativas do usuário em cada etapa do processo

esse processo. Parece um grande trabalho, e de certa forma é. Mas

dividindo o trabalho de criar a experiência do usuário em seu

elementos componentes, podemos entender melhor a tarefa como um todo.

Os Cinco Planos

A maioria das pessoas, uma vez ou outra, comprou um

produto pela Web. A experiência é praticamente a mesma

toda vez: você vai ao site, encontra o item que deseja (talvez

usando um mecanismo de pesquisa ou talvez navegando em um catálogo), você dá

o site seu número de cartão de crédito e seu endereço, e o site

confirma que o produto será enviado para você.


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20 CAPÍTULO 2 CONHEÇA OS ELEMENTOS

Essa experiência limpa e organizada na verdade resulta de todo um conjunto de

decisões - algumas pequenas, outras grandes - sobre a aparência do site, como

ele se comporta, e o que ele permite que você faça. Essas decisões se baseiam

uns aos outros, informando e influenciando todos os aspectos da experiência do usuário

riência. Se retirarmos as camadas dessa experiência, podemos começar

para entender como essas decisões são tomadas.

O Plano de Superfície
Na superfície você vê uma série de páginas da Web, compostas de imagens

e texto. Algumas dessas imagens são coisas nas quais você pode clicar, por

formando algum tipo de função, como levá-lo a um carrinho de compras.

Algumas dessas imagens são apenas ilustrações, como uma fotografia de

um produto à venda ou o logotipo do próprio site.

O avião esqueleto
Abaixo dessa superfície está o esqueleto do local: a colocação de

botões, controles, fotos e blocos de texto. O esqueleto é projetado

para otimizar o arranjo desses elementos para efeito máximo

e eficiência - para que você se lembre do logotipo e possa descobrir que

botão do carrinho de compras quando você precisar.

O Plano da Estrutura
O esqueleto é uma expressão concreta da estrutura mais abstrata

do sítio. O esqueleto pode definir o posicionamento da interface

elementos em nossa página de checkout; a estrutura definiria como

os usuários chegaram a essa página e para onde poderiam ir quando estivessem

ido lá. O esqueleto pode definir o arranjo da navegação

elementos cionais que permitem aos usuários navegar por categorias de produtos;

a estrutura definiria quais eram essas categorias.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 21

O Plano do Escopo
A estrutura define a maneira pela qual os vários recursos e

funções do site se encaixam. Apenas o que esses recursos e

funções são constitui o escopo do site. Por exemplo, alguns

sites de comércio oferecem um recurso que permite que os usuários salvem

endereços de entrega usados para que possam ser usados novamente. Seja isso

recurso — ou qualquer recurso — está incluído em um site é uma questão de escopo.

O Plano Estratégico
O escopo é fundamentalmente determinado pela estratégia do site.

Esta estratégia incorpora não só o que as pessoas que dirigem o

site quer sair dele, mas o que os usuários querem sair do

local também. No caso do nosso exemplo de loja, algumas das estratégias

objetivos são bastante óbvios: os usuários querem comprar produtos, e nós

quer vendê-los. Outros objetivos, como o papel que a publicidade

ou conteúdo produzido por nossos usuários desempenha em nosso modelo de negócios,

por exemplo - pode não ser tão fácil de articular.

Construindo de baixo para cima


Esses cinco planos – estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície –

fornecer uma estrutura conceitual para falar sobre a experiência do usuário

problemas e as ferramentas que usamos para resolvê-los.

Em cada plano, as questões com as quais devemos lidar tornam-se um pouco menos

abstrato e um pouco mais concreto. No plano mais baixo, não estamos

preocupado com a forma final do site, produto ou serviço em

tudo - só nos preocupamos em como o site se encaixará em nossa estratégia (enquanto

atender às necessidades de nossos usuários). No plano mais alto, somos apenas

preocupado com os detalhes mais concretos da aparência do

produtos. Avião a avião, as decisões que temos que tomar tornam-se um

pouco mais específicos e envolvem níveis mais sutis de detalhes.


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22 CAPÍTULO 2 CONHEÇA OS ELEMENTOS

Concreto

Abstrato

Cada plano depende dos planos abaixo dele. Então, a superfície

depende do esqueleto, que depende da estrutura, que

depende do escopo, que depende da estratégia. Quando o

escolhas que fazemos não se alinham com aquelas acima e abaixo, projetos

descarrilam, os prazos são perdidos e os custos começam a disparar à medida que o

equipe de desenvolvimento tenta juntar componentes que não

naturalmente apto. Pior ainda, quando o produto finalmente é lançado,

os usuários geralmente odeiam, porque não oferece uma experiência satisfatória.

Essa dependência significa que as decisões no plano estratégico serão

tem uma espécie de “efeito cascata” em toda a cadeia. Por outro lado,

as escolhas disponíveis para nós em cada plano são restringidas pelo

decisões que tomamos sobre questões nos planos abaixo dele.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 23

gama de opções disponíveis no próximo plano As escolhas que você faz

em cada plano afetam


as opções disponíveis para

você no próximo avião


acima dele.

a opção que você escolheu

gama de escolhas possíveis

Esse efeito cascata

significa que escolher uma

opção “fora dos limites” em

um plano superior exigirá

repensar
decisões de menor

aviões.
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24 CAPÍTULO 2 CONHEÇA OS ELEMENTOS

Isso não significa, no entanto, que toda decisão sobre um menor

plano deve ser feito antes que o plano acima dele possa ser endereçado.

As dependências correm em ambas as direções, com decisões tomadas nos níveis superiores.

aviões às vezes forçando uma reavaliação (ou uma avaliação feita para

primeira vez!) de problemas em planos inferiores. Em cada nível, fazemos

decisões de acordo com o que a concorrência está fazendo, as melhores

práticas, o que sabemos sobre nossos usuários e o velho e comum

senso. Essas decisões podem ter um efeito cascata em ambas as direções.

Exigindo trabalho em

cada plano para terminar


antes de trabalhar no

próximo pode começar leva a

resultados insatisfatórios

para você e seus usuários.

Tempo

Uma abordagem melhor é


ter trabalho em cada

avião terminar antes do trabalho


no próximo pode terminar.

Tempo

Se você considerar que suas decisões em planos inferiores serão gravadas em pedra

antes de tomar suas decisões nos planos superiores, você quase

certamente estará jogando seu cronograma de projeto - e possivelmente o sucesso

cesso de seu produto final - em perigo.

Em vez disso, você deve planejar seu projeto para que funcione em qualquer plano

não pode terminar antes de terminar o trabalho nos planos inferiores. A importação
importante consideração aqui é não construir o telhado da casa antes

você conhece a forma de sua fundação.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 25

Uma Dualidade Básica

Claro, existem mais do que apenas cinco elementos da experiência do

usuário e, como em qualquer campo especializado, este desenvolveu um vocabulário

tudo próprio. Para alguém que encontra o campo pela primeira vez, a

experiência do usuário pode parecer um negócio complicado. Todos estes

termos aparentemente idênticos são usados: design de interação, design de

informação, arquitetura de informação. O que eles querem dizer?

Nada? Ou são apenas chavões da indústria sem sentido?

Para complicar ainda mais as coisas, as pessoas usarão os mesmos termos em

jeitos diferentes. Uma pessoa pode usar “design da informação” para se referir
ao que outro conhece como “arquitetura da informação”. E o que é

a diferença entre “design de interface” e “design de interação?”


Existe um?

Quando a Web começou, era tudo sobre informação. As pessoas podiam

criar documentos e vinculá-los a outros documentos.

Tim Berners-Lee, o inventor da Web, a criou como um caminho para

pesquisadores da comunidade de física de alta energia, que estavam

espalhados por todo o mundo, para compartilhar e consultar as descobertas

uns dos outros. Ele sabia que a Web tinha potencial para ser muito mais do que

isso, mas poucos realmente entenderam o quão grande era o seu potencial.

As pessoas originalmente aproveitaram a Web como um novo meio de publicação,

mas como a tecnologia avançou e novos recursos foram adicionados à Web


navegadores e servidores Web, a Web assumiu novos

capacidades. Depois que a Web começou a se popularizar na comunidade

maior da Internet, ela desenvolveu um conjunto de recursos mais complexo e robusto que

permitiria aos sites não apenas distribuir informações, mas também coletá-

las e manipulá-las. Com isso, a Web tornou-se mais


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26 CAPÍTULO 2 CONHEÇA OS ELEMENTOS

interativo, respondendo à entrada dos usuários de maneiras que se baseiam em

e, às vezes, indo além dos aplicativos de desktop tradicionais.

Com o advento dos interesses comerciais na Web, este aplicativo

funcionalidade de tion encontrou uma ampla gama de usos, como

comércio, mídias sociais e serviços financeiros, entre outros.

Enquanto isso, a Web continuou a florescer como meio de publicação,

com inúmeros sites de jornais e revistas que aumentam a

onda de blogs somente na Web e “e-zines” sendo publicados. Tecnologia

ogy continuou a avançar em ambas as frentes, já que todos os tipos de sites

a transição de coleções estáticas de informações que mudaram

raramente para sites dinâmicos baseados em banco de dados que eram constantemente

evoluindo.

Quando a comunidade de experiência do usuário da Web começou a se formar, sua

membros falavam duas línguas diferentes. Um grupo viu todos os problemas

lem como um problema de design de aplicativo e solução de problemas aplicada

abordagens do software tradicional de desktop e mainframe

os mundos. (Estes, por sua vez, estavam enraizados em práticas comuns aplicadas

para criar todos os tipos de produtos, de carros a tênis de corrida.)

outro grupo via a Web em termos de distribuição de informações e

recuperação e abordagens de solução de problemas aplicadas da tradição

mundos internacionais de publicação, mídia e ciência da informação.

Isso se tornou um grande obstáculo. Muito pouco progresso poderia ser

feito quando a comunidade não conseguia nem concordar com o terminol básico

ogia. As águas ficaram ainda mais turvas pelo fato de que a maioria da Web

os sites não podiam ser categorizados como um aplicativo funcional

ções ou recursos de informação - um grande número parecia ser uma espécie de

de híbridos, incorporando qualidades de cada mundo.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 27

Para abordar essa dualidade básica na natureza da Web, vamos dividir

nossos cinco aviões no meio. À esquerda, vamos colocar aqueles ele

específicos da Web como plataforma de funcionalidade. No

certo, vamos colocar os elementos específicos da Web como uma informação


médio.

produto como funcionalidade


cionalidade produto como informação

Concreto

Abstrato
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28 CAPÍTULO 2 CONHEÇA OS ELEMENTOS

No lado da funcionalidade, estamos principalmente preocupados com tarefas—

as etapas envolvidas em um processo e como as pessoas pensam sobre

preenchê-los. Aqui, consideramos o produto como uma ferramenta ou conjunto de ferramentas

que o usuário emprega para realizar uma ou mais tarefas.

Do lado oposto, nossa preocupação é com quais informações o produto

ofertas e o que isso significa para nossos usuários. Criando um site rico em informações

experiência do usuário é permitir que as pessoas encontrem, absorvam e façam

sentido das informações que fornecemos.

Os elementos da experiência do usuário

Agora podemos mapear todo esse conjunto confuso de termos no

modelo. Ao quebrar cada plano em seus elementos componentes,

poderemos ver mais de perto como todas as peças se encaixam

no curso de projetar toda a experiência do usuário.

O Plano Estratégico
As mesmas preocupações estratégicas entram em jogo tanto para a funcionalidade

produtos orientados e recursos orientados para a informação. Necessidades do usuário

são os objetivos do site que vêm de fora da nossa organização—

especificamente das pessoas que usarão nosso site. Devemos sob

entender o que nosso público quer de nós e como isso se encaixa

outros objetivos que eles têm.

Equilibrados com as necessidades do usuário são nossos próprios objetivos para o site.

Esses objetivos do produto podem ser metas de negócios (“Ganhar US$ 1 milhão

em vendas pela Web este ano”) ou outros tipos de metas (“Informar

eleitores sobre os candidatos nas próximas eleições”). No Capítulo 3

entraremos em mais detalhes sobre esses elementos.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 29

produto como funcionalidade


cionalidade produto como informação

Concreto
superfície

esqueleto

estrutura

Contente onal Funcional


Requisitos
nós
alcance
Especificações
nt
e

estratégia

Abstrato

O Plano do Escopo
Do lado da funcionalidade, a estratégia é traduzida em escopo

através da criação de especificações funcionais: uma

descrição do “conjunto de recursos” do produto. Sobre as informações

lado, o escopo assume a forma de requisitos de conteúdo: uma descrição

dos vários elementos de conteúdo que serão necessários. O capítulo 4 vai

cobrir os elementos do escopo.


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30 CAPÍTULO 2 CONHEÇA OS ELEMENTOS

O Plano da Estrutura
O escopo recebe estrutura no lado da funcionalidade por meio de

design de interação, no qual definimos como o sistema se comporta

em resposta ao usuário. Para recursos de informação, a estrutura é

a arquitetura da informação: o arranjo dos elementos de conteúdo

para facilitar a compreensão humana. Você encontrará mais detalhes

sobre isso no Capítulo 5.

O avião esqueleto
O plano do esqueleto se divide em três componentes. Sobre

ambos os lados, devemos abordar o design da informação: a apresentação

informação de uma forma que facilite a compreensão. Por

produtos orientados à funcionalidade, o esqueleto também inclui

design de rosto ou organizando elementos de interface para permitir que os usuários

interagir com a funcionalidade do sistema. A interface para um

recurso de informação é o seu design de navegação: o conjunto de telas

elementos que permitem ao usuário percorrer as informações

arquitetura. Há mais sobre o plano do esqueleto no Capítulo 6.

O Plano de Superfície
Por fim, temos a superfície. Independentemente de estarmos lidando

com um produto orientado à funcionalidade ou um recurso de informação,

nossa preocupação aqui é a mesma: a experiência sensorial criada

o produto acabado. É mais complicado do que parece; Você pode descobrir

tudo sobre isso no Capítulo 7.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 31

Usando os elementos

Esse modelo, dividido em caixas e planos organizados, é uma maneira conveniente

de pensar nos problemas de experiência do usuário. Na realidade, é claro,

as linhas entre essas áreas não são tão claramente traçadas. Frequentemente, pode

ser difícil identificar se uma experiência de usuário específica

problema é melhor resolvido através da atenção a um elemento em vez de outro.

Uma mudança no visual pode resolver o problema, ou o

o design de navegação subjacente precisa ser retrabalhado? Alguns problemas

requerem atenção em várias áreas ao mesmo tempo, e alguns parecem

atravessam as fronteiras identificadas neste modelo.

Poucos produtos ou serviços caem exclusivamente em um lado desse modelo

ou o outro. Dentro de cada plano, os elementos devem trabalhar juntos para atingir

os objetivos daquele plano. Separando os efeitos das decisões

você faz cerca de um elemento de todos os outros elementos no plano é muito

difícil. Por exemplo, design de informação, design de navegação,

e design de interface definem conjuntamente o esqueleto de um produto. Todos os

elementos em cada plano têm uma função comum na determinação

a maior experiência do usuário - neste caso, definindo o esqueleto do produto -

mesmo que eles executem essa função de maneiras diferentes.

A maneira como as organizações delegam a responsabilidade por problemas de

experiência do usuário geralmente complica ainda mais as coisas. Em algumas organizações, você

encontrará pessoas com cargos como arquiteto de informações ou designer de

interface. Não se confunda com isso. Essas pessoas geram

Todos possuem conhecimentos que abrangem muitos dos elementos da

experiência do usuário, não apenas a especialidade indicada pelo título. Não é necessário

ter em sua equipe um membro especialista em cada uma dessas áreas; em vez

disso, você só precisa garantir que alguém gaste pelo menos

parte do seu tempo pensando em cada uma dessas questões.


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32 CAPÍTULO 2 CONHEÇA OS ELEMENTOS

Alguns fatores adicionais influenciam a experiência do usuário final

ência que você não encontrará coberto em detalhes aqui. A primeira delas é

contente. O velho ditado (bem, velho nos anos da Web) é que “conteúdo é

rei” na web. Isso é absolutamente verdade - o mais importante

coisa importante que a maioria dos sites da Web pode oferecer a seus usuários é o conteúdo que

esses usuários acharão valiosos.

Os usuários não visitam sites da Web para experimentar a alegria da navegação. o

conteúdo que está disponível para você (ou que você tem recursos para obter

e gerenciar) desempenhará um papel importante na formação do seu site. Dentro do estojo

de uma loja online, podemos decidir que queremos que os usuários sejam

capaz de ver imagens de capa de todos os livros que vendemos. Se os conseguirmos,

teremos uma maneira de catalogá-los, acompanhá-los e manter

eles atualizados? E se não conseguirmos fotos do livro cov

er em tudo? Essas perguntas de conteúdo são essenciais para o usuário final

experiência do local.

Em segundo lugar, a tecnologia pode ser tão importante quanto o conteúdo na criação.

tando uma experiência de usuário bem-sucedida. Em muitos casos, a natureza

a experiência que você pode fornecer aos seus usuários é amplamente determinada

pela tecnologia. Nos primórdios da Web, as ferramentas para conectar

Web sites para bancos de dados eram bastante primitivos e limitados. Enquanto o

tecnologia avançou, no entanto, os bancos de dados tornaram-se mais

amplamente utilizado para conduzir sites. Isso, por sua vez, permitiu mais e mais

abordagens de experiência do usuário mais sofisticadas, como dinâmicas

sistemas de navegação que mudam em resposta à forma como os usuários se movem

através do site. A tecnologia está sempre mudando, e o campo de

a experiência do usuário sempre tem que se adaptar a ela. Apesar disso, o Fundo

elementos mentais da experiência do usuário permanecem os mesmos.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 33

Embora eu tenha desenvolvido o modelo Elements no decorrer do meu trabalho

em sites, outros o aplicaram desde então a uma ampla gama de produtos

utos e serviços. Se você trabalha na Web, tudo neste livro

se aplica a você. Se você trabalha em outros tipos de produtos de tecnologia,

você verá fortes paralelos com considerações familiares. Mesmo se você

trabalhar em produtos ou serviços que não têm nada a ver com tecnologia

ogy, você pode mapear esses conceitos para seus próprios processos.

O restante deste livro examina esses elementos, plano por plano, em

maior detalhe. Vamos dar uma olhada em algumas das ferramentas e tecnologia

nicas comumente usadas para abordar cada elemento. Pelo caminho,

veremos como esses elementos entram em jogo em produtos que não são

Web sites em tudo. Veremos o que os elementos em cada plano têm em

comuns, o que torna cada um diferente e como eles afetam cada

outros para nos ajudar a criar a experiência total do usuário.


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capítulo 3

A estratégia
Avião
Objetivos do produto e necessidades do usuário
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Superfície

Esqueleto

Estrutura
A base de uma experiência de usuário bem-sucedida é

uma estratégia claramente articulada. Sabendo tanto o que


Alcance

queremos que o produto realize para nossos organi

Estratégia
zação e o que queremos que ela realize para nossos

usuários informa as decisões que temos que tomar sobre

todos os aspectos da experiência do usuário. Mas responda

responder a essas perguntas simples pode ser mais complicado do que

parece.

Interação tivemos
formação
Em
Projeto Arquitetura ré

Contente
Requisitos
Funcional
Especificações
nt
e
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36 CAPÍTULO 3 O PLANO DE ESTRATÉGIA

Definindo a Estratégia
A razão mais comum para o fracasso de um site não é a tecnologia

nologia. Também não é experiência do usuário. Os sites da Web geralmente falham

porque - antes que a primeira linha de código fosse escrita, o primeiro pixel fosse

enviado ou o primeiro servidor fosse instalado - ninguém se preocupou em

responder a duas perguntas muito básicas:

. O que queremos com este produto?

. O que nossos usuários querem com isso?

produto como funcionalidade


cionalidade produto como informação

alcance

estratégia

Ao responder à primeira pergunta, descrevemos os objetivos do produto vindos

de dentro da organização. A segunda pergunta

atende às necessidades do usuário, objetivos impostos ao produto de fora.

Juntos, os objetivos do produto e as necessidades do usuário formam a estratégia

egy plane, a base para todas as decisões em nosso processo à medida que

projetamos a experiência do usuário. No entanto, surpreendentemente, a experiência de muitos

os projetos não começam com um entendimento claro e explícito da estratégia

subjacente.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 37

A palavra-chave aqui é explícita. Quanto mais claramente pudermos articular

exatamente o que queremos, e exatamente o que os outros querem de nós, o

mais precisamente, podemos ajustar nossas escolhas para atingir esses objetivos.

Objetivos do produto

A primeira parte de tornar nossa estratégia explícita é examinar nossos próprios

objetivos do produto ou serviço. Muitas vezes, os objetivos do produto

existe apenas como um entendimento tácito entre aqueles que constroem o

produtos. Quando esse entendimento permanece não dito, diferentes

as pessoas geralmente têm ideias diferentes sobre o que o produto é oferecido

posta para realizar.

Objetivos de negócios

As pessoas costumam usar termos como metas de negócios ou impulsionadores de negócios

para descrever objetivos estratégicos internos. vou usar o termo

objetivos do produto porque esses outros termos são muito restritos e

muito amplo: muito estreito porque nem todo objetivo interno é um negócio

objetivo (afinal, nem toda organização tem os mesmos tipos de objetivos

que as empresas fazem), e muito ampla porque nossa preocupação aqui realmente

é identificar nos termos mais específicos possíveis o que esperamos do

próprio produto para realizar, independentemente do resto do nosso negócio

Atividades.

A maioria das pessoas começa descrevendo os objetivos de seus produtos em

termos muito gerais. No caso dos sites, eles fundamentalmente

servir a um de dois propósitos: fazer dinheiro para a empresa ou economizar

o dinheiro da empresa. Às vezes são os dois. Mas exatamente como esses

sites devem fazer isso nem sempre é claro.


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38 CAPÍTULO 3 O PLANO DE ESTRATÉGIA

Por outro lado, objetivos muito específicos não

descrever as preocupações estratégicas em questão. Por exemplo, afirmando que

um de seus objetivos é “fornecer aos usuários uma comunicação de texto em tempo real

ferramenta de comunicação” não explica como tal ferramenta ajuda a avançar

os objetivos de sua organização, ou como ela ajuda a atender às necessidades

de seus usuários.

Ao tentar encontrar um equilíbrio entre ser muito específico e ser

muito geral, queremos evitar saltar à frente para identificar soluções

quando ainda não compreendemos completamente os problemas. Para criar um sucesso

experiência do usuário, temos que garantir que todas as decisões

fazemos está enraizado em uma firme compreensão de suas consequências.

Definir claramente as condições para o sucesso - sem definir o

caminho para chegar lá - garante que não nos precipitemos.

Identidade da marca

Uma consideração essencial na formulação dos objetivos para qualquer

produto é a identidade da marca. Quando a maioria de nós vê a palavra branding,

pensamos em coisas como logotipos, paletas de cores e tipografia. Enquanto

esses aspectos visuais da marca são importantes (vamos revisitá-los em

mais detalhes quando chegarmos ao plano da superfície no Capítulo 7), o

conceito de marca vai muito além do visual. Identidade da marca - um

conjunto de associações conceituais ou reações emocionais - é importante

porque é inevitável. Na mente de seus usuários, uma impressão

sobre sua organização é inevitavelmente criado por suas interações

com seu produto.

Você deve escolher se essa impressão acontece por acidente ou

como resultado de escolhas conscientes que você fez ao projetar seu

produtos. A maioria das organizações opta por exercer algum controle sobre o
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 39

percepção de sua marca, e é por isso que comunicar a marca

identidade é um objetivo de produto muito comum. Branding não é apenas para

entidades comerciais - todas as organizações com um site,

de fundações sem fins lucrativos a agências governamentais e indivíduos,

cria uma impressão através da experiência do usuário. Ao codificar o

qualidades específicas dessa impressão como um objetivo explícito, você

aumentar suas chances de que será uma impressão positiva.

Métricas de sucesso

As corridas têm linhas de chegada. Uma parte importante da compreensão do seu

objetivos é entender como você saberá quando tiver

os alcançou.

Elas são conhecidas como métricas de sucesso: indicadores que podemos acompanhar após

o produto foi lançado para ver se está atendendo aos nossos

próprios objetivos e as necessidades de nossos usuários. Definindo boas métricas de sucesso

não influencia apenas as decisões tomadas ao longo do projeto;

alcançá-los fornece evidências concretas do valor do usuário

experimente esforços se você se deparar com um público cético

ao buscar aprovação de orçamento para seu próximo projeto de experiência do usuário.

Às vezes, essas métricas estão relacionadas ao próprio produto e como

é usado. Quanto tempo o usuário médio gasta em seu site

durante cada visita? (As ferramentas de análise podem ajudá-lo a determinar isso.) Se

você deseja incentivar seus usuários a se sentirem confortáveis com o site,

sair e explorar o que você tem a oferecer, você vai querer ver o

aumento do tempo por visita. Por outro lado, se você deseja fornecer

acesso rápido e direto a informações e funcionalidades, você

pode querer diminuir o tempo por visita.


