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Londrina
Editora e Distribuidora Educacional S.A.
2020
2
© 2020 por Editora e Distribuidora Educacional S.A.
Presidente
Rodrigo Galindo
Conselho Acadêmico
Carlos Roberto Pagani Junior
Camila Braga de Oliveira Higa
Carolina Yaly
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Henrique Salustiano Silva
Mariana Gerardi Mello
Nirse Ruscheinsky Breternitz
Priscila Pereira Silva
Tayra Carolina Nascimento Aleixo
Coordenador
Tayra Carolina Nascimento Aleixo
Revisor
Lucas dos Santos Araujo Claudino
Editorial
Alessandra Cristina Fahl
Beatriz Meloni Montefusco
Gilvânia Honório dos Santos
Mariana de Campos Barroso
Paola Andressa Machado Leal
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
__________________________________________________________________________________________
Perin, Luís Otavio Toledo
P445p Projetos ágeis e análise de sistemas/ Luís Otavio Toledo
Perin, – Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A.,
2020.
45 p.
ISBN 978-65-5903-084-2
CDD 005
____________________________________________________________________________________________
Raquel Torres - CRB: 6/2786
2020
Editora e Distribuidora Educacional S.A.
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CEP: 86041-100 — Londrina — PR
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PROJETOS ÁGEIS E ANÁLISE DE SISTEMAS
SUMÁRIO
Projeto de software, seu escopo, o PMI e o PMBOK _________________ 05
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Projeto de software, seu escopo, o
PMI e o PMBOK
Autoria: Luís Otávio Toledo Perin
Leitura crítica: Lucas dos Santos Araujo Claudino
Objetivos
• Definir o que é projeto de software.
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1. Projeto de software
1.1 Introdução
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1.2 Processos e projetos
Projetos estão relacionados com algo novo, que tem início e fim bem
definidos. Já́ os processos ocorrem de maneira contínua, com a finalidade
de produzir produtos ou serviços idênticos. Processos normalmente são
estabelecidos a partir da conclusão de um projeto. Os projetos produzem
um produto único, que é diferente em pelo menos uma característica de
qualquer outro produto existente. Já́ produtos decorrentes de processos
serão sempre idênticos.
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Para que haja uma organização do projeto, alguns processos precisam
ser definidos e estabelecidos, assim como é mostrado no quadro a
seguir.
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é um procedimento que envolve prazos e custo, além do gerenciamento
da equipe para a correta execução dos trabalhos propostos.
9
time, além de estabelecer a forma de trabalho, buscando garantir
um melhor desempenho de todos os integrantes.
e. Elaboração de propostas: um dos primeiros passos para a
concepção de um projeto de software é sua aceitação por parte
do cliente e/ou patrocinador. Desse modo, é de responsabilidade
do gerente de projeto desenvolver uma proposta, a qual deverá
conter estimativas de custo, prazo e proposta do projeto, tendo
como objetivo o aceite por parte do contratante.
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Figura 1 – Qualidade e fatores determinantes
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trabalhada haja métricas e passos a serem seguidos. De acordo com
Sommerville (2011), a seguir, listaremos quatro fases mais abrangentes
dentro dos diversos ciclos de vida. Em cada fase há um conjunto de
atividades ou passos a serem realizados por todos os envolvidos do
projeto, sendo elas:
1. Fase de definição.
2. Fase de desenvolvimento.
3. Fase de operação.
4. Fase de retirada.
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que trate sobre tal proposta, podendo ser a base de um futuro contrato
de desenvolvimento, por exemplo.
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d. Projeto dos algoritmos e estrutura de dados: tem como
objetivo buscar soluções algorítmicas, assim como estruturas
de dados associados. Tal processo deverá ser feito de maneira
independente da linguagem de programação a ser utilizada.
14
1.4.3 Fase de operação
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envolvam camadas de processo, métodos, ferramentas e fases da
engenharia de software. Tudo isso pode ser definido como modelo de
processo, que leva em consideração alguns fatores, como: a natureza do
projeto e da aplicação a ser desenvolvida, os métodos e as ferramentas
a serem utilizadas e os controles e produtos que precisam ser entregues.
2. PMI e PMBOX
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todas as suas fases, além de garantir que os profissionais estejam em
sintonia com os métodos e métricas mais atuais que o mercado oferta.
