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SERVIO NACIONAL DE APRENDIZAGEM COMERCIAL FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Curso Superior de Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas Algoritmos

e Lgica de Programao Edcio Fernando Iepsen

Algoritmos O uso de algoritmos quase to antigo quanto a matemtica. Com o passar do tempo, entretanto, ele foi bastante esquecido pela matemtica. Com o advento das mquinas de calcular e mais tarde os computadores, o uso de algoritmos ressurgiu com grande vigor, como uma forma de indicar o caminho para a soluo dos mais variados problemas. Algoritmo no a soluo do problema, pois, se assim fosse, cada problema teria um nico algoritmo. Algoritmo um caminho para a soluo de um problema, e em geral, os caminhos que levam a uma soluo so muitos. Ao longo dos anos surgiram formas de representar os algoritmos, alguns utilizando linguagens semelhantes s linguagens de programao e outras utilizando formas grficas. Dentre as formas de representao usadas, nos ltimos anos deu-se uma acentuada preferncia por formas estruturadas, cuja principal vantagem a de facilitar a leitura e compreenso dos algoritmos. O aprendizado de algoritmos se d principalmente atravs da prtica dos exerccios. Onde a importncia maior no est na simples cpia e estudo dos algoritmos, mas sim, na construo, teste e compreenso dos passos executados para a elaborao do algoritmo. Para a construo de algoritmos necessrio utilizar a lgica. Ou seja, ou passos, comandos executados em um programa devem seguir uma lgica. A lgica trata da correo do pensamento e como filosofia, procura saber por que pensamos assim e no de outro jeito. Como arte ou tcnica ela nos ensina a usar corretamente as leis do pensamento. Sabendo que a forma mais complexa do pensamento o raciocnio, a lgica estuda ou tem em vista a "correo do raciocnio". Podemos ainda dizer que a lgica tem em vista a "ordem da razo". Isto d a entender que a nossa razo pode funcionar desordenadamente, pode por as coisas de pernas para o ar. Por isso a lgica ensina a colocar "ordem no Pensamento". Com lgica iremos produzir algoritmos que resolvam os problemas propostos. E, o que ento algoritmo? Algoritmo uma seqncia de passos (comandos) a serem executados para a resoluo de um problema - em um tempo finito. Podemos comparar um algoritmo com uma receita de bolo, que composta pelo texto (comandos) e os ingredientes (dados). Como na receita de bolo, em um programa tambm planejamos uma srie de comandos que devero agir sobre os dados informados pelo usurio. Sempre que estivermos diante da construo de um programa devemos ter claro o seguinte: fundamental a compreenso do problema. Ele deve ser resolvido primeiro por ns para que depois possa ser passado para o computador. Na realidade, voc dever "ensinar" a mquina a resolver o seu problema atravs de um programa. Desta forma, um dos segredos de uma boa lgica est na compreenso adequada do problema a ser solucionado. Nossos algoritmos iro manipular informaes. Sabemos que a informao a matria-prima que faz com que seja necessria a existncia de computadores, pois elas so capazes de manipular e armazenar um grande volume de dados com alta performance, liberando o homem para outras tarefas nas quais o seu conhecimento indispensvel. A cincia que estuda a informao e suas aplicaes a informtica. Aproximando-nos da maneira pela qual o computador manipula as informaes, podemos dividi-las em quatro tipos bsicos: Inteiros, Real, Caracter e Lgico. Saber o tipo de uma informao indispensvel para saber quais as operaes um programa pode executar sobre estas informaes. Variveis Para trabalhar com as informaes digitadas por um usurio, necessitamos de variveis. As variveis so espaos de memria identificados por um nome que durante o programa iro representar uma informao passada pelo usurio. Como o prprio nome sugere, as variveis, podem alterar seu contedo durante a execuo do programa. Podemos comparar uma varivel a um quadro-negro: seu valor pode ser alterado, consultado ou apagado tantas vezes quantas forem necessrias. Ao reescrever, contudo, perde-se o valor anteriormente escrito. So exemplos de variveis: O peso de uma pessoa, o preo de um veculo, o nmero de habitantes de uma cidade. Os nomes utilizados na identificao de variveis devem seguir as seguintes regras: Devem iniciar por um caractere alfabtico No permitido espaos entre os caracteres No devem ser utilizados caracteres especiais como: + - / * : ( ) < > ; . ? ! @ # % ^ ...

Atribuio O ato de armazenar ou escrever um valor em uma varivel chamado de atribuio de valor, sendo representado pelos smbolos: varivel <- valor (Portugus Estruturado) varivel = valor (Java, PHP, C, Python...) A atribuio de um valor a uma varivel faz com que o seu contedo antigo seja perdido, passando a representar o novo valor a ela informado. Entrada, Processamento e Sada Ao construir um programa necessrio ter em mente trs pontos: a entrada, o processamento e a sada de dados. Podemos compar-la com o nosso organismo, como no ato da respirao. No processo respiratrio, inspiramos os diversos gases que compem a atmosfera; realizamos ento uma entrada de substncias que agora sero processadas pelo organismo, sendo que depois de devidamente aplicadas por ele sero devolvidas ao meio, agora alteradas, como sada de substncias. Da mesma forma funciona o "organismo" do computador, s que no lugar de substncias atmosfricas entram e saem informaes. Uma outra analogia interessante proveniente da culinria domstica. Para fazer um bolo, tambm seguimos o mandamento da informtica; como entrada, temos os ingredientes que sero processados segundo um algoritmo, a receita, e como sada teremos o bolo pronto. Bibliografia:

Fundamentos da Programao de Computadores - Algoritmos, Pascal, C/C++ e Java (2 Edio). GOMES Lgica de Programao. FORBELLONE, Andr e EBERSPCHER, Henri: Makron Books - So Paulo.1993. Estudo Dirigido de Algoritmos. MANZANO, Jos e OLIVEIRA, Jayr: rica - So Paulo. 1997. Lgica de Programao. XAVIER, Gley Fabiano Cardoso - So Paulo: SENAC, 2004
Recursos Bsicos da Linguagem Java Tipos de dados principais int num; float preco; String nome; char sexo; boolean continua; Sada de Dados System.out.print("Idade: " + idade); // Exibe e permanece na mesma linha System.out.println("Nome: " + nome); // Exibe e pula linha System.out.printf("%s %2d R$ %9.2f \n", nome, idade, salario); // Sada formatada Entrada de Dados Declare uma varivel da classe Scanner (em java.util.Scanner): Scanner entrada = new Scanner(System.in); idade preco nome sexo = = = = entrada.nextInt(); entrada.nextFloat(); entrada.nextLine(); entrada.next().charAt(0); // // // // Ler Ler Ler Ler variveis variveis variveis variveis int float String char // // // // // varivel inteira com decimais texto 1 caracter true ou false Obs.: Os comandos/variveis em Java so case sensitive, isto , diferenciam letras maisculas de minsculas. ASCENCIO, Ana Fernanda; VERERUCHI, Edilene Aparecida - So Paulo: Pearson Makron Books, 2003.

Atribuio e Comparao idade = 15; if (idade == 18) !=, >=, <= if (cidade.equals("Pelotas")) Operadores Lgicos && (And) || (Or) ! (Not) // E // OU // Negao // // // // Atribuio igualdade diferente, maior ou igual, menor ou igual comparao de strings