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40 CAPÍTULO 3 O PLANO DE ESTRATÉGIA

As métricas de sucesso são


10
indicadores concretos de

com que eficácia a 9

experiência do usuário está


8 alvo
atendendo aos objetivos

estratégicos. Neste exemplo, medindo7


o número de visitas

por usuário registrado por 6

mês indica como


5
valioso o site é para

seu público-alvo. 4

2
lançamento de

1 site redesenhado

Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez

visitas por mês (somente usuários registrados)

Para sites que dependem de receita de publicidade, impressões—o

número de vezes por dia que um anúncio é veiculado a um usuário - é um

métrica muito importante. Mas você tem que ter cuidado para equilibrar seu

objetivos e as necessidades de seus usuários. Adicionando várias camadas de

páginas de navegação entre a página inicial e os usuários de conteúdo

deseja certamente aumentará suas impressões de anúncios, mas está veiculando

necessidades do usuário? Provavelmente não. E, a longo prazo, mostrará: Como seu

os usuários ficam frustrados e decidem não voltar, suas impressões

cairá dessa alta inicial e provavelmente terminará abaixo

eles eram quando você começou.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 41

Nem todas as métricas de sucesso precisam ser derivadas diretamente do seu site.

Você também pode medir os efeitos indiretos do site. Se o seu site

fornece soluções para problemas comuns que as pessoas encontram

seu produto, o número de chamadas telefônicas que chegam ao seu cliente

linhas de suporte de tomer devem descer. Uma intranet eficaz pode

vide acesso imediato a ferramentas e recursos que podem reduzir o

tempo que seus vendedores levam para fechar uma venda, o que, por sua vez,

se traduz diretamente em aumento de receita.

Para que as métricas de sucesso impulsionem significativamente a decisão da experiência do usuário

sions, essas métricas devem estar claramente vinculadas a aspectos do comportamento do usuário

que podem ser moldados por nossas escolhas de design. Claro, quando uma rede

assinam lançamentos e receita diária de transações online salta 40

por cento, é fácil ver a relação entre causa e efeito.

Mas para mudanças que acontecem por um longo período de tempo, pode

ser difícil identificar se essas alterações se originam do usuário

experiência ou de outros fatores.

Por exemplo, a experiência do usuário do seu site não pode fazer muito por si só

para trazer novos usuários ao seu site - você terá que confiar na palavra de

boca ou seus esforços de marketing para isso. Mas a experiência do usuário


tem muita influência sobre se esses visitantes voltarão.

Medir as revisitas pode ser uma ótima maneira de avaliar se você está

atender às necessidades do usuário, mas tenha cuidado: às vezes, esses usuários não

volte porque seu concorrente lançou uma gigantesca propaganda

campanha ou porque sua empresa acabou de receber uma má publicidade. Algum

métrica vista isoladamente pode ser enganosa; certifique-se de dar um passo

voltar e ver o que está acontecendo além do site para ter certeza

você está recebendo toda a história.


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42 CAPÍTULO 3 O PLANO DE ESTRATÉGIA

Necessidades do usuário

Pode ser fácil cair na armadilha de pensar que estamos projetando nosso produto

ou serviço para um usuário idealizado - alguém exatamente como

nós. Mas não estamos projetando para nós mesmos; estamos projetando para

outras pessoas, e se essas outras pessoas vão gostar e usar o que nós

criar, precisamos entender quem eles são e o que eles precisam.

Ao gastar tempo pesquisando essas necessidades, podemos sair de nossa

própria perspectiva limitada e ver o site do ponto de vista de

os usuários.

Identificar as necessidades do usuário é complicado porque os usuários podem ser

bastante diversos. Mesmo se estivermos criando um site para uso dentro de nossa organização

nização, talvez ainda tenhamos que atender a uma ampla gama de necessidades.

Se estivermos criando um aplicativo móvel destinado a um público consumidor, o

possibilidades aumentam exponencialmente.

Para chegar ao fundo dessas necessidades, temos que definir exatamente quem

nossos usuários são. Uma vez que sabemos quem estamos tentando alcançar,

podemos realizar pesquisas com eles - em outras palavras, fazer perguntas

e observar o seu comportamento. Essa pesquisa pode nos ajudar a definir e priorizar

o que as pessoas precisam quando usam nosso produto.

Segmentação de usuários

Podemos dividir essa massa de necessidades do usuário em partes gerenciáveis

por meio da segmentação de usuários. Dividimos nosso público em

grupos menores (ou segmentos) consistindo de usuários com certas características-

chave em comum. Há quase tantas maneiras de segmentar

ment grupos de usuários, pois existem tipos de usuários, mas aqui estão algumas

das abordagens mais comuns.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 43

A segmentação do

usuário nos ajuda a

entender melhor as

necessidades do usuário, dividindo todo o


audiência em menor

grupos de pessoas com


necessidades compartilhadas.

Os pesquisadores de mercado geralmente criam segmentos de público com base

em critérios demográficos: sexo, idade, nível educacional, estado civil,

renda, e assim por diante. Esses perfis demográficos podem ser bastante gerais

(homens de 18 a 49 anos) ou muito específicos (mulheres solteiras, com formação universitária

25-34 ganhando mais de $ 50.000 por ano).


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44 CAPÍTULO 3 O PLANO DE ESTRATÉGIA

A demografia não é a única maneira de analisar seus usuários.

Os perfis psicográficos descrevem as atitudes e percepções que

seus usuários têm sobre o mundo ou sobre o assunto de

seu site em particular. A psicografia muitas vezes se correlaciona fortemente com

demografia: pessoas na mesma faixa etária, localização e renda

nível muitas vezes têm atitudes semelhantes. Mas em muitos casos, a demografia

pessoas supostamente idênticas têm maneiras muito diferentes de ver e interagir

atuando com o mundo. (Basta pensar em todos que você foi para o alto

escola com.) É por isso que descobrir os psicográficos de sua

os usuários podem fornecer informações que você não pode obter dos dados demográficos.

Ao desenvolver um site ou qualquer produto de tecnologia, há

outro conjunto muito importante de atitudes a considerar: a atitude dos usuários

tendências para a Web e a própria tecnologia. Quanto tempo faz

seus usuários gastam usando a Web toda semana? A tecnologia faz parte

suas vidas diárias? Eles gostam de trabalhar com produtos de tecnologia?

Eles sempre têm os melhores e mais recentes produtos, ou eles

só atualizam quando precisam? Tecnofóbicos e usuários avançados

abordar sites da Web de maneiras muito diferentes, e nossos projetos precisam

acomodá-los. Respostas a perguntas como essas podem nos ajudar

faça apenas isso.

Além de entender a familiaridade e o conforto de nossos usuários

nível de tecnologia, precisamos entender o que e quanto

eles sabem sobre o assunto do nosso site. Vendo panelas para

as pessoas que estão aprendendo o caminho de uma cozinha devem ser tratadas

muito diferente de vender para cozinheiros profissionais. Da mesma forma, um estoque

aplicativo de negociação usado por quem não está familiarizado com o mercado de ações

exigirá uma abordagem diferente daquela para investidores experientes.

Essas diferenças de experiência ou especialização podem formar a base para

segmentar nosso público.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 45

A forma como as pessoas usam a informação muitas vezes depende de suas relações sociais ou

papel profissional. As necessidades de informação dos pais de um aluno

candidatar-se à faculdade são diferentes daquelas da própria aluna.

Identificar as diferentes funções dos usuários do seu produto pode ajudar você

separá-los e analisar suas diferentes necessidades.

Depois de realizar algumas pesquisas sobre seus grupos de usuários, você

pode ser necessário revisar os segmentos com os quais você está trabalhando. Para a prova

Por exemplo, se você estiver pesquisando mulheres de 25 a 34 anos com formação universitária,

você pode descobrir que as necessidades das pessoas de 30 a 34 anos diferem das

os da faixa etária de 25 a 29 anos. Se a diferença for grande o suficiente, você

pode querer tratá-los como grupos separados, em vez de um único

25–34 com o qual você começou. Por outro lado, se o 18-24

parece bastante semelhante ao grupo 25-34, talvez você possa

combiná-los. Criar segmentos de usuários é apenas um meio para o fim

de descobrir as necessidades do usuário. Você realmente só precisa de tantos

segmentos, pois você tem diferentes conjuntos de necessidades do usuário.

Há outro motivo importante para criar segmentos de usuários: não apenas

diferentes grupos de usuários terão necessidades diferentes, mas às vezes

essas necessidades estarão em oposição direta. Faça o exame anterior

ple do aplicativo de negociação de ações. Os novatos provavelmente seriam

melhor servido por um aplicativo que dividiu o processo em um

sequência de passos simples. Para os especialistas, no entanto, tal sequência

seria um empecilho. Os especialistas precisam de uma interface unificada que

fornece acesso rápido a uma ampla gama de funções.

Obviamente, não podemos atender a ambos os conjuntos de necessidades do usuário com uma única solução

ção. Nossas opções neste momento são focar em um segmento de usuário para

a exclusão do outro, ou fornecer duas formas separadas para os usuários


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46 CAPÍTULO 3 O PLANO DE ESTRATÉGIA

abordar a mesma tarefa. Qualquer que seja o curso que escolhermos, esta stra

decisão técnica terá consequências para cada escolha adicional

fazemos sobre a experiência do usuário.

Usabilidade e pesquisa de usuários


Para entender o que nossos usuários precisam, primeiro temos que ter uma noção de

quem eles são. O campo de pesquisa do usuário é dedicado a coletar os

dados necessários para desenvolver essa compreensão.

Algumas ferramentas de pesquisa – como pesquisas, entrevistas ou grupos focais –

são mais adequados para coletar informações sobre as atitudes gerais

e percepções de seus usuários. Outras ferramentas de pesquisa, como usuário

testes ou estudos de campo - são mais apropriados para entender

aspectos específicos do comportamento do usuário e da interação com seu produto.

Geralmente, quanto mais tempo você passa com cada usuário individual, mais

mais detalhadas as informações que você obterá do estudo de pesquisa.

No entanto, esse tempo adicional gasto com cada usuário necessariamente

significa que você não poderá incluir tantos usuários no estudo (se

apenas porque o produto ou serviço tem que ser lançado eventualmente).

Métodos de pesquisa de mercado, como pesquisas e grupos focais, podem ser

valiosas fontes de informações gerais sobre seus usuários. Esses

métodos são mais eficazes quando você articula claramente para si mesmo

quais informações você está tentando obter deles. Você quer

descobrir o que seus usuários estão fazendo quando usam um recurso específico

tura do seu produto? Ou talvez você já saiba disso, mas precisa

para saber por que eles estão fazendo isso. Quanto mais claramente você puder descrever

o que você quer, mais estreita e eficazmente você pode formular

as perguntas que você faz para garantir que você obtenha as informações corretas.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 47

A investigação contextual refere-se a todo um conjunto de métodos que,

letivamente, formam o kit de ferramentas mais poderoso e abrangente para

entender seus usuários no contexto de suas vidas cotidianas

(daí o nome). Essas técnicas são derivadas dos métodos

usado por antropólogos para estudar culturas e sociedades. Aplicado em

escala menor, os mesmos métodos usados para examinar, por exemplo,

como funciona uma tribo nômade, também pode ser usado para examinar como

as pessoas que compram peças de aeronaves funcionam. A única desvantagem é que

a investigação contextual pode ser muito demorada e muito dispendiosa

seguro. Se você tem os recursos e seu problema requer uma profunda

compreensão de seus usuários, um estudo de consulta contextual completo


pode revelar sutilezas do comportamento do usuário que não podem ser descobertas

através de outros métodos.

Em outros casos, os métodos contextuais podem ser leves e inexplicáveis

pensativos, embora tendam a não produzir a compreensão profunda

de uma pesquisa completa. Um exemplo de um método intimamente relacionado com

a investigação contextual é a análise de tarefas. A ideia por trás da análise de

tarefas é que a interação de cada usuário com um produto ocorra no

contexto de alguma tarefa que o usuário está executando. Às vezes a tarefa

é muito focado (como comprar ingressos de cinema) e às vezes é

mais amplo (como aprender sobre a regulamentação do comércio internacional

ções). A análise de tarefas é um método de examinar de perto o

etapas que os usuários percorrem para realizar essas tarefas. Este exame

ção pode ser feita por meio de entrevistas nas quais você obtém usuários

para contar histórias sobre suas experiências ou por meio de observação direta

em campo, estudando os usuários em seu habitat natural.

O teste de usuário é a forma mais comumente empregada de teste de usuário

pesquisar. O teste de usuário não é sobre testar seus usuários; em vez disso, é

sobre como fazer com que seus usuários testem o que você produziu. As vezes
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48 CAPÍTULO 3 O PLANO DE ESTRATÉGIA

testes de usuário funcionam com um produto acabado, seja em preparação para um

redesenhar ou eliminar quaisquer problemas de usabilidade antes do lançamento. Em outros

casos, os usuários podem testar um trabalho em andamento ou até mesmo um protótipo áspero

do produto acabado.

Se você já leu alguma coisa sobre web design, provavelmente

se deparar com o conceito de usabilidade. Esta palavra significa diferente

coisas para pessoas diferentes. Algumas pessoas o usam para se referir à prática

de testar projetos com usuários representativos. Para outros, significa

adotando uma metodologia de desenvolvimento muito específica.

Toda abordagem de usabilidade procura tornar os produtos mais fáceis de usar.

Muitas definições diferentes e listas de regras estabelecidas para codificar o que

constitui um design de site utilizável. Alguns até concordam com

uns aos outros. Mas todos eles têm o mesmo princípio em seu núcleo: usuários

precisa de produtos utilizáveis. É a necessidade de usuário mais universal de todas.

Testes com um site totalmente operacional podem ser muito amplos ou muito

estreito no escopo. Assim como em pesquisas ou grupos focais, é melhor se você

tenha uma noção clara do que deseja investigar antes de se sentar

para baixo com os usuários. Isso não significa, no entanto, que um teste de usuário tenha

ser estritamente limitado a avaliar com que sucesso os usuários completam

uma tarefa estreitamente definida. O teste do usuário também pode investigar mais amplo,

questões menos concretas. Por exemplo, um teste de usuário pode ser usado para encontrar

determinar se as modificações no projeto reforçam ou prejudicam o

mensagem da marca da empresa.

Outra abordagem para testar o usuário é fazer com que os usuários trabalhem com

totipos. Estes podem assumir uma variedade de formas, desde esboços

papel, para maquetes “lo-fi” usando designs de interface simplificados,

a protótipos “click-through” que criam a ilusão de um

produtos. Projetos de maior escala empregam diferentes tipos de protótipos


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 49

em diferentes estágios para coletar a entrada do usuário durante todo o

processo de design.

Às vezes, os testes de usuário não envolvem o site. Você pode recrutar

usuários a realizar uma variedade de exercícios que podem fornecer insights

em como eles abordam o assunto do seu site. Para informações

sites orientados a informações, a classificação de cartões é um método usado para explorar

como os usuários categorizam ou agrupam elementos de informação. O usuário é

dado uma pilha de cartões de índice, cada um com o nome, descrição

ção, ou imagem de uma peça ou tipo de conteúdo nele. O usuário então classifica

as cartas em pilhas de acordo com os grupos ou categorias que parecem

mais naturais. Analisando os resultados das classificações de cartões realizadas com

vários usuários podem nos ajudar a entender como eles pensam sobre o

informações que nosso site fornece.

Criando Personas
Coletar todos os tipos de dados sobre seus usuários pode ser incrivelmente valioso

capaz, mas às vezes você pode perder de vista as pessoas reais por trás de tudo

As estatísticas. Você pode tornar seus usuários mais reais, tornando-os

em personas (às vezes chamadas de modelos de usuário ou perfis de usuário). UMA

persona é um personagem fictício construído para representar as necessidades

de toda uma gama de usuários reais. Ao colocar um rosto e um nome no

bits de dados desconectados de sua pesquisa e segmentação de usuários

funcionar, as personas podem ajudar a garantir que você mantenha os usuários em mente

durante o processo de projeto.

Vejamos um exemplo. Suponha que nosso site seja projetado para fornecer

informações para pessoas que estão começando seus próprios negócios. Nós

sabemos de nossa pesquisa que nosso público cai principalmente na faixa de 30 a 45

faixa etária. Nossos usuários tendem a se sentir bastante confortáveis com a Web e

tecnologia em geral. Alguns deles têm muita experiência no


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50 CAPÍTULO 3 O PLANO DE ESTRATÉGIA

mundo dos negócios; para outros, esta é sua primeira exposição a todos os

questões envolvidas na gestão de um negócio.

Nesse caso, pode ser apropriado criar duas personas. Poço

chame a primeira Janet. Ela tem 42 anos, é casada e

tem dois filhos. Ela passou os últimos dois anos como vice-presidente

em uma grande empresa de contabilidade. Ela ficou frustrada com o trabalho

para outras pessoas, e agora ela quer construir sua própria empresa.

A segunda pessoa é Frank. Ele tem 37 anos e é casado com

uma criança. A marcenaria tem sido um hobby de fim de semana de Frank há

muitos anos. Alguns amigos dele ficaram impressionados com alguns móveis

ele fez, então ele está pensando que poderia entrar no negócio para ele

auto vendendo seu trabalho. Ele não tem certeza se terá que deixar seu emprego como

motorista de ônibus escolar para lançar seu novo negócio.

De onde veio toda essa informação? Bem, para a maioria,

nós inventamos. Queremos que nossas personas sejam consistentes com o que

saber sobre os usuários de nossa pesquisa, mas os detalhes específicos de

nossas personas são invenções fictícias, usadas para dar vida a esses

personagens que substituirão nossos usuários reais e ao vivo.

Janet e Frank representam a gama de necessidades do usuário que teremos que

tenha em mente enquanto tomamos decisões sobre a experiência do usuário

do nosso site. Para nos ajudar a lembrá-los e suas necessidades, vamos pegar um

algumas fotos de banco de imagens para dar a Janet e Frank um pouco mais de identidade,

e combine essas fotos com as informações sobre elas que temos

coloque junto. Esses perfis podem ser impressos e postados ao redor

escritório para que, quando tivermos decisões a tomar, possamos pedir aos nossos

eus (e uns aos outros): “Isso funcionaria para Janet? Como seria

Frank reage a isso? As personas nos ajudam a manter nossos usuários em mente

cada passo do caminho.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 51

Personas são fictícios

Janet personagens extraídos de

pesquisa de usuários que

“Eu não tenho tempo para resolver um monte de servir como casos de exemplo
em formação. Preciso de respostas rápidas.”
durante o desenvolvimento da

Janet está frustrada por trabalhar em um ambiente corporativo experiência do usuário.


e quer começar seu próprio escritório de contabilidade.

Idade: 42 Perfil técnico: Bastante confortável com tecnologia; Dell


Ocupação: Vice-presidente de escritório de contabilidade laptop (com cerca de um ano) rodando Windows; 5 Mbit
Família: Casado, dois filhos Conexão de internet; 15-20 horas/semana online

Renda familiar: $ 180.000/ano Uso da Internet: 75% em casa; notícias e informações,

Shopping

Sites favoritos:

WSJ.com Salon.com Travelocity.com

Franco
“Essas coisas são novas para mim. eu quero um site

isso vai explicar tudo.”

Frank está interessado em aprender como ele pode transformar seu

hobby de transformar móveis em um negócio.

Idade: 37 Perfil técnico: Um pouco desconfortável com tecnologia;


Ocupação: Motorista de ônibus escolar Apple iMac (com cerca de dois anos); Conexão DSL à Internet;
Família: Casado, um filho 8-10 horas/semana online

Renda familiar: $ 60.000/ano Uso da Internet: 100% em casa; entretenimento, compras

Sites favoritos:

ESPN. com moviefone. com eBay.com


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52 CAPÍTULO 3 O PLANO DE ESTRATÉGIA

Funções e processos da equipe

As questões estratégicas afetam todos os envolvidos no processo de design da

experiência do usuário. Mas apesar desse fato (ou talvez por causa dele),

a responsabilidade de formular esses objetivos muitas vezes é esquecida. As

empresas de consultoria às vezes empregam estrategistas

em projetos de clientes para gerenciar esses problemas - mas porque esse

conhecimento raro tende a ser caro e porque os estrategistas não são

diretamente responsável pela construção de qualquer peça do produto em si, esse

item de linha geralmente é um dos primeiros a ser cortado do orçamento do projeto.

Os estrategistas conversarão com muitas pessoas em toda a organização para obter

o maior número possível de perspectivas sobre as questões de prod

objetivos e necessidades do usuário. Stakeholders são tomadores de decisão

seniores que são responsáveis por partes da organização que irão

ser afetado pela direção estratégica final do produto. Por exemplo, no caso de um

site projetado para fornecer aos clientes

com acesso a informações de suporte ao produto, as partes interessadas podem

incluir representantes de comunicações de marketing e clientes

atendimento ao cliente, bem como gerentes de produto. Depende da estrutura formal

de tomada de decisão (e das realidades políticas informais) de

a organização.

Um grupo frequentemente negligenciado na formulação de uma estratégia é a classificação

e arquivo — as pessoas responsáveis por manter a organização funcionando no dia-

a-dia. Mas essas pessoas costumam fazer uma aposta

melhor noção do que funciona e do que não funciona do que seus gerentes. Eles

podem informar a estratégia de maneiras que os tomadores de decisão seniores

não pode, especialmente quando se trata de necessidades do usuário. Ninguém sabe

melhor com o que os clientes estão tendo problemas do que as pessoas que

fale com esses clientes todos os dias. Muitas vezes me surpreendo com a forma como
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 53

raramente o feedback do cliente chega ao design do produto

e equipes de desenvolvimento que precisam.

Os objetivos do produto e as necessidades do usuário são frequentemente definidos em um

documento de estratégia ou documento de visão. Este documento não é apenas um

lista de objetivos - fornece uma análise das relações entre

os vários objetivos e de como esses objetivos se encaixam no

contexto da organização. Os objetivos e sua análise são

muitas vezes apoiado por citações diretas de partes interessadas, rank-and-file

funcionários e os próprios usuários. Essas citações ilustram claramente a

questões estratégicas envolvidas no projeto. As necessidades do usuário são às vezes

documentado em um relatório de pesquisa de usuário separado (embora existam

certas vantagens de ter todas as suas informações em um só lugar).

Maior não é necessariamente melhor quando se trata de documentar sua

estratégia. Você não precisa incluir todos os pontos de dados e todos os sup

cotação de portabilidade para transmitir sua ideia. Mantenha-o conciso e ao

ponto. Lembre-se que muitas pessoas que serão expostas ao doc

ument não terá tempo ou interesse para percorrer centenas de

páginas de material de apoio, e é muito mais importante que eles

entender a estratégia do que se impressionar com o volume

de palavreado que você produziu. Um documento de estratégia eficaz não

serve apenas como uma pedra de toque para o desenvolvimento da experiência do usuário

equipe; ele também pode ser usado para construir suporte para o projeto em outros

partes da organização.

A pior coisa que você pode fazer com seu documento de estratégia é

limitar o acesso de sua equipe a ele. O documento não foi criado para ser

arquivado em algum lugar ou compartilhado apenas com um punhado de veteranos

membros da equipe - se o esforço investido vai valer a pena,

o documento deve ser usado ativamente durante o projeto. Tudo


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54 CAPÍTULO 3 O PLANO DE ESTRATÉGIA

participantes - designers, desenvolvedores, gerentes de projeto - precisam da

documento de estratégia para tomar decisões informadas sobre seu trabalho.

Os documentos de estratégia geralmente contêm material sensível, mas a organização

podem ir longe demais e manter a estratégia longe dos responsáveis

equipe, o que prejudica sua capacidade de realizá-lo.

A estratégia deve ser o início do design da experiência do usuário

processo, mas isso não significa que sua estratégia deva ser definida

antes que o projeto possa avançar. Embora tentando acertar um movimento

alvo pode ser uma tremenda perda de tempo e recursos (para não

mencionar uma enorme fonte de frustração interna), as estratégias podem e

deve evoluir e ser refinada. Quando sistema revisado e refinado

ticamente, o trabalho de estratégia pode ser uma fonte contínua de inspiração

durante todo o processo de design da experiência do usuário.


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capítulo 4
O escopo
Avião
Especificações Funcionais e
Requisitos de conteúdo
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Superfície

Esqueleto

Com uma noção clara do que queremos e do que Estrutura

usuários desejam, podemos descobrir como satisfazer todos esses


Alcance

objetivos estratégicos. A estratégia se torna escopo quando

Estratégia
você traduz as necessidades do usuário e os objetivos do produto em

requisitos específicos para que conteúdo e função

lidade que o produto oferecerá aos usuários.

Interação tivemos
formação
Em
Projeto Arquitetura ré

Contente
Requisitos
Funcional
Especificações
nt
e
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58 CAPÍTULO 4 O PLANO DE ESCOPO

Definindo o Escopo

Fazemos algumas coisas porque há valor no processo, como correr ou praticar

escalas no piano. Fazemos outras coisas porque

há valor no produto, como fazer um cheesecake ou consertar um carro. Definir o

escopo do seu projeto é tanto: um processo valioso

que resulta em um produto valioso.

O processo é valioso porque força você a abordar potenciais

conflitos e pontos ásperos no produto enquanto a coisa toda ainda é hipotética.

Podemos identificar o que podemos enfrentar agora e

o que terá que esperar até mais tarde.

O produto é valioso porque dá uma referência a toda a equipe

ponto para todo o trabalho a ser feito ao longo do projeto e uma linguagem

comum para falar sobre esse trabalho. Definindo sua exigência

mentos elimina a ambiguidade do processo de design.

Certa vez, trabalhei em um aplicativo da Web que parecia estar em um estado

de beta perpétuo: quase, mas não totalmente, pronto para ser lançado para

usuários reais. Muitas coisas estavam erradas com nossa abordagem - a tecnologia

ogy era instável, não sabíamos nada sobre nossos usuários, e eu era a única

pessoa em toda a empresa que tinha alguma

experiência com desenvolvimento para a Web.