Com isso, algumas nomenclaturas passam a surgir, como PMI, MPBox e
PMP. No entanto, o que cada uma significa e qual sua influência frente a
aplicação e seu gerenciamento? Vamos descobrir juntos!
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Como consequência dessa participação e contribuição dos membros
do PMI, o gerenciamento de projetos só tem a ganhar, já que tudo está
reunido em uma compilação de obra única, a qual damos o nome de
PMBOK que é um guia das melhores práticas do gerenciamento de
projetos já elaborado pelo PMI.
Esse guia traz, em sua última edição, as dez áreas que merecem maior
atenção durante o gerenciamento de um projeto, sendo cada uma delas
descrita por meio de processos:
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a. Iniciação: trata-se do início da implantação do projeto. Neste
momento, a elaboração de ações se faz necessária, além da
avaliação dos processos já existentes, entre outras ações.
b. Planejamento: parte destinada à definição do escopo do projeto,
bem como o refinamento dos objetivos. Neste momento, as ações
tomadas são delimitadas.
c. Execução: implantação do plano de projeto propriamente dito.
Neste momento o objetivo principal é atingir as metas elencadas.
d. Monitoramento e controle: tem por objetivo supervisionar,
rastrear e regular a evolução e a performance do projeto. Áreas
que mereçam alteração em seu planejamento estratégico são
identificadas.
e. Encerramento: finalização das atividades do projeto.
Referências Bibliográficas
PRESSMAN, R. S. Engenharia de software: uma abordagem profissional. 7. ed.
Porto Alegre: AMGH, 2011.
SBROCCO, J. H. T. de C.; MACEDO, P. C. de. Metodologias ágeis: engenharia de
software sob medida. São Paulo: Érica, 2012.
SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall,
2011.
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Metodologia Ágil e características:
DSDM, FDD, XP e Scrum
Autoria: Luís Otávio Toledo Perin
Leitura crítica: Lucas dos Santos Araujo Claudino
Objetivos
• Definir o que é metodologia ágil.
20
1. Metodologia ágil
1.1 Introdução
21
algo que futuramente pode ocasionar problemas, mas que para uma
implantação rápida pode ser negligenciada em um primeiro momento
(SOMMERVILLE, 2011).
22
(STAPLETON, 1997), o Scrum (SCHWABER; BEEDLE, 2001) e o Extreme
Programming (BECK, 1999).
23
dos processos para o desenvolvimento de software, as quais eram
consideradas lentas e ineficientes, além de irem na contramão do que
pensavam os engenheiros de software.
24
• Responder a mudanças mais que seguir um plano
25
12. Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar
mais eficaz e então refina e ajusta seu comportamento de acordo.
(MANISFESTO, [s.d.], [s.p.])
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Figura 1 – Etapas do desenvolvimento ágil
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implementar o sistema. O documento de requisitos do usuário
apenas define as características mais importantes do sistema.
2. O sistema é desenvolvido em uma série de versões. Os usuários
finais e outros stakeholders do sistema são envolvidos na
especificação e avaliação de cada versão. Eles podem propor
alterações ao software e novos requisitos que devem ser
implementados em uma versão posterior do sistema.
3. Interfaces de usuário do sistema são geralmente desenvolvidas
com um sistema interativo de desenvolvimento que permite a
criação rápida do projeto de interface por meio de desenho e
posicionamento de ícones na interface. O sistema pode, então,
gerar uma interface baseada na Web para um navegador ou
uma interface para uma plataforma específica, como o Microsoft
Windows.
2. Métodos ágeis
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Quadro 1 – Grupos de processos para organização do projeto
Princípios Descrição
Envolvimento do Os clientes devem estar intimamente envolvidos
cliente no processo de desenvolvimento. Seu papel é
fornecer e priorizar novos requisitos do sistema e
avaliar suas iterações.
Entrega incremental O software é desenvolvido em incrementos com
o cliente, especificando os requisitos para serem
incluídos em cada um.
Pessoas, não As habilidades da equipe de desenvolvimento
processos devem ser reconhecidas e exploradas.
Membros da equipe devem desenvolver suas
próprias maneiras de trabalhar, sem processos
prescritivos.
