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ESPAÇO
E ESTILO
TODOS OS DETALHES
QUE OS DESIGNERS DE
INTERIORES PRECISAM
SABER, MAS QUE NUNCA
CONSEGUEM ENCONTRAR
Introdução 6
SU M Á R I O
Índice 282
Agradecimentos 287
1
Capítulo 1 O começo de um projeto de design de interiores 10
Capítulo 2 O gerenciamento do projeto 18
Capítulo 3 Fundamentos de representação gráfica 24
Capítulo 4 Apresentação e comunicação 58
FUNDAMENTOS
2
Capítulo 5 Proporções de um recinto 78
Capítulo 6 O sequenciamento de espaços 84
Capítulo 7 Tipos de recintos 92
Capítulo 8 Códigos de edificação e de acessibilidade 112
ESPAÇOS
3
Capítulo 9 A cor 136
Capítulo 10 Materiais 154
Capítulo 11 A textura 190
Capítulo 12 Estampas e motivos 200
SUPERFÍCIES
4 HABITABILIDADE
Capítulo 13 A luz natural
Capítulo 14 A luz artificial
Capítulo 15 Instalações prediais
214
218
224
5 ELEMENTOS
Capítulo 16 Detalhes
Capítulo 17 Móveis e acessórios
Capítulo 18 Acessórios e sua exposição
238
250
256
6
Capítulo 19 Diretrizes de sustentabilidade 268
Capítulo 20 Bibliografia complementar 270
Capítulo 21 Recursos digitais 274
RECURSOS
01
A IMPLANTAÇÃO DO PROJETO
Em geral, o cliente contrata um designer após ter selecionado um terreno ou espaço já cons-
truído. Nesse caso, é tarefa do profissional analisar o espaço para garantir que ele atenderá
às necessidades do cliente. Outras vezes, o cliente pode não ter um espaço específico em
mente, mas algumas opções, e caberá ao designer testá-las e determinar qual delas é a mais
apropriada àquilo que o contratante espera. Ambos os cenários exigem que o cliente já tenha
em mente determinado programa de necessidades, embora às vezes o próprio espaço físico
possa sugerir o programa. Se esse for o caso, será tarefa do designer decidir o melhor layout
para o espaço e elaborar um programa dentro de tais condicionantes físicos.
O PROGRAMA DE NECESSIDADES
A elaboração do programa pode ser dividida em três tipos principais de atividades: a coleta, a análi-
se e a documentação das informações. Dentro dessa estrutura, o processo de estabelecimento dos
objetivos do projeto e o formato dos componentes do programa de necessidades podem variar mui-
to. Em projetos pequenos, a coleta de dados e a análise dos requisitos do cliente são fundamentais,
enquanto a elaboração do relatório escrito não é tão importante. Apesar disso, para que se evitem
problemas de comunicação, devem ser feitas algumas documentações do processo. Por exemplo, a
elaboração do programa pode consistir no preenchimento de um questionário, da realização de uma
entrevista detalhada ou da redação de um inventário que defina as questões mais específicas, como
o número e o tipo de sapatos que deverá ser acomodado em um closet ou a quantidade de armários
que será necessária para guardar a louça do dia a dia, bem como as peças de porcelana utilizadas
em ocasiões especiais. Em projetos para grandes corporações ou instituições, o designer terá de
ouvir e ordenar as diferentes exigências impostas por uma ampla variedade de interessados. Muitas
vezes o designer de interiores deverá harmonizar informações conflituosas e dar recomendações ao
cliente que talvez impliquem aspectos da política institucional que extrapolam o planejamento físico.
Nesse processo, a documentação será essencial. Em todos os casos, o designer deverá estabele-
cer as prioridades para poder tomar decisões de projeto importantes e coerentes entre si.
Ainda que essa etapa às vezes possa parecer irrelevante, a definição do programa de necessidades
é crucial ao processo de projeto, pois é nela que os problemas e objetivos do cliente são claramen-
te identificados. Uma boa comunicação é fundamental para articular o programa e administrar as
expectativas das partes durante a fase de projeto propriamente dita. O não entendimento dos obje-
tivos do projeto ao longo dessa etapa pode resultar em orçamentos extrapolados durante a fase de
execução ou, o que é ainda pior, em um projeto que não atende às necessidades básicas do cliente.
O ideal é que o programa de necessidades sirva como um mapa para elaboração dos objetivos do
projeto, a definição das relações espaciais e o estabelecimento dos condicionantes da construção.
11
03
Plantas de mobiliário
2
COTA
A B C D
Plantas de revestimentos
de pisos
As plantas de revestimentos
de pisos mostram o tipo, a
COTA
localização e as dimensões
de qualquer desenho de piso
que esteja dentro do escopo
PONTO
do projeto, incluindo – caso DE
INÍCIO
seja necessário – o ponto
de início do assentamento
das peças de um piso.
Plantas de revestimentos
de paredes
As plantas de revestimentos de
paredes costumam ser desenhos
simplificados que apresentam os
pontos exatos em que se começa
e termina a aplicação de uma
cor, um material como o papel
de parede ou outro revestimento,
e os vários tratamentos das
superfícies (painéis de madeira,
revestimentos acústicos etc.).
Quem foram seus mentores no aprendizado de design? Em que momento de sua vida
você se sentiu confiante com relação ao design?