Mas nada disso explica por que não conseguimos que o produto

lançar. O grande obstáculo foi a falta de vontade de definir os requisitos. Afinal,

deu muito trabalho escrever tudo

quando todos trabalhávamos no mesmo escritório de qualquer maneira e, além

disso, o gerente de produto precisava concentrar sua energia em criar

Novas características.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 59

O resultado foi um produto que era uma mistura em constante mudança de

características em vários estágios de completude. A cada novo artigo alguns

corpo lido ou cada novo pensamento que surgiu enquanto alguém

estava brincando com o produto inspirou outro recurso a ser considerado

ção. Havia um fluxo constante de trabalho, mas não havia

cronograma, não havia marcos e não havia fim à vista.

Como ninguém conhecia o escopo do projeto, como alguém poderia


sabe quando terminamos?

Há duas razões principais para se preocupar em definir requisitos.

Razão #1: Então você sabe o que está construindo


Isso parece meio óbvio, mas foi uma surpresa para a equipe

construir esse aplicativo da Web. Se você articular claramente o que

você está planejando construir, todos saberão qual é o projeto

metas são e quando foram alcançadas. O produto final pára

sendo uma imagem amorfa na cabeça do gerente de produto, e

torna-se algo concreto que todos em todos os níveis da

organização, de altos executivos a engenheiros iniciantes, pode


trabalhar com.

Na ausência de requisitos claros, seu projeto provavelmente

acabar como um jogo de "Telefone" no pátio da escola - cada pessoa

a equipe obtém uma impressão do produto por meio do boca a boca e

a descrição de todos acaba sendo um pouco diferente. Ou ainda pior,

todos assumem que outra pessoa está gerenciando o design e o desenvolvimento

mento de algum aspecto crucial do produto, quando na verdade ninguém o é.


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60 CAPÍTULO 4 O PLANO DE ESCOPO

Ter um conjunto definido de requisitos permite parcelar

responsabilidade pelo trabalho de forma mais eficiente. Vendo todo o escopo

mapeado permite que você veja conexões entre

requisitos que de outra forma não seriam aparentes. Por exemplo,

nas primeiras discussões, a documentação de suporte e o produto

as folhas de especificações podem parecer recursos de conteúdo separados, mas

defini-los como requisitos pode tornar aparente que há

muita sobreposição e que o mesmo grupo deve ser responsável


para ambos.

Razão #2: Então você sabe o que não está construindo


Muitos recursos parecem boas ideias, mas não necessariamente

alinhamento com os objetivos estratégicos do projeto. Além disso, todos

tipos de possibilidades para recursos surgem depois que o projeto é bem

em andamento. Ter requisitos claramente identificados fornece a você

com uma estrutura para avaliar essas ideias à medida que elas surgem,

ajudando você a entender como (ou se) eles se encaixam no que você

já se comprometeu a construir.

Saber o que você não está construindo também significa saber o que você está

não está construindo agora. O valor real em coletar todos aqueles grandes

ideias vem de encontrar maneiras apropriadas de encaixá-las em seu

planos de longo prazo. Ao estabelecer conjuntos concretos de requisitos, e

pedidos de armazenamento que não se encaixam como possibilidades para lançamentos futuros,

você pode gerenciar todo o processo de uma forma mais deliberada.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 61

Janeiro (agora) abril Julho Outubro (próximo) Janeiro Requisitos que


não pode ser atendido no

programação atual pode

formam a base para a

próximo marco em seu

ciclo de desenvolvimento.
Versão 1.0 Versão 1.1

Se você não gerenciar conscientemente seus requisitos, será pego no temido

“deslocamento de escopo”. A imagem que isso sempre traz

para mim é a bola de neve que rola para frente uma polegada - e então

outro - pegando um pouco de neve extra a cada volta até que esteja

descendo a colina, ficando maior e mais difícil de parar todo o caminho. Da mesma

forma, cada requisito adicional pode não parecer

como muito trabalho extra. Mas junte todos eles e você terá um projeto fora de

controle, esmagando prazos e

estimativas orçamentárias a caminho de um colapso final inevitável.

Funcionalidade e Conteúdo

No plano do escopo, partimos da questão abstrata de “Por que

estamos fazendo este produto?” que tratamos no plano estratégico e construímos

sobre ele uma nova pergunta: “O que vamos

fazer?"
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62 CAPÍTULO 4 O PLANO DE ESCOPO

produto como funcionalidade


cionalidade produto como informação

estrutura

alcance

estratégia

A cisão entre a Web como veículo de funcionalidade e a

A Web como meio de informação começa a entrar em jogo no

plano de escopo. No lado da funcionalidade, estamos preocupados com o que

seria considerado o conjunto de recursos do produto de software. Sobre

o lado da informação, estamos lidando com conteúdo, o tradicional

domínio de grupos editoriais e de comunicação de marketing.

Conteúdo e funcionalidade parecem tão diferentes quanto dois

coisas poderiam ser, mas quando se trata de definir o escopo, elas podem ser

abordados de forma muito semelhante. Ao longo deste capítulo, usarei

o termo recurso para se referir tanto às funções do software quanto ao conteúdo

ofertas.

No desenvolvimento de software, o escopo é definido por meio de

requisitos funcionais ou especificações funcionais. Algumas organizações

usar esses termos para significar dois documentos diferentes: requisitos

no início do projeto para descrever o que o sistema deve

fazer e especificações no final para descrever o que ele realmente faz.

Em outros casos, as especificações são desenvolvidas logo após a


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 63

requisitos, preenchendo detalhes de implementação. Mas a maioria dos

tempo, esses termos são intercambiáveis - na verdade, algumas pessoas usam o

termo especificação de requisitos funcionais apenas para ter certeza de que eles

cobriu todas as bases. Usarei especificações funcionais para me referir ao

documento em si e requisitos para consultar o seu conteúdo.

A linguagem deste capítulo é principalmente a linguagem do software

desenvolvimento. Mas os conceitos aqui se aplicam igualmente ao conteúdo.

O desenvolvimento de conteúdo geralmente envolve requisitos menos formais

processo de definição do que o software, mas os princípios subjacentes

são os mesmos. Um desenvolvedor de conteúdo vai sentar e conversar com

pessoas ou se debruçar sobre o material de origem, seja um banco de dados ou

uma gaveta cheia de recortes de notícias, a fim de determinar quais informações

informação precisa ser incluída no conteúdo que ela está desenvolvendo. este

processo para definir os requisitos de conteúdo não é tudo isso

diferente dos recursos de brainstorming do tecnólogo com participação

titulares e revisar a documentação existente. Os propósitos e

abordagens são as mesmas.

Os requisitos de conteúdo geralmente têm implicações funcionais. Esses

dias, sites de conteúdo puro geralmente são tratados por meio de um

sistema de gestão (CMS). Esses sistemas vêm em todas as formas

e tamanhos, de sistemas muito grandes e complexos que dinamicamente

gerar páginas de uma dúzia de fontes de dados diferentes para

ferramentas otimizadas para gerenciar um tipo específico de recurso de conteúdo em

a forma mais eficiente. Você pode decidir comprar um proprietário

sistema de gerenciamento de conteúdo, use um dos muitos

alternativas, ou até mesmo construir uma do zero. De qualquer forma, será

faça alguns ajustes para adaptar o sistema à sua organização e

seu conteúdo.
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64 CAPÍTULO 4 O PLANO DE ESCOPO

Um gerenciamento de conteúdo editor de conteúdo Editor de cópia

sistema pode automatizar

o fluxo de trabalho

necessário para produzir e entregar

conteúdo aos usuários.

escritor do utilizador

parte interessada advogado

A funcionalidade que você precisa em seu sistema de gerenciamento de conteúdo

dependerá da natureza do conteúdo que você gerenciará. Vai

você está mantendo conteúdo em vários idiomas ou formatos de dados?


O CMS precisará ser capaz de lidar com todos esses tipos de conteúdo

elementos. Todo comunicado à imprensa precisa ser aprovado por seis executivos

vice-presidentes efetivos e um advogado? O CMS terá de suportar

esse tipo de processo de aprovação em seu fluxo de trabalho. Elementos de conteúdo

ser recombinado dinamicamente de acordo com as preferências de cada

usuário ou o dispositivo que eles estão usando? O CMS deverá ser capaz de

atingir esse nível de entrega complexa.

Da mesma forma, os requisitos funcionais de qualquer produto de tecnologia

têm implicações de conteúdo. Haverá instruções no pref

erences tela de configuração? E as mensagens de erro? Algum

corpo tem que escrever aqueles. Toda vez que vejo uma mensagem de erro em um

Web site como "Exceção de campo de entrada nulo", conheço alguns engenheiros

mensagem de espaço reservado chegou ao produto final porque ninguém

fez dessa mensagem de erro um requisito de conteúdo. Incontáveis alegadamente

projetos técnicos poderiam ter sido melhorados imensamente se o

os desenvolvedores simplesmente se deram ao trabalho de fazer alguém olhar para o

aplicação com um olho para o conteúdo.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 65

Definição de Requisitos

Alguns requisitos se aplicam ao produto como um todo. Os requisitos de marca

são um exemplo comum disso; determinado técnico

requisitos, como navegadores e sistemas operacionais suportados,


são outro.

Outros requisitos se aplicam apenas a um recurso específico. Na maioria das

vezes, quando as pessoas se referem a um requisito, estão pensando em um

breve descrição de um único recurso que o produto deve ter.

O nível de detalhamento de seus requisitos muitas vezes dependerá do

escopo específico do projeto. Se o objetivo do projeto é implementar um

subsistema muito complexo, um nível de detalhe muito alto

pode ser necessário, mesmo que o escopo do projeto em relação ao site maior

possa ser muito pequeno. Por outro lado, uma grande escala

projeto de conteúdo pode envolver uma base tão homogênea de conteúdo

(como um grande número de PDFs funcionalmente idênticos de produtos

manuais) que os requisitos de conteúdo só podem ser muito gerais.

A fonte mais produtiva de requisitos sempre será sua

próprios usuários. Mas, com mais frequência, seus requisitos virão de partes

interessadas, pessoas em sua organização que têm algo a dizer

sobre o que entra no seu produto.

Em ambos os casos, a melhor maneira de descobrir o que as pessoas querem é simplesmente

para perguntar a eles. As técnicas de pesquisa de usuários descritas no

Capítulo 3 podem ser usadas para ajudá-lo a entender melhor os tipos

de recursos que os usuários desejam ver em seu produto.

Se você está definindo requisitos com a ajuda das partes interessadas

ers dentro de sua organização ou trabalhando diretamente com usuários, o


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66 CAPÍTULO 4 O PLANO DE ESCOPO

requisitos que saem do processo cairão em três

categorias gerais. Primeiro, e mais óbvio, são as coisas que as pessoas dizem

eles querem. Algumas delas são claramente boas ideias e encontrarão

seu caminho para o produto final.

Às vezes, as coisas que as pessoas dizem que querem não são as coisas que elas

realmente deseja. Não é incomum para ninguém, quando eles encontram

alguma dificuldade com um processo ou um produto, para imaginar uma solução.

Às vezes, essa solução é impraticável ou aborda um sintoma

em vez da causa subjacente do problema. Ao explorar

essas sugestões, às vezes você pode chegar a conclusões completamente diferentes

requisitos que resolvem o problema real.

O terceiro tipo de requisito é o recurso que as pessoas não conhecem

eles querem. Quando você faz as pessoas falarem sobre objetivos estratégicos

e novos requisitos que podem satisfazê-los, às vezes eles

teve grandes ideias que simplesmente não haviam ocorrido a ninguém durante

a manutenção contínua do produto. Estes muitas vezes saem

exercícios de brainstorming, quando os participantes têm a chance de conversar

e explorar as possibilidades para o projeto.

Ironicamente, às vezes as pessoas mais profundamente envolvidas na criação

e trabalhando com um produto são os menos capazes de imaginar novas

direções para isso. Quando você passa todo o seu tempo imerso na principal

mantendo um produto existente, muitas vezes você pode esquecer qual dos seus

restrições são reais, e que são simplesmente produtos de

escolhas. Por esta razão, sessões de brainstorming em grupo que trazem

reunir pessoas de diversas partes da organização ou representar

diversos grupos de usuários podem ser ferramentas muito eficazes para abrir as mentes

dos participantes a possibilidades que eles não teriam considerado antes.

Conseguir um engenheiro, um agente de atendimento ao cliente e um gerente de marketing

pessoa em uma sala para falar sobre o mesmo site pode ser
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 67

esclarecedor para todos. Ouvindo perspectivas desconhecidas - e

ter a oportunidade de responder a eles - incentiva as pessoas a

pensar em termos mais amplos sobre os problemas envolvidos no desenvolvimento

o produto e as soluções possíveis.

Qualquer que seja o dispositivo para o qual estamos projetando - ou se estamos projetando o

próprio dispositivo - nosso conjunto de recursos precisará levar em consideração

requisitos de ware, também. O aparelho tem câmera? GPS?

Sensores de posição giroscópicos? Essas considerações informarão e

restringir suas possibilidades funcionais.

Gerar requisitos é muitas vezes uma questão de encontrar maneiras de

remover impedimentos. Por exemplo, suponha que você tenha um usuário

que já decidiu comprar um produto - eles simplesmente não

decidiu se o seu produto é o que eles vão comprar. O que seu site pode

fazer para fazer esse processo - primeiro selecionando seu produto e depois comprando

seu produto - mais fácil para eles?

No Capítulo 3, examinamos a técnica de criação de personagens fictícios.

atores chamados personas para nos ajudar a entender melhor as necessidades do usuário. Dentro

determinando os requisitos, podemos usar essas personas novamente colocando

transformar nossos personagens fictícios em pequenas histórias chamadas cenários. UMA

cenário é uma narrativa curta e simples que descreve como uma persona pode

tentar satisfazer uma dessas necessidades do usuário. Ao imaginar o

processo pelo qual nossos usuários podem passar, podemos apresentar possíveis

requisitos para ajudar a satisfazer as suas necessidades.

Também podemos buscar inspiração em nossos concorrentes. Qualquer outra pessoa em

a mesma empresa está quase certamente tentando atender o mesmo usuário

precisa e provavelmente está tentando atingir um objetivo de produto semelhante

também. Um concorrente encontrou um recurso particularmente eficaz

para atender a um desses objetivos estratégicos? Como eles abordaram

os mesmos trade-offs e compromissos que enfrentamos?


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68 CAPÍTULO 4 O PLANO DE ESCOPO

Mesmo produtos que não são concorrentes diretos podem servir como

fontes para possíveis requisitos. Algumas plataformas de jogos, por

exemplo, oferecer aos usuários a capacidade de criar grupos sociais de colegas

jogadoras. Adotar ou desenvolver sua abordagem ao definir o escopo de um

recurso semelhante para nosso gravador de vídeo digital pode nos dar uma vantagem

sobre nossa concorrência direta.

Especificações funcionais

As especificações funcionais têm uma má reputação em

determinados trimestres. Os programadores geralmente odeiam especificações porque tendem a

ser terrivelmente maçante, e o tempo gasto lendo-os é o tempo gasto

longe de produzir código. Como resultado, as especificações não são lidas, o que

por sua vez reforça a impressão de que produzi-los é um desperdício

de tempo - porque é! Uma má abordagem às especificações torna-se um self

cumprindo a profecia.

Uma reclamação sobre as especificações funcionais é que elas não

refletem o produto real. As coisas mudam durante a implementação.

Todo mundo entende isso - é a natureza de trabalhar com tecnologia

nologia. Às vezes, algo que você pensou que funcionaria não funcionou, ou

mais provavelmente não funcionou do jeito que você pensou que funcionaria. Este,

no entanto, não é uma razão para abandonar as especificações de escrita como uma causa perdida.

Em vez disso, destaca a importância das especificações que realmente funcionam.

Quando as coisas mudam durante a implementação, a resposta não é

levante as mãos e declare a futilidade de escrever especificações. o

a resposta é tornar o processo de definição de especificações leve

o suficiente para que a especificação não se torne um projeto separado do desenvolvimento

operando o próprio produto.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 69

Em outras palavras, a documentação não resolverá seus problemas. Definido

vontade. Não se trata de volume ou detalhe. É sobre clareza e accu

atrevido. As especificações não precisam incorporar todos os aspectos do produto - apenas

aqueles que precisam de definição para evitar confusão no design e

processo de desenvolvimento. E as especificações não precisam capturar algum ideal

estado futuro do produto – apenas as decisões que foram

feito durante a sua criação.

Escrevendo
Não importa quão grande ou complexo seja o projeto, algumas

regras se aplicam a escrever qualquer tipo de requisitos.

Seja positivo. Em vez de descrever uma coisa ruim, o sistema não deveria

fazer, descreva o que ele fará para evitar essa coisa ruim. Por exemplo,
em vez disso:

O sistema não permitirá que o usuário compre uma pipa sem

corda de pipa.

Isso seria melhor:

O sistema direcionará o usuário para a página da linha de pipas se o usuário tentar

comprar uma pipa sem barbante.

Seja específico. Deixar o menos possível aberto à interpretação é

a única maneira de determinar se um requisito foi


realizada.

Compare estes exemplos:

1. Os vídeos mais populares serão destacados.

2. Os vídeos com mais visualizações na última semana aparecerão no

topo da lista.
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70 CAPÍTULO 4 O PLANO DE ESCOPO

O primeiro exemplo parece identificar um requisito claro, mas não

não é preciso muita investigação para começar a fazer buracos nele. O que conta

tão popular? Vídeos com mais comentários? Os com o

mais votos “like”? E o que é realçá-los?

O segundo exemplo define nosso objetivo em detalhes específicos, definindo

o que queremos dizer com popular e descrevendo um mecanismo de alta

iluminação. Ao eliminar a possibilidade de interpretações divergentes,

o segundo requisito contorna nitidamente os tipos de argumentos prováveis

surgir durante ou após a implementação.

Evite a linguagem subjetiva. Esta é realmente apenas outra maneira de

sendo específico e removendo a ambiguidade - e, portanto, a possibilidade

para interpretações erradas - dos requisitos.

Aqui está um requisito altamente subjetivo:

O site terá um estilo moderno e chamativo.

Os requisitos devem ser falsificáveis - isto é, deve ser possível

demonstrar quando um requisito não foi atendido. É difícil

demonstrar se qualidades subjetivas como hip e chamativo têm

foi cumprido. Minha ideia de modernidade provavelmente não combina com a sua,

e muito provavelmente o CEO tem outra ideia inteiramente.

Isso não significa que você não pode exigir que seu site seja moderno. Você apenas

tem que encontrar maneiras de especificar quais critérios serão aplicados:

O site atenderá às expectativas descoladas de Wayne, o funcionário dos correios.

Wayne normalmente não teria nada a dizer sobre o projeto, mas nosso

o patrocinador do projeto respeita claramente seu senso de modernidade. Espero que seja

o mesmo sentido que nossos usuários têm. Mas a exigência ainda é bastante
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 71

arbitrário porque estamos contando com a aprovação de Wayne em vez de cri

critérios que podem ser definidos de forma mais objetiva. Então talvez isso exija

mento seria o melhor de tudo:

A aparência do site estará em conformidade com as diretrizes de marca da empresa

documento.

Todo o conceito de modernidade desapareceu completamente de

o requerimento. Em vez disso, temos uma referência clara e inequívoca

às diretrizes estabelecidas. Para garantir que as diretrizes da marca sejam

suficientemente moderno, o vice-presidente de marketing pode consultar Wayne pelo correio

balconista, ou ela pode consultar sua filha adolescente, ou ela pode até

consulte alguns resultados de pesquisas de usuários. Cabe a ela. Mas agora podemos

dizer definitivamente se o requisito foi cumprido.

Também podemos eliminar a subjetividade definindo alguns requisitos

quantitativamente. Assim como as métricas de sucesso tornam os objetivos estratégicos

identificável, definir um requisito em termos quantitativos pode nos ajudar

identificar se atendemos ao requisito. Por exemplo, em vez

de exigir que o sistema tenha “um alto nível de desempenho”,

pode exigir que o sistema seja projetado para suportar pelo menos 1.000

usuários simultâneos. Se o produto final permitir apenas o usuário de três dígitos

números, podemos dizer que o requisito não foi atendido.

Requisitos de conteúdo

Na maioria das vezes, quando falamos de conteúdo, estamos nos referindo a

texto. Mas imagens, áudio e vídeo podem ser mais importantes do que o

texto que acompanha. Esses diferentes tipos de conteúdo também podem funcionar

juntos para atender a um único requisito. Por exemplo, um conteúdo


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72 CAPÍTULO 4 O PLANO DE ESCOPO

recurso que cobre um evento esportivo pode ter um artigo acompanhado

nida por fotografias e videoclipes. Identificando todo o conteúdo

tipos associados a um recurso podem ajudá-lo a determinar quais

serão necessários recursos para produzir o conteúdo (ou se ele pode

ser produzido).

Não se confunda entre o formato de um conteúdo e sua

propósito. Ao discutir os requisitos de conteúdo com as partes interessadas,

uma das primeiras coisas que costumo ouvir é: “Deveríamos ter perguntas frequentes”. Mas

o termo FAQ realmente se refere apenas a um formato de conteúdo: uma série simples

de perguntas e respostas. O valor real de um FAQ para os usuários é que

ele fornece acesso imediato a informações normalmente necessárias. Outro

requisitos de conteúdo podem cumprir esse mesmo propósito; mas quando o

o foco está no formato, o propósito em si pode ser esquecido. Mais

muitas vezes, as FAQs negligenciam a parte “frequentemente” da equação,

oferecendo, em vez disso, respostas para quaisquer perguntas que o provedor de conteúdo

poderia pensar para satisfazer o requisito de FAQ.

O tamanho esperado de cada um dos seus recursos de conteúdo tem uma enorme

influência nas decisões de experiência do usuário que você terá que tomar.

Seus requisitos de conteúdo devem fornecer estimativas aproximadas do

tamanho de cada recurso: contagem de palavras para recursos de texto, dimensões em pixels

para imagens ou vídeo e tamanhos de arquivo para download, autônomo

elementos de conteúdo como arquivos de áudio ou documentos PDF. Estas estimativas de tamanho

os companheiros não precisam ser precisos — as aproximações são boas. Nós apenas

tem que coletar as informações essenciais necessárias para projetar um

veículo apropriado para esse conteúdo. Projetar um site para fornecer acesso a

pequenas imagens em miniatura é diferente de projetar um site para fornecer

acesso a fotografias em tela cheia; sabendo de antemão o tamanho


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 73

os elementos de conteúdo que temos que acomodar nos permite fazer

decisões inteligentes e informadas ao longo do caminho.

É importante identificar quem será o responsável por cada conteúdo

elemento o mais cedo possível. Uma vez validado em relação ao nosso

objetivos estratégicos, qualquer recurso de conteúdo inevitavelmente soa como um

ideia muito boa - contanto que outra pessoa seja responsável por criar

e mantendo-o. Se nos aprofundarmos muito no desenvolvimento profissional

sem identificar quem será responsável por todas as

recurso de conteúdo, é provável que acabemos com lacunas em nosso site

porque esses recursos todos adoravam quando eram hipóteses

cal acabou dando muito trabalho para qualquer um realmente assumir.

E é isso que as pessoas muitas vezes esquecem quando o desenvolvimento exige

mentos: O conteúdo é um trabalho árduo. Você pode ser capaz de contratar no contrato

recursos (ou, mais provavelmente, prender alguém no marketing com

o trabalho) para criar o conteúdo a tempo do lançamento inicial, mas quem

vai mantê-lo atualizado? Conteúdo—bem, conteúdo eficaz, de qualquer maneira—

requer manutenção constante. Abordando o conteúdo como se pudesse

postá-lo e esquecer que leva a um site que, com o tempo, aumenta

trabalho ingly pobre de atender às necessidades do usuário.

É por isso que, para cada recurso de conteúdo, você deve identificar como

frequentemente ele será atualizado. A frequência das atualizações deve ser

derivados de seus objetivos estratégicos para o site: com base em seu produto

objetivos, com que frequência você deseja que os usuários voltem? Baseado em

as necessidades de seus usuários, com que frequência eles esperam informações atualizadas

ção? No entanto, tenha em mente que a frequência ideal de atualizações para

seus usuários (“Quero saber tudo instantaneamente, 24 horas por dia!”)

pode não ser prático para sua organização. Você terá que chegar a
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74 CAPÍTULO 4 O PLANO DE ESCOPO

uma frequência que representa um compromisso razoável entre o

expectativas de seus usuários e seus recursos disponíveis.

Se seu site precisa atender a vários públicos com necessidades divergentes,

saber a qual público um conteúdo se destina pode

ajudá-lo a tomar melhores decisões sobre como apresentar esse conteúdo.

A informação destinada às crianças requer uma abordagem diferente

de informações destinadas a seus pais; informações para ambos

deles precisa ainda de uma terceira abordagem.

Para projetos que envolvem trabalhar com muito conteúdo existente,

muitas das informações que irão alimentar suas necessidades são

registrados em um inventário de conteúdo. Fazendo um inventário de todos os

conteúdo em seu site existente pode parecer um processo tedioso - e

geralmente é. Mas ter o inventário (que geralmente leva o

forma de uma planilha simples, embora muito grande) é importante para o

mesma razão pela qual ter requisitos concretos é importante: então

todos na equipe sabem exatamente com o que precisam trabalhar

na criação da experiência do usuário.

Priorizando Requisitos
Coletar ideias para possíveis requisitos não é difícil. Quase

todos que regularmente entram em contato com um produto - seja

eles estão dentro ou fora da organização - terão pelo menos um

ideia para um recurso que poderia ser adicionado. A parte complicada é resolver

quais recursos devem ser incluídos no escopo do seu projeto.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 75

Às vezes, uma estratégia

objetivo resultará em

vários requisitos
(deixei). Em outros casos,

um requisito pode

atender a várias estratégias

objetivos (direita).