Aceitar as mudanças Deve-se ter em mente que os requisitos do
sistema vão mudar. Por isso, projete o sistema de
maneira a acomodar essas mudanças.
Manter a Focalize a simplicidade, tanto do software
simplicidade a ser desenvolvido quanto do processo de
desenvolvimento. Sempre que possível, trabalhe
ativamente para eliminar a complexidade do
sistema.
Fonte: adaptado de Sommerville (2011, p. 40).
2.1 DSDM
29
Além disso, essa metodologia tem como objetivo entregar softwares
no tempo e com custo estimados, baseando-se no controle e ajuste de
requisitos ao longo do desenvolvimento.
Ainda, o DSDM tem nove princípios formados por quatro séries e cinco
pontos-chaves. Os nove princípios são:
30
2.2 FDD
31
1. Desenvolver modelo abrangente: gerar um modelo de objetos
(e/ou de dados) de alto nível, isso a partir de requisitos, análise
orientada por objetos, modelagem lógica de dados e demais
técnicas para o entendimento do negócio, tudo para guiar a
equipe durante o projeto.
2. Construir lista de funcionalidades: obter uma hierarquia de
funcionalidades que representa o produto a ser construído,
também conhecido como product backlog. Ela deverá se basear
em três camadas típicas: áreas de negócio, atividades de negócio e
passos automatizados da atividade (funcionalidades).
3. Planejar por funcionalidade: gerar um plano de desenvolvimento,
levando em consideração a complexidade e dependência das
funcionalidades, além da prioridade e o valor para o negócio/
cliente.
4. Detalhar por funcionalidade: nesta fase, a equipe detalha
os requisitos e outros artefatos para a codificação de cada
funcionalidade, incluindo os testes. O objetivo é possuir um
modelo de domínio mais detalhado, com esqueletos de códigos
prontos para preenchimento.
5. Construir por funcionalidade: cada esqueleto de código é
preenchido, testado e inspecionado. Desse modo, espera-se como
resultado um incremento do produto integrado ao repositório
principal, com qualidade para ser usado pelo cliente.
2.3 XP
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de software que são eficientes por si só, individual e independentemente
do contexto. Cada uma dessas práticas contribui para o aumento da
qualidade do software e ajuda a garantir que o produto final agregue valor
e atenda às necessidades do negócio. Alguns exemplos dessas práticas
são: revisão de código, integração rápida, testes automatizados, feedback
do cliente e design simples.
33
2.4 SCRUM
34
Figura 2 – Visão geral da dinâmica da metodologia Scrum
Referências Bibliográficas
BECK, K. Extreme programming explained: embrace change. Reading, MA:
Addison Wesley, 1999.
COHN, M. Mountain goat software. 2008. Disponível em: http://www.
mountaingoatsoftware.com/. Acesso em: 18 out. 2020.
35
MANIFESTO para desenvolvimento ágil de software. Disponível em: https://
agilemanifesto.org/iso/ptbr/manifesto.html. Acesso em: 19 out. 2020.
MARKETING LECOM. Metodologias ágeis–o que é e como aplicar? Lecom, 30 jul.
2018. Disponível em: https://www.lecom.com.br/blog/valores-da-metodologia-agile.
Acesso em: 19 out. 2020.
PRIKLADNICKI, R.; WILLI, R.; MILANI, F. Métodos ágeis para desenvolvimento de
software. Porto Alegre: Bookman, 2014.
SBROCCO, J. H. T. de C.; MACEDO, P. C. Metodologias ágeis: engenharia de
software sob medida. São Paulo: Érica, 2012.
SCHWABER, K.; BEEDLE, M. Agile software development with scrum. Upper
Saddle River, NJ: Prentice Hall, 2002.
SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 9. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall,
2011.
STAPLETON, J. DSDM: dynamic systems development method. Harlow, England:
Addison-Wesley, 1997.
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Paradigma Orientação a Objetos:
histórico e conceitos
Autoria: Luís Otávio Toledo Perin
Leitura crítica: Lucas dos Santos Araujo Claudino
Objetivos
• Compreender o paradigma da orientação a objetos.
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1. Paradigma da orientação a objetos
1.1 Introdução
Você já parou para pensar como existem pessoas que fazem coisas
maravilhosas e são chamadas de artistas? Este título, geralmente, é
atribuído porque eles realizam verdadeiras obras de arte, se destacando
naquilo que fazem. O pintor, por exemplo, se utiliza da tela e de tintas,
além de suas habilidades e capacidade criativa, para criar belos quadros.