Meu pai era artista e designer de interiores. Por ter crescido na Pensilvânia, em
uma área com ricas tradições artísticas e industriais, o design para mim foi uma
influência constante, uma maneira de ver o mundo. Isso começou com um fascínio
pelo design como algo que pode aprimorar sua vida cotidiana, desde a geometria
espacial e o movimento até uma melhor iluminação ou mobiliário.
Até eu frequentar a RISD (Rhode Island School of Design), contudo, achei que seria
escultor. Essa sensibilidade escultórica esteve sempre presente em meus estudos
de arquitetura e proporcionou um contraponto interessante para iniciar meus traba-
lhos. O programa da faculdade era muito rigoroso e conceitual, o que me foi bom.
Foi neste momento que diferentes influências e interesses convergiram no desejo
de me tornar um designer.
Ela deriva da arte, das viagens e daqueles raros momentos de solidão. Considero
os diálogos visuais entre os artistas muito estimulantes, uma festa para os senti-
dos e a mente. E não há nada que substitua as perspectivas completamente novas
e as revelações que você tem ao imergir em diferentes culturas e locais, cada uma
com seu próprio vocabulário de espaços públicos e privados.
Trata-se de criar uma ideia de planos flutuantes que afetam e ajudam a esculpir o volume, a
fim de criar um jogo sedutor entre a luz e o espaço. Isso também transmite a sensação de
peso ou leveza, para reduzir as diferenças entre interior e exterior. Enfim, quero destacar os
atos essenciais da percepção e aprofundar a noção de espaço e do corpo que se move
por ele.
A iluminação parece ser muito importante em sua obra. Como você desenvolve suas estraté-
gias de iluminação, e de que maneira isso afeta sua leitura do espaço? Você colabora com
algum designer de iluminação?
Não somos os primeiros designers a considerar a luz como o principal animador do espaço,
mas realmente procuramos pensar sobre o ciclo de iluminação da luz solar ao luar e como ela
se relaciona com as vidas de cada um de nossos clientes. Buscamos um equilíbrio entre a luz
natural e a artificial para modelar o espaço, criando uma estrutura funcional e fascinante para
as atividades de contemplar a arte, fazer compras, descansar, banhar-se ou qualquer outra
que esteja no programa de necessidades. Ao longo dos anos, temos colaborado com diversos
designers de iluminação talentosos, como William Armstrong e Ross Muir.
A casa de East Hampton que você projetou é diferente de todos os seus outros projetos, no
sentido que ela equilibra a casa existente sobre uma base minimalista e cria uma sala de estar
externa. No contexto do resto de sua obra, ela poderia ser considerada como um projeto de
paisagismo.
Qual é sua opinião sobre as diferenças e semelhanças entre o design de interiores, a arquitetu-
ra e o paisagismo?
A casa Bellport foi de fato um projeto especial, mas, na verdade, eu sempre me interessei
muito sobre a transição espacial entre exterior e interior. Nosso primeiro projeto para Jil San-
der, a loja-conceito de Paris, foi concebido como um pátio interno dentro de uma mansão no
estilo beaux arts. Mais recentemente, desenhamos o teto alveolado e o conceito de ilumina-
ção do quinto pavimento da loja Bergdorf Goodman buscando evocar o espírito de uma tarde
banhada pelo sol.
A noção de “sala de estar externa” também entrou em jogo nos promontórios do Rockefeller
Center, nos quais desenhamos os terraços com anteparos de vidro ótico, para oferecer a
experiência de visualização mais pura possível. Seja desenhando um móvel, seja projetando
uma praça, consideramos a disciplina do design como a principal mediadora de escala e uso.
129
09
Contraste de matizes
A cor 14 3
11
Há dois tipos básicos de texturas: visuais e táteis. Alguns exemplos de materiais com textura
visual são a madeira e a pedra, pois ela é definida principalmente pela grã e pelas fibras natu-
rais de cada material. As texturas táteis, por outro lado, incluem os tecidos, carpetes e tapetes
feitos a mão ou a máquina. Essas texturas são empregadas de modo mais efetivo quando são
posicionadas adjacentes a uma textura contrastante. Uma textura áspera junto a uma textura
lisa, um material opaco ao lado de um translúcido ou uma superfície fosca com uma refletiva
são, todas, estratégias que os designers devem empregar ao pensar nos acabamentos.
3 4
1 Madeira maciça
Madeira 2 Madeira laminada
de revestimento
3 Chapa de madeira prensada
4 Cortiça
5 Cortiça aglomerada
1 6 Folha de cortiça em
tiras estreitas
7 Folha de cortiça em
2
tiras grossas
3
4 5 6 7
5
3 4
191
Capítulo 17: Móveis e acessórios
O conhecimento dos móveis e acessórios e do papel que eles têm desempenhado
historicamente no desenvolvimento da profissão do design de interiores é parte fun-
damental das ferramentas à disposição do designer. Ainda que as páginas a seguir
ilustrem apenas alguns exemplos canônicos de móveis e acessórios que são clara-
mente modernistas, elas oferecem uma boa base para futuras pesquisas e estudos.
Charles Rennie
Mackintosh
Cadeira Argyle Street
1897
Michael Thonet
Cadeira modelo 14
1859
Josef Hoffmann
Cadeira Fledermaus
1897
Eileen Gray
Biombo
1925
Mesa auxiliar
1929
250 COR, ESPAÇO E ESTILO
Alvar Aalto
Cadeira
1933
Banqueta
1932
Le Corbusier
Chaise Lounge
1928
Gerrit Thomas
Rietveld
Cadeira Ziguezague
1934