Na verdade, é bastante raro que você veja uma simples correlação de um para um

entre seus objetivos estratégicos e suas necessidades. Algum

vezes, um requisito pode ser aplicado a vários objetivos estratégicos.

Objetivos. Da mesma forma, um objetivo será frequentemente associado a

vários requisitos diferentes.

Como o escopo é construído sobre a estratégia, precisaremos avaliar

requisitos possíveis com base em se eles cumprem nossos requisitos estratégicos

metas (objetivos do produto e necessidades do usuário). Além daqueles

duas considerações, definir o escopo adiciona uma terceira: quão viável

será para realmente fazer essas coisas?


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76 CAPÍTULO 4 O PLANO DE ESCOPO

Alguns recursos não podem ser implementados porque são tecnicamente

impossível — por exemplo, simplesmente não há como permitir que os usuários cheirem

produtos pela Web ainda, não importa o quanto eles desejem

essa habilidade. Outros recursos (principalmente no caso de conteúdo)

não são viáveis porque exigiriam mais recursos - humanos

ou financeiro - do que temos à nossa disposição. Em outros casos, é apenas um

questão de tempo: o recurso levaria três meses para ser implementado,

mas temos um requisito executivo para lançar em dois.

No caso de restrições de tempo, você pode enviar recursos para um

lançamento ou marco do projeto. Para restrições de recursos, tecnologia

ou mudanças organizacionais podem, às vezes, mas, mais importante, não

sempre—reduza a carga de recursos, permitindo que um recurso seja implementado

mente. (No entanto, coisas impossíveis permanecerão impossíveis. Desculpe.)

Poucos recursos existem no vácuo. Até mesmo recursos de conteúdo em um site

confiar nos recursos ao seu redor para informar o usuário sobre a melhor forma de

usar o conteúdo fornecido. Isso inevitavelmente leva a conflitos entre

recursos. Alguns recursos exigirão trocas com outros para

para produzir um todo coerente e consistente. Por exemplo, os usuários podem

querem um processo de envio de pedidos em uma etapa, mas o emaranhado de legados

os bancos de dados que o site usa não podem acomodar todos os dados de uma vez. É isso

preferível seguir um processo de várias etapas, ou você deve retrabalhar

o sistema de banco de dados? Depende dos seus objetivos estratégicos.

Fique de olho nas sugestões de recursos que indicam possíveis mudanças

em estratégia que não eram aparentes durante o desenvolvimento do

documento de visão. Qualquer sugestão de recurso que não esteja de acordo com o projeto

A estratégia ect está, por definição, fora do escopo. Mas se um recurso sugerido

que está fora do escopo não se encaixa em nenhum dos tipos de restrições
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 77

acima e ainda parece uma boa ideia, você pode querer reexaminar

alguns de seus objetivos estratégicos. Se você se encontrar revisitando

muitos aspectos de sua estratégia, no entanto, você provavelmente saltou

em definir requisitos muito cedo.

Se sua estratégia ou documento de visão identificar uma hierarquia clara de

prioridades entre seus objetivos estratégicos, essas prioridades devem

ser os principais fatores para determinar a prioridade de sugestões

recursos. Às vezes, porém, a importância relativa de dois

diferentes objetivos estratégicos não está claro. Nestes casos, quer

recursos acabam no escopo do projeto muitas vezes se resume a

política corporativa.

Quando as partes interessadas falam sobre estratégia, geralmente começam com

ideias de recursos e, em seguida, têm que ser persuadidos de volta ao subjacente

fatores estratégicos. Porque as partes interessadas muitas vezes têm problemas para separar

recursos da estratégia, certos recursos geralmente terão campeões.

Assim, o processo de definição de requisitos torna-se uma questão de negociação

interação entre as partes interessadas motivadas.

Gerenciar esse processo de negociação pode ser difícil. Ao melhor

abordagem para resolver um conflito entre as partes interessadas é apelar para

a estratégia definida. Foco nos objetivos estratégicos, não nos meios propostos

de realizá-los. Se você pode assegurar uma parte interessada com ela

coração definido em um recurso específico que o objetivo estratégico do recurso

se destina a cumprir pode ser abordada de alguma outra forma, ela não

sente que as necessidades de seus eleitores estão sendo negligenciadas. Reconhecidamente,

isso é muitas vezes mais fácil dizer do que fazer. Demonstrando empatia com o

necessidades das partes interessadas é essencial para resolver conflitos de recursos. Quem

diz que os trabalhadores de tecnologia não precisam de habilidades pessoais?


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capítulo 5

A estrutura
Avião
Design de interação e
Arquitetura de informação
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Superfície

Esqueleto

Estrutura
Após a definição dos requisitos e

priorizados, temos uma visão clara do que será


Alcance

incluídos no produto final. Os requisitos,

Estratégia
no entanto, não descreva como as peças se encaixam

para formar um todo coeso. Este é o próximo nível acima

do escopo: desenvolvendo uma estrutura conceitual para

o site.

Interação tivemos
formação
Em
Projeto Arquitetura ré

Contente
Requisitos
Funcional
Especificações
nt
e
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80 CAPÍTULO 5 O PLANO DE ESTRUTURA

Definindo a Estrutura
O reino da estrutura é o terceiro dos cinco planos e, apropriadamente, é

o ponto em que nossas preocupações mudam do mais

questões abstratas de estratégia e escopo aos fatores concretos que

determinarão o que os usuários finalmente experimentarão. Mas a linha entre

abstrato e concreto podem ser embaçados - embora muito do que

decidimos aqui terá uma influência perceptível e tangível no resultado final.

produto, as próprias decisões ainda envolvem


assuntos.

produto como funcionalidade


cionalidade produto como informação

esqueleto

estrutura

alcance

No desenvolvimento de software tradicional, a disciplina envolvida na

criar uma experiência estruturada para o usuário é conhecido como interação

projeto. Costumava ser agrupado sob o título de “interface

design”, mas o design de interação agora é reconhecido como um

disciplina.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 81

No desenvolvimento de conteúdo, estruturar a experiência do usuário é uma questão


arquitetura da informação. Este campo baseia-se em um número

de disciplinas que historicamente se preocuparam com a organização

nização, agrupamento, ordenação e apresentação de conteúdo: biblioteca

ciência, jornalismo e comunicação técnica, entre outros.

O design de interação e a arquitetura da informação compartilham uma ênfase

na definição de padrões e sequências em que as opções serão pré

enviados aos usuários. O design de interação diz respeito às opções envolvidas na

executar e concluir tarefas. Acordos de arquitetura de informação

com as opções envolvidas na transmissão de informações para um usuário.

O design de interação e a arquitetura da informação soam como algo esotérico,

áreas altamente técnicas, mas essas disciplinas não são realmente sobre

tecnologia em tudo. Eles tratam de entender as pessoas - a maneira

eles se comportam e pensam. Ao construir esse entendimento no

estrutura do nosso produto, ajudamos a garantir uma experiência de sucesso


para quem o usa.

Design de interação

O design de interação está preocupado em descrever o possível comportamento do usuário

ior e definindo como o sistema irá acomodar e responder a

esse comportamento. Toda vez que uma pessoa usa um produto, uma espécie de dança

continua entre os dois. O usuário se movimenta e o

sistema responde. Então o usuário se move em resposta ao sistema,

e assim a dança continua. Mas a maneira típica que o software tem

foi projetado realmente não reconhece essa dança. O pensamento


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82 CAPÍTULO 5 O PLANO DE ESTRUTURA

parece ter sido que se cada aplicação dançasse um pouco diferente

De qualquer forma, não era irracional esperar que o usuário se adaptasse.

O sistema poderia fazer o seu trabalho, e se alguns dedos fossem pisados,

bem, isso fazia parte do processo de aprendizagem. Mas todo dançarino vai

dizer que para a dança realmente funcionar, cada participante deve

antecipar os movimentos do outro.

Os programadores tradicionalmente se concentram e se preocupam mais com

dois aspectos do software: o que ele faz e como ele faz. Há um

boa razão para isso - é precisamente sua paixão por esses detalhes

que torna os programadores bons no que fazem. Mas esse foco

significava que os programadores gravitariam em direção à construção de um sistema

da maneira que fosse tecnicamente mais eficiente, sem levar em consideração

o que funcionou melhor para os usuários. Especialmente de volta quando o poder de computação

era um recurso limitado, a melhor abordagem era aquela que

trabalho feito dentro dessas limitações técnicas.

A abordagem que funciona melhor para a tecnologia quase nunca é

a abordagem que funciona melhor para a pessoa que a utiliza. Assim, softwares

adquiriu a reputação que o assombrou durante a maior parte de sua existência:

O software é complicado, confuso e difícil de usar. Isso é por que,

durante anos, “alfabetização de computador” – ensinando as pessoas sobre o

funcionamento dos computadores - foi amplamente considerado como a única maneira

para fazer usuários e software se darem bem.

Demorou muito, mas à medida que aprendemos mais sobre como as pessoas usavam

tecnologia, eventualmente começamos a entender que,

em vez de projetar o software que funciona melhor para a máquina,

poderíamos projetar o software que funciona melhor para as pessoas que usam
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 83

isso, pulando todo esse negócio de enviar arquivistas para

aulas de programação para melhorar seus conhecimentos de informática. O novo

disciplina que surgiu para ajudar os desenvolvedores de software a fazer isso é chamada

projeto de interação.

Modelos conceituais
As impressões dos usuários sobre como os componentes interativos que criamos

irá se comportar são conhecidos como modelos conceituais. Por exemplo, faz

o sistema trata um recurso específico como algo que o usuário consome,

um lugar que o usuário visita ou um objeto que o usuário adquire? Sites diferentes

tomar diferentes abordagens. Conhecer seu modelo conceitual permite

que você tome decisões de design consistentes. Não importa se

o elemento de conteúdo é um lugar ou um objeto; o que importa é que

site se comporta de forma consistente, em vez de tratar o elemento como um lugar

algumas vezes e um objeto em outras.

Por exemplo, o modelo conceitual para a composição do carrinho de compras

mento de um site de comércio eletrônico típico é o de um contêiner. Esta meta

conceito fórico influencia tanto o design do componente quanto

a linguagem que usamos na interface. Um contêiner contém objetos; Como

como resultado, “colocamos coisas” e “tiramos coisas” do “carrinho”,

e o sistema deve fornecer funções para realizar essas tarefas.

Suponha que o modelo conceitual para o componente fosse diferente

analógico do mundo real, como um formulário de pedido de catálogo. O sistema

pode fornecer uma função de edição que substituiria tanto o add

e remover funções do carrinho tradicional, e ao invés de usar um

metáfora de checkout para completar o processo, os usuários podem enviar seus

pedidos em.
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84 CAPÍTULO 5 O PLANO DE ESTRUTURA

Tanto o modelo de loja de varejo quanto o modelo de catálogo parecem perfeitamente

adequado para permitir que os usuários façam pedidos pela Web. Para o que

escolher? O modelo de loja de varejo é tão amplamente utilizado na Web que

é assumido o status de uma convenção. Se seus usuários fizerem muito

comprando em outros sites, você provavelmente vai querer manter isso

convenção. Usando modelos conceituais as pessoas já estão familiarizadas

com torna mais fácil para eles se adaptarem a um site desconhecido. Do

claro, não há nada de errado em romper com a convenção

também - contanto que você tenha uma boa razão para fazê-lo e tenha um

modelo conceitual alternativo que atenderá às necessidades de seus usuários enquanto

ainda fazendo sentido para eles. Modelos conceituais desconhecidos são apenas

eficazes quando os usuários podem entendê-los e interpretá-los corretamente.

Um modelo conceitual pode se referir a apenas um componente de um sistema ou

ao sistema como um todo. Quando o site de notícias e comentários Slate

lançado, seu modelo conceitual era uma revista do mundo real: o site

tinha uma frente e um verso, e cada página tinha um número de página

e elementos de interface que permitem ao usuário “virar a página”. Como é

acontece que o modelo conceitual da revista não se traduz muito

efetivamente para a Web, e Slate acabou abandonando-o.

Não precisamos comunicar nossos modelos conceituais aos nossos usuários

explicitamente - na verdade, às vezes isso apenas confunde os usuários

de ajudá-los. É mais importante que os modelos conceituais sejam

usado de forma consistente ao longo do desenvolvimento da interação

Projeto. Compreender os modelos que os próprios usuários trazem para o

site (Funciona como uma loja de varejo? Funciona como um catálogo?)

nos ajuda a escolher os modelos conceituais que funcionarão com mais eficácia

tivamente. Idealmente, os usuários não terão que ser informados sobre quais conceitos
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 85

modelo que estamos seguindo; eles vão perceber isso intuitivamente à medida que usam

o site porque o comportamento do site corresponderá ao seu implícito

expectativas.

Baseando nossos modelos conceituais em metáforas envolvendo o mundo real

análogos às funções do sistema podem ser valiosos, mas é importante não

tomar nossas metáforas muito literalmente. A página inicial do site para

A Southwest Airlines costumava consistir apenas na foto de um cliente

balcão de atendimento, com uma pilha de folhetos ao lado, um telefone

para o outro lado, e assim por diante. Durante anos, o local foi considerado um

exemplo de um modelo conceitual que foi longe demais - colocar uma reserva

ção pode ser análoga a fazer uma chamada telefônica, mas isso não

significa que o sistema de reservas deve ser representado por um

Telefone. Southwest deve ter se cansado de ser usado como um mau

exemplo; seu site posteriormente tornou-se luz na metáfora e con

consideravelmente mais funcional.

O velho sudoeste
O site das companhias aéreas é um clássico

exemplo de conceito
modelos sendo amarrados também

próximo ao mundo real


homólogos.
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86 CAPÍTULO 5 O PLANO DE ESTRUTURA

Manipulação de erros

Uma grande parte de qualquer projeto de design de interação envolve lidar com

erro do usuário - o que o sistema faz quando as pessoas cometem erros,

e o que o sistema pode fazer para evitar que esses erros aconteçam

pendurando em primeiro lugar?

A primeira e melhor defesa contra erros é projetar o sistema de modo

que os erros são simplesmente impossíveis. Um bom exemplo desse tipo de

defesa pode ser vista em qualquer carro com transmissão automática.

Dar partida no carro com a transmissão engatada pode danificar o

mecanismo de transmissão sensível e complexo; além disso, o carro

não começa realmente, mas em vez disso avança abruptamente. Mau

para o carro, ruim para o motorista e possivelmente ruim para um inocente

espectador que por acaso está no caminho do carro balançando.

Para evitar isso, qualquer carro com transmissão automática é projetado

para que o motor de partida não engate a menos que a transmissão seja desengatada.

Porque é impossível ligar o carro com a transmissão

engatado, o erro nunca acontece. Infelizmente não é bem assim

fácil tornar a maioria dos erros do usuário impossíveis dessa maneira.

A próxima melhor coisa para tornar os erros impossíveis é torná-los

meramente difícil. Mas mesmo com tais medidas em vigor, alguns erros

estão fadados a acontecer. Neste ponto, o sistema deve fazer o que

pode ajudar o usuário a descobrir o erro e corrigi-lo. Em alguns casos, o

sistema pode até corrigir o erro em nome do usuário. Mas tenha cuidado-

alguns dos comportamentos mais irritantes dos produtos de software resultam

de esforços bem intencionados para corrigir erros do usuário. (Se você já

usei o Microsoft Word, você sabe exatamente do que estou falando.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 87

Cada camada de erro


manipulação em seu

design de interação
garante um maior
porcentagem de usuários

terá positivo
experiências.

recuperação

prevenção correção
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88 CAPÍTULO 5 O PLANO DE ESTRUTURA

O Word oferece vários recursos destinados a corrigir erros comuns;

invariavelmente, eu me pego desligando-os para que eu possa parar de corrigir

as correções e fazer algum trabalho.)

Mensagens de erro úteis e interfaces fáceis de interpretar podem ajudar

os usuários detectam muitos tipos de erros depois que eles acontecem. Mas alguns

as ações do usuário podem não parecer erros até que seja tarde demais para o

sistema para pegá-los. Nesses casos, o sistema deve fornecer um

maneira para os usuários se recuperarem do erro. O exemplo mais conhecido de

esta é a famosa função desfazer, mas a recuperação de erros pode levar muitos

formas diferentes. Para erros que não podem ser recuperados, fornecendo

muito aviso é o único meio de prevenção que o sistema pode

providenciar. Claro, este aviso só é eficaz quando os usuários

aliado notá-lo. Incluindo muitos "Tem certeza?" confirmações

pode fazer com que os realmente importantes sejam esquecidos - e muitas vezes

incomoda mais usuários do que ajuda.

Arquitetura de informação

A arquitetura da informação é uma ideia nova, mas é uma prática antiga - em

na verdade, pode-se dizer que é tão antigo quanto a própria comunicação humana. Por

desde que as pessoas tenham informações para transmitir, elas tiveram que

fazer escolhas sobre como eles estruturam essa informação para que outros

as pessoas podem entendê-lo e usá-lo.

Porque a arquitetura da informação está preocupada com a forma como as pessoas

processar cognitivamente a informação, a arquitetura da informação considera

surgem em qualquer produto que exija que os usuários façam sentido

das informações apresentadas. Obviamente, essas considerações são


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 89

crítico no caso de produtos orientados à informação (como

sites de informação), mas eles podem ter um enorme impacto mesmo em mais

produtos orientados à funcionalidade (como um telefone celular).

Estruturando Conteúdo
Nos sites de conteúdo, a arquitetura da informação se preocupa com a criação

esquemas organizacionais e de navegação que permitem aos usuários

mover-se pelo conteúdo do site de forma eficiente e eficaz. Em formação

arquitetura na Web está intimamente relacionada ao campo da informação

recuperação: o projeto de sistemas que permitem aos usuários encontrar informações

facilmente. Mas as arquiteturas de sites da Web são frequentemente chamadas a fazer

mais do que apenas ajudar as pessoas a encontrar coisas; em muitos casos, eles precisam

educar, informar ou persuadir os usuários.

Mais comumente, os problemas de arquitetura da informação requerem

esquemas de categorização que corresponderão ao nosso próprio objetivo

para o site, as necessidades do usuário que pretendemos atender e o conteúdo

que será incorporado ao site. Podemos lidar com a criação de tais

um esquema de categorização de duas maneiras: de cima para baixo, ou de

o de baixo para cima.

Uma abordagem de cima para baixo para a arquitetura da informação envolve

a arquitetura diretamente a partir de uma compreensão da estratégia

considerações de plano: objetivos do produto e necessidades do usuário. Iniciando

com as categorias mais amplas de conteúdo e funcionalidade possíveis

necessários para atingir esses objetivos estratégicos, então quebramos o gato

egorias em subseções lógicas. Essa hierarquia de categorias

e subcategorias serve como o shell vazio no qual o conteúdo

e a funcionalidade será alocada.


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90 CAPÍTULO 5 O PLANO DE ESTRUTURA

Uma abordagem de baixo para cima para a arquitetura da informação também deriva

categorias e subcategorias, mas o faz a partir de uma análise

o conteúdo e os requisitos funcionais. Começando pela fonte

material que existe (ou que existirá quando o site for lançado),

agrupamos os itens em categorias de baixo nível e depois agrupamos

aqueles em categorias de nível superior, construindo em direção a uma estrutura que

reflete os objetivos do nosso produto e as necessidades do usuário.

Um de cima para baixo

arquitetônico

abordagem é impulsionada por

considerações do

plano de estratégia.
categorias
contente

Um de baixo para cima

arquitetônico

abordagem é impulsionada por

considerações do

plano de escopo.
categorias
contente

Nenhuma abordagem é melhor que a outra. Abordar a arquitetura de cima para

baixo às vezes pode causar detalhes importantes

sobre o conteúdo em si a ser ignorado. Por outro lado, um

abordagem de baixo para cima às vezes pode resultar em uma arquitetura tão

precisamente ajustado e ajustado ao conteúdo existente que não é flexível o

suficiente para acomodar mudanças ou acréscimos. Golpeando uma bola

A relação entre o pensamento de cima para baixo e o pensamento de baixo para cima é a

única maneira de garantir que o resultado final possa evitar essas armadilhas.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 91

Não é necessário aderir a um determinado número de categorias

em qualquer nível ou em qualquer seção da arquitetura. As categorias

só precisam ser os corretos para seus usuários e suas necessidades. Algum

as pessoas preferem contar o número de passos necessários para completar um

tarefa ou o número de cliques necessários para um usuário alcançar um determinado

destino como forma de avaliar a qualidade da estrutura de um site. o

sinal mais importante de qualidade, no entanto, não é quantos passos

o processo levou, mas se cada passo fazia sentido para o usuário e

se seguiu naturalmente da etapa anterior. Os usuários irão

invariavelmente favorecem um processo de sete etapas claramente definido em vez de um confuso

alternativa de três etapas ingly comprimida.

Web sites são entidades vivas. Eles exigem cuidados constantes e alimentação

ing. Inevitavelmente, eles crescem e mudam com o tempo. Na maioria dos casos, um

alguns novos requisitos adquiridos ao longo do caminho não devem exigir

repensando a estrutura geral do site. Uma característica de um eficaz

estrutura é sua capacidade de acomodar o crescimento e se adaptar à mudança.

Mas a acumulação de novos conteúdos acabará por exigir uma

exame dos princípios de organização empregados no site. Por

Por exemplo, a arquitetura que permitia aos usuários paginar através da imprensa

lançamentos do dia-a-dia poderia ter sido bom quando você tinha apenas alguns

meses, mas organizá-los por tópico pode ser mais prático

cal depois de alguns anos.

Toda a experiência do usuário, incluindo a estrutura do site, é

construído sobre uma compreensão de seus objetivos e as necessidades de sua

usuários. Se o que você deseja realizar com o site for redefinido ou

as necessidades que você pretende que o site atenda mudam, esteja preparado para retrabalhar

a estrutura do seu site em conformidade. A necessidade de tal estrutura

a mudança raramente se anuncia com antecedência; muitas vezes, pelo

tempo você pode dizer que precisa retrabalhar a arquitetura, seu

os usuários já estão sofrendo.


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92 CAPÍTULO 5 O PLANO DE ESTRUTURA

Um adaptável
arquitetura pode

acomodar o

adição de novo conteúdo

dentro de uma seção (topo)


bem como todo novo

seções (parte inferior).

Abordagens arquitetônicas
A unidade básica das estruturas de informação é o nó. Um nó pode

corresponder a qualquer pedaço ou grupo de informação - pode ser tão pequeno

como um único número (como o preço de um produto) ou tão grande quanto uma

biblioteca inteira. Ao lidar com nós em vez de páginas, docu

mentos, ou componentes, podemos aplicar uma linguagem comum e um conjunto

comum de conceitos estruturais a uma gama diversificada de problemas.

A abstração de nós também nos permite definir explicitamente o nível de detalhe

com o qual estaremos preocupados. A maioria dos projetos de arquitetura de sites

ects se preocupam apenas com a disposição das páginas no site; ao identificar a

página como nosso nó de nível básico, tornamos explícito

que não estaremos lidando com nada menor. Se a própria página for
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 93

muito pequeno para o projeto em questão, podemos fazer com que cada nó corresponda

para uma seção inteira do site. Se a página for muito grande, podemos definir

nós como elementos de conteúdo individuais dentro da página e a página

como um grupo de nós.

Esses nós podem ser organizados de muitas maneiras diferentes, mas esses

estruturas realmente se enquadram em apenas algumas classes gerais.

Em uma estrutura hierárquica – às vezes chamada de árvore ou hub – e

estrutura spoke —os nós têm relacionamentos pai/filho com outros

nós relacionados. Os nós filhos representam conceitos mais restritos dentro do

categoria mais ampla representada pelo nó pai. Nem todo nó

tem filhos, mas cada nó tem um pai, levando todo o caminho para cima

para o nó pai de toda a estrutura (ou a raiz da árvore,

se você preferir). Porque o conceito de relacionamentos hierárquicos é

bem compreendido pelos usuários e porque o software tende a funcionar em

hierarquias de qualquer maneira, este tipo de estrutura é de longe o mais

comum.

Estrutura hierárquica.

Uma estrutura de matriz permite que o usuário se mova de nó para nó

ao longo de duas ou mais dimensões. As estruturas matriciais são frequentemente usadas

completo para permitir que usuários com diferentes necessidades naveguem pelo

mesmo conteúdo, pois cada necessidade do usuário pode ser associada a um


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94 CAPÍTULO 5 O PLANO DE ESTRUTURA

eixo da matriz. Por exemplo, se alguns de seus usuários realmente quiserem

para navegar pelos produtos por cor, mas outros precisam navegar por tamanho,

uma matriz pode acomodar ambos os grupos. Uma matriz de mais de

três dimensões podem causar problemas, no entanto, se você espera que os usuários

confiar nele como sua principal ferramenta de navegação. O cérebro humano

simplesmente não está muito bem equipado para visualizar o movimento em quatro ou
mais dimensões.

Estrutura matriz.

As estruturas orgânicas não tentam seguir nenhum padrão consistente.

Os nós são conectados caso a caso, e os

a arquitetura não tem um conceito forte de seções. Estruturas orgânicas

são bons para explorar um conjunto de tópicos cuja relação não é clara

ou evoluindo. Mas as estruturas orgânicas não fornecem aos usuários uma

forte senso de onde eles estão na arquitetura. Se você quiser

para encorajar um sentimento de exploração de forma livre, como em alguns

sites de entretenimento ou educacionais, uma estrutura orgânica pode ser um

boa escolha; no entanto, pode representar um desafio se seus usuários precisarem

para encontrar o caminho de volta de forma confiável para o mesmo conteúdo novamente.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 95

Estrutura orgânica.