O compositor musical, por sua vez, nas letras de uma canção reflete a
mais pura realidade e sentimento sobre algo, sem contar o momento
em que é cantada, sendo para muitas pessoas a coisa mais harmoniosa
que existe.
Porém, você deve estar se perguntando o que tudo isso tem a ver com o
paradigma da orientação a objetos, não é mesmo? Os exemplos citados
anteriormente refletem a execução de situações bem pensadas, no
entanto, a mesma regra pode ser aplicada ao paradigma, já que ele é um
meio para que algo seja construído, ou seja, é uma ferramenta que, se
bem utilizada, irá gerar resultados de excelente qualidade, sem contar
na solução de um problema que ele irá suprir.
Entretanto, o simples ato de produzir software não basta. Para que isso
ocorra com todos os padrões e referências nacionais e internacionais,
o processo de aprendizagem da programação orientada a objetos
demanda esforço e empenho, sem contar a prática. Tudo isso, agregado
à correta estruturação dos temas, resultará em uma aplicação que
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deverá resolver uma problemática e, consequentemente, agradar seu
utilizador, ou seja, o usuário.
1.2 Histórico
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Nesse contexto, pare e reflita: desde a invenção do primeiro computador
até o mais atual, você já notou como a programação tem evoluído? Pois
bem, a programação das primeiras máquinas era feita por chaveamento
em instruções binárias de máquina, utilizando-se de um painel frontal. Já
os programas contavam com centenas de milhares de instruções, o que
garantia seu funcionamento.
40
conceitos de classes e herança. Segundo Douglas (2015), a Simula
67 ocorreu na década de 1960, sendo criada por Kristen Nygaard e
Ole-Johan Dahl, no centro Norueguês de Computação em Oslo. Já
nas décadas seguintes, os avanços e aperfeiçoamentos continuaram
para a implementação do modelo orientado a objetos, dando origem
a linguagem Smalltalk. Por sua vez, o seu criador foi Alan Kay, sendo
considerado um dos criadores desse novo paradigma.
Kay então resolveu “vender sua visão” à Xerox e no início dos anos 1970;
sua equipe criou o primeiro computador pessoal, o Dynabook. A linguagem
Smalltalk, que era orientada a objetos e também orientada a gráficos, foi
desenvolvida para programar o Dynabook. Ela existe até hoje, embora não
seja largamente usada para fins comerciais.
Por volta dos anos 1990, James Gosling liderou um grupo na Sun, o qual
desenvolveu uma linguagem mais simples do C++, sendo denominada
Java. Como a ideia em utilizá-la em aplicações de vídeo sobre demanda
não vingou, ele decidiu voltá-la para aplicações de Internet, o qual
obteve sucesso, sendo utilizada até os dias de hoje.
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Desse modo, o mundo em que vivemos tem se tornado cada vez mais
imediatista, não sendo diferente com a tecnologia. Com isso, softwares
cada vez mais funcionais e dinâmicos, e que são entregues em um curto
espaço de tempo, são requisitados pelo mercado. Nesse contexto, a
engenharia de software é uma grande aliada, já que se utilizando de
suas técnicas e práticas vem contribuindo significativamente para a
tender a demanda solicitada.
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unidades menores são construídas para desempenhar uma tarefa bem
específica e podem ser executadas várias vezes.
43
A sequência representa os passos necessários para executar um programa
em função de suas tarefas desempenhadas, por exemplo: 1) Leia os
valores digitados; 2) Exiba: a soma na rela.
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Além disso, princípios como encapsulamento, abstração, subtipos,
herança e seleção dinâmica de métodos são itens básicos quando
trabalhamos com POO (GABBRIELLI; MARTINI, 2010). Esses conceitos são
considerados essenciais quando falamos no desenvolvimento de bons
programas e sempre devem ser trabalhados a favorecer os aspectos de
desempenho, segurança e organização da aplicação.