Estruturas sequenciais são aquelas com as quais você está mais familiarizado

de mídia offline — na verdade, você está experimentando uma agora.

O fluxo sequencial da linguagem é o tipo mais básico de informação

arquitetura de informação que existe, e as faculdades necessárias para processá-la são

construído diretamente em nossos cérebros. Livros, artigos, áudio e vídeo são

tudo projetado para ser experimentado de forma sequencial. Sequencial

estruturas na Web são usadas com mais frequência para estruturas de menor escala

turas como artigos ou seções individuais; sequencial em grande escala

estruturas tendem a ser limitadas a aplicações em que a ordem de

apresentação de conteúdo é essencial para atender às necessidades do usuário, como na

material instrucional.

Estrutura sequencial.
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96 CAPÍTULO 5 O PLANO DE ESTRUTURA

Princípios de Organização

Os nós em uma estrutura de informação são organizados de acordo com a organização.

princípios nistas. Em seu nível mais básico, o princípio organizador

é o critério pelo qual determinamos quais nós são agrupados

juntos e que são mantidos separados. Princípio organizador diferente

princípios serão aplicados em diferentes áreas e em diferentes níveis de


o site.

Por exemplo, no caso de um site de informações corporativas, podemos

temos categorias perto do topo da nossa árvore, como "Consumidor", "Busi

ness” e “Investidor”. Nesse nível, o princípio organizador é a

público para o qual o conteúdo se destina. Outro site pode ter

categorias de nível superior, como "América do Norte", "Europa" e "África".

Usar a geografia como um princípio organizador é uma abordagem para

atendendo às necessidades de um público global.

Geralmente, os princípios de organização que você emprega no mais alto nível

els do seu site estão intimamente ligados aos objetivos do produto e usuário

precisa. Em níveis mais baixos da arquitetura, questões específicas do

requisitos de tenda e funcionais começam a ter maior influência

sobre os princípios de organização que devem ser usados.

Por exemplo, um site com conteúdo voltado para notícias geralmente terá

cronologia como seu princípio organizador mais proeminente. Pontualidade

é o fator mais importante para os usuários (que, afinal, procuram

sites de notícias para informações sobre eventos atuais, não história), bem como

para os criadores do site (que devem enfatizar a oportunidade de

seu conteúdo para se manterem competitivos).


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 97

No próximo nível da arquitetura, outros fatores mais próximos

ligados ao conteúdo entram em jogo. Para um site de notícias esportivas, o conteúdo

podem ser divididos em categorias como “Beisebol”, “Tênis” e

"Hóquei"; um site de interesse mais geral pode ter categorias como

“Notícias Internacionais”, “Notícias Nacionais” e “Notícias Locais”.

Qualquer coleção de informações - quer consista em dois itens,

200, ou 2.000 — tem uma estrutura conceitual inerente. Na verdade, é

geralmente tem mais de um. Isso é parte do problema que temos que

resolver. O desafio não é criar uma estrutura, mas criar a

estrutura para nossos objetivos e as necessidades de nossos usuários.

Por exemplo, suponha que nosso site contenha um repositório de informações

ção sobre carros. Um princípio organizador possível seria organizar

as informações de acordo com o peso do carro em questão. Então

a primeira coisa que o usuário veria seriam informações sobre o

carro mais pesado em nosso banco de dados, depois o segundo mais pesado, e assim por diante

ao mais leve.

Para um site de informações ao consumidor, esta é provavelmente a maneira errada

para organizar as informações. A maioria das pessoas, na maioria das vezes, não

preocupado com o peso de um carro. Organizando as informações

de acordo com a marca, modelo ou tipo de carro provavelmente seria mais

adequado para este público. Por outro lado, se nossos usuários

profissionais que lidam diariamente com o negócio de transporte

carros no exterior, o peso se torna um fator muito importante. Para estes

pessoas, qualidades como economia de combustível e tipo de motor são consideradas

possivelmente menos importantes, se é que importam.


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98 CAPÍTULO 5 O PLANO DE ESTRUTURA

Esses atributos, na linguagem da biblioteconomia, são conhecidos como

facetas, e eles podem fornecer um conjunto simples e flexível de organização

princípios para quase qualquer conteúdo. Mas como o exemplo anterior

mostra, usar as facetas erradas pode ser pior do que não usar facetas

de forma alguma. Uma resposta comum a este problema é posicionar cada

faceta concebível como um princípio organizador e deixar os usuários escolherem

aquele que é importante para eles.

Infelizmente, a menos que você esteja lidando com informações muito simples

consistindo em apenas algumas facetas, essa abordagem logo transforma o arqui

transformar em uma bagunça pesada. Os usuários têm tantas opções para

classificar através de que ninguém pode encontrar nada. A carga não deve

estar no usuário para classificar todos os atributos e escolher o que é

importante - o fardo está sobre nós. A estratégia nos diz o que o

os usuários precisam, e o escopo nos diz quais informações atenderão a esses

precisa. Ao criar a estrutura, identificamos os aspectos específicos da


aquela informação que estará em primeiro lugar na mente dos usuários. Um sucesso

A experiência do usuário final é aquela em que as expectativas do usuário são

previsto e contabilizado.

Idioma e metadados
Mesmo que a estrutura seja uma representação perfeitamente precisa do

como as pessoas pensam sobre seu assunto, seus usuários não serão

capazes de encontrar seu caminho na arquitetura se não puderem

mantenha sua nomenclatura: as descrições, rótulos e outros

terminologia que o site usa. Por esta razão, é fundamental utilizar o

idioma de seus usuários e fazê-lo de forma consistente. o

ferramenta que usamos para impor essa consistência é chamada de controle

vocabulário.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 99

Um vocabulário controlado nada mais é do que um conjunto de padrões


termos de uso no site. Esta é outra área em que a pesquisa de usuários

é essencial. Conversando com os usuários e entendendo como eles se comunicam

nicado é a maneira mais eficaz de desenvolver um sistema de nomenclatura

que vai parecer natural para eles. Criando e aderindo a um controle

vocabulário que reflita o idioma de seus usuários é a melhor maneira

para evitar que o jargão interno da sua organização se espalhe

o site, onde apenas confundirá seus usuários.

Vocabulários controlados também ajudam a criar consistência em todos os seus

contente. Se as pessoas responsáveis pela produção do conteúdo

sentados um ao lado do outro ou em escritórios em continentes separados, os

vocabulário controlado fornece um recurso definitivo para garantir que

todos estão falando a língua do usuário.

Uma abordagem mais sofisticada para controlar o vocabulário é criar

comeu um dicionário de sinônimos. Ao contrário de uma simples lista de termos aprovados, um dicionário de sinônimos

rus também documentará termos alternativos que são comumente usados

mas não aprovado para uso no site. Com um dicionário de sinônimos, você pode

mapear jargões internos, taquigrafias, gírias ou acrônimos para seus

homólogos aprovados. Um dicionário de sinônimos também pode incluir outros tipos

das relações entre os termos, fornecendo recomendações para

termos mais amplos, mais restritos ou relacionados. Documentando essas relações

navios podem lhe dar uma visão mais completa de toda a gama de

conceitos encontrados em seu conteúdo, que por sua vez podem sugerir

abordagens arquitetônicas tradicionais.

Ter um vocabulário controlado ou tesauro pode ser especialmente útil

completo se você decidir construir um sistema que inclua metadados. O termo

metadados significa simplesmente “informações sobre informações”. Isso se refere a

uma abordagem estruturada para descrever um determinado conteúdo.


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100 CAPÍTULO 5 O PLANO DE ESTRUTURA

Suponha que estivéssemos lidando com um artigo sobre como seu último

produto está sendo usado por bombeiros voluntários. Alguns dos

metadados para esse artigo podem incluir

. O nome do autor

. A data em que a peça foi postada

. O tipo de peça (por exemplo, um estudo de caso ou artigo)

. O nome do produto

. O tipo de produto

. A indústria do cliente (por exemplo, bombeiros voluntários

departamento)

. Tópicos relacionados (por exemplo, agências municipais ou

serviços de emergência)

Ter essas informações nos permite considerar uma série de possíveis

abordagens arquitetônicas que seriam difíceis (se não totalmente

impossível) implementar sem ele. Em suma, quanto mais detalhado

informações que você tem sobre seu conteúdo, mais flexibilidade

você tem ao estruturá-lo. Se os serviços de emergência de repente mostrarem

potencial como um novo mercado lucrativo para a empresa se expandir,

ter esses metadados nos permitirá criar rapidamente uma nova seção

para atender as necessidades desses usuários com o conteúdo que já temos.

Mas criar sistemas técnicos para coletar e rastrear toda essa meta

os dados não nos ajudarão se os dados em si não forem consistentes. Isso e onde

vocabulários controlados entram. Usando apenas um termo para cada

conceito único em seu conteúdo, você pode contar com a automação para

ajudam a definir as conexões entre seus elementos de conteúdo. Sua

o site pode vincular dinamicamente todas as páginas de um tópico específico

sem que ninguém precise fazer nada além de usar o mesmo

termo consistentemente em seus metadados.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 101

Além disso, bons metadados podem fornecer uma informação mais rápida e confiável.

maneira para seus usuários encontrarem informações em seu site do que um

motor de busca de texto pode fornecer. Os motores de busca podem ser poderosos,

mas em geral eles são muito, muito burros - você dá a eles uma série de

caracteres, e eles praticamente procuram exatamente essa string

de personagens. Eles não entendem o que isso significa.

Conectando seu mecanismo de pesquisa com um dicionário de sinônimos e fornecendo

metadados para seu conteúdo podem ajudar a tornar o mecanismo mais inteligente. o

mecanismo de pesquisa pode usar o dicionário de sinônimos para mapear uma pesquisa por um disal

termo reduzido para um termo preferido; então ele pode verificar os metadados para

esse termo preferido. Em vez de não obter nenhum resultado, o usuário obtém

resultados altamente direcionados e relevantes - e talvez até algumas recomendações

menções para outros assuntos relacionados que possam ser de interesse.

Funções e processos da equipe

Os documentos necessários para descrever a estrutura de um site - desde o

detalhes específicos de nomenclatura e metadados para o quadro geral de

arquitetura geral da informação e design de interação - pode variar

dependendo da complexidade do projeto. Para projeto

ects envolvendo muito conteúdo em uma estrutura hierárquica,

contornos de texto podem ser uma maneira eficaz de documentar a arquitetura.

Em alguns casos, ferramentas como planilhas e bancos de dados serão pressionados

em serviço para ajudar a capturar as nuances de uma arquitetura complexa.

Mas a principal ferramenta de documentação para arquitetura de informação ou

design de interação é o diagrama. Representando a estrutura visu

ally é a forma mais eficiente de comunicarmos as filiais,

grupos e inter-relações entre os componentes do nosso site.


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102 CAPÍTULO 5 O PLANO DE ESTRUTURA

As estruturas de sites da Web são coisas inerentemente complicadas; tentando

transmitir essa complexidade em palavras praticamente garante que nenhum


um vai lê-los.

Nos primórdios da Web, esse tipo de diagrama era chamado de site

mapa; mas como o mapa do site também é um termo usado para um tipo específico de

ferramenta de navegação em um site (sobre a qual você lerá mais no Cap.

ter 6), diagrama de arquitetura é agora o termo preferido para a ferramenta que

usamos internamente para descrever a estrutura do site.

O diagrama não precisa documentar todos os links em todas as páginas

em seu site. Na verdade, na maioria dos casos, esse nível de detalhe serve apenas

para confundir e obscurecer as informações que a equipe realmente precisa. Isso é

mais importante documentar as relações conceituais: Qual gato

egories andam juntas, e quais permanecem separadas? Como os passos

em uma dada sequência de interação se encaixam?

No início de minha carreira, me vi tendo que expressar a mesma

estruturas de interação repetidas vezes de projeto para projeto.

Com o tempo, comecei a padronizar a maneira como ilustrava minhas ideias em

meus diagramas de site. Eu estabeleci um conjunto particular de formas que usei,

e definiu o que cada uma dessas formas significava.

O sistema que criei para diagramar as estruturas do site é chamado de Visual

Vocabulário. Desde que a publiquei pela primeira vez na Web em 2000, informações

arquitetos e designers de interação em todo o mundo têm

o adotou. Você pode aprender mais sobre o Vocabulário Visual, consulte

diagramas de amostra e ferramentas de download para usá-lo em meu site:

www.jjg.net/ia/visvocab/.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 103

O vocabulário visual

casa é um sistema de
diagramação
arquiteturas que variam
do muito simples
(topo) até o
informações de mídia produtos Apoio, suporte complexo (parte inferior).

Veja www.jjg.net/ia/
visvocab/ para mais

detalhes.
casa

produtos
Arquivo

comunicados de imprensa
arquivos

escritório

produtos

continuar de:
fluxo de login últimas notícias
casa

(2c)
continua a:
página de entrada (2a)
lista de membros

técnico
papéis
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104 CAPÍTULO 5 O PLANO DE ESTRUTURA

Muitas organizações empregam designers de experiência do usuário em tempo integral

responsáveis pelas questões estruturais. Em outras organizações,

no entanto, a responsabilidade pela estrutura muitas vezes cai no colo de alguém

por padrão e não por meio de planejamento consciente. Quem acaba

responsável pela estrutura muitas vezes depende da cultura da organização

nização ou a natureza do projeto.

Para sites com conteúdo pesado ou em organizações nas quais a criação de um

presença na Web foi inicialmente vista como uma atividade de marketing,

a responsabilidade de determinar a estrutura do site tem

residia no desenvolvimento de conteúdo, editorial ou marketing com

grupos de comunicações. Se a organização tem sido historicamente liderada

por pessoas técnicas ou tinham uma cultura interna orientada para a tecnologia,

A responsabilidade pela estrutura geralmente recai sobre os técnicos

gerente de projeto trabalhando no site.

Cada projeto pode se beneficiar de ter um dedi especialista em tempo integral

voltada para questões estruturais. Às vezes essa pessoa vai pelo trabalho

designer de interação do título, mas outros preferem ser referidos como um

arquiteto da informação. Não deixe o título confundir você - embora

é verdade que alguns arquitetos de informação se especializam exclusivamente em

criar esquemas organizacionais e estruturas de navegação para

sites de conteúdo, na maioria das vezes, um arquiteto de informação

ter algum grau de experiência com questões de design de interação e

vice-versa. Porque a arquitetura da informação e o design de interação

problemas são muitas vezes tão intimamente relacionados, o designer de experiência do usuário tem

tornar-se um título mais comum para alguém com essas habilidades.

Sua organização pode não ter o volume de trabalho contínuo para

garante a contratação de um designer de experiência do usuário em tempo integral como permanente

membro de sua equipe. Se seus esforços de desenvolvimento Web são principalmente


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 105

limitado a manter o conteúdo que você tem atualizado e você não

fazer muito desenvolvimento novo entre projetos de redesenho em todo o site

a cada dois anos, um designer de experiência do usuário da equipe provavelmente não é

uma boa maneira de gastar seu dinheiro. Mas se você tiver um fluxo constante

de novos conteúdos e funcionalidades sendo adicionados ao seu site, um usuário

designer de experiência pode ajudá-lo a gerenciar esse processo da maneira

que será mais eficaz para atender às necessidades de seus usuários e

para atingir seus próprios objetivos estratégicos.

Se você tem um especialista para lidar com questões estruturais não é

importante, mas é importante que essas preocupações sejam abordadas por

alguém. Seu site terá uma estrutura planejada ou não

Fora. Os locais que são construídos de acordo com um plano estrutural claro tendem a

serem os que requerem revisões menos frequentes, produzem

criar resultados para seus proprietários e satisfazer as necessidades de seus usuários.


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capítulo 6

O esqueleto
Avião
Design de interface, design de
navegação e design de informação
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Superfície

Esqueleto

A estrutura conceitual começa a dar forma Estrutura

a massa de requisitos decorrentes de nossa estratégia


Alcance

Objetivos. No plano do esqueleto, refinamos ainda mais

Estratégia
essa estrutura, identificando aspectos específicos de

face, navegação e design de informação que

tornar concreta a estrutura intangível.

Interação tivemos
formação
Em
Projeto Arquitetura ré

Contente
Requisitos
Funcional
Especificações
nt
e
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108 CAPÍTULO 6 O PLANO ESQUELETO

Definindo o esqueleto
O plano de estrutura abordado no capítulo anterior define como nosso
produto funcionará; o plano do esqueleto define a forma que
funcionalidade vai demorar. Além de abordar mais concreto
questões de apresentação, o plano esqueleto trata de assuntos que
envolvem um nível de detalhe mais refinado. No plano da estrutura,
analisamos as questões de arquitetura e interação em grande escala; sobre
No plano do esqueleto, nossas preocupações existem quase
exclusivamente na escala menor de componentes individuais e seus relacioname

No lado da funcionalidade, definimos o esqueleto por meio do design


de interface - o domínio familiar de botões, campos e outras interfaces
componentes. Mas os produtos de informação têm um conjunto único
de problemas próprios. O design de navegação é a forma especializada de
design de interface sob medida para apresentar espaços de informação.
Por fim, cruzando os dois lados, temos o design da informação, a apresentação
de informação para uma comunicação eficaz.

produto como funcionalidade


cionalidade produto como informação

superfície

esqueleto

estrutura
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 109

Esses três elementos estão intimamente ligados - mais do que

qualquer um dos outros elementos abordados neste livro. Não é incomum

mon para enfrentar problemas de design de navegação que começam a se confundir

em problemas de design de informação, ou para encontrar questões sobre

design de informação que acabam por ser questões de design de interface.

Mesmo que as linhas às vezes fiquem embaçadas, identificá-las como

áreas de preocupação separadas nos ajuda a avaliar melhor se

resolvido em uma solução adequada. Um bom design de navegação não pode corrigir

design de informação ruim. Se não podemos dizer a diferença entre o

tipos de problemas, não podemos dizer se realmente os resolvemos.

Se envolve fornecer aos usuários a capacidade de fazer coisas, é inter

desenho de rosto. A interface é o meio pelo qual os usuários realmente

entrar em contato com a funcionalidade definida na especificação

ções e estruturadas no design de interação.

Se envolve fornecer aos usuários a capacidade de ir a lugares, é navi

projeto de portão. A arquitetura da informação aplicou uma estrutura para

os requisitos de conteúdo que desenvolvemos; o projeto de navegação é

a lente através da qual o usuário pode ver essa estrutura, e é a

meio pelo qual o usuário pode se mover por ele.

Se envolver a comunicação de ideias ao usuário, é informação

Projeto. Este é o mais amplo dos três elementos neste plano,

potencialmente incorporando ou aproveitando aspectos de quase

tudo o que vimos até agora no lado da funcionalidade e

o lado da informação. O design da informação cruza a fronteira

entre funcionalidade orientada a tarefas e sistemas orientados a informações

porque nem o design de interface nem o design de navegação podem ser

totalmente bem-sucedidos sem um bom design de informações para apoiá-los.


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110 CAPÍTULO 6 O PLANO ESQUELETO

Convenção e Metáfora
Hábito e reflexo são a base para grande parte de nossa interação

com o mundo - de fato, se não pudéssemos reduzir tanto

o que fazemos para refletir, realizaríamos muito menos a cada dia.

Você pode imaginar se dirigir um carro nunca ficou mais fácil do que era

a primeira vez que você tentou? Sua capacidade de dirigir, cozinhar uma refeição ou

usar um telefone celular - sem ficar completamente exausto pelo

a tremenda concentração necessária para a tarefa depende do acúmulo de muitos

reflexos minúsculos.

A convenção nos permite aplicar esses reflexos em diferentes circunstâncias. Eu

costumava ter um carro que invariavelmente causava problemas quando

nunca algum dos meus amigos dirigiu. Quando ligaram o carro, a primeira coisa que

fizeram foi lavar o para-brisa. Isso não foi porque

eles achavam que o para-brisa estava sujo (embora provavelmente estivesse); em

vez disso, era porque eles estavam tentando acender os faróis.

Os controles do meu carro eram diferentes das convenções que eles

foram usados para.

Os telefones são outro bom exemplo da importância da convenção. De tempos em

tempos, os fabricantes têm experimentado

desvios do layout padrão de três por quatro para os botões em um telefone, como

duas fileiras de seis botões cada ou três fileiras

de quatro. Arranjos circulares ainda aparecem de tempos em tempos, mas estão se

tornando cada vez mais raros à medida que os telefones de discagem rotativa nas

em que se baseiam desaparecem nas brumas do esquecimento tecnológico.

Parece que o layout não deve fazer muita diferença,

mas sim. Se você mediu o tempo que um usuário gasta tentando descobrir
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 111

qual botão apertar em um telefone fora do padrão, ele pode

acabam por ser algo como três segundos por chamada. Não tão grande

uma diferença - mas para o usuário, esses três segundos não são apenas perdidos

Tempo. Esses três segundos estão cheios de pura frustração, como um

tarefa reflexiva torna-se dolorosamente lenta simplesmente porque o tapete da

convenção foi retirada de debaixo dos pés do usuário.

Na verdade, a matriz de três por quatro dígitos do telefone é tão bem

enraizado que se tornou o padrão para outros dispositivos que

não têm nada a ver com telefones, como fornos de microondas

ou controles remotos. Curiosamente, o teclado do telefone não é o único

padrão nesta área: O padrão de “10 teclas” usado pelos antigos

máquinas, que inverte a ordem dos dígitos no telefone

teclado, é usado em calculadoras, teclados, caixas eletrônicos, caixas registradoras e

em aplicativos especializados de entrada de dados, como sistemas de inventário.

Como ambos os padrões usam uma matriz de três por quatro, as pessoas podem

adaptar a qualquer um com relativa facilidade, embora um único padrão

realmente ser a melhor solução de todas.

Isso não quer dizer que a resposta para todo problema de interface seja

adesão escrava à convenção. Em vez disso, você deve simplesmente ser

cauteloso em desviar-se da convenção e só o faça quando um

abordagem diferente oferece benefícios claros. Criando um usuário de sucesso

experiência requer ter razões explicitamente definidas para cada

escolha que você faz.

Tornando sua interface consistente com outras que seus usuários estão

já familiarizado é importante, mas ainda mais importante é

tornando sua interface consistente consigo mesma. O modo conceitual

els para os recursos do seu produto podem ajudá-lo a garantir


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112 CAPÍTULO 6 O PLANO ESQUELETO

consistência. Se você tiver dois recursos com o mesmo conceito

modelo, eles provavelmente terão requisitos de interface semelhantes. Usando

as mesmas convenções em ambos os lugares permitem que um usuário familiarizado

com um para se adaptar rapidamente ao outro.

Mesmo onde os modelos conceituais para recursos diferem, ideias que

aplicáveis em uma variedade de modelos conceituais devem ser tratados

de forma semelhante (se não idêntica) onde quer que apareçam. Conceitos como

“iniciar”, “terminar”, “voltar” ou “salvar” podem ser encontrados em uma ampla variedade de

contextos. Dar a eles um tratamento consistente permite que os usuários

aplicar o que eles já sabem de ter usado outras partes do

sistema, levando-os a seus objetivos mais rapidamente e com menos erros.

Assim como você não deve tomar os modelos conceituais subjacentes ao seu

design de interação muito literalmente, você deve resistir ao impulso de

construa seu produto em torno de uma série de metáforas concretas.

As metáforas para os recursos do seu produto são fofas e divertidas, mas

eles quase nunca funcionam tão bem quanto parece que deveriam. Na verdade, eles

muitas vezes não funcionam.

Em alguns casos, você pode estar inclinado a padronizar o design da interface

para uma função específica após a interface de um objeto do mundo real.

Lembre-se da navegação do Slate em que você poderia “virar” as páginas

como em uma revista real? A maioria das interfaces e navegação

dispositivos no mundo real são o produto das restrições do

mundo real: física, as propriedades dos materiais e assim por diante. Tela

produtos baseados, como sites e outros softwares, têm poucos

mesmas restrições.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 113

Fazendo analogias entre os recursos do seu site e as experiências

que as pessoas têm no mundo real pode parecer uma boa maneira de ajudar

as pessoas entendem do que se tratam esses recursos. No entanto,

esse tipo de abordagem geralmente obscurece a natureza do recurso

em vez de revelá-lo. Mesmo que a associação entre o

característica e sua representação metafórica é clara para você, é apenas

uma de qualquer número de associações que seus usuários podem aplicar, especialmente

cialmente se esses usuários vierem de uma formação cultural diferente da

Você faz. O que significa aquela pequena imagem de um telefone? Vai

permite-me fazer uma chamada telefónica? Verificar meu correio de voz? Pague meu

conta de telefone?

É claro que o conteúdo do seu site deve fornecer algum grau de

contexto para ajudar os usuários a fazer melhores suposições sobre quais recursos seu

metáforas pretendem representar. Mas quanto mais diversificado o

variedade de conteúdo e funcionalidade que você oferece, menos confiáveis

suposições se tornam - e de qualquer forma, uma parte de seu público é

sempre vai adivinhar incorretamente. Seria melhor (e mais simples)

para eliminar completamente essa adivinhação.

Usar metáforas de forma eficaz é realmente apenas reduzir o

esforço necessário para os usuários se locomoverem e usarem a funcionalidade

do seu produto. Ter um ícone de uma lista telefônica para representar um

diretório real de números de telefone pode ser bom; tendo

uma foto de uma cafeteria para representar sua área de bate-papo é um pouco mais

problemático.
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114 CAPÍTULO 6 O PLANO ESQUELETO

Design de interface

O design da interface consiste em selecionar os elementos de interface

corretos para a tarefa que o usuário está tentando realizar e organizá-los

na tela de uma forma que será facilmente compreendida e


usado. As tarefas geralmente se estendem por várias telas, cada uma contendo

um conjunto diferente de elementos de interface para o usuário lidar.

Quais funções acabam em quais telas é uma questão de interação

projetar no plano da estrutura; como essas funções são realizadas na tela

é o domínio do design de interface.

Interfaces bem-sucedidas são aquelas em que os usuários percebem

imediatamente as coisas importantes. Coisas sem importância, por outro lado, não

ser notado - às vezes porque não está lá. Um dos maiores desafios de

projetar interfaces para sistemas complexos é

descobrir com quais aspectos os usuários não precisam lidar e reduzir sua

visibilidade (ou deixá-los de fora completamente).

Para pessoas com experiência em programação, essa maneira de pensar

pode exigir alguns ajustes. Muitas vezes é muito diferente do que

eles estão acostumados a. Bons programadores sempre levam em conta os

cenários mais improváveis (chamados de “casos de borda” no jar de programação

vai). Afinal, a maior conquista para os programadores é criar um software

que nunca quebra; mas programação que não

conta para casos extremos provavelmente fará exatamente isso nessas

circunstâncias extremas. Assim, os programadores são treinados para tratar cada

caso igualmente, se representa um usuário ou mil.

Essa abordagem não funciona para design de interface. Uma interface que

dá a um pequeno número de casos extremos o mesmo peso que as necessidades


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 115

da grande maioria dos usuários acaba mal equipado para fazer tanto

platéia feliz. Uma interface bem projetada reconhece os cursos

de ação que os usuários são mais propensos a tomar e torna essas interfaces

elementos mais fáceis de acessar e usar.

Isso não significa que a solução para todo problema de interface seja

para fazer o botão os usuários são mais propensos a empurrar o maior.

Os designs de interface podem empregar uma variedade de truques para facilitar os usuários ao longo

o caminho para seus objetivos. Um truque simples é pensar cuidadosamente sobre

as opções padrão selecionadas quando a interface é apresentada pela primeira vez

o usuário. Se sua compreensão das tarefas e metas de seus usuários levar

você pensar que a maioria deles preferiria resultados de pesquisa detalhados em vez de

breves, deixando a caixa de seleção Mostrar mais detalhes marcada por

padrão significa que mais pessoas ficarão automaticamente satisfeitas com o que

recebem, independentemente de terem tido tempo para ler o rótulo

na caixa de seleção e tomar uma decisão por si mesmos. Melhor ainda é

um sistema que lembra automaticamente as opções que um usuário selecionou

a última vez que eles pararam, mas isso às vezes requer mais

acrobacias técnicas do que pareceria necessário na superfície,

e, como resultado, é impraticável para algumas equipes de desenvolvimento implementar

mento com sucesso.

Ferramentas e frameworks de tecnologia têm vantagens técnicas inerentes

restrições que limitam as opções de interface disponíveis para nós. Isso é verdade

aliado tanto ruim quanto bom. É ruim porque limita nossas oportunidades

para inovação - algumas abordagens de interface que podem ser possíveis

usando certas tecnologias pode ser impossível de realizar com outras

s. Mas essa situação também é boa, porque os usuários que aprendem como

trabalhar com um conjunto bastante pequeno de controles padrão pode aplicar isso

conhecimento em uma ampla gama de produtos.


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116 CAPÍTULO 6 O PLANO ESQUELETO

Convenções de interface parecem que não deveriam mudar, mas elas

fazer, se muito lentamente. As novas tecnologias às vezes trazem a necessidade de

reexaminar as convenções existentes ou inventar algumas novas.

Os designers de experiência do usuário continuam buscando novas convenções para

tecnologias como controles gestuais e dispositivos touchscreen. A maioria

dos controles padrão que vemos em uma ampla variedade de

produtos originados com sistemas operacionais de computadores desktop como

Mac OS ou Windows. Esses sistemas operacionais oferecem um punhado de

elementos de interface padrão:

As caixas de seleção permitem que os usuários selecionem opções independentemente de uma

outro.

Os botões de opção permitem que os usuários selecionem uma opção entre um conjunto

de opções mutuamente exclusivas.

Os campos de texto permitem que os usuários — aguardem — insiram texto.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 117

As listas suspensas fornecem a mesma funcionalidade que os botões de opção,

mas o fazem em um espaço mais compacto, permitindo muito mais

opções sejam apresentadas de forma eficiente.

As caixas de listagem fornecem a mesma funcionalidade que as caixas de seleção,

mas o fazem em um espaço mais compacto (porque as caixas de listagem rolam). Como com

dropdowns, isso permite que a caixa de listagem suporte facilmente um grande

número de opções.

Os botões de ação podem fazer muitas coisas diferentes. Normalmente, eles dizem ao

sistema para pegar todas as outras informações que o usuário

fornecido por meio de outros elementos de interface e faça alguma coisa - pegue

ação – com ela.

Algumas tecnologias fornecem esse mesmo conjunto de elementos básicos, mas não

forçar os designers a continuar usando-os, permitindo um maior grau

de flexibilidade em como a interface pode responder ao usuário. Vigarista

consequentemente, essas interfaces envolvem muito mais escolhas a serem feitas

durante o processo de design e tendem a ser mais difíceis de acertar.


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118 CAPÍTULO 6 O PLANO ESQUELETO

As listas suspensas

podem atrapalhar os usuários

ocultando opções importantes

da visualização (esquerda). Rádio

botões exibem facilmente

todas as opções disponíveis (à

direita), mas ocupam mais

espaço no
Fazendo malabarismos com todos os diferentes elementos da interface e escolhendo entre
interface.
entre eles envolve inevitavelmente trade-offs. Verdade, esse dropdown

irá poupar algum espaço no ecrã relativo a um conjunto de rádios

botões, mas também ocultará as opções disponíveis do usuário.

Fazer com que as pessoas digitem as categorias que desejam pesquisar pode

coloca menos carga no banco de dados, mas coloca mais carga no usuário; E se

existem apenas seis para escolher de qualquer maneira, talvez algumas caixas de seleção

seria melhor.

Projeto de navegação

Projetar a navegação para a Web parece um negócio simples: colocar

links em todas as páginas que permitem aos usuários se locomover no site. Se você

arranhar a superfície, no entanto, as complexidades do projeto de navegação

tornar-se aparente. O design de navegação de qualquer site deve contemplar

realizar três gols simultâneos:

. Primeiro, deve fornecer aos usuários um meio para obter de um

apontar para outro no site. Porque geralmente é impraticável

cal (e mesmo quando prático, geralmente não é uma boa ideia)

para vincular a todas as páginas de todas as outras páginas, elemento de navegação

mentos devem ser selecionados para facilitar o comportamento real do usuário—

e, a propósito, isso significa que esses links precisam realmente

trabalhar, também.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 119

. Em segundo lugar, o projeto de navegação deve comunicar a relação entre

os elementos que ele contém. Não é o suficiente

apenas para fornecer uma lista de links. O que esses links têm a ver uns

com os outros? Alguns são mais importantes que outros?

Quais são as diferenças relevantes entre eles? Este com

comunicação é necessária para que os usuários entendam quais opções

estão disponíveis para eles.

. Terceiro, o projeto de navegação deve comunicar a relação

ship entre seu conteúdo e a página que o usuário está visualizando no

momento. O que essas coisas têm a ver com o que

estou olhando agora? Comunicar isso ajuda os usuários a entender

quais das opções disponíveis podem oferecer melhor suporte

a tarefa ou objetivo que estão perseguindo.

Mesmo para produtos que não são orientados à informação - ou não são Web

sites — essas três considerações entram em jogo. A menos que todas as suas

funcionalidades se encaixem em uma única interface, você precisará de alguns

navegação para ajudar os usuários a se orientarem. Em um espaço físico, as pessoas

podem confiar até certo ponto em um senso inato de direção para

orientar-se. (É claro que algumas pessoas parecem estar perpetuamente perdidas.)

Mas os mecanismos em nosso cérebro que nos ajudam a encontrar nosso

no mundo físico (“Vamos ver, acho que a entrada por onde entrei deve estar atrás

de mim e à esquerda”) são totalmente

inútil para nos ajudar a encontrar nosso caminho em um espaço de informação.

É por isso que é de vital importância que cada página de um site

comunicar claramente aos usuários onde eles estão no site e onde podem ir. Até

que ponto os usuários se orientam na informação

espaços é uma questão de debate: algumas pessoas defendem fortemente a noção

de que os usuários fazem pequenos mapas em suas cabeças quando visitam

Sites da Web, assim como em lojas de hardware e bibliotecas; outros


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120 CAPÍTULO 6 O PLANO ESQUELETO

alegam que os usuários dependem quase inteiramente da navegação e do wayfind

dando dicas na frente deles, como se cada passo que eles dessem no site

desapareceu de sua memória logo depois que eles o pegaram.

É difícil para nós saber exatamente como (ou quanto) as pessoas mantêm o

estrutura de sites da Web em suas cabeças. Sem esse conhecimento, o

melhor abordagem é assumir que os usuários não possuem nenhum conhecimento com

-los de página em página. (Afinal, se um motor de busca público como

O Google indexa seu site, qualquer página pode ser um ponto de entrada para seu

site de qualquer maneira.)

A maioria dos sites fornece vários sistemas de navegação, cada um

cumprindo um papel específico ao permitir que o usuário navegue no site

com sucesso em uma variedade de circunstâncias. Vários tipos comuns de

sistemas de navegação surgiram na prática.

Navegação global.

A navegação global fornece acesso a uma ampla gama de todo o

local. O uso do termo global aqui não implica necessariamente que essa

navegação apareça em todas as páginas do site, embora isso seja

Não é uma má ideia. (Usamos o termo persistente para nos referirmos aos

elementos de navegação que aparecem em todo o site; novamente, lembre-se de que

elementos persistentes não são necessariamente globais.) Em vez disso, a

navegação global reúne o conjunto chave de pontos de acesso que os usuários

pode precisar ir de uma extremidade do site para a outra. Navegação


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 121

barras com links para todas as seções principais de um site são um exemplo clássico

de navegação mundial. Em qualquer lugar que você queira ir, você pode obter

lá (eventualmente) com navegação global.

Navegação local.

A navegação local fornece aos usuários acesso ao que está “próximo”

na arquitetura. Em uma arquitetura estritamente hierárquica, a navegação local

pode fornecer acesso ao pai, irmãos e

crianças. Se sua arquitetura for construída para refletir a maneira como os

usuários pensam sobre o conteúdo do site, a navegação local normalmente

obter mais uso do que outros sistemas de navegação.

Complementar
navegação.

A navegação suplementar fornece atalhos para conteúdo relacionado

que podem não ser facilmente acessíveis através da navegação global ou local

ração. Este tipo de esquema de navegação oferece alguns dos benefícios

de classificação facetada discutida no Capítulo 5 (permitindo que os usuários

mudar o foco de sua exploração do conteúdo sem começar

no início), enquanto ainda permite que o site mantenha um

principalmente arquitetura hierárquica.


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122 CAPÍTULO 6 O PLANO ESQUELETO

Navegação contextual.

A navegação contextual (às vezes chamada de navegação em linha) é incorporada ao

conteúdo da própria página. Esse tipo de

a navegação — por exemplo, um hiperlink no texto de uma página — geralmente é

subutilizada ou mal utilizada. Quando eles estão lendo o texto

geralmente é o momento em que os usuários decidem que precisam de uma

informação adicional. Em vez de forçar seus usuários a escanear a página para o

elemento de navegação certo - ou pior, enviando-os correndo para o mecanismo de

pesquisa - por que não colocar o link relevante ali mesmo?

Voltando ao plano estratégico, quanto melhor você entender seus usuários e suas

necessidades, mais efetivamente você

pode implantar navegação contextual. Se ele não apoiar claramente as tarefas e metas

de seus usuários, se seu texto estiver repleto de tantos

hiperlinks que os usuários não podem escolher o que é relevante para suas necessidades—

navegação contextual será (corretamente) vista como desordem.

A navegação de cortesia fornece acesso a itens que os usuários não precisam

regularmente, mas que geralmente são fornecidos como um contra

veniência. No mundo físico, uma loja de varejo costuma postar seu horário de

funcionamento em sua entrada. Para a maioria dos clientes, a maioria dos

tempo, esta informação não é tão útil: qualquer um pode dizer rapidamente se a loja

está aberta ou não para negócios. Mas sabendo

que a informação esteja prontamente disponível os ajuda quando eles precisam.

Links para informações de contato, formulários de feedback e política

declarações são comumente encontradas na navegação de cortesia.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 123

Navegação de cortesia.

Alguns dispositivos de navegação não estão incorporados na estrutura

das suas páginas, mas são independentes, independentemente do conteúdo

ou funcionalidade do seu site. Estas são ferramentas de navegação remota

que os usuários recorrem quando ficam frustrados com a outra navegação

sistemas internacionais que você forneceu, ou quando eles deram uma olhada

seus sistemas de navegação e chegar rapidamente à conclusão de que

é melhor nem mesmo tentar entendê-los.

Um mapa do site é uma ferramenta de navegação remota comum que oferece aos usuários uma

instantâneo conciso de uma página da arquitetura geral do site. O site

geralmente é apresentado como um esboço hierárquico do site, pro

vide links para todas as seções de nível superior com links para as principais segundas

seções de nível recuadas abaixo deles. Os mapas do site geralmente não são exibidos

mais de dois níveis de hierarquia - além disso, há mais detalhes

do que os usuários normalmente precisam (e se não for, provavelmente há algo

errado com sua arquitetura de alto nível).

Um índice é uma lista alfabética de tópicos com links para

páginas, bem como o índice na parte de trás de um livro. Este tipo de ferramenta

é mais eficaz para sites que têm uma grande quantidade de conteúdo cobrindo um

diversa gama de assuntos. Na maioria dos outros casos, um mapa do site e um poço

arquitetura planejada deve ser suficiente. Os índices são às vezes

desenvolvido para seções individuais de um site, em vez de tentar

para cobrir toda a extensão do conteúdo do site; esta abordagem pode ser

útil quando você tem seções destinadas a atender a diferentes públicos

com necessidades de informação divergentes.


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124 CAPÍTULO 6 O PLANO ESQUELETO

Design de Informação

O design da informação pode ser difícil de entender. Mas muitas vezes serve como

a cola que mantém os outros componentes do

projetar juntos. Em todos os casos, o design da informação se resume a tomar

decisões sobre como apresentar a informação para que as pessoas

pode usá-lo ou entendê-lo mais facilmente.

Às vezes, o design da informação é visual. Um gráfico de pizza é a melhor maneira

para apresentar esses dados ou um gráfico de barras funcionaria melhor para nossos usuários?

O ícone de binóculos transmite adequadamente o conceito de pesquisa

o site, ou uma lupa seria melhor compreendida?

Às vezes, o design da informação envolve agrupar ou organizar

Partes da informação. Muitas vezes tomamos esse aspecto do design como garantido

porque estamos acostumados a ver informações comuns

agrupados de determinadas maneiras. Por exemplo, veja esta lista de itens:

. Estado

. Cargo

. Número de telefone

. endereço da Rua

. Nome

. Código postal

. Organização

. Cidade

. Endereço de email
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 125

Parece um pouco confuso, porque geralmente é assim:

. Nome

. Cargo

. Organização

. endereço da Rua

. Cidade

. Estado

. Código postal

. Número de telefone

. Endereço de email

Mesmo esse arranjo poderia ser esclarecido ainda mais:

. Informação pessoal

. Nome

. Cargo

. Organização

. Informação de Endereço

. endereço da Rua

. Cidade

. Estado

. Código postal

. Outras informações de contato

. Número de telefone

. Endereço de email
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126 CAPÍTULO 6 O PLANO ESQUELETO

Este exemplo parece bastante simples, mas um pouco diferente

lista de itens seria mais desafiadora:

. Limite de energia

. Tamanho do rotor

. Capacidade do tanque

. Tipo de transmissão

. Velocidade angular mediana

. Estilo do chassi

. Saída máxima

A chave, é claro, é agrupar e organizar os elementos de informação

de uma maneira que reflita como seus usuários pensam e apoie suas tarefas

e objetivos. As relações conceituais entre esses elementos

realmente equivalem a uma arquitetura de informação em nível micro; em formação

design entra em jogo quando temos que comunicar essa estrutura

tura na página.

O design da informação desempenha um papel nos problemas de design de interface porque

a interface não deve apenas coletar informações do usuário, mas

comunicar informações ao usuário também. As mensagens de erro são

problema clássico de design de informações na criação de interfaces bem-sucedidas;

fornecer informações instrucionais é outra, mesmo que apenas porque

o maior desafio é fazer com que os usuários realmente leiam as instruções

ções. Sempre que o sistema tiver que fornecer alguma informação aos usuários

para eles usarem a interface com sucesso - seja porque

eles cometeram um erro ou porque estão apenas começando - isso é

um problema de design da informação.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 127

Orientação
Uma função importante que o design e a navegação da informação

o trabalho de design em conjunto para realizar está apoiando o wayfinding—

ajudando as pessoas a entender onde estão e para onde podem ir.

A ideia de wayfinding vem do desenho de espaços públicos em

o mundo físico. Parques, lojas, estradas, aeroportos e estacionamentos

todos se beneficiam da incorporação de dispositivos de orientação. Parque

por exemplo, às vezes usam códigos de cores para dar

dicas de pessoas para ajudá-los a lembrar onde deixaram seus carros. Dentro

aeroportos, placas, mapas e outros indicadores ajudam as pessoas a

caminho de volta.

Em sites da Web, o wayfinding normalmente envolve o design de navegação

e design da informação. Os sistemas de navegação empregados por um site

não só tem de fornecer acesso às diferentes áreas do site,

eles também precisam comunicar essas escolhas com clareza. Bom caminho

descoberta permite que os usuários obtenham rapidamente uma imagem mental de onde eles

estão, para onde podem ir e quais escolhas irão aproximá-los

seus objetivos.

O componente de design da informação do wayfinding envolve a página ele

mentos que não executam uma função de navegação. Por exemplo, apenas

como em garagens de estacionamento, alguns sites foram muito bem sucedidos

em usar o código de cores para indicar qual seção um usuário está olhando.

(No entanto, o código de cores quase nunca é usado sozinho - em vez disso, ele

reforça outro sistema de orientação também em vigor.) Ícones, rótulo

sistemas de criação e tipografia são outras opções de design de informação

às vezes usado para ajudar a reforçar a sensação de “você está aqui” para os usuários.
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128 CAPÍTULO 6 O PLANO ESQUELETO

Estruturas de arame

O layout da página é onde o design da informação, o design da interface e o

design de navegação se unem para formar um esqueleto unificado e coeso

eton. O layout da página deve incorporar todos os vários sistemas de navegação,

cada um projetado para transmitir uma visão diferente da arquitetura

tura; todos os elementos de interface exigidos por qualquer funcionalidade na

página; e o design da informação que suporta ambos, como

bem como o design de informação do próprio conteúdo da página.

É muito para equilibrar tudo de uma vez. É por isso que o layout da página é abordado

detalhes em um documento chamado esquema de página ou wireframe. O

wireframe é uma representação básica (como o nome sugere) de todos os

os componentes de uma página e como eles se encaixam.

Captura de wireframes
todo o esqueleto CORTESIA NAV

LOGOTIPO
decisões em um único
NAV GLOBAL
documento que serve

como referência para SUGESTÕES DE PASSAGEM

trabalho de design visual e


CONSULTA DE PESQUISA
GRÁFICO DE CABEÇALHO
implementação do local.
Os wireframes podem suspenso
Embale minha caixa com cinco dúzias de jarras de licor.
LOCAL
contêm níveis variados Como sapos saltadores podem chegar ao nível seis campo de texto
NÃO SÃO ginastas excitadas! Não gostamos de trocar
de detalhes - este é
lotes de trabalho de tamanhos variando de um quarto para cima.
botão
O trabalho exige coragem e zelo extras de
bem leve.
cada jovem assalariado.

CONTEÚDO DO PARCEIRO
Um frasco de litro de óleo misturado com óxido de zinco
faz uma pintura muito brilhante. Seis grandes suculentos O trabalho exige extra
bifes chiaram em uma panela enquanto cinco operários saíam
arrancar e zelo de cada
a pedreira. A música da juke box intrigou um
jovem assalariado. UMA
gentil visitante de uma pitoresca cidade do vale. frasco de litro de óleo misturado com
SUPP. NAV
o óxido de zinco faz um
Embale minha caixa com cinco dúzias de jarras de licor. pintura brilhante. Embalar minha caixa
Como sapos saltadores podem chegar ao nível seis com cinco dúzias de jarras de licor.
ginastas excitadas!

CORTESIA NAV
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 129

Este desenho de linha simples é geralmente muito anotado, referindo-se

o leitor a diagramas de arquitetura ou outro design de interação

documentação, requisitos de conteúdo ou especificações funcionais,

ou outros tipos de documentação detalhada conforme necessário. Por exemplo,

se um wireframe se refere a elementos de conteúdo existentes específicos, ele pode

fornecer ponteiros para onde eles podem ser encontrados. Além disso, o fio

quadro geralmente conterá notas suplementares sobre o comportamento pretendido

que pode não ser óbvio apenas olhando para o wireframe e

o diagrama de arquitetura.

De muitas maneiras, o diagrama de arquitetura que vimos na estrutura

plano de tura é a grande visão do projeto; aqui no esqueleto

plano, o wireframe é o documento detalhado que mostra como

essa visão será cumprida. Os wireframes às vezes serão flexíveis

mentado por especificações de navegação abrangentes, descrevendo em

mais detalhes a composição precisa de cada um dos vários naviga

componentes cionais.

Para produtos menores ou menos complexos, um único wireframe é suficiente

cient para servir de template para todas as telas que serão construídas. Por

muitos projetos, no entanto, vários wireframes são necessários para transmitir

a complexidade do resultado pretendido. Você provavelmente não vai precisar de um

wireframe para cada tela, no entanto. Assim como o profissional de arquitetura

cess nos permitiu classificar os elementos de conteúdo em categorias amplas

ou tipos, um número relativamente pequeno de telas padrão surgirá

desde o desenvolvimento de wireframe, baseado no funcional ou naviga

diversidade nacional do seu produto.

Os wireframes são um primeiro passo necessário no processo de formalização

estabelecendo o design visual do site, mas quase todos

envolvidos no processo de desenvolvimento irão usá-los em algum momento.


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130 CAPÍTULO 6 O PLANO ESQUELETO

As pessoas responsáveis pela estratégia, escopo e estrutura podem consultar

o wireframe para confirmar que o produto final atenderá às suas

expectativas. Pessoas responsáveis por realmente construir o produto

pode consultar o wireframe para responder a perguntas sobre como o site


deve funcionar.

O wireframe, sendo o lugar onde a arquitetura da informação e

design visual se juntam, muitas vezes é assunto de debate e

putar. Os designers de experiência do usuário reclamam que os designers visuais que

criar wireframes obscurecem suas arquiteturas por trás da navegação

sistemas que não refletem os princípios subjacentes à arquitetura

turas. Os designers visuais reclamam que os wireframes produzidos pelo usuário

designers de experiência reduzem seu papel ao de um pintor por números

artista, desperdiçando a experiência e expertise em comunicação visual

nicação que eles trazem para os problemas de design da informação.

Quando você tem designers de experiência do usuário e recursos visuais separados

designers, a única maneira de produzir wireframes de sucesso é através

colaboração. O processo de ter que trabalhar os detalhes do

wireframe juntos permite que cada lado veja os problemas do outro

ponto de vista, e pode ajudar a descobrir problemas no início do processo

(em vez de mais tarde, quando o produto está sendo construído e todos estão

perguntando por que não está funcionando como planejado).

Tudo isso faz com que os wireframes pareçam muito trabalhosos. Elas

não precisa ser. A documentação nunca é um fim em si mesma; é apenas

Um meio para o fim. Criar documentação por si só não é

apenas uma perda de tempo - pode ser contraproducente e desmoral

izar. Produzindo o nível certo de documentação para suas necessidades—

e não se iluda pensando que você pode sobreviver com menos — voltas

documentação de um problema em uma vantagem.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 131

Alguns dos wireframes de maior sucesso com os quais já trabalhei

nada mais do que esboços a lápis com notas adesivas anexadas.

Para uma pequena equipe na qual o designer e o programador se sentam

um ao lado do outro, esse nível de documentação é perfeitamente

suficiente. Mas quando a programação é responsabilidade de toda uma

equipe e não apenas uma pessoa - e essa equipe está no meio do caminho

mundo - algo um pouco mais formal é provavelmente necessário.

O valor dos wireframes é a forma como eles integram os três elementos

do plano da estrutura: design da interface, através do arranjo

e seleção de elementos de interface; projeto de navegação, através

a identificação e definição dos principais sistemas de navegação; e

design da informação, através da colocação e priorização de

componentes informativos. Ao reunir os três em um

documento único, o wireframe pode definir um esqueleto que constrói

na estrutura conceitual subjacente ao mesmo tempo em que aponta o caminho

para a frente em direção ao desenho da superfície.


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capítulo 7

A superfície
Avião
Design Sensorial
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Superfície

Esqueleto

Estrutura
No topo do modelo de cinco planos, voltamos nossa atenção

ção a esses aspectos do produto, nossos usuários


Alcance

observe primeiro: o design sensorial. Aqui, conteúdo, função

Estratégia
cionalidade e estética se unem para produzir um

design acabado que agrada os sentidos enquanto cumpre

todos os objetivos dos outros quatro planos.