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Quadro 1 – Diferença programação estruturada X programação OO
Programação estruturada Programação OO
Procedimentos ou funções Métodos
Variáveis e dados Atributos
Chamadas a procedimentos ou Mensagens
funções
Chamadas a procedimentos ou Classes
funções
Hereditariedade -
Chamadas sob o controle do sistema Chamadas sob o controle do
programador
Fonte: elaborado pelo autor.
2. Programação OO
2.1 Abstração
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a objetos é muito mais eficiente e poderosa. Assim, quando falamos
em modelagem na linguagem orientada a objetos devemos ter como
mais importante a identificação de abstrações que melhor descrevem
o domínio do problema. Isso proporciona a identificação de aspectos
semelhantes quanto à forma e ao comportamento que permitem a
organização das classes.
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A classe, por sua vez, descreve um grupo de objetos com propriedades
(atributos) e comportamento (operações) similares, relacionamentos
com outros objetos e uma semântica comum.
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Deste modo, devemos ter em mente que uma diferença fundamental
é que um objeto constitui uma entidade concreta com tempo e espaço
de existência, já a classe é somente uma abstração, ou seja, um tipo de
dado definido pelo usuário.
2.3 Atributos
Além disso, é possível que uma mesma operação seja aplicada a diversas
classes diferentes. Neste caso, chamamos de operação polimórfica, ou
seja, ela pode assumir distintas formas em classes diferentes.
49
2.5 Encapsulamento
2.6 Herança
Mecanismo que permite a criação de uma nova classe que estende uma
outra já definida pelo programador, o que torna possível a reutilização de
dados e comportamentos da classe ancestral.
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O compartilhamento de similaridades é algo inerente na herança e
generalização, sendo abstrações poderosas entre classes, preservando
ao mesmo tempo suas diferenças. A generalização é o relacionamento
entre uma classe e uma ou mais versões refinadas (especializadas)
desta classe. Com outras palavras, a classe sendo refinada é chamada
de superclasse ou classe base, enquanto a versão refinada da classe
é chamada de subclasse ou classe derivada. Além disso, atributos e
operações comuns a um grupo de classes derivadas são colocadas como
atributos e operações da classe base, sendo compartilhados por cada
classe derivada.
51
Figura 3 – Herança
2.7 Polimorfismo
Para que ele possa ser aplicado, é necessária uma relação de herança
entre classes, ou seja, utilizar o mesmo método em situações diferentes,
de acordo com a classe em que foi definido. Assim, chamamos de
sobrecarga de método (overloading) a execução do polimorfismo em
uma mesma classe.
52
receber métodos que recebam instâncias de uma classe C, e os mesmos
métodos serão capazes de processar instâncias de qualquer classe que
herde da classe C, já que qualquer classe que herde de C é-um-tipo-de C.
Figura 4 – Polimorfismo
Referências Bibliográficas
DALL’OGLIO, P. PHP: programando com orientação a objetos. São Paulo. Novatec,
2007.
DOUGLAS, M. Você sabe, com certeza, o que é orientação a objetos? Object
Pascal Programming, 2015. Disponível em: http://objectpascalprogramming.
com/posts/o-que-e-orientacao-a-objetos/. Acesso em: 31 ago. 2017.
FELIX, R. Programação orientada a objetos. São Paulo. Pearson Education do
Brasil, 2016.
GABBRIELLI, M.; MARTINI, S. Programming languages: principles and paradigms.
[S. l.]: Springer, 2010.
53
HENRIQUE, J. POO: o que é programação orientada a objetos? Alura, 23 out. 2019.
Disponível em: https://www.alura.com.br/artigos/poo-programacao-orientada-a-
objetos. Acesso em: 29 out. 2020.
HOUAISS, A.; FRANCO, F. M. M.; VILLAR, M. S. Dicionário houaiss da língua
portuguesa. São Paulo: Objetiva, 2001.
MICHAELIS. Dicionário brasileiro da língua portuguesa. Disponível em: https://
michaelis.uol.com.br/moderno-portugues/busca/portugues-brasileiro/paradigma.
Acesso em: 29 out. 2020.
ROQUE NETO, M. Programação orientada a objetos. Londrina: Editora e
Distribuidora Educacional S.A., 2018.
SANTOS, R. Introdução à programação orientada a objetos usando Java. Rio de
Janeiro: Campus, 2003.
THE UNIVERSITY OF TENNESSEE. A brief history of object-oriented programming.