Interação tivemos
formação
Em
Projeto Arquitetura ré

Contente
Requisitos
Funcional
Especificações
nt
e
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134 CAPÍTULO 7 O PLANO DE SUPERFÍCIE

Definindo a Superfície

No plano do esqueleto, estávamos lidando principalmente com


arranjos. O design de interface diz respeito ao arranjo de elementos para
permitir a interação; design de navegação, o arranjo de elementos
para permitir o movimento através do produto; e informação
design, o arranjo de elementos para comunicar informações
ao usuário.

Movendo-se para o plano da superfície, estamos agora lidando


com o design sensorial e a apresentação dos arranjos lógicos que
compõem o esqueleto do produto. Por exemplo, por meio da
atenção ao design da informação, determinamos como devemos agrupar e
organizar os elementos de informação da página; através da
atenção ao design visual, determinamos como esse arranjo deve ser
apresentado visualmente.

produto como funcionalidade


cionalidade produto como informação

superfície

esqueleto
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 135

Dando sentido aos sentidos


Cada experiência que temos – não apenas com produtos e serviços, mas com

o mundo e uns com os outros – vem fundamentalmente

nós através dos nossos sentidos. No processo de design, esta é a última parada

no caminho para entregar uma experiência aos nossos usuários: determinar

como tudo em nosso design se manifestará aos sentidos das pessoas.

Qual dos cinco sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar)

podemos empregar depende do tipo de produto que estamos projetando.

Cheiro e Sabor
Exceto para alimentos, fragrâncias ou produtos perfumados, cheiro e sabor são

raramente considerações para designers de experiência do usuário. É verdade

que as pessoas às vezes desenvolvem fortes associações com o cheiro de um

produto – como “cheiro de carro novo”, que provou ser tão popular que pode

ser adicionado como fragrância muito depois que o carro superou

definição de “novo” de qualquer um – mas esses cheiros são tipicamente o

resultado da escolha de materiais na construção do produto, não

as decisões dos designers de experiência.

Toque
A experiência de toque de um produto físico está dentro do domínio do

desenho industrial. Os designers industriais estão preocupados principalmente

com o envolvimento físico do usuário com um produto. Isso implica ele

mentos de design de interface e interação (como a disposição dos botões em

um telefone celular), mas também inclui

considerações, como a forma de um dispositivo (arredondado? quadrado?), as

texturas utilizadas (liso? áspero?) e os materiais empregados


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136 CAPÍTULO 7 O PLANO DE SUPERFÍCIE

(plástico? metal?). Graças a dispositivos vibratórios, experiência baseada em tela

também podem ter dimensões de toque. Telefones celulares e vídeo

os controladores de jogo usam vibração para se comunicar com o usuário.

Audição
O som desempenha um papel na experiência de muitos tipos de produtos.

Pense em todos os diferentes bipes e zumbidos em um automóvel típico

e as mensagens que eles enviam: Seus faróis estão acesos. Seu cinto de segurança

é desatado. Sua porta está aberta, mas você deixou sua chave na ignição

ção. O som pode ser usado não apenas para informar o usuário, mas para imbuir um

produto com um senso de personalidade. Por exemplo, qualquer usuário TiVo pode

lembrar facilmente a variedade de bings, boops e solavancos que acompanham

navegação através da experiência TiVo.

Visão
Esta é a área onde os designers de experiência do usuário têm mais

sofisticação, porque o design visual desempenha um papel em praticamente todos os

tipo de produto que existe. Por esta razão, o restante deste capítulo

concentre-se em como o design visual suporta a experiência do usuário.

Inicialmente, você pode pensar que o design visual é uma simples questão de aes

thetics. Todo mundo tem um gosto diferente, e todo mundo tem um gosto diferente

ideia do que constitui um design visualmente atraente, então cada argumento

mento sobre as decisões de design apenas se resume à preferência pessoal,

certo? Bem, todo mundo tem um senso de estética diferente, mas

isso não significa que as decisões de design tenham que ser baseadas no que parece

legal para todos os envolvidos.

Em vez de avaliar ideias de design visual apenas em termos do que

parece esteticamente agradável, você deve concentrar sua atenção em


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 137

quão bem eles funcionam. Com que eficácia o design apoia a

objetivos definidos por cada um dos planos inferiores? Por exemplo, faz

a aparência do produto fazem distinções entre as seções do

arquitetura pouco clara ou ambígua, minando a estrutura? Ou

o design visual esclarece as opções disponíveis para os usuários,

forçando a estrutura?

A comunicação de uma identidade de marca, por exemplo, é uma estratégia comum

objetivo gic para um site. A identidade da marca aparece em muitos

maneiras - na linguagem que você usa ou no design de interação do seu

funcionalidade do site, mas uma das principais ferramentas usadas para comunicar

identidade de marca é design visual. Se a identidade que você deseja transmitir

é técnico e autoritário, usando fontes de quadrinhos e cores

cores pastel provavelmente não é a escolha certa. Não é apenas uma questão de

estética, é uma questão de estratégia.

Siga o olho
Uma maneira simples de avaliar o design visual de um produto é perguntar:

Onde o olho vai primeiro? Que elemento do design inicialmente

chama a atenção dos usuários? Eles são atraídos por algo importante

aos objetivos estratégicos do produto? Ou é o primeiro objeto de sua

atenção uma distração de seus objetivos (ou seus)?

Os pesquisadores às vezes usam equipamentos sofisticados de rastreamento ocular

para determinar exatamente o que os sujeitos de teste estão olhando e como

olhos se movem pela tela. Se você está apenas ajustando o visual

design de um produto, no entanto, você geralmente pode se safar com sim

ply perguntando às pessoas - mesmo apenas perguntando a si mesmo. Essa abordagem não vai
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138 CAPÍTULO 7 O PLANO DE SUPERFÍCIE

fornecer os resultados mais precisos, e nunca irá capturar todos os

nuances que o equipamento de rastreamento ocular pode fornecer. Mas a maioria dos

tempo, simplesmente fazer perguntas é perfeitamente adequado. Outra maneira de

encontrar o elemento de design dominante é apertar os olhos para a página ou desfocar

seus olhos até que você não consiga distinguir os detalhes - ou caminhe até o outro

final da sala e olhe para ele de lá.

Em seguida, tente determinar para onde vai o olho. Se você está servindo como seu

própria cobaia, tente notar os movimentos inconscientes de seu

olhos ao redor da página. Não pense muito sobre o que você é

olhando para; apenas deixe seus olhos observarem a página naturalmente. Se alguém

mais é o seu assunto de teste, peça-lhes para chamar os elementos do

página na ordem em que sua atenção é atraída para eles.

Geralmente, você encontrará padrões bastante consistentes em como as pessoas se movem

seus olhos - afinal, estes são em grande parte inconscientes, instintivos

movimentos. Se os sujeitos relatarem que seus olhos seguem um caminho muito diferente

padrão de outras pessoas, eles provavelmente não estão realmente cientes de suas

movimentos oculares naturais, ou eles estão apenas dizendo o que eles pensam

você quer ouvir (ou ambos).

Se o seu design for bem sucedido, o padrão que o olho do usuário segue será

tem duas qualidades importantes:

. Primeiro, segue um fluxo suave. Quando as pessoas comentam isso

um design está "ocupado" ou "desordenado", eles estão realmente reagindo a

o fato de que o design não os conduz suavemente

a página. Em vez disso, seus olhos saltam para frente e para trás entre um

variedade de elementos todos clamando por sua atenção.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 139

. Em segundo lugar, oferece aos usuários uma espécie de visita guiada às possibilidades

disponíveis para eles sem sobrecarregá-los com detalhes. Como

sempre, essas possibilidades devem apoiar os objetivos e tarefas que o

usuário está tentando realizar neste momento em sua interação.

ção com o produto. Talvez mais importante, aqueles pos

bilidades não devem distrair de informações ou funções que

os usuários precisarão cumprir esses objetivos.

O movimento dos olhos do usuário pela página não acontece por

acidente. É o resultado de um conjunto complexo de respostas instintivas

profundamente arraigadas a estímulos visuais que todos os humanos compartilham. Felizmente

para nós como designers, essas respostas também não estão completamente fora

de nosso controle - ao longo dos séculos, desenvolvemos uma variedade de

técnicas visuais eficazes para atrair e direcionar a atenção.

Contraste e uniformidade

No design visual, a principal ferramenta que usamos para chamar a atenção do usuário

ção é contraste. Um desenho sem contraste é visto como uma massa cinzenta e

inexpressiva, fazendo com que os olhos do usuário vagueiem sem

fixando-se em algo em particular. O contraste é vital para chamar a atenção do

usuário para aspectos essenciais da interface, o contraste ajuda

o usuário entende as relações entre os elementos de navegação na página e o

contraste é o principal meio de comunicação

comunicação de grupos conceituais em design de informação.

Quando os elementos de um design são diferentes, os usuários prestam atenção. Elas

não pode ajudar. Você pode usar esse comportamento instintivo para sua vantagem,

fazendo com que as peças que os usuários realmente precisam ver se destaquem
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140 CAPÍTULO 7 O PLANO DE SUPERFÍCIE

o resto dos elementos. As mensagens de erro nas interfaces da Web geralmente são suficientes

para não se misturar com o resto da página; contrastando-os por

colocando o texto em uma cor diferente (como, digamos, vermelho) ou destacando

com um gráfico em negrito pode fazer toda a diferença.

Em um layout

visualmente neutro (próximo

à direita, em cima), nada se destaca.


O contraste pode ser usado

para guiar o olhar do

usuário pela página

(extrema direita, superior)

ou chamar sua atenção para

alguns elementos-chave

(próximo à direita, inferior). Uso excessivo de

contraste leva a

aparência desordenada (extrema

direita, inferior).
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 141

Para que essa estratégia funcione, no entanto, a diferença deve ser

significativo o suficiente para o usuário dizer claramente que a escolha do projeto é

pretende comunicar algo. Quando o tratamento do projeto

de dois elementos é semelhante, mas não exatamente o mesmo, os usuários ficam con

fundido. “Por que eles são diferentes? Devem ser iguais?

Talvez tenha sido apenas um erro. Ou eu deveria notar algo

aqui?" Em vez disso, queremos atrair a atenção dos usuários e garantir


eles que é intencional.

Manter a uniformidade em seu projeto é uma parte importante da

garantindo que seu design se comunique de forma eficaz sem

fundindo ou sobrecarregando seus usuários. A uniformidade entra em jogo

muitos aspectos diferentes do design visual.

Manter os tamanhos dos elementos uniformes pode facilitar a recom

combiná-los em novos designs conforme você precisar deles. Por exemplo, se todos

os botões gráficos que você usa para navegação têm a mesma altura,

eles podem ser misturados e combinados conforme necessário sem criar um clut

layout ou exigindo que novos gráficos sejam produzidos.

O layout baseado em grade é uma técnica do design de impressão que carrega

mais efetivamente para a Web. Essa abordagem garante uniformidade de

design por meio de um layout mestre que é usado como modelo para

variações de layout. Nem todo layout usará todas as partes do

grid - na verdade, a maioria dos layouts provavelmente usará apenas alguns - mas cada

a colocação do elemento na grade deve ser uniforme e consistente.


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142 CAPÍTULO 7 O PLANO DE SUPERFÍCIE

Layout baseado em grade

garante que diversos

os designs têm uma partilha

ordem visual.

No entanto, como os dispositivos, tamanhos de tela e resolução de tela podem

variam muito, aplicar grades ao design baseado em tela nem sempre é

tão simples quanto no design de impressão. É fácil cair na armadilha de

aderindo a um sistema de grade - ou qualquer padrão destinado a garantir

uniformidade — mesmo quando claramente não está mais funcionando. O anar

chy de trabalhar sem padrões de design é ruim, mas a camisa de força


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 143

de tentar trabalhar dentro de padrões de projeto que são inadequados para

suas necessidades podem ser piores. Talvez o produto tenha assumido novas

funcionalidade que ninguém imaginava na época em que a grade

foi desenvolvido; talvez a grade nunca tenha funcionado tão bem em

o primeiro lugar. Seja qual for o motivo, é importante ser capaz de

reconhecer quando é hora de revisitar os fundamentos do seu visual

sistema de projeto.

Consistência interna e externa


Por causa da maneira como os sites da Web geralmente são produzidos - aos poucos,

ad hoc e isolado de outros trabalhos de design em andamento na organização

nização - eles têm sido atormentados com problemas de consistência em

design visual. Esses problemas assumem duas formas:

. Existem problemas de consistência interna, em que diferentes

partes do produto refletem diferentes abordagens de design.

. Depois, há problemas de consistência externa, em que

o produto não reflete a mesma abordagem de design usada em

outros produtos da mesma organização.

Boas soluções para problemas de consistência interna estão enraizadas em

uma compreensão do esqueleto do local. A chave é identificar

tificar elementos de design recorrentes que aparecem em diferentes contextos

ao longo das várias interfaces, navegação e informações

problemas de projeto no produto. Ao isolar cada elemento de design

desses diferentes contextos antes de projetá-lo, podemos mais

ver claramente o problema de pequena escala que estamos tentando resolver, em vez de

se distrair com os problemas de maior escala impostos pelo contexto.

Em vez de projetar o mesmo elemento repetidamente,

pode projetá-lo uma vez e usar esse design em todo o produto.


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144 CAPÍTULO 7 O PLANO DE SUPERFÍCIE

Para que tal abordagem funcione, teremos que verificar nosso trabalho

contra os diferentes contextos em que esse elemento aparece. Pode ser

um botão STOP grande, redondo e vermelho funcionará bem para a página de checkout,

mas pode não ser tão visualmente eficaz no produto lotado

página de personalização. A melhor abordagem é projetar cada elemento,

experimente em vários contextos e, em seguida, refaça o design conforme necessário.

Mesmo que muitos dos elementos de design sejam criados isoladamente

ção uns dos outros, eles ainda devem trabalhar juntos. Um sucesso

design não é meramente uma coleção de objetos pequenos e bem desenhados;

em vez disso, os objetos devem formar um sistema que opera como um sistema coeso,
todo consistente.

Reforçar a consistência do design em todas as mídias apresenta seu audi

ence – clientes, prospects, acionistas, funcionários ou

observadores - com uma impressão uniforme da identidade da sua marca. este

consistência da identidade da marca deve estar presente em todos os níveis de

o design visual do seu produto, desde os elementos de navegação

aparecendo em todas as telas até o botão humilde que aparece

apenas uma vez.

Apresentar um estilo em seu site que é inconsistente com sua

estilo em outras mídias não afeta apenas a impressão do público

desse produto; afeta a impressão que eles têm de sua empresa como um

todo. As pessoas respondem positivamente a empresas com

identidades. Estilos visuais inconsistentes prejudicam a clareza do seu

imagem corporativa e deixar o público com a impressão de que

esta é uma empresa que ainda não descobriu quem é.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 145

Paletas de cores e tipografia


A cor pode ser uma das formas mais eficazes de comunicar uma identidade

de marca. Algumas marcas estão tão intimamente associadas às cores que é

difícil pensar na empresa sem que a cor automaticamente venha à mente —

considere Coca-Cola, UPS ou Kodak. Estes com

empresas têm empregado cores específicas (vermelho, marrom, amarelo)

consistentemente ao longo dos anos para criar um sentido mais forte de suas identidades em

mente do público.

Isso não significa que eles usam essas cores com a exclusão de todos

outros. As cores principais da marca geralmente fazem parte de uma paleta de

cores mais ampla usada em todos os materiais de uma empresa. As cores em um com

A paleta padrão da empresa é selecionada especificamente para o quão bem

eles funcionam juntos, complementando-se sem competir.

Uma paleta de cores deve incorporar cores que se prestam a uma ampla gama

de usos. Na maioria dos casos, cores mais brilhantes ou mais ousadas podem

ser usado para o primeiro plano do seu design - elementos para os quais você

deseja chamar a atenção. Cores mais suaves são melhor usadas para

elementos de fundo que não precisam saltar para fora da página. Ter uma

gama de cores para escolher nos fornece um kit de ferramentas para fazer

escolhas de projeto eficazes.

Assim como o contraste e a uniformidade são importantes para outras áreas de

design visual, eles também desempenham um papel vital na criação de paletas

de cores. Quando usadas no mesmo contexto, cores muito próximas

entre si, mas não exatamente iguais, prejudicam a eficácia de sua paleta de

cores. Isso não significa que você só tem um tom de vermelho,


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146 CAPÍTULO 7 O PLANO DE SUPERFÍCIE

Orbitz usou um

paleta de cores
limitada (topo) para diferenciar
características e
r:102 r:0 r:0 r:0 r:255
funcionalidade no
g:153 g:102 g:51 g:153 g:153
site (abaixo). b:204 b:204 b:153 b:0 b:0

r:255 r:204 r:153 r:51 r:204


g:255 g:204 g:153 g:51 g:204
b:204 b:153 b:102 b:51 b:204
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 147

um tom de azul, e assim por diante. Isso significa que se você quiser usar dif

diferentes tons de vermelho, certifique-se de que sejam diferentes o suficiente para que os usuários

pode diferenciá-los e certifique-se de usar cada um de maneira consistente.

Para algumas empresas, tipografia - o uso de fontes ou tipos de letra

para criar um estilo visual específico - é tão importante para sua marca

identidades que eles encomendaram fontes especiais para serem

produzidos especificamente para seu uso. Organizações que vão desde

Apple para Volkswagen para o metrô de Londres e até mesmo Martha

Stewart usaram tipografia personalizada para criar uma sensação mais forte de

identidade em suas comunicações. Mesmo se você optar por não tomar

neste passo extraordinário, o tipo ainda pode servir como uma parte efetiva da

comunicar a sua identidade através do design visual.

Para corpo de texto—qualquer material que será apresentado em blocos maiores

ou que será lido pelos usuários em trechos mais longos - quanto mais simples, melhor.

Nossos olhos rapidamente se cansam de tentar assimilar muito texto de uma forma mais

tipografia ornamentada. É por isso que fontes simples como Helvetica ou Times são

tão amplamente utilizado. Eles não são suas únicas escolhas, no entanto; você não

tem que sacrificar o estilo para acomodar a legibilidade.

Para elementos de texto maiores ou rótulos curtos como os vistos no naviga

elementos cionais, fontes com um pouco mais de personalidade são

perfeitamente apropriado. Mas um dos nossos objetivos não é sobrecarregar nossos

usuários com desordem visual e usando uma variedade desnecessariamente ampla

de fontes - ou mesmo usando um pequeno número de fontes em

maneiras - pode contribuir para essa sensação de desordem. Na maioria dos casos, você

não precisará de mais do que um punhado de fontes para atender a todos os seus commu

necessidades de nicao.
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148 CAPÍTULO 7 O PLANO DE SUPERFÍCIE

Os princípios de usar o tipo de forma eficaz são realmente os mesmos que aqueles

para outros aspectos do design visual: Não use estilos que são muito

semelhantes, mas não exatamente iguais. Use estilos diferentes apenas para indi

cate as diferenças nas informações que você está tentando comunicar.

Forneça contraste suficiente entre os estilos para que você possa desenhar o

atenção do usuário conforme necessário, mas não sobrecarregue o design com um

ampla gama de diversos estilos.

Comps de design e guias de estilo

O analógico mais direto para o wireframe para o reino do visual

design é a maquete visual ou composição de design. Comp é abreviação de

composto, porque é exatamente isso: uma visualização do

produto acabado construído a partir dos componentes que foram

escolhido. A composição mostra como todas as peças trabalham juntas para formar

um todo coeso; ou, se não, mostra onde o detalhamento

está acontecendo e demonstra restrições que qualquer solução


tem que prestar contas.

Você deve ser capaz de ver uma simples correlação um-para-um entre

componentes do wireframe e componentes do design

comp. A composição pode não reproduzir fielmente o layout do

wireframe — na verdade, provavelmente não. O wireframe não

levar em conta as preocupações de design visual, concentrando-se em documentos

no esqueleto. Construindo o wireframe antes de abordar o

design comp nos permite analisar primeiro os problemas do esqueleto isoladamente,

então veja como as questões superficiais entram em jogo. Apesar disso, o núcleo

ideias no wireframe, particularmente em relação ao design da informação

questões, devem ser claramente evidentes nas composições de design, mesmo que

eles podem não seguir o arranjo preciso apresentado no


estrutura de arame.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 149

O projeto visual
ÁREA DE MARCA CORTESIA NAV

LOGOTIPO
não tem que
NAV GLOBAL
corresponder ao wireframe

precisamente - só tem
para dar conta do

importância relativa e

agrupamento de elementos
ARTIGOS INCLUIDOS

apresentados no
estrutura de arame.

NAV SUPLEMENTAR

PRINCIPAIS HISTÓRIAS NACIONAIS PRINCIPAIS HISTÓRIAS LOCAIS


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150 CAPÍTULO 7 O PLANO DE SUPERFÍCIE

Toda essa documentação é, obviamente, muito trabalhosa, mas acontece

por um bom motivo: com o tempo, os motivos de nossas decisões desaparecem

da memória. As decisões ad hoc tomadas para resolver um problema específico

lem em uma circunstância específica ficar todo confuso com as decisões

destinado a formar a base para o trabalho de design futuro.

Outra razão para documentar seu sistema de design é que as pessoas

eventualmente abandonar seus empregos. Quando o fazem, eles vão embora com um

riqueza de conhecimento sobre como um produto é projetado e construído

diariamente. Sem um guia de estilo que permaneça atualizado

atualizado com os padrões e práticas mais recentes, esse conhecimento é perdido.

Com o tempo, à medida que as pessoas mudam de posição, toda a organização

gradualmente sofre uma espécie de amnésia, como as coisas foram feitas

e as razões para essas decisões se afastam para outras partes do

empresa ou de volta à força de trabalho.

A documentação definitiva das decisões de design que temos

feito é o guia de estilo. Este compêndio define todos os aspectos

do design visual, desde a maior escala até a menor. Global

padrões que afetam todas as partes do produto, como grades de design,

paletas de cores, padrões de tipografia ou diretrizes de tratamento de logotipos—

são geralmente as primeiras coisas a entrar em um guia de estilo.

O guia de estilo também incluirá padrões específicos para um determinado

seção ou função de um produto. Em alguns casos, os padrões

documentado no guia de estilo irá até o nível

de interface individual e elementos de navegação. O objetivo geral

do guia de estilo é fornecer detalhes suficientes para ajudar as pessoas a

decisões inteligentes no futuro - porque a maior parte do pensamento

já foi feito para eles.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 151

Criar um guia de estilo também é útil para impor consistência de design

em uma organização descentralizada. Se suas operações da Web con

uma gama diversificada de projetos independentes sendo iniciados e

trabalhado por pessoas em escritórios espalhados por todo o mundo, seu site

é provável que pareça uma mistura aleatória de estilos e padrões.

Fazer com que todas essas pessoas sigam um conjunto unificado de padrões

pode dar muito trabalho, e é por isso que a responsabilidade de fazer cumprir

guias de estilo de design geralmente residem em cargos mais altos na organização

do que você poderia esperar. Ter um guia de estilo que você pode consultar é o

única maneira mais eficaz de fazer com que seu produto pareça um

inteiro em vez de apenas um amontoado de peças pregadas.


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capítulo 8
Os elementos
Aplicado
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 153

Os elementos da experiência do usuário permanecem consistentes, não importa quão

complexo é o seu produto. Mas colocar as ideias por trás dos elementos

em prática às vezes pode parecer um desafio por si só. Isso é

não apenas uma questão de tempo e recursos - muitas vezes é uma questão de

mentalidade.

Olhando para trás sobre os cinco planos - estratégia, escopo, estrutura, esqueleto

tonelada e superfície - tudo parece muito trabalho. Certamente tal

atenção cuidadosa a todos esses detalhes deve levar meses de desenvolvimento

ment tempo e um pequeno exército de especialistas altamente treinados, certo?

Não necessariamente. Certamente, para alguns projetos e algumas organizações

ções, empregar uma equipe de especialistas dedicados é a forma mais eficaz

maneira de dividir a responsabilidade por um produto que é simplesmente muito

plex para lidar com qualquer outra maneira. Além disso, como os especialistas podem se concentrar

exclusivamente em um subconjunto da experiência completa do usuário, eles geralmente

trazer uma compreensão mais profunda dessas questões para suportar em seu trabalho.
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154 CAPÍTULO 8 OS ELEMENTOS APLICADOS

Na maioria das vezes, no entanto, equipes pequenas com recursos limitados podem

alcançar resultados semelhantes. Às vezes, um grupo de apenas algumas pessoas pode

realmente produzem melhores resultados do que uma grande equipe, porque é mais fácil

para que eles permaneçam em sincronia em uma visão compartilhada da experiência do usuário.

Projetar a experiência do usuário é realmente pouco mais do que um

grande coleção de problemas muito pequenos a serem resolvidos. A diferença

entre uma abordagem bem sucedida e uma fadada ao fracasso realmente

se resume a duas ideias básicas:

. Entenda qual problema você está tentando resolver. Então

você descobriu que o grande botão roxo na casa

tela é um problema. É a grandeza e a púrpura de

o botão que precisa mudar (superfície)? Ou será que o

botão está no lugar errado na página (esqueleto) ou que

a função que o botão representa não faz o que os usuários

esperar (estrutura)?

. Entenda as consequências de sua solução para o

problema. Lembre-se de que há um potencial efeito cascata para cima

e para baixo nos elementos de cada decisão que você

faço. O design de navegação que funciona tão bem em uma parte do

seu produto pode não atender às necessidades de outro segundo

ção da arquitetura. O design de interação para o produto

assistente de seleção de uct pode muito bem ser uma abordagem inovadora,

mas atenderá às necessidades de seus usuários tecnofóbicos?


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 155

Somente tendo

alguém em sua

organização pensando
sobre cada um dos cinco

aviões você pode abordar


todas as considerações

crucial para criar


um usuário de sucesso

experiência. Como essas

responsabilidades são

distribuídas em sua

organização não é tão

importante quanto fazer


com certeza todos os elementos

de experiência do usuário são


contabilizado.
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156 CAPÍTULO 8 OS ELEMENTOS APLICADOS

Você ficaria surpreso com quantas das pequenas decisões que fazem

o processo de design da experiência do usuário não são feitos conscientemente

tudo. Na maioria das vezes, as escolhas feitas sobre a experiência do usuário


cair em um destes cenários:

. Projeto por padrão. Isso acontece quando a estrutura de

a experiência do usuário segue a estrutura do

tecnologia ou de sua organização. Mantendo o cliente

histórico de pedidos e informações de cobrança em bancos de dados separados

pode funcionar melhor para o seu sistema técnico existente, mas isso

não significa mantê-los separados na experiência do usuário é

também uma boa ideia. Da mesma forma, o conteúdo que vem de diferentes

departamentos da empresa podem servir melhor ao usuário se

é reunido, não mantido separado.

. Design por mimetismo. Isso acontece quando a experiência do usuário

recorre a convenções familiares de outros produtos, publica

cations ou aplicativos de software, independentemente de como

essas convenções podem ser para seus usuários (ou mesmo para o

própria web).

. Projeto por fiat. Isso acontece quando as preferências pessoais

em vez das necessidades do usuário ou objetivos do produto, impulsionam a experiência do usuário

decisões. Se laranja domina sua paleta de cores

porque um dos vice-presidentes seniores gosta dele, ou se

todos os seus elementos de navegação são menus suspensos porque

é disso que seu engenheiro-chefe gosta, você perdeu de vista o

objetivos estratégicos e insights do usuário que devem conduzir o

escolhas que você faz.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 157

Fazendo as perguntas certas

Enfrentar o emaranhado de pequenos problemas a serem resolvidos ao projetar a

experiência do usuário às vezes pode ser desanimador. Ocasionalmente um

A solução para um problema o forçará a repensar outros problemas que você achava

que já havia resolvido. Muitas vezes, você terá

para fazer concessões e avaliar as compensações entre as diferentes abordagens.

Quando você está no meio de ter que fazer esses

tipos de decisões, é fácil ficar frustrado e questionar se você está adotando a

abordagem correta. A abordagem correta é

para fundamentar cada decisão em sua compreensão das questões subjacentes em

jogo. A primeira pergunta que você deve fazer a si mesmo (e a

primeira pergunta que você deve ser capaz de responder) sobre qualquer aspecto da

experiência do usuário é: Por que você fez isso dessa maneira?

Ter o estado de espírito certo sobre como abordar os problemas que você está

enfrentando é o que mais importa. Todos os outros aspectos da experiência do usuário

O processo de design de experiência pode ser ajustado para se adequar ao tempo,

dinheiro e pessoas à sua disposição. Não há tempo para coletar dados de pesquisa de mercado sobre

seu público? Talvez você possa encontrar maneiras de ver as informações que já

possui, como logs do servidor ou mensagens de feedback, para obter

um senso das necessidades de seus usuários. Não tem condições de alugar um

laboratório de testes de usabilidade? Recrute amigos, familiares ou colegas de trabalho para participar

testes informais.

Resista à tentação de encobrir a experiência fundamental do usuário

questões do projeto em nome da economia de tempo ou dinheiro. Em alguns projetos,

alguém vai pensar em alguma forma de usuário

avaliação da experiência até o final do processo - muito depois da


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158 CAPÍTULO 8 OS ELEMENTOS APLICADOS

o tempo para realmente resolver esses problemas se esgotou. Correndo para

lançar sem olhar para trás pode ter parecido uma boa ideia

quando a data de lançamento foi definida, mas o resultado provavelmente será um

produto que atende a todos os requisitos técnicos para o projeto, mas

não funciona para seus usuários. Pior ainda, ao abordar a experiência do usuário

avaliação no final, você pode acabar lançando um produto

que você sabe que está quebrado, mas não tem oportunidade (ou dinheiro sobrando)
Consertar.

Algumas organizações favorecem essa abordagem, chamando-a de “aceitação do usuário

testando.” A palavra aceitação é muito reveladora aqui - a questão

não é se eles gostam do produto ou vão usar o produto, mas

sim eles podem aceitar o produto? Este tipo de teste com muita frequência

acontece no final do processo, momento em que incontáveis

suposições moldaram a experiência do usuário sem nunca serem

examinado. Essas suposições podem ser extraordinariamente difíceis de

descobrir no teste do usuário do produto acabado, porque eles são

escondido atrás de camadas de interface e interação.

Muitas pessoas defendem o teste do usuário como o principal meio de

garantindo uma boa experiência do usuário. Essa linha de pensamento parece ser

que você deve fazer algo, coloque na frente de algumas pessoas para

veja como eles gostam e depois corrija o que eles reclamaram.

Mas o teste nunca substitui um usuário atencioso e informado

processo de projeto de experiência.

Fazer perguntas aos seus usuários que se concentrem em elementos específicos do

a experiência do usuário pode ajudá-lo a coletar informações mais relevantes. Testes de usuário

construído sem olhar para os elementos da experiência do usuário

pode acabar fazendo as perguntas erradas, que por sua vez podem

levar a respostas erradas. Por exemplo, ao testar protótipos,


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 159

saber qual problema você pretende investigar é crucial para

apresentando suas cobaias com uma experiência que não turva

o assunto com questões não relacionadas. É o problema com que naviga

barra de ção realmente apenas a cor? Ou é o texto que seus usuários

estão respondendo?

Você simplesmente não pode depender de seus usuários para articular suas necessidades.

O desafio na criação de qualquer experiência do usuário é entender o

necessidades dos usuários melhor do que eles entendem essas necessidades

eus. Os testes podem ajudar você a entender as necessidades de seus usuários,

mas é apenas uma das muitas ferramentas que podem ajudar a alcançar o mesmo objetivo.

A Maratona e o Sprint
Assim como você não deve deixar nenhum aspecto da experiência do usuário para

chance, você não deve deixar seu próprio processo de desenvolvimento para

chance também. Muitas equipes de desenvolvimento operam em um estado de

emergência permanente. Cada projeto é concebido como a resposta

alguma crise percebida e, como resultado, todo projeto está atrasado

antes mesmo de começar.

Aqui está uma metáfora para o processo de desenvolvimento da experiência do usuário que

Costumo usar ao descrever problemas aos clientes: Uma maratona não é

uma corrida. Saiba em que tipo de corrida você está e corra de acordo.

Um sprint é uma corrida curta. Os velocistas têm de recorrer a vastas reservas de

energia no instante em que a arma de partida é disparada - e eles gastam

dessa energia no espaço de alguns minutos. Logo no início

linha, o velocista tem que correr o mais rápido que puder e continuar correndo

o mais rápido que puder até alcançar a linha de chegada.


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160 CAPÍTULO 8 OS ELEMENTOS APLICADOS

Uma maratona é uma corrida longa. Os maratonistas precisam tanto

energia como os velocistas, mas eles a gastam de maneira muito diferente. Sucesso

O sucesso na maratona depende da eficácia com que os corredores andam

eles mesmos. Todos os outros fatores sendo iguais, o corredor que sabe

quando acelerar e quando desacelerar é muito mais provável


vencer — ou até mesmo terminar a corrida.

A estratégia de sprint - corra o mais rápido que puder do início ao fim

fim - pode parecer a única abordagem sensata para uma corrida. Isto

parece que você deveria ser capaz de correr uma maratona como se fosse

uma série de sprints, mas não funciona assim. Parte da razão

não funciona dessa maneira é o simples limite físico da resistência humana

ance. Há outro fator aqui também: para acomodar esse limite,

maratonistas monitoram constantemente seu desempenho, observam

o que está funcionando e o que não está funcionando, e ajustar sua abordagem

adequadamente.

O desenvolvimento de produtos raramente é um sprint. Mais frequentemente, haverá

momentos em que você avança, construindo protótipos e gerando

ideias, seguido por momentos em que você recua, testando o que você

construído, vendo como as peças se encaixam e refinando o quadro geral

para o projeto. Algumas tarefas são melhor realizadas com ênfase

na velocidade; outros requerem uma abordagem mais deliberada. Boa mara

os corredores sabem qual é qual – você também deveria saber.

Decisões de design ponderadas e deliberadas custarão a você tempo no

curto prazo, mas eles vão lhe poupar muito mais tempo no longo

prazo. Designers e desenvolvedores muitas vezes lamentam a falta de atenção

à estratégia, escopo e estrutura nos projetos em que trabalham. Eu tenho

esteve envolvido em mais de um projeto em que essas atividades

estavam constantemente sob a ameaça de serem eliminados. Algumas pessoas ficam


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 161

impaciente com tarefas que não envolvem a produção de um

componente do site como um gráfico ou um pedaço de código. Essas tarefas são

muitas vezes os primeiros itens de linha são cortados de um projeto que está atrasado

ou acima do orçamento.

produto como funcionalidade


cionalidade produto como informação

Concreto
superfície

Projeto Interface
Navegação Projeto
D n
esqueleto
Designação
_

estrutura

Contente onal Funcional


Requisitos
nós
alcance
Especificaçõ
nt
e

estratégia

Abstrato
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162 CAPÍTULO 8 OS ELEMENTOS APLICADOS

Mas essas tarefas foram incluídas no escopo do projeto em primeiro lugar

porque serviram como preparação essencial para entregas posteriores para

venha. (É por isso que os cinco aviões são construídos de baixo para cima, cada um

servindo como base para aqueles acima dela.) Quando essas tarefas são

eliminadas, as tarefas e entregas deixadas no cronograma do projeto

sentir-se desinformado pelo contexto maior do projeto e desconcertado

ligados um do outro.

Quando você chega ao fim, você tem um produto que fica aquém

as expectativas de todos. Não só você não conseguiu resolver o seu

problema original, você realmente criou novos problemas para o seu

auto, porque agora o próximo grande projeto no horizonte é tentar

para resolver as deficiências do último projeto. E assim o ciclo

repete.

Olhando para um produto de fora – ou entrando no desenvolvimento

processo de desenvolvimento pela primeira vez - é fácil se concentrar no mais óbvio

elementos próximos ao topo do modelo de cinco planos à custa de

os mais próximos do fundo. A ironia, porém, é que os elementos

que são mais difíceis de ver - a estratégia, o escopo e a estrutura do

produto - desempenham o papel mais importante no sucesso geral ou

falha da experiência do usuário.

Em muitos casos, falhas nos planos superiores podem obscurecer sucessos em

planos inferiores. Problemas com design visual - layouts que parecem desajeitados

ted ou ocupado, ou cores que são inconsistentes ou conflitantes - podem se tornar

usuários tão rapidamente que eles nunca descobrem todas as escolhas inteligentes

você fez com navegação ou design de interação. Mal concebido

abordagens de design de navegação podem fazer todo o seu trabalho para criar um

uma arquitetura de informação sólida e flexível parece uma perda de tempo.


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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 163

Da mesma forma, tomar todas as decisões corretas nos planos superiores significa

nada se essas decisões são baseadas em más escolhas feitas no

planos inferiores. A história da Web está repleta de sites que falharam

porque, embora fossem bonitos, eram totalmente inutilizáveis.

Concentrando-se no design visual com a exclusão dos outros elementos do

experiência do usuário levou mais de uma startup à falência e

levou outras empresas a se perguntarem por que estavam se preocupando com o

Web em tudo.

Não precisa ser assim. Se você abordar o desenvolvimento do seu produto

processo de otimização com a experiência completa do usuário em mente, você

pode sair disso com um produto que é um ativo, não um passivo.

Ao tornar tudo o que o usuário experimenta com o seu produto, o

resultado de uma decisão consciente e explícita, você pode garantir que o

produto funciona para cumprir tanto seus objetivos estratégicos quanto as necessidades de

seus usuários.
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 165

UMA C
botões de ação, descritos, 117 classificação de cartões, 49

abordagens arquitetônicas. caixas de seleção, descritas, 116,


Veja também informações 118
arquitetura CMS (gerenciamento de conteúdo
estrutura hierárquica, 93 sistema), 63-64
estrutura hub-and-spoke, paletas de cores, considerando em
93 design sensorial, 145-148
estrutura matricial, 93-94 comunicação, importância de, 12–
estrutura orgânica, 94-95 13
estrutura sequencial, 95 comp, definido, 148
estrutura de árvore, 93 concorrentes, inspirando-
atitudes dos usuários, se, 67-68
considerando, 44 modelos conceituais, 83-85, 97,
audiência, considerando conteúdo 111-112
para, 74 consistência
segmentos de público, com base considerando em design
em dados demográficos, 43–44 sensorial, 143-144
interno versus externo,
143–144
B contente
identidade da marca, considerando, considerando o público para,
38–39 74
requisitos de marca, definido, 12
considerando, 65 formato versus propósito, 72
objetivos de negócios, impacto na experiência do usuário,
definindo, 37–38 32
estruturação, 89-92
versus tecnologia, 32
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166 ÍNDICE

recursos de conteúdo, atualização, sistemas de design, documentação,


73–74 150
inventário de conteúdo, tendo, 74 documentar. Veja também
requisitos de conteúdo, 71– wireframes
74. Veja também requisitos sistemas de design, 150
do projeto; requisitos especificações funcionais,
considerando, 29 69-71
considerando no plano listas suspensas, descritas, 117–
do escopo, 61-64 118
definindo, 63
inquérito contextual, 47
E
navegação contextual, 122
contraste e uniformidade, eficiência, melhorando, 15–16
considerando em design Modelo de elementos. Ver aviões
sensorial, 139-143 tratamento de erros, 86–88
vocabulário controlado, usando, correção, 86-87
98-99 prevenção, 86-87
convenção e metáfora, recuperação, 86-87
110–113 função desfazer, 88
convenções mensagens de erro, ocorrência
considerando, 84 de, 64
desenvolvendo, 116 rastreamento ocular, considerando
taxa de conversão, medição, 13– em design sensorial, 137-139
15
navegação de cortesia, 122–123
F
fidelidade do cliente, 13
facetas
benefícios de, 121
D definido, 98
dados demográficos, aplicando- Perguntas frequentes, considerando, 72

se a segmentos de público, 43–44 recursos

Projeto. Veja também design conflitos entre, 76


de produto; design centrado no usuário fazendo analogias com
por padrão, 156 experiências, 113
por fiat, 156 implementação de, 76
por mimetismo, 156 sugestões, 76–77
composições de design, restrições de tempo, 76
considerando em design sensorial, 148-151 uso de terminologia, 62
consistência do projeto, aplicação, cinco aviões. Veja também
144 plano de escopo; plano do
esqueleto; plano estratégico; estrutura
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 167

avião; plano de superfície; adaptabilidade de, 91-92


experiência de usuário abordagens, 92-95
construindo de baixo para abordagem de baixo para cima, 90
cima, 162 categorias em, 90-91
escolhas relacionadas a, 23 estrutura conceitual de, 97
considerando, 155 considerando, 30
decisões relacionadas a, 24 vocabulário controlado,
dependências de, 22-23 98-99
falhas em, 162-163 diagramação, 101-105
escopo, 21, 29 documentando, 101-105
esqueleto, 20, 30 fluxo de linguagem em, 95
estratégia, 21, 28 idioma, 98-101
estrutura, 20, 30 metadados, 98–101
superfície, 20, 30 nós em, 92-93
usando elementos de, 31-33 princípios de organização,
trabalhando, 24 96-98
especificações funcionais, 29, 62-64, estruturando conteúdo, 89-92
68-71 abordagem de cima para baixo, 89-90
uso do dicionário de sinônimos, 99

Vocabulário Visual, 102–


G 103
navegação global, 120-121 design da informação, 108-109.
técnica de layout baseada em grade, Veja também design de interface
141-142 considerando, 30, 45
princípios organizadores,
124–126
H
papel no design de interface,
experiência auditiva, 136 126
estrutura hierárquica, 93
tipo visual de, 124
estrutura de cubo e raios, 93 orientação, 127
hiperlinks, subutilização de, 122 navegação em linha, 122
design de interação, 81-82
modelos conceituais, 83-85
considerando, 30
EU

consistência de, 111-112


impressões, definidas, 40
convenção e metáfora,
índices, usando para navegação, 110
123
convenções, 84
arquitetura da informação, 81, 88-89.
tratamento de erros, 86–88
Veja também abordagens
convenções de interface,
arquitetônicas
mudanças em, 116
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168 ÍNDICE

design de interface, 108–109. Veja índices, 123


também design de informações em linha, 122
considerando, 30 local, 121
sucesso de, 114 elementos persistentes, 120
elementos de interface mapas do site, 123
botões de ação, 117 suplementar, 121
caixas de seleção, 116, 118 ferramentas de navegação, 123
listas suspensas, 117–118 nós
caixas de listagem, 117 filho e pai, 93
botões de rádio, 116, 118 na estrutura hierárquica,
campos de texto, 116 93
na estrutura matricial, 93-94
em estrutura orgânica, 94
eu
princípios organizadores de,
idioma e metadados, 98–101 96
papel na informação
caixas de listagem, descritas, 117 estruturas, 92-93
navegação local, 121 nomenclatura, 98

M O
maratona e sprint, 159– Objetivos. Veja os objetivos
163 do produto
métodos de pesquisa de mercado, 46 sistemas operacionais, elementos
estrutura matricial, 93-94 de interface, 116–118
metadados e idioma, 98–101 Paleta de cores Orbitz, 146
estrutura orgânica, 94-95
metáfora e convenção, princípios de organização,
110–113 aplicação, 96–98

N P
projeto de navegação, 108-109. layout de página, 128–131
Veja também orientação elementos de navegação
considerando, 30 persistentes, 120
gols de, 118-119 pessoas
importância de, 119-120 criando, 49-51
sistemas de navegação, 120 inclusive nos requisitos,
contextual, 122 67
cortesia, 122-123 telefones, convenções
global, 120-121 relacionadas a, 110–111
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 169

aviões. Veja também plano requisitos do projeto. Consulte


de escopo; plano do também requisitos de conteúdo;
esqueleto; plano estratégico; requisitos
plano da estrutura; plano de esclarecendo, 59-61
superfície; experiência de usuário definindo, 65-68
construindo de baixo para gerando, 67
cima, 162 incluindo personas em, 67
escolhas relacionadas a, 23 gestão, 61
considerando, 155 projetos, planejamento, 24
decisões relacionadas a, 24 protótipos, 48-49
dependências de, 22-23 perfis psicográficos, 44
falhas em, 162-163
escopo, 21, 29
esqueleto, 20, 30
Q
estratégia, 21, 28 perguntas, colocando aos usuários,
estrutura, 20, 30 158–159

superfície, 20, 30
usando elementos de, 31-33
R
trabalhando, 24
botões de rádio, descritos, 116,
resolução de problemas, 157-159
118
design do produto, conceito de, 7–
8. Veja também projeto; design requisitos. Consulte também requisitos

centrado no usuário de conteúdo; requisitos do projeto

objetivos do produto,
esclarecendo, 61–64 coletando ideias para, 74

objetivos do produto desenvolvendo, 73

identidade da marca, 38–39 avaliando, 75

metas de negócios, 37–38 priorizando, 74-77

considerando, 28, 36, 91 objetivos estratégicos para, 75


ferramentas de pesquisa
métricas de sucesso, 39–41
classificação de cartões, 49
produtos
descrevendo conjuntos de recursos de, inquérito contextual, 47
29 métodos de pesquisa de mercado,
46
como funcionalidade, 27-29,
161 protótipos, 48-49
como informação, 27-29, 161 análise de tarefas, 47

planejamento, 59-60 teste de usuário, 47–48


sucesso de, 12-13 visitas de retorno, medição, 41
receita, aumentando, 14–15
ROI (retorno do investimento),
13
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170 ÍNDICE

S plano esqueleto, 20, 30. Veja


também planos
escopo, definição, 58-59
convenção, 110-113
plano de escopo, 21, 29. Veja também
design da informação, 30,
aviões
108-109, 124-127
conteúdo, 61-64
design de interface, 30, 108–
requisitos de conteúdo, 29,
109, 114-118
71–74
metáfora, 110-113
definição de conteúdo
projeto de navegação, 30,
requisitos, 63
108–109, 118–123
definição de requisitos, 65-68
wireframes, 128-131
olfato e paladar, considerando no
Especificações funcionais,
design sensorial, 135
29, 62, 68-71
software, foco de, 82–83
funcionalidade, 61–64
soluções, encontrar
priorização de requisitos, 74-77
problemas, 157–159
Local da Southwest Airlines, 85
papel na arquitetura
arrancada
de baixo para cima, 90
definido, 159
componente de estratégia de, 75
estratégia, 160
design sensorial, 134
partes interessadas
paletas de cores, 145–148
preocupações com a estratégia, 77
consistência, 143-144
definido, 52
contraste e uniformidade,
resolver conflitos
139-143
entre, 77
composições de design, 148-151
objetivos estratégicos, reunião, 40
rastreamento ocular, 137-139
objetivos estratégicos,
audição, 136
requisitos para, 75
cheiro e sabor, 135
estrategistas, emprego de,
guias de estilo, 148–151
52
toque, 135-136
documento de estratégia
tipografia, 145-148
conteúdo de, 53-54
visão, 136-137
hierarquia de, 77
experiência sensorial,
plano estratégico, 21, 28. Veja também
considerando, 30
aviões
estrutura sequencial, 95
objetivos do produto, 28
site, uso de terminologia, 9–10
papel na arquitetura
mapas do site, uso de, 102, 123
de cima para baixo, 90
esqueleto, definição, 108-109
necessidades do usuário, 28
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OS ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO 171

plano de estrutura, 20, 30. Veja T


também planos
análise de tarefas, 47
arquitetura da informação, 30,
paladar e olfato, considerando no
81, 88–101
design sensorial, 135
design de interação, 30, 80-88
papéis e processos da equipe
para plano de estratégia, 52-54
funções e processos da
para plano de estrutura,
equipe, 101–105
101–105
estruturas
ferramentas de tecnologia, restrições,
definindo, 80-81
115
estrutura hierárquica, 93
tecnologia versus conteúdo, 32
estrutura hub-and-spoke,
telefones, convenções
93
relacionadas a, 110–111
estrutura matricial, 93-94
elementos de texto, considerando,
estrutura orgânica, 94-95
147
estrutura sequencial, 95
campos de texto, descritos, 116
estrutura de árvore, 93
dicionário de sinônimos, usando, 99
guias de estilo, considerando em
experiência de toque, 135–136
design sensorial, 148-151
estrutura de árvore, 93
métricas de sucesso, 39–41
tipografia, considerando em design
navegação suplementar,
sensorial, 147-148
121

superfície, definindo, 134


plano de superfície, 20, 30. Veja também DENTRO

aviões
função desfazer, usando no tratamento
paletas de cores, 145–148
de erros, 88
consistência, 143-144
uniformidade e contraste,
contraste e uniformidade,
considerando em design
139-143
sensorial, 139-143
composições de design, 148-151
usabilidade, definida, 48
rastreamento ocular, 137-139
teste de aceitação do usuário, 158
audição, 136 comportamento do usuário. Veja o design
sentidos, 135-137
de interação
experiência sensorial, 30
experiência de usuário. Veja também
cheiro e sabor, 135
aviões
guias de estilo, 148–151
escolhas feitas, 156
toque, 135-136
definido, 6
tipografia, 145-148
delegando responsabilidade
visão, 136-137
por, 31
projeto, 7–8
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172 ÍNDICE

experiência do usuário DENTRO

(continuação ) design por


conteúdo do
padrão, 156 design por fiat,
documento de visão
156 design por mimetismo,
de, 53–54 hierarquia
156 design para, 8–9 detalhes
de, 77 experiência de visão, 136–
de, 6 analogias de desenho
137 designs visuais,
com recursos, 113
correspondência com wireframes,
149 layout visual neutro, 140
formação da comunidade,
Vocabulário Visual, 102–103
26
impacto do conteúdo em, 32
Dentro
impacto nos negócios, 12–17
incluindo no processo de
wayfinding, 127. Veja também
desenvolvimento, 11 metáfora
design de navegação
para, 159 qualidade de, 12–17 Interesses comerciais na Web
design bem sucedido de, 154 na
sobre,
Web, 9–12 modelos de usuário, 26
criação, 49–51 necessidades do
requisitos de conteúdo, 62
usuário
evolução de, 25-26
especificações funcionais,
considerando, 28, 36 62
criando personas, 49–51
experiência do usuário ativada, 9–12
identificando, 42 perfis Elementos da Web
psicográficos, 44 ferramentas de
funcionalidade, meio de
pesquisa relacionadas a,
informação 27-28,
46
27–28
compreensão, 46–49
Web sites, falha de, 36
usabilidade, 46–49 perfis de wireframes. Consulte também
usuário, criação, 49–51 pesquisa de
a documentação de designs
usuário, 46–49, 51 segmentos de
visuais correspondentes ao
usuário, 42–46 importância de, 45
plano de esqueleto 149, 128–
revisão após pesquisa, 45 teste
131
de usuário, 47–48 centrado no
usuário design, 17. Veja também
design; design de produto

usuários

escolhas apresentadas para,


10 perguntas para, 158-159

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