Disponível em: http://web.eecs.utk.edu/~huangj/CS302S04/notes/oo-intro.html.
Acesso em: 31 ago. 2017.
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UML: conceitos, diagramas e
ferramenta CASE
Autoria: Luís Otávio Toledo Perin
Leitura crítica: Lucas dos Santos Araujo Claudino
Objetivos
• Definir o que é UML.
55
1. UML
1.1 Introdução
56
Portanto, os próximos capítulos serão surpreendentemente
interessantes e irão tratar da UML e de seus principais diagramas. Não
bastando, apresentaremos uma super ferramenta CASE, com o objetivo
de auxiliar na construção e manipulação de tais artefatos. Por isso, não
perca!
57
conhecida como “guerra dos métodos”, sendo os métodos abaixo os
mais conhecidos:
58
1.3 Organização UML
Percebemos, logo à primeira vista, que a UML não nos indica como
devemos fazer um software. Ela indica apenas as formas que podem
ser utilizadas para representar um software em diversos estágios de
desenvolvimento.
59
Segundo Guedes (2011, p. 20):
Na realidade, por mais simples que seja, todo e qualquer sistema deve
ser modelado antes de se iniciar sua implementação, entre outras coisas,
porque os sistemas de informação frequentemente costumam ter a
propriedade de “crescer”, isto é, aumentar em tamanho, complexidade e
abrangência.
60
(representações gráficas do modelo parcial de um sistema) para serem
utilizados, de forma combinada, com o objetivo de deslumbrar todas as
visões e aspectos do sistema.
1. Diagramas estruturais:
a. Diagrama de classe.
b. Diagrama de objeto.
c. Diagrama de componentes.
d. Diagrama de implantação.
e. Diagrama de pacotes.
f. Diagrama de estrutura composta.
g. Diagrama de perfil.
2. Diagramas comportamentais:
61
Figura 1 – Diagramas UML
62
Tabela 1 – Comparativo versões UML
UML 1.X UML 2.4
Componentes Componentes
Objetos Objetos
Classes Classes
————————————— Estrutura Composta
———-
————————————— Perfil
———-
Implantação Implantação
————————————— Pacotes
———-
Máquina de Estados Máquina de Estados
Casos de Uso Casos de Uso
Atividade Atividade
Sequência Sequência
Comunicação Comunicação
————————————— Tempo
———-
————————————— Interação Geral
———-
Fonte: elaborada pelo autor.
63
Para Guedes (2011, p. 30):
64
entre a empresa fornecedora e o cliente, além de auxiliar na validação
daquilo que usuário deseja para o software, conforme pode ser visto na
Figura 2.
65
1. Atores: representado por um boneco, ele simboliza um usuário do
sistema, podendo ser humano ou outra interação computacional.
2. Casos de uso: define uma grande função sistêmica, podendo ser
estruturado em outras funções e, por isso, pode ser estruturado.
Desse modo, sua representação gráfica é uma elipse.
66
De acordo com Guedes (2011, p. 32):
67
A seguir, observe a figura, onde pode ser visto um exemplo de diagrama
de classes.
68
particularidades, as quais podem ser mais bem exploradas em livros
aqui já citados.
Poseidon for UML – esta ferramenta também tem uma edição para
a comunidade, apresentando bem menos restrições que a edição
69
para a comunidade da Visual-Paradigm, mas a interface da Poseidon é
sensivelmente inferior à VP-UML, além de apresentar um desempenho um
pouco inferior, embora ambas as ferramentas tenham sido desenvolvidas
em Java. Uma cópia da Poseidon for UML pode ser adquirida no site www.
gentleware.com.
Referências Bibliográficas
GUEDES, G. T. A. UML 2: uma abordagem prática. 2. ed. São Paulo: Novatec, 2011.
MEDEIROS, E. S. de. Desenvolvendo software com UML 2.0. São Paulo: Pearson
Makron Books, 2004.
SILVA, R. P. UML 2 em modelagem orientada a objetos. Florianópolis: Visual
Books, 2007.
VIEIRA, R. UML — Unified Modeling Language. Medium, 6 dez. 2015. Disponível em:
https://medium.com/operacionalti/uml-1f7b99dd15bb. Acesso em: 12 nov. 2020.
70
Bons estudos